51
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1
Spesifikasi Rancangan
4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Spesifikasi
perangkat
Lunak
yang
digunakan
pada
saat
perancangan
program aplikasi ialah : •
Sistem Operasi Microsoft Windows XP
•
Bahasa Pemograman Borland Delphi 6.0
Adapun Spesifikasi perangkat lunak minimum untuk dapat menjalankan program Aplikasi ini ialah : •
Microsoft Windows 98
•
Borland Delphi 6.0
4.2.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang digunakan pada saat perancangan program aplikasi ini ialah : •
Prosesor dengan kecepatan 1,5 GHz
•
Memory 256 MB
•
HardDisk 20 GB
52 Adapun Spesifikasi perangkat keras Minimum untuk dapat menjalankan program aplikasi ini ialah:
4.2
•
Prosesor dengan kecepatan minimum 233 MHz
•
Memory 32 MB
•
Kapasitas HardDisk kosong sebesar 2.5 Mb
Implementasi Rancangan
Untuk Implementasi perancangan program aplikasi ini, diambil dari contoh soal dari buku : •
Teknik Analisis dalam Penelitian Percobaan, karya Dr. Vincent Gasperz, M.Sc.(1992, p138-167).
•
Metode Perancangan Percobaan, karya Dr. Vincent Gasperz, M.Sc.(1991, p352-370). Pemilihan contoh ini diambil acak tnpa maksud dan tujuan tertentu. Data
percobaan ini diproses yang bertujuan untuk melihat cara kerja, tampilan, dan hasil output dari program yang dibuat. Berikut Penjabaran implementasi rancangan dengan data percobaan dari contoh soal tahap demi tahap. Awalnya program aplikasi dipanggil/dieksekusi dengan menjalankan ‘Pfaktor.exe’ dari direktori dimana program aplikasi itu berada.
53 4.2.1
Layar Menu Utama Pada Layar menu utama, akan berisi pilihan untuk mengolah data percobaan, apakah itu berupa Data percobaan Kualitatif, maupun Data percobaan Kuantitatif. User diperbolehkan untuk memilih salah satu dari pilihan diatas, ataupun memilih keluar dari program, dengan memilih ‘Exit’. Pada menu ini kita tak bisa langsung membuka pilihan Open Data, karena kita harus memilih terlebih dahulu jenis rancangan yang akan digunakan.
54
Gambar 4.1 Layar Menu Utama
4.2.2
Layar Menu Desain Menu Desain berisi pilihan rancangan Faktorial untuk 2 faktor, dengan taraf yang berbeda-beda (Pilihan taraf yang ada ialah 2 dan 3), dan Data ulangan yang berbeda-beda (2, 3, 4). Disini, user memasukkan seluruh data desain percobaan, termasuk didalamnya: Nama Percobaan, Jumalh Ulangan, Detail Faktor 1 dan Detail Faktor 2. (Detail berisi Nama Faktor, Taraf Faktor, Lambang Faktor, Taraf Input). User juga dapat membuka data yang ada (Open Data), selain itu user juga dapat kembali ke menu sebelumnya (Back), maupun Lanjut (Next), ataupun hapus Data (reset).
55
Gambar 4.2 Layar Menu Desain Kuantitatif
Gambar 4.3 Layar Menu Desain Kualitatif
56 Pada contoh gambar diatas, terdapat 2 gambar, yang pertama gambar Menu Desain untuk Data Kuantitatif, yang kedua gambar menu desain untuk Data Kualitatif.
Gambar 4.4 Layar Menu Desain untuk Open Data
57
Gambar 4.5 Layar Menu Desain untuk Error/ Pesan Kesalahan
Pada Menu ini juga menampilkan pesan kesalahan, jika ada inputan yang dimasukkan user salah. Jika user selsesai memperbaiki, maka program terlebih dahulu akan memanggil proses Validasi untuk memvalidasi data, jika semua inputan sudah ok, maka user dapat melanjutkan ke layar menu Input.
4.2.3
Layar Menu Input Menu input akan berisi tabel kosong untuk input Data Percobaan. Tombol ‘Back’ disediakan untuk kembali ke menu Desain, Tombol ‘Reset’ disediakan untuk menghapus inputan data. Adapun inputan data yang ingin dimasukkan ialah
58 inputan data Y. Tombol ‘Next’ disediakan untuk menampilkan hasil inputan Y dan pengubah kode.
Gambar 4.6 Layar Menu Input untuk data kualitatif
Pada gambar diatas, adalah gambar implementasi dari Percobaan Fakorial dengan taraf kualitatif. Penekanan ‘Next’ tak serta merta akan langsung ke menu selanjutnya, namun akan dilakukan validasi kembali untuk mengecek inputan data Y, misalnya tak boleh berupa huruf, atau tanda titik yang lebih dari satu, dsb.
59 Jika ada kesalahan, seperti biasa akan muncul pesan kesalahan yang akan membantu user untuk membetulkan kesalahan. Jika tak ada kesalahan, maka user dapat melanjutkan ke menu berikutnya.
4.2.4
Layar Menu Output Y Menu output berisi tabel output Y, dan juga transformasi dari variabel X yang ada. Pada percobaan kuantitatif, terdapat peubah kode, yang akan memudahkan perhitungan. Karena program ini mengguanakan variabel terikat. Untuk percobaan kualitatif, menggunakan variabel Dummy. Karena data yang digunakan adalah data kualitatif.
Gambar 4.7 Layar Menu output dengan data Kuantitatif
60
Gambar 4.8 Layar Menu Output dengan data Kualitatif
Pada implementasi gambar diatas, ada 2 gambar. Gambar 4.7 berisi gambar output dengan data kuantitatif, dimana terdapat Data Y, dan juga pengubah Kode X1 dan X2 (Kode berupa nilai -1, 0, 1). Pada gambar 4.8 berisi gambar output dengan data kualitatif, dimana terdapat Data Y, dan juga Variabel Dummy. (D1, D2, D3). Selain itu, pada menu ini juga dapat untuk menyimpan data Y, menggunakan tombol ‘Save’.Dengan menekan tombol Save, maka kita bisa menyimpan data, untuk kemudian dapat dipanggil kembali, sehingga akan memepermudah user.
61
4.2.5
Layar Menu ANOVA Pada Menu ANOVA, berisi tabel analisis ragam dari percobaan dan keterangan kesimpulan yang dapat diambil berdasarkana analisis ragam percobaan. Dalam ANOVA ini akan terlihat bahwa ada tidaknya variabel yang tak nyata. Jika tak nyata, maka program secara otomatis akan melakukan Roll Back secara otomatis untuk menghilangkan variabel yang tak nyata tersebut, dan akan melakukan Roll Back terus menerus sampai didapatkan variabel yang valid saja. User juga dapat kembali ke menu sebelumnya dengan menekan tombol ‘Back’.
62
Gambar 4.9 Layar Menu ANOVA untuk data kualitatif
Pada implementasi gambar 4.10 terlihat output ANOVA dengan data kualitatif, dimana untuk var D2 (Dummy 2) tak valid, maka akan dilakukan roll Back dengan menghapus var D2 dari ANOVA, sehingga akan terbentuk persamaan regresi baru, dan juga ANOVA baru.
63
Gambar 4.10 Layar Menu ANOVA untuk kuantitatif
Pada implementasi gambar 4.11 terlihat bahwa telah terjadi Roll Back, sehingga yang tersisa adalah variabel yang valid saja, sedangkan sisanya sudah dibuang. Perlu diingat bahwa untuk percobaan Faktorial dengan taraf kuantitatif dengan taraf Faktor1 =3, dan taraf Faktor2=3, akan muncul Galat murni dan Simpangan model, yang akan menentukan apakah percobaan ini valid atau tidak. Pada percobaan dengan taraf kualitatif, tak akan ditemukan galat murni,
64 karena variabel yang diuji adalah variabel Dummy. Selain itu, ada pilihan untuk mencetak tampilan ANOVA yang telah dibuat. Dengan menekan tombol ‘Print’.
4.2.6
Layar Menu Cetak / Print Pada menu ini, user dapat mencetak hasil ANOVA, ataupun melakukan ‘Print Preview’, atau melakukan page setup, dan hal-hal lain yang biasa dilakukan bila ingin mencetak sesuatu. Jika ingin keluar, maka hanya dengan menekan tombol ‘Close’, maka akan kembali ke menu ANOVA.
Gambar 4.11 Layar Menu Cetak Kualitatif
65 Seperti terlihat pada gambar, tampilan cetak ini sangat berguna untuk dicetak pada kertas, sehingga bisa langsung Diprint.
Gambar 4.12 Layar Menu Cetak Output Kuantitatif
Implementasi dari gambar diatas, ialah Output Percobaan dengan taraf kuantitatif.
66 4.2.7
Layar Menu Help Pada Menu ini berisi Bantuan / Help yang selalu bisa diakses bila user bingung/memerlukan bantuan untuk menjalankan program aplikasi ini. Dengan hanya menklik tombol ‘Help’ pada toolbar, maka akan muncul pilihan Help, yang berisi keterangan mengenai program.
Gambar 4.13 Layar Menu Help
Seperti terlihat pada gambar diatas, kita bisa melihat Help, maupun mencari keyword, yang pasti akan memudahkan user untuk mengakses.
67
4.3
Evaluasi Rancangan Secara umum, hampir semua perancangan dari program aplikasi ini sudah sesuai dengan rancangan awal. Tampilan program aplikasi ini dibuat menarik dengan desain warna yang mengikuti aturan Interaksi Mausia dan Komputer (IMK). Dari segi penggunaan program, program ini tidak sulit, karena proses pengolahan data dibagi menjadi tahap-tahap yang mudah. Tahap Desain memudahkan user untuk membuat desain rancangan, dan juga memasukkan informasi yang dibutuhkan pada rancangan. Tahap input membantu user untuk
memasukkan data percobaan, dengan
tambahan fasilitas pesan kesalahan / Validasi, maka user dijamin tak akan melakukan kesalahan input. Pada tahap output Y, akan memudahkan user untuk melihat hasil pengkodean dari variabel X, lalu tampilan dari Variabel Y, yang bisa diperiksa dengan seksama, sehingga kesalahan inputan Data percobaan bisa ditekan seminimal mungkin. Pada tahap ANOVA, akan menghasilkan output ANOVA yang informatif, dengan fasilitas tambahan Cetak hasil Analisis. Sesuai dengan Teori yang telah diungkapkan pada Bab 2, yaitu Teori Interaksi Manusia dan Komputer, dimana didalamnya termasuk merancang Sistem yang user Friendly, Yaitu Delapan Aturan Emas, maka evaluasi program dengan Teori IMK yang baik :
68 •
Bertahan untuk Konsistensi Program aplikasi Pfaktor ini memiliki konsistensi pada seluruh tampilan layar, baik dari segi letak, warna, desain, tampilan, bentuk Font yang dipakai, dan ukuran window yang sama untuk tiap Pagesnya.
•
Memberi umpan balik yang informatif Semua akses menu yang dipilih oleh user, akan memberikan umpan balik, baik berupa kotak dialog informasi, maupun tampilan informasi yang diinginkan user.
•
Memperbolehkan user sering menggunakan fasilitas shortcut Pilihan oleh user, ditambah dengan fasilitas shortcut key yang lengkap, akan mempermudah dan mempercepat pemilihan menu. Disamping ada shortcut untuk Cut, Edit, Undo, Paste, Del, dan shortcut yang biasa kita temukan pada Windows.
•
Pengorganisasian yang baik, sehingga tahapan pengolahan dari awal sampai akhir jelas. User dapat mengetahui dengan jelas, awal dan akhir dari suatu Tahapan program. Mulai dari Inisialisasi Rancangan, Desain, input Data, Output Data, Peubah kode, sampai Analisis output. Karena akses tampilan layar dibuat squential, sesuai urutan analisis pengolahan data.
•
Penanganan Kesalahan / Error yang sederhana Program ini memiliki fitur pengecekan/Validasi, sehingga kemungkinana kesalahan saat user memasukkan data dapat dihilangkan. Jika muncul kesalahan, maka program akan memunculkan Warning, sehingga user
69 dapat memperbaiki kesalahan yang ada. User tak perlu mengulang keseluruhan input, hanya yang salah yang akan diberitahu. •
Mebgizinkan pembalikan Aksi (undo) dengan mudah Jika user memasukkan data yang tak sesuai, atau mungkin kurang l engakap, program ini memperbolehkan user untuk kembali ke proses sebelumnya, dan memperbaiki, baik itu Desain Rancangan, maupun input Data, sehingga akan dihasilkan output Data yang sesuai.
•
Menguarang beban ingatan jangka pendek User disediakan penyajian program aplikasi yang sederhana, mudah, dan konsisten. Dengan demikian beban ingatan jangka pendek yang diperlukan menjadi minimal.
•
Mendukung Internal Locus of Control (pemakai menguasai sistem) Seluruh kendali program akan dipegang oleh user. User yang memutuskan roses apa yang akan dijalankan, apakah itu membuat Data baru, enyimpan Data, memproses Data, keluar dari program, dsb. User emegang kendali penuh.