7 BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1.
Analisis Sistem Menurut Steward (1998, p.19), analisis sistem merupakan proses mempelajari suatu sistem untuk menetapkan apa yang dilakukan sistem dalam berbagai keadaan dan apa akibat dari yang dilakukan oleh sistem tersebut. Analisis sistem merupakan bagian dari SDLC (System Development Life Cycle) dimana sistem analis menentukan bagaimana suatu sistem informasi yang sudah ada dalam suatu perusahaan berfungsi, kemudian memperkirakan apa yang diinginkan oleh permakai pada sistem yang baru. Tujuan utama dari analisis sistem adalah untuk mendapatkan gambaran yang lengkap, tidak ambigu, dan konsisten mengenai kebutuhan suatu sistem dan apa yang perlu dilakukan oleh sistem tersebut untuk memenuhi kebutuhan pemakai. Ada tiga bagian analisis sistem, yaitu : 1. Determining requirements Untuk menentukan kebutuhan-kebutuhan akan sistem yang baru perlu dilakukan pengumpulan informasi mengenai apa saja yang perlu dilakukan oleh sistem yang baru dari semua sumber yang mungkin dapat dimintai keterangan/informasi, seperti para pengguna dari sistem yang ada, laporanlaporan, formulir, dan prosedur-prosedur).
8 2. Structuring requirements Process modelling merupakan salah satu cara untuk menstrukturisasi kebutuhan-kebutuhan. Process modelling berupa representasi grafis yang menggambarkan proses memperoleh, memanipulasi, menyimpan, dan menyalurkan data antara suatu sistem dengan lingkungannya serta antar komponen dalam suatu sistem. Salah satu bentuk umum penggambaran proses adalah dengan Unified Modeling Language (UML). 3. Selecting the best alternative design strategy Untuk memilih alternatif strategi perancangan yang terbaik, setidaknya ada 2 hal yang harus dilakukan, yaitu mengembangkan serangkaian alternatif strategi perancangan dan memilih salah satu yang sepertinya merupakan hasil yang terbaik dari sistem informasi yang diinginkan.
2.2.
Perancangan Sistem 2.2.1. Pengertian Perancangan Sistem Menurut Valacich, George, dan Hoffer (2004, p.23), perancangan sistem adalah suatu tahap dalam siklus pengembangan sistem (System Development Life Cycle) dimana sistem yang dipilih untuk pengembangan dalam analisis sistem pertama kali dijabarkan secara tersendiri dari semua platform komputer (desain logika) dan kemudian diubah menjadi detil-detil teknologi secara spesifik (desain fisik) dari semua rancangan pemrograman dari sistem yang dapat diselesaikan.
9 2.2.2. Alat Perancangan UML (The Unified Modeling Language) merupakan modeling language yang biasa digunakan untuk menggambarkan, menspesifikasikan, membangun dan mendokumentasikan arsitektur suatu sistem software. (Priestley, 2000, p.1) Alat perancangan yang umumnya digunakan untuk menggambarkan rancangan sistem yang akan dibuat antara lain : a. Activity Diagram Activity diagram adalah suatu proyeksi yang bersifat dasar dari elemen-elemen yang ditemukan dalam sebuah grafik aktivitas, suatu kasus yang khusus dari state machine dalam semua atau kebanyakan state yang merupakan state aktivitas, dan di dalam semua atau kebanyakan transisi dipercepat dengan penyelesaian dari aktivitasaktivitas dalam state sumber. (Booch, 1999, p260) Suatu activity diagram adalah sejenis state
machine, maka
activity diagram berisi semua karakteristik dari penerapan state machine. Ini berarti activity diagram mungkin berisi state-state, cabang-cabang, fork (percabangan), join (penggabungan) yang sederhana dan komposit. Gambar 2.1 merupakan contoh activity diagram.
10
[bukan kopi] Menemukan minuman
1
[menemukan kopi]
6
[bukan kola]
[menemukan kola] 5 Mendapatkan kaleng kola
7 2 Tambahkan air ke dalam tempat penyimpanan
Taruh kopi ke dalam filter
Mengambil gelas
Taruh filter ke mesin
4 Hidupkan mesin Membuat kopi
3 Menuangkan kopi
MINUM
8 Gambar 2.1 Contoh Activity Diagram
Keterangan: 1.
Initial state adalah state dari suatu objek sebelum sejumlah kejadian dalam diagram mempunyai aksi keluar.
11 2.
Action state adalah suatu tipe dari state yang mempresentasikan aktivitas yang lengkap.
3.
Transisi dari suatu action state terjadi ketika aksi dari dalam action state telah lengkap.
4.
Transisi join dilakukan untuk mengidentifikasikan aktivitas yang terjadi bersamaan yang harus dilengkapi sebelum aktivitas berikutnya terjadi.
5.
Transisi yang di double-click dari action states ke labelnya dengan kondisi penjagaan dan ekspresi-ekspresi suatu aksi.
6.
Ketika suatu keputusan mendominasi ke yang lain, maka gunakan bentuk berlian (belah ketupat) untuk mengidentifikasi yang keduanya yaitu nested decision.
7.
Untuk mengidentifikasi aktivitas yang dapat dilakukan secara paralel, maka gunakanlah transisi fork.
8.
Final state mempresentasikan penyelesaian dari aktivitas dalam situasi representasi dari diagram. Dalam activity diagram, ada satu komponen lagi yang sering
digunakan yaitu swimlane. Swimlane berguna untuk merancang aliran aktivitas secara prosedural dari kontrol diantara objek-objek (orang, organisasi, dan instansi lain yang bertanggung jawab) yang sebenarnya melakukan aksi-aksi. Untuk meletakkan swimlane pada suatu activity diagram, gunakanlah kolom yang vertikal. Untuk setiap objek yang melakukan satu atau beberapa aksi, tempatkan sebuah kolom dengan
12 namanya, letakkan pada bagian atas kolom. Lalu tempatkan setiap aksi yang berhubungan dengan sebuah objek di swimlane objek tersebut. Gambar 2.2 merupakan contoh activity diagram dengan swimline. Band Manager
Memilih tampilan penjualan untuk laporan My Bands
Memilih Band untuk tampilan laporan penjualan
Reporting Tool
Melihat dan mengambil kembali Band-band yang diatur oleh Manager band
Menampilkan layar kriteria penyeleksian laporan
Mengambil gambaran penjualan dari database penjualan
Menampilkan laporan penjualan
Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram dengan Swimlane
b. State Transition Diagram Menurut Britton dan Doake (2001, p.109), state transition menggambarkan tanggapan dari suatu objek terhadap suatu aksi, tanggapan dapat berupa perpindahan objek dari suatu keadaan pada suatu
13 waktu ke keadaan lainnya, atau objek tetap berada pada keadaan yang sama. State transition diagram merupakan modeling tool yang menggambarkan sifat (behaviour) dari suatu class. Notasi yang digunakan pada STD ditunjukkan pada gambar 2.3.
State
Transition
Gambar 2.3 Notasi pada STD
Keterangan : 1. State merupakan suatu kondisi atau keadaan suatu objek pada waktu tertentu selama memenuhi beberapa kondisi, melakukan aktivitas, atau menunggu suatu kejadian. 2. Transition yaitu suatu hubungan antara dua state yang menunjukkan bahwa suatu objek pada state pertama akan melakukan aksi tertentu dan memasuki state kedua ketika terjadi suatu kejadian dan memenuhi kondisi tertentu. 3. Hal-hal yang dapat mengubah state suatu objek adalah condition, event, dan action dari objek tersebut.
14 Login Input username dan password
Input tidak valid Tampilkan pesan error
Lakukan validasi Validasi Input data valid Tampilkan halaman utama Halaman Awal User
Gambar 2.4. STD Login Gambar 2.4 merupakan contoh state transition diagram untuk proses login.
c. Class Diagram Class diagram menggambarkan elemen-elemen data dalam sistem yang hendak dikembangkan, cara mengelompokkan elemen-elemen data, serta hubungan antar elemen data. Diagram ini mengidentifikasikan atribut dan operasi yang dimiliki oleh setiap class. (Britton and Doake, 2001, p.69). Pada class diagram terdapat beberapa simbol yang biasa digunakan dalam pemodelan sistem, seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.5.
15 Nama Class
Class
-attributte +operation()
association generalization aggregation
Gambar 2.5 Simbol dalam class diagram. Car Park Full Sign
-capacity -spaces +inc_spaces() +dec_spaces() +spaces_left()
-on : Boolean +switchOn() +switchOff()
Barrier -up : Boolean +raise() +lower()
Gambar 2.6 Class Diagram Tempat Parkir Mobil Gambar 2.6 tersebut adalah salah satu contoh penggunaan class diagram untuk sistem tempat parkir.
d. Use Case Diagram Use case merupakan gambaran yang digunakan untuk memahami kebutuhan sistem. Suatu use case model dapat membantu dalam perencanaan, pengembangan proyek, dan dokumentasi kebutuhan sistem. Use case adalah suatu interaksi antara user dengan suatu sistem yang
16 menggambarkan keinginan dari user dan tanggapan sistem terhadap user. (Bahrami, 1999, p.129) Pada use case diagram terdapat beberapa simbol yang biasa digunakan ditunjukkan pada gambar 2.7. Contoh penggunaan use case diagram ditunjukkan pada gambar 2.8.
Actor, menggambarkan user yang berperan dalam sistem.
System Boundary
Use case, merupakan event pada sistem.
Gambar 2.7 Simbol Use Case Diagram beserta keterangannya
17
Library
borrow_books
return_books
interlibrary_loan circulation clerk member do_research
read_books, newspapers supplier
purchase_supplies
Gambar 2.8. Contoh Use Case Diagram Sistem Perpustakaan
e. Sequence Diagram Sequence diagram merupakan salah satu bentuk diagram interaksi. Diagram ini menggambarkan interaksi yang terjadi antara aktor dan objek pada suatu sistem. (Britton and Doake, 2001, p. 103). Simbol-simbol yang biasa digunakan dalam penggambaran sequence diagram ditunjukkan pada gambar 2.9.
18
Aktor
actor
message
Pesan atau informasi yang ditukarkan antara aktor dan objek
: Object
Objek
Lifeline
Gambar 2.9 Simbol-simbol dalam Sequence Diagram.
Sedangkan gambar 2.10 menggambarkan salah satu contoh penggunaan sequence diagram yang menggambarkan interaksi yang terjadi pada pembelian buku melalui internet.
19
: Display
: Stock
: Customer Info
User keywords keywords list of titles list of titles title title title available title available place order
request customer details customer details customer details request credit card details credit card details credit card details purchase confirmed
Gambar 2.10 Sequence Diagram Pembelian Buku Online
2.3.
Teori-Teori Dasar 2.3.1. Internet Internet adalah suatu jaringan terbesar dari jaringan-jaringan, menghubungkan jutaan komputer via protocol, hardware, dan saluran komunikasi. (Williams and Sawyer, p.64).
20 Internet merupakan jaringan komputer terbesar di dunia, sebenarnya merupakan jaringan yang menghubungkan jaringan-jaringan komputer yang ada di dunia. Hubungan jaringan ini mempertukarkan informasi tanpa terlihat dengan menggunakan sistem open source. Internet mencakup seluruh dunia, dengan pemakai-pemakai yang berasal dari berbagai negara. Internet menyediakan peralatan komunikasi cepat melalui alat bantu seperti e-mail, newsgroups, chat rooms, dan e-commerce.
2.3.2. World Wide Web (WWW) World Wide Web (WWW) adalah suatu sistem informasi hypertext global, interaktif, dinamis, cross-platform, terdistribusi, dan grafis yang digunakan pada jaringan internet (Lemay, 2000, p.10). Hypertext memungkinkan pemakai untuk membaca dan mengarahkan teks dan informasi gambar berdasarkan apa yang pemakai ingin ketahui selanjutnya. Hypertext merupakan suatu sistem dimana dokumen-dokumen tersebar dalam banyak situs internet yang secara langsung dihubungkan, dengan hyperlink, sehingga suatu kata atau frase dalam satu dokumen menjadi penghubung dengan dokumen lain. WWW merupakan suatu cara untuk menyatukan sejumlah besar informasi yang tersedia melalui jaringan internet. WWW dilihat sebagai bagian dari pergerakan untuk menyatukan network tools dan meniadakan kebutuhan untuk menjalankan beberapa bagian yang berbeda dari piranti lunak agar berfungsi dengan baik.
21 WWW dibuat atas dasar konsep link dan bekerja dengan membuat hyperlink. Hyperlink ini ditulis ke dokumen menggunakan HTML, dimana pemakai tidak dapat melihat langsung tetapi dapat melihat tampilan yang ditampilkan oleh browser.
2.3.3. Web Server Web server adalah suatu program yang berjalan pada suatu website dan bertanggung jawab untuk mencari halaman web yang diminta dan mengembalikannya ke web browser sehingga dapat ditampilkan kepada pemakai (Lemay, 2000, p.23). Informasi dalam web disediakan oleh web server. Pada prinsipnya, web server digunakan untuk memelihara direktori dari halaman web serta untuk menanggapi permintaan web browser untuk menampilkan halaman web tersebut dan berinteraksi dengan server. Web server menyimpan aplikasi-aplikasi atau halaman-halaman web untuk ditampilkan pada web browser. Jika web server menerima permintaan download dari web browser, web server akan mencarikan dokumen yang diminta dan mengirimkannya ke web browser untuk ditampilkan.
2.3.4. Web Browser Web browser adalah program yang dapat digunakan untuk melihat halaman web dan navigasi pada WWW (Lemay, 2000, p.19). Web browser
22 merupakan program yang memungkinkan pemakai untuk menemukan dan melihat halaman web, serta berpindah dari satu halaman ke halaman lain. Web browser, biasa disebut web client, membuat koneksi-koneksi melalui internet sampai layanan jaringan, meminta sumber daya dari jaringan dan menampilkannya. Contoh web browser yang terkenal dan sering digunakan antara lain : Microsoft Internet Explorer dan Netscape.
2.3.5. TCP/IP TCP/IP adalah protokol yang memungkinkan semua komputer untuk menggunakan data yang disalurkan melalui jaringan internet (Williams and Sawyer, 2005, p.51). TCP/IP dikembangkan pada tahun 1978 oleh U.S. Department of Defense’s Advanced Research Projects Agency for Space and Computer Research. Protokol TCP/IP ini menentukan jenis pengecekan error build-in yang akan digunakan, metode pengkompresan data (jika ada), bagaimana perangkat pengirim akan mengetahui bahwa ia telah selesai mengirimkan data, dan bagaimana perangkat penerima akan mengetahui bahwa ia telah menerima pesan. TCP/IP memisahkan data menjadi paket-paket yang merupakan blok data terbesar yang dapat dikirimkan melalui internet (kurang dari 1500 karakter, atau 128 kilobyte). IP digunakan untuk mengirimkan paket-paket data melalui internet ke tujuan akhirnya. Sedangkan TCP digunakan untuk mengatur paket-paket data yang dikirimkan ke dalam urutan yang sebenarnya atau memastikan agar
23 penerima menerima paket-paket data secara benar. Jika paket data yang diterima tidak benar, maka penerima akan mengirim pesan agar paket dikirim lagi. Penerima juga akan mengirimkan pesan bahwa paket telah diterima kepada pengirim apabila paket data yang diterima telah benar. Komputer-komputer dalam jaringan internet menggunakan TCP/IP untuk semua transaksi internet yang dilakukan.
2.3.6. URL (Uniform Resource Locator) URL adalah sekumpulan karakter yang menunjuk kepada potongan informasi spesifik pada web. URL digunakan untuk membedakan antara website-website yang ada. (Williams and Sawyer, 2005, p.64). URL merupakan alamat dari suatu halaman web yang dapat digunakan untuk menspesifikasikan sebuah website dengan tujuan untuk menempatkan dan mengidentifikasikan sumber-sumber yang dapat diakses. Suatu URL terdiri dari web protocol, nama web server, direktori/folder pada server, dan file yang terdapat dalam direktori tersebut. Format URL yang umumnya digunakan yaitu : http://hostname/directory-path/filename.
2.3.7. HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) HTTP adalah aturan komunikasi yang memungkinkan browser untuk terhubung dengan web server. Tanpa HTTP, file-file tidak dapat ditransfer melalui web (Williams and Sawyer, 2005, p.68).
24 HTTP merupakan protokol yang dapat melayani akses informasi dalam bentuk text, gambar, suara, video, dan bentuk multimedia lainnya secara cepat. Ketika pemakai menggunakan HTTP, browser akan terhubung kepada
server,
mengambil
dokumen
yang
dibutuhkan,
kemudian
memutuskan kembali hubungan dengan server. Server HTTP akan memberikan informasi kepada browser mengenai tipe dokumen yang akan ditampilkan sehingga browser akan menampilkan dengan benar.
2.4.
Web Programming 2.4.1. Hyper Text Markup Language (HTML) Suatu halaman web dibuat dengan menggunakan bahasa hypertext standar. HTML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk mendeskripsikan struktur suatu dokumen web, bukan tampilan yang sebenarnya (Lemay, 2000, p.52). HTML merupakan serangkaian instruksi khusus yang digunakan untuk menentukan struktur, format, dan link ke dokumen lain pada suatu dokumen web (Williams and Sawyer, 2005, p.88). Pemakai dapat membuat dokumen HTML menggunakan text editor atau dengan HTML editor. Elemen HTML adalah tag yang ditulis diantara tanda kurung, contohnya . Tag ini tidak akan terlihat atau tidak ditampilkan pada halaman web. Elemen HTML lainnya adalah atribut yang berfungsi untuk menyediakan informasi melalui nilai atribut setelah tanda sama dengan, contohnya
. Contoh coding dan tampilan :
25
Example 1 Contoh halaman HTML
Contoh tampilan dari coding diatas ditunjukkan pada gambar 2.11 berikut.
Gambar 2.11 Tampilan dari HTML
2.4.2. PHP (Hypertext Preprocessor) Pada awalnya, situs web hanya berupa kumpulan file-file HTML yang bersifat halaman statis. PHP dirancang agar memungkinkan
26 programmer membuat halaman web yang dapat berubah setiap kali pemakai memanggilnya, atau disebut halaman dinamis. PHP merupakan suatu script bahasa pemrograman yang dijalankan pada sisi server yang disisipkan pada dokumen HTML untuk memberikan kemampuan pada halaman web tersebut untuk menampilkan content yang diminta oleh pemakai (Castagnetto, Rawat, Schumann, Scollo, and Veliath. 2000, p.8). PHP merupakan teknologi server-side, dimana script PHP dieksekusi oleh server. Script PHP diapit dengan menggunakan tag awal dan tag akhir yang khusus. Tag awal pembuka script PHP yaitu ““. Kemampuan PHP yang paling diandalkan adalah dukungannya terhadap banyak database, sehingga untuk membuat halaman web yang mengakses data dari database menjadi mudah dengan menggunakan PHP. Beberapa database yang telah didukung oleh PHP antara lain : MySQL, Oracle, ODBC, dBase, Adabas D., Empress, FilePro, FrontBase, Hyperwave, IBM DB2, Informix, Ingres, Interbase, Direct MS SQL, Ovrimos, PostgreSQL, Solid, Sybase, Velocis, dan Unix DBM. Contoh coding dan tampilan php adalah sebagai berikut :
$welcome"); ?>
27 Gambar 2.12 berikut ini merupakan contoh tampilan menggunakan coding php di atas.
Gambar 2.12 Tampilan halaman php
2.5.
Sistem Basis Data 2.5.1. Database Database adalah suatu koleksi terdistribusi dari data-data yang saling berkaitan secara logika dan suatu penggambaran dari data ini, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari sebuah organisasi (Connolly and Begg, 2002, p.14). Menurut Williams dan Sawyer, database adalah sebuah kumpulan data yang saling berhubungan yang disusun secara terstruktur yang didesain dan dibuat dengan sebuah tujuan yang spesifik (2005, p.346). Sistem database dirancang untuk mengatur informasi berukuran besar. Selain itu, sistem database harus memastikan keamanan informasi yang
28 disimpan, meskipun terjadi system crash ataupun adanya niat-niat untuk melakukan akses ilegal. Ada empat hal penting dalam database, yaitu :
Field Field atau kolom digunakan untuk merancang data apa saja yang akan dan perlu dimasukkan oleh pemakai ke dalam database tersebut.
Row Row atau baris berguna untuk menuliskan record-record database yang dimasukkan oleh pemakai.
Tabel Tabel merupakan tempat dari field dan row berada.
Primary Key Primary key merupakan data yang bersifat sebagai kunci pengenal dari data-data lainnya. Primary key diperlukan agar record-record yang dimasukkan memiliki perbedaan antara satu dengan yang lainnya sehingga tidak terjadi tumpang tindih antar data.
2.5.2. Entity Relationship Diagram (ERD) Konsep hubungan antar entity dapat digambarkan dengan ER diagram. ERD merupakan salah satu contoh hasil pemodelan hubungan antar entity. Model ini menggambarkan hubungan antar data yang dijelaskan pada spesifikasi kebutuhan sistem. (Connolly and Begg, 2002, p.330).
29 Constraint yang umumnya membatasi hubungan antar entity disebut multiplicity. Untuk entity relationship yang umum terdapat 3 jenis multiplicity, yaitu : -
One to one relationships ( 1:1 )
-
One to many relationships ( 1:* )
-
Many to many relationships ( *:* )
Notasi-notasi yang terdapat pada diagram entity-relationship ditunjukkan pada gambar 2.13 di bawah ini.
entity
entity
association generalization aggregation
Gambar 2.13 Notasi ERD 2.5.3. Normalisasi Normalisasi adalah sebuah teknik untuk menghasilkan sejumlah relasi dengan properti-properti yang diharapkan, memberikan kebutuhan data dari suatu sistem (Connolly dan Begg, 2002, p376). Normalisasi adalah suatu cara formal yang digunakan untuk mengidentifikasi relasi berdasarkan key-keynya dan
fungsional
dependensi diantara atribut-atibutnya (Connolly dan Begg,
2002, p386). Tujuan dari proses ini adalah menghilangkan redundansi data dan mencegah adanya kemungkinan terjadi peng-update-an anomali.
30 Ada beberapa normalisasi yang sering digunakan yaitu : •
First Normal Form (1NF) adalah sebuah relasi dimana perpotongan antara baris dan kolom berisi satu dan hanya satu nilai
•
Second Normal Form (2NF) adalah sebuah relasi dimana dalam 1NF dan setiap atribut yang bukan primary key merupakan fungsional dependensi penuh pada candidate key. Pada definisi ini, sebuah atribut primary key merupakan bagian dari candidate key.
•
Third Normal Form (3NF) adalah sebuah relasi dimana dalam 1NF dan 2NF dimana tidak terdapat atribut non primary key yang secara transitif tergantung pada semua candidate key. Pada definisi ini, sebuah atribut primary key merupakan bagian dari candidate key.
2.5.4. SQL (Structure Query Language) SQL bukan merupakan bahasa pemrograman melainkan sub language yang berisi sekitar 30 instruksi khusus. Menurut Sidik (2001, p.158), SQL adalah bahasa standar yang digunakan untuk melakukan akses dan manipulasi database, dalam hal ini relational database. Instruksi SQL digunakan untuk mengelola database relasional. Pernyataan SQL dapat diintegrasikan pada bahasa pemrograman yang sebenarnya, seperti pada Visual Basic. Pernyataan SQL dibedakan menjadi dua, yaitu DDL (Data Definition Language) dan DML (Data Manipulation Language). Pernyataan DDL meliputi pernyatan yang digunakan untuk membuat tabel, indeks, dan relasi database.
31 Sedangkan pernyataan DML digunakan untuk memilih, mengurutkan, dan melakukan perhitungan terhadap data. Tabel 2.1 Tabel perintah SQL Perintah
Keterangan
CREATE
Membuat table, field, atau indeks.
INSERT
Menyisipkan record baru dalam database. Mengubah table dengan menambah field atau mengubah
ALTER keterangan/definisi field. DROP
Melakukan penghapusan table atau indeks. Mendefinisikan data apa yang akan diambil dari
SELECT database DELETE
Menghapus record dari database.
UPDATE
Mengubah isi informasi dari record tertentu.
GRANT
Memberikan hak akses kepada user tertentu.
Table 2.1 menunjukkan beberapa contoh perintah SQL yang sering digunakan. Aturan-aturan dalam penulisan perintah SQL adalah sebagai berikut : ▪
Semua keyword dari pernyataan SQL diketik menggunakan huruf besar.
▪
Informasi bertipe string yang terletak diantara pernyataan SQL dapat diapit dengan menggunakan kutip ganda (“) atau kutip tunggal (‘).
▪
Saat menampilkan data/kumpulan record, SQL mendukung penggunakan wildcards (memilih semua field dari table database) dengan menggunakan lambang asterisk (*).
32 ▪
Jika nama field atau tabel memiliki spasi ditengahnya, maka nama tersebut harus diapit dengan lambang brackets ([ ]).
▪
Untuk menunjukkan field khusus pada tabel khusus dalam pernyataan SQL digunakan notasi dot (.), yaitu dengan menuliskan NamaTabel.NamaField.
Dalam pernyataan SQL juga dapat menggunakan query, yaitu dengan menggunakan klausa-klausa yang ditunjukkan oleh tabel 2.2 sebagai berikut.
Tabel 2.2 Klausa dalam query SQL. Klausa
Keterangan
FROM
Menentukan tabel mana yang datanya akan ditampilkan.
WHERE
Menentukan pernyataan kondisi pada query.
GROUP BY
Menentukan kelompok data yang dipilih.
ORDER BY
Menentukan urutan data dari query. Digunakan bersama GROUP BY, untuk menentukan
HAVING kondisi tiap kelompok dalam query.
2.5.5. MySQL MySQL adalah sebuah database server yang kecil, padat, dan mudah digunakan, merupakan implementasi client-server yang berisi sebuah server daemon mysqld dan beberapa program client yang berbeda. MySQL cocok untuk aplikasi berukuran kecil maupun besar (Castagnetto, Rawat, Schumann, Scollo, and Veliath. 2000, p.266).
33 MySQL merupakan database relasional yang bersifat open source. Database MySQL didistribusikan secara gratis untuk platform UNIX dan OS/2, sedangkan untuk platform Microsoft harus mendapatkan hak/ijin pemakaian setelah melewati waktu coba penggunaan selama 30 hari. Jadi, dengan MySQL dapat diperoleh keuntungan yang berhubungan dengan biaya dibandingkan dengan database lainnya. Database server MySQL memiliki keistimewaan, antara lain : ▪
Portability. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai platform komputer.
▪
Open Source. MySQL merupakan database server yang bersifat open source, didistribusikan secara gratis di bawah lisensi GPL.
▪
Multiuser. MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
▪
Column Types. Tipe kolom yang terdapat dalam database MySQL sangat kompleks, seperti signed/unsigned integer, float, double, char, varchar, text, blob, date, time, datetime, timestamp, year, set, dan sebagainya.
▪
Command and Functions. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah SELECT dan WHERE dalam query.
▪
Performance Tuning. Kecepatan MySQL dalam menangani query sederhana sangat tinggi, sehingga dapat memproses lebih banyak perintah SQL per satuan waktu.
▪
Security. Terdapat beberapa lapisan keamanan, seperti level subnet mask, nama host, dan ijin akses pemakai dengan sistem perizinan yang mendetail serta password yang terenkripsi.
34 ▪
Scalability and limits. MySQL mampu menangani database dalam skala besar, dengan jumlah record lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 miliar baris. Selain itu, batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
▪
Connectivity. Koneksi dengan client pada MySQL dapat menggunakan protokol TCP/IP, Unix Socket, atau Named Pipes (NT).
▪
Localization. Deteksi pesan kesalahan pada client dapat menggunakan lebih dari 20 bahasa (tidak termasuk bahasa Indonesia).
▪
Interface. Interface MySQL terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).
▪
Clients and Tools. MySQL dilengkapi dengan berbagai tool yang dapat digunakan untuk administrasi database, dan pada setiap tool yang ada disertakan petunjuk online.
▪
Structure Table. Struktur tabel pada MySQL lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan database lainnya seperti PostgreSQL atau Oracle.
2.6.
Interaksi Manusia dan Komputer Menurut ACM SIGCHI (Association for Computing Machinery Special Interest Group in Computer Human Interaction), interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh
35 manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, 1998, p.5-8). 8 Aturan Emas dari perancangan antarmuka : (Shneiderman, 1998, p74-75) •
Berusaha untuk tetap konsisten Aturan ini paling sering dilanggar, tetapi hal ini rumit karena terdapat banyak bentuk konsistensi. Tindakan untuk tetap konsisten juga diperlukan dalam pembuatan menu, layar bantuan, prompt, konsistensi dalam hal warna, tampilan, penggunaan huruf besar, jenis dan ukuran huruf.
•
Memungkinkan pemakai menggunakan shortcuts Jika frekuensi penggunaan meningkat, apakah pemakai mau mengurangi jumlah interaksi dan menambah jumlah langkah dari interaksi. Singkatan, kunci-kunci khusus, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro dihargai dan banyak digunakan oleh pengguna. Waktu respon yang singkat dan tingkat menampilkan cepat adalah merupakan nilai lebih bagi pengguna.
•
Memberikan umpan balik yang informatif Sistem harus memberikan umpan balik bagi semua tindakan pemakai. Respon harus sederhana bagi aksi yang kecil dan sering digunakan, sedangkan bagi aksi yang jarang dan besar memerlukan respon yang besar. Tampilan visual dari obyek menciptakan lingkungan yang nyaman untuk menunjukan perubahan secara eksplisit.
•
Merancang dialog yang memberikan penutupan atau keadaan akhir Urutan dari aksi harus diorganisasikan ke dalam grup dalam fase awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif pada grup aksi-aksi
36 memberikan
kepuasan
bagi
pengguna,
rasa
lega,
menghilangkan
kemungkinan rencana dan pilihan dari pikiran pengguna, dan menyiapkan jalan menuju grup aksi berikutnya. •
Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Desain sistem sebaik mungkin tidak membiarkan pengguna membuat kesalahan yang serius. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem akan mendeteksi kesalahan dan menawarkan perintah sederhana, konstruktif dan spesifik untuk pemulihan keadaan.
•
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Aksi harus dapat dibalikkan atau reverse. Fitur ini memberikan kepada pengguna bahwa kesalahan telah terjadi dan pengguna dapat kembali ke keadaan sebelumnya.
•
Mendukung pusat kendali internal Pemakai ingin agar mereka berhak pada sistem dan sistem merespon atas aksi yang telah dilakukannya. Kebanyakan saat ini aksi dari sistem tidak sesuai dengan apa yang diharapkan karena sistem tidak dapat mendapatkan informasi yang diinginkan sehingga menimbulkan suatu kekecewaan pada pengguna.
•
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Terbatasnya kemampuan ingatan manusia maka manusia memerlukan tampilan yang sederhana, tampilan beberapa halaman dapat digabungkan, tidak memerlukan pelatihan terus-menerus, frekuensi pergerakan jendela harus dikurangi.
37 2.7.
Pengembangan Piranti Lunak Pengembangan piranti lunak diawali dengan tahap pengumpulan kebutuhan-kebutuhan pemakai. Kemudian sistem analis akan mengidentifikasi requirement dan cakupan apa saja yang diperlukan untuk perancangan sistem baru. Tahap desain dimulai dengan merancang suatu sistem berdasarkan sebuah masalah dari banyak masalah yang ada. Perancangan ini mengarah pada pembentukan atau perancangan prototype sebagai suatu model sebagian kecil sistem baru yang akan dirancang selanjutnya. Prototype ini kemudian diperlihatkan kepada pengguna untuk dievaluasi dan hasil evaluasinya digunakan untuk menyempurnakan pengembangan software tersebut lebih lanjut. Pada umumnya, prototype menyediakan suatu mekanisme untuk mengidentifikasikan kebutuhan software. (Pressman, 1997, p.32-34) Gambar 2.14 menunjukkan tahapan pengembangan piranti lunak dengan model prototyping secara umum. Identifikasi kebutuhan
Analisis kebutuhan
Desain prototype
Evaluasi pemakai
Desain software Gambar 2.14 Tahap pengembangan piranti lunak prototyping model.
38 2.8.
E-Commerce Menurut Minoli (1998, p.5), electronic commerce yang biasa disingkat ecommerce merupakan suatu penggabungan simbiotik dari komunikasi, manajemen data, dan keamanan untuk memungkinkan aplikasi bisnis dalam perusahaan yang berbeda secara otomatis melakukan pertukaran informasi yang kaitannya dengan penjualan barang atau jasa. E-commerce mencakup beberapa metode yang menghubungkan penjual dan pembeli, antara lain periklanan, demo produk, katalog produk, dan petunjuk-petunjuk.
Gambar 2.15. Web commerce Bhineka
39
Gambar 2.16. Web Commerce Prodigi Computer Contoh-contoh web commerce yang sudah ada saat ini ditunjukkan pada gambar-gambar diatas. Gambar 2.15 merupakan website komersial (web commerce) Bhinneka, sedangkan gambar 2.16 merupakan website komersial Prodigi Computer.