BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware) dan perangkat-perangkat yang digunakan dalam pengoperasian aplikasi perangkat ajar tersebut (software), serta prosedur penggunaan aplikasi, guna memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengoperasikannya.
4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Berikut adalah spesifikasi perangkat keras yang disarankan untuk digunakan supaya perangkat ajar “Aku dan Darahku” dapat dijalankan dengan baik: a.
Intel Pentium 4 Processor
b.
Memori 512 MByte
c.
VGA on board
d.
Free space harddisk 5 GB
e.
Monitor 14”
f.
Mouse
g.
Keyboard
h.
Speaker
102
103
4.1.2 Spesifikasi Piranti Lunak (Software) Adapun beberapa piranti lunak yang disarankan untuk mengoperasikan “Aku dan Darahku”, antara lain: a.
Sistem Operasi Microsoft Windows XP, atau yang lebih baik
b.
Adobe Flash Player
c.
Xampp versi 1.7.7, atau yang lebih baik
4.2 Cara Pengoperasian Aplikasi Aplikasi ini membutuhkan proses instalasi terlebih dahulu, yaitu instalasi Xampp v1.7.7. Apabila telah ter-install, buka Xampp, kemudian starting atau menjalankan fungsi MySQL dan Apache yang terdapat dalam Xampp. Setelah Xampp tersebut running atau berjalan, maka ketikkan url “localhost/phpMyAdmin” pada web browser untuk masuk ke database. Kemudian import file database baru yang akan dimasukkan ke database melalui “localhost/phpMyAdmin”. Setelah memasukkan file database baru maka copy aplikasi perangkat ajar, yaitu file “Aku dan Darahku.exe” dan “Admin.exe” ke dalam file htdocs di dalam file Xampp yang berada di directory C (tempat penyimpanan C:) pada komputer. Setelah tahapan-tahapam tersebut selesai, file yang berjudul “Aku dan Darahku.exe” telah dapat dioperasikan dengan terlebih dahulu menjalankan Xampp. Sebagai user dapat mengoperasikan file yang berjudul “Aku dan Darahku.exe”, sedangkan bagi admin dapat mengoperasikan file yang berjudul “Admin.exe”.
104
4.3 Prosedur Penggunaan Aplikasi 4.3.1 Prosedur Penggunaan Aplikasi Pengguna a.
Layar Intro
Gambar 4.1 : Layar Intro Layar intro merupakan halaman pertama yang akan muncul saat pengguna mengoperasikan perangkat ajar. Di dalam layar intro terdapat judul “Aku dan Darahku” yang disertakan dengan karakter utama yang berperan di dalam perangkat ajar tersebut, dan tombol enter yang digunakan untuk masuk ke halaman menu utama.
105
b. Layar Menu Utama
Gambar 4.2 : Layar Menu Utama Gambar di atas merupakan halaman menu utama, dimana terdapat background rumah sakit “Aku dan Darahku”, tiga tokoh utama, dan lima macam pilihan tombol. Empat buah tombol yang terdapat di bagian kanan bawah, yaitu tombol materi (untuk masuk ke halaman materi), tombol rangkuman (untuk masuk ke halaman rangkuman), tombol kuis (untuk masuk ke halaman kuis), dan tombol exit (untuk keluar dari aplikasi). Sedangkan sebuah tombol yang berada di bagian kanan atas, adalah tombol suara (untuk pengaturan aktif atau tidak aktifnya suara latar aplikasi).
c.
Layar Materi Apabila pada menu utama pengguna menekan tombol materi, maka
pengguna akan masuk ke halaman seperti pada gambar di bawah ini.
106
Gambar 4.3 : Layar Animasi Pembuka Materi Halaman yang pertama kali muncul adalah halaman yang berisi animasi cerita pembuka sebelum masuk pada halaman menu sub-materi.
Gambar 4.4 : Layar Akhir Animasi Pembuka Materi Setelah animasi cerita pembuka berakhir, pengguna dapat menekan tombol next yang bergambar tanda panah mengarah ke kanan (untuk masuk ke halaman menu materi), tombol back yang bergambar tanda panah mengarah ke kiri (untuk kembali ke halaman materi awal), atau tombol home (untuk kembali
107
ke halaman menu utama). Selain itu, pengguna juga dapat mengatur aktif atau tidak aktifnya suara latar aplikasi dengan menekan tombol suara pada bagian kanan atas.
Gambar 4.5 : Layar Menu Sub-materi Gambar di atas merupakan halaman menu sub-materi. Dimana terdapat lima buah tombol sub-materi (darah, pembuluh darah, organ dan peredaran darah, gangguan peredaran darah, dan cara menjaga kesehatan tubuh). Apabila pengguna mengarahkan kursor mouse pada ke lima tombol tersebut, maka akan muncul hover tulisan sub-materi dari masing-masing tombol.
108
i.
Materi Darah Gambar di bawah ini adalah tampilan animasi yang akan muncul
saat pengguna memilih menu materi darah.
Gambar 4.6 : Layar Animasi Materi Darah Pada halaman materi layar terbagi menjadi dua bagian. Layar bagian atas merupakan layar untuk animasi, sedangkan layar bagian bawah merupakan layar untuk dialog percakapan dan penjelasan materi. Pengguna dapat melanjutkan ke materi darah selanjutnya dengan menekan tombol next, atau kembali ke materi sebelumnya dengan menekan tombol back. Pengguna juga dapat langsung menuju halaman menu utama dengan menekan tombol home atau mengatur aktif atau tidak aktifnya suara latar pada tombol suara.
109
Gambar 4.7 : Layar Tampilan Akhir Materi Gambar di atas merupakan tampilan akhir yang terdapat pada setiap isi materi ketika animasi materi telah selesai. Pada halaman tersebut terdapat pengguna dapat mengulang kembali animasi materi dari awal dengan menekan tomobl ulangi, atau menuju halaman menu materi dengan menekan tombol materi.
ii. Materi Pembuluh Darah Materi pertama yang akan muncul di dalam materi pembuluh darah adalah materi mengenai animasi pengenalan pembuluh darah, meliputi bagian-bagian pembuluh darah dan aliran darah yang ada di dalam pembuluh darah.
110
Gambar 4.8 : Layar Animasi Pembuluh Darah Tombol
yang
digunakan
sama
seperti
tampilan
materi
sebelumnya, yaitu tombol next untuk melanjutkan ke materi selanjutnya, tombol back untuk kembali ke halaman materi sebelumnya, tombol home untuk menuju halaman menu utama, dan tombol suara untuk mengatur aktif atau tidak aktifnya suara. Ketika materi pada pembuluh sudah selesai, maka akan muncul layar tampilan akhir materi seperti pada gambar 4.7.
111
iii. Materi Organ dan Peredaran Darah
Gambar 4.9 : Layar Materi Organ dan Peredaran Darah Gambar di atas merupakan tampilan ketika pengguna memilih tombol materi organ dan peredaran darah. Tombol yang digunakan sama seperti tampilan materi sebelumnya, yaitu tombol next, back, home dan suara. Materi yang diterangkan adalah mengenai organ yang melakukan peredaran darah, proses peredaran darah, dan jenis-jenis peredaran darah. Ketika materi pada organ dan peredaran darah telah selesai, maka akan muncul layar tampilan akhir materi seperti pada gambar 4.7.
112
iv. Gangguan Pada Peredaran Darah
Gambar 4.10 : Layar Materi Gangguan pada Peredaran Darah Tampilan materi gangguan pada peredaran darah menyerupai dengan tampilan materi-materi yang terdahulu. Pengguna dapat menekan tombol next untuk melanjutkan materi, menekan tombol back untuk kembali pada materi sebelumnya. Pengguna juga dapat menekan tombol home untuk menuju halaman menu utama, atau menekan tombol suara untuk pengaturan suara. Setelah halaman materi gangguan pada peredaran darah selesai, layar tampilan akhir materi seperti pada gambar 4.7 akan muncul, dan pengguna dapat menekan tombol ulangi untuk mengulang materi dari awal, atau menekan tombol materi untuk kembali pada menu materi.
113
v.
Cara Menjaga Kesehatan Tubuh
Gambar 4.11 : Layar Materi Cara Menjaga Kesehatan Tubuh Pada layar materi cara menjaga kesehatan tubuh, pengguna dapat untuk melanjutkan materi selanjutnya dengan menekan tombol next, dan kembali pada materi sebelumnya dengan menekan tombol back. Pengguna juga dapat menekan tombol home untuk menuju halaman menu utama, atau menekan tombol suara untuk mengatur suara latar belakang aplikasi. Ketika halaman materi cara menjaga kesehatan tubuh telah selesai, layar tampilan akhir materi seperti pada gambar 4.7 akan muncul, dan pengguna dapat menekan tombol ulangi untuk mengulang materi dari awal, atau menekan tombol materi untuk kembali pada menu materi.
114
d. Layar Rangkuman
Gambar 4.12 : Layar Menu Rangkuman Layar rangkuman seperti pada gambar di atas merupakan halaman pertama yang akan muncul saat pengguna memilih menu rangkuman. Di dalam layar rangkuman terdapat tombol home yang akan menuju ke halaman menu utama dan tombol suara yang akan berfungsi untuk pengaturan suara latar belakang aplikasi. Kemudian terdapat lima pilihan tombol utama, antara lain tombol darah, tombol sistem dan organ peredaran darah, tombol pembuluh darah, tombol gangguan sistem peredaran darah, dan tombol cara menjaga kesehatan tubuh. Apabila pengguna mengarahkan kursor mouse pada ke lima tombol tersebut, maka akan muncul hover tulisan sub-materi dari masing-masing tombol.
115
Gambar 4.13 : Layar Isi Rangkuman Darah Gambar di atas adalah tampilan halaman rangkuman dengan contoh materi darah. Untuk materi-materi rangkuman yang selanjutnya, akan tetap memakai tampilan tersebut tanpa adanya perubahan. Pada tampilan halaman rangkuman terdapat tombol next (menuju ke halaman rangkuman berikutnya), tombol back (menuju ke halaman sebelumnya), tombol home (untuk kembali ke halaman menu awal), dan tombol suara (untuk pengaturan suara latar belakang).
Gambar 4.14 : Layar Akhir Isi Rangkuman
116
Tampilan pada gambar sebelumnya (gambar 4.14) adalah tampilan halaman terakhir dari setiap materi rangkuman. Pada layar tersebut terdapat empat tombol pilihan, yaitu tombol menu awal (untuk kembali ke menu rangkuman), tombol ulangi (untuk kembali ke halaman isi rangkuman darah yang pertama), tombol home (untuk kembali ke menu awal), dan tombol suara (untuk pengaturan suara latar belakang).
e.
Layar Kuis
Gambar 4.15 : Layar Soal Kuis Gambar di atas merupakan halaman yang akan tampil setelah pengguna memilih menu kuis. Soal yang ditampilkan berupa pilihan ganda, dengan pilihan dari a hingga d. Untuk melihat soal secara keseluruhan pengguna dapat melakukan scroll ke atas atau bawah. Untuk menjawab soal, pengguna hanya perlu memilih pilihan a, b, c atau d, apabila telah selesai menjawab dilanjutkan dengan menekan tombol lihat score.
117
Gambar 4.16 : Layar Score Kuis Gambar di atas adalah hasil penilaian dari soal kuis yang dikerjakan oleh pengguna. Yang ditampilkan adalah judul halaman, score, nilai, jawaban yang terjawab dengan benar dan jawaban yang terjawab dengan salah. Serta, terdapat tombol coba lagi (untuk mengulang mengerjakan soal kuis), dan tombol lihat score (untuk masuk ke halaman score).
118
4.3.2 Prosedur Penggunaan Aplikasi Admin
Gambar 4.17 : Layar Login Admin Layar pada gambar 4.17, merupakan layar login untuk admin, dimana hanya admin yang dapat mengakses aplikasi ini. Untuk mengaksesnya, admin harus memasukkan username dan password setelah itu menekan tombol login. Jika login berhasil maka admin dapat masuk ke halaman menu soal admin, namun jika tidak berhasil maka akan muncul pesan kesalahan.
119
Gambar 4.18 : Layar Menu Soal Admin Setelah admin berhasil melakukan login, maka akan muncul halaman seperti pada gambar di atas, yaitu halaman menu soal admin (administration panel), dimana terdapat wewenang bagi admin untuk melakukan perubahan pada soal kuis, yaitu melakukan penambahan soal kuis, menghapus soal kuis, dan merubah soal kuis. Di dalam halaman ini juga terdapat tombol logout untuk keluar dari aplikasi.
120
Gambar 4.19 : Layar Hapus Soal Admin Apabila admin ingin menghapus soal, maka sebelumnya akan muncul pesan seperti pada gambar di atas, yang dimaksudkan untuk mengkonfirmasi ulang tindakan admin.
Gambar 4.20 : Layar Menambah Soal Admin
121
Gambar 4.20 adalah tampilan halaman bila admin ingin menambah pertanyaan soal. Terdapat textfield atau kolom tempat untuk mengisi nomor urut soal, pertanyaan, pilihan jawaban, dan jawaban benar. Pada halaman ini terdapat dua tombol, yaitu tombol cancel untuk membatalkan penambahan soal dan tombol save untuk menyimpan penambahan soal.
Gambar 4.21 : Layar Merubah Soal Admin Apabila pada layar soal admin, admin memilih untuk merubah soal, maka tampilan seperti di atas yang akan muncul. Untuk merubah soal, admin bisa memilih kolom isian yang tersedia dan merubah soal. Setelah selesai, admin dapat menyimpan perubaha soal dengan menekan tombol save, atau membatalkan penyimpanan perubahan soal dengan menekan tombol cancel.
122
4.4 Evaluasi 4.4.1 Evaluasi Segi Interaksi Manusia dan Komputer Dalam melakukan evaluasi, dilakukan dengan berdasarkan kepada sudut pandang Interaksi Manusia dan Komputer, yaitu yang berdasarkan kepada prinsip delapan aturan emas. Berikut adalah hasil evaluasinya: a.
Konsistensi Konsistensi dalam perangkat ajar “Aku dan Darahku” dapat terlihat pada
ukuran layar, jenis huruf yang digunakan, peletakan posisi button, bentuk button yang digunakan, serta background yang sama disetiap layar.
Gambar 4.22 : Tampilan Evaluasi Menu Materi
123
Gambar 4.23 : Tampilan Evaluasi Menu Rangkuman Dari gambar di atas, dapat terlihat bahwa terdapat konsistensi dalam bentuk dan peletakan posisi button, serta background yang sama dari tampilan layar menu materi dan menu rangkuman.
b. Melayani Kebutuhan Universal Dengan adanya kebutuhan pengguna aplikasi yang beragam, sebuah aplikasi harus dirancang dengan menyesuaikan kebutuhan berbagai pengguna. Salah satunya adalah dalam menghadapi kendala bahasa dari berbagai pengguna, aplikasi ini menggunakan tombol berbentuk simbol yang sudah digunakan secara umum (familiar) sebagai pengganti penggunaan bahasa untuk tombol menu. Misalnya pada tombol next dan back, aplikasi ini memakai simbol panah sebagai penunjuk ke kiri dan ke kanan sebagai pengganti “kembali” dan “lanjut” atau “next” dan “back”.
124
Gambar 4.24 : Bentuk Tombol yang Sesuai Untuk menunjukkan tombol ke menu utama, aplikasi ini menggunakan simbol berbentuk rumah (home) sebagai pengganti penggunaan bahasa “menu utama” atau “home” dan simbol speaker sebagai pengganti penggunaan bahasa “suara”. Bentuk tombol menu yang tidak asing, memudahkan pengguna untuk memilih aksi yang akan dijalankan berikutnya.
c.
Memberikan Umpan Balik yang Informative Pemberian umpan balik (feedback) pada aplikasi ini dapat terlihat dari
penggunaan hover pada tiap-tiap tombol.
125
Gambar 4.25 : Hover Pada Tombol Next Salah satu contohnya dapat terlihat pada gambar di atas, ketika pengguna mengarahkan kursor (hover) pada tombol netxt, tombol akan menampilkan warna yang berbeda dari sebelumnya. Ini menunjukkan umpan balik kepada pengguna bahwa tombol tersebut dapat ditekan atau dipilih.
d. Dialog untuk Keadaan Akhir Dialog akhir muncul ketika suatu aksi yang sekuensial yang dilakukan oleh pengguna telah berakhir. Dialog akhir dapat ditemukan saat pengguna masuk ke dalam menu kuis.
126
Gambar 4.26 : Tampilan Dialog Halaman Score Pada gambar di atas, ketika pengguna telah selesai mengerjakan soal–soal yang terdapat pada kuis, maka pengguna dapat melihat nilai (score) dari soal yang telah dikerjakan, berapa nomor jawaban yang terjawab dengan benar atau salah oleh pengguna.
e.
Pencegah Kesalahan Pencegaan kesalahan berguna agar pengguna tidak melakukan kesalahan
dari aksi yang ingin dilakukan. Pencegahan kesalahan dapat terlihat saat pengguna ingin keluar (exit) dari aplikasi ini.
127
Gambar 4.27 : Alert Untuk Menu Exit Pada gambar di atas, ketika pengguna menekan tombol menu exit, maka sistem akan menampilkan alert yang menyatakan apakah anda benar–benar ingin keluar atau tidak dari aplikasi ini.
f. Mengizinkan Aksi Kembali atau Undo Pengguna diberikan kemudahan jika ingin kembali ke aksi sebelumnya. Aksi kembali (undo) pada aplikasi ini dapat ditemukan pada tombol back.
Gambar 4.28 : Tombol Back Untuk Kembali
128
Pada gambar di atas, pengguna dapat mengklik button back untuk kembali ke halaman sebelumnya.
g.
Mendukung Pusat Kendali Internal Pengguna diberikan kebebasan penuh untuk menjalankan aplikasi
perangkat ajar ini sesuai dengan kebutuhan. Pengguna dapat mengatur backsound yang terdapat pada aplikasi ini.
Gambar 4.29 : Pengaturan sound Seperti pada gambar di atas, pengguna dapat menghidupkan atau mematikan backsound pada aplikasi ini, dengan mengklik tombol sound.
h. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Dalam faktor untuk mengurangi beban ingatan jangka pendek diperlihatkan pada kemudahan yang diberikan dengan peletakan tombol–tombol di posisi yang sama seperti posisi sebelumnya.
129
Gambar 4.30 : Tombol Back dan Next yang Selalu Sama (1)
Gambar 4.31 : Tombol Back dan Next yang Selalu Sama (2) Salah satu contohnya terdapat pada gambar di atas ini, terdapat tombol next dan back pada aplikasi ini dimana tombol-tombol tersebut selalu berada pada bagian kanan dan kiri di setiap halaman. Sehingga memudahkan pengguna dalam mengingat dan memudahkan pengguna untuk menjalankan aksi berikutnya.
130
4.4.2 Evaluasi Elemen Multimedia Berikut adalah beberapa evaluasi elemen multimedia: a.
Teks Perangkat ajar “Aku dan Darahku” menggunakan font Arial Rounded MT
Bold dengan ukuran 22pt dan warna yang digunakan adalah warna hitam dan putih. b. Gambar Gambar yang digunakan merupakan gambar mengenai peredaran darah pada manusia, dalam bentuk jpeg dan png. Gambar-gambar tersebut telah disesuaikan dengan kebutuhan dan pengguna perangkat ajar “Aku dan Darahku”. c.
Animasi Perangkat ajar “Aku dan Darahku” menggunakan animasi dengan objek
yang sesuai dengan peredaran darah manusia, dan ditampilkan dalam gerakan yang sederhana. Animasi tersebut dihasilkan melalui pembuatan animasi pada Adobe Flash CS5. d. Suara Suara yang digunakan pada perangkat ajar “Aku dan Darahku” dalam bentuk format mp3, baik itu suara latar belakang maupun suara Cilla, Adi, dan icon darah. Suara latar belakang yang dipakai bertemakan nuansa ceria dan bersemangat karena menyesuaikan dengan anak-anak kelas V SD. e.
Video Pada aplikasi perangkat ajar “Aku dan Darahku” belum terdapat elemen
multimedia video.
131
4.4.3 Evaluasi Hasil Wawancara Evaluasi pengguna dilakukan dengan wawancara kepada Bapak Subiran, guru mata pelajaran IPA di SD Islam Tunas Mandiri, untuk memperoleh hasil evaluasi yang maksimal. Berikut adalah kesimpulan yang dapat diperoleh dari hasil wawancara yang telah dilakukan: a.
Aplikasi perangkat ajar “Aku dan Darahku” cukup mudah digunakan baik oleh guru maupun siswa/i, karena cara pengoperasiaanya yang tidak rumit.
b.
Petunjuk dan perintah penggunaan yang ada dalam aplikasi ini sangat mudah di pahami dan terbatas.
c.
Aplikasi perangkat ajar ini sudah cukup membantu guru IPA di SD Islam Tunas Mandiri dalam memberikan materi pembelajaran.
d.
Siswa/i akan merasa lebih tertarik dalam proses pembelajaran ini, karena perangkat ajar ini dilengkapi dengan visualisasi yang sebelumnya hanya dengan menggunakan text book dan suara saja.
e.
Materi yang digunakan dalam perangkat ajar sudah sesuai dengan kurikulum yang digunakan oleh SD Islam Tunas Mandiri.
f.
Cerita yang disampaikan dapat dengan mudah dipahami, karena pembahasan materi menggunakan bahasa yang sesuai dengan standar kurikulum dan buku acuan pelajaran.
4.4.4
Evaluasi Kuesioner Evaluasi kuesioner dilakukan secara langsung kepada siswa/i kelas V SD Islam
Tunas Mandiri, dengan jumlah 15 siswa/i dan berisi 12 pertanyaan. Berikut adalah hasil kuisioner yang diberikan :
132
1.
Menurut kamu, apakah aplikasi “Aku dan Darahku” ini mudah untuk digunakan? Tabel 4.1 : Tingkat Kemudahan Perangkat Ajar Pilihan
Keterangan
Jumlah
Persentase
A
Sangat mudah
5
33%
B
Mudah
7
47%
C
Cukup mudah
3
20%
D
Sulit
0
0%
15
100%
Jumlah
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa sebagian besar siswa/i merasa bahwa perangkat ajar ini mudah untuk digunakan.
2.
Apakah tampilan layar pada aplikasi ini sudah cukup menarik? Tabel 4.2 : Tampilan Layar Perangkat Ajar Pilihan
Keterangan
Jumlah
Persentase
A
Sangat menarik
4
27%
B
Menarik
8
53%
C
Cukup menarik
3
20%
D
Tidak menarik
0
0%
15
100%
Jumlah
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa/i menyatakan bahwa tampilan layar yang dimiliki oleh perangkat ajar ini sudah menarik.
133
3.
Bagian manakah yang paling kalian sukai dalam aplikasi ini? Tabel 4.3 : Bagian yang Disukai Pada Perangkat Ajar Pilihan
Keterangan
Jumlah
Persentase
A
Animasi
9
60%
B
Gambar
4
27%
C
Suara
2
13%
D
Teks
0
0%
15
100%
Jumlah
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa sebagian besar siswa/i menyatakan bahwa bagian perangkat ajar yang paling disukai adalah animasi.
4.
Apakah kamu tertarik untuk menggunakan aplikasi ini? Tabel 4.4 : Tingkat Ketertarikan Untuk Menggunakan Perangkat Ajar Pilihan
Keterangan
Jumlah
Persentase
A
Sangat tertarik
3
20%
B
Tertarik
11
73%
C
Cukup tertarik
1
7%
D
Tidak tertarik
0
0%
15
100%
Jumlah
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa sebagian besar siswa/i merasa tertarik untuk menggunakan perangkat ajar ini.
134
5.
Apakah kalian merasa bosan saat menggunakan aplikasi ini? Tabel 4.5: Perasaan Bosan Saat Menggunakan Aplikasi Pilihan
Keterangan
Jumlah
Persentase
A
Ya
0
0%
B
Tidak
15
100%
15
100%
Jumlah
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa seluruh siwa/i tidak merasa bosan saat menggunakan perangkat ajar ini.
6.
Setelah memakai aplikasi ini, apakah belajar menjadi lebih menyenangkan? Tabel 4.6 : Tingkat Menyenangkan Setelah Menggunakan Aplikasi Pilihan
Keterangan
Jumlah
Persentase
A
Sangat menyenangkan
5
33%
B
Menyenangkan
8
53%
C
Cukup menyenangkan
2
14%
D
Tidak menyenangkan
0
0%
Jumlah
15
100%
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa sebagian besar siswa/i menyatakan bahwa karena adanya perangkat ajar ini, kegiatan belajar menjadi menyenangkan.
135
7.
Apakah materi (khususnya peredaran darah) yang disampaikan di dalam aplikasi ini dapat dengan mudah untuk dipahami? Tabel 4.7 : Tingkat Kemudahan Dalam Memahami Materi Pilihan
Keterangan
Jumlah
Persentase
A
Sangat mudah
1
7%
B
Mudah
10
66%
C
Cukup mudah
3
20%
D
Tidak mudah
1
7%
15
100%
Jumlah
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa sebagian besar siswa/i menyatakan bahwa materi yang disampaikan di dalam perangkat ajar ini dapat dengan mudah untuk dipahami.
8.
Bagian manakah yang membuat kamu dapat dengan mudah memahami materi (khususnya peredaran darah) yang disampaikan di dalam aplikasi ini? Tabel 4.8 : Bagian yang Memudahkan Dalam Pemahaman materi Pilihan
Keterangan
Jumlah
Persentase
A
Simulasi berupa animasi
11
73%
B
Teks
0
0%
C
Suara
1
7%
D
Gambar
3
20%
15
100%
Jumlah
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa sebagian besar siswa/i menyatakan bahwa materi yang disampaikan dapat dengan
136
mudah dipahami karena adanya simulasi berupa animasi di dalam perangkat ajar ini.
9.
Dengan adanya perangkat ajar ini, apakah minat belajar kamu dapat bertambah? Tabel 4.9 : Tingkat Bertambahnya Minat Belajar Pilihan
Keterangan
Jumlah
Persentase
A
Sangat bertambah
3
20%
B
Bertambah
10
67%
C
Cukup bertambah
2
13%
D
Tidak bertambah
0
0%
15
100%
Jumlah
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa sebagian besar siswa/i menyatakan bahwa dengan adanya perangkat ajar ini, minat belajar mereka menjadi bertambah.
10. Setelah memakai aplikasi ini, apakah kamu merasa lebih terbantu dalam memahami materi peredaran darah? Tabel 4.10 : Tingkat Terbantunya Dalam Memahami Materi Pilihan
Keterangan
Jumlah
Persentase
A
Sangat terbantu
3
20%
B
Terbantu
7
47%
C
Cukup terbantu
5
33%
D
Tidak terbantu
0
0%
15
100%
Jumlah
137
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa sebagian besar siswa/i menyatakan bahwa mereka merasa terbantu dalam memahami materi peredaran darah setelah menggunakan perangkat ajar ini.
11. Secara keseluruhan, apakah kalian merasa puas dengan aplikasi ini? Tabel 4.11 : Tingkat Kepuasan Menggunakan Perangkat Ajar Pilihan
Keterangan
Jumlah
Persentase
A
Sangat puas
7
47%
B
Puas
7
46%
C
Cukup puas
1
7%
D
Tidak puas
0
0%
15
100%
Jumlah
Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa sebagian besar siswa/i merasa puas dengan aplikasi perangkat ajar ini.
12. Berikanlah saran dan komentar untuk pengembangan aplikasi perangkat ajar sistem peredaran darah manusia “Aku dan Darahku”? a. Penambahan soal b. Penambahan video
138
Dari keseluruhan hasil evaluasi kuesioner, dapat diperoleh beberapa kesimpulan antara lain adalah sebagai berikut: 1.
Aplikasi ini sudah sesuai untuk siswa/i kelas V SDI Tunas Mandiri karena aplikasi ini mudah digunakan dan materi yang disampaikan di dalam aplikasi ini mudah untuk dipahami sehingga siswa/i merasa terbantu dalam mempelajari materi terutama dengan bantuan simulasi dalam bentuk animasi.
2.
Siswa/i merasa tertarik dalam menggunakan aplikasi ini karena tampilan yang dimiliki apilkasi ini menarik, dan membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan.
3.
Secara keseluruhan, siswa/i merasa puas dengan adanya aplikasi perangkat ajar sistem peredaran darah “Aku dan Darahku”.
4.4.5 Evaluasi Observasi Dari observasi saat melakukan evaluasi aplikasi, diperoleh data : Respon yang diberikan siswa/i cukup baik. Hal ini dapat terlihat dari sikap siswa/i untuk mencoba aplikasi ini ketika aplikasi digunakan Bapak Subiran dalam penyampaian materi pembelajaran di ruang laboratorium komputer. Selain itu siswa/i menjadi lebih memperhatikan materi yang disampaikan dan aktif bertanya ketika menggunakan perangkat ajar tersebut daripada ketika saat pelajaran dikelas tanpa menggunakan alat bantu apapun. Enam dari lima belas siswa/i tersebut aktif bertanya pada Pak Subiran, baik itu bertanya mengenai materi yang dibahas maupun hanya gambar-gambar yang dipakai dalam perangkat ajar. Ketika menjalankan soal kuis,
139
delapan anak mampu menjawab lebih dari tujuh soal yang benar dari sepuluh soal yang tersedia. Hal ini menunjukkan bahwa siswa/i merasa tertarik dan menunjukkan bahwa siswa/i lebih paham materi yang diajarkan melalui perangkat ajar ini.
4.4.6 Evaluasi Perbandingan Perangkat Ajar Sejenis Evaluasi terakhir dengan melakukan perbandingan perangkat ajar “Aku dan Darahku” dengan perangkat ajar yang telah di analisis sebelumnya. Berikut adalah tabel perbandingannya: Tabel 4.12 : Hasil Perbandingan Perangkat Ajar Sejenis No.
Parameter
Aku dan
Garuda Kids Pesona Sains
Brain POP
Darahku 1.
Bahasa
Indonesia
Indonesia
Indonesia
Perancis, Inggris, Spanyol
2.
Program
Flash
Web aplikasi
Flash
Flash
(HTML5) 3.
Interaksi
4.
Elemen Multimedia
Ada
Ada
Ada
Tidak
Suara, teks,
Suara, teks,
Teks,
Suara, teks,
gambar,
gambar,
gambar,
gambar,
animasi
animasi
animasi
animasi, video
5.
Cerita Pendukung
Ada
Ada
Tidak Ada
Ada
6.
Narasi Percakapan
Ada
Ada
Tidak Ada
Ada
7.
Soal Latihan
Ada
Ada
Tidak ada
Ada
Panduan Pemakaian
Ada
Ada
Ada
Tidak Ada
8.
Perangkat Ajar
140
Secara keseluruhan fitur yang dimiliki hamper sama, tetapi untuk beberapa parameter seperti cerita pendukung, narasi suara, dan soal latihan, perangkat ajar sistem peredaran darah “Aku dan Darahku” masih lebih unggul dibandingkan dengan perangkat ajar Pesona Sains. Sedangkan untuk parameter panduan pemakaian perangkat ajar, perangkat ajar sistem peredaran darah “Aku dan Darahku” masih lebih unggul dibandingkan dengan Brain POP. Namun, aplikasi perangkat ajar sistem peredaran darah “Aku dan Darahku” masih belum lebih baik dibandingkan dengan Garuda Kids.