21
BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori 4.1.1 Definisi buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), buku mempunyai definisi yaitu lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Menurut Oxford Dictionary, buku mempunyai arti yaitu hasil karya yang ditulis atau dicetak dengan halaman-halaman yang dijilid pada satu sisi ataupun merupakan hasil karya yang ditujukan untuk penerbitan. Sedangkan menurut the Face Dictionary, buku merupakan kumpulan dari suatu tulisan yang kemudian dicetak atau berupa halaman-halaman kosong yang dijilid, pada satu sisi dilindungi oleh kertas yang tebal yang melindungi sebagai sampul buku. Menurut www.wikipedia.org, jenis-jenis buku antara lain : Buku Fiksi Jenis buku ini merupakan salah satu jenis buku yang paling banyak diterbitkan di dunia. Adapun kisah di balik cerita adalah fiksi/tidak berdasarkan kenyataan yang sesungguhnya. Novel merupakan bentuk umum yang paling banyak dijumpai dalam penerbitan, selain itu diantaranya juga ada komik, atau graphic novel. Buku Non Fiksi Buku jenis ini banyak digunakan sebagai buku referensi ataupun juga ensiklopedia. Buku referensi yang sangat general disebut almanac. Beberapa jenis buku referensi antara lain buku sekolah, atlas, album, laporan tahunan, dan sebagainya. Fungsi Buku Menurut Iyan Wb., fungsi buku antara lain sebagai berikut : 1). Sebagai sarana untuk menyampaikan gagasan penulis kepada pembaca secara efektif. 2). Materi yang dibahas dan disampaikan buku dapat memberi manfaat kepada pembacanya. 3). Isi buku yang ditampilkan berusaha menarik dan memikat pembaca sehingga menghadirkan kesan tersendiri bagi pembacanya. 4). Setiap buku yang terbit ditujukan untuk meraih pembaca potensial dan meraih sukses dalam pemasaran. Menurut Zubaidi, secara garis besar buku yang baik dan akan tetap dikenang pembaca minimal memenuhi tiga syarat berikut : 1). Memenuhi kebutuhan pasar dari konsumen. 2). Mempunyai manfaat bagi konsumen, baik untuk sekedar menambah wawasan atau sekedar pelepas kepenatan pikiran. 3). Memiliki daya pikat (bargaining position), yaitu perwajahan luar yang elok
22
dan perwajahan dalam yang baik, terutama deskripsi substansi.
Dalam hal ini, maka buku “Fakta dan Mitos tentang mimpi” termasuk dalam tema buku psikologi populer. Buku ini juga dirancang sehingga dapat memenuhi kebutuhan konsumen akan adanya buku ilustrasi buatan dalam negeri yang dapat bersaing dengan buku luar, memberi manfaat menambah wawasan dan memberi hiburan kepada pembaca, juga memiliki tampilan visual yang menarik.
4.1.2 Teori Layout Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan. Dalam merancang layout, ada beberapa format yang dapat dipakai sesuai gaya, selera, kemauan, dan kebutuhan tiap rancangan. Jenis-jenis layout yaitu: a. Picture Window Layout : rancangan layout yang lebih mengutamakan gambar/ilustrasi besar, logo/ tulisan terlihat kecil tetapi cukup jelas terlihat karena dibuat bertumpuk dengan ilustrasi. b. Frame Layout : menggunakan format berbentuk bingkai yang berfungsi sebagai pembatas untuk penegas iklan surat kabar. c. Copy Heavy Layout : iklan yang mengutamakan tipografi dan tidak membutuhkan ilustrasi/gambar. Layout ini biasanya untuk surat kabar. d. Mondrian Layout : Format layout yang terbagi secara horizontal dan vertikal dan menggunakan warna dalam kotak, beberapa bagian bisa diberi warna sedangkan lainnya tidak. e. Circus Layout : digunakan untuk menarik perhatian dan bukan sebagai pemberi informasi Karena di layout ini biasa dipenuhi dengan elemen-elemen dasar desain yang menarik dalam bentuk efek visual, ilustrasi, permainan tipografi dengan aneka warna, dan sebagainya. f. Alphabet Inspired Layout : diinspirasikan oleh huruf alphabet karena layout ini terlihat seperti bentuk huruf. Layout ini sangat menarik dan unggul dalam kesatuan arah baca. g. Big Type Layout : menggunakan elemen judul yang dibuat cukup besar sehingga memenuhi bidang layout tapi secara keseluruhan. Biasanya menggunakan permainan tipografi dan menggunakan elemen visual sebagai pelengkap saja. h. Multipanel Layout : terbagi dalam berbagai kolom dan kotak sebagai suatu
23
kesinambungan. Digunakan untuk membuat komik atau buku instruksi. i. Silhoutes Layout : menggunakan beberapa elemen visual atau gambar menjadi satu. Disebut juga dengan Gaya Montase. Layout ini mengutamakan efek visual dibantu dengan teknik fotografi sehingga berkesan menarik dan tipuan gambar karena ada gambar dalam gambar lain. j. Rebus Layout : menggunakan penggabungan elemen visual dan tipografi yang terbentuk menjadi satu kesatuan yang utuh. Hal-hal mendasar dalam pembuatan layout menurut Frank Jefkins yaitu: a. The Law of Unity : memperhatikan satu kesatuan judul, headline, ilustrasi, keyword, dsb dalam layout sehingga menciptakan suatu keutuhan iklan sehingga enak dilihat. b. The Law of Variety : memperhatikan tentang keragaman dalam suatu layout sehingga tidak terlihat monoton. c. The Law of Harmony : memeperhatikan keterpaduan antara elemen dasar sehingga menciptakan keharmonisan antara tiap elemen. d. The Law of Rhythm : memperhatikan alur keterbacaan (legibility) dalam sebuah layout misalnya alur pada teks dapat dibaca dari atas ke bawah atau kiri ke kanan. e. The Law of Proportion : memperhatikan bidang layout sehingga tampak menarik, misalnya membuat layout dengan format persegi panjang lebih menarik daripada kotak, karena tidak terlihat kaku. f. The Law of Scale : menggunakan teknik kekontrasan terang dan gelap (lightness) pada layout sehingga antara elemen lebih terlihat kontras dan lebih kuat dalam visual. g. The Law of Balance : memperhatikan keseimbangan layout yang satu dengan yang lainnya sehingga tidak aneh misalnya iklan di tengah-tengah halaman, sebaiknya menggunakan 1/3 atau 2/3 dari halaman. h. The Law of Emphasis : kalimat yang disusun dalam kombinasi huruf besar dan kecil akan lebih mudah dibaca daripada kalimat yang semuanya menggunakan huruf besar. Tetapi penekanan nama merupakan hal yang penting, terutama hukum keberagaman dan skala.1 Hukum layout di atas akan diolah dan diterapkan dengan semaksimal mungkin pada rancangan buku “Fakta dan Mitos tentang Mimpi” ini. Layout dalam buku ini akan lebih menampilkan layout desain yang modern namun tetap dinamis untuk mengikuti selera target pembaca.
1
Jefkins (1997:halaman 33-37 )
24
4.1.3 Teori Psikologi Menurut Drs. M. Ngalim P. MP melalui bukunya “Psikologi Pendidikan”, apa yang dilukiskan dalam bentuk gambar adalah untuk menarik perhatian, karena bahasa visual lebih digemari daripada bahasa verbal. Ilustrasi/visual menjadi pendukung besar terhadap sandi verbal dalam mempertahankan ingatan seseorang, karena lebih mudah mengingat data visual daripada bahasa verbal. Oleh karenanya, maka buku “Fakta dan Mitos tentang Mimpi” ini akan didukung dengan ilustrasi dan tampilan visual menarik selain untuk menarik minat pembaca, dan memperjelas informasi yang terkandung di dalam buku, juga agar pembaca tidak merasa jenuh saat membaca buku ini.
4.1.4 Teori Publikasi Publikasi menurut Lakshmi Baskaran dalam bukunya yang berjudul “What is Publication Design” mengemukakan bahwa publikasi adalah cara untuk mengkonsumsikan suatu informasi ke khalayak luas melalui media cetak, seperti koran, majalah, katalog, annual reports dan buku. Ada enam unsur yang berpengaruh dalam mendesain layout sebuah publikasi, yaitu format, grid, tipografi, warna, sampul buku, dan ilustrasi. Dalam buku “Publishing Design Workbook” yang disusun oleh Timothy Samara, menyatakan bahwa buku sangat penting dalam kehidupan kita. Pada era modern ini, komputer, internet, dan multimedia telah memberikan kita informasi dengan nilai dan kemudahan lebih. Namun, seberapa pun lebihnya kita juga akan tetap membaca koran, menilai laporan keuangan perusahaan dari buku laporan, juga membaca biografi seseorang dari buku. Bahkan seorang desainer pun lebih memilih melihat standar panduan grafis dari sebuah buku daripada media lainnya. Jelasnya, peran publikasi masih amat penting dalam kehidupan keseharian, sekaligun dalam masa perkembangan teknologi modern saat ini. Masih dalam buku yang sama, disebutkan bahwa sebuah publikasi seringkali menggantungkan bahasa visual sebagai suplemen tambahan dari bahasa verbal. Sebuah visual dapat juga memberikan sebuah konektivitas mendalam kepada tema maupun suasana yang diangkat dalam bahasa verbal. Oleh karenanya, buku “Fakta dan Mitos tentang Mimpi” ini akan menggunakan rancangan suatu buku dengan memperhatikan format grid, tipografi, warna, sampul buku, dan ilustrasi yang digarap dengan baik. 4.1.5 Teori Ilustrasi Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk. Tujuan ilustrasi adalah
25
menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, maka tulisan lebih mudah dicerna pembaca. Drs Soemarsono D. menyatakan bahwa ilustrasi dapat dibedakan menjadi dua, yaitu ilustrasi utama dan pendamping. Ilustrasi utama digunakan untuk menyajikan ide besar, sedangkan ilustrasi pendamping untuk memperjelas ide utama. Menurut Andrew Loomin, Five P’s dan Five C’s adalah dasar dalam menggambar objek dalam bukunya yang berjudul “Successful Drawing”. 5 P’s mencakup : 1). Proportion, yaitu proporsi objek dalam 3 dimensi. 2). Placement, yaitu posisi objek di dalam sebuah ruang. 3). Perspective, yaitu hubungan antara sudut pandang dengan subjek. 4). Planes, yaitu penampakan permukaan yang terbentuk oleh cahaya dan bayangan. 5). Pattern, yaitu pertimbangan akan penyusunan tones dari subjek. 5 C’s mencakup : 1). Conception, yaitu visualisasi atas sebuah ide. 2). Construction, yaitu bagaimana membangun bentuk dari pikiran. 3). Contour, yaitu batas dari suatu bentuk yang terlihat. 4). Character, yaitu spesifikasi kualitas cahaya pada subjek. 5). Consistency, yaitu seluruh esensi lighting, pattern yang terorganisir. Dalam hal ini, ilustrasi dalam buku “Fakta dan Mitos tentang Mimpi” akan dirancang dengan memperhatikan prinsip dasar tersebut dimana buku ini akan menampilkan ilustrasi yang disesuaikan dengan mood yang ingin dicapai. Ilustrasi ini memiliki fungsi utama yaitu fungsi informative dan representative, untuk menyampaikan pesan dan membantu agar tulisan mudah dicerna. 4.1.6 Teori Tipografi Menurut Jefkins, tipografi merupakan rangkaian dari : a.
seni memilih jenis huruf dari ratusan jumlah rancangan jenis huruf yang tersedia
b. penggabungan jenis huruf yang berbeda, menggabungkannya dengan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia dan menandai naskah untuk proses type setting, dan menggunakan ketebalan tertentu dan ukuran huruf yang berbeda. Terdapat beberapa macam jenis klasifikasi dari berbagai huruf atau tipografi, diantaranya adalah sebagai berikut:
26
a. Old style, huruf ini memiliki ciri serif (kait) di kaki hurufnya, tingkat kekontrasan antara tebal dan tipis yang tinggi, dan garis datar yang sejajar. b. Transitional, huruf ini memiliki ciri serif (kait) yang tajam di kaki hurufnya, tingkat kontras antara tebal dan tipis yang sedang, dan garis tegak yang sejajar. c. Slab serif, memiliki ciri kait berbentuk kotak/tumpul, tidak ada penekanan, tingkat kontras yang rendah, dan garis datar yang kuat. d. Sans serif, memiliki ciri tidak ada serif (kait) di kaki hurufnya, tingkat kontras menengah, dan mendekati penekanan pada garis vertikal. e. Display, memiliki ciri bentuk membulat, ukuran yang relatif besar, dan tidak memiliki serif (kait). f. Script, memiliki ciri seperti tulisan tangan pada umumnya.
1. 2. 3. 4.
Prinsip Tipografi yaitu : Readibility, legibility, visibility, dan clarity : kemudahan untuk dimengerti, kemudahan dalam keterbacaan dari jenis huruf dan tulisan yang dipakai. Apropriateness : kesesuaian tipografi dan jenis produknya. Harmony : keselarasan tipografi dengan elemen-elemen desain. Emphasis : penekanan jenis tipografi dalam layout yang dibuat.
Buku ini menggunakan tipografi yang memberikan kesan dinamis ditunjukkan dengan tebal tipis huruf yang tidak sama namun tetap mencirikan kesan mitos. Untuk body text menggunakan font yang lebih menekankan keterbacaan dengan tingkat legibility dan readibility yang baik. 4.1.7 Teori Warna Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna yaitu bahwa warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. Menurut Dameria (2007:8-22), warna adalah gelombang yang diterima oleh mata kita yang berasal dari cahaya yang dipantulkan kembali melalui benda-benda yang terkena cahaya tersebut. Warna dapat diartikan pula sebagai suatu fenomena
27
yang terjadi karena adanya tiga unsur, yaitu cahaya, obyek, dan observer (dapat berupa mata ataupun alat ukur).2 Ada dua macam cara dalam mencampurkan warna, yaitu sebagai berikut: a. Warna Additive, yaitu suatu warna primer cahaya atau gelombang yang terdiri atas warna merah (red), hijau (green), dan biru (blue). Komposisi yang sama diantara ketiganya apabila disatukan akan menghasilkan warna putih (warna spektral). Bila pencampuran warna ini semakin besar intensitasnya, maka akan semakin terang. Umumnya digunakan dalam mencampurkan warna digital pada komputer atau sejenisnya. b. Warna Substraktif, yaitu warna sekunder dari warna additive. Warna ini dibentuk dari pigmen warna yang bersifat transparan, atau dapat disebut sebagai campuran warna suatu zat (cat). Dengan terus menambah warna padanya, maka semakin sedikit ia memantulkan sinar (warna menjadi gelap). Umumnya diterapkan dalam proses cetak. Warna prinsipnya hanya digunakan kalau ada fungsinya. Kaidah-kaidah warna menurut Djajasoekarsa yaitu : a. Jangan hanya digunakan untuk efek artistik. b. Digunakan untuk menunjukkan bahwa warnanya memang begitu, misalnya jus tomat warnanya merah. c. Untuk menghemat biaya hindari warna yang tidak perlu. Alasan penggunaan wana dalam desain adalah: a. Alat penarik perhatian, kecuali black and white (BW), jelas iklan lebih menarik apabila berwarna karena dengan beberapa pengecualian, orang lebih cepat menangkap warna daripada hitam putih. b. Sebagai penunjang realitas produk. Produk - produk tertentu lebih bagus penampilan visualnya apabila ditampilkan secara realistik dalam warnanya seperti makanan, pakaian, kosmetik. c. Sebagai penguat elemen khusus. Warna dapat menonjolkan elemen khusus dalam iklan dan sisanya berwarna hitam putih. d. Sebagai bahasa psikologis. Warna mempunyai bahasa psikologi dalam membangkitkan suasana hati pada iklan. e. Sebagai ciri-ciri desain. Warna dapat menjadi ciri-ciri dalam desain, yang bertujuan untuk merangkai elemen-elemen yang bervariasi dalam sebuah kampanye publisitas.
2
Dameria ( 2007:halaman 8-22 )
28
f. Sebagai pelengkap keorganisasian. Warna berperan sebagai bantuan pengorganisasian misalnya untuk pembedaan divisi-divisi dalam perusahaan. Tujuan penggunaan warna: a. Menarik perhatian (attention): warna secara alami memang bersifat menarik perhatian secara kuat terutama yang cerah-cerah seperti warna kuning kerena kecerahannya, merah bersifat agresif dan berdaya tarik kuat. b. Menekankan suatu elemen (emphasize): menggunakan warna-warna menarik adalah cara lain untuk memberikan penekanan pada elemen yang paling penting untuk diilihat. Penekanan terhadap elemen juga berarti kekontrasan, dan untuk membuat sesuatu terlihat lebih menonjol maka elemen harus dibuat lebih kontras dari lainnya. c. Pengkodean warna (color coding): warna adalah hal yang mudah diingat. jika desainer dapat menciptakan suatu asosiasi hubungan mantap dan kuat antara satu produk dengan warna, maka desainer telah membantu untuk mengingat akan produk tersebut. d. Definisi kedalaman (depth definition): warna digunakan untuk menciptakan keterkaitan antar elemen depan (foreground) dan belakang (background) dangan warna cerah dan kuat sebagai foreground. Komposisi warna pada buku ini menggunakan warna yang bersifat kelam dan mistis untuk menguatkan kesan mitos. Halaman yang berisikan banyak informasi menggunakan background dengan warna pudar dan soft untuk meningkatkan keterbacaan dan pudar untuk mengesankan sifat mimpi yang tidak nyata. Warna pada ilustrasi (foreground) juga akan lebih kuat untuk menciptakan kedalaman yang baik. 4.1.8 Teori Kemasan Packaging atau kemasan merupakan representasi pertama suatu barang atau produk, merupakan pembungkus keseluruhan barang atau produk. Awalnya kemasan ini hanya berfungsi sebagai pelindung dan cenderung berorientasi ke produk itu sendiri. Namun, dewasa ini kemasan tidak hanya dijadikan pelindung, lebih menciptakan brand, karena ketika melihat suatu produk, yang pertama kali dilihat adalah kemasan itu sendiri. Menurut M. Arief Budiman dalam artikelnya “The Power of Packaging”, fungsi desain pada kemasan adalah : 1. Senjata untuk mempengaruhi konsumen 2. Senjata penjualan 3. Senjata untuk berkompetisi di pasar 4. Senjata untuk membangun merek/brand
29
Kemasan merupakan bagian yang menyentuh konsumen dan mengkomunikasikan positioning, diferensiasi produk, dan memberikan dorongan untuk membeli. Fungsi ideal sebuah kemasan adalah mampu bercerita secara jujur mengenai isi produk di dalamnya, tidak kurang, dan tidak lebih. Informasi pada kemasan umumnya minimal, bagian depan diutamakan lebih pada informasi visual yang menunjukkan isi kemasan. Proporsi logotype juga harus memikirkan gaya, berat, dan image produk. Dengan maksud selain menambah nilai estetis dari display buku, melindungi buku, juga untuk memberi unsur ‘koleksi’ dimana buku akan disatukan dalam satu packaging yang dirancang untuk mempermudah dalam peletakan, dan memberi ruang penyimpanan bagi pembaca. 4.1.9 Teori Grid Menurut Andre Jute dalam bukunya, ”GRIDS : The Structure of Graphic Design”, menjelaskan bahwa tujuan utama penggunaan grid adalah untuk menciptakan keteraturan dan menghindari adanya kekacauan. Grid membantu pembaca menemukan materi di tempat yang diharapkan setiap saat, baik ketika secara santai membuka halaman demi halaman, ataupun secara cepat membuka jurnal profesional untuk mendapatkan informasi yang relevan. Tujuan utama dari grid ini telah menolong desainer berpikir secara konstruktif dan dengan cara yang terstrukturisasi. Dalam buku ”Fakta dan Mitos tentang Mimpi” akan menggunakan 3 x 3 column grid untuk buku fakta, dimana column grid sangat fleksibel dan dapat digunakan untuk memisahkan berbagai macam informasi, sedangkan untuk buku mitos menggunakan grid yang lebih fleksibel dan bebas.
4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Fakta Kunci 1). Buku dengan tema sejenis tidak digarap dengan baik, bersifat monoton karena hanya menampilan tulisan tanpa adanya garapan ilustrasi. 2). Masih kurangnya buku ilustrasi buatan Indonesia yang dapat bersaing dengan buku buatan luar negeri. 3). Belum adanya buku buatan dalam negeri yang menawarkan suatu pembahasan mengenai mimpi yang selain edukatif namun juga memberi tampilan visual yang estetis. 4.2.1.2 Profil Target
30
Target Primer Demografi : - Jenis kelamin : pria dan wanita - Usia : 15 - 25 tahun - Profesi : pelajar, mahasiswa, karyawan, pemilik perusahaan, wiraswastawan, professional. - SES : A, B - Pendidikan : SMP, SMU, S1, S2 - Agama : semua agama Geografi : Bertempat tinggal dan beraktivitas di Jakarta. Psikografi : Rutinitas :
kuliah/bekerja, suka jalan-jalan ke mall, mengunjungi pameran, konser musik/teater, memperhatikan penampilan dan kesehatan. Karakter : tenang, sabar, berjiwa besar, mandiri, terbuka dengan hal baru (open minded), day dreamer, memiliki semangat untuk menambah wawasan. Interest : - Menyukai bahasan mengenai ramalan / misteri / supranatural. - Suka olahraga (gym, yoga, meditasi, taichi). - Suka menonton film (animation, science fiction, fantasy). - Suka membaca buku. - Suka mendengar musik (instrumental, pop, jazz). - Suka mengoleksi benda/buku.
Target sekunder Demografi : - Jenis kelamin - Usia - Profesi - SES
: pria dan wanita : 15-40 tahun : Pelajar, mahasiswa, karyawan, wiraswasta, psikolog, peramal, kolektor buku. : A, B
Geografi : Bertempat tinggal dan beraktivitas di kota-kota besar di Indonesia (Jakarta, Bandung, Semarang, Surabaya, Bali, Palembang, Yogyakarta, Samarinda).
31
Psikografi : - Tertarik dengan sesuatu/benda yang unik dan baru. - Suka mengoleksi buku. - Menyukai hal yang berhubungan dengan mitos/ramalan. - Menyukai psikologi dan ilmu pengetahuan. - Suka mengunjungi pameran seni. 4.2.1.3 Big Idea Big Idea dari publikasi buku “Fakta dan Mitos tentang Mimpi” ini yaitu Discover your dreams in smart and beautiful reading. Buku ini merupakan bacaan yang selain memberi tampilan ilustrasi yang estetis dan menghibur tapi juga memberikan informasi yang edukatif. 4.2.1.4 Keywords Keywords untuk perancangan visual buku ini yaitu fakta, mitos, mistis, dreams. 4.2.1.5 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi dari publikasi buku “Fakta dan mitos tentang Mimpi” adalah menawarkan suatu buku ilustratif mengenai fakta dan mitos tafsiran arti mimpi yang dirancang dengan memperhatikan layout, reading flow, grid, tipografi, dan penggunaan elemen visual lainnya sehingga menarik minat target pembaca dan informasi dapat tersampaikan dengan baik dan mudah dimengerti. 4.2.1.6 Unique Selling Proposition - Menampilkan buku dengan tema yang tidak umum yang ditampilkan dengan ilustrasi dan tampilan layout yang dirancang sedemikian rupa sehingga menarik minat baca dan juga informasi dapat tersampaikan dengan baik. - Buku yang menampilkan suatu pengetahuan dan hiburan sekaligus yaitu fakta tentang mimpi dari segi ilmu pengetahuan dan tafsiran mimpi yang merupakan mitos di masyarakat. Positioning Buku ilustrasi buatan dalam negeri pertama mengenai fakta dan mitos tentang mimpi. 4.2.1.7 Pendekatan Emosional Pendekatan emosional diwujudkan dengan menggunakan ilustrasi yang dinamis dengan warna yang bernuansakan mitos. Hal ini dimaksudkan agar dapat menjadi daya tarik para target pembaca yaitu
32
dewasa muda usia 15-25 tahun.
4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Tone and Manner Nuansa yang akan ditampilkan dalam perancangan visual publikasi ini adalah bernuansakan mitos, mistis dan mengesankan mimpi. 4.2.2.2 Strategi Verbal Penggunaan bahasa dalam publikasi buku ini bersifat sopan dan ringan namun masih dalam kaidah berbahasa yang baik dan informatif. Dengan memperhatikan target pembaca, maka sudut pandang penulisan menggunakan kata “anda” untuk memberi kesan menghormati pembaca dimana target pembaca merupakan mereka yang well educated person. 4.2.2.3 Strategi Visual - Layout Layout buku “Fakta dan Mitos tentang Mimpi” ini menggunakan layout yang dinamis, karena diharapkan isi buku itu nantinya akan mudah dimengerti dan tidak menjenuhkan. - Warna Warna yang digunakan dalam publikasi buku “Fakta dan Mitos tentang Mimpi” ini menggunakan warna bernuansakan mitos, terkesan pudar dan mistis yang disesuaikan dengan tema buku. Pemilihan warna disesuaikan dengan kecenderungan psikologis dari para pembaca, yaitu warna yang dapat menunjang mood yang ingin disampaikan dari buku ini. - Tipografi Tipografi menggunakan jenis huruf yang memiliki karakteristik dinamis yang cocok untuk usia 15-25 tahun. Untuk headline/judul menggunakan font Nothing You Could Do yang memberikan kesan dinamis.
Untuk body/teks menggunakan font Gill Sans untuk tingkat keterbacaan yang tinggi namun tetap berkesan modern.
33
Light
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 Regular
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 Bold
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 Italic
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890
- Ilustrasi Ilustrasi yang ditampilkan bernuansa mitos, mimpi dengan digital imaging yang menggunakan efek brush yang tidak 100% solid untuk menguatkan mood yang ingin disampaikan. 4.3 Pemilihan Item 1). Media utama berupa buku “Fakta dan Mitos tentang Mimpi” Terdiri dari 5 buku : - 1 buku fakta tentang mimpi Ukuran : 16 x 18cm Margin : Bleed : 3mm Top : 25 mm Bottom : 36 mm Left : 21 mm Right : 20 mm Grid Column : 35 mm
34
Grid
Gutter : 7 mm Pengaturan margin yang tidak sama besar untuk memberikan kesan dinamis dan tidak monoton. : terdiri dari 3 x 3 kolom. Sistem grid ini dipilih karena cukup fleksibel untuk pengaturan layout yang dinamis dan ukuran huruf.
- 4 buku seri mitos tentang arti mimpi : 1). Fantasi dan Dongeng 2). Alam dan Peristiwa 3). Manusia dan Keseharian 4). Mimpi buruk Ukuran : 9 x 18 cm Warna : Full color Jilid : Hard cover Penjualan : Toko buku besar (Gramedia, Toko Gunung Agung/TGA, Kinokuniya, Aksara, Times, Periplus). 2). Packaging buku Sebagai pelindung buku, sarana untuk menarik perhatian konsumen agar berminat untuk membeli produk dan menambah nilai esensi ‘koleksi’. 3). Pembatas buku Sebagai bonus buku dan pengingat, penandaan halaman terakhir yang dibaca. Pembatas buku ini terdiri dari 5 seri sesuai tema tiap buku. 4). Poster (teaser) Poster merupakan sarana paling mudah untuk menarik perhatian orang. Pengaplikasiannya mudah, penyebaran yang meluas, dan harga yang terjangkau. Poster ini sebagai sarana promosi sebelum buku diterbitkan. 5). Mini booklet Mini booklet diedarkan setelah buku diterbitkan. Sebagai media promosi yang menampilkan informasi singkat mengenai isi dari masing-masing buku.