60
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1.
Spesifikasi Sistem Dalam penerapan sistem komunikasi data yang dirancang diperlukan
komponen-komponen berupa perangkat keras dan perangkat lunak.
4.1.1. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifkasi perangkat keras server yang digunakan dalam sistem komunikasi data ini, mempunyai spesifikasi sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium III 1.3GHz. b. Memory RAM 512 MB. c. Hard Disk Drive dengan kapasitas 70 GB. d. Server menggunakan IP Public (202.155.89.55) Spesifikasi telepon genggam yang digunakan dalam sistem ini, adalah telepon genggam yang dapat terkoneksi dengan internet melalui GPRS atau intenet CDMA.
4.1.2. Spesifikasi Perangkat Lunak Berikut ini adalah spesifikasi perangkat lunak pada server:
61 1.
Sistem operasi Microsoft Windows Server 2003.
2.
Aplikasi Java 2 Standard Edition (J2SE) dengan Java Development Kit 1.4.2 (JDK 1.4.2)
3.
Database MySQL 4.0 Spesifikasi perangkat lunak pada telepon genggam adalah telepon genngam
yang mendukung Java.
4.2.
Implementasi Untuk membuktikan apakah sistem yang telah dirancang dapat berjalan
dan mengetahui sejauh mana performa dari sistem, maka sistem diterapkan pada 3 aplikasi berikut, yaitu: 1. Date time server 2. Aplikasi Messenger 3. Audio streaming
4.2.1. Date Time Server Aplikasi date time server adalah aplikasi untuk mendapatkan waktu di server ketika client mengirimkan request. Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk mengetahui kecepatan komunikasi data yang terjadi antara client dan server, dengan besar data tertentu.
62 4.2.1.1. Tampilan Antarmuka Aplikasi Date Time Server Berikut adalah tampilan aplikasi date time server: 1. Tampilan awal, menunggu user mengirim request dengan menekan tombol GetTime
Gambar 4.1. Tampilan Antarmuka Awal
2. Tampilan antarmuka menunggu respon dari server
63
Gambar 4.2. Tampilan Antarmuka Menunggu Koneksi
3. Tampilan antarmuka mendapatkan data waktu dari server
64
Gambar 4.3. Tampilan Antarmuka Mendapatkan Waktu dari Server
4.2.2. Aplikasi Messenger Aplikasi Messenger adalah aplikasi komunikasi data yang memungkinkan client yang satu dapat berkomunikasi dengan client lain melalui server sebagai penghubung. Data yang dikirimkan adalah berupa teks. Client mengirimkan data teks ke server beserta header berisi tujuan penerima dan asal pengirim sehingga server mengetahui darimana asal pengirim dan kemana data tersebut harus dituju.
65 Komunikasi data disini dilakukan antar telepon genggam sebagai client. Sebagai identitas masing-masing client digunakan user name yang unik, sehingga tidak terjadi kesalahan pengiriman data. Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk menghitung kecepatan pengiriman data ketika menggunakan sistem komunikasi data ini, sehingga dapat diketahui bagaimana performa pengiriman dan penerimaan data antar telepon selular.
4.2.2.1 Tampilan Antarmuka Aplikasi Messenger Berikut adalah tampilan antarmuka aplikasi messenger pada telepon genggam: 1. Tampilan antarmuka Login
Gambar 4.4. Tampilan antarmuka Login Messenger
2. Tampilan Konfirmasi Penggunaan GPRS
66
Gambar 4.5. Tampilan Antarmuka Konfirmasi Penggunaan GPRS
3. Tampilan Utama Messenger (Friend List)
Gambar 4.6. Tampilan Antarmuka Utama (Friend List)
67 4. Tampilan Antarmuka Menulis Pesan
Gambar 4.7. Tampilan Antarmuka Menulis Pesan 5. Tampilan Antarmuka Melihat Pesan
Gambar 4.8. Tampilan Antarmuka Melihat Pesan yang Masuk
68 6. Tampilan Antarmuka membalas pesan yang masuk
Gambar 4.9. Tampilan Antarmuka Membalas Pesan yang Masuk
4.2.2.2. Struktur Database Berikut adalah struktur tabel pada database aplikasi messenger : 1. tabel ms_user Nama Field
Tipe Data
User_id
Varchar (15)
Password
Varchar (20)
Full_name
Varchar (50)
Email
Varchar (50)
Last_login
Varchar (50)
69 Status
Enum (’O’, ’F’, ’I’)
2. tabel tr_msg Nama Field
Tipe Data
Msg_id
Bigint (10)
Status_msg
Enum (’S’, ’M’)
Source_id
Varchar (15)
Dest_id
Varchar (15)
Msg
Longtext
Time
Varchar (35)
4.2.3. Audio Streaming Aplikasi audio streaming adalah aplikasi dimana client akan mengirimkan data berbentuk audio menuju server, dimana sebelumnya data dipecah-pecah dahulu berdasarkan besar tertentu. Kemudian pada server dibuat aplikasi audio player yang menunggu data yang dikirimkan datang. Ketika data audio sudah sampai, aplikasi tersebut langsung memainkan data audio tersebut secara real time. Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah untuk mengetahui pada batas mana besar data yang optimal dapat dikirim agar seluruh data audio dapat dimainkan tanpa adanya jeda.
70 4.3.
Evaluasi Dalam evaluasi sistem komunikasi data yang dirancang, digunakan
beberapa skenario pengujian sistem, untuk melakukan pengukuran terhadap performa dari sistem yang dirancang. Selain itu, evaluasi juga dilakukan untuk mengetahui bagaimana karakteristik dari komunikasi data secara nirkabel melalui jaringan internet, dengan cara melakukan pengiriman atau penerimaan data pada berbagai kondisi, dan pada waktu-waktu tertentu. Pengujian juga dilakukan untuk menguji performa server dalam menanggulangi banyaknya request. Untuk melakukan pengujian sistem komunikasi data ini, digunakan 3 aplikasi yang telah diimplementasikan, yaitu: date time server, aplikasi Messenger, dan audio streaming. Masing-masing aplikasi digunakan untuk melakukan skenario-skenario pengujian yang diperlukan untuk mendapatkan data. Data tersebut nantinya akan digunakan untuk mengukur performa dari sistem komunikasi data ini. Garis besar skenario pengujian yang dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang sudah diimplementasikan dibagi menjadi 3 bagian, yaitu: 1. Pengujian dengan date time server, yaitu: a. Mengirimkan sejumlah besar data ke server Tujuan diadakan percobaan : •
Mengetahui pengaruh jumlah data yang dikirim terhadap waktu yang ditempuh.
2. Pengujian dengan aplikasi Messenger a. Pengujian Komunikasi Data
71 Tujuan diadakan percobaan: •
Menguji performa aplikasi messenger yang digunakan untuk implementasi.
b. Jumlah koneksi dalam Melakukan Komunikasi Data Tujuan diadakan percobaan: •
Mengetahui performa server ketika koneksinya banyak pada aplikasi Messenger.
•
Mengetahui pengaruh banyak koneksi terhadap kecepatan komunikasi data pada aplikasi messenger.
c. Menyerang Server dengan Flood Data Tujuan diadakan percobaan : •
Mengetahui performa server dan kecepatan data ketika server meng-handle request yang sangat banyak dengan kapasitas data yang besar.
d. Melemahkan Sinyal Telepon Genggam Tujuan diadakan percobaan : •
Mengetahui kecepatan pengiriman data ketika sinyal telepon genggam dilemahkan.
e. Menyibukkan Server dengan Aplikasi Microsoft Application Test Center Tujuan diadakan percobaan : •
Mengetahui kecepatan pengiriman data ketika server sedang sibuk.
72 f. Traffic Internet Tujuan diadakan percobaan : •
Mengetahui karakteristik jaringan internet melalui jaringan internet GPRS pada jam-jam tertentu.
3. Pengujian dengan audio streaming Tujuan percobaan: •
Mengetahui seberapa besar optimum kapasitas streaming data dapat dilakukan per detik.
Pengujian dilakukan dengan menggunakan emulator dan telepon genggam. Emulator yang digunakan adalah dengan J2ME Wireless Toolkit 2.2. Sedangkan telepon genggam yang digunakan adalah: 1. Nokia N-70, yang sudah mendukung GPRS dan Java, dan menggunakan SIM Card Simpati (Telkomsel). 2. Nokia 6630, yang sudah mendukung GPRS dan Java, dan menggunakan SIM Card IM3 (Indosat). Sedangkan, server yang digunakan adalah server dengan ip public (202.155.89.55) dengan menggunakan port 32000.
4.3.1. Skenario 1 : Pengujian Aplikasi Messenger Tujuan diadakan percobaan: Menguji performa aplikasi messenger yang digunakan untuk implementasi.
73
Internet GPRS
Nokia N-70
Internet GPRS
Emulator Server Internet GPRS
Nokia 6630
Gambar 4.10. Pengujian Aplikasi Messenger
Keterangan percobaan : Percobaan dilakukan dengan meng-install aplikasi messenger pada telepon genggam. Kemudian dicoba untuk melakukan chatting antar telepon genggam, dan antar telepon genggam dengan emulator. Kemudian waktu yang dihitung adalah waktu dari mulai kirim sampai data sampai ke penerima. Provider HP yang digunakan adalah:
74 1. Simpati (Telkomsel) 2. IM3 (Indosat)
Tabel 4.1. Tabel Hasil Pengujian Aplikasi Messenger Percobaan chat
Keterangan
Waktu respon (detik)
Error Rate
1
HP – Emulator
4.98
0%
2
Emulator – HP
4.78
0%
3
HP – HP
2.78
0%
4
HP – HP
4.26
0%
5
HP – HP
3.87
0%
6
HP – HP
7.65
0%
7
HP – HP
4.35
0%
Keterangan Kolom : •
Waktu Respon: interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan oleh client pengirim sampai waktu penerimaan pesan di client penerima.
•
Error Rate : Besar kesalahan data yang terjadi pada waktu pengiriman data (mengukur keutuhan data)
Grafik Pengujian aplikasi messenger:
75
Grafik Pengujian Aplikasi Messenger 9 8.5 8 7.65
7.5 7 6.5 Waktu Respon (detik)
6 5.5 5
4.98
4.78
4.5
4.35
4.26
4
3.87
3.5 3
2.78
2.5 2 1.5 1 0.5 0 HP - Emulator
Emulator - HP
HP - HP
HP - HP
HP - HP
HP - HP
HP - HP
Percobaan Waktu respon (detik)
Gambar 4.11. Grafik Pengujian Aplikasi Messenger
Hasil: Setelah melakukan percobaan didapat hasil bahwa komunikasi data dengan melakukan aplikasi messenger berjalan cenderung cukup stabil dan dapat dilakukan. Bandwidth internet pada telepon genggam juga cukup berpengaruh terhadap kecepatan komunikasi data. Dapat disimpulkan bahwa kecepatan komunikasi data pada saat chatting cenderung stabil dan bandwidth punya pengaruh terhadap kecepatan komunikasi data.
76 4.3.2
Skenario 2 : Jumlah Koneksi pada Messenger Tujuan diadakan percobaan:
a. Mengetahui performa server ketika koneksinya banyak pada aplikasi Messenger. b. Mengetahui pengaruh banyak koneksi terhadap kecepatan komunikasi data pada aplikasi messenger.
emulator 30 user
Nokia N-70
Internet GPRS
Emulator
Emulator
Internet GPRS Internet GPRS
Internet GPRS Emulator Internet GPRS Internet GPRS
Emulator
Emulator
Internet GPRS Server
Internet GPRS
Internet GPRS Emulator
Emulator
Nokia 6630
Gambar 4.12. Pengujian Jumlah Koneksi pada Messenger
77
Keterangan percobaan: Percobaan dilakukan dengan menjalankan aplikasi-aplikasi client dari emulator dan telepon genggam. Aplikasi pada client dinyalakan secara bertahap jumlahnya untuk mengetahui tingkat kecepatan data seiring dengan bertambahnya jumlah user yang online. Tingkat kecepatan dihitung dengan menghitung waktu pengiriman dan penerimaan data.
Tabel 4.2. Tabel Hasil Pengujian Jumlah Koneksi pada Aplikasi Messenger Banyak User
Waktu respons (detik)
Error Rate (%)
Utilisasi Server (%)
3
4.98
0%
2%
5
4.78
0%
2%
7
2.78
0%
2%
10
4.26
0%
3%
15
3.87
0%
2%
20
4.35
0%
3%
30
4.65
0%
4%
Keterangan Kolom:
78 •
Banyak User : jumlah user yang menggunakan aplikasi pada waktu yang bersamaan.
•
Waktu Response : Interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan sampai waktu penerimaan pesan.
•
Error Rate : Besar kesalahan yang terjadi pada waktu pengirimana data.
•
Utilisasi Server : Tingkat penggunaan Server
Grafik pengaruh Banyak User terhadap Kecepatan Data: Grafik pengaruh Banyak User terhadap Kecepatan Data 6
5
4.98 4.78
4.65 4.35
4.26 Waktu Respon (detik)
4
3.87
3 2.78
2
1
0 3
5
7
10
15
20
30
Banyak User Waktu respons
Gambar 4.13. Grafik Pengujian Jumlah Koneksi Pada Aplikasi Messenger
Hasil Pengujian: Bertambahnya user pengaruhnya cenderung tetap, sampai user yang online mencapai 30 user. Bandwidth tetap berpengaruh terhadap kecepatan data.
79
4.3.3. Skenario 3 : Menyerang Server dengan Flood Data pada Aplikasi Server Messenger Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui performa server dan kecepatan data ketika server meng-handle request yang sangat banyak dengan kapasitas data yang besar.
Nokia N-70
Internet GPRS
Emulator
Emulator
Internet GPRS Internet GPRS
Internet GPRS
Emulator Internet GPRS Internet GPRS
Emulator
Emulator
Internet GPRS
Server
Internet GPRS
Internet GPRS
Emulator
Emulator
Nokia 6630 emulator 22 user kirim 2 KByte Data
Gambar 4.14. Pengujian dengan Pengiriman Flood Data pada Server
80 Keterangan percobaan: Percobaan dilakukan dengan cara membuat satu aplikasi messenger pada telepon genggam yang akan mengirimkan 2 kilobyte data sekali mengirim ke user lain secara berulang terus menerus. User ini bersifat menyerang server dengan sejumlah data, dengan asumsi bahwa 1 user penyerang mewakili 25 user normal, karena dianggap rata-rata 1 user penyerang mengirimkan data per detiknya 5 kali 2 kilobyte, sedangkan user normal mengirimkan data rata-rata 100 byte per 5 detik. Kemudian ada 2 client yang melakukan chatting seperti biasa. Kecepatan data diukur dengan menghitung waktu chatting ketika pesan dikirm sampai pesan diterima. Percobaan dilakukan dengan menggunakan emulator. Konfirmasi data ke server dilakukan setiap 10 milisekon.
Tabel 4.3. Tabel Pengujian Aplikasi Messenger ketika Server Diserang dengan Data Flood Jumlah User yang menyerang
Waktu Respon Rata-rata (detik)
Utilitas Server (%)
0
0.40
4.00%
1
0.62
57.00%
2
0.89
69.00%
3
1.55
75.00%
4
1.09
79.00%
5
1.04
86.00%
6
0.89
90.00%
7
1.00
92.00%
8
0.95
96.00%
81 9
1.00
99.00%
10
1.34
100.00%
11
1.37
99.00%
12
1.42
98.00%
13
1.57
100.00%
14
2.14
100.00%
15
1.87
100.00%
16
2.25
99.00%
17
2.39
99.00%
18
2.61
100.00%
19
3.03
100.00%
20
3.17
99.00%
21
3.41
100.00%
22
0.00
100.00%
Keterangan Kolom: •
Waktu Respon : Interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan sampai waktu penerimaan pesan.
•
Utilisasi Server : Tingkat penggunaan Server
Grafik Kecepatan data ketika server diserang:
82
Grafik Kecepatan Data ketika Server diserang 5.00 4.50 4.00
Waktu Respon Rata-rata (detik)
3.50
3.41 3.17 3.03
3.00 2.61
2.50 2.25
2.14
2.00
2.39
1.87 1.57
1.55
1.50
1.42 1.34 1.37 1.09 1.04
1.00
0.89
0.89
1.00 0.95 1.00
0.62
0.50
0.40
0.00 0
5
10
15
20
Jumlah User Waktu Respon rata-rata (detik)
Gambar 4.15. Grafik Pengujian dengan Mengirimkan Data Flood ke Server
Hasil: Setelah dilakukan percobaan, didapat bahwa semakin banyaknya user yang melakukan request ke server, maka waktu respon pengiriman data akan semakin lama, tetapi data akan tetap utuh sampai ke penerima, dan batas puncak dari kekuatan server berada ketika user penyerang mencapai angka 22, dikarenakan ketidakmampuan database pada server untuk meng-handle koneksi database yang banyak.
4.3.4. Skenario 4 : Sinyal yang lemah Tujuan diadakan percobaan :
83 Mengetahui kecepatan pengiriman data ketika sinyal telepon genggam dilemahkan.
Gambar 4.16. Pengujian untuk Melemahkan Sinyal Telepon Genggam
Keterangan percobaan : Percobaan dilakukan dengan mencoba melemahkan sinyal telepon genggam dengan cara memasukkan telepon genggam ke dalam kaleng. Kaleng berfungsi sebagai pelemah sinyal, sehingga dapat dilihat pengaruh kecepatan komunikasi data terhadap sinyal pada telepon genggam.
84 Tabel 4.4. Tabel Hasil Pengujian untuk Melemahkan Sinyal HP
Percobaan
Kondisi
Waktu respon rata-rata (detik)
Error Rate
1
Kaleng dibuka (Sinyal penuh)
3.45
0%
2
Kaleng dibuka setengah (Sinyal naik turun)
32.25
0%
3
Kaleng ditutup (Sinyal minimum)
70.00
0%
Keterangan Kolom: •
Waktu Respon Rata-rata : Interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan sampai waktu penerimaan pesan.
•
Error Rate : Besar kesalahan yang terjadi pada waktu pengirimana data (pengukuran keutuhan data)
Grafik Pengaruh Sinyal HP terhadap Kecepatan Pengiriman Data
85
Grafik Pengaruh Sinyal HP terhadap Kecepatan Pengiriman Data 80.00
70.00
70.00
Waktu Respon (detik)
60.00
50.00
40.00 32.25 30.00
20.00
10.00 3.45 0.00 Kaleng dibuka
Sinyal Naik Turun
Kaleng ditutup
Kondisi Waktu respons
Gambar 4.17. Grafik Pengaruh Sinyal Telepon Genggam terhadap Kecepatan Pengiriman Data
Hasil: Kekuatan sinyal berpengaruh terhadap kecepatan data. Semakin lemah sinyal, waktu yang dibutuhkan untuk melakukan komunikasi data semakin besar.
4.3.5. Skenario 5 : Menyibukkan Server dengan Aplikasi Microsoft Application Test Center Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui kecepatan pengiriman data ketika server sedang sibuk.
86
Nokia N-70 Microsoft Application Test Center
Workstation
Internet GPRS
Internet GPRS
Server
Internet GPRS
Nokia 6630
Gambar 4.18. Pengujian Menyibukkan Server dengan Microsoft Application Test Center
Keterangan percobaan : Percobaan dilakukan dengan membuat server seolah-olah menjadi sibuk dengan aplikasi Microsoft Application Test Center dari Microsoft Visual Studio
87 .NET 2003. Pada Microsoft Application Test Center dibuat suatu test baru, kemudian test tersebut dikonfigurasi, sehingga seolah-olah ada sejumlah user yang mengakses server. Dengan begitu, jika jumlah user meningkat, maka beban kerja atau utilitas server semakin meningkat. Kemudian seiring dengan simulasi penyibukan server berjalan, dicoba untuk melakukan pengiriman data antar 2 telepon seluler dengan menggunakan aplikasi messenger.
Tabel 4.5. Tabel Hasil Pengujian dengan Menggunakan Microsoft Application Test Center
Simulasi Jumlah User
Tingkat Kesibukan / CPU usage (%)
Waktu respon (detik)
Error Rate (%)
1
53%
3.48
0%
500
95%
4.43
0%
999
98%
7.12
0%
2000
100%
4.42
0%
Keterangan Kolom : •
Simulasi Jumlah User : Jumlah user yang disimulasikan mengakses server
•
Tingkat Kesibukan (CPU Usage) server : Presentase beban kerja server. Dilihat dari CPU Usage pada performance di task manager
•
Waktu Respon : Interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan sampai waktu penerimaan pesan.
88 •
Error Rate : Besar kesalahan yang terjadi pada waktu pengiriman data (pengukuran keutuhan data).
Grafik pengaruh banyak user terhadap utilitas server dengan Microsoft Application Test Center:
Grafik Pengaruh Simulasi Banyak User terhadap Utilitas Server dengan Microsoft Application Test Center 120%
100%
98%
95%
100%
Utilitas Server (%)
80%
60% 53% 40%
20%
0% 1
500
999
2000
Banyak User yang Disimulasikan Tingkat Kesibukan / CPU usage (%)
Gambar 4.19. Grafik Pengaruh Simulasi Banyak User terhadap Utilitas Server dengan Microsoft Application Test Center
Grafik pengaruh tingkat kesibukan server terhadap kecepatan data dengan Microsoft Application Test Center:
89
Grafik Pengaruh Tingkat Kesibukan Server Terhadap Kecepatan Data dengan Microsoft Application Test Center 7.5 7.12
7 6.5 6
Waktu Respon (detik)
5.5 5 4.5
4.43
4.42
4 3.5
3.48
3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 53%
95%
98%
100%
Tingkat Kesibukan Server (%) Waktu respon (detik)
Gambar 4.20. Grafik Pengaruh Tingkat Kesibukan Server Terhadap Kecepatan Data dengan Microsoft Application Test Center
Hasil: Setelah dilakukan percobaan dengan Microsoft Application Test Center, didapat bahwa aplikasi pada server masih dapat merespon client dan berjalan cenderung stabil. Bandwidth masih tetap berpengaruh terhadap kecepatan komunikasi data, karena pada waktu utilitas server 98% waktu respon sempat menunjukkan angka 7,12 detik, tetapi pada utilitas server yang lebih besar yaitu 100%, waktu respon tetap stabil pada angka 4,42 detik.
90
4.3.6. Skenario 6 : Traffic Internet Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui karakteristik jaringan internet melalui jaringan internet GPRS pada jam-jam tertentu.
Keterangan percobaan : Percobaan dilakukan dengan mengirimkan data pada jam-jam tertentu dengan
menggunakan
aplikasi
Messenger.
Percobaan
dilakukan
dengan
mengirimkan data (pesan) antar 2 telepon genggam. Jam-jam tertentu diambil dengan melihat kapan pada umumnya jaringan internet sedang sibuk dan kapan jaringan internet sedang lengang. Percobaan dilakukan selama 2 hari.
Tabel 4.6. Tabel Hasil Pengujian Kecepatan Komunikasi Data pada Jam-jam tertentu Jam
Waktu Respon Rata-rata (detik)
Error Rate
07:00 - 08:00
2.4 detik
0%
12:00 - 13:00
3.4 detik
0%
14:00 - 15:00
6.82 detik
0%
16.00 - 18.00
4.48 detik
0%
91 Keterangan Kolom : •
Jam : Interval jam pada saat percobaan dilakukan
•
Rata-rata waktu Respon : rata-rata interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan sampai waktu penerimaan pesan.
•
Error Rate : Besar kesalahan yang terjadi pada waktu pengirimana data
Grafik pengaruh penggunaan intenet GPRS pada jam-jam tertentu terhadap kecepatan data: Grafik Pengaruh Penggunaan Internet GPRS pada jam-jam tertentu terhadap Kecepatan Data 8
7
6.82
Waktu Respon Rata-rata (detik)
6
5 4.48 4 3.4 3 2.4 2
1
0 07:00 - 08:00
12:00 - 13:00
14:00 - 15:00
16.00 - 18.00
Jam Penggunaan Internet GPRS Rata-rata Waktu respons
Gambar 4.21. Grafik Pengaruh Penggunaan Internet GPRS pada Jam-jam Tertentu terhadap Kecepatan Data
Hasil:
92 Setelah dilakukan pengiriman data pada jam-jam tertentu, didapat bahwa traffic internet pada jam-jam tertentu mempengaruhi waktu respon rata-rata (kecepatan data), dikarenakan kesibukan pada jaringan internet pada jam-jam tertentu berbeda. Kesibukan terbesar terlihat antara jam 14.00-15.00.
4.3.7. Skenario 7: Mengirimkan Sejumlah Besar Data Tujuan diadakan percobaan : Mengetahui pengaruh jumlah data yang dikirim terhadap waktu yang ditempuh.
Keterangan percobaan : Percobaan dilakukan dengan membuat aplikasi sederhana pada telepon genggam, yang mengirimkan request ke server. Kemudian server akan mengembalikan sejumlah besar data kembali ke telepon genggam. Waktu dicatat mulai dari sejak request data dari client (telepon genggam) sampai data kembali lagi diterima client, dengan cara mencatat waktu kirim dan waktu ketika data diterima kembali, kemudian dihitung selisih waktunya. Pengujian dilakukan dengan Nokia N-70 yang menggunakan Sim Card Simpati (Telkomsel).
Tabel 4.7. Tabel Hasil Pengujian Pengiriman Sejumlah Besar Data Besar Data (Byte)
Waktu respons (detik)
Error Rate (%)
4
7
0%
20
7
0%
93 100
7
0%
1000
9
0%
2000
9
0%
3000
12.81
0%
4000
12.06
0%
5000
24.23
0%
5000 (2)
13.65
0%
Keterangan Kolom : •
Besar Data : Sejumlah besar data yang dikirim dalam satuan byte.
•
Waktu Respon : Interval waktu yang dihitung dari waktu pengiriman pesan sampai waktu penerimaan pesan.
•
Error Rate : Besar kesalahan yang terjadi pada waktu pengirimana data.
Grafik pengaruh besar data terhadap kecepatan data :
94
Grafik Pengaruh Besar Data terhadap Kecepatan Data 30
Waktu Respons (detik)
25
24.23
20
15 13.65 12.81
12.06
10 9 7
7
9
7
5
0 4
20
100
1000
2000
3000
4000
5000
5000 (2)
Besar Data (Byte) Waktu respons
Gambar 4.22. Grafik Pengaruh Besar Data Terhadap Kecepatan Data
Hasil: Setelah dilakukan percobaan, terlihat bahwa semakin besar data, kecepatan data juga akan semakin lambat, sehingga memerlukan waktu yang lebih lama untuk mengirim atau menerima data. Bandwidth pada saat pengiriman juga cukup berpengaruh, dilihat dari pengiriman data dengan angka 5000 byte pertama menunjukkan waktu respon 24,23 detik, sedangkan ketika dikirimkan 5000 byte yang kedua waktu respon kembali turun menjadi 13,65. Kesimpulan yang didapat adalah, bahwa semakin besar data yang dikirimkan, waktu yang dibutuhkan untuk melakukan pengiriman data juga akan lebih besar.
95 4.3.8
Skenario 8 : Mencari Optimum Packet Size Tujuan diadakan percobaan :
Mengetahui besar kapasitas paket data maksimum dalam 1 kali kirim.
Keterangan percobaan : Mencoba melakukan pengiriman data berdasarkan kapasitas tertentu dan bertahap kemudian dilihat berapa optimum besar buffer yang ditampung pada pertama kali diterima di server. Pengujian dilakukan dengan menggunakan emulator yang mengirimkan sejumlah byte data.
Tabel 4.8. Tabel Hasil Pengujian Mencari Optimum Packet Size Besar Data (byte)
Available (byte)
4
4
100
100
1000
0
500
0
250
250
300
300
400
0
350
0
325
325
96
345
345
347
347
349
349
350
0
Keterangan Kolom : •
Besar Data : Sejumlah besar data yang dikirim dalam satuan byte.
•
Available : jumlah byte yang tertampung pada buffer, didapat dengan menggunakan method available() dari kelas InputStream.
Grafik menemukan Optimum Packet Size: Grafik Percobaan menemukan Optimum Packet Size 1200
1000
1000
Besar Data (byte)
800
600 500 400
400 350
350
349
347
345
325
300 250 200 100 4
0 1
0 2
3
0 4
0 5
6
7
0
0 8
9
10
11
12
Percobaan Besar Data (byte)
Available (byte)
Gambar 4.23. Grafik Percobaan Menemukan Optimum Packet Size
13
97
Hasil dan Kesimpulan : Setelah melakukan percobaan, didapatkan bahwa ketika pertama kali kirim sejumlah data, yang langsung diterima oleh buffer adalah 349 byte. Hal ini dikarenakan ketika dikirimkan data lebih besar 349 maka buffer tidak dapat langsung menampilkan, karena menunggu sisa data berikutnya.
4.3.9. Skenario 9: Streaming Data Tujuan percobaan: Mengetahui seberapa besar optimum kapasitas streaming data dapat dilakukan.
Keterangan percobaan: Percobaan dilakukan dengan mencoba mengirimkan data dari file audio secara bertahap dengan sejumlah byte per detik dari emulator, kemudian ketika sudah sampai pada tujuan (server), langsung dimainkan oleh suatu aplikasi.
Tabel 4.9. Tabel Hasil Pengujian Streaming Audio Kecepatan Data (kBps)
Kondisi
8
Putus-putus
16
Putus-putus
32
OK
24
OK
98
20
OK
18
Putus-putus
19
Putus-putus
20
OK
Keterangan Kolom: •
Kecepatan Data (kBps) : Kecepatan data (besar data yang dikirim tiap detik)
Hasil: Setelah dilakukan percobaan, didapat bahwa streaming data dapat dilakukan secara optimal dengan kecepatan data rata-rata 20 kBps.