Dibuat Oleh :
1. Andrey
(41813120186)
FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015
Desain Perangkat Lunak
Desain perangkat lunak bukan hanya sebuah perancangan berupa interface (antar muka) sebuah perangkat lunak, tetapi memiliki lingkup yang jauh lebih luas.
Sebuah proses untuk mendefinisikan sesuatu yang akan dikerjakan dengan menggunakan teknik yang bervariasi serta didalamnya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detail komponen dan juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses pengerjaannya.
Sebuah proses perancangan membutuhkan pengetahuan mengenai berbagai teknik atau model perancangan yang dapat digunakan. Selain itu, sebuah perancangan membutuhkan hasil analisa yang telah mampu mendeskripsikan kebutuhan dari sistem yang akan dibuat.Dan seorang desainer harus memahami kendala atau hambatan yang mungkin terjadi pada saat implementasi. Ini berarti bahwa sebuah proses perancangan memiliki 3 unsur penting, yakni : •
Pengetahuan mengenai teknik perancangan
•
Kebutuhan sistem
•
Kendala yang mungkin terjadi
Desain Perangkat Lunak merupakan sebuah proses yang berkelanjutan dari analisa dan didalamnya melakukan identifikasi hasil analisa serta menghasilkan konsep dasar untuk kepentingan pengembangan perangkat lunak.
Dalam pengertian yang sama, dapat digolongkan bahwa perancangan adalah mengubah dari “apa” yang menjadi kebutuhan, menjadi “bagaimana” mendefinisikan kebutuhan tersebut menjadi sebuah perangkat lunak.
Acuan umum untuk menilai bahwa hasil perancangan merupakan hasil perancangan yang baik •
Hasil perancangan harus mengimplementaasikan hasil analisa secara eksplisit dan memenuhi kebutuhan pengguna secara implisit
•
Hasil perancangan harus dapat dimengerti oleh pihak pengembang perangkat lunak yang akan mengimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman
•
Hasil perancangan harus menyediakan gambaran yang lengkap mengenai perangkat lunak yang akan dibuat, baik dari segi data, fungsi serta perilaku yang akan dijalankan oleh perangkat lunak tsb.
Sebuah perancangan perangkat lunak yang baik harus memenuhi syarat-syarat berikut :
1. Fleksibel 2. Mudah ditransfer 3. Mudah dimodifikasi 4. Mudah digunakan 5. Handal 6. Aman 7. Tidak Mahal
Desain suatu perangkat lunak merupakan proses beberapa tahap yang difokuskan pada 4 atribut yang berbeda dari sebuah program yaitu: •
Struktur Data
•
Arsitektur software,
•
Tampilan antarmuka
•
Algoritma (prosedur)
Desain ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak
Desain Antar Muka Desain antarmuka harus dibuat yang menarik, interaktif, mudah dipelajari, mudah digunakan dan mudah dipahami. Beberapa faktor yang perlu diperhatikan dalam desain antarmuka, yaitu :
1. Ruang gerak mata 2. Sarana komunikasi 3. Mudah digunakan 4. Ergonomic (kenyamana & keamanan), yang meliputi : Penentuan ukuran, jenis, warna & format font, Pemilihan warna, Menyajikan objek yang tipis / kecil dengan pilihan warna, Ruang gerak mata 5. Cognitive Psychology, yang meliputi : Jumlah warna, Simbol standart & tata letak, Penggunaan kata yang tidak berkonotasi ganda. Ex : Masukkan nama anda, bisa dispesifikasikan menjadi masukkan nama user dll 6. Aneka ragam dialog, yang meliputi : Model menu datar, check box dll
Permasalahan yang ada pada desain perangkat lunak :
1. Waktu respon sistem, diukur mulai saat user melakukan beberapa aksi kontrol sampai dengan perangkat lunak merespon dengan menampilkan output / aksi yang diperlukan. 2. Fasilitas help untuk pemakai. Ada 2 jenis fasilitas help yaitu : •
Help integrated, fasilitas help yang dimasukkan ke dalam perangkat lunak, yang memungkinkan user untuk memilih topik yang sesuai dengan kegiatan yang dilakukan.
•
Help Add-On, fasilitas help yang ditambahkan setelah aplikasi perangkat lunak selesai dikembangkan yang dapat berupa manual user-line dengan kemampuan query yang terbatas.
Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam membuat desain help : •
Apakah help dapat diperoleh untuk semua fungsi sistem dan keseluruhan waktu selama interaksi sistem ?
•
Bagaimana user mengakses help? Pilihan meliputi : menu help, kunci fungsi khusu, perintah help
•
Bagaimana help diprepresentasikan? Pilihan meliputi : sebuah jendela terpisah, refensi untuk dokumen yang tercetak serta satu atau dua baris usulan yang dibuat pada suatu lokasi layer yang tetap
•
Bagaimana pemakai kembali ke interaksi normal?pilihan mencakup tombol return yang ditampilkan pada layer dan kunci fungsi atau urutan control
•
Bagaimana informasi help distruktur? Pilihan mencakup struktur “datar” di mana semua informasi diakses melalui suatu kata kunci, hirarki informasi bertingkat, kegunaan hiperteks.
Penanganan informasi kesalahan Sering kali pesan kesalahan tidak memberikan indikasi nyata mengenai apa yang salah atau dimana dapat memperoleh informasi tambahan. Karakteristik peringatan kesalahan adalah : •
Pesan harus menggambarkan masalah dalam istilah yang dapat dipahami oleh pemakai
•
Pesan harus memberikan nasihat instruktif untuk membetulkan kesalahan
•
Pesan harus mengindikasikan konsekuensi negatif dari kesalahan, cont. File data yang secara potensial dikorup) sehingga pemakai dapat mengecek untuk memastikan bahwa hal tersebut tidak terjadi (atau membetulkan bila memang terjadi)
•
Pesan harus disertai oleh sebuah isyarat visual atau bunyi untuk mengiringi tampilan pesan
•
Pesan tersebut harus tidak ”menghakimi” yaitu penyusunan kata tidak boleh menyalahkan pemakai.
Rekayasa perangkat lunak adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas. Rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.
Rekayasa Perangkat Lunak guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna. Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan dan Rekaya Perangkat Lunak ini adalah: – Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah. – Menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu – Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform – Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak: 1. Dapat terus dirawat dan dipelihara(maintainability) 2. Dapat mengikuti perkembangan teknologi(dependability) 3. Dapat mengikuti keinginan pengguna(robust) 4. Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya 5. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan(usability)
Prinsip desain Desain perangkat lunak berupa model dan proses. Proses desain adalah serangkaian langkah iteratif yang memungkinkan desainer menggambarkan semua aspek perangkat lunak yang dibangun. Model desain adalah ekivalen rencana arsitek untuk sebuah “rumah”, yang dimulai dengan menyajikan totalitas dari hal yang akan dibangun. Prinsip desain dasar memungkinkan perekayasa perangkat lunak untuk mengendalikan proses desain. a. Proses desain tidak boleh menderita karena “tunnel vision” b. Desain harus dapat ditelusuri sampai model analisis. c. Desain tidak boleh berulang. d. Desain harus “meminimalkan kesenjangan intelektual” di antara perangkat lunak dan masalah yang ada di dunia nyata. e. Desain harus mengungkap keseragaman dan integrasi. f. Desain harus terstruktur untuk mengakomodasi perubahan. g. Desain harus terstruktur untuk berdegradasi dengan baik, bahkan pada saat data dan event-event menyimpang, atau menghadapi kondisi operasi. h. Desain bukanlah pengkodean, dan pengkodean bukanlah desain. i. Desain harus dinilai kualitasnya pada saat desain dibuat, bukan setelah jadi. j. Desain harus dikaji untuk meminimalkan kesalahan-kesalahan konseptual (semantik).
Konsep-konsep desain 1. Abstraksi Abstraksi memungkinkan desainer menentukan prosedur dan data, dan masih menekan detail tingkat rendah. Terdapat 3 macam bentuk abstraksi, yaitu : a. Abstraksi prosedural. Merupakan urutan instruksi yang diberi nama yang mempunyai fungsi tertentu dan terbatas. b. Abstraksi data. Kumpulan data yang bernama yang menggambarkan obyek data. c. Abstraksi kontrol. Mengimplikasikan suatu mekanisme kontrol program tanpa menentukan detail-detail internal 2. Penyaringan. Penyaringan stepwise (dengan serangkaian langkah) adalah strategi desain top-down yang diusulkan oleh Wiklaus Wirth. Kajian dari konsep tersebut adalah “Pada setiap langkah (penyaringan), satu atau beberapa instruksi dari program yang diberikan didekomposisi ke dalam instruksi-instruksi yang lebih detail. Dekomposisi berurutan atau penyaringan spesifikasi berhenti bila semua instruksi diekspresikan dalam bentuk bahasa pemrograman atau komputer yang mendasar. Jika tugas-tugas disaring, maka data harus disaring juga, didekomposisi atau distruktur, dan adalah wajar untuk menyaring program dan spesifikasi data secara paralel” . Abstraksi dan penyaringan adalah konsep kompementer. Kedua konsep tersebut membantu desainer dalam menciptakan suatu model desain lengkap jika desain berkembang.
3. Modularitas Modularitas merupakan atribut tunggal dari perangkat lunak yang memungkinkan sebuah program untuk dikelola secara intelektual. Meyer menyebutkan 5 kriteria yang memungkinkan kita untuk mengevaluasi suatu metode desain dengan merujuk pada kemampuannya untuk menentukan sistem modular yang efektif. a. Dekomposisi modular. b. Komposabilitas modular. c. Kemampuan pemahaman modular. d. Kontinuitas modular. e. Proteksi modular. 4. Arsitektur perangkat lunak Arsitektur perangkat lunak mencakup “struktur keseluruhan perangkat lunak dan cara dimana struktur memberikan integrasi konseptual bagi suatu sistem”. Shaw dan Garlan menjelaskan sekumpulan properti yang seharusnya ditetapkan sebagai bagian dari desain arsitektural : a. Properti struktural. Menentukan komponen suatu sistem dan cara dimana komponen-komponen tersebut dikemas dan berinteraksi satu dengan yang lain. b. Properti ekstra-fungsional. Menekankan pada bagaimana arsitektur desain memenuhi persyaratan kinerja, kapasitas, reliabilitas, keamanan, adaptibilitas, dan karakteristik sistem yang lain. c. Keluarga dari sistem yang berhubungan. Desain harus memiliki kemampuan untuk memakai lagi blok bangunan arsitektural tersebut. 5. Hirarki Kontrol Hirarki kontrol, disebut juga struktur program merepresentasikan organisasi komponen program serta mengimplikasikan suatu hirarki kontrol. Hirarki kontrol tidak mengimplikasikan aspek prosedural dari perangkat lunak, seperti urutan proses, kejadian/urutan dari keputusan, atau pengulangan operasi.
6. Partisi struktural Struktur progam harus dipartisi baik secara horizontal maupun vertikal. Partisi horizontal menentukan cabang-cabang terpisah dari hirarki modular untuk setiap fungsi program mayor. Keuntungannya : a. menghasilkan perangkat lunak yang lebih mudah diuji. b. Membawa kepada perangkat lunak yang lebih mudah dipelihara. c. Menghasilkan penyebaran efek samping yang lebih sedikit. d. Menghasilkan suatu perangkat lunak yang lebih mudah untuk diperluas.
Partisi vertikal menyatakan bahwa kontrol dan kerja harus didistribusikan secara top-down dalam arsitektur program. 7. Struktur data Struktur data adalah representasi dari hubungan logis antara elemen-elemen data individual. 8. Prosedur perangkat lunak Prosedur perangkat lunak berfokus pada detail-detail pemrosesan dari masing-masing modul secara individual. Prosedur harus memberikan spesifikasi yang teliti terhadap pemrosesan, mencakup urutan event, poin-poin keputusan nyata, operasi repetitif, dan organisasi struktur data. 9. Penyembunyian informasi Prinsip penyembunyian informasi menyatakan bahwa bahwa modul ditandai dengan keputusan desain tersembunyi dari semua desain lain.
Desain Modular Afektif 1. Independensi fungsional Merupakan hasil pertumbuhan langsung dari modularitas dan konsep abstraksi dan penyembunyian informasi. Independensi fungsional dicapai dengan mengembangkan modul dengan fungsi “single-minded” dan suatu “aversi” ke interaksi eksesif dengan modul yang lain.
2. Kohesi Kohesi adalah suatu ekstensi natural dari konsep penyembunyian informasi. Modul kohesi melakukan suatu tugas tunggal pada suatu prosedur perangkat lunak yang memerlukan sedikit interaksi dengan prosedur yang sedang dilakukan di bagian lain dari suatu program.
3. Perangkaian Perangkaian adalah pengukuran interkoneksi diantara modul-modul pada sebuah struktur progam. Perangkaian tergantung pada kompleksitas interface diantara modul-modul, titik dimana entri atau referensi dibuat untuk sebuah modul dan data yang dilewatkan pada interface tersebut.
Sumber : 1. https://aristysaputri3.wordpress.com/desain-perangkat-lunak/ 2. https://ifunsika2011099.wordpress.com/2013/04/01/pengertian-dan-tujuan-rekayasa-perangkat-lunak/ 3. http://id.wikipedia.org/wiki/Rekayasa_perangkat_lunak 4. https://rpl07.wordpress.com/2007/06/21/konsep-dan-prinsip-desain-oleh-afwan-b-5105-100-169/