BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1
Multimedia
2.1.1. Pengertian Multimedia Multimedia adalah gabungan dan kombinasi dari teks, gambar, suara, video dan animasi yang dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2011, p1). 2.1.2. Elemen - Elemen Multimedia 5 elemen multimedia adalah : 1. Teks Teks dan kemampuan untuk membaca itu adalah pintu untuk kekuasaan dan pengetahuan. Membaca dan menulis merupakan keterampilan yang diharapkan dan diperlukan dalam kebanyakan budaya yang modern. Dan teks masih memberikan informasi yang dapat memiliki makna yang kuat (Vaughan, 2011, p18). 2. Suara Penggunaan suara dalam multimedia dapat menghasilkan sebuah perbedaan dari presentasi multimedia yang biasa dengan presentasi multimedia yang professional. Walaupun begitu, penggunaan suara yang tidak pada tempatnya dapat merusak presentasi tersebut (Vaughan, 2011, p104). Ada 2 macam suara yang biasa digunakan di dalam multimedia, yaitu: -
Digital Audio Digital audio adalah hasil konversi dari gelombang suara yang disimpan ke dalam informasi berbentuk bits atau bytes. Proses konversi 6
7
ini disebut digitizing. Kualitas dari hasil digitizing ini bergantung pada seberapa sering sampel yang diambil atau disebut juga sampling rate dan berapa banyak angka yang digunakan untuk merepresentasikan tiap-tiap sampel, atau disebut juga dengan bitdepth (Vaughan, 2011, p106). -
MIDI MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface, merupakan jenis suara yang paling mudah diimplementasikan ke dalam sebuah multimedia. MIDI sendiri adalah bentuk konversi dari suara yang disimpan ke dalam bentuk numerik (Vaughan, 2011, p134).
3. Gambar Multimedia yang ada pada layar komputer yang biasa kita lihat adalah gabungan dari unsur: teks, simbol, foto-seperti bitmap, vektor-ditarik grafis, tiga-dimensi rendering, tombol khusus untuk klik, dan animasi. Beberapa bagian dari gambar ini bahkan mungkin bereaksi atau bergerak jika dilihat dan sepertinya tidak pernah diam dan mengganggu mata kita (Vaughan, 2011, p68). Ada 2 jenis gambar yang dapat dihasilkan oleh komputer menurut Vaughan (2011, p70), yaitu : -
Bitmap yaitu sebuah gambar yang dibentuk dari sebuah matriks yang terdiri dari titik-titik warna. Variasi warna di dalam gambar bitmap ditentukan dengan bit yang ditampilkan, dimana n-bit gambar bitmap memiliki 2n macam warna (Vaughan, 2011, pp71-72).
-
Vector drawing adalah gambar yang dihasilkan dari perhitungan koordinat Carthesian oleh komputer yang biasanya digunakan untuk
8
menghasilkan bentuk garis, persegi, lingkaran, oval, dan polygon (Vaughan, 2011, p80). 4. Video Video digital adalah yang paling menarik dari sumber multimedia, dan merupakan alat yang ampuh untuk membawa pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata. Hal ini juga metode yang sangat baik untuk menyampaikan pesan secara multimedia. Dengan video, secara efektif dapat menghadirkan pesan dan memperkuat cerita, dan pengguna cenderung untuk tetap melihat video tersebut lebih dari apa yang mereka lihat (Vaughan, 2011, p164). 5. Animasi Animasi adalah sumber utama dari sebuah aksi multimedia yang dinamis di dalam sebuah presentasi multimedia. Animasi sering digunakan untuk mempresentasikan sesuatu yang tidak terlalu banyak memerlukan interaksi penggunanya sehingga presentasi tersebut akan mengalir berjalan seperti sebuah film. Animasi juga digunakan dalam membantu sebuah presentasi, seperti efek transisi slide dan lainnya (Vaughan, 2011, p140). 2.1.3. Aplikasi Multimedia Pada zaman sekarang ini, penggunaan aplikasi multimedia sudah merambah ke segala bidang kehidupan manusia. Berikut ini adalah bentukbentuk aplikasi multimedia yang ada menurut Dastbaz (2003, p9) pada bidang: 1. Pendidikan Tidak diragukan lagi bahwa bidang pendidikan telah mendapatkan salah satu
keuntungan
dengan
adanya
teknologi
multimedia.
Penggunaan
9
multimedia dalam bidang pendidikan dapat memperkaya pembelajaran dari materi pendidikan tersebut. Dengan bantuan gambar, video, animasi, dan suara, materi presentasi dari sebuah mata pelajaran akan dapat lebih dimengerti. Contoh penggunaan aplikasi multimedia dalam bidang pendidikan adalah CAI, perangkat ajar, E-Learning, dan lain-lain. 2. Pelatihan Dalam sebuah studi yang dilakukan Departemen Pertahanan Amerika Serikat, dinyatakan bahwa pelatihan yang menggunakan multimedia 40% lebih efektif daripada pelatihan biasanya. Selain itu, pelatihan dengan multimedia dapat meningkatkan fleksibilitas jadwal pelatihan dan mengurangi biaya pelaksanaan pelatihan. Fungsi multimedia seperti penggunaan audio, video, animasi, gambar, dan teks juga sangat membantu memperkaya materi pelatihan yang diberikan. Aplikasi multimedia dalam bidang pelatihan ini disebut juga dengan E-Training. 3. Informasi Penjualan Aplikasi multimedia yang biasanya dipakai dalam bidang ini adalah kios informasi. Kios informasi ini disebutkan sebagai sebuah hardware yang dapat menampilkan gambar, audio, dan video dengan teknologi touchscreen sebagai alat inputnya. Kios ini ditempatkan di tempat umum seperti di bandara atau di museum sehingga pengunjung dapat menerima informasi tentang tempat tersebut. 4. News Delivery, Broadcasting, dan Periklanan Permintaan akan penggunaan media interaktif pada broadcasting dan periklanan meningkat pada awal tahun 1992, dan semakin berkembang hingga
10
sekarang. Contoh penggunaan multimedia pada bidang ini antara lain semakin banyaknya website berita yang menampilkan berita-berita secara up-to-date setiap waktunya dengan video streaming ataupun live broadcast streaming. 5. Bisnis dan Penjualan Teknologi aplikasi multimedia bersama dengan teknologi World Wide Web (WWW), telah memberikan dampak utama dalam perubahan cara berbisnis manusia. Teknologi tersebut telah menghilangkan batasan ruang dan waktu dalam berbisnis, sehingga proses bisnis dapat berjalan kapan saja dan di mana saja. 2.1.4. Interactive Multimedia System Design & Development Cycle (IMSDD) Menurut Dastbaz (2003, p130) dalam tahap ini didefinisikan secara umum dari IMSDD dan ruang lingkupnya serta alat yang digunakan untuk pengembangan dalam tahap yang telah di tetapkan.
11
Gambar 2.1 Interactive Multimedia System Design & Development Cycle (Sumber: Dastbaz, 2003) Berikut ini adalah penjelasan dari tahapan – tahapan tersebut : 1.
Identifikasi Kebutuhan Sistem (System Requirements) Fungsi-fungsi kunci tahap kebutuhan sistem : 1. Memberikan definisi sistem, garis besar tujuan dan sasaran sistem. 2. Secara kritis mengevaluasi persyaratan hardware dan platform software, dan mengambil keputusan. 3. Memberi kejelasan tentang siapa pemakai potensial sistem dan kebutuhan spesifik mereka yang perlu dipertimbangkan.
12
4. Mempertimbangkan dengan hati-hati platform penyampaian (delivery) sistem. 2.
Pertimbangan Perancangan (Design Considerations) Tujuan pertimbangan perancangan adalah membuat pedoman jelas tentang rincian perancangan. Yang dipertimbangkan dalam tahap ini : 1. Metafora desain : model mental dunia nyata yang digunakan sebagai solusi perancangan antarmuka kunci (film, buku, game, dan sebagainya) 2. Jenis dan format informasi : macam - macam informasi yang perlu diintegrasikan: teks, grafik, suara, video, animasi. 3. Struktur navigasi : strategi navigasi yang jelas, termasuk mencegah disorientasi. 4. Kontrol sistem : memperjelas jenis dan fitur kontrol dan alat bantu yang dipakai: kontrol suara, video, animasi, fasilitas bookmark dan sebagainya.
3.
Implementasi (Implementation) Implementasi terdiri dari : 1. Membuat prototipe sistem 2. Melakukan beta test terhadap prototipe untuk mencari kemungkinan masalah dalam desain dan kendali.
4.
Evaluasi (Evaluation) Sistem di evaluasi terhadap tujuan yang dikemukakan di awal. Pendekatan evaluasi yang berbeda dapat digunakan : 1. Evaluasi formatif cocok untuk menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan pemakai.
13
2. Evaluasi
sumatif
cocok
untuk
menentukan
kesesuaian
produk
dibandingkan dengan produk-produk lain yang setara atau sudah dipakai. 2.2.
Interaksi Manusia dan Komputer
2.2.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22-23), interaksi manusia dan komputer berkaitan dengan tampilan antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer. 2.2.2. Lima Faktor Manusia Terukur Dalam melakukan perancangan sebuah user interface, diperlukan sebuah pengukuran yang tepat sehingga interface yang dirancang sesuai dengan kebutuhan user. Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) ada 5 pengukuran yang dijadikan dasar pengukuran yaitu: 1.
Waktu Belajar Pengukuran yang menentukan berapa lama waktu yang diperlukan oleh user untuk mempelajari langkah yang relevan untuk melakukan sebuah tugas.
2.
Kecepatan Kinerja Pengukuran yang menentukan berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah tugas.
3.
Tingkat Kesalahan User Pengukuran yang menentukan berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dilakukan oleh user dalam menyelesaikan tugas tersebut.
14
4.
Daya Ingat User Pengukuran yang menentukan berapa lama user dapat mengelola dan mempertahankan pengetahuannya dalam jangka waktu tertentu.
5.
Kepuasan Subjektif Pengukuran yang menentukan tingkat kepuasan user akan interface yang dihadapinya.
2.2.3. Eight Golden Rules of Interface Design Dalam perancangan sebuah interface, terdapat delapan aturan emas yang harus diperhatikan dalam melakukan perancangan menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89). Kedelapan aturan emas tersebut adalah: 1.
Berusaha untuk selalu konsisten Aturan ini adalah salah satu yang biasanya paling sering dilanggar, namun hal tersebut akan menjadi sangat sulit karena ada banyak bentuk konsistensi. Konsistensi urutan tindakan yang harus diperlukan dalam situasi serupa; terminologi identik harus digunakan dalam prompt, menu dan layar membantu; dan konsistensi warna, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan diseluruh. Pengecualian, seperti konfirmasi diperlukan dari perintah menghapus atau tidak ada gema password, harus dipahami dan terbatas jumlahnya.
2.
Memenuhi kemampuan universal Kenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk kenyamanan, memfasilitasi perubahan konten. Perbedaan kemampuan, rentang usia, kurang fisik atau mental, dan keragaman setiap teknologi memperkaya spektrum yang menjadi kebutuhan untuk menjadi dasar panduan desain.
15
Menambahkan fitur untuk pemula, seperti penjelasan, dan fitur untuk ahli, seperti jalan pintas dan respon yang lebih cepat, dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem. 3.
Memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap tindakan pengguna, harus ada sistem umpan balik. Untuk aksi yang kecil dan sering responnya bisa sederhana namun untuk aksi yang besar dan jarang responnya harus substansial.
4.
Memberikan dialog untuk hasil akhir Urutan tindakan harus diatur secara berkelompok dari awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif memberikan kepuasan dan ketenangan kepada pengguna agar mereka tidak melakukan tindakan yang diambil secara inisiatif.
5.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sebisa mungkin, desain sistem seperti bahwa pengguna tidak dapat membuat kesalahan yang serius, misalnya, grayout item menu yang tidak sesuai dan tidak memungkinkan karakter abjad di bidang entri numerik. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem harus mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk memperbaiki.
6.
Memberikan pembalikan aksi yang mudah Sebisa mungkin, tindakan harus reversibel, fitur ini mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibatalkan, sehingga mendorong eksplorasi pilihan asing. Unit reversibilitas mungkin
16
tindakan tunggal, tugas data entry, atau kelompok lengkap tindakan, seperti masuknya nama dan alamat blok. 7.
Memberikan tempat kontrol internal Interface yang mengejutkan, antrian data, ketidakmampuan untuk mendapatkan atau kesulitan dalam memperoleh informasi
yang
diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang di inginkan semua hal tersebut membangun kecemasan dan ketidakpuasan. Bagian dari prinsip ini adalah dengan kemampuannya menghindari acausality dan dorongan itu yang membuat pengguna mengambil tindakan bukan menanggapi tindakan. 8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan pengolahan informasi manusia dalam memori jangka pendek mensyaratkan bahwa tampilan dibuat sederhana, dan multihalaman.
2.3.
File Based Menurut Connoly (2005, p7) dalam bukunya menyatakan File Based adalah kumpulan program aplikasi yang memberikan layanan untuk end user seperti membuat hasil laporan. Setiap program menentukan dan mengelola data sendiri. Sistem file based merupakan upaya untuk panduan pengisian sistem yang dikenal oleh sistem komputer. Sistem pengisian manual bekerja dengan baik selama data yang diletakan kecil. Sistem file based dibangun dalam merespon kebutuhan industri untuk mengakses data dengan lebih efisien. Selain itu, dibandingkan dengan menciptakan penyimpanan yang tersentralisasi untuk data
17
operasional perusahaan, lebih baik memilih pendekatan yang bersifat desentralisasi. 2.4.
Rekayasa Perangkat Lunak
2.4.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2005, p13), rekayasa perangkat lunak adalah aplikasi dari pendekatan-pendekatan yang sistematik, disiplin, dan dapat dihitung untuk pengembangan, operasi dan pemeliharaan perangkat lunak. Sifat sistematik, disiplin dan dapat dihitung yang dikembangkan oleh satu tim pengembang perangkat lunak dapat memberatkan tim pengembang lain. Walaupun disiplin diperlukan, suatu perangkat lunak juga memerlukan kemampuan untuk beradaptasi dan juga ketangkasan. Berbagai pendekatan teknik (termasuk rekayasa perangkat lunak) harus berdasarkan pada komitmen terhadap kualitas. Rekayasa perangkat lunak terdiri atas tiga lapisan yang didasarkan pada quality focus. Tiga lapisan tersebut adalah: 1. Proses Merupakan fondasi dari rekayasa perangkat lunak yang menghubungkan lapisan-lapisan teknologi yang ada dan membentuk pengembangan perangkat lunak yang rasional. Proses mendefinisikan framework yang harus dibuat demi keefektifan penyampaian rekayasa perangkat lunak. Proses perangkat lunak membentuk dasar dari kontrol manajemen dan mendirikan konteks dimana metode teknik diaplikasikan, pembentukan produk pekerjaan
(model,
dokumen,
data,
laporan,
form,
dan
lain-lain),
pembentukan milestone, penjaminan kualitas dan pengaturan perubahan secara tepat.
18
2. Metode Metode perangkat lunak menyediakan cara teknik untuk membangun perangkat lunak. Metode meliputi berbagai tugas yaitu komunikasi, analisa kebutuhan, model desain, konstruksi program, pengujian dan support. 3. Tools Tools menyediakan support semi-otomatis atau otomatis untuk proses dan metode. Sebuat sistem yang berfungsi untuk mendukung perkembangan perangkat lunak, disebut Computer-Aided Software Engineering (CASE), dibuat ketika tools diintegrasikan. Pengintegrasian tool bertujuan supaya informasi yang dibuat oleh satu tool dapat digunakan oleh tool lainnya. 2.4.2. Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak Untuk lebih mendalami rekayasa perangkat lunak, pemahaman lebih dalam mengenai perangkat lunak perlu dilakukan. Perangkat lunak lebih cocok disebut elemen sistem logika dibanding elemen sistem fisik (Pressman, 2005, p4). Perangkat lunak memiliki tiga karakteristik utama, yaitu: 1. Perangkat lunak dikembangkan ataupun direkayasa Walaupun terdapat beberapa kesamaan antara pemproduksian perangkat lunak dan perangkat keras, dua aktivitas tersebut memiliki dasar yang berbeda. Pada kedua aktivitas tersebut, kualitas tertinggi perangkat dapat dicapai dengan desain yang baik. Perbedaannya adalah pada proses pembuatan perangkat keras, masalah kualitas dapat diketahui dengan lebih mudah dibanding perangkat lunak. Biaya pembuatan perangkat lunak berkonsentrasi pada rekayasa. 2. Perangkat lunak tidak habis dipakai
19
Perangkat lunak tidak rentan terhadap keadaan lingkungan yang menyebabkan perangkat keras dapat habis dipakai. Ketika perangkat keras habis dipakai, komponen akan diganti dengan suku cadang baru. Pada perangkat lunak, tidak terdapat suku cadang. Setiap kesalahan perangkat lunak menyatakan error pada desain atau pada proses saat desain diterjemahkan ke dalam bentuk kode yang dapat dilaksanakan mesin. Maka dari itu, perawatan perangkat lunak dipertimbangkan lebih kompleks dari perawatan perangkat keras. 3. Mayoritas perangkat lunak dibuat sesuai kriteria yang ditetapkan Seiring berkembangnya disiplin teknis, sejumlah koleksi komponen desain standar diciptakan. Pemasangan standar dan sirkuit yang terintegrasi diluar susunan hanyalah dua dari ribuan komponen standar yang digunakan oleh teknisi mesin dan elektro untuk mendesain sistem baru. Komponen yang dapat dipergunakan berulang telah diciptakan sehingga teknisi dapat berkonsentrasi untuk masalah desain. Pada perangkat keras, komponen yang bisa dipergunakan berulang adalah bagian alami dari proses rekayasa sementara pada perangkat lunak ini adalah awal untuk mencapai skala yang lebih besar. Sebuah komponen perangkat lunak harus didesain dan diimplementasikan sehingga dapat digunakan di banyak program yang berbeda. Komponen modern yang dapat digunakan kembali berfungsi menyimpan data dan pemprosesan pada data, memungkinkan teknisi untuk menggunakan bagian yang dapat digunakan kembali untuk membuat aplikasi baru. Sebagai contoh, saat ini user interface interaktif dibuat menggunakan komponen
20
yang bisa digunakan kembali yang memungkinkan dibuatnya windows grafik, menu pull-down, dan berbagai variasi mekanisme interaktif. 2.5.
Tools
2.5.1. Unified Modelling Language (UML) UML adalah satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p371). 2.5.1.1 Use Case Use case modelling adalah proses pemodelan fungsi-fungsi sistem dalam konteks peristiwa-peristiwa bisnis, siapa yang mengawalnya, dan bagaimana sistem itu harus dikembangkan (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p245). Pemodelan use-case memberikan manfaat berikut : 1. Menyediakan tool untuk meng-capture persyaratan fungsional. 2. Membantu menyusun ulang lingkup sistem menjadi bagian-bagian yang lebih dapat dikelola. 3. Menyediakan alat komunikasi dengan para pengguna dan stakeholder yang berhubungan dengan fungsionalitas sistem. Usecase menyajikan bahasa umum yang dapat dipahami oleh berbagai macam stakeholder. 4. Memberikan
cara
bagaimana
mengidentifikasi,
menetapkan,
melacak, mengontrol, dan mengelola kegiatan pengembangan sistem, terutama pengembangan incremental dan iteratif.
21
5. Menyajikan panduan untuk mengestimasi lingkup, usaha, dan jadwal proyek. 6. Menyajikan garis pokok pengujian, khususnya menentukan rencana tes dan test case. 7. Menyajikan garis pokok bagi help system dan manual pengguna, dan juga dokumentasi pengembangan sistem. 8. Menyajikan tool untuk lacak persyaratan. 9. Menyajikan titik mulai/awal untuk identifikasi objek data atau entitas. 10. Menyajikan spesifikasi fungsional untuk mendesain antarmuka pengguna dan sistem. 11. Menyajikan alat untuk menentukan persyaratan akses database dalam hal menambah, mengubah, menghapus, dan membaca. 12. Menyajikan
kerangka
kerja
untuk
mengarahkan
proyek
pengembangan sistem. Ada dua alat utama yang digunakan saat menyajikan pemodelan usecase. Pertama adalah use-case diagram. Use-case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p246). Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem. Kedua adalah use-case narrative. Use-case narative adalah deskripsi tekstual kegiatan bisnis dan
22
bagaimana
pengguna
akan
berinteraksi
dengan
sistem
untuk
menyelesaikan suatu tugas Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p246). Use-case adalah urutan langkah-langkah yang secara tindakan saling terkait (skenario). Baik terotomatisasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p246).
Gambar 2.2 Contoh Diagram Model Use-Case (Sumber: Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p246)
2.5.1.1.1
Proses Pemodelan Use-Case Persyaratan Tujuan pembuatan model use-case persyaratan adalah untuk mendapatkan dan menganalisis informasi persyaratan yang cukup untuk mempersiapkan model yang mengkomunikasikan apa yang diperlukan dari perspektif pengguna, tapi bebas dari detail spesifik tentang bagaimana sistem akan dibangun dan diimplementasikan (Whitten,
23
Bentley, dan Dittman, 2007, p251). Langkah-langkah yang dibutuhkan untuk menghasilkan model ini adalah : 1. Mengidentifikasi pelaku bisnis 2. Mengidentifikasi use-case persyaratan bisnis 3. Membuat diagram model use-case 4. Mendokumentasikan naratif use-case persyaratan bisnis 2.5.1.2 Class Diagram Class Diagram adalah gambar grafis mengenai struktur objek statis dari suatu sistem, menunjukkan kelas-kelas objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p382). Class adalah satu set objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p373). Atribut adalah data yang mewakili karakteristik interest tentang sebuah objek(Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p372). Behaviour adalah kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek dan terkait dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek atau atribut (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p372). Berikut adalah contoh class diagram dalam UML :
24
Gambar 2.3 Menggambarkan Class Diagram dalam UML (Sumber : Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p374)
Object class relationship adalah asosiasi bisnis yang ada diantara satu atau lebih objek dan kelas (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p376). Multiplicity adalah jumlah kejadian minimum dan maksimum dari satu objek/kelas untuk satu kejadian tunggal dari objek/kelas yang terkait (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p378).
25
(a) Menempatkan 0..*
Customer
Pesanan
(b)
Gambar 2.4 Asosiasi Objek/Kelas dan Notasi Multiplicity (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p377) 2.5.1.3 Activity Diagram Activity diagram adalah sebuah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah sebuah use-case atau logika metode objek (Whitten, Bentley, dan Dittman, 2007, p390).
26
Berikut adalah pengggambaran aktivitas notasi diagram : 1.
Initial Node - Titik solid menggambarkan awal sebuah proses.
2.
Actions - Segi empat bersudut tumpul menggambarkan sebuah kegiatan atau tugas yang perlu dilakukan.
3.
Flow - Panah menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan.
4.
Decision - bentuk berlian dengan satu aliran masuk dan dua atau lebih arus keluar, yang arus keluar ditandai untuk menunjukkan kondisi.
5.
Merge - bentuk berlian dengan dua atau lebih arus masuk dan satu aliran keluar. ini menggabungkan arus yang sebelumnya dipisahkan oleh keputusan. pengolahan dilanjutkan dengan aliran satu masuk ke penggabungan.
6.
Fork – bar hitam dengan satu aliran masuk dan dua atau lebih arus keluar. Tindakan pada arus paralel bawah garpu dapat terjadi dalam urutan apapun atau bersamaan.
7.
Join - bar hitam dengan dua atau lebih arus masuk dan satu aliran keluar, tidak ada akhir pemrosesan konkuren. semua tindakan yang masuk ke join harus diselesaikan sebelum proses berlanjut.
8.
Activity final - lingkaran yang solid di dalam lingkaran berongga yang mewakili akhir proses.
9.
Subactivity indicator - simbol meraup tindakan menunjukkan bahwa tindakan ini pecah di lain activity diagram yang terpisah.
27
10. Connector - surat di dalam lingkaran memberi alat lain untuk mengelola kompleksitas. aliran yang masuk ke konektor melompat ke aliran yang keluar dari konektor dengan huruf yang cocok. 2.5.2. Storyboard Menurut Vaughan (2011, p215), storyboard seperti komik sekuensial untuk dibaca setiap hari. Setiap saat ada tiga atau empat panel yang menunjukkan perkembangan informasi cerita. Ambil waktu untuk membuat struktur dengan menulis itu dan merancang sekuensial gambar dengan menunjukkan kamera dan adegan, sudut pandang kamera, pencahayaan, aksi, efek spesial dan bagaimana sebuah obyek bergerak dari awal hingga akhir. 2.6.
Teori Game Menurut Schell (2008, p37), game adalah sebuah kegiatan pemecahan masalah yang berlandaskan kesenangan.
2.6.1. Game Design Bagian dari pengembangan permainan, adalah proses mendesain atau merancang konten dan peraturan permainan dalam tahap pra-pembuatan dan perancangan tata permainan, lingkungan, alur cerita, dan karakter selama tahap pembuatan. Istilah ini juga digunakan untuk menjelaskan desain permainan yang ada di dalam suatu permainan dan dokumentasi yang menjelaskan desain seperti itu. Menurut Schell (2008, p41), ada empat elemen dasar yang membentuk sebuah game yaitu :
28
1. Mekanisme Mekanisme adalah prosedur dan aturan dalam sebuah game. Mekanisme mendeskripsikan tujuan dari sebuah game, bagaimana seorang pemain dapat maupun tidak untuk meraih tujuan tersebut, dan apa yang terjadi ketika seorang pemain mencoba untuk meraihnya. Mekanisme terdiri dari enam kategori yaitu : a. Dunia Setiap game selalu mengambil tempat dalam sebuah dunia. Dunia ini adalah
sebuah
”magic
circle”
dalam
sebuah
gameplay
yang
mendefinisikan berbagai macam tempat yang hadir dalam sebuah game, dan bagaimana tempat-tempat tersebut saling berhungan satu dengan yang lainnya. b. Objek dan Atribut Sebuah dunia sudah tentu harus memiliki objek di dalamnya. Karakter, token, papan skor, segala hal yang dapat dilihat dan dimanipulasi termasuk dalam objek. Atribut adalah informasi yang menjelaskan dan terdapat dalam suatu objek. c. Action Action adalah kata kerja dalam sebuah mekanisme game yang berarti segala hal – hal yang dapat dilakukan oleh pemain. d. Peraturan Peraturan adalah batasan terhadap hal – hal yang dapat pemain lakukan dalam mekanisme game. Peraturan menentukan dunia, objek, action,
29
konsekuensi dan batasan dari sebuah action, dan tujuan utama. e. Kemampuan (Skill) Setiap game mengharuskan pemain untuk melatih kemampuan tertentu. Jika kemampuan pemain setara dengan tingkat kesulitan sebuah game, maka pemain akan merasa tertantang dan terus bermain. f. Kesempatan atau Peluang (Chance) Kesempatan atau peluang adalah interaksi antara lima mekanisme sebelumnya. Kesempatan adalah bagian terpenting dari sebuah game yang
menyenangkan
karena
kesempatan
atau
peluang
berarti
ketidakpastian, dan ketidakpastian berarti kejutan dan kejutan adalah sumber terpenting bagi kesenangan manusia. 2. Cerita Cerita adalah sebuah urutan event – event yang menggambarkan sebuah game. Ketika sebuah game memiliki cerita yang ingin diceritakan melalui game tersebut, mekanisme yang dipilih harus tepat untuk memperkuat cerita tersebut dan mampu membiarkan cerita tersebut berkembang. 3. Estetika Estetika adalah yang menentukan bagaimana sebuah game terlihat, terdengar, tercium, dan terasa. Estetika adalah aspek yang sangat penting dalam game design karena berhubungan langsung dengan pengalaman pemain. Pertimbangan estetika adalah bagian yang membuat suatu pengalaman menjadi mengasyikan. Game design yang kuat dan memiliki konsep ilustrasi yang baik akan :
30
• Membuat ide dari sebuah game menjadi lebih jelas untuk semua orang. • Membiarkan orang-orang melihat dan membayangkan memasuki dunia game tersebut. • Membuat orang-orang bersemangat untuk memainkan game tersebut. 4. Teknologi Teknologi yang dipilih untuk sebuah game membuat game tersebut dapat melakukan hal – hal tertentu dan melarangnya untuk melakukan hal lain. Teknologi secara esensial adalah media dimana estetika terletak, mekanisme terjadi dan cerita dapat diceritakan. 2.6.2
Game Genre Menurut Bates (2004, p48), high-concept dari sebuah game dapat termasuk ke dalam sebuah kategori genre. Tetapi banyak game juga terdiri dari campuran antar genre yang menghasilkan sebuah gameplay baru yang unik. Hal ini dapat dilakukan apabila pengembang mengetahui secara detil karakteristik dari masing-masing genre agar dapat dihasilkan game yang memiliki keunggulan dari kedua jenis genre tersebut, bukannya malah memasukkan unsur kelemahan dari genrenya. Berikut ini merupakan overview dari beberapa genre yang diungkapkan Bates dalam bukunya “Game Design” (2004). •
Adventure Adventure game adalah genre game yang berbasis dari cerita yang biasanya memerlukan penyelesaian teka-teki agar pemain dapat melanjutkan petualangannya. Genre ini dapat memiliki sudut pandang 1st
31
person, 2nd person atau 3rd person. Bahkan dahulu genre ini dapat hanya berbasiskan pada teks saja, tidak seperti kebanyakan game saat ini yang sudah memiliki grafik yang kompleks seperti 3D serta sound effect. Pada adventure game modern, pemain biasanya hanya melakukan point-andclick saja dalam bermain. Biasanya pemain mengharapkan adventure game yang memiliki jalan cerita yang kompleks, dunia yang luas untuk dijelajahi serta karakter-karakter yang menarik di dalam game. •
Action Action game merupakan genre game dimana pemain harus bereaksi secepat mungkin terhadap apa yang terjadi dilayar. Biasanya action game didominasi oleh mode pandangan FPS (First Person Shooter) seperti pada Counter Strike, Point Blank, Quake dsb. Pemain biasanya mengharapkan gameplay yang menantang kemampuan dan kecepatan tangannya dalam aksi yang sangat pelik dan rusuh.
•
RPG (Role-Playing Game) RPG adalah game yang dimana pemainnya mengembangkan karakterkarakternya sesuai strategi, entah itu dari ability, weapon atau status agar dapat menyelesaikan quest. Genre ini biasanya memiliki jalan cerita yang kompleks seperti pada adventure game. Game-game klasik yang merupakan genre ini misalnya Final Fantasy. Biasanya pemain yang memainkan genre ini mengharapkan cerita yang kompleks, epik, dunia yang penuh fantasi dan karakter yang unik. Selain itu biasanya pecinta genre ini juga mengharapkan detil-detil dari artwork grafik, cinematic,
32
bahkan hingga scoring yang fantastis. Banyak aspek yang diperlu diperhatikan dalam genre ini, karena ruang lingkup yang sangat luas, sehingga harus memiliki tim yang memiliki jobdesk yang jelas di bidangnya masing-masing. •
Strategy Strategy game adalah genre game yang dimana pemain mengatur sumberdaya untuk membangun unit atau bahkan peradabannya. Menentukan unit apa yang akan dibuat dan apa yang akan dilakukan dengannya. Biasanya game ini membangun peradaban untuk berperang melawan peradaban lain. Dahulu game strategy biasanya merupakan game turn-based. Game-game yang populer dengan game ini misalnya Warcraft, Age of Empires dll.
•
Casual Game dengan genre ini biasanya merupakan adaptasi dari permainan sehari-hari yang sudah familiar seperti permainan tradisional. Misalnya catur, kartu, mahjong, dll. Pemain yang bermain genre ini biasanya mengharapkan bermain tanpa perlu pembelajaran terlebih dahulu. Biasanya gameplay pada genre ini simple dan mudah dimainkan, begitu juga dengan interfacenya yang mudah dimengerti dan dinavigasi.
2.7.
Android Menurut Zechner (2011, p2), Android merupakan sistem operasi mobile yang memiliki platform berbasis kernel Linux versi 2.6 dan tersedia secara bebas untuk penggunaan komersial maupun non-komersial. Sejak dirilis pada tahun
33
2008, Android telah menerima tujuh versi pembaharuan, semua kode bernama nama makanan penutup (dengan pengecualian dari Android 1.1, yang sudah tidak relevan lagi saat ini). Versi 2.2 (Froyo) membahkan kompilasi just-intime (JIT) ke Dalvik virtual machine (VM), dimana hal ini memperkuat semua aplikasi Java pada Android. 2.8.
Game Engine Menurut Goldstone (2009, p1) unity adalah 3d game authoring tool untuk PC dan Mac. Mesin permainan yang berada di belakang layar setiap video games. Dari karya seni sampai ke matematika yang ditampilkan di setiap frame di layar, mesin permainan ini yang membuat keputusan itu. Unity juga mengambil beberapa inti dari perangkat lunak lain sehingga dapat digunakan pada unity, seperti Nvidia’s PhysX physics engine, OpenGL, DirectX untuk merender objek 3D, dan OpenAL untuk suara. Memiliki kemampuan untuk menghasilkan game standar profesional, mempublikasikan 3D untuk PC dan Mac, serta memiliki web player sendiri. Unity adalah salah satu mesin game yang paling cepat berkembang di sektor tersebut. Mesin unity juga mempunyai pengembangan pada Nintendo Wii dan Apple Iphone. Yang berarti bahwa sekali anda menguasai dasar-dasar dari pipeline, tidak hanya komputer rumahan tetapi konsol dan mobile juga bisa dikembangkan.
2.9
Javascript Menurut David
Flanagan
(2011, p1) javascript adalah bahasa
pemrograman web modern telah menggunakan javascript adalah bahasa pemrograman web. Mayoritas situs web modern telah menggunakan javascript, dan semua web browser modern di komputer, konsol game, tablets, ponsel pintar,
34
dan termasuk interpreter javascript. Membuat javascript menjadi bahasa yang ada di mana-mana sepanjang sejarah.