BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teori Umum 2.1.1. Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks, art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia dapat dikatakan interaktif ketika end user dapat menggunakan aplikasi multimedia dengan baik sehingga dapat mengontrol apa dan kapan elemen itu dikirim dan dimunculkan. Dan ketika pembuat aplikasi dapat memberikan sebuah struktur yang terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan dan unsur-unsur yang terkait dalam pembuatan aplikasi yang dapat dinavigasikan oleh user dengan mudah maka interaktif multimedia dapat menjadi hypermedia. Sedangkan orang yang sering membuat aplikasi multimedia dengan menggunakan elemen-elemen penting dalam multimedia dinamakan multimedia developers. 2.1.1.1. Elemen – Elemen Multimedia Elemen - elemen yang terdapat dalam multimedia terdiri dari : 1. Teks (text) Menurut Vaughan (2011, p18), penggunaan teks dan simbol untuk komunikasi merupakan perkembangan yang mulai digunakan sejak 6000 tahun yang lalu. Teks adalah suatu hal yang dapat dihapalkan tanpa dipikir, teks digunakan sebagai media penyampaian informasi yang memiliki makna potensial.
7
8 Menurut Vaughan (2011, p25), serif dan sans serif adalah cara yang paling sederhana untuk mengkategorikan jenis huruf. Perbedaannya adalah serif memiliki dekorasi di setiap akhir suatu huruf sedangkan san serif tidak. 2. Gambar (images) Menurut Vaughan (2011, p68), gambar merupakan objek yang dapat kita lihat di layar komputer multimedia, dapat berbentuk teks, simbol, bitmap seperti foto, grafis berbentuk vector, objek tiga dimensi, tombol yang bisa diklik, dan jendela dari video yang bergerak. Gambar dapat berupa layar dengan banyak warna, namun dapat juga hitam putih Menurut Dastbaz (2002, p58), ada beberapa format gambar, yaitu: 1. .JPG Format file terkompres yang biasa digunakan untuk menampilkan foto yang bisa menangani bermacam-macam kedalaman warna. 2. .PNG Mendukung kedalaman warna sampai 24 bit dan background transparency. 3. Suara (Audio) Menurut Vaughan (2011, p104), suara adalah sesuatu yang bergetar di udara, menciptakan tekanan gelombang, gelombang ini menyebar, dan saat gelombang tersebut mencapai gendang telinga, kita merasakan perubahan tekanan atau getaran.
9 4. Animasi (Animation) Menurut Vaughan, (2011, p140-p141), animasi merupakan perubahan visual yang memberikan kekuatan pada multimedia, membuat sesuatu objek yang statis menjadi hidup. Animasi adalah sebuah objek nyata yang bergerak ke dalam atau keluar layar.. Sebuah objek dilihat oleh mata manusia dipetakan pada retina mata untuk waktu singkat. Dikombinasikan dengan kebutuhan pikiran manusia secara konseptual menyelesaikan tindakan yang dirasakan, ini memungkinkan serangkaian gambar yang berubah sangat sedikit dan sangat cepat, satu demi satu, agar tampak berbaur bersama-sama ke dalam ilusi visual gerakan. 5. Video Menurut Vaughan (2011, p164), video merupakan elemen penting multimedia yang paling memikat, dapat membawa pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata. Penggunaan video di dalam sebuah presentasi multimedia dapat menjadi sebuah media penyampaian pesan maupun infomasi yang sangat efektif. Menurut Dastbaz (2002, p62), video sendiri dapat didefinisikan sebagai penggabungan halus dari gambar yang bergerak dan suara.
10 2.1.2. Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p24), kepentingan untuk meningkatkan desain antarmuka pengguna berasal dari keinginan designer untuk meningkatkan pengalaman komputasi pengguna. Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), lima faktor manusia terukur yang perlu diperhatikan dalam merancang sebuah antarmuka pengguna: 1.
Time To Learn Banyaknya waktu yang diperlukan oleh seseorang untuk belajar menggunakan perintah untuk menyelesaikan sebuah tugas.
2.
Speed Of Performance Banyaknya waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah tugas.
3.
Rate Of Erros By User Berapa banyak dan jenis kesalahan apa saja yang ada dalam menyelesaikan sebuah tugas, serta waktu yang dubutuhkan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4.
Retention Over Time Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan mereka setelah satu jam, satu hari, satu minggu, atau bahkan lebih dari satu minggu.
5.
Subjective satisfication Berapa banyak pengguna yang menggunakan berbagai aspek (kuesioner, wawancara, survei, dan sebagainya) dalam merancang sebuah antarmuka pengguna.
11 2.1.2.1. Aturan Emas Merangcang Antarmuka Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-p89), ada 8 aturan emas dalam mendesain sebuah antarmuka, yaitu : 1.
Strive For Consistency Dalam merancang sebuah interface, penempatan menu, pemberian warna serta jenis dan ukuran dari tulisan harus konsisten/tetap. Hal ini dilakukan agar pengguna tidak kesulitan dalam menggunakan aplikasi.
2.
Cater To Universal Usability Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam serta perbedaan dari pengguna seperti keahlian, usia dan pengguna yang cacat. Keragaman setiap teknologi dapat memperkaya spektrum dan fitur untuk para ahli, seperti shortcut dan pacing yang lebih cepat dapat memperkaya desain antarmuka.
3.
Offer Informative Feedback Sistem harus memberikan umpan balik/respon untuk setiap aksi yang dilakukan oleh user. Respon yang akan diberikan kepada pengguna dapat disesuaikan dengan aksi yang dilakukan oleh pengguna. Untuk aksi yang sering dilakukan dapat diberikan respon yang sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan dapat diberikan respon yang lebih kompleks.
12 4.
Design Dialogs To Yield Closure Urutan tindakan dibagi menjadi awal, tengah dan akhir. Pemberian umpan balik pada akhir dari tindakan bertujuan untuk memberitahukan kepada pengguna bahwa tindakan yang dilakukannya telah selesai dan sesuai dengan yang diinginkannya.
5.
Prevent Errors Sistem yang dibuat harus bisa memastikan agar pengguna tidak melakukan kesalahan yang fatal/serius. Apabila pengguna melakukan kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan tersebut dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif dan spesifik untuk pemulihan kesalahan.
6.
Permit Easy Reversal Of Actions Tindakan yang dilakukan di dalam sistem harus dapat dibalikkan/dikembalikan seperti semula dengan mudah. Fitur ini diperlukan untuk mengurangi kecemasan dari pengguna. Sistem yang bisa mengembalikkan aksi dengan
mudah
akan
mendorong
pengguna
untuk
mengeksplorasi pilihan-pilihan yang masih asing. 7.
Support Internal Locus Of Control Pengguna
merupakan
pemegang
sepenuhnya tehadap sistem, bukan sebaliknya.
kendali
13 8.
Reduce Short-Term Memory Load Manusia
memiliki
batas
kemampuan
untuk
memproses informasi, oleh karena itu, sistem harus mengurangi informasi-informasi yang harus dihafal oleh user karena dapat membebani pikiran pengguna. 2.1.2.2. Interaktif
Menurut Angel (2006, p99), sekarang ini, kita beralih kepengembangan program interaktif grafis. Interaktif grafis komputer membuka banyak peluang aplikasi, mulai dari pembangunan desain interaktif, untuk mengontrol sistem besar melalui antarmuka grafis, dengan sistem virtual reality, untuk game komputer. Sebuah sistem dapat diartikan apabila
sistem
tersebut
dapat
berkomunikasi
interaktif dengan
penggunanya, sehingga sistem tersebut dapat berguna bagi pengguna tersebut. 2.1.3. Storyboard Menurut Vaughan (2011, p183, p295), storyboard adalah sebuah rancangan awal dari suatu proyek multimedia yang menggambarkan secara keseluruhan rancangan antarmuka, sebelum implementasi dari proyek tersebut. Storyboard menjelaskan detail antarmuka, baik dari segi penggunaan font, background, sketsa setiap scene, pemakaian gambar, suara yang digunakan dan pewarnaan dari proyek tersebut.
14 2.1.4. Database Menurut Connoly dan Begg (2005, p15), database adalah sebuah kumpulan data yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya, yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan informasi sebuah organisasi. 1. Database Management System (DBMS) Menurut Connoly dan Begg (2005, p16), DBMS adalah sebuah sistem aplikasi yang digunakan oleh pengguna yang bertujuan untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan melakukan kontrol akses ke database. DBMS sendiri adalah sebuah aplikasi yang menjembatani antara interaksi aplikasi pengguna dan database. DBMS terbagi atas dua fasilitas, yaitu : 1. Data Definition Language (DDL) Memungkinkan pengguna untuk mengelompokkan tipe data, struktur dan aturan-aturan pada data yang akan disimpan dalam sebuah database. 2. Data Manipulation Language (DML) Memungkinkan pengguna untuk melakukan manipulasi data yang ada pada database. Baik dalam segi menambahkan data, mengurangi data, menghapus data, mengubah susunan data dan menarik kembali data yang ada. 2. SQLite Menurut Allen dan Owens (2010, p1), SQLite merupakan software yang bersifat open source yang mencakup database relasional. dirancang untuk menyediakan aplikasi yang nyaman untuk mengelola
15 data tanpa overhead yang sering terjadi bersama dengan pengolahan sistem manajemen database relasional. SQLite dapat digunakan secara portable, gampang untuk digunakan, efisien dan dapat diandalkan. 3. Kamus Data Menurut Rob dan Carlos (2009, p80), kamus data adalah sebuah rincian tentang tabel yang terdapat pada database, dan mengandung nama-nama atribut serta karakteristik untuk setiap tabel dalam sebuah sistem. Tujuannya adalah untuk memastikan bahwa seluruh anggota perancang database dan implementasi dapat belajar menggunakan tabel, atribut nama dan karakteristik yang sama. Pada DBMS internal, tersimpan kamus data yang berisi informasi lanjut mengenai jenis hubungan, entitas dan referensi pemeriksaan integritas, jenis indeks dan komponen. 2.1.5. Rekayasa Perangkat Lunak 2.1.5.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Sommerville (2011, p7-p8), rekayasa perangkat lunak adalah teknik yang berkaitan dengan semua aspek produksi perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem pada saat penggunaan. Rekayasa peragkat lunak, dapat membuat suatu perkerjaan berjalan dengan lancar
dengan
menerapkan teori, metode, dan alat-alat yang sesuai untuk menemukan solusi dalam memecahkan masalah. Seorang engineer harus bekerja keras untuk mengatasi kendala yang ada dalam organisasi dan masalah keuangan yang dihadapi sehingga mereka dapat menemukan solusi dalam keterbatasan ini. Semua aspek
16 produksi rekayasa perangkat lunak ini tidak hanya berkaitan dengan proses teknis pengembangan perangkat lunak saja, melainkan mencakup semua kegiatan seperti manajemen proyek perangkat lunak dan pengembangan alat, metode, dan teori untuk mendukung produksi perangkat lunak. 2.1.5.2. Waterfall Life - Cycle Model Menurut Pressman (2010, p39), the waterfall model atau dikenal dengan sebutan classic life cycle, menyarankan sebuah sistematika pendekatan bertahap untuk pengembangan perangkat lunak.
Model
ini
mengusulkan
sebuah
pendekatan
kepada
perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.
Gambar 2.1. The Waterfall Model (Pressman, 2010, p39) 1.
Communication Pada tahap ini, komunikasi difokuskan untuk mencapai
kesepakatan user requirement/kebutuhan pengguna dan system requirement/kebutuhan sistem. 2.
Planning Tahap ini menetapkan suatu rencana pengembangan dari perangkat lunak antara lain tugas-tugas teknik yang harus
17 dipenuhi, resiko-resiko yang kemungkinan akan dihadapi sumber daya yang dibutuhkan, hasil kerja dan jadwal kerja. 3. Modeling Tahap
ini
memungkinkan
meliputi
pembuatan
pengembang
dan
model
pelanggan
yang untuk
memahami lebih lanjut mengenai kebutuhan software dan perancangan–perancangan
untuk
memenuhi
kebutuhan
tersebut. 4. Construction Tahap ini mengkombinasikan coding dan testing untuk meminimalisasikan kesalahan pada penulisan kode. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benarbenar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. 5. Deployment Software dimaksudkan
untuk
dikirimkan
kepada customer yang
mengeavaluasi
hasil
kerja
dan
18 memberikan feedback/umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut. 2.1.6. UML(Unified Modeling Language) Menurut
Sommerville
(2011,
p747),
UML(Unified
Modeling
Language) adalah sebuah bahasa grafis yang digunakan dalam proses pengembangan berorientasi objek yang mencakup beberapa jenis model sistem yang memberikan pandangan yang berbeda dari suatu sistem. UML yang telah menjadi standar de facto untuk pemodelan berorientasi objek. 2.1.6.1. Use-Case Diagram Menurut Oestereich (2002, p161), sebuah use case diagram menunjukkan hubungan antara actor dan kasus-kasus yang terjadi dalam
suatu
persoalan
bisnis.
Sebuah
diagram
use
case
menggambarkan interaksi antara satu set kasus yang dikerjakan dan aktor yang terlibat dalam kasus tersebut. Use case diagram digunakan untuk mendeskripsikan tentang bagaimana suatu persoalan bisnis dalam organisasi ditangani. Use case diagram menggambarkan sistem sebagai kumpulan dari use case, actor dan hubungan usecase dan actor. Use case diagram setiap fungsi dari sistem (di dalam elips) dan aktor-aktor yang berinteraksi dengan fungsi tersebut (Whitten & Bentley, 2007, p244). 1. Actor Use case dijalankan oleh pengguna eksternal yang disebut Actor. Actor adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi.
19 2. Use Case Use case model adalah dialog antara aktor dengan sistem yang akan menggambarkan fungsi yang diberikan oleh sistem. 3. Use Case Relationship Relationship digambarkan dengan garis di antara dua simbol di dalam use case diagram. Arti hubungan yang terjadi bisa bervariasi tergantung bagaimana garis digambarkan dan tipe simbol apa yang mereka hubungkan. Jenis-jenis hubungan yang terjadi ada lima, yaitu: a.
Association Sebuah hubungan antara sebuah actor dengan sebuah use case dimana interaksi terjadi di antara mereka.
b. Extend Sebuah use case yang terjadi dari langkah-langkah yang dikutip dari use case yang lebih kompleks untuk menyederhanakan
use
case
fungsionalitasnya.
Biasanya
asli ditandai
dan
memperluas
dengan
label
“<<extend>>”. c. Include Sebuah use case yang mengurangi redundansi di antara dua atau lebih use case dengan menggabungkan langkah-langkah yang sering ditemukan. Hubungannya digambarkan dengan “<<uses>>”.
20 d. Depends on Hubungan yang menggambarkan ketergantungan antar use case. Jenis hubungan ini digambarkan dengan garis yang berpanah dimulai dari satu use case menunjuk ke use case tempat ia bergantung. Garis hubungan ditandai dengan label “<<depends on>>”. e. Inheritance Hubungan yang terjadi jika terdapat dua atau lebih actor yang memiliki sifat yang sama.
Gambar 2.2. Contoh Use Case Diagram 2.1.6.2. Class Diagram Menurut Oestereich (2002, p172), class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan hubungan antara atribut, operasi, dan semantik dari satu set objek. Class digram merupakan element dasar dari UML(Unified Modeling Language) dan juga merupakan gambar grafis mengenai struktur objek statis, yang menunjukan kelaskelas objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut. Classes dapat diilustrasikan/digambarkan dengan persegi panjang yang terbagi kedalam suatu ruang-ruang terpisah
21 (compartments), dimana hanya terdapat nama kelas atau menunjukkan attributes dan operation juga. Nama kelas ditempatkan pada bagian pertama (rata tengah, dibold, dan huruf besar), daftar atribut diletakan pada bagian kedua, dan tuliskan operasi-operasi pada class dibagian ketiga. Classes merepresentasikan sebuah abstraksi dari entitas-entitas dengan
sifat-sifat
Attributes
atau
merupakan
karakteristik properti
dari
yang
bersifat
umum.
sebuah
kelas.
Atribut
melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class itu. Operation merupakan sesuatu yang bisa dilakukan oleh class atau apa yang bisa dilakukan pada suatu class. Operasi berfungsi untuk memberikan sebuah fungsi ke sebuah objek. Menurut Whitthen dan Benley (2007, p382), class diagram menggambarkan struktur dari sistem. Serta menampilkan class object yang berada di dalam serta hubungan antara objek tersebut dan objek lainnya
Gambar 2.3 .Contoh Class Diagram
22 2.1.6.3. Activity Diagram Menurut
Oestereich
(2002,
p160),
activity
diagram
merupakan sebuah procedural yang menggambarkan serangkaian akitivitas yang dilakukan oleh sebuah sistem yang terdiri dari activities, object state, states, state transitions, dan events. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action. Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah
sistem
(dan
interaksi
antar
subsistem)
tetapi
lebih
menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Menurut Whitten dan Benley (2007, p382), activity diagram digunakan untuk memberikan gambaran mengenai alur dari sebuah proses bisnis, langkah dalam sebuah use case, dan logika dari sebuah perilaku objek.
Gambar 2.4 . Contoh Activity Diagram
23
Tabel 2.1 . Relasi pada Activity Diagram Simbol
Nama Simbol Initial Node
Penjelasan Mempresentasikan dimulainya suatu
alur
kerja
sistem
dalam
activity diagram. Action Activity
Sebuah
state
yang
menggambarkan eksekusi dari urutan aksi.
Flow
Merepresentasikan
jalur
dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya. Decision/ Merge
Merepresentasikan keadaan yaitu
kondisional, decision
merge.
dan
Decision
mengindikasikan kondisi memilih salah satu alur aktivitas.
Merge
mengindikasikan bergabungnya aktivitas
alur yang
dipisahkan oleh decision.
24 Synchronization
Menspesifikasikan
dua
bars
atau lebih aktivitas yang dapat dilakukan secara paralel. Mempresentasikan
Final State
diakhirinya suatu
alur
sistem
kerja dalam
activity diagram.
2.2.
Teori Khusus 2.2.1. Computer Assisted Instruction(CAI) 2.2.1.1. Pengertian Computer Assisted Instruction(CAI) Perangkat ajar atau yang dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction) mulai populer pada tahun 1970-an. Menurut Collins, Deck dan McCrickard (2008, p49), CAI adalah suatu media yang menyediakan informasi kepada mahasiswa yang menggunakan teknologi komputer. Beberapa contoh cara belajar seperti latihan praktek, pendalaman teori, komunikasi antara mahasiswa dengan dosen dapat disesuaikan dengan CAI sehingga menambah daya serap mahasiswa saat belajar. Menurut Chamber dan Sprecher (1983, p3-p4), CAI (Computer Assisted Instruction) merupakan sebuah relatif baru dalam suatu lingkungan yang digunakan untuk memperkenalkan komputer kedalam pengajaran yang lebih tinggi. Perangkat ajar atau sering
disebut
Computer
Assisted
Instruction
(CAI)
dapat
25 didefenisikan sebagai pengguna komputer untuk menyediakan isi instruksi pelatihan dengan format Drill and Practice, tutorial dan simulasi. 2.2.1.2.
Jenis – Jenis Perangkat Ajar Menurut Kersley(1982) berdasarkan kutipan dari Chamber dan Sprecher (1983, p3-p4), CAI dibagi kedalam 3 bentuk: •
Drill and Practice Jenis CAI ini merupakan jenis yang termudah dan berfokus pada pelatihan berupa evaluasi belajar yaitu dengan melakukan tes-tes untuk mengharapkan user belajar dari kesalahan dari tes sebelumnya. Jenis ini dimulai dengan menampilkan pertanyaan, lalu jawaban dari pemakai akan diproses dan diberi komentar, kemudian dilanjutkan dengan pertanyaan-pertanyaan berikutnya.
•
Tutorial Jenis ini merupakan yang paling sering digunakan dan juga yang paling lengkap. Jenis tutorial ini dimulai degan membahas materi pelajaran dan diakhiri dengan latihan atau semacam evaluasi untuk mengetahui perkembangan user. Biasanya jenis ini ditampilkan dalam bentuk teks, suara, animasi maupun grafik untuk memberikan informasi yang jelas dan menarik kepada pengguna.
•
Simulation Jenis ini merupakan tipe yang ketiga dari CAI yang mempunyai kemampuan lebih dibanding dengan tutorial dan drill
26 and practice sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dengan komputer. Simulation lebih cenderung berasal dari penelitian mengenai Artificial intelligence daripada mengenai CAI itu sendiri. Dalam jenis ini memungkinkan terjadinya percakapan antara pengguna dengan komputer dalam natural language. 2.2.2. Pseudocode Menurut Robertson (2006, p7), pseudocode dan flowchart keduanya merupakan cara populer untuk merepresentasikan algoritma. Pseudocode dipilih sebagai metode yang utama untuk mewakili algoritma karena mudah untuk di baca dan di tulis, dan memungkinkan programmer untuk berkonsentrasi pada masalah logika yang mau diselesaikan. Pseudocode memiliki struktur menggunakan bahasa Inggris yang telah dibakukan dan disingkat. Pseudocode juga memiliki beberapa tahap dalam penulisannya: •
Statements ditulis dalam bahasa Inggris sederhana.
•
Setiap instruksi ditulis pada baris yang terpisah.
•
Kata kunci dan indetansi (indentation) digunakan untuk menandakan struktur kontrol tertentu.
•
Setiap set instruksi ditulis dari atas ke bawah, hanya dengan satu entri dan satu keluar.
•
Sekelompok statements dapat dibentuk menjadi modul-modul, dan modulnya dapat diberi nama.
27 2.2.3. Algoritma Menurut Robertson (2006, p6), sebuah algoritma itu dapat diibaratkan seperti sebuah formula. Dalam algoritma itu berisi langkahlangkah yang terlibat dalam menyelesaikan suatu tugas. Hal ini dapat didefinisikan dalam hal memecahkan masalah detil dalam pemrograman. Instruksi yang jelas dan perintah yang digunakan dalam algoritma dikembangkan untuk menggambarkan suatu proses yang diperlukan untuk menghasilkan output yang diinginkan dari inputan yang diberikan. Algoritma ini ditulis dalam bahasa Inggris yang sederhana dan bukan merupakan dokumen yang formal. Namun, untuk menjadi bermanfaat, ada beberapa prinsip yang harus dipatuhi. Sebuah algoritma itu harus: •
Harus jelas, tepat dan tidak ambigu
•
Berikan solusi yang tepat dalam semua kasus
•
Pada akhirnya akan selesai.
2.2.4. Platform(Adobe Flash CS5) Menurut Perkins (2010, p22), adobe flash (dahulu bernama macromedia flash) adalah hasil akuisi dilakukan adobe oleh macromedia yang salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan adobe sistems. Adobe flash memiliki kemampuan untuk membuat animasi mulai dari yang sederhana hingga kompleks. Adobe flash dapat menggabungkan gambar, suara, dan video ke dalam animasi yang dibuat. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .fla dan kemudian harus dimainkan menggunakan flash player yang sudah terintegrasi pada saat instalisasi program adobe flash.
28 Flash Player dapat digunakan pada berbagai platforms dan devices, termasuk Windows, Macintosh, Solaris, Linux, OS/2, SGI IRIX, Pocket PC, dan berbagai macam devices. 2.2.5. Bahasa Pemrograman (Action Script 3.0) Menurut Perkins (2010, p603), action script merupakan setiap sistem authoring interaktif yang menggunakan bahasa pemrograman yang dapat menggabungkan elemen-elemen yang ada dalam sistem agar dapat saling berhubungan satu sama lain. Flash script merupakan salah satu bahasa pemrograman yang sering digunakan oleh para programmer dan biasanya sering disebut sebagai ActionScript ,yang menyerupai JavaScript. Berbagai hasil penelitian menunjukan bahwa media yang paling efektif digunakan untuk mencapai mutu pendidikan dalam memasuki era globalisasi sekarang ini adalah dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi. Menurut Clark (1996 dalam Ebersole, 2000) ada lima perspektif yang bisa dilihat dari peranan ICT dalam perannya sebagai media pembelajaran, yaitu (1) media sebagai teknologi, (2) media sebagai alat bantu tutor atau guru, (3) media sebagai agen Hasrul, desain media pembelajaran animasi berbasis Adobe Flash sosialisasi, (4) media sebagai motivator untuk belajar, dan (5) media sebagai alat mental untuk berpikir dan memecahkan masalah (Afia,2007).
29 2.3.
Hasil Penelitian Produk Sebelumnya Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dari perbandingan aplikasi Algoritma dasar yang pernah dibuat sebelumnya. Maka dapat diperoleh hasil perbandingan aplikasi sebagai berikut: Tabel 2.2. Tabel Perbandingan Produk Sebelumnya
Aplikasi
Algolicious
Fitur 2D
Grafik Fitur
a. Memiliki kuis b. Score
Android app
Platform a. Gambar Elemen Multimedia b. Teks