BAB II LANDASAN TEORI
2.1.Multimedia Interaktif 2.1.1 Definisi Multimedia dan Unsur Pembentuknya Kemajuan di bidang teknologi membawa perubahan pada fungsi dan peran komputer. Pada awalnya Personal Computer (PC dianggap sebagai mesin yang membantu dalam pengolahan data seperti tulisan, grafis atau foto. Tetapi saat ini yang dimaksudkan data bukan hanya terbatas pada teks, angka atau gambar mati melainkan suara, gambar animasi, dan video yang tergabung secara bersamaan. Kata multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan bahkan sebelum komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa macam cara. Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dari teks dengan image. Perkembangan teknologi dokumen image dilengkapi dengan faksimil, yang mengkonversikan dokumen dengan pengkodean yang menyimpan informasi setiap piksel dengan nilai hitam atau putih. Maka komputer multimedia adalassh komputer yang mempunyai alat output seperti biasanya, yaitu alat display dan hardcopy dengan rekaman audio berkualitas tinggi, animasi dan rekaman video. Menurut Schwier dan Misanchuk (1993), mengatakan bahwa multimedia interaktif haruslah mempunyai ciri yang melibatkan
7
berbagai sumber yang merupakan gabungan dari unsur audio, video dan movement.2 Jika dibandingkan dengan cara lama yaitu metode penyampaian informasi yang dilaksanakan dengan teori saja, multimedia interaktif akan lebih efektif. Perkembangan teknologi komputer dapat meningkatkan mutu pembelajaran, pemahaman, serta mempercepat
peningkatan
penyerapan
pengetahuan
dalam
memanfaatkan produk. Pengertian dari multimedia interaktif adalah sebuah bentuk penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik (gambar), audio, video dan alat bantu yang memberikan kebebasan
pada
pengguna
untuk
mengarahkan,
berinteraksi,
menciptakan, serta berkomunikasi.3 Multimedia interaktif adalah program / aplikasi ysng khusus diperuntukan memberi informasi kepada masyarakat dan dapat dikemas dalam format Compact Disk (CD).4 Jadi, multimedia interaktif adalah teknologi penyebaran informasi yang didesain khusus dengan menggabungkan teks, bunyi, citra, pesan dan animasi secara bersama-sama dengan kemampuan interaktif di dalam sebuah komputer. Beberapa pengertian tersebut metujuk kepada empat elemen penting didalam multimedia Interaktif, yaitu: 2
Ahmad Hasan , Multimedia interaktif dalam pendidikan seni rupa, Kuala Lumpur : seni rupa, 2003, hal 37 3 Fred T hofstetter, Multimedia Literacy Third Edition, New York : McGraw-Hill. 2001, hal 2 4 www.digitouchmedia.page.tlv
8
1. Komputer. Sebuah tempat untuk mengkoordinasikan hal-hal yang didengar dan dilihat. Selain itu komputer juga bertindak sebagai sebuah
wahana
interaksi
dengan
program
dan
apabila
memungkinkan dengan pengguna program multimedia interaktif lain yang terhubung dalam suatu jaringan. 2. Link (jaringan). Sebagai penghubung seluruh informasi dalam sebuah program multimedia interaktif. 3. Alat bantu navigasi. Alat bantu navigasi ini biasa berbentuk ikonikon atau tombol-tombol yang berguna sebagai alat bantu bagi pengguna untuk menjelajahi web atau jaringan informasi yang saling berhubungan 4. Tempat bagi pengguna program multimedia sendiri untuk menggabungkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide yang dimilikinya.
Apabila salah satu dari keempat unsur ini tidak ada maka yang didapatkan oleh pengguna program tersebut bukanlah sebuah program multimedia. Contohnya, apabila tidak ada alat navigasinya di dalam program itu maka program tersebut bukanlah multimedia melainkan sebuah film tontonan biasa yang hanya bergerak secara linear tanpa bisa diarahkan sesuai dengan keinginan pengguna. Apabila sebuah program,
sang
pengguna
tidak
bisa
menuangkan
atau
mengkontrobusikan idenya pada program tersebut, maka program
9
tersebut hanyalah sebuah program yang diputar pada sebuah alat berupa pesawat penerima televisi. Yang menunjang berkembangnya program multimedia adalah sifatnya yang mudah digunakan, tampilannya menarik, interaktif, serta kemampuan untuk mendapatkan informasi lain yang terkait dengan menggunakan teknik hypertext. Dapat dikatakan bahwa pemakai tidak di jejali dengan berbagai informasi melainkan diberi kesempatan untuk memilih informasi yang diperlukan dengan mudah.
2.1.2 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Multimedia menjadi begitu penting dizaman ini, dalam segala bidang kehidupan yang berkomputerisasi. Multimedia saat ini dijadikan sebuah alat yang tangguh untuk melakukan sebuah pekerjaan, membantu pekerjaan, bahkan memberikan pendidikan dan hiburan bagi anak dan anggota keluarga lainnya. Media
adalah
sebuah
alat
yang
mempunyai
fungsi
menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.5
5
www.ialf.edu
10
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar. Multimedia juga mampu memberikan sebuah kemampuan yang luar biasa bagi sang pengguna untuk bertualang dalam sebuah program yang menghidupkan program itu sesuai dengan keinginan sendiri. Hal ini juga mampu menghadirkan informasi yang cepat sesuai dengan keingginan si pengguna. Multimedia merupakan sebuah alat bantu yang efektif dalam proses belajar mengajar dalam sebuah kelas. Kelas biasa akan berubah menjadi sebuah kelas interaktif, dimana siswa dapat menjelajah, menimba ilmu, bahkan mengerjakan ujian dalam suasana yang menyenangkan. Cara belajar seperti inilah sangat efektif, berdasarkan survey
dari
Computer
Tecnologi
Research
(ORC)
manusia
mempunyai kemampuan untuk mengingat 50% informasi yang dilihat dan didengarnya dan mampu menggingat 80% dari apa yang mereka lihat dan dengar apabila hal itu dilakukan secara simultan. Dalam multimedia sendiri seorang siswa dilatih untuk bekerja secara simultan
11
dan terlebih lagi siswa akan dibawa ke dalam suasana belajar, yang secara psikologis menyenangkan, sehingga informasi yang diberikan akan lebih mudah diserap.6 Setelah mengetahui arti penting multimedia, pertanyaan yang harus
dijawab
adalah
siapakah
yang
harus
mengenal
dan
membutuhkan multimedia? Jawabannya adalah, orang-orang yang membutuhkan multimedia adalah mereka yang berkeingunan untuk menjadi produktif dan ingin mempergunakan waktu secara efisien, selain itu anak-anak juga memerlukan multimedia sebagai sebuah tempat pembelajaran dan hiburan (edutainmend) yang terintegrasi.7
2.1.3 Kelebihan dan kekurangan Multimedia 2.1.3.1 Kelebihan Multimedia Didalam multimedia juga terdapat empat kelebihan multimedia, yaitu: 1. Lebih cepat Menghemat waktu karena memasukan suara dan gambar yang bergerak
lebih cepat dibandingkan dengan
presentasi non-digital. Isi informasi dapat disimpan dalm bentuk digital sehingga mudah diganti atau diperbaharui.
6 7
Fred T hofstetter, op.cit, hal 4 Ibid, hal 9
12
2. Lebih ekonomis Pada mulanya harus dipersiapkan teknologi dan juga peralatan yang
menunjang dalam perbuatan multimedia.
Hal ini tidaklah terlalu mengeluarkan biaya yang besar. Setelah itu dapat dikatakan tak ada lagi biaya yang dikeluarkan karena dalam presentasi dengan multimedia tidaklah memerlukan peralatan seperti kaset video, slide, dan sebagainnya. 3. Lebih mudah Penyajian berbagai elemen komunikasi dalam multimedia jauh lebih mudah dibandingkan bila menjalankan beberapa peralatan analog secara bersamaan. 4. Lebih baik Dapat dikatakan bila sesuatu dilakukan dengan lebih cepat, lebih ekonomis, dan lebih mudah maka pengerjaannya pun akan lebih baik.8
2.1.3.2 Kekurangan Multimedia Namun faktanya dalam pengoperasian multimedia interaktif ini terbatas karena tidak semua orang dapat atau terbiasa menggunakan komputer. Sehingga, peran yang
8
Robert L. Lindstrom, Multimedia Presentation, USA, McGraw-Hill, 1994, hal 13-16
13
terdapat di dalamnya ini tidak dapat tersampaikan kepada target audience karena keterbatasan teknis.
2.1.4 Elemen utama yang secara umum dipergunakan dalam program multimedia Terdapat
enam
elemen
utama
yang
secara
umum
dipergunakan dalam program multimedia9: 2.1.4.1 Teks Teks ini adalah dasar dari semua aplikasi sebagai tampilan layar yang mempertunjukan kata-kata yang mungkin dibuat dengan berbagai style dan bentuk font, pengaturan warna
serta
pembubuhan
beberapa
penekanan
agar
memperoleh perhatian lebih dari yang lain.
2.1.4.2 Image Secara umum disebut gambar (gambar vektor maupun bitmap). Melihat gambar dari suatu objek memiliki dampak yang lebih baik bila dibandingkan dengan hanya membaca teks saja. Ada beberapa jenis gambar yang biasa digunakan dalam program nultimedia interaktif, yaitu:
9
Adi Kusrianto, op.cit, hal 25
14
1. Bitmap (s) Bitmap adalah sebuah data komputer berupa data gambar yang disimpan sebagai kesatuan dari pixel-pixel yang tersusun secara horisontal dan vertikal pada layar komputer.format yang sering digunakan padaq pembuatan program multimedia interaktif adalah png, jpg, dan gif. Hal ini disebabkan ukuran data tersebut relatif kecil jikan dibandingkan dengan format lainnya sehingga ketika dipergunakan sebagai salah satu objek tidak akan mengganggu arus data dan kinerja komputer. 2. Vector Images Merupakan jenis gambar yang disimpan dalam bentuk vektor, dimana sebuah gambar akan disimpan dalam bentuk
perhitungan
matematis
yaitu
alogaritma
menjelaskan kurva, garis, dan bentuk dari gambar. Ukuran data gambar dalam bentuk vektor lebih kecil serta dapat diperbesar ataupun diperkecil sesuai ukuran layar tanpa kekhawatiran akan adanya penurunan kualitas gambar. 3. Clip Art Clip art adalah kumpulan dari beberapa gambar siap pakai yang dapat langsung dipergunakan sebagai objek gambar dalam program multimedia interaktif. Clip art biasanya tersedia
pada
berbagai
15
situs
di
internet,
dalam
pemakaiannya perlu diperhatikan hal-hgal yang berkenaan dengan hak cipta dan berkewajiban dari pengguna gambar apabila hendak mampergunakan sebuah gambar clip art. 4. Digital Pictures Gambar jenis ini merupakan gambar hasil yang diambil dari video atau animasi. 5. Hyperpicture Objek gambar ini memiliki hubungan dengan data lain dalam sebuah program multimedia interaktif atau internet. Gambar ini juga biasa disebut triggers atau pemicu kejadian selanjutnya dalam sebuah program multimedia interaktif.10
2.1.4.3 Movie Dapat disertakan presentasi yang mampu memberikan gambaran yang lebih jelas dan nyata dengan menghadirkan rekaman gambar hidup dari video.
2.1.4.4 Animasi Dengan bantuan animasi (gambar yang bergerak), anda dapat
menjelaskan
sesuatu
secara
lebih
akurat
jika
dibandingkan dengan informasi movie yang berjalan dan 10
Tomy yanto, Peranvangan CD Room multimedia interaktif dalam seri pilih petualangan sendiri (skripsi sarjana yang tidak diterbitkan), Fakultas seni rupa dan desain UNTAR, 2004, hal 17
16
berlalu. Bantuan animasi memungkinkan dipahaminya dan diulang-ulang agar lebih jelas. kata animasi, menganimasikan semuanya berasal dari sebuah kata yang berasal dari kata kerja latin ”animare”, dimana artinya adalah memberikan kehidupan kepada sesuatu.11 Pada kenyataannya, pengertian animasi sendiri saat ini sudah lebih luas lagi, apalagi dengan bantuan teknologi komputer yang berkembang dengan pesat, pengertian animasi akan mulai bergeser ke arah pengerjaan mempergunakan perangkat digital atau penggabungan antara perangkat digital tersebut dengan peralatan konvensional. Didalam animasi terdapat empat macam animasi, yaitu; 1. Frame Animation Gerakan yang terjadi dalam frame
animation
ini
merupakan hasil penayangan gambar berurutan dengan kecepatan 24 gambar setiap detiknya. Gambar berurutan tersebut merupakan hasil penggambaran secara manual setiap frame-nya. 2. Vektor Animation Vektor adalah cara untuk menggerakan gambar dengan mengubah nilai dari ketiga paramenter yang dimiliki oleh
11
Paul Wells, understanding Animation. London : Routledge, 1998, hal 10
17
sebuah vektor. Animasi vektor akan menghasilkan ukuran data yang lebih kecil ketimbang frame animation. 3. Computational Animation Gerakan perpindahan objek dengan hanya memindahmindahkan dari titik koordinat X (posisi horisontal) dan Y (posisi vertikal). 4. Morping Morping adalah upaya untuk membuat transisi perubahan satu objek menjadi objek lain dengan halus. Caranya adalah dengan menyisipkan urutan gambar yang akan memberikan kesan gerakan yang halus dari satu bentuk ke bentuk lainnya.12
2.1.4.5 Sound Suara yang disertakan dalam sebuah presentasi digunakan pada bagian yang strategis dari program yang turut memberikan penekanan perhatian dalam suatu hal. Suara atau audio yang keberadaannya berfungsi sebagai sarana penunjang untuk memperkuat dan mempertegas informasi yang hendak disampaikan melalui bahasa visual. Hal tersebut dikarenakan sarana visual kurang mampu menjelaskan. Efisien, dan efektif selain itu juga kurang realitas, sound effect dan ilustrasi musik 12
www.elista.akprid.ac.id
18
akan sangat berguna untuk menciptakan suasana kejiwaan dan memperkuat informasi. Terdapat empat tipe suara yang bisa ditambahkan kedalam multimedia, yaitu : 1. Dubbing Dubbing berupa dialog yang disuarakan, pengambilan suara ini dilakukan di studio dan bukan pada saat pengambilan
scene.
Dubbing
ini
dilakukan
untuk
mengurangi noise yang ada disekitar pengambilan scene agar tidak masuk kedalam scene tersebut. 2. Narasi Narasi biasa digunakan untuk mendukung informasi pada gambar, biasanya sering digunkan pada film dokumenter dan pada bidang pendidikan. Narasi biasanya dicatat setelah film di edit atau dapat digali dari scene dialog dan dicatat dari scene terpisah dan ditempatkan sesuai dengan scene yang sesuai. 3. Sound effect Sound effect bisa didapatkan dari perpustakaan effect dan musik. Sound effect bisa direkam langsung untuk mendapatkan secara langsung Sound effect yang ada disekitarnya ataupun bisa direkam terpisah di studio bila masih diperlukan.
19
4. Backsound Backsound
dapat
dilakukan
dengan
membeli
di
perpustakaan musik dan editor menyediakan musik track dan dimeletakan sesuai dengan scene yang sesuai dan dipadukan, dan juga bisa didapat dari musisi dengan melihat dulu ceritanya lalu dibuat mus Musik pada Backsound. Backsound ini dimasukan terakhir pada proses editing. 13
2.1.4.6 User Control User Control adalah kelengkapan atau fasilitas yang dipergunakan oleh user untuk mengendalikan program. Misalnya, untuk berpindah ke halaman berikutnya, mengulang tampilan dan mengganti menu lainnya.
2.1.5 Elemen pendukung yang secara umum dipergunakan dalam program
multimedia
2.1.5 Warna Warna adalah suatu mutu cahaya yang dipantulkan dari objek ke mata manusia. Hal ini menyebabkan perbedaanperbedaan
13
warna
pada
retina
untuk
bereaksi,
yang
Lee. R. Bobker, Element of film, Harcourt Brace and World inc, New York, 1969. hal
106-109
20
memungkinkan timbulnya gejala warna pada objek-objek yang dilihat sehingga mengubah persepsi kasat mata manusia.14 Dalam multimedia interaktif warna sangat dibutuhkan untuk membentuk suasana atau mood dari program. Warna dapat dipergunakan sebagai pembentuk suasana atau mood karena setiap warna merupakan perwakilan dari beberapa sifat atau suasana tertentu yang terjadi dalam kehidupan manusia. Kombinasi dalam warna terbagi atas: 1. Monokromatik Warna
monokrom
adalah
satu
warna
hue
yang
dikombinasikan dengan gelap dan terang. Kombinasi warna ini sangat sederhana, tidak banayak resiko dan mudah diterima mata. Kelemahannya kombinasi ini akan membosankan dan mudah ditinggalkan.
14
Dendi Sudiana, Komunikasi Periklanan Cetak, Bandung, 1986, hal 38
21
2. Komplementer Warna
komplementer
berlawanan,
adalah
dikombinasikan
2
warna
dengan
Hue
gelap
yang terang.
Kombinasi tersebut akan menarik mata, tapi jika tidak berhasil menggabungkannya, waka warna tersebut akan terlihat lepas dan tidak matching.
3. Analog Analog adalah warna-warna beda hue yang bersebelahan, sehingga kombinasinya akan lebih mudah diterima mata dan lebih berani dibanding warna monokrom.
22
4. Split Komplementer Warna jenis ini terdiri dari 3 warna yang tidak harmonis. Bila dapat menjadikan ke 3 warna di dalam sebuah desain, akan menghasilkan karya yang inovatif dan spektakuler. Jika gagal menyatukannya akan menyakitkan mata dan memusingkan kepala.
5. Mix Color Merupakan piliha warna bebas dengan memperhatikan posisi warna pilihan terhadap warna patokan dalam roda warna. Pengenalan posisi ini akan membntu penentuan warna apa yang dominan pada rancangan dan warn ap yang menjadi warna kontrasnya. 15
15
Hendi Hendratman, Computer Graphics Desain!, Informatika, Bandung 2006, hal 49
23
Sedangkan suasana atau sifat yang terkandung didalam sebuah warna: 1. Merah, merupakan perlambangan dari antusiasme ,hasrat, peringatan, kegembiraan, gairah, kekuatan, seks, bahaya, api, dan darah. 2. Kuning,merupakan
perlambangan
antusiasme
,kekuatan,musim semi, keluguan atau kepolosan, masa kanak-kanak, dan optimisme. 3. Biru,
merupakan
perlambangan
dari
kebenaran,
pengabdian, melankolis 4. Orange, merupakan perlambangan dari kebahagiaan, masa muda, kehangatan, dan musim panas. 5. Merah muda, merupakan perlambangan dari kelembutan, ketidakjelasan, dan ketenangan atau suasana tenang.
24
6. Hijau, merupakan perlambangan dari alam, kesehatan, uang, kesegaran, pertumbuhan, kesuburan, penumpukan dan tanaman. 7. Ungu,
merupakan
teknologi,
perlambangan
kepintaran,
hal-hal
dari
yang
kecangguhan
berbau
rohani,
pengabdian, misteri dan kematian. 8. Jingga, merupakan perlambangan dari dunia fantasi, dunia impian, permainan, mimpi dalam tidur dan kemarahan. 9. Coklat, merupakan perlambangan usia, antik, kayu dan batu bata. 10. Hitam, merupakan perlambangan dari keangungan, godaan, misteri, kekuatan, dan bersifat jahat ataupun iblis. 11. Putih,
merupakan
perlambangan
dari
kemurnian,
kepolosan, bersih, ringan, jiwa muda, dan rasa halus. 12. Emas, merupakan perlambangan dari kemewahan, uang, keangungan, dan agama. 13. Perak, merupakan perlambangan dari suasana luar angkasa, ilmu pengetahuan, kemewaham, dan sifat manusia yang dingin.16 Warna
yang
digunakan
sebagai
warna
depan
(foregroung color) dan warna belakang (backgroung color) haruslah seimbang. Warna depan sebaiknya lebih terlihat
16
Hector Navarro Guere, E-Color, 1993, hal 9
25
dibanding warna belakang sehingga legibilitas dan visibilitas benda yang ada didepan lebih baik apabila dibandingkan dengan benda yang ada di belakang.
2.1.6 Tipografi Tipografi adalah seni memilih jenis huruf, dari ratusan jumlah
rancangan
menggabungkan
desain
dengan
jenis jenis
huruf huruf
yang
tersedia;
yang
berbeda;
menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia; dan menandai naskah untuk proses type setting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda.17 Jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig, yaitu: 1. Roman Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip / kaki / serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminim. 2. Egyptian Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki / sirip / serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan 17
Frank Jefkins, Periklanan, Cetakan Ketiga (Jakarta: Erlangga, 1997), hlm. 248.
26
yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. 3. Sans Serif Pengertian San Serif adalah tanpa sirip / serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. 4. Script Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifat pribadi dan akrab. 5. Miscellaneous Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentukbentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.18 Didalam pembuatan multimedia interaktif ini tidak menggunakan tipografi yang informal karena program ini adalah suatu program yang resmi. Penggunaan jenis huruf dengan kesan bacaan yang baik, ukuran spasi antara karakter 18
Indra Darmawan (Penerj.), Murphy, John and Michael Rowe. How to Design Trademarks and Logos (Ohio: North Light Book, 1998).
27
benar-benar harus diperhatikan agar hasil desain tampilan dapat berfungsi dengan baik, tidak melelahkan mata pengguna dan terutama harus memudahkan pengguna di dalam mengeksplorasi program yang ada. Penggunaan font dalam multimedia sebaiknya digunakan jenis font yang proposional sehingga dapat dengan mudah dibaca.19
2.1.7 Video Dalam multimedia interaktif ada beberapa bentuk video yang dapat dipergunakan sebagai sajian yang kaya dan hidup. Ada beberapa bentuk video yang biasa dipergunakan didalamnya, yaitu: 1. Live Video Feeds 2. Videotape 3. Videodisk] 4. Digital Video 5. DVD 6. Hypervideo
2.1.8 Layout Layout berkaitan dengan pengaturan huruf dan visual pada permukaan dua dimensi agar seluruh informasi dapat
19
Fred T hofstetter , Op.cit, hal 72
28
dibaca, jelas, dan menarik20. Tampilan dalam sebuah program multimedia interaktif memiliki banyak elemen, termasuk diantaranya teks, gambar, ikon, triggers, dan tombol-tombol interaksi. Semua elemen ini disatukan dalam sebuah layout, dimana layout tersebut harus memiliki keseimbangan dan harmoni. Tombol-tombol, triggers, dan hyperlink harus diletakan dengan baik dalam tampilan sebuah multimedia. Perlu diperhatikan
pula
mengenai
cara
pengguna
program
berinteraksi dengan program, agar nantinya peletakan elemen navigasitidak menyulitkan pengguna dalam berinteraksi. Bonnie Skaalid mengatakan bahwa untuk merancang suatu multimedia, ada beberapa prinsip dasar yang harus diperhatikan, yaitu: 1. Simplicity Kesederhanaan disini meliputi pemakaian teks dan gambar sesuai dengan kebutuhan karena pemakaian gambar yang berlebihan akan mengganggu. Selain itu font dan warna yang terlalu banyak juga akan membinggungkan pemakai. 2. Consistency Tampilan
haruslah
konsisten
agar
pemakai
tidak
membuang-buang waktu untuk mencari tahu kegunaan 20
M. Suyanto, Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan (Yogyakarta: ANDI, 2004), hlm.
95.
29
tobol navigasi, dan sebagainnya. Selain itu yang harus diperhatikan adalah gaya tampilan antara satu bagian ke bagian lain, lebih baik tidak menggabungkan bahasa formal dan bahasa populer dalam satu bagian. Pemakaian warna, font, dan gambar juga harus konsisten. Pengelompokan objek yang memiliki kesamaan fungsi juga dapat membuat tampilan halaman menjadi konsisten. 3. Clarity Menggunakan instruksi dengan bahasa yang dimengerti oleh pemakai. Hindari pemakaian logat khusus atau bahasa ilmiah yang terlalu banyak. Dianjurkan memakai kalimatkalimat singkat, dan contoh-contoh yang akrab dengan pemakai. 4. Balance Terbagi menjadi
2 jenis yaitu formal balance dimana
pemakaian item
di satu sisi layar memiliki kesamaan
bentuk, ukuran, dan warna dengan item di sisi lainnya. Informal balance, dimana pemakaian item yang lebih kecil di satu sisi dan diseimbangkan dengan item yang lebih besar disisi lainnya.
30
5. Harmony and Unity Meliputi kesamaan warna, jenis huruf grafis, dan pemakaian foto yang sesuai dengan topik. Harus diperhatikan pula item mana saja yang akan tampil bersamaan dalam satu layar.21
2.1.9 Logo Logo adalah sebuah identitas perusahaan sebagai tanda atau alamat yang akan dikomunikasikan arti dan memberikan makna yang dalam terhadap jati diri perusahaan. Ada berbagai jenis identitas perusahaan. Salah satunya yang sering digunakan oleh perusahaan adalah logo perusahaan. Logo merupakan sebuah identitas merek yang mengkomunikasikan secara luas tentang produk, pelayanan, dan organisasi dengan cepat.22 Logo
tidak
hanya
sekedar
label,
tetapi
juga
menampilkan pesan kualitas dan semangat produk, lewat pemasaran, periklanan, dan kinerja produk. Logo harus bersifat unik, mudah diingat, dan mudah dikenal dengan cepat. Menurut M. Suyanto, proses pembuatan logo harus mengikuti tata cara antara lain:
21 22
1.
Jelas dan dapat dibaca
2.
Logo khusus klien
www.alt.valberta.ca M. Suyanto, op.cit, hal 87
31
3.
Membedakan produk, pelayanan, dan organisasi dari pesaing
4.
Sesuai dengan bisnis dari klien
5.
Mengekspresikan
semangat,
kualitas,
kepribadian
produk, pelayanan, dan organisasi dari klien 6.
Berdampak Grafis
7.
Konsisten dengan prinsip keseimbangan dan kesatuan
8.
Menciptakan hubungan yang positif
9.
Mudah diingat
10. Dapat bekerja pada reproduksi hitam dan putih serta berwarna 11. Image mudah dikecilkan dan dibesarkan23
2.1.10 Transisi Transisi shot biasanya dilakukan melalui empat bentuk, yaitu ; 1. Cut
Cut merupakan transisi dari shot ke shot lainnya secra langsung. Shot A langsung ke shot B. Biasanya bentuk ini paling umum digunakan. Cut sifatnya amat fleksibel
23
Ibid
32
hingga memungkinkan untuk editing kontinu maupun diskontinu. Editing kontinu pada satu rangkaian adegan dialog atau aksi umumnya selalu menggunakan cut. 2. Wipe
Wipe merupakan transisi shot dimana frame sebuah shot bergeser kearah arah kiri, kanan, atas, bawah, atau lainnya hingga menjadi sebuah shot baru. Teknik wipe biasanya digunakan untuk perpindahan shot yang terputus waktu tidak berselisih jauh (selang beberapa menit). 3. Dissolve
Dissolve merupakan transisi shot dimana gambar pada shot sebelumnya (A) selama sesaat bertumpuk dengan shot setelahnya (B). Selama sesaat bayangan bayangan gambar A bertumpuk dengan bayangan B. 4. Fade
33
Fade merupakan transisi shot secara bertahap dimana gambar secra perlahan intensitasnya bertambah gelap hingga frame berwarna hitam dan ketika muncul kembali (bertambah
terang),
shot
telah
berganti.
Fade-out
umumnya digunakan untuk menutup sebuah adegan (intensitas gambar bertambah gelap) sementara fade-in digunakan untuk membuka sebuah adegan (intensitas gambar bertambah terang)24
2.2.Pemaknaan Produk Multimedia Bahasa visual merupakan media komunikasi yang terbentuk dari tanda-tanda yang dapat dilihat dari indra penglihatan (mata). Dalam hal setiap petanda yang dapat ditampilkan merupakan representasi dari sebuah pesan yang bermakna, yang memvisualisasikan pesan bisa terbentuk dengan gaya sendiri. Multimedia interaktif berupa CD Interaktif ini salah satu bentuk media visual yang terbentuk dari tanda-tanda visual dan memiliki kelebihan dengan adanya unsur audio. Multimedia interaktif sebagai bentuk dari desain produk, yang menjadi fokus penelitiannya. Perbedaan yang mendasar antara desain produk dan desain yang lainnya khususnya desain iklan adalah, bahwa pada sebuah produk ada fungsi utilitas (utility fungsion) disamping dari fungsi komunikasi
24
Himawan Pratista, Memahami Film, Homerian Pustaka, Yogyakarta, 2008. hal 124-126
34
Menurut Yasraf Amir Piliang dalam bukunya Hypersemiotika Tafsir Cultural Studies Atas Matinya Makna, yang mengutip pendapat dari Charles Burreny dalam bukunya “Designing Product to Afford Meaning”, mengklasifikasikan makna-makna yang terkandung di dalam sebuah desain (dalam hal ini multimedia interaktif berupa CD Interaktif termasuk di dalamnya), menjadi tujuh dimensi semantika di dalam pembacaan makna25 1. Makna Fungsional Makna dalam sebuah desain bisa berasal dari fungsi, maksudnya adalah suatu desain atau produk bisa bermakna apabila produk tersebut bisa berfungsi. Jadi pertimbangannya adalah benar-benar karena fungsinya. 2. Makna Empiris Makna yang terkandung didalam sebuah desain yang muncul karena persepsi ataupun pengalaman langsung. 3. Makna Emosional Makna yang didalam sebuah desain yang berasal dari nostalgia (ingatan masa lalu), yaitu desain yang dapat membuat orang yang melihatnya terbawa seperti rasa haru, rasa sedih, dan lain-lain. 4. Makna Asosiasi Makna yang terkandung didalam desain yang muncul dari pengetahuan seseorang untuk menafsirkan sesuatu hal. Dan penafsiran orang yang satu dengan orang yang lain berbeda-beda. 5. Makna Kontekstual 25
Yasraf Amir Piliang, Hypersemiotika, Tafsir Cultural Studies Atas Matinya Makna, Bandung : Jalasutra, 2003, hal 256.
35
Makna dalam desain yang bersifat kontekstual (bisa terhadap lingkungan, situasi, kondisi, kebutuhan dan lain-lain) artinys, makna suatu tanda-tanda di dalam desain muncul karena konteksnya. 6. Makna Evaluatif Makna dalam desain yang muncul karena perbandingan, artinya begitu ada tindakan menilai atau memaknai dengan cara membandingkan. 7. Makna Kebudayaan Makna yang terkandung dalam desain karena pengaruh kebudayaan (tradisi, adat, etnik, ras, ataupun bahasa).
36