BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Pencak Silat a. Pengertian Pencak Silat Pencak silat merupakan gabungan dari dua kata yaitu “pencak” dan “silat”, yang mempunyai pengertian sendiri-sendiri. Pencak dapat diartikan gerakan dasar seni beladiri yang terikat pada peraturan dan digunakan dalam belajar, latihan dan pertunjukan. Silat merupakan gerak beladiri yang sempurna, yang bersumber pada kerohanian yang suci murni, guna keselamatan diiri atau kesejahtaraan bersama, menghindarkan diri/manusia dari bala atau bencana (Srihati Waryati & Agus Mukholid, 1996:14). Pencak silat merupakan cabang olahraga beladiri asli dari Indonesia dan terikat peraturan. Dulunya nenek moyang bangsa Indonesia telah memiliki cara pembelaan diri yang bertujuan untuk mempertahankan dan melindungi diri atau kelompoknya terhadap musuh atau binatang buas. Mereka menciptakan gerakan yang meniru gerakan hewan disekitarnya, seperti harimau, kera, ular atau burung elang. Asal mula beladiri ini juga berasal dari ketrampilan suku-suku Indonesia dalam berperang dan berburu ataupun dalam menggunakan alat, seperti, parang, perisai dan tombak. Ketrampilan mereka selalu berkembang untuk melindungi diri dari musuh dan binatang buas. Seni bela diri ini secara luas dikenal di Indonesia, Malaysia, Brunei, dan Singapura, Filipina Selatan dan Thailand Selatan sesuai dengan penyebaran suku bangsa Melayu Nusantara. Berkat peranan para pelatih asal Indonesia, kini Vietnam juga telah memiliki pesilat-pesilat yang tangguh. Pencak silat di Indonesia mengalami perkembangan dari satu daerah ke daerah lain, yang kemudian berdiri berbagai padepokan pencak silat yang menjamur di Indonesia. Pencak silat yang terdiri dari berbagai perguruan, seperti Tapak Suci, Setia Hati, Merpati Putih, Perisai Diri dan lain-lain, mempunyai satu wadah organisasi di Indonesia yaitu IPSI (Ikatan Pencak Silat Seluruh Indonesia). IPSI terbentuk pada tanggal 18 Mei 1948 yang merupakan organisasi silat tertua di dunia. 16
Pencak silat merupakan olahraga yang memerlukan banyak konsentrasi dan kejelian membaca gerak-gerik lawan. Biasanya di setiap daerah mempunyai ciri khas. Misalnya, daerah Jawa Barat terkenal dengan aliran Cimande dan Cikalong, di Jawa Tengah ada aliran Merpati Putih dan di Jawa Timur ada aliran Perisai Diri. Dalam seni beladiri ini melibatkan berbagai unsur gerak yang dilakukan oleh tubuh kita. Misalnya saat menendang kita menggunakan beberapa bagian kaki dengan sasaran yang berbeda. Saat memukul/serangan tangan menggunakan beberapa bagian tangan dengan sasaran yang berbeda pula. Berlatih pencak silat melibatkan beberapa aspek gerakan yang perlu dilatih. Di dalam Pencak silat, aspek kekuatan tidak hanya ditimbulkan dari kekuatan tenaga saja, tetapi juga menimbulkan kekuatan yang disebut tenaga ledakan. Di samping power, kita juga melatih stamina / daya tahan kita. Pencak silat merupakan bentuk seni beladiri yang khas yang memiliki sifat-sifat khusus yang tidak dimiliki beladiri lain seperti karate, yudo, tae kwon do, kungfu, wushu dan sebagainya. Pencak silat mempunyai sifat dan ciri khusus diantaranya : 1) Bersifat halus, lentuk dan lemas, kekerasan sesaat. 2) Tidak membutuhkan ruangan luas, tidak suka meloncat dan mengguling (kecuali permainan harimau atau monyet). 3) Gerakan tangan halus dan selaras, dapat terbuka untuk memancing. 4) Langkah ringan ke segala penjuru. 5) Tidak banyak bersuara. 6) Pernafasan wajar. 7) Banyak permainan rendah. 8) Tendangan sedang-sedang. Ciri-ciri umum pencak silat : 1) Mempergunakan seluruh bagian tubuh dan anggota badan dari ujung jari tangan dan kaki sampai kepala dan rambut wanita dapat digunakan sebagai alat pembelaan diri. 2) Pencak silat dapat dilakukan dengan tangan kosong atau senjata. 3) Pencak silat tidak memerlukan senjata tertentu, benda apapun dapat dijadikan senjata (sapu tangan, tas, payung, ikat pinggang dan lain-lain).
17
18
Ciri-ciri khusus pencak silat : 1) Sikap tenang, lemas (rileks seperti kucing waspada) 2) Mempergunakan kelentukan, kelincahan, kecepatan, saat (timing) dan sasaran yang tepat dengan gerak yang cepat untuk menguasai lawan, bukan dengan kekuatan. 3) Mempergunakan prinsip berat badan/timbang badan, permainan posisi dengan memindahkan titik berat badan. 4) Memanfaatkan setiap serangan lawan dan tenaga lawan. 5) Mengeluarkan tenaga sendiri sedikit mungkin, menghemat dan menyimpan tenaga (Srihati Waryati & Agus Mukholid, 1996:15) Pencak silat memiliki sifat dan unsur yang khas, maka setiap gerak dan teknik beladiri tersebut harus sesuai dengan uraian di atas. Apabila tidak sesuai dengan sifat dan unsur di atas maka gerakan beladiri itu tidak dapat disebut gerakan beladiri pencak silat. b. Istilah-Istilah dalam Pencak Silat 1) Kuda-kuda : adalah posisi menapak kaki untuk memperkokoh posisi tubuh. Kuda-kuda yang kuat dan kokoh penting untuk mempertahankan posisi tubuh agar tidak mudah dijatuhkan. Kuda-kuda juga penting untuk menahan dorongan atau menjadi dasar titik tolak serangan (tendangan atau pukulan).
Gambar 2.1. Kuda-kuda, dari kiri ke kanan : Kuda-kuda atas, tengah dan bawah (www.Tapak Suci-Europe.com)
19
2) Sikap dan Gerak : Pencak silat ialah sistem yang terdiri atas sikap (posisi) dan gerak-gerik (pergerakan). Pada saat seorang pesilat bergerak ketika bertarung, sikap dan gerakannya berubah mengikuti perubahan posisi lawan secara berkelanjutan. Segera setelah menemukan kelemahan pertahanan lawan, maka pesilat akan mencoba mengalahkan lawan dengan suatu serangan yang cepat. Sehingga seorang pesilat harus cermat dalam membaca gerakan lawan dan cepat melakukan pertahanan ataupun serangan dan tepat mengenai sasaran.
Gambar 2.2. Contoh Sikap dan gerak (www.Tapak Suci-Europe.com) 3) Langkah : Ciri khas dari Silat adalah penggunaan langkah. Langkah ini penting di dalam permainan silat yang baik dan benar. Berikut contoh langkah.
Gambar 2.3. Contoh Pola langkah tiga (www.Tapak Suci-Europe.com)
Gambar 2.4. Contoh Pola langkah empat (www.Tapak Suci-Europe.com)
20
4) Kembangan : adalah gerakan tangan dan sikap tubuh yang dilakukan sambil memperhatikan, mewaspadai gerak-gerik musuh, sekaligus mengintai celah pertahanan musuh. Kembangan utama biasanya dilakukan pada awal laga dan dapat bersifat mengantisipasi serangan atau mengelabui musuh. Seringkali gerakan kembangan silat menyerupai tarian atau dalam maenpo Sunda menyerupai ngibing (berjoget). Kembangan adalah salah satu bagian penilaian utama dalam seni pencak silat yang mengutamakan keindahan gerakan. 5) Teknik atau gerak dasar : Pencak Silat memiliki macam yang banyak dari teknik bertahan dan menyerang. Pesilat biasa menggunakan tangan, siku, lengan, kaki, lutut dan telapak kaki dalam serangan. Teknik umum atau teknik dasar pencak silat meliputi tendangan, pukulan, sandungan, sapuan, mengunci, melempar, menahan, mematahkan tulang sendi, dan lain-lain.
Gambar 2.5. Contoh Teknik dan gerak dasar dari kiri ke kanan Pukulan, tendangan depan, tendangan sabit, tendangan T, hindaran (www.Tapak Suci-Europe.com) 6) Jurus : pesilat berlatih dengan jurus-jurus. Dalam pencak silat jurus adalah rangkaian tata gerak yang memiliki maksud, nilai guna, arah dan sasaran. Jurus atau tata gerak yang dilakukan dengan cara melatih menggunakan metode pengulangan terus-menerus/ repetition atau didrill maka akan mendapatkan suatu tata gerak yang menjadi mendekati baku dalam menghadapi suatu keadaan atau situasi yang mendekati sama dengan yang di latih. Namun akan menjadi suatu kebingungan jika yang dihadapi menjadi berbeda dengan apa yang didapat dalam berlatih. Seperti contoh jika terbiasa melatih tangkisan ke arah luar menghadapi tendangan sabit dan sedikit mengetahui variasi tendangan, maka akan menjadi gugup dan bingung akan gerak yang terbiasa dihapal yang hanya mengandalkan tangkisan jika menghadapi tendangan melingkar ke dalam.
21
Pelatihan model pemahaman dan pengertian akan dalil/ kaidah dalam bela diri yang disertai pengulangan jurus/ tata gerak sebagai bentuk pembiasaan akan dapat menjawab setidaknya dalam keadaan yang sebenarnya. Karena jurus disini merupakan suatu bentukan atas sebuah keadaan bukan bentuk baku dalam menghadapi keadaan, dengan kata lain dengan mengerti dalil dan kaidah maka jurus yang dapat digunakan dalam keadaan yang sesungguhnya adalah tata gerak tanpa bentuk yang disesuaikan keadaan. 7) Sapuan dan Guntingan: adalah salah satu jenis buah (teknik) menjatuhkan musuh dengan menyerang kuda-kuda musuh, yakni menendang dengan menyapu atau menjepit (menggunting) kaki musuh, sehingga musuh kehilangan keseimbangan dan jatuh. 8) Kuncian : adalah teknik untuk melumpuhkan lawan agar tidak berdaya, tidak dapat bergerak, atau untuk melucuti senjata musuh. Kuncian melibatkan gerakan menghindar, tipuan, dan gerakan cepat untuk mengincar pergelangan tangan, lengan, leher, dagu atau bahu musuh.
Gambar 2.6. Dari kiri ke kanan Contoh Proses Teknik jatuhan dan kuncian (https://sil4t.wordpress.com)
22
c.
Aspek-aspek Utama Dalam Pencak Silat Murhananto (1993:31) mengemukakan bahwa pencak silat memiliki empat
aspek yang tidak bisa dipisahkan satu sama lain. Keempat aspek tersebut adalah : (1) Aspek Mental Spiritual, (2) Aspek Seni Budaya, (3) Aspek Beladiri, (4) Aspek Olahraga. Adapun penjabarannya sebagai berikut : 1) Aspek Mental Spiritual Pencak silat membangun dan mengembangkan kepribadian dan karakter mulia seseorang. Para pendekar dan maha guru pencak silat zaman dahulu seringkali harus melewati tahapan semadi, tapa, atau aspek kebatinan lain untuk mencapai tingkat tertinggi keilmuannya. Pencak silat merupakan wadah untuk pembinaan jasmani dan rokhani. Pada pencak silat pembinaan mental spiritual selalu mendapatkan porsi yang cukup. Nilai-nilai yang ditanamkan dalam pencak silat yaitu mengembangkan sifat dan sikap : a) Taqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa b) Menghormati harkat derajat martabat sesama manusia c) Meletakkan kepentingan persatuan di atas kepentingan pribadi. d) Memecahkan permasalahan bersama melalui musyawarah. e) Memberikan darma bakti bagi kepentingan kesejahtaraan dan kemajuan masyarakat (Srihati Waryati & Agus Mukholid, 1996:19). 2) Aspek Seni Budaya Pencak silat merupakan salah satu olahraga yang mempunyai aspek seni dan budaya. Budaya dan permainan "seni" pencak silat ialah salah satu aspek yang sangat penting. Istilah Pencak pada umumnya menggambarkan bentuk seni tarian pencak silat, dengan musik dan busana tradisional. Gerakan-gerakan pencak silat memiliki unsur keindahan dan mempunyai kaidah-kaidah tertentu. Menurut Murhananto (1993:42), “Gerakan-gerakan pencak silat dari aliran apapun, selalu bersifat halus, lemas dan lentuk. Kalaupun ada unsur kekerasan, itu hanya sesaat dengan tenaga yang dahsyat”. 3) Aspek Bela Diri Beladiri merupakan aspek utama dari pencak silat. Pada dasarnya pencak silat merupakan usaha pembelaan diri dari serangan atau bahaya agar selamat.
23
Aspek bela diri ini lebih mengutamakan pembelaan diri daripada penyerangan. Kepercayaan dan ketekunan diri ialah sangat penting dalam menguasai ilmu bela diri dalam pencak silat. Istilah silat, cenderung menekankan pada aspek kemampuan teknis bela diri pencak silat. Murhananto (1993:42), “Setiap pesilat harus mengutamakan pembelaan diri daripada serangan”. Oleh karena itu pencak silat disebut seni beladiri bukan seni serang. 4) Aspek Olahraga Pencak silat termasuk ke dalam olahraga. Olahraga merupakan gerak fisik yang memenuhi unsur sukarela, rekreasi latihan, prestasi dan sportif. Ini berarti bahwa aspek fisik dalam pencak silat ialah penting. Pesilat mencoba menyesuaikan pikiran dengan olah tubuh. Kompetisi ialah bagian aspek ini. Aspek olah raga meliputi pertandingan dan demonstrasi bentuk-bentuk jurus, baik untuk tunggal, ganda atau regu. Olahraga adalah setiap kegiatan jasmani yang dilandasi semangat perjuangan melawan diri sendiri, orang lain atau unsurunsur alam, yang jika tidak dipertandingkan harus dilaksanakan secara ksatria, sehingga merupakan sarana pendidikan pribadi yang ampuh (Srihati Waryati & Agus Mukholid,1996:17). Sebagai sebuah olahraga yang dipertandingkan, taktik dan strategi untuk memenangkan pertarungan menjadi suatu tujuan utama dengan tetap memegang teguh unsur spotifitas. Dalam perkembangannya aspek beladiri yang semula dimaknai sebagai bentuk pertahanan yang hanya bersifat menunggu dalam beberapa situasi mengharuskan seorang pesilat harus menyerang terlebih dahulu. Bahkan banyak kalangan praktisi olahraga mendefinisikan bentuk pertahanan terbaik adalah menyerang. Setiap empat tahun sekali diadakan pesta Pekan Olahraga Nasional, yang diikuti banyak daerah diseluruh Indonesia. Pencak silat juga dipertandingkan dalam ajang SEA GAMES sejak tahun 1987. Di luar negara Indonesia atau luar negeri banyak juga negara yang jadi penggemar pencak silat seperti Belanda, Australia, Jerman dan Amerika. Sehingga sampai ini pencak silat laga dan seni selalu dipertandingkan di setiap even olahraga baik nasional ataupun Internasional. Pencak silat merupakan salah satu kekayaan budaya Indonesia,
24
yang menjadi pemersatu bangsa. Hal ini dibuktikan dengn banyaknya aliran pencak silat di Indonesia. Olahraga pencak silat merupakan kategori olahraga berat (sejenis dengan judo) menurut Rusli Lutan, dkk (2000:23). Pencak silat terdiri dari dua kategori yang dipertandingkan, yaitu kategori laga dan kategori seni. Kategori laga merupakan pertandingan dalam bentuk pertarungan selama tiga ronde dengan peraturan-peraturan yang telah ditetapkan. Sedangkan kategori seni terdiri dari nomor tunggal, beregu dan nomor ganda. Pada nomor tunggal, atlet memperagakan jurus tangan kosong, jurus golok dan jurus tongkat yang sudah dibakukan dengan durasi waktu yang telah ditentukan dalam peraturan. Pada nomor beregu, terdiri dari 3 orang yang harus memperagakan jurus baku wiraloka yang sudah dibakukan dengan durasi waktu yang sudah ditentukan dalam peraturan. Sedangkan pada nomor ganda atlit memperagakan pertarungan terpimpin dengan durasi waktu yang telah ditentukan juga. Akhir-akhir ini sedang dikembangkan pencak silat pantai yang mempertandingkan nomor laga pada media pasir pantai. d. Model Pembelajaran Pencak Silat Model pembelajaran merupakan salah satu komponen utama dalam menciptakan suasana belajar yang aktif, inovatif, kreatif dan menyenangkan (PAIKEM). Model pembelajaran yang menarik dan variatif akan berimplikasi pada minat maupun motivasi peserta didik dalam mengikuti proses belajar mengajar di kelas. Untuk mengembangkan model pembelajaran kreatif maka Guru harus pula mampu mengikuti tuntutan perkembangan dunia pendidikan terkini. Guru harus berani berinovasi dan beradaptasi dengan metode pembelajaran PAIKEM seperti Talking Stick, Example non Example, Think Pair Share dan tidak hanya terpaku pada Metode Ceramah saja. Untuk memperjelas mengapa model pembelajaran perlu dikembangkan secara berkesinambungan, kita harus kembali pada pengertian model pembelajaran secara umum. Berikut ini adalah pengertian model pembelajaran menurut pendapat para tokoh pendidikan antara lain : 1) Agus Suprijono (2012:45): Model adalah pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas maupun tutorial.
25
2) Mills (Agus Suprijono, 2012:45) : Model adalah bentuk representasi akurat sebagai proses actual yang memungkinkan seseorang atau sekelompok orang mencoba bertindak berdasarkan model itu” 3) Richard I Arends (Agus Suprijono, 2012:46): Model pembelajaran mengacu pada pendekatan yang akan digunakan, termasuk di dalamnya tujuan-tujuan pembelajaran, tahap-tahap kegiatan di dalam pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan pengelolaan kelas. Secara umum dalam sebuah perguruan pencak silat, latihan pencak silat merupakan suatu aktifitas beladiri yang berkelanjutan, artinya bahwa latihan pencak silat dibedakan oleh tingkatan sabuk, sehingga latihan mempunyai tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Aktifitas beladiri merupakan gerakan-gerakan pukulan, tendangan, jatuhan dan berbagai gerak teknik dan jurus yang diperlukan dalam aspek beladiri. Sebelum belajar gerak teknik pukulan dan tendangan, pesilat harus memiliki sikap dasar dan dasar gerak yang baik. Atok Iskandar dalam Putut Marhaento (2008:8) membuat definisi mengenai sikap dasar pencak silat, bahwa sikap dasar pencak silat adalah sikap-sikap statis yang dilakukan untuk melatih kekuatan otot-otot tungkai. Pembentukan sikap dasar merupakan pondasi untuk pembentukan gerak teknik bagi pesilat, yang meliputi sikap jasmaniah dan sikap rohaniah. Sikap jasmaniah adalah kesiapan fisik untuk melakukan gerakan-gerakan dengan kemahiran teknik yang baik. Adapun sikap rohaniah adalah kesiapan mental dan pikiran untuk melakukan tujuan dengan waspada, siaga, praktis dan efisien. Sikap dasar dalam pencak silat yang harus dikuasai untuk tahap pemula di antaranya : (1) Sikap Berdiri tegak; (2) Sikap Berdiri Kuda-Kuda; dan (3) Sikap Pasang. Adapun penjelasan dan ilustrasi sikap dasar dalam pencak silat adalah sebagai berikut : 1) Sikap berdiri tegak. Sikap berdiri tegak pada pencak silat pada dasarnya sebagai sikap awal untuk pemusatan diri guna mengatur konsentrasi melalui kegiatan berdo’a. Sikap berdiri tegak juga berperan sebagai sikap elementer awalan untuk melakukan gerakan dasar.
26
Gambar 2.7. Sikap berdiri tegak (http://rizky-pratamaa.blogspot.co.id/) 2) Sikap berdiri kuda-kuda. Secara umum dalam pencak silat, sikap berdiri kudakuda berperan sangat penting untuk membuat pola langkah dan pola gerak baik serangan, pembelaan, jatuhan maupun bantingan yang akan dilakukan dengan mengatur titik berat tubuh dan titik tumpuan dalam kaki.
Sikap kuda-kuda tengah
Sikap kuda-kuda berat depan
Sikap kuda-kuda berat belakang
Gambar 2.8. Sikap kuda-kuda (http://rizky-pratamaa.blogspot.co.id/) Sedangkan mengenai gerak dasar pencak silat lebih lanjut Atok Iskandar dalam Putut Marhaento (2008:8) mendefinisikan, “Gerak dasar pencak silat adalah gerak yang mendasari pesilat setelah menguasai sikap dasar. Untuk melakukan gerak dinamis yaitu arah delapan penjuru mata angin, langkah, dan pola langkah”. Gerak dasar merupakan modal pesilat untuk melakukan penyerangan ataupun pembelaan.
27
Kesempurnaan penyerangan maupun pembelaan ditentukan oleh penguasaan teknik dasar pencak silat. Teknik dasar pencak silat meliputi teknik dasar pukulan dan teknik dasar tendangan. Pukulan maupun tendangan dapat berfungsi sebagai serangan atau belaan tergantung pola langkah yang digunakan. Jadi antara sikap dasar, sikap kuda-kuda, gerak dasar dan teknik dasar merupakan satu rangkaian gerak yang berkesinambungan. Kecepatan gerak dan kesempurnaan dalam penguasaannya akan sangat menentukan kemenangan dalam sebuah pertarungan ataupun pertandingan. Tentunya hal ini perlu ditunjang dengan berbagai model latihan teknik dasar dan model latihan kecepatan yang tepat dan saling mendukung. Teknik dasar pukulan dalam pencak silat merupakan teknik yang pertama kali diajarkan dalam proses latihan. Adapun teknik dasar pukulan yang diajarkan pada pesilat pemula adalah teknik pukulan depan, teknik pukulan bandul bawah, dan teknik pukulan bandul atas. 1) Model Latihan Teknik Dasar Pukulan a) Teknik Dasar Pukulan Depan Pukulan depan adalah teknik pukulan yang dilakukan dengan cara meluruskan lengan ke arah depan dengan posisi telapak tangan mengepal. Sasaran pukulan depan adalah pada bagian dada lawan.
Gambar 2.9. Model latihan pukulan depan (Putut Marhaento, 2008:10) Adapun tahapan dalam mengajarkan teknik pukulan depan adalah sebagai berikui : 1) Pesilat melakukan sikap kuda-kuda tengah, kedua lengan di samping pinggang sebagai awalan. 2) Gerakan selanjutnya adalah meluruskan lengan ke arah depan (dada lawan) dengan posisi telapak tangan mengepal.
28
3) Posisi badan dipertahankan tegak, pandangan lurus ke depan, dan kuda-kuda tetap dipertahankan. 4) Kegiatan dilakukan berulang-ulang untuk mencapai kesempurnaan teknik dan kekuatan pukulan b) Teknik Dasar Pukulan Bandul Bawah Pukulan depan adalah teknik pukulan yang dilakukan dengan cara mengayunkan lengan menggunakan lintasan dari bawah. Sasaran pukulan adalah pada bagian ulu hati lawan.
Gambar 2.10. Model latihan pukulan bandul bawah (Putut Marhaento, 2008:11) Adapun tahapan dalam mengajarkan teknik pukulan depan adalah sebagai berikut : (1) Pesilat melakukan sikap kuda-kuda tengah, kedua lengan di samping pinggang sebagai awalan. (2) Gerakan selanjutnya adalah mengayunkan lengan dengan lintasan dari bawah ke arah ulu hati lawan dengan posisi telapak tangan mengepal. (3) Posisi badan mengikuti arah gerakan lengan, pandangan lurus ke depan, dan telapak kaki yang sejajar dengan lengan pemukul diusahakan jinjit. (4) Kegiatan dilakukan berulang-ulang untuk mencapai kesempurnaan teknik dan kekuatan pukulan c) Model Latihan Pukulan Bandul Atas Adalah teknik pukulan yang dilakukan dengan cara mengayunkan lengan menggunakan lintasan dari samping atas. Telapak tangan mengepal dan sasaran pukulan adalah pada bagian pelipis/kepala lawan. Adapun tahapan dalam mengajarkan teknik pukulan depan adalah sebagai berikut :
29
(1) Pesilat melakukan sikap kuda-kuda tengah, kedua lengan di samping pinggang sebagai awalan. (2) Gerakan selanjutnya adalan mengayunkan lengan dengan lintasan dari samping atas ke arah pelipis/ kepala lawan telapak tangan mengepal. (3) Posisi badan mengikuti arah gerakan lengan, pandangan lurus ke depan, dan telapak kaki yang sejajar dengan lengan pemukul diusahakan jinjit. (4) Kegiatan dilakukan berulang-ulang untuk mencapai kesempurnaan teknik dan kekuatan pukulan
Gambar 2.11. Model latihan pukulan bandul atas (Putut Marhaento, 2008:12) 2) Model Latihan Teknik Dasar Tendangan Teknik tendangan yang diajarkan pada pesilat pemula meliputi teknik dasar tendangan depan, teknik dasar tendangan sabit, teknik dasar tendangan T atau samping, dan teknik dasar tendangan belakang. Adapun model latihannya adalah sebagai berikut : a) Teknik Dasar Tendangan Depan Adapun tahapan gerak pada saat melakukan tendangan depan, adalah sebagai berikut : (1) Pesilat melakukan sikap kuda-kuda kanan depan atau kiri depan, kedua lengan membentuk sikap pasang melindungi tubuh. (2) Gerakan selanjutnya adalah telapak kaki bagian depan diputar ke arah luar sebesar 30o dengan tumit sebagai poros, kemudian sedikit memutar tubuh ke arah luar. (3) Mengangkat kaki bagian belakang sehingga paha minimal rata-rata air. Lutut ditekuk membentuk sudut 90o
30
(4) Menendangkan kaki bagian belakang ke arah depan setinggi ulu hati dengan mendorong ujung telapak kaki ke arah depan sebagai alat penyasar.
Gambar 2.12. Model tendangan depan (Putut Marhaento, 2008:13) (5) Kegiatan dilakukan berulang-ulang untuk mencapai kesempurnaan teknik dan kekuatan pukulan b) Teknik Dasar Tendangan Sabit Adapun tahapan gerak pada saat melakukan tendangan depan, adalah sebagai berikut : (1) Pesilat melakukan sikap kuda-kuda kanan depan atau kiri depan, kedua lengan membentuk sikap pasang melindungi tubuh. (2) Gerakan selanjutnya adalah telapak kaki bagian depan diputar ke arah luar sebesar 30o, kemudian sedikit memutar tubuh ke arah luar. (3) Mengangkat kaki bagian belakang sehingga paha minimal rata-rata air. Lutut ditekuk dengan posisi telapak kaki serapat mungkin dengan paha untuk dapat memberikan efek lecutan yang lebih besar pada saat melakukan gerakan. (4) Menendangkan kaki bagian belakang ke arah depan setinggi ulu hati dengan lintasan memutar ke arah dalam datar. Telapak kaki diluruskan dengan punggung telapak kaki sebagai alat penyasar.
Gambar 2.13. Model tendangan sabit (Putut Marhaento, 2008:13)
31
(5) Kegiatan dilakukan berulang-ulang untuk mencapai kesempurnaan teknik dan kekuatan pukulan c) Teknik Dasar Tendangan "T" atau Samping Berikut ini adalah urutan gerak pada saat melakukan tendangan "T" atau Samping : (1) Pesilat melakukan sikap kuda-kuda kanan depan atau kiri depan, kedua lengan membentuk sikap pasang melindungi tubuh. (2) Gerakan selanjutnya adalah melangkahkan kaki bagian belakang ke depan melalui belakang kaki bagian depan sehingga kedua kaki menyilang. (3) Mengangkat kaki bagian depan sehingga paha minimal rata-rata air. Lutut ditekuk dengan posisi telapak kaki yang akan ditendangkan menghadap ke depan. (4) Menendangkan kaki bagian depan ke arah depan setinggi ulu hati dengan lintasan kurus ke depan. Telapak kaki tegak lurus dengan lengan kaki sehingga membentuk seperti huruf “T” dengan pisau telapak kaki sebagai alat penyasar. (5) Kegiatan dilakukan berulang-ulang untuk mencapai kesempurnaan teknik dan kekuatan pukulan
Gambar 2.14. Model tendangan “T” atau samping (Putut Marhaento, 2008:14) d) Teknik Dasar Tendangan Belakang Berikut ini adalah urutaran gerak pada saat melakukan tendangan belakang : (1) Pesilat melakukan sikap kuda-kuda kanan depan atau kiri depan, kedua lengan membentuk sikap pasang melindungi tubuh. (2) Gerakan selanjutnya adalah memutar telapak kaki bagian depan dengan ujung telapak kaki sebagai tumpuan sampai telapak kaki menghadap ke depan. (3) Memutar tubuh 360 ke arah luar.
32
(4) Menendangkan kaki bagian belakang ke arah depan setinggi ulu hati dengan lintasan kurus ke depan atau melingkar. Alat penyasar adalah pisau telapak kaki atau tumit.
Gambar 2.15. Model tendangan belakang (Putut Marhaento, 2008:14) e.
Model Latihan Kecepatan dalam Pencak Silat
1). Pengertian Kecepatan Dalam pertandingan pencak silat kategori tanding dilaksanakan selama 3 menit bersih dalam waktu tiga babak. Dalam waktu itu dibutuhkan serangan yang ditujukan terhadap lawan untuk memperoleh nilai. Untuk memperoreh nilai dalam pertandingan
serangan
yang
dilakukan
harus
secepat-cepatnya.
Kecepatan
merupakan kualitas kondisional yang memungkinkan seorang olahragawan dapat melakukan gerakan sesingkatsingkatnya bila dirangsang. Seperti yang dikatakan oleh Sukadiyanto (2002: 108) kemampuan menjawab rangsang dengan bentuk gerak atau serangkaian gerak dalam waktu secepat mungkin. Kecepatan juga diartikan sebagai kemampuan untuk berjalan, berlari atau bergerak dengan cepat (Rusli Lutan, 2000: 74). Sedangkan menurut Brown (2001:10) yang dimaksud dengan kecepatan adalah kemampuan bergerak dari satu titik ke titik lain setelah mendapat rangsang. Dari beberapa pendapat di atas maka maka dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan kecepatan adalah kemampuan seseorang untuk melakukan gerakan dalam waktu yang sesingkat-singkatnya untuk menjawab dari sebuah rangsang. Kecepatan termasuk komponen biomotor yang sangat berpengaruh pada penampilan atlet pencak silat dalam pertandingan. Kecepatan juga potensi tubuh yang digunakan sebagai modal atau sangat menunjang dalam melakukan gerakan. Dalam pertandingan pencak silat kecepatan dapat dilihat dalam melakukan serangan baik tendangan, pukulan, serta reaksi saat mendapat serangan dari lawan seperti menghindar, menangkis atau membalas serangan lawan. Tendangan merupakan
33
serangan yang dominan dilakukan dalam pertandingan pencak silat. Dengan itu kecepatan tendangan sangat dibutuhkan dalam pertandingan pencak silat untuk memperoleh nilai. 2). Faktor Penentu Kecepatan Kecepatan merupakan kemampuan genetika atau bawaan sejak lahir, oleh karena itu komponen kecepatan mempunyai keterbatasan tertentu tergantung pada struktur otot dan syaraf, sehingga peningkatan kecepatan juga relatif terbatas. Menurut Awan Hariono (2007: 73), faktor-faktor yang mempengaruhi kecepatan di antaranya: proses mobilitas syaraf, perangsangan-penghentian, kontraksirelaksasi, peregangan otot-otot, kontraksi kapasitas otot-otot, koordinasi otot-otot sinergis dan antagonis, elastisitas otot, kekuatan kecepatan, ketahanan kecepatan, teknik olahraga, dan daya kehendak. Pesilat harus mempunyai kualitas kecepatan tendangan yang baik pula agar dalam setiap tendangan yang dilakukan tidak mudah ditangkap oleh lawan kemudian dijatuhkan. 3). Macam-macam Kecepatan Menurut Sukadiyanto (2002: 109) kecepatan ada dua macam yaitu kecepatan gerak dan kecepatan reaksi. Kecepatan gerak adalah kemampuan seseorang dalam melakukan gerakan dalam waktu sesingkat mungkin. Kecepatan gerak dibedakan menjadi kecepatan gerak siklus dan kecepatan gerak non siklus. Gerak siklus adalah kemampuan sistem neuromuskuler untuk melakukan serangkaian gerakan dalam waktu sesingkat mungkin sebagai contoh sprint. Sedangkan
kecepatan
gerak
non
siklus
merupakan
kemampuan
sistem
neuromuskuler untuk melakukan gerak tunggal dalam waktu sesingkat mungkin. 4). Metode Latihan Kecepatan Dalam melatih kecepatan ada beberapa komponen biomotor yang ikut terpengaruh atau terlatihkan, antara lain adalah kekuatan, power, ketahanan anaerobik, keseimbangan, dan kelincahan. Oleh karena itu beberapa latihan kecepatan memiliki kesamaan bentuk dengan latihan komponen biomotor tersebut. Selain itu, pada latihan kecepatan komponen keseimbangan dan kelincahan merupakan kesatuan yang sulit dipisahkan. Artinya, selama proses latihan kecepatan
34
akan memberikan pengaruh terhadap komponen keseimbangan atau kelincahan. Pengertian keseimbangan adalah kemampuan seseorang untuk tetap mampu mempertahankan dan mengendalikan posisi tubuh pada saat bergerak menjangkau seluruh area lapangan permainan (Sukadiyanto, 2002: 111). Ada dua macam keseimbangan, yaitu statis dan dinamis. Keseimbangan statis adalah kemampuan untuk tetap menjaga atau mempertahankan posisi tubuh. sedangkan keseimbangan dinamis adalah kemampuan memelihara keseimbanqan saat bergerak. Dalam pencak silat lebih dominan pada jenis keseimbangan yang dinamis. Kemampuan keseimbangan dinamis sangat diperiukan agar posisi pesilat saat melakukan serangan atau belaan dalam keadaan yang setimbang labil. Pengertian kelincahan (agility) adalah kemampuan seseorang untuk berlari cepat dengan mengubah-ubah arah. Dalam pencak silat, dengan memiliki kelincahan yang baik akan memudahkan pesilat dalam melakukan serangan atau belaan dengan posisi yang benar. Denqan dlemikian kelincahan dalam pencak silat merupakan kemampuan pesilat untuk bergerak cepat dengan posisi yang tepat (benar) dan memberikan landasan yang kokoh saat melakukan serangan maupun belaan. Oleh karena gerak teknik lawan sulit untuk diprediksi sebelumnya, yang kemungkinan melakukan serangan dengan pukulan, tendangan, atau bahkan sapuan bawah. Dengan demikian tanpa memiliki kombinasi dari komponen biomotor kecepatan, keseimbangan, dan kelincahan, pesilat akan kesulitan dalam upaya melakukan serangan maupun belaan dengan akurat dan cepat. Kombinasi dari komponen biomotor kecepatan dan kelincahan saat bergerak akan menjadi keseimbangan yang dinamis. Untuk itu, sama dengan komponen keseimbangan, kelincahan tidak dibahas secara tersendiri, namun komponen kelincahan sudah ikut terpengaruh dari latihan kecepatan. Salah satu metode untuk melatih kecepatan dengan memperhatikan unsur-unsur yang terkait sebagaimana diuraikan di atas adalah dengan melakukan kombinasi Lompat, Teknik, dan Zig Zag. Putut Marhaento (2008:78) mengemukakan mengenai aturan pembebanan dalam melaksanakan latihan kecepatan sebagaimana tabel sebagai berikut :
35
Tabel 2.1 Tabel Pembebanan dalam Latihan Kecepatan (Putut Marhaento, 2007:78) Intensitas
Maksimal (kecepatan maksimal)
Denyut jantung
185 - 200 x/menit
Volume
5 - 10 repetisi/set, dan 3-5 set/sesi
t. kerja
5 - 10 detik
t. recovery
1 : 6 (denyut jantung 145-160x/menit
Berikut adalah lay out model latihan kecepatan pada matras/ gelanggang pencak silat dengan ukuran standar 10 x 10 m, diameter lingkaran 8 m.
Keterangan : 1: Start dan finish, ■ : Kotak setinggi 30-40 cm, ● : Rintangan Gambar 2.16 Kombinasi Lompat, Teknik, dan Zig Zag (Putut Marhaento, 2007:83) Urutan pelaksanaan: 1). Dari nomor 1 pesilat melompati kotak dengan satu kaki secara bergantian sampai dengan nomor 2 2). Dari nomor 2 ke 3 pesilat melakukan kombinasi pukulan dan tendangan beruntun (offensive) 3). Dari 3 ke 4 lari zig zag diantara pancang penghalang 4). Dari 4 ke 1 pesilat melakukan kombinasi pukulan dan tendangan beruntun (diffensive).
36
2.
Media Pembelajaran Audio-visual
a. Media Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dan "medium" yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya (Sadiman, Raharja, Haryono, dan Rahadjito, 2008:6). Reiser ( 1983:5) mendefinisikan media sebagai berikut : The term "instructional media" has been defined in various ways. Some view media as hardware-the devices used to deliver instruction, such as motion picture projectors. Others equate media with the varieties of material, such as a filmstrip or printed text, that contain an instructional message. We define instructional media as the physical means by which an instructional message is communicated. Thus, by our definition, an instructor, a printed text, a slide/tape presentation, and the many other physical means by which an instructional message is communicated, are all considered media. Istilah "media pembelajaran" telah didefinisikan dalam berbagai cara. Beberapa tampilan media sebagai perangkat keras yang digunakan untuk menyampaikan instruksi, seperti proyektor film. Yang lainnya menyamakan Media dengan jenis bahan, seperti strip film atau teks cetak, yang berisi pesan instruksional. Kami mendefinisikan media pembelajaran sebagai sarana fisik dimana pesan instruksional dikomunikasikan. Dengan demikian, menurut definisi kami, instruktur, teks cetak, slide presentasi / tape, dan banyak sarana fisik lainnya dimana pesan instruksional dikomunikasikan, semua dianggap sebagai media. Santoso S. Hamidjojo (dalam Arsyad, 2006:4) memberikan batasan bahwa media adalah semua bentuk perantara yang dipakai untuk penyebar ide, sehingga ide atau gagasan tersebut sampai pada penerima. Sementara itu Heinich (dalam Arsyad, 2006:4) mengemukaka istilah medium, sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Jadi televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan dan sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media
pembelajaran.
Pemanfaatan
penyampaian materi ke siswa.
media
bertujuan
untuk
mempermudah
37
Menurut Sadiman (2008:6), media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Menurut Vernon dan Donald Ely dalam Rohani (1997:2), pengertian media ada dua macam, yaitu arti sempit dan arti luas. Arti sempit, bahwa media itu berwujud : Grafik, foto, alat mekanik dan elektronik yang digunakan untuk menangkap, memproses serta menyampaikan informasi. Menurut arti luas, yaitu kegiatan yang dapat menciptakan suatu kondisi sehingga memungkinkan peserta didik dapat memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap yang baru. Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa dalam konsep belajar pembelajaran media adalah suatu alat bantu baik mekanik maupun elektronik yang bisa merangsang atau menarik perhatian siswa, yang memiliki konten pesan atau informasi dari guru kepada siswa sehingga siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap yang baru dengan lebih mudah dan lebih cepat. b. Pembelajaran Terminologi tentang belajar dapat kita jumpai di dalam berbagai sumber atau literatur. Kita dapat menjumpai rumusan pengertian belajar dalam perspektif yang sama atau kadang-kadang berbeda dari berbagai ahli pendidikan/ pembelajaran. Meskipun ada perbedaan-perbedaan pandangan, namun prinsipnya mengarah pada esensi yang sama, bahwa belajar menunjukkan pada suatu aktivitas menuju suatu perubahan tingkah laku pada diri individu melalui proses interaksi dengan lingkungannya. Oleh sebab itu melalui proses pembelajaran, guru harus berupaya secara optimal menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa terdorong untuk berperan aktif sebagai wujud nyata terjadinya proses belajar. Belajar menunjukkan pada suatu aktivitas menuju suatu perubahan tingkah laku pada diri individu melalui proses interaksi dengan lingkungannya, Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Menurut I Wayan Santyasa (2007:3), proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, yakni guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajar, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara guru dengan peserta didik, dimana serangkaian peristiwa
38
didesain guna menumbuhkan keinginan siswa untuk dapat memperoleh ilmu dan pengetahuan yang mendalam, memiliki keterampilan yang baik, serta pembentukan sikap dan kepercayaan yang tinggi pada peserta didik. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seseorang peserta didik. Pengajaran memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan guru saja. Morris L. Bigge dalam bukunya Learning Theory for Teachers mengungkapkan, “ However, this contemporary version is anchored to a behaviorism that emphasizes discreate psychomotor, cognitive, and affective objectives” (Morris, 1982: 307). Teori pembelajaran harus mempertimbangkan sifat orang sebagai sumber pengetahuan, sifat pengetahuan, sifat dari proses mendapatkan pengetahuan. Hal ini sesuai dengan apa yang jelaskan oleh Morris L. Bigge, “Theory of Instruction should take into account 1. the nature of persons as knowers, 2. The nature of knowledge, 3. The nature of knowledge getting process” (Morris, 1982:307). Artinya seorang pendidik memegang peranan penting dalam pencapaian tujuan dari proses pembelajaran. Sifat dari sesuatu yang dipelajari apakah hanya sekedar bersifat konsep pengatahuan atau kompetensi yakni merupakan kemampuan yang menyangkut tentang pengetahuan, keterampilan dan sikap.Sedangkan sifat mendapatkan pengetahuan merupakan serangkaian peristiwa bagaimana sebuah tujuan pembelajaran tersebut dapat dimengerti, difahami dan dilaksanakan dalam bentuk tindakan nyata. Tujuan teori pembelajaran adalah menetapkan metode/strategi pembelajaran yang cocok supaya memperoleh hasil optimal. Teori pembelajaran menaruh perhatian pada bagaimana seseorang mempengaruhi orang lain agar terjadi proses belajar. Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah upaya pembelajar agar dapat berkomunikasi dengan pebelajar dan menyampaikan pesan pada pebelajar.
39
c. Media Pembelajaran Secara lebih utuh media pembelajaran dapat didefinisikan sebagai alat bantu berupa fisik maupun nonfisik yang sengaja digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi pembelajaran agar lebih efektif dan efisien. Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa definisi para ahli tentang media pembelajaran.
Menurut
Schramm (1977:22)
mengemukakan
bahwa
media
pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Briggs (1970:87) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan menurut I Wayan Santyasa (2007:3) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Media pembelajaran merupakan
komponen
integral
dari
sistem
pembelajaran.
Artinya,
media
pembelajaran tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran. Tanpa media pembelajaran, proses belajar mengajar tidak dapat terjadi. Setiap proses belajar mengajar memerlukan pemilihan dan penggunaan paling tidak satu medium untuk menyampaikan pembelajaran. Oleh karena media pembelajaran memuat informasi yang dapat berupa pengetahuan maupun menjadi sarana bagi pebelajar untuk melakukan aktivitas belajar (membaca, mengamati, mencoba, mengerjakan soal, menjawab pertanyaan, dan lain-lain), maka media pembelajaran erat kaitannya dengan sumber belajar. Sumber belajar merupakan segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan oleh pebelajar untuk memudahkan proses belajarnya sehingga mencapai tujuan belajarnya secara efektif dan efisien. Brown (1973:63) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Awal mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat
40
bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Abad 20 pemanfaatan media visual dilengkapi dengan audio sehingga terciptalah alat audiovisual. Sejalan dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) , salah satunya di bidang pendidikan, maka penggunaan alat bantu audio-visual semakin banyak, luas dan interaktif, seperti internet dan komputer. Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan, media pembelajaran adalah perantara atau alat untuk pemahaman materi yang disampaikan pengajar baik berupa media cetak atau elektronik yang dapat menciptakan suasana efektif, menarik dan efisien. Secara
umum
dilihat
dari
bentuknya,
media
pembelajaran
dapat
dikelompokkan menjadi: 1). Media Visual: media yang mampu menampilkan informasi dalam bentuk yang hanya dapat dilihat atau dibaca, misalnya gambar, foto, grafik, diagram, bagan, poster, kartun, komik, buku, dll. 2). Media Audial: media yang mampu menyajikan informasi dalam bentuk yang hanya dapat didengar, misalnya radio, tape recorder, laboratorium bahasa, player MP3, dan lain-lain. 3). Projected still media: media yang memerlukan proyektor untuk menampilkan informasi dalam bentuk gambar/tulisan yang tidak bergerak, misalnya transparansi slide, slide Power Point, micro film, dll. 4). Projected motion media: media yang memerlukan proyektor untuk menampilkan informasi dalam bentuk gambar/tulisan yang dapat bergerak, misalnya film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya. Program pembelajaran yang sulit dijelaskan sacara verbal akan sangat membutuhkan alat bantu untuk menjelaskan sebagian dari keseluruhan program pembelajaran melalui media pembelajaran. Materi akan lebih jelas, karena fungsi dari media itu sendiri sebagai penjelas pesan. Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu ini Edgar Dale mengadakan klasifikasi pengalaman dari tingkat yang paling konkrit ke yang paling abstrak. Klasifikasi pengalaman tersebut lebih dikenal dengan Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) (Usman, 2002:21). Klasifikasi pengalaman tersebut diikuti
41
secara luas oleh kalangan pendidik dalam menentukan alat bantu apa seharusnya yang sesuai untuk pengalaman belajar tertentu.
Gambar 2.17. Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Musfiqon, 2012 : 42) Pada hakikatnya bukan media pembelajaran itu sendiri yang menentukan hasil belajar. Ternyata keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar tergantung pada (1) isi pesan, (2) cara menjelaskan pesan, dan (3) karakteristik penerima pesan. Dengan demikian dalam memilih dan menggunakan media, perlu diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila ketiga faktor tersebut mampu disampaikan dalam media pembelajaran tentunya akan memberikan hasil yang maksimal. Dengan adanya variasi media pembelajaran, maka diharapkan akan semakin maju juga pembelajaran di sekolah. Dalam memilih media pembelajaran harus disesuaikan dengan kebutuhan, dalam arti lain menggunakan media yang ada atau sudah tersedia. Ini semua tergantung guru bagaimana menggunakan media tersebut
42
sesuai kondisi, situasi dan kebutuhan. Melalui penggunaan media pembelajaran yang bervariasi dan menarik akan membuat pembelajaran tidak membosankan. Tujuan menggunakan media pembelajaran diantaranya yaitu : 1) Mempermudah Proses Belajar Mengajar 2) Meningkatkan efisiensi belajar mengajar 3) Menjaga relevansi dengan tujuan belajar 4) Membantu konsentrasi peserta didik Menurut Ahmad Rohani (1997:4) dalam Musfiqon ciri-ciri umum media pembelajaran sebagai berikut: 1) Identik dengan alat peraga langsung dan tidak langsung. 2) Digunakan dalam proses komunikasi peraga, intruksional. 3) Merupakan alat yang efektif dalam instruksional. 4) Memiliki muatan normative bagi kepentingan pendidikan. 5) Erat kaitannya dengan metode mengajar dan komponen-komponen system instruksional lainnya. Sedangkan Gerlach dan Ely dalam Arsyad (2006 :14 ) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa saja yang dilakukan media yang mungkin guru tidak mampu melakukannya. Ketiga ciri tersebut meliputi : 1) Ciri fiksatif, ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan ,melestarikan dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Peristiwa ini dapat disusun dan diurut kembali dengan media seperti fotografi, video tape, audio tape, disket computer dan film. 2) Ciri manipulative, kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik time-lapse recording. 3) Ciri distributive, ciri ini memungkinkan suatu objek ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relative sama mengenai kejadian itu.
43
Ketiga ciri ini dapat dijadikan pilihan ketika guru ingin menyampaikan sesuatu yang telah terjadi di masa lampau, ruang dan waktu yang terbatas. d. Fungsi Media Pembelajaran Sebagai bagian yang tak terpisahkan dari sistem pembelajaran, media pembelajaran memiliki beberapa fungsi, di antaranya (I Wayan Santyasa, 2007: 5 – 6) sebagai berikut : 1). Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak objek yang tidak mungkin dilihat secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik dikarenakan: lokasi objek sangat jauh, objek terlalu besar, objek terlalu kecil, objek bergerak terlalu lambat, objek bergerak terlalu cepat, objek terlalu kompleks, objek mudah rusak, objek bersuara sangat halus, objek berbahaya. Dengan menggunakan media yang tepat semua objek dengan sifat-sifat tersebut dapat disajikan kepada peserta didik. Misalnya, video kehidupan satwa liar di hutan Afrika, proses reaktor nuklir, foto saltelit benda-benda angkasa, foto mikroskup elekron sel/virus/bakteri, video yang dipercepat proses fotosintesis, video yang diperlambat proses perjalanan arus listrik di dalam suatu rangakaian, dan sebagainya. 2). Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan dan perbedaan pengalaman para peserta didik sehingga dapat menghasilkan keseragaman pengamatan. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang dipelajari, maka objek terebut dapat dibawa ke hadapan peserta didik. Objek yang dimaksud dapat berbentuk benda nyata, miniatur, model, maupun rekaman audio-visual. Media juga dapat menampilkan benda atau peristiwa yang terjadi di masa lampau dan sudah tidak ada sekarang, misalnya dengan gambar/foto, slide, film, video, atau media lain siswa yang mengetahui dengan jelas benda/peristiwa sejarah. Hal ini dimungkinkan karena sifat fiksatif media yang dapat menangkap,menimpan, dan menampilkan kembali suatu objek atau kejadian. Dengan demikian, objek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, atau difilmkan kemudian disimpan dan dapat ditunjukkan kembali seperti kejadian aslinya dan diamati ketika diperlukan.
44
3). Media pembelajaran dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya (kemampuan distributif) dan memung-kinkan mereka mengamati suatu objek secara bersamaan. Dengan siaran radio atau televisi ratusan bahkan ribuan (maha)siswa
dapat
mengikuti
kuliah/pelajaran
yang
disajikan
seorang
profesor/guru dalam waktu yang sama. Demikian juga, melalui e-learning, tidak ada batas jumlah peserta didik dan waktu untuk mempelajari materi yang sama berkali-kali. 4). Media pembelajaran yang tepat dapat memberikan ilustrasi konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis, sehingga media pembelajaran dapat memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak 5). Media pembelajaran yang baik juga dapat merangsang dan membangkitkan motivasi dan minat belajar. Efek audio-visual dalam multimedia dapat memberikan rangsangan yang baik terhadap pancaindera pebelajar. Demikian permainan (game) komputer biasanya menarik orang, sehingga penyajian materi pembelajaran dalam bentuk permainan komputer juga dapat menarik perhatian siswa. Allen dalam Sudrajad (2008) mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini : Tabel 2.2. Hubungan Media dengan Tujuan Pembelajaran (Allen) Jenis Media
1
2
3
4
5
6
Keterangan
Gambar Diam
S
T
S
S
R
R
Gambar Hidup
S
T
T
T
S
S R = Rendah S = Sedang T= Tinggi
Televisi
S
S
T
S
R
Obyek Tiga Dimensi
R
T
R
R
R
S 2. Belajar pengenalan visual R 3. Belajar prinsip, konsep dan aturan
Rekaman Audio
S
R
R
S
R
S 4. Prosedur belajar
Programmed Instruction
S
S
S
T
R
Demonstrasi
R
S
R
T
S
S 6. Mengembangkan sikap, opini dan S motivasi
Buku teks tercetak
S
R
S
S
R
S
1. Belajar Informasi faktual
5. Penyampaian ketr. persepsi motorik
Secara lebih spesifik fungsi media pembelajaran dapat dilihat dari segi perkembangan media itu sendiri (Soeharto, 2003:106), yaitu : 1) Pada mulanya media berfungsi sebagai alat bantu mengajar.
45
2) Dengan masuknya audio-visual instruction media berfungsi memberikan pengalaman konkrit kepada siswa. 3) Munculnya teori komunikasi menyebabkan media mempunyai fungsi sebagai alat penyalur pesan/informasi belajar. 4) Adanya penggunaan pendekatan system dalam pembelajaran. Akhirnya media bukan saja sekedar berfungsi sebagai peraga bagi guru, tetapi pembawa informasi/pesan pembelajaran yang dibutuhkan siswa. 3. Model Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Media interaktif merupakan kreasi dari multimedia yang diterapkan pada pembelajaran televisi dan pembelajaran berbasis komputer (Computer Aids Instructional). Heinich (1989:200) menjelaskan bahwa: Interactive CD is an instructional delivery system in which recorded CD material is presented under computer control to viewers who not only see and hear the pictures and sounds, but also make active responses, with those responses affecting the pace and sequence of the presentation. The CD portion of the system is provided through CDtape or CDdisc. CDdiscs can provide color, motion and sound. The interactive feature is provided through a computer. Interactive CD is powerful method for individualizing and personalizing instruction. Keuntungan penggunaan media interaktif adalah respon peserta didik dapat diketik, dapat berinteraksi dengan layar, atau manipulasi objek yang dihubungkan dengan sistem. Sistem menuntut peserta didik berpartisipasi aktif dalam presentasi CD pendidikan. CD interaktif dapat digunakan untuk pengajaran remidi, mengulang bagian-bagian yang belum dikuasai dengan informasi yang masih lengkap/asli, menyediakan materi yang kaya untuk peserta didik. Ketika peserta didik mendapat pengetahuan, subject matter dan keterampilan, program dapat dibuat bercabang pada topik baru atau beberapa perlakuan yang menguntungkan dari topik yang sama. Dalam beberapa kasus peserta didik dapat memilih apa yang ingin dipelajari dari menu yang ditampilkan. Multimedia
pembelajaran
interaktif
adalah
pengembangan
media
pembelajaran yang secara simultan mampu menampilkan teks, gambar, grafik, suara, video atau animasi. Media interaktif sangat menyenangkan dan bervariasi. Variasi format media terdapat dalam satu sistem. Teks, audio, grafik, gambar stil, gambar
46
bergerak dan manipulasi objek dapat dikombinasikan dalam satu sistem instruksional tanpa memerlukan sejumlah proyektor, tape recorder dan peralatan yang sinkron. Operasi sistem sangat sederhana, dalam beberapa kasus hanya memerlukan keyboard. Multimedia pembelajaran interaktif juga merupakan salah satu alat bantu untuk menciptakan pembelajaran yang lebih variatif. Keterampilan mengembangkan media adalah salah satu keterampilan dasar guru. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dapat menggunakan program-program komputer. Kesulitan yang umumnya ditemukan di sekolah adalah minimnya keterampilan guru dalam menggunakan software aplikasi maupun pemrograman dalam pembuatan multimedia pembelajaran interaktif, namun hal itu dapat diatasi dengan menggunakan program yang menciptakan kemudahan dalam proses pembuatannya tanpa memerlukan keterampilan komputer yang tinggi dan salah satunya adalah program power point. Program power point merupakan salah satu program dari software microsoft office yang memiliki banyak kelebihan sehingga cocok untuk dikembangkan menjadi multimedia pembelajaran interaktif. Lebih lanjut Richard E. Mayer (2009:2) mengemukakan, “ Menonton video di layar televisi juga bisa disebut sebagai pengalaman multimedia karena adanya gambar dan suara yang disajikan. Contoh lain dari multimedia adalah presentasi PowerPoint dimana seseorang menyajikan slide-slide. Program power point memiliki kemudahan dari segi proses pembuatan dan mampu menampilkan berbagai program lain yang diinsersi seperti audio dan video. Selain itu, guru juga sudah mengenal program power point bahkan mahir dalam membuat dan menggunakan media power point dalam pembelajaran di sekolah. Akan tetapi, media tersebut masih sederhana karena belum memuat animasi, narasi, dan musik instrumen. Penggunaan power point dalam pembuatan multimedia pembelajaran interaktif memberi kesempatan bagi guru untuk dapat dengan mudah merubah dan menambahkan bahan lainnya yang dirasa perlu untuk ditambahkan sehingga multimedia menjadi lebih lengkap. Ruang lingkup media pembelajaran adalah meliputi segala alat, bahan, peraga serta sarana prasarana di sekolah yang digunakan dalam proses pembelajaran. Media tersebut memberi rangsangan pada siswa untuk belajar, menjadikan pembelajaran makin efektif dan efisien, bisa menyalurkan pesan secara sempurna, serta dapat
47
mengatasi kebutuhan dan problem siswa belajar. Bretz dalam Yamin (2007 : 204) membagi media menjadi tiga macam, yaitu suara (audio), media bentuk visual, dan media gerak (kinestetik/audio-visual). a. Media Audio Media audio adalah media yang penggunaannya menekankan pada aspek pendengaran. Jadi indra pendengaran merupakan hal yang pokok dalam penggunaan media ini. Penggunaan media ini, pesan yang disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik verbal (kata-kata/bahasa lisan) maupun nonverbal (Angkowo, 2007: 13). Ketrampilan yang dapat dicapai dengan penggunaan media audio meliputi : 1) Pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian. 2) Mengikuti pengarahan 3) Melatih daya analitis 4) Menentukan arti dari konteks 5) Memilah-milah informasi yang relevan dan yang tidak relevan. 6) Merangkum,mengemukakan kembali atau mengingat kembali informasi Beberapa jenis media audio antara lain radio, alat perekam pita magnetic, piringan hitam dan laboratorium bahasa. Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk mendengarkan berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa kejadian dan peristiwa-peristiwa penting dan baru, masalahmasalah kehidupan dan sebagainya. Radio dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang cukup efektif. Sedangkan menggunakan media kaset audio memiliki nilai ekonomis karena biaya pengadaan dan perawatan murah. b. Media Visual Media visual merupakan media berbasis visual (image atau perumpamaan) dan terkait dengan indra penglihatan. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Agar menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa harus berinteraksi dengan visual (image) itu untuk meyakinkan terjadinya proses informasi. Bentu visual dapat berupa (a) gambar representative seperti gambar, lukisan atau foto yang menunjukkan bagaimana
48
tampaknya sesuatu benda; (b) diagram yang melukiskan hubungan-hubungan konsep, organisasi, dan struktur isi materi; (c) peta yang menunjukkan hubungan ruang antara unsur-unsur dalam isi materi; (d) grafik seperti table, grafik, dan chart (bagan) yang menyajikan gambaran/ kecenderungan data atau hubungan seperangkat gambar atau angka-angka. c. Media Audio -Visual 1) Media video. Video merupakan salah satu jenis media audio-visual, selain film. Media video yang banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran, biasa dikemas dalam bentuk VCD. 2) Media komputer. Media ini memiliki semua kelebihan yang tidak dimiliki oleh media lain. Selain mampu menampilkan teks, gerak, suara dan gambar, komputer juga dapat digunakan secara interaktif, bukan hanya searah. Bahkan komputer yang disambung dengan internet dapat memberikan keleluasaan belajar menembus ruang dan waktu serta menyediakan sumber belajar yang hampir tanpa batas. Komputer mempunyai kemampuan menyimpan dan memanipulasi data atau informasi sesuai kebutuhan. Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini memungkinkan program komputer semakin maju pula untuk memuat dan menayangkan berbagai bentuk media apa saja. Dalam hal ini Heinich Molenda, & Russel (1996:228) mengemukakan bahwa : “Saat teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengilahan kata (word prosessor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengiptomalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media pembelajaran efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi. Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu”.
49
3) Multimedia. Richard E. Mayer (2009:2) mengungkapkan bahwa multimedia berarti seseorang duduk di terminal komputer dan menerima presentasi yang terdiri atas teks on-screen, grafik atau animasi on-screen dan suara yang keluar dari spiker komputer. Dudy Misky (2005: 180) Multimedia sebagai suatu PC, sistem dokumen dan lain-lain yang mengkombinasikan teks, grafik, suara, film atau media lain. Suyanto (2003:21) multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Jadi multimedia merupakan presentasi materi dengan menggunakan katakata dalam bentuk verbal atau bentuk gambar baik berupa grafik statis maupun dinamis melalui teknologi komputerisasi untuk menyajikannya. Secara umum, perangkat teknologi komputerisasi yang diperlukan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras dapat berupa: komputer, scanner, speaker, microfon, CDROM, DVDROM, flashdisk, kartu memori, kamera digital, kamera video, dan sebagainya. Pada saat ini tersedia banyak pilihan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengembangkan media pembel-ajaran berbasis multimnedia. Software pengembangan media pembelajaran sangat beragam, mulai dari software umum sampai software khusus pengembangan media. Berikut adalah beberapa contoh software dan kegunaannya. 1) MS Word: dapat digunakan untuk membuat tampilan tekstual (berupa tulisan) maupun gambar 2) MS Power Point: dapat digunakan untuk membuat slide presentasi, mempunyai kemampuan menampilkan teks, suara, animasi, video, serta untuk membuat media interaktif dengan fasilitas hyperlink yang dimiliki. 3) MS Excel: software pengolah lembar data, dapat digunakan untuk membuat media yang berupa grafik, maupun untuk membuat simulasi. 4) Software untuk menggambar dan mengolah citra seperti Correl Draw, dll. 5) Software pengolah video seperti MS Movie Maker, VideoLiead, dll. 6) Software pengolah suara seperti MS Sound Recorder 7) Software untuk membuat animasi flash seperti Macromedia Flash
50
8) Bahasa pemprograman umum seperti Pascal, Delphi, Visual Basic, Java 9). Software-software aplikasi khusus seperti MATLAB, MAPLE, Grapes (Graphics Presentastion and Experiment), CaR (Compass and Ruler), GeoGebra (Geometry and Algebra), Cabri Geometry, dll. Beberapa software tersebut selain diperjualbelikan secara umum, juga bisa didapatkan secara full version melalui download premium dengan pembayaran secara online bisa juga diperoleh secara gratis dengan mengunduh dari internet dalam bentuk portable. Kemampuan software gratis terkadang tidak kalah dengan kemampuan software komersial yang harus dibeli, sehingga dapat menjadi alternatif apabila terdapat kendala biaya pembelian software. Media pembelajaran interaktif memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan sumber belajar dan pelaksanaan belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan waktu masing-masing. Dengan modul atau paket pembelajaran berbantuan komputer atau perangkat akses sejenis, siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, waktu, dan kecepatan masing-masing. Sifat manipulatif media dapat menampilkan obyek atau kejadian dengan berbagai perubahan (manipulasi) sesuai keperluan atau kreativitas siswa, misalnya diubah ukuran, kecepatan, warna, serta dapat diulang-ulang. Disamping itu dengan sifat tersebut siswa dapat berinteraksi dengan memberikan input-input sesuai dengan desain fitur, selanjutnya diproses sesuai rancangan algoritma serta menampilkan output sebagai pengukuran dan indikator penilaian. 4. Model Pengembangan Media Pembelajaran Dalam pengembangan media ada banyak model-model pengembangan yang dirancang oleh para ahli dalam bidang teknologi pendidikan.Dari model-model pengembangan ada beberapa model yang sering digunakan sebagai rujukan dalam pengembangan media. a.
Model Borg & Gall Menurut Borg and Gall (1989:782), yang dimaksud dengan model penelitian
dan pengembangan adalah “educational research and development (R & D) is a process used to develop and validate educational production". Kadang-kadang
51
penelitian ini juga disebut research based development, yang muncul sebagai strategi dan
bertujuan
untuk
mengembangkan
dan
meningkatkan memvalidasi
kualitas
pendidikan.
Selain
hasil-hasil
pendidikan,
Research
untuk and
Development juga bertujuan untuk menemukan pengetahuan-pengetahuan baru melalui basic research, atau untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan khusus tentang masalah-masalah yang bersifat praktis melalui applied research, yang digunakan untuk meningkatkan praktik-praktik pendidikan. Menurut Borg dan Gall (1989 : 783-795), pendekatan Reseach and Development (R & D) serangkaian langkah yang diperlukan dalam penelitian pengembangan meliputi sepuluh langkah sebagai berikut : Research and information collecting, planning, develop preliminary form of product, preliminary field testing, main product revision, main field testing, operational product revision, operational field testing, final product revision, and dissemination and implementation. Borg and Gall menggambarkan sepuluh langkah tersebut ke dalam sebuah diagram sebagai berikut : Research and Information Collecting
Planning
Develop preliminary form of product
Preliminary field testing
Operational field testing
Operational Product Revision
Main field testing
Main Product Revision
Final Product Revision
Gambar 2.18.
Dissemination and Implementation
Langkah-langkah Penggunaan Metode Research Development (R&D) Menurut Borg dan Gall
and
Adapun penjelasan dari bagan alur Borg and Gall adalah sebagai berikut : 1). Studi pendahuluan (research and information collecting) Langkah pertama ini meliputi analisis kebutuhan, studi pustaka, studi literatur, penelitian skala kecil dan standar laporan yang dibutuhkan.
52
a) Analisis kebutuhan, untuk melakukan analisis kebutuhan ada beberapa kriteria, yaitu : (1) Apakah produk yang akan dikembangkan merupakan halyang penting bagi pendidikan? (2) Apakah produknya mempunyai kemungkinan untuk dikembangkan? (3) Apakah SDM yang memiliki keterampilan, pengetahuan dan pengalaman yang akan mengembangkan produk tersebut ada? (4) Apakah waktu untuk mengembangkan produktersebut cukup? b) Studi literatur, dilakukan untuk pengenalan sementara terhadap produk yang akan dikembangkan. Studi literatur dilakukan untuk mengumpulkan temuan riset dan informasi lain yang bersangkutan dengan pengembangan produk yang direncanakan. c) Riset skala kecil, pengembang sering mempunyai pertanyaan yang tidak bisa dijawab dengan mengacu pada reseach belajar atau teks professional. Oleh karenanya pengembang perlu melakukan riset skala kecil untuk mengetahui beberapa hal tentang produk yang akan dikembangkan. 2). Merencanakan penelitian (planning). Setelah melakukan studi pendahuluan, pengembang dapat melanjutkan langkah kedua, yaitu merencanakan penelitian, R & D meliputi : a) merumuskan tujuan penelitian; b) memperkirakan dana, tenaga dan waktu; c) merumuskan kualifikasi peneliti dan bentuk partisipasinya dalam penelitian. 3). Pengembangan desain (develop preliminary of product) a) menentukan desain produk yang akan dikembangkan (desain hipotetik); b) menentukan sarana dan prasarana penelitian yangdibutuhkan selama proses penelitian dan pengembangan; c) menentukan tahap-tahap pelaksanaan uji desain di lapangan; d) menentukan deskripsi tugas pihak-pihak yang terlibat dalam penelitian. 4). Uji awal terbatas (preliminary field testing) Langkah ini merupakan uji produk secara terbatas, meliputi: a) melakukan uji lapangan awal terhadap desain produk;
53
b) bersifat terbatas, baik substansi desain maupun pihak-pihak yang terlibat; c) uji lapangan awal dilakukan secara berulang-ulang sehingga diperoleh desain layak, baik substansi maupun metodologi. 5). Revisi hasil uji lapangan (main product revision) Langkah ini merupakan perbaikan model atau desain berdasarakan uji lapangan terbatas. Penyempurnaan produk awal akan dilakukan setelah dilakukan uji coba lapangan secara terbatas. Pada tahap penyempurnaan produk awal ini, lebih banyak dilakukan dengan pendekatan kualitatif. Evaluasi yang dilakukan lebih pada evaluasi terhadap proses, sehingga perbaikan yang dilakukan bersifat perbaikan internal. 6). Uji diperluas (main field testing) Langkah merupakan uji produk secara lebih luas, meliputi : a) Melakukan uji efektivitas desain produk; b) Uji efektivitas desain, pada umumnya, menggunakan teknik eksperimen model penggulangan; c) Hasil uji lapangan adalah diperoleh desain yang efektif, baik dari sisi substansi maupun metodologi. 7). Perbaikan hasil uji (operational product revision) Langkah ini merupakan perbaikan kedua setelah dilakukan uji lapangan yang lebih luas dari uji lapangan yang pertama.. 8). Uji kelayakan (operational field testing) Langkah ini meliputi sebaiknya dilakukan dengan skala besar : a) melakukan uji efektivitas dan adaptabilitas desain produk; b) uji efektivitas dan adabtabilitas desain pada para calon pemakai produk; c) hasil uji lapangan adalah diperoleh model desain yang siap diterapkan, baik dari sisi substansi maupun metodologi. 9). Revisi akhir hasil uji (final product revision) Langkah ini akan lebih menyempurnakan produk yang sedang dikembangkan. Penyempurnaan produk akhir dipandang perlu untuk lebih akuratnya produk yang dikembangkan. Pada tahap ini sudah didapatkan suatu produk yang tingkat
54
efektivitasnya dapat dipertanggungjawabkan. Hasil penyempurnaan produk akhir memiliki nilai “generalisasi” yang dapat diandalkan. 10). Diseminasi dan implementasi (dissemination and implementation) Laporan hasil dari R & D melalui forum-forum ilmiah, ataupun melalui media massa. Distribusi produk harus dilakukan setelah melalui quality control. b. Model Tessmer Menurut Tessmer (1998:16), pengembangan model difokuskan pada 2 tahap yaitu tahap preliminary dan tahap formative evaluation yang meliputi selfevaluation, prototyping (expert reviews, one-to-one, dan small group), serta fieldtest. Adapun alur desain formative evaluation seperti ditunjukkan pada gambar 5 berikut ini. Expert Review Revise Self Evaluation
Revise
Small Group
Revise
Field Test
One-to-one
Gambar 2.19. Alur Desain Model Pengembangan Tessmer (Tessmer, 1998:16) Keterangan alur desain model pengembangan Tessmer sebagai berikut : 1). Tahap preliminary Tahap ini adalah tahap penentuan tempat dan subjek penelitian, misalnya dengan cara menghubungi kepala sekolah dan guru yang bersangkutan di sekolah yang akan menjadi lokasi penelitian. Selanjutnya, melakukan persiapan-persiapan, seperti mengatur jadwal penelitian dan prosedur kerja sama dengan guru kelas yang dijadikan tempat penelitian, atau menentukan siapa saja yang nantinyaterlibat dalam penelitian. 2). Tahap formative evaluation a) Self evaluation (1).
Analisa.
Tahap
ini
merupakan
langkah
awal
penelitian
pengembangan. Analisa pendahuluan meliputi analisis siswa, analisis kurikulum, dan analisis perangkat yang akan dikembangkan.
55
(2). Desain. Pada tahap ini dilakukan pendesainan media yang akan dikembangkan, meliputi pendesainan kisi-kisi, tujuan, dan metode yang akan di kembangkan. Kemudian hasil desain yang telah diperoleh divalidasi dengan teknik validasi yang telah ada, misalnya menggunakan teknik triangulasi data. Pada triangulasi data, desain tersebut divalidasi oleh pakar (expert) dan teman sejawat. Hasil pendesainan ini disebut prototipe pertama. b) Prototyping. Hasil pendesainan pada prototipe pertama yang dikembangkan atas dasar selfevaluation diberikan pada pakar (expert review) dan siswa (one-toone) secara paralel. Dari hasil keduanya dijadikan bahan revisi. Hasil revisi pada prototype pertama dinamakan dengan prototipe kedua. (1). Expert review. Pada tahap expert review, dilakukan pencermatan terhadap produk yang telah didesain, penilaian dan evaluasi oleh pakar. Pakar-pakar tersebut menelaah konten, konstruk, dan bahasa dari masingmasing prototipe. Saran–saran para pakar digunakan untuk merevisi perangkat yang dikembangkan. Pada tahap ini, tanggapan dan saran dari para pakar (validator) tentang desain yang telah dibuat ditulis pada lembar validasi sebagai bahan revisi dan menyatakan bahwa apakah desain ini telah valid atau belum. (2) One-to-one. Pada tahap one-to-one, dilakukan ujicoba desain yang telah dikembangkan kepada siswa/guru yang menjadi tester. Hasil dari pelaksanaan ini digunakan untuk merevisi desain yang telah dibuat. (3). Small group. Hasil revisi dari telaah expert dan kesulitan yang dialami pada saat uji coba pada prototipe pertama dijadikan dasar untuk merevisi prototipe tersebut dan dinamakan prototipe kedua yang kemudian hasilnya diujicobakan pada smallgroup. Hasil dari pelaksanaan ujicoba ini selanjutnya digunakan untuk revisi sebelum dilakukan ujicoba pada tahap field test. Setelah dilakukan revisi berdasarkan saran/ komentar siswa pada small group, diperoleh hasil analisis butir soal ini yang selanjutnya dinamakan prototipe ketiga. c) Field Test. Saran-saran serta hasil ujicoba pada prototipe kedua dijadikan dasar untuk melakukan revisi pada desain prototipe kedua. Hasil revisi
56
selanjutnya diujicobakan ke subjek penelitian. Uji coba dalam hal ini merupakan uji lapangan atau field test. Produk yang telah diujicobakan pada uji lapangan haruslah produk yang telah memenuhi kriteria kualitas. c. Model Dick and Carey Model Dick and Carey ( 2001:3) adalah model desain Instruksional. Model ini adalah salah satu dari model prosedural, yaitu model yang menyarankan agar penerapan prinsip disain instruksional disesuaikan dengan langkah-langkah yang harus di tempuh secara berurutan. Model pengembangan Dick dan Carey dilaksanakan melalui 10 langkah dalam tahapannya, sebagaimana dijelaskan dalam gambar diagram sebagai berikut : Identifikasi tujuan Melakukan analisis pengajaran
Identifikasi tingkah laku awa Menulis tujuan kinerja Pengembangan tes acuan patokan Pengembangan strategi pengajaran
Revisi pengajaran
Pengembangan & memilih perangkat pengajaran Merancang dan melaksanakan tes Merancang dan melaksanakan tes sumatif
Gambar 2.20. Bagan Model Pengembangan Dick and Carey (2001:3) Kesepuluh langkah pada model Dick and Carey sebagaimana ditampilkan gambar diagram di atas menunjukkan hubungan yang sangat jelas dan tidak terputus antara langkah yang satu dengan yang lainya. Dengan kata lain, sistem yang terdapat pada Dick and Carey sangat ringkas, namun isinya padat dan jelas dari satu urutan ke
57
urutan berikutnya. Model ini termasuk ke dalam model prosedural terdiri dari sepuluh
langkah
pengembangan.
Langkah–langkah
Desain
pengembangan
pembelajaran menurut Dick and Carey adalah sebagai berikut : 1). Identifikasi tujuan (identity instructional goal). Tahap awal model ini adalah menentukan apa yang diinginkan agar siswa dapat melakukannya ketika mereka telah menyelesaikan program instruksional. Tujuan instruksional mungkin dapat diturunkan dari daftar tujuan, dari analisis kinerja (performance analysis), dari penilaian kebutuhan (needs assessment), dari pengalaman praktis dengan kesulitan belajar siswa, dari analisis orang-orang yang melakukan pekerjaan (job analysis), atau dari persyaratan lain untuk instruksi baru. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu dimana tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat melahirkan suatu rancangan pembangunan. 2). Melakukan analisis instruksional (conduct instructional analysis). Langkah ini, pertama mengklasifikasi tujuan ke dalam ranah belajar. Gagne, menentukan langkah demi langkah apa yang dilakukan orang ketika mereka melakukan tujuan tersebut (mengenali keterampilan bawahan/ subordinat). Langkah terakhir dalam proses analisis instruksional adalah untuk menentukan ketrampilan, pengetahuan dan sikap, yang dikenal sebagai perilaku masukan (entry behaviors), yang diperlukan siswa untuk dapat memulai instruksional. Peta konsep akan menggambarkan hubungan di antara semua ketrampilan yang telah diidentifikasi. 3). Analisis siswa dan lingkungan (analyze learners and contexts) Pada langkah ini, dilakukan analisis siswa, analisis konteks di mana mereka akan belajar dan analisis konteks di mana mereka akan menggunakannya. Keterampilan siswa, pilihan, dan sikap yang telah dimiliki akan digunakan untuk merancang strategi instruksional. 4). Merumuskan tujuan performansi (write performance objectives) Pernyataan-pernyataan tersebut berasal dari keterampilan yang diidentifikasi dalam analisis instruksional, keterampilan yang harus dipelajari, kondisi di mana keterampilan yang harus dilakukan, dan kriteria untuk kinerja yang sukses.
58
5). Pengembangan tes acuan patokan (develop assessment instruments) Berdasarkan tujuan performansi yang telah ditulis, langkah ini adalah mengembangkan butir-butir penilaian yang sejajar (tes acuan patokan) untuk mengukur kemampuan siswa seperti yang diperkirakan dari tujuan. Penekanan utama berkaitan diletakkan pada jenis keterampilan yang digambarkan dalam tujuan dan penilaian yang diminta. 6). Pengembangan siasat instruksional (develop instructional strategy) Bagian-bagian
siasat
instruksional
menekankan
komponen
untuk
mengembangkan belajar siswa termasuk kegiatan prainstruksional, presentasi isi, partisipasi peserta didik, penilaian, dan tindak lanjut kegiatan. 7). Pengembangan atau memilih material instruksional (develop and select instructional materials). Ketika kita menggunakan istilah bahan instruksional kita sudah termasuk segala bentuk instruksional seperti panduan guru, modul, overhead transparansi, kaset video, komputer berbasis multimedia, dan halaman web untuk instruksional jarak jauh. 8). Merancang dan melaksanakan penilaian formatif (design and conduct formative evaluation of instruction). Ada tiga jenis evaluasi formatif yaitu penilaian satu-satu, penilaian kelompok kecil, dan penilaian uji lapangan. Setiap jenis penilaian memberikan informasi yang berbeda bagi perancang dalam penyempurnaan instruksional. Teknik serupa dapat diterapkan pada penilaian formatif terhadap bahan atau instruksional di kelas. 9). Revisi instruksional (revise instruction) Strategi instruksional ditinjau kembali dan akhirnya semua pertimbangan ini dimasukkan ke dalam revisi instruksional untuk membuatnya menjadi alat instruksional yang lebih efektif. 10). Merancang dan melaksanakan evaluasi sumatif (design and conduct summative evaluation) Hasil-hasil pada tahap di atas dijadikan dasar untuk menulis perangkat yang dibutuhkan.
Hasil
perangkat
selanjutnya
divalidasi
diimplementasikan di kelas dengan evaluasi sumatif.
dan
diujicobakan/
59
B. Kajian Penelitian yang Relevan Jurnal olahraga prestasi Awan Haryono Dosen Jurusan Pendidikan Kepelatihan FIK-UNY, mengenai Pembelajaran Teknik Dasar pukulan dan Tendangan pada Pesilat Pemula. Pada kesimpulan akhir dikemukakan bahwa teknik dasar pukulan pencak silat yang diajarkan pada pemula dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu : pukulan depan, pukulan jap dan pukulan bandul bawah. Adapun teknik tendangan yang diajarkan pada pesilat pemula adalah tendangan depan, tendangan sabit, tendangan "T" atau samping dan tendangan balik. Sebelum mempelajari teknik dasar pukulan dan tendangan pencak silat, pesilat harus memiliki sikap dasar dan gerak dasar pencak silat yang baik dan benar, diantaranya : sikap berdiri tegak, sikap berdiri kuda-kuda sikap pasang, arah delapan penjuru mata angin, cara melangkah, dan pola langkah. Penguasaan kemampuan dasar gerak dan gerak dasar akan mempermudah pesilat dalam mempelajari teknik dasar pencak silat. Penelitian mengenai penggunaan multimedia sebagai alat instruksional pada pendidikan jasmani, oleh P. Antoniou dari Universitas Democritus, Yunani Jurusan Pendidikan Jasmani dan Ilmu Olahraga, yang berjudul Using Multimedia as an Instructional Tool in Physical Education. Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh tiga metode mengajar yakni multimedia, instruksi tradisional dan campuran, setelah mengetahui topik kognisi (aturan), keterampilan motorik (servis pendek bulutangkis) dan sikap terhadap metode pada pembelajaran mahasiswa pendidikan jasmani Universitas Democritus Yunani. Teknis pelaksanaan penelitian, mahasiswa pendidikan jasmani dibagi secara acak menjadi tiga kelompok, yakni kelompok multimedia, kelompok tradisional dan kelompok campuran. Pengetahuan siswa bulutangkis dan efektivitas mereka di servis pendek bulutangkis diukur pada awal dan pada akhir percobaan. Pada akhir percobaan sikap mahasiswa terhadap metode pengajaran mereka direkam dengan kuesioner. Analisis mengungkapkan bahwa ketiga kelompok secara signifikan meningkatkan pengetahuan mereka mengenai servis pendek bulutangkis. Namun, kelompok multimedia menunjukkan peningkatan yang signifikan lebih besar dalam belajar daripada kelompok tradisional.
60
Tidak ada perbedaan yang cukup signifikan yang diamati antara tiga kelompok dalam ketrampilan servis pendek bulutangkis, meskipun kelompok tradisional menunjukkan peningkatan yang lebih besar dibandingkan dengan dua kelompok lainnya. Demikian pula tidak ada perbedaan yang cukup signifikan diamati antara tiga kelompok mengenai sikap mahasiswa terhadap metode pengajaran, kecuali untuk kelompok campuran yang menunjukkan sikap yang lebih positif. Hasil di atas mendukung efektivitas menggunakan program multimedia sebagai suplemen instruksi pendidikan jasmani. C. Kerangka Berpikir Pencak Silat merupakan salah satu cabang olah raga beladiri yang merupakan warisan budaya nenek moyang Bangsa Indonesia. Olahraga beladiri pencak silat menjadi salah satu kompetensi dasar dalam kurikulum yang diajarkan dari SD hingga Perguruan Tinggi. Pencak Silat telah menjadi salah satu cabang olahraga yang dipertandingkan pada pesta olahraga tingkat SEA Games. Meskipun Pencak Silat telah masuk dalam kurikulum pembelajaran di sekolah, namun olahraga Pencak Silat kurang mendapat perhatian baik oleh guru maupun oleh siswa. Hal ini bisa disebabkan oleh kurangnya pengusaan guru dalam mendalami materi pencak silat dan kurang adanya media pembelajaran yang menarik. Pada lain sisi, kemajuan teknologi khususnya dibidang informatika multimedia terbukti memberikan pengaruh positif khususnya pada aspek kognitif dan afektif bagi kemajuan pendidikan jasmani. Sebagaimana kesimpulan akhir pada penelitian yang dilakukan oleh P. Antoniou dari Universitas Democritus, Yunani Jurusan Pendidikan Jasmani dan Ilmu Olahraga, yang berjudul Using Multimedia as an Instructional Tool in Physical Education. Analisis mengungkapkan bahwa ketiga kelompok secara signifikan meningkatkan pengetahuan mereka mengenai servis pendek bulutangkis. Namun, kelompok multimedia menunjukkan peningkatan yang signifikan lebih besar dalam belajar daripada kelompok tradisional. Atas dasar latar belakang permasalahan serta dua hal tersebut dan berbagai pertimbangan empiris di dunia pendidikan peneliti merasa tertantang untuk
61
menggabungkan keduanya dalam sebuah penelitian pengembangan mengenai model media pembelajaran audio-visual pencak silat berbasis multimedia interaktif. Diharapkan melalui pengembangan model program audio-visual dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran pencak silat. Guru selaku fasilitator dapat lebih mendorong siswa agar berperilaku lebih aktif baik dalam konteks belajar mengajar, belajar mandiri maupun motivasi mengembangkan diri dalam berbagai kegiatan diluar jam pembelajaran baik melalui kegiatan ekstrakurikuler di sekolah maupun kelompok berlatih di luar sekolah. D. Model Hipotetik Berdasarkan kajian teori program audio-visual pembelajaran pencak dan pengamatan di lapangan, diajukan hipotesis berupa model pembelajaran pencak silat berbasis multimedia interaktif sebagai berikut : Pengembangan Model Program Audio-visual Pembelajaran Pencak Silat
Media Interaktif
Produk
Treatment
Evaluasi
Latihan Fisik
Gambar 2.21. Model Hipotetik Program Audio-Visual Pembelajaran Pencak Silat