BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1.
Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim ke pengguna melalui komputer, media elektronik, dan hasil manipulasi digital.
2.1.1.2.
Penggunaan Multimedia Menurut Vaughan (2011, p4-p10), cakupan multimedia dapat digunakan diberbagai macam bidang, salah satunya didalam bidang pendidikan yaitu berupa perangkat ajar. Pada dasarnya, penggunaan multimedia dibidang pendidikan itu sangat penting dan dibutuhkan karena dapat membuat pembelajaran menjadi
lebih menarik. Dalam hal ini,
multimedia diposisikan sebagai “yang memperkaya” pada proses pembelajaran, tetapi bukan sebagai pengganti potensial untuk seorang guru, namun hanya sebagai pembantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Sedangkan siswa berada diposisi inti pengajaran dan pembelajaran. 2.1.1.3.
Elemen multimedia
Lima elemen multimedia terdiri dari : 1. Teks Teks
adalah
jenis
data
yang
paling
sederhana
dan
membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks dapat menyampaikan informasi yang mengandung arti sangat kuat. (Vaughan, 2011, p18).
7
8
Vaughan (2011, p24-p25) mengatakan bahwa teks dapat digambarkan dalam berbagai jenis. Untuk membedakan jenis – jenis teks maka teks dikategorikan dalam dua tipe, yaitu: 1.
Serif Serif
dapat
diindikasikan
dengan
adanya
garis
lengkungan di tiap ujung – ujung teks. Contoh dari teks serif adalah times, new century, palatino dan lain sebagainya. 2. Sans Serif Sans serif biasa digunakan untuk teks berukuran kecil. Sans serif tidak memiliki garis lengkungan seprti halnya serif. Contoh dari teks serif adalah helvetica, verdana dan lain sebagainya.
2. Gambar Gambar merupakan salah satu elemen multimedia yang berupa foto (bitmap) atau grafik (vektor). Beberapa gambar bisa bereaksi dan bergerak seakan tidak pernah diam menarik perhatian kita.(Vaughan, 2011, p68). Menurut Vaughan (2011, p70) gambar yang dipresentasikan dalam komputer terbagi atas dua jenis antara lain: 1. Bitmap Bitmap biasa disebut dengan gambar raster. Bitmap merupakan matriks sederhana berupa kumpulan titik – titik yang membentuk suatu gambar dan ditampilkan pada layar monitor. (Vaughan, 2011, p70-p71). 2. Vektor Vektor dapat dinyatakan secara matematis dan dapat dijabarkan dengan garis, sudut, koordinat dan jarak yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk dalam suatuu gambar. Gambar vektor merupakan instruksi matematis sehingga dapat diperbesar tanpa merusak kualitas gambarnya. (Vaughan, 2011, p70-p80).
9
3. Suara Suara merupakan salah satu elemen multimedia yang sensitif karena bisa membuat pengguna yang mendengar berubah emosinya. Sentuhan efek suara yang sangat baik bisa mengubah suasana hati. (Vaughan, 2011, p104). Representasi menggunakan
angka
karakter akan
dari
gelombang
menciptakan
digital
suara audio
menggunakan proses yang disebut digitalisasi. Format audio ada beberapa macam, namun yang paling sering dijumpai adalah format MP3 (M-PEG Audio Layer3), WAV (Wav Format), MIDI (Musical Instrument Digital Interface), WMA, ACC dan sebagainya.
4. Animasi Menurut Vaughan (2011, p40) animasi adalah simulasi gerakan sedikit demi sedikit secara berurutan yang meghasilkan sesuatu yang tidak bergerak menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual dari waktu ke waktu yang memberikan kekuatan pada suatu multimedia. Ada tiga jenis dimensi dalam animasi, yaitu: 1. Dua Dimensi Perubahan visual yang terjadi pada sumbu x dan sumbu y yang ada pada layar. Perubahan yang terjadi cukup sederhana dan bersifat statis. 2.
Dua Setengah Dimensi Memberikan tampilan visual yang terjadi pada sumbu z pada gambar dengan pemberian bayangan dan sorotan cahaya. Akan tetapi gambar tetap bertumpu pada sumbu x dan sumbu y dalam dua dimensi.
10
3.
Tiga Dimensi Dalam tiga dimensi, piranti lunak menggunakan sumbu x, sumbu y dan sumbu z dalam membuat suatu objek gambar. Sehingga objek gambar tampak lebih hidup, dapat bergerak dan melihat ke berbagai sudut.
2.1.2
Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22), interaksi manusia dan komputer adalah hal yang berhubungan dengan sistem interface. Interface atau antarmuka adalah tempat berlangsungnya interaksi antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak.
2.1.2.2 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010, p32) bahwa ada lima faktor manusia terukur yang efisien, efketif dan memuaskan, yaitu: 1. Waktu belajar (time to learn) Lamanya waktu yang dibutuhkan pengguna untuk belajar bagaimana langkah – langkah mengerjakan tugas dengan baik dan benar. 2. Kecepatan kinerja (speed of performance) Lamanya waktu yang dibutuhkan pengguna untuk melakukan tugas – tugas yang telah ditetapkan. 3. Tingkat kesalahan pengguna (rates of error by user) Berapa banyak dan tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna. Pengendalian kesalahan merupakan komponen kritis dalam pembuatan interface.
11
4. Daya ingat (retention overtime) Mengukur bagaimana daya ingat memori pengguna dalam satu waktu tertentu. Tingkatan ingatan mempunyai hubungan erat dengan waktu untuk mempelajari sebuah sistem. 5. Kepuasan Subjektif (subjective satisfaction) Mengukur tingkat kepuasan pengguna akan sebuah sistem dan aspek yang digunakan pada sistem.
2.1.2.3 Prinsip Perancangan Antarmuka Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010, p88-p89) terdapat delapan aturan yang menjadi acuan dalam merancang user interface, yaitu: 1.
Konsistensi Konsisten terhadap suatu aksi dalam situasi tertentu, seperti warna, jenis huruf, ukuran, tata letak dan lain sebagainya.
2.
Memenuhi kebutuhan universal User sangat beragam dan rancangan layar harus mempertimbangkan
perbedaan
dalam
hal
usia,
hambatan fisik, dan variasi teknologi. Jadi, ada pemberian petunjuk untuk user awam dan shortcut untuk user yang sudah berpengalaman 3.
Memberikan umpan balik yang informatif Setiap
tindakan
pengguna
akan
selalu
tersedianya umpan balik yang baik dan jelas agar pengguna mengetahui tindakan yang akan dilakukan selanjutnya.
12
4.
Dialog untuk keadaan akhir Setiap pengguna
aksi
harus
sekuensial ditutup
yang
dengan
dilakukan
dialog
yang
menyatakan kepuasan pencapaian, sebagai tanda bahwa pengguna dapat menyiapkan diri untuk aksi selanjutnya. 5.
Penanganan kesalahan Merancang sistem untuk mengetahui kesalahan pengguna. Jika pengguna melakukan kesalah, sistem dengan cepat memberi tahu letak kesalahannya dan memberikan instruksi untuk memperbaikinya.
6.
Memungkinkan kembali ke aksi sebelumnya Fitur ini bisa membuat pengguna ke aksi sebelumnya jika terjadi kesalahan pada pengguna sehingga pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki.
7.
Mendukung pusat kendali internal Menjadikan mengendalikan
pengguna
sistem
bukan
sebagai
yang
sistem
yang
mengendalikan pengguna dan sistem menanggapi aksi pengguna. 8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Manusia memiliki memori untuk mengingat yang terbatas, sehingga dibutuhkan desain interface yang sederhana dan mudah dicerna.
13
2.1.3
Rekayasa Piranti Lunak
2.1.3.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2010, p4) piranti lunak adalah instruksi program komputer ketika dijalankan memiliki fungsi dan performa kinerja
yang
dikehendaki
dan
memiliki
struktur
data
yang
memungkinkan program untuk memanipulasi informasi. Rekayasa piranti lunak memiliki landasan yang mendukung proses perekayasaaan yang disebut quality focus.(Pressman, 2010, p13). Quality focus dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Proses Mendefinisikan kerangka kerja yang harus ditetapkan, sehingga untuk membangun piranti lunak dapat dilakukan secara rasional dan tepat waktu pada suatu perangkat lunak komputer. 2. Metode Merupakan cara bagaimana membangun piranti lunak. Metode mencakup beberapa tugas yang mencakup analisis komunikasi, persyaratan, pemodelan desain, konstruksi program, pengujian serta faktor pendukung. 3. Alat Menyediakan alat – alat piranti lunak yang memberikan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk proses dan metode dalam setiap tahap pembangunan piranti lunak. Alat yang telah terintegrasi dengan baik dapat menghasilkan informasi yang dapat digunakan oleh sistem lain.
14
2.1.3.2 Karakteristik Rekayasa Piranti Lunak Pressman (2010, p4) mengatakan bahwa piranti lunak memiliki karakteristik perbedaaan dengan piranti keras, yaitu: 1. Piranti
lunak
dikembangkan
atau
di
rekayasa,
tidak
diproduksi. Persamaan antara piranti lunak dengan piranti keras adalah perancang untuk mendapatkan kualitas yang baik. Namun, terdapat perbedaan terhadap keduanya. Pada perangkat keras bisa timbul masalah kualitas yang sekiranya tidak terjadi pada piranti lunak. Selain itu piranti lunak lebih menekankan kepada kegiatan rekayasa dibanding dengan piranti keras yang ditekankan pada produksi. 2. Piranti lunak tidak habis terpakai Pada perangkat keras produk bisa menjadi tidak terpakai karena perangkat keras lebih rentan terhadap kerusakan seperti terkena tumpukan debu, guncangan, suhu yang ekstrim dan lain sebagainya. Sedangkan piranti lunak tidak akan mengalami masalah seperti itu, tetapi piranti lunak bisa memburuk kualitasnya jika terjadi perubahan dalam piranti lunak tersebut. 3. Meskipun industri ini bergerak menuju pembangunan berbasis komponen, piranti lunak harus dibangun secara khusus Piranti lunak dirancang dan diimplementasikan sehingga dapat digunakan oleh program – program lainnya.
15
2.1.4
Permodelan Proses (The Waterfall System)
Gambar 2.1 Permodelan Proses Menurut Sommerville (2011, p29-30) model ini menawarkan proses
dasar
yang
spesifik,
pengembangan
validasi
dan
mempresentasikannya sebagai proses yang terpisah seperti spesifikasi persyaratan, perancangan piranti lunak, implementasi, pengujian dan sebagainya. Ada lima tahapan utama dari pemodelan waterfall yang secara langsung mencerminkan pembangunan yang mendasar: 1. Persyaratan analisis dan definisi Berkonsultasi dengan pengguna sistem sebagai spesifikasi sistem untuk menetapkan tujuan, kendala dan layanan sistem. Kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem. 2. Sistem dan desain perangkat lunak Proses
sistem
dan
desain
perangkat
lunak
untuk
mengalokasikan persyaratan perangkat keras dan perangkat lunak dengan membentuk arsitektur sistem secara keseluruhan. Desain perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi perangkat lunak yang ada hubungannya dengan pengguna.
16
3. Implementasi dan unit testing Di tahap ini, deasin perangkat lunak digambarkan sebagai satu set program atau satu unit program untuk mengetahui bahwa setiap unit harus sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan sebelumnya. 4. Integrasi dan pengujian sistem Unit program yang telah terintegrasi dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah tercapai. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak langsung disampaikan ke pengguna. 5. Operasi dan pemeliharaan Perangkat lunak yang sudah terinstal di pengguna. Pemeliharaan dilakukan dengan mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap - tahap sebelumnya dan meningkatkan layanan sistem sebagai persyaratan baru yang diketemukan.
2.1.5
UML (Unified Modelling Language) Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified Modeling Language (UML) merupakan suatu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan dan menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak yang berkaitan dengan objek. Masing-masing diagram UML menyajikan tim pengembang dengan perspektif yang berbeda pada sistem informasi (Whitten dan Bentley, 2007, p381).
17
1. Use Case Diagrams Menurut Whitten, Bentley (2007,p382), use-casediagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan
luar
sistem
dan
sistem
dengan
user.Untuk
mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan system tersebut dan dengan cara apa user berinteraksi dengan sistem. Use-case diagram digunakan untuk mendeskripsikan urutan tahap-tahap dari setiap interaksi tersebut.
Gambar 2.2 Contoh diagram Use Case
18
Tabel 2.1 Relasi Pada Use Case Diagram Nama Notasi
Simbol
Actor
Penjelasan Actor apapun (obyek, User) yang
berinteraksi
sistem
untuk
dengan
pertukaran
informasi
Use Case
Penggambaran UseCase
fungsionalitas sistem/pekerjaan
dari tertentu
padasistem
Association
hubungan antara aktor dan use case di mana interaksi terjadi antara keduanya
boundary
Tempat System
seluruh
berlangsung.
aktivitas
19
2. Use Case Specification Menurut Whitten, Bentley (2007), Use Case Specification merupakan deskripsi tekstual dari aplikasi bahkan dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya terhadap aplikasi.
Tabel 2.2 Use Case Specification Use Case Name
Melihat informasi
Actor
User
Description
User dapat melihat berbagai informasi yang disediakan
Purpose
Memperkenalkan apa yang akan ada didalam aplikasi
Typical Course Actor Action of Event
1. Usermemilih menu
System Respons 3. Informasi ditampilkan
“Informasi”. 2. User menekan tombol “Kembali” pada halaman “Informasi” dan langsung ke menu utama. Alternate
1a. User bisa meninggalkan menu “Informasi” dengan menekan
Course
tombol “Kembali”.
20
3. Class Diagrams Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), class diagram adalah diagram yang menggambarkan sistem dari sebuah struktur objek. Diagram tersebut menunjukkan hubungan antara kelaskelas objek.
Gambar 2.3 Contoh Class Diagrams
21
Tabel 2.3 Relasi Pada Class Diagram
Sumber : Whitten, Bentley (2007, p377)
22
4. Activity Diagrams Menurut Whitten, Bentley ( 2007, p390) Activity diagram merupakan gambaran dari alur sebuah proses bisnis, langkah dalam sebuah use case, dan logika dari sebuah objek. Notasinotasi yang ada di dalam activity diagram dijelaskan dalam tabel berikut.
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram
23
Tabel 2.4 Relasi Pada Activity Diagram Simbol
Nama Simbol
Fungsi Merepresentasikan awal dari
Initial node
proses.
Merepresentasikan Actions
tahap
individual. Memperlihatkan banyaknya
aktivitas
yang
terjadi dalam diagram.
Mengindikasikan pergerakan Alur
yang melewati action.
Menunjukkan Decision
kondisi
pengambilan keputusan dari sebuah aktivitas yang harus dipilih.
Digunakan jika ada dua atau Merge
lebih
kondisi.
Berfungsi
untuk menyatukan flow yang telah
dipisahkan
oleh
decision. Digunakan Fork
kondisi
jika
yang
bersamaan
ada akan
dua jalan
24
Tabel 2.4 Relasi Pada Activity Diagram (lanjutan) Action yang datang pada join
harus
diselesaikan
sebelum bisa dilanjutkan Menunjukkan titik akhir dari Activity Final
aktivitas. Activity diagram bisa
mempunyai
banyak
activity final nodes, atau tidak ada sama sekali.
2.1.6
Perangkat Ajar Menurut Adeyemi B. A (2012) perangkat ajar adalah penyampaian sebuah materi pembelajaran melalui media komputer. Perangkat ajar menggunakan kombinasi dari elemen - elemen multimedia (teks, gambar, audio, video, animasi) untuk membantu proses pembelajarannya. Program perangkat ajar memiliki jenis – jenis sebagai berikut : 1. Drill and Practice Model program Drill and Practice ini pengguna dilatih kemampuannya. Di dalamnya terdapat pertanyaan – pertanyaan yang sudah diajarkan. Pengguna akan mengingat – ingat kembali materi yang sudah pernah dipelajari sebelumnya sehingga pengguna tidak lupa dengan materi yang sudah dipelajari sebelumnya. Kemudian memperoleh hasil evaluasi atas jawaban yang dijawab oleh pengguna, lalu kemudian melanjutkan pertanyaan lainnya. 2. Tutorial Model program tutorial pembelajaran digunakan untuk melatih dan meningkatkan informasi yang bisa meningkatkan kemampuan pengguna.
25
3. Simulation Model
program
simulation
pembelajaran
digunakan
dengan situasi yang mirip dengan kejadian sebenarnya untuk mendapatkan pengalaman pembelajaran yang lebih real dan konkrit.
Sehingga jika terjadi
kesalahan
pengguna tidak
mengalami kecelakaan. 4. Game Model program game pembelajaran digunakan dengan memasukan bahan bahan pelajaran kedalam game sehingga pengguna tidak mudah bosan, dan juga bisa meningkatkan minat belajar pengguna. Pengguna lain juga bisa mendapatkan nilai yang lebih tinggi dari pengguna lainnya. 5. Discovery Model program discovery pembelajaran digunakan dengan menyediakan database luas yang berisi informasi yang lebih spesifik mengenai ilmu – ilmu yang mendorong pengguna untuk menganalisa, mambandingkan dan mengevaluasi berdasarkan data yang didapat. 6. Problem Solving Model program problem solving digunakan dengan cara pendekatan langsung kepada pengguna untuk meningkatkan keahlian pengguna dengan mengembangkan keterampilan, logika, pemecahan maslah dan memberikan pengarahan bagi pengguna. Perangkat ajar memiliki kelebihan sebagai berikut : 1. Memicu semangat siswa karena mendapatkan jawaban dan respon, 2. Memberikan kebebasan waktu belajar,
26
3. Membantu mengatasi kesulitan belajar dengan pendekatan multimedia. 2.1.7
Matematika Materi Matematika yang diimplementasikan pada aplikasi ini adalah materi dasar Matematika kelas 3 SD yang menyangkut penjumlahan dan pengurangan 3 digit (angka ratusan), juga pembagian dan pembagian 2 digit (puluhan). Materi-materi yang disebutkan di atas memiliki penjelasan singkat sebagai berikut:
1. Pengenalan nilai tempat suatu Bilangan 2. Penjumlahan dan Pengurangan 3. Perkalian dan Pembagian 4. Pengenalan Uang 5. Menghitung Panjang, Berat, dan Waktu 6. Luas, Keliling Persegi dan Persegi Panjang
Dengan
begitu
dapat
disimpulkan
bahwa
matematika
merupakan ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat, representasinya dengan lambang – lambang atau simbol dan memiliki arti dapat digunakan dalam pemecahan yang berkaitan dengan bilangan. 2.1.8
Storyboard Menurut Vaughan (2011, p.295) storyboard adalah salah satu cara untuk membuat desain original untuk sebuah multimedia interaktif yaitu dengan cara menjabarkan proyek dengan lengkap dan mendetail menggunakan gambaran dan tulisan – tulisan untuk setiap gambar pada layar, suara, pemilihan navigasi layar, dan elemen elemen seperti font, warna, dan lainnya. Manfaat storyboard
27
-
Bagi pengembang dan pemilik, multimedia merupakan visual test yang pertama kali dilakukan secara keseluruhan agar dapat terlihatbagian manakah yang akan disajikan.
-
Bagi
staf
pembuat
multimedia,
storyboard
merupakan
pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan.
2.1.9
Adobe Flash Menurut Moock (2007, pxxv) Adobe flash merupakan sebuah design visual dan programming tool yang digunakan untuk menciptakan konten multimedia yang menggabungkan gambar, video, suara, animasi dan interaktifitas. Pada AdobeFlash, developer meciptakan kenten interaktif yang berasal dari penggabungan Antara ActionScript dan animasi secara manual dengan membuat konten dan embedded asset.
2.1.10 ActionScript 3.0 Menurut Moock (2007, pxxi), ActionScript 3.0 adalah sebuah Bahasa object-oriented untuk menciptakan aplikasi dan konten multimedia terskripsi yang dapat dijalankan pada Flash Client Runtimes (Adobe Air, Flash Player, Flash Lite). Sintaks – sintaks yang dimiliki ActionScript 3.0 mirip dengan Bahasa pemrograman Java dan C#. Menurut Hofstetter (2001, p2), animasi terbagi menjadi beberapa macam animasi yang berbeda seperti sebagai berikut: a. Frame Animation (Frame-by-Frame Animation) Membuat suatu objek bergerak dengan menampilkan gambar-gambar yang saling berkaitan yang disebut dengan frame. Frame animation dapat juga disebut dengan Frame by frame Animation. Frame by frame Animation adalah teknik animasi yang disusun dari banyak rangkaian gambar yang berbeda.Pada animasi frame by frame, setiap perubahan gerak atau bentuk sebuah objek diletakkan pada frame secara berurutan.
28
Semakin banyak frame yang digunakan untuk menampung setiap detil gerakan sebuah benda, animasi yang dihasilkan akan semakin halus. Sebagai contoh, untuk animasi yang menampilkan orang yang melambaikan tangan, gambar orang dengan posisi tangan pertama ditempatkan di frame 1, gambar orang dengan posisi tangan kedua ditempatkan di frame 2, dan seterusnya. Perancang dapat mengimpor file gambar sekuel (dengan format jpg, gif, png, atau yang lainnya) untuk dijadikan urutan gambar di dalam frame-frame. Perancang juga dapat menggambar secara langsung, dengan menggunakan tools menggambar, di dalam frame-frame secara berurutan. b. Vector Animation (Shape Tweening) Menggerakkan objek dengan mengubah awal, arah, ataupun panjang awal dari objek. Vector Animation juga dapat disebut dengan shape tweening. Shape tweening biasa digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk. Sebagai contoh, yaitu pada frame awal terdapat obyek bintang, kemudian pada frame akhir terdapat obyek bulan sabit. Dengan
menggunakan
shape
tweening,
program
akan
menganimasi dan menentukan transisi perubahan bentuk dari bintang menjadi bulan sabit secara otomatis. Shape
tweening
hanya
dapat
diterapkan
untuk
menganimasi obyek shape. Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Apabila menggunakan banyak shape, maka semua shapeharus dalam layer yang sama. c. Computational Animation (Motion Tweening) Animasi
yang mempergunakan
perhitungan
dengan
mengubah koordinat dalam pembuatan animasi. Animasi motion tweening biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak (dari satu posisi ke posisi lain), berputar, dan perubahan ukuran (skala).
29
Motion tweening tidak dapat diterapkan pada objek shape. Teknik ini hanya dapat diterapkan pada objek instance (symbol), group, dan teks. Teknik ini juga dapat melakukan tween warna dari instance dan tulisan, gradasi warna, fade in atau fade out. Tetapi untuk melakukan tween warna dari group tulisan, perancang harus membuat group tulisan tersebut menjadi symbol terlebih dahulu. Penerapan animasi tweening dapat melakukan dengan cara di bawah ini: a.) Tentukan terlebih dahulu isi di dalam frame pertama dan terakhir (keyframe akhir). b.) Pada jendela “Timeline”, klik salah satu frame di antara frame pertama dan frame terakhir. c.) Di dalam jendela “Properties” kotak Tween pilihlah opsi “Shape” untuk menerapkan shapetweening (jika obyek yang diaminasi adalah obyek shape), atau opsi “Motion” untuk menerapkan motiontweening (jika obyek yang dianimasi bukan obyek shape). d. Morphing Transisi suatu bentuk satu ke bentuk yang lain dengan menampilkan beberapa frame yang membuat pergerakan yang halus, sehingga bentuk objek terlihat seolah-olah bertransformasi. Adobe Flash dapat membuat animasi morphing, di mana perancang menentukan bentuk pertama dan bentuk akhir sehingga semua frame yang di dalam area tersebut diciptakan tween sehingga terjadi perubahan bentuk dari bentuk awal menjadi bentuk terakhir. Adobe Flash tidak dapat melakukan morphing pada objek yang berada dalam bentuk vector, bitmap, font, dan semua benda lain seperti simbol harus diubah atau dipecah menjadi bentuk vektor untuk Adobe Flash dapat melakukan motion tween. Morphing hanya dapat diimplementasikan pada objek dalam bentuk shape.
30
2.1.11 XML (Extensible Markup Language) Menurut Goldberg(2009, pxii) Extensible Markup Language (XML),
adalah spesifikasi untuk menyimpan informasi sekaligus
menggambarkan struktur informasi tersebut. XML merupakan markup language (seperti HTML), XML tidak memiliki tag sendiri. Hal ini memungkinkan seseorang menulis XML untuk membuat tag apapun yang mereka butuhkan dan menentukan markup language mereka sendiri, dengan satu kondisi dimana tag yang baru dibuat memenuhi aturan spesifikasi XML. Kemudian mereka dapat membuat dokumen XML menggunakan
markup language tersebut. XML dapat
mendefinisikan custom–built markup language. XML terlihat banyak seperti HTML , lengkap dengan tag, atribut dan nilai. Namun, bukannya melayani sebagai bahasa untuk menampilkan informasi, melainkan XML adalah bahasa untuk menyimpan dan membawa informasi. Seseorang menggunakan XML untuk merancang markup language mereka sendiri, dan kemudian menggunakan bahasa-bahasa tersebut untuk menyimpan informasi. Custom markup language akan berisikan tag-tag yang menggambarkan data-data yang terkandung dari tag-tag tersebut, dan tag tersebut dapat digunakan kembali dalam aplikasi lain dari XML, Jika kita perlukan. XML juga dapat digunakan untuk berbagi data antara sistem dan organisasi yang berbeda, alasannya adalah bahwa dokumen XML hanyalah sebuah file teks.
31
2.1.12 State of The Art State of the art adalah langkah merangkum hasil penelitian atau karya terdahulu. Tiga aplikasi yang ada keterkaitannya dengan aplikasi kami adalah •
Analisis Dan Perancangan Aplikasi Perangkat Ajar Mata Pelajaran Matematika Dasar Untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar.
•
Analisis Dan Perancangan Perangkat Ajar Matematika Untuk Kelas 5 Semester 2 Berbasis Multimedia Pada SD Tarakanita 4.
•
Analisis Dan Perancangan Perangkat Ajar Matematika Untuk Siswa Kelas Satu Semester Satu SDN 01 Menteng Berbasiskan Multimedia.
Perangkat ajar komputer adalah suatu perangkat ajar yang di dalamnya terdapat beberapa penjelasan mengenai apa saja yang berhubungan dengan komputer. Di dalam aplikasi tersebut terdapat animasi yang membuat siswa menjadi termotivasi untuk belajar. Perangkat ajar matematika adalah suatu perangkat ajar yang di dalamnya terdapat beberapa penjelasan mengenai hal hal yang berhubungan
dengan
matematika
misalnya
penjumlahan,
pengurangan, perkalian, pembagian dan sebagainya. Di dalam aplikasi tersebut terdapat animasi yang membantu siswa dalam memahami materi matematika yang diajarkan sehingga membuat siswa menjadi termotivasi untuk belajar. Dari ketiga hasil penelitian atau karya terdahulu diatas semuanya merancang aplikasi perangkat ajar matematika yang di dalamya
terdapat
animasi
sehingga
membantu
siswa
dalam
memahami materi matematika yang diajarkan dan juga membuat siswa manjadi termotivasi untuk belajar matematika.