PERANCANGAN VIDEO TUTORIAL MENGUKIR SECARA DIGITAL
PENCIPTAAN/PERANCANGAN Oleh Novi Riyadi NIM 1112156024
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL JURUSAN DESAIN FAKULTAS SENI RUPA INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
2016
Perancangan Tugas Akhir berjudul: “PERANCANGAN VIDEO TUTORIAL MENGUKIR SECARA DIGITAL” diajukan oleh Novi Riyadi, NIM 111 2156 024, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Desain, Fakultas Seni Rupa, Institut Seni Indonesia Yogyakarta.
Pembimbing I
Arief Agung S., M.Sn. NIP. 19671116 1993 03 1 001 Pembimbing II
Faizal Rochman, M.T. NIP. 19780221 2005 01 1 002 Cognate/Anggota
Andi Haryanto, M.Sn. NIP. 19801125 2008 12 1 003 Ketua Program Studi DKV/Anggota
Drs. Hartono Karnadi, M.Sn. NIP. 19650209 1995 12 1 001 Ketua Jurusan Desain/Ketua
Drs. Baskoro Suryo Banindro, M.Sn. NIP 19650522 199203 1 003 Mengetahui Dekan Fakultas Seni Rupa Institut Seni Indonesia
Dr. Suastiwi T, M.Des. NIP 19590802 198803 2 002
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
PERNYATAAN KEASLIAN Saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama
: Novi Riyadi
NIM
: 111 2156 024
Fakultas
: Seni Rupa
Jurusan
: Desain
Program Studi
: Desain Komunikasi Visual
Judul
: Perancangan Video Tutorial Mengukir Secara Digital
Dengan ini menyatakan bahwa seluruh perancangan desain yang ada dalam laporan tugas akhir ini belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan oleh pihak lain di lingkungan Institut Seni Indonesia (ISI) Yogyakarta maupun di perguruan tinggi atau instansi manapun, kecuali bagian yang sumber informasinya dicantumkan sebagaimana mestinya. Pernyataan ini dibuat dengan penuh pertanggungjawaban dan kesadaran tanpa paksaan dari pihak manapun.
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
Yogyakarta, 9 Januari 2015
Novi Riyadi NIM: 111 2156 024
i
YAA SAYYIDI, YAA RASULALLAH, “Tak peduli meskipun terdapat jutaan kata indah bertebaran di cakrawala aksara, tak mungkin bisa kutemukan walau 1 kata yang mampu mewakili keindahanmu. Betapa engkau wahai baginda Rasulallah telah menjadi sumber inspirasi dan suri tauladan bagi seorang aku yang lemah, terima kasih”
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
ii
KATA PENGANTAR
Perancangan Tutorial Mengukir Secara Digital ini merupakan salah satu upaya penulis untuk mengajak masyarakat Indonesia untuk kembali menengok seni ukir nusantara yang perlahan mulai kurang mendapatkan tempat di hati para kreator konten digital, dengan menggunakan media baru yang lebih akrab dengan generasi yang dekat dengan wawasan digital. Meskipun karya ini sudah selesai dan dianggap maksimal disetiap proses yang telah dilalui, namun tetap saja hal ini hanya sebatas subjektifitas penulis, tak lebih. Semoga segala macam kecacatan yang mungkin akan ditemui dikemudian hari bisa menjadi salah satu sumber motivasi bagi penulis untuk meningkatkan semangat berkarya dan mendedikasikan pengetahuannya seluas-luasnya tak lain hanya untuk kemaslahatan Negara Kesatuan Republik Indonesia tercinta. Melalui perancangan ini, penulis berharap kedepannya seluruh karya tugas akhir mahasiswa ISI Yogyakarta lebih menitik beratkan pada manfaat jangka panjang sebagai bobot pertimbangan utama sebelum mengangkat sebuah judul daripada hanya sekedar syarat untuk meraih gelar Strata 1.
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
iii
UCAPAN TERIMA KASIH
Pada kesempatan ini pula saya ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Allah SWT yang tak putusnya memberikan ridha dan karunia sehingga tugas akhir ini dapat terselesaikan. 2. Prof. Dr. M. Agus Burhan, M.Hum, selaku Rektor Institut Seni Indonesia Yogyakarta. 3. Dr. Suastiwi, M.Des, selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Yogyakarta. 4. Bapak Drs. Baskoro Suryo Banindro, M.Sn. selaku ketua Jurusan Desain Institut Seni Indonesia Yogyakarta. 5. Bapak Drs. Hartono Karnadi, M.Sn selaku ketua Prodi Desain Komunikasi Visual Institut Seni Indonesia Yogyakarta. 6. Bapak Arief Agung S, M.Sn. selaku pembimbing I keren, ramah, baik hati dan murah senyum. Ketahuilah pak, anda adalah salah satu komponen terpenting selama proses pengerjaan tugas akhir ini pak, semangat dan kemurahan hati bapak dalam membimbing saya merupakan sumber kekuatan terbesar yang telah mendorong saya sampai pada garis akhir. 7. Bapak Faizal Rochman, S.Sn., M.T. selaku pembimbing II gaul dan berwawasan digital luas, masukan dan kesabaran bapak dalam membimbing saya membenarkan ketikkan dan konten dalam tugas akhir ini akan selalu saya ingat hingga akhir hayat saya pak. 8. Bapak Andi Haryanto, M.Sn selaku cognate yang telah memberikan arahan dan masukan dalam penyempurnaan tugas akhir ini. 9. FX Widyatmoko, S.Sn., M.Sn. selaku dosen wali yang sangat memahasiswa yang selama ini mendukung dalam segala kegiatan perkuliahan. 10. Seluruh staf pengajar dan karyawan Program Studi Desain Komunikasi Visual, Institut Seni Indonesia Yogyakarta.
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
iv
11. Papa dan Mamah yang tak pernah akur, terima kasih banyak untuk segala do’a dan jerih payahnya mendidik aku hingga aku sampai pada garis ini. Tak mungkin aku bisa bayar segala ketulusan dan kasih sayang kalian. 12. Kanda Arie Yuandani, sampai detik ini entah bagaimana caraku untuk bisa mengembalikan semuanya, terima kasih banyak atas segala-galanya yang aku tak mungkin bisa untuk kembalikan. 13. Papap dan Mamah di Solo, terima kasih banyak atas ilmu dan ajar kalian kepadaku yang tak pernah alfa untuk tetap memberikan dukungan dan kasih sayang yang tak ternilai. Maafkan aku yang tidak bisa setiap saat pulang untuk sekedar menjenguk kalian. 14. Titie, kakakku tercinta yang super lemot, tak akan mampu aku gantikan semua jasa dan ketulusanmu. Ketahuilah bahwa tanpa engkau, bisa dipastikan hari ini aku masih bukan apa-apa. 15. Mbak I’in, Adik-adikku Puput, Birru, dan Thoriq di Solo, perhatian dan kemurahan hati kalian untuk terus menemani aku selama menuntut ilmu di tanah Jawa akan tetap melekat di ingatakanku hingga akhir hayat, terima kasih dek, aku sayang kalian. 16. Saudara, kesayangan, dan sahabat seperjuangan dunia akhirat, setanah air dan setongkrongan yang selalu memberikan motivasi tanpa bahasa untuk tetap bergerak, dan menuju akhir dari sebuah perjuangan tugas akhir Andi Mohammad Fath, Putri Hikmatin, Syaiful Fathah, Thoma Prayoga, Raka Rhohmanditya, Sjanzani Bakran, Lanna Murallist, Pandu, Rama, Fajar, Andre, Gardhika, Dinta, Cesil, Basong, EA Setiawan, Galuh 60D, Fredy, Randy dan Yofri anak TV, Chandra Eriandi Wijaya, Unggal Akhmad, Aya Tanaya, Nasrullah Muhammad, dan lain sebagainya yang tak sempat tersebutkan satu per satu. Bersama kalian semua, telah kulewati manis dan pahitnya pertemanan. Melanglang buana di tanah Jawa dalam perantauan, jauh dari orang tua, budget terbatas, bersama kalian semua aku kuat dan bisa menjadi segalanya yang aku mau. Kehadiran kalian merupakan anugerah yang tak ternilai bagiku. Dengan kalian aku belajar, mengerti & berbagi, gonna miss u always gaes.
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
v
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
vi
ABSTRAK
Novi Riyadi Perancangan Video Tutorial Mengukir Secara Digital.
Menurut subjektifitas penulis, karya digital yang sudah sangat baik menjadi tidak sempurna dikarenakan sajian unsur ornamentalnya tidak sama sekali merepresentasikan motif seni ukir dari ragam kesenian ukir nusantara, sehingga seolah tidak memiliki karakter, tidak spesifik, dan tidak tegas. Hal ini tak ubahnya laksana bermusik tanpa memikirkan tatanan nada dan ritme, maka yang ada hanyalah berisik. Namun sangat disayangkan, informasi spesifik tentang motif nusantara dan tata cara penerapannya pada media digital 3D sama sekali belum bisa ditemukan di dunia mengingat ini merupakan pembahasan kearifan lokal. Oleh sebab itu, maka penulis merasa terketuk jiwanya untuk berbagi pengetahuan dasar tentang seni ukir nusantara melalui karya perancangan video tutorial ini. Permasalahan di atas merupakan alasan kuat yang melatarbelakangi perancangan Video Tutorial Mengukir Secara Digital. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan sebuah media belajar berupa video tutorial yang kualitasnya bisa bersaing dengan video-video tutorial asing berbayar yang banyak beredar di internet. Kesimpulan yang dapat dipetik dari perancangan video tutorial ini adalah betapa kemajuan teknologi telah menuntut berbagai produk kebudayaan untuk bisa beradaptasi dengan kemajuan dan perubahan jaman. Semoga dengan perancangan ini mampu membuka mata masyarakat bahwa kelestarian seni budaya nusantara merupakan tanggung jawab bersama, dan dengan kreatifitas digital seluruh hal ini bisa dibuat menjadi lebih menarik dan akan mampu bertahan sesuai perkembangan jaman. Kata Kunci: Video Tutorial, Mengukir Secara Digital, Motif Nusantara.
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
vii
ABSTRACT
Novi Riyadi Design Engrave Digitally Tutorial Video. According to the subjectivity of the author, digital works that have been very well made could be imperfect because the look of it’s ornamental element is not at all represent motifs of diverse art sculpture carving archipelago, so it does not have the character, not specific, and not firmly represent it self origin. It is closely like playing music without thinking about the order of tone and rhythm, then the result is only noises. Unfortunately, the specific information about the motives of the archipelago and the procedures for application in 3D digital media is not yet to be found in the world since this is the discussion of local wisdom. Therefore, the authors feel touched to share basic knowledge of sculpture archipelago through the work of designing this video tutorial. The above problems is a strong reason behind the Designing Engraving Digitally Tutorial Video. This design aims to create a learning media in the form of high quality video tutorials that truly able to compete with any other foreign paid tutorial videos that widely spread on the internet. The conclusion that can be drawn from this tutorial video design is how the advancement of technology has been demanding various cultural products to adapt to the progress and changing times. Hopefully this design is able to open the eyes of the public that the preservation of art and culture of the archipelago is a shared responsibility, and with the digital creativity of the whole thing could be made more attractive and would be able to survive to the more challenging time. Keyword: Tutorial Video, Engraving Digitally, Indonesian Motives.
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
viii
DAFTAR ISI
PERNYATAAN KEASLIAN ................................................................................ i KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii UCAPAN TERIMA KASIH ............................................................................... iv ABSTRAK ........................................................................................................... vii ABSTRACT ......................................................................................................... viii BAB I PENDAHULUAN.................................................................................................. 1 A.
Latar Belakang Masalah ........................................................................................ 1
B.
Rumusan Masalah .................................................................................................. 4
C.
Tujuan Perancangan ............................................................................................... 4
D.
Manfaat Perancangan ............................................................................................. 5 1.
Manfaat bagi masyarakat umum........................................................................ 5
2.
Manfaat bagi Sculptist, 3D Animator, dan para CG Artist ................................ 5
3.
Manfaat bagi Mahasiswa ................................................................................... 5
E.
Batasan Lingkup Perancangan ............................................................................... 6
F.
Skema Perancangan ............................................................................................... 7
BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA ........................................................... 8 A.
Tinjauan Motif Ukiran ........................................................................................... 8 1.
2.
Motif Ukiran Dayak Kalimantan ....................................................................... 9 a.
Tinga’ng (Motif Burung Enggang) ............................................................... 9
b.
Kawit (motif saling berhubungan)............................................................... 11
c.
Peng’lih (motif si wajah lebar).................................................................... 11 Motif Ukiran Bali ............................................................................................ 12
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
ix
a.
Pepatran ....................................................................................................... 13
b.
Kekarangan ................................................................................................. 14
3.
B.
Motif Ukiran Jawa ........................................................................................... 15 a.
Motif Ukir Majapahit .................................................................................. 17
b.
Motif Ukir Mataram .................................................................................... 18
c.
Motif Ukir Jepara ........................................................................................ 20
Tinjauan Referensi ............................................................................................... 21 1.
Tutorial ............................................................................................................ 21
2.
Prinsip Dasar Tutorial...................................................................................... 22
3.
Tentang Video ................................................................................................. 22 a.
Karakteristik Video Digital ......................................................................... 23
b.
Resolusi ....................................................................................................... 23
c.
Kedalaman Bit ............................................................................................. 23
d.
Laju Frame .................................................................................................. 24
e.
Representasi Warna ..................................................................................... 24
4.
Tentang Audio ................................................................................................. 26
5.
Motion Graphic ............................................................................................... 27 a.
Cakupan Motion Graphic ............................................................................ 28
b.
Sejarah Motion Graphic .............................................................................. 28
c.
Motion Graphic Design ............................................................................... 29
6.
Teori tentang Warna ........................................................................................ 29
7.
Tipografi .......................................................................................................... 31
8.
Tata Letak (layout) .......................................................................................... 32
9.
a.
Keseimbangan layout: ................................................................................. 32
b.
Titik fokus: .................................................................................................. 32
c.
Konsistensi: ................................................................................................. 33 Ilustrasi ............................................................................................................ 33
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
x
C.
ZBrush dalam Industri Kreatif ............................................................................. 34 1.
Sketsa Konsep Rancangan di PaintStop .......................................................... 35
2.
Penggunaan Spotlight Sebagai Alat Referensi ................................................ 36
3.
Menggunakan Transpose Move Tool untuk Extrusions & Scalling ................ 37
4.
Rigging dengan Zspheres................................................................................. 38
5.
Kustomisasi User Interface ............................................................................. 39
6.
Memuat lebih dari satu objek .......................................................................... 40
7.
Backface Masking ............................................................................................ 41
8.
Inisialisasi Primitives ....................................................................................... 42
9.
Topology & Polygroup Masking ..................................................................... 43
10. D.
Contoh Pengaplikasian Ukiran 3D....................................................................... 46 1.
Ukiran Kalimantan .......................................................................................... 46
2.
Ukiran Bali ...................................................................................................... 47
3.
Ukiran Jawa ..................................................................................................... 49
E.
Contoh Ukiran 3D yang Kurang Baik.................................................................. 50 1.
Keterbatasan Sumber Daya Software & Hardware ......................................... 50
2.
Keterbatasan Pengetahuan Tentang Kaidah Ornamental ................................ 52
F.
Analisis Data ........................................................................................................ 54 1.
G.
Menentukan Bidang Referensi .................................................................... 44
Analisis Data ................................................................................................... 54 a.
What/ Apa yang Dibuat ? ............................................................................ 54
b.
Why/ Mengapa Perlu Dibuat ? ..................................................................... 54
c.
Who/ Siapa Target Audience-nya ? ............................................................. 56
d.
When/ Kapan ? ............................................................................................ 56
e.
Where/ Dimana ? ......................................................................................... 56
f.
How/ Bagaimana Pengemasannya ? ............................................................ 56
Kesimpulan Analisis ............................................................................................ 57
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
xi
BAB III KONSEP PERANCANGAN .............................................................................. 58 A.
Pra Produksi ......................................................................................................... 58 1.
Tujuan dan Strategi Komunikasi ..................................................................... 58 a.
Tujuan Komunikasi ..................................................................................... 58
b.
Strategi Komunikasi .................................................................................... 58
2.
Tujuan dan Strategi Media .............................................................................. 59 a.
Tujuan Media .............................................................................................. 59
b.
Strategi Media ............................................................................................. 61
c.
Program Media ............................................................................................ 62
d.
Paduan Media .............................................................................................. 63
3.
Tujuan dan Strategi Kreatif ............................................................................. 65 a.
Tujuan Kreatif ............................................................................................. 65
b.
Strategi Kreatif ............................................................................................ 65
4.
Sinopsis............................................................................................................ 75
5.
Storyline ........................................................................................................... 77 a.
Sketsa Desain & Alpha................................................................................ 80
b.
Bekerja dengan alpha pada ZBrush ............................................................ 82
c.
Rendering dengan Keyshot ......................................................................... 86
d.
Post production dengan Photoshop ............................................................. 88
6.
Script................................................................................................................ 90
7.
Format............................................................................................................ 101 a.
Media......................................................................................................... 101
b.
Visual ........................................................................................................ 101
c.
Audio ......................................................................................................... 101
8.
Program Visual .............................................................................................. 101 a.
Tipografi .................................................................................................... 101
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
xii
b.
Warna ........................................................................................................ 104
c.
Bumper ...................................................................................................... 104
d.
Media Pendukung...................................................................................... 105
9.
Penjadwalan (Schedulling) ............................................................................ 106 a.
Jadwal Produksi ........................................................................................ 106
b.
Jadwal Editing ........................................................................................... 108
10.
B.
Budgetting ................................................................................................. 108
a.
Pra Produksi .............................................................................................. 108
b.
Produksi..................................................................................................... 109
c.
Pasca Produksi .......................................................................................... 109
Produksi ............................................................................................................. 110 1.
Shooting & Screen Recording ....................................................................... 110
2.
Motion Graphic Composing .......................................................................... 111
C.
Pasca Produksi ................................................................................................... 112 1.
Editing System ............................................................................................... 112
2.
Project Setting ............................................................................................... 112 a.
3.
New Project Setting ................................................................................... 112 Rendering Project Setting .............................................................................. 114
a.
Preset: Custom Settings............................................................................. 114
b.
Materi Editing ........................................................................................... 115
c.
Voiceover Recording ................................................................................. 115
d.
Music Composing, Mixing, & Finalizing .................................................. 116
BAB IV VISUALISASI ................................................................................................... 117 A.
Workflow ............................................................................................................ 117 1.
Urutan langkah utama .................................................................................... 117
2.
Langkah tambahan opsional .......................................................................... 118
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
xiii
B.
Karakterisasi Visual ........................................................................................... 119 1.
Intro ............................................................................................................... 119
2.
Episode 01 ..................................................................................................... 124
3.
Episode 02 ..................................................................................................... 127
4.
Screenshot Software Utama ........................................................................... 130
C.
Screenshot Lengkap ........................................................................................... 135 1.
Episode Intro ................................................................................................. 135
2.
Episode 01 ..................................................................................................... 137
3.
Episode 02 ..................................................................................................... 138
4.
Episode 03 ..................................................................................................... 140
5.
Episode 04 ..................................................................................................... 141
D.
Media Pendukung .............................................................................................. 143 1.
Sketsa Layout ................................................................................................ 143
2.
Instagram ....................................................................................................... 144
3.
Facebook........................................................................................................ 145
4.
Twitter ........................................................................................................... 146
BAB V PENUTUP .......................................................................................................... 149 A.
KESIMPULAN .................................................................................................. 149
B.
SARAN .............................................................................................................. 150
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 152
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
xiv
DAFTAR GAMBAR & TABEL
Tabel 1 Skema Perancangan ................................................................................... 7 Gambar 2 Contoh Motif Burung Enggang ............................................................ 10 Gambar 3 Contoh Motif Kawit ............................................................................. 11 Gambar 4 Contoh Motif Peng’lih ......................................................................... 12 Gambar 5 Contoh Motif Pepatran ......................................................................... 14 Gambar 6 Contoh Motif Kekarangan.................................................................... 15 Gambar 7 Contoh Motif Ukiran Majapahit ........................................................... 17 Gambar 8 Contoh Motif Ukiran Mataram ............................................................ 18 Gambar 9 Contoh Motif Ukiran Jepara................................................................. 20 Gambar 16 Sketsa ide konsep dengan PaintStop-ZBrush ..................................... 35 Gambar 17 Memanfaatkan Spotlight sebagai referensi ........................................ 36 Gambar 18 Memanfaatkan Move Tool untuk Masking ......................................... 37 Gambar 19 Rigging dengan menggunakan ZSpheres ........................................... 38 Gambar 20 Pengaturan layout antarmuka pada ZBrush ....................................... 39 Gambar 21 SubTool Master adalah plugin yang sangat berguna.......................... 40 Gambar 22 Perbedaan modifikasi objek dengan dan tanpa backface masking ..... 41 Gambar 23 cara kerja ZBrush primitives berbeda dari software lain .................... 42 Gambar 24 Polygroup Maskin .............................................................................. 43 Gambar 25 Ketika hanya menggunakan 1 kamera ............................................... 44 Gambar 26 Aplikasi ukiran 3D untuk desain produk aksesoris ............................ 46 Gambar 27 Aplikasi ukiran 3D untuk desain arsitektur ........................................ 47 Gambar 28 Aplikasi ukiran 3D untuk desain arsitektur ........................................ 48 Gambar 29 Aplikasi ukiran 3D untuk desain karakter animasi ............................ 49 Gambar 30 Contoh ukiran 3D dengan sub-division limitation ............................. 51 Gambar 31 Contoh ukiran 3D tanpa memperhatikan kaidah motif ...................... 53 Tabel 1 Proses Kreatif ........................................................................................... 68 Tabel 2 Proses Kreatif ........................................................................................... 70 Tabel 3 Proses Kreatif ........................................................................................... 73 Gambar 32 Contoh Font Gotham........................................................................ 101
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
xv
Gambar 33 Contoh Font BEBAS Neue .............................................................. 103 Tabel 4 Jadwal Produksi ..................................................................................... 107 Tabel 5 Jadwal Editing ........................................................................................ 108 Gambar 34 Workflow mengukir secara digital .................................................... 117 Gambar 35 Langkah opsional post pasca produksi ............................................. 118 Gambar 36 Bumper rought layout....................................................................... 119 Gambar 37 Sketsa Layout Bumper ..................................................................... 119 Gambar 38 Desain bumper - final ....................................................................... 119 Gambar 39 Sketsa layout quote dan transisi ....................................................... 120 Gambar 40 Desain Layout quote final ................................................................ 120 Gambar 41 Sketsa layout slide bumper............................................................... 121 Gambar 42 Screenshot transisi ............................................................................ 121 Gambar 43 Desain slide bumper final................................................................. 122 Gambar 44 Desain slide bumper final................................................................. 123 Gambar 45 Screenshot slide bumper final .......................................................... 123 Gambar 46 Sketsa layout bumper episode .......................................................... 124 Gambar 47 Episode bumper final ....................................................................... 125 Gambar 48 Sketsa lower third title ..................................................................... 125 Gambar 49 lower third title final ........................................................................ 126 Gambar 50 Lower third title final ...................................................................... 126 Gambar 51 Sketsa layout step bar ...................................................................... 127 Gambar 52 Screenshot cara kerja pahat .............................................................. 127 Gambar 53 Screenshot step bar final .................................................................. 128 Gambar 54 Screenshot jenis pahat ...................................................................... 129 Gambar 55 Screenshot Shadow Box ZBrush ...................................................... 130 Gambar 56 Screenshot UI ZBrush ...................................................................... 130 Gambar 57 Screenshot UI ZBrush ...................................................................... 131 Gambar 58 Screenshot UI Keyshot ..................................................................... 133 Gambar 59 Screenshot UI Keyshot ..................................................................... 133 Gambar 60 Screenshot Intro episode .................................................................. 136 Gambar 61 Screenshot episode 01 ...................................................................... 137
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
xvi
Gambar 62 Screenshot episode 02 ...................................................................... 139 Gambar 63 Screenshot episode 03 ...................................................................... 140 Gambar 64 Screenshot episode 04 ...................................................................... 142 Gambar 65 Sketsa desain media pendukung ....................................................... 143 Gambar 66 UI Mockup Instagram ....................................................................... 144 Gambar 67 UI Mockup Facebook ....................................................................... 145 Gambar 68 UI Mockup Twitter ........................................................................... 147
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
xvii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Seni ukir atau ukiran merupakan gambar torehan yang di pahatkan pada suatu bidang baik datar maupun tiga dimensional, sehingga memiliki volume atau kesan ekstrusi tertentu yang mampu menciptakan efek visual yang indah. Ukiran adalah satu cabang seni rupa yang sangat populer di Indonesia, hampir disetiap penjuru kota kita bisa melihat berbagai contoh karya ukir yang pengaplikasiannya sering kita temui pada komponen arsitektur. Banyak sekali daerah di Indonesia yang memiliki kerajinan seni ukir kayu. Dari jawa misalnya ukiran kayu yang berasal dari Jepara, Solo, Yogyakarta. Dari Bali ada seni ukir Ubud, seni ukir Bali Utara. Dari kalimantan contohnya seni ukir suku Dayak Kenyah, Dayak Iban, Dayak Ngaju. Dari sulawesi contohnya seni ukir Toraja. Dari Papua contohnya seni ukir pada karya patung suku Asmat. Sesuai dengan sejarah dan budaya dimana kesenian ukiran itu lahir, setiap motif, bentuk, bahan, alat, pengaplikasian, hingga metode pembuatannya selalu memiliki kekhasan yang tidak bisa di temukan di daerah lain. Pada umumnya seorang pemahat atau penggiat seni ukir tradisional di Indonesia lahir dari kalangan keluarga yang dekat dengan seni rupa. Sangat lazim bagi masyarakat jika seorang pemahat adalah anak dari seorang bapak yang juga mencintai seni rupa. Metode dan proses penurunan ilmu ini berlangsung secara turun temurun, tradisional dan alami. Kegiatan mengukir secara tradisional tidak mungkin dilakukan oleh seorang tukang kayu biasa, karena dibutuhkan latihan dan rasa cinta yang mendalam terhadap seni ornamen, itulah alasan kuat mengapa seni ukir bukan sesuatu yang bisa praktis dikuasai dengan hanya sekali mencoba. Dibutuhkan ketelatenan, ketelitian, kesabaran dan kemauan yang kuat untuk mampu menguasai seni ukir secara mendalam. Seiring perkembangan teknologi, seni ukir kini bukan lagi sesuatu yang hanya bisa diterapkan dan dipelajari secara tradisional. Perkembangan grafis
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
1
komputer masa kini telah memungkinkan seni ukir dilakukan dengan cara digital. Terlepas dari keindahan dan nilai tradisional proses pembuatannya, banyak kelebihan yang bisa digaris bawahi jika kita membuat seni ukir dengan menggunakan teknologi grafis digital. Salah satu yang paling jelas untuk dunia industri adalah ukiran digital memiliki fleksibilitas output yang sangat luas dan bisa diproduksi secara masal tanpa batas. Berbeda halnya dengan ukiran tradisional yang penuh dengan keterbatasan, ukiran digital bisa dipelajari dengan biaya yang sangat murah dan dapat dikuasai dalam waktu yang sangat singkat. Meskipun telah banyak di temui software pengolah grafis yang mampu mengolah objek digital ornamental 2D, akan tetapi tidak begitu halnya jika para desainer ingin membuat ukiran digital dalam bentuk 3D. Para desainer seringkali kesulitan menentukan pilihan pada software mana ia harus meleburkan diri untuk dapat membuat sebuah karya ukir digital 3D, karena memang belum tersedia software 3D khusus untuk membuat ornamen yang berbentuk asymetris, kurva, cekungan, cembungan dan bahkan spiral. Diamati dari proses dan metode pembuatannya, ukiran digital 3D relatif jauh lebih sulit untuk di pelajari dibandingkan dengan ukiran 2D. Hal ini juga berbanding lurus dengan kebutuhan hardware komputer yang membutuhkan spesifikasi jauh lebih tinggi untuk melakukan kalkulasi atau perhitungan matematis ketika digunakan untuk mengolah grafis ukiran 3D yang rumit. Semakin banyak bagian kurva atau bentuk lengkung yang dibuat, maka jumlah vertices yang di butuhkan untuk memvisualisasikan gambar vector itu juga akan meningkat secara signifikan, dengan demikian sumber daya yang dibutuhkan untuk memproses objek vector tersebut juga meningkat. Sampai hari ini, belum banyak tutorial grafis 3D atau media pembelajaran yang membahas khusus tentang pembuatan ukiran ornamental, baik itu di media internet paling populer seperti youtube, vimeo, dan forum CG (Computer Graphics), apalagi media cetak berupa buku tutorial yang di jual di pasaran. Padahal dalam setiap karya film animasi, desain karakter, industri game, bahkan arsitektural 3D di dunia, hampir seluruhnya
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
2
membutuhkan objek ukiran 3D sebagai salah satu komponen penting penghias scene visual. Sangat jarang di dunia modelling 3D bisa kita temukan Sculptrist (Sculpting Artist)
yang mefokuskan skill
maupun minatnya pada ranah
ornamental sculpting, Hal ini menyebabkan dunia modelling 3D
masih
kekurangan sumber daya berupa ilmu ataupun pengetahuan seputar ornamental 3D nusantara yang bisa di bagikan kepada sesama pecinta dan pelaku grafis 3D di forum-forum internet. Desainer sering kali dihadapkan pada permasalahan klasik seputar ukiran 3D, misalnya pada saat mendesain sebuah karakter animasi atau game yang membutuhkan tampilan klasik dan elegan berupa atribut seperti pakaian, penutup kepala, aksesoris, dan atribut-atribut lainnya yang membutuhkan ornamen ukiran sebagai pelengkap guna membangun kesan visual terhadap citra karakter yang ingin di tampilkan. Mereka menemukan satu halangan, terbentur pada minimnya pengetahuan dan pemahaman dasar seni ornamental. Masalah yang jelas sekali terlihat saat ini adalah sangat jarang ada anak muda yang tertarik untuk mempelajari keterampilan mengukir, selain karena mereka menganggap bahwa belajar mengukir itu sulit, kebanyakan dari mereka juga lebih tertarik kepada hal-hal yang berbau teknologi, gadget, dan media sosial lainnya. Orang hidup di jaman sekarang cenderung akan memilih untuk sedikit menggeser metode pembuatan, proses, bahan dan media yang digunakan ke arah yang lebih praktis, effisien, mudah, cepat dan murah yaitu grafis digital 3D. Masalah ini akan terus berkembang keberbagai aspek sosial politis sampai ekonomi karena generasi muda Indonesia seringkali lupa akan kekayaan budaya dan kearifan lokal yang mereka miliki di tanah air, sampai pada akhirnya terjadi momen dimana kekayaan budaya kita di akui oleh negara tetangga, dan dengan tanpa malu-malu mereka yang notabene adalah para pemuda yang mengaku sebagai pemilik sah atas kebudayaan itu sontak menjadi yang paling heboh di media sosial.
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
3
B. Rumusan Masalah Bagaimana merancang video tutorial tentang tata cara mengukir yang menarik, efektif, dan komunikatif
bagi target audience agar mampu
menguasai keterampilan mengukir secara digital 3D dengan menggunakan kaidah-kaidah Desain Komunikasi Visual ?
C. Tujuan Perancangan 1. Memberikan pemahaman kepada target audience tentang teknik mengukir tradisional menggunakan pahat dan kayu sebagai material utama. 2. Membuat target audience mampu mengaplikasikan pengetahuan teknik mengukir tradisional menggunakan kombinasi beberapa software 2D dan 3D untuk mengukir secara digital dengan output berupa karya pahatan digital 3D. 3. Untuk menambah perbendaharaan tutorial 3D sculpting yang sudah ramai di bagikan di internet sebagai wujud partisipasi akan gerakan keterbukaan informasi. 4. Mendedikasikan hasil belajar yang berangkat dari kecintaan terhadap budaya seni ukir tradisional nusantara sebesar-besarnya untuk manfaat dan kemaslahatan orang banyak. 5. Untuk membangkitkan kembali minat para animator dan CG artist tanah air untuk kembali mencintai kearifan lokal, keluhuran budaya, dan nilainilai keagungan nusantara yang hampir punah tergerus waktu. 6. Untuk mengingatkan kembali pada masyarakat akan pentingnya menjaga warisan budaya Indonesia serta membangkitkan semangat merah putih.
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
4
D. Manfaat Perancangan 1. Manfaat bagi masyarakat umum Perancangan akan mampu membangkitkan kecintaan terhadap seni ukir tradisional Indonesia. Memupuk rasa cinta dan memiliki terhadap tanah air Indonesia dengan segala kekayaan budaya nusantara yang dimiliki. 2. Manfaat bagi Sculptist, 3D Animator, dan para CG Artist Perancangan akan memberikan manfaat sebagai sarana penunjang pembelajaran sekaligus membantu para Sculptrist, 3D Animator, dan CG Artist untuk menemukan jati diri dan mempertegas karakternya dalam setiap karya mereka masing-masing. Sehingga akan menonjolkan konsep kelokalan karya yang beciri khas Indonesia dengan selalu menyematkan sentuhan motif atau pattern khas daerah mereka masing-masing. 3. Manfaat bagi Mahasiswa Melalui perancangan ini penulis juga sebagai mahasiswa tingkat akhir dapat menemukan hal-hal baru yang dapat menambah wawasan penulis. Menambah kepekaan seputar cara penyampaian informasi dengan memanfaatkan media audio visual. Menciptakan kepuasan pribadi ketika mampu untuk berbagi pengetahuan dengan cara yang menarik, intuitif dan efektif. Dari perancangan ini pula, secara tidak langsung penulis mampu menambah wawasan global saat harus berinteraksi dengan dunia internasional ketika ada banyak pertanyaan menyusul di kolom komentar halaman youtube. Menambah perbendaharaan keterampilan 3D software sekaligus sebagai salah satu aspek motivator untuk mengembangkan hasrat untuk terus berkarya.
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
5
E. Batasan Lingkup Perancangan Agar lingkup pembahasan tidak meluas dan tanpa mengurangi tujuan yang ingin dicapai, maka perlu adanya pembatasan ruang lingkup, dimana perancangan visual video tutorial ini di fokuskan pada: 1. Pembelajaran seputar ukiran digital 3D menggunakan teknik 3D sculpting yang berkaitan dengan motif ukiran nusantara pilihan, yaitu motif Dayak, motif Kalimantan, dan motif Jawa. 2. Pemahaman cara penggunaan software Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Pixologic Zbrush, Google Sketchup, dan Luxion Keyshot untuk menciptakan ukiran 3D. 3. Merancang 4 serial video tutorial. Serial pertama adalah tentang pengenalan motif nusantara pilihan. Serial kedua adalah penjelasan software dan tool utama yang di gunakan. Serial ketiga adalah tentang teknik dan proses 3D sculpting dengan software Pixologic ZBrush. Serial ke empat adalah berupa tip dan trik rendering hingga finishing touch.
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
6
F. Skema Perancangan
Tabel 1 Skema Perancangan
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA
7