ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MEWARNAI GAMBAR
Naskah Publikasi
diajukan oleh Ruhul Amin 06.12.1703
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
ANALYSIS AND DESIGN OF INTERRACTIVE MULTIMEDIA COLORING PICTURE ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MEWARNAI GAMBAR Ruhul Amin Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT
Multimedia is used in many activities related to communication and information that could present a fast and accurate information. A method of learning has a very important role in the education system. Therefore multimedia become one of the alternatives as a method of learning in children to a learning process easy to understand and interesting. In the coloring pictures application there are two main menu namely coloring pictures type 1 and type 2. Each coloring category there are four choices namely fruits, flowers, animals and cartoons. the provisions of coloring pictures type 1 is the user can color the pictures that have been provided in accordance with the imagination of the user by selecting column colors on the color choice. the images that have been colored can be printed (print).Whereas the provisions of coloring pictures type 2 is the user must match the color of the image that has been provided. Once completed match the color on the picture the user can see the value or score from the results of staining the image. To create a color images usually use a support apllication software namely Adobe Flash CS3 and other support software such as Adobe Photoshop and Adobe Audition. Coloring pictures interactive multimedia applications using Action Script 2.0 as the support script.
Keyword: Multimedia interctive, Coloring picture, Adobe flash
1.
Pendahuluan Salah satu produk teknologi informasi dan komunikasi adalah multimedia.
Multimedia digunakan dalam banyak kegiatan yang berhubungan dengan komunikasi dan informasi yang dapat menyajikan suatu informasi yang cepat dan akurat. Sebuah metode pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting pada suatu sistem pendidikan. Metode pembelajaran akan mudah dipahami dan dimengerti apabila disajikan dibuat lebih menarik. Karena dalam multimedia interaktif ini menggunakan gambar yang mudah digunakan dan dimengerti pada anak anak usia bermain. Saat ini sekolah dasar sudah mulai diperkenalkan dengan teknologi informasi berupa multimedia interaktif.
Penggunaan multimedia interaktif dengan kombinasi
suara dan animasi sangat menarik siswa - siswa. Pada usia 7 tahun atau memasuki tahapan sekolah dasar salah satu materi yang diajarkan adalah mewarnai gambar. Namun saat ini masih minim sekali aplikasi yang dapat digunakan sebagai pendukung siswa dalam mewarnai ataupun menggambar. 2.
Landasan Teori
2.1
Definisi Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara
umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, music), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. 2.2
1
Elemen Multimedia Secara umum multimedia adalah gabungan dari berbagai macam elemen -
elemen yaitu teks, gambar, suara, video dan animasi. 1. Tulisan (Teks) Bentuk data multimedia yang paling mudah dikendalikan, berupa huruf, angka atau symbol. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. 2. Gambar (Image) Gambar merupakan representasi visual yang dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. 1
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Hal 20-21
3. Bunyi (Audio) Bunyi dalam PC Multimedia, khususnya aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC Multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. 4. Video Gambar visualisasi bergerak yang direkam menggunakan kamera video dan sejenisnya. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. 5. Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Animasi dibuat untuk menggambarkan gerakan suatu benda menyerupai aslinya. Biasanya ditujukan untuk menciptakan gerakan imajinasi atau khayalan.
2.3
Mengidentifikasikan Masalah Multimedia Masalah
yang dipelajari Analis Sistem adalah masalah
yang dihadapai
pengguna. Langkah-langkah yang harus dijalankan: a. Mendefinisikan batasan dan sasaran b. Mendefinisikan masalah yang dihadapi pengguna c.
Mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan
d. Mengidentifikasi pengguna akhir system e. Memilih prioritas penanganan masalah f.
Memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar
g. Membuat laporan hasil dari pendefinisian masalah
2.4
Struktur Sistem Informasi Multimedia Struktur Sistem Informasi Multimedia merupakan bagian yang sangat penting
dari keseluruhan pembuatan aplikasi Multimedia. Struktur ini berguna untuk memvisualisasikan seluruh relasional dan apliksai yang sedang dibangun. Struktur ini menjelaskan organisasi file dari Macromedia sebagai perangkat lunak utama, grafik dan sumber daya lain, sehingga tidak hanya memudahkan dalam menemukan file tertentu, tetapi juga memudahkan untuk melakukan revisi pada tiap komponen dalam 2
aplikasi Multimedia ketika dibutuhkan .
2
John M. Duff dan James L. Mohler, 1997. Desain Grafik dan halaman Web. Hal 142-143
Ada empat struktur sistem informasi multimedia di mana masing-masing struktur memiliki tujuan dan kegunaan yang berbeda-beda. Adapun struktur yang dimaksud adalah sebagai berikut : 1. Struktur Linear Desain struktur ini cocok untuk menonjolkan arus antar level bila ingin menonjolkan topik tiap level.
2. Struktur Hirarki Disebut hierarki karena pengguna melakukan navigasi disepanjang cabang 3
pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi .
3. Struktur Piramida Struktur ini akan lebih cocok apabila digunakan untuk menunjuk semua level yang memiliki resource yang sama.
4. Struktur Polar Di dalam struktur ini kita akan melihat bahwa semua level memiliki resource yang universal.
3
Vaughn, Tay. 2006. “Multimedia : Making It Work”.Hal 367
2.5
Perangkat Lunak Yang Digunakan
2.5.1 Adobe Flash CS3 Adobe Flash merupakan sarana untuk merancang animasi, Flash juga memilki sarana image editing program, kebanyakan dari sarana yang tersedia pada flash adalah untuk membuat gambar berbasis vector, format file yang dihasilkan flash berbasis vector, hal ini yang menyebabkan file animasi yang dibuat dengan flash berukuran lebih kecil karena dengan image vector pada masing - masing frame hanya menyimpan definisi lokasi titik dan garis obyek tersebut. 2.5.2 Action Script 2.0 Actionscript adalah menunjukan koleksi set dari actions, function, event dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash Movie yang lebih komplek dan lebih interaktif. Actionscript menunjuk kesalah satu style programming yang merujukan ke ECMAScript 4, merupakan 4
basisnya JavaScript .
2.5.3 Adobe Photoshp CS3 Adobe Photoshop adalah perangkat lunak yang digunakan untuk desain yang bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. a.
5
Bitmap Gambar bitmap terdiri titik atau pixel yang tersusun secara terstruktur pada bidang tertentu.
b.
Vector Vector tersusun dari sekumupulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk sebuah gambar.
2.5.4 Adobe Auditions Adobe Auditions adalah sebuah software dari adobe System untuk merekam, mengedit, serta mencampur (mix) dan mastering music. Auditions terbagi menjadi 3 area kerja yaitu edit view, multitrack view, dan cd project view.
4 5
Andy Sunyoto, 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Applications, Hal 1. Adi nurcahyo dan Kursiyanto,2003. Adobe PhotoshopCS. Hal 2.
3.
Analisis
3.1
Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai “Penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga 6
dapat diusulkan perbaikannya” . 1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah. 2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada. 3. Analyze, yaitu menganalisis sistem. 4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis 3.1.1 Analisis Kelemahan Sistem 1. Analisis Kekuatan ( Strenghts ) Kekuatan dalam multimedia interaktif mewarnai gambar ini adalah sistem yang mudah dimengerti, aplikasi Mewarnai Gambar ini tidak terlalu berat ketika dijalankan didalam sebuah perangkat komputer, sehingga tidak memerlukan komputer yang mempunyai spesifikasi tinggi, dan cara pemakaian atau cara menggunakan aplikasi mewarnai gambar pun tersedia didalam aplikasi multimedia tersebut sehingga pengguna dapat mengetahui cara peenggunaan multimedia interaktif ini. 2. Analisis Kelemahan ( Weakness ) Kelemahanya adalah multimedia interaktif mewarnai gambar ini hanya digunakan untuk anak – anak umur diatas tujuh tahun sebagai media pembalajaran dalam mewarnai gambar dan tata cara bagaimana mengoprasikan sebuah perangkat komputer. Aplikasi ini tidak dapat dijalankan secara online dan saat ini sudah banyak aplikasi sejenis yang dijalankan secara online, aplikasi ini tidak dapat di update secara online maupun offline. 3. Analisis Kesempatan ( Opportunity ) Saat ini perkembangan multimedia interaktif di Indonesia belum pesat dan jumlah multimedia interaktif
6
yang freeware masih sedikit, sedangkan multimedia
Jogiyanto. Analisis dan Disain Sistem Informasi. Hal 129
interaktif mewarnai gambar
ini dapat diunduh secara gratis sebagai media
pembelajaran bagi anak - anak. 4. Analisis Ancaman ( Threats ) Semakin banyaknya developer multimedia interaktif yang mengembangkan banyak genre multimedia maka semakin ketat persaingan multimedia interaktif menggunakan Flash. Juga perkembangan aplikasi multimedia interaktif yang pesat maka para programmer multimedia interaktif bersaing untuk menyesuaikan rancangan terbaru. 3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem Untuk
mempermudah
analisis
sistem
dalam
menentukan
keseluruhan
kebutuhan secara lengkap, maka analisis membagi kebutuhan sistem ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional. 3.1.2.1 Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang dikerjakan oleh sistem. Maka dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibutuhkan dalam perancangan multimedia interaktif ini adalah yang memiliki kriteria sebagai berikut : a. Aplikasi multimedia interaktif ini mempunyai dua pilihan mewarnai yaitu mewarnai gambar tipe 1 dan mewarnai gambar tipe 2. b. Memiliki empat kategori pilihan gambar yaitu buah, bunga, hewan, dan kartun. c. Aplikasi multimedia mewarnai gambar ini memberikan skor atau nilai yang diperoleh penguna setelah menyelesaikan mewarnai gambar. d. Pada aplikasi multimedia interaktif mewarnai gambar yang sudah diwarnai dapat dicetak (print). 3.1.2.2 Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional adalah perangkat lunak yang diperlukan sistem pemrosesan data dari sistem yang diusulkan. a. Aspek Perangkat Keras Perangkat keras (hardware) adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Spesifikasi perangkat keras untuk membuat multimedia interaktif mewarnai gambar :
1) Processor AMD Athlon 64 Processor 3000+,~1.8GHz 2) Mainboard Biostar TA790GX XE 3) Memori 1024 4) HD 160GB 5) VGA GeForce 7300GT 256MB Kebutuhan minimum hardware agar dapat menjalankan multimedia interaktif yang dibuat dengan Adobe Flash CS3 adalah : 1) Processor AMD 2) Motherboard GIGABYTE GA-8I848P-G 3) Memori 512MB 4) Free Space HD 5GB 5) VGA NVIDIA GeForce FX 5200 128 MB, 32 Bit b. Aspek Perangkat Lunak Perangkat lunak (Software) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak ini komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunakan dalam pembuatan multimedia interaktif ini adalah: 1) Sistem Operasi Windows XP Untuk menjalankan semua perangkat lunak yang dibutuhkan oleh seperangkat komputer. 2) Adobe Flash CS3 Dalam pembuatan sistem ini membutuhkan Adobe Flash dikarenakan perangkat lunak ini untuk mengolah animasi agar sistem yang digunakan. 3) Actionscript Sebagai perangkat lunak tambahan bagi Adobe Flash agar pada tampilan pada animasi lebih sempurna. 4) Flash Player Sebagai aplikasi tambahan dalam menjalankan
aplikasi
mewarnai gambar. 5) Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop digunakan untuk mendesain pada gambar yang digunakan pada sistem yang digunakan. 6) Adobe Auditions CS3 Adobe Auditions digunakan untuk mengolah pada suara atau audio yang digunakan pada sistem.
c. Aspek Sumber Daya Manusia Sumber daya manusia adalah orang yang terlibat pada saat perancangan, pembuatan, dan implementasi. Sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam pembuatan multimedia interaktif ini antara lain : 1) Sistem Analis 2) Animator/desainer grafis 3) Pengguna multimedia interaktif. 3.1.3 Analisis Kelayakan 3.1.3.1 Analisis Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi multimedia interaktif dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan aplikasi ini tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi, dan untuk mendapatkan komputer tersebut sangat mudah serta harga yang relatif terjangkau. 3.1.3.1 Analisis Kelayakan Hukum Dari segi kelayakan hukum multimedia interaktif ini juga dapat di katakan layak karena untuk menjalankan aplikasi di butuhkan flash player yang dapat diunduh secara gratis. Dan dari segi content multimedia interaktif ini tidak melanggar hukum karena tidak mengandung unsur sara serta pornografi. 3.1.3.1 Analisis Kelayakan Operasional Dari segi operasional dikatakan layak karena saat ini anak-anak usia dini sudah mampu mengoperasikan komputer dengan baik dan multimedia interaktif ini tidak membutuhkan input device dan mudah dijalankan. Sumber daya manusia yang di butuhkan untuk membangun aplikasi multimedia ini sudah cukup banyak.
3.2
Perancangan
3.2.1 Merancang Konsep Konsep multimedia yang dirancang atau ditawarkan adalah sarana untuk pembelajaran yang berbentuk mewarnai. Dimana para pengguna akan dituntut untuk menggambar dalam bentuk multimedia interaktif berbasis komputer, sehingga para murid akan belajar mewarnai sekaligus mengoperasikan sebuah perangkat komputer. a. Pengguna Aplikasi Multimedia Pengguna aplikasi multimedia ini adalah usia anak atau setara dengan anak sekolah dasar. Pada usia tujuh tahun atau memasuki tahapan sekolah dasar
materi yang diajarkan adalah menggambar atau mewarnai gambar. Atas dasar itulah diharapkan dengan aplikasi ini anak – anak mudah diajak bermain sekaligus belajar. b. Hasil Ahir Berupa Multimedia Interaktif Era
globalisasi
dan
komputerisasi
merupakan
wujud
nyata
dari
perkembangan yang terus terjadi. Demikian juga aplikasi multimedia yang semakin dikembangkan untuk mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer dengan komputer melalui unsur teks, gambar, suara serta animasi dan visual dalam satu aplikasi. c. Isi Multimedia Interaktif Adapun isi dari multimedia interktif ini adalah berupa menu utama, memilih tipe mewarnai, kategori, pengaturan, pemilihan jenis gambar yang akan diwarnai, memasukan nama pengguna, mewarnai gambar dan hasil ahir atau nilai hasil mewarnai gambar. Jika pengguna bingung atau tidak bisa menggunakan aplikasi ini maka terdapat menu bantuan untuk mengetahui cara penggunaan aplikasi. 3.2.2 Merancang Isi Aplikasi yang dibuat akan diisi dengan beberapa elemen yaitu gambar, teks, suara dan animasi yang secara umum akan ditempatkan dalam beberapa bagian menu.
Gambar 3.2 Struktur Komposit Menu Aplikasi Keterangan : 1 = Intro Berisikan tampilan animasi 2 = Menu utama Berisi empat sub menu didalamnya yaitu mewarnai gambar tipe 1 dan mewarnai tipe 2, kategori dan bantuan
2a = Mewarnai gambar tipe 1 2a1 = Buah 2a2 = Bunga 2a3 = Hewan 2a4 = Kartun 2b = Mewarnai gambar tipe 2 2b1 = Buah 2b2 = Bunga 2b3 = Hewan 2b4 = Kartun 2c = Kategori 2c1 = Buah 2c2 = Bunga 2c3 = Hewan 2c4 = Kartun 2d = Bantuan Berisi keterangan tentang cara menggunakan menu yang terdapat pada program aplikasi multimedia interaktif mewarnai gambar. 3.2.3 Merancang Grafik Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang meliputi pembuatan desain antar muka yang mendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi apliksi multimedia interktif yang akan digunakan. Aplikasi ini dirancang melalui pengolahan gambar dengan
menggunakan
software
Adobe
Photoshop
CS3,
Pada
aplikasi
ini
menggunakan resolusi 1024 x 768 pixel. 3.2.4 Perancangan Antar Muka 3.2.5 Halaman Intro Berisi tentang penyampaian selamat datang dengan thema yang digunakan adalah bayangan. Dengan tampilan yang sederhana dan menampilkan gambar yang menarik, diharapkan para pengguna merasa terhibur. 3.2.6 Halaman Utama Didalam halaman ini para pengguna apakah ingin mewarnai, gambar tipe 1, mewarnai tipe 2, menu bantuan, menu pengaturan atau ingin keluar dari aplikasi multimedia interaktif ini.
Keterangan : 1. Tombol Mewarnai tipe 1 untuk menentukan pilihan mewarnai 2. Tombol Mewarnai tipe 2 untuk menentukan pilihan mewarnai 3. Tombol Bantuan untuk menuju halaman bantuan 4. Tombol Pengaturan untuk mengatur suara hidup/mati dan ukuran layar penuh/tidak 5. Tombol Beluar dari aplikasi multimedia intraktif
3.2.7 Halaman Pemilihan Kategori Setiap para pengguna harus memilih kategori memilih jenis - jenis apa yang akan diwarnai, apakah itu hewan, buah, bunga dan kartun.
Keterangan : 1. Tombol Buah untuk memilih jenis pilihan gambar buah yang akan diwarnai dalam mewarnai tipe 1 dan 2. 2. Tombol Bunga untuk memilih jenis pilihan gambar bunga yang akan diwarnai dalam mewarnai tipe 1 dan 2.
3. Tombol Hewan untuk memilih jenis pilihan gambar hewan yang akan diwarnai dalam mewarnai tipe 1 dan 2. 4. Tombol Kartun untuk memilih jenis pilihan gambar karttun yang akan diwarnai dalam mewarnai tipe 1 dan 2. 5. Tombol Bantuan untuk menuju halaman bantuan. 6. Tombol Pengaturan untuk mengatur suara hidup/mati dan ukuran layar penuh/tidak. 7. Tombol Kembali untuk menuju ke menu utama.
3.2.8 Halaman Masukan Nama Untuk menghasilkan nilai dalam
Mewarnai Gambar tipe 2 maka pengguna
diwajibkan untuk mengisi nama didalam kolom yang sudah disediakan.
Keterangan : 1. Kolom masukan nama anda. 2. Tombol Ok untuk menuju aplikasi mewarnai gambar tipe 1 dan 2 agar dapat memberikan nilai/score pada mewarnai tipe 2.
3.2.9 Halaman Mewarnai Tipe 1 Didalam mewarnai gambar pengguna bebas memilih warna apa saja yang ingin digunakan dalam mewarnai gambar agar hasil dari mewarnai menjadi bagus dan sesuai dengan keinginan.
Keterangan : 1. Icon tombol Bantuan untuk menuju menu bantuan. 2. Icon tombol Pengaturan untuk menuju menu pengaturan. 3. Icon tombol Home untuk menuju menu utama. 4. Kolom nama pengguna. 5. Pilihan warna yang akan digunakan dalam mewarnai. 6. Tombol Cetak untuk mencetak hasil dari mewarnai. 7. Tombol menuju kategori. 8. Tombol Keluar untuk menuju ke kategori pilihan jenis mewarnai. 9. Gambar yang sudah dipilih untuk diwarnai. 10. Pilihan gambar untuk mewarnai. Langka-langkah mewarnai gambar tipe 1: 1. Pilih gambar yang akan diwarnai pada bagian kiri 2. Pilih warna yang disukai dengan cara meng-klik warna pada bagian palet warna, setelah itu letakan kursor pada bagian gambar yang belum diwarnai lalu klik dibagian gambar yang masih kosong untuk menempelkan warna yang telah dipilih tadi. Lalukan terus-menerus dengan warna yang berbeda agar gambar yang belum diwarnai tersebut menjadi berwarna. 3. Jika sudah selesai pilih tombol Simpan jika ingin menyimpan gambar yang sudah diwarnai. 4. Pilih gambar pada bagian kiri jika ingin menganti gambar.
3.2.10 Halaman Mewarnai Tipe 2 Didalam menyamakan gambar, telah disediakan gambar yang telah diwarnai pengguna hanya tinggal menyamakan warna dengan memilih pilihan warna sesuai keiinginan.
Keterangan : 1. Icon tombol Bantuan untuk menuju menu bantuan. 2. Icon tombol Pengaturan untuk menuju menu pengaturan. 3. Icon tombol Home untuk menuju menu utama. 4. Kolom nama pengguna. 5. Pilihan warna yang akan digunakan dalam mewarnai. 6. Tombol Selesai untuk melihat nilai/score jika anda sudah selesai mewarnai gambar tipe 2. 7. Tombol Keluar untuk menuju kekategori pilihan jenis mewarnai. 8. Gambar yang belum diwarnai. 9. Gambar yang sudah diwarnai. 10. Pilihan gambar yang akan diwarnai. Langka-langkah mewarnai gambar tipe 2: 1. Pilih gambar yang akan disamakan warnanya pada bagian kiri. 2. Pilih warna yang disukai dengan cara meng-klik warna pada bagian palet warna, setelah itu letakan kursor pada bagian gambar yang belum diwarnai lalu klik dibagian gambar yang masih kosong untuk menempelkan warna yang telah dipilih tadi. Lalukan terus-menerus dengan warna yang berbeda agar gambar yang belum diwarnai tersebut menjadi sama. 3. Jika sudah selesai pilih tombol Simpan jika ingin menyimpan gambar yang sudah diwarnai. 4. Pilih gambar pada bagian kiri jika ingin menganti gambar. 5. Setelah itu pilih tombol selesai jika ingin melihat score/hasil dari mewarnai gambar.
3.2.11 Halaman Nilai atau Score Untuk menghasilkan nilai dalam Mewarnai Gambar tipe 2, disana terdapat nama anda dan jumlah nilai/score yang dihasilkan dalam mewarnai.
Keterangan : 1. Nama pengguna. 2. Nilai/score yang didapatkan dari hasil mewarnai tipe 2. 3. Tombol Menu untuk menuju menu utama. 4. Tombol Kategori untuk menuju halaman kategori.
3.2.12 Halaman Pengaturan
Keterangan : 1. Pilih/ centang bila ingin menghidupkan suara 2. Pilih/ centang bila ingin menggunakan ukuran layar penuh. 3. Tombol Ok untuk mengganti pengaturan. 3.2.13 Halaman Bantuan Dalam menu ini pengguna diharapkan bisa mengetahui cara penggunaan aplikasi multimedia interktif ini, sehingga dalam menggunakan aplikasi ini pengguna tidak merasa kesulitan.
4.1
Kesimpulan Berdasarkan analisis dan perancangan pembuatan aplikasi multimedia interaktif mewarnai gambar dapat disimpulkan bahwa: 1. Multimedia interaktif mewarnai gambar ini mudah digunakan dan desainnya cukup menarik, sehingga dapat meningkatkan minat anak usia sekolah dasar untuk belajar mewarnai gambar sekaligus belajar cara menggunakan mouse pada sebuah perangkat komputer. 2. Terdapat dua pilihan mewarnai yang masing masing mewarnai terdapat kategori pilihan buah, bunga, hewan dan kartun. 3. Aplikasi multimedia ini terdapat penilaian/skor, dapat mencetak hasil yang telah diwarnai dan tidak terdapat error jika dijalankan.
4.1
Saran Untuk mengembangkan aplikasi multimedia interaktif mewarnai gambar ini saran yang diberikan adalah: 1. Aplikasi dapat dikembangkan secara mobile atau aplikasi ini dapat dijalankan melalui sebuah perangkat handphone yang mendukung. 2. Memberi perhitungan waktu atau timer
pada aplikasi, agar waktu yang
digunakan lebih efisien pada saat edukasi atau mewarnai gambar.
4.1
Daftar Pustaka 1. A.Nurcahyono,2003. Adobe Photoshop CS, Yogyakarta: Andi Offset 2. A.Sunyoto, 2010. Adobe Flash + Xml = Rich Multimedia Applications, Yogyakarta: andy Offset. 3. M.Reymond Jr, 1996. Sistem informasi Manajemen, Jakarta: Salemba Empat. 4. Jogiyanto, 2007. Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi Offset. 5. J.M.Duff, 1997. Desain Grafik dan Halaman Web, Jakarta: Elex Media Komputindo. 6. M.Suyanto, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta: Andi Offset. 7. P.Purwacandra, 2009. Home Recording Adobe Auditions, Yogyakarta: Andi Offset. 8. T.Voughan, 2006. Multimedia : Making It Work, Yogyakarta: Andi Offset.