Testverslag Project Design for Space Robbert Kooiman en Merlijn de Vries Playability Emiel Kampen 11-12-2014
Inhoud Testverslag............................................................................................................................................... 3 Doelgroep ............................................................................................................................................ 3 Leeftijd ............................................................................................................................................. 3 Geslacht ........................................................................................................................................... 3 Game Designers............................................................................................................................... 3 Tijdens te test ...................................................................................................................................... 4 Robbert ............................................................................................................................................ 4 Merlijn ............................................................................................................................................. 4 Na afloop ......................................................................................................................................... 4 Data ..................................................................................................................................................... 4 Onderzoeksvraag ............................................................................................................................. 4 Visceraal design ............................................................................................................................... 4 Resultaat .......................................................................................................................................... 5 Een vriendelijk level......................................................................................................................... 5 Gemakkelijkheid eerste level .......................................................................................................... 6 Duidelijkheid nut van water ............................................................................................................ 6 Conclusie ............................................................................................................................................. 7 Behaalde doelen .............................................................................................................................. 7 Duidelijkheid nut van water ............................................................................................................ 7
Testverslag Doelgroep Leeftijd We hebben hele goede kandidaten gevonden die precies op onze doelgroep aansluiten. In het testplan is te lezen dat we mensen zochten rond onze eigen leeftijd, 20 jaar. In de onderstaande grafiek is te zien dat dat perfect aansluit op de mensen die we gevonden hebben.
Leeftijden playtesters 25 20 15 10 5 0
Naam playtesters
Geslacht We hebben qua geslacht een redelijk oneven mix, maar gelukkig is er volgens onze doelgroep geen specifiek geslacht nodig. Bij onze playtest hebben twee vrouwen en acht mannen meegedaan.
Geslacht playtesters
mannen
vrouwen
Game Designers Omdat we ons benodigde aantal playtesters al behaald hadden, hebben we ook drie gamedesigners toegelaten bij de playtest, hoewel dat eigenlijk niet de bedoeling is. Ze komen wel uit een andere klas, en ze hebben onverwachts heel veel eigen input gegeven en veel nuttige opmerkingen gemaakt. Het blijkt dat het toch wel handig is om een paar mensen te laten testen die ook weten waar het voor nodig is. Het was erg nuttig en interessant om toch een paar designers te gebruiken.
Tijdens te test Robbert Robbert heeft mensen gerekruteerd ter plekke (in de HKU) en heeft mensen opgehaald, de weg gewezen en in het lokaal geleid. Daarna neemt Merlijn het van hem over en gaat hij naar het andere lokaal, om de test klaar te zetten. Tijdens de opname maakt hij notities en observaties, en die voert hij in met het programma MORAE Observer.
Merlijn Merlijn legt aan de playtester uit wat de bedoeling is, laat hem voor de computer gaan zitten en start de opname met MORAE Recorder en het spel. Hij blijft bij de speler om eventueel te antwoorden op vragen. Hij stelt zich neutraal op, stelt zich niet voor als game designer maar enkel als testbegeleider. Na afloop van het spel sluit hij het spel af en stopt hij de opname.
Na afloop Na afloop van de opname komt Robbert in het testlokaal en bevragen we samen de playtester over hoe hij het vond. Na een duidelijke mening te hebben ondervonden en enkele opmerkingen verzameld te hebben mag hij vervolgens de enquête invullen die klaarstaat.
Data Onderzoeksvraag Zorgt het visceraal ontwerp van het poeltje water ervoor dat de spelers er naar getrokken worden en er proberen te komen? Ten eerste zal de onderzoeksvraag beantwoord worden. Om onze onderzoeksvraag te beantwoorden hebben we een test opgesteld met 10 testpersonen. Van die 10 testpersonen hebben we de personen willekeurig verdeeld over twee verschillende builds van het spel. Een build waarin onze visuele aanpassingen aan het water wél zijn inbegrepen, en een andere waarin dat niet zo is. 5 spelers zullen het spel spelen waarin ons visceraal ontwerp toegepast is, en de andere 5 zullen ons spel spelen zonder duidelijk visceraal ontwerp van het water. We meten daarin de tijdsduur van het behalen van het eerste level. Door dat dan te vergelijken, kunnen we zien of het visceraal ontwerp van het water duidelijk invloed heeft op de aantrekkingskracht van het water als speldoel.
Visceraal design Wat visceraal design precies inhoud is te lezen in het testplan. Wat wij precies aan visceraal design hebben toegepast op het poeltje water zijn verschillende aspecten. Ten eerste is het de belichting. Het poeltje water reflecteert duidelijk licht in zijn eigen kleur: blauw. Ook heeft het een duidelijke reflectie van de rest van de wereld. Je kunt bomen en stenen etc. duidelijk in het water zien weerspiegeld worden. Ook geeft het water zelf licht, dat is te zien bij bijvoorbeeld de stenen die in de buurt liggen, die hebben een blauwe gloed. Al deze aanpassingen zorgen voor een goed visceraal design.
Poeltje water met visceral design
Poeltje water zonder visceral design
Resultaat Hieronder is te zien dat volgens de onderstaande tijden zeker een verschil te merken is. Dat verschil betekent dat het visceraal design van het poeltje water groot invloed heeft op de snelheid waarmee de speler snapt dat daar iets nuttigs te doen is. Het was ook makkelijk te merken dat zodra de speler het poeltje water had gezien, hij elke keer meteen die kant op probeerde te lopen. Dit komt duidelijk door het visceraal design, want dat was niet zo met de andere build van het spel.
Tijdsduur eerste level zonder visceral design
Tijdsduur eerste level met visceral design
01:55 01:40
Tijd in minuten
01:26 01:12 00:57 00:43 00:28 00:14 00:00
Een vriendelijk level We wilden met het visceraal design over het hele eerste level graag een vriendelijke sfeer afleggen aan de speler. Dat hebben we getest door middel van de enquête met vragen na de test, door simpelweg te vragen wat de speler vond van het eerste level op schaal van 1 (Eng) tot 10 (Vriendelijk). Het resultaat daarvan geeft duidelijk aan dat ook dit doel helemaal gehaald is. Gemiddeld: 8.8
Vriendelijke sfeer eerste level 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Naam playtesters
Gemakkelijkheid eerste level We wilden als eerste level een simpele introductie maken naar de nieuwe mechaniek die je daar leert: het springen van het karakter. We hebben ook hiervoor een vraag toegevoegd aan de enquête. De spelers mochten het level van heel makkelijk (10) naar te moeilijk (1) cijferen. Gemiddeld: 6.9
Makkelijkheid eerste level 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Naam playtesters
Duidelijkheid nut van water Ook vroegen we ons af of de speler wel doorhad dat het water hetgene was dat je benen gaf. In het spel kun je namelijk door middel van water groeien, en daar kreeg je je benen door. Dit bleek helemaal niet zo duidelijk te zijn als wij hoopten. We vroegen simpelweg een ja/nee vraag. 6/10 zeiden ja.
Was het duidelijk wat het water deed?
ja
nee
Conclusie Behaalde doelen Een hoop van onze doelen voor deze playtest zijn behaald. We hebben in ieder geval op elke stelling die we gevraagd hebben een duidelijk antwoord, maar het is zelfs zo dat vele van deze antwoorden al zo zijn zoals we ze willen hebben. Het eerst level heeft een vriendelijke uitstraling, is makkelijk, maar niet overdreven, en het visceraal design van het poeltje water heeft wel degelijk invloed op de reacties en conclusies die spelers trekken over het nut van het water. Die doelstellingen zijn allemaal behaald. -
Visceraal design poeltje water Vriendelijke sfeer level Makkelijkheid level Duidelijkheid nut van water
behaald behaald behaald mislukt
Duidelijkheid nut van water Er is dus nog één punt dat opgelost moet worden. Zes van de tien mensen vonden dat het water duidelijk was, en dat vinden wij niet genoeg. Daarom hebben we in een nieuwe build van het spel het water licht veranderd. Eerst was er alleen een klein poeltje water, waarin je kon gaan staan om benen aan te groeien. Nu wordt er ook visueel aangegeven dat je daar benen kunt halen.
Op deze manier hopen we dat het duidelijker is dat bij het water benen gegroeid kunnen worden. Zodra je hier tegenaan loopt zal het item verdwijnen en zullen er benen aan je onderlichaam groeien, waarmee je kunt springen en sneller kunt lopen. Daarmee zijn alle doelen van deze playtest behaald en kunnen we zeggen dat deze playtest met succes afgerond is.