91
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1
S pesifikasi Perangkat Ajar
4.1.1
Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut: Keterangan Processor Hard Disk Monitor VGA Card Memory RAM Lain-lain
Minimal Intel Pentium III atau sederajat 70 MB free space untuk program 1024 x 768 64 MB 128 MB Mouse, Sound Card, Speaker, CD-ROM
Disarankan Intel Pentium IV atau sederajat 100 MB free space untuk program 1024 x 768 128 MB 256 MB Mouse, Sound Card, Speaker, CD-ROM
Tabel 4.1 Tabel Spesifikasi Perangkat Keras
4.1.2
Perangkat Lunak (Software) Spesifikasi sistem operasi dan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat perangkat ajar ini adalah sebagai berikut: -
Microsoft Windows XP Sebagai sistem operasi yang mendukung program.
-
Macromedia Flash 8.0 Sebagai program untuk pengembangan aplikasi perangkat ajar.
-
Microsoft Visual Basic 6.0 Sebagai program untuk pengembangan aplikasi admin perangkat ajar.
92 -
Textpad Sebagai program untuk mengembangkan database XM L yang dipergunakan aplikasi.
-
Adobe Photoshop CS Sebagai program yang mendukung grafis pembuatan aplikasi.
-
Adobe Illustrator CS 2 Sebagai program yang mendukung grafis pembuatan aplikasi.
Sedangkan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar ini adalah:
4.2
-
M icrosoft Windows versi 98 atau lebih
-
Flash Player 8.0
Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar ini akan diimplementasikan dalam bentuk CD (Compact Disc) yang dipakai oleh pengguna komputer. Perangkat ajar ini diperuntukkan untuk siswa-siswi SM A dan juga pengguna umum yang ingin mempelajari biologi, khususnya materi vertebrata. Pada saat perangkat ajar akan digunakan pertama kali, user harus melakukan instalasi terlebih dahulu dengan langkah-langkah sebagai berikut: -
Jalankan terlebih dahulu setup.exe yang terdapat dalam CD, kemudian ikuti petunjuk instalasi untuk memilih direktori dimana aplikasi program akan ditempatkan.
93 -
Setelah aplikasi program selesai diinstal, maka akan tampil icon aplikasi perangkat ajar dan juga program adminnya pada direktori yang telah dipilih. Klik icon tersebut untuk menjalankan aplikasi program.
Gambar 4.1 Layar setup.exe
4.3
Pengoperasian Perangkat Ajar
4.3.1
Aplikasi Perangkat Ajar Pada saat menjalankan aplikasi perangkat ajar, layar pertama yang akan muncul adalah layar ‘judul’. Jika user menekan tombol ‘mulai’, maka user akan dibawa ke layar menu utama, sedangkan jika user menekan tombol ‘keluar’, maka akan keluar dari aplikasi.
94
Gambar 4.2 Layar Judul
Pada layar ‘menu utama’, terdapat beberapa tombol di bagian atas layar yang ada di setiap layar pada aplikasi. Tombol-tombol ini masing-masing berfungsi untuk kembali ke layar menu utama, layar permainan, layar bantuan, untuk menyalakan atau mematikan musik, dan untuk keluar dari program. Ada beberapa tombol di samping layar untuk masuk ke halaman materi sesuai dengan yang dipilih, sedangkan di tengah layar terdapat penjelasan singkat tentang aplikasi dan juga vertebrata. M ateri yang ada yaitu materi tentang pisces, amphibi, reptilia, aves dan juga mamalia.
95
Gambar 4.3 Layar M enu Utama
Pada layar ‘materi’, user dapat melihat isi sub materi sesuai dengan yang dipilih. Sub materi yang tersedia adalah umum, sistem gerak, sistem pencernaan, sistem pernafasan, dan juga sistem peredaran darah. User juga dapat berpindah ke materi lain dengan menekan tombol yang tersedia pada sisi kanan layar. Pada bagian kiri bawah terdapat tombol untuk masuk ke layar kuis sesuai dengan materi yang dipilih. Jadi jika user menekan tombol kuis ketika sedang berada di halaman pisces, maka kuis akan menampilkan pertanyaan tentang pisces, demikian pula bila user memilih materi lainnya. Di tengah layar terdapat penjelasan sub materi. Ada juga tombol ‘animasi’ untuk berpindah ke layar detail sub materi dan juga tombol ‘materi tambahan’ untuk memunculkan materi tambahan yang dimasukkan dari aplikasi admin perangkat ajar.
96
Gambar 4.4 Layar M ateri
Pada layar ‘detail sub materi’, akan ditampilkan animasi dari sub materi yang dipilih oleh user. Jika menekan tombol ‘jalankan’, maka akan ditampilkan animasi sistem yang dipilih. Jika menekan tombol ‘berhenti’ setelah muncul animasi, maka animasi tersebut akan berhenti. Jika menekan tombol ‘kembali’, maka user akan dibawa kembali ke layar ‘materi’. Bila user mendekatkan kursor ke judul dari organ-organ yang diberi nama, maka akan muncul detail dari fungsi organ tersebut dalam sistem yang dipilih.
97
Gambar 4.5 Layar Detail Sub M ateri Bagian Animasi Pada detail sub materi di bagian gambar, user dapat melihat gambar contoh-contoh binatang dari materi yang dipilih.
Gambar 4.6 Layar Detail Sub M ateri Bagian Gambar
98 Sedangkan pada sub materi bagian video, user dapat melihat beberapa video mengenai contoh binatang sesuai dengan materi yang dipilih.
Gambar 4.7 Layar Detail Sub M ateri Bagian Video
Pada layar ‘kuis’, user dapat mengerjakan kuis sesuai dengan materi yang dipilih. Terdapat 2 pilihan kuis, yaitu pilihan ganda dan menjodohkan, yang akan ditampilkan setelah user menekan tombol dari pilihan tersebut. Ada juga tombol ‘kembali’ untuk kembali ke layar ‘materi’.
99
Gambar 4.8 Layar Kuis
Pada layar ‘Pilihan Ganda’, user akan diberikan 10 pertanyaan yang harus dijawab satu per satu. Ada 4 pilihan jawaban yang tersedia. Di bagian kanan atas terdapat tombol ‘keluar’ untuk kembali ke layar ‘kuis’. Pertanyaan yang ada merupakan hasil acak dari pertanyaan yang terdapat pada database, baik soalnya maupun pilihan jawabannya. Soal yang ditanyakan juga dapat berupa tulisan ataupun gambar.
100
Gambar 4.9 Layar Pilihan Ganda
Setelah memilih jawaban, untuk mencegah timbulnya kesalahan, maka akan muncul pilihan apakah yakin dengan jawaban yang dipilih.
Gambar 4.10 Layar Pilihan Ganda Setelah M emilih Jawaban
101 Setelah menjawab, jika pada database terdapat penjelasan dari soal, maka penjelasan
itu
akan
ditampilkan.
Akan
ditampilkan
juga tanda yang
menunjukkan apakah jawaban yang telah dipilih itu benar atau salah. Jika user menekan tombol ’lanjut’, maka akan berpindah ke soal selanjutnya.
Jika
telah
mencapai
soal
terakhir,
maka
akan
muncul
tombol ’selesai’ untuk menunjukkan nilai user.
Gambar 4.11 Layar Pilihan Ganda Setelah M enjawab Pertanyaan
Setelah menjawab semua pertanyaan, maka akan ditampilkan nilai user. Pada bagian bawah layar, terdapat 3 tombol, yaitu ‘coba lagi’ untuk mengulang kuis pilihan ganda dengan soal yang diacak, ‘menu utama’ untuk kembali ke layar ‘menu utama’, dan juga tombol ‘pilih kuis’ untuk kembali ke layar ‘kuis’.
102
Gambar 4.12 Layar Nilai Pilihan Ganda Jika user memilih ‘menjodohkan’ pada layar ‘kuis’, maka akan ditampilkan layar menjodohkan yang berisi 8 pertanyaan. User menjawab pertanyaan dengan men-drag soal pada jawaban yang diinginkan, lalu akan muncul garis yang menghubungkan soal dengan jawaban yang dipilih. Ada tombol ‘ulang’ untuk mengeset ulang jawaban yang telah dipilih. Jika telah selesai menjodohkan semua soal, maka akan muncul pilihan ‘lanjut’ untuk menampilkan benar atau salah jawaban user beserta nilainya. Lalu akan muncul juga pilihan untuk mengulang kuis menjodohkan dengan soal yang berbeda, pilihan untuk kembali ke menu utama, pilihan untuk kembali ke layar ‘kuis’ dan juga pilihan untuk menampilkan atau menyembunyikan jawaban benar.
103
Gambar 4.13 Layar M enjodohkan
Pada layar ‘permainan’, terdapat 3 tombol pilihan, yaitu tombol ‘mulai’ untuk memulai permainan, tombol ‘petunjuk’ untuk melihat petunjuk permainan pada layar ‘bantuan’, dan tombol ‘keluar’ untuk kembali ke layar ‘menu utama’.
Gambar 4.14 Layar Permainan Bagian Judul
104 Pada layar permainan ketika telah dimulai, maka user dapat menjalankan permainan. Pada sisi kanan terdapat keterangan mengenai waktu dan nilai, serta jumlah nyawa tersisa yang dimiliki user. Di kanan atas layar terdapat tombol untuk menutup permainan dan kembali ke bagian judul permainan. Apabila nyawa user telah habis atau user telah berhasil menyelesaikan permainan, maka akan muncul layar nilai dari permainan.
Gambar 4.15 Layar Permainan Setelah M ulai
Pada layar nilai permainan, user dapat melihat nilai yang telah dicapai. Di bagian bawah layar terdapat tombol untuk mengulang kembali permainan, dan juga tombol untuk kembali ke layar ‘menu utama’.
105
Gambar 4.16 Layar Permainan Setelah Selesai
Pada layar bantuan, user dapat melihat petunjuk pemakaian mengenai aplikasi ini secara umum ataupun langsung menuju ke topik yang diinginkan. Topik yang tersedia adalah topik umum, permainan, kuis, materi dan kredit. Pada bagian kanan atas terdapat tombol untuk menutup layar ini dan kembali pada layar sebelumnya.
106
Gambar 4.17 Layar Bantuan 4.3.2
Aplikasi Admin Perangkat Ajar Ketika user menjalankan aplikasi admin perangkat ajar, maka akan ditampilkan layar ‘login’ yang meminta username dan password dari user. Ada 2 pilihan tombol yang tersedia, yaitu tombol untuk masuk ke layar ‘utama’, dan juga tombol untuk keluar dari program.
Gambar 4.18 Layar Login
107 Apabila telah memasukkan username dan password yang benar, dan telah menekan tombol ‘masuk’, maka user akan masuk ke layar ‘utama’. Pada layar ini, user diberi beberapa pilihan menu di bagian atas, yaitu menu ‘file’ dan menu ‘halaman’, dan menu ‘bantuan’. Pada menu ‘file’, terdapat pilihan submenu untuk logout dan juga untuk keluar dari program. Pada menu ‘halaman’, terdapat pilihan ‘soal pilihan ganda’, ‘soal menjodohkan’, ‘materi’, dan ‘admin’
yang masing-masing akan
menampilkan layar yang dipilih. Sedangkan pada menu ‘bantuan’, terdapat pilihan ‘bantuan tentang aplikasi’ dan ‘tentang aplikasi admin perangkat ajar vertebrata’.
Gambar 4.19 Layar Utama Pada layar ‘soal pilihan ganda’, di bagian atas layar terdapat data mengenai semua soal pilihan ganda yang terdapat pada database. Ada juga tombol untuk mengubah soal, mencari soal, dan menghapus soal.
108 Pada bagian bawah terdapat bagian untuk memasukkan soal baru ke dalam database. User harus memasukkan soal baru sesuai dengan kriteria yang telah ada, yaitu harus mengisi semua bagian yang diperlukan, dan jawaban yang benar tidak boleh sama dengan jawaban yang lainnya. Untuk mencegah kesalahan pada penghapusan soal, maka akan muncul peringatan untuk memastikan user menghapus soal yang benar. Apabila user melakukan klik dua kali pada soal, atau menekan tombol ‘ubah soal’, maka akan muncul layar ‘detail soal pilihan ganda’.
Gambar 4.20 Layar Soal Pilihan Ganda
Pada layar ‘detail soal pilihan ganda’, user dapat melihat keterangan lengkap dari soal yang dipilih. Pada bagian kanan terdapat tiga tombol, yaitu untuk mengubah soal, menghapus soal, dan juga untuk batal dan kembali ke
109 layar ‘soal pilihan ganda’. Apabila user telah mengubah ataupun menghapus soal, maka layar ini akan secara otomatis tertutup dan kembali pada layar ‘soal pilihan ganda’.
Gambar 4.21 Layar Detail Soal Pilihan Ganda
Pada layar ‘soal menjodohkan’, di bagian atas dapat dilihat data dari semua soal menjodohkan yang terdapat pada database. Tersedia juga tombol untuk mengubah soal, menghapus soal, dan juga untuk mencari soal sesuai dengan materi yang diinginkan. Pada bagian bawah layar, user dapat memasukkan soal menjodohkan yang baru ke dalam database. Apabila user melakukan klik dua kali pada soal
110 ataupun menekan tombol ubah soal, maka akan masuk ke layar ‘detail soal menjodohkan’.
Gambar 4.22 Layar Soal M enjodohkan
Pada layar ‘detail soal menjodohkan’, user dapat melihat keterangan lengkap dari soal yang dipilih. Tersedia juga pilihan untuk mengubah soal, menghapus soal dan batal untuk menutup layar dan kembali ke layar ‘soal menjodohkan’.
111
Gambar 4.23 Layar Detail Soal M enjodohkan
Pada layar ini, user dapat melihat semua materi tambahan yang ada pada database. Selain itu, user juga dapat menghapus materi tambahan ataupun mengubah materi tambahan yang telah tersedia.
Gambar 4.24 Layar M ateri
112 Pada layar ini, user dapat melihat data lengkap dari semua admin yang ada pada database. User juga dapat mengubah dan menghapus admin yang ada, serta dapat menambah admin yang baru. Layar ini hanya bisa diakses oleh admin yang bertipe 1. Admin tipe 2 tidak dapat mengakses layar ini. Apabila user melakukan klik dua kali pada admin atau menekan tombol ubah admin, maka user akan dibawa ke layar ‘detail admin’.
Gambar 4.25 Layar Admin
Pada layar ‘detail admin’, user dapat melihat keterangan lengkap dari admin yang dipilih. Pada bagian kanan terdapat tiga tombol, yaitu untuk mengubah admin, menghapus admin, dan juga untuk batal dan kembali ke layar ‘admin’. Apabila user telah mengubah ataupun menghapus admin, maka layar ini akan secara otomatis tertutup dan kembali pada layar ‘admin’.
113
Gambar 4.26 Layar Detail Admin
Pada layar ‘bantuan tentang aplikasi’, user dapat melihat penjelasan tentang penggunaan aplikasi admin perangkat ajar vertebrata.
Gambar 4.27 Layar Bantuan Tentang Aplikasi Pada layar ‘tentang aplikasi admin perangkat ajar vertebrata’, user dapat melihat keterangan tentang aplikasi beserta pembuatnya.
114
Gambar 4.28 Layar Tentang Aplikasi Admin Perangkat Ajar Vertebrata
4.4
Evaluasi Perangkat Ajar
4.4.1
Evaluasi Berdasarkan Hasil Kuesioner Setelah melakukan analisis dan perancangan aplikasi, yang kemudian dilanjutkan dengan implementasi, maka dilakukan evaluasi sehubungan dengan penggunaan aplikasi perangkat ajar biologi vertebrata ini. Evaluasi ini dimaksudkan sebagai bahan masukan dalam pengembangan dan penyempurnaan perangkat ajar biologi vertebrata. Evaluasi dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 50 orang siswa SMU Kemurnian dan 50 orang siswa SM U Tarsisius 2, dimana seluruh kuesioner telah diisi dengan baik dan benar. Berikut adalah hasil kuesioner tersebut:
115
1. Apakah Anda merasa mudah dalam menggunakan aplikasi ini? Diagram Kemudahan Penggunaan Aplikasi
12% Ya T idak
88%
Gambar 4.29 Diagram Kemudahan Penggunaan Aplikasi
Berdasarkan hasil analisa pertanyaan no.1, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar pengguna aplikasi merasa bahwa aplikasi ini mudah untuk digunakan, sehingga tidak menyulitkan bagi mereka yang sudah terbiasa ataupun yang belum terbiasa dengan aplikasi perangkat ajar. 2. Apakah tampilan layar aplikasi ini menarik bagi Anda?
Diagram Kemenarikan T ampilan Layar Aplikasi
0% Ya Tidak
100%
116 Gambar 4.30 Diagram Kemenarikan Tampilan Layar Aplikasi Berdasarkan hasil analisa pertanyaan no.2, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini menarik untuk keseluruhan pengguna. Dengan demikian, aplikasi ini dapat menarik minat dari para pengguna untuk menggunakannya, terutama dalam mempelajari materi vertebrata.
3. M enurut Anda, manakah yang paling menarik pada aplikasi? Diagram Penarik Perhatian pada Aplikasi 8%
79%
3%
Gambar
1%
Animasi
0% 9%
Materi Kuis / Lat ihan Soal Permainan Suara
Gambar 4.31 Diagram Penarik Perhatian pada Aplikasi
Dari hasil analisa pertanyaan no.3, dapat disimpulkan bahwa unsur yang paling menarik perhatian dari pengguna adalah adanya animasi. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna merasa animasi yang disajikan cukup menarik, sehingga dapat lebih mudah dalam memahami dan menguasai materi vertebrata.
117 4. Apakah perangkat ajar ini membantu Anda dalam mempelajari vertebrata?
Diagram Penggunaan Aplikasi untuk Membantu Mempelajari vertebrata
5% Ya Tidak 95%
Gambar 4.32 Diagram Penggunaan Aplikasi untuk M embantu M empelajari vertebrata Hasil analisa dari pertanyaan no.4 menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna merasa aplikasi ini membantu pengguna dalam mempelajari vertebrata.
Evaluasi Berdasarkan S udut Pandang IMK Delapan aturan emas yang terdapat dalam IM K digunakan sebagai pedoman untuk mengevaluasi aplikasi perangkat ajar ini. Berikut adalah hasil evaluasi: 1. Konsistensi Konsistensi antara lain dapat dilihat pada pemakaian font dan menu bagian atas pada aplikasi.
118 2. M emungkinkan pengguna menggunakan shortcut Shortcut antara lain dapat terlihat pada menu materi, dimana user tidak harus kembali ke menu utama untuk memilih materi yang lain. 3. M emberikan umpan balik yang informatif Umpan balik dapat terlihat antara lain pada halaman login, dimana akan ditampilkan pesan apabila username atau password yang dimasukkan salah. 4. M embuat dialog yang menghasilkan keadaan akhir Dapat terlihat ketika user berhasil mengubah, menambah ataupun menghapus soal pada aplikasi admin. 5. M enangani kesalahan yang sederhana Apabila user tidak sengaja menekan tombol saat menjawab pertanyaan pada halaman pilihan ganda, maka akan dimunculkan pertanyaan apakah yakin dengan jawaban yang dipilih. Hal ini untuk mencegah kesalahan. 6. M engijinkan pembalikan yang mudah Pada aplikasi terdapat tombol yang dapat digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya, antara lain pada halaman animasi. 7. M endukung pusat kendali internal User memiliki kendali untuk menentukan materi apa yang ingin dilihat. 8. M engurangi beban memori jangka pendek Antara lain terlihat dari konsistensi tombol menu, sehingga user tidak perlu merasa terbebani untuk mencari letak tombol.