PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA INTERAKTIF KEHIDUPAN DINOSAURUS BERBASIS
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Bintang Antares 12.11.6121
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA INTERAKTIF KEHIDUPAN DINOSAURUS BERBASIS ANDROID Bintang Antares 1), Dhani Ariatmanto 2) 1,2)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281 Email :
[email protected]),
[email protected]) Pengembangan aplikasi-aplikasi pada smartphone memberikan pengaruh terhadap anak-anak yang memiliki ketertarikan dalam menggunakan teknologi smartphone ini khususnya dalam aplikasi-aplikasi yang bertemakan game. Pemanfaatan teknologi smartphone dalam menghasilkan aplikasi-aplikasi bagi anak-anak khususnya yang dapat memberikan pengetahuan dan wawasan menjadi hal yang menarik untuk diteliti.
Abstract - Penggunaan teknologi dalam menyajikan pengetahuan telah berkembang begitu pesat tidak hanya teknologi komputer berbasis dekstop namun juga merambah dalam teknologi smartphone. Ensiklopedia interaktif merupakan cara penyampaian mengenai ilmu pengetahuan yang menggunakan teknologi dengan baik tidak hanya statis tampilan tetapi menggabungkan media-media yang ada menjadi harmonisasi audio visual yang memberikan perhatian bagi pengguna.
Oleh sebab itu penelitian ini akan mengembangkan Ensiklopedia interaktif dengan pengetahuan mengenai Dinosaurus yang ditujukan untuk anak-anak. Pengetahuan akan Dinosaurus dipilih karena memiliki keunikan dan keberagaman yang menarik untuk dijelajahi oleh anak-anak dikemas dengan menerapkan game didalamnya agar tidak hanya sebagai ensklopedia pengetahuan namun juga menjadi media hiburan bagi anak-anak dalam menjelajah dunia peradaban Dinosaurus di masanya. dengan visual yang inovatif dan dinamis diseusaikan dengan kebutuhan penggunanya.
Ensklopedia ilmu pengetahuan mengenai Dinosaurus menjadi pilihan dalam penelitian ini dikarenakan memiliki keunikan dan keberagaman yang menarik untuk dijelajahi khususnya dunia anak-anak untuk menambah wawasan mereka. Dengan menerapkan aplikasi dalam bentuk mobile berbasis Android dan dibuat menggunakan Game Maker, Android SDK, Andorid NDK, dengan Bahasa Pemograman GML (Game Maker Language), metode penelitian yang di kembangkan menggunakan analisa fishbone Diagram dan pengembangan media menerapkan proses Concept, Design, material collecting assembly, testing, distribution. Kata kunci: teknologi, interaktif, android, game.
smartphone,
Rumusan Masalah :
ensiklopedia,
1.
Bagaimana mengembangkan aplikasi berbasis mobile yang memberikan pengetahuan dan wawasan bagi anak-anak ?
2.
Bagaimana membuat ensiklopedia interaktif dengan visual yang inovatif dan dinamis disesuaikan untuk kebutuhan anak-anak ?
1. Pendahuluan Latar Belakang
Tinjauan Pustaka
Penggunaan teknologi dalam menyajikan pengetahuan telah berkembang begitu pesat tidak hanya teknologi komputer berbasis dekstop namun juga dalam teknologi smartphone. Dengan perkembangan sistem operasi dan hardware yang semakin canggih teknologi smartphone tidak lagi hanya sebagai media komunikasi namun dapat di sematkan aplikasi-aplikasi sebagai pendukung kinerja ataupun sebagai hibuaran semata. Beberapa sistem operasi yang memfokuskan pengembangannya dalam aplikasi-aplikasi yang disematkan di smartphone e.l: Andorid, iOS, dan Windows. Khusus berbasis Andorid merupakan sistem operasi yang open source.
Multimedia capable features such as the embellishment of graphics, ability to orchestrate sounds, animatemoving pictures and present videos are innovations which can enliven the learning experience. The flexibility ofmultimedia to replace traditional textual instructions allows a wider range of stimuli, both in the verbal and visual, thus increases the state of student engagement in learning. In other words, multimedia is capable totransmit information through its capacity to make it alive, thus helping students to make real-world visualisations otherwise unseen. Kearsley (2002) confirmed that, “Imagery has been shown to facilitate recall in many studies. Recall or recognition is enhanced by presenting information in both visual and verbal form”. Studies also show that students who learn from
1
multimedia have greater self-esteem and motivation, consequently the rate of retention in multimedia learning exceeds that of traditional means. When learners are engaged in learning, the likelihood to retain information and sustain the learning process increases. According to Reeves (1998), “Multimedia can stimulate more than one sense at a time, and in doing so, may be more attentiongetting and attention-holding.” communications" [1]
karakteristik kualitas (akibat) yang disebabkan oleh faktor-faktor penyebab itu. Fungsi dasar diagram Fishbone (Tulang Ikan)/ Cause and Effect (Sebab dan Akibat) adalah untuk mengidentifikasi dan mengorganisasi penyebabpenyebab yang mungkin timbul dari suatu efek spesifik dan kemudian memisahkan akar penyebabnya . Sering dijumpai orang mengatakan “penyebab yang mungkin” dan dalam kebanyakan kasus harus menguji apakah penyebab untuk hipotesa adalah nyata, dan apakah memperbesar atau menguranginya akan memberikan hasil yang diinginkan. Faktor - faktor penyebab atau kategori-kategori dapat dikembangkan melalui brainstorming. Adapun beberapa jenis faktor-faktor utama yang ada di dalam Diagram Cause and Effect.
Integrating multiple representations of information is probably much easier toachieve if they are physically adjacent to each other. This is something that paperbased educational materials can do relatively easily. Diagrams, depicting different abstractions, together with explanatory text can be presented simultaneously on the same page or sheet. Furthermore, external devices, like fingers, post-it notes and bookmarks, can be used by the reader to explicitly link information in the different representations. [2]
Metodologi yang digunakan untuk pengembangan Ensiklopedia Interaktif kehidupan dinosaurus ini adalah metodologi Metodologi yang digunakan untuk pengembangan Aplikasi Ensiklopedia Dinosaurus adalah metodologi pengembangan multimedia. Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap yaitu, concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution (Hadi Sutopo, Ariesto; 2003).[4]
Multimedia mempengaruhi banyak aspek dalam kehidupan kita,yaitu [3]: 1. Multimedia dalam bisnis - presentasi, pelatihan, pemasaran, iklan, demo produk, simulasi, katalog, pesan-pesan, jaringan komunikasi, video-conferencing. Semua elemen ini memungkinkan perusahaan untuk berjalan lancar dan efisiensi. 2. Multimedia di sekolah - mengubah proses pengajaran. Guru akan menjadi fasilitator pembelajaran, bukan berperan sebagai tradisional penyedia informasi, dan pemahaman. 3. Multimedia di rumah - meningkatkan konvergensi atau perpaduan dari timedia mulberbasis komputer dengan hiburan dan permainan. 4. Multimedia di tempat umum - di hotel, kereta api, mal, museum, multimedia tersedia sebagai kios yang menyediakan informasi dan membantu konsumen. 5. Virtual reality - itu ditempatkan di antara tekhnologi dan penemuan kreatif multimedia. Diagram tulang ikan atau fishbone diagram adalah salah satu metode / tool di dalam meningkatkan kualitas. Sering juga diagram ini disebut dengan diagram SebabAkibat atau cause effect diagram. Dikatakan Diagram Fishbone (Tulang Ikan) karena berbentuknya yang mirip dengan tulang ikan yang ujung kepalanya menghadap ke kanan. Diagram ini akan menunjukkan sebuah dampak atau akibat dari sebuah permasalahan, dengan berbagai penyebabnya. Efek atau akibat dituliskan sebagai ujung kepala. Sedangkan tulang ikan diisi oleh sebab-sebab sesuai dengan pendekatan permasalahannya. Dikatakan diagram Cause and Effect (Sebab dan Akibat) karena diagram tersebut menunjukkan hubungan antara sebab dan akibat. Berkaitan dengan pengendalian proses statistikal, diagram sebab-akibat dipergunakan untuk untuk menunjukkan faktor-faktor penyebab (sebab) dan
Gambar 1 Tahap pengembangan multimedia
1.
Concept
Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Dalam tahap concept perlu diperhatikan : Menentukan tujuan Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia, serta audiens yang menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai kepada audiens. Memahami karakteristik pengguna
42
Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif. Output dari tahap concept biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek. 1.
Room, tape, atau distribusi dengan jaringan internet sangat diperlukan. 2. Pembahasan Pada Penelitian ini Peneliti melakukan analisis fishbone diagram dimana peneliti mencari akar permasalahan yaitu bagaimana membuat ensiklopedia dinosaurus , berikut adalah tampilan tabel dari fishbone diagram yang di buat :
Design
Maksud dari tahap design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap desain 2.
Material Collecting
Material collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clip art, image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. 3. Assembly
Gambar 2. Analisa fishbone diagram Pada penelitian ini menggunakan metode pengembangan multimedia dari Ariesto Hadi Sutopo ,Ariesto Hadi Sutopo (2003, 8-14) dalam bukunya mengatakan bahwa perancangan sebuah perangkat lunak perlu melewati beberapa proses yang runtut agar mencapai hasil yang maksimal. Pada tahapan pengembangan peneliti melalui tahap –tahap pengembangan seperti yang sudah pada gambar di atas, berikut adalah tahapan yang di gunakan penelitian.
Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap di mana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart, struktur navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap design. 4.
Dari hasil penelitian yang dilakukan di dapatkan beberapa pembahasan yang menurut peneliti dapat dijadikan alternatif pembelajaran tentang informasi dinosaurus oleh karena itu peneltian ini menghasilkan output berupa aplikasi ensiklopedia dinosaurus.
Testing
Testing (uji coba) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program. Suatu hal yang kurang penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan pengguna. pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif. 5.
Berikut tampilan pada menu ensiklopedia dinosaurus yang di buat dalam penelitian ini : Ensiklopedia dinosaurus merangkum informasi seputar dinosaurus di mana pada aplikasi ensiklopedia ini merangkum informasi dan suara dari dinosaurus tersebut pada tahapan ini peneliti membuat tampilan antar muka yang di sesuaikan dengan target pengguna dari ensiklopedia Dinosaurus.
Distribution
Tahap distribution (distribusi) merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang berbeda, dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai seperti floppy disk, CD-
35
3. Kesimpulan Berdasarkan analisis, perancangan dan implementasi dalam membangun suatu aplikasi Ensiklopedia Interaktif Kehidupan Dinosaurus dapat disimpulkan: 1. Dalam penelitian ini telah di hasilkan Ensiklopedia Interaktif Kehidupan Dinosaurus ini menggunakan game maker studio dengan menggunakan metode penelitian , metode pengumpulan data , metode analisis dan metode pengembangan multimedia aplikasi Ensiklopedia dinosaurs di uji menggunakan blackbox testing dan pada uji coba aplikasi semua fitur dapat di jalankan . 2. Ensiklopedia Interaktif Kehidupan Dinosaurus Menampilkan 12 jenis dinosaurus dimana setiap dinosaurus memiliki pengertian,gambar dan suara. 3. Ensiklopedia Dinosaurus di lengkapi 2 jenis game interaktif.
Gambar 3. Tampilan Menu utama Ensiklopedia Kelebihan dan kekurangan Enskilopedia dinosarus Kelebihan 1.
2.
3.
4. 5.
6.
Dapat diakses kapan saja dan dimana saja dengan menggunakan media elektronik maupun smartphone pengguna. Tampilan Enskilopedia dinosaurus akan lebih menarik apabila di tambahkan fitur game dan pemilihan warna yang menarik. Informasi yang terdapat dalam ensiklopedia di kemas kedalam tampilan yang intraktif diharapkan penguna dapat mempelajari materi. Pengguna dapat memainkan game yang terdapat dalam aplikasi ensiklopedia. Aplikasi ini bersifat free sehingga pengguna dapat menggunakan aplikasi tanpa harus membayar. Tidak membutuhkan ruangan atau tempat yang luas untuk penyimpanannya, karena berkas menggunakan format file apk
Daftar Pustaka [1] Belinda Soo-Phing TEOH and Dr.Tse-Kian NEO, “Interactive Multimedia Learning: Students’ Attitudes And Learning Impact In An Animation Course,The Turkish Online Journal of Educational Technology, volume 6 Issue 4 Article 3, pp. 29, October 2007. [2] Yvonne Rogers and Mike Scaife, How Can Interactive Multimedia Facilitate Learning?, Brighton: UK, 1998 [3] marshal, D, Introduction to Multimedia, http://www.cs.cf.ac.uk/Dave/Multimedia/node1.html, diakses Tanggal 14 Desember 2015
Biodata Penulis
Kekurangan 1. 2.
3.
4.
Bintang Antares, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Jurusan Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta,lulus Tahun 2015
Media elektronik yang di gunakan memakan biaya yang cukup mahal. Hanya dapat digunakan oleh sebagian kalangan yang mengerti akan teknologi android yang berdampak pada terbatas nya penyaluran aplikasi. Teknologi yang berbasis listrik suatu saat akan mengalami masa kedaluarsa, dimana teknologi tersebut tidak akan dapat dipergunakan lagi
Dhani Ariatmanto, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Jurusan Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta. Memperoleh gelar Master of Computer (M.Kom). Saat ini menjadi dosen di STMIK Amikom Yogyakarta.
Membuat indera penglihatan (mata) lebih cepat lelah karena teknologi elektronik memancarkan radiasi. Pada jangka panjang, radiasi tersebut juga akan berdampak bagi kesehatan manusia.
64