BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1 Landasan teori 4.1.1 Teori Pengertian Museum M useum berasal dari bahasa Yunani: M USEION. M useion merupakan sebuah bangunan tempat suci untuk memuja Sembilan Dewi Seni dan llmu Pengetahuan. Salah satu dari sembilan Dewi tersebut ialah: M OUSE, yang lahir dari maha Dewa Zeus dengan isterinya M nemosyne.
Dewa dan Dewi tersebut bersemayam di Pegunungan Olympus. Museion selain tempat suci, pada waktu itu juga untuk berkumpul para cendekiawan yang mempelajari serta menyelidiki berbagai ilmu pengetahuan, juga sebagai tempat pemujaan Dewa Dewi.
Pengertian M useum dewasa ini adalah: "Sebuah lembaga yang bersifat tetap, tidak mencari keuntungan, melayani masyarakat dan pengembangannya, terbuka untuk umum, yang memperoleh, merawat, menghubungkan dan memamerkan, untuk tujuan-tujuan studi, pendidikan dan kesenangan, barang-barang pembuktian manusia dan lingkungannya". (Definisi menurut ICOM = International Council of Museeum / Organisasi Permuseuman Internasional dibawah Unesco). M useum merupakan suatu badan yang mempunyai tugas dan kegiatan untuk memamerkan dan menerbitkan
28
29
hasil-hasil penelitian dan pengetahuan tentang benda-benda yang penting bagi Kebudayaan dan llmu Pengetahuan. M useum mempunyai fungsi sebagai berikut: 1. Pusat Dokumentasi dan Penelitian llmiah. 2. Pusat penyaluran ilmu untuk umum. 3. Pusat penikmatan karya seni. 4. Pusat perkenalan kebudayaan antar daerah dan antar bangsa. 5. Obyek wisata. 6. M edia pembinaan pendidikan kesenian dan llmu Pengetahuan. 7. Suaka Alam dan Suaka Budaya. 8. Cermin sejarah manusia, alam dan kebudayaan. 9. Sarana untuk bertaqwa dan bersyukur kepada Tuhan YM E.
Berdasarkan koleksinya, museum dibagi menjadi dua yaitu: •
M useum Benda mati Yaitu museum yang memamerkan benda-benda mati.
•
M useum Hidup Yaitu museum yang memamerkan koleksi-koleksinya berupa makhluk hidup. Dalam hal ini adalah tumbuhan dan binatang. Contohnya adalah Kebun Binatang Ragunan, Seaworld, M useum Aquarium Air Tawar, maupun M useum Apotek Hidup.
30
Di dalam Buku Seri Petualangan M useum, tetap memegang pada konsep utama museum itu sendiri yaitu sebagai tempat untuk mendapatkan pengetahuan. Namun dikemas agar lebih menarik dengan dipadukan cerita fiksi tanpa mengganggu ceritacerita sejarah. Karena itulah buku ini lebih menekankan informasi mengenai koleksikoleksi museum, dan menggunakan plot sesuai dengan ruangan yang ada di dalam M useum Sejarah Jakarta. Antara lain ruangan Prasejarah, ruangan Sejarah, ruangan Portugis, dan ruangan Belanda.
4.1.2 Teori Komunikasi Komunikasi adalah proses penyampaian suatu pesan kepada orang lain untuk memberitahu, atau untuk mendapatkan reaksi balik dengan mengharapkan reaksi yang timbul dari orang yang yang mendapatkan pesan, baik secara langsung, lisan ataupun menggunakan media.
Pada umumnya komunikasi dilakukan dengan menggunakan kata-kata (lisan) yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan bahasa tubuh. Cara ini digolongkan sebagai bahasa non verbal (bahasa isyarat).
Karena itu, komponen-komponen komunikasi dibagi menjadi: •
Gagasan
31
Yaitu merupakan materi yang berasal dari pikiran, yang kemudian menjadi cikal bakal untuk komunikator ( pemberi pesan) menyampaikan gagasannya dalam bentuk pesan. •
Komunikator Orang yang menyampaikan pesan kepada komunikan
•
Pesan Pernyataan yang didukung oleh lambang, maupun simbol atau gerak tubuh.
•
M edia Sarana atau saluran yang dipakai untuk menyampaikan pesan.
•
Komunikan Orang yang menerima pesan.
•
Umpan balik Dampak atau efek pesan yang disampaikan pada komunikan.
Secara ringkas, proses berlangsungnya komunikasi bisa digambarkan sebagai berikut. 1. Gagasan (idea) mengenai apa yang ingin dikomunikasikan akan ada di dalam pikiran komunikator. Tanpa adanya gagasan ini, maka akan membatalkan cikal bakal komunikasi. Sebagai contoh, orang akan membatalkan mengatakan sesuatu jika ia sendiri lupa mengenai apa yang ingin ia katakan. 2. Pesan ( message ) itu disampaikan atau dibawa melalui suatu media atau saluran baik secara langsung maupun tidak langsung. Contohnya berbicara langsung melalui telepon, surat, email, atau media lainnya.
32
3. Komunikan (receiver) menerima yang disampaikan dan menerjemahkan isi pesan yang diterimanya ke dalam bahasa yang dimengerti oleh kedua belah pihak. 4. Komunikan (receiver) akan memproses pesan tersebut di dalam pikirannya sehingga menimbulkan umpan balik ( feedback ) atas pesan yang telah dikirimkan kepadanya.
Komunikasi yang disampaikan di dalam Buku Seri Petualangan M useum memiliki pendekatan sesuai dengan target market dimana merupakan anak-anak berjenis kelamin pria dan wanita antara umur 8 hingga 12 tahun. Yaitu bahasa yang mudah dimengerti, dan tidak menggunakan istilah-istilah asing maupun suku kata yang susah untuk dieja.
4.1.3 Teori Mengenai buku M enurut Panduan Berbahasa Indonesia Kelas 2 SM P, Esis 2006, analisis untuk menilai suatu adalah: 1. Judul dan tema yang diangkat oleh buku tersebut. 2. Bidang ilmu yang dibahas buku tersebut. 3. Garis besar mengenai buku. 4. Isi masing-masing bab yang terdiri dari sub bab dan paragraf yang masingmasing memiliki kalimat utama dan kalimat penjelas.
33
5. Navigasi, daftar pustaka maupun info mengenai buku tersebut seperti tahun terbit, nama penerbit maupun nama pengarang dan segala petunjuk yang memandu pembaca. 6. M utu kertas, serta desain dan sampul buku.
M enurut Roger Fawcett Tang dan Caroline Roberts (New Book Design), faktor yang harus diperhatikan dalam mendesain suatu buku adalah sebagai berikut: •
Packaging Tampilan luar suatu buku merupakan salah satu faktor penting. Suatu kemasan buku yang baik harus dapat menarik perhatian konsumen.
•
Navigation Berfungsi sebagai petunjuk yang memandu pembaca agar informasi yang disampaikan tidak membingungkan.
•
Structure Isi suatu buku dibentuk oleh tiga elemen desain yaitu typografi, grid dan image. Ketiga elemen utama tersebut bergabung dan dikomposisikan menjadi sebuah lay out (tata letak).
•
Spesification Specification merupakan keunikan yang dimiliki oleh sebuah buku, hal ini dapat berupa material kertas, metode cetak, pelipatan dan penjilidan.
•
Body of The Rock 1. Cover (sampul muka) 2. Colophone ( informasi pencetakan buku)
34
3. Introduction/ Prologue (halaman pengantar) 4. Contents (daftar isi) 5. Chapters ( Bab buku) 6. Appendix (material pendukung isi buku) 7. Acknowledgemnet (Halaman penutup) 8. Back Cover ( Sampul belakang, biasa merupakan tempat sinopsis)
4.1.4 Teori Mengenai Penulisan Karangan M enurut Panduan Bahasa Indonesia kelas 2 SMP, Esis 2006, jenis karangan dibagi menjadi dua berdasarkan prosanya, yaitu Prosa lama dan Prosa Baru. •
Prosa lama, terdiri dari: 1. Legenda Legenda ialah cerita sejarah mengenai terjadinya sesuatu, ataupun mengenai tokoh yang kebenarannya belom bisa dibuktikan.Umumnya legenda telah menjadi cerita rakyat. 2. Fabel Cerita dongeng yang tokohnya menampilkan hewan atau tumbuhan atau makhluk-makhluk selain manusia yang mampu berbicara, bersikap dan beradab seperti manusia. 3. M itos M erupakan cerita dari mulut ke mulut yang beredar sejak dulu secara turun temurun, dan menjadi sebuah kepercayaan.
35
•
Prosa baru, terdiri dari: 1. Cerpen Cerita pendek yang terdiri dari beberapa halaman 2. Biografi Buku yang mengangkat profil dan riwayat hidup seseorang. 3. Novel Buku yang berisi sebuah cerita. Umumnya novel merupakan cerita panjang.
M enurut M artika,
salah
seorang dosen
Bahasa Indonesia Universitas
Indonesia,definisi karangan ialah penglahiran perasaan dan pikiran secara bertulis. Karangan secara dibagi menjadi dua menurut penulisan dan cara penyampaiannya, yaitu karangan berformat dan karangan tidak berformat.
Karangan berformat ialah karangan yang mesti ditulis mengikut cara tertentu. Karangan berformat yang ditulis tidak mengikut format yang ditetapkan, boleh menjejaskan markah. Berikut ini contoh karangan berformat: •
surat kiriman tidak resmi
•
surat kiriman resmi
•
dialog
•
syarahan
•
ucapan
•
laporan
•
berita
36
•
catatan harian
•
perbahasan
Karangan yang tidak berformat adalah karangan yang ditulis tanpa mengikut sesuatu cara yang khusus. Bagaimanapun, penulisan karangan jenis ini juga hendaklah secara pemerengganan. Di bawah ini adalah beberapa jenis contoh karangan tidak berformat dan kategorinya:
•
Karangan deskripsi yaitu karangan mengenai suatu hal/ keadaan sehingga pembaca seolah-olah melihat, mendengar, atau merasakan hal tersebut.
•
Karangan narasi secara sederhana dikenal sebagai cerita. Pada narasi terdapat peristiwa atau kejadian dalam satu urutan waktu. Di dalam kejadian itu ada pula tokoh yang menghadapi suatu konflik.
Ketiga unsur berupa kejadian, tokoh, dan konflik merupakan unsur pokok sebuah narasi. Jika ketiga unsur itu bersatu, ketiga unsur itu disebut plot atau alur. Jadi, narasi adalah cerita yang dipaparkan berdasarkan plot atau alur.
Narasi dapat berisi fakta atau fiksi.Contoh narasi yang berisi fakta: biografi, autobiografi, atau kisah pengalaman.Contoh narasi yang berupa fiksi: novel, cerpen, cerbung, ataupun cergam.
37
•
Karangan eksposisi berisi uraian atau penjelasan tentang suatu topik dengan tujuan memberi informasi atau pengetahuan tambahan bagi pembaca.Untuk memperjelas uraian, dapat dilengkapi dengan grafik, gambar atau statistik.
•
Karangan argumentasi yaitu karangan yang bertujuan membuktikan kebenaran suatu pendapat/ kesimpulan dengan data/ fakta sebagai alasan/ bukti.
Dalam argumentasi pengarang mengharapkan pembenaran pendapatnya dari pembaca. Adanya unsur opini dan data, juga fakta atau alasan sebagai penyokong opini tersebut.
•
Karangan persuasi, yaitu karangan yang bersifat mempengaruhi pembacanya.
Cara Penulisan Karangan: 1. M enentukan tema, jenis dan bentuk karangan. 2. M embuat kerangka karangan, yaitu masing-masing bab dengan paragraf utama yang diperjelas dengan kalimat penjelas. 3. M emberikan penutup, dan melampirkan berbagai informasi seperti daftar isi, index, dll.
4.1.5 Teori Mengenai buku bacaan anak M enurut Sapardi Djoko Damono, sastrawan dan mantan ketua dewan juri IKAPI 1998. Buku cerita anak-anak haruslah berangkat dari prinsip dasar fiksi, yakni
38
mengajarkan sesuatu dengan cara yang menyenangkan. Selain itu, terdapat tiga hal yang perlu diperhatikan dalam membuat buku cerita anak yang bermutu, yaitu:
1. Aspek cerita Aspek cerita mencakup antara lain tema mengenai cerita tersebut. Apakah mengangkat tema dongeng imajinatif, kehidupan sehari-hari, maupun mengenai fabel. Aspek cerita juga mencakup penekanan karakter tokoh, setting, maupun permasalahan cerita yang diangkat. 2. Illustrasi Ilustrasi pada buku bacaan anak tidak hanya semata-mata sebagai pelengkap teks namun juga menjadi suatu kesatuan dengan cerita. M enurut M urti Bunanta, salah satu pengamat dan praktisi bacaan anak, Ilustrasi di dalam cerita anak-anak memiliki tiga fungsi yaitu: 1. M emberi ruang kepada anak untuk berimajinasi. 2. M erangsang anak untuk mengenal estetika. 3. M emberi kenikmatan bagi para pembaca. 3. Gaya Penulisan Komunikasi dalam buku cerita anak-anak tidak hanya bergaya visual(illustrasi), namun juga bersifat verbal. Diperlukan bahasa komunikasi yang mudah dan dimengerti oleh anak-anak. Disinilah fungsi utama gaya penulisan. Karena meskipun dari segi cerita menarik, namun jika kurang dimengerti oleh
39
pembacanya diakibatkan oleh gaya penulisan yang tidak sesuai maka buku bacaan tersebut dianggap gagal.
Sebuah cerita memiliki unsur-unsur yang mempengaruhi mutu cerita tersebut menjadi menarik atau tidak. Berikut ini panduan dalam menganalisis unsur cerita. 1. Plot/alur/jalinan cerita
2
3
4
5
•
Apa yang terjadi pertama kali, berikutnya, dan seterusnya?
•
M engapa itu terjadi?
•
Kata atau kalimat apa yang digunakan untuk menggambarkan tindakan?
Latar •
Dimana cerita terjadi?
•
Kapan terjadinya?
Karakter •
Siapa/apa tokoh utamanya?
•
Bagaimana sifat dan watak mereka.
Struktur cerita •
Bagaimana cerita dimulai.
•
Permasalahan yang diangkat.
•
Bagaimana memecahkan masalah.
•
Bagaimana cerita diakhiri.
Nilai cerita
40
•
Pelajaran yang didapat dari cerita ini?
•
Hal baik yang ingin ditiru dan hal buruk ingin dijauhi.
4.1.6 Teori Psikologi anak M enurut buku ”Psikologi Perkembangan Anak”, 2003, anak pada usia 7-9 tahun lebih diarahkan pada bagaimana sekolah melihat sesuatu itu penting sehingga kita berupaya menyelaraskan dengan apa yang dituntut oleh sekolah. Untuk itu bukubuku yang cocok pada anak merupakan sesuatu yang membantu pelajaran di sekolahnya.
4.1.6 Teori Layout Lay out (tata letak), merupakan tata letak atau komposisi komponen-komponen yang berjumlah lebih dari satu sehingga menjadi menarik dan mempunyai kesan estetika. Lay out dibagi menjadi dua sesuai dengan dimensi komponennya yaitu: 1. Layout tiga dimensi, merupakan tata letak dan komposisi benda berbentuk tiga dimensi di dalam sebuah ruang. Lay out tiga dimensi umumnya dipakai oleh fotografer, desainer interior, dan arsitek. 2. Layout dua dimensi, merupakan tata letak dan komposisi yang berada di dalam media dua dimensi. Layout dua dimensi umumnya mencakup ruang lingkup desain komunikasi visual, dan ruang lingkup seni murni seperti seni lukis.
Dalam teori layout ini dikhususkan membahas mengenai layout dua dimensi yang berada di dalam publikasi. Lay out di dalam publikasi yang biasa dipakai di dalam media cetak seperti koran, majalah ataupun brosur.
41
M enurut panduan National Geographic’s Design for Confodential, 2003, Lay out (tata letak) dikatakan berhasil jika dapat: 1. M embawa pembacanya sesuai dengan alur yang diinginkan dikarenakan mudah dibaca. 2. M emiliki kesan estetika, dan menarik. 3. M ampu memainkan ruang, secara effisien dan maksimal.
Layout sendiri merupakan tata letak komponen-komponen yang berada di dalamnya. Karena itulah komponen-komponen utama di dalam layout di dalam publikasi adalah: •
Head (Kalimat utama). Head atau headline merupakan judul utama di dalam sebuah lay out. Ditonjolkan dengan ukuran huruf yang besar.
•
Sub Headline (sub judul) Adalah kalimat pendukung headline.
•
Trailer (Kalimat pembuka). M erupakan paragraf pembuka yang berukuran lebih besar daripada bodytext. Trailer selalu diletakan di halaman pembuka, atau sebelum artikel utama. Fungsi trailer adalah sebagai kalimat pembuka yang menarik perhatian pembaca sebelum pembaca dibawa menuju artikel utama.
•
Dropcap
42
Huruf pertama pada paragraf pertama yang ukurannya diperbesar hingga mencapai lebih dari satu baris. Di dalam layout National Geographic, dropcap selalu di berikan warna yang berbeda dari warna bodytext. •
Caption Caption adalah kalimat penjelas sebuah image (gambar).
•
Quotes Quotes merupakan kutipan yang diperjelas dengan meletakannya di dalam layout, dengan ukuran yang besar. Quotes merupakan kutipan yang menarik, atau kutipan yang penting di dalam artikel.
•
Footer Footer merupakan informasi kecil yang diletakan di setiap halaman. Letak footer biasanya berdampingan dengan nomor halaman.
•
Picture Di dalam layout, image (ilustrasi, foto, dll) sangat diperlukan. Selain sebagai pelengkap berita, image juga dapat memperindah komposisi tata letak.
M enurut Frank F. Jefkin ada beberapa patokan dasar dalam merancang sebuah layout: •
The Law of Unity Semua elemen dalam sebuah layout harus dirancang sedemikian rupa sehingga menghasilkan suatu kesatuan komposisi yang baik dan enak dilihat.
43
•
The Law of Variety Untuk menghindarkan kesan monoton, sebuah layout harus dibuat bervariasi dalam beberapa hal.
•
The Law of Balance Dalam sebuah layout titik dan garis tengah keseimbangan tidaklah terletak di tengah-tengah, tetapi merupakan ruang yang dibagi daerah layout menjadi kirakira sepertiga atau duapertiga bagian.
•
The Law of Rhythm Dalam sebuah layout, mata pembaca sebaiknya bergerak secara wajar, jadi sebaiknya dimulai sesuai dengan urutan yang ada.
•
The Law of Harmony Bagian dari suatu layout sebaiknya dirancang secara harmonis dan tidak meninggalkan kecan monoton.
•
The Law of Scale Perpaduan antara warna gelap dan terang akan menghasilkan sesuatu yang kontras. Hal ini dapat dipakai untuk memberi tekanan pada bagian-bagian tertentu dalam layout.
4.1.7 Teori warna dalam desain M enggunakan warna dengan baik dan tepat merupakan masalah desain yang rumit. M acam-macam individu taupun macam-macam budaya mempunyai standard kriteria yang berbeda-beda dalam menentukan warna yang baik dan tepat, sehingga dalam
44
penggunaan warna merupakan salah satu unsure terpenting yang tidak dapat diabaikan begitu saja.
M akna warna untuk karya seni Dari semua bentuk komunikasi verbal, warna merupakan metode paling tepat untuk menyampaikan tujuan. Warna adalah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang dipantulkan benda-benda yang mengenainya.
Warna merupakan sesuatu yang sangat penting dalam pemakaian sehari-hari. Pada kalangan masyarakat yang masih memegang teguh adapt dan budayanya, warna mempunyai fungsi artistic simbolis dan nilai perlambangan yang kemudian dihubungkan dengan beberapa fakta pemakainannya. Baik dalam karya seni tradisional di Indonesia maupun pada beberapa desain masa kini.
Pengertian arti artistic simbolik yang dimaksudkan adalah penggunaan warna dalam konteks perlambangan yang masih digunakan pada masyarakat tertentu. Selain barang yang diwarnai itu memiliki nilai visual yangh menarik menurut
kaidah-
kaidah estetika.
4.1.8 Teori Tipografi Tipografi merupakan sebuah seni yang berkatian dengan huruf dan angka. Sebagaimana desainer menyusun bentuk-bentuk karakter abjad pengaturan spasi antar baris, leading, antar kata dengan kata dan huruf perhuruf. Permainan komposisi
45
dan proposi kata –kata atau teks yang diolah secara tipografis dapat menciptakan irama pembacaan yang beraneka ragam, sehingga diperoleh interpretasi yang menarik.
M enurut Rob Carter dalam working with computer, factor-faktor penting yang perlu diperhatikan adalah: 1. Legibility : huruf yang dipilih mudah dibaca. 2. Readibility : hurf yang dipilih dapat dibaca. 3. Visibilty : Huruf mudah dilihat 4. Clearly : Huruf harus memperhatikan kejelasan.
Wolfgang Weingard, pencetus “ New Wave Typographic “ menekankan pentingnya keterkaitan antara sintaktik, semantik, dan pragmatik dalam tipografi yang ia perlihatkan
baik
melalui
karya-karyanya
maupun metode
pengajarannya.
M enurutnya, tipografi merupakan realsi berbentuk segitiga antara ide desain, elemen-elemen tipografis dan teknik mencetak hasilnya.
Sedangkan menurut Danton Sihombing, melalui bukunya Tipografi dalam Desain Grafis dijabarkan beberapa prinsip-prinsip tersebut. M enurutnya proses perancangan dengan menggunakan huruf merupakan tahapan yang paling menentukan dalam masalah Tipografi, seorang desainerakan bertindak sebagai komunikator visual yang memiliki berbagai peluang mengontrol setiap keputusan kreatif yang kelak dapat
46
memperkuat efektifitas dan efesiensi dari sebuah pesan yang akan disampaikan pada khalayak penerima.
4.1.9 Teori Ilustrasi Drs. Soemarsono D. menyatakan bahwa ilustrasi dapat dibedakan menjadi dua antara lain ilustrasi utama dan illustrasi pendamping. Ilustrasi utama digunakan untuk menyajikan ide besar, sedangkan ilustrasi pendamping merupakan sarana memperjelas ide utama. Ilusrasi seringkali dirasa kurang berpegang pada kenyataan dan lebih imajinatif daripada foto, jadi ilustrasi lebih tepat digunakan pada komentar, editorial, fiksi, dan interprestasi. Ilustrasi memadai untuk menampilkan konsep abstrak atau sesuatu yang belum ada.
M enurut Lorrisiebert dan M ary Cropper dalam bukunya Working With Work And Pictures, ilustrasi menawarkan sebuah strategi dengan hasil yang lebih kompetitif. Namun ilustrasi tersebut harus benar – benar unik, berani tampil beda, dan pada hakikatnya merupakan ide kreatif.
M enurut Jim Aitchison ( Cutting Edge of Advertising ) Ilustrasi yang baik harus dapat menguraikan masalah dan mampu bercerita dan mendeskripsikan ide yang diwakilinya, sehingga pembaca dapat memperoleh informasi yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah
47
4.2 S trategi Kreatif 4.2.1 S trategi komunikasi 1. M emperkenalkan museum sebagai tempat wisata yang menarik dan memiliki nilai petualangan. 2. M enanamkan kecintaan generasi muda terhadap M useum. 3. M enjadi buku yang memiliki informasi mengenai koleksi museum itu sendiri.
4.2.1.1 Keyword Buku Seri Petualangan M useum
4.2.1.2 Positioning Buku petunjuk wisata museum yang dikemas dalam buku cerita anak-anak.
4.2.1.3 Approach (pendekatan) Pendekatan yang dilakukan adalah dengan metode : 1. Fiksi Yaitu berupa informasi yang berhubungan sejarah koleksi museum. Yaitu bertujuan untuk mengenalkan pengetahuan mengenai museum kepada anak-anak. 2. Non Fiksi Berupa cerita karangan yang tokoh dan ceritanya tidak nyata. Untuk merangsang imaginasi anak.
48
4.2.2 S trategi desain 4.2.2.1 Tone and Manner 1. Kuno sekaligus M odern. Kesan kuno yang akan ditampilkan dalam Buku Seri P etualangan M useum beras al dari kons ep M useum yang memiliki nilai sejarah. N amun mes kipun memiliki nuans a kuno, pemilihan gaya illustrasi dibuat modern dan ceria dikarenakan target marketnya adalah anak-anak. 2. Klasik dan Elegan. Konsep klasik dan elegan ditampilkan karena umumnya barang-barang museum bergaya klas ik dan elegan, terutama koleks i yang dimiliki oleh M useum Sejarah Jakarta. Dan pada umumnya ars itektur gedung museum dibaw ah pemerintah DKI J akarta merupakan bangunan penginggalan jaman kolonial. 3. Ceria M enampilkan nuans a ceria dan penuh semangat.
4.2.2.2 S trategi verbal Gaya bahas a yang disampaikan adalah bahasa sederhana yang mudah dimengerti oleh anak-anak. D engan penyampaian orang tunggal kedua sebagai narator. Bahas a yang disampaikan tidak formal namun memiliki kaidah yang sopan dan sesuai dengan Bahas a Indones ia yang baik dan benar.
49
4.2.2.3 Gaya illustrasi Teknik ilustras i yang dipakai adalah ilustras i manual. D ikarenakan ilustras i manual lebih memiliki nilai estetik dengan gaya yang klas ik dibandingkan dengan menggunakan media computer. M edia yang dipakai adalah cat air dan pensil w arna. Sedangkan untuk gaya ilustrasinya s endiri adalah karikatur. P emilihan gaya karikatur dikarenakan mas ih mendekati realis meskipun s ecara anatomi tidak beraturan. Kedekatannya dengan realis inilah yang dibutuhkan terutama menyangkut ilustrasi untuk benda-benda koleks i museum. Dikarenakan anak-anak menyukai nuansa yang ceria maka karikatur lebih bisa mendekati gaya humoris.
4.3 Pemilihan item Item-item yang dihas ilkan didalam eks ekusi adalah: •
7 Buku s eri Petualangan M useum. ( 1 jadi dan 6 dummy).