BAB I PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang
Menurut www.nafasnutrition.com (n.d.) yang diakses pada tanggal 17 September 2014, aktivitas fisik merupakan suatu gerakan tubuh oleh otot-otot rangka yang membutuhkan energi atau tenaga. Hal itu dapat berupa permainan, olahraga dan aktivitas sehari-hari. Aktivitas fisik dapat dilakukan oleh orang dewasa maupun anak-anak. Bagi anak-anak aktivitas fisik berguna bagi perkembangan dan pertumbuhannya. Dengan melakukan aktivitas fisik, otot dan tulang anak akan tumbuh dengan kuat. Selain itu, aktivitas fisik dapat mencegah resiko terjadinya obesitas dan penyakit kronis lainnya seperti diabetes, penyakit jantung, dan lainlain saat mereka dewasa nanti. Aktivitas fisik yang cukup juga dapat meningkatkan prestasi anak karena aliran darah di dalam tubuh berjalan lebih lancar dan suplai oksigen ke otak menjadi lebih optimal. Namun, sekarang ini anak-anak jarang melakukan aktivitas fisik seperti bermain permainan yang aktif bergerak atau berolahraga. Hal tersebut terlihat dari wawancara yang dilakukan oleh penulis pada tanggal 11 dan 14 September 2014 terhadap anak sekolah dasar usia 6-8 tahun di sekolah Kasih Immanuel dan daerah komplek perumahan Palem Mutiara, Jakarta Barat. Anak-anak tersebut lebih menyukai untuk bermain game dari gadget dibanding melakukan aktivitas fisik seperti bermain bersama teman-teman. Hal itu juga terlihat ketika penulis melakukan wawancara terhadap orang tua anak-anak tersebut, ketika orang tua
1
membebaskan anak-anak untuk memilih permainan yang mereka inginkan di waktu luang, anak-anak lebih memilih untuk bermain gadget sebagai sarana untuk melepas stress. Berdasarkan wawancara yang dilakukan penulis dengan Adriatik Ivanti, M.Psi, Psi, seorang psikolog yang melakukan praktek di klinik anakku BSD, aktivitas fisik juga dapat menjadi sarana untuk melepas stress selain dengan bermain gadget. Oleh karena fenomena di atas, penulis ingin menumbuhkan keinginan anak untuk melakukan aktivitas fisik melalui permainan dan memberitahu manfaat dari melakukan aktivitas fisik, sehingga anak akan lebih memilih melakukan aktivitas fisik di waktu bermainnya. Beberapa media yang dapat digunakan yaitu melalui gadget, buku pop-up, dan buku ilustrasi. Namun, penulis memilih untuk menggunakan buku pop-up. Hal tersebut didukung oleh observasi penulis saat melakukan focus group discussion bersama 10 orang anak sekolah dasar yang berumur 6-8 tahun. Penulis dapat mengetahui bahwa disamping anak menyukai gadget, mereka juga menyukai buku pop-up dibanding buku ilustrasi. Hal tersebut terlihat dari reaksi anak-anak ketika penulis memperlihatkan buku pop-up. Anak-anak tersebut kagum saat melihat objek yang bermunculan dan juga interaksi lainnya dari buku pop-up. Saat penulis menanyakan buku kesukaan mereka, banyak dari anak-anak tersebut yang menyukai buku pop-up. Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis mengajukan judul Tugas Akhir Perancangan Buku Pop-Up Bermain Bersama Koko & Cici.
2
1.2.
Rumusan Masalah
Rumusan masalah dari tugas akhir ini yaitu sebagai berikut. 1.
Bagaimana perancangan visual buku pop-up Bermain Bersama Koko & Cici agar dapat menumbuhkan keinginan anak untuk melakukan aktivitas fisik dan memberitahu manfaat dari melakukan aktivitas fisik?
2.
Bagaimana merancang interaksi buku pop-up agar anak dapat melakukan interaksi dengan buku pop-up Bermain Bersama Koko & Cici?
1.3.
Batasan Masalah
Batasan masalah dari tugas akhir ini yaitu sebagai berikut. 1.
Media yang dibuat yaitu buku pop-up Bermain Bersama Koko & Cici.
2.
Target primer perancangan ini yaitu anak perkotaan kalangan menengah ke atas usia 6-8 tahun dan target sekundernya yaitu orang tua.
1.4.
Tujuan Tugas Akhir
Tujuan dari tugas akhir ini yaitu sebagai berikut. 1.
Merancang visual dari buku pop-up Bermain Bersama Koko & Cici agar dapat menumbuhkan keinginan anak untuk melakukan aktivitas fisik dan memberitahu manfaat dari melakukan aktivitas fisik.
2.
Merancang interaksi dari buku pop-up agar anak dapat melakukan interaksi dengan buku pop-up Bermain Bersama Koko & Cici.
3
1.5.
Manfaat Tugas Akhir
Manfaat Tugas Akhir bagi : 1.
Penulis Dengan adanya Tugas Akhir ini, penulis dapat menambah pengetahuan dalam merancang buku pop-up Bermain Bersama Koko & Cici. Selain itu, tugas akhir ini bermanfaat bagi penulis untuk memenuhi syarat untuk mendapatkan gelar Sarjana Seni.
2.
Target Diharapkan anak-anak memiliki keinginan untuk melakukan aktivitas fisik dan mengetahui manfaat dari aktivitas fisik bagi mereka melalui buku pop-up yang penulis buat untuk Tugas akhir ini.
3.
Universitas Dapat menjadi salah satu referensi bagi mahasiswa desain komunikasi visual (DKV) Universitas Multimedia Nusantara yang membutuhkan informasi mengenai perancangan buku pop-up.
1.6.
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan oleh penulis yaitu sebagai berikut. 1.6.1. Data Primer 1.
Focus Group Discussion
Focus group discussion merupakan diskusi yang dilakukan dengan bertemu secara langsung oleh 8 hingga 12 orang dan dipandu oleh seorang moderator. Diskusi dilakukan secara alami dan tidak terstruktur (Rangkuti, 2007, hlm. 35).
4
Penulis melakukan focus group discussion bersama dengan 10 anak sekolah dasar usia 6-8 tahun untuk mengetahui teknik pop-up yang disukai oleh anak. 2.
Observasi
Observasi adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan cara mengamati orang lain atau objek (Rangkuti, 2007, hlm. 42). Pada saat penulis melakukan focus group discussion, penulis juga mengobservasi anak-anak sekolah dasar untuk mengetahui media yang mereka sukai diantara buku ilustrasi, buku pop-up dan gadget yaitu dengan melihat reaksi mereka. 3.
Wawancara
Wawancara adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara langsung kepada narasumber (Rangkuti, 2007, hlm. 39). Wawancara dilakukan terhadap anak-anak sekolah dasar usia 6-8 tahun mengenai apakah mereka lebih senang untuk bermain gadget di rumah atau melakukan aktivitas fisik seperti berolahraga dan juga bermain permainan yang aktif bergerak. Selain itu, dilakukan juga wawancara dengan orang tua, seorang psikolog dan dokter umum. 4.
Survei
Survei adalah suatu kegiatan yang dilakukan untuk mendapatkan informasi yang sesuai dengan tujuan survei (Rangkuti, 2007, hlm. 46). Survei dilakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada 55 anak usia 6-8 tahun di sekolah Kasih Immanuel. Hal ini bertujuan untuk mengetahui karakter gambar, warna, teknik pewarnaan dan typeface yang disukai oleh anak-anak.
5
1.6.2. Data Sekunder Data sekunder didapat oleh penulis melalui studi pustaka dari buku dan internet. Selain itu, penulis juga melakukan studi eksisting dengan melihat buku-buku popup yang sudah diproduksi dan dijual di pasaran. 1.7.
Metode Perancangan
Metode perancangan yang digunakan oleh penulis yaitu sebagai berikut. 1.
Perumusan Masalah
Pada tahap ini penulis mengamati fenomena anak-anak yang lebih menyukai bermain gadget dibanding melakukan aktivitas fisik yang memiliki banyak manfaat. Pembatasan masalah untuk mempersempit ruang lingkup fenomena tersebut yaitu pada anak perkotaan kalangan menengah ke atas usia 6-8 tahun. 2.
Menentukan Tujuan
Penulis menentukan hal-hal yang ingin dicapai berupa tujuan perancangan visual dan interaksi pada buku pop-up Bermain Bersama Koko & Cici bagi anak sekolah dasar usia 6-8 tahun. 3.
Brainstorming
Brainstorming dilakukan dengan membuat mind mapping yang dibantu dengan data primer dan sekunder yang sudah didapat oleh penulis mengenai aktivitas fisik. Selain itu, penulis juga menentukan teknik pop-up yang cocok digunakan untuk buku pop-up Bermain Bersama Koko & Cici. 4.
Evaluasi
Melihat dan memikirkan kembali hasil brainstorming yang sudah dilakukan.
6
5.
Sketsa
Di tahap ini penulis sudah mempunyai gambaran sketsa kasar karakter dan ide desain untuk setiap halaman pada buku pop-up Bermain Bersama Koko & Cici. 6.
Visualisasi
Pada tahap ini sudah terlihat hasil akhir karya. Ide desain dan teknik pop-up yang digunakan sudah diimplementasikan pada buku pop-up Bermain Bersama Koko & Cici.
7
1.8.
Skematika Perancangan
Gambar 1.1. Skematika Perancangan
8