BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Definisi Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), definisi piranti lunak adalah : 1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan untuk kerja yang diinginkan 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi suatu informasi 3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan cara kerja dan kegunaan suatu program
2.1.2 Karakteristik Piranti Lunak Untuk memahami piranti lunak dan untuk mengerti pembuatan piranti lunak, sangat penting untuk mempelajari dan mengetahui tentang karakteristik piranti lunak. Adapun karakteristik piranti lunak menurut Pressman (2001, p6-9) adalah sebagai berikut : − Piranti lunak tercipta karena adanya pengembangan atau rekayasa − Piranti lunak tidak akan menjadi "kuno" (tidak terpakai) − Piranti lunak umumnya dibuat secara khusus untuk tujuan tertentu daripada disusun dengan komponen-komponen yang ada
7
8
2.1.3 Definisi Rekayasa Piranti Lunak Definisi awal dari rekayasa piranti lunak diajukan oleh Bauer pada konferensi besar pertama tentang rekayasa piranti lunak. Adapun definisi rekayasa piranti lunak menurut Bauer (Pressman, 2001, p20) adalah penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak yang ekonomis, yaitu piranti lunak yang terpercaya dan bekerja secara efisien pada mesin yang sesungguhnya. Berdasarkan pendapat Sommerville (1996, p5), tujuan rekayasa piranti lunak adalah untuk menghasilkan produk piranti lunak, yaitu sistem piranti lunak yang yang diberikan kepada seorang pelanggan dengan dokumentasi yang menggambarkan bagaimana memasang dan menggunakan sistem.
2.1.3.1 Elemen-elemen Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p20-21) rekayasa piranti lunak menggabungkan tiga elemen kunci : metode (methods), alat bantu (tools), dan prosedur-prosedur (procedures). • Metode Metode menyediakan cara secara teknis untuk membangun piranti lunak dengan melakukan perencanaan proyek dan estimasi, analisis kebutuhan sistem dan piranti lunak, perancangan struktur data,
arsitektur
program,
algoritma
pengujian dan perawatan piranti lunak.
prosedur,
pengkodean,
9 • Alat bantu Alat bantu menyediakan dukungan yang bersifat otomatis maupun semi otomatis untuk metode-metode. Salah satu alat bantu dikenal sebagai CASE (Computer Aided Software Engineering). • Prosedur-prosedur - Penggabungan metode dan alat bantu dalam pengembangan piranti lunak - Prosedur mendefinisikan urutan metode - Mendefinisikan keluaran : dokumen, laporan, dan formulir yang dibutuhkan - Mendefinisikan kontrol yang menjaga kualitas dan perubahan koordinasi - Prosedur mendefinsikan "milestone" yang memungkinkan manajer memperkirakan kemajuan
2.1.3.2 Model Rekayasa Piranti Lunak Model rekayasa piranti lunak (2001,p28-30) yang kami gunakan adalah: 1. Waterfall Model Sering juga disebut Linear Sequential Model atau daur hidup piranti lunak. Tahapan-tahapan Waterfall Model adalah sebagai berikut : 1. Analisis dan perencanaan sistem (system engineering and analysis)
10
Piranti lunak merupakan bagian terbesar dari sistem oleh karena itu dalam melaksanakan perancangan perlu untuk menentukan kebutuhan untuk semua elemen sistem. Hal ini penting karena piranti lunak akan terhubung dengan elemen-elemen lain seperti piranti keras, pengguna dan database. 2. Analisis kebutuhan piranti lunak (software requirement analysis) Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan khususnya terhadap piranti lunak. Untuk mengerti pembuatan program, seorang analis harus memahami informasi yang dibutuhkan piranti lunak tersebut, fungsi-fungsi, performance, dan interface. 3. Perancangan (design) Perancangan piranti lunak difokuskan pada empat atribut yang berbeda dari program : data struktur, arsitektur piranti lunak, prosedur detil, dan karakteristik antar muka. 4. Pengkodean (coding) Pengkodean mengubah perancangan kedalam bentuk yang dapat dibaca di mesin. 5. Pengujian (testing) Setelah dilakukan
proses pengkodean, tahapan berikutnya
adalah pengujian terhadap semua perintah. Tujuan pengujian
11
adalah menemukan kesalahan dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diharapkan. 6. Pemeliharaan (maintenance) Piranti lunak akan mengalami perubahan terus menerus setelah digunakan oleh pengguna, dan apabila terdapat perubahanperubahan
karena
terjadinya
kesalahan-kesalahan,
maka
diperlukan perbaikan fungsional dan unjuk kerja piranti lunak. System Engineerin Analysi s Design Code Testing Maintenan
Gambar 2.1 Waterfall Model 2.2
Multimedia 2.2.1 Definisi Multimedia Menurut Jeff Burger (1993,p3) multimedia merupakan gabungan dari dua atau lebih media yang berbeda pada suatu komputer. Penggabungan mediamedia itu sendiri meliputi teks, grafik, animasi, audio, gambar, dan video. Menurut Fred T. Hofstetter (2001,p2) pengertian multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan informasi
12
yang berupa teks, grafik, audio, dan video yang memungkinkan pengguna untuk dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi dengan komputer. Jadi dari definisi yang dikemukan oleh para pakar di bidang multimedia diatas, dapat disimpulkan bahwa : “Multimedia adalah suatu kombinasi yang berupa teks, grafik, audio, video, serta animasi yang ditampilkan melalui komputer yang dapat dinikmati secara interaktif oleh pengguna”.
2.2.2 Elemen-elemen Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001,pp16-23) komponen multimedia terbagi dalam 5 (lima) jenis, yaitu : 1. Teks Merupakan
elemen
multimedia
yang
menjadi
dasar
untuk
menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan tidak membutuhkan tempat penyimpanan yang besar. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti. 2. Grafik Sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata.
13
3. Suara Multimedia tidak akan lengkap bila tidak dilengkapi dengan suara. Suara dapat berupa percakapan, musik, atau efek suara. Format suara terdiri dari beberapa jenis : -
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI memberikan cara paling efisien dalam merekam musik. File yang dihasilkan berukuran sangat kecil. MIDI disimpan dengan menggunakan ekstensi MID.
-
WAVE Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan menggunkan ekstensi WAV.
4. Video Menyediakan informasi yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia.
Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit
digambarkan lewat kata-kata atau gambar yang tidak bergerak dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas. 5. Animasi Dalam multimedia, animasi digunakan untuk menciptakan gerakan di layer. Jenis-jenis animasi yaitu : -
Frame Animation Berupa serangkaian gambar (frame) yang ditampilkan dalam waktu pergantian yang sangat cepat sehingga terlihat bergerak. Jumlah frame minimum dalam 1 detik adalah 24 frame per detik dengan
14
tujuan untuk menghasilkan pergerakan yang halus, dalam arti tidak terjadi flick (kedipan). -
Vektor Animation Merupakan animasi yang dibuat dengan memanipulasi 3 (tiga) segmen garis (sumbu X, Y, dan Z) dalam mendefinisikan objek.
2.2.3
Tujuan Penggunaan Multimedia Tujuan dari multimedia dalam suatu aplikasi adalah :
2.2.4
Meningkatkan efektivitas dalam menyampaikan informasi.
Mendorong partisipasi keterlibatan dan eksporasi pemakai.
Merangsang panca indera kita.
Memberikan kemudahan pemakaian, terutama bagi pemakai awam.
Penggunaan Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, p29), penggunaan multimedia dapat digunakan dalam bidang bisnis, pendidikan maupun hiburan. Berikut ini adalah contoh aplikasi yang digunakan multimedia : •
Profil perusahaan interaktif.
•
Demo produk.
•
Pelatihan berbasis komputer.
•
System informasi eksekutif (Executive information system, EIS).
•
Presentasi bisnis, ilmiah, dan sebagainya.
•
Permainan (Game).
15
2.3
•
Katalog interaktif.
•
Kios informasi interaktif (Interactive information kios).
•
Penampilan situs Web di internet.
Interaksi Manusia dan Komputer Ketika kita berbicara tentang interaksi manusia dan komputer, kita tidak perlu mempertimbangkan seorang user tunggal dengan sebuah desktop komputer. Melalui user kita dapat mengartikan user individual, sekelompok user yang bekerja bersama, yang berhadapan dengan beberapa bagian dari task atau proses. Melalui komputer berarti skala teknologi dari komputer desktop umum ke sistem komputer berskala besar, suatu sistem kontrol proses atau embedded system. Sistem dapat mengandung bagian yang tidak terkomputerisasi. Melalui interaksi berarti komunikasi diantara seorang user dengan komputer, baik secara langsung maupun tidak langsung. Interaksi langsung melibatkan suatu dialog dengan feedback dan kontrol melalui performance dari task. Interaksi tidak langsung melibatkan background atau batchprocessing. Yang penting adalah user berinteraksi dengan komputer untuk menyelesaikan sesuatu Alan Dix, dkk (1997, p3). Pengertian interaksi manusia dan komputer adalah ilmu tentang bagaimana interaksi antara manusia dan komputer dan untuk apa komputer atau tidak dikembangkan untuk kesuksesan interaksi dengan manusia. (http://searchwebservice.techtarget.com/definition/humancomputerinteraction.html)
16
Untuk merancang suatu antarmuka yang user friendly perlu diperhatikan beberapa faktor (Shneiderman, 1998, p15), antara lain: 1. Waktu untuk belajar Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya untuk mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan suatu task. 2. Kecepatan kinerja Berapa waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu task. 3. Tingkat kesalahan pengguna Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan pengguna dalam melaksanakan suatu task. 4. Retensi pengguna setelah jangka waktu tertentu Berapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan mereka setelah jangka waktu tertentu. Retensi dapat dihubungkan dengan waktu belajar, dan frekuensi penggunaan memegang peranan penting dalam hal ini. 5. Kepuasan subyektif pemakai Mencari tahu apakah pengguna sering menggunakan berbagai aspek dari sistem. Jawabannya dapat diperoleh dari wawancara atau survei tertulis yang memuat skala kepuasan dan tempat bagi jawaban bebas.
Menurut Shneiderman (1998, pp74-75), ada delapan aturan emas (eight golden rules) yang harus diperhatikan dalam merancang suatu sistem interaksi manusia dan komputer yang baik :
17
1. Berusaha keras untuk konsisten, dalam penggunaan warna, huruf harus seragam Dalam suatu sistem yang dirancang hendaknya pemakaian warna, jenis huruf harus sama, agar tidak membingungkan user yang menggunakan sistem ini. 2. Memungkinkan pemakai rutin untuk menggunakan shortcuts Pemakaian shortcuts dapat membantu user untuk mempermudah dan membantu kita untuk melakukan suatu aksi. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Setiap user memberikan suatu aksi, maka sistem akan mengembalikan apa yang diperintah oleh aksi tersebut. 4. Merancang dialog yang dapat menghasilkan akhir dari suatu aksi Dialog akhir dibutuhkan agar user dapat mengetahui bahwa suatu aksi telah selesai atau sedang berjalan. 5. Pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Pencegahan dan penanganan kesalahan didalam sistem bisa dilakukan oleh user
karena didalam sistem diberikan suatu peringatan jika terjadi suatu
kesalahan. 6. Memperbolehkan pengguna untuk membatalkan suatu aksi Jika user salah memberikan suatu aksi, maka di bagian berikutnya harus ada aksi yang memberi perintah untuk kembali ke aksi awal atau membatalkan suatu aksi yang akan berjalan. 7. Mendukung internal locust of control, artinya manusia yang memegang kendali atas sistem, bukan sebaliknya
18
Sistem yang dibuat dijalankan oleh user, sehingga user ingin melakukan suatu aksi bisa dijalankan oleh sistem, dan bukan sistem yang mengatur user untuk memberikan suatu aksi. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Sistem yang mudah dipakai dan interaktif membuat user mudah untuk menggunakannya di kemudian waktu, sehingga user tidak perlu belajar lebih lama.
2.4
Sistem Basis Data 2.4.1
Pengertian Sistem Basis Data Sistem basis data merupakan sebuah system yang terkomputerisasi yang memiliki tujuan untuk memelihara informasi dan menjadikan informasi tersebut tersedia pada saat dibutuhkan ( C.J. Date, 1990, p5).
2.4.2
Komponen – Komponen Sistem Basis Data Menurut C.J. Date (1990, p5), system basis data terdiri dari 4 komponen utama yaitu : 1. Data Data dalam basis data dapat berupa data yang single user atau dapat berupa multiuser. 2. Perangkat Keras Merupakan komponen yang dibutuhkan untuk menajemen basis data. 3. Piranti Lunak
19
Merupakan komponen yang menghubungkan fisik basis data dengan pengguna. 4. Pengguna Ada 3 kelas pengguna dalam basis data, yaitu : a. Pemrogram aplikasi, bertanggung jawab dalam penulisan program aplikasi yang diperlukan dalam manajemen basis data dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman. b. Pengguna akhir, menggunakan data dalam basis data untuk keperluan tugas atau fungsinya. c. Database
administrator
(DBA),
bertanggung
jawab
pada
keseluruhan system basis data DBA berfungsi untuk mengatur penempatan data, pengamanan data, pemulihan prosedur, dan cadangan prosedur. Database Management System (DBMS) adalah piranti lunak yang mengendalikan keseluruhan akses ke basis data (C.J. Date, 1990, p42). DBMS berfungsi unruk menangani kebutuhan – kebutuhan akses oleh pengguna, seperti create, insert, delete / drop, dan lain-lain. Tingkatan struktur data dalam basis data (C.J. Date, 1990, p19), antara lain : 1. Field : unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis data. 2. Record : kumpulan field – field yang disimpan, yang saling berelasi membentuk data yang mempunyai arti.
20
3. File (table atau relasi) : kumpulan seluruh occurrence dari satu tupe record tersimpan. 4. Database : kumpulan terintegrasi dari occurrence file atau table yang merupakan representasi data dari suatu model enterprise. Menurut C.J. Date (1990, p31), arsitektur basis data terdiri dai 3 level : a. Pandangan Eksternal. Pada tingkatan ini, user hanya berkepentingan pada sebagian kecil dari keseluruhan basis data sesuai.bagian aplikasi yang menjadi tanggung jawab atau wewenangnya saja. b. Pandangan Konseptual. Merupakan representasi dari seluruh informasi basis data secara utuh. Pada tingkatan ini, yang bertanggung jawab pada pengelolaan dari suatu basis data adalah administrator basis data. c. Pandangan Internal. Pandangan basis data dalam hal penyimpanan fisik, seperti paging atau blocking, clustering, indexing, dan lain – lain yang berorientasi pada perangkat keras computer. 2.4.3
Struktur Basis Data Menurut O’Brien (1997, p178-180), ada 5 sturktur data, yaitu : 1. Struktur Hierarki Dalam stuktur ini, relasi antar record berbentuk hierarki atau seperti pohon. Semua relasi antar record adalah one to many, elemen data direlasikan ke hanya satu elemen data di atasnya. 2. Struktur Jaringan (Network)
21
Dengan struktur ini relasi dapat direpresentasikan menjadi struktur logical yang lebih kompleks. Struktur ini memungkinkan relasi many to many antar record, beberapa elemen data dapat direlasikan ke beberapa elemen data yang lain. 3. Struktur Relasional Struktur ini merupakan struktur basis data yang paling umum. Dalam model relasional, semua elemen data dalam basis data ditampilkan dalam bentuk tabel – tabel sederhana. 4. Struktur Berorientasi Obyek Kemampuan
encapsulation
memungkinkan
struktur
ini
dapat
menangani dengan lebih baik tipe data yang lebih kompleks (grafik, gambar, suara, teks) daripada struktur basis data yang lain. Encapsulation adalah teknik penyembunyian rincian implementasi internal suatu obyek dari tampilan eksternalnya. Selain itu struktur berorientasi obyek mendukung inheritance, obyek baru dapat tercipta dengan sendirinya dari replica beberapa atau semua karekteristik satu atau beberapa parental object. 5. Struktur Multidimensional Struktur multidimensional digunakan untuk menyimpan data dan relasi antar data. Struktur ini menjadi struktur yang paling umum untuk basis data analitis yang mendukung aplikasi OLAP (Online Analytical Processing).
22
2.5
Alat Perancangan Sistem 1.5.1
State Transition Diagram (STD) STD merupakan suatu diagram yang menggambarkan perubahan kondisi (state) yang terjadi dalam suatu proses (Kowal, 1988, pxvii). Adapun notasi yang digunakan dalam STD menurut Yourdon (1989, p260268) adalah sebagai berikut : 1. State State adalah kumpulan keadaan atau attribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu, atau kondisi tertentu. State disimbolkan dengan segiempat.
Gambar 2.2 Notasi State 2. Transisi state Transisi state merupakan suatu petunjuk perubahan state yang disimbolkan dengan panah berarah.
Gambar 2.3 Notasi Transisi State
Untuk melengkapi STD diperlukan kondisi dan aksi. Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkungan luar yang dapat dideteksi oleh sistem. Aksi adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan keadaan atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Kondisi dan aksi menurut Yourdon (1989, p265) digambarkan seperti pada gambar berikut :
23
State 1 Kondisi Aksi State 2 Gambar 2.4 Kondisi dan Aksi Menurut Yourdon (1989, p268) dalam pembuatan STD digunakan dua cara pendekatan, yaitu: 1. Identifikasikan setiap kemungkinan state dari sistem dan gambarkan masing-masing state pada sebuah kotak. 2. Buatlah hubungan antara state tersebut. Dimulai dari state pertama, kemudian dilanjutkan dengan state-state berikutnya sesuai dengan flow yang diinginkan.
1.5.2
Spesifikasi Proses Spesifikasi proses merupakan penjelasan dari proses-proses yang terjadi dalam sistem. Spesifikasi proses harus dapat dimengerti baik oleh pengguna maupun pembuat sistem. Spesifikasi proses akan menjadi pedoman bagi pembuat program dalam membuat kode program Yourdon (1989, p203). Menurut Yourdon (1989, pp201-225), dalam membuat spesifikasi proses dapat digunakan beberapa cara yaitu : • Tabel Keputusan
24 • Bahasa Terstruktur : Bahasa Inggris Terstruktur Bahasa Indonesia Terstruktur • Kondisi Awal/Akhir • Bagan Alur • Diagram Nassi-Schneiderman • Narasi 1.6 Katalog 1.6.1 Definisi Katalog Menurut kamus besar bahasa indonesia, katalog adalah secarik kartu, daftar/buku yang memuat nama benda/informasi tertentu yang ingin disampaikan, disusun secara berurutan, teratur dan alfabetis. Definisi katalog (www.encarta.com/catalog) dapat berbeda-beda sesuai dengan bidangnya. Untuk bidang bisnis (promosi), katalog berarti daftar barang-barang yang akan dijual lengkap dengan harga dan gambar produk, biasanya dibuat dalam bentuk buku atau kadang-kadang dalam bentuk media lain seperti CD-ROM atau Video. Dalam bidang seni, katalog dapat diartikan sebagai buku panduan dalam pameran yang berisi penjelasan mengenai benda (obyek) yang sedang dipamerkan. Dalam perpustakaan, katalog berarti daftar buku-buku dan majalah-majalah yang ada diperpustakaan. Biasanya disusun berdasarkan mata pelajaran atau mata kuliah, judul atau pengarang. Dalam bidang pendidikan, katalog diartikan sebagai daftar dari semua mata kuliah yang ditawarkan oleh
25
perguruan tinggi atau universitas, lengkap dengan informasi tentang fakultas yang ada dan informasi tentang kampus.
1.6.2 Jenis-jenis Katalog Katalog
dapat
dibagi
menjadi beberapa jenis berdasarkan
bentuknya. Adapun jenis-jenis katalog adalah sebagai berikut :
1. Katalog buku Katalog buku berisi daftar koleksi perpustakaan dalam bentuk sebuah buku. Pertama kali diperkenalkan pada abad ke-16, dan populer selama sekitar 300 tahun. Menyimpan informasi yang lengkap mengenai setiap item, umumnya dibawah nama pengarangnya. Juga dapat disusun berdasarkan judul atau subyek dan umumnya berisi deskripsi singkat dari setiap buku. Portabilitas katalog buku merupakan sebuah keuntungan. Katalog buku relatif tidak mahal untuk diproduksi dalam jumlah yang banyak. Kerugiannya adalah sulit diupdate. Beberapa perpustakaan modern tetap menggunakan katalog buku. 2. Katalog kartu Entry untuk katalog kartu dicetak pada kartu-kartu yang diatur secara alfabetik pada perpustakaan. Umumnya berisi tiga jenis kartu untuk tiap item dalam koleksi perpustakaan. Jenis pertama memiliki nama pengarangnya atau nama orang / institusi yang memiliki kontribusi
26
terhadap suatu karya. Jenis kedua memiliki judul dari buku atau item lainnya. Jenis ketiga memiliki subyek dari item tertentu. Umumnya kepala subyek dicetak dalam huruf kapital atau dalam warna merah untuk menekankan lebih jauh. Tiap laci dalam perpustakaan yang menampung kartu katalog mempunyai label yang menandakan huruf apa saja yang tertampung di dalamnya. Banyak menggantikan katalog buku pada akhir abad 19 karena dapat dikembangkan dengan mudah, dengan cara menambah kartu baru untuk menandai materi baru perpustakaan. Selain itu, lebih dari satu orang dapat memakai katalog kartu pada waktu tertentu. Sampai saat ini katalog kartu masih banyak dipakai walau popularitasnya menurun seiring penggunaan katalog terkomputerisasi. 3. Katalog Microfiche Pengorganisasian katalog ini mirip dengan katalog buku dan kartu, tapi formatnya berbeda. Microfiche adalah lembaran film yang dicetak dengan barisan gambar yang sangat kecil dan bisa dilihat dengan microfiche viewer, untuk memperbesar gambar-gambar tersebut. Memungkinkan untuk menampung informasi dalam jumlah sangat besar dan memerlukan ukuran yang jauh lebih kecil dibandingkan katalog buku atau kartu. Katalog microfiche juga memiliki entry yang lengkap, termasuk: pengarang, judul, topik, call number, tanggal terbit, nama penerbit, dan informasi lainnya. Namun dengan
segala
keunggulannya,
tak
banyak
yang
mau
27
menggunakannya karena keterbatasan alat microfiche viewer yang dapat disediakan. 4. Katalog Terkomputerisasi Seringkali disebut Online Public Access Catalogs (OPAC), atau katalog online. Pertama dikenalkan pada awal tahun 1980. Menyediakan akses yang lebih luas terhadap koleksi perpustakaan, dengan memanfaatkan metode pencarian yang lebih canggih. Juga memudahkan untuk update serta dapat diakses melalui internet. Juga seringkali dihubungkan dengan sistem sirkulasi buku untuk memeriksa ketersediaan suatu buku. Fitur ini tidak dapat disediakan oleh katalog jenis lainnya. Kesulitan yang ditemukan adalah mengkonversikan katalog yang sudah ada ke komputer.
2.6.3 Kriteria Katalog yang Baik Kriteria katalog yang baik menurut (www.catalogsuccess.com/doc/2761263533.bsp) : 1. Dapat menarik perhatian konsumen Katalog memiliki rancangan dan tampilan yang atraktif sehingga mampu menarik perhatian konsumen. 2. Mendeskripsikan dengan jelas produk yang ditawarkan dalam katalog Katalog memberikan informasi dan gambaran yang jelas mengenai produk yang akan ditawarkan kepada konsumen. 3. Posisi dan penempatan dari katalog telah ditentukan dengan jelas
28
Posisi, dalam arti peranan dan fungsionalitas dari katalog itu sendiri (misalnya : apakah katalog dibuat untuk masyarakat golongan tertentu?). Sedangkan penempatan berarti lokasi dimana katalog tersebut akan ditempatkan. 4. Dapat mendorong konsumen untuk melihat isi dari katalog Banyak katalog yang memiliki tampilan menarik, namun tak mampu mendorong konsumen untuk melihat lebih jauh kepada isi dari katalog itu sendiri. Karena itu, selain menarik katalog juga harus mudah dipergunakan dan mampu membimbing konsumen untuk menemukan produk yang diinginkannya. 5. Harus menampakkan bahwa katalog menawarkan suatu produk Katalog harus menunjukkan bahwa produk yang ditampilkan adalah untuk ditawarkan, bukan hanya untuk diperlihatkan atau dipajang saja. 6. Katalog harus bersifat ‘menjual’ Selain mampu menarik minat konsumen untuk melihatnya, katalog juga harus mampu mendorong konsumen untuk tertarik pada produkproduk yang ditampilkan (dan sedapat mungkin, pada akhirnya konsumen juga akan membeli produk tersebut).
29
1.7
Kendaraan Bermotor Beroda Empat Kendaraan bermotor pertama dirancang oleh Nicholas Joseph Cugnot dan dibuat
oleh
M.Brezin
dengan
menggunakan
mesin
bertenaga
uap
(www.encarta.com/Automobile history). Konsep ini disempurnakan oleh Nikolaus August Otto dan dipatenkan dengan nama “mesin Otto cycle”. Operasinya terdiri dari empat tahap : intake (hisap), compression (kompresi), combustion (pembakaran), dan exhaust (pembuangan). Sistem ini pun masih digunakan sampai saat ini. Riset Gottlieb Daimler dan William Maybach merupakan langkah penting dalam perkembangan kendaraan bermotor. Mereka mengembangkan girboks (gearbox) empat percepatan dan mekanisme belt-drive untuk memutar roda kendaraan. Kemudian Daimler bersama Karl Benz membentuk perusahaan Daimler Benz. Dari sinilah perkembangan kendaraan bermotor modern dimulai.