BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Landasan Teori 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011:11), multimedia adalah kombinasi dari berbagai elemen yakni teks, seni grafis, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital. Ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan komponen suatu multimedia dapat ditampilkan maka itu disebut Interactive Multimedia. Elemen multimedia ada lima yaitu: 1. Teks Suatu kata dapat memiliki banyak arti sehingga cukup penting untuk mengerti dan memahami dalam pemilihan suatu kata tertentu. Dalam multimedia, teks akan tampil dalam judul, menu dan tanda navigasi lain dalam suatu naratif atau konten (Vaughan, 2011:20). Tentang Font dan Face menurut Vaughan (2011:22-25): •
Typeface adalah bagian dari karakter grafis yang biasanya mencakup banyak jenis ukuran dan gaya.
•
Typeface ada dua jenis yaitu serif dan sans serif. Serif adalah tipe yang memiliki dekorasi kecil pada akhir setiap hurufnya (flag), sedangkan sans serif tidak memiliki dekorasi apapun.
•
Font adalah kumpulan karakter dari satu ukuran dan gaya milik suatu jenis huruf tertentu.
•
Tiga gaya font pada umumnya ada tebal (bold), miring (italic), dan garis bawah (underline), tetapi ada juga yang lain seperti superscript, emboss, atau dicoret yang memiliki kegunaan khusus.
•
Jenis ukuran biasanya dinyatakan dalam point (1 pt = 0,0138 inch atau 1/72 per inch). 7
8 •
Leading adalah ruang antar baris.
•
Kerning adalah ruang antar karakter.
•
Alignment atau penjajaran ada yang rata kiri (left), rata kanan (right), tengah (centered), atau sejajar (justified).
2. Gambar Gambar dapat diskalakan dalam ukuran yang berbeda, berwarna atau bermotif atau bisa dibuat tembus pandang, ditempatkan di depan atau belakang objek lain, dibuat terlihat atau tidak terlihat sesuai instruksi. (Vaughan, 2011:68). Ada dua jenis gambar yang dapat dihasilkan oleh komputer yaitu: •
Bitmap adalah sebuah matriks sederhana yang terdiri dari titik – titik kecil yang membentuk sebuah gambar dan ditampilkan pada layar komputer atau dicetak. Kedalaman bit dalam satu gambar menunjukkan jumlah warna yang disebut pixel. N-bit gambar bitmap terdiri dari 2^n macam warna (Vaughan, 2011:71).
•
Vector drawing adalah sebuah garis yang dideskripsikan oleh lokasi dua titik ujungnya. Gambar vector menggunakan koordinat Carthesian yang mana sepasang angka menunjukkan titik dalam ruang dua dimensi sebagai persimpangan garis horizontal dan vertical (Vaughan, 2011:80).
3. Suara Suara menurut Vaughan (2011:104) mungkin merupakan elemen multimedia yang paling sensual. Getaran yang berpindah di udara yang menghasilkan tekanan gelombang dan ditangkap oleh telinga kita itulah yang disebut sebagai suara. •
Digital Audio Digital Audio diciptakan ketika kita menunjukan karakterisktik
dari gelombang suara menggunakan sebuah angka, proses ini disebut
9 sebagai digitizing. Suara digital adalah suatu sampel suara. Setiap potongan detik setiap sampel suara yang diambil dan disimpan sebagai informasi digital dalam bit dan byte. Kualitas perekaman digital ini terpengaruh pada seberapa seringnya sampel yang diambil(sampling rate atau frekuensi, diukur dengan kilohertz atau ribuan sampel per detik) dan berapa jumlah yang digunakan untuk menunjukan nilai dari setiap sampel(bit depth, sample size, resolusi atau dynamic range). Semakin sering sampel diambil dan semakin banyak data sampel yang disimpan, maka semakin baik juga resolusi dari kualitas suara yang diambil ketika audio tersebut dimainkan kembali. Karena kualitas audio akan terlihat dari kualitas rekaman, bukan dari perangkat perangkat yang digunakan untuk memutar audio, digital audio dapat juga disebut device independent. (Vaughan,2011:106). •
MIDI MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah standar dari
komunikasi yang berkembang di awal tahun 1980-an untuk instrument musik elektronik dan music computer. Hal ini membuat musik dan synthesizers suara dari sumber yang berbeda dapat berkomunikasi antara satu dengan yang lainnya dengan mengirimkan pesan melalui kabel yang terhubung dengan perangkat. MIDI juga menyediakan sebuah aturan untuk melalui sebuah deskripsi yang detail dari nilai musikal seperti nada, urutan nada dan alat musik yang memainkan nada tersebut. Namun data MIDI bukan data digitized sound. MIDI merupakan sebuah representasi tulisan yang cepat sebuah musik yang disimpan dalam bentuk numerik. Digital audio adalah rekaman, MIDI adalah sebuah skor, pertama tergantung dari kemampuan sound system, selain itu juga berpengaruh dari kualitas alat musik yang digunakan. (Vaughan, 2011:113).
10 4. Animasi Menurut definisi, animasi membuat presentasi yang statis menjadi lebih hidup. Ini merupakan perubahan visual dari waktu ke waktu yang dapat menambahkan kekuatan pada sebuah proyek multimedia dan halaman web. (Vaughan, 2011:140). Teknik dalam pembuatan animasi ada sebagai berikut: •
Cel Animation adalah teknik animasi yang menggunakan
serangkaian gambar berbeda atau cel pada setiap frame yang dimainkan dengan kecepatan 24 frames per detik. Istilah cel diambil dari kata celluloid
yang
merupakan
lembaran
yang
digunakan
untuk
menggambar setiap frame. Rangkaian frame di antara keyframes diambil dalam proses yang disebut tweening. Tweening adalah perhitungan jumlah frame antara keyframes dan jalur aksi yang terjadi (Vaughan, 2011:143). •
Computer Animation adalah teknik animasi yang menggunakan
konsep dan procedural yang sama dengan cel animation, yang membedakannya adalah animator hanya cukup memasukkan objek dan menentukan jalur, komputer yang akan mengambil alih mengatur animasinya dan animator bisa melakukan pengaturan frame rate sendiri (Vaughan, 2011:145). 5. Video Video adalah salah satu elemen multimedia yang paling efektif dalam penyampaian informasi kepada penonton. Penggunaan video dapat memperkuat pesan dan informasi yang inging disampaikan sehingga penoton dapat terbawa oleh suasananya dan dapat mengingat alur cerita dengan lebih baik. (Vaughan, 2011:164).
11 2.1.2
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer ialah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi suatu sistem komputer yang interaktif yang dapat digunakan oleh manusia (Shneiderman and Plaisant, 2010:22). Cara user berinteraksi dengan komputer adalah melalui tampilan antar muka yang disebut sebagai user interface. User interface dirancang bukan hanya untuk dimengerti bagi developer tetapi untuk semua end user yang akan menggunakan suatu aplikasi tersebut. Menurut Shneiderman and Plaisant (2010:32), dalam merancang suatu sistem sebelumnya harus memperhatikan lima faktor berikut ini: 1. Waktu belajar Waktu yang diperlukan oleh pengguna aplikasi untuk belajar menggunakan aplikasi tersebut. 2. Kecepatan kinerja Waktu yang diperlukan oleh pengguna aplikasi untuk melaksanakan suatu tugas. 3. Tingkat kesalahan pengguna Seberapa banyak dan apa jenis kesalahan yang dilakukan oleh pengguna aplikasi. 4. Daya ingat Pengguna aplikasi dapat mengingat pengetahuan yang dimiliki tentang aplikasi tersebut dalam jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan subjektif Seberapa besar ketertarikan pengguna aplikasi terhadap aspek-aspek interface aplikasi tersebut.
2.1.3
Storyboard
Sebelum membuat suatu proyek multimedia, perlu adanya sketsa awal atau gambaran
yang
dikenal
dengan
nama
storyboard.
Storyboard
dapat
12 mendeskripsikan suatu proyek yang tepat dengan detail menggunakan kata-kata dan sketsa untuk setiap layar gambar, suara dan navigasi. Selain itu storyboard juga dapat mendeskripsikan tentang warna tertentu dan nuansa dari isi teks, atribut dan jenis huruf, bentuk tombol, gaya, tanggapan dan nada bicara. Bisa juga menggunakan storyboard yang tidak terperinci sebagai panduan skema kasar, yang memungkinkan kita untuk lebih sedikit mengerahkan pemikiran untuk konsep suatu desain dan mengeluarkan usaha yang lebih untuk melakukan render produk pada suatu workstation. (Vaughan, 2011:295).
2.1.4
Scrum
Scrum adalah metode pengembangan perangkat lunak agile yang pertama kali diciptakan tahun 1990-an oleh Jeff Sutherland. Kemudian dikembangkan lagi oleh Schwaber dan Beedle. Scrum digunakan untuk memandu kegiatan proses pengembangan yang menggabungkan framework berikut: requirements, analysis, design, evolution, dan delivery. Scrum menekankan penggunaan satu set pola kerja ini telah terbukti efektif untuk proyek-proyek dengan jadwal yang ketat, yang membutuhkan perubahan kebutuhan, dan kekritisan bisnis (Pressman, 2010:83), Menurut Pressman (2010;83), proses pola kerja Scrum terdiri dari: •
Backlog Backlog adalah daftar dari kebutuhan yang akan menjadi prioritas
pengerjaan berdasarkan permintaan kebutuhan dari pengguna. Selain itu, pada tahap proses ini juga digunakan sebagai history list yang digunakan berdasarkan penambahan, penguranagan atau perubahan dari prioritas awal. •
Sprints Sprints menjelaskan tentang strukturisasi pengembangan produk atau
timeline untuk penjadwalan kerja. Sehingga setiap anggota tim dapat mengetahui target – target yang harus dicapai dalam waktu tertentu sesuai
13 dengan rencana kerja yang telah ditentukan. Biasanya dikerjakan dalam rentang waktu 30 hari. •
Scrum Meeting Scrum Meeting merupakan pertemuan rutin yang dilakukan setiap hari
dalam waktu sekitar 15 menit yang memiliki fungsi untuk saling berkomukasi dan melakukan pelaporan hasil kerja dari tugas yang telah dibuat sehingga bila terjadi kesalahan bisa segera diatasi. Ada 3 kunci pertanyaan yang ditanyakan dan perlu dijawab oleh setiap anggota: -
Apa yang anda kerjakan sejak pertemuan lalu?
-
Apa hambatan yang anda hadapi?
-
Apa yang anda rencanakan untuk diselesaikan untuk pertemuan selanjutnya?
•
Demos Tahap ini merupakan tahap penyerahan produk yang telah dikerjakan ke
klien untuk didemonstrasikan dan dievaluasi oleh klien.
Gambar 2.1 Proses Kerja Metode Scrum (Pressman,2010:83) 2.1.5
UML (Unfied Modeling Language)
14 Menurut Whitten and Bentley (2007:371), UML adalah sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau mendeskripsikan objek dari sistem perangkat lunak. 2.1.5.1
Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem, eksternal sistem, dan para pengguna. Dengan kata lain, ini juga mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna dapat berinteraksi dengan sistem (Whitten and Bentley, 2007:246).
Gambar 2.2 Use Case Diagram (Whitten and Bentley, 2007:246)
Berikut ini penjelasan mengenai simbol yang digunakan dalam membuat use case diagram : 1. Use Case Use case mendeskripsikan fungsi sistem dari perspektif pengguna eksternal dengan menggunakan kata-kata dan terminologi yang
15 dipahami oleh pengguna. Use case merepresentasikan sebuah tujuan dari sistem dan mendeskripsikan urutan aktivitas yang dilakukan oleh pengguna untuk mencapai tujuan (Whitten and Bentley, 2007:246).
Gambar 2.3 Simbol Use Case (Whitten and Bentley, 2007:246)
2. Aktor
Gambar 2.4 Simbol Aktor (Whitten and Bentley, 2007:247)
Aktor adalah semua yang melakukan interkasi dengan sistem untuk bertukar informasi. Aktor pada use case digunakan sebagai orang yang memulai aktivitas sistem yang bertujuan untuk melakukan suatu tugas yang dapat menghasilkan suatu nilai yang bisa diukur (Whitten and Bentley, 2007:247). . Terdapat empat macam tipe dari aktor yaitu : •
Primary business actor Stakeholder yang secara langsung berpengaruh dalam eksekusi
use case dengan cara menerima suatu nilai yang bisa diukur atau nilai yang dapat diobservasi. Aktor utama ini dapat mengerjakan tugas dan dapat pula tidak. •
Primary System Actor
16 Stakeholder yang secara langsung berhubungan dengan sistem yang ada. Aktor utama ini bisa berinteraksi dengan primary bussines actor sebagai perantara dengan sistem. •
External Server Actor Stakeholder yang merespon sebuah permintaan dari use case.
•
External Receiver Actor Stakeholder yang bukan merupakan aktor utama tetapi
menerima suatu nilai yang nilainya tersebut dapat dinilai dan diukur dari use case.
3. Relationship Menurut
Whitten
and
Bentley
(2007:248),
relationship
digambarkan sebagai garis antara dua simbol yang terdapat pada suatu diagram use case. Terdapat lima tipe dari relationship, yaitu : •
Association Association menggambarkan interaksi yang terjadi seorang
aktor dan sebuah use case. Ada dua jenis garis yang termasuk association, yaitu garis yang memiliki ujung panah dan yang tidak memiliki ujung panah. Garis yang memiliki ujung panah memberikan arti bahwa use case tersebut dapat dilakukan langsung oleh seorang aktor. Sedangkan garis yang tidak memiliki panah memiliki arti bahwa terjadi interkasi antara use case dan external server atau receiver actor (Whitten and Bentley, 2007:248).
17
Gambar 2.5 Hubungan Association (Whitten and Bentley, 2007:248)
•
Extends Sebuah use case yang terdiri dari langkah-langkah yang ditarik
dari use case lain yang lebih kompleks untuk menjadi use case yang lebih sederhana dengan memperluas fungsi yang ada. Setiap garis yang memiliki relationship extends ditandai dengan “<<extends>>” (Whitten and Bentley, 2007:248).
Gambar 2.6 Hubungan Extends (Whitten and Bentley, 2007:249)
•
Uses atau Includes Use case abstrak adalah use case yang digunakan untuk
mengurangi redudansi antara dua atau lebih use case dengan menggabungkan langkah-langkah yang umum ditemukan dalam suatu use case. Sedangkan uses atau includes relationship
18 menghubungkan antara use case abstrak dengan use case itu sendiri. Setiap garis yang memiliki relationship uses ditandai dengan “<<uses>>” (Whitten and Bentley, 2007:249).
Gambar 2.7 Hubungan Uses (Whitten and Bentley, 2007:249)
•
Depends On Suatu hubungan antara use case yang menandakan bahwa salah
satu use case tidak dapat dijalankan sampai suatu use case lain telah dijalankan. Setiap garis yang memiliki relationship depends on ditandai dengan ”<<depends on>>” (Whitten and Bentley, 2007:249).
19
Gambar 2.8 Hubungan Depends On (Whitten and Bentley, 2007:250)
•
Inheritance Hubungan ini dibuat jika terdapat dua atau lebih aktor yang
mempunyai tugas yang sama dan aktor abstrak dibuat untuk menyatukan
actor-aktor
tersebut.
Garis
yang
menandakan
relationship inheritance ini mirip dengan association, yaitu garis dengan anak panah diujungnya.
Gambar 2.9 Hubungan Inheritance (Whitten and Bentley, 2007:250)
20 2.1.5.2 Use Case Narrative Use case narrative merupakan deskripsi tertulis untuk mendeskripsikan urutan langkah dari setiap interaksi yang dilakukan oleh pengguna untuk menyelsesaikan sebuah tugas.
21
Gambar 2.10 Contoh Use Case Narrative (Whitten and Bentley, 2007:259)
2.1.5.3 Class Diagram Class diagram adalah diagram yang memberikan gambaran suatu struktur objek statis yang menunjukkan bahwa sistem tersebut terdiri dari hubungan antara kelas – kelas objek. (Whitten and Bentley, 2007:400). Dalam satu class objek terdiri atas atribut dan behavior. Objek adalah segala sesuatu yang dapat dilihat yang memiliki atribut dan behavior. Atribut adalah data yang merepresentasikan karakteristik dari objek. Behavior adalah kumpulan dari fungsi yang bisa dilakukan oleh objek, biasa disebut juga method. Pada class diagram dikenal hubungan Association yang merupakan garis yang menunjukkan relasi antara dua class. Generalization/ specialization adalah suatu teknik yang mengelompokkan behavior dan attributes yang dipakai bersama pada suatu tipe objek class ke dalam suatu
22 class sendiri. Atribut dan method dari supertype dari hasil generalisasi dapat diwarisi kepada subtype.
Gambar 2.11 Generalisasi/Spesialisasi Supertype dan Subtype (Whitten and Bentley, 2007:375)
23
Gambar 2.12 Hubungan Generalisasi/Spesialisasi Dalam UML (Whitten and Bentley, 2007:375)
Ada juga hubungan Aggregation yang merupakan relasi dengan class yang lebih besar yang terdiri dari satu atau lebih bagian dari suatu class. Composition merupakan bentuk Aggregation dimana salah satu class bertanggung jawab atas pembentukan dan penghancuran dari class lainnya. Jika bagian pada class yang bertanggung jawab hancur, maka bagian-bagian class yang lainnya juga akan hancur. Multiplicity adalah jumlah kejadian minimum dan maksimum dari suatu class untuk kejadian tunggal dari class yang terkait.
24
Gambar 2.13 Gambar Object/Class Association and Multiplicity Notation (Whitney and Bentley, 2007:377)
2.1.5.4 Activity Diagram Menurut Whitten and Bentley (2007:390-391), activity diagram adalah diagram yang dapat menggambarkan dari alur proses bisnis, langkah penggunaan use case, atau logika dari sebuah method. Notasi – notasi yang digunakan dalam activity diagram yaitu: 1. Initial Node Notasi yang digunakan untuk memulai sebuah urutan proses.
25
Gambar 2.14 Gambar Initial Node (Whitney and Bentley, 2007:392)
2. Actions Notasi yang digunakan untuk menjelaskan satu per satu langkah untuk suatu proses interaksi.
Gambar 2.15 Gambar Actions (Whitney and Bentley, 2007:392)
3. Flow Notasinya digunakan untuk menunjukkan pergerakan actions.
Gambar 2.16 Gambar Flow (Whitney and Bentley, 2007:392)
4. Decision Notasi yang digunakan jika ada kondisi, berupa satu arah panah masuk dan dua atau lebih panah keluar.
Gambar 2.17 Gambar Decision (Whitney and Bentley, 2007:392)
26 5. Merge Notasi yang digunakan jika ada kondisi, berupa dua atau lebih arah panah masuk dan satu panah keluar.
Gambar 2.18 Gambar Merge (Whitney and Bentley, 2007:392)
6. Fork Notasi yang menunjukkan satu flow yang masuk dan dua atau lebih flow yang keluar. Actions yang dapat dikerjakan secara bersama-sama dalam sekali waktu.
Gambar 2.19 Gambar Fork (Whitney and Bentley, 2007:392)
7. Join Notasi yang menunjukkan dua atau lebih flow yang masuk dan satu flow yang keluar. Semua action yang akan melalui notasi join harus selesai sebelum melanjutkan ke proses selanjutnya.
27
Gambar 2.20 Gambar Join (Whitney and Bentley, 2007:392)
8. Activity Final Notasi yang digunakan untuk mengakhiri sebuah proses.
Gambar 2.21 Gambar Activity Final (Whitney and Bentley, 2007:392)
2.1.6
Android
Menurut Zechner and Green (2012:2), ketika masa depan teknologi mobile selalu berubah, hanya satu yang selalu tetap yaitu Android. Sama halnya dengan iOS, Windows Phone, dan Blackberry Os, Android juga merupakan sistem operasi yang ada pada mobile phone. Android pertama kali dipublikasikan pada tahun 2005, ketika Google mempunyai startup yang bernama Android Inc. Pada perkembangannya, android menjadi suatu yang fenomenal. Android bersifat open source yang dapat memudahkan pengguna android memodifikasi, membuat android versi mereka sendiri, dan bagi para produsen dapat mengembangkannya di setiap segmen harga, tidak ada batasan tertentu seperti android hanya bisa untuk high-end device, tetapi bisa juga pada low-cost devices. Android sendiri adalah sistem operasi yang berbasis Linux kernel versions 2.6 dan 3.x. Semenjak awal dirilis hingga kini, android sudah memiliki banyak versi yang selalu memiliki update untuk fungsi baru. Nama versi android selalu menggunakan nama desserts dan sesuai abjad. Berikut versi-versi android menurut Zechner and Green (2012:2): •
Versi 1.5 (Cupcake)
28 Penambahan native library untuk aplikasi android yang sebelumnya dibatasi harus ditulis dalam bahasa Java murni. Dengan penambahan native code ini bisa membantu meningkatkan performa. •
Versi 1.6 (Donut) Memperkenalkan dukungan untuk resolusi layar yang berbeda, yang
berpengaruh dalam pembuatan game pada android. •
Versi 2.0 (Éclair) Mendukung untuk multitouch screen.
• Versi 2.2 (Froyo) Menambahkan kompilasi just-in-time ke dalam Dalvik virtual machine, untuk mempercepat eksekusi aplikasi android. Menambahkan voice typing dan voice actions. •
Versi 2.3 (Gingerbread) Menambahkan garbage collector pada Dalvik VM. Menambahkan
sensor baru untuk bermain game pada android. • Versi 3.0 (Honeycomb) Dibuat untuk tablet versi android. Diperkenalkan pada awal tahu 2011, Honeycomb memiliki perubahan API yang paling signifikan dibanding versi android lainnya. Pada versi 3.1, Honeycomb menambahkan dukungan untuk layar yang lebih besar dan resolusi yang lebih tinggi. Selain itu juga ditambahkan fitur seperti pada PC seperti host USB, termasuk bisa untuk keyboard, mouse, dan joystick. • Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich (ICS)) Menggabungkan versi 2.3 Gingerbread dan versi 3.1 Honeycomb menjadi satu set yang bisa berjalan pada tablet dan smartphone. Versi ini membuat fitur large-screen pada mobile phone. •
Versi 4.1 (Jelly Bean)
29 Memperbaiki perancangan UI lebih cepat dan halus dengan butter graphics. Dengan dua tambahan versi baru yang dikutip dari android.com: • Versi 4.4 (Kitkat) Memperbaiki performa dan design, fast multitasking, mengoptimasikan memori. • Versi 5.0 (Lollipop) Kini tidak sekedar tablet atau mobile phone, android juga bisa pada jam tangan. Pengoptimasian penggunaan baterai, keamanan, dan desain tampilan lebih menarik dengan fluid dan purposeful motion. Pada android terdapat kumpulan komponen fitur yang telah disediakan yang diprogram dalam bahasa Java yang berguna untuk pengembangan game berbasis android. Berikut fitur yang telah disediakan : •
Application framework yang berisi kumpulan application programming
interfaces (APIs) untuk aplikasi yang bervariasi. •
Dalvik virtual machine yang bertugas untuk menjalankan aplikasi pada
android. •
Graphics libraries untuk 2D dan 3D programming.
•
Media support untuk audio, video, dan image, seperti format Ogg
Vorbis, MP3, MPEG-4, H.264, dan PNG. Bahkan ada API khusus untuk memutar sound effects. •
APIs untuk mengakses kamera, Global Positioning System (GPS),
compass, accelerometer, touchscreen, trackball, keyboard, controller, dan joystick. Namun tidak semua device android yang memiliki fitur ini.
30
Gambar 2.22 Arsitektur Android (Zechner and Green, 2012:6)
Untuk membuat suatu aplikasi android juga memerlukan Android Software Development Kit (SDK). Menurut Zechner and Green (2012:9), SDK adalah seperangkat peralatan, dokumentasi, tutorial, dan contoh yang dapat membantu untuk membuat suatu aplikasi dalam waktu singkat. Pada Android SDK juga sudah termasuk library Java yang diperlukan dalam membuat aplikasi android. SDK bisa terintergrasi dengan Eclipse yang merupakan sebuah fitur Java Intergrated Development Environment (IDE) yang begitu populer dan bersifat open source. Integrasi ini dilakukan dengan menggunakan plug-in Android Development Tools (ADT), yang dapat menambah kegunaan Eclipse seperti dari membuat project android, eksekusi, membuat profile, sampai melakukan debug atau menjalankan aplikasi pada emulator atau perangkat yang lain, dan membantu memaketkan aplikasi untuk dapat disebarkan di Google Play. Selain terintergrasi dengan Eclipse, SDK juga bisa terintergrasi dengan IDE lain seperti NetBeans.
31 2.1.7
Shared Preferences
Menurut Jason (2012:2), shared preferences adalah cara tercepat, termudah, dan efisien untuk menyimpan lokal data dalam aplikasi android. Shared preferences merupakan framework yang pada dasarnya memungkinkan pengguna untuk menyimpan dan mengasosiasikan berbagai pasangan key value dengan aplikasi pengguna. Dan karena setiap aplikasi diasosiasikan dengan masing-masing kelas shared preferences, data dapat disimpan dan bertahan sepanjang session pengguna. Dengan shared preferences, memungkinkan pengguna untuk menyimpan tipe data primitif seperti boolean, floats, longs, ints, dan string. Untuk menggunakan dan mengambil data preference yang ada bisa menggunakan metode getSharedPreferences() dan ada dua parameter yang diambil yaitu key dan default value yang diambil ketika key pada preferences tidak ditemukan. Untuk mengubah atau menambahkan konten, pengguna perlu memanggil objek Editor yang mengandung instansi shared preference dan menggunakan metode commit() untuk menyimpan perubahan yang terjadi. Selain itu juga tersedia metode remove() dan clear() untuk memanipulasikan data. Terdapat beberapa mode untuk mengakses data: •
MODE_PRIVATE, yang berarti data diatur secara private, hanya aplikasi pengguna yang dapat mengakses konten.
•
MODE_WORLD READABLE, memungkinkan aplikasi lain untuk membaca preferensi.
•
MODE_WORLD_WRITEABLE, memungkinkan aplikasi lain untuk menulis preferensi dan juga membaca.
•
MODE_MULTI_PROCESS, mode ini tersedia mulai pada API level 11, memunggkinan pengguna untuk memodifikasi map pengguna melalui multiple process yang memungkinkan untuk menulis ke shared preferences instances yang sama.
32 2.1.8
Game
Menurut Adams (2014:2) game adalah sebuah jenis aktivitas bermain, yang dilakukan dalam suatu konteks berlagak seperti nyata terjadi dan suatu tindakan yang membuat para pemain mencoba untuk mendapatkan setidaknya suatu tujuan yang diinginkannya tetapi tujuan tersebut harus bertindak sesuai dengan aturan yang berlaku. Menurut Adams (2014:3), ada empat elemen yang peting yang terdapat dalam game, yaitu play, pretending, a goal, dan rules. a. Play Play adalah suatu bentuk kegiatan hiburan yang partisipatif, sementara buku, film dan teater yaitu bentuk dari presentasinya. Ketika kita membaca buku, penulis akan menghibur si pembaca; ketika kita bermain, maka kita menghibur diri sendiri. Sebuah buku tidak akan berubah, tidak peduli seberapa sering kita membacanya, akan tetapi ketika kita bermain, kita dapat suatu pilihan yang akan memperngaruhi jalan cerita yang selanjutnya. Setiap kali kita bermain game, kita dapat membuat suatu pilihan yang berbeda dan memiliki pengalaman yang berbeda juga. Bermain itu menyediakan kebebasan untuk kita dapat bertindak dan memilih bagaimana kita ingin bertindak. Walaupun kebebasan ini tidak terbatas, namun tetap saja dibatasi oleh peraturan yang ada. b. Pretending Pretending adalah suatu tindakan menciptakan suatu notional reality dalam pikiran. Nama lain untuk realitas yang diciptakan oleh pretending adalah magic circle. Magic circle ini berkaitan dengan konsep dunia imajinasi fiksi dan drama, juga merasa bahwa itu terhubung dengan seremonial, spiritual, hukum dan kegiatan lainnya. Magic circle hanya mengacu pada batas yang membagi ide dan kegiatan yang berarti dalam
33 permainan saja yang berasal dari permainan yang ada di dunia nyata. Singkatnya, mendefinisikan batas antara realitas dan khayalan. c. A Goal Sebuah permainan harus memiliki sebuah tujuan dan dapat memiliki lebih dari satu tujuan yang ingin dicapai. Goal dari suatu permainan didefinisikan oleh aturan dan kewenangan yang bisa dilakukan oleh pemain karena desain dari permainan dapat mendefinisikan tujuan permainan tersebut melalui berbagai macam cara yang mereka sukai. Aturan permainan biasanya yang menjadi ciri khas dari suatu tujuan permainan adalah kondisi menang atau situasi yang jelas dalam suatu permainan dimana disalah satu titik atau lebih, pemain dinyatakan sebagai pemenang. d. The Rules Rules adalah definisi dan petunjuk kepada pemain setuju menerima jangka waktu permainan tersebut. Setiap permainan memiliki peraturan, bahkan jika aturan ini tidak tertulis atau dijelaskan secara langsung pada game. Rules mempunyai beberapa fungsi yaitu dapat membangun suatu objek dan arti objek tersebut didalam game yang berada pada magic circle. Selain itu rules juga membuat contextual framework yang memungkinkan pemain mengetahui aktivitas yang diperbolehkan dan untuk mengevalusai aksi apa yang dapat dilakukan untuk membantu tercapainya goal tersebut. 2.1.8.1 Stage of Design Process Menurut Adams (2014:45), secara garis besar ada tiga tahapan dalam proses merancang game, yaitu: 1. Concept stage Tahapan yang membahas konsep awal game yang hasilnya tidak akan berubah lagi. Dalam tahapan ini yang dibahas mencakup: •
Menentukan konsep seperti genre game.
•
Menentukan target pengguna.
34 •
Menentukan role pemain.
•
Menentukan apa yang diharapkan oleh pengguna dalam
memainkan game yang akan dirancang. 2. Elaboration stage Tahapan yang membahas lebih detail untuk perancangan game ini dan mulai merancang prototype. Tahapan ini mencakup: •
Menentukan primary gameplay mode.
•
Merancang tokoh protagonis dalam game sebagai karakter utama.
•
Menentukan game world.
•
Merancang core mechanic.
•
Menambah mode gameplay.
•
Merancang level.
•
Menentukan dan menulis cerita.
•
Perancangan prototype, test, dan ulangi.
3. Tuning stage Tahapan ini merupakan tahapan terakhir untuk memoles game menjadi lebih sempurna.
Gambar 2.23 Tahapan Proses Desain (Adams, 2014:45)
2.1.8.2 Game Design Principle Menurut Adams (2014:257), terdapat beberapa prinsip umum dalam merancang user interface game yang diuraikan sebagai berikut:
35 1. Konsisten Dalam segi estetika dan untuk fungsional, perancangannya harus konsisten. Jika terdapat beberapa mode permainan, tindakan untuk tombol pengontrol atau item menu harus sama. Penamaan, menu, tampilan, warna, kapitalisasi harus konsisten dalam segala aspek dalam permainan. 2. Memberikan umpan balik yang baik Ketika pemain berinteraksi dengan permainan, harus ada reaksi yang terjadi sebagai umpan balik. Misalkan ketika pemain menekan tombol apapun layar, permainan harus menghasilkan respon bahkan jika tombol tidak aktif pada saat itu. Penampilan tombol aktif harus berubah, baik sesaat atau secara permanen untuk mengakui pemain telah melakukan sesuatu aksi. 3. Ingat bahwa pemain bertindak sebagai pengontrol Dalam sebuah game, game designer tidak boleh menguasai avatar dan membuat pemain melakukan sesuatu yang tidak diinginkan. Pemain ingin merasa masuk ke dalam permainan, oleh karena itu setidaknya biarkan pemain untuk mengendalikan avatarnya dan bertindak sebagai pengontrol dalam game. 4. Batasi jumlah langkah yang diperlukan untuk mengambil tindakan. Batasi maksimal menekan tiga tombol pengontrol untuk memulai setiap langkah khusus kecuali jika diperlukan untuk combo untuk casual game. Tidak memberikan menu dalam menu yang terlalu dalam. 5. Mengizinkan untuk pembalikan tindakan. Jika seorang pemain melakukan kesalahan, memungkinkan untuk membatalkan tindakan kecuali yang akan mempengaruhi keseimbangan permainan. Seperti dalam puzzle game yang melibatkan manipulasi item
36 seperti kartu atau tiles, harus disediakan undo/redo, meskipun game designer dapat menetapkan batas berapa banyak kali yang diizinkan. 6. Meminimalkan stres fisik. Pada kebanyak game terkadang dapat menyebabkan jempol lelah, dan penggunaan tangan yang berlebihan dapat menimbulkan cedera serius pada pemain. Maka dari itu perlu menetapkan tindakan umum dan cepat untuk tombol kontrol yang mudah diakses. Hal ini tidak hanya untuk mengurangi kemungkinan cedera pemain, tetapi juga memungkinkan pemain untuk bermain lebih lama dan menikmati lebih. 7. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Pemain tidak perlu mengingat terlalu banyak hal sekaligus. Oleh karena itu perlu disediakan cara untuk memberikan informasi yang pemain butuhkan. Menampilkan informasi yang pemain butuhkan terus-menerus sebagai elemen permanen seperti umpan balik pada layar. 8. Kelompokan kontrol yang memiliki fungsi yang berhubungan dan berikan mekanisme umpan balik pada layar. Dengan begitu, pemain bisa mengambil informasi yang ia butuhkan dalam
sekejap
daripada
harus
melihat
seluruh
layar
untuk
mengumpulkan informasi untuk membuat keputusan. 9. Menyediakan shortcut untuk pemain Setelah pemain menjadi berpengalaman dengan suatu permainan, mereka tidak akan ingin pergi melalui beberapa lapisan menu untuk mencari
yang mereka butuhkan. Oleh karena itu perlu disediakan
tombol pintas untuk melakukan tindakan, yang paling umum digunakan adalah menu permainan. 2.1.8.3 Game Genre Menurut Adams (2014:70-78), genre – genre dari game meliputi : 1. Action and Arcade Game
37 Sebuah action game mengandalkan kemampuan fisik. Permainan ini membutuhkan koordinasi tangan dengan mata yang baik dan biasanya membutuhkan reaksi yang cepat. Action game disebut juga twitch games, yang artinya menunjukan bahwa aksi reflek terjadi dihampir tiap permainan. Arcade game adalah action game yang didesain dengan bentuk permainan mengumpulkan koin atau uang oleh pemain. Game ini akan semakin sulit dan lebih sulit hingga pemain kalah dan biasanya susah untuk mendapatkan kemenangan. 2. Srategy Game Sebuah permainan strategi memerlukan strategi, taktik, dan sedikit logika. Strategy game menuntut pemain untuk berpikir, mempunyai rencana, dan strategi untuk menentukan langkah mereka untuk mencapai kemenangan. Yang membedakan strategy game dari puzzle game adalah strategy game menyerukan perencanaan tanpa adanya konflik, dan konstruksi dan manajemen yang lebih kompetitif, simulasi yang membutuhkan perencanaan tetapi tidak tindakan langsung terhadap lawan. Strategy game dibedakan menjadi dua yaitu classical turn-based games dan real-time strategy game. 3. Role Playing Game Game RPG memungkinkan pemain untuk berinteraksi dalam game world yang lebih luas dan memainkan banyak karakter dibandingkan game lain. Dalam game RPG, pemain masuk ke dalam suatu dunia permainan yang tidak mungkin terjadi di dunia nyata. Pemain bisa memainkan peran satu karakter yang biasa yang bisa memiliki kekuatan dengan cara menyelesaikan misi dalam permainan dan memilih untuk mengembangkan kemampuan tertentu pada karakter. Game RPG memiliki bagian terpenting yaitu pada game story, kemampuan
38 pengembangan karakter, dan ekplorasi mencari sesuatu, menyelesaikan sesuatu dan memerlukan pertarungan. 4. Sport Game Sebuah permainan yang menyimulasikan olahraga nyata ke dalam bentuk game seperti pertandingan asli. Permainan ini juga memasukan fungsi manajemen seperti mengatur karakter pemain. 5. Vehicle Simulation Game ini juga merupakan game simulasi yang menyimulasikan pemain mengendarai kendaraan seperti pesawat atau mobil. Melalui game ini bisa membantu pemain mengenali mekanik dari kendaraan yang mirip pada kehidupan nyata. Unsur paling umum adalah rasa verisimilitude, merasakan
hal
yang itu
artinya
pemain
benar-benar
mendapatkan
terjadi
seperti
pengalaman mengemudi,
menerbangkan atau mengendalikan kendaraan. 6. Construction and Simulation Games (CMSs) Pada permainan CMSs ini, pemain tidak berusaha untuk mengalahkan musuh atau bertarung, tetapi membangun seseuatu yang ada dalam game. Game ini menawarkan tantangan konseptual dan ekonomi. Kebanyakan pada game CMSs ini, pemain membangun sesuatu dan mengoperasikan sesuai dengan ketentuan ekonomi yang diberikan. Melalui game ini, pemain belajar membangun, mengatur, dan mengendalikan sesuatu. 7. Adventure Game Permainan ini memiliki cerita yang interaktif tentang karakter yang dimainkan oleh pemain. Pada adventure game, pemain memainkan satu karakter sebagai pemeran utama dan lebih kea rah pengembangan cerita. Adventure game bisa berupa eksplorasi dan
39 pemecahan puzzle, atau terkadang menawarkan tantangan konseptual dan sedikit tantangan fisik. 8. Puzzle Game Dalam puzzle game, hal yang paling dasar dilakukan pemain adalah menyelesaikan puzzle. Puzzle game mempunyai tantangan meliputi mengenali pola, membuat pemotongan logis, atau memahami proses. Dalam banyak kasus, puzzle game mengharuskan pemain untuk menyelesaikan teka-teki atau potongan yang ada dan menguraikan dan memecahkan teka-teki untuk memenuhi kondisi kemenangan. Puzzle game menuntut pemain untuk menggunakan logika, dan terkadang dalam game ini menggunakan waktu dan sedikit elemen action, dan bisa memberikan banyak solusi. Game Wayang Defenders sendiri bergenre tower defense. Menurut Zechner and Green (2012:62) pada perkembangan game android, Tower Defense dianggap sebagai sebuah genre sendiri. Hal ini dikarenakan game tower defense mencapai kesuksesan sendiri pada platform android dan menjadi game yang sangat populer yang merupakan variasi dari game real-time strategy. Game tower defense umumnya memiliki konsep ada musuh yang ingin menyerang tower pemain dan pemain harus bertahan dengan menyerang musuh, dan kondisi kemenangan adalah ketika tower musuh telah dihancurkan. 2.1.8.4 Game Balancing Dalam sebuah game, perlu adanya keseimbangan yang menetralisasikan sebuah game agar tidak terlalu susah atau mudah. Game balancing adalah permainan yang seimbang, yang adil untuk pemain, tidak terlalu mudah atau terlalu sulit, dan membuat kemampuan pemain menjadi suatu faktor yang penting
dalam
(Adams,2014:403).
menentukan
keberhasilannya
dalam
bermain.
40 Game balancing yang baik perlu memenuhi beberapa karakteristik berikut: 1. Avoiding dominant strategy Strategi adalah rencana dalam memainkan suatu permainan dan dipercaya dapat mencapai keberhasilan. Ketika permainan memberikan pemain pilihan strategi, masing-masing strategi harus memiliki kesempatan yang wajar menghasilkan kemenangan, tidak boleh ada yang dominan. 2. Incorporating the element of chance Seharusnya skill menjadi faktor utama dalam menentukan keberhasilan permainan, bukan kesempatan. Jangan menonjolkan kesempatan yang bisa membuat skill tidak berfungsi. 3. Making PvP games fair Dalam permainan perlu adanya keadilan, dan keadilan dalam game PvP (Player Vs Player) berbeda dengan PvE (Player Vs Environment). Keadilan yang perlu diterapkan adalah kedua pemain harus memiliki kesempatan untuk menang yang sama dan tidak ada yang boleh melakukan kecurangan atau merugikan di satu pihak atau hanya menguntungkan di satu pihak pemain. 4. Making PvE games fair Untuk menyeimbangkan antara player dan environment (PvE), permainan harus memenuhi beberapa kriteria berikut: •
Tingkat kesulitan yang konsisten, tanpa adal lonjakan tiba-tiba.
•
Pemain tidak boleh tiba-tiba kalah dalam permainan tanpa
pemberitahuan dan bukan karena kesalahan mereka sendiri. •
Tidak boleh ada jalan buntu atau Stalemate.
•
Tidak meminta pemain untuk membuat keputusan penting
tanpa informasi yang memadai.
41 •
Harus
menyediakan
informasi
yang
dibutuhkan
untuk
memenangkan sebuah permainan di dalam permainan. •
Tidak seharusnya memberikan tantangan kepada pemain yang
tidak sesuai dengan genre game. 5.
Managing Difficulty Tingkat kesulitan dalam sebuah permainan harus sesuai. Ketika
tingkat kesulitan sangat sulit akan membuat pemain gelisah, namun ketika terlalu mudah akan membuat pemain bosan. 6. Understanding Positive feedback Pada positive feedback ini berkaitan dengan achievement atau reward. Umpan balik juga memberi keuntungan pada game sehingga mencegah jalan buntu dan meningkatkan motivasi pemain meskipun pemain tahu tingakt kesulitan yang dihadapi akan selalu meningkat. 7. Other balance consideration Hal lain yang perlu diperhatikan adalah stagnation (game tersendat karena pemain kebingungan, tidak tahu langkah apa yang perlu diambil yang cenderung dikarenakan hasil desain yang tidak member informasi yang cukup) dan triviality (pemain tidak ingin terjebak dalam hal-hal kecil oleh karena itu jangan meremehkan masalah dalam sistem permainan). 8. Design to make tuning easy Yang terakhir memberikan tweaking dan tuning yang berguna untuk mengeneralisasikan permainan. 2.1.8.5 Game Design Documentation Menurut Adams (2014:57) terdapat berbagai jenis desain dokumen, seperti high concept, game treatment, character design, world design, story atau level progression documents, serta flowboard dan game script yang umum digunakan, namun tidak semua juga proyek game menggunakannya.
42 •
High Concept Document Dokumentasi ini
menyerupai
resume atau
ringkasan
yang
menjelaskan konsep dan ide-ide game yang akan dibuat. •
Game Treatment Document Dokumentasi ini sama halnya dengan high concept document yang
berguna untuk alat penjualan atau promosi karena di dalamnya menyajikan mengenai game yang akan dibuat dalam garis besar dan lebih luas lagi, dan ditujukan kepada seseorang yang sudah tertarik di dalamnya atau publisher. •
Character Design Document Dokumentasi yang berisikan desain karakter secara spesifik
ditujukan untuk merekam desain satu karakter yang muncul dalam permainan. Tujuan utamanya adalah untuk menunjukkan penampilan karakter dan animasi karakter yang ada. Dokumentasi ini harus mencakup banyak konsep seni karakter dalam pose yang berbeda dan dengan ekspresi wajah yang berbeda. Selain itu, harus mencakup informasi
latar
belakang
tentang
karakter
yang
membantu
menginformasikan keputusan masa depan: sejarah, nilai-nilai, suka dan tidak suka, kekuatan dan kelemahan, dan sebagainya. •
World Design Document Dokumentasi
ini
menggambarkan
dunia
permainan.
Pada
dokumentasi ini memberikan informasi latar belakang mengenai dunia yang digunakan dalam permainan seperti landscape background dan harus mencakup peta. •
Flowboard Flowboard adalah kombinasi dari storyboard dan flowchart.
Storyboard adalah dokumen linear digunakan oleh filmmaker untuk merencanakan setiap seri film yang akan dibuat. Flowcharts digunakan
43 oleh
programmer
(meskipun
saat
ini
sudah
jarang)
untuk
mendokumentasikan sebuah algoritma. Pada flowboard, game designer dapat mendokumentasikan setiap rancangan user interface atau mode gameplay dan shell menu yang diinginkan dan bisa ditambahkan informasi-informasi terkait. Kemudian hanya perlu menarik panah yang mengarah ke mode permainan lain atau menu shell dan menunjukkan struktur permainan. •
Story and level progression document Dokumentasi ini menjelaskan mengenai background story yang
diangkat dalam permainan dan memberikan gambaran umum tingkat perkembangan kemajuan dari awal permainan sampai akhir. •
Game Script Dokumentasi
ini
menjelaskan
aturan
dan
mekanisme
inti
permainan. Secara umum pada game script menjelaskan cara bermain dan rules yang ada.
2.1.9
Unity
Unity merupakan game engine yang menurut Blackman (2014:xxi) sangat banyak digunakan di pasarankarena terdapat fitur balancing dan fungsional yang baik. Menurut Thorn (2013:xx) Unity adalah suatu alat yang menarik untuk mengembangkan
game
2D
karena
dapat
menawarkan
penyebaran
pengembangan game ke banyak platforms game yang sedang populer dan juga memberikan suatu fasilitas bagi para pengembang game untuk mengintegrasikan banyak fitur game 3D ke 2D mereka sehingga game tersebut dapat terlihat dan terasa lebih baik. Fitur Unity yang sangat penting adalah multi-platform deployment karena developer dapat dengan mudah merancang game dan menerapkan pada platform apapun, serta asset dan tools lengkap untuk perancangan game 2D maupun 3D.
44 2.1.10
Budaya Wayang
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, wayang adalah boneka tiruan orang yang terbuat dari pahatan kulit atau kayu dan sebagainya yang dapat dimanfaatkan untuk memerankan tokoh di pertunjukan drama tradisional (Bali, Jawa, Sunda, dan lainnya), biasanya dimainkan oleh seseorang yang disebut dalang. Wayang merupakan seni pertunjukan bayang-bayang asli Indonesia yang berkembang di wilayah Jawa dan Bali. Menurut S.Haryanto (1988:2), seni pewayangan merupakan suatu kesatuan yang seimbang dan seirama yang paling sedikit mengandung tujuh unsur seni yang ada, yaitu: seni drama, seni rupa, seni tatah (pahat), seni sastra, seni suara, seni karawitan, dan seni gaya. Menurut Sri (2014:12), wayang dikatakan sebagai mother of arts karena memiliki banyak unsur seni di dalamnya. Dikutip dari unesco.org, seni wayang terkenal rumit dan gaya musik yang kompleks, selain itu juga bentuk kuno dengan cerita berasal dari pulau Jawa dan karena keunikan budayanya, pada tanggal 7 November 2003, UNESCO, lembaga yang membawahi kebudayaan dari PBB, menetapkan wayang sebagai pertunjukkan bayangan boneka tersohor dari Indonesia, sebuah warisan mahakarya dunia yang tak ternilai dalam seni bertutur (Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity). Selama sepuluh abad wayang berkembang di kerajaan Jawa dan Bali serta di daerah pedesaan. Wayang juga telah menyebar ke pulau-pulau lain (Lombok, Madura, Sumatera dan Kalimantan) sehingga terdapat berbagai gaya dan musik yang menyertai berkembang. Dalam sejarahnya, menurut S.Haryanto (1988:24), jauh sebelum pengaruh Hindu masuk ke Indonesia, nenek moyang kita telah mengenal pertunjukan baying-bayang dengan boneka wayang. Pertunjukan tersebut dilakukan sebagai alat pemujaan terhadap roh-roh nenek moyang. Pada zaman Neolitikum sekitar 3000 tahun yang lalu, bentuk boneka wayang terbuat dari kulit binatang dan cara pergelarannya masih sangat sederhana. Berdasarkan
45 prasasti huruf pranagari di Kalasan dan Kelurak, bangsa Hindu yang datang ke Indonesia – Jawa Tengah – berasal dari India Utara dan ada beberapa kerajaan lain yang mempunyai hubungan dengan India Selatan. Setelah tahun 903 dapat diakui bahwa wayang kulit Purwa mengambil cerita Ramayana dan Mahabharata dan oleh karena itu terjadilah percampuran budaya Jawa-Hindu dalam pewayangan Indonesia. Menurut Sri (2014:13), dalam seni pertunjukan wayang, memiliki beberapa unsur simbolik seperti: • Blencong Blencong merupakan lampu yang digantung di atas kepala dalang untuk memberikan pencahayaan pada kelir yang memiliki arti simbolik sebagai cahaya kehidupan atau seperti matahari yang merupakan sumber kehidupan. Blencong yang menyala menandakan kehidupan tengah berlangsung, sedangkan bila padam berarti berakhirlah kehidupan. • Kelir Kelir merupakan layar putih tempat untuk memainkan wayang. Secara simbolik, kelir bermakna sebagai alam dunia tempat seluruh makhluk hidup ciptaan Tuhan melakukan kehidupan. • Dalang Dalang adalah seorang yang memainkan wayang di balik layar. Dalang memiliki makna sebagai penggerak kehidupan wayang. Di masa yang lalu, dalang dianggap sebagai ahli sastra yang membudidayakan wayang, yang mentransmisikan nilai-nilai moral dan estetika melalui seni mereka. Kata-kata dan tindakan karakter wayang mewakili "orang biasa" telah memberikan dampak yang besar. Diyakini bahwa peran khusus ini mungkin telah berkontribusi bagi kelangsungan hidup wayang selama berabad-abad. • Wiraswara, Sinden, Wiyaga, dan Gamelan
46 Pada pertunjukan seni wayang selalu diiringi oleh instrument musik gamelan, namun hal ini tidak memiliki makna khusus. Keberadaan wiraswara, sinden, wiyaga, dan gamelan hanya sebagai pelengkap bagaikan garam dalam kehidupan. • Wayang Wayang merupakan boneka yang terbuat dari kulit kerbau yang dimainkan dari balik layar yang artinya yang terlihat oleh penonton hanyalah berupa bayangan (puppet shadow). Wayang memiliki banyak genre tergantung bentuk dan cerita. Cerita wayang meminjam karakter dari mitos pribumi, epos India, dan pahlawan dari cerita Persia. Wayang sendiri memiliki makna sebagai figur makhluk Tuhan yang memiliki karakter ada yang baik dan jahat. Menurut Sri Wintala (2014:15), Pertunjukan wayang sebenarnya tidak hanya sebagai tontonan atau hiburan saja, namun sebagai tuntunan pembelajaran bagi para penonton. Dalam pertunjukan wayang, penonton yang arif bisa meneladani sikap dan sifat positif dari karakter wayang yang ada. Meskipun wayang merupakan seni yang memiliki banyak makna, namun pada perkembangan saat ini semua serba beralih pada pekembangan teknologi modern. Untuk bersaing dengan bentuk hiburan modern seperti video, televisi, pemain cenderung untuk menonjolkan adegan dengan mengorbankan alur cerita dan mengganti iringan musik dengan lagu-lagu pop, yang menyebabkan hilangnya beberapa fitur khas. Pertunjukan wayang kini disaksikan penonton dari depan layar.
47
Gambar 2.24 Gambar Pertunjukkan Wayang (http://www.unesco.org/culture/ich/img/photo/thumb/00289-MED.jpg diunduh 5 Januari 2015)
2.1.11
State of The Art
Sri Handayani (2014) dalam karya tulisnya mengenai “Perkembangan Kesenian Wayang Kulit Dalam Penguatan Kearifan Lokal di Desa Ketangirejo Kecamatan Godong” menyimpulkan: (1) eksistensi wayang kulit di Desa Ketangirejo Kecamatan Godong mengalami pasang surut dan pada pengembangannya mengalami kemunduran pada tahun 2000-an yang peminatnya kini hanya dari golongan orang tua; (2) simbol - simbol pada pertunjukan wayang kulit memiliki makna simbolis pada kehidupan manusia. Karakter tokoh dari wayang kulit sendiri mempunyai arti yang bermakna atau mengibaratkan watak manusia yang beranekaragam; (3) wayang juga mempunyai nilai filosofi yang mengajarkan kebaikan sehingga mempunyai hubungan tentang kearifan lokal, yang mengajarkan kepada masyarakat untuk menjaga alam lingkungannya yang didasari pada pertunjukkan wayang seperti hubungan manusia dengan 8 sumber kehidupan seperti bumi, air, api, angin, bulan, matahari, tumbuh-tumbuhan serta binatang agar tetap lestari. Adhitama Ksatriya Nugraha, dkk (2014) dalam karya tulisnya mengenai “Perancangan Permainan Gelembung Huruf (Tokoh Wayang) Berbasis Sistem Operasi iOS Menggunakan Gamesalad”, menghasilkan sebuah aplikasi mobile
48 education game yang berorientasi pada pengetahuan nama tokoh wayang yang dapat berjalan pada sistem operasi iOS. Dapat disimpulkan pula berdasarkan hasil yang didapatkan melalui perancangannya dapat menambah pengetahuan mengenai informasi nama tokoh wayang. Kymber Walmutson (2011), Seorang pemimpin manajemen bagian auditor, dalam jurnal ilmiahnya yang berjudul “Scrum, A Tool from the Software World Can Improve Analytical Project Outcomes” menjelaskan bahwa sebuah metodologi yang biasa digunakan dalam pengembangan perangkat lunak dalam dunia teknologi, kini dapat juga digunakan untuk sektor publik. Proses kerja metodologi scrum yang mengutamakan pekerjaan berdasarkan prioritas dan penerapan penyelesaian masalah yang cepat sangat cocok untuk menyelesaikan proyek analitis pemerintah yang memiliki kompleksitas yang sama dan dapat membantu menghasilkan hasil yang efektif dan efisien.