PRODUCTIEVERSLAG
1
Inleiding Voor het derde project van leerjaar twee hebben we in groepjes van twee of drie mensen een eigen game bedacht, gericht op eerstejaars Mediamanagers. De bedoeling van deze game, waarvan overigens alleen het concept is uitgewerkt, is dat de nieuwe lading studenten hiermee leren wat ze kunnen verwachten en welke vaardigheden zij door de jaren heen moeten aanleren om het vak onder de knie te krijgen. MM2B-studenten Mike Vaandering, Demi Drijver en Patrick van Dijkhuizen hebben The Media Business bedacht, een spel waarin je de baas bent over je eigen bedrijf. Het is echter niet zo simpel als het lijkt, want je sociale vaardigheden, je managementvaardigheden en je algemene kijk op het bedrijfsleven worden op de proef gesteld. Ben jij de goede mediamanager en maak jij het beste van jouw bedrijf of heb jij nog heel wat te leren en laat jij het bedrijf failliet gaan?
The Media Business is de game waarin plezier en leren samengaan. Je werkt aan je sociale vaardigheden, je werkt aan je management skills en kunt uren besteden aan jouw bedrijf met plezier. Niets is te gek, want zolang je je bedrijf draaiende houdt, kun jij als manager alles maken! In dit (productie-)verslag is het concept, het marktonderzoek en het promotieplan opgenomen. In het persverslag vindt je alles betreffende de presskit die we voor de game hebben gemaakt.
2
Brancheonderzoek Tijdens dit project hebben we te maken met de gamebranche. Niet de hele gamebranche doet er toe, want we richten ons op studenten en The Media Business is een goed voorbeeld van een serious game. Die branche is dus interessant om te onderzoeken. In ons brancheonderzoek hebben we deze branche, waarbij gebruik van gamification belangrijk is, uitgediept en onderzocht. De gamebranche is ongelofelijk populair Waar de meeste branches er door de economische recessie op achteruit gaan, gaat het jaarlijks steeds beter met de gamebranche. Men lijkt te blijven gamen en games te kopen, ondanks dat de koopkracht nog steeds achteruit gaat. De omzet van de Nederlandse gamebranche wordt geschat op 1 miljard euro per jaar. Dit miljard wordt opgedeeld over twee sub-branches, ruim 600 miljoen euro voor education-games en ruim 400 miljoen voor entertainmentgames. Er werken ruim 125 bedrijven aan het ontwikkelen, produceren of uitgeven van games. Serious games (ook wel education-games) leveren producenten ruim 600 miljoen euro per jaar op en zijn dus belangrijke pijlers voor de Nederlandse gamebusiness. Het primaire doel van deze games is het verkrijgen van vooraf geplande vaardigheden en inzichten. Serious games zijn vooral bedoeld voor onze eigen afzetmarkt, terwijl entertainmentgames zich vaak op de buitenlandse afzetmarkt richten. Als platforms scoren – volgens kenniscentrum GOC – scoren online games en PC games het hoogst. Console, mobile, handheld en andere platforms volgen hen op de voet.
De nationale en internationale gamebranche groeit, zowel in aantal medewerkers als in omzet. Ze ontwikkelt steeds meer serious games of kleinere games als onderdeel van een totaal mediaconcept. De bedrijven zoeken qua medewerkers vooral naar goed opgeleide mensen met een opleiding die specifiek op de gamebranche is toegesneden. De voorkeur gaat daarbij uit naar hbo-studenten', maar ook voor technische en creatieve mbo’ers is er een toekomst in de branche.
3
Gamification Gamification is het toepassen van gamedenken en gametechnieken in niet-game omgevingen. Bij gamification gebruik je verscheidende spelelementen om de gebruikers hiervan te motiveren en hun ervaring/kennis te verrijken. De technieken toepassen in de echte wereld is waar gamification om draait. Bij gamification staat centraal dat je gedrag wilt stimuleren. Dit doe je door in te spelen op de intrinsieke (uit jezelf) motivatie. De achterliggende redenen die mensen hebben om bepaalde dingen te doen. Bijvoorbeeld leren, status of het krijgen van erkenning voor het geleverde werk. Eigenschappen > Het innoveert je product of dienst. > Er is sprake van conditionering en herhaling. > Er is op de juiste momenten sprake van een juiste beloning. > Het verandert je product en je gaat een nieuwe relatie aan met klanten. > Creëren van situaties waarin dopamine wordt aangemaakt door gebruikers. > Zo lang mogelijke flows creëren in de User Experience (grotere tevredenheid). > Er zijn niet zoveel opties of mogelijkheden in de app/site of campagne. Wanneer wordt gebruikgemaakt van gamification? Gamification kan om meerdere reden door een bedrijf worden ingezet. Het bedrijf wil een bredere doelgroep aanspreken of dichterbij hun doelgroep komen. Ook andere redenen als grotere zichtbaarheid voor het merk, als het bedrijf vindt dat de doelgroep iets moet leren of als het gedrag moet veranderen, kunnen leiden tot inzet van gamification. Als gamification leidt tot hogere omzet en lagere bedrijfskosten, bijvoorbeeld door afschaffing van cursussen, wordt deze manier vaak toegepast. Ook kan gamification worden ingezet om processen in een organisatie te optimaliseren. Voorbeelden – The Voice of Holland en Lays
4
Er zijn ook steeds meer technische mogelijkheden voor visueel aantrekkelijke, computergestuurde spellen tegen de tegen acceptabele (goedkope) kosten enorm toegenomen. Dit heeft een opmars van simulaties en spellen teweeggebracht. Groot voordeel vna deze mogelijkheden is de hogere mate van realiteit en spanning die het spel intenser maakt. Leerpunten blijven zodoende beter hangen. Bovendien stellen ze in staat deelnemers, onafhankelijk van plaats en tijd, met elkaar in competitie te brengen. Er zijn vier verschillende soorten technische games. Wij passen soorten twee, drie en vier toe in onze game: 3D-vormgeving, een app voor tablets en smartphones en het maken van een beloningssysteem, dat het spelen voor onze gebruikers uitdagender gaat maken. > (1) De simpele 2D-game is een relatief goedkope manier om spelenderwijs boodschappen over te brengen naar de speler. Goede voorbeelden zijn de spellen van het Voedingscentrum. Die spellen richten zich op het geven van basiskennis aan kinderen over de schijf van vijf of over het belang van het hebben van voldoende beweging. Een dergelijke 2D-game is ook gebruikt in een veranderprogramma rondom IT-beveiliging. In een Tetris-achtig spel werden de verschillende methodes van het veilige omgaan met je computer uitgelegd. Deze communicatiemethode leidde tot een groter bereik van de doelgroep. > (2) Een realistisch vormgegeven 3D-game is kostbaarder om uit te voeren, maar geeft wel een intensievere beleving. Behalve voor communicatie is deze vorm ook erg geschikt voor training. Een voorbeeld hiervan zijn de veiligheidstrainingen in de luchtvaartindustrie. Hierin is het belangrijk dat cabinepersoneel in een veilige omgeving de juiste respons aanlevert in bedreigende situaties. Een ander voorbeeld van een 3D-spel is ontwikkeld door uitgeverij Maersk om een groter bewustzijn te creëren rondom het proces van oliewinning. > (3) Apps voor smartphones en tablets stellen mensen in staat om spellen mobiel uit te voeren en verhogen vaak de fun-factor. Als onderdeel van een intern communicatieplan begeleidde een app de lancering van een nieuwe strategie, ondersteund met diverse evenementen die gedurende vierentwintig uur over de hele wereld plaatsvonden. Via deze applicatie kon de afnemer de lokale programma’s bekijken, de profielen van sprekers inzien, de materialen downloaden, interactieve vragen stellen en aan een quiz deelnemen. deelnemen. De Australian Defense Force bedacht een spel om interesse te wekken bij potentiele medewerkers voor een medische carrière bij het leger. Via de app en de website worden deelnemers uitgedaagd een correcte diagnose te stellen voor drie patiënten met behulp van X-rays en stethoscoopgeluiden. > (4) Virtuele beloningen zoals badges of punten die gewenst gedrag ondersteunen, zijn een andere manier van gamification. Ze stimuleren werknemers, studenten of kinderen deel te nemen aan een nieuwe manier van werken. Zo kunnen ze ‘badges’ en punten verdienen met het correct uitvoeren van een taak. De badges worden vervolgens op bijvoorbeeld profielfoto’s getoond en kunnen met elkaar worden vergeleken. Dit zorgt voor een competitief onderdeel in de game. 1.E en ander voorbeeld is te vinden in de community die Nokia oprichtte voor externe ontwikkelaars van apps voor het Lumia-toestel. Een scorebord toont wie de meeste badges heeft verdiend met het volbrengen van challenges en het aantal bonuspunten dat behaald is. Met die bonuspunten kunnen vervolgens producten worden gekocht.
5
Debriefing Aan
Peter Mulder Van
DMP Media Datum
Maandag 2 februari 2015 Betreft
Serious Game Geachte Peter Mulder, Naar aanleiding van de briefing op maandag 2 februari 2015, stuur ik u hierbij de debriefing. Tijdens de briefing heeft u ons van veel bruikbare informatie voorzien. Met de debriefing kunt u controleren of dit allemaal klopt. Mocht u nog wijzigingen of aanvullingen hebben dan hoor ik dat graag voor maandag 9 februari 2015. Zelf hebben we nog enkele suggesties gedaan, die u op de volgende pagina rustig kan teruglezen. Mocht u ergens niet mee eens zijn, neem even contact met ons op. Met vriendelijke groet, Demi Drijver
[email protected]
Bedrijf Het Mediacollege Amsterdam, hierna te noemen ‘de opdrachtgever’, is een media-gerelateerde school gelegen nabij Amsterdam Sloterdijk. Leerlingen worden hier opgeleid tot onder andere Mediamanager, Audiovisueel medewerker, Game Artist en grafisch vormgever. Contactpersoon en functie Het contactpersoon is Peter Mulder, docent op het Mediacollege in Amsterdam. Peter is te bereiken via zijn e-mailadres
[email protected] en zijn 06-nummer: 06-12345671. Probleem/wens/vraag De opdrachtgever wenst een serious game voor de aankomende mediamanager. Deze moet spelenderwijs leerzaam zijn en informatie meegeven die de leerlingen kunnen gebruiken tijdens de opleiding. De game moet alle aspecten van een serious game bevatten. Doelgroep De primaire doelgroep zijn de uitgevende groepen (de uitgevers). De secundaire doelgroep zijn studenten van 14 tot 16 jaar, de aankomende MBO-studenten. Communicatiedoelstelling Wij zijn vrij in het creeren van een communicatiedoelstelling. De game moet wel aantrekkelijk zijn voor in het onderwijs en de leerlingen die het spel uiteindelijk moeten gaan spelen. Bestaand materiaal Er is nog geen bestaand materiaal. DMP Media is vrij om alles van dit zelf te vervullen. Gewenste sfeer/uitstraling De sfeer/uitstraling is nog onbepaald. DMP Media staat wederom vrij om dit zelf vorm te geven.
6
Technische specificaties Voor de game heb je een goede processor (1.8 GHz Intel Core 2 Duo, AMD Athlon 64 Dual-Core 4000+ of gelijkwaardig (Voor computers met ingebouwde chipsets heeft de game het volgende nodig: 2.0 GHz Intel Core 2 Duo, 2.0 GHz AMD Turion 64 X2 TL-62 of gelijkwaardig)) nodig. Ook moet je beschikken over een goede video- en geluidskaart. Minimaal: 128 MB aan Video RAM en ondersteuning voor Pixel Shader 3.0. NVIDIA GeForce 6600 of beter, ATI Radeon X1300 of beter, Intel GMA X4500 of beter. De geluidskaart moet compatibel zijn met DirectX 9.0c Budget We hebben geen budget gekregen van de opdrachtgever om dit project te realiseren. Tijdsplanning Het project is op 2 februari 2015 van start gegaan en zal eindigen op 9 april 2015. Tussenduur zullen we verschillende conceptpresentaties geven om vervolgens daarvoor cijfers en feedback te krijgen. In de laatste week, de week van 9 april, zullen wij een eindpresentatie geven. Overige afspraken Er zijn verder geen afspraken gemaakt betreffende het project van de opdrachtgever.
7
Gameconcept Zonder een gameconcept kun je ook geen game maken, dus hebben we besloten ons trots bij te voegen in dit document. Zoals we eerder in dit verslag al lieten blijken, is dat The Media Business een game is waarbij je je eigen bedrijf kan runnen. Niet op de simpele manier, maar op de leerzame manier, waar je fouten kan en mag maken om daar vervolgens van te leren. In The Media Business leer je plannen, je leert vergaderingen te leiden en je leert jezelf kennen als manager van je eigen bedrijf. Ben je de manager die kiest voor de medewerkers of ben je een manager die kiest voor het belang van het bedrijf. Of denk je stiekem alleen maar aan het aantal geld dat je binnenhaalt? Het kan allemaal, de opties daarvoor zijn open, maar er zijn natuurlijk wel een aantal limieten. Het is immers een spel en elk spel kent zijn grenzen, zo ook onze game The Media Business. Verloop De speler begint aan het spel en krijgt een willekeurig project aangewezen. Vervolgens moet hij of zij dit project gaan doen en daar proberen het meeste aantal munten voor te krijgen. Dit wordt bepaald door middel van een briefing, waarover vragen worden gesteld en de waarde van het project naar boven kan brengen of naar beneden kan halen. Daarna begint het onderhandelen over de prijs. Hoe meer vragen je goed had over de briefing, hoe meer geld je van de klant kunt eisen. Hoe meer je voor het project krijgt, hoe hoger je uiteindelijk in de ranglijst eindigt.
Voorbeeld van planningsyssteem in The Media Business Als je het project hebt aangenomen begint de rest van het spel. Je moet zelfstandig jouw team indelen op verschillende projectonderdelen en moet hun werktijden inplannen (zie boven). Je moet rekening houden met de deadline en het aantal medewerkers dat je op een project zet, maar ook met het beschikbare budget. Jouw team, jouw medewerkers waaraan je leiding geeft, hebben aandacht nodig. Ze willen met je vergaderen over het project, waarin je keuzes moet maken hoe je het budget besteedt. Maar ze hebben ook persoonlijke problemen. De medewerker wil in het onderdeel ‘Sociale Vaardigheden’ een probleem of vraag aan je voor leggen. Jij moet beslissen of je op dat probleem ingaat en zo je medewerkers tevreden probeert te houden of dat je kiest voor het project en je eigen bedrijf. Dit kan wel leiden tot daling in kwaliteit en daling in positiviteit. In de rechterhoek van het scherm kun je tijdens het spelen de vooruitgang van het project zien, het geld dat je hebt en het aantal medewerkers dat je aan het project hebt werken. Ook zie je de tevredenheid van je personeel en hoe actief ze meewerken. Als dit percentage laag is, zal je daar via sociale vaardigheden iets aan moeten veranderen, want dan heb je iets niet goed gedaan.
8
Uiteindelijk rond je het project af met een eindpresentatie, waarin je product moet tonen aan het team en je opdrachtgever en hen moet overtuigen dat jouw project de beste is. Je krijgt je ‘munten’ en vervolgens kan je een nieuw project aannemen. Je krijgt te zien wat je goed hebt gedaan, wat je beter zou kunnen doen en hoe je deze manier van managen kunt verbeteren. Ook kun je op deze manier bekijken hoe goed of slecht jouw klasgenoten hetzelfde project hebben afgerond. Tussen de projecten door – dus als je geen project doet – kun je medewerkers aannemen. Deze medewerkers kunnen de productiviteit en de snelheid waarin je een project afrondt, verhogen. Ze moeten natuurlijk wel voorzien worden van bureaus, computers en andere kantoorartikelen. Het doel is dus om je kantoor zo goed mogelijk te leiden, heel veel geld te binnen te halen en je personeel tevreden te houden. Het upgraden van je kantoor is daarom niet geheel onbelangrijk. Het spel loopt dus steeds door, behalve als je failliet bent, want dan moet je opnieuw beginnen. Het kantoor kun je zelf aankleden op je eigen manier. Je kunt kiezen hoeveel bureaus je hebt en van welke kwaliteit deze dan zijn. In de shop kun je met je verdiende munten je bedrijfje verbeteren. Hoe betere meubels je uiteindelijk hebt, hoe fijner je medewerkers het vinden met jou als manager. Cases We hebben ons best gedaan om heel wat cases te verzinnen voor in het spel. Hieronder is een lijst te vinden met daarin de cases van het onderdeel sociale vaardigheden. Tijdens het project > Medewerker is ziek. > Medewerker wil pauze houden. > Medewerker wil ontslag nemen. > Medewerker zit niet lekker in zijn of haar vel. > Medewerker wil iets eerder naar huis gaan. > Medewerker is niet tevreden over de werksfeer. > Medewerker is niet tevreden over de leidinggevende. > Medewerker is niet tevreden over zijn of haar functie. > Er mankeert iets aan de werkplek van de werknemer. > Medewerker wil verlof/vrij aanvragen voor een langere tijd. > Medewerker heeft geen (of te weinig) loon uitbetaald gekregen. Buiten je projecten om > Medewerker wil ontslag nemen. > Een nieuwe medewerker wil bij je komen werken. > Medewerker heeft geen (goede) bureaustoel of deze is stuk. > Medewerker heeft geen (goede) laptop/computer of deze is stuk. > Medewerker heeft geen (goede) bureau of deze is verouderd. > Er is geen koffiemachine en de medewerkers willen koffie. > De koffiemachine is stuk en moet gerepareerd of vervangen worden. > Het toilet is verstopt en iemand moet komen om deze te ontstoppen. We hebben ook enkele voorbeelden van projecten die aangenomen kunnen worden. Deze voorbeelden zijn slechts voorbeelden en kunnen altijd nog worden aangepast naar wens.
1. Er moet een nieuwe website worden gemaakt voor T-Mobile. 2. Er moet een promofilm worden gemaakt voor Mysteryland. 3. Er moet een bedrijfsfilm worden gemaakt voor Bakker Bart. 4. Er moet een promotiecampagne worden bedacht voor Albert Heijn. 5. Er moet een winactie worden opgezet voor Pearl. 6. Er moet een brochure worden gemaakt voor NH Schiller Hotel. 7. Er moet een reisgids worden gemaakt voor Holland International. 8. Er moet een tv-commerciel worden gemaakt voor de Kruidvat. 9. Er moet een abri-poster worden gemaakt voor het Rijksmuseum.
9
Doelgroeponderzoek De doelgroep die we willen aanspreken met The Media Business is de doelgroep van jongeren tussen de 14 en 16 jaar die kiezen voor de opleiding Mediamanagement op het Mediacollege of een gelateerde opleiding waar management een grote rol speelt en die zich alvast willen voorbereiden op wat er van hen wordt verwacht, mits ze worden aangenomen en zo alvast de juiste vaardigheden ontwikkelen die een mediamanager in de opleiding en in het werkveld moet hebben. Ook kunnen leergierige kinderen of cursussen voor managementskills gebruik maken van ons spel. De spelende doelgroep Onze (hoofd)doelgroep zijn pubers tussen de 14 en 16 jaar (de puberteit loopt van 12 tot ongeveer 16 jaar). Uit een onderzoek blijkt dat een puber goed verbanden kan leggen en leren omgaan met abstracte begrippen. Abstract denken betekent dat ze de moraal (de diepere betekenis) uit iets kunnen halen. Een puber kan ook nadenken wat het beste is voordat hij of zij een keuze maakt. En als zijn keuze niet juist blijkt te zijn, kan hij of zij zijn of haar manier van handelen aanpassen. Vaak hebben pubers een brede interesse, willen graag wat gaan ondernemen en hebben een enorm geheugen. Dit maakt deze ‘pubers’ de meest geschikte doelgroep voor onze game. IJkpersoon: Jasper (15 jaar) Jasper Kroon is een gedreven VMBO-student, haalt goede cijfers en ziet zichzelf later als manager van een groots bedrijf. In zijn vrije tijd beheert hij zijn eigen blog waarop hij schrijft over zijn liefde skateboards. Hij ziet de opleiding Mediamanagement op het Mediacollege en hij ziet zichzelf daar wel zitten. In zijn vrije/buitenschoolse tijd werkt hij als vrijwilliger bij een verzorgingstehuis. Op zaterdag werkt hij bij de lokale supermarkt. Met een gemiddeld maandloon van tweehonderd euro en ruim vijftig euro zakgeld komt hij maandelijks goed rond. Hij spaart het grootste deel op, omdat hij binnenkort een Macbook wil kopen voor school. Jasper heeft een goed zelfbeeld en weet wat hij graag wilt bereiken. Hij is leergierig en staat open voor nieuwe dingen om te leren. Onze ideale student, die gebruik gaat maken van deze game, hebben wij als IJkpersoon genomen. Voor dit soort studenten, leergierige en ondernemende studenten willen wij de game graag op de markt brengen en iets bijdragen aan hun leerproces tot een echte Mediamanager in het werkveld. Doelgroepverklaring De primaire doelgroep, zoals hierboven al is beschreven, bestaat uit jongeren tussen de 14 en 16 jaar. Er is voor deze doelgroep gekozen, omdat wij de nieuwe Mediamanagement-student wat willen bijleren en deze mensen vaak in die leeftijdscategorie passen. Er zijn natuurlijk uitzonderingen, want beginnende Mediamanagers kunnen ook binnen de leeftijdscategorie van 17 tot 21 jaar vallen. Ook kan het spel door mensen die van business simulatie games houden worden gespeeld, maar dit valt niet onder onze primaire spelersdoelgroep. De primaire spelersdoelgroep is vooral geïnteresseerd in de opleiding Mediamanager., waarvoor hij of zij zich heeft aangemeld. De interesses van hen doen er in dit geval niet zo toe, want de ene speler houdt van paardrijden terwijl de ander gamen echt te gek vindt. Er zijn natuurlijk wel raakvlakken, zoals het aansturen van mensen en de wil om een goede mediamanager te worden. De interesses van onze doelgroep zijn dus breed, maar hebben dus merkbaar raakvlakken. Doelstelling We willen de doelgroep door middel van onze game kennis laten maken met Mediamanagement. Het doel is voor ons om het product aan een uitgeverij te verkopen, zodat zij het kunnen uitgeven en dit spel kunnen aanbieden aan verscheidende mediascholen. Wij denken dat door middel van
10
The Media Business het zelfstandig werken in de opleiding Mediamanager verder wordt uitgebreid en de student in situaties belandt die hij of zij niet eerder is tegengekomen. Door fouten te maken leren deze studenten, omdat ze druk bezig zijn om hun bedrijfje draaiende te houden. Het is veel effectiever dan les geven, want vele Management-onderdelen worden al behandeld in de game. De kopende doelgroep (primair) De bedoeling is om onze game te verkopen aan een uitgever. Een uitgever van schoolboeken, denk aan Malmberg of Uitgeverij Deviant, is uiteindelijk onze main doelgroep, omdat wij willen dat zij onze game realiteit maken. We moeten dus met die doelgroep in contact komen en ons product aan hen verkopen om de bovenstaande doelgroep met onze game te kunnen bereiken. De ‘spelende’ doelgroep is in dit onderzoek opgenomen, om de kopende partij inzicht te geven welke doelgroep zij met onze game zouden kunnen gaan bereiken. Voorbeelden van geschikte uitgeverijen (of concurrenten?)
Er zijn redelijk veel uitgevers op de schoolboekenmarkt, maar slechts enkelen van hen doet ook echt aan innovatie. Een goed voorbeeld van innovatie is Uitgeverij Deviant, die naast boeken ook online applicaties en games maakt en uitgeeft. Een voorbeeld hiervan is Wartime Stories, waarin de Tweede Wereldoorlog wordt behandeld als onderdeel van het vak Burgerschap. Verklaring We hebben besloten om onze game te laten uitgeven door een uitgeverij die nauw samenwerkt met scholen, omdat wij denken dat onze game dan het best tot zijn recht komt. Een organisatie die zich daar niet op richt, zal uit zijn op winst – de groene cijfers – van het product, terwijl uitgeverij Deviant de scholen die het aankopen, iets leerzaams meegeeft. Natuurlijk wil de uitgeverij de kosten beperken, maar er zal minder winstdwang zijn dan bij grote game-uitgevers.
11
Concurrentieanalyse De groeiende gamemarkt kent heel wat concurrenten. Zelfs op het gebied van serious games worden wat klappen opgevangen en gegeven. In dit onderstaande onderzoek lichten wij toe wie onze concurrenten zijn, wat zij doen en hoe wij ons van hen willen gaan onderscheiden. Uitgeverij Deviant Een voorbeeld van een uitgeverij die ook educatieve games ontwikkelt is Uitgeverij Deviant. Deze uitgeverij richt zich op de vakken Nederlands, Rekenen Engels, Loopbaan & Burgerschap, Ondernemerschap en Praktijkonderwijs voor de opleidingen van het vmbo, havo, vwo, mbo en hbo. Op de site kun je op een ‘speelse’ manier dingen leren en uitvoeren. Ook kun je veel niveautesten doen en op een simpele manier examens oefenen. Uitgeverij Deviant richt zich ook op analfabeten om mensen die geen (bijna) geen Nederlands kunnen schrijven en spreken te leren hoe ze dit het beste kunnen doen. Dit kan je leren d.m.v. oefeningen, maar ook door het doen van games.
Sinds kort heeft de uitgeverij een nieuwe game: Wartime Stories. Deze game gaat over de Tweede Wereldoorlog. In deze educatieve game speel je een journalist die verhalen schrijft over de Tweede Wereldoorlog. De game bestaat uit een aantal levels en in elk level maak je een verhaal over een persoon uit de Tweede Wereldoorlog. Om het verhaal te maken, moet je bronnen verzamelen. Hiervoor moet je een aantal locaties bezoeken. Wanneer je een bron vindt, wordt het verhaal over de persoon steeds meer compleet. Zo kom je dus het level door en kan je, nadat je alle bronnen hebt verzameld, naar het volgende level. Overige bedrijven zoals Thieme Meulenhoff, Noordhoff Uitgevers en Uitgeverij Malmberg maken ook mobiele apps voor Android en iOS, waar op verschillende vaardigheden geoefend kan worden, maar dit zijn geen noemenswaardige games en daarom achterwege gelaten in dit onderzoek. Omdat onze game ook voor op tablets en smartphones gemaakt wordt, kijken wij ook naar de concurrenten die apps uitbrengen op de markten Google Play Store en App Store Een aantal bedrijven die educatieve games uitbrengen zijn onder anderen Dr. Panda Ltd, Tetris en Wordfeud.
12
Een voorbeeld van een educatieve applicatie is Bridge Constructor. Deze bekende app-game leert je om op een leuke manier bruggen te bouwen. Hierdoor train je volgens het bedrijf je ‘natuurkundige vaardigheden’ mee. Ook leer je rekenen, omdat je met een budget om moet kunnen gaan.
Concurrenten Deviant Thieme Meulenhoff Noordhoff Malmberg Dr. Panda Tetris Wordfeud
Prijs ++ -+ -++ =
Kwaliteit ++ + ++ = ++ + ++
Service = = = + -+
Bekendheid = ++ ++ + ++ ++
Zoals je kunt zien is er een groot gemis bij het aanbod in service van bijna alle concurrenten. Hier zien wij een groot gat. Door goede service aan te bieden, met de juiste combinatie tussen de prijs en kwaliteit, komt de bekendheid vanzelf. Maar hoe komt die bekendheid er dan? Dat is te lezen in het promotieplan, dat we later in het verslag gaan behandelen.
Eindcijfer 8 7 6,5 7 6 7,5 8,5
Symbool ++ + = --
Cijfer 10 8 6 4 2
13
Trends en ontwikkelingen De game-business is booming, zoals we ook al in onze inleiding beschreven. Steeds meer mensen gaan gamen en het werkveld in de gamewereld wordt steeds groter. Er zijn meer banen, er is meer vraag en er worden veel meer games gemaakt dan in het verleden. Maar wat zijn nou precies de trends en ontwikkelingen in dit wereldje? In dit hoofdstuk lichten we dat verder toe. Populaireit van mobiele applicaties Een spelletje spelen in de trein op een smartphone is booming business. Er komen steeds meer nieuwe mobiele applicaties bij en gek genoeg slaat dat ook nog bij de consument aan. Er is duidelijk meer aanbod dan vraag, maar dat is in dit geval geen ramp te noemen. Men richt zich namelijk niet op een game, maar zet een heleboel games op zijn of haar smartphone. Ondanks het zichtbare succes en merkbare succes is het niet bekend hoeveel winst er nou eindelijk mee wordt gemaakt. Wel is bekend dat gamers het liefst gratis willen spelen en vaak pas in-game geld uitgeven. Een app die al geld kost in de App Store of de Play Store is niet erg populair. Verbetering van kwaliteit games Doordat de gamebranche meer wordt gewaardeerd en groeiende is, worden budgeten opgehoogd, waardoor de kwaliteit kan worden gewaarborgd. Ook op het gebied van technische vooruitgang is vooruitgang, zo wordt verwacht dat men binnen enkele jaren op kwalitatieve spelcomputers overgaat, waarvoor nieuwe en kwalitatievere games op de markt zullen worden gebracht. Scholen staan open voor nieuwe methodes Het lesgeven wordt steeds vaker omgezet tot zelfstandige uren, waar je met vragen naar je leraar toe kan, maar waar van je wordt verwacht dat je zelfstandig aan het werk staat. Ook werken scholen steeds meer projectmatig, waardoor vakken worden samengevoegd tot een vak tijdens een periode, waardoor managementaspecten worden weggelaten. Doormiddel van deze game, die perfect zou aansluiten op het huidige schooltraject, worden deze managementskills bijgehouden, terwijl de leerling/student werkt aan zijn of haar project. Scholen staan op deze manier open voor nieuwe methodes, omdat op deze manier het leeraspect te goede komt. PC Games nog altijd populair ondanks consoles Er zijn steeds meer consoles op de markt, waardoor steeds vaker de ‘oude’ PC-games worden onderschat. De markt is nog steeds harstikke populair en nog steeds worden succesvolle games voor het platform uitgebracht. Zo is de Sims 4 extreem populair momenteel, doet GTA het op PCconsoles nog steeds harstikke goed en worden er ook nieuwe dingen uitgeprobeerd. Denk aan de verhaal vertellende games van Telltale Games.
14
SWOT-analyse STERKTES
ZWAKTES
> De game kan zowel worden gespeeld als app op de iPad en als game op de computer/laptop. > De gamebranche groeit, de business is extreem populair onder de doelgroep. > De game kan niet worden uitgespeeld, mits de gebruiker dit wel wenst te doen. > Aantrekkelijke vormgeving en gameplay
> De game heeft veel opties, waardoor het mogelijk onduidelijk wordt voor gebruikers. > Het spel vereist een goede computer, tablet of telefoon, omdat het spel nogal groot is. > Er zit geen grootse naam verbonden aan het spel, waardoor promotie lastiger wordt. > Gelijkwaardige games zijn beter.
KANSEN
BEDREIGINGEN
> Steeds meer uitgeverijen wagen zich aan serious games, doordat de populariteit stijgt. > Kwaliteit van de games stijgen, waardoor meer budget kan worden toegewezen. > De spelende doelgroep is vooral aanwezig op social media, waarvan we profiteren. > Uitbreiden van de gameplay door extra en nieuwe activiteiten toe te voegen.
> Er zijn al zelfde soort games op de markt, wellicht is onze te weinig onderscheidend. > Bereidheid om een nieuwe game te spelen is uit onderzoek gebleken nogal laag. > Er zijn al heel veel andere soorten games op de markt, waardoor een positie op de markt veroveren moeilijker wordt.
Sterktes De game kan zowel worden gespeeld als app of als PC-game We hebben gekozen om ons spel op twee platformen uit te brengen, omdat dit onze positie in de markt sterker maakt. De gameplay blijft over het algemeen hetzelfde, dus daar hoeft weinig aan worden aangepast, alleen de besturing in de game zelf moet worden aangepast. De doelgroep, leerlingen tussen de 14 en 16 jaar, worden hiermee dus eerder binnengehaald, want zowel het segment van de markt dat apps download als het segment dat PC-games speelt, worden bereikt. De gamebranche groeit, de business is populair onder de doelgroep De gamebranche is een booming business en dat zien we terug in de verkoopcijfers en de megaomzetten die jaar na jaar worden binnengehaald door verschillende uitgevers. Ook de branche voor serious gaming groeit, waardoor uitgeverijen meer durven te investeren in een serious-gaming product, wat voor ons dus weer goed uitpakt. De game kan niet worden uitgespeeld, mits de gebruiker dit wenst te doen Wat een pluspunt is aan deze game, is dat er eigenlijk geen duidelijk einde is, je kunt het spel niet uitspelen, mits je zelf vindt dat je het hoogste punt hebt bereikt. De verhaallijnen lopen in deze game namelijk gewoon door, want je kunt na drie uur spelen nog steeds nieuwe projecten aannemen of je kantoor aanpassen. The Media Business is dus iets waar je je uren mee kan vermaken en stoppen wanneer je denkt dat je het beste uit jezelf hebt gehaald. Aantrekkelijke vormgeving en gameplay Iedereen die van een Tycoon-game, waarin je een onderneming moet runnen, houdt, houdt ook van onze game. Met een aantrekkelijke vormgeving a la The Sims en een ruime, leuke en vernieuwende gameplay kunnen we heel veel mensen uit onze doelgroep aan ons gaan binden. Zwaktes De game heeft veel opties, waardoor het misschien onduidelijk wordt In onze game The Media Business kun je heel veel dingen doen. Van het vergaderen tot het aannemen van nieuwe projecten en van het verbeteren van je sociale kills tot het inrichten van
15
jouw droomkantoor. Dit kan voor gebruikers best onduidelijk zijn, waardoor een handleiding moet worden opgesteld. Door de vele opties wordt deze handleiding daarom iets langer dan normaal. Het spel vereist een goede computer, telefoon of iPad om te spelen The Media Business is een grote game, waardoor de technische specificaties van je product redelijk hoog moet zijn. Dit zal dan weer leiden tot duurdere laptops, tablets of telefoons. Voor de game heb je een goede processor (1.8 GHz Intel Core 2 Duo, AMD Athlon 64 Dual-Core 4000+ of gelijkwaardig (Voor computers met ingebouwde chipsets heeft de game het volgende nodig: 2.0 GHz Intel Core 2 Duo, 2.0 GHz AMD Turion 64 X2 TL-62 of gelijkwaardig)) nodig. Ook moet je beschikken over een goede video- en geluidskaart. Minimaal: 128 MB aan Video RAM en ondersteuning voor Pixel Shader 3.0. NVIDIA GeForce 6600 of beter, ATI Radeon X1300 of beter, Intel GMA X4500 of beter. De geluidskaart moet compatibel zijn met DirectX 9.0c Geen grootste naam, waardoor promotie lastiger wordt Voor een ondernemer is het altijd makkelijk om een grote naam achter de hand te hebben. Aangezien The Media Business een game is bedacht door onervaren gamemakers en er geen grote producent achter zit, is de kans op slagen kleiner. De promotie bereikt minder personen en de omzetten blijven hierdoor laag, omdat bijna niemand van je game afweet, terwijl ze de nieuwe game voor de grote gameproducent aan het spelen zijn. Gelijkwaardige games zijn van betere kwaliteit The Media Business is de eerste game die wij als studenten maken en gelijkwaardige games, die dezelfde maatschappelijke functie hebben en gemaakt zijn door ervaren gamemakers, zijn daarom bijna altijd beter. Niet perse qua gameplay, maar wel qua opties, uitbreidingen en kwaliteit. Kansen Steeds meer uitgeverijen wagen zich aan serious gaming Steeds meer uitgeverijen zien meer dan droog brood in serious games. Deze spelontwikkelaars zijn daarom steeds meer geïnteresseerd in het uitbrengen van serious game-producten. De populariteit onder deze soort games stijgt door een rijzende game business, waar een enorme vraag is, maar waar op het gebied van serious games nog niet genoeg aanbod is. Kwaliteit van de games gaan stijgen door hogere budgeten Uit onderzoek van het GOC is gebleken dat de kwaliteit van de huidige serious games steeds meer stijgt. De games krijgen hogere budgeten dan voorheen, doordat er eindelijk meer dan droog brood in te verdienen is. Er worden steeds meer gamebedrijven opgericht die zich alleen nog richten op serious gaming, waardoor de kwaliteit van deze soort games altijd wordt gewaarborgd. Promotie via social media-kanalen is slimme zet, omdat daar de doelgroep is In ons promotieplan lichten we toe waarom wij social media willen gebruiken om de doelgroep te bereiken. De doelgroep tussen de 14 en 16 jaar is veelal op social media te vinden, vaak al meerdere uren per week. Dit is dus een platform waar we goed gebruik van kunnen maken. Uitbreiden van huidige gameplay is mogelijk Onze gameplay is al uitgebreid, maar door de juiste technieken toe te passen, kunnen we in een later stadium nieuwe activiteiten en verhaallijnen toevoegen om het spel interessant te blijven maken. Door middel van zogenaamde patches kunnen mensen/scholen die de businessgame al aangeschaft hebben, ook gratis meegenieten van de nieuwe updates. Bedreigingen Zelfde soort games zijn er al op de gamemarkt
16
The Media Business is een tycoon-game en daar hebben we er al velen van op de arbeidsmarkt. Onze game is gebaseerd op deze ideeën en is daarop aangepast voor schoolgebruik. Het kan dus zijn dat men kiest voor andere games boven die van ons, omdat deze populairder is. Bereidheid om een nieuwe game te spelen is laag Mensen die gebruik maken van een zelfde soort game zullen niet zo snel overstappen op een nieuwe uitdaging in een andere game, blijkt uit onderzoek van het GOC. De gamers willen liever een spel voor een langere tijd blijven spelen, dan dat zij een ander spel uitproberen. Echt waar. Er zijn al een heleboel verschillende games op de markt Van Flappy Bird tot Angry Birds en van Rollercoaster Tycoon tot Candy Crush: er zijn een heleboel verschillende, wellicht leukere en meer entertainende games dan The Media Business is en dus een bereiding vormen voor ons als ondernemers. Men kiest liever voor een game die ze kennen doordat vrienden er vol lof over spreken, maar waar geen maatschappelijke taken worden vervuld, dan voor een game waar echt wat van hen wordt verwacht. Voorbeelden van (meer) entertainende games
Flappy Birds is een vorm van pure entertainment, waarin je met een vogeltje verschillende obstakels moet overwinnen. Het spel, dat beschikbaar was voor Android en iOS, was wekenlang enorm populair onder gebruikers, er ontstonden wedstrijdjes binnen klaslokalen en men vond het een uitdaging om hun eigen record te verbreken. De game had geen leerzaam aspect. Candy Crush is nog steeds enorm populair en wederom een vorm van pure entertainment, waarin je snoepjes moet wegspelen in verschillende en uiteenlopende levens. Soms simpel als wat, maar andere keren zo lastig dat je het niet binnen vijf levens kunt halen. Geen leerzaam aspect, wel een stresserend en vooral verslavend aspect. Rollercoaster Tycoon is een vorm van infotainment (informatie en entertainment) en komt het dichtstbij een serious game. Je moet je eigen themapark runnen en deze inrichten. Failliet gaan is mogelijk, dus er wordt van je verwacht dat je op meerdere dingen kunt letten en deze in goede verloop laten gaan. Rollercoaster Tycoon is een tycoon-game, waarop onze game is gebaseerd. Rollercoaster Tycoon is echter geen vorm van een serious game, wat The Media Business wel is.
17
Promotieplan Om onze serious game op een zo goed mogelijke manier op de markt te brengen, hebben wij een promotieplan geschreven. Met dit plan willen wij zowel onze primaire doelgroep, de uitgeverijen, als de spelende doelgroep (secundaire doelgroep) bereiken. Dit doen we door middel van social media, zoals te lezen is in het volgende hoofdstuk social media plan, maar ook op andere manieren. Deze manieren staan hieronder gebundeld met een korte uitleg waarom we dit middel gebruiken. Hoe bereiken wij uitgeverijen? Je moet ergens beginnen en dat is bij de bestaande uitgeverijen. We zullen contact op moeten nemen met verschillende uitgeverijen, zoals Thieme Meulenhoff, Noordhoff Uitgevers, Uitgeverij Deviant en uitgeverij Malmberg, om onze game aan de man te brengen. Vanaf dan kunnen wij een goed promotieplan in elkaar zetten, dat aansluit op de wensen van de klant. Dit promotieplan is geschreven als algemeen startpunt, mocht de game worden aangekocht, dan kan dit plan zodoende worden aangepast dat zowel wij als de klant en de doelgroep tevreden zijn. Gouden regel: Contact opnemen met al deze uitgeverijen, tevens ook concurrenten, is erg belangrijk. Zo heb je keuze wanneer er twee uitgeverijen akkoord geven om de game op hun uitgeverij uit te brengen. Daardoor kun je deze twee uitgeverijen tegen elkaar opzetten en dus de beste prijs naar voren kan krijgen. Ook kun je bekijken welke uitgeverij je het meest bij het project vindt passen en welke partij er het meeste ervaring en vertrouwen in heeft. Promotiemateriaal Flyers en posters zijn een erg sterk promotiemiddel voor onze game. Deze kunnen worden uitgedeeld op scholen, zodat scholieren deze promotiemiddelen zien en op z’n minst naar de website van onze game toegaan. Dit zorgt voor mondelinge promotie, omdat de kinderen erover gaan praten en de docenten het in alle waarschijnlijkheid gaan opvangen. Vervolgens kan op deze manier een docent naar een leidinggevende stappen om The Media Business wellicht in het lessenpakket op te nemen. De flyers worden gedrukt op verschillende formaten. Ook zullen we ze bij schoolbeurzen en open dagen van mediascholen, die gebruik maken van TMB, neerleggen. Als verdere promotie hebben wij ook een persbericht en promomateriaal, die naar verschillende bloggers, kranten, tijdschriften en recensenten kan worden gestuurd. Verder willen we door middel van een demo, die voor iedereen gratis te spelen is, enthousiasme opwekken bij de spelende consument, dat wederom leidt tot mondelinge promotie. Om een goed beeld te geven van de game en een introductie te geven hebben wij ook een promofilmpje, die kan worden laten zien tijdens reclames op YouTube maar ook op sites als Studiemeter.nl en op open dagen van mediascholen. Gebruik van social media en het nut daarvan We gaan ook verschillende social media-kanalen gebruiken voor onze game. In het social media plan, dat hierna volgt, staat beschreven wat we met deze kanalen willen doen. In het promotieplan geven we de aanleiding aan om deze netwerken te gaan gebruiken als nuttig promotiemiddel. Facebook Vooral Facebook is (nog steeds) een groeiend social media network waar scholieren dagelijks op te vinden zijn. Door middel van gepromote berichten komt de game voorbij op de tijdlijnen van de scholieren. Omdat zij op dat moment al op internet zitten, is het makkelijker om de scholieren naar de site toe te trekken en dus de game te laten spelen. Het opbouwen van een community is erg belangrijk, omdat je hierop kunt bouwen en in principe kunt meten hoeveel ‘fans’ je hebt. Wanneer scholieren problemen hebben met de game kunnen zij een berichtje plaatsen op de pagina. Twitter Het hebben van een Twitter-account is erg belangrijk. Scholieren zijn steeds minder goed te vinden op Twitter, maar dit is alsnog een sterk social media network. Op dit moment zit 32,6 procent van
18
de scholieren op Twitter, volgens het Centraal Bureau voor de Statistiek. Dit zijn nét iets meer dan 200.000 scholieren en het is dus echt waard om te promoten via Twitter. Instagram Dit kanaal is erg populair onder de scholieren tussen 14 en 16 jaar. 400.000 scholieren uit deze leeftijdscategorie hebben Instagram, zo’n 285.000 scholieren zijn dagelijks op Instagram te vinden. Social media plan Ook wij werken met social media, zoals in ons promotieplan beschreven. Social media wordt ingezet als extra promotiemiddel om wellicht meer potentiele klanten aan te trekken. Welke social media wordt er voor dit project door ons ingezet? Hieronder de desbetreffende mediakanalen. Facebook Op onze Facebook-pagina willen we vooral interactiviteit creëren door in-game competities te organiseren en vervolgens op de Facebook-pagina aan te kondigen. Ook willen we van dit mediakanaal een soort community maken, waarop spelers met elkaar in contact kunnen komen. Ook zullen we op onze pagina veel dingen delen dat voor onze doelgroep comptabel is op het gebied van management. Denk aan artikelen en acties van derden, waarvoor weer geld in rekening kan worden gebracht. Als laatste willen we dit kanaal ook graag gebruiken om updates van de game aan te kondigen. Twitter Onze doelgroep is ook veelal op Twitter te vinden, al gaat dit kanaal wel achteruit. We gaan dit kanaal daarom niet te actief gebruiken, maar willen het kanaal wel gebruiken om men op de hoogte te houden van updates aan onze game. Ook kunnen spelers op deze manier vragen aan ons stellen en bugs melden, zodat we deze vervolgens kunnen oplossen. Mogelijk kun je ook adverteren zodat een bepaalde tweet uitgelicht in verschillende tijdlijnen van gebruikers komt, maar dat is niet ons plan. LinkedIn Professionals en docenten zijn veelal op LinkedIn en dat lijkt ons het perfecte kanaal om te adverteren. De docenten gaan er met elkaar over in gesprek en vinden het misschien wel wat om in hun lessen te gaan gebruiken. Zo creëer je de vraag. We gaan gebruik maken van advertenties en dat doen we volgens het LinkedInverdienmodel: het aankopen van data, zodat je advertentie alleen bij de geschikte en juiste personen te recht komen en het zo niet teveel geld kost. Verder kunnen we ook bloggers, recensenten, kranten en vakbladen informeren over onze game. Wij bieden hen het product aan om deze vervolgens te spelen en te recenseren (of een ander stukje te schrijven), mits zij een link plaatsen naar onze website. Dit leidt tot het creëren van een groter netwerk, waarop je de game kan blootstellen aan een grotere doelgroep/publiek. Ook plaatsen we foto’s van de game op ons eigen Instagram-account.
19
Verdienmodel Elke game heeft een verdienmodel, dus ook onze serious business game The Media Business. Er zijn vijf soorten modellen die je kunt toepassen op een serious game. Hieronder werken we ze kort uit en aan het einde van dit hoofdstuk van dit verslag kun je lezen welke we gaan toepassen. Aanbieden van reclame Je installeert een gratis app op je mobiele telefoon of applicatie op je computer. Elke keer tijdens het spelen, wanneer je gebruik maakt van de game, wordt er reclame in beeld getoond. Dit verdienmodel is vergelijkbaar met die van commerciële, maar ook publieke tv-zenders. Ze bieden je gratis televisie aan, maar de kijker wordt wel (constant) lastig gevallen met (sluik-)reclame. Een variant op dit verdienmodel is het afkopen van reclame. Als je je als speler irriteert aan de constante reclame tussen de game door, kun je besluiten om voor een klein bedrag reclamevrij te spelen, zodat je niet steeds met pop-ups of andere vormen te maken gaat krijgen. Het geld gaat dan rechtstreeks naar de app-bouwers en dit is een van de manieren waarop geld wordt verdiend. Freemium model Bij een freemium model kun je net als bij het vorige verdienmodel de app of applicatie gewoon gratis downloaden. Er zijn echter wel grenzen, want tijdens het spelen blijken bepaalde mogelijk te zijn voorbehouden aan zogenaamde premium spelers. Om premium speler te worden en dus van alle mogelijkheden gebruik te maken, moet je geld neerleggen. Deze betalingen worden ook wel in-app aankopen genoemd. Het freemium model is dus wat sneaky, aangezien het voor het oog van de gebruikers gratis is, maar wel erg beperkt. Het geld gaat wederom naar de app-bouwers. Dit verdienmodel gaat uit van een drempel verlaging, een manier om gratis kennis te maken met het product en de voordelen van het product wanneer je het koopt. Het begint allemaal mooi en gratis, maar uiteindelijk kan je niet zonder de premium-onderdelen en moet je toch nog gaan kopen. Merk building Wederom een gratis app of applicatie, met als doel dat je van de producent gaat houden. Je wilt hun producten graag kopen, omdat het gebruik van de app en het plezier dat je daaraan hebt beleeft, wordt gekoppeld aan het product of het merk. Het verdienmodel voor de uitgeverij is dan dat hij voor vergelijkbare, andere producten een hogere prijs kan worden gevraagd. Het creëren van merktrouw wordt beloond met een hogere verkoopprijs en een tevreden doelgroep. Verkoop van data Een andere optie om geld te verdienen aan een gratis applicatie is om de gegevens van de gebruiker op te slaan en door te verkopen. Deze gegevens worden dan alsnog gebruikt om de appbouwers van gerichtere reclame te voorzien, zodat men eerder overgaat tot koop van een product. Het verdienmodel aan de kopende kant (de producent) is ook wel duidelijk. De producent kan met deze nieuwe informatie met een beperkter marketingbudget toe om eenzelfde omzet te genereren. Of omgekeerd, kan met eenzelfde budget tot een hogere omzet en bijbehorende winst komen. Tweezijdig verdienmodel De laatste, vijfde optie is het tweezijdig verdienmodel. Het is goed te vergelijken met optie vier, verkoop van data, maar kent toch wat verschillen. The Media Business, is een business-simulatie game en er zouden partijen kunnen zijn die geld willen betalen om zichzelf bij de game te voegen. Dit houdt in dat ze betalen voor doorverwijzingen in je game. Stel je voor: een bedrijf dat goedkope schoolboeken verkoopt geeft je geld om hen in je game te verwerken. Jij verwijst vervolgens je klanten door naar de partij die daarvoor betaald. Zo creëer je het vijfde verdienmodel. Ook een groot verschil met verkoop van data is: de informatie wordt niet openbaar gemaakt.
20
Toepassen in eigen game Wij hebben besloten dat we gaan voor optie drie, merk building. We hebben geen intentie om direct winst te maken met het product, maar we willen wel dat het merk hierdoor beter aanzicht krijgt. We willen het een soort publiciteit boost gaan geven met deze game, wat dan weer kan leiden tot hogere verkoopprijzen van andere applicaties die de uitgeverij uitbrengt.
21
Calculatie Het creëren/bedenken van een game brengt ook kosten met zich mee, zo ook het voortraject. In de onderstaande calculatielijst lichten wij de kosten toe van ons project. Ons uurtarief is € 68,00. CALCULATIELIJST – THE MEDIA BUSINESS – CONCEPT
TRAJECT
UURTARIEF € 68,00 ASSET Uren Prijs 0:30 € 34,00 0:30 € 34,00 1:00 € 68,00 0:30 € 34,00 1:00 € 68,00 2:00 € 136,00
ASSETS Briefing Debriefing Brancheonderzoek Doelgroeponderzoek Concurrentieanalyse Marktonderzoek
VOORTRAJECT
Totaal
CREATIEF TRAJECT
€ 374,00
5:30 Ontwerp van logo Concept promofilm Promotiemateriaal Ontwerp van website Opmaak van documenten
0:30 0:30 4:00 2:00 1:00
Totaal
€ 34,00 € 34,00 € 272,00 € 136,00 € 68,00
€ 544,00
8:00 Uitvoeren promotiefilm Maken van de applicatie Creatie van de website
3:00 3:00 3:00
TRAJECT Prijs
€ 204,00 € 204,00 € 204,00
UITVOERINGSTRAJECT
Totaal Oplevering van gameconcept Oplevering van marktonderzoek Oplevering van promotiemateriaal
OPLEVERING
01:00 01:00 01:00
Totaal
€ 68,00 € 68,00 € 68,00
€ 204,00
03:00 Bijeenkomsten Conceptpresentatie Eindpresentatie
WERKOVERLEG, MANAGEMENT EN PRESENTATIES
€ 612,00
9:00
05:00 02:00 02:00 09:00
Totaal
TOTAAL
€ 340,00 € 136,00 € 136,00
€ 612,00 € 2346,00
22
Urenverantwoording Aan het project hebben we heel wat uren besteedt. In deze onderstaande urenverantwoording valt te lezen hoe lang we aan elk onderdeel uit dit project hebben gezeten. ONDERDELEN Onderdeel
Uitvoeringsperiode
Onderdeel A – onderzoek
2 februari – 23 februari
Onderdeel B – ontwikkeling
23 februari – 16 maart
Onderdeel C – uitwerking
16 maart – 30 maart
Onderdeel D – presentatie
Donderdag 9 april
Urenverantwoording per persoon Naam projectlid Demi Drijver
Taak in het project
Gewerkte uren
Creatieve leidinggevende
13 uren
Mike Vaandering
Technische leidinggevende
14,5 uren
Patrick van Dijkhuizen
Ondersteuning Demi & Mike
10,5 uren
Onderdeel Inleiding Brancheonderzoek (1) Brancheonderzoek (2) Doelgroeponderzoek Concurrentieanalyse Trends & ontwikkelingen SWOT-analyse Promotieplan Social media plan Verdienmodel (Na)calculatie Presskit Posterontwerp Promotiefilm Websiteontwerp Inspreken promofilm Evaluatie en uren Vergaderingen Conceptcases
Projectlid Mike Vaandering Mike Vaandering Demi Drijver Mike Vaandering Patrick van Dijkhuizen Mike Vaandering Mike Vaandering Patrick van Dijkhuizen Mike Vaandering Mike Vaandering Mike Vaandering Demi Drijver Demi Drijver Demi Drijver Demi Drijver Patrick van Dijkhuizen Alle teamleden Alle teamleden Mike & Patrick
Gewerkte uren 30 minuten 120 minuten 120 minuten 60 minuten 120 minuten 60 minuten 120 minuten 120 minuten 60 minuten 90 minuten 30 minuten 120 minuten 60 minuten 180 minuten 180 minuten 90 minuten 30 minuten p.p. 120 minuten 90 minuten
23
Evaluatie Mike Vaandering: Game is een van de weinige onderdelen van deze opleiding waar ik me niet in kan vinden. Ik vind de industrie wel ietwat interessant, maar ik vind het werkproces tot maken van een game niet veel anders en te weinig vernieuwend. In de les van Hillie hebben we toch al snel een groepje gevormd en afgesproken om samen hard te bikkelen aan het project. De eerste paar lessen bleef dat uit, want we hadden geen ideeën en we hadden geen motivatie om het uit te werken. Persoonlijk ben ik altijd van het feit dat je je motivatie zelf kan bepalen, dus we zijn de lessen daarna hard aan de slag gegaan. Op de dag van de conceptpresentatie wisten we precies wat we wilde en dat hebben we wat mij betreft ook op de juiste manier overgebracht naar de opdrachtgever. Demi en ik vulde elkaar goed aan en de presentatie verloop soepel. Ik ben een jongen die houdt van schrijven en onderzoek. Ik heb deze taken dus al snel opgenomen. We hebben de taken verdeeld en we hebben netjes onze eigen producten uitgewerkt. Ik deed een brancheonderzoek, doelgroeponderzoek en SWOT-analyse en begon het project eindelijk een beetje leuk te vinden. Ik nam daardoor ook wat taken over van mijn partners, maar al snel kwamen we tot de conclusie dat we op deze manier ons verslag kunnen uitbreiden. Demi is toen volop aan de slag gegaan met de presskit en creatieve uitwerking van ons concept. Patrick en ik hielden ons bezig met het technische- en schrijvende aspect van dit project. De samenwerking verloop veelal soepel. Ik was misschien wat ontevreden over de kwaliteit van enkele producten, maar die ontevredenheid werd al snel weer omgezet in tevredenheid door het onderdeel samen aan te passen. In de laatste week, na er in ons groepje nogal werd uitgesteld, nam ik de touwen in handen om het project goed te eindigen. Ik heb mijn partners moeten motiveren om de laatste loodjes goed uit te voeren, wat ik overigens niet erg vond: het is tevens een leerproces dat goed van pas kan komen in het latere bedrijfsleven. Demi Drijver: Op het moment dat ik hoorde dat we deze periode aan de slag gingen met game werd ik niet laaiend enthousiast. Ik heb er persoonlijk vrij weinig mee en dat zal ook niet snel veranderen. Dit betekent natuurlijk niet dat ik niet enthousiast te werk ben gegaan bij het verzinnen van een passende serious game. De eerste paar lessen hadden we niet erg veel inspiratie. Na een paar lessen graven kwamen we uit bij ons geniale concept. Deze hebben we in beeld gebracht en hierdoor kwam er wel een goede flow in. Mike en ik hebben de concept presentatie voor ons gevoel goed gedaan en hebben elkaar aangevuld wanneer dit nodig was. Persoonlijk hou ik ervan om creatief bezig te zijn dus heb ik vooral de promotiefilm, de website opbouw en bijvoorbeeld de poster op mij genomen. Dit werd direct gewaardeerd door Mike en Patrick. Het is altijd leuk als je een compliment krijgt! Als zij ideeën hadden werden deze natuurlijk verwerkt in het eindresultaat. Tijdens dit project zijn er absoluut geen conflicten ontstaan. We konden goed bespreken wanneer nodig. Daarvoor hadden wij een WhatsApp-groep aangemaakt. Wanneer iemand een vraag had werd deze gesteld en beantwoord. Sommigen van het project groepje (waaronder ik soms) waren niet vaak aanwezig dat is natuurlijk spijtig maar dit heeft geen negatief effect gehad. Kortom, goede samenwerking, goed resultaat! Patrick van Dijkhuizen: Ik vond het project persoonlijk goed gaan. We leverden alles op tijd in en er werd een mooi geheel van gemaakt. Ook al waren er momenten dat we er allemaal even geen zin in hadden, wist Mike de groep op de been te houden. Daar ben ik erg blij mee, want alles had ik waarschijnlijk zelf alles op het aller laatste moment gemaakt en dus afgeraffeld. Er waren af en toe wel miscommunicaties
24
onderling van wie wat moest maken, maar dit werd uiteindelijk gewoon goed opgelost. We hadden een groeps-Whatsapp aangemaakt, waar wij alles met z’n allen konden delen en als iemand hulp nodig had, kon dit snel gecommuniceerd worden via Whatsapp.
25