BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Komunikasi a. Komunikasi Komunikasi adalah suatu proses penyampaian pesan (ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi diantara keduanya. Komunikasi dapat berupa interaktif, transaktif, bertujuan, atau tak bertujuan. Melalui komunikasi, sikap dan perasaan seseorang atau sekelompok orang dapat dipahami oleh pihak lain. Akan tetapi, komunikasi hanya akan efektif apabila pesan yang disampaikan dapat ditafsirkan sama oleh penerima pesan tersebut. b. Tujuan Komunikasi Hewitt (1981), menjabarkan tujuan penggunaan proses komunikasi secara spesifik sebagai berikut: -
Mempelajari atau mengajarkan sesuatu
-
Mempengaruhi perilaku seseorang
-
Mengungkapkan perasaan
-
Menjelaskan perilaku sendiri atau perilaku orang lain
-
Berhubungan dengan orang lain
-
Menyelesaian sebuah masalah
19
-
Mencapai sebuah tujuan
-
Menurunkan ketegangan dan menyelesaian konflik
-
Menstimulasi minat pada diri sendiri atau orang lain
c. Dasar Komunikasi Komunikasi mempunyai lima dasar yaitu: 1. Niat, menyangkut: -
Apa yang akan disampaikan
-
Siapa sasarannya
-
Apa yang akan dicapai
-
Kapan akan disampaikan
2. Minat, ada dua faktor yang mempengaruhi, yaitu: -
Faktor obyektif : merupakan rangsang yang kita terima
-
Faktor subyektif : merupakan faktor yang menyangkut diri si penerima stimulus
3. Pandangan, merupakan makna dari informasi yang disampaikan pada sasaran, menafsirkan informasi yang diterima tergantung pada pendidikan, pekerjaan, pengalaman dan kerangka pikir seseorang. 4. Lekat, merupakan informasi yang disimpan oleh si penerima. 5. Libat, merupakan keterlibatan panca indera sebanyak-banyaknya.
4.1.2 Teori Warna Warna digunakan untuk beberapa hal, sebagai berikut: 1. Mengekspresikan diri
20
2. Menyampaikan pesan 3. Setiap warna memiliki arti sendiri 4. Bisa mempengaruhi diri 5. Menarik perhatian
4.1.3 Teori Tipografi Menurut Rob Carter, Faktor penting yang perlu diperhatikan dalam tipografi adalah: a. Legibility (mudah dibaca) b. Readability (dapat dibaca) c. Visibility (mudah dilihat) d. Clarity (jelas) 4.1.4 Teori Layout Sebuah layout yang baik adalah layout yang mempunyai hirarki jelas. Berikut adalah elemen-elemen yang bisa mendukung hirarki dari sebuah layout: a. Visual Contrast, kontras yang didapatkan dari ukuran, isi, value, bidang kosong, posisi, figure/ground, tekstur, dan warna b. Symmetry and Asymmetrical Balance, biasanya digunakan untuk suatu grafis yang bersifat tenang, dan fokus ke tengah c. Sequencing or Visual Rhytm, yang bisa dilakukan melalui: 1. Membuat suatu susunan yang teratur / sistem, kemudian ada sesuatu yang beda dan mengganggu sistem tersebut.
21
2. Menambahkan kejutan dalam perubahan bentuk melalui pembesaran atau pengecilan ukuran suatu objek 3. Mengubah letak suatu elemen sehingga tidak sesuai dengan keadaan yang seharusnya. 4. Menghilangkan suatu bagian yang seharusnya ada 5. Perubahan letak dengan perubahan ukuran. d. Depth,
harus
ada
kedalaman
dengan
elemen-elemen
sehingga
menampilkan kesan bervolume. Ada empat cara untuk menampilkan kesan kedalaman yaitu melalui skala, warna, tekstur, dan bidang kosong. e. Implied Space, adalah pemotongan suatu element yang melebihi ukuran sebenarnya, sehingga orang yang melihat menjadi tertarik dan dibaca terlebih dahulu. Terdapat sebelas format dasar layout, yaitu: 1. Mondrian Layout; layout yang cenderung mengarah ke bentuk pengotakkan 2. Picture Window Layout; image mendominasi layout 3. Copy Heavy Layout; teks lebih banyak daripada image 4. Frame Layout; image yang tampil membingkai teks 5. Circus Layout; banyak memakai cut-out, dan terkesan ramai 6. Multipanel Layout; banyak memakai panel atau image, dan tiap image disertai dengan keterangan. 7. Big-Type Layout; font yang digunakan ditampilkan dalam ukuran yang besar
22
8. Rebus Layout; mempunyai ciri-ciri tulisan yang digabung dengan image 9. Silhouette Layout; teks ditampilkan mengikuti bentuk image 10. Checkerboard; menyerupai multipanel layout, tapi images yang digunakan membentuk suatu komposisi 11. Alphabet-Inspired Layout; teks membentuk salah satu bentuk abjad.
4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi a. Fakta Kunci Kampanye ini merupakan kampanye belajar komputer tahap pertama untuk membangun interest anak jalanan akan komputer ke arah yang tepat dan benar dan mempersiapkan mereka untuk program tahap kedua. a. Big Idea Anak jalanan juga bisa menggunakan komputer dan komputer bisa membantu memudahkan mereka untuk menikmati interest mereka. b. Keyword Komputer itu asyik, menarik, dan seru. c. Tujuan komunikasi
23
AIDCA (Attention Æ interest Æ desire Æ Conviction Æ Action. d. Positioning Komputer sebagai media seru, serba bisa untuk menuju interest mereka. e. Tagline “Ayo, cobain asyiknya komputer” 4.2.2 Strategi Desain a. Tone and Manner Tone dan manner yang digunakan adalah dinamis yang mengarah ke arah keras, ramai, dan kontras. b. Strategi Verbal Gaya bahasa yang digunakan adalah bahasa informal dan bebas. c. Strategi visual 1. Foto Foto yang digunakan adalah foto remaja jalanan dengan latar belakang di lingkungan keseharian mereka untuk menampilkan secara langsung siapa target yang dituju, dan menampilkan komputer untuk menunjukkan langsung tujuan kampanye. 2. Warna
24
Warna yang digunakan adalah warna yang kontras yaitu hitam dan putih. Penggunaan warna hitam dan putih untuk menggambarkan kehidupan mereka yang keras. 3. Tipografi Jenis font yang digunakan disini disesuaikan dengan kesan dinamis, bebas, dan keras yang ingin ditampilkan, yaitu jenis font 28 Days Later. 4. Layout Layout yang digunakan disesuaikan dengan media yang digunakan agar fungsi media bisa dimanfaatkan secara maksimal .
4.2.2
Strategi kampanye Masa kampanye tahap pertama ini dilakukan selama enam bulan sebelum dilakukan kampanye tahap ke-2 (dua). Strategi kampanye tahap pertama ini adalah sebagai berikut:
No. Kategori
Media
Jenis Keterangan
1.
Poster
3
Ditempelkan di: rumah singgah, kolong jembatan, halte bus, stasiun, dan tempat aktivitas remaja jalanan lainnya.
Brosur
1
Dibagikan langsung ke target oleh aktivis yayasan ataupun
Media utama
25
sukarelawan. 2.
Media pendukung kampanye
Leaflet
1
Diberikan kepada mereka yang datang berkunjung ke Gelanggang Remaja sebagai informasi lanjutan (mengenai jadwal)
Stiker
2
Dibagikan secara gratis sebagai souvenir, salah satunya khusus ditempel pada gitargitar pengamen.
Stiker informasi
1
Spanduk
1
Kaos
Pin
26
1
5
Sebagai iklan yang ditempelkan di tempat-tempat yang potensial seperti: pintu bus, tiang jalan raya, kotak pedagang asongan, di area tempat tinggal anak jalanan, warung, di tempat-tempat yang tidak memungkinkan untuk media berukuran besar. Diletakkan di samping jalan raya, terutama di sekitar perempatan lampu merah Diberikan gratis untuk para aktivis pendukung kampanye dan untuk target audience diberikan bila mengikuti program ini
Gratis sebagai kepada audience 3.
4.
Media pengingat Topi (reminder) Kalung
1
gelang
1
1
Media pendukung Panduan Program plus istilah pengingat Nametag
1
Member Card*
1
Memo
1
Disket
1
Tas
1
Stiker warnet**
1
27
1
dibagikan souvenir target
Seluruh media reminder diberikan pada saat mendaftar
Seluruh media pendukung program diberikan pada anggota pada saat mengikuti program * member card diberikan pada akhir pertemuan untuk mendapatkan fasilitas internet gratis di warnet berstiker Remaja Asyik antara jam 18.00 -20.00 ** Ditempelkan di warnet-warnet yang menyediakan fasilitas diatas.