BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1
Implementasi
4.1.1
Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game “Book of Phantasm” beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi Perangkat Keras Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras minimum yang perlu dipenuhi oleh pengguna: Processor
: Intel Pentium 4, 2.33 GHz atau lebih
Graphic Card
: 128 MB atau lebih
Memory
: 1 GB atau lebih
Hard Disk Space : 150 MB atau lebih Lain-lain
: Keyboard, mouse, speaker.
b. Spesifikasi Perangkat Lunak Berikut ini adalah spesifikasi perangkat lunak yang perlu dipenuhi oleh pengguna: Sistem Operasi
: Windows XP, Windows Vista, Windows 7
209
210
4.2
Prosedur Penggunaan Aplikasi
4.2.1
Prosedur Penggunaan untuk Pemain Untuk dapat memainkan game Book of Phantasm, terdapat beberapa prosedur penggunaan untuk pemain, antara lain sebagai berikut: 1. Membuka Permainan Untuk memulai permainan, buka direktori game yang telah ditetapkan pada saat menaruh aplikasi game. Setelah itu double click BookofPhantasm.exe untuk masuk ke dalam permainan.
Gambar 4.1 Tampilan Membuka Permainan
2. Halaman Menu Utama Tampilan halaman menu utama merupakan tampilan awal game Book of Phantasm ketika pertama kali aplikasi dijalankan. Pada halaman ini, akan ditampilkan logo, judul game, serta empat pilihan menu yang dapat dipilih oleh pemain, yaitu mulai permainan, lanjut permainan, pengaturan, dan keluar. Menu mulai permainan berfungsi untuk memulai permainan dengan menggunakan data yang baru. Menu lanjut permainan berfungsi untuk melanjutkan data permainan yang sebelumnya pernah disimpan. Menu
211
pengaturan berfungsi untuk melakukan pengaturan terhadap permainan. Menu keluar berfungsi untuk keluar dari game Book of Phantasm.
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu Utama
3. Halaman Profil Pemain Pada halaman ini, pemain diminta untuk memasukkan data pribadi yang akan digunakan dalam permainan. Pemain akan diminta untuk mengisi nama, kelas, dan jenis kelamin. Pada halaman ini pemain dapat memilih jenis kelamin dengan cara meng-klik gambar karakter yang ada di jenis kelamin. Setelah itu gambar karakter juga akan ditampilkan sesuai dengan pilihan jenis kelamin pemain.
212
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Profil Pemain
4. Halaman Cerita dan Dialog Tampilan halaman cerita akan ditampilkan setelah pemain selesai mengisi profil pemain. Pada halaman ini akan ditampilkan cerita perkenalan singkat mengenai permainan ini. Terdapat pilihan lewati dan lanjut ketika cerita ditampilkan. Apabila pemain memilih lewati, maka halaman cerita akan dilewati. Apabila pemain memilih lanjut, maka halaman cerita terus ditampilkan.
213
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Dialog Setelah halaman cerita perkenalan singkat berakhir, halaman dialog akan ditampilkan. Halaman ini merupakan tampilan dimana pemain dapat melihat percakapan antara karakter-karakter dalam permainan. Dalam dialog ini pemain dapat mengetahui cerita dari game Book of Phantasm. Pada tampilan dialog, terdapat gambar karakter yang sedang melakukan percakapan, serta kotak dialog dibagian bawah yang berisikan nama karakter, dan kalimatkalimat percakapan yang sedang berlangsung. Pada halaman ini juga terdapat dua pilihan menu yang dapat dipilih oleh pemain, yaitu lanjut dan lewati. Menu lanjut berfungsi untuk melanjutkan percakapan. Menu lewati berfungsi untuk mengakhiri percakapan. Apabila pemain mengahkiri percakapan maka pemain akan masuk ke dalam peta dunia.
214
5. Halaman Peta Dunia Tampilan peta dunia merupakan tampilan dimana pemain dapat menjelajahi berbagai lokasi yang tedapat dalam game Book of Phantasm. Halaman peta dunia akan muncul setelah pemain selesai melihat percakapan antar karakter. Pada halaman peta dunia, terdapat lima benua yang dapat dikunjungi oleh pemain, yaitu SMA1, SMA2, SMA3, Desa Regulus, dan Arena Pertarungan.
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Peta Dunia Pada benua SMA1, SMA2, dan SMA3, pemain dapat mengambil kuis dan pergi mengunjungi perpustakaan. Pada benua Desa Regulus, pemain dapat membeli dan menjual barang, serta mempelajari sihir. Pada benua Arena, pemain dapat melakukan pertarungan dengan melawan monster untuk memperkuat karakter yang dimiliki. Pada halaman peta dunia juga terdapat lima pilihan menu yang dapat dipilih oleh pemain, yaitu tas, sihir, status, pengaturan, simpan, dan keluar. Pada menu tas, pemain dapat melihat barang-barang yang dimiliki. Pada menu sihir, pemain dapat melihat sihir
215
yang sudah dipelajari. Pada menu status, pemain dapat melihat status karakter yang dimiliki. Pada menu pengaturan, pemain dapat melakukan pengaturan terhadap permainan. Pada menu simpan, pemain dapat menyimpan data permainan. Pada menu keluar, pemain dapat kembali ke halaman menu utama.
6. Halaman Arena Tampilan halaman arena merupakan tampilan dimana pemain dapat bertarung melawan monster untuk memperkuat karakter yang dimiliki. Terdapat beberapa daftar monster yang dapat dilawan oleh pemain.
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Menu Arena
216
7. Halaman Arena Pertarungan Halaman arena pertarungan merupakan halaman ketika pemain bertarung melawan monster-monster. Terdapat tiga pilihan menu yang dapat dipilih oleh pemain, yaitu serang, sihir, dan tas. Menu serang berfungsi untuk menyerang musuh secara biasa. Menu sihir berfungsi untuk menyerah musuh dengan menggunakan sihir. Menu tas berfungsi untuk melihat barang yang dimiliki oleh pemain, dan dapat menggunakan barang tersebut. Pemain dapat melakukan serangan apabila stamina dari setiap karakter penuh. Stamina akan terisi secara otomatis. Setelah melakukan aksi, stamina karakter yang melakukan aksi akan kembali menjadi kosong. Halaman ini juga menampilkan nyawa, energi, dan stamina dari masing-masing karakter yang dimiliki oleh pemain.
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Arena Pertarungan
217
8. Halaman Menang Pertarungan Halaman ini merupakan halaman ketika pemain memenangkan arena pertarungan. Dalam halaman ini akan ditampilkan sisa nyawa dan energi yang dimiliki pemain, pengalaman dan hadiah yang didapat, serta sebuah menu lanjut untuk memperoleh hadiah selanjutnya.
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Menang Pertarungan
9. Halaman Memilih Hadiah Pertarungan Tampilan halaman ini merupakan tampilan setelah pemain memenangkan pertarungan dan memilih menu lanjut. Dalam halaman ini terdapat tiga pilihan yang tertutup. Pemain dapat memilih salah satu dari tiga pilihan tersebut dan akan mendapatkan barang secara acak.
218
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Pilih Hadiah
10. Halaman Kalah Pertarungan Tampilan halaman ini merupakan tampilan ketika pemain kalah dalam pertarungan. Dalam halaman ini akan ditampilkan penalti yang diterima oleh pemain.
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Kalah Pertarungan
219
11. Halaman Kota Pelajaran Tampilan halaman ini merupakan tampilan yang berisikan pelajaranpelajaran yang dapat dikunjungi oleh pemain.
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Kota Pelajaran SMA 1
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Kota Pelajaran SMA 2
220
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Kota Pelajaran SMA 3
12. Halaman Menu Kota Pelajaran Tampilan halaman ini merupakan tampilan pada saat pemain memilih salah satu pelajaran yang ada di kota pelajaran. Pada halaman ini terdapat tiga pilihan menu, yaitu ambil kuis, yang berfungsi untuk memperoleh kuis sesuai dengan pelajaran yang diambil, kunjungi perpustakaan, yang berfungsi untuk melihat materi pelajaran terkait pelajaran yang dipilih, dan keluar untuk kembali ke kota pelajaran.
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Menu Kota Pelajaran
221
13. Halaman Memperoleh Kuis Tampilan halaman ini merupakan tampilan dimana pemain dapat memperoleh soal-soal berbentuk kuis sesuai dengan pelajaran yang dipilih oleh pemain. Bentuk pilihan jawaban berupa pilihan ganda, sehingga pemain cukup memilih pilihan yang dianggap benar.
Gambar 4.15 Tampilan Halaman Memperoleh Kuis
14. Halaman Hasil Kuis Tampilan halaman kuis merupakan tampilan pada saat pemain selesai menjawab kuis yang disediakan. Pada halaman ini akan ditampilkan hasilhasil yang diperoleh setelah selesai menjawab kuis.
222
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Hasil Kuis
15. Halaman Bab Pelajaran Perpustakaan Tampilan halaman perpustakaan merupakan tampilan dimana pemain dapat melihat dan membaca materi-materi sesuai dengan pilihan pelajaran pemain. Di dalam halaman ini juga terdapat bab-bab pelajaran dari masing-masing pelajaran.
Gambar 4.17 Tampilan Halaman Bab Pelajaran Perpustakaan
223
16. Halaman Materi Perpustakaan Tampilan halaman ini merupakan tampilan ketika pemain memasuki perpustakaan dan telah memilih pelajaran dan bab pelajaran.
Gambar 4.18 Tampilan Halaman Materi Perpustakaan
17. Halaman Desa Regulus Tampilan halaman ini merupakan tampilan pada saat pemain memasuki desa Regulus. Pada halaman ini terdapat toko barang dan rumah sihir yang dapat dikunjungi oleh pemain.
224
Gambar 4.19 Tampilan Halaman Desa Regulus
18. Halaman Menu Toko Barang Tampilan halaman toko barang merupakan tampilan dimana pemain dapat membeli dan menjual barang serta peralatan yang dimiliki. Terdapat tiga pilihan menu dalam halaman ini, yaitu beli, jual, dan keluar
. Gambar 4.20 Tampilan Halaman Menu Toko Barang
225
19. Halaman Beli Barang Tampilan halaman ini merupakan tampilan ketika pemain memasuki toko barang dan memilih menu beli. Pada halaman ini terdapat obat-obatan dan peralatan yang dapat dibeli oleh pemain.
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Beli Barang
20. Halaman Jual Barang Tampilan halaman ini merupakan tampilan ketika pemain memasuki toko barang dan memilih menu jual. Pada halaman ini terdapat obat-obatan dan peralatan yang dapat dijual oleh pemain.
226
Gambar 4.22 Tampilan Halaman Jual Barang
21. Halaman Menu Rumah Sihir Tampilan halaman rumah sihir merupakan tampilan dimana pemain dapat mempelajari sihir yang dapat digunakan oleh masing-masing karakter yang dimiliki oleh pemain.
Gambar 4.23 Tampilan Halaman Menu Rumah Sihir
227
22. Halaman Mempelajari Sihir Tampilan halaman ini merupakan tampilan pada saat pemain mempelajari sihir. Terdapat sihir-sihir yang disediakan untuk masing-masing karakter. Pemain dapat mempelajari sihir yang disediakan dengan mencukupi persyaratan yang diminta.
Gambar 4.24 Tampilan Halaman Mempelajari Sihir
23. Halaman Tas Pada halaman tas, pemain dapat melihat semua uang dan barang yang dimiliki. Terdapat dua kategori, yaitu barang dan peralatan. Barang berfungsi untuk menampilkan semua barang yang dapat digunakan dan memiliki efek penyembuhan bagi karakter pemain dan yang tidak memiliki efek penyembuhan. Peralatan berfungsi untuk menampilkan semua senjata dan baju yang dapat digunakan oleh pemain. Tampilan tas dapat diakses melalui peta dunia.
228
Gambar 4.25 Tampilan Halaman Tas
Gambar 4.26 Tampilan Halaman Menggunakan Barang
24. Halaman Status Tampilan menu status merupakan tampilan dimana pemain dapat melihat status dari masing-masing karakter yang dimiliki. Status karakter yang ditampilkan, yaitu nama karakter, level karakter, nyawa, energy, pengalaman,
229
STR, AGI, INT, serangan, pertahanan, pertahanan sihir, serta senjata dan baju yang digunakan. Pada bagian kiri terdapat tiga karakter yang dimiliki oleh pemain. Ketika pemain memilih karakter yang diinginkan, maka status karakter tersebut akan muncul.
Gambar 4.27 Tampilan Halaman Status
25. Halaman Menyimpan Data Permainan Tampilan simpan permainan merupakan tampilan pada saat permainan ingin menyimpan data permainan yang kemudian dapat dilanjutkan kembali. Terdapat tiga slot data permainan yang disediakan. Untuk menyimpan data permainan, pemain dapat memilih salah satu slot yang terdapat pada menu ini.
230
Gambar 4.28 Tampilan Halaman Menyimpan Data Permainan
26. Halaman Melihat Sihir Tampilan halaman ini merupakan tampilan pada saat pemain melihat sihir yang telah dipelajari.
Gambar 4.29 Tampilan Halaman Melihat Sihir
231
27. Halaman Pengaturan Tampilan halaman pengaturan merupakan halaman dimana pemain dapat melakukan pengaturan terhadap permainan. Di dalam halaman ini terdapat 2 pilihan pengaturan, yaitu suara dan layar.
Gambar 4.30 Tampilan Halaman Pengaturan Pada Menu Utama Tampilan pengaturan dibawah ini merupakan tampilan pengaturan yang dipilih ketika pemain berada di peta dunia dalam permainan ini.
Gambar 4.31 Tampilan Halaman Pengaturan Pada Peta Dunia
232
28. Halaman Melanjutkan Permainan Tampilan halaman lanjut permainan merupakan tampilan dimana pemain dapat melanjutkan data permainan yang sebelumnya pernah disimpan. Terdapat tiga slot data permainan yang disediakan. Untuk melanjutkan data permainan, pemain dapat memilih salah satu slot yang terdapat pada menu ini.
Gambar 4.32 Tampilan Halaman Melanjutkan Permainan
4.2.2
Prosedur Penggunaan untuk Admin Berikut adalah prosedur penggunaan untuk admin 1. Halaman Masuk Admin Tampilan halaman ini merupakan tampilan ketika admin harus mengisi username dan password sebagai admin untuk dapat mengakses menu-menu di dalamnya.
233
Gambar 4.33 Tampilan Halaman Masuk Admin
2. Halaman Tambah Soal Admin Tampilan halaman ini merupakan tampilan ketika admin ingin menambahkan soal baru yang dapat digunakan dalam permainan.
Gambar 4.34 Tampilan Halaman Tambah Soal Admin
234
3. Halaman Hapus Soal Admin Tampilan halaman ini merupakan tampilan pada saat admin ingin menghapus soal yang digunakan dalam permainan.
Gambar 4.35 Tampilan Halaman Hapus Soal Admin
4. Halaman Ubah Soal Admin Tampilan halaman ini merupakan tampilan pada saat admin ingin mengubah soal yang digunakan dalam permainan.
235
Gambar 4.36 Tampilan Halaman Ubah Soal Admin
4.3
Evaluasi
4.3.1
Evaluasi Segi Multimedia Elemen-elemen multimedia yang diterapkan dalam game Book of Phantasm adalah sebagai berikut: 1. Teks Game Book of Phantasm menggunakan teks sebagai media utama untuk memberikan informasi, menampilkan detail karakter, monster, barang, peralatan, menampilkan cerita, dan informasi lainnya. Teks dalam game ini dibuat sederhana agar dapat mudah dimengerti oleh pemain. Salah satu contohnya adalah penggunaan teks pada cerita.
236
2. Gambar Game Book of Phantasm menggunakan elemen gambar di berbagai tampilan, diantaranya adalah gambar barang, peralatan, karakter, monster, background, peta dunia, dan sihir. Format gambar yang digunakan adalah JPEG dan PNG. 3. Suara Game Book of Phantasm menggunakan elemen suara pada background music dan sound effect. Suara yang digunakan menggunakan format MP3. 4. Video Game Book of Phantasm memiliki video pada saat menampilkan narasi cerita pada awal permainan. 5. Animasi Game Book of Phantasm menggunakan animasi pada saat bertarung melawan musuh.
4.3.2
Evaluasi Segi Interaksi Manusia dan Komputer Berdasarkan delapan aturan emas (8 golden rules) dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), evaluasi hasil perancangan game Book of Phantasm adalah sebagai berikut: 1. Berusaha untuk konsisten Pada setiap halaman pada game “Book of Phantasm” memiliki perancangan dengan konsistensi yang baik dalam segi tampilan background, font, dan letak button-button yang sudah tertata. Sebagai contoh, tampilan layar
237
menggunakan font yang sama, letak button dibuat lebih konsisten, dan warna background yang konsisten.
Gambar 4.37 Evaluasi IMK Berusaha untuk Konsisten
2. Menyediakan penggunaan yang universal Pada Game “Book of Phantasm” disediakan navigasi, sehingga pemain dapat dengan mudah berinteraksi dengan game dan mengakses fitur-fitur yang tersedia pada game.
Gambar 4.38 Evaluasi IMK Penggunaan Universal
3. Memberikan umpan balik yang informatif Umpan balik yang informatif tersedia oleh sistem dan ditampilkan untuk pemain, sehingga pemain dapat memahami fungsi-fungsinya. Untuk
238
beberapa aksi, game ini meminta konfirmasi untuk aksi yang dilakukan oleh pemain.
Gambar 4.39 Evaluasi IMK Umpan Balik yang Informatif
4. Merancang dialog untuk memberikan penutupan Ketika menyelesaikan setiap pertarungan, sistem akan menampilkan halaman menang pertarungan yang menampilkan sisa nyawa, energi, pengalaman yang didapat, serta hadiah yang diperoleh. Ketika pemain kalah sistem juga akan menampilkan halaman kalah pertarungan. Halaman tersebut dirancang sebagai penutup atas pertarungan tersebut.
Gambar 4.40 Evaluasi IMK Dialog Penutupan (1)
239
240
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Pada game “Book of Phantasm”, tersedia beberapa tombol yang memungkinkan pemain untuk kembali ke halaman sebelumnya. Sebagai contoh, pada saat pemain membuka tas, pemain dapat kembali ke peta dunia dengan menggunakan tombol kembali.
Gambar 4.43 Evaluasi IMK Pembalikan Aksi yang Mudah
7. Mendukung pusat kendali internal Pemain diberikan kebebasan untuk melakukan navigasi dan pengaturan sesuai dengan keinginannya. Pada halaman pengaturan, pemain dapat mengatur suara dan resolusi.
241
Gambar 4.44 Evaluasi IMK Kendali Internal
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Setiap barang dalam game “Book of Phantasm” akan menampilkan nama, gambar, dan deskripsi mengenai barang tersebut apabila gambar barang tersebut diklik dengan mouse. Ini akan membantu pengguna mengurangi beban pikiran jangka pendek untuk mengingat deskripsi barang yang dimaksud.
Gambar 4.45 Evaluasi IMK Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek
242
4.3.3
Evaluasi Segi Pengguna Evaluasi pengguna dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 34 orang responden yang merupakan siswa-siswi SMA, yang sudah mencoba prototype dari game Book of Phantasm. Berikut adalah hasil jawaban dari kuesioner yang telah diberikan: 1. Apakah gameplay dari game “Book of Phantasm” menarik? a. Sangat menarik b. Menarik c. Cukup menarik d. Tidak menarik
Gambar 4.46 Hasil Kuesioner Evaluasi Gameplay
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menganggap gameplay dari game “Book of Phantasm” menarik.
243
2. Apakah gameplay dari game “Book of Phantasm” menghibur kamu? a. Sangat menghibur b. Menghibur c. Cukup menghibur d. Tidak menghibur
Gambar 4.47 Hasil Kuesioner Evaluasi Hiburan
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menganggap gameplay dari game “Book of Phantasm” menghibur.
244
3. Apakah tampilan game “Book of Phantasm” menarik? a. Sangat menarik b. Menarik c. Cukup menarik d. Tidak menarik
Gambar 4.48 Hasil Kuesioner Evaluasi Tampilan
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menganggap tampilan dari game “Book of Phantasm” menarik.
245
4. Apakah sistem pertarungan dalam game “Book of Phantasm” menantang? a. Sangat menantang b. Menantang c. Cukup menantang d. Tidak menantang
Gambar 4.49 Hasil Kuesioner Evaluasi Sistem Pertarungan
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan
bahwa
sebagian
besar
responden
pertarungan dari game “Book of Phantasm” menantang.
menganggap
sistem
246
5. Bagaimana menurut kamu mengenai game balancing dari game “Book of Phantasm”? a. Sangat seimbang b. Seimbang c. Cukup seimbang d. Tidak seimbang
Gambar 4.50 Hasil Kuesioner Evaluasi Game Balancing
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menganggap game balancing dari game “Book of Phantasm” seimbang.
247
6. Menurut kamu, apakah tampilan antarmuka (user interface) game “Book of Phantasm” mudah digunakan? a. Sangat mudah b. Mudah c. Cukup mudah d. Tidak mudah
Gambar 4.51 Hasil Kuesioner Evaluasi Kemudahan User Interface
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menganggap tampilan antarmuka (user interface) dari game “Book of Phantasm” mudah digunakan.
248
7. Bagaimana pendapat kamu mengenai cerita yang digunakan dalam game “Book of Phantasm”? a. Sangat menarik b. Menarik c. Cukup menarik d. Tidak menarik
Gambar 4.52 Hasil Kuesioner Evaluasi Cerita
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menganggap cerita dari game “Book of Phantasm” menarik.
249
8. Apakah kamu puas dengan game “Book of Phantasm”? a. Sangat puas b. Puas c. Cukup puas d. Tidak puas
Gambar 4.53 Hasil Kuesioner Evaluasi Tingkat Kepuasan
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden puas terhadap game “Book of Phantasm”.
250
9. Berapa lama waktu yang kamu gunakan pada saat memainkan game “Book of Phantasm” dalam satu hari? a. < 30 menit b. 30 menit – 1 jam c. > 1 jam
Gambar 4.54 Hasil Kuesioner Evaluasi Lama Bermain
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memainkan game “Book of Phantasm” selama 30 menit – 1 jam.
251
10. Apakah dengan bermain game “Book of Phantasm” frekuensi belajar kamu bertambah? a. Ya b. Tidak
Gambar 4.55 Hasil Kuesioner Evaluasi Frekuensi Belajar
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden beranggapan bahwa dengan bermain game “Book of Phantasm” dapat meningkatkan frekuensi belajar.
252
11. Apakah dengan bermain game “Book of Phantasm” kamu menjadi lebih berminat untuk belajar? a. Ya b. Tidak
Gambar 4.56 Hasil Kuesioner Evaluasi Minat Belajar
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menjadi lebih berminat untuk belajar setelah memainkan game “Book of Phantasm”.
253
12. Apakah dengan bermain game “Book of Phantasm” pengetahuan kamu bertambah? a. Ya b. Tidak
Gambar 4.57 Hasil Kuesioner Evaluasi Pengetahuan
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden beranggapan bahwa setelah memainkan game “Book of Phantasm” pengetahuan mereka bertambah.
254
13. Apakah setelah memainkan beberapa kali game “Book of Phantasm” kamu lebih menguasai materi pelajaran? a. Ya b. Tidak
Gambar 4.58 Hasil Kuesioner Evaluasi Penguasaan Materi
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa setelah memainkan beberapa kali game “Book of Phantasm”, sebagian besar responden lebih menguasai materi pelajaran.
255
14. Apabila game Book of Phantasm akan dikembangkan, apa yang perlu ditingkatkan lagi? a. Story b. Gameplay c. Karakter d. Fitur e. Animasi f. Lain-lain,
Gambar 4.59 Hasil Kuesioner Evaluasi Peningkatan
Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memilih animasi sebagai hal yang perlu ditingkatkan lagi dalam game “Book of Phantasm” apabila dikembangkan.
256
4.3.4
Evaluasi Game Sejenis Tabel 4.1 Evaluasi Game Sejenis Digimon World 2
Book of Phantasm
Melawan musuh Menyelesaikan dungeon Mengupgrade digibeetle Menangkap digimon Menggabungkan digimon
Melawan monster Membeli barang & peralatan Mempelajari sihir Memperoleh pelajaran
Giliran
Terbagi menjadi enemy turn dan player turn
Terbagi berdasarkan bar action yang penuh terlebih dahulu
Terbagi menjadi enemy turn dan player turn
Terbagi berdasarkan bar stamina yang penuh terlebih dahulu
Fitur
Setiap quest dalam mengumpulkan karakter berbeda Banyak mini game System rune Equipment Item Shop Weapon upgrade Battle
Battle Shop Equipment Card play Skill system Ability system Item Sync shop
Digi-beetle Dungeon system DNA digivolution system Item Shop Upgrade digibeetle Taming system
Perpustkaan Kuis Battle Shop Equipment Skill Item
2D
3D
2D
2D
Gameplay, story, rune system, multiple ending Single & linear ending
Grafik, PVP, taming gameplay, dan system, dan battle story system
Gameplay, battle, kuis, perpustakaan
Linear ending
Linear ending
Faktor
Suikoden 2
Gameplay
Melawan musuh Menyelesaikan quest story Mengumpulkan karakter Mengupgrade senjata Membeli equipment
Grafik & Animasi Faktor yang menarik Story
Equipment
Platform
Final Fantasy IX Melawan musuh Menyelesaika n quest story Mengganti equipment dan weapon
Linear ending
Setiap Setiap karakter karakter memiliki weapon Tidak memiliki memiliki jenis sendiri untuk di sistem peralatan peralatan upgrade yang berbeda Playstation 1 Playstation 1 Playstation 1
Setiap karakter memiliki jenis peralatan yang berbeda PC
257
4.3.5
Rangkuman Evaluasi Hasil evaluasi yang diperoleh dapat dirangkum sebagai berikut. 1. Game “Book of Phantasm” menarik dan menghibur untuk dimainkan. 2. Tampilan game “Book of Phantasm” menarik untuk dilihat dan mudah untuk digunakan. 3. Game “Book of Phantasm” dapat membantu meningkatkan frekuensi belajar pemain. 4. Game “Book of Phantasm” dapat membantu pemain dalam penguasaan materi. 5. Game “Book of Phantasm” dapat meningkatkan minat belajar pemain. 6. Game “Book of Phantasm” dapat meningkatkan pengetahuan pemain. 7. Gambar yang digunakan dalam game “Book of Phantasm” dibuat dengan menggunakan Corel Draw X6 dan rata-rata berjenis .JPG, dan gambar yang digunakan cukup mendukung aplikasi dan menarik. 8. Suara yang digunakan berupa lagu-lagu pengiring game yang cukup menarik dan mendukung aplikasi. 9. Video digunakan sebagai penjelasan tentang story game dan dibuat menggunakan Ulead Video Studio.