BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Pengertian Perancangan Piranti Lunak Definisi dari perancangan piranti lunak adalah : 1. Pembuatan, penerapan, dan penggunaan dari prisip – prinsip perancangan yang baik untuk mendapatkan piranti lunak yang ekonomis, dapat diandalkan dan dapat bekerja secara efisien pada komputer / mesin yang sebenarnya (Pressman, 2005, p1). 2. Perancangan piranti lunak merupakan paduan dari teori, metode dan alat yang diperlukan untuk mengembangkan piranti lunak yang dibutuhkan komputer (Sommerville, 2000, p4). 2.1.2 Karakteristik Piranti Lunak Untuk mendapatkan pengertian dari piranti lunak, penting untuk memperhatikan karakteristik dari piranti lunak yang membuatnya berbeda dari benda lain yang dibuat oleh manusia. Piranti lunak lebih bersifat logis daripada sistem elemen fisik. Oleh karena itu piranti lunak memiliki karakteristik yang dapat disimpulkan berbeda dari perangkat kerasnya. Karakter piranti lunak pada dasarnya adalah sebagai berikut : 1. Piranti lunak dapat dkembangkan dan direkayasa, piranti lunak tidak diproduksi dalam pengertian klasik. 2. Piranti lunak tidak dapat menjadi usang. 3. Pada umumnya piranti lunak dibuat menurut pesanan. 6
7 2.1.3 Proses Perancangan Piranti Lunak Salah satu model dalam perancangan piranti lunak adalah model Classic Life Cycle (Waterfall Model) (Pressman, 2005, p79). Model ini menggambarkan pendekatan sekuensial 6 tahap, yaitu: Commun ication Planning Modelling Consruction Deployment
Gambar 2.1 Model Air Terjun
1. Komunikasi (Communication) Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan informasi dari apa saja yang dibutuhkan dari piranti lunak yang akan dirancang. 2. Perencanaan (Planning) Pada tahap ini, perancang harus menetapkan apa saja yang akan dibutuhkan dari piranti lunak yang akan dirancang, baik memperkirakan kinerja, fungsi dan waktu pengerjaan. 3. Pemodelan (Modelling) Pemodelan piranti lunak merupakan langkah – langkah yang dipusatkan pada analisa desain, yang terbagi dalam empat atribut program yang berbeda, yaitu
8 struktur data, arsitektur piranti lunak, perincian prosedur dan karakteristik antar muka. 4. Konstruksi (Construction) Tahap ini merupakan tahap dimana perancang melakukan coding, yaitu menterjemahkan desain ke dalam bentuk coding yang dapat dimengerti komputer. Kemudian pada tahap ini jug dilakukan testing aplikasi dengan tujuan memperbaiki kesalahan atau bug yang ada. 5. Peluncuran (Deployment) Pada tahap yang terakhir ini dilakukan pengiriman , support, dan feedback kepada pengguna. Tahap ini bisa dikatakan sebagai tahap pemeliharaan aplikasi yang diluncurkan kepada pengguna. 2.2 Sistem 2.2.1 Definisi Sistem Definisi sistem adalah kumpulan bagian – bagian yang terintegrasi untuk melakukan dan mencapai suatu tujuan yang sama ( McLeod, 2004, p9). Sistem adalah kumpulan komponen yang saling berhubungan dan bekerja bersama untuk mencapai tujuan tertentu dengan menerima masukan dan menghasilkan output pada proses transformasi yang terorganisasi (O'Brien, 2003, p8). 2.2.2 Komponen Sistem Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen – komponen sistem atau elemen – elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian dari sistem. Setiap sistem, tidak peduli berapa kecilnya, selalu mengandung komponen –
9 komponen atau subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat – sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Jadi dapat dibayangkan jika dalam suatu sistem, ada subsistem yang tidak berjalan, tentunya sistem tersebut kemungkinan besar tidak akan berjalan sesuai yang diinginkan atau bisa juga disebut rusak sehingga tujuan sistem tersebut tidak tercapai. 2.2.3 Batasan Sistem Batasan sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut. 2.2.4 Lingkungan Luar Sistem Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi
operasi
sistem.
Lingkungan
luar
sistem
dapat
bersifat
menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan data dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan menggangu kestabilan dari sistem. 2.2.5 Penghubung (Interface) Sistem Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke yang lainnya. Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lainnya dengan melalui
10 penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan 2.2.6 Masukan Sistem (Input) Masukan sistem adalah data yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah data yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah data yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi. 2.2.7 Keluaran Sistem (Output) Keluaran sistem adalah hasil dari data yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain. 2.2.8 Pengolahan Sistem (Process) Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Misalnya, suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang yang berguna.
11 2.3 SIG (Sistem Informasi Geografis) 2.3.1 Definisi SIG Sistem Informasi Geografis adalah suatu kesatuan formal yang terdiri dari berbagai sumber daya fisik dan logika yang berkenaan dengan objek – objek yang terdapat di permukaan bumi (Paryono, 1994, p1). Sistem Informasi Geografis merupakan suatu kesatuan formal yang terdiri dari berbagai sumber daya fisik dan logika yang berhubungan dengan objek di permukaan bumi (Prahasta, 2002, p 49) Sistem Informasi Geografis dapat disimpulan sebagai sistem yang khusus mengelola data yang memiliki informasi spasial atau geografis dimana data tersebut dikategorikan sesuai lokasinya.
2.3.2 Sumber Informasi Geografi
Sumber informasi geografi berasal dari permukaan bumi. Seiring waktu, permukaan bumi mengalami perubahan secara alami baik gejala alam maupun sosial. Geografi
harus menunjukkan ciri spasial (keruangan) dan regional
(kewilayahan). Aspek spasial dan regional merupakan ciri khas geografi, yang membedakannya dengan ilmu-ilmu lain.
Berikut merupakan sumber informasi geografi sesuai sudut pandang spasial dan regional: 1. Litosfer Litosfer merupakan kulit bumi atau bagian bumi yang paling luar. Perlu diketahui bahwa kulit bumi terdiri dari beberapa macam batuan dan tanah.
12 Dalam geografi perbedaan jenis secara topografi dan relief, serta tanah dan batuan akan berbeda bentuk dan warnanya. 2. Hidrosfer Hidro merupakan air. Namun dalam hal ini berarti lapisan air yang menutupi bumi baik di perairan darat maupun perairan laut. Perbedaan kedalaman yang ditutupi air membedakan warna dalam geografi. 3. Atmosfer Atmosfer mempengaruhi cuaca dan iklim suatu daerah. Dalam hal ini tentunya menjadikan warna yang berbeda – beda dalam ilmu geografi. 4. Biosfer Bio berarti kehidupan, disini arti biosfer sendiri mencakup kehidupan secara luas baik itu manusia, tumbuhan maupun hewan. Jika persebaran hayati berbeda maka akan ada perbedaan bentuk dan warna dalam geografi. 5. Sosial dan Budaya Sosial dan budaya mencakup kehidupan manusia di bumi. Perbedaan sosial seperti tingkat kekayaan ataupun budaya seperti suku – suku di Indonesia yang beragam tentunya membedakan sumber informasi geografi yang berbeda pula. 2.3.3 Komponen SIG Komponen SIG ada 4 macam, diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Perangkat keras (Hardware) Perangkat keras merupakan fisik dari komputer, dengan dibedakan dengan data atau perangkat lunak yang ada di dalamnya. Perangkat keras yang digunakan dalam SIG adalah sebagai berikut :
13 a. Alat masuk (Input) Sesuai namanya, alat ini adalah alat untuk memasukkan data ke dalam sistem atau jaringan komputer misalnya : Mouse, keyboard, cd-rom b. Alat proses Alat proses adalah sistem yang berada di dalam sebuah komputer yang berfungsi sebagai pengolah data sesuai perintah yang diberikan misalnya: Processor c. Alat keluar (Output) Yaitu sebagai alat keluaran data yang telah diproses oleh komputer sehingga mampu menampilkan data yang kita inginkan. misalnya : Monitor, printer, plotter. 2. Perangkat lunak (Software) Perangkat lunak adalah aplikasi dalam sebuah komputer yang berfungsi sebagai perantara pengguna komputer dengan perangkat keras. Disini perangkat lunak menterjemahkan perintah yang berasal dari pengguna yang kemudian diterjemahkan menggunakan perangkat keras sehingga dapat diproses. Perangkat lunak dalam SIG berfungsi untuk memasukkan, menganalisa dan menampilkan informasi yang berkaitan dengan SIG. Contoh perangkat lunak dalam SIG adalah sebagai berikut : - Arc View - Map info - Pathfinder office 3. Data
14 Data disini mewakili kumpulan informasi dan fakta mengenai SIG. Data itu sendiri merupakan fakta, atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol - simbol, gambar – gambar, kata – kata, angka dan huruf dengan maksud tertentu. Data juga merupakan bentu jamak dari informasi. Data dapat berupa apa saja dan dapat ditemukan dimana saja. Kegunaan data disini adalah sebagai bahan dasar yang obyektif dalam proses atau sistem SIG. 4. Sumber daya manusia Dalam hal ini manusia merupakan salah satu pengguna dalam aplikasi yang menggunakan SIG. Manusia dapat mengubah sistem tersebut baik secara perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Mereka juga sebagai pengoperasi dan pengguna daripada SIG ini. 2.3.4 Manfaat SIG Seiring dengan perkembangan teknologi dan gaya hidup serta menyongsong pembangunan masa depan, peran SIG sangatlah berpengaruh sebagai informasi ruang dan wilayah. Informasi tersebut dapat digunakan yang berkaitan dengan alam maupun transportasi yang merupakan salah satu kebutuhan esensial manusia. Contoh aplikasi SIG yang dalam beberapa bidang sebagai berikut : 1. Sumber daya alam Perkembangan budaya dan teknologi serta pertumbuhan jumlah penduduk menjadikan kebutuhan masyarakat akan sumber daya alam pada umumnya meningkat. Semakin meningkatnya kebutuhan sumber daya tersebut endorong manusia untuk mencari serta menemukan sumber daya alam dengan mudah sehingga mereka dapat memanfaatkanya. Dalam hal ini, SIG sangat bermanfaat dalam beberapa hal, yaitu :
15 a. Mengetahui persebaran sumber daya alam yang esensial seperti minyak, batu bara, gas alam dan lainnya. b. Mengetahui persebaran kawasan lahan Dengan mengetahui persebaran kawasan lahan, maka dapat dketahui beberapa hal sebagai berikut : -
Kawasan lahan yang potensial untuk diambil sumber dayanya dan kawasan yang kritis untuk diperbaiki untuk masa depan.
-
Kawasan hutan yang bisa dimanfaatkan sumber dayanya dan yang perlu direboisasi.
-
Kawasan yang dapat digunakan untuk pertanian atau berladang.
2. Populasi dan pembangunan SIG juga bermanfaat dalam bidang pembangunan yang kemudian disesuaikan dari penyebaran populasi agar terjadi pembangunan yang merata dalam suatu area. Pembangunan tersebut selain bergantung populasi juga bergantung terhadap kehidupan masyarakat di area tersebut sesuai kebudayaan dan sosial mereka. 3. Informasi dan Transportasi Aplikasi SIG sudah banyak digunakan dalam sistem informasi transportasi akhir – akhir ini. SIG bermanfaat misalnya sebagai penggambaran objek dalam bentuk map yang menggambarkan suatu rute. Dengan mengetahui rute tersebut, informasi baik untuk pengguna maupun pelaksana sarana transportasi tentunya akan menjadi lebih jelas.
16 2.3.5 Tahapan dalam SIG SIG memiliki beberapa tahap yang diperlukan agar aplikasi selesai dengan baik. Berikut merupakan tahap - tahap dalam pembuatan aplikasi SIG : 1. Perencanaan dan desain database 2. Pengumpulan database 3. Input data spasial 4. Input atribut data / non spasial 5. Mengelola database 6. Analisa database 7. Menyajikan data analisa. 2.3.6 ArcView 2.3.6.1 Pengertian ArcView ArcView merupakan salah satu perangkat lunak desktop Sistem Informasi Geografis dan pemetaan yang telah dikembangkan oleh ESRI (Environmental Systems Research Institute). Dengan ArcView, pengguna dapat memiliki kemampuan – kemampuan untuk melakukan visualisasi, mengeksplorasi, menjawab query (baik basis data spasial maupun non – spasial), menganalisa data secara geografis, dan sebagainya (E. Prahasta, 2002, p1). 2.3.6.2 Penggunaan ArcView Secara umum, kemampuan perangkat lunak ArcView dapat dijabarkan sebagai berikut : 1. Pertukaran data Yaitu kemampuan membaca dan menuliskan data dari dan ke dalam format perangkat lunak SIG lainnya.
17 2. Melakukan analisa statistik dan operasi – operasi matematis. 3. Menampilkan informasi (basis data) spesial maupun atribut ArcView dapat menampilkan informasi atau data dalam bentuk view (tampilan untuk di layar monitor), layout, tabel dan chart. 4. Menjawab query spesial maupun atribut Misalnya menggunakan SQL sebagai standar untuk melakukan query terhadap basis datanya. 5. Melakukan fungsi dasar SIG Menyediakan alat bantu analitis spasial sederhana, misalnya seperti jumlah populasi di suatu daerah. 6. Membuat peta tematik Menyediakan pustaka simbol dan warna untuk pembuatan peta tematik. 7. Mengedit aplikasi dengan menggunakan bahasa skrip Menyediakan bahasa pemograman sederhana atau skrip untuk mengotomatisasikan pengoperasian rutin dan mengedit aplikasi SIG yang dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak ArcView. 8. Melakukan fungsi khusus SIG lainnya Misalnya
3D
Analyst,
yaitu
modul
perangkat
lunak
yang
dipergunakan untuk membuat, menganalisa dan menampilkan data spasial tiga dimensi.
18 2.4 Hypertext Preprocessor (PHP) PHP merupakan bahasa server – side programming yang fleksibel untuk membuat halaman web yang dinamis dan interaktif. Sintaks PHP mirip dengan bahasa Perl dan C (Andi Sunyoto, 2007, p119). PHP pertama kali dikembangakan pada tahun 1995 oleh Rasmus Lerdorf. Dia merupakan salah satu anggota Apache. PHP pertama kali didesain sebagai alat tracking pengunjung website Lerdorf. Kemudian fungsinya diperluas dan dihubungkan dengan Apache. PHP bersifat open source dan dapat digabungkan ke berbagai server yang berbeda. Keuntungan server side programming : 1. Cross platform Yaitu kemampuan untuk tidak bergantung kepada browser karena program dieksekusi pada server. 2. Optimasi dan pemeliharaan dilakukan pada server 3. Dapat dikembangkan menjadi aplikasi lain Server side dapat mengakses file dan database 4. Kode program aman Client tidak dapat mengakses kode program. Keuntungan PHP : 1. Mudah didesain dan dijalankan 2. PHP mampu berjalan pada bermacam - macam sistem operasi 3. PHP dapat di embed, misalnya pada HTML 4. PHP mampu berjalan pada server yang berbeda, misalnya Apache, IIS dan lainnya.
19 2.5 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian disebabkan karena saat itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah komputer pribadi (Desktop PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer. Shneiderman mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu: a. Konsistensi
20 Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro. c. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya. d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi
21 kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode dan urutan tindakan. (Shneider, 2005) 2.6 Database 2.6.1 Pengertian Data Menurut Inmon (2002, p388), data adalah sebuah rekaman fakta, konsep, atau instruksi pada sebuah media penyimpanan untuk komunikasi, pencarian, dan pemrosesan secara otomatis dan dapat memberikan informasi yang mudah dimengerti oleh pemiliknya atau pihak yang bersangkutan.
22 Menurut Laudon (2006, p13), data adalah kumpulan fakta yang masih mentah yang menjelaskan aktifitas-aktifitas yang terjadi dalam organisasi atau lingkungan fisik, sebelum terorganisir dan diubah menjadi bentuk yang dimengerti dan dapat digunakan. Berdasarkan definisi di atas, dapat dilihat bahwa data merupakan suatu bentuk dasar dari rekaman fakta yang belum diolah atau dimanipulasi. Data yang didapatkan pada suatu perusahaan umumnya diperoleh dari hasil kegiatan operasi sehari-hari atau hasil dari transaksi yang dilakukan, yang nantinya dapat digunakan untuk kepentingan perusahaan. 2.6.2 Pengertian Database Menurut Connolly dan Begg (2005, p15), database merupakan kumpulan dari data logical yang berhubungan dan deskripsi dari data tersebut yang dirancang untuk kebutuhan informasi sebuah perusahaan. Sedangkan menurut Inmon (2002, p388), database adalah sekumpulan penyimpanan data yang berhubungan (sering dengan pengontrolan, redudansi yang terbatas) yang berdasarkan suatu skema. Berdasarkan hal diatas, dapat disimpulkan bahwa database merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan dan terintegrasi yang mana dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. Database terbagi dalam beberapa kategori umum, sebagai berikut: 1.
Paper-based, merupakan database yang paling sederhana yang disimpan dalam bentuk kumpulan kertas dokumen yang terorganisasi.
23 2.
Legacy Mainframe, biasa dikenal dengan database VSAM (Virtual Storage Access Method). Legacy Mainframe menggunakan kemampuan mainframe untuk melakukan proses penyimpanan dan pengaksesan data.
3.
RDBMS (Relational Database Management System), merupakan sistem database untuk jumlah user yang besar dengan integritas data yang lebih baik. RDBMS memiliki kemampuan untuk menjaga integritas data. Oleh sebab itu skripsi ini memakai sistem database tersebut. Struktur perintahnya disebut dengan SQL (Structured Query Language).
4.
Object-oriented Database, menggunakan sistem objek dalam penyimpanan data. Data disimpan bukan dalam bentuk tabel melainkan dalam bentuk objekobjek yang terpisah.
5.
DBase, mengandung ISAM (Index Sequential Access Method) yang merupakan metode pengaksesan data secara berurutan yang memiliki indeks. Pada umumnya menggunakan file yang terpisah untuk setiap tabelnya. Contoh database yang menggunakan sistem ini antara lain DBase, FoxPro, Microsoft Access dan Paradox.
6.
SQL (Structured Query Language) merupakan suatu bahasa akses data atau sub-bahasa data dan dalam pengertian itu SQL merupakan bahasa yang sangat terbatas yang hanya mampu mengatur bagimana tabel data dapat dimanipulasi. SQL terbagi menjadi tiga komponen utama, yaitu DDL (Data Definition Language) yang mencakup perintah create, alter, dan drop. DML (Data Manipulation Language) yang mencakup perintah select, insert, delete, dan update dan yang terakhir adalah DCL (Data Control Language) yang mencakup perintah grant, revoke.
24 2.7 STD (State Transition Diagram) State Transition Diagram adalah suatu model kegiatan yang tergantung definisi suatu kumpulan dari state system. State adalah kumpulan model dari tingkah laku yang dapat diobservasi. Setiap state mewakili model dari tingkah laku sistem. State Transition Diagram menerangkan bagaimana sistem bergerak dari satu state ke state lain (Pressman, 2005, p 217). State Transition Diagram merupakan suatu modelling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. STD adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu maupun kondisi tertentu, misalnya menunggu user mengisi password, menunggu nada panggilan, menunggu instruksi berikutnya, dan lainnya. State biasanya disimbolkan dengan segi empat, sedangkan transisi state atau perubahan state biasanya dilambangkan dengan anak panah. Ada 2 macam state, yaitu state awal (initial state) dan state akhir (final state). Final state bisa berupa beberapa state, tetapi initial state tidak bisa lebih dari satu. Transisi state yang disimbolkan dengan anak panah menunjukkan kejadian atau event yang menyebabkan transisi tersebut terjadi. Untuk melengkapi STD diperlukan 2 hal lainnya, yaitu: 1. Kondisi Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkunan luar yang dapat dideteksi oleh sistem, misalnya sebuah sinyal atau interrupt, hal ini mengakibatkan perubahan state satu ke state lain. 2. Aksi
25 Aksi adalah sesuatu yang dilakukan sistem apabila terjadi perubahan state atau bisa dikatakan sebagai reaksi akan suatu kondisi. Aksi tersebut tentunya akan menghasilkan suatu output. 2.8 Manajemen Transportasi Dalam penggunaan sehari – hari, terdapat beberapa istilah yang dapat diartikan sebagai manajemen, yakni pengurusan, pengelolaan, ketaatlaksanaan, dan lainnya. Menurut definisi yang umumnya berlaku, manajemen transportasi adalah kegiatan yang dilaksanakan oleh bagian transportasi alat unit dalam organisasi industri atau perdagangan dan jasa lain untuk memindahkan atau mengangkut barang atau penumpag dari suatu lokasi ke lokasi lain secara efektif dan efisien (Nasution, 2003, p104). 2.8.1 Fungsi Manajemen Transportasi Fungsi manajemen transportasi dalam industri transportasi adalah sebagai berikut : 1. Merencanakan, mengatur, dan mengkoordinasikan operasi serta administrasi segala bentuk angkutan di seluruh perusahaan sehingga dapat terlaksana seefisien mungkin, baik untuk angkutan barang maupun penumpang. 2. Menetapkan standar operasi dan perawatan semua bengkel, dan menentukan persediaan bensin dan bahan – bahan suku cadang kendaraan transportasi. 3. Menetapkan standar biaya operasional, penyusunan staff dan jasa penunjang lainnya. 4. Menentukan kendaraan yang paling cocok dan efisien 5. Membuat rencana penggantian dan penambahan kendaraan dengan menganalisa secara cermat biaya operasional, kapasitas dan umur kendaraan.
26 6. Menjamin bahwa standar perawatan, pemeliharaan, perbaikan dan jadwal ditaati sehingga kendaraan perusahaan selalu dalam kondisi efektif dilihat dari segi perbaikan mekanismenya. 2.8.2 Perusahaan Transportasi Bagi perusahaan – perusahaan transportasi umum yang menghasilkan jasa pelayanan transportasi kepada masyarakat pemakai jasa angkutan umum, maka pada prinsipnya terdapat 4 fungsi produk jasa transportasi, yaitu : 1. Aman 2. Tertib dan teratur 3. Nyaman 4. Ekonomis Untuk mewujudkan keempat fungsi produk jasa tersebut, maka fungsi manajemen transportasi bagi perusahaan transportasi adalah sebagai berikut : 1. Merencanakan kapasitas dan jumlah armada. 2. Merencanakan jaringan trayek dan menentukan jadwal keberangkatan masing – masing kendaraan. 3. Mengatur pelaksaanaan operasi armada dan awak kendaraan. 4. Memelihara dan memperbaiki armada. 5. Melaksanakan promosi dan penjualan tiket. 6. Merencanakan dan mengendalikan keuangan. 7. Mengatur pembelian suku cadang dan logistik. 8. Merencanakan sistem dan prosedur untuk meningkatkan efisiensi dari perusahaan. 9. Melaksanakan penelitian dan pengembangan perusahaan.
27 10. Menjalin hubungan yang erat, baik sesama instansi maupun terhadap instansi lain seperti pemerintah. 2.8.3 Kriteria Kinerja Transportasi Untuk mengukur tingkat keberhasilan atau kinerja dari sistem operasi transportasi, ada beberapa parameter atau indikator yang bisa dilihat, yaitu menyangkut ukuran kuantitatif yang dinyatakan dengan tingkat pelayanan, kemudian yang bersifat kualitatif yang dinyatakan dalam bentuk mutu pelayanan (Rudy, 2001, p55). Faktor tingkat pelayanan tersebut diantaranya : 1. Kapasitas Kapasitas dinyatakan sebagai jumlah penumpang atau barang yang dipindahkan dalam satuan waktu tertentu, misalnya orang per jam atau ton per
jam.
Pada
meningkatkan
dasarnya
kapasitas
pihak
dengan
perusahaan ukuran,
transportasi
mempercepat
berusaha
perpindahan
penumpang, merapatkan dan memadatkan penumpang. Namun ada batasan penting dalam mengupayakan hal tersebut seperti keterbatasan runag gerak, keselamatan dan kenyamanan. 2. Aksesibilitas Aksesibilitas
menyatakan
tentang
kemudahan
orang
dalam
menggunakan suatu sarana transportasi tertentu dan bisa berupa fungsi dari jarak maupun waktu. Suatu sistem transportasi sebaiknya dapat diakses dengan mudah dari berbagai tempat dan dapat digunakan dengan mudah. Kemudian faktor kualitas pelayanannya adalah : 1.
Keselamatan
28 Keselamatan
erat
hubungannya
dengan
masalah
kecelakaan. Suatu sistem transportasi yang ketat dan teratur seperti kereta dan Busway biasanya memiliki tingkat keamanan yang lebih baik. 2. Keandalan Keandalan
disini
adalah
faktor
–
faktor
yang
berhubungan dengan ketetapan jadwal dan jaminan sampai di tempat. 3. Fleksibilitas Fleksibilitas merupakan kemudahan dalam mengubah rencana apabila keadaan tidak sesuai dengan yang diharapkan. 4.
Kenyamanan Kenyamanan yang menjadi salah satu tujuan penumpang menggunakan transportasi umum adalah hal yang sangat penting. Misalnya kenyamanan tempat duduk, tempat tunggu atau halte dan kenyamanan fasilitas lainnya.
5.
Kecepatan Kecepatan
disini
diartikan
sebagai
efisiensi
dari
operasional kendaraan terutama dalam waktu tempuh. 6. Dampak Dampak transportasi disini misalnya dampak lingkungan seperti polusi, bising, getaran dan lainnya. Untuk mengatasi hal tersebut misalnya dengan menggunakan kendaraan yang konsumsi energinya relatif efisien dan aman bagi lingkungan.