BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Multimedia : Multimedia merupakan suatu metode penyampaian dan penyebaran informasi, aplikasi, presentasi dan dokumen - dokumen lainnya yang menggunakan kombinasi dari teknik teks, grafik, animasi dan audio ( Andleigh, Prabhat K. dan Thakhar, Kiran, 1996, p606 ). Dikaitkan dengan sistem komputer, sistem multimedia didefinisikan sebagai sistem yang ditujukan secara khusus dengan kontrol komputer, produksi integrasi, manipulasi, presentasi, penyimpanan data komunikasi dari informasi yang berdiri sendiri – sendiri, yang dikirimkan paling tidak melalui sebuah media kontinue dan sebuah media diskrit. Yang dimaksud dengan media diskrit adalah media dimana pemrosesan dari media ini tidak bersifat kritis terhadap waktu karena validitas dari data tidak tergantung dari kondisi waktu. Media kontinue adalah suatu bentuk media dimana pemrosesan dari media ini kritis terhadap waktu karena validitas data tergantung kondisi waktu. Unsur – unsur dalam multimedia terdiri dari teks, image, suara, animasi dan video bergerak. ( Andleigh, Prabhat K. dan Thakhar, Kiran, 1996, p33– 35 ).
2.1.1 Text Teks adalah suatu bentuk data yang paling sederhana serta menggunakan kapasitas penyimpanan yang paling kecil dalam memori. Teks
8
ini juga merupakan elemen dasar dalam membuat suatu dokumen ataupun dalam pembuatan suatu surat elektronik. Hyperteks adalah suatu metode yang digunakan untuk menampilkan suatu dokumen pada layar. Hyperteks memberikan kemudahan bagi user untuk meloncat ke topik tertentu baik pada dokumen yang sama maupun pada dokumen yang berbeda dengan memilih sebuah kata yang di highlight. Aplikasi hyperteks ini sangat mendukung information on demand.
2.1.2 Suara Penggunaan suara dalam multimedia dapat membuat interaksi dengan pengguna komputer lebih menarik. Integrasi suara pada multimedia dapat membantu memberikan informasi yang jelas terhadap suatu objek yang membutuhkan penggunaan suara seperti alarm peringatan. Ketika suara direkam melalui mikrofon maka akan dihasilkan sinyal elektronik yang terdiri atas amplitudo dan frekuensi. Semua gelombang ini digambarkan dengan grafik sinus. Amplitudo dari grafik tersebut akan memperngaruhi sintensitas suara dan tinggi – rendahnya suara. Gelombang suara tersebut masih dalam bentuk analog sehingga harus dikonversikan menjadi bentuk digital melalui sebuah alat Analog Digital Converter (ADC), gelombang analog diubah dengan menggunakan sampling (Andleigh, Prabhat.K dan Thakrar, Kiran, 1996, p225). Pulse code modulation memiliki 2 parameter yaitu sampling rate dimana gelombang kontinue diambil dan sampling size yang menyatakan banyaknya bit yang terkandung dalam sampel. Dalam bentuk digital, suara dapat dimanipulasi, dikirim, di-copy dan
9
dikombinasikan dengan suara lain serta disimpan dan dikonversikan kembali ke dalam bentuk analog dengan Digital Analog Converter.
Dalam
multimedia, format penyimpanan file suara pada umumnya menggunakan 2 tipe format file yaitu *.mid ( file midi ) dan *.wav ( file wave ). Kedua format kompresi penyimpanan file tersebut memiliki karakteristik masing – masing dan digunakan sesuai dengan kebutuhan. A. MIDI Musical Instrument Digital Interface (MIDI) adalah protokol yang menghubungkan informasi yang bersifat musik antara alat musik, syntisizer, souncard (Andleigh, Prabhat.K dan Thakrar, Kiran, 1996, p615). Dengan menggunakan MIDI, orang dapat merekam musik dari suatu alat musik yang mempunyai standard MIDI ke dalam bentuk digital dalam komputer. B. WAVE (Waveform Audio File Format) Merupakan format file audio digital yang disimpan secara digital. File tersebut disimpan dengan ekstension WAV.
2.1.3 Animasi Animasi
merupakan
elemen
multimedia
yang
membutuhkan
kapasitas penyimpanan yang besar dimemori. Pembuatan animasi sendiri digolongkan dalam 5 macam, yaitu : 1.
Page flipping, merupakan teknik menampilkan gambar secara bergantian dengan cepat untuk menghasilkan efek pergerakan.
10
2.
Animasi tradisonal, biasanya diterapkan dalam pembuatan film kartun dengan menempatkan cell pada latar lalu difoto.
3.
Animasi cell, merupakan bentuk komputerisasi dari animasi tradisional.
4.
Animasi objek, merupakan pergerakan dari objek yang diotomasi pada jalur tertentu sehingga objek yang bergerak menjalankan objek yang berubah bentuk.
5.
Wire frame modelling adalah bentuk kerangka suatu objek dengan kumpulan poligon, elips, kubus yang didukung dengan splines yang merupakan bentuk kurva yang dihasilkan dari relasi matematika dari 2 titik atau lebih.
Animasi dapat dibagi menjadi 2 yaitu : A. Computer Based Animation Pengertian dari Computer Based Animation adalah animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat suatu visual effect yang meliputi perubahan posisi, bentuk, warna, struktur, tekstur dari suatu objek dan perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus. Animasi jenis ini terbagi atas 2D animation dan 3D animation. B. Full Motion Video Full Motion Video merupakan hasil rekaman dari kamera video yang berupa gambar hidup. Beberapa tahun yang lalu penggunaan full motion video kurang diminati karena membutuhkan tempat penyimpanan yang besar serta menyebabkan akses time menjadi lambat. Dengan semakin cepatnya revolusi hardware terutama pada sistem processor dan
11
media penyimpanan maka full motion video semakin banyak digunakan terutama dibidang multimedia.
2.1.4 Image Image adalah objek yang berwujud gambar atau citra dan disimpan dalam format kompresi tertentu ( bmp, gif, jpeg, tiff, wmf ). Image merupakan salah satu elemen yang membedakan sebuah komputer biasa dengan komputer multimedia. Image sendiri dapat dikategorikan dalam dua media yang berbeda : 1.
Statis, merupakan media yang terdiri dari teks, grafik dan gambar, hanya dapat
ditangkap
oleh
mata,
tidak
mempunyai
dimensi
waktu,
menggunakan kertas sebagai media penyimpanan dan media ini dapat menyebabkan information overload. 2.
Dinamis, merupakan media yang terdiri dari suara, animasi dan video; dapat dirasakan oleh lebih dari 1 indera, memiliki kemampuan interaksi, menggunakan media magnetik maupun optik untuk media penyimpanan dan sangat mendukung information on demand.
2.1.5 Interface 2.1.5.1 Desain layar – Text Menurut stewart (1976, Engineering The Human – Computer Interface, p 104 - 105) ada 6 faktor utama yang mendukung terciptanya layout text pada layar dengan baik adalah:
12
1. Logical Sequencing. Informasi yang disajikan harus disusun secara berurutan sehingga secara logis akan dapat merefleksikan tugas yang harus dikerjakan oleh user, walaupun hal ini bisa menimbulkan konflik dengan performance sistem secara optimum. 2. Spaciousness. Tampilan yang ada pada layar akan meningkatkan ‘visual search time’ pada user, oleh sebab itu penggunaan spasi adalah penting dalam penyusunan text pada layar tampilan. Dengan penggunaan spasi yang tepat maka akan membantu pemfokusan perhatian dari user. 3. Grouping. Data data yang memiliki hubungan dekat sebaiknya dikelompokkan
bersama sehingga membentuk suatu paragraf
terstruktur. Hal ini akan sangat membantu dalam penyusunan text yang baik serta memudahkan pencarian secara visual dari datadata yang tertulis. 4. Relevance Ada kecenderungan dari penyusun untuk memunculkan semua informasi yang mungkin memiliki hubungan satu sama lain pada layar. Namun, memunculkan seluruh informasi pada layar justru akan menimbulkan keruwetan, dan hal ini patut untuk dipertimbangkan. Karena text akan lebih optimal dengan
13
memunculkan informasi yang bersifat pokok dan memiliki hubungan yang erat saja. 5. Consistency Pada suatu system yang berbasiskan frame dimana user menampilkan sejumlah informasi yang berurutan pada layar, adalah penting untuk memiliki kekonsistenan dalam penggunaan ruang pada layar. Sehingga user akan dapat dengan mudah menemukan informasi dengan tipe yang berbeda untuk ditemukan. 6. Simplicity Penampilan informasi berupa text pada layar harus mempertimbangkan kuantitas dan sesederhana mungkin tanpa harus mengurangi inti dari informasi tersebut.
2.1.5.2 Desain layar – Grafis Verplank (1988, Engineering The Human – Computer Interface, p 106 - 107) menyebutkan 5 faktor dalam penyusunan desain user – interface : 1. The Illusion of manipulable objects Desain grafik yang efektif meliputi 3 komponen. Pertama, proses penciptaan objek yang sesuai dengan aplikasi yang dibuat. Kedua, kemampuan untuk membuat desain grafik sedemikian rupa sehingga mampu merepresentasikan objek tersebut secara tepat. Dan ketiga adalah konsistensi dalam mekanisme desain grafik itu sendiri.
14
2. Visual order and user focus Grafikal
interfaces
memberikan
kesempatan
untuk
mengeksploitasi rangsangan visual pada user dan fasilitas seperti objek yang berkedip, video, pewarnaan dan animasi bisa berakibat menghasilkan suatu interfaces yang berantakan bila digunakan secara berlebihan. Point yang penting adalah untuk meyakinkan bahwa user dapat mengenali objek mana pada layar yang harusnya diperhatikan. 3. Revealed Structure Paralel umumnya menggambarkan antara manipulasi langsung dan konsep WYSWYG, kedua konsep tersebut meminimumkan
perbedaan
diantara
pengaruh
layar
dan
pengaruhnya. 4. Consistent and appropriate graphic vocabulary Seperti halnya pada penyusunan text, adalah penting bagi pemakaian simbol grafik yang konsisten dalam penggunaannya pada desain interface. Dengan demikian user akan dapat dengan mudah meghafalkan dan memahami interface dari aplikasi yang sedang digunakan. 5. A match with the medium Karakteristik yang khas dari setiap media tampilan secara substansial mempengaruhi daya tarik yang muncul dari konstruksi grafik yang berbeda dan masih dibutuhkan waktu yang cukup
15
lama bagi para desainer interface untuk dapat memaksimalkan kemampuan dari setiap media tampilan.
2.1.5.3 Response Time Reponse time yang lambat jelas akan mengakibatkan dampak yang buruk pada user interface, namun untuk mendapatkan ketepatan dari kecepatan yang dibutuhkan bergantung dari besarnya dan kompleksnya interaksi yang terjadi. Martin (1973, Engineering The Human – Computer Interface, p 108 - 109) membagi response time ke dalam 5 kategori : 1. kurang dari 15 detik Response time yang demikian umumnya mengurangi tingkat interaktif dari system. User cenderung akan mengalihkan perhatiannya pada aktivitas lain dan baru kembali memperhatikan system setelah system telah menyelesaikan tugasnya. 2. kurang dari 4 detik Response time ini terjadi bisa dikarenakan oleh kurangnya kapasitas memori, namun hal ini dapat diterima apabila sistem melakukan suatu operasi yang melibatkan data yang cukup besar. 3. kurang dari 2 detik Response time yang terjadi selama ini pada suatu sistem yang membutuhkan tingkat konsentrasi tinggi bisa sangat mengganggu.
16
4. lebih dari 2 detik Response time ini dapat dikategorikan sebagai interaktif untuk pelaksanaan operasi input command, menu selection dan form – filling. 5. Almost instantaneous Response time ini sangat dibutuhkan pada sistem yang membutuhkan tingkat interaktif tinggi antara user dan sistem seperti pada response dari keyboard pada saat user mengetik atau pergerakan mouse pada layar.
2.1.6 Penggunaan Multimedia 2.1.6.1 Computer Based Training (CBT) Komputer multimedia digunakan untuk melatih seseorang untuk melakukan sesuatu. dIgunakan secara luas dalam bidang industri dan bisnis untuk melatih para karyawan. Pelatihan menjadi lebih mudah dan efektif.
2.1.6.2 Pendidikan Penggunaan multimedia untuk menyajikan suatu topik pendidikan lebih menarik dan mudah diterima sehingga memacu minat belajar siswa.
17
2.1.6.3 Edutainment Menggunakan multimedia untuk menyajikan bidang entertainment dengan bidang education sebagai suatu kesatuan dalam bentuk permainan - permainan.
2.1.6.4 Information Access Memberikan
nuansa
baru
pada
fasilitas
pencarian
informasi dan pada penyajian informasi itu sendiri. Informasi yang ditampilkan akan menjadi lebih lengkap karena disajikan dalam bentuk teks, grafik dan audio. 2.1.6.5 Permainan Bidang ini paling banyak memanfaatkan multimedia karena memang tuntutan dari pasar dan memiliki pengembangan yang luas. 2.1.6.6 Presentasi Bisnis Presentasi
bisnis
dengan
memanfaatkan
fasilitas
multimedia semakin banyak karena membuat presentasi tersebut menjadi lebih menarik.
2.2 Kios Informasi Menurut Steinmetz, R. dan Nahrstedt ( 1995, p755 ) merupakan suatu pelayanan informasi umum yang menggunakan informasi digital. Kios informasi memungkinkan user secara interaktif mengontrol informasi atau layanan yang ingin diperoleh.
18
Dalam kamus bahasa Indonesia, Kios berarti rumah kecil (tempat berjualan). Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang memiliki makna tertentu bagi pengguna dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau masa datang. (Gordon, 1995, p 28 ) Sistem kios informasi biasanya diletakkan ditempat – tempat umum yang mudah dilihat oleh pengunjung. Sistem kios informasi ini haruslah bersifat userfriendly dalam arti mudah dipahami dan digunakan oleh user yang umumnya merupakan first time user selain juga harus memiliki tampilan yang menarik, kecepatan dalam mengakses data patut untuk dipertimbangkan. Peralatan standar yang dibutuhkan oleh kios informasi multimedia adalah sebuah processor, alat penyimpanan data, monitor tampilan, speaker dan touch screen. Untuk kios informasi yang lebih maju biasanya menggunakan alat putar video, koneksi jaringan kecepatan tinggi, layar resolusi tinggi, keyboard, printer dan kamera ditambah alat spesifik lainnya sesuai dengan tujuan dari kios informasi tersebut (Steinmetz, R. dan Nahrstedt,1995, p219). Juga diperlukan software yang dapat mendukung pengimplementasian sistem multimedia terebut. Demikian juga halnya dengan informasi yang disajikan haruslah bersifat akurat, tepat pada waktunya serta relevan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
2.3 State Transition Diagram ( STD ) Adalah suatu modelling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari sebuah sistem. Pada mulanya state transition diagram ini hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real time dan online seperti transaksi perbankan dan sistem militer. (Hoffer, Jeffrey A; George,
19
Joey F; Valacich, Joseph S; Modern Systems Analysis & Design; p364 - p365). Sebuah state dapat diasosiasikan sebagai suatu kondisi dari sebuah system atau sebuah proses yang ditentukan oleh keadaan yang
dibutuhkan oleh sistem itu
sendiri. Pada bentuk Object Oriented, sebuah state meliputi semua properties yang statis dari object dan memiliki nilai yang bersifat dinamis (Booch, 1994). Transisi dari suatu state ke state yang lain disebabkan karena adanya stimuli yang lebih dikenal dengan event. Pada saat sebuah state baru dimasukkan, suatu aksi yang berasosiasi dengan state tersebut akan bekerja (Shlaer and Mellor, 1992). Sebuah event, lalu akan memicu suatu transisi menuju state baru dan menyebabkan suatu aksi. Terdapat 2 hal yang harus diperhatikan pada State Transition Diagram yaitu : 1. Condition : Suatu event pada external environment yang dapat dideteksi oleh system dalam bentuk sebuah sinyal, interupt atau data. Hal ini akan menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu X ke state menunggu Y atau memindahkan aktivitas X ke aktivitas Y. 2. Action : event yang terjadi pada system pada saat system mengalami perubahan state. Action akan menghasilkan output, message display pada screen dan menghasilkan kalkulasi.
(Hoffer, Jeffrey A; George, Joey F; Valacich, Joseph S; Modern Systems Analysis & Design; p365, p367) Seperti halnya data flow diagram, state transition diagram memiliki beberapa simbol yang digunakan. Setiap state di reprensentasikan oleh sebuah empat persegi panjang; setiap transition di representasikan dengan anak
20
panah. Events yang menyebabkan munculnya transition dari sebuah state menuju state yang lain di gambarkan dengan sebuah label yang diletakkan disamping anak panah transition. Action yang muncul pada state di tuliskan dalam bentuk suatu set list instruksi. Berikut adalah gambar dari state, transition, events dan action :
State X
Transition
Present State
Input Data
Output Data
State Y Next State
Gambar 2.1 Gambar state transition diagram
Untuk menggambarkan state transition diagram, ada beberapa aturan yang dapat diikuti : 1. Identifikasikan initial state 2. Gambar empat persegi panjang untuk merepresentasikan tiap state 3. Hubungkan tiap state dengan anak panah untuk menunjukkan transition yang terjadi 4. Setiap state harus menunjuk kepada satu atau lebih state yang lain 5. Berikan label pada transition dengan nama event 6. Tuliskan list dari actions yang terjadi pada setiap state 7. Pertimbangkan reaksi dari sistem terhadap event yang muncul
21
8. Amati diagram yang ada untuk menentukan apakah diagram tersebut perlu diubah 9. Diskusikan diagram tersebut dengan anggota tim untuk meyakinkan akurasi dan kekonsistenan dari sistem.
2.4 Rekayasa Piranti Lunak 2.4.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Rekayasa piranti lunak adalah penciptaan dan penggunaan dari prinsip prinsip rekayasa untuk mendapatkan software yang ekonomis namun handal dan dapat bekerja secara efisien pada komputer atau mesin yang sesuai (Pressman, Roger S., Software engineering : A practitioner’s approach, 1992, p 22). IEEE [IEE93] telah mengembangkan suatu pengertian yang lebih mendalam mengenai pengertian rekayasa piranti lunak : Rekayasa Piranti Lunak adalah (1) penerapan dari metode yang sistematis, menuruti aturan rekayasa yang ada serta dilihat dari segi kuantitas tidak terlalu berlebihan dalam pengembangan, pengoperasian dan pemeliharaan dari suatu piranti lunak (software); atau dengan kata lain menerapkan tata cara rekayasa pada piranti lunak secara tepat. (2) Suatu cara untuk mempelajari metode pengembangan piranti lunak seperti yang terdapat pada (1). (Pressman, Roger S., Software engineering : A practitioner’s approach, p 23).
22
2.4.2 Waterfall Model Dalam rekayasa piranti lunak terdapat beberapa model untuk menggambarkan pengembangan suatu piranti lunak, yaitu Waterfall model, prototyping, 4 gl. Kami menggunakan model waterfall untuk menyusun piranti lunak dalam penyusunan skripsi ini karena menurut kami model ini sesuai dengan cara kami mengembangkan piranti lunak ini. Adapun tahap tahap dalam waterfall model adalah 1. System/information engineering and modeling. Pada tahap ini, semua data data yang diperlukan untuk membangun suatu piranti lunak dikumpulkan dan disatukan. 2. Software requirements analysis. Pada tahap ini semua data yang telah dikumpulkan dianalisa dan difokuskan untuk menghasilkan software yang sesuai. Untuk lebih memahami program yang akan dibangun maka seorang analis harus mampu mengenali kebutuhan dari software itu sendiri seperti function yang dibutuhkan, behavior dan performa yang ditampilkan oleh sistem serta interface yang digunakan. 3. Design. Pada tahap ini difokuskan untuk pembuatan program terutama pada struktur data, bentuk susunan arsitektur dari piranti lunak, interface serta algoritma secara mendetil. 4. Code generation. Pada tahap ini desain yang telah disusun pada tahap sebelumnya diterjemahkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer ( bahasa pemrograman ).
23
5. Testing. Setelah itu program yang sudah selesai dibangun, maka program harus di test. Proses test ini difokuskan pada logika dan algoritma internal dari software untuk meyakinkan bahwa semua statemen yang ada pada program sudah sesuai dengan algoritma yang ada. Test ini juga ditujukan untuk menemukan error yang belum diketahui dan untuk melakukan pengecekan
apabila
software
diberikan
suatu
input
maka
akan
menghasilkan output yang diinginkan. 6. Maintenance. Piranti lunak yang benar benar sudah jadi dan sudah digunakan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan ini bisa disebabkan karena munculnya error, permintaan dari client untuk memberikan suatu fasilitas tambahan pada software. (Pressman, Roger S., Software engineering : A practitioner’s approach, p 23).
System Enginering
Analysis
Design
Coding
Test
Maintenance
24
Gambar 2.2 Waterfall Model 2.5 Teori Obat dan Apotek 2.5.1 Teori Obat Obat
berperan
sangat
penting
dalam
pelayanan
kesehatan.
Penanganan dan pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan obat atau farmakoterapi. Berbagai pilihan obat saat ini tersedia, sehingga diperlukan pertimbangan - pertimbangan yang cermat dalam memilih obat untuk suatu penyakit. Tidak kalah penting, obat harus selalu digunakan secara benar agar memberikan manfaat klinik yang optimal. Terlalu banyaknya jenis obat yang tersedia ternyata juga memberikan masalah tersendiri dalam praktek. Trutama menyangkut bagaimana memlilih dan menggunakan obat secara benar dan aman. Para pemberi pelayanan atau khususnya dokter harus selalu mengetahui secara rinci, obat yang sering dipakai dalam pelayanan. Di banyak system pelayanan kesehatan, terutama di negara – negara berkembang, informasi mengenai obat maupun pengobatan yang sampai ke para dokter seringkali lebih banyak berasal dari produsen obat. Informasi ini seringkali cendrung mendorong penggunaan obat yang diproduksi oleh masing – masing produsennya dan kurang objektikf. Obat - obat yang dapat digunakan dalam melakukan pengobatan sendiri adalah obat – obatan yang termasuk dalam golongan obat bebas, obat bebas terbatas, dan obat – obat dalam daftar obat wajib apotek (DOWA), yaitu obat keras yang dapat diperoleh tanpa resep dokter dan diserahkan oleh apoteker di apotek.
25
Adapun Penggolongan Obat adalah sebagai berikut: 1. Obat Bebas • Obat Bebas adalah obat – obatan yang boleh di jual bebas dan dimanapun tanpa harus ada resep dari dokter. Tidak hanya apotek / took obat berizin. • Ciri Khas : Pada kemasan tertera tanda Lingkaran Hijau. • Obat – obat bebas biasanya tidak mencantumkan tanggal kadaluarsa obat, namun jaminan dari pabrik adalah 5 tahun.
2. Obat Bebas Terbatas • Disebut juga obat daftar W. • Obat Bebas Terbatas adalah obat – obat keras pemakaiannya terbatas dan bila berlebihan bisa menimbulkan efek samping yang merugikan, obat golongan ini hanya boleh dijual di took obat berizin dan apotek. • Ciri Khas : Pada kemasan tertera Lingkaran Biru dan terdapat Tanda Peringatan (P) berwarna hitam dengan tulisan putih (P1 – P6).
P1 : Awas! Obat Keras, Baca aturan pakainya.
P2 : Awas! Obat Keras, Hanya untuk kumur. Jangan ditelan.
P3 : Awas! Obat Keras, Hanya untuk bagian luar badan.
P4 : Awas! Obat Keras, Hanya untuk dibakar.
P5 : Awas! Obat Keras, Tidak boleh ditelan.
26
P6 : Awas! Obat Keras, Obat Wasir, jangan ditelan.
3. Obat Keras • Disebut juga obat daftar G. • Obat Keras adalah obat – obat keras yang hanya boleh dibeli dengan menggunakan resep. • Ciri Khas : Pada kemasan tertera Lingkaran Merah dengan tanda K di tengah.
4. Narkotika • Narkotika
adalah
obat
–
obatan
yang
dapat
menimbulkan
ketergantungan. • Contoh : Morphine, Pethidine, Codein, Codipront, MST, Doveri, dan Loco II. • Obat – obatan narkotika harus disimpan di lemari tersendiri dan dikunci.
5. Psikotropika • Psikotropika adalah obat – obatan yang dapat mempengaruhi susunan saraf pusat (halusinasi, depresi, atau stimulasi).
Jenis – jenis Sediaan Obat, yaitu : 1. Tablet • Tablet Salut
27
Tablet Salut Gula biasanya untuk yang tidak tahan asam / bau tidak enak.
Tablet Salut Selaput untuk yang tidak tahan cahaya dan asam lambung.
Tablet Salut Enteric untuk yang mengiritasi lambung.
• Tablet Kunyah, contohnya Obat Maag. • Tablet Effervecent, yaitu tablet yang akan mengeluarkan CO2 / Carbonat bila berinteraksi dengan air. 2. Syrup • Syrup Biasa • Syrup Kering • Suspensi 3. Tetes Mata • PH 4. Obat Inhalasi 5. Cream / Lotion • Cream :untuk kulit yang halus atau tidak banyak hambatan kulit. • Lotion : bila pasien berbulu. 6. Injeksi dalam ampul • Sekali pakai / once dose 7. Injeksi dalam vial • Boleh dipakai berulang kali maksimum 7 kali. 8. Suppostaria
28
9. Injeksi Kering 10.Plester 2.5.2 Teori Apotek Apotek adalah suatu tempat tertentu, tempat dilakukan pekerjaan kefarmasian dan penyaluran perbekalan farmasi kepada masyarakat. Pekerjaan kefarmasian
ini
meliputi
proses
pembuatan,
pengolahan,
peracikan,
pengubahan bentuk, pencampuran, termasuk pengendalian mutu sediaan farmasi, pengamanan, pengadaan, penyimpanan dan distribusi obat, pengolahan obat, pelayanan obat atas resep dokter serta pelayanan informasi obat. Yang termasuk dalam perbekalan farmasi meliputi obat, bahan obat, obat asli Indonesia ( obat tradisional ), alat kesehatan dan kosmetik (Permenkes RI No. 922/Menkes/Per/X/1993). Menurut Keputusan Menteri Kesehatan RI nomor 1332/MENKES/SK/X/2002, apotek adalah suatu tempat tertentu, tempat dilakukan pekerjaan kefarmasian dan penyaluran sediaan farmasi, perbekalan kesehatan lainnya kepada masyarakat. Peraturan pemerintah No. 26 tahun 1965 merupakan peraturan perapotekan yang pertama berlaku, berisi tentang pengelolaan dan perizinan apotek. Peraturan – peraturan ini mengalami perubahan beberapa kali yaitu Peraturan Pemerintah No. 26 tahun 1981 tentang tata cara perizinan apotek dan Surat Keputusan Menteri Kesehatan RI No. 278 tahun 1981 tentang persyaratan apotek. Peraturan terakhir yang berlaku sekarang adalah SK Menkes RI No. 1332/Menkes/SK/X/2002 yang isinya meliputi : 1.
Apoteker adalah sarjana Farmasi yang telah lulus dan telah mengucapkan sumpah jabatan apoteker, mereka yang berdasarkan peraturan perundang
29
–undangan yang berlaku berhak melakukan pekerjaan kefarmasian di Indonesia sebagai apoteker. 2.
Surat Izin Apotek (SIA) adalah surat izin yang diberikan Menteri Kesehatan kepada apoteker atau apoteker yang bekerja sama dengan pemilik sarana untuk menyelenggarakan apotek di suatu tempat tertentu.
3.
Apoteker Pengelola Apotek (APA) adalah apoteker yang telah diberikan surat izin apotek.
4.
Apotek pendamping adalah apoteker yang bekerja di apotek di samping apoteker pengelola apotek dan atau menggantikannya pada jam – jam tertentu pada hari buka apotek.
5.
Apoteker pengganti adalah apoteker yang menggantikan apoteker pengelola apotek selama tidak berada di tempat lebih dari 3 bulan secara terus menerus, telah memiliki surat izin kerja dan tidak bertindak sebagai apoteker pengelola apotek di apotek lain.
6.
Asisten Apoteker (AA) adalah mereka berdasarkan perundang – undangan yang berlaku berhak melakukan pekerjaan kefarmasian sebagai asisten apoteker.
7.
Resep adalah permintaan tertulis dari dokter, dokter gigi, dan dokter hewan kepada apoteker pengelola apotek untuk menyediakan dan menyerahkan obat bagi penderita sesuai dengan peraturan perundang – undangan yang berlaku.
8.
Sediaan farmasi adalah obat, bahan obat, obat asli Indonesia, alat kesehatan dan kosmetika.
30
2.6. Delapan Aturan Emas untuk Desain Antarmuka. Delapan Aturan Emas adalah prinsip-prinsip mendasar untuk desain antarmuka. Peraturan ini diperoleh berdasarkan pengalaman pembuatan desain. Berikut ini adalah Delapan Aturan Emas tersebut (Shneiderman, 1998, p75) : a. Berusaha untuk konsisten. Konsisten dalam aksi-aksi dalam situasi tertentu, konsistensi menu, warna, tampilan, huruf, dan sebagainya. b. Memungkinkan adanya shortcut. Bagi pengguna yang sudah mahir pengguna membutuhkan interaksi yang lebih singkat, yang diperoleh dengan shortcut. c. Umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna terhadap sistem, sistem harus memiliki umpan balik yang sopan dan jelas. d. Membuat dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Urutan-urutan aksi diatur ke dalam grup-grup dengan bagian awal, tengah dan akhir. Feedback pada saat akhir dari grup aksi tersebut harus memuaskan pengguna. e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksinya dan memberikan instruksi yang sederhana dan membangun untuk perbaikan. f. Mengizinkan pembalikan aksi. Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Fitur ini mengurangi kekhawatiran karena pengguna tahu kesalahan dapat diabaikan. g. Locus of control. Pengguna yang berpengalaman menginginkan suatu perasaan bahwa mereka menguasai sistem dan sistem harus merespon keinginan mereka. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Untuk mengatasi hal ini dapat dilakukan dengan mengurangi frekuensi window dan dengan waktu pelatihan yang cukup.