Samenonderwijsmaken.nl is een initiatief van Pabo Arnhem en Pabo Groenewoud Nijmegen
Titel onderzoek Gamegedrag gebonden aan regels?
Vakgebied Multimedia
Doelgroep
Tijdsduur
Leerkrachten, ouders, belangstellenden
nvt
Korte beschrijving/doel Leerlingen en ouders bewuster maken van gamegedrag en afspraken hieromtrent
Materiaal nvt
Hoe richt je de omgeving in nvt Voorbereiding Welke kennis moet je hebben voordat je aan deze opdracht begint? geen
Beschrijving We hebben in mei/juni 2009 een gameonderzoek gehouden onder ouders en kinderen in de leeftijd van 10 t/m 13 jaar op twee basisscholen, te weten B. (een groot dorp) en W. (een klein dorp). De aanleiding voor ons om dit onderzoek te doen is dat we, naast onze ervaringen met eigen kinderen, steeds vaker computergebruik en gamegedrag in het onderwijs tegenkomen. We waren benieuwd hoe er met het gamegedrag in andere gezinnen omgegaan wordt en hoeveel kinderen doorgaans gamen. We weten dat gamegedrag leeft bij ouders en leerkrachten. De ouders en kinderen hebben vergelijkbare vragenlijsten ingevuld rond het gamegedrag van de kinderen en de afspraken die er onderling gemaakt zijn. De uitkomsten hebben we geanalyseerd en verwerkt in een verslag.
Naam auteur(s) en e-mailadres
Geplaatst d.d.
Marijke van Ruitenbeek
[email protected] Wilma Kruisselbrink
[email protected]
10-06-2010
Onderzoeksverslag van: Marijke van Ruitenbeek Wilma Kruisselbrink Pabo Groenewoud 3X April 2009 – januari 2010, Nijmegen. Onderzoeksbegeleiders: Wilma van den Berg en Nelly Lemmens
Samenvatting Dit onderzoeksverslag gaat over het gameonderzoek dat wij in mei/juni 2009 hebben gehouden onder ouders en kinderen in de leeftijd van 10 t/m 13 jaar op twee basisscholen, te weten B. en W. De aanleiding voor ons om dit onderzoek te doen is dat we, naast onze ervaringen met eigen kinderen, steeds vaker computergebruik en gamegedrag in het onderwijs tegenkomen. We waren benieuwd hoe er met het gamegedrag in andere gezinnen omgegaan wordt en hoeveel kinderen doorgaans gamen. We weten dat gamegedrag leeft bij ouders en leerkrachten. De ouders en kinderen hebben vergelijkbare vragenlijsten ingevuld rond het gamegedrag van de kinderen en de afspraken die er onderling gemaakt zijn. De uitkomsten hebben we geanalyseerd en verwerkt in onderstaand verslag. Wat ons opvalt in de uitkomsten van dit onderzoek is dat het beeld dat de kinderen geven een heel ander beeld is dan de ouders geven. De afspraken en beleving is kennelijk heel verschillend. Reden om tot de belangrijkste conclusie te komen, dat de communicatie rond het gamen tussen ouders en de kinderen verbetering behoeft. Tips dus voor ouders en leerkrachten om daarmee aan het werk te gaan. In het stuk cultuurbeschouwing geven we een voedingsbodem en aanzet tot het gesprek van leerkrachten met de kinderen en ouders over de belangen en effecten van een gezonde balans tussen gamen en andere vrijetijdsbestedingen. We zien ook zeker positieve dingen in het gamen.
Inhoudsopgave : Samenvatting ......................................................................................................... 3 Inhoudsopgave ....................................................................................................... 3 Inleiding .................................................................................................................. 4 Onderzoeksbeschrijving ......................................................................................... 6 Onderzoeksuitkomsten .......................................................................................... 9 Eindconclusie ....................................................................................................... 14 Vrij spel voor gamen? .......................................................................................... 18 Bronvermelding .................................................................................................... 22 Bijlagen ................................................................................................................ 22
Inleiding Aanleiding tot onderzoek De keuze om onderzoek te doen naar gamedrag ontstond door interesse in het gamegedrag van kinderen. Enerzijds speelt het bij onze eigen kinderen, die spellen op de (spel)computer spelen en welke afspraken we daarover maken; het valt als ouder niet altijd mee om goede afspraken te maken. Anderzijds komen we computergebruik en gamegedrag ook in het onderwijs steeds vaker tegen. Het onderwerp leeft ook bij de collega-leerkrachten en ons onderzoek wordt dan ook van harte ondersteund door de schoolleiding. We onderzoeken het gamegedrag van jongens en meisjes in de leeftijd van 10-13 jaar en proberen zo meer inzicht te krijgen in hun leef- en belevingswereld. We kiezen voor deze leeftijdscategorie omdat we de indruk hebben dat met name bovenbouwleerlingen zich aangetrokken voelen tot het spelen van computerspellen: zij zijn in staat interactief te handelen, hun fantasie wordt geprikkeld, kunnen goed samenspelen en de belevingswereld wordt vergroot. Op deze doelgroep wordt, gezien hun leeftijd, tegelijkertijd steeds meer in en buiten de school een beroep op haar zelfstandigheid gedaan, kinderen zijn dan wel of niet in staat afspraken te maken en kunnen zich hier dan wel of niet aan houden. Hiermee samenhangend vragen we ons af in hoeverre ouders weet hebben van het gamegedrag van hun kind. Zijn er afspraken over het al dan niet spelen van bepaalde spelletjes, over de duur van het spelen en komen kinderen deze afspraken na? We willen meer zicht krijgen op de thuisomgeving omdat ons inziens de leef- en belevingswereld van het kind van invloed is in de klas en nuttige informatie oplevert. Daarom hebben we een inventarisatie gemaakt van hoe frequent kinderen van 10-13 jaar gamen en welke afspraken er gemaakt worden tussen kinderen en ouders.
Doelstelling: „Voor jongeren zijn computergames niet meer weg te denken uit het dagelijks leven. Volgens onderzoek van Pew/Internet (Pew Internet & American Life Project, 2008) speelt 97% van de jongeren tussen 12 en 17 jaar games. (Kisjes,H. en Mijland,E.(2009). It‟s all in the games. Middelbeers: Innodoks) In het onderzoek zegt 50% van de jongeren „gisteren‟ nog gespeeld te hebben. Dit zegt ons wel wat over het gedrag van basisschoolleerlingen. We willen zicht krijgen op de tijdsduur die er gegamed wordt door kinderen tussen de 10 en 13 jaar, en zicht krijgen op de afspraken hierover in de thuissituatie. Daarbij kijken we naar: de hoeveelheid en soort game-activiteiten en of daar verschillen tussen meisjes en jongens in zijn. de tijden en dagen waarop gegamed wordt. of er ook samengespeeld wordt met de ouders of andere kinderen of de kinderen de afspraken hetzelfde interpreteren en of beide partijen hier achter staan. of er verschil is in gamegedrag tussen kinderen uit W. (klein dorp) en B. (groot dorp)
Probleemstelling: Naast ervaringen met eigen kinderen, komen we steeds vaker computergebruik en gamegedrag in het onderwijs tegen. Gamegedrag leeft bij ouders en leerkrachten. Onderzoeksvragen: 1. Welk feitelijk gamegedrag vertonen kinderen tussen 10 -13 jaar? Hoeveel gamen jongens tussen 10 -13 jaar? Hoeveel gamen meisjes tussen 10 -13 jaar? Gamen jongens meer dan meisjes? Gamen jongens met andere spellen dan meisjes? Op welke momenten van de dag wordt er het meest gespeeld? 2. Welke afspraken zijn er over gamegedrag van kinderen tussen 10 – 13 jaar? Zijn er afspraken in de ogen van ouders? Zijn er afspraken in de ogen van kinderen? Verschillen deze afspraken van elkaar? Spelen kinderen meer dan ouders denken? 3. Vanuit Cultuurbeschouwing: Is het goed dat ouders inzicht hebben in wat kinderen doen tijdens het gamen. Welke morele kant zit daaraan? In hoeverre krijgt gamen „vrij spel‟?
Begrippen die belangrijk zijn bij het onderzoeksthema Wat verstaan we onder gamen? Het woord „game‟ komt uit het Engels en staat letterlijk vertaald voor „spel‟. Het werkwoord „gamen‟ is dan ook het spelen van een spel op een elektronisch apparaat. Tegenwoordig wordt gamen vooral gebruikt voor het spelen van spellen op de computer. Een gamer is iemand die computerspellen speelt. Daarnaast spelen kinderen ook op spelcomputers zoals de Nintendo, Xbox, Wii, Play Station en de Game Boy. Er is vaak een uitdagend doel, dat bereikt moet worden door handelingen van de speler(s). Er zijn (virtuele) tegenstanders die de speler beletten dat doel(als eerste) te behalen. Een game is meestal gebaseerd op een aantal onderliggende regels of principes. De verschillende spellen hebben we gecategoriseerd in: Geweldspellen: spellen van 12 jaar en ouder, waarbij fysiek geweld gebruikt wordt of bedreigende elementen bevat: mensen neerschieten, doodrijden, oorlogspellen. Dierverzorgingsspellen: spellen waarbij met name het verzorgen van dieren centraal staat, zoals pony‟s en honden, een dierenkliniek runnen. Behendigheidspellen: spellen waarbij het gaat om behendigheid van de speler en deze zijn spelniveau kan verhogen. Avontuur: spellen waarbij de speler allerlei avonturen aangaat. Reality: spellen waarbij de speler zich in een virtuele realiteit kan begeven en invloed kan uitoefenen op zijn virtuele leefwereld. Sport: spellen waarbij het gaat om behendigheid van de speler en deze zijn spelniveau kan verhogen; toegespitst op sport. Meisjesspel: mooi- maakspellen, modeontwerpen, supermodel- spellen
Onze verwachtingen t.a.v. de uitkomsten: Jongens gamen meer dan meisjes
Jongens spelen andere games dan meisjes. Kinderen spelen meer dan ouders denken. Afspraken verschillen in de ogen van ouders en kinderen. Dit zou kunnen liggen aan het verschil in interpretatie van de afspraken of kunnen komen omdat kinderen zich niet aan de afspraken willen houden. We denken dat er ‟s middags ‟t meest gespeeld wordt. In een klein dorp wordt evenveel of minder gegamed dan in een groot dorp.
Onderzoeksbeschrijving Onderzoeksgroep De onderzoeksgroep uit W. bestaat uit 44 kinderen (28 meisjes, 16 jongens). Alle kinderen zijn in de leeftijd van 9 tot en met 13 jaar. Van 19 ouders uit W. kregen we de vragenlijst ingevuld retour. De onderzoeksgroep uit B. bestaat uit 73 kinderen (37 meisjes en 36 jongens). Alle kinderen zijn in de leeftijd van 9 tot en met 13 jaar. Van 33 ouders uit B. kregen we de vragenlijst ingevuld retour. Omdat de vragenformulieren anoniem konden worden ingevuld, is het onbekend in hoeverre een ouder voor meerdere kinderen uit een gezin een formulier heeft geretourneerd. De keuze voor deze populatie is gemaakt enerzijds vanwege de contacten die Wilma al had op de school van haar kinderen en Marijke, die stage liep op deze school. Zo konden ook eventuele verschillen tussen kinderen uit W. (klein dorp) en B. (groot dorp) opgemerkt worden. De leeftijd kiezen we omdat we ervan uit gaan dat het gamen in die leeftijdscategorie op de basisschool het meest leeft.
Onderzoeksstrategie Allereerst hebben we het onderwerp gamegedrag gekozen en zijn we ons erop gaan oriënteren, door: met elkaar in gesprek te gaan over het gamegedrag van onze eigen kinderen ( totaal 7 kinderen, variërend in leeftijd van 7 tot 18 jaar) hoeveel tijd zij op dit moment gamen, welke spellen we wel of niet toestaan te spelen, en, welke afspraken we tot nu toe gemaakt hebben en of deze worden nageleefd. We bespraken ook ons eigen gamegedrag. Het plezier en de ontspanning van het gamen en de risico‟s. We hebben met elkaar overlegd wat we over het gamen te weten wilden komen Literatuur door te lezen (zie literatuurlijst) Vervolgens hebben we een onderzoeksvoorstel gedefinieerd. Daarna hebben we gesprekken met Nelly Lemmens en Wilma van den Berg gehad over de opzet analyse conclusie de aard van het onderzoek dat wij voor ogen hebben. Verder hebben we met Nelly en Wilma gesproken over de literatuur die voor handen is. In gesprekken met de twee directeuren van de basisscholen waarop wij stage liepen hebben we uitleg over het onderzoek gegeven en om toestemming gevraagd om het onderzoek op de scholen te mogen doen. Tevens hebben we de schoolleiding over hun visie van ten aanzien van gaming bevraagd;
De directeur van de basisschool in W. vertelde betreffende het gamen het volgende: „Voor sommige leerlingen is het verschil tussen game en werkelijkheid niet altijd even duidelijk. Ze nemen gedrag, vooral uit vechtgames over, evenals het taalgebruik. Iemand doodmaken klinkt heel gewoon! Er zijn ook leerlingen, die weinig met anderen spelen, omdat ze heel veel tijd alleen achter de computer doorbrengen om te spelen. Welke invloed dat heeft is niet altijd duidelijk. Waar komt moeheid en ongeconcentreerdheid tijdens de lessen vandaan? Kinderen geven wel eens aan, dat ze nog lang op de computer hebben gespeeld.‟ De school geeft tot nu toe geen adviezen aan ouders. Op school mogen alleen door hun aangewezen sites gebruikt worden. „De controle hierop tijdens bijvoorbeeld overblijven is niet altijd sluitend‟. De directie van de basisschool in B. stelt zich kritisch op tegenover te veel gamen. Volgens de adjunct-directeur beïnvloedt met name het gamen van spelletjes waarin geweld en fantasie voorkomt, het gedrag van kinderen negatief. Zo vertoonde een kind op school gewelddadig gedrag en had het concentratieproblemen. Bij navraag ontdekte ze dat het betreffende kind thuis uren achter elkaar gamede. Zij sprak hierover met de ouders en adviseerde hen niet langer voor dit spel te betalen: om een account (lidmaatschap /toegang)te krijgen via Internet moet nl. bij sommige spellen een maandelijks bedrag betaald worden. Zij adviseerde de ouders het kind te laten stoppen met dit spel. De ouders gingen hiermee niet akkoord en wilden zelf bepalen wat wel of niet goed was voor hun kind. De adjunct-directeur vindt dat ouders hierin hun verantwoordelijkheid moeten nemen. Vervolgens hebben we 2 vragenlijsten opgesteld; een voor de ouders, een voor de kinderen zoveel mogelijk in vraagstelling synchroon lopend. (zie pagina 7 e.v.) Omdat we het belangrijk vonden om, naast de toestemming van de school, ook de ouders op de hoogte te brengen van het onderzoek en in de gelegenheid te stellen eventuele bezwaren te kunnen uiten, hebben we voor de ouders een brief met de aankondiging van het onderzoek geschreven en verspreid. Hier zijn geen reacties op teruggekomen. De vragenlijsten hebben we gekopieerd, toegelicht aan de kinderen en verspreid. Na het innemen van de vragenlijsten hebben we de ingevulde vragenlijsten gecategoriseerd verwerkt, allebei volgens dezelfde standaard en bij elkaar gebracht. (Uitkomsten, zie bijlage) Vervolgens hebben we, met de onderzoeksvragen erbij, de gegevens geanalyseerd en zijn we tot de volgende interpretatie gekomen. (zie pagina 8 e.v.) De conclusies waar wij toe gekomen zijn, zijn persoonlijke conclusies, met de kanttekening dat door de kleinschaligheid van het onderzoek, bij de representativiteit vraagtekens gezet mogen worden. Onze aanbevelingen voor onze collega‟s zijn daarin verwerkt: De tips voor de ouders, n.a.v. de uitkomsten van ons onderzoek zijn daar ook in verwerkt. Wij zouden graag nog vervolgonderzoek zien naar: De invloed van geweldspelletjes Wat zijn werkzame en realistische afspraken die ouders en kinderen kunnen maken over gamegedrag? Wat zijn de positieve en negatieve effecten van gamen op de sociale, mentale en emotionele ontwikkeling van kinderen in het dagelijkse leven? Wat zijn de positieve en negatieve effecten van gamen op de sociale, mentale en emotionele ontwikkeling van kinderen op de lange termijn? Na de presentatie op 25-01-2010 op de conferentie op Pabo Groenewoud presenteren wij, door middel van een schriftelijk verslag aan de ouders, het team en de schoolleiding, de resultaten van ons onderzoek. Ons uitgangspunt is geweest om de vragen zodanig te formuleren dat ze onze onderzoeksvraag optimaal ondersteunen en aansturen op beantwoording daarvan.
Onderzoeksuitkomsten 1. Feitelijk gamegedrag Hoeveel gamen jongens tussen 10-13 jaar? W.: gemiddeld 1 uur en 43 minuten per dag, Ze geven aan 10 uur in de week. Bij vraag 10 geven zij aan dat ze gemiddeld 10 uur per week gamen. Dit komt overeen met het gemiddelde per dag. B.: gemiddeld 2 uur en 4 minuten per dag, 14 uur in de week, echter bij vraag 10 geven zij aan dat ze gemiddeld 7 uur per week gamen. Dit geeft aan, dat sommige kinderen in B. geen flauw benul hebben hoeveel uren ze gamen.
Hoeveel gamen meisjes tussen 10-13 jaar? W.: gemiddeld 1 uur en 13 minuten per dag B.: gemiddeld 1 uur en 6 minuten per dag Kinderen van W. en B. vullen bij vraag 8 in hoeveel uur ze per dag gamen:
Tabel 1
Gamen jongens meer dan meisjes? Jongens uit W. en B. gamen: gemiddeld 1 uur en 53 minuten per dag Meisjes uit W. en B. gamen: gemiddeld 1 uur en 9 minuten per dag De jongens die meegedaan hebben aan dit onderzoek gamen dus gemiddeld 44 minuten ( 64% ) meer per dag dan de meisjes.
Mening van ouders over wat zij denken dat de duur van gamen van hun kind is per dag:
B W
Tabel 2
Vergelijkend met Tabel 1 is er duidelijk een groot verschil in beleving of bewustzijn bij de ouders en de kinderen over hoelang er gemiddeld gegamed wordt. Ruim de helft van de kinderen geeft aan meer dan 3 uur per dag te gamen, terwijl er geen ouders zijn die dit bevestigen of in de gaten hebben! Dit is op zijn minst zeer opvallend en het roept bij ons diverse vraagtekens op. Hebben / houdt het merendeel van de ouders niet in de gaten hoeveel de kinderen gamen, In hoeverre kun je spreken van toezicht? Zijn de ouders en kinderen eerlijk geweest met het invullen van de vragenformulieren? Denken de ouders naar beneden en de kinderen misschien naar boven? Wat is de waarde van afspraken rond gamen in de dagelijkse praktijk?
Gamen jongens met andere spellen dan meisjes? Geweldspellen:
20 jongens en 3 meisjes spelen vaak geweldspelletjes Jongens spelen deze dus ongeveer 7x zoveel als meisjes ( 86% jongens ten opzichte van 14 % meisjes) Dierverzorgingsspellen: 0 jongens en 5 meisjes spelen dierverzorgingsspellen (100% meisjes) Behendigheidsspellen: 8 jongens en 17 meisjes spelen behendigheidsspelletjes ( 32% jongens ten opzichte van 68% meisjes) Meisjesspellen: geen enkele jongen speelt een meisjesspel
De voorkeuren van de kinderen voor bepaalde games:
Tabel 3
Ad Vraag 6: Waarom vind je deze het leukst?
B W
Tabel 4 De mening van ouders ten opzichte van de voorkeur die zij denken dat hun kinderen hebben, komt aardig overeen met die van de kinderen. Zie tabel (5) hieronder. Het is echter wel opvallend, dat alle ouders aangeven dat hun kinderen geen geweldspellen spelen en dat een hoog aantal ouders aangeeft niet precies te weten wat de voorkeuren van hun kind bepaalt . We vragen ons dan af in hoeverre dit ligt aan het geheel vrijlaten in keuze van games of in de interesse van de ouder om na te gaan waar de voorkeur van hun kind naar uitgaat.
Ad vrg 6: Waarom vindt uw kind deze games het leukst?
B W
Tabel 5
Ad vraag 3: Op welke spelcomputer speel je het meest? T.a.v. de vraag waarmee de kinderen gamen werden wij bevestigd in het idee dat de computer het meest intensief gebruikt wordt, omdat tegenwoordig iedereen wel een of meerdere computers in huis heeft staan. Wij hadden echter wel een grotere rol voor de gameboy en Nintendo DS verwacht, omdat deze populair zijn en overal naartoe meegenomen worden. Het zou kunnen zijn dat kinderen de definitie van gamen meer koppelen aan het spelen op de computer thuis en dat zij het gebruik van mobiele spelcomputers dan niet of minder laten meetellen.
Tabel 6
Op welke momenten van de dag wordt er het meest gespeeld? Na schooltijd vanaf 15.30 uur en na het avondeten ong. na 18.00 uur
2. Afspraken over gamegedrag: Zijn er afspraken in de ogen van ouders?
Zijn er afspraken in de ogen van kinderen?
Bij vraag 12:Als er een afspraak is, hoe is die afspraak?
De belangrijkst afspraak is die van het instellen van een tijdslimiet.Voor ouders beslaat dit meer dan de helft van het cirkeldiagram, voor kinderen voor een derde deel. Opvallend hierbij is dat een groot deel van de kinderen ook aangeeft geen afspraak te hebben gemaakt over hun gamegedrag en antwoordt een kwart van de kinderen blanco op deze vraag. Ouders geven meer aan dan hun kinderen dat gamen mag als een soort van beloning. Kinderen lijken dit minder als zodanig te ervaren. Het weer wordt door zowel ouders als kinderen hetzelfde als afspraak ervaren. Er is een groep ouders die geen beperkingen oplegt. Soms is dat niet nodig omdat het zichzelf reguleert, bijvoorbeeld door andere verplichtingen als de sportclub van het kind. Het beperken van de speeltijd hangt nauw samen met het stellen van prioriteiten, wat de ouder en wat het kind zelf als activiteiten ziet die voorrang hebben ten opzichte van het gamen. Ouders vinden o.a. huiswerk maken, sporten, contact met andere kinderen en buiten spelen (natuur en natuurbeleving) belangrijk.
Verschillen deze afspraken van elkaar? De afspraken verschillen in de ogen van ouders en kinderen. Dit zou kunnen liggen aan het verschil in interpretatie van de afspraken of kunnen komen omdat kinderen zich niet aan de afspraken willen houden. Spelen kinderen meer dan ouders denken? Ja, maar uit de gegevens uit B. kwam al wel naar voren dat kinderen tegenstrijdige uurtotalen hadden ingevuld. Het is ook maar de vraag of de kinderen zelf erop letten hoeveel en hoe vaak ze precies gamen. Daarbij komt dat de onderzoeksresultaten ook impliceren dat het toezicht ( en daarmee ook het inzicht) beperkt is.
Eindconclusie: - De conclusies waar wij toe gekomen zijn, zijn persoonlijke conclusies, met de kanttekening dat bij de representativiteit, door de kleinschaligheid van het onderzoek, vraagtekens gezet mogen worden. Al onze verwachtingen zijn uitgekomen: Jongens gamen inderdaad meer dan meisjes Jongens spelen andere spellen dan meisjes Kinderen spelen meer dan ouders denken De gemaakte afspraken verschillen in de ogen van ouders en kinderen ‟s Middags en ‟s avonds na het avondeten wordt er „t meest gespeeld In W. (klein dorp) wordt minder gegamed dan in B. (groot dorp) - Opvallend vonden wij de schijnbaar weinig betrokken rol en verschillen van interpretatie van de ouders: 44% van de ouders hebben meegedaan aan het onderzoek De ouders die wel meegedaan hebben, geven een ander beeld van het gamegedrag van de kinderen dan de kinderen zelf Afspraken met de kinderen beperken zich hoofdzakelijk tot de hoeveelheid tijd en „geen geweldspelletjes‟ De afspraken lijken bijna niet nagekomen te worden. Ouders geven aan geen wensen te hebben duidelijkere, of meer, afspraken over gamegedrag te willen maken Ouders denken dat hun kinderen geen geweldspelletjes spelen en geven bijna allemaal aan deze spellen niet toe te staan - De kinderen Jongens spelen inderdaad andere spellen dan meisjes: met name jongens spelen geweldspelletjes. Antwoorden over voorkeur voor deze spelletjes zijn dan bijvoorbeeld:”je mag vechten en schieten, je voert oorlog en missies.” Kinderen laten ook zien dat ze gevoelig zijn voor wat vrienden (de peergroup) spelen. Opvallend is dat jongens veel meer spellen mogen spelen dan meisjes. Spellen die kinderen aangeven niet te mogen spelen zijn: vecht- en moordspellen, sexspellen, 18+ spellen of spellen waarvoor betaald moet worden. Jongens geven aan veel jonger met gamen te zijn begonnen, al vanaf 2-4 jaar, meisjes noemen meer vanaf 6 jarige leeftijd. Ten aanzien van afspraken maken, schrijven enkele kinderen: „wel een afspraak maar ze letten er niet op‟. Vier kinderen geven aan te moeten stoppen als de ouder dit zegt. Sommige kinderen geven aan dat afspraken wisselend zijn
Het merendeel geeft aan dat zij gebonden zijn aan een tijdslimiet, een bijna even groot gedeelte laat zien dat zij blanco antwoorden op deze vraag.
Samenvattende stellingen naar aanleiding van ons onderzoek Samenvattend kunnen we stellen dat jongens in ons onderzoek aanzienlijk meer gamen dan meisjes. Jongens spelen daarbij veel meer gewelddadige spellen. We stellen verder dat er een groot verschil is in beleving of bewustzijn bij ouders en kinderen over hoelang er gemiddeld gegamed wordt. Verder willen wij beweren dat het merendeel van de ouders niet in de gaten heeft hoeveel de kinderen gamen en vragen ons af wat de waarde is van afspraken rond gamen in de dagelijkse praktijk. Dat ouders niet weten waar de voorkeur van hun kind met betrekking tot gamen naar uit gaat, kan mogelijk liggen aan het geheel vrijlaten in keuze van games of in de interesse van de ouder om na te gaan waar de voorkeur van hun kind naar uitgaat. Concluderend willen we stellen dat ouders, kinderen en leerkrachten in ieder geval met elkaar over hun gamegedrag in gesprek zouden moeten gaan. Dit omdat gameverslaving in toenemende mate op de loer ligt en kinderen, ouders en leerkrachten zich meer bewust moeten gaan worden van hun (opvoedkundig) gedrag in deze.
- Aanbevelingen collega’s Besteed aandacht aan het gamegedrag van de kinderen Communiceer met de kinderen over gamen Heeft het kind al eens eerder vervelende ervaringen opgedaan tijdens het gamen, hoe reageerde het en hoe is het ermee omgegaan? Praat eens vanuit het oogpunt van preventie over mogelijke vervelende ervaringen die het kind zou kunnen krijgen tijdens het gamen Verkrijg inzicht in het gamegedrag van de kinderen en effecten op hun gedrag en fitheid in de klas als invloed van het gamen Geef voorlichting aan de ouders op schoolniveau
1
- Tips voor ouders Om goede afspraken te kunnen maken is het van belang inzicht te hebben in het gamegedrag van uw kind Houd in de gaten hoe uw kind met de afspraken omgaat en communiceer daarover met uw kind Stel prioriteiten met wat je als ouder (en wat het kind zelf)als activiteiten ziet die voorrang hebben ten opzichte van gamen. Zorg dat er een balans is tussen gamen en andere activiteiten. Stel regels en probeer consequent te zijn in het naleven; kinderen in de lagere schoolleeftijd zijn over het algemeen nog wat makkelijker te sturen met regels en afspraken, terwijl pubers de grenzen willen opzoeken en verleggen. Wanneer je als ouder wilt meekijken of via „parent control‟ doe dit dan in alle openheid en overleg met je kind. Het kind wil je kunnen vertrouwen. Plaats de computer in de huiskamer en niet op de eigen kamer. Dit is ook een veelvuldig gegeven advies, zowel door ouders zelf, deskundigen en gamers zelf. Om het kind te kunnen ondersteunen bij het beperken van de speeltijd zijn er verschillende softwarepakketten beschikbaar zoals timers of (tijd)sloten. Soms functioneren deze binnen het spel. Soms reguleren ze de computer of de internetverbinding. Sommige ouders gebruiken een kookwekker. TimeSlot is een programma dat de computer na een vooraf ingestelde tijd afsluit. Het is ontwikkeld door Mijn Kind Online in opdracht van de KPN. Your Safetynet is een softwarepakket dat ouders het gamegedrag van hun kinderen helpt te reguleren. De ouder stelt op een dashbord in wat een kind mag doen en zien op de computer, 1
Kisjes,H. en Mijland,E.(2009) It’s all in the game. Middelbeers:Innodoks
ook op het gebied van games. Zij kunnen verschillende maximale gametijden instellen per dag voor online en offline gamen. Bespreek keuzes met het kind, alleen verbieden en beperken is niet genoeg. Bied de kinderen een veilige context en geeft oudere kinderen langzamerhand steeds meer eigen verantwoordelijkheid. Controleer „aan de poort‟ : spreek af welke games op de computer geïnstalleerd mogen worden. Laat kinderen alleen games spelen die bij zijn leeftijd passen. Praat erover met het kind waarom je sommige games als niet geschikt ervaart, hoe het kind hierover denkt en of dit kind dat zelf ook zo ervaart. In een gesprek met je kind kun je hem of haar als ouder ook bewust maken van de risico‟s van het gamen. Spreek met elkaar over het verschil tussen de virtuele wereld waarin games zich afspelen en de werkelijkheid, de fysieke houding achter de computer en normen en waarden zoals die in games worden gepresenteerd.
Wii
Vrij spel voor gamen? In ons onderzoek richtten we ons op kinderen en ouders. We waren onder meer benieuwd in hoeverre ouders zicht hebben op het spel van hun kinderen en de regels die zij stelden. We vroegen ons af in hoeverre ouders met kinderen afspraken maakten en of deze worden nageleefd. Uit het onderzoek bleek dat de meeste ouders wel afspraken maken met hun kinderen over de duur van het gamen en over het niet mogen spelen van geweldspellen, maar dat zij nauwelijks toezien op de naleving van de afspraken. Ook maakten wij op, dat de ouders erop vertrouwen dat de kinderen zich aan de afspraken houden, terwijl dat uit de uitkomsten van de kinderen niet zo blijkt te zijn. Sommige ouders weten niet, dat er veel langer en meer gegamed wordt en dat er ook geweldspelen gespeeld worden. Als ouder ondervinden we zelf in de praktijk van alledag, dat het niet gemakkelijk is afspraken met je kinderen te maken over hun spel en op de naleving ervan toe te zien. Wat hierbij zo lastig is, is dat je graag je kinderen vertrouwt, hen vertrouwen wilt schenken en dat je hen ook het plezier en de ontspanning van het spel gunt. Vaak ben je ook blij dat ze zichzelf weten te vermaken. Zo ervaart het kind een gevoel van zelfstandigheid en zelfbeslissingsrecht om een activiteit te doen en daarnaast kun je je als ouder ook richten op eigen activiteiten. Het is niet gezegd dat ouders hiermee hun kinderen kwalitatief minder aandacht geven, want of een kind nu buiten speelt of gamet: dit zijn beide geen activiteiten waarbij de ouders een rol hoeven te spelen. Het spelen op de computer is natuurlijk een andere manier van spelen dan buiten spelen. Over het algemeen is het solistischer dan spelen op straat of in het bos. Het prikkelt op een andere manier fantasie en creativiteit. Het veroorzaakt op een andere manier adrenaline door spanning, sensatie, spektakel, snelheid en concentratie. Er komen andere denkprocessen bij op gang dan bij buitenspelen. Tijdens computerspellen kan er wel samengespeeld worden en dit kan ook heel intensief en samen zijn, en ook veel plezier geven. Er worden veel vaardigheden getraind. Zo komt het nogal eens voor dat kinderen aangeven het moeilijk te vinden om te gaan met regels wanneer zij eenmaal „ in het spel zitten‟. Het plezier aan het spelen doet tijd en regels vergeten. Het kind kan zich verliezen in het spel, in dit geval gamen. Nu vragen wij ons af, of het goed is dat kinderen gestuurd worden in hun gamegedrag, in tijd en in voorkeur. In hoeverre hebben kinderen hierbij zelfbeschikkingsrecht en vrijheid van handelen en in hoeverre hebben ze er hulp bij nodig? Naar ons idee kan dit sturen per kind verschillen maar, het helemaal aan het kind zelf overlaten lijkt niet te werken. De dochter van Wilma (14 jaar) gaf in deze bijvoorbeeld aan, dat zij het fijn vindt om afgeremd te worden in haar gamegedrag, omdat zij zelf vindt dat ze anders teveel tijd ermee bezig blijft en blijft hangen achter de computer, daar niet blijer van wordt en dan aan andere dingen niet meer toe komt. De zoon van Marijke (18 jaar) vindt het in zekere mate stellen van regels ten aanzien van zijn gamegedrag begrijpelijk omdat ook andere activiteiten aandacht behoeven zoals studie en onderhouden van sociale contacten, hij wijst er echter wel op dat hij in zijn vrije tijd zelf mag weten wat hij doet. Wat betreft het niet mogen spelen van bepaalde spellen moet dit volgens hem niet afhangen van de voorkeur van ouders zelf maar te maken hebben met normen en waarden: sommige spellen zijn inderdaad niet voor kinderen geschikt, in overleg moeten ouders het idee erachter aan hun kinderen duidelijk maken en gedachten hierover uitwisselen.
De veranderende maatschappij maakt dat ook ouders zelf steeds vaker en langer achter een computer plaatsnemen, al dan niet gamend. Vaak ook langer dan hun bedoeling was. Ook het eigen computergedrag van ouders zou in deze besproken kunnen worden. Dit roept de vraag op in hoeverre kinderen zelf heel goed weten wat wel of niet goed voor hen is en dat afspraken dus heel goed met hen te maken moeten zijn en de naleving ervan ook. We herkennen hierin de ethiek van de interactie, die kenmerkend is voor de functionele fase. Zodoende zijn we van mening dat kinderen hierin tot op zekere hoogte steeds een stukje meer hun eigen verantwoordelijkheid kunnen leren dragen; vanuit een intrinsieke motivatie. We zouden het nut/ onnut van deze regels kunnen bespreken; in hoeverre begrijpen ze dit. Mogelijk spreken kinderen en ouders zo over de beperkingen van regels. Tenslotte sluit elke regel in en uit. Wij denken tevens dat onderdeel in het gesprek met kinderen het belang van ook andere vormen van vrije tijdsbesteding kan zijn: een balans en variatie in de verschillende bezigheden. Het is een taak van de ouders kinderen te blijven verbinden met de „echte‟ wereld frisse lucht, de natuur, het contact met de culturele omgeving, hobby‟s en sport zijn ook nodig om je als mens goed te ontwikkelen. Daarbij is de lichaamsbeweging gezond en helend. Dit zien wij terug in het boek „Het laatste kind in het bos‟ van Richard Louv. Dit boek geeft handvatten voor leerkrachten en ouders om te kijken naar de functie van met name het buiten spelen. Kinderen kunnen bovendien pas leren zorg te dragen voor de natuur als ze het wonder van de natuur zelf ervaren. De achtste intelligentie van Gardner (natuurgerichte intelligentie; natuurinzicht) krijgt buiten een kans. „Kinderen krijgen zo geen natuurtekortstoornis’ (Louv) en groeien op tot creatieve, evenwichtige mensen.
Voorschrijvende ethiek en ethiek van de interactie Vanuit ontologisch standpunt bekeken stellen ouders regels die, naar hun inzicht op wat goed en niet goed is, voor het kind nageleefd moeten worden. Naar ons idee worden deze regels gesteld waarbij wordt uitgegaan van een van de universele waarden jezelf en anderen te respecteren. Het stellen van regels wordt door onderzoek naar de nadelen van gamegedrag geadviseerd of opgelegd. De wetenschap wordt als leidraad genomen en reageert op technische vooruitgang. Kennis, techniek en ethiek lopen in elkaar over. Geen kennis die niet op den duur uitloopt op de vraag of iets goed of slecht is. „Het „wat‟ van de kennis ontpopt zich in het „hoe‟ van de ethiek. De term ethiek wil zeggen dat het hier meer gaat dan alleen om een stelsel van zedelijke normen of een morele leer: heel het verantwoordelijke bestaan van persoon en samenleving is ethisch, tracht een juiste richting aan ons handelen te geven.‟ (Van Peursen). Uit bepaalde onderzoeken blijkt dat gamen nadelig kan zijn voor de ontwikkeling van het kind. Er worden methodes bedacht om het gamen te reguleren zoals bijvoorbeeld het stellen van een tijdslimiet en leeftijdsaanduidingen op het spel. De frictie hier is dat dit de communicatie tussen ouders en kinderen in de weg kan staan. Reguleren door gesprekken is iets anders dan het instellen van een tijdsklok, of wat de technische methode dan ook mag zijn. Ouders vrezen geen goede verantwoordelijke ouders te zijn als zij hun kinderen vrijlaten in keuze van spel of tijd. Je moet er toch niet aan denken dat je kind verslaafd wordt aan gamen of sociaal geïsoleerd raakt, los van de „echte wereld‟. Ouders zien hun angst incidenteel bevestigd in filmpjes waarin een gamend kind zo los gaat dat hij werkelijkheid en fantasie niet meer van elkaar weet te onderscheiden. Wanneer geweld gebruikt wordt in het echte leven is al gauw de conclusie getrokken dat gewelddadige spellen de oorzaak zijn. Regels moeten er komen, geweldsspellen moeten door ouders verboden worden, anders falen zij op dat gebied. Er komen voorschriften over leeftijdsbegrenzing. Censuur wordt zo opgelegd door de maatschappij. We zien hierin een „overgang van de individuele ethiek naar een die op een groep mensen, ja op heel de mensheid gericht is. Dit noemt men wel de overgang van een micro- naar een macro ethiek‟ (Van Peursen), maar: „zijn wij niet
te afhankelijk geworden van wat voorlichtingsorganen en wetenschappelijke onderzoeken ons vertellen?‟(Van Peursen). In hoeverre bepaal je als ouder of kind nog zelf wat je wel of niet wil spelen? De uitkomsten van onderzoeken m.b.t. gamen kunnen structuren bevatten, waarin individuele elementen geen rol meer spelen. Wij kunnen desgewenst klakkeloos afgaan op de conclusies van onderzoeken, zelf niet hoeven nadenken en daarmee onze eigen verantwoordelijkheden uit de weg gaan. Kinderen en ouders zijn het niet altijd eens over wat goed is en wat fout. Uit onderzoek blijkt echter dat kinderen al heel goed onderscheid kunnen maken tussen goed en fout rond de 4 jaar. Naar ons idee hebben kinderen wel hun eigen inzichten en voelen zij vaak instinctief aan waar grenzen worden overschreden. Maar dat wil niet zeggen dat kinderen op die leeftijd al een verantwoorde keuze kunnen maken. De ethiek van de interactie Wat in ons onderzoek naar voren kwam en wij zelf heel herkenbaar vinden, is dat met name het overleg tussen ouders en kinderen, kinderen en leerkrachten een rol krijgt. We (h)erkennen hierin de ethiek van de interactie. We bekijken gamen vanuit een functioneel standpunt: na de regulatie een grotere vrijheid, wanneer er eenmaal op een verantwoorde manier keuzes kunnen worden gemaakt en inzichten zijn verworven. Dat vergt aan twee kanten vertrouwen, relatie tot elkaar en de besproken materie: openheid. Hier komen we op het punt waar de ethiek niet meer het opsommen van vaste voorschriften is (het WAT), maar HOE men verantwoordelijk is voor de resultaten van onze moderne techniek. Een ethiek, die tot stand komt in de wisselwerking met hetgeen zich in feite voordoet of ook wel de wisselwerking tussen zedelijk besef en concrete problemen (Van Peursen). Hier speelt de onmisbare visualisering, in wezen de voorbeeldfunctie van ouders en / of opvoeders, een grote rol. Zoals uit onze vele tips voor ouders en leerkrachten duidelijk wordt, staat overleg met de kinderen op de eerste plaats. Verbieden te spelen is niet genoeg. Blijf communiceren met elkaar.
Samenvattend: Moreel gedrag is niet alleen gedrag, ingegeven door de algemeen heersende of onder ouders levende opvattingen. Het heeft ook te maken met zelfvertrouwen en geestkracht. Kinderen met een moreel besef zouden in staat moeten zijn hun eigen belangen af te wegen tegen die van de mensen om zich heen. Dat is een proces waarbij zij de hulp van hun omgeving nodig hebben, want kennelijk kunnen de meeste kinderen de verantwoordelijkheid niet aan om hun gamegedrag zelf (of volgens een afspraak) te reguleren. Daartoe stellen ouders grenzen, niet alleen positief kritisch naar hun kinderen toe, maar ook ten opzichte van zichzelf, en in relatie tot de door de maatschappij opgelegde normen en waarden. Het sleutelwoord is communicatie en vertrouwen. Vrij spel voor gamen? Vrijheid zelf bestaat niet, de definitie wel. Het gaat hier over het gevoel vrij te zijn in spelen. En dat kan bewerkstelligd worden door een goede interactie tussen de betrokken partijen. Met een voor ieder aanvaardbare uitkomst. Zo kunnen ouders en leerkrachten, respecterend dat ieder kind verschillende regels behoeft, hun kinderen helpen om zelf die verantwoordelijkheid te nemen, waarbij zowel zij zelf als hun omgeving wel varen.
Marijke van Ruitenbeek Wilma Kruisselbrink 3X 18 januari 2010
Bronvermelding Nelly Lemmens, vakdocente ICT, Pabo Groenewoud Wilma van den Berg, vakdocente P&O, Pabo Groenewoud Jan Pouwels, vakdocent Cultuurbeschouwing, Pabo Groenewoud. Prof. dr. Wim Veen, hoogleraar educatie en technologie http://www.scribd.com/doc/2578647/Wim-Veen www.mijnkindonline.nl www.kennisnet.nl www.jellinek.nl over nieuwe vormen van verslaving Kallenberg e.a. (2007). Ontwikkeling door onderzoek. Utrecht/Zutphen: ThiemeMeulenhoff. Kohnstamm, R. (2002) Kleine ontwikkelingspsychologie, het jonge kind. Houten/Diegem: Bohn Stafleu Van Loghum, H.15 Kinderspel (over leef- en belevingswereld, en visie „Bij alle media bepaalt de inhoud of het voor kinderen slecht is om al of niet ermee bezig te zijn, niet het medium als zodanig.‟) Valkenburg, P. (1997). Vierkante ogen. Opgroeien met tv&pc. Amsterdam: Balans Peursen, C.A. (1997). Cultuur in stroomversnelling. Kampen: Kok Agora. (De informatiemaatschappij, ethiek van de interactie, blz. 187. ev.) Louv, R. (2007). Het laatste kind in het bos. Utrecht: Uitgeverij Jan van Arkel. Kisjes,H. en Mijland,E.(2009) It’s all in the game. Middelbeers:Innodoks Drs. Tamar de Vos - van der Hoeven
Bijlagen 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Vragenlijsten kinderen Vragenlijsten ouders Uitwerking vragenlijsten kinderen Uitwerking vragenlijsten ouders Brief Marijke Verzameling artikelen over gamegedrag
Bijlage 1
Vragenlijst kinderen
Ben je een: o jongen o meisje Hoe oud ben je? ………….….. jaar Op welke spelcomputer speel je het meest?( 1 hokje aankruisen) o Xbox o Play station o Wii o Computer o Game boy o Nintendo o Anders, namelijk: Speel je games? Welke dan? ………………………………………………………………………..………………… …………………………………………………….. ……………………………………………………………………….. ……………………………………………………………………….. ……………………………………………………………………….. ……………………………………………………………………….. Welk spel speel je hiervan het meest? ………………………………………………………………………... Waarom vind je deze het leukst? ………………………………………………………………………..………………… …………………………………………………….. ……………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………. Wanneer speel je op een dag. Je mag meerdere hokjes aankruisen o ‟s morgens voor het naar school gaan o tussen de middag o na schooltijd 15.30 uur o na het eten vanaf ±18.00 uur o alleen in het weekend o anders: ……………………………………………………….
………………………………………………………………………………… ………………………………………………… Hoeveel uur per dag speel je dan? ………………………………………………………………………............................ ........................................................................... Speel je in het weekend meer dan door de week? o ja o nee o maakt niet uit Hoeveel uur per week game je? …..….…. uur Mag je zelf weten hoe lang je speelt? o ja o nee Als je hierover een afspraak hebt gemaakt: wat is die afspraak; hoe lang mag je spelen? ……………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… …………………………………………………… Hoe vaak ben je langer aan het spelen dan afgesproken was o nooit o af en toe o vaak o altijd Mag je bepaalde spellen niet spelen? Welke dan? ………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………... Welke afspraken zou je zelf willen maken over computergebruik door leerlingen van 10 tot 13 jaar/basisschoolleerlingen? ………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………... Op welke leeftijd ben je begonnen met gamen? ………………jaar Game je meer dan een jaar geleden? o ja o nee
Wanneer game je meer: o in de winter o in de zomer o het hele jaar hetzelfde Game je vaak samen of liever alleen? o samen o alleen
Bedankt voor het invullen! Graag willen we je vragen de vragenlijst voor de ouder(s)/ verzorger(s) door een van je ouders te laten invullen en weer mee naar school te nemen, graag vòòr vrijdag 24 april. Wanneer het onderzoek is afgerond stellen we jullie op de hoogte van onze bevindingen. Marijke van Ruitenbeek & Wilma Kruisselbrink Pabo-studenten, Pabo Groenewoud, HAN Nijmegen april 2009
Bijlage 2
Vragenlijst ouders Ik ben de: o moeder o vader o verzorg(st)er Mijn leeftijd is tussen de o 20- 30 jaar o 30- 40 jaar o 40- 50 jaar en ouder
Op welke spelcomputer speelt uw kind het meest? (1 hokje aankruisen) o Xbox o Play station o Wii o Computer o Game boy o Nintendo o Anders, namelijk: Speelt uw kind games? Welke dan? ………………………………………………………………………..………………… …………………………………………………….. ……………………………………………………………………….. ……………………………………………………………………….. ……………………………………………………………………….. ……………………………………………………………………….. Welk spel speelt uw kind hiervan het meest? ………………………………………………………………………... Waarom denkt u dat uw kind deze het leukst vindt? ………………………………………………………………………..………………… …………………………………………………….. ……………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………. Wanneer speelt uw kind op een dag. U mag meerdere hokjes aankruisen o ‟s morgens voor het naar school gaan o tussen de middag o na schooltijd 15.30 uur o na het eten vanaf ±18.00 uur o alleen in het weekend o anders: ………………………………………………………. ………………………………………………………………………………… ………………………………………………… Hoeveel uur per dag speelt uw kind dan?
………………………………………………………………………............................ ........................................................................... Speelt uw kind in het weekend meer dan door de week? o ja o nee o maakt niet uit Hoeveel uur per week gamet uw kind? …..….…. uur Mag uw kind zelf weten hoe lang hij/zij speelt? o ja o nee Als u hierover een afspraak hebt gemaakt: wat is die afspraak; hoe lang mag je spelen? ……………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………… …………………………………………………… Als u geen afspraak hebt gemaakt, welke zou u dan willen maken? ……………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… ………………………………………
Hoe vaak is uw kind langer aan het spelen dan afgesproken was o nooit o af en toe o vaak o altijd Mag uw kind bepaalde spellen niet spelen? o ja o nee: (bij nee:) Welke dan? ………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………... Welke afspraken zou uw kind zelf willen maken over computergebruik ( leerlingen van 10 tot 13 jaar/basisschoolleerlingen) ………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………...
Op welke leeftijd is uw kind begonnen met gamen? ………………jaar Gamet uw kind meer dan een jaar geleden? o ja o nee Wanneer gamet uw kind meer: o in de winter o in de zomer o het hele jaar hetzelfde Gamet uw kind vaak samen met vriendjes/ andere kinderen of liever alleen? o samen o alleen
Gamet u zelf ook? o ja o nee (bij ja:) Zijn dat dan dezelfde spellen als die van uw kind? o ja o nee Bedankt voor het invullen!
Bijlage 3 : Uitwerking vragenlijsten kinderen Gameonderzoek resultaten april 2009 van: kinderen van basisschool in W. kinderen van basisschool in B. W. B. Kinderen 44 73 Meisjes 28 37 Jongens 16 36 Leeftijd 9 – 13 jaar 9 – 13 jaar
Vraag 3: Op welke spelcomputer speel je het meest? W. 27 8 2 4 1 1 1
Computer: Nintendo: Xbox: Wii: Play Station Game Boy Geen
B. 35 8 4 14 10 1 1
Vraag 4: Speel je games? Welke dan? W. j Geweldspelletje Dierverzorging Behendigheid Avontuur Reality Sport Meisjesspel Blanco/ geen
B. m
19 9 12 2 -
totaal 1 6 22 1 2 6 7 3
j 20 6 31 13 2 8 7 3
m
totaal 55 5 10 11 5 14 -
6 14 30 13 7 12 4 8
61 19 40 24 11 26 4 8
Vraag 5: Welk spel speel je hiervan het meest?
Geweldspelletje Dierenverzorging Behendigheid Meisjesspel Avontuur Reality Sport Blanco/geen
W. jongens meisjes totaal 5 2 3 3 9 5 6 1 2 1 1 1 5
B. jongens meisjes totaal 7 15 1 3 2 12 5 8 5 4 7 6 6 2 2 5 2 7 4 6 1 8
16 2 13 4 12 7 11 9
Vraag 6: Waarom vind je deze het leukst? W. 1 4 2 4
Favoriete sport Favoriete hobby/interesse Realiteitsspel Spanning/uitdaging/actie en avontuur Verbeterspel Interactie Ontspanning en plezier afwisseling/ variatie Blanco/ weet ik niet je mag vechten, schieten, missies/ rolplaying
B. 4 3 7 11
1 4 15 8 8 2
4 3 13 6 13 8
Vraag 7: Wanneer speel je op een dag? Je mag meerdere hokjes aankruisen. W. B. ‟s Morgens voor het naar school 7 4 gaan Tussen de middag 7 13 Na schooltijd vanaf ongeveer 26 40 15.30uur Na het eten vanaf ongeveer 17 36 18.00uur Alleen in het weekend 4 15 Anders 18 13 Nooit 2 2 Vraag 8: Hoeveel uur per dag speel je dan? W. j 0 – ½ uur ¾ uur 1 uur 1 ½ uur 2 uur 3 uur of langer Blanco Verschillend Weet ik niet Nooit
B. m
2 1 3 7 1 2 -
totaal 5 5 6 2 6 2 2
j 7 5 7 3 2 13 1 4 2
Vraag 9: Speel je in het weekend meer dan door de week? W. B. ja 20 27 nee 8 11 maakt niet uit 14 33 wisselt (weer, andere act.) Blanco 2 2
m 2 4 17 13 1 1 -
totaal 6 9 10 3 2 7 -
8 13 27 16 3 8 -
Vraag 10: Hoeveel uur per week game je ? W.
B.
j 0 - 2 uur 2 - 4 uur 4 – 6 uur 6 – 8 uur 8 – 10 uur 10 – 12 uur 12 – 15 uur 15-20 uur 20- 25 uur 25 + verschillend Weet ik niet
m 2 4 3 1 3 3
totaal 8 1 3 4 1 3 6 2
j
m
8 1 5 8 1 6 1 9 5
1 6 3 9 5 2 3 3 2 2 -
totaal 5 6 5 4 4 4 2 2 4 -
Vraag 11: Mag je zelf weten hoe lang je speelt?
ja nee Blanco
W. 22 21 1
B. 42 25 6
Vraag 12: Als je hierover een afspraak hebt gemaakt: wat is die afspraak; hoe lang mag je spelen?
geen afspraak tijdslimiet het weer beloning Blanco Als een ander wil spelen zelf weten wel afspraak; ouders letten niet op stoppen als ouder het zegt wisselend
W. 12 15 1 11 1 2 2
B. 12 22 4 1 19 2 11 2 4 2
Vraag 13: Hoe vaak ben je langer aan het spelen dan afgesproken was.
Nooit Af en toe Vaak Altijd Blanco
W. 17 19 4 3 6
B. 24 28 7 8 6
5 7 11 7 13 9 4 3 3 4 6 -
Vraag 14: Mag je bepaalde spellen niet spelen? Welke dan?
Ja Nee Blanco Weet ik niet
W. j 7 7 2 -
B. m
totaal 9 7 4 8
j 16 14 6 8
m 7 20 6 -
totaal 16 9 5 -
23 29 11 -
W.: Welke spellen niet: Jongens: Schietspellen (3), spellen met bloed (3), sexspellen (1), 12+ spellen (2), Welke spellen niet: Meisjes: Geweld- en vechtspellen (4), datingspellen (1), verslavingsspellen (1), moordspellen (1), 16+ spellen (1), 18+ spellen (1) spellen waarvoor je moet betalen (1).
B.: Welke spellen niet: Jongens: Vecht-, moord-, (6) sexspellen (4) en 12+spellen (2) en spellen waarvoor je moet betalen (1) Welke spellen niet: meisjes: Vecht- en schietspellen, bloed en scheldspellen (3), grove spellen (4) sexspellen (1) spellen waarvoor je moet betalen (1) Vraag 15: Welke afspraken zou je zelf willen maken over computergebruik door leerlingen van 10 tot 13 jaar?
Geen enkele afspraak, onbeperkt spelen niet te lang bij mooi weer niet Afspraken zijn oké, tevreden naar ouders luisteren Weet ik niet geen betaalspellen geen geweld/sexspellen meer tijdsafspraak Blanco erbij zetten dat spellen voor jongere kinderen zijn niet op gevaarlijke sites en goed oppassen op internet het leven bestaat niet allen binnen maar ook buiten bij regen 14 uur, 3 kwartier bij lekker weer doe gewoon je best, maar eerst huiswerk Geen gevaarlijke dingen, verder zelf bepalen Om de beurt gamen
W. 15
B. 24
1 1 3 4 2 13 4 -
13 6 1 4 2 4 15 10 1
-
1
-
1
-
1
-
1 1
1
-
Vraag 16: Op welke leeftijd ben je begonnen met gamen? W.
B.
2-4 jaar 5 jaar 6 jaar 7 jaar 8 jaar 9 jaar 10 jaar 11 jaar Blanco/ weet niet
4 (j 2, m 2) 6 7 7 5 5 2 7 -
13 (j 11, m 2) 5 21 8 13 3 1 12 (j1, m 11)
Vraag 17: Game je meer dan een jaar geleden?
Ja Nee Blanco
W. 27 15 2
B. 48 17 7
Vraag 18: Wanneer game je meer:
In de winter In de zomer Hele jaar hetzelfde Blanco
W. 31 10
B. 55 9
3
4
Vraag 19: Game je vaak samen of liever alleen?
Samen Alleen Beide Blanco
W. 11 17 15 1
B. 29 28 14 2
Bijlage 4: Uitwerking vragenlijsten ouders Gameonderzoek resultaten van de vragenlijsten aan de ouders: ouders van basisschool in W. ouders van basisschool in B.
Ouders Moeders Vaders Verzorgers
W. 19 15 3 1
B. 33 24 8 1
W. jonger dan 35 jaar ouder dan 35 jaar
B. 0 19
30 3
Vraag 3: Op welke spelcomputer speelt uw kind het meest? Soort spel Computer: Nintendo: Xbox: Wii: Play Station
W. 9 6 1 2
B. 14 7 7 5
Vraag 4: Speelt uw kind games? Welke dan? Soort spel Geweldspelletje Dierenverzorging Behendigheid Meisjesspel Avontuur Ruimtespel Reality Sport Blanco
W. 2 9 13 3 7 1 1 7 2
B. 4 6 25 3 10 1 7 11
Vraag 5: Welk spel speelt uw kind hiervan het meest?
Geweldspelletje Dierverzorging Behendigheid Avontuur Sport Meisjesspel Realityspel Blanco
W. 2 (Call of Duty) 3 (Mijn manege) 3 (Mario, Bubble Shooter) 5 (Haunted House, Runescape, Tribal Wars) 1 (Wii Sports) 2 (Go Super Model, Laura‟s Passie) 4
Vraag 6: Waarom denkt u dat uw kind deze het leukst vindt?
B. 2 (GTA en Call of Duty) 3 9 1 6 3 4 5
Favoriete sport Favoriete hobby/interesse Realiteitsspel Spanning/ uitdaging Verbeterspel Interactie Ontspanning en plezier Afwisseling, variatie Blanco/ weet ik niet
W. 1 4 0 2 5 5 2
B. 5 6 2 4 3 1 2 5 5
4
Vraag 7: Wanneer speelt uw kind op een dag. U mag meerdere hokjes aankruisen. W. B. ‟s Morgens voor het naar school 2 2 gaan Tussen de middag 1 4 Na schooltijd vanaf ongeveer 9 18 15.30uur Na het eten vanaf ongeveer 9 17 18.00uur Alleen in het weekend 6 6 Anders 7 7 W.: Meestal kort, kijken wat er veranderd is en nieuwe actie ondernemen Als het lekker weer is lekker buiten spelen in plaats van computeren Af en toe, niet wekelijks Heel wisselend, soms dagen niet Een paar keer in de week, en ook wel eens hele weken niet. Als niemand tijd heeft om buiten te spelen Tussen 17.00 uur en het eten B.: In het weekend, verschillende tijden Afhankelijk van weersomstandigheden Zoals het uitkomt en mijn kind tijd en zin heeft In de winter is het anders Niet iedere dag 2x In de auto blanco: mijn kind speelt geen computerspelletjes
Vraag 8: Hoeveel uur per dag speelt uw kind dan? 0 – ½ uur 1 uur 1 ½ uur 2 uur 2 – 3 uur 3 uur of langer Blanco/ weet niet
W. 5 9 4 0 0 1
B. 7 15 5 2 1 4 (1 weet niet)
Vraag 9: Speelt uw kind in het weekend meer dan door de week? W. 6 5 6 1 1
ja nee maakt niet uit wisselt (weer, andere act.) Blanco
B. 14 9 7 2 1
Vraag 10: Hoeveel uur per week gamet uw kind?
0 - 2 uur 2 - 4 uur 4 – 6 uur 6 – 8 uur 8 – 10 uur 10 – 12 uur 12 – 15 uur of langer Blanco
W. 3 3 4
B. 8 8 2
6 2 0 0
6 5 3
1
Vraag 11: Mag uw kind zelf weten hoe lang hij/zij speelt?
ja nee Blanco
W. 5 13 1
B. 8 24 1
Vraag 12: Als u hierover een afspraak hebt gemaakt: wat is die afspraak;
geen afspraak tijdslimiet het weer beloning niet te lang, ouder bepaalt het moment zelf Blanco
W. 3 13 1
4
B. 6 15 2 1 4 5
Vraag 13: Als u geen afspraak hebt gemaakt, welke zou u dan willen maken? W. B. niet nodig; tevreden 2 5 geen afspraken maken 1 6 niet vaker alhoewel kind dit wel 6 wil tijdslimiet 2 geen idee 4 blanco 14 12
Vraag 14: Hoe vaak is uw kind langer aan het spelen dan afgesproken was.
Nooit Af en toe Vaak Altijd Blanco
W. 5 11 0 1 2
B. 10 18 4 1
Vraag 15: Mag uw kind bepaalde spellen niet spelen?
Ja Nee Blanco
b.
W. 12 1 6
B. 27 4 2
(bij ja:) Welke dan?
W.: - Geen gewelddadige spellen (agressie, oorlog, vechten, schieten, bloed, moord en extremen) - Geen 12+ spellen, casino spellen - Geen onbekende tegenspelers B.: - Geen gewelddadige spellen( oorlog, vechten, agressie, bloed en moord, schieten) - Geen12+ en 16+ spellen, sexspellen, gokspellen, enge/occulte spellen
Vraag 16: Welke afspraken zou uw kind zelf willen maken over computergebruik ( leerlingen van 10 tot 13 jaar)
Geen enkele afspraak, onbeperkt spelen Meer tijd Speelt liever buiten Afspraken zijn oké
W. 4
B. 9
4 2 1
5 4
Vraag 17: Op welke leeftijd is uw kind begonnen met gamen?
2-4 jaar 5 jaar 6 jaar 7 jaar 8 jaar 9 jaar 10 jaar 11 jaar
W. 1 1 3 5 2 2 1
B. 3 3 10 7 6 4
Blanco
4
1
Vraag 18: Gamet uw kind meer dan een jaar geleden?
Ja Nee Blanco
W. 9 8 2
B. 17 15 1
Vraag 19: Wanneer gamet uw kind meer:
In de winter In de zomer Hele jaar hetzelfde Blanco
W. 12 0 5 2
B. 24 1 6 2
Vraag 20: Gamet uw kind vaak samen met vriendjes/ andere kinderen of liever alleen?
Samen Alleen Beide Blanco
W. 5 7 5 2
B. 15 17 4 1
Vraag 21: Gamet u zelf ook?
Ja Nee Blanco
W. 2 16 1
B. 6 25 2
b. (bij ja:) Zijn dat dan dezelfde spellen als die van uw kind?
Ja, soms Nee Blanco n.v.t.
W. 1 1 0
B. 5 2 26
Bijlage 5. Brief aan de ouders: B., 8 april 2009
Geachte ouder(s), verzorg(st)er(s),
Graag wil ik me even aan u voorstellen. Mijn naam is Marijke van Ruitenbeek, deeltijd student aan de Pabo Groenewoud in Nijmegen. Op dit moment onderzoek ik samen met een studiegenoot het speelgedrag op de (spel)computer ('gamen') van kinderen in de bovenbouw. Basisschool ' 't Schrijverke' heeft toestemming gegeven dit onderzoek voort te zetten in de groep van uw kind. Onlangs heeft uw zoon/ dochter in zijn/haar groep een vragenlijst ingevuld betreffende zijn/ haar speelgedrag en naar afspraken die hierover al dan niet gemaakt zijn. Graag willen we nu onderzoeken welk beeld ouders/verzorgers hebben ten aanzien van het gamegedrag van hun kinderen. De uitkomsten van beide onderzoeken worden naast elkaar gelegd en wanneer het onderzoek is afgerond zullen we u op de hoogte stellen van onze bevindingen. Het invullen van de vragenlijst duurt vijf minuten en wij zouden het zeer op prijs stellen als u hieraan mee wilt doen. Wilt u daarna het formulier aan uw kind meegeven vòòr vrijdag 24 april? Hartelijk bedankt voor uw medewerking,
Wilma Kruisselbrink en Marijke van Ruitenbeek Pabo-studenten, Pabo Groenewoud, HAN Nijmegen april 2009 -------------------------------------------
Bijlage 6: Artikelen, boeken en websites over gamegedrag Wat is gamen? Het woord ‘game’ komt uit het Engels en staat letterlijk vertaald voor ‘spel’. Het werkwoord ‘gamen’ is dan ook het spelen van een spel. En tegenwoordig wordt gamen vooral gebruikt voor het spelen van spellen op de computer. Een gamer is iemand die computerspellen speelt. Onder jongeren zijn vooral de spellen populair die zij kunnen spelen voor plezier en ontspanning. Dit zijn de entertainment games. Maar er bestaan ook games waar jongeren wat van kunnen leren. Dit zijn zogenaamde serious games. Jongeren vergaren door het spelen van zo’n game bepaalde kennis en/of vaardigheden. Deze games worden daarom bijvoorbeeld ook toegepast in het onderwijs. Lees verder: Game Platforms
Game platforms Consoles:
X-box 360 Nintendo Game Cube Play Station (PS, PS2, PS3) Nintendo Wii Nintendo 64 Handhelds:
Playstation Portable Nintendo DS Nintendo Gameboy Er zijn verschillende platforms waarop games gespeeld worden. Een platform is de hardware waar het spel op draait. Dit kan bijvoorbeeld een specifieke spelcomputer (console) zijn die aan de televisie wordt gekoppeld, zoals de X-box. Een ander platform is de computer. Ook zijn er draagbare consoles (handhelds) zoals de Sony Playstation Portable en de Nintendo Dual Screen (DS). Een game kan slechts op één platform gespeeld worden. Het internet is ook een platform. Internet biedt de gamer de mogelijkheid een spel tegen of met andere spelers te spelen. Dit zijn zogenaamde Multiplayer games. Ook kan via het internet een online spelomgeving betreden worden waar meerdere gamers toegang tot hebben. Je speelt dan ook tegen of met meerdere spelers te gelijk. Dit zijn de zogenaamde Massive Multiplayer games. Een voorbeeld hiervan is het spel World of Warcraft. Deze games worden ook wel online-games genoemd.
Type games Type games:
First & Third person shooters Roleplaying games Real time strategy games Casual games Free roaming games Sport games Simulatie games
Adventure games Beat em ups Beat em ups. Dit zijn vechtspellen waarbij het de bedoeling is om de tegenstander in een gewapend of ongewapend gevecht te verslaan. Bekend uit dit genre zijn Mortal Kombat, Tekken en Dead or Alive. First & Thirdperson shooters ofwel schietspellen. Je kijkt als gamer door de ogen van het spelkarakter (First person shooter) of je kijkt of zijn schouder mee (Third person shooter) Deze spellen maken gebruik van 3D spelomgevingen. Bekende voorbeelden van first persoon shooters zijn Doom, Killzone en Halo. Een voorbeeld van third person shooter is Gears of War. Role playing games (RPG’s). Je neemt als speler de rol van een bepaald karakter aan en alleen of in samenwerking met andere spelers ga je op missie of creeer je een missie. Door opdrachten uit te voeren en monsters te verslaan verzamel je punten en voorwerpen die je helpen bij het avontuur. Dit genre maakt op dit een sterke ontwikkeling door met de komst van de zogenaamde Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPGs). MMORPGs zijn role playing games die je speelt via internet en waarin je met honderdduizenden spelers tegelijkertijd alleen of samen opdrachten uitvoert. Bekende voorbeelden van MMORPGs zijn World of Warcraft en Everquest. Real time strategy games. In deze games beheer je als speler legers en/of grondstoffen om strategische doelen te halen. In plaats van levels of spelrondes kennen deze spellen een continue verloop. Bekende voorbeelden zijn Command & Conquer 3, Starcraft 2, Warcraft 3: Reign of Chaos en Medieval II: Total War. Casual games. Dit zijn relatief eenvoudige puzzel- of schietspellen die je „even tussendoor‟ speelt. Deze casual games speel je voornamelijk via internet. Meestal zijn de spellen gratis te spelen. Een goed voorbeeld van een aanbieder van online casual games is Zylom. Hoewel er voor dit type spellen relatief weinig (media) aandacht is, is het zonder meer een van de populairste genres. Free roaming games. Dit relatieve nieuwe genre combineert elementen van andere spelgenres binnen een wereld waar je als speler vrij bent in je doen en laten. Een vaste verhaallijn ontbreekt. Je bepaalt als speler zelf wat je gaat doen en hoe je dat doet. Een bekende voorbeeld uit dit genre is Grand Theft Auto IV Sport games. Nagenoeg alle grote sporten worden uitgebracht in spelvorm. Het gaat dan vooral om American Football, voetbal, basketball, golf en ijshockey. Een bekend voorbeeld is FIFA ’07. Simulatie games. Dit zijn spellen waarin getracht wordt (een deel van) de werkelijke wereld na te bootsen. Dit loopt uiteen van het besturen van een voertuig tot het onderhouden van een gezin. Ook het niveau van realiteit loopt uiteen. In vluchtsimulatie games zijn de instrumenten in de cockpit van een vliegtuig tot in het kleinste detail uitgewerkt. Maar in andere games wordt de werkelijkheid slechts globaal benaderd. Bekende voorbeelden van simulatie games zijn Microsoft Flight Simulator, the Sims en Civilization. Adventure games. Dit zijn spellen waarbij je als speler puzzels moet oplossen om verder in het verhaal te komen. De speelwereld is tweedimensionaal of driedimensionaal en je moet binnen deze wereld met allerlei personages en objecten interacteren. Met name in de jaren 80 en 90 van de vorige eeuw was het adventure genre populair. Klassiekers uit deze periode waren King’s Quest, Leisure Suit Larry, Maniac Mansion, Monkey Island en Myst. Tegenwoordig is dit genre minder populair.
Bron: http://www.weetwatzegamen.nl/drupal/type-games
Ouders weten heel veel over het gamegedrag van hun kind Uit onderzoek blijkt dat ouders heel goed weten hoeveel uur per week hun kinderen games spelen. Ruim 60% vindt niet dat hun kind teveel tijd aan gamen besteedt. Ook blijkt uit het onderzoek dat kinderen het liefst online spelletjes, avonturenspellen, racegames en schietspellen spelen. Met name omdat het leuk is (87%) en omdat zij zich dan niet hoeven te vervelen (28%). Ruim 80% van de ouders weet dat er een leeftijdsaanduiding voor games bestaat, maar slechts 1 op de vijf ouders kijkt hier ook daadwerkelijk naar. Ouders hebben over het algemeen niet goed door dat een spel gewelddadig is en hoe kinderen dat ervaren. Uit het onderzoek blijkt dat slechts 17% van de ouders de games die hun kinderen spelen gewelddadig vindt, tegenover 34% van de kinderen. Ook hebben ouders een andere inschatting van de moeite die kinderen hebben te stoppen met een game. 47% van de ouders geeft aan dat hun kinderen meestal wel kunnen stoppen met gamen, ten opzichte van 35% van de kinderen. De helft van de ouders speelt overigens zelf ook games. Maar gezien de behoefte aan informatie over
games onder ouders valt te betwijfelen of de games die zij spelen te vergelijken zijn met die van hun kinderen. Ander onderzoek moet dit uitwijzen. www.weetwatzegamen.nl Op weetwatzegamen.nl kunnen ouders terecht voor uitgebreide gamebeschrijvingen, tips voor het begeleiden van hun kinderen en het delen van ervaringen met andere ouders. Ook staat er een uitgebreide beschrijving over de PEGI-classificering. Het Europese classificatiesysteem voor computerspelletjes dat is bedoeld om ouders duidelijkheid te geven over de geschiktheid van een game voor een bepaalde leeftijdscategorie.
Bron: http://www.belg.be/leesmeer.php?x=5869
NPD doet onderzoek naar kids & games Het gezaghebbende onderzoeksbureau NPD uit de Verenigde Staten, vooral bekend van hun publikaties over verkoopcijfers, heeft een onderzoek gedaan naar "onze" materie oftewel kids & gaming. Hiervoor hebben ze 3500 kids bevraagd van 2 tot 17 jaar. Er komen een aantal conclusies uit het onderzoek, de meeste niet verrassend: Kinderen gamen steeds meer; een derde gaf aan meer te gamen dan het jaar ervoor Het primaire gaming platform is nog de PC. Iets dat wij in onze recente GVKids peiling ook al hadden uitgevonden. Kids starten ongeveer vanaf hun zesde op dit platform en blijven tot hun 17e op de PC gamen. Dat zie je niet met de bekende spelconsoles, die vaak bij een bepaalde leeftijdsgroep passen Kinderen starten wel vaak op kidsvriendelijker systemen Jongens starten vaak op TV spelletjes, dan gaan ze aan oudere consoles als de V.Smile, PS2 en de NDS. Daarna gaan ze vanaf hun tiende vooral aan de spelletjes op mobieltjes en moderne consoles (Wii, PS3, Xbox360) Meisjes stoppen veel vaker met gamen als ze ouder worden. Als kinderen echte hardcore gamers worden en later blijven, ontstaat dat tussen hun zesde en achtste jaar Onderzochte speeltijd per week gemiddeld: o 2-5 jaar: 4 uur o 6-8 jaar: 7 uur o 12-17 jaar: 10 uur per week Bron: http://www.gvkidsgames.nl/showthread.php?t=18749 Boek: Leren van jongeren, Veen. W en Jacobs. F In “Leren van jongeren”1 worden de jongeren van 2006 omschreven als de “net generatie”. Hiermee wordt bedoeld dat de huidige generatie, waarvan een steeds groter deel nooit in de 20e eeuw heeft geleefd, als het ware is geboren met in de ene hand een muis en in de andere hand een afstandsbediening of een mobieltje. De computer, het internet en mobiele communicatie is een normaal onderdeel van de leefomgeving waarin zij opgroeien. Zij kennen geen wereld waarin dit niet voorkomt. Media omringt hen en zij hebben daar toegang toe; het kind, de leerling, bepaalt zelf wanneer het informatie nodig heeft en weet deze uitermate snel te vinden. Tot het moment dat zij het instituut school betreden. Vanaf dat moment komt de leerling in een andere wereld. Onderstaande grafiek toont dit duidelijk.
(uit: Leren van jongeren, Veen. W en Jacobs. F) Dit wil niet zeggen dat leerlingen op school niets leren, maar het toont wel aan dat het instituut school zoals dat nog veelal wordt vormgegeven in het huidige systeem, ver af staat van de wijze waarop jongeren omgaan met media en communicatie. Uit de grafiek valt ook te lezen dat leerlingen buiten school het meest bezig zijn met games. Dit betekent niet dat ze op zichzelf gericht zijn en een spelletje spelen tegen de computer; integendeel zelfs, via het internet wordt gespeeld met heel veel andere spelers wereldwijd. Als goede 2e staat de mobiele telefoon en SMS genoteerd. Op een 3 e plaats volgt dan het internet en SMS. Pas op de 4e plaats komt de meer traditionele vorm van informatieverwerking, n.l. de krant. Dit betekent dat op de plaatsen 1 t/m 3 interactieve communicatievormen staan genoteerd. Communicatie tussen leerlingen onderling en tussen leerlingen en mentoren is een cruciaal onderdeel van het primaire proces op de Bras. Het kind heeft een leervraag, bespreekt deze met de mentor, maakt een planning, houdt deze bij, bespreekt dit met de mentor, zoekt gelijkgestemden om mee samen te werken, gaat “op stap” om antwoorden te vinden op zijn leervraag, communiceert daarbij, legt gegevens vast en combineert deze gegevens tot een leerproduct. Wim Veen stelt in zijn onderzoek over jongeren: Het gebruik van deze nieuwe media is een integraal deel van hun dagelijks leven en heeft een fundamentele verandering teweeg gebracht in hun sociale contacten, hun communicatiepatronen en de manier waarop ze informatie verwerven en verwerken. Jonge mensen zijn op een steeds jongere leeftijd geïnformeerd en zij ontwikkelen opvattingen die gebaseerd zijn op hun interacties. Kinderen uit deze zogenoemde net-generatie zijn gewend om zelfstandig te leren. Met de diverse devices die zij gebruiken, houden zij actief controle over hun eigen informatiestromen. Het lijkt niet meer dan logisch dat bij het leren van de leerlingen op de Bras optimaal gebruik gemaakt wordt van de multimediale wereld waarmee de leerling bekend is. Computers kunnen uiteraard een grote rol spelen in de behoefte aan mediagebruik van de leerling, waarbij we met de huidige stand van de technologie een keuze kunnen maken uit een desktop, een laptop of een handheld, zoals een PDA 2 van de laatste generatie. Logisch redenerend zou je al snel tot de verwachting kunnen komen dat een desktop computer slechts deels in de behoefte van de lerende voorziet. Voor het verwerken van alle verzamelde informatie is de desktop een uitstekend middel, maar de desktop is gebonden aan tijd en plaats. De laptop geeft meer bewegingsvrijheid, maar met name als leerlingen naar buiten gaan is een laptop te groot, te zwaar en een te beperkte bedrijfstijd wanneer op de accu wordt gewerkt. Een handheld geeft van de drie genoemde computers de leerling de grootste fysieke bewegingsvrijheid; de vraag is nu of dit ook geldt voor de “leermobiliteit” van de leerling. Bron: http://ictos.kennisnet.nl/www.ictopschool.net/kennis/files/ProjectvoorstelPDA.pdf
Zie ook: http://www.computersopschool.nl/LNTT/images/C1803ARTp10-11.pdf http://www.mijnkindonline.nl/ http://www.kennisnet.nl/ gameverslavingskliniek: http://www.nu.nl/internet/740597/kliniek-begint-behandeling-spelletjesverslaving-video.html http://www.gemeente.nu/web/Actueel/Artikel.htm?contentid=46087 Gamegedrag van meisjes en jongens Vanaf de jaren negentig zijn al met regelmaat studies verricht naar gamegedrag van meisjes en jongens. In veel onderzoeken werd nagegaan hoe het kwam dat meisjes minder belangstelling hadden voor computers en games en welke gevolgen dit zou kunnen hebben voor hun „digitale geletterdheid‟. Mirjam Vosmeer, promovendus in communicatiewetenschappen aan de Universiteit van Amsterdam, richt zich momenteel in haar onderzoek o.a. op hoe en waarom meisjes en vrouwen gamen. Hoewel het voor de intrede van het digitale tijdperk veel minder vanzelfsprekend was dat meisjes of vrouwen computerspellen speelden, is gamen in deze tijd onlosmakelijk verbonden met het alledaagse leven van zowel jongens als meisjes. Mirjam Vosmeer deed o.a. onderzoek onder 100 meisjes in het voortgezet onderwijs, in de leeftijd van 12 tot 18 jaar. Met name jonge meisjes blijken regelmatig games te spelen. De bekende simulatiegame The Sims, waarbij de speler verantwoordelijk is voor het welzijn van een of meerdere gamefiguurtjes, is populair. Daarnaast blijken meisjes van allerlei soorten puzzelgames te houden, ook wel casual games genaamd, die vaak gratis op internet gespeeld kunnen worden. Naarmate meisjes ouder worden, geeft Vosmeer aan, spelen ze over het algemeen minder vaak games. De meisjes zeggen zelf dat ze op latere leeftijd minder tijd hebben om te gamen of dat ze meer tijd investeren in de omgang met vriendinnen en vrienden. Een onderliggende interpretatie van Vosmeer is dat oudere meisjes wellicht ook onbewust een negatief imago van gaming meekrijgen en het dan niet meer „cool‟ vinden om zich met computerspellen bezig te houden. De stereotiepe beeldvorming dat gaming nog steeds iets is voor jongens met brillen en puistjes is schijnbaar nog niet helemaal verdwenen. Jongens gamen inderdaad nog altijd vaker dan meisjes. Anderzijds gebruiken meisjes voor huiswerk de computer vaker dan jongens (Duimel en De Haan, 2007: 55). De veronderstelling dat gamegedrag relateert aan een zgn. „digitale geletterdheid‟, in de zin dat het spelen van games tot meer vertrouwdheid met computers zou leiden, is volgens Vosmeer niet of nauwelijks aangetoond. Zeker van scholieren kan namelijk gesteld worden dat ze vrijwel allemaal al langer een eigen computer bezitten, en daar ook zonder het spelen van games prima mee overweg kunnen. Het onderzoek van Vosmeer bestond behalve uit een enquête ook uit een serie interviews met volwassen vrouwen die The Sims spelen, en uit een „fly on the wall‟-studie waarbij zij observeerde wat er op online discussiefora over games door jongens en meisjes gezegd wordt. Hierbij viel het haar op dat zowel meisjes als jongens in heel relativerende bewoordingen spreken over de personages in games (zgn. avatars). Dit is in tegenstelling tot wat vaak wordt beweerd in populaire media, namelijk dat het spelen met zogenaamde „gehyperseksualiseerde‟ vrouwelijke avatars zowel bij jongens als bij meisjes tot een onrealistisch beeld van het vrouwelijk lichaam zou kunnen leiden. „Dat valt erg mee‟, zegt Vosmeer, „sommige jongens zeggen ook gewoon dat bepaalde vrouwelijke avatars een te kort rokje dragen of teveel bloot laten zien‟. Ook de meiden geven aan dat een te schaars geklede avatar bij hen vaak niet in de smaak valt. „Ze zijn heel goed in staat om zelf een mening te vormen over wat ze mooi of lelijk of realistisch vinden. Bovendien blijft het een poppetje in een spelletje en daar blijken jongeren, zowel jongens als meisjes, zich ook heel bewust van te zijn.‟ Bronnen: Het proefschrift van Mirjam Vosmeer zal in 2009 verschijnen. Marion Duimel en Jos de Haan (2007), Nieuwe links in het gezin. De digitale leefwereld van tieners en de rol van hun ouders. Den Haag, Sociaal Cultureel Planbureau. Bron: http://www.vhto.nl/index.php?id=100
Mijnkindonline.nl:
„Veel spelletjessites ongeschikt voor kinderen' (Novum) - De meeste spelletjessites zijn niet geschikt voor kinderen. Vaak bieden ze gewelddadige spelletjes aan, die schadelijk kunnen zijn voor jonge kinderen. Een op de acht kinderen heeft op zo'n site wel eens een spelletje gespeeld dat het eng vond of waar het van schrok. Dat stelt de stichting Mijn Kind Online na onderzoek naar spelletjessites. De stichting wil dat de spelletjesportals een leeftijdsclassificatie invoeren. Het onderzoek vond plaats onder 480 kinderen tussen 8 en 12 jaar. Ook hield de stichting groepsinterviews met kinderen van 6 en 7 jaar. Het onderzoek wijst volgens Mijn Kind Online uit dat alle 8- tot 12-jarigen spelletjes spelen op internet. Van de 6- en 7-jarigen doet zestig procent dit. Hoe realistischer de spelletjes, hoe enger de kinderen ze vinden. Vooral gedetailleerde beelden en harde geluiden worden als vervelend ervaren. Ook vinden kinderen het vervelend als ze in het spel vernielingen moeten aanrichten, stelt de stichting. De kinderen die deelnamen aan het onderzoek beschrijven onder meer dat ze games hebben gespeeld waarin ze moeten schieten en vechten, waarin veel bloed te zien is, en games waarin ze poezen moeten doodschieten of honden moeten uitlaten die onder een auto verongelukken. Pan European Game Information (Pegi) heeft al een systeem ontwikkeld voor leeftijdsclassificatie. Uit een inventarisatie, waarbij spelletjes zijn beoordeeld op basis van dit systeem, blijkt volgens de stichting dat op alle bij kinderen populaire spelletjessites games staan die bedoeld zijn voor 16 jaar en ouder. De sites melden dat er echter niet bij. De meeste spelletjessites beweren volgens de stichting dat ze niet alleen voor kinderen zijn. "Ze trekken bijvoorbeeld ook veel vrouwen tussen 20 en 40 jaar. Maar ze adverteren wel veelvuldig voor kinderen. Op veel sites zijn reclames voor Lego en Disney te vinden." Het onderzoek wijst verder uit dat de sites meestal geen privacybeleid hebben en dat het moeilijk is in contact te komen met de makers. "Ouders die klachten hebben, krijgen daardoor niet eenvoudig antwoord", stelt Mijn Kind Online, dat overigens niet voor een algeheel verbod van de sites is. Over Techniek en Ethiek Techniek De introductie en het gebruik van technieken (materieel en immaterieel) is niet waardeneutraal. Technieken veranderen de kijk op het leven (vliegen met een vliegtuig) en in veel gevallen ook de inhoud van het dagelijks leven (de e-mail). Beschrijf welke technieken in de basisschool oud zijn en welke nieuw (maak intelligent gebruik van de indeling in instrument-, machine-, energie- en informatietechniek!) en beschrijf tevens welke bepalende invloed deze technieken hebben op het dagelijks leven van de kinderen. Andere voorbeelden van techniek zijn: het leren lezen zijn, het leren kaartlezen, het schrijven met een Ballpoint, het schrijven met de computer; het samenwerken in groepjes, gebruik maken van internet… Ethiek Beoordelingen van wat van belang is, wat goed is, wat hoort of verboden is steunen op verschillende soorten van overwegingen en overtuigingen. Soms zijn verwijzingen naar 1) de „natuurlijke‟ staat der dingen, de belangrijkste inspiratiebron voor dat oordeel; soms zijn dat 2) geschriften en regels die zijn nagelaten of geopenbaard en soms zijn dat 3) humanitaire menselijke overwegingen die een gemeenschappelijke verantwoordelijkheid zoeken voor te rechtvaardigen handelen. http://www.onderwijsnieuwsdienst.nl/index.php?mod=relink&id=47130 Voordelen van ICT ICT helpt bij inhalen taalachterstand Een juiste inzet van ict draagt bij aan efficiënter, effectiever en aantrekkelijker onderwijs. Dit is een van
de conclusies uit de jaarlijks terugkerende Kennisnet-onderzoeksmonitor Vier In Balans die onlangs is verschenen. Deze bundeling van onderzoek naar de effecten van ict op onderwijs laat onder andere zien dat ict inzet in taal- en rekenonderwijs kan leiden tot een verhoging van de woordenschat en betere leerprestaties voor rekenen. Daarnaast kan het zorgen voor een verlichting van de werkdruk bij docenten. Docenten en managers hebben de ambitie om in de toekomst meer gebruik te maken van ict. Op dit moment blijven ict- toepassingen met bewezen meerwaarde nog te vaak onbenut. Lees meer in de Vier in Balans Monitor 2009. Boek: It’s all ihe games. „Gamen is een relatief nieuw fenomeen. De meeste begeleiders zijn er dan ook niet mee opgegroeid. Onzekerheid en bezorgdheid bij begeleiders kan leiden tot handelingsverlegenheid (niets durven doen, omdat je niet begrijpt waar het kind mee bezig is) of een overspannen reactie (gamen maar helemaal verbieden). Begeleiden van jongeren bij gamen betekent in gesprek gaan over gamen. Omdat problemen met gamen altijd geleidelijk ontstaan, is het lastig een moment aan te wijzen waarop het echt de verkeerde kant op gaat. Niet alleen het aantal uren gamen kan een bepalende factor zijn, ook het type game, of er alleen gespeeld wordt en hoe de betrokkene reageert op de game is van belang. Gamen kost tijd. En die tijd gaat ten koste van andere activiteiten. De tijd kan vliegen als je lekker bezig bent en helemaal in de game zit. Sommige gamers hebben dan achteraf wel eens het gevoel tijd verloren te hebben. Ze noemen het dan „zonde van de tijd‟. Wie zijn vrije tijdsbesteding vaak „tijdrovend‟ gaat noemen, geeft daarmee wellicht aan dat er een zekere druk wordt ervaren om te gaan of te blijven spelen. Die gedachte sluit aan bij de constatering dat veel gamers zeggen niet of moeilijk te kunnen stoppen. Veel jongeren zeggen ook dat hun schoolprestaties te lijden hebben onder het gamen.‟ (Kisjes,H. en Mijland,E.(2009) It‟s all ihe games. Middelbeers:Innodoks) Boek: ‘Een waardevolle leraar’ blz. 78: Zelfstandigheid/afhankelijkheid in de relatie leraar leerling Het gaat steeds om een pedagogische paradox waarin de leraar zich bevindt. Aan de ene kant wil hij/zij de ll laten groeien in zelfstandigheid, zelf beslissingen leren nemen, de ll serieus nemen als gesprekspartner. Aan de andere kant is de ll nog in ontwikkeling en kan hij niet alles overzien. Bovendien is de leraar verantwoordelijk voor het verloop van het leerproces op school; hij heeft een machtspositie t.o.v. de ll, die afhankelijk is. Nederland heeft in deze tijd verhoudingsgewijs kindvriendelijke scholen. Men próbeert kinderen als kinderen te verstaan. Kinderen krijgen ruimte om zich te ontwikkelen tot „zelfverantwoordelijke zelfbepaling‟. om uit te groeien tot autonome jongeren, die zelf in staat zijn hun leven te bepalen. Ook buiten school is de erkenning voor groei naar zelfstandigheid sterk toegenomen. Aan het eind van de basisschool zijn zij redelijk zelfstandig op verschillende terreinen van het leven. Tegelijkertijd zijn binnen de school de gezagsverhoudingen vaak ongewijzigd gebleven. Kinderen dienen zich uniform te gedragen. Dit laatste daagt k. niet uit eigen initiatief te nemen en eigen verantwoordelijkheid te dragen.(gemiddelde norm) De leiderschapsstijl van de leraar speelt hierin een grote rol. Een van de populairste mythen is dat strikt gedrag zou bijdragen aan de morele vorming van kinderen. Het tegendeel is vaak waar. Natuurlijk hebben lln. leiding en sturing nodig van volwassenen, maar ook de initiatieven van de k zelf moeten worden gerespecteerd. Beter is een leiderschapsstijl waarbij helderheid in de communicatie vooropstaat, waarbij lln. betrokken worden in het formuleren en bespreken van de samenlevingsregels op school, bijv in de vorm van een kringgesprek. In het verhelderingsmodel krijgt het k meer gelegenheid een eigen oordeel over morele zaken te vormen. Het wordt zich bewust van de eigen normen en waarden, ook in vergelijking met anderen. De zelfstandigheid en autonomie staan hierbij voorop. In het discussie model gaat het er vooral om dat lln. leren samenwerken met anderen de werkelijkheid betekenis te geven en tot consensus te komen
over het te volgen gedrag. De sociale verantwoordelijkheid staat voorop. In het ontwikkelingsmodel gaat het er vooral om dat de ll leert om morele verantwoording voor zijn handelen kan geven.