BAB III TEORI PENUNJANG
3.1 Pengertian Desain Grafis Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ”aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi
ini
dapat
meliputi
periklanan
dan
penjualan
produk,
menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.1 Jessica
Helfand
mendefinisikan
desain
grafis
sebagai
kombinasi
kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.2 Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemenelemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.3
1
Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan Dilengkapi Sample Iklan Terbaik Kelas
Dunia. Yogyakarta: Andi. 2
Helfand Jessica. 2001. Essays on Graphic Design, New Media, and Visual Culture. New York:
Princeton Architectural Press. 3
Danton Sihombing, MFA. 2001. Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Menurut Michael Kroeger, visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan
warna,
bentuk,
garis
dan
penjajaran
(juxtaposition).
Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.4 Secara umum pengertian dari desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lainlain.
3.2 Layout Layout atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan tata letak adalah pengaturan tulisan-tulisan dan gambar-gambar. Kemudian bagaimanakah layout yang baik itu? Atau bilamanakah sebuah layout dikatakan baik? Sampai saat ini belum ada jawaban yang sangat tepat tetapi ada beberapa kriteria yang dapat digunakan. Ada tiga kriteria dasar untuk sebuah layout yang dikatakan baik, yaitu : It Works (mencapai tujuannya), It Organizes (ditata dengan baik) dan It Attracts (menarik bagi pengguna). Sebuah layout dapat bekerja dan mencapai tujuannya bila pesan-pesan yang akan disampaikan dapat segera ditangkap dan dipahamin oleh pengguna dengan suatu cara tertentu. Selanjutnya, sebuah layout harus ditata dan dipetakan secara baik supaya pengguna dapat berpindah dari satu bagian ke bagian yang lain dengan mudah dan cepat. Akhirnya, sebuah layout harus menarik untuk mendapatkan perhatian yang cukup dari penggunanya. 5 4
Kroeger Michael. 2008. Paul Rand: Conversations with Students. New York: Princeton Architectural
Press. 5
Surianto Rustan, S. Sn. 2009. Layout Dasar & Penerapannya.
10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.3 Teks Teks merupakan salah satu elemen multimedia yang berfungsi untuk menyampaikan ide dan instruksi untuk membantu pengguna atau user untuk mengerti apa yang ingin disampaikan. Teks juga merupakan salah satu elemen multimedia yang sangat berguna untuk manusia, untuk memberikan informasi, pengumuman ataupun catatan bagi user. Menurut Dastbaz, teks merupakan bagian terpenting dalam suatu bentuk multimedia. Teks secara umum terbagi menjadi 2 jenis yakni serif dan sans serif, perbedaan yang sangat mendasar pada kedua jenis teks ini adalah pada jenis teks serif yang terdapat tangkai pada setiap ujung nya , sedangkan sans serif lebih berbentuk bulat bulat. Beberapa media untuk membuat teks yakni : •
Microsoft office word
•
Notepad
•
Word art
•
Libra office pada linux dll
Teks juga memiliki beberapa format yakni : •
Doc
•
Txt
•
Org
•
Lix dll
.
11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.4 Gambar Menurut
Dastbatz,
penggunaan
gambar
dalam
pengembangan
multimedia interaktif adalah hal yang krusial. Gambar biasanya digunakan untuk mengekspresikan expresi kita, membuat hiburan dan bisa juga untuk menambah informasi ataupun pengetahuan bagi user. Secara umum grafik dibagi menjadi tiga yakni : •
Colour Graphics; yang termasuk di dalamnya grafik 4 bit-16 warna, 8 bit256 warna, 16 bit-32, 768 warna, 24 bit dan 32 bit yang berisikan jutaan warna.
•
Gray Scale Graphics; grafik dalam warna hitam putih, namun mampu menampilkan macam-macam kedalaman warna abu-abu (4it, 8bit, dan 16bit).
•
Mono Graphics; grafik dengan warna hitam dan putih saja.
Beberapa media untuk membuat grafik atau gambar : •
Paint
•
Photoshop
•
Illustrator
•
Flash
Beberapa format pada gambar atau grafik : •
Pict
•
Bmp
•
Jpg 12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
Gif
•
Tiff
•
Eps
•
Psd
•
Pn
3.5 Audio Suara atau audio adalah salah satu unsur multimedia untuk memberikan informasi ataupun pengetahuan kepada user , misalkan dalam bentuk rekaman, frekuensi radio ataupun secara lisan. Media untuk membuat file suara atau audio ada beberapa macam contohnya: Perekam suara, kaset, mp3, wav, ogg, aac, m4a, wma.
3.6 Video Video merupakan salah satu unsur dari mutli media untuk memberikan infromasi maupun pengetahuan kepada orang banyak dan juga memberikan kepada orang banyak. Video merupakan gabungan dari visual atau grafik dengan suara atau audio. Dalam video kita bisa melihat gambar dan suara dalam waktu yang bersamaan, video merupakan salah satu unsur multimedia yang sangat menarik.
Untuk membuat file video kita bisa menggunakan beberapa media contoh: • HandyCam • Video makers dan lain lain Beberapa format pada video : • Avi • Mp4 dll 13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.7 Animasi Animasi adalah salah satu unsur multi media untuk memberikan informasi atau pengetahuan ataupun juga hiburan kepada orang banyak. Menurut Vaughan, Animasi paling simpel adalah animasi 2d dan animasi yang paling menyerupai asli adalah animasi 3d. Sebuah kata yang berkedip, logo yang berubah ubah warna adalah contoh sederhana dari animasi 2d.6 Mengapa animasi belum mempunyai format yang baku?, menurut saya mungkin karena animasi itu menyerupai video, seperti dia mempunyai suara dan gambar. Media untuk membuat file animasi kita bisa menggunakan beberapa media contoh: • Blender • 3d max • Autodesk Maya • Cinema 4d, dll
6
Dastbaz Mohammad.2003. Designing Interactive Multimedia System, McGraw-Hill International Edition
14
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.8 Teknik Dasar Kamera Video 3.8.1 Exposure Eksposure secara
sederhana
dapat
saya
artikan
sebagai
pencahayaan kamera. Untuk mendapatkan gambar yang normal, tidak gelap (under exposure) dan tidak sangat terang (over exposure) harus diperhatikan:
A. Aperture (diafragma) Di kamera televisi disebut juga iris, yaitu sejumlah lembaran metal tipis yang disusun sedemikian rupa sehingga bisa dibuka dan ditutup untuk mengatur banyaknya sinar yang masuk ke lensa kamera. Iris seperti pupil mata kita yang bisa membesar dan mengecil sesuai cahaya yang masuk. Bila Iris dibuka selebar mungkin, lensa mengirim sinar maksimum di dalam kamera, sebaliknya kalau bukaan iris dikurangi lubang diafragma akan menyempit, sehingga sinar yang masuk ke kamera jadi sedikit. Bukaan diafragma diukur dalam satuan f-stop: f/1.4 – f/22. lebih kecil nomor f-stop = bukaan diafragma besar, lebih besar nomor f-stop = bukaan diafragma kecil. Pengaturan iris secara manual dapat dilakukan dengan memutar ring iris di lensa kamera. B. Shutter Speed Biasanya shutter speed standar di kamera televisi 1/50. kecuali anda ingin menggunakan efek shutter atau untuk mensinkronkan dengan objek, baru Shutter Speed di posisi ON untuk selanjutnya bisa kita pilih sesuai tujuan kita.
C. ND Filter Filter ND (Neutral Density) berfungsi untuk mengurangi intensitas sinar yang terlalu kuat tanpa mempengaruhi kualitas warna cahaya. Filter ini 15
http://digilib.mercubuana.ac.id/
digunakan bila kondisi cahaya terlalu keras, seperti tengah hari yang terik. D. Gain Kebalikan dari ND filter, Gain berfungsi apabila pengambilan gambar dalam keadaan kurang cahaya, yang apabila dengan keadaan normal dengan bukaan f-stop maksimal (f/1.4) masih under exposure. Dengan Gain kita bisa mengangkat exposure secara digital, konsekuensinya gambar menjadi agak coral/pecah. 3.8.2 Filter Colour Berfungsi untuk mengubah atau mencocokkan cahaya yang masuk ke dalam kamera. Umumnya kamera video memiliki dua buah filter koreksi warna. Untuk shoting di dalam ruangan dengan cahaya lampu tungsten (kemerahan) kita pasang filter 3200ºK dan untuk shoting dengan penerangan cahaya matahari kita gunakan filter 5600ºK. Cahaya matahari banyak mengandung warna biru. Kalau kita memasang filter no.2 (5600ºK) untuk matahari, sebenarnya kita memasang filter berwarna oranye untuk mengimbangi warna biru pada matahari. Cahaya lampu bohlam lebih mengandung warna merah, maka kita pasang filter no.1 (3200ºK) yang berwarna kebiru-biruan. Sumber cahaya yang lebih tinggi intensitas sinarnya mengandung warna biru, sumber cahaya yang intensitas sinarnya rendah lebih mengandung warna merah. Perbedaan warna cahaya ini tergantung pada suhu dan diukur dengan derajad Kelvin.
3.8.3 White Balance Intensitas cahaya berbeda-beda pada saat yang berbeda dan tempat berbeda dalam sehari. Cahaya matahari di luar (daylight) mempunyai suhu kurang lebih 5600ºK, cahaya bohlam di dalam ruangan mempunyai suhu kurang lebih 3200ºK, cahaya lampu TL mempunyai suhu antara 5000ºK16
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6000ºK. karena intensitas cahaya sangat berbeda maka filter koreksi warna tidak bisa menghasilkan warna putih yang tepat. Maka dari itu kamera video juga dilengkapi dengan tombol untuk menyetel white balance. Cara termudah untuk white balance adalah dengan mengarahkan kamera terhadap benda putih apa saja yang berada dalam kondisi cahaya yang sama dengan cahaya yang kita pergunakan untuk merekam adegan.
3.8.4 Zoom Zooming adalah gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi objek secara optik, dengan mengubah panjang fokal lensa dari sudut pandang sempit (telephoto) ke sudut lebar (wide angle).
3.8.5 Focus Fokus adalah pengaturan lensa yang tepat untuk jarak tertentu. Gambar dikatakan fokus apabila proyeksi gambar yang dihasilkan oleh lensa jatuh di permukaan tabung atau CCD jelas dan tajam. Sehingga nampak juga di viewfinder dan monitor. A. Depth of field Depth of field atau bidang kedalaman adalah bidang dimana objekobjek di depan dan di belakang objek utama tampak dalam fokus. Secara teknis, shot dengan bidang kedalaman yang luas memudahkan cameraman mengikuti gerakan objek. Bidang kedalaman yang sempit mengharuskan kita untuk terus menerus follow focus apabila kamera atau objek bergerak. Ada 3 hal yang menentukan depth of field : a) Panjang Fokal Lensa : Semakin panjang fokal lensa = bidang kedalaman semakin sempit atau kata lainnya fokus semakin tipis.
17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
b) f-stop/iris : Lebih besar bukaan iris (lebih kecil f-stop) = bidang kedalaman semakin sempit / fokus semakin tipis. Misal f/16 bidang kedalamannya lebih lebar dari f/2.0 c) Jarak kamera dengan objek : Semakin jauh jarak kamera dengan objek = semakin luas bidang kedalaman. Semakin dekat jarak kemera dengan objek = semakin sempit bidang kedalaman.
3.8.6 Audio Levels Jangan abaikan audio level pada kamera karena selain kualitas gambar, kualitas audio juga tidak kalah pentingnya. Ingat Televisi adalah gabungan antara gambar dan suara. Ada gambar tanpa audio yang bagus akan
sangat
mengganggu
pemirsa
bahkan
informasi
yang
akan
disampaikan tidak sampai kepada penonton.7 3.9 Jenis-Jenis Angle Camera 3.9.1 Camera Angle a) Bird Eye View Pengambilan gambar yang dilakukan dari atas di ketinggian tertentu sehingga memperlihatkan lingkungan yang sedemikian luas dengan benda-benda lain yang tampak di bawah begitu kecil. Pengambilan gambar dengan cara ini biasanya menggunakan helikopter maupun dari gedung-gedung tinggi. Kalau anda suka melihat film-film Hollywood, tentunya teknik yang ini tidak asing lagi bagi anda.
7
http://videoshooting-jakarta.blogspot.com/2013/02/teknik-dasar-pengoperasian-kamera-video.html
18
http://digilib.mercubuana.ac.id/
b) High Angle Teknik pengambilan gambarnya dengan sudut pengambilan gambar tepat diatas objek, pengambilan gambar yang seperti ini memilki arti yang dramatik yaitu kecil atau kerdil. c) Low Angle Pengambilan gambar teknik ini yakni mengambil gambar dari bawah si objek, sudut pengambilan gambar ini merupakan kebalikan dari high angle. Kesan yang di timbulkan yaitu keagungan atau kejayaan. Biasanya teknik ini sering di gunakan untuk membuat sebuah karakater monster atau manusia raksasa.
d) Eye Level Pengambilan gambar ini dengan sudut pandang sejajar dengan mata objek,tidak ada kesan dramatik tertentu yang di dapat dari eye level ini, yang ada hanya memperlihatkna pandangan mata seseorang yang berdiri.
e) Frog Level Sudut pengambilan ini di ambil sejajar dengan permukaan tempat objek menjadi sangat besar.
19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.9.2 Frame Size A. Extreem Close Up Pengambilan gambar sangat dekat sekali, hanya menampilkan bagian tertentu pada tubuh objek. Fungsinya untuk kedetilan suatu objek. B. Big Close Up Pengambilan gambar hanya sebatas kepala hingga dagu objek. Fungsi untuk menonjolkan ekpresi yang di keluarkan oleh objek C. Close Up Ukuran gambar hanya sebatas dari ujung kepala hingga leher. Fungsinya untuk memberi gambaran jelas tetang objek. D. Medium Close Up Gambar yang diambil sebatas dari ujung kepala hingga dada. Fungsinya untuk mempertegas profil seseorang sehingga penonton jelas.
E. Mid Shoot Pengambilan gambar sebatas kepala hingga pinggang. Fungsinya memperlihatkan sosok objek secara jelas. F. Kneel Shoot Pengambilan gambar sebatas kepala hingga lutut. Fungsinya hampir sama dengan Mid Shoot. G. Full Shoot Pengambilan gambar penuh dari kepala hingga kaki. Fungsinya memeperlihatkan objek beserta lingkungannya. 20
http://digilib.mercubuana.ac.id/
H. Long Shoot Pengambilan gambar lebih luas dari pada Fool Shoot. Untuk mnujukan objek dengan latar belakangnya. I. Extreem Long Shoot Pengambilan gambar melebihi long Shoot,menampilan linkungan si objek secara utuh. Untuk menunjukkan objek tersebut bagian dari lingkungannya. J. 1 Shoot Pengambilan
gambar
satu
objek.
Fungsinya
memperlihatkan
seseorang atau benda dalam frame. K. 2 Shoot Pengambilan gambar 2 objek untuk memperlihatkan adegan 2 orang yang sedang berkomunikasi. L. 3 Shoot Pengambilan gambar 3 objek untuk memperlihatkan 3 orang yang sedang mengobrol. M. Group Shoot Pengambilan gambar sekumpulan objek untuk memperlihatkan adegan sekelompok orang dalam melakukan aktifitas.
3.9.3 Moving Camera a) Zooming (In/Out) Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat maupun menjauh objek, gerakan ini merupakan fasilitas yang disediakan oleh kamera video dan kameramen hanya mengoperasikannya saja. 21
http://digilib.mercubuana.ac.id/
b) Panning (Left/Right) Yang dimaksud gerakan panning yakni kamera bergerak dari tengah ke kanan atau dari tengah kekiri, namun bukan kameranya yang bergerak tapi tripodnya yang bergerak sesuai arah yang diinginkan. c) Tilting (Up/Down) Gerakan
Tilting
yaitu gerakan
keatas
dan
kebawah,
masih
menggunakan tripod sebagai alat bantu agar hasil gambar yang di dapatkan memuaskan dan stabil. d) Dolly (In/Out) Gerakan yang di lakukan yaitu gerakan maju mundur, hampir sama dengan gerakan zooming namun pada dolly yang bergerak adalah tripod yang telah diberi roda dengan cara mendorong tripod maju ataupun menariknya mundur. e) Follow Pengambilan gambar dilakukan dengan cara mengikuti objek dalam bergerak searah. f) Framing (In/Out) Framing adalah gerakan yang di lakukan oleh objek untuk memasuki (in) atau keluar (out) framing shot. g) Fading (In/Out) Merupakan pergantian gambar secara perlahan-lahan. Apabila gambar baru masuk mengantikan gambar yang ada disebut fade in, sedangkan jika gambar yang ada perlahan-lahan menghilang dan digantikan gambar baru disebut fade out.
22
http://digilib.mercubuana.ac.id/
h) Crane Shoot Merupakan gerakan kamera yang dipasang pada alat bantu mesin beroda dan bergerak sendiri bersamaan kameramen, baik mendekati maupun menjauhi objek.8
3.10 Teknik Editing 3.10.1 Editing intercut (intercutting editing) Yakni teknik pemotongan gambar dari berbagai aksi yang terjadi secara serentak di lokasi yang sama atau lokasi yang berbeda. 3.10.2 Editing analitis (analityc editing) Yakni teknik edit yang menggunakan beberapa gambar yang memiliki ukuran yang berbeda, contohnya sekuen yang diambil dari gambar longshot menunjukkan letak geografis sekitar dan ditunjukkan dengan gambar yang lebih dekat. 3.10.3 Editing kontinuitas (continity editing) Yakni teknik edit untuk mengikuti suatu aksi untuk mengikuti suatu patokan tertentu, contohnya aksi kejar-kejaran antar dua penunggang kuda, sekuen memperlihatkan gambar penunggang kuda dikejar melewati sebuah pohon, gambar selanjutnya menunjukkan penunggang kuda yang mengejar melewati pohon tersebut.
8
http://videoshooting-jakarta.blogspot.com/2013/02/teknik-dasar-pengoperasian-kamera-video.html
23
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3.10.4 Editing Pandangan (point of view) Yakni teknik edit yang membangun hubungan antara dua tempat yang berbeda, jadi ada frame lain diluar frame shot yang sedang berlangsung. Contoh, seseorang memandang kearah kiri layar dilanjutkan dengan objek apa yang dilihat oleh orang tersebut. Ada beberapa teknik perpindahan gambar yang sering digunakan dalam mengedit film maupun program televisi, antara lain sebagai berikut: A. Cross cutting Cross cutting terdiri dari paralel editing dari dua atau lebih kejadian yang saling dihubungkan dalam pola bolak-balik. Cross cutting bisa digunakan sebagai: a) Untuk mempertinggi interest, sejumlah aksi
yang sedang
berlangsung atau pada kejadian yang saling berhubungan. b) Untuk memberikan konflik, dengan penyuntingan dua aksi yang secara bersama bisa menghasilkan klimaks yang baik. c) Untuk meningkatkan ketegangan, dengan menyambung dua kejadian secara bergantian, yang keduanya punya hubungan langsung satu sama lain. d) Mempertinggi suspense, dengan menahan terus penonton dalam keadaan cemas ketika kejadian bergerak kearah klimaks. e) Membuat perbandingan antara objek-objek atau peristiwaperistiwa. f) Menggambarkan
kontras
antara
orang,
negeri-negeri,
kebudayaan-kebudayaan, hasil-hasil produksi, metode-metode atau kejadian-kejadian. (Joseph V. Mascelli, 1998: 154).
24
http://digilib.mercubuana.ac.id/
B. Cutting by moment Perpindahan gambar berdasarkan moment atau kejadian langsung yang dilakukan/dialami objek yang dituju. C. Cutting by scene Adalah teknik perpindahan gambar berdasarkan adegan (scene) setiap objek yang mempunyai blocking tertentu yang telah direncanakan dalam naskah. D. Cutting by narration Teknik perpindahan gambar berdasarkan narasi yang telah dituangkan dalam naskah maupun narasi oleh narator. E. Cutting by rhythm Teknik perpindahan gambar berdasarkan tempo dan beat dari ketukan, birama, suara musik ataupun sound effect yang terpadu dalam setiap objek.9
3.11 Storyboard Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks. Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi. Storyboard digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau interface merupakan bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi langsung dengan pemakai (user).
9
http://sieditor.blogspot.com/2012/03/teknik-editing.html
25
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Antarmuka atau interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layer monitor pemakai (user) yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit (harus sederhana dan tidak membingungkan), mudah digunakan dan menarik. Hal ini harus dipikirkan oleh perancang program karena setiap interaksi pemakai (user) dengan aplikasi harus melalui suatu antarmuka. Storyboard merupakan rancangan kasar dari suatu tampilan layer atau merupakan gambaran umum saja.
3.12 Storyline Sebuah naskah cerita dalam bentuk teks. merancang naskah merupakan spesifikasi dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen secara rinci.10
10
http://muhammadhafiid.blogspot.com/p/blog-page.html?m=1
26
http://digilib.mercubuana.ac.id/