BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1 Sistem Kios Informasi
2.1.1 Pengertian Sistem Sistem adalah sekumpulan obyek-obyek atau unsur-unsur seperti manusia, sumber-sumber daya, konsep-konsep dan prosedur-prosedur yang secara bersama-sama dikumpulkan untuk menampilkan sebuah fungsi yang diidentifikasikan untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sedangkan menurut M cLeod diterjemahkan oleh Hendra Teguh (2001,p9), sistem adalah sekumpulan elemen-elemen yang terintegrasi satu dengan lainnya guna mencapai tujuan yang diinginkan. Sistem komunikasi adalah kombinasi dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi dan sumber-sumber data yang terorganisasi yang mengesimpulkan informasi dalam suatu organisasi.
2.1.2 Pengertian Informasi M enurut M cLeod diterjemahkan oleh Hendra Teguh (2001,p12), informasi adalah data-data yang telah diproses dan mempunyai arti tertentu. M enurut Hall yang diterjemahkan oleh Jusuf (2002,p14), informasi bukanlah sekedar data yang di proses namun informasi menyebabkan pemakai melakukan suatu tindakan yang dapat ia lakukan atau tidak ia lakukan.
6 2.1.3 Pengertian Kios Informasi M enurut Kamus Umum Bahasa Indonesia, kios adalah rumah kecil. Kios Informasi menurut Steinmetz dan Nahrstedt (1995) adalah suatu pelayanan informasi umum yang menggunakan informasi digital. Kios informasi ini memiliki tampilantampilan menarik, selain itu juga dapat menampilkan informasi yang jelas dan cepat. Kios informasi dikendalikan oleh sebuah komputer yang mengijinkan pemakai secara interkatif mengontrol informasi atau layanan yang ingin diperoleh. Perkembangan teknologi terakhir memungkinkan disatukannya media audio dan video kedalam sebuah komputer desktop. Ditambah dengan penggunaan informasi digital yang semakin meluas melahirkan suatu pelayanan informasi umum yang dikenal dengan sistem kios informasi berbasiskan multimedia (Steinmetz dan Nahrstedt, 1995). Kios informasi adalah aplikasi multimedia interaktif yang dikemas dalam suatu ‘kabinet’ dalam pelaksanaanya sistem kios informasi diletakkan ditempat-tempat umum yang mudah dilihat oleh pengunjung. Sistem informasi ini dirancang dengan tampilan yang menarik dan mudah dalam penggunaannya (user friendly), biasanya menggunakan touch screen untuk interaksi dengan pemakai. Dari segi waktu dan kecepatan akses, kios informasi juga memberikan respon yang optimum dalam menerima input sehingga pengunjung yang menggunakan kios informasi ini tidak menunggu terlalu lama dalam mendapatkan informasi yang diinginkan.
7 2.2 Multimedia
2.2.1 Pengertian Multimedia M enurut Andleigh and Thakrar (1996) multimedia adalah suatu istilah untuk menerangkan
penyebaran
informasi,
aplikasi,
presentasi,
dan
dokumen yang
menggunakan kombinasi teks, animasi, grafik dan audio. M enurut
M cGloughin
(2001,p20-26),
manfaat
teknologi
multimedia
diaplikasikan pada piranti lunak diantaranya adalah mudah digunakan (easy of use), antarmuka yang intuitif (intuitive interface), interaksi yang bertahap dan membantu ingatan (self-paced interaction and better retention), isi yang mudah dipahami (better understanding of the content), efisiensi biaya (cost efficiency), lebih menyenangkan berarti meningkatkan efisiensi (more fun = greater efficiency). M ultimedia dibagi menjadi dua media yaitu media statis dan dinamis. M edia statis terdiri dari teks, grafik dan gambar yang hanya ditangkap oleh mata, tidak mempunyai dimensi waktu, menggunakan kertas sebagai media penyimpanan, tidak memerlukan peralatan dan kemampuan khusus serta menyebabkan informasi overload. M edia dinamis terdiri dari audio, animasi dan motion video yang dapat dirasakan oleh satu indra, mempunyai kemampuan interaksi, menggunakan media magnetic atau optic dan mendukung kebutuhan informasi.
2.2.2 Elemen dan Komponen Multimedia Elemen – elemen multimedia menurut Hofstetter (2001) adalah:
8 •
Teks Teks M erupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi yang juga merupakan jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan paling kecil. Biasanya dihasilkan oleh program pengolah kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagian besar program multimedia.
•
Grafik Grafik dapat berupa grafik batang, grafik pie, maupun jenis yang lain baik dua dimensi
maupun
tiga
dimensi.
Grafik
ini
sangat
bermanfaat
untuk
mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan. •
Animasi Animasi merupakan gambar bergerak yang dihasilkan dari penayangan frameframe gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi digunakan untuk membuat gerakan dinamis dari media grafis, memiliki kemiripan prinsip dengan video, hanya saja animasi tidak menggunakan objekobjek nyata.
•
Suara Suara dibagi menjadi tiga jenis, yaitu percakapan, musik dan efek suara. Percakapan (speech) merupakan suara orang berbicara. M usik merupakan suara yang dihasilkan oleh alat musik baik akustik maupun elektronik. Sedangkan efek suara (sound effect) merupakan suara selain percakapan dan musik, seperti suara tembakan, halilintar, piring pecah dan masih banyak lagi yang lainnya.
9 •
Gambar Gambar dapat berupa buatan dari program-program editor gambar, dapat pula berupa hasil scanning dari foto atau lukisan. Atau juga dapat berupa hasil gabungan antara hasil scanning dan editing.
•
Video Video merupakan animasi yang diambil melalui kamera video, dan disimpan dalam bentuk file. Full motion video merupakan komponen yang paling penting dan paling kompleks dalam sistem multimedia.
Dalam skripsi ini juga digunakan beberapa jenis file yang merupakan komponen multimedia, antara lain adalah : •
Bitmap Grafik M erupakan kumpulan dari dot atau pixel dalam bentuk matriks, dimana dot atau pixel tersebut disimpan ke database dalam bentuk nilai dan nilai tersebut mempresentasikan warna apa yang akan ditampilkan.
•
AVI file Berisi potongan gambar video yang biasanya disimpan dengan ekstension AVI.
•
Wave file File ini merupakan potongan suara yang biasanya disimpan dengan ekstension WAV. File WAV ini dapat dibuat dengan cara merekam suara dari radio atau tape dengan menggunakan sound card.
10 •
M IDI file Ini merupakan suara instrumental yang dapat didefinisikan sebagai, data yang tinggi rendahnya suara dapat ditentukan, sehingga suara yang dihasilkan lebih baik dari wave file. File ini disimpan dengan ekstension M ID. File M IDI tidak memuat data dalam bentuk suara apapun, karena itu ukuran file relatif kecil.
2.2.3 Aplikasi Multimedia Aplikasi multimedia umumnya diterapkan dalam berbagai bidang, antara lain: •
Pelatihan Dengan menggunakan aplikasi multimedia untuk pelatihan, maka akan diperoleh hasil pelatihan yang lebih baik, karena pemakai dapat dengan mudah mungulang bagian yang kurang dimengerti. Selain itu uraian yang diberikan juga akan selalu tetap sehingga tidak akan membingungkan bagi pemakai. Selain itu pemakai juga tidak akan cepat bosan, karena pemakai tidak hanya membaca tulisan saja, tetapi juga dapat melihat gambar atau animasi yang menjelaskan bagian yang diajarkan tersebut.
•
Bisnis Dalam dunia bisnis biasanya aplikasi multimedia yang digunakan berupa aplikasi untuk presentasi. Dibandingkan dengan cara presentasi manual yang biasanya hanya menggunakan overhead biasa, presentasi dengan menggunakan teknologi multimedia akan memberikan komunikasi dan interaksi yang lebih efektif antara presentator dengan pendengar. Selain itu presentasi yang akan disuguhkan juga akan lebih menarik, sehingga perhatian dari pendengar akan tertuju pada
11 presentasi. Selain itu teknologi ini juga digunakan sebagai point of information, seperti kios umum maupun point of sales yang dapat menyajikan informasi bagi orang yang membutuhkan dengan cara yang lebih gamblang dan efektif. •
Edukasi Pada bidang ini terdapat bagian yang disebut edutaiment (education and entertainment) dimana biasanya ditujukan pada anak-anak, sehingga mereka dapat belajar dan mengerti tentang suatu pelajaran dengan lebih cepat. Hal ini dapat terjadi karena penggunaan multimedia akan membuat belajar menjadi lebih menyenangkan, disamping itu pemakai dapat mengontrol jalannya proses belajar, tidak seperti metode konvensional dimana kontrol proses dilakukan oleh pengajar.
•
Hiburan Pada dunia hiburan, biasanya aplikasi yang digunakan adalah aplikasi permainan. Dalam aplikasi ini akan membuat seolah-olah terlibat langsung dalam permainan tersebut, bahkan saat ini banyak dikembangkan suatu teknologi yang disebut virtual reality, dimana pemakai seolah-olah benar-benar berada di ”alam” permainan tersebut.
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer M enurut Shneiderman (1998,p18), Interaksi M anusia dan Komputer (IM K) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia secara studi fenomenafenomena besar yang berhubungan dengannya.
12 Shneiderman mempunyai 3 tujuan dalam penelitiannya tentang Interaksi M anusia dan Komputer (IM K), yaitu : 1. M empengaruhi peneliti akademis dan industri. 2. M emberikan tools, teknik dan pengetahuan implementasi sistem komersial. 3. M eningkatkan kesadaran akan komputer pada masyarakat awam. Peneltian awal dibidang Interaksi M anusia dan Komputer dilakukan dengan introspeksi dan intuisi, namun pendekatan ini kurang valid, kurang umum dan kurang tepat.
2.3.1 Merancang Tampilan Layar Dalam merancang layar digunakan tiga pilar perancangan, yaitu pertama Guidelines document yang meliputi tata letak layar, piranti masukan dan keluaran. Tata letak layar mencakup beberapa hal seperti pemilihan menu, formulir dan kotak dialog yang harus disesuaikan, pemilihan kata untuk pernyataan, umpan balik, pesan untuk kesalahan, selain itu juga harus memperhatikan penggunaan warna, grafik dan animasi agar pengguna dapat merasa tertarik untuk menggunakan aplikasi tersebut dan lain sebagainya. Piranti masukan dan keluaran antara lain seperti keyboard, mouse, monitor, sound system dan sebagainya. Pilar perancangan yang kedua adalah User Interface Management System. Kendala yang terdapat pada pilar ini adalah pengguna belum mempunyai gambaran yang jelas bagaimana sistem akhir akan terlihat. Tetapi kendala ini dapat diatasi dengan memberikan kesan realistik tentang seperti apa bentuk akhir sistem. Pilar ketiga adalah usability laboratories and iterative testing yang harus dilakukan dengan uji pilot kecil dan besar dari komponen-komponen sistem sebelum
13 diberikan ke pelanggan. Uji pilot membandingkan alternatif-alternatif rancangan, membedakan prosedur baru dengan prosedur lama atau mengevaluasi produk-produk kompetitif. Dalam perancangan kios informasi ini menggunakan 8 aturan emas UI, yaitu: 1. Berusaha untuk konsisten. 2. M emungkinkan pengguna yang sudah terbiasa untuk menggunakan shortcut. 3. M emberikan umpan balik yang informatif. 4. M erancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). 5. M emberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. 6. M enyadiakan pembalikan aksi (undo / back) yang mudah. 7. M endukung pusat kendali internal. 8. M engurangi beban ingatan jangka pendek.
2.3.2 Pemilihan Menu Tujuan utama dari menu designer adalah membuat orientasi semantik yang dapat dilihat, dapat dimengerti, dapat diingat dan serasi. Jenis-jenis menu antara lain single menu, tree structures yaitu spesifikasi dengan menggambar tree dan menunjukan tata letak menu, linear structure, acyclic network dan cyclic network. Pedoman memilih menu antara lain adalah gunakan semantic task untuk mengorganisir menu, gunakan metode luas dan dangkal daripada sempit dan dalam, tunjukan posisi dengan menggunakan grafik, angka-angka atau judul, gunakan nama item sebagai judul dari tree, gunakan pengelompokan dan pengurutan melalui item, maka dari itu buatlah item sejelas mungkin, dimulai dengan kata kunci, gunakan
14 grammar yang konsisten, layout dan terminologi, memungkinkan penggunaan shortcut, perpindahan dari menu selanjutnya ke main menu.
2.3.3 Form Filling Jika data terdiri dari banyak field diperlukan interaction style disebut form filling. Pendekatan form filling sangat menarik karena semua informasi dapat dilihat, yang memberikan kesan user mempunyai kontrol terhadap dialog. Pedoman untuk mendasain form filling antara lain adalah judul yang jelas, instruksi-instruksi yang mudah dimengerti, pengelompokan yang logic dan pengurutan field, tabel-tabel field yang familiar, terminologi yang konsisten, pergerakan kursor yang fleksibel, perbaikan kesalahan untuk perorangan dan seluruh field, pesan kesalahan untuk setiap kesalahan yang diperbuat, serta field-field yang menjelaskan kesalahan.
2.3.4 Command Language Tujuan dasar dari desain bahasa adalah ketepatan, kemudahan penulisan dan pembacaan, kecepatan belajar serta kemudahan untuk mengurangi kesalahan. Tujuan dari level yang lebih tinggi termasuk hubungan antara realitas dan notasi, komputibilitas dengan menggunakan notasi-notasi yang ada, fleksibel untuk digunakan oleh novice atau expert user, kemampuan untuk mengembangkan kreatifitas serta pendekatan visual.
15 2.4 Rekayasa Piranti Lunak
2.4.1 Pengertian Piranti Lunak Pengertian piranti lunak menurut Pressman (2001,p6) adalah : 1. Instruksi-instruksi (program komputer) yang bila dijalankan akan memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan. 2. Struktur data yang memungkinkan program melakukan manipulasi data suatu informasi. 3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program. M aka dapat disimpulkan bahwa piranti lunak merupakan program komputer, struktur data dan dokumentasi yang menyediakan metode logika, prosedur atau kontrol yang diinginkan (Presman, 2001).
2.4.2 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak menurut Pressman (2001, p22) adalah penetapan dan penggunaan dengan menggunakan prinsip rekayasa untuk menghasilkan software dengan harga yang ekonomis yakni perangkat lunak (software) terpercaya dan dapat bekerja secara efisien pada mesin yang sesungguhnya (komputer).
16 2.4.3 Permodelan Rekayasa Piranti Lunak
2.4.3.1 Metode Water Fall M etode ini berkaitan dengan aktifitas dan penyajiannya, terdiri dari bagianbagian proses yang dibagi menjadi keperluan spesifikasi, perancangan piranti lunak, implementasi, pengujian dan pemeliharaan.
Analisa keperluan dan definisi Perancangan sistem dan piranti lunak Implementasi dan pengujian unit Penggabungan dan pengujian sistem Pengoperasian dan pemeliharaan Gambar 2.1 Metode Water Fall
Proses model air terjun terdiri dari beberapa variabel dimana tingkat tertinggi merupakan perkembangan dasar dari aktifitas selanjutnya. 1. Analisa keperluan dan definisi Sistem yang akan diarancang merupakan sistem yang besar, maka dalam pembentukan sistem akan dilaksanakan analisis terhadap keperluan sistem,
17 kemudian melakukan pendefinisian dalam berbagai ragam sehingga mudah dimengerti oleh pengguna dan pengembang. 2. Perancangan sistem dan piranti lunak Proses perancangan sistem piranti lunak ini diharapakan dapat beradapatasi dengan keperluan untuk sistem perangkat keras dan piranti lunak. Proses ini merupakan proses yang berulang dan proses menterjemahkan kebutuhan untuk dipresentasikan dalam membentuk suatu pemrograman. 3. Implementasi dan pengujian unit Dalam bagian ini perancangan piranti lunak akan diimplementasikan pada sistem secara nyata. 4. Penggabungan dan pengujian sistem Bagian-bagian dari unit program akan digabungkan secara lengkap dan sistem piranti lunak dapat berjalan dengan baik. Setelah dilakukan pengujian maka sistem piranti lunak akan diberikan kepada pengguna. 5. Pengoprasian dan pemeliharaan Apabila piranti lunak dapat dioperasikan dan tidak terjadi kesalahan, pemeliharaan piranti lunak dapat dilakukan dengan menerapkan metode daur hidup.
2.4.4 Langkah-langkah Perancangan Piranti Lunak Dalam tahap perancangan ini terdiri dari beberapa langkah, yaitu : 1. Perancangan arsitektur Dalam bagian ini sistem akan dibagi menjadi sub sistem yang didalamnya terdefinisi dalam suatu hubungan dan terdokumentasi.
18 2. Spesifikasi abstrak Spesifikasi untuk masing-masing sub sistem dari sistem adalah memakai dan penekanan dimana semua itu harus berjalan sesuai dengan prosedurnya. 3. Perancangan antar muka (Interface) Perancangan antar muka ini harus sama seperti yang dinyatakan dalam sub sistem yang dipakai, masing-masing sub sistem harus dikaitkan satu dengan yang lainnya dan terancang dengan baik. 4. Perancangan komponen Perbaikannya menunjukan pada perbedaan komponen dalam antar muka dari perancangan komponennya. 5. Perancangan struktur data Struktur data yang terpakai dalam implementasi sistem harus terancang secara spesifik dan terperinci. 6. Perancangan algoritma Perancangan algoritma ini digunakan untuk pemberian layanan yang terancang secara spesifik untuk membuat rancangan piranti lunak.
2.5 Database Sistem database merupakan sistem penyimpanan informasi yang terorganisasi secara komputer (elektronik) sehingga memudahkan pemakai dalam pengolahan dan penggunaannya (Subekti, 1997). Basis Data dapat digambarkan sebagai suatu lemari penyimpanan file yang berisi berbagai kumpulan file-file data yang terkomputerisasi. Pemilik lemari dapat melakukan tindakan-tindakan seperti penambahan file baru, penambahan data dari file yang sudah
19 ada, penghapusan file, penghapusan data dari file, memperbaharui data yang sudah ada dan lain sebagainya. M enurut James (2001), basis data adalah kumpulan yang terintegrasi dari objekobjek atau records yang saling berhubungan. Objek meliputi nilai data yang mendefinisikan atribut-atribut dari suatu entity. Contoh-contoh basis data misalnya : buku telepon, perpustakaan pusat DKI (databasenya dikendalikan secara sentral, diintegrasikan dan disusun secara logis), dan lemari kabinet arsip seorang sekretaris (daftar personalia pegawai, arsip ini juga dikendalikan secara sentral, diintegrasikan dan disusun secara logis).
2.5.1 Komponen S istem Database Komponen sistem database dapat dikelompokan menjadi 4 komponen penting (Subekti, 1997) yaitu : •
Data Dapat merupakan data yang single-user atau multi-user sehingga data harus terintegrasi dan dapat dipaki secara bersama.
•
Hardware (Perangkat Keras) Perangkat keras yang dibutuhkan untuk manajemen basis data, biasanya masih berupa mesin standar yang ada, dalam arti tidak ada kekhususan tertentu.
•
Software (Piranti Lunak) Antara fisik basis data (tempat dimana sesungguhnya suatu basis data tersimpan dalam media) dengan pengguna terdapat suatu piranti lunak yang disebut sistem manajemen basis data (DBM S) atau database manager. DBM S juga berfungsi
20 untuk memberi suatu batas agar pengguna tidak perlu memikirkan berbagai hal yang berkaitan dengan detil pada level hardware. •
User (Pengguna) Ada 3 kelas pengguna basis data, yaitu : 1. Programmer aplikasi, bertangguang jawab untuk menulis program aplikasi biasa seperti Cobol, Pascal dan sebagainya. 2. End User, orang yang menggunakan data dalam basis data untuk kebutuhan tugasnya. 3. Database Administrator, orang yang bertanggung jawab pada keseluruhan sistem basis data. Komponen – komponen DBM S menurut James (2001) : 1. Karkater M erupakan elemen dasar dari data, karakter adalah kumpulan dari simbol, huruf dan angka. 2. Field Field adalah sekumpulan dari karakter-karakter yang mempresentasikan atribut dari suatu entity. 3. Record Sekumpulan dari field-field yang memiliki keterkaitan antara field yang satu dengan yang lainnya. 4. File Sekumpulan dari record yang memiliki hubungan, file dalam data juga dapat didefinisikan sebagai tabel.
21 5. Basis data Kumpulan dari table-tabel yang saling memiliki keterkaitan.
2.5.2 Pengorganisasian Database untuk Aplikasi Multimedia Selalu ada trend dalam teknologi komputer tentang media penyimpanan yang paling efisien. Dibawah ini adalah antara lain kunci-kunci dari pengorganisasian database untuk sistem multimedia. a. independent data. Akses yang fleksibel oleh database-database memerlukan data yang independent dari aplikasi tersebut sehingga aplikasi di masa yang akan datang dapat mengakses data tanpa memerlukan hubungan ke aplikasi sebelumnya. Yang perlu diperhatikan adalah : -
desain penyimpanan harus independent untuk aplikasi-aplikasi yang spesifik.
-
pengguna tidak perlu tahu format data atau struktur penyimpanan fisik.
-
definisi data eksplisit harus independen untuk program-program aplikasi
-
recovery harus independent untuk program-program aplikasi.
b. arsitektur database yang teerdistribusi. Imulasi data dari aplikasi dan akses aplikasi terdistribusi menyediakan kesempatan digunakannya arsitektur data yang terdistribusi. Yang perlu diperhatikan adalah : -
akses terdistribusi yang beragam oleh klien
-
multi struktur independent dalam sistem
-
pengorganisasian data kembali untuk memenuhi permintaan
22 -
kreasi untuk kelas-kelas obyek
-
memungkinkan perluasan
c. server-server yang terdistribusi. d. manajemen obyek multimedia.
2.6 Alat –alat Perancangan
2.6.1 S tate Transition Diagram (S TD) M enurut Hoffer et al. (1999, p462) state transation diagram adalah model keadaan dari sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek tersebut berubah dari suatu keadaan ke keadaan yang lain. STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real time seperti proses control, telephone switching system, high speed data acquisition system, military command dan control system. Dua macam cara kerja sistem ini adalah : •
Passive : sistem tidak melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih bersifat memberikan reaksi atau menerima data saja. Contoh : Suatu sistem yang tugasnya mengumpulkan atau menerima data melalui sinyal yang dikirimkan oleh satelit.
•
Active : Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif dan dapat menerima data serta memberikan respon terhadap lingkungan sesuai dengan program yang ditentukan.
23 Contoh : Sistem komputer yang ditempatkan pada peluru kendali roket atau sistem yang digunakan pada proses kontrol.
2.6.1.1 Notasi Notasi – notasi yang ada dalam STD adalah : •
State, disimbolkan dengan segi empat. State adalah kumpulan keadaan atau akibat yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu atau kondisi tertentu. Simbol statenya adalah :
•
Transition state atau perubahan state, disimbolkan dengan panah berarah. Simbol transition state adalah :
•
Condition, adalah suatu event pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. Contohnya Suatu sinyal, interupt atau data. Hal ini menyebabkan perubahan pada state, dari state menuggu (A) ke state menunggu (B) atau memindahkan aktifitas A ke aktifitas B.
•
Action, sesuatu yang dilakukan oleh sistem jika terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran, massage display pada layar, menghasilkan kalkulasi dan lain sebagainya.
2.7 Local Area Network (LAN) LAN adalah koneksi dari jaringan hardware, kabel dan protokol yang bekerja bersama untuk menyediakan suatu metode untuk komputer dan sistem data untuk berhubungan dan berbagi kabel (Tanebaum, 1996).
24 Workstation adalah semua mikrokomputer dengan paling tidak satu drive yang mempunyai kemampuan berfungsi di mode “stand alone “ yang dihubungkan dengan jaringan.
2.7.1 Client Server
2.7.1.1 Client Jaringan terdiri dari kumpulan dokumen yang tersebar dan biasanya disebut page (halaman). Tiap halaman berisi pointer (link) ke halaman lain dimanapun tempatnya berada. Pengguna dapat mengikuti link-nya yang kemudian dapat membawa pengguna ke halaman yang dituju. Proses ini dapat berulang-ulang, mungkin dapat melalui ribuan halaman. Halaman yang menujuk ke halaman lain disebut hypertext. Jika halaman hypertext dicampur dengan media lain seperti audio-track, video clip atau keduanya, maka akan menghasilkan hypermedia.
2.7.1.2 Server Proses server mengamati koneksi yang masuk dari client. Setelah koneksi ditetapkan, client mengirim request dan server mengirim jawabannya. Setelah itu koneksi dilepaskan.
2.7.2 Topologi Jaringan Topologi jaringan adalah suatu cara bagaimana simpul dalam suatu jaringan dapat saling dihubungkan. Hubungan tersebut sangat bergantung pada jenis aplikasinya. Sebuah jaringan dapat menggunakan gabungan 2 topologi atau lebih.
25 Komponen – komponen jaringan terdiri dari file, server print dan komunikasi komputer terminal kerja. Network Interface Cards (NIC), kabel konektor dan hardware yang memenuhi syarat untuk topologi yang dipilih.
2.7.2.1 Topologi Titik ke Titik Topologi ini merupakan topologi yang paling sederhana. Di dalam topologi ini, simpul dan node mempunyai kedudukan yang sama/setingkat sehingga simpul manapun dapat memulai dan mengendalikan hubungan. N
N
Gambar 2.2 Topologi Titik ke Titik Keuntungan dari topologi ini adalah merupakan topologi yang paling sederhana, semua node memiliki kedudukan yang sama, kontrol manajemen menjadi lebih mudah. Sedangkan kerugiannya adalah bila salah satu node rusak, maka akan mengganggu semua komunikasi yang lain.
2.7.2.2 Topologi Bus Semua simpul atau node mempunyai kemungkinan sama untuk berhubungan dengan simpul lain. Tidak ada simpul pusat, semua simpul mempunyai status sama dan menghubungkan semua komputer dalam sebuah rangkaian ke seluruh jaringan. Topologi ini sangat populer karena ratusan komputer dapat dihubungkan dengan satu bus.
26
N
N
N
N
Gambar 2.3 Topologi Bus Keuntungan dari topologi ini adalah jika salah satu node rusak, maka tidak akan mengganggu node yang lain. Sedangkan kerugiannya adalah bila bus rusak maka semua node tidak dapat saling berhubungan.
2.7.2.3 Topologi S tar Dalam topologi ini semua node dihubungkan ke sebuah node pusat yang pada akhirnya jaringannya akan berbentuk seperti bintang. Semua komunikasi ditangani dan diatur oleh node pusat. Node pusat bertanggung jawab untuk mengatur arus informasi diantara node lain. Jadi jika ingin berkomunikasi dengan node lain harus melalui node pusat. Node pusat biasanya berupa komputer besar atau mainframe. Tetapi untuk saat ini biasanya banyak yang menggunakan server. N
N
N
N
N
Gambar 2.4 Topologi S tar
27 Keuntungan dari topologi ini adalah kontrol manajemen mudah karena tersentralisasi. Sedangkan kekurangannya yaitu jika node pusat rusak, maka semua node tidak dapat berkomunikasi.
2.7.2.4 Topologi Ring Dalam topologi ini, kabel terhubung dari satu node ke node lain dengan node terakhir terhubung kembali dengan node pertama. Di topologi ini sebenarnya node-node terhubung ke dalam topologi star atau topologi bus.
N
N
N
N
Gambar 2.5 Topologi Ring Keuntungan dari topologi ring adalah menggunakan metode komunikasi yang sangat efisien, mudah untuk menambah komputer-komputer terminal kerja. Sedangkan kelamahannya adalah parameter konfigurasi jaringan lebih rumit dari pada topologi yang lainnya, masalah yang berkaitan dengan kabel sulit untuk dicari, sistem dapat menjadi sangat mahal tergantung dari tipe kabel yang digunakan.