7 BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak “Software Engineering is the establishment and use of sound engineering principles in order to obtain economically software that is reliable and works efficiently on real machine” (Roger S. Pressman, 2001, p20) Proses Rekayasa Piranti Lunak adalah proses yang mempersatukan lapisan–lapisan teknologi dan meyediakan pengembangan secara rasional dan terkini dari perangkat lunak komputer. Proses yang mendefinisikan kerangka kerja untuk kumpulan dari ’key process areas (KPA)’ yang harus dibuat untuk pengefektifan pengiriman teknologi rekayasa piranti lunak. Kunci area proses membentuk dasar untuk mengatur pengendalian dari proyek piranti lunak dan penyusunan isi dimana metode teknik diaplikasikan, produk kerja (model, dokumen, data, laporan, formulir, dll) diproduksi, menyusun hal-hal yang penting, menjamin kualitas, dan mengatur perubahan secara benar. Metode-metode rekayasa piranti lunak menyediakan cara-cara teknis untuk membuat piranti lunak. Metode-metode tersebut mengarahkan susunan atau aturan dari tugas–tugas secara luas yang menyangkut tentang analisa kebutuhan, perancangan, pembuatan program, percobaan. Metode rekayasa piranti lunak mengacu pada sekumpulan prinsip dasar yang mengatur setiap jenis teknologi dan termasuk aktivitas permodelan dan teknik deskripsi lainnya.
8 Peralatan rekayasa piranti lunak menyediakan dukungan automata atau semi automata untuk proses dan metode. Ketika peralatan diintegrasikan agar informasi yang diciptakan oleh suatu alat bisa digunakan oleh yang lainnya, suatu sistem untuk mendukung pengembangan piranti lunak disebut piranti lunak yang membantu komputer.
2.1.2 Fase - Fase Rekayasa Piranti Lunak Fase–fase yang berhubungan dengan rekayasa piranti lunak dapat dikategorikan kedalam 3 tahapan umum, yaitu : •
Fase Pendefinisian Selama proses pendefinisian, pelaku rekayasa piranti lunak berusaha untuk mengidentifikasikan informasi apa yang akan diproses, fungsi dan cara kerja seperti apa yang diinginkan, perilaku sistem apa yang diinginkan, tampilan apa yang akan dibentuk, desain apa yang harus ada, dan kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sebuah sistem yang sukses.
•
Fase Pengembangan Selama proses pengembangan, pelaku rekayasa piranti lunak berusaha untuk mendefinisikan bagaimana data disusun, bagaimana fungsi diimplementasikan didalam arsitektur piranti lunak, bagaimana deti-detil
prosedural
diimplementasikan,
bagaimana
tampilan
dikarakterisasi, bagaimana desain diterjemahkan kedalam bahasa pemrograman, dan bagaimana pengujian akan dilakukan.
9 •
Fase Pendukung Berhubungan dengan pembetulan kesalahan, adaptasi yang dibutuhkan menyangkut lingkungan piranti lunak, perubahan untuk mempertinggi hasil dengan merubah kebutuhan dari pelanggan.
Fase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan dengan jumlah ’umbrella activities’. Aktivitas tersebut yaitu : •
Pelacakan dan pengendalian proyek piranti lunak
•
Tinjauan teknik yang resmi
•
Meyakinkan kualitas piranti lunak
•
Pengaturan konfigurasi piranti lunak
•
Persiapan dan pembuatan dokumen
•
Pengaturan pemakaian kembali
•
Pengukuran
•
Pengaturan resiko
2.1.3 Model Perancangan Rekayasa Piranti Lunak Model perancangan yang terdapat pada rekayasa piranti lunak adalah sebagai berikut : •
Model Waterfall Metode ini adalah model klasik dari pengembangan sistem. Nama lain dari model waterfall adalah pendekatan ’one shoot’. Seperti yang dapat dilihat pada gambar 2.1, ada urutan aktivitas yang bekerja dari atas
10 ke bawah. Diagram menunjukkan tanda panah menunjuk ke arah atas dan ke arah bawah. Hal
ini
menunjukkan
pada
tahap
yang
lanjut
dapat
memperlihatkan kebutuhan pekerjaan tambahan pada tahap sebelumnya, tetapi hal ini terjadi pada keadaan tertentu bukannya suatu aturan. Keseluruhannya, alur dari waterfall harus mengarah ke bawah dengan sedikit kemungkinan untuk kembali ( Bob Hughes dan Mike Cotterell, 1999, p65 ).
Gambar 2.1 Model Waterfall
11 •
Model V-Proses Gambar 2.2 memberikan gambaran diagram dari model ini. Model ini adalah perluasan dari model waterfall dan menekankan pada kebutuhan untuk validasi aktivitas yang cocok dengan aktivitas yang dibentuk dari produk proyek. Model V-proses dapat dilihat berkembang pada aktivitas percobaan dalam model waterfall. Tiap tahap mempunyai pasangan proses validasi yang didapat, dimana kesalahan ditemukan karena umpan balik pada tahap pengembangan yang berhubungan dan mengerjakan kembali tahap yang sukses. Idealnya, umpan balik ini harusnya hanya terjadi ketika ketidaksesuaian ditemukan antara keterangan spesifik dari aktivitas dan apa yang telah diimplementasikan pada aktivitas sebelumnya pada keturunan dari bentuk model V ( Bob Hughes dan Mike Cotterell, 1999, p66 ).
Gambar 2.2 Model V-proses
12 •
Model Spiral Model ini dapat dikatakan sebagai cara lain untuk melihat model dasar waterfall. Model spiral adalah model proses piranti lunak evolusioner yang menggabungkan sifat-sifat dasar dari prototipe dengan pengontrolan dan aspek sistematik dari model pengurutan linier. (Roger S. Pressman, 2001, p36). Bisa kita lihat pada gambar 2.3 ini :
Gambar 2.3 Model Spiral
•
Model Prototype Prototipe adalah model yang bekerja pada satu atau lebih aspek dari sistem yang ada di proyek. Model ini membangun dan menguji dengan
13 cepat serta tidak mahal pada saat pengasumsian pengujian (Roger S. Pressman, 2001, p31). Bisa kita lihat pada gambar 2.4 ini :
Gambar2.4 Model Prototype
2.2
Visual Basic Bill Gates menguraikan bahwa pemrograman Visual Basic ini dapat dikatakan sebagai suatu alat yang mudah untuk mengembangkan aplikasiaplikasi yang ada dalam dasar aplikasi windows. Program Visual Basic ini hanya bisa dijalankan di aplikasi windows saja. Dengan Visual Basic ini kita juga dapat membuat program-program aplikasi yang support dengan aplikasi windows. Banyak orang di dunia yang memakai program aplikasi ini untuk membuat suatu
14 program baru walaupun sekarang sudah ada aplikasi baru yang lebih baik dari Visual Basic ini.(G.Cornell, 1996, p xxiv)
2.3
Multimedia 2.3.1
Pengertian Multimedia Sejak multimedia ditetapkan sebagai kombinasi dari 2 atau lebih media,
definisi dari media adalah tempat yang baik untuk memulai. Dalam bahasa klasik, ’medium’ adalah sesuatu yang menjadi jalur perjalanan informasi. Udara, air, angkasa, bahkan objek yang padat merupakan bentuk dari media yang membawa informasi secara alami. Berdasarkan pendapat Mark Elsom-Cook(2001, p7) ”Multimedia is the combination of a variety of communication channels into a co-ordinated communicative experience for which an integrated cross-channels language of interpretation does not exist” Dari pengertian diatas kita dapat melihat bahwa ada 2 cara dasar untuk membuat sesuatu yang disebut multimedia. Yang pertama adalah mengambil lebih dari satu media konfensional dan menggunakannya secara bersamaan dalam cara yang terkoordinasi. Cara yang kedua untuk membuat multimedia adalah dengan mengambil kombinasi dari saluran yang sebelumnya belum diperoleh dan disatukan sebagai sebuah media, meletakkan mereka bersamaan dalam bentuk yang terkoordinasi, dan mengembangkan sebuah bahasa untuk mereka. Definisi diatas memberikan implikasi yang menarik bagi kita. Hal tersebut menjelaskan multimedia sesuai dengan kaidah dan sesuatu yang baru
15 dari koordinasi dan komunikasi silang antara saluran-saluran yang penting. Ini berarti bahwa multimedia adalah hal yang perlu untuk melakukan perubahan. Khususnya kombinasi dari saluran yang diinisialisasi sebagai hal yang baru dalam multimedia,
dan mereka mendapatkan penerimaan dan popularitas,
mereka berhenti untk menjadi multimedia dari kelompok penggunanya dan menjadi media tunggal. Pengertian nyata dari multimedia adalah proses dari pembuatan media baru.
2.3.2
Elemen – Elemen Multimedia Pengaruh yang kuat dari aplikasi-aplikasi multimedia, seperti presentasi,
latihan, dan pengiriman pesan, memerlukan penggunaan dari gambar yang bergerak seperti video dan gambar animasi, sebagus suara yang digabungkan dengan gambar dokumentasi dan tampilan teks grafik. Aplikasi-aplikasi multimedia membutuhkan penanganan secara dinamik dari data yang ada yang merupakan paduan dari teks, suara, komponenkomponen
audio,
komponen-komponen
video,
dan
gambar
animasi.
Penggabungan aplikasi-aplikasi multimedia memudahkan pengguna untuk memotong bagian dari sebagian atau seluruh komponen yang ada dan menempelkannya ke dalam dokumen baru yang terdapat pada aplikasi lain.
16 Beberapa elemen-elemen pada multimedia adalah sebagai berikut : •
Facsimile Dikenal sebagai ’run-length encoding’, yang merupakan tingkat medium dari tekanan yang dengan mudah dapat dicaapai di dalam perangkat lunak.
•
Photographic Images Gambar
fotografi
seringkali
digunakan
untuk
sistem
penggambaran yang digunakan untuk mengidentifikasi seperti keamanan lencana, kartu sidik jari, sistem pengidentifikasi foto, dan sebagainya. •
Geographic Information System Maps Teknologi yang digunakan untuk menyimpan dan menampilkan peta geografis.
2.3.3
Komponen-Komponen Multimedia Komponen-komponen multimedia antara lain : •
Teks Teks merupakan tipe data yang paling sederhana dan membutuhkan kapasitas penyimpanan yang paling kecil. Dalam suatu hal, tipe data teks ini dapat membuat tempat didalam database yang dapat di-indeks, dicari, dan melakukan penyortiran. Pada kenyataannya, teks adalah elemen dasar dari database yang saling berhubungan. Tempat-tempat teks digunakan
17 untuk nama, alamat, penjabaran, definisi, dan berbagai jenis atribut-atribut data. Teks juga merupakan dasar blok bangunan dari dokumen. Pengiriman pesan elektronik hampir selalu terdiri dari tempat teks seperti nama dan lokasi dari penerima, nama dan lokasi pengirim, dan yang lainnya. Atribut utama dari teks terdiri dari corak paragraf, corak karakter (seperti huruf tebal, huruf miring dan disertai garis bawah), jenis tulisan dan ukuran, dan lokasi yang berhubungan dalam dokumen. •
Audio Audio adalah proses dalam sebuah komputer yang mengubah sinyal analog menjadi kode digital melalui beberapa teknik. Objek audio yang disimpan mengandung informasi audio yang disingkat. Informasi ini dapat berupa musik, kata-kata, perintah suara, percakapan telepon, dan lain-lain. Objek audio, hampir sama dengan objek video, memiliki dimensi waktu yang berhubungan dengannya. Untuk audio ke suara normal menuju telinga manusia, sangatlah penting untuk mengatur frekuensi dan pola nada dari rekaman yang aslinya. Memainkan audio lebih cepat dari kecepatan rekaman membuat pola nada suaranya menjadi tinggi dan tidak normal, sedangkan memainkan audio lebih lambat membuat suara menjadi lebih sulit untuk dipahami.
18 Objek audio perlu menyimpan informasi mengenai potongan-potongan suara seperti panjang dari potongan audio, penyingkatan algoritma, karakteristik playback, dan notasi suara yang berhubungan dengan potongan yang original yang harus diputar pada saat yang bersamaan secara berlapis. •
Video Video merupakan hasil dari teknik yang memproses sinyal elektronik untuk direpresentasikan menjadi gambar bergerak. Video adalah komponen yang paling intensif dalam hal ruang penyimpanan dan proses pembuatannya. Video kebanyakan bertujuan untuk menyimpan kembali potongan video, pada saat video sedang melakukan proses merekam secara langsung.
•
Grafik Grafik merupakan representasi visual seperti foto, ilustrasi atau diagram. Objek grafik terdiri dari seluruh tipe data yang bukan merupakan teks kode (seperti teks ASCII) dan tidak memiliki properti sementara yang berhubungan dengannya. Dengan kata lain, seluruh objek yang direpresentasikan dalam grafik atau bentuk yang disandikan, merupakan bagian dari kelompok ini. Oleh karena itu, yang termasuk kelompok ini adalah tipe data seperti gambar dokumen, sistem faksimili, fractal, bitmap, metafile, dan gambar tetap. Pada gambar 2.5 akan digambarkan susunan hirarki dari grafik / gambar.
19
Gambar 2.5 Image Hierarchy
•
Animasi Diagram atau kartun bergerak yang dibuat dari urutan gambar dan ditampilkan secara berurutan.
2.3.4
Aplikasi - Aplikasi Multimedia Disini akan diperkenalkan beberapa elemen tipe data yang menjadi dasar elemen dari aplikasi multimedia. Evolusi dari GUI yang berjalan dengan cepat dan menyebar telah memungkinkan untuk mengimplementasikan aplikasi multimedia secara luas ke hadapan penggunanya didalam lingkungan kerja. Berikut ini adalah beberapa aplikasi-aplikasi multimedia : •
Document Imaging Pengembangan teknologi untuk penggambaran adalah suatu unsur yang diperlukan dalam suatu aplikasi yang akan
20 mengembangkan pembuatan kombinasi dari teks, gambar, suara, dan video yang efisien untuk target yang efektif yang dinamakan multimedia. •
Image Processing and Image Recognition Sistem proses membuat gambar menggunakan ruang lingkup yang luas dari algoritma untuk pengenalan objek, memadukan gambar dari objek dengan mendefinisikan kembali objek. Sistem proses membuat gambar mengkombinasikan teknologi-teknologi dari video dengan gambar. Pengenalan gambar memiliki banyak bentuk. Pengenalan karakter secara optikal (OCR) mendesak masalah umum penggambaran menjadi area aplikasi yang spesifik, pengenalan dari karakter yang telah dicetak. Bagaimanapun juga, teknologi yang digunakan bahkan untuk solusi yang sangat berguna adalah teknologi yang sama yang digunakan oleh pengenalan gambar.
•
Full – Motion Digital Video Application Video penuh gerakan merupakan komponen aplikasi multimedia yang paling kompleks dan paling banyak diminati. Video juga memiliki aplikasi pada industri hiburan dan pelatihan yang setara dengan dunia bisnis. Pada gambar 2.6 akan menggambarkan kegunaan dari video penuh gambar didalam aplikasi multimedia.
21
Gambar 2.6
•
Kegunaan Video dalam Aplikasi Multimedia
Electronic Messaging Tersedianya berbagai teknologi telah membuka jalan untuk menggunakkan pesan elektronik dengan cara-cara yang baru. Apa yang telah digunakan sebagai teks dokumen telah berubah menjadi teks dokumen yang lebih kompleks dengan fasilitas tambahan dan menjadi dokumen hypermedia yang sangat kompleks. Dengan kemampuan seperti ini, pesan elektronik ini berubah dari yang sebelumnya merupakan media komunikasi menjadi aplikasi yang bekerja secara berkelompok.
22 2.3.5
Arsitektur Sistem Multimedia Tidak seperti sistem yang lainnya, multimedia mencakup berbagai macam teknologi dan penggabungan dari arsitektur yang berlipat ganda yang berinteraksi di waktu yang nyata. Aspek penting yang lain dari sistem multimedia adalah seluruh kemampuan multimedia harus dapat digabungkan dengan standar antarmuka pemakai seperti Microsoft Windows, X Windows atau Presentation Manager. Selain itu, desain yang ada harus sesuai dengan sistem yang dioperasikan dengan atau tanpa memerlukan perangkat keras yang spesial untuk multimedia seperti DSP, dengan tidak ada perubahan pada aplikasi perangkat lunak.
2.4
Interaksi Manusia dan Komputer 2.4.1
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Ben Scneiderman (1998,p4-5)Interaksi Manusia dan Komputer merupakan ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.Yang di titik beratkan pada interaksi manusia dan komputer adalah perancangan antar muka pemakai (user interface). Disini antar muka pemakai adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuannya, selain untuk memperindah tampilan, agar sistem komputer juga dapat digunakan oleh pemakai.
23 2.4.2 Tujuan Rekayasa Sistem Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Ben Shneiderman (1998, p9-14), setiap perancang sistem ingin membangun sistem interaktif yang berkualitas tinggi. Perancang yang bagus bukan saja membangun sistem yang memiliki user-friendliness yang tinggi tetapi perancang mengerti keinginan pengguna dan tugas-tugas yang ingin dicapai. Untuk menghasilkan sistem yang berkualitas tinggi, perancang harus menentukan tujuan yang dapat memberikan kenyamanan bagi pengguna sehingga pengguna dapat berkonsentrasi pada pekerjaan mereka. Tahap-tahap untuk mencapai tujuan ini: •
Fungsilitas yang sesuai Langkah pertama adalah menentukan fungsi atau tugastugas yang perlu dilakukan. Jika fungsi yang ada tidak mencukupi atau tidak perduli bagaimana bagusnya human interface yang dibuat, maka sistem tersebut akan sering ditolak atau tidak digunakan. Tetapi fungsi yang berlebihan juga berbahaya dan merupakan jenis kesalahan yang paling sering dilakukan oleh para designer,
karena
implementasi,
keruwetan
pemeliharaan,
dan
kerumitan
pembelajaran,
dan
membuat pemakain
menjadi lebih sulit. •
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan dan Integritas Data Kehandalan yang menjamin sistem yang ada untuk dapat dipercaya dengan mempunyai kehandalan, yaitu perintah harus
24 berfungsi seperti yang ditentukan dan memiliki tampilan yang akurat. Data yang ditampilkan harus mencerminkan isi dari database dan update harus dibuat dengan benar. Ketersediaan komponen perangkat keras dan dukungan jaringan harus siap ketika diperlukan dan jarang mengalami masalah. Keamanan juga harus diberikan agar sistem terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan data yang di sengaja. Integritas data dengan perhatian juga harus diberikan pada kerahasiaan, keamanan dan integritas data yang ada yaitu dengan kebutuhan data yang terjamin, tidak mudah dirusak atau diubah oleh orang yang tidak berhak. •
Standarisasi, Integrasi, Konsistensi dan Portabilitas Dengan meningkatakan pengguna dan paket perangkat lunak, tekanan dan keuntungan dari standarisasi meningkat. Perbedaan sedikit antar sistem tidak hanya menambah waktu belajar,
namun
dapat
menuntun
kepada
kesalahan
yang
mengganggu dan berbahaya. Standarisasi adalah keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. Konsistensi adalah keseragaman dalam suatu program aplikasi yang berupa urutan perintah, istilah, satuan, warna dan sebagainya.
25 Potabilitas meterjemahkan
adalah
data
yang
kemampuan dipindah
potensial
serta
untuk
memungkinkan
antarmuka pemakai. Ini dipakai berbagai lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras. •
Penjadwalan dan Anggaran Perencanaan yang hati-hati dan menejemen yang baik dibutuhkan jika ingin suatu proyek tepat waktu dan sesuai dengan anggaran yang ditentukan. Penyelesaian proyek yang tertunda dapat
menyebabkan
biaya
yang
meningkat
dan
dapat
membahayakan karena mengakibatkan suasana yang tidak lagi sehat pada suatu perusahaan atau juga karena disebabkan oleh pasar yang kompetitif yang mengakibatkan adanya kekuatan yang akan menyaingi perusahaan. Maka dari itu sistem harus siap tepat pada waktunya. Jika sistem yang ada terlambat maka proyek akan terimbas. Jika suatu sistem terlalu mahal, maka penolakan konsumen dapat menyebabkan terhambatnya penerimaan akan sistem dan memungkinkan kompetitor lain untuk mengambil pasar yang kita tempati. Perhatian akan faktor manusia dan testing yang sangat teliti sering membuat biaya menjadi dapat ditekan dan mengakibatkan pengembangan yang cepat.
26 2.4.3
Pertimbangan Manusia Yang Terukur Menurut Ben Shneiderman (1998, p74-75) ada 5 faktor manusia yang terukur : 1. Waktu belajar Waktu yang diperlukan dalam masyarakat pemakai mempelajari cara melakukan tugas. 2. Kecepatan kerja Waktu kapan suatu tugas selesai dikerjakan. 3. Tingkat kesalahan pemakai Banyaknya kesalahan yang dilakukan dan jenis kesalahan yang dilakukan oleh pemakai. 4. Retensi Kemampuan pemakai dalam mengingat pengetahuan merekam setelah beberapa waktu. 5. Kepuasan subjektif Kepuasan pemakai terhadap berbagai ospek sistem.
2.4.4
Prinsip-Prinsip ( Aturan ) Perancangan Interface Prinsip-prinsip perancangan interface dikenal dengan Eight Golden Rules ( Ben Shneiderman, 1998, p74-75 ) adalah : 1. Berusaha keras untuk konsisten Terminologi yang ada harus identik seperti prompt, menu, help, consistent colour, layout dan font. 2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut
27 User yang sering memakai tentu akan lebih senang jika ia dapat memakai shortcut dibandingkan jika ia harus mengikuti prosedur yang diperuntukan untuk general user. Shortcut dapat berupa special keys, hidden command atau macro facilities. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk frequent and minor auction, umpan baliknya dapat dibuat sederhana namun untuk area yang infrequent and major auction, umpan balik yang diterima lebih substansial. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Merancang agar dialog yang menghasilkan keadaan akhir dengan baik sehingga user dapat merasakan kepuasan. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Membuat sistem yang membuat user tidak bisa membuat serious error dan jika terjadi error maka sistem menawarkan penangan kesalahan yang sederhana, konstruktif dan spesifik. 6. Mengijinkan pembalikan aksi ( undo ) yang mudah Dengan pembalikan aksi yang mudah maka user dapat dirangsang untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang tidak familiar. 7. Mendukung internal locus of control ( pemakai menguasai sistem ) Membuat user sebagai inisiator pada sistem bukan responden sehingga membuat user merasa menguasai sistem sehingga tampa ada inisiatif dari user tidak akan datang aksi dari sistem. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek ( rule of thumb ) Membuat sistem yang mudah diingat oleh user.
28 2.5
Database Database adalah hal yang penting dalam kehidupan sehari-hari yang sering kita tidak sadari ketika menggunakannya. Database penting artinya untuk sebuah sistem informasi pada sebuah organisasi. Koleksi dari data-data biasanya disebut database. Database berisi informasi tentang suatu hal khusus. Struktur data base harus fleksibel untuk memenuhi kebutuhan perubahan. Database Management System ( DBMS ) berisi gabungan data yang berhubungan dan sekelompok program untuk mengakses data itu. Tujuan utama dari DBMS adalah untuk menyediakan perhitungan yang nyaman dan efisien untuk mengambil informasi dari database dan menyimpam informasi ke database. Sistem database didesain untuk mengatur informasi yang besar. Pengaturan data menyangkut defenisi dari struktur untuk penyimpanan dari informasi dan ketentuan dari mekanisme untuk memanipulasi informasi. Sebagai tambahan sistem database harus menyediakan keamanan informasi yang disimpan dalam database, juga kerusakan sistem dan percobaan pengaksesan ilegal. Jika data dibagikan pada beberapa pengguna, sistem harus menghindari kemungkinan hasil yang janggal. ( Henry F. Korth dan Abraham Silberchatz 1986, p1 )
2.6
Perangkat Ajar Perangkat ajar adalah istilah yang lebih sempit dan sering mengacu pada latihan dan praktek, petunjuk, atau simulasi aktivitas yang ditawarkan oleh mereka sendiri atau sebagai intisari tradisional yaitu petunjuk yang diberikan guru. ( http://www.nwrel.org/scpd/sirs/5/cu10.html )
29 Sesuai hasil penelitian yang sudah ada mengindikasikan bahwa: -
Penggunaan perangkat ajar adalah sebagai tambahan agar pengajaran konfensional dapat menghasilkan pencapaian yang lebih tinggi dari penggunaan instruksi konfensional saja.
-
Penetilian
tidak
memiliki
kayakinan
mengenai
perbandingan
keefektifan antara pengajaran konfensional dengan perangkat ajar yang berdiri sendiri–sendiri. -
Pembelajaran berbasis komputer (Perangkat ajar dan aplikasi komputer lainnya) menghasilkan pencapaian yang lebih tinggi dibandingkan dengan pengajaran konfensional sendiri.
-
Pelajar lebih cepat mempelajari materi dengan menggunakan perangkat ajar dibandingkan dengan hanya menggunakan pengajaran konfensional.
-
Pelajar lebih menguasai pelajaran yang mereka sudah pelajari dengan menggunakan
perangkat
ajar
dibandingkan
dengan
hanya
menggunakan pengajaran konfensional. -
Penggunaan perangkat ajar lebih mengarahkan sikap yang lebih positif kearah komputer, isi pelajaran, kualitas dari pengajaran, kegiatan sekolah pada umumnya, dan belajar sendiri dibandingkan dengan pengajaran konfensional.
-
Penggunaan perangkat ajar berhubungan dengan akibat lain yang menguntungkan, termasuk sebagai tempat untuk mengontrol diri yang lebih bai, kehadiran di sekolah, motivasi, kerjasama dan kolaborasi
30 antar
pelajar
dibandingkan
dengan
penggunaan
pengajaran
konfensional saja. -
Perangkat ajar lebih menguntungkan bagi pelajar yang lebih muda dibandingkan dengan yang lebih tua.
-
Perangkat ajar lebih menguntungkan bagi pelajar yang pencapaiannya rendah dibandingkan dengan pelajar yang pencapaiannya tinggi.
2.7
Quisioner Untuk pengumpulan data kami menggunakan quisioner sebagai salah satu metode pengumpulan data kami karena keterbatasan waktu. Quisioner itu sendiri adalah suatu daftar pertanyaan yang akan ditanyakan kepda responden, dalam hal ini responden kami adalah siswa kelas 2 SMU AGAPE BKKK. Kami menggunakan quisioner dengan tipe Skala Likert karena paling menurut kami paling cocok untuk pengumpulan data kami. Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. Dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pertanyaan atau pernyataan.
31 Jawaban setiap instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata antara lain: 1. Sangat setuju
1. Sangat positif
2. Setuju
2. Positif
3. Ragu – ragu
3. Netral
4. Tidak Setuju
4. Negatif
5. Sangat tidak setuju
5. Sangat Positif
Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor, misalnya: 1. Sangat setuju/sangat positif diberi skor
5
2. Setuju/positif diberi skor
4
3. Ragu-ragu/netral diberi skor
3
4. Tidak setuju/negatif diberi skor
2
5. Sangat tidak setuju/sangat positif diberi skor
1
Instrumen penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam bentuk checklist ataupun pilihan ganda. Contoh bentuk checklist: Berilah jawaban pertanyaan berikut sesuai dengan pendapat anda, dengan cara memberi tanda (√ ) pada kolom yang tersedia.
32 No
Pertanyaan
Jawaban SS
1.
Prosedur kerja yang baru itu akan
ST
RG
TS
STS
√
segera diterapkan di perusahaan anda
2.
.................................................
Keterangan: SS
= Sangat Setuju
ST
= Setuju
RG
= Ragu-ragu/netral
TS
= tidak setuju
STS
= Sangat tidak setuju
Contoh bentuk Pilihan Ganda : Prosedur kerja yang baru itu akan segera diterapkan di lembaga anda? a. Sangat tidak setuju b. Tidak setuju c. Ragu-ragu/netral d. Setuju e. Sangat Setuju Kami disini menggunakan tipe Skala Likert dalam bentuk pilihan ganda.
33 2.8
Mamalia 2.8.1
Pengertian Mamalia Binatang menyusui atau mamalia adalah kelas hewan vertebrata yang
terutama dicirikan oleh adanya kelenjar susu, yang pada betina menghasilkan susu sebagai sumber makanan anaknya; adanya rambut; dan tubuh yang endoterm atau "berdarah panas". Otak mengatur sistem peredaran darah, termasuk jantung yang beruang empat. Mamalia terdiri lebih dari 5.000 genus, yang tersebar dalam 425 keluarga dan hingga 46 ordo, meskipun hal ini tergantung
klasifikasi
ilmiah
yang
dipakai.
(http://id.wikipedia.org/wiki/mamalia) Hewan dikelompokkan menjadi 2 bagian, yaitu hewan tidak bertulang belakang (invertebrata) dan hewan bertulang belakang (vertebrata). Hewan invertebrata dibagi menjadi beberapa kelas, mengikut ciri-ciri yang sama, yaitu : •
Jenis siput, kerang, sotong
•
Jenis serangga
•
Jenis laba-laba
•
Jenis halipan Vertebrata merupakan salah satu kelompok dari makhluk hidup yang
sangat mengagumkan. Vertebrata menjadi hal yang menarik karena kita secara mendalam sudah mengenalnya, dan juga karena kita juga merupakan bagian didalamnya. Spesies kita, Homo sapiens, termasuk kedalam kategori vertebrata. Vertebrata juga menjadi menarik, karena mereka mudah ditemukan. Masih banyak organisme lain yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang atau
34 bertempat tinggal di tempat yang tidak ramah untuk manusia, seperti di dasar laut. Manusia dapat hidup berdampingan dengan hewan vertebrata didalam lingkungannya. Manusia telah menjinakkan anjing, kucing, dan burung, bahkan menjadikan kuda sebagai salah satu alat transportasi. Manusia juga banyak yang menggunakan produk-produk yang dihasilkan, seperti susu dan kulitnya. Vertebrata mempunyai sejarah yang sangat panjang di dunia ini, lebih dari 500 juta tahun. Pada saat itu hewan vertebrata tidak memiliki rahang, seperti ikan yang sangat jelek, dan belut yang besar. Rahang vertebrata kemudian ada setelah 100 tahun kemudian di Silurian. Hewan vertebrata menunjukkan beberapa karakter yang membuat mereka menjadi
unik.
Beberapa
pendapat menunujukkan
kebanyakan
karakter
menjelaskan bahwa vertebrata memiliki sel saraf kepala yang sama. Dari sel ini muncullah tengkorak dan tulang rahang. Vertebrata terbagi menjadi beberapa kelas seperti berikut : •
Ikan
•
Burung
•
Reptilia
•
Amfibia
•
Mamalia
2.8.2
Ciri-Ciri Mamalia
Ciri-ciri hewan mamalia adalah seperti berikut : •
Mempunyai saraf tunjang.
35 •
Bertulang belakang.
•
Mempunyai jantung dengan 4 ruang.
•
Badan diselimuti oleh bulu.
•
Mempunyai telinga.
•
Mempunyai kelenjar peluh.
•
Mamalia betina melahirkan dan menyusukan anak, kecuali mamalia yang sangat primitif seperti Platypus dan Trenggiling.
•
Bernafas melalui paru-paru.
•
Berdarah panas (suhu badan tetap).