BAB 3 ANALIS IS DAN PERANCANGAN
3.1
Latar Belakang Sekolah
3.1.1
Sejarah Singkat S D Katolik Abdi S iswa Sekolah Abdi Siswa didirikan dengan tujuan memberikan pelayanan di bidang pendidikan. Komitmen para pendiri dari awal berdirinya ingin mewujudkan cita-cita luhur yaitu pengabdian terhadap bangsa dan negara dilandasi terang iman Kristus. Untuk mewujudkan cita-cita tersebut pada tahun ajaran 1983/1984 berlokasi di Komplek Perumahan Taman Aries Blok E-9/1, M eruya, Jakarta Barat dibukalah Sekolah Dasar Abdi Siswa. Pada bulan Juli 1983, SD Abdi Siswa diberkati, dan diresmikan oleh Uskup Agung Jakarta, M gr. Dr. Leo Soekoto SJ. dan Kakanwil Depdikbud DKI Jakarta, ibu L.E Colden-hoff. Kemudian pada tahun 1993 SD Abdi Siswa mendapat akreditasi dari pemerintah dengan status disamakan. Di dalam perjalanannya selama 28 tahun, SD Abdi Siswa telah mendapatkan pengakuan dari masyarakat dan pemerintah dengan selalu menyandang hasil akreditasi A.
24
25 3.1.2
Visi dan Misi Sekolah Visi M enjadi lembaga pendidikan yang menghasilkan manusia beriman, cerdas, tangguh dan dapat menjawab tantangan masa depan. Misi M enyelenggarakan pendidikan berdasarkan nilai Katolik dengan menekankan kepribadian, kebudayaan, wawasan kebangsaan dan spiritualitas.
Gambar 3.1 Lambang SDK Abdi Siswa (Sumber : http://www.abdisiswa.sch.id) SDK Abdi Siswa juga memiliki lambang berbentuk perisai, dimana didalam perisai tersebut terdapat tulisan SCIENTIA yang dibawahnya terdapat gambar pena, buku, dan 3 lingkaran yang berhubungan. Adapun lambang tersebut memiliki arti sebagai berikut : 1. Perisai : berperisai iman dalam mencari ilmu
26 2. Scientia : semboyan Sekolah Abdi Siswa yang mempunyai arti untuk menjadi manusia utuh yang memiliki sifat-sifat ideal. Dimana setiap huruf yang membentuk Scientia memiliki arti sebagai berikut : 1. S osial : Semangat pengabdian pada masyarakat 2. Cinta kasih : Sikap tolong menolong dalam persaudaraan sejati 3. Iman : Beriman dan takwa kepada Tuhan Yang M aha Esa 4. Etis dan Estetis : Berbudi luhur, sopan santun,bermoral baik, jujur, bercita rasa seni dan keindahan 5. Nalar : M ampu berpikir logis dan sistematis 6. Tekun : Bekerja dengan kesungguhan hati dan bermotivas i mengembangkan diri 7. Ilmiah : M enguasai ilmu pengetahuan dan teknologi 8. Andal : Profesional dalam menjalankan tugas 3. Pena : alat pengembangan bakat setiap peserta didik 4. Buku : sarana penting sebagai sumber ilmu pengetahuan 5. Tiga Lingkaran : tiga lingkaran kristiani yaitu iman, harapan dan kasih sebagai semangat kegotongroyongan berupa persaudaraan dan tolong-menolong 6. Warna Kuning : sumber ilmu pengetahuan dan lambang kesuburan 7. Warna Biru : kelembutan, keramahan/kesopanan, berbudi luhur dan bersyukur kepada Tuhan
27 8. Warna M erah Putih : nyala lilin yang mencair menuju titik akhir pengabdian dengan dilandasi wawasan kebangsaan nasional Indonesia dan berpedoman pada dimensi moral Pancasila dan UUD 1945
3.1.3
S truktur Organisasi Sekolah
Dinas Dikdas DKI Jakarta
P engurus Yayasan Kepala Sekolah
Sekretaris Eksekutif
Wakil Kepsek bidang Kesiswaan Wakil Kepsek bidang Kurikulum
Biro – Biro
Wali
Guru
Guru
Kelas 1 - 6
Bid. Studi
Ekstrakurikuler
Komite Sekolah
Laboratorium
P erpustakaan
Tata Usaha Kepala TU Bendahara Sekretaris
UKS
Siswa
Karyawan P enunjang
Gambar 3.2 Struktur Organisasi Sekolah
28 3.2
Analisis Sistem Pengajaran yang Sedang Berjalan
3.2.1
Gambaran Proses Belajar Mengajar M ata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran pokok yang diberikan kepada siswa SD. Hal ini berdasarkan dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2005 dan ditambah dengan kurikulum yang dibuat sendiri oleh SDK Abdi Siswa. M ateri yang diberikan sesuai dengan PP nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 6 ayat 1 yang menyatakan bahwa kurikulum untuk jenis pendidikan umum, kejuruan, dan khusus pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. Dalam satu
minggu diberikan waktu 3 jam untuk proses belajar
mengajar mata pelajaran IPS bagi siswa kelas 4. Adapun model silabus untuk mata pelajaran IPS kelas 4 yang diterapkan di sekolah dasar Abdi Siswa adalah seperti berikut :
Tabel 3.1 Silabus IPS kelas 4 SDK Abdi Siswa No
Kompetisi Dasar
M ateri pokok /
Indikator
pembelajaran 1.
M embaca Peta
Peta
1.
Lingkungan
Lingkungan
setempat
Setempat.
simbol-simbol pada peta. 2.
M enggambar salah
(Kabupaten/ Kota,
satu peta Desa /
Provinsi) dengan
Kelurahan /
M endeskripsikan
29 menggunakan skala
Kecamatan/Kabupaten/
sederhana.
Kota setempat dengan menggunakan simbol dan tema tertentu. 3.
M embaca peta lingkungan setempat(Kabupaten/ Kota/Provinsi).
4.
M enghitung jarak tempat dengan menggunakan skala peta.
5.
M emperbesar dan memperkecil peta dengan bantuan garisgaris koordinat.
2.
M endeskripsikan
Kenampakan
kenampakan alam di
Alam, Sosial,
ciri-ciri dan manfaat
lingkungan
dan Budaya.
kenampakan alam, serta
M engidentifikasi
Kabupaten/ Kota
ciri-ciri sosial dan
dan provinsi serta
budaya di Kabupaten/
hubungannya
Kota dan Provinsi
dengan keragaman
setempat. 2.
sosial dan budaya.
1.
M engindentifikasi
30 peristiwa Alam(misal gempa bumi, banjir, angin topan). 3.
M engindentifikasi peristiwa alam, gempa bumi, banjir, angin topan, dan pengaruhnya terhadap kehidupan sosial di Kabupaten/ Kota setempat.
3.
M enunjukan jenis
Sumber Daya
dan persebaran
Alam user.
1.
M engindentifikasi jenis sumber daya alam
sumber daya alam
dan kaitannya dengan
serta
kegiatan ekonomi. 2.
pemanfaatanannya
M enggunakan peta
untuk kegiatan
Provinsi setempat
ekonomi di
dengan menunjukan
lingkungan
persebaran sumber daya
setempat.
alam. 3.
M enjelaskan manfaat sumber daya alam yang ada di lingkungan setempat.
31 4.
M enjelaskan perlunya menjaga kelestarian sumber daya alam seuserr.
4.
M enghargai
Peninggalan
1.
M encatat
berbagai
sejarah
peninggalan-peninggalan
peninggalan sejarah
Indonesia.
sejarah di lingkungan daerah setempat.
di lingkungan 2.
setempat Kabupaten/
M engumpulkan
Kota, Provinsi, dan
informasi tentang asal
menjaga
usul nama suatu tempat
kelestariannya.
dari berbagai sumber. 3.
M engklasifikasi jenis dan ciri peninggalan bersejarah di lingkungan daerah setempat.
4.
M enceritakan peninggalan sejarah yang ada di lingkungan daerah setempat.
5.
M enjelaskan cara menjaga kelestarian peninggalan sejarah.
32 6.
M enjelaskan manfaat menjaga kelestarian peninggalan sejarah.
5.
M eneladani
Kepahlawanan
kepahlawanan dan
dan patriotisme.
1.
M enjelaskan pentingnya memiliki
patriotisme tokoh-
sikap kepahlawanan dan
tokoh di
patriotisme 2.
lingkungannya.
M emberikan contoh rela berkorban dalam kehidupan sehari-hari
3.
M enunjukan sikap positif terhadap para pahlawan dalam membela bangsa dan Negara.
4.
M enghargai para pahlawan bangsa dengan mengingat jasa-jasa mereka.
5.
M emberi contoh bersedia menerima kekalahan dan kemenangan dengan jiwa
33 besar. 6.
Bersedia meminta dan memberi maaf.
Adapun untuk perancangan game edukasi peta buta Indonesia ini, nantinya akan disertakan berberapa poin yang terdapat dalam silabus IPS untuk kelas 4 SDK Abdi Siswa yaitu : membaca peta lingkungan setempat (Kabupaten/ Kota/ Provinsi), mendeskripsikan kenampakan alam di lingkungan Kabupaten/ Kota dan Provinsi.
3.2.2
Metode Pengajaran Sistem pengajaran mata pelajaran IPS dilakukan dengan tatap muka secara langsung di kelas. Teknik pengajaran yang biasa dilakukan banyak dalam bentuk teori dengan media buku pelajaran, alat peraga peta, dan papan tulis, serta ditambahkan dengan beberapa presentasi powerpoint menggunakan komputer yang tersedia di setiap kelas. Sementara untuk mengevaluasi hasil belajar siswa, Guru bersangkutan biasanya melakukan ulangan secara tertulis dengan mengerjakan soal-soal yang sudah diberikan oleh Guru. Selain itu juga dilakukan sesi tanya jawab di dalam kelas, untuk melihat sejauh mana siswa paham akan materi yang disampaikan. Adapun kesulitan ditemui baik oleh Guru yang bersangkutan dan murid. Terkadang murid cepat jenuh dengan begitu banyaknya tulisan, dan materi yang harus dihafalkan. Dari sisi pengajar, Guru juga mengalami
34 kesulitan untuk mengumpulkan materi-materi yang akan diajarkan dan juga membuat soal-soal latihan.
3.3
Analisis Sistem
3.3.1
Analisis Kebutuhan User Dalam menganalisa kebutuhan user yang dibutuhkan oleh Guru dan siswa kelas 4 SDK Abdi Siswa, dilakukan proses pengumpulan data melalui wawancara dengan narasumber yang bersangkutan, yaitu Kepala Sekolah dan Guru IPS kelas 4 SDK Abdi Siswa. Selain itu, menyebarkan kuesioner kepada murid SD kelas 4 SDK Abdi Siswa yang berjumlah 73 anak. Hasil wawancara dan kuesioner inilah yang nantinya akan digunakan sebagai acuan dalam perancangan game edukasi Peta Buta.
3.3.1.1 Wawancara Salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan melakukan wawancara dengan Kepala Sekolah SDK Abdi Siswa. Adapun dari wawancara yang telah dilakukan dengan Kepala Sekolah SDK Abdi Siswa, dapat disimpulkan bahwa : 1. Sarana pembelajaran yang ada masih menggunakan alat peraga peta. 2. Digunakannya komputer sebagai alat bantu dalam mengajar agar siswa lebih tertarik dan mudah menyerap materi.
35 3. Setuju akan dibuatnya suatu game edukasi Peta Buta Indonesia untuk siswa SD. 4. Kriteria suatu game edukasi yang menarik menurut Kepala Sekolah SDK Abdi Siswa adalah dengan memiliki design yang menarik, adanya gambar dan animasi, adanya audio pendukung, dan mudah digunakan. 5. Diharapkan adanya soal-soal evaluasi untuk latihan. Selanjutnya dilakukan wawancara dengan Guru bidang studi IPS kelas 4. Berikut kesimpulan yang didapat dari hasil wawancara : 1.
M inat siswa terhadap Peta Buta cukup tinggi.
2.
Cukup sulit dalam menerangkan materi Peta Buta sehubungan dengan kompleksnya materi yang ada.
3.
Guru mampu mengoperasikan komputer dan yakin siswa juga mampu bahkan lebih mahir.
4.
Tertarik akan game edukasi Peta Buta ini, dan diharapkan mampu meningkatkan minat siswa.
5.
Adanya pembahasan tentang propinsi, ibu kota propinsi, sungai, danau, gunung, dan bandara.
6.
Diharapkan
adanya
gambar
dan
pendukung, dan juga soal-soal latihan.
animasi,
serta audio
36 3.3.1.2 Kuesioner Awal Untuk Siswa S D Kelas 4 Sampel diambil dari siswa SDK Abdi Siswa kelas 4 berjumlah 73 siswa. Kuesioner ini berisi 13 pertanyaan yang bersangkutan dengan perancangan game edukasi ini. Game edukasi ini bertujuan untuk memotivasi siswa untuk meningkatkan proses belajar mereka, dan membuktikan bahwa belajar sambil bermain itu menyenangkan dan mengasyikan .
Gambar 3.3 Tingkat ketertarikan siswa pada pelajaran IP S
Tabel 3.2 Tingkat ketertarikan siswa pada pelajaran IP S S oal
Pilihan
Jawaban
%
Apakah adik –
S angat menyukai
15
21%
adik menyukai
Menyukai
27
37%
mata pelajaran
Cukup menyukai
23
31%
IPS ?
Tidak menyukai
6
8%
Jumlah
37 S angat tidak menyukai Total
2
3%
73
100%
Dari kumpulan data yang sudah diperoleh, maka dapat disimpulkan, bahwa 50% lebih dari siswa SDK Abdi Siswa menyukai mata pelajaran IPS. Dan ini sangat mendukung untuk pembuatan game ini.
Apakah nilai IPS adik-adik sekarang ini baik? 3
4
14 29
23
Sangat baik Baik Cuku p ba ik Kurang ba ik Sangat kurang
Gambar 3.4 Tingkat prestasi siswa pada mata pelajaran IPS
Tabel 3.3 Tingkat pretasi siswa pada mata pelajaran IP S Jumlah S oal Apakah nilai IPS adik – adik sekarang ini baik?
Pilihan
%
S angat baik (100-85)
4
5%
Baik (84-75)
29
40%
Cukup baik (74-65)
23
32%
Kurang baik (64-55)
14
19%
S angat kurang (54>)
3
4%
73
100%
Total
Jawaban
38 Dari data yang diperoleh, nilai yang diperoleh siswa SDK Abdi Siswa tidak semuanya memuaskan. Dan mungkin dengan adanya game edukasi ini, nilai murid–murid ini dapat meningkat, terutama di mata pelajaran IP S.
Gambar 3.5 Tingkat respon siswa terhadap pelajaran IPS
Tabel 3.4 Tingkat respon siswa terhadap pelajaran IPS Jumlah S oal Kapan saja
Pilihan
%
Pada saat hendak
biasanya adik –
menghadapi ulangan atau
adik belajar IPS ?
ada tugas dari sekolah saja Pada saat disuruh orang tua Kesadaran diri sendiri karena menyukai IPS
Jawaban
32
44%
6
8%
28
38%
39 Pada saat mendapat nilai buruk / nilai rapot buruk
4
6%
3
4%
73
100%
Pada saat bimbingan les saja Total
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa sebagian besar siswa memilih untuk belajar hanya pada saat hendak ulangan, disuruh orang tua. Bagi mereka belajar adalah suatu hal yang membosankan jika dibandingkan dengan bermain. Dengan adanya game edukasi peta buta ini, diharapkan, dapat mampu mengubah pikiran bahwa belajar itu membosankan.
Cara belajar yang bagaimana yang dapat mempermudah adik-adik dalam belajar? Mengha fa l sa mbil mendenga rkan la gu 3
6
Mengha fa l sa mbil menonton T V
4
24 Mengha fa l di rua nga n sunyisenyap ta npa diga nggu sia pa pun 36
Mengha fa l sa mbil dibimbing oleh se ora ng guru les/ ora ng tua Mengha fa l sa mbil mela kuka n se sua tu(bergera k-gera k ata u se ba ga inya )
Gambar 3.6 Cara pembelajaran anak yang paling diminati
40 Tabel 3.5 Cara pembelajaran anak yang paling diminati S oal
Pilihan
Jumlah
%
Jawaban Cara belajar yang bagaimana yang dapat
Menghafal sambil
Menghafal sambil
mempermudah
6
8%
4
5%
36
49%
24
34%
3
4%
73
100%
mendengarkan lagu
menonton TV
adik – adik dalam
Menghafal di ruangan
belajar?
sunyi senyap tanpa di ganggu siapapun Menghafal sambil di bimbing oleh seorang Guru les / orang tua Menghafal sambil melakukan sesuatu (bergerak – gerak atau sebagainya)
Total
Dari kesimpulan tabel 3.5, banyak siswa yang belajar dalam ruangan yang sunyi atau dibimbing oleh guru les atau orang tua mereka. Diharapkan dengan game ini mampu menciptakan suasana belajar yang berbeda.
41
Gambar 3.7 Tingkat kesulitan peta buta dikalangan siswa
Tabel 3.6 Tingkat kesulitan peta buta dikalangan siswa S oal
Pilihan
Jumlah Jawaban
%
Menurut adik –
S angat sulit
22
30%
adik apakah peta
Sulit
15
21%
Cukup sulit
26
35%
Mudah
8
11%
S angat mudah
2
3%
73
100%
buta itu sulit?
Total
Dari kumpulan data diatas, murid – murid beranggapan, bahwa peta buta adalah pelajaran yang sangat sulit, dengan adanya game peta buta ini, diharapkan dapat mempermudah proses pembelajaran mereka.
42
Gambar 3.8 Analisis kesulitan peta buta
Tabel 3.7 Analisis kesulitan peta buta S oal
Pilihan
Jumlah
%
Jawaban Menurut adik – adik
Hafalannya terlalu
apa yang membuat peta buta sulit di pelajari?
39
53%
10
14%
15
21%
3
4%
banyak Cara guru menerangkan pelajaran sulit dimengerti Terlalu banyak tulisan dalam buku atau kurang menarik gambar - gambanya Pelajaran membosankan dan tidak membuat saya
43 tertarik Kurangnya soal – soal latihan yang dapat menjadi panduan
6
8%
73
100%
sebelum menghadapi ulangan Total
Dari kumpulan data diatas, murid – murid beranggapan, bahwa peta buta adalah pelajaran yang sangat sulit, dan yang membuat sulit adalah hafalannya yang terlalu banyak, sehingga diharapkan dengan adanya game edukasi peta buta Indonesia, maka hafalan yang tadinya terasa banyak akan menjadi lebih mudah karena terciptanya suasana belajar yang menyenangkan.
Gambar 3.9 Tingkat pemahaman siswa menggunakan komputer
44 Tabel 3.8 Tingkat pemahaman siswa menggunakan komputer S oal
Jumlah
Pilihan
%
Jawaban Seberapa paham
S angat paham
27
37%
adik – adik dalam
Paham
24
33%
menggunakan
Cukup paham
21
29%
komputer?
Tidak paham
1
1%
S angat tidak paham
0
0%
73
100%
Total
Dari data diatas, hampir semua siswa SDK Abdi Siswa cukup mengerti dalam
menggunakan
komputer.
Dengan
demikian,
dihadirkannya game edukasi peta buta menggunakan komputer ini, diharapkan tidak mempersulit siswa kelas 4 dalam menggunakannya.
Berapa jam kira-kira dalam 1 minggu adik-adik menggunakan komputer? 1 5
4 Lebih d ari 15 jam 10-15 ja m
39
24
6-9 jam 3-5 jam Dibawah 3 j am
Gambar 3.10 Tingkat waktu penggunaan komputer
45 Tabel 3.9 Tingkat waktu penggunaan komputer S oal
Pilihan
Jumlah Jawaban
%
Lebih dari 15 jam
5
7%
10 – 15 jam
1
1%
minggu adik – adik
6 – 9 jam
4
5%
menggunakan
3 - 5 jam
24
34%
Dibawah 3 jam
39
53%
73
100%
Berapa jam kirakira dalam 1
komputer? Total
Dari hasil yang dapat dilihat dari tabel 3.9 diatas, lebih dari 50% siswa SDK Abdi Siswa jarang menggunakan komputer. Diharapkan dengan adanya game edukasi peta buta ini mampu meningkatkan minat siswa terhadap komputer sebagai sarana untuk belajar dan juga bermain.
Gambar 3.11 Tingkat kesukaan terhadap game
46
Tabel 3.10 Tingkat kesukaan terhadap game S oal
Pilihan
Jumlah Jawaban
%
Apakah adik –
S angat menyukai
48
66%
adik menyukai
Menyukai
9
12%
Cukup menyukai
13
18%
Tidak menyukai
3
4%
S angat tidak menyukai
0
0%
73
100%
game?
Total
Pada tabel 3.10, memperlihatkan tingkat kesukaan anak-anak terhadap game, hampir 60% siswa menyatakan mereka menyukai game. Dengan dikembangkannya game bertemakan edukasi, diharapkan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan.
47 Gambar 3.12 Tipe game yang paling disukai siswa Tabel 3.11 Tipe game yang paling disukai siswa S oal Tipe game komputer seperti
Pilihan
Jawaban
%
Game olahraga atau balapan seperti : PES ,
apa yang adik –
Need For S peed, dan
adik suka atau
sebagainya
pernah mainkan?
Jumlah
Game perkelahian seperti tekken dan lainya
28
38%
8
11%
8
11%
6
8%
23
32%
73
100%
Game pembelajaran seperti berhitung, pembelajaran bahasa mandarin, inggris, dan lainnya Game RPG seperti Final Fantasy dan lain – lain Game puzzle seperti catur, ular tangga, monopoly, dan lainnya Total
Berdasarkan table 3.11, tipe-tipe game yang ada memiliki daya tarik sendiri. Diharapkan game edukasi yang memiliki nuansa berbeda seperti peta buta akan diminati, karena mempunyai tantangan, dan dapat memotivasi mereka.
48
Gambar 3.13 Tingkat pengetahuan tentang game edukasi
Tabel 3.12 Tingkat pengetahuan tentang game edukasi S oal
Pilihan
Jumlah
%
Jawaban Apakah adik – adik
S angat sering
9
12%
sering memainkan
Sering
11
16%
game pembelajaran
Kadang – kadang
40
55%
S angat jarang
9
12%
4
5%
73
100%
sebelumnya?
Tidak pernah sama sekali Total
Walaupun tidak terlalu sering memainkan game pembelajaran, tetapi jika siswa SD diminta untuk memilih, game untuk belajar, atau buku untuk belajar, mereka akan memilih game, karena di satu sisi tidak membosankan, dan game juga dapat meningkatkan daya ingat yang
49 lebih baik dari menghafal. Hal ini disebabkan tingkat interaktifitas yang disediakan oleh game lebih tinggi dibandingkan dengan buku.
Gambar 3.14 Tingkat pendapat siswa terhadap game edukasi peta buta
Tabel 3.13 Tingkat pendapat siswa terhadap game edukasi peta buta S oal
Pilihan
Setujukah adik –
Jawaban
%
S angat setuju
36
49%
Setuju
23
33%
Cukup setuju / biasa saja
9
12%
Tidak setuju
1
1%
S angat tidak setuju
4
5%
73
100%
adik bila ada sebuah game yang
Jumlah
bisa membantu adik – adik belajar? Total
50 Hampir 80% siswa SDK Abdi Siswa setuju, jika game dijadikan sarana pembelajaran, selain bisa bermain, murid – murid juga bisa sambil belajar.
Gambar 3.15 Pendapat siswa terhadap game edukasi peta buta yang akan dibuat
Tabel 3.14 Pendapat siswa terhadap game edukasi peta buta yang akan dibuat S oal
Pilihan
Jumlah
%
Jawaban Menurut adik – adik,
Dapat sangat
apakah game pembelajaran dapat
Dapat membantu
membantu adik – adik
Dapat cukup
belajar bila di berikan
membantu
19
25%
29
40%
21
29%
membantu
51 di sekolah?
Tidak membantu S angat tidak membantu
Total
2
3%
2
3%
73
100%
Dari hasil yang didapat, 75% siswa setuju bila kegiatan belajar mengajar akan terbantu jika menggunakan game.
3.3.2
Analisis Game Edukasi Sejenis 1.
Geo Challege Geo Challenge merupakan aplikasi permainan di Facebook yang diproduksi oleh playfish.com yang menguji kemampuan tentang geografi dunia, tentunya bukan geografi secara mendalam tetapi hanya gambaran secara umum, seperti menentukan bendera, lokasi pada peta, tempattempat suatu negara, dan lain-lain Ada 3 kategori level pada interface awal, yaitu world tour dimana user dapat bermain dengan cakupan geografi seluruh dunia, lalu level european tour mencakup hanya daerah eropa saja, dan USA tour yang mencakup negara Amerika saja. Setelah memilih level mana (world, european, USA) user akan bermain dalam 4 babak dimana terdapat berbagai macam tipe permainan tiap babak, antara lain :
52 a.
Suitcase Shuffle
Gambar 3.16 Suitcase Shuffle, Geo Challenge (sumber: gameedukasi.com)
Disini user diberi tugas untuk mengatur bawaan dari turis user dengan petunjuk bendera negara dari masing-masing turis tersebut. Babak ini menguji pengetahuan user tentang bendera suatu negara. Segera akan muncul nama negara yang dimaksud, dan user harus memilih mana bendera negara yang bersangkutan. User harus memilih satu diantara 6 atau 3 bendera yang ditampilkan. Waktu yang disediakan adalah 60 detik. Seberapa banyak user bisa menebak bendera negara yang ditampilkan. Semakin cepat anda menebak semakin banyak skor yang anda dapatkan.
53 b.
Map Mayhem
Gambar 3.17 Map Mayhem, Geo Challenge (sumber: gameedukasi.com)
Setelah koper diberi label dengan negara masing-masing, kemudian user membawa turis menuju negara tujuannya. Dalam babak ini user diuji pengetahuan akan peta. Nantinya akan muncul peta suatu negara. User harus menebak dari 4 pilihan yang tersedia, peta negara apa yang dimaksud. Waktu yang disediakan adalah 60 detik.
c.
City Blitz
Gambar 3.18 City Blitz , Geo Challenge (sumber: gameedukasi.com)
54 User harus bisa menunjukkan dalam peta dunia, di mana posisi kota tujuan masing-masing turis user. Dalam misi kali ini terdapat sebuah kata yang merupakan petunjuk, yaitu nama sebuah negara, maka user harus bisa menunjukkan posisinya dengan tepat. Ketepatan user dinilai dalam urutan perfect, good, fair, maupun way off.
d.
S tate to state
Gambar 3.19 State to state, Geo Challenge (sumber: gameedukasi.com)
Pada misi kali ini terdapat sebuah peta yang mempunyai petunjuk 2 negara yang saling berdekatan yang mengapit negara yang dimaksud. Disini user harus menebak negara apakah yang berada di antara negara Y dan negara Y. Semakin anda cepat menebaknya semakin banyak poin yang anda kumpulkan.
55 e.
City sorter Untuk misi City Sorter ini, user diminta untuk memilih kota mana sajakah yang termasuk dalam negara yang dimaksud. Disini terdapat petunjuk sebuah negara dan beberapa pilihan kota (terdapat 5-6 pilihan), pilih kota mana saja yang termasuk dalam negara tersebut, jika anda salah menebak salah satu maka akan berganti ke pertanyaan selanjutnya.
f.
Car Conumdrum Pada misi ini terdapat sebuah nama negara bagian dari USA dan terdapat beberapa pilihan koper yang bergambarkan bendera, dimana salah satu bendera tersebut merupakan jawaban dari negara bagian yang di maksud. Dan user diminta untuk memilih bendera mana yang sesuai dengan pertanyaan. Setelah user menyelesaikan 4 babak pada setiap levelnya (world,
european, USA tour) nilai yang user peroleh akan diakumulasikan dan user akan mendapatkan gelar sesuai point yang user peroleh selama bermain. Terdapat beberapa gelar salah satunya adalah Bus Driver dimana point seuserr tiga ribuan dan tracker dengan point 17 ribu. Yang membuat permainan ini jadi lebih menarik, user bisa invite teman-teman user yang juga bergabung ke dalam facebook. Dengan demikian user jadi tertantang untuk bisa mendapatkan nilai yang lebih tinggi. User juga bisa berinteraksi dengan orang-orang yang lain di seluruh dunia dan bisa memberi komentar atas raihan nilai yang mereka
56 peroleh. Namun ruang lingkup game ini terlalu luas dan tidak terfokus pada satu Negara terntentu saja sehingga hanya mengenal dunia secara garis besar saja atau tidak detail dan tentu bukan merupakan game edukasi yang dapat membantu anak-anak mengenal wilayah Indonesia, khususnya untuk membantu anak-anak Indonesia dalam pembelajaran peta buta.
2.
CarrotsS tick
Gambar 3.20 Game CarrotsStick (sumber: gameedukasi.com)
CarrotsStick adalah sebuah game online kuis matematika untuk siswa sekolah dasar yang dikemas semenarik mungkin. Game ini melibatkan anak sebagai user dan orang tua sebagai pengawas. Orang tua nantinya dapat melihat rapot nilai anak-anaknya. Hal pertama yang harus
dilakukan user
ketika mereka
mengunjungi Carrotsticks adalah menciptakan karakter untuk mengikuti
57 permainan. User dapat mendesain pemain sesuai dengan yang diinginkan baik dari segi kostum dan barang yang dibawa. Apabila user bosan dengan karakternya, maka ditengah permainan user dapat merubah karakter tersebut. Setelah membuat karakter untuk memainkan, maka yang harus dilakukan adalah Top of Form,memecahkan masalah matematika di atas kepala karakter tersebut. Konsep dari permainan ini cukup sederhana. Namun, ketika maju ke tingkat yang lebih tinggi, akan terlihat bahwa masalah matematika perubahan yang signifikan (semakin susah). Terdapat tingkat kesulitan pengerjaan soal yang dapat dipilih oleh user, apakah soal ingin dipermudah (lower) atau dipersulit (higher). Dimana pada setiap tingkatannya juga mengalami peningkatan level. Interface game online ini cukup baik. Ketika bermain, user harus fokus pada kotak yang digunakan untuk mengetik nomor (hasil) yang benar ke dalam keyboard tanpa harus bingung mengarahkan kursor ke kotak jawaban. Hal ini membuat lebih mudah untuk memecahkan masalah matematika rumit dengan sangat cepat. Fitur lain yang terdapat pada game online ke tingkat berikutnya adalah mengadakan pertandingan dengan salah satu pemain online dan menantang mereka untuk kompetisi matematika head-to-head. Ketika berada di tengah-tengah pertandingan head-to-head dengan pemain lain, akan menjadi hal yang menarik karena masing-masing user bertanding satu sama lain dengan keterbatasan waktu untuk menjawab soal, yaitu lebih tepatnya sebelum jam habis .
58 M enariknya dari permainan ini adalah nilai bermain dari masingmasing user akan tampak. User yang telah sampai pada batas nilai tertentu akan mendapatkan penghargaan berupa sertifikat. Sertifikat tersebut akan dikirimkan pada email orang tua (email orang tua akan diminta saat
melakukan
registrasi permainan).
Kekurangan
dari
permainan ini adalah akan terasa sedikit menejenuhkan bila dimainkan terlalu lama karena bentuk permainannya yang monoton dan kurangnya interaktifitas.
Gambar 3.21 Game Play dan Rapot, CarrotsStick (sumber: gameedukasi.com)
3.
Crayon Physics Deluxe Crayon Physics Deluxe dapat dideskripsikan sebagai game inovasi yang menghibur dan mendidik khususnya dalam penyelesaian masalah logika kritis dan tentu juga fisika. Game ini menceritakan kisah
59 lingkaran merah yang mengarungi pulau dan lautan untuk mendapatkan bintang kuning sebanyak-banyaknya.
Gambar 3.22 Game Play, Crayon physics deluxe (Sumber: gameedukasi.com)
Game Crayon Physics Deluxe memiliki 81 level dengan kondisi awal lingkungan yang berbeda-beda tiap levelnya. Beberapa level yang punya kemiripan sifat kondisi awal lingkungan dikelompokkan dalam 1 pulau. Total memiliki 8 pulau dalam game ini, dimana untuk bisa mencapai suatu pulau user perlu perahu. Perahu dapat user jalankan ke pulau-pulau sesuai keinginan user ketika user sudah menyelesaikan minimal semua level dalam 1 pulau. Namun ada pengecualian, beberapa pulau mengharuskan user untuk menyelesaikan beberapa level dulu sebelum user dapat mengakses pulau tersebut. Tujuan atau misi semua level pada game buatan Kloonigames ini adalah sama, yaitu
ketika lingkaran merah dapat menyentuh bintang
kuning. Ada banyak cara untuk menyelesaikan misi game ini. Cara utamanya adalah dengan menggambar sesuatu entah itu kotak, lingkaran,
60 segitiga, tali dan lain-lain yang dapat membantu jalannya lingkaran merah itu menuju bintang kuning. Cara lainnya yaitu dengan menggunakan alat bantu, berupa poros, roket dan lain-lain sesuai pulau dan level yang sedang dimainkan. Game ini sebenarnya cocok dimainkan oleh semua kalangan umur karena bersifat menghibur dan mengasah logika, namun secara khusus lebih cocok dimainkan oleh anak kelas 5 SD sampai kelas 3 SM P. Sedang jika diambil nilai seninya (melukis) sangat cocok dimainkan oleh anak kelas 4 SD ke bawah, karena memiliki beberapa kelebihan diantaranya: a. Game play yang mudah. b.
Interfacenya sangat menarik.
c. Banyak level yang dapat dimainkan. d.
M usik lucu dan sesuai.
e. M emiliki sedikit aturan dalam permainan. f. Ada level editor untuk mengatur tingkat kesulitan sendiri sesuai keinginan. Namun juga memiliki kekurangan diantaranya adalah: a. Kurangnya minigame untuk dimainkan ketika pemain mengalami kebuntuan dalam menyelesaikan level. b.
Tidak ada koordinat x dan y dimana berguna untuk membantu perhitungan dalam penyelesaian level.
c. Sebaiknya ada score agar bisa membandingkan kemampuan dengan pemain lain.
61 Tabel 3.15 Perbandingan game edukasi sejenis No
Parameter
Geo Challenge
CarrotsS ticks
Crayon Physics Deluxe
1
Bidang studi
2
Bahasa
3
Database
4
Elemen multimedia
Geografi
M atematika
Fisika
Inggris
Inggris
Inggris
Ya
Ya
Tidak
Teks, gambar,
Teks, gambar,
Teks,gambar,suara,
Suara, animasi
suara, animasi
animasi,video
Tinggi
Kurang
Tinggi
Tidak ada
Ada
Tidak ada
Sangat Baik
Cukup
Baik
5
Interaktifitas
6
Penjelasan M ateri
7
Tampilan Grafis
8
Online
Ya
Ya
Tidak
9
Soal latihan
Ya
Ya
Tidak
10
Tingkat Kesulitan
Cukup
M udah
Sulit
11
Playfulness
Tinggi
Kurang
Tinggi
12
Narasi(story)
Ada
Tidak ada
Ada
3.3.3
Rumusan Permasalahan Berdasarkan hasil survei dan wawancara yang telah dilakukan. Baik dalam bentuk kuisioner untuk para siswa sekolah dasar, juga wawancara terhadap guru IPS dan kepala sekolah Abdi Siswa, maka dari itu dapat dirumuskan beberapa masalah yang sedang dihadapi oleh guru IPS SDK Abdi Siswa yaitu:
62 1.
Keterbatasan pengajar Keterbatasan jumlah Guru yang dapat mengajar IPS di sekolah Abdi Siswa, tentunya akan sangat membuat Guru kesulitan dalam membagi waktu dan memberikan materi secara maksimal. Guru IP S kelas 4 SDK Abdi Siswa hanya 1 orang saja, dan harus mengajar di 3 kelas berbeda dengan total 73 siswa.
2.
Waktu belajar M ateri Ilmu Pengetahuan Sosial setiap kurikulum terus berubah dan terus bertambah, sebagai Guru IPS di SDK Abdi Siswa sekaran g mulai merasa bila beberapa topik dari IPS membutuhkan waktu pembelajaran yang lebih lama agar siswa benar-benar dapat menangkap atau mengerti materi yang dimaksud.
3.
Alat Peraga atau alat praktek Alat peraga yang digunakan dalam pengajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di SDK Abdi Siswa hanyalah berupa power point atau slide yang dibuat oleh sang Guru untuk menjelaskan
materi melalui
beberapa gambar dan penjelasan lainnya, oleh karena itu Guru terkadang merasa kesulitan untuk membuat alat peraga itu sendiri, dikarenakan
waktu yang terbatas untuk membuat alat peraga
sekaligus melakukan hal-hal lain seperti membuat soal, memeriks a hasil ulangan dan pekerjaan rumah dari masing-masing siswa.
63 4.
Kesulitan dalam mengajarkan peta buta Kompleksnya materi yang ada tentang peta buta, dimana siswa diminta menentukan posisi dan nama dari kota di sebuah provinsi, maupun kenampakan-kenampakan alam yang ada membuat Guru kesulitan dalam menerapkannya kepada siswa.
Sedangkan untuk para siswa sekolah dasar kelas 4 di Abdi Siswa dapat dirumuskan beberapa masalah seperti : a.
Kurangnya daya tarik dari materi Dari kuisioner yang telah dibagikan, bisa didapatkan bahwa banyak sekali anak-anak yang memiliki daya tarik yang tinggi dengan pelajaran IPS namun mereka merasa kesulitan dan kuran g bersemangat dalam belajar IPS, dikarenakan hafalannya yang banyak, padahal semua itu bisa disimpulkan karena kurangnya tampilan yang menarik dalam pengajaran IPS itu sendiri, sehingga mereka lebih memilih menghafal daripada memahami sungguhsungguh materi yang ada.
b.
M etode belajar yang salah Berdasarkan hasil kuisioner yang didapat, disimpulkan bahwa metode yang digunakan siswa dalam belajar merupakan metode yang salah, dimana siswa hanya melakukan pembelajaran ketika ulangan hendak berlangsung atau bila disuruh oleh orang tua.
64 3.3.4
Usulan Pemecahan Masalah Berdasarkan kebutuhan user dan kesulitan-kesulitan yang telah dirumuskan dalam perumusan masalah, maka diusulkan untuk membuat suatu game edukasi peta buta Indonesia, untuk siswa SDK Abdi Siswa berbasis multimedia.
3.4
Perancangan Sistem Pada perancangan sistem akan dibahas seputar game edukasi peta buta Indonesia yang akan dibuat seperti hirarki menu, rancangan Unified Modeling Language (UM L) yang tediri dari use case diagram, activity diagram, class diagram, dan storyboard.
3.4.1
Gambaran umum game edukasi peta buta 3.4.1.1 Konsep Dasar Konsep dasar game edukasi peta buta ini adalah
membuat
suatu permainan yang dapat membantu pengajar dan siswa dalam proses pembelajaran peta buta di kelas maupun di luar kelas. Dengan menggunakan desain interface yang menarik dan ditambah dengan animasi, dan juga soal-soal latihan yang berupa sebuah game diharapkan mampu memberikan kesan yang menyenangkan dalam belajar, dan menambah minat para siswa untuk belajar lebih giat. M ateri yang disajikan dalam game edukasi peta buta ini mengikuti acuan yang telah diminta oleh pihak sekolah. Pembahasan
65 materi menggunakan animasi, teks dan audio, dengan tujuan agar proses pembelajaran lebih menarik para siswa, dan dapat membantu Guru dalam menjelaskan materi yang umumnya harus menggunakan audio ataupun sebuah gambar, sebagai contoh lagu daerah, dan makanan khas dari suatu wilayah.
3.4.2
Use case Diagram
Game Edukasi Peta Buta Indonesia Login Akses pembelajaran
Akses game
Menambah soal latihan
Menghapus soal latihan
USER ADMIN
Akses Highscore
Merubah soal latihan
Merubah password
Akses Video
Lupa password
Gambar 3.23 Use case Diagram Dalam pembuatan game edukasi peta buta, terdapat 2 hak akses yang dapat di akses oleh pengguna game ini, yaitu user dan admin. Akses yang dapat dilakukan user dan admin antara lain sebagai berikut :
66 1.
User a.
Akses pembelajaran Dalam menu ini, user dapat melakukan proses pembelajaran yang telah tersedia dalam game peta buta tersebut.
b.
Akses game User dapat memainkan game yang telah tersedia pada menu ini.
c.
Akses highscore Apabila, nilai yang didapatan oleh user termasuk nilai tertinggi, dari nilai sebelumnya, maka nilai yang didapatkan oleh user tersebut, akan di cantumkan kedalam menu highscore.
d.
Akses video Dalam menu ini, user dapat mengakses video yang terdapat dalam menu tersebut.
2.
Admin a.
Login Ketika admin ingin mengakses game peta buta ini, admin di haruskan untuk login terlebih dahulu.
b.
M enambah soal latihan Admin dapat menambahkan soal latihan dalam game ini.
c.
M enghapus soal latihan Apabila admin ingin menghapus soal yang ada pada game peta buta, admin dapat menghapusnya melalui menu menghapus soal game.
67 d.
M erubah soal latihan Admin juga mempunyai hak untuk merubah soal manapun yang terdapat pada game peta buta pada menu update.
e.
M erubah password Admin juga dapat mengubah password yang lama, dan diganti dengan password yang baru, pada menu ubah password.
f.
Lupa password Apabila admin lupa password yang digunakan untuk login masuk ke aplikasi back-end, maka admin dapat memilih menu lupa password untuk mengetahui password yang digunakan terakhir kali.
3.4.3
Activity Diagram
68 Gambar 3.24 Activity Diagram Login(Admin) Pada saat melakukan proses login, admin akan dimintai Username dan password. Setelah memasukan Username dan password, maka sistem akan melakukan proses validasi terhadap Username dan password, apabila Username dan password salah, maka akan muncul pesan error, dan admin harus melakukan proses pengisian Username dan password lagi. Apabila Username dan password yang dimasukan sesuai, maka sistem akan menampilkan menu utama/beranda.
Gambar 3.25 Activity Diagram M enambah Soal Latihan (Admin)
Admin mempunyai hak untuk menambah soal latihan pada menu menambah soal latihan. Pada menu ini Admin akan diminta mengisi soal latihan yang baru. Setelah admin mengisi soal latihan yang baru, maka sistem
69 akan memvalidasikan, apakah proses pengisian soal latihan yang baru telah sesuai dengan proses pengisian yang telah ditetapkan, apabila tidak sesuai dengan proses pengisian yang telah ditetapkan, maka akan muncul pesan error. Apabila telah sesuai dengan proses pengisian yang telah ditetapkan, maka soal latihan yang baru akan disimpan kedalam database.
Gambar 3.26 Activity Diagram M enghapus Soal Latihan (Admin)
Admin mempunyai hak untuk menghapus soal. Pada bagian kanan soal, terdapat button hapus, apabila Admin menekan button ini, maka system akan menghapus soal tersebut, dan akan menampilkan pesan, bahwa pesan telah berhasil dihapus.
70
Gambar 3.27 Activity Diagram M erubah Soal Latihan (Admin)
Admin mempunyai hak untuk merubah soal. Pada saat melakukan login, maka akan muncul semua soal, dan setiap soal dapati dirubah oleh admin dengan cara mengklik tombol update yang terdapat disebelah kanan soal tersebut. Setelah menekan tombol update maka admin dapat melakukan perubahan terhadap soal tersebut. Setelah melakukan perubahan, maka sistem akan melakukan validasi terhadap perubahan tersebut. Apabila perubahan yang dilakukan oleh admin tidak sesuai, maka akan muncul pesan error dan soal tidak akan berubah. Apabila proses perubahan yang dilakukan oleh admin benar, maka soal akan berubah sesuai dengan perubahan yang dilakukan oleh admin dan soal tersebut akan tersimpan kedalam database.
71
Gambar 3.28 Activity Diagram M erubah Password (Admin)
Admin dapat merubah password yang lama menjadi password yang baru pada menu merubah password. Untuk merubah password yang lama menjadi password yang baru, admin harus memasukan password yang lama terlebih dahulu, lalu memasukan password yang baru yang diinginkan, lalu memasukan kembali password baru yang sama dengan password baru sebelumnya. Setelah password lama, password baru, dan konfirmasi password
72 baru telah dimasukan, maka sistem akan memvalidasikan password lama, password baru, dan konfirmasi password baru. Apabila password lama tidak sesuai dengan password lama sebelumnya, maka akan muncul pesan error, begitu juga dengan password baru dan konfirmasi password baru, apabila tidak sama, maka akan muncul pesan error juga. Apabila password lama, password baru, dan konfirmasi password baru telah sesuai, maka password yang lama tidak akan berguna kembali, karena telah digantikan dengan password yang baru.
Gambar 3.29 Activity Diagram Lupa Password (Admin)
73 Apabila admin suatu saat nanti lupa akan password yang digunakan untuk login aplikasi back-end. Disediakan suatu menu yaitu lupa password. Dimana nantinya admin tersebut cukup memasukan username dan user ID yang dia miliki, kemudian sistem akan melakukan validasi. Setelah proses validasi selesai, password yang digunakan terakhir kali akan ditampilkan
Gambar 3.30 Activity Diagram Akses Pembelajaran (User). Dalam menu belajar, user dapat mengakses informasi yang ada didalam menu belajar ini. Pada saat user masuk kedalam menu belajar, maka sistem akan menampilkan peta Indonesia yang berisi 33 button dimana setiap button mewakili 1 provinsi. Setelah menekan salah 1 button yang terdapat di dalam peta Indonesia, maka sistem akan menampilkan informasi yang
74 terdapat didalam menu tersebut, dan user dapat melihat informasi yang terdapat di dalam provinsi tersebut.
Gambar 3.31 Activity Diagram Akses Game Tipe 1(User) Dalam menu permainan, terdapat 3 tipe soal, yaitu : tipe 1, tipe 2, dan tipe 3. Apabila user memilih soal tipe 1, maka sistem akan menampilkan soal yang terdapat di soal tipe 1. Setelah soal telah ditampilkan, maka user dapat melihat soal tersebut, dan menjawab pertanyaan yang ada. Setelah menjawab pertanyaan tersebut, maka sistem akan memvalidasikan jawaban dari user
75 tersebut, apabila jawaban yang user masukan salah, maka akan muncul pesan, bahwa jawaban anda salah, dan sistem juga akan menampilkan jawaban yang benar dan user masih dapat lanjut kepertanyaan selanjutnya, dengan menekan tombol next. Namun, apabila jawaban user benar, maka score akan bertambah, dan user dapat
lanjut kepertayaan selanjutnya juga, dengan
menekan tombol next. Proses tersebut akan terus berlanjut, hingga pertanyaan soal tipe 1 habis. Setelah pertanyaan soal tipe 1 habis, maka user harus memasukan username dan score kedalam database.
Gambar 3.32 Activity Diagram Akses Game Tipe 2(User)
76 Pada soal tipe 2, proses yang dilakukan pada soal tipe 2 ini sama dengan soal tipe 1, hanya tingkat kesulitan dan jumlah soal pada tipe 2 lebih sulit dan lebih banyak dibandingkan dengan soal tipe 1.
Gambar 3.33 Activity Diagram Akses Game Tipe 3(User)
77 Apabila user memilih soal tipe 3, maka sistem akan menampilkan 33 button yang namanya, sesuai dengan nama provinsi yang ada di Indonesia. Setelah itu user dapat memilih provinsi yang ada dengan cara menekan button yang sesuai dengan nama provinsi tersebut. Setelah menekan button tersebut, maka sistem akan menampilkan soal yang tersedia pada provinsi tersebut. sama seperti soal tipe 1 dan 2, ketika user menjawab soal tersebut, maka sistem akan memvalidasikan jawaban dari user tersebut, apabila jawaban salah, sistem akan menampilkan pesan bahwa jawaban anda salah, dan dapat lanjut kepertanyaan selanjutnya dengan cara menekan tombol next. Namun, apabila jawaban user benar, maka sistem akan menambahkan score dan user dapat lanjut kepertanyaan selanjutnya dengan cara menekan tombol next. Proses ini akan terus berlanjut, hingga pertanyaan pada provinsi itu habis. Jika soal pada provinsi itu habis, maka user dapat lanjut memilih provinsi yang tersisa, dan menjawab setiap soal yang terdapat pada setiap provinsi tersebut. setelah provinsi dan soal yang terdapat dapat setiap provinsi telah dijawab, maka user harus mengisi username. Setelah mengisi username, maka username tersebut dan score yang telah didapat oleh user tersebut, akan disimpan kedalam database.
78
Gambar 3.34 Activity Diagram Akses Highscore (User) Setelah
masuk kedalam menu highscore,
maka sistem akan
menampilkan highscore yang terdapat didalam database. Setelah itu user dapat melihat 10 nilai tertinggi yang telah diperoleh user pada saat memainkan game.
Gambar 3.35 Activity Diagram Akses Video (User)
79 Setelah user memilih menu video, maka sistem akan menampilkan menu video. dalam menu ini terdapat 2 tombol, yaitu : tombol play, dan tombol home. Apabila user menekan tombol play, maka sistem akan memainkan video. Namun, apabila user menekan tombol home, maka user akan kembali ke menu utama.
3.4.4
Class Diagram
Siswa 1
Admin
*
*
Game Edukasi Username:char Soal:char
1
Nama:char Lihat Soal() Set Nama()
Password:char Jawaban:char Lihat Soal()
1
Wilayah:char Tambah Soal() Kategori:int Hapus Soal() Edit Soal() *
Highscore
Ganti Password()
Score:int
Lupa Password()
Set Highscore()
Gambar 3.36 Class Diagram
80 3.5
Perancangan Storyboard
3.5.1
Perancangan Storyboard User
Multimedia Storyboard Project: Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 1 of 13
Date: 03 November 2011 Screen ID: M enu Utama
PETA BUT A - INDONESIA -
Animasi Bola Dunia
BELAJAR P ERMAINAN HIGHSCORE VIDEO KELUAR
Screen Description: Pada layar menu utama terdapat 5 button yang masing – masing terhubung dengan menu lainnya. 1. Button Belajar untuk masuk ke menu pembelajaran 2. Button Latihan untuk masuk ke menu latihan yang berisi soal-soal. 3. Button Highscore untuk masuk ke menu tampilan skor. 4. Button Video untuk masuk ke menu video. 5. Button Keluar untuk keluar dari program. Link From Screen ID: Layar Animasi Pembuka
Link to Screen ID: 1. M enu Belajar 2. M enu Latihan 3. M enu Highscore 4. M enu Video 5. M enu Keluar
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Ost. M adagascar 2 – I Like To M ove It Video: Animation: Gambar 3.37 M enu Utama
81
Multimedia Storyboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 2 of 13
Date: 03 November 2011 Screen ID: M enu Belajar M ENU UTAMA
PETA INDONES IA
Nama daerah yang dituju Screen Description : Pada menu Belajar terdapat button menu utama untuk kembali ke menu utama. M enu Belajar menampilkan peta Indonesia secara keseluruhan, dimana didalamnya terdapat 33 provinsi. Setiap provinsi ditandai dengan lingkaran berwarna kuning yang bilamana di klik, akan masuk ke dalam submenu provinsi yang dipilih dan bilamana di hover akan mengeluarkan nama dari daerah tersebut Link From Screen ID: M enu utama
Link to Screen ID: 1. M enu Utama 2. Submenu provinsi yang dipilih
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Dari Sabang Sampai M erauke (Instrument) Video: Animation:
Gambar 3.38 M enu Belajar
82
Multimedia Storyboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 3 of 13
Date: 03 November 2011 Screen ID: Submenu Provinsi KEM BALI
Informasi Peta Ibu Kota Rumah Adat
Peta Provinsi
Bahasa Daerah Lagu Daerah T arian Daerah
Screen Description: M erupakan submenu dari menu Belajar, dimana bila user memilih salah satu dari 33 provinsi yang ada, user akan masuk kedalam submenu provinsi tersebut. Dalam menu ini, akan ditampilkan peta provinsi yang bersangkutan dan juga informasi-informasi tentang provinsi tersebut misal : ibu kota, rumah adat, dan lain-lain. Link From Screen ID: M enu Belajar Color Scheme:
Link to Screen ID: M enu Belajar
Text Attributes: Still Images: Audio: Lagu Daerah Video: Animation:
Gambar 3.39 Submenu Provinsi
83
Multimedia Storyboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 4 of 13
Date: 03 November 2011 Screen ID: M enu Latihan
LATIHAN
T ipe 1
Pilih tipe soal yang diinginkan
T ipe 2
T ipe 3
Menu Utama
Screen Description: M enu Latihan dibuat agar user mampu melihat sejauh mana pemahaman mereka tentang peta indonesia, disini user diperbolehkan untuk memilih tipe- tipe soal yang diinginkan. Tipe 1, 2, dan 3 mereprentasikan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Link From Screen ID: M enu Utama
Link to Screen ID: 1. M enu utama 2. Soal tipe 1 3. Soal tipe 2 4. Submenu soal tipe 3
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Gambar 3.40 M enu Latihan
84
Multimedia Storyboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 5 of 13
Date: 03 November 2011 Screen ID: Story Game
Story Lanjut
Screen Description: Story game merupakan cerita yang disajikan untuk user sebelum user memulai permainan yang ada di Type 3 , 2 atau 1. Setelah user mengikuti cerita singkat yang disajikan, user akan langsung memainkan permainan sesuai dengan tipe soal yang sudah dipilih Link From Screen ID: M enu Latihan
Link to Screen ID: 1. Soal tipe 1 2. Soal tipe 2 3. Submenu soal tipe 3
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Gambar 3.41 Story Game
85
Multimedia Storyboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 6 of 13
Date: 03 November 2011 Screen ID: Soal tipe 1 Skor kamu saat ini ___ KEM BALI
LATIHAN Tipe 1
PETA BUTA INDONESIA
Soal Tipe 1 OK Screen Description: Tipe 1 merupakan soal yang dikategorikan level mudah. Dimana ditampilkan peta buta Indonesia lalu akan ditanyakan pertanyaan tentang provinsi di Indonesia, kemudian pada bagian kanan layar, akan ada karakter yang memberikan soal yang user harus jawab, Setelah user yakin dengan jawaban yang akan dijawab dan menekan tombol OK maka tombol next akan muncul untuk lanjut ke soal berikutnya. Link From Screen ID: M enu Latihan
Link to Screen ID: 1. Tampilan saat button kembali diklik 2. Tampilan input nama 3. Tampilan saat button kembali di klik
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Bolt Soundtrack Video: Animation: Gambar 3.42 Latihan soal tipe 1
86
Multimedia Storyboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 7 of 13
Date: 03 November 2011 Screen ID: Soal tipe 2 Skor kamu saat ini ___ KEM BALI
LATIHAN Tipe 2
PETA BUTA INDONESIA
Soal Tipe 2 OK
Screen Description: Tipe 2 merupakan soal yang dikategorikan level sedang. Dimana ditampilkan peta buta Indonesia lalu akan ditanyakan pertanyaan tentang Laut, Selat, Sungai, Gunung dan Pulau di Indonesia, pada bagian kanan layar, akan ada karakter yang memberikan soal yang user harus jawab, Setelah user yakin dengan jawaban yang akan dijawab dan menekan tombol OK maka tombol next akan muncul untuk lanjut ke soal berikutnya. Link From Screen ID: M enu Latihan Link to Screen ID: 1. Tampilan saat button kembali di klik 2. Tampilan input nama 3. Tampilan saat button kembali di klik Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Harvest M oon Soundtrack Video: Animation: Gambar 3.43 Latihan soal tipe 2
87
Multimedia Storyboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 8 of 13
Date: 03 November 2011 Screen ID: Submenu soal tipe 3 KEM BALI
LATIHAN Tipe 3 Pilih provinsi yang kamu ingin kerjakan terlebih dahulu
Screen Description: Pada submenu ini, user dapat memilih bebas provinsi mana yang ingin mereka kerjakan terlebih dahulu, setelah memilih provinsi yang diinginkan, user tinggal meng-klik button OK, untuk proses selanjutnya.
Link From Screen ID: M enu Latihan
Link to Screen ID: 1. Tampilan saat salah satu button daerah di klik 2. Tampilan input nama 3. Tampilan saat button kembali di klik 4. Tampilan saat button kembali di klik
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Doraemon Soundtrack Video: Animation: Gambar 3.44 Submenu soal tipe 3
88
Multimedia Storyboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 9 of 13
Date: 03 November 2011 Screen ID: Soal tipe 3
Skor kamu saat ini ___ KEM BALI LATIHAN Tipe 3
PETA BUTA PROVINSI
Soal Tipe 3 OK Screen Description: Tipe 3 merupakan soal yang dikategorikan level mudah. Dimana ditampilkan peta buta Indonesia lalu akan ditanyakan pertanyaan tentang seluruh Wilayah Indonesia,di isi nama wilayah daerah masing-masing, Pada bagian kanan layar, akan ada karakter yang memberikan soal yang user harus jawab, Setelah user yakin dengan jawaban yang akan dijawab dan menekan tombol OK maka tombol next akan muncul untuk lanjut ke soal berikutnya. Link From Screen ID: Submenu soal tipe 3 Link to Screen ID: 1. M enu utama 2. Tampilan saat button OK diklik 3. Tampilan input nama 4. Tampilan saat button kembali diklik Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Pink Panther Instrument Video: Animation: Gambar 3.45 Latihan soal tipe 3
89
Multimedia Storyboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 10 of 13
Date: 03 November 2011 Screen ID: Tampilan saat button kembali di klik
Apakah kamu yakin hendak keluar dari permainan? TIDAK
YA
Screen Description: Tampilan ini untuk meyakinkan user apakah user memang hendak keluar dari permaianan atau hanya terpencet secara tidak sengaja.
Link From Screen ID: 1. Latihan soal tipe 1 2. Latihan soal tipe 2 3. Latihan soal tipe 3
Link to Screen ID: 1. M enu Utama 2. Latihan soal tipe 1 3. Latihan soal tipe 2 4. Latihan soal tipe 3
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation: Gambar 3.46 Tampilan saat button kembali diklik
90
Multimedia Storyboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 11 of 13
Date: 03 November 2011 Screen ID: Tampilan input nama
Score kamu_____ M asukan nama anda _____________________ Kembali ke menu utama
Screen Description: Setelah user menyelesaikan permainan maka komponen masukkan nama akan keluar otomatis bersamaan dengan total score yang telah di capai.User harus memasukkan namanya dahulu sebelum kembali ke M enu Utama.
Link From Screen ID: 1. Latihan soal tipe 1 2. Latihan soal tipe 2 3. Submenu soal tipe 3 Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Link to Screen ID: 1. M enu Utama
Gambar 3.47 Tampilan Input Nama
91
Multimedia Storyboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 12 of 13
Date: 03 November 2011 Screen ID: M enu Highscore M ENU UTAMA
HIGHSCORE 1. 2. 3. . .
Screen Description: M enu highscore menampilkan skor yang telah dicapai oleh user. Link From Screen ID: M enu Utama Color Scheme:
Link to Screen ID: M enu Utama
Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Gambar 3.48 M enu Highscore
92
Multimedia Storyboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 13 of 13
Date: 03 November 2011 Screen ID: M enu Video M ENU UTAMA
VIDEO
Kembali
Screen Description: M enu video menampilkan cerita tentang game edukasi peta buta. Dimana disediakan back untuk kembali ke M enu Utama
Link From Screen ID: M enu Utama Color Scheme:
Link to Screen ID: M enu Utama
Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Gatot Kaca Animation:
Gambar 3.49 M enu Video
93 3.5.2
Perancangan Layar Admin
Multimedia Storyboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 1 of 8
Date: Screen ID: Layar Login
LOGIN USERNAM E
PASSWORD Lupa password? Submit
Screen Description: Admin diminta memasukan username dan password, setelah melakukan submit, admin dapat masuk ke menu utama admin. Link From Screen ID:
Link to Screen ID: 1. M enu Utama 2. Lupa Password
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Gambar 3.50 Layar Login
94
Multimedia Storyboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia
Date:
Screen: 2 of 8
Screen ID: M enu Utama
M enu Utama
Tambah Soal
Bantuan
Ganti password
Keluar
Soal Ubah
Hapus
Screen Description: M enu utama untuk admin menampilkan 3 buah button yang berfungsi untuk menambahkan soal, mengubah soal, menghapus soal, dan mengganti password admin. Link From Screen ID: Layar Login
Link to Screen ID: 1. M enu Utama 2. M enu Tambah Soal 3. M enu Bantuan 4. M enu Ubah soal 5. M enu Hapus soal 6. M enu Ganti Password 7. Layar Login
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation: Gambar 3.51 M enu Utama Admin
95
Multimedia Storyboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 3 of 8
Date: Screen ID: M enu Tambah Soal
TAM BAH SOAL
Tipe Provinsi Pertanyaan Jawaban Submit
Screen Description: M enu Tambah Soal memperbolehkan admin untuk menambah soal untuk game edukasi Peta Buta. Penambahan soal diurutkan berdasarkan tipe, provinsi, pertanyaan, kemudian jawaban. Button submit, untuk menyimpan soal ke dalam database. Link From Screen ID: M enu Utama Link to Screen ID: M enu Utama Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation: Gambar 3.52 M enu Tambah Soal
96
Multimedia Storyboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 4 of 8
Date: Screen ID: M enu Ubah Soal
M ENU UTAMA UBAH SOAL
Tipe Provinsi Pertanyaan Jawaban Submit Screen Description: M enu Ubah Soal memperbolehkan admin untuk mengubah soal yang sudah ada sebelumnya dalam game edukasi Peta Buta. Pengubahan soal diurutkan berdasarkan tipe, provinsi, pertanyaan, kemudian jawaban. Button submit, untuk menyimpan soal yang telah diubah ke dalam database. Link From Screen ID: M enu Utama Color Scheme:
Link to Screen ID: M enu Utama
Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Gambar 3.53 M enu Ubah Soal
97
Multimedia Storyboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 5 of 8
Date: Screen ID: M enu Ubah Password M ENU UTAMA
UBAH PASSWORD Username Password lama Password baru Konfirmasi Password baru Submit
Screen Description: M enu khusus bagi Admin yang ingin mengganti password lamanya dengan password baru.
Link From Screen ID: M enu Utama Color Scheme:
Link to Screen ID: M enu Utama
Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Gambar 3.54 M enu Ubah Password
98 Multimedia S toryboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 6 of 8
Date: Screen ID: Layar Lupa Password
Lupa Password USERNAM E USER ID Login? Submit
Screen Description: Admin diminta memasukan username dan user id melakukan submit, admin akan mendapatkan password .
Link From Screen ID: Layar Login
Link to Screen ID: 1. M enu Utama Admin 2. Layar Login
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
Gambar 3.55 Lupa Password
setelah
99
Multimedia Storyboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 7 of 8 M enu Utama
Tambah Soal
Date: Screen ID: Layar Bantuan
Bantuan
Ganti password
Keluar
Cara menggunakan menambah,menghapus, dan merubah, serta cara mengganti password
Screen Description: M enu Bantuan merupakan menu yang digunakan ketika admin membutuhkan panduan untuk menambah, merubah dan menghapus soal, serta fungsifungsi yang ada di applikasi. Link From Screen ID: M enu Utama
Link to Screen ID: 1. M enu Utama 2. M enu Tambah Soal 3. M enu Bantuan 4. M enu Ganti Password 5. Layar Login
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation: Gambar 3.56 Layar Bantuan Admin
100
Multimedia Storyboard Project:Game Edukasi Peta Buta Indonesia Screen: 7 of 8 M enu Utama
Tambah Soal
Date: Screen ID: Layar Keluar
Bantuan
Ganti password
Keluar
Soal Ubah
Hapus
Screen Description: Layar keluar merupakan layar yang digunakan admin untuk log out dari program yang telah di jalankan dan mengembalikannya ke layar login, agar mencegah terjadinya perubahan oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Link From Screen ID: M enu Utama
Link to Screen ID: 1. M enu Utama 2. M enu Tambah Soal 3. M enu Bantuan 4. M enu Ganti Password 5. Layar Login
Color Scheme: Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation: Gambar 3.57 Layar Keluar Admin
101 3.6
Perancangan Basis Data
Siswa
Pertanyaan
PK IDUser
Nama
PK
IDPertanyaan Pertanyaan
Password
Jawaban
Highscore
Kategori
1..1
FK1
IDWilayah 1..1
1..* 1..*
Tampung PK
ID Tampung
FK
IDUser
Informasi PK
IDWilayah
Score
Nama Wilayah
Type
Ibu Kota Provinsi
Wilayah
Suku Bahasa Daerah Rumah Adat Senjata Traditional Alat M usik Traditional Lagu Daerah Tarian Traditional M akanan Khas daerah
Gambar 3.58 Rancangan Database diagram
102 1.
Tabel Siswa Tabel siswa berfungsi untuk menampung data baru untuk di masukkan kedalam list highscore bila siswa/ user mencapai nilai yang tinggi di dalam game. Dan disisi admin, untuk mencocokan password yang dimasukkan untuk mengupdate game.
Tabel 3.16 Keterangan Tabel Siswa Nama Field ID User
Tipe Data
Ukuran Field
Auto Number
Keterangan Primary Key, auto number,tidakdapat duplikasi
Nama
Varchar
40
Nama user tidak dapat diduplikasi yang diterima hanya alphabet dan angka
Password
Varchar
30
Passwordhanya digunakan oleh 1 user yaitu untuk admin , yang diterima berupa angka dan alphabet
Score
Interger
Hanya menerima
103 angka.
2.
Tabel Informasi Tabel Informasi berfungsi untuk menampung informasi yang ada dari suatu wilayah yang telah dipilih oleh user pada saat user masuk ke dalam menu pembelajaran.
Tabel 3.17 Keterangan Tabel Informasi Nama Field IDWilayah
Tipe Data
Ukuran Field
Auto Number
Keterangan Primary Key, auto number,tidakdapat duplikasi
Nama Wilayah
Varchar
50
Tidak dapat duplikasi, yang diterima berupa alphabet
Ibu Kota
50
Varchar
Provinsi
Tidak dapat duplikasi, yang diterima berupa alphabet
104 Suku
50
Varchar
Tidak dapat duplikasi, yang diterima berupa alphabet
Bahasa Daerah
50
Varchar
Tidak dapat duplikasi, yang diterima berupa alphabet
Rumah Adat
50
Varchar
Tidak dapat duplikasi, yang diterima berupa alphabet
Senjata
50
Varchar
Traditional
Tidak dapat duplikasi, yang diterima berupa alphabet
Alat M usik
50
Varchar
Traditional
Tidak dapat duplikasi, yang diterima berupa alphabet
Lagu Daerah
50
Varchar
Tidak dapat duplikasi, yang diterima berupa
105 alphabet
Tarian
50
Varchar
Traditional
Tidak dapat duplikasi, yang diterima berupa alphabet
M akanan Khas
50
Varchar
daerah
Tidak dapat duplikasi, yang diterima berupa alphabet
3.
Tabel Pertanyaan Tabel pertanyaan berfungsi untuk menyimpan soal-soal yang akan digunakan pada saat game dimulai. Dimana kategori , merupakan tingkatan kesuilitan dari soal tersebut.
Tabel 3.18 Keterangan Tabel Pertanyaan Nama Field ID Pertanyaan
Tipe Data
Ukuran Field
Auto Number
Keterangan Primary Key, auto number,tidakdapat duplikasi
ID Wilayah
Varchar
30
Foreign Key,tidak
106 dapat duplikasi, yang diterima berupa alphabet dan angka Pertanyaan
Varchar
300
Tidak dapat duplikasi, yang diterima berupa alphabet
Jawaban
Varchar
5
Yang diterima berupa alphabet dan angka
Kategori
Interger
Yang diterima berupa angka
4.
Tabel Tampung Tabel Tampung berfungsi untuk menampung skor sementara yang ada di saat user memainkan game tipe 3 dimana membutuhkan totalskor dari masing-masing misinya untuk dicetak kedalam highscore.
Tabel 3.19 Keterangan Tabel Tampung Nama Field ID Tampung
Tipe Data Auto Number
Ukuran Field
Keterangan Primary Key, auto
107 number,tidakdapat duplikasi ID User
Varchar
30
Foreign Key,yang diterima berupa alphabet dan angka
Score
Interger
Tidak dapat duplikasi, yang diterima berupa angka
Type
Interger
Yang diterima berupa angka
Wilayah
String
100
Yang diterima berupa alphabet