Dibuat Oleh : 1. Andrey
(41813120186)
FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015
Proses manajemen proyek perangkat lunak dimulai dengan beberapa aktivitas yang secara kolektif disebut dengan project planning (perencanaan proyek). Aktivitas ini dimulai dengan estimasi, yang merupakan gambaran dimana kita melihat masa depan serta menerima tingkat ketidakpastian sebagai bahan pembicaraan. Perencanaan proyek memberikan sebuah peta jalan bagi suksesnya rekayasa perangkat lunak. TUJUAN PERENCANAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK Tujuan Perangkat Lunak terdiri dari dua komponen utama, yaitu : a. Penelitian Memungkinkan pemimpin proyek menentukan atau mendefenisikan batasan dan elemen yang diperlukan dalam pengerjaan masalah. b.
Perkiraan
Kemampuan pemimpin proyek untuk memandang ke depan tentang tindakan tindakan yang akan diambil walaupun belum ada kepastian. Tujuan perencanaan proyek perangkat lunak adalah untuk menyediakan sebuah kerangka kerja yang memungkinkan manajer membuat estimasi yang dapat dipertanggungjawabkan mengenai sumber daya, biaya dan jadwal. Tujuan perencanaan dicapai melalui suatu proses penemuan informasi yang menunjuk ke estimasi yang dapat dipertanggungjawabkan.
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dari pengerjaan perangkat lunak antara lain adalah : 1.
FUNCTION
Function merupakan fungsi dari perangkat lunak yang akan dibuat atau dikerjakan, harus dievaluasi kembali sehingga mendapat fungsi dari perangkat lunak secara rinci. Fungsi ini termasuk biaya dan jadwal perkiraan pengerjaan perangkat lunak.
2.
PERFORMANCE
Performance meliputi kendala dari pengerjaan perangkat lunak, keterbatasan memori dan ketergantungan dari mesin-mesin tertentu.
3.
INTERFACE
Interface meliputi : –
Perangkat keras yang akan dipakai untuk mengerjakan perangkat lunak dan peralatan secara
tidak langsung mengontrol perangkat lunak. –
Perangkat lunak yang telah ada digabungkan dengan perangkat lunak yang baru.
–
Pemakai yang akan menggunakan perangkat lunak melalui terminal atau Input/Output.
–
Prosedur pemakaian perangkat lunak.
4.
REALIBILITY
Reliability merupakan keandalan perangkat lunak yang dihasilkan.
Ruang Lingkup Proyek Perangkat Lunak Penentuan ruang lingkup perangkat lunak merupakan aktivitas pertama dalam perencanaan proyek perangkat lunak. Ruang lingkup perangkat lunak menggabarkan fungsi, kinerja, batasan, interface dan reliabilitas. Fungsi yang digambarkan dalam statmen ruang lingkup dievaluasi dan disaring untuk memberikan awalan yang lebih detail pada saat estimasi dimulai. Pertimbangan kinerja melingkupi pemrosesan dan kebutuhan waktu respon. Batasan ini mengidentifikasi dari batas yang ditempatkan pada perangkat lunak oleh perangkat keras eksternal, memori, atau sistem informasi yang ada. Sesuai dengan definisi yang telah disampaikan sebelumnya, maka ruang lingkup RPL dapat digambarkan sebagai berikut:
Ruang lingkup RPL (Abran et.al., 2004) •
software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak
•
software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak
•
software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan
•
software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak
•
software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan
•
software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu
•
software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak
•
software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL
•
software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL
•
software quality menitik beratkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU LAIN Cakupan ruang lingkup yang cukup luas, membuat RPL sangat terkait dengan disiplin dengan bidang ilmu lain. tidak saja sub bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain diluar ilmu komputer. Hubungan keterkaitan RPL dengan ilmu lain dapat dilihat pada gambar dibawah ini
Keterkaitan RPL dengan bidang ilmu lain
•
bidang ilmu manajemen meliputi akuntansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan, dan strategi bisnis
•
bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik, dan matematika diskrit
•
bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif
•
bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan ( interaksi) antar manusia dengan komponenkomponen lain dalam sistem komputer
•
bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem, analisis biaya-keuntungan, pemodelan, simulasi, proses, dan operasi bisnis
SUMBER DAYA YANG DIBUTUHKAN Lingkungan yang mendukung poyek perangkat lunak, yang disebut juga software engineering environment (SEE), menggabungkan perangkat lunak dan perangkat keras. Karena sebagian besar organisasi perangkat lunak memiliki konstituen ganda yang memerlukan akses ke SEE, maka perencana proyek harus menentukan jendela waktu yang dibutuhkan bagi perangkat keras dan perangkat lunak serta membuktikan bahwa sember-sumber daya tersebut dapat diperoleh. Pada saat sebuah sistem berbasis komputer akan direkayasa, tim perangkat lunak mungkin membutuhkan akses ke elemen perangkat keras yang sedang dikembangkan oleh tim rekayasa yang lain.
Dibawah ini merupakan penjelasan lebih spesifik mengenai sumber daya.
Sumber Daya Manusia Perencanaan sumber daya manusia memulai dengan mengevaluasi ruang lingkup serta memilih kecakapan yang dibutuhkan untuk mnyelesaikan pengembangan. Baik posisi organisasi maupun specialty. Jumlah orang yang diperlukan untuk sebuah proyek perangkat lunak dapat ditentukan setelah estimasi usaha pengembangan dibuat.
Komponen Perangkat lunak (reusable) Kreasi dan penggunaan kembali blok bangunan perangkat lunak yang seharusnya dikatalog menjadi referensi yang mudah, distandarisasi untuk aplikasi yang mudah, dan divalidasi untuk integrasi yang mudah. Ada empat kategori sumber daya perangkat lunak yang harus dipertimbngkan pada saat perencanaan berlangsung, yaitu :
Komponen Off-the self Perangkat lunak yang ada dapat diperoleh dari bagian ketiga atau telah dikembangkan secara internal untuk proyek sebelumnya.
Komponen Full-Experience Spesifikasi, kode, desain atau pengujian data yang sudah ada yang dikembangkan pada proyek yang lalu yang serupa dengan perangkat lunak yang akan dibangun pada proyek saat ini.
Komponen Partial-Experience Aplikasi, kode, desain, atau data pengujiaan yang ada pada proyek yang lalu yang dihubungkan dengan perangkat lunak yang dibangun untuk proyek saat ini, tetapi akan membutuhkan modifikasi substansial
Komponen Baru Komponen perangkat lunak yang harus dibangun oleh tim perangkat lunak khususnya adalah untuk kebutuhan proyek sekarang . Lebih baik mengkhususkan syarat sumber daya perangkat lunak dari awal. Dengan cara ini evaluasi teknis dari semua alternatif dapat dilakukan dan akuisisi secara berkala dapat terjadi.
Lingkungan Lingkungan yang mendukung proyek perangkat lunak, yang disebut juga software engineering environment (SEE), menggabungkan perangkat lunak dan perangkat keras. Karena sebagian besar organisasi perangkat lunak memiliki konstituen ganda yang memerlukan akses ke SEE, maka perencana proyek harus menentukan jendela waktu yang dibutuhkan bagi perangkat keras dan perangkat lunak serta membuktikan bahwa sember-sumber daya tersebut dapat diperoleh. Pada saat sebuah sistem berbasis komputer akan direkayasa, tim perangkat lunak mungkin membutuhkan akses ke elemen perangkat keras yang sedang dikembangkan oleh tim rekayasa yang lain.
Perencanaan Sumber Daya juga meliputi 3 kriteria yaitu : 1.
PERENCANAAN SUMBER DAYA MANUSIA
Manusia merupakan sumber daya yang paling utama dan sangat vital dalam pengembangan,atau pengerjaan perangkat lunak. 2.
PERENCANAAN SUMBER DAYA PERANGKAT KERAS
Sumber daya perangkat keras dapat dibedakan menjadi tiga kategori antara lain : –
Development system, kategori ini merupakan perencanaan perangkat keras yang
akandipergunakan dalam pengerjaan perangkat lunak. –
Target machine, merupakan perangkat keras yang diperlukan dalam penerapannya.
–
Elemen perangkat keras, merupakan elemen tambahan yang diperlukan dalam pengoperasian
perangkat lunak pada saat perangkat lunak dioperasikan oleh pemakai. 3.
PERENCANAAN SUMBER DAYA PERANGKAT LUNAK
Umumnya digunakan prinsip “Bootstrapping” yaitu menggunakan perangkat lunak yang telah ada untuk mengembangkan dan membangun perangkat lunak yang baru.
Estimasi yang diperlukan dalam perancangan proyek perangkat lunak di antaranya adalah sumber daya, biaya, dan jadwal sebagai usaha dalam pengembangan perangkat lunak, mengakses informasi historis yang baik, dan keberanian untuk melakukan pengukuran kuantitatif bila hanya data kualitatif saja yang ada. Berikut adalah yang menimbulkan ketidakpastian dalam estimasi : Project complexity (kompleksitas proyek) berpengaruh kuat terhadap ketidakpastian yang inheren dalam perencanaan. Komplekitas ini merupakan pengukuran relatif yang dipengaruhi oleh kebiasaan dengan usaha yang dilakukan sebelumnya. Project size (Ukuran proyek) Merupakan faktor penting yang dapat mempengaruhi akurasi estimasi. Bila ukuran bertambah maka ketergantungan di antara berbagai elemen perangkat lunak akan meningkat dengan cepat. Structural uncertainty (Ketidakpastian struktural) Tingkat ketidakpastian strutural juga berpengaruh dalam risiko estimasi. Dengan melihat kembali, kita dapat mengingat lagi hal-hal yang terjadi dan dapat menghindari tempat-tempat dimana masalah muncul. Risiko diukur melalui tingkat ketidakpastian pada estimasi kuantitatif yang dibuat untuk sumber daya, biaya, dan jadwal.Bila ruang lingkup proyek atau syarat proyek tidak dipahami dengan baik, maka risiko dan ketidakpastian menjadi sangat tinggi. Perencana perangkat lunak harus melengkapi fungsi, kinerja, dan definisi interface(yang diisikan ke dalam spesifikasi sistem). Pendekatan-pendekatan rekayasa perangkat lunak modern (seperti model proses evolusioner) memakai pandangan pengembangan yang interaktif. Dengan pandangan semacam ini dimungkinkan untuk melihat estimasi dan merevisinya bila customer mengubah kebutuhannya.
Estimasi Proyek Perangkat Lunak Estimasi biaya dan usaha perangkat lunak tidak akan pernah menjadi ilmu pasti. Variabel yang terlalu banyak, manusia, teknik, lingkungan, politik dapat mempengaruhi biaya dan usaha akhir yang diaplikasikan untuk mengembangkannya. Ada sejumlah pilihan untuk mencapai estimasi biaya dan usaha yang dapat dipertanggungjawabkan : Menunda estimasi sampai akhir proyek (estimasi akurat 100% bila proyek sudah selesai) mendasarkan estimasi pada proyek-proyek yang mirip yang sudah dilakukan sebelumnya. menggunkana “teknik dekomposisi” yang relatif sederhana untuk melakukan estimasi biaya dan usaha proyek. menggunakan satu atau lebih model empiis bagi estimasi usaha dan biaya PL Perkiraan Biaya Ruang Lingkup proyek harus didefinisikan secara eksplisit Tugas dan atau dekomposisi fungsional diperlukan Pengukuran historis sangat membantu Paling sedikit harus digunakan dua teknik berbeda Harus diingat bahwa ketidakpastian adalah hal yang tidak dapat dipidahkan (dari proyek PL).
Akurasi Estimasi perangkat lunak ditentukan oleh: Ukuran yang diperkirakan dari produk. Kemampuan untuk menterjemahkan ukuran ke satuan usaha, waktu dan anggaran. Kemampuan tim menyesuaikan dengan rencana proyek. Stabilitas kebutuhan dan lingkungan.
Secara ideal, teknik yang ditulis untuk masing-masing pilihan harus diaplikasi secara berpasangan, masing-masing digunakan sebagai cross check bagi yang lain. Pada estimasi proyek PL, teknik dekomposisi mengambil cara “membagi dan mengalahkan.” Model estimasi empiris dapat digunakan untuk melengkapi teknik dekomposisi serta menawarkan pendekatan estimasi yang secara potensial berharga. Model berbasis pengalaman dan berbentuk :
D = f(vi) Dimana d adalah satu dari sejumlah harga estimasi (contoh usaha, biaya, durasi proyek) dan vi adalah parameter independen yang dipilih (seperti LOC dan FP yang diestimasi). Peranti estimasi otomatis mengimplementasi satu atau lebih teknik dekomposisi atau model empiris.
Sumber : 1. https://melentinasibarani.wordpress.com/2012/04/19/perencanaan-tujuan-perangkatlunak/ 2. https://rpl07.wordpress.com/2007/06/20/perencanaan-proyek-perangkat-lunak-olehmizar-5105-100-067/ 3. https://tophanakbar.wordpress.com/2014/08/13/ruang-lingkup-rpl/ 4. http://pemogramanajip.com/2012/10/perencanaan-proyek-perangkat-lunak.html