PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN
Naskah Publikasi
Disusun Oleh: Siti Fatimah 09.21.0446
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER “AMIKOM” YOGYAKARTA 2011
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN DESIGN OF LEARNING ENGLISH MEDIA FOR KINDERGARTEN ON ISLAMIC KINDERGARTEN BAITURRAHMAN KLATEN Siti fatimah Jurusan Tehnik INFORMATIKA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Information can not be separated from technological developments in this regard the development of the computer world that make everything more dynamic and efficient, computer multimedia fields as data processing will become an information and communication systems become more attractive. Use of this multimedia field can be images, text, video, or audio course, added to the animation. Animation that will make such information became more alive and have an element of motion impressed. One of them is needed in education was the use of interactive multimedia as a medium of learning the English language which in this case will greatly assist students in understanding the English language lessons from an early age and assist teachers in presenting the material using multimedia applications. So learning English was difficult at first will be very enjoyable for them. Because in this interactive learning English using animated images and fonts are easy to use in children ages play. Multimedia applications in the form of an interactive CD can be used as a medium to deliver information and training for children with early age about the subject matter in an interactive learning CD Because in the English language is using animated images and fonts are easy to use and understandable to children ages play. The aims and purposes of this thesis is to assist students in understanding the English language lessons from an early age, assisting teachers in delivering the material by using this multimedia application, The research method used in the design implementation of this interactive CD learning is the method of Literature, Method Interview (Interview) and Method of Observation. The software used in the manufacture of these applications is Adobe Photoshop, Adobe Audition, Macromedia Flash, Corel Draw where this software is fairly easy way to operate. Key Word : Information, Development, Communication, Animation, Multimedia, Aplication, English, Media, Learning, Kindergarten.
1. Pendahuluan Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang sedang berjalan, diimbangi dengan perkembangan dalam dunia pendidikan. Dimana pendidikan memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut dengan efektif, tidak menutup kemungkinan kalau pendidikan di Indonesia akan lebih maju jika menggunakan teknologi canggih yang telah ada. Salah satunya dalam pelajaran bahasa inggris, banyak anak didik sering mengalami kesulitan pemahaman dalam bahasa inggris. TK Islam Baiturrahman Klaten merupakan salah satu TK yang telah memberikan materi pelajaran bahasa Inggris pada usia dini namun fasilitas yang diberikan dalam dunia pendidikan formal dirasakan masih sangat terbatas, cara belajar anak-anak diberi pengetahuan melalui gambar dan penjelasan dari pendidik. Alat-alat yang digunakan pun masih sedikit, lebih banyak diberikan untuk kepentingan bermain anak. Berdasarkan fakta tersebut maka perlu adanya suatu perubahan yang harus dilakukan untuk membantu para anak didik dalam
memahami pelajaran bahasa
Inggris dan membantu pengajar dalam menyampaikan meteri, maka perlu adanya pendekatan yang harus dilakukan untuk membuat anak didik menyukai pelajaran bahasa Inggris, dengan begitu belajar bahasa Inggris yang pada awalnya terasa sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi siswa.
2.
Dasar teori
A. Definisi Multimedia Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi multimedia. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,
gambar dan teks, atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. B. Elemen – Elemen Multimedia 1. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi
dalam
multimedia
yang
menyajikan
bahasa
pemakai.
Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Misalnya, game membutuhkan teks lebih sedikit, sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih banyak. 1 2. Grafik Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata. Tapi, itu hanya berlaku ketika pemakai bisa
menampilkan
gambar
yang
diinginkan
saat
pemakai
memerlukannya. 3. Audio Audio dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa audio hanya
disebut unimedia, bukan multimedia. Kemampuan dasar audio yang harus dimiliki PC 4. Video Jenis – jenis Video dibagi menjadi dua yaitu Video Analog dan Video Digital.
5. Animasi Penggunaan
animasi
dibidang
komputer
telah
dimulai
sejak
ditemukannya perangkat lunak yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi perubahan satu gambar ke gambar berikutnya sehingga terbentuk satu sekuen gerakan tertentu. 3. Menguji, Menggunakan, dan Memelihara Aplikasi Multimedia Pengembangan sistem multimedia diperlukan langkah-langkah yang tepat dan ini akan berhasil jika dilakukan melalui pendekatan dengan berbagai sistem yang ada seperti pendekatan yang melibatkan pemakai sebagai pengguna akhir, profesional komunikasi yang membantu dalam menentukan keseluruhan pesan dan spesialis informasi sebagai pengembang keseluruhan sistem multimedia.
Pemeliharaan
Implementasi
Ananlisis
Design
Gambar. Siklus Pengambangan Aplikasi Multimedia
Gambar 2.6. Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia 2
4. Struktur Informasi Multimedia Terdapat empat cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur hierarkis, struktur piramida dan struktur polar 1.
Struktur Linier Struktur linier digunakan pabila lebih menonjolkan arus informasi antar level. Bila ingin menonjolkan topik dari tiap level.
Gambar 2.1. Struktur Linier 2.
Struktur Hierarkis Struktur hirarki digunakan bila info relasi lebih banyak menonjolkan topik. Struktur hirarki lebih cocok untuk menonjolkan sesmua level secra bersamaan.
Gambar 2.2. Struktur Heirarkis
3.
Struktur Piramida Struktur piramida cocok digunakan pada bagian yang sama menggunakan suara, gambar, vidio dan lain sebagainya. Stuktur ini menunjukkan
kesemua
level
source
yang
memiliki
tingkat
ketersediaan yang sama.
Gambar 2.3. Struktur Nonlinier
4.
Struktur Polar. Struktur polar akan membuat level memiliki resorce yang universal.
Gambar 2.4. Struktur Polar.
Berikut ini adalah keterangan dri icon-icon system informsi multimedia tersebut: Home Level 1 untuk Section Level 2 untuk Data Level 3 untuk Resource
5. Analisis PIECES PIECES merupakan singkatan dari Performance, Information, Economic, Control, Efisiensi, dan Servis. Analisis PIECES adalah : 1. Analisis Kinerja (Performance) Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki performa. Performa atau kinerja di ukur dengan produksi (troughput) dalam jangka waktu tertentu (respontime) atau kinerja setiap kegiatan atau aktifitas dalam system. 2. Analisis Informasi (Information) Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki informasi (data). Informasi yang sangat penting dalam konteks isi, timeline, akurasi dan format.
Dengan
informasi
tersebut
pihak
manajemen
akan
merencanakan langkah-langkah selanjutnya. 3. Analisis Ekonomi (Economic) Kebutuhan
untuk
mengkoreksi
atau
memperbaiki
ekonomi.
Mengendalikan biaya, meningkatkan keuntungan baik secara langsung maupun tidak langsung.
4. Analisis Kontrol (Control) Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki kontrol atau keamanan. Kontrol dilaksanakan untuk meningkatkan kinerja system, mendeteksi kesalahan, menjamin keamanan data, informasi dan persyaratan. 5. Analisis Efisiensi (Eficiency) Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki efisiensi orang atau proses dan juga memaksimalkan sumber daya yang tersedia yang meliputi manusia, informasi, waktu, uang, peralatan, ruang dan proses pengolahan data. 6. Analisis Pelayanan (Servises) Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki pelayanan. Fokus dari analisis ini pelayanan adalah pada tinjauan sejauhmana kemudahan yang diberikan oleh sistem yang dikembangkan untuk memperoleh data-data yang dibutuhkan untuk proses evaluasi kerja serta kemudahan untuk memperoleh informasi yang tersedia. 6. Merancang Naskah Dalam merancang naskah, penulis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Ada beberapa pertimbangan dalam menulis naskah multimedia agar efektif, antara lain :
a.
Unsur minimal Dalam
pembuatan tampilan, penulis menghindari kerja yang
berlebihan atau penuh dengan desain yang sangat rumit yang sebenarnya tidak diperlukan.
b.
Aliran mata melihat Pergerakan mata yang berlebihan akibat melihat animasi gerak akan menyebabkan banyak informasi yang hilang dan diproses oleh otak. Karena itu penulis mendesain gerakan animasi sedemikian rupa agar informasi pada akhirnya dapat tertangkap oleh pengguna dengan baik. Disini penulis merancang pergerakan animasi hanya pada tombol, dan transisi untuk meminimalisir pergerakan mata yang berlebihan.
c.
Membangun emosi tertentu Penulis mendesain tampilan dan animasi semenarik mungkin supaya pengguna tidak bosan dengan aplikasi yang dibuat.
d.
Pemakaian warna Dalam pembuatan tampilan aplikasi, penulis mendesain dan menggunakan warna hijau, hitam, abu-abu, coklat muda dan warna yang cerah, serta menyesuaikan dengan background yang sebelumnya telah diolah sebelumnya.
Untuk memudahkan penyusun dalam membuat aplikasi multimedia, maka dibutuhkan suatu struktur yang nantinya akan membantu penyusun menempatkan level-level. Struktur yang penulis pakai dalam aplikasi ini menggunakan struktur hierarkis karena masing-masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak pilihan seperti terlihat pada gambar sebagai berikut (sebaliknya)
7. Memproduksi Sistem Adobe Photoshop CS Macromedia Flash 8 Cool Edit Pro
Gambar 2.5 Diagram Alir Proses Produksi Sistem
8. Kesimpulan Dari pejelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya dan sampai pada akhir analisis dan perancangan sistem perancangan media pembelajaran bahasa Inggris untuk taman kanak-kanak, maka penulis dapat menyimpulkan, bahwa: 1. Sistem pembelajaran berbasis multimedia yang diterapkan pada TK Islam Baiturrahman
KLATEN
layak
dikembangkan
atau
proyek
sistem
pembelajaran multimedia tersebut layak dikerjakan, dengan hasil analisis biaya-manfaat sebagai berikut ; Tabel 5.1 Hasil Analisis
No
Metode
1.
Payback Period
2. 3.
Nilai 1 tahun 1 bulan 6 hari
Syarat
Keputusan
Max 2 thn
Layak
Return On Invesment 58 %
>0
Layak
Net Present Value
>0
Layak
Rp 3.745.417
2. Dengan adanya media pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia ini diharapkan anak didik menjadi lebih tertarik dengan pelajaran bahasa Inggris. 3. Memberikan kemudahan bagi penyampaian ilmu dan mengembangkan kemampuan berbahasa Inggris. 4. Aplikasi multimedia ini mudah diakses dan fleksibel.
DAFTAR PUSTAKA
Raymond McLeod, Jr. 1996. Sistem Informasi Manajemen II. Jakarta: PT. Prenhallindo. Suyanto, M.,2004. Analisis dan Design Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M.,2004. MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.