BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 TeoriUmum 2.1.1RekayasaPirantiLunak Menurut
Pressman(2005,78),
adabeberapa
lazimdigunakandalammerancangsuatusoftware.Model-model
model
proses
tersebutdapatdijelaskan
yang sebagai
langkah-langkah yang akandigunakandalammerancangsuatusoftware.
2.1.1.1 Waterfall Model Proses
model
yang
lifecycleinimenyarankansebuahpendekatan sekuensialuntukpengembangansoftware
terkadangdisebutsebagaiclassic yang
yang
dimulaidenganpersyaratan
dimintaolehcustomerdanberkembangmelaluiperencanaan, memuncakdenganmaintenancesetelah proyekselesaidikerjakan.
Gambar 2.1 Waterfall Model
sistematisdan yang pemodelan,
2.1.2 Object Oriented Menurut Britton dan Doake (2000, p14), object adalah unit software yang tergabung bersama datadan metode untuk memanipulasi data tersebut. Menurut Britton dan Doake (2000, p268), object oriented adalah pendekatan untuk mengembangkan sistem software yang berbasis data item, atribut, dan operasi yang mendefinisikan sistem software tersebut.
2.1.3 Software Development Methodology 2.1.3.1 UML 2.1.3.1.1 Definisi Unified Modeling Language (UML) Berikut ini adalah definisi Unified Modeling Language (UML) menurut para ahli: a. Menurut Fowler (2004, P3) Unified Modeling Language (UML)adalah kumpulan notasi grafis yang membantu dalam menggambarkan dan merancang sistem perangkat lunak, khususnya sistem perangkat lunak yang dibangun dengan object oriented. b. Menurut Bui Minh Duc (2007, p77). “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa grafis umum yang sangat fleksibel dan mudah disesuaikan untuk pemodelan software berorientasi
objek
dan
memungkinkan
kita
untuk
membuat
metodologi
yang
menggambarkan kegiatan sistem, objek, relasi database, dan lain-lain”. c. Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML)adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan mendokumentasikan dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO(Object Oriented)”.
2.1.3.1.2 Langkah-langkah Penggunaan Unified Modeling Language (UML) Menurut Amrullah (2002, p21), langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut: a. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul. b. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use casediagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain. c. Buatlahdeployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem. d. Definisikan requirement lain berupa nonfungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem. e. Berdasarkanuse case diagram, mulailah membuat activity diagram. f. Definisikan objek-objek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk setiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur. g. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case. h. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hierarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain. i. Setelah class diagram dibuat, dapat dilihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen. Oleh karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga,
definisikan test integrasi untuk setiap komponen dengan tujuan untuk meyakinkan bahwa komponen-komponen tersebut bereaksi dengan baik. j. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node. k. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan: 1) Pendekatan use case dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test. 2) Pendekatankomponen yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu. l. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta code-nya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual. m. Perangkat lunak siap dirilis.
2.1.3.1.3 Diagram Dalam UML Menurut Garland dan Anthony (2003, p69), ada 9 (sembilan) macamdiagram dalam Unified Modeling Language (UML),namun di sini akan dibahas 5 macam saja yaitu : a. Use Case Diagram Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. Penjelasan lebih lanjut mengenai use case diagram dapat dilihat di Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Notasi Use Case No
Simbol/Notasi
Keterangan Actor
1.
Actor adalah sebuah abstraksi dari user atau sistem lain
yang berinteraksi dengan sistem (Mathiassen, 2000, p119). Use case Use case adalah sebuah pola untuk interaksi antara
2.
sistem dan actor dalam application domain. Sebuah use case menentukan kegunaan dari bagian sistem secara terbatas. Use case yang lengkap dapat menentukan semua kegunaan dari suatu sistem (Mathiassen, 2000, p120). Relation
3.
Relasi adalah suatu hubungan yang digambarkan dengan garis lurus antara actor dan use case atau antara actor dan sistem. Use case group
4.
Kelompok use case adalah batasan dari suatu sistem yang mengandung use case yang berkaitan dengan sistem tersebut.
b. Class Diagram Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasikolaborasi dan relasi-relasi antar objek. c. Sequence Diagram Diagram ini memperlihatkan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu. d. State Chart Diagram Diagram ini memperlihatkan state-state pada sistem, memuat state, transisi, event, dan aktivitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif e. Activity Diagram Diagram ini memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek. Penjelasan mengenai activity diagram dapat dilihat pada Tabel 2.2.
Tabel 2.2 Notasi Activity Diagram No
Simbol / Notasi
Keterangan
1.
Activity
2.
Transition
3.
Decision
4.
dan
Synchronization bars
5.
Initial State
6.
Final state
2.1.4. Konsep Sistem Basis Data 2.1.4.1 Pengertian Basis Data Menurut McLeod (2001, p258), basis data adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dengan suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali data tersebut.Integrasi logis dari catatan-catatan dalam banyak file disebut konsep basis data. Menurut Date (2000,p2), sistem basis data pada dasarnya hanya merupakan sistem penyimpanan record yang terkomputerisasi. Sistem basis data memberikan berbagai kemudahan operasi pada file-file, seperti : a. Menambah atau menciptakan file baru (kosong) kedalam basis data. b. Memasukkan data kedalam file yang sudah ada. c. Mengambil data dalam file yang sudah ada. d. Mengubah data dalam file yang sudah ada. e. Menghapus data dari file yang ada. f. Menghapus file dalam basis data. Jadi basis data merupakan kumpulan data yang terintegrasi yang dapat disimpan pada beberapa file yang terpisah atau file yang besar didalam tempat penyimpanan.
2.1.4.2 DBMS (Database management System) DBMS adalah software untuk memproses data dalam basis data. Dalam personal computer (PC), software ini biasanya disebut dengan database software. Pada jaringan dan computer
multi-user
sering
disebut
DBMS.DBMS
mempunyai
kemampuan
untuk
menciptakan,mengakses dan meng-update data dalam basis data.Jadi, DBMS menangani semua interaksi dalam basis data (Nickerson, 2001, p207). Beberapa keuntungan dalam penggunaan DBMS adalah sebagai berikut(McLeod, 2001, 186): a. Mengurangi pengulangan data Jumlah total file dikurangi dengan menghapus file-file duplikat. b. Mencari independensi data Spesifikasi data disimpan dalam skema daripada dalam tiap program aplikasi. Perubahan dapat dibuat pada struktur data tanpa mempengaruhi program yang mengakses data. c. Mengintegrasikan data dari beberapa file Mengintegrasikan data dari beberapa file ketika file dibentuk sehingga menyediakan kaitan login, organisasi fisik tidak lagi jadi kendala. d. Mengambil data dan informasi secara tepat Hubungan logis serta query language memungkinkan pemakai mengambil data dalam hitungan detik atau menit, yang sebelumnya mungkin memerlukan beberapa jam atau hari. e. Meningkatkan keamanan Baik DBMS mainframe maupun komputer mikro dapat menyertakan beberapa lapis keamanan seperti password, user directory dan encryption. Data yang dikelola DBMS juga lebih aman dari pada data lain dalam perusahaan.
Sedangkan kerugian DBMS adalah : a. Memperoleh perangkat lunak yang mahal DBMS mainframe masih sangat mahal. DBMS bebasis komputer mikro, walaupun biayanya hanya beberapa ratus dollar, dapat menggambarkan pengeluaran yang besar bagi organisasi kecil. b. Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar DBMS sering memerlukan kapasitas penyimpanan primer dan sekunder yang lebih besar daripada yang diperlukan oleh program aplikasi lain. Selain itu, kemudahan yang dibuat oleh DBMS dalam mengambil informasi mendorong lebih banyak terminal pemakai yang disertakan dalam konfigurasi. c. Mempekerjakan dan mempertahankan staf DBA DBMS memerlukan pengetahuan khusus agar dapat dimanfaatkan kemampuannya secara penuh. Pengetahuan khusus yang paling baik disediakan oleh para pengelola database.
2.1.5 Entity Relationship Diagram Entity Relationship Diagram atau biasa kita kenal dengan ERD adalah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut (Whitten dan Bentley, 2005, p281) Entity Relationship Diagram memiliki tiga komponen yaitu: a. Entity adalah kelompok orang, tempat, objek, kejadian atau konsep tentang apa yang kita perlukan untuk men-capture dan menyimpan data (Whitten dan Bentley, 2005, p281)
1) Entity Type Tipe entitas adalah sebuah kumpulan objek yang memiliki kesamaan properti yang teridentifikasi oleh sebuah perusahaan dan mempunyai keberadaan yang independen (Connolly dan Begg, 2002, p331). 2) Entity Occurrence Entity Occurrence adalah sebuah objek yang secara unik dapat teridentifikasi dengan tipe entitas (Connolly dan Begg, 2002, p333). b. Attribute adalah sifat atau karakteristik deskriptif suatu entitas (Whitten, 2005, p281). Menurut Connolly dan Begg (2002, p338), atribut adalah deskripsi data yang mengidentifikasikan entitas yang membedakan entitas tersebut dengan entitas lainnya. Atribut domain adalah kumpulan nilai-nilai yang diperbolehkan untuk satu atau lebih atribut (Connolly dan Begg, 2002, p339). Domain mendefinisikan nilai-nilai potensial yang dapat memegang atribut dan mirip dengan konsep domain dalam model relasional. Setiap atribut mempunyai key diantaranya Primary Key (PK) dan Foreign Key (FK). Menurut Connolly dan Begg (2002, p339), atribut itu dapat dibedakan menjadi simple atau composite; single-valued atau multi-valued; atau derived, yaitu: 1) Simple Attributeadalah atribut yang terdiri dari komponen tunggal dengan adanya kemandirian. Atribut simple tidak dapat dibagi menjadi komponen yang lebih kecil. 2) Composite Attributeadalah atribut yang terdiri dari beberapa komponen, yang masingmasingnya bersifat independen. 3) Single-Valued Attributeadalah atribut yang memegang nilai tunggal dari suatu entitas. Sebagai contoh : nama_guru hanya boleh diisi dengan 1 nama guru. Mayoritas atribut pada entitas adalah single-valued.
4) Multi-valued Attributeadalah atribut yang dapat memegang lebih dari satu nilai dari suatu entitas. Contoh: pada field no_telp setiap orang biasanya memiliki lebih dari satu nomor telepon.
5) Derived attribute adalah atribut yang mewakili nilai yang diturunkan dari nilai sebuah atribut yang berkaitan atau seperangkat atribut, belum tentu dalam tipe entitas yang sama.
c. Relationship Menurut Whitten (2004, p284), relationship adalah asosiasi bisnis alami antara satu entitas atau lebih.Biasanya dalam suatu relasi, entitas yang berhubungan memiliki kata kerja aktif yang menunjukan bahwa keduanya saling berhubungan satu sama lain. 1) Tipe relasi adalah hubungan antara satu atau lebih entitas yang saling berhubungan (Connolly dan Begg, 2002, p334). 2) Relationship occurence adalah hubungan unik yang diidentifikasikan, yang mencakup satu kejadian dari setiap jenis entitas yang berpartisipasi (Connolly dan Begg, 2002, p334). Adapun pendeskripsian bagaimana relasi dapat diturunkan dari struktur data model yang ada, antara lain: a) Tipe Entitas Kuat (Strong Entity) Strong entity adalah tipe entitas yang dapat berdiri sendiri yang tidak tergantung dengan entitas lainnya. Jadi entitas dapat dikatakan kuat jika entitas tersebuttidak tergantung oleh entitas lainnya. b) Tipe Entitas Lemah (Weak Entity) Weak entity adalah tipe entitas yang tidak dapat berdiri sendiri sehingga harus bergantung pada entitas lainnya yang saling berhubungan. Karakteristik dari weak entity yaitu setiap entitas occurrence yang tidak dapat teridentifikasi secara unik.
3) Tipe relasi one to many (1:*) One-to-many adalah hubungan relasi seperti digambarkan pada Gambar 2.2, yaitu pada satu kelas dapat memiliki banyak siswa.
Gambar 2.2 Tipe Relasi one to many 4) Tipe relasi one to one (1:1) One-to-one merupakan hubungan relasi seperti digambarkan pada Gambar 2.3, satu siswa pasti hanya memiliki satu nomor induk.
Gambar 2.3 Tipe relasi one to one
5) Relasi rekursif one to one (1:1) Recursive Relationship adalah sebuah tipe relasi dimana entitas yang sama tipenya mempartisipasi lebih dari satu peran.
6) Tipe relasi superclass/sublcass Untuk setiap hubungan superclass/subclass dalam model data konseptual,entitas supperclassdiidentifikasikan sebagai entitas induk dan entitas subclass sebagai entitas anak. 7) Tipe relasi many to many (*:*) Many-to-many adalah hubungan relasi seperti yang digambarkan pada Gambar 2.4, jadi satu siswa mempunyai banyak topik dan setiap topik dapat dilihat atau dimiliki oleh banyak siswa.
Gambar 2.4 Tipe relasi many to many 8) Tipe relasi kompleks Complex Relationship adalah sebuah tipe relasi dimana entitas yang satu berhubungan dengan entitas yang lainnya yang dapat membentuk sirkulasi dalam suatu hubungan.
2.1.6Internet 2.1.6.1 Sejarah Internet Menurut Mougayar (Opening Digital Markets Battle Plans and Business Strategiesfor Internet Commerce, http://www.consulttci.com/Book_reviews/opening.html), internet memiliki lima identitas terpisah dan melakukan lima fungsi yang berbeda.
Internetmerupakan : a. Sebuah jaringan, menghubungkan berbagai individu dan organisasi bersama. b. Sebuah media, menawarkan sebuah saluran komunikasi yang baru. c. Sebuah pasar, menawarkan area pemasaran yang luas, global dan terbuka dengan berbagai pelanggan yang potensial. d. Sebuah platform transaksi, mengizinkan orang-orang dan bisnis-bisnis untuk menyelesaikan transaksi keuangan secara online. e. Sebuah platform pengembangan aplikasi, mengizinkan pengembang piranti lunak untuk menggunakan internet sebagai batu loncatan untuk mengembangkan aplikasi yang lebih banyak lagi. Internet adalah kumpulan atau jaringan dari jaringan komputer yang ada di seluruh dunia.Dalam hal ini komputer yang dahulunya stand alone dapat berhubungan langsung dengan host-host atau komputer-komputer lainnya. Sejarah singkat internet menurut Yuhefizar (2008, p3-6) bermula dari pengembangan ARPAnetoleh US Defense Advanced Research Projects Agency atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat jaringan komputer yang tersebar untuk menghindarkan terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Jadi bila satu bagian dari sambungan network terganggu dari serangan musuh, jalur yang melalui sambungan itu secara otomatis dipindahkan ke sambungan lainnya. Komunikasi data pertama kali digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan penelitian dan pengembangan teknologi. Tonggak berkembangnya internet dengan pesat adalah ditemukannya konsep tentang World Wide Web (www) pada tahun 1989 oleh Tim Barners Lee. Konsep ini mulai banyak digunakan pada tahun 1991 sebagai media untuk menyebarkan informasi di internet yang
mampu melakukan link dari satu halaman web ke halaman web yang lainnya. Mosaic adalah web browser pertama yang ada. Pada tahun 1993, internet mulai dikenal banyak oleh kalangan masyarakat luas. Hal ini terbukti dengan munculnya puluhan website, baik website personal maupun website perusahaan pada saat itu.
2.1.6.2 Pengertian Internet Interconnetion Networkingatau yang lebih dikenal dengan sebutan internetadalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer seluruh dunia. Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia tanpa mengenal batas territorial, hukum dan budaya.Secara fisik dianalogikan sebagai jaring laba-laba (web) yang menyelimuti bola dunia dan terdiri dari titik-titik (node) yang saling berhubungan. Nodedapat berupa komputer, jaringan lokal atau peralatan komunikasi, sedangkan garis penghubung antar simpul disebut tulang punggung (backbone), yaitu media komunikasi terrestrial (kabel, serat optic, microwave, radio link) maupun satelit.Node terdiri dari pusat informasi dan database, peralatan komputer dan peralatan interkoneksijaringan serta peralatan yang dipakai pengguna untuk mencari, menempatkan dan atau bertukar informasi di internet.
2.1.6.3 Kegunaan Internet Banyak kegunaan yang menguntungkan yang didapatkan dari internet dalam semua bidang (bisnis, akademis, pemerintahan, organisasi, dan lain sebagainya), antara lain (kegunaan internet, http://www.scribd.com/doc/38948736/Kegunaan-Internet) :
a. Informasi yang didapatkan lebih cepat dan murah dengan aplikasi : email, www, newsgroups, FTP, gopher, dan lain-lain. b. Mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi, contoh : Koran masuk internet, majalah, brosur, dan sebagainya. c. Sebagai media promosi, contoh : citra perusahaan, pengenalan dan pemesanan produk. d. Komunikasi interaktif, meliputi : email, dukungan pelanggan dengan www, video conferencing, internet relay chat, internet phone, dan sebagainya. e. Sebagai alat research and development seperti : untuk pertukaran data. f. Sebagai alat pertukarana data.
2.1.7World Wide Web (WWW) Web (World Wide Web) menurut Ellsworth (1997, p4) merupakan sistem yang menyebabkan pertukaran data di internet menjadi mudah dan efisien.Web terdiri atas dua komponen dasar : a. Server web : sebuah komputer dan software yang menyimpan dan mendistribusikan data ke komputer lainnya (yang meminta informasi) melalui internet. b. Browser web : software yang dijalankan pada komputer pemakai (client) yang meminta informasi dari server web dan menampilkannya sesuai dengan file data itu sendiri.
2.1.8 HTTP Menurut Comer (1999, p426), HTTP merupakan suatu protocol yang memungkinkan browser meminta dan mengembalikan item-item tertentu dari server. Untuk memastikan
browserdan server dapat beroperasi secara jelas, HTTP menetapkan suatu format yang pasti, permintaan pengiriman dari browser ke server seperti format pembalik ke server.
2.1.9 URLs (Uniform Resource Locators) Menurut Zeid (2000, p10) sebuah nama yang terhubung pada sebuah alamat IP (Internet Protocol) dalam DNS (Domain Name Service) disebut juga URL. URL mengidentifikasi sebuah node pada internet secara unik.URL terdiri dari beberapa domain.URL mempunyai format sebagai berikut : <protocol aplikasi>:
/
2.1.10E-mail E-mail merupakan cara pengiriman surat/pesan secara elektronik (Suryadi, 1997, p29). Email merupakan salah satu fasilitas aplikasi yang paling banyak digunakan di internet. Hal ini karena e-mail merupakan alat komunikasi yang murah dan cepat. Dengan adanya e-mail memungkinkan untuk dilakukannya pertukaran informasi, dimana pengirim dan penerima biasa berada di berbagai wilayah di seluruh dunia, yang terhubung melalui jaringan internet.
2.1.11 PHP Menurut Zaki (2008,p2), PHP adalah sebuah bahasa pemrograman scripting untuk membuat halaman web yang dinamis.Walaupun dikenal sebagai bahasa untuk membuat halaman web, tapi PHP sebenarnya juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi command line dan juga GUI.Namun yang dibahas di buku ini adalah penerapan PHP untuk membuat halaman web dinamis.Cara kerja PHP adalah dengan menyelipkan diantara kode HTML (Hypertext Markup Language).
Website yang dibuat menggunakan PHP memerlukan software benama webserver, tempat pemrosesan kode PHP dilakukan.Server web yang memiliki software PHP parserakan memproses input berupa kode PHP dan menghasilkan output berupa halaman web. PHP bersifat terbuka dan multiplatform, karenanya dapat dijalankan dibanyak merek webserver (seperti Apache dan IIS).Saat ini, pengguna PHP sangat banyak, ada lebih dari dua puluh juta website yang menggunakan PHP yang dijalankan lebih dari satu juta server.
2.1.12 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2.1.12.1 Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman (1998, p74-75), delapan aturan emas dalam perancangan interface yang interaktif, yaitu : a. Berusaha keras untuk konsisten Beberapa bentuk konsistensi yang ada adalah konsistensi dalam penggunaan bentuk dan ukuran font, pemberian warna tulisan dan latar belakang, pembuatan layout, penggunaan terminology. Konsistensi memberikan kemudahan bagi pengguna dalam menggunakan dan menjalankan aplikasi, membantu mempelajari hal baru lebih cepat dan lebih memfokuskan pada suatu tugas karena pengguna tidak perlu membuang waktu untuk mengingat perbedaanperbedaan dalam interaksi. b. Memungkinkan pengguna untuk sering menggunakan jalan pintas (shortcut) Jika frekuensi pengguna meningkat, maka perlu dilakukan pengurangan jumlah interaksi dengan memanfaatkan fasilitas shortcut. Shortcut seperti tombol-tombol khusus, hidden commands dan fasilitas makro disukai frequent knowlegeable user karena dapat memberikan waktu respon yang semakin singkat dan waktu tampilan semakin cepat.
c. Memberikan umpan balik yang informatif Sistem harus menyediakan umpan balik untuk setiap aksi pemakai. Isyarat-isyarat seperti suara dan tampilan visual harus ditampilkan untuk setiap interaksi pemakai untuk memberitahu bahwa aplikasi memberikan respon masukan dari pemakai. d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Urutan aksi harus tersusun dalam bagian awal, tengah dan akhir suatu grup. Umpan balik penyelesaian aksi yang informatif, memberikan kepada pengguna, perasaan lega, sinyal untuk mendapatkan kemungkinan rencana dan pilihan dari pikiran pengguna, serta indikasi bahwa cara tesebut jelas mempersiapkan aksi berikutnya. e. Menyediakan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Pengguna desain antarmuka yang terbaikpun, pemakai tetap dapat membuat kesalahan. Kesalahan ini dapat secara fisik (secara tidak sengaja merujuk ke perintah dan data yang salah) dan secara mental (membuat keputusan yang salah mengenai perintah dan data yang dipilih). Maka sistem didesain sedemikian rupa agar pengguna tidak membuat kesalahan serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi dengan menawarkan mekanisme penanganan yang sederhana dan mudah dimengerti. f. Mengijinkan pengembalian aksi dengan mudah Sedapat mungkin aksi harus dapat diulang. Hal ini dapat mengurangi, menghilangkan kecemasan karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dihilangkan. Dengan begitu mendorong kita untuk menjelajahi pilihan-pilihan yang tidak dikenali. g. Pengontrolan terletak pada pengguna sendiri Pengguna harus merasa bahwa ia berusaha atas sistem dan sistem menuruti perintahnya. Tindakan sistem yang mengejutkan, data yang rumit, kesalahan dalam memperoleh informasi
penting dan ketidakmampuan untuk melakukan tindakan yang diinginkan akan membuat kecemasan dan ketidakpuasan. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Manusia mempunyai keterbatasan dalam menghafal. Maka tampilan sebaiknya dibuat sederhana, tampilan informasi dikelompokkan, frekuensi gerakan window dikurangi, serta diberikan waktu latihan yang cukup untuk kode, mnemonics dan urutan aksi. Untuk memudahkan, sebaiknya dibuat akses online untuk mencari istilah, singkatan maupun urutan aksi yang sering dipakai namun sulit dihafal.
2.2 Teori Khusus 2.2.1 E-commerce 2.2.1.1 Pengertian e-commerce Electronic
commerce
(e-commerce)
dapat
diartikan
perdagangan
elektronik
menggunakan media elektronik yaitu internet. Menurut Walther dan Levine(2000, p8) ecommerce menunjukkan suatu proses penjualan dan pembelian barang dan jasa melalui jaringan elektronik seperti internet. E-commerce merupakan seperangkat teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, pelanggan dan masyarakat melalui transaksi pertukaran barang jasa dan informasi secara elektronik. Transaksi perdagangan dilakukan melalui internet, misalnya dengan menggunakan world wide web, email, software yang langsung mengakses ke sistem database penjualan.
2.2.1.2 Jenis-jenis e-commerce Menurut Turban (2002, p31) bila dilihat dari segi orientasi dan target pasar dari perusahaan, maka e-commerce dapat dibagi menjadi beberapa jenis : a. E-commerce yang berorientasi ke bisnis (Business to Business-B2B) E-commerce jenis ini biasanya merupakan bisnis wholesale yang menjual barang dan jasa kepada mitra bisnis yang bukan pemakai langsung tetapi akan dijual lagi ke pemakai. Jumlah pelanggan biasanya sedikit, tetapi jumlah transaksinya besar sehingga support kepada pelanggan relatif lebih rendah dibandingkan dengan e-commerce yang berorientasi ke pelanggan. E-commerce jenis ini mempunyai fungsi dalam proses memperpendek rantai penyediaan,mempercepat proses distribusi, mempercepat proses penyampaian produk ke pasaran, mengurangi biaya pengadaan stock dan lain-lain. b. E-commerce yang berorientasi ke pelanggan (Business to Customer-B2C) E-commerce jenis ini biasanya merupakan bisnis retail yang menjual barang dan jasa langsung kepada pelanggan. Dalam bisnis ini, kebutuhan pelanggan jumlahnya besar tapi jumlah transaksi relatif lebih kecil dibandingkan transaksi pada e-commerce B2B, dan biasanya jenis e-commerce B2C layanan dan dukungan yang lebih baik perlu diberikan kepada pelanggan.
2.2.2 Sistem Pemesanan Produk Dan Jasa 2.2.2.1 Pengertian Sistem Menurut Benjamin S.Blanchard (2004, p8) pada dasarnya sistem merupakan seperangkat komponen yang saling bekerja sama dengan tujuan umum untuk memenuhi beberapa kebutuhan yang diperlukan.
Sistem merupakan kombinasi kompleks dalam bentuk sumber daya manusia, bahan, peralatan, perangkat lunak, fasilitas, data, uang, dan sebagainya (Benjamin S. Blanchard, 2004, p9).
2.2.2.2 Pemesanan Menurut Yolanda M. Siagian (2005, p83), proses pemesanan merupakan gambaran dan siklus order konsumen yang meliputi persiapan order, pengiriman order, pencatatan order, pelaksanaan order dan laporan status order. a. Persiapan Order Merupakan aktivitas yang dilakukan untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan mengenai produk dan jasa yang ingin dibeli konsumen. Persiapan-persiapan meliputi: 1) Mempersiapkan dokumen order dan juga sistem pelaksanaannya. Aktivitas ini juga termasuk menentukan penjual yang tepat dan pengisian formulir order. 2) Memeriksa ketersediaan barang melalui pengecekan stok barang. 3) Melakukan komunikasi order melalui pemasaran dan pelanggan. Komunikasi ini dapat dilakukan secara formal ataupun informal pada saat proses order dilakukan. 4) Menyediakan informasi yang dibutuhkan pelanggan. Kegiatan ini dapat dilakukan dengan cara melakukan komunikasi dengan pegawai penjualan pada saat mengetahui informasi order atau pada saat memilih produk lewat website di internet.. b. Pengiriman Order Pengiriman informasi order adalah proses lanjut dari aktivitas proses order. Pengiriman pesan order dapat dilakukan secara manual dan dapat melalui media telekomunikasi (elektronik). Waktu yang dibutuhkan untuk memindahkan informasi order sangatlah penting
dan tergantung dari metode yang dipilih. Metode manual dapat dikatakan metode yang paling lambat, sedangkan pengiriman informasi dengan media elektronik seperti telepon, email ataupun website lain merupakan pengiriman informasi yang lebih cepat. c. Pencatatan Order Merupakan pencatatan semua order yang masuk atau diterima, termasuk penetapan prioritas dari order-order yang masuk tersebut. Aktivitas pencatatan order terdiri dari: 1) Memeriksa keakuratan, kebenaran dari order yang diterima yang meliputi jenis barang, junlah barang, spesifikasi, dan harganya. 2) Memeriksa keberadaan barang yang dipesan. 3) Mempersiapkan penundaan pesanan termasuk dokumen pembatalan pesanan, bila barang yang dipesan tidak tersedia. 4) Memeriksa status pelanggan yang menyangkut pemberian kredit, mengetahui kemampuan keuangan pelanggan. 5) Menawarkan, mendiskusikan, dan menyetujui sistem pembayaran yang disepakati oleh kedua belah pihak antara perusahaan dan pelanggan. d. Pelaksanaan Order Menggambarkan kegiatan fisik yang dibutuhkan untuk memenuhi pesanan pelanggan, antara lain: 1) Mendapatkan jenis barang yang dipesan. 2) Menyiapkan barang-barang yang dipesan untuk dikirimkan. 3) Menyiapkan jadwal pengiriman. 4) Menyiapkan dokumen-dokumen pengiriman.
Pelaksanaan order ini harus disesuaikan dengan data-data dari order dan pemenuhan order harus memperhatikan penetapan prioritas order. Strategi penetapan prioritas yang biasa digunakan antara lain: a) First Come, First Served yaitu pelayanan berdasarkan yang datang lebih dahulu. b) Shortest processing of time yaitu pemesanan yang dapat dipenuhi dilihat dari lamanya waktu pengerjaan, jika waktu prosesnya pendek maka pemesanan tersebut didahulukan. c) Specified Priority Number yaitu pesanan yang memiliki nomor prioritas yang spesifik. d) Earliest Promised Delivery Date yaitu waktu atau pengiriman paling awal yang telah dijanjikan. e. Laporan Status Order Merupakan monitoring terhadap order yang dilaksanakan, tujuannya agar dapat memberikan informasi yang dibutuhkan berkaitan dengan order status konsumen. Kegiatan ini antara lain: 1) Memberikan info kepada pelanggan bila terjadi keterlambatan pemrosesan order maupun keterlambatan dalam pengiriman. 2) Menelusuri posisi order dalam siklus pemrosesan order. 3) Melakukan komunikasi antara pelanggan dengan order pesanan, berkomunikasi dengan konsumen tentang proses yang telah berlanjut dan kapan order akan dikirimkan. Dari teori sistem dan pemesanan diatas, maka dapat disimpulkan setiap komponen yang ada pada sistem pemesanan produk berupa barang dan jasa merupakan komponen yang
saling berkaitan satu sama lain dan memenuhi berbagai proses yang diperlukan sehingga suatu aktivitas order atau pemesanan berupa produk dan jasa dapat dilaksanakan.
2.2.3 Persediaan Menurut Prof. Dr. Baridwan (2004. p149), secara umum istilah persediaan barang dipakai untuk menunjukkan barang-barang yang dimiliki untuk dijual kembali dan digunakan untuk memproduksi barang-barang yang akan dijual. Dari pengertian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa persediaan merupakan barang yang dimiliki oleh perusahaan dengan maksud untuk dijual kembali baik secara langsung maupun secara proses produksi.
2.2.4 Pengertian Pelayanan Menurut Kotler Philip (2002, p200), pelayanan adalah setiap tindakan atau kegiatan yang dapat ditawarkan oleh suatu pihak kepada pihak lain, yang pada dasarnya tidak berwujud dan tidak mengakibatkan kepemilikan apapun.Produksinya dapat dikaitkan atau tidak dikaitkan pada satu produk fisik.Pelayanan merupakan perilaku produsen dalam rangka memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen demi tercapainya kepuasan pada konsumen itu sendiri. Kotler juga mengatakan bahwa perilaku tersebut dapat terjadi pada saat, sebelum dan sesudah terjadinya transaksi.Pada umumnya pelayanan yang bertaraf tinggi akan menghasilkan kepuasan yang tinggi serta pembelian ulang yang lebih sering.