1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Entrepreneurship Sejarah Entrepreneurship Entrepreneurship berasal dari bahasa Perancis yang bila diterjemahkan langsung be...
2.1 Entrepreneurship 2.1.1 Sejarah Entrepreneurship Entrepreneurship berasal dari bahasa Perancis yang bila diterjemahkan langsung berarti “between taker” atau “go between”. Hisrich (2000, p6) dalam bukunya memberikan beberapa sejarah dari definisi enterpreneurship : Pada periode awal, definisi dari entrepreneur adalah sebuah “go - between”. Contohnya adalah Marco Polo yang berusaha membangun sebuah jalur perdagangan ke arah timur jauh. Marco Polo menandatangani sebuah kontrak dengan peminjam untuk menjual barangnya. Kontrak pada zaman ini umumnya menyediakan pinjaman pada peminjam (petualang) pada tingkat bunga 22,5% termasuk asuransi. Saat penjual (petualang) berhasil menjual barangnya, keuntungan akan dibagi antara penjual (petualang) dengan pemberi modal. Biasanya pemberi modal mendapatkan lebih. Istilah Entrepreneur mengalami sedikit perubahan pada zaman tengah (middle ages). Entrepreneur diartikan sebagai seorang yang mengatur sebuah proyek produksi yang besar. Individu ini tidak mengambil resiko apapun, tapi hanya mengatur proyek dengan menggunakan sumber daya yang telah disediakan, biasanya oleh pemerintahan suatu negara. Abad 17, entrepreneur diartikan sebagai seseorang yang menyetujui sebuah kontrak dengan pemerintah untuk melakukan sebuah jasa atau supply produk yang ditetapkan. 7
8 Pada abad 18, seseorang yang mempunyai modal dibedakan dengan seseorang yang memerlukan modal (venture capitalist). Entrepreneur dibedakan dengan penyedia modal. Salah satu penyebab dari perbedaan ini adalah industrisasi yang terjadi di seluruh dunia. Venture capitalist adalah manajer uang profesional yang membuat sebuah resiko investasi dari kumpulan modal ekuitas untuk mendapatkan pengembalian yang tinggi dari investasinya. Akhir dari abad 19 dan awal dari abad 20, entrepreneur tidak dibedakan dari manajer dan sering dipandang dari segi ekonomi. Entrepreneur mengorganisasikan dan mengoperasikan perusahaan untuk pendapatan pribadi. Entrepreneurer membayar untuk material yang dikonsumsi untuk bisnis, tanah dan pekerja yang digunakan, dan untuk modal yang diperlukan. Entrepreneurer memberikan inisiatif, kemampuan, pikirannya pada perencanaan, organisasi, dan mengatur perusahaan. Entrepreneurer juga memperkirakan kemungkinan untuk kerugian dan pendapatan berdasarkan keadaan yang tidak terlihat maupun terkontrol. Enterpreneur sebagai sebuah inovator mulai dibangun pada pertengahan dari abad 20. Fungsi dari enterpreneur adalah untuk membentuk ulang atau merevolusi pola produksi dengan menggunakan sebuah penemuan, atau teknologi yang belum dicoba untuk memproduksi sebuah komoditas baru atau memproduksi komoditi lama dengan cara baru. Termasuk juga membuka sebuah sumber supply material baru atau sebuah outlet dari produk dengan mengorganisasikan sebuah industri baru.
9 2.1.2 Pengertian Entrepreneurship Hisrich
(2000, p8) berpendapat entrepreneurship adalah proses membuat
sesuatu yang baru dengan nilai dari konsumsi waktu dan daya yang diperlukan, memperkirakan keuangan, fisik, dan resiko sosial, dan mendapatkan penghargaan hasil dari moneter dan kepuasan personal dan kebebasan. Dari definisi ini dapat dilihat adanya empat aspek dasar dari entrepreneurship yaitu : 1. entreprenuership termasuk didalamnya adalah proses penciptaan. 2. entrepreneurship memerlukan waktu dan daya. 3. adanya penilaian terhadap resiko. Jenis resiko bermacam-macam tetapi umumnya dalam bentu keuangan, fisik, dan sosial. 4. penghargaan dari menjadi entrepreneurship. Penghargaan dapat berupa kebebasan, kepuasan pribadi, maupun uang.
2.1.3 Pendirian Sebuah Perusahaan Hisrich (2000, p11) mengemukakan beberapa faktor yang menjadi penentu seorang individu memiliki keinginan untuk membuat perusahaan : 1. kebudayaan Kebudayaan disini sangat dipengaruhi kebudayaan dari negara dimana orang tersebut tinggal. Bila tempat tersebut memberikan nilai yang tinggi pada menjadi pemimpin sendiri, mempunyai peluang individual,
menjadi sukses, dan
membuat uang maka dinegara tersebut dapat ditemukan banyak perusahaan. 2. sub-kebudayaan Dapat menjadi aspek pada peningkatan minat pada pembuatan sebuah perusahaan bila mendukung dan mempromosikan enterpreneurship.
10 3. keluarga Pendiri dari perusahaan umumnya mempunyai keluarga yang memberikan nilai yang tinggi pada kebebasan. 4. guru Sekolah dengan pendidikan pada enterpreneurship dan inovasi dapat menjadi pendorong lingkungan enterpreneur pada sebuah area ekonomi. Pengajar dapat mendorong seseorang untuk melihat enterpreneur sebagai jalur karir yang baik. 5. teman Kemungkinan kemunculan perusahaan baru dapat lebih banyak bila terdapat sebuah area dimana entrepreneurer dan calon enterpreneurer dapat bertemu, berdiskusi tentang ide, masalah, dan solusi.
Hisrich (2000, p12) juga mengemukakan beberapa faktor yang menjadi penentu seorang individu membuat perusahaan : 1. pemerintah; yang menyediakan infrastruktur untuk mendukung dan menolong pembuatan sebuah usaha baru. 2. background; berupa pendidikan formal atau pengalaman bisnis yang lalu yang dapat memberikan kemampuan untuk membuat sebuah usaha baru. 3. pemasaran ; pengetahuan pasar untuk mementukan produk, harga, distribusi, dan promosi. Perusahaan lebih mudah terbentuk jika faktor pendorong berasal dari pasar dan bukan teknologi. 4. model dari peran; dapat dicontohkan meniru seseorang yang telah sukses. Prinsip yang biasanya ada adalah “jika seseorang dapat melakukan hal itu, mengapa aku tidak?”
11 5. keuangan ; sumber finansial harus selalu ada. Biasanya untuk perusahaan yang baru berdiri, sumber finansialnya berasal dari tabungan pribadi, kredit, dan teman.
Perusahaan yang baru berdiri dapat menurut Hisrich (2000, p11) diklasifikasikan menjadi tiga : 1. lifestyle firm dipegang secara pribadi dan biasanya hanya mendapatkan pertumbuhan yang sedang saja karena sifat dari bisnis itu sendiri, tujuan dari entrerpeneur, dan keterbatasan finansial untuk penelitian dan pengembangan. Perusahaan ini mempunyai peluang yang kecil untuk tumbuh dan berkembang. 2. foundation company Perusahaan ini dibuat dari hasil penelitian dan pengembangan dan menjadi fondasi dari sebuah area bisnis. Karena umumnya perusahaan yang baru berdiri tidak langsung go-public, maka perusahaan tersebut mencari investor pribadi dan bukan komunitas venture capital. 3. high potential venture Perusahaan yang mendapatkan keinginan investasi dan publisitas yang sangat besar. Perusahaan ini menjadi penentu dari pertumbuhan ekonomi suatu daerah.
12 2.1.4 Proses Entrepreneurial Proses entrepreneurial merupakan proses dimana sebuah perusahaan diciptakan oleh sebuah entrepreneur. Menurut Hisrich (2000, p38) ada 4 buah tahap dalam proses ini: Tabel 2.1 Aspek pada proses entrepreneurial Identify and Evaluate Opportunity • Opportunity Assessment • Creation and length of opportunity • Real and perceives value of opportunity • Risk and return of opporttunity • Opportunity versus personal skill and goals • Competitive environment
Develop Business Plan • • • •
•
Title page Table of contents Executive Summary Major Section 1. Description of business 2. Description of industry 3. technology plan 4. marketing plan 5. financial plan 6. production plan 7. organization plan 8. operational plan 9. summary Appendixes (Exhibits)
Resources Required • • • •
Determine resources needed Determine existing resources Identify resource gaps and available suppliers Develop access to needed resources
Manage the Enterprise • Develop management style • Understand key variables for success • Identify problems and potential problems • Implement control systems • Develop growth strategy
Sumber : Hisrich (2000, p38) Identifikasi peluang bukanlah hal yang mudah dan terkadang tidak langsung timbul tetapi dari hasil pengamatan akan adanya sebuah kemungkinan. Beberapa sumber yang dapat digunakan untuk mencari peluang adalah konsumen, asosiasi bisnis, anggota dari sistem distribusi, dan orang-orang teknis. Peluang yang didapat harus dilihat dari kemampuan pribadi dan tujuan yang ingin dicapai. Resiko pada pasar, kompetisi, teknologi, dan banyaknya modal yang diperlukan harus diperhitungkan. Sebuah rencana bisnis yang baik harus dibangun untuk mengekploitasi peluang yang didapat. Rencana bisnis diperlukan untuk mengembangkan peluang dan
13 menentukan sumber daya yang diperlukan, mendapatkan sumber daya tersebut, dan mengatur perusahaan dengan sukses. Proses untuk menentukan sumber daya yang diperlukan dimulai dari penilaian dari sumber daya yang ada sekarang. Sumber daya yang sifatnya kritis harus dipisahkan dari sumber daya yang hanya berperan sebagai pembantu. Jumlah dan variasi dari sumber daya harus diperhitungkan dengan cermat. Resiko kekurangan sumber daya harus juga dihitung. Setelah sumber daya didapat, entrepreneur harus menggunakannya untuk diimplementasikan pada rencana bisnis. Masalah operasi yang mungkin ditemui harus diteliti. Pengaturan perusahaan termasuk gaya manajemen dan struktur manajemen. Faktor kunci sukses harus ditentukan dan sebuah sistem kontrol harus dibangun untuk dengan cepat mengidentifikasi dan menyelesaikan area masalah.
2.1.5 Entrepreneur Versus Investors Investor (Hisrich, 2000, p38) adalah seorang individu yang menciptakan sesuatu untuk pertama kali, individu dengan dimotivasi oleh pekerjaan dan ide pribadi mereka, kreatif, berpendidikan. Investor juga seseorang yang mempunyai keluarga, pendidikan, dan pengalaman yang berkontribusi pada pengembangan kreativitas dan kebebasan berpikir serta problem solver dan dapat memberikan toleransi pada ketidakpastian dan ketidakjelasan. Entrepeneur berfokus pada organisasi dan akan melakukan segala cara untuk menjamin pertumbuhan dan keselamatan perusahaannya. Investor tertarik pada penemuan dan hanya akan sedikit mengubah penemuan untuk menjadikannya komersial.
14 2.1.6 Ide Bisnis Hisrich (2000, p135) mengemukakan beberapa sumber ide bisnis yang meliputi : 1. Konsumen; entrepeneur potensial harus memberikan perhatian pada konsumen yang potensial. Perhatian ini dapat dalam bentuk monitor secara informal ide dan kebutuhan atau secara formal mengatur agar konsumen dapat memberikan pendapatnya. Ide tersebut harus menggambarkan sebuah pasar yang besar yang dapat mendukung sebuah perusahaan berdiri. 2. Produk dan jasa yang telah ada; entrepeneur potensial dapat membangun sebuah metode formal untuk monitor dan evaluasi produk dan jasa pesaing pada pasar. Analisa ini biasanya membuka jalan untuk meningkatkan penawaran-penawaran tersebut yang akhirnya menciptakan produk atau jasa yang lebih diterima di pasar. 3. Pemerintah; contohnya adalah kantor patent terkadang dengan melihat barangbarang yang dipatenkan, dapat ditemukan sebuah ide akan sebuah produk yang lebih dapat dipasarkan. Ide produk yang lain dapat datang dari peraturan pemerintah. 4. Research and Development; sumber terbesar dari ide bisnis adalah research and development yang dimiliki oleh entrepreneur itu sendiri.
Peter (2000, p137) juga mengemukakan bahwa ada beberapa metode yang bisa dilakukan untuk menghasilkan ide : 1. Focus Groups Focus Groups merupakan kelompok individual yang menyediakan informasi dalam sebuah format yang terstruktur. Sebuah moderator memimpin kelompok
15 orang melalui sebuah diskusi yang terbuka dan mendalam. Satu kelompok yang terdiri dari 8 sampai 14 peserta didorong oleh kelompok lain dalam pengertian dan pengembangan ide produk baru secara kreatif untuk memenuhi kebutuhan pasar. Selain menghasilkan ide, focus groups adalah sebuah metode yang baik untuk mencari ide dan konsep awal.
2. Brainstroming Metode ini mengizinkan orang untuk dirangsang pada sebuah kreatifitas yang lebih besar dengan bertemu dengan orang lain dan berpartisipasi dalam sebuah kelompok yang berpengalaman. Dari hasil diskusi, terkadang sebuah ide baru dapat muncul. Ide baru yang muncul dapat lebih banyak jika diarahkan pada produk atau jasa yang spesifik. Ketika menggunakan brainstrorming, empat aturan yang harus diikuti adalah : a. tidak ada kritik yang diperbolehkan dan juga komentar negatif b. kebebasan di hargai, semakin liar ide tersebut semakin baik c. jumlah dari ide lebih diinginkan, semakin banyak ide semakin banyak kemungkinan muncul ide yang berguna. d. Kombinasi dan pengembangan dari ide dihargai, ide dari orang lain dapat digunakan untuk memproduksi ide lain. Lebih dari itu, diskusi sebaiknya menyenangkan tanpa ada seseorang yang mendominasi.
16 3. Problem Inventori Analysis Problem Inventori Analysis adalah sebuah metode untuk mendapatkan ide baru dan solusi dengan berfokus pada sebuah masalah. Dari pada menghasilkan ide sendiri, konsumen disediakan dengan daftar masalah pada sebuah kategori produk. Mereka lalu diminta untuk mengidentifikasi dan membicarakan produk pada kategori ini yang mempunyai masalah tertentu. Analisa ini juga dapat menguji sebuah ide produk baru. Hasil dari analisa ini harus dievaluasi dengan teliti karena dapat saja tidak mencerminkan sebuah peluang bisnis yang baru.
17 2.2 Rencana Bisnis 2.2.1 Pengertian Rencana Bisnis Rencana bisnis (Hisrich, 2000, p187) adalah sebuah dokumen tertulis yang disiapkan oleh entrepreneur yang menjelaskan semua elemen eksternal dan internal yang relevan yang terdapat dalam pendirian sebuah perusahaan baru. Didalamnya terdapat rencana fungsional seperti pemasaran, keuangan, manufaktur, dan sumber daya manusia. Rencana bisnis juga mengalamatkan keputusan jangka panjang dan pendek. Rencana bisnis ditulis oleh seorang entrepreneur dan dalam pembuatannya dapat berkonsultasi dengan pengacara, akuntan, konsultan, dan teknisi. Rencana bisnis dapat dibaca oleh karyawan, investor, bank, supplier, konsumen, dan penasihat. Karena masing-masing membaca rencana bisnis dengan tujuan yang berbeda, entrepreneur harus dapat mengalamatkan semua keinginan mereka. Ada tiga pandangan yang harus diperhatikan dalam mempersiapkan rencana (Hisrich, 2000, p188) yaitu : 1. Pandangan dari entrepreneur, yang mengerti lebih baik pada kreatifitas dan teknologi yang ada pada perusahaan yang baru. 2. Pandangan pasar, orientasi yang diambil harus dari sisi konsumen bukan produk atau teknologi. 3. Pandangan Investor, investor menginginkan proyeksi finansial yang berarti. Tingkat ketelitian dari rencana bisnis bergantung pada ukuran dan cakupan dari perusahaan yang akan didirikan. Cakupan dari rencana bisnis bergantung dari pasar, pesaing, pertumbuhan, dan juga barang atau jasa yang dijual. Rencana bisnis sangat penting bagi kebanyakan orang karena faktor-faktor berikut ini : (Hisrich, 2000, p189)
18 1. rencana bisnis menolong untuk menentukan kelangsungan hidup dari perusahaan pada pasar tertentu. 2. menyediakan panduan bagi entrepreneur dalam mengorganisasikan aktifitas perencanaan 3. alat yang penting untuk mendapatkan pendanaan.
2.2.2 Kebutuhan Informasi pada Rencana Bisnis Sebelum menyiapkan rencana bisnis, entrepreneur haris melakukan sebuah studi pada konsep bisnis untuk melihat kemungkinan adanya halangan untuk sukses. Informasi yang didapat harus berfokus pada pemasaran, keuangan, dan produksi (operasi). Tujuan dan sasaran yang terlalu umum membuat rencana bisnis tersebut sulit dikendalikan dan diimplementasikan. Salah satu informasi awal yang diperlukan adalah potensi pasar pada produk dan jasa. Untuk mengukur pasar, entrepreneur pertama-tama harus mendefinisikan pasarnya. Target pasar yang didefinisikan dengan jelas akan membuat proyeksi ukuran pasar dan tujuan pasar lebih mudah. Untuk membuat sebuah rencana pemasaran yang tujuan dan sasaranya rasional dan dapat diukur, entrepeneur akan perlu untuk mendapatkan informasi pada industri dan pasar. Cara yang mudah adalah membuat visualisasi dari proses ini sebagai piramid terbalik (lihat gambar 2.1). Hal ini berarti memulai dengan data yang sangat luas dan kemudian meringkasnya sampai dapat dibangun sebuah strategy positioning serta tujuan dan sasaran yang dapat diukur. Dua langkah pertama pada gambar dibawah ini berfokus pada pasar nasional dan dua langkah berikutnya berfokus pada trend pada pasar lokal dimana bisnis akan berada. Langkah terakhir adalah analisa dari lingkungan kompetitif
19 lokal. Setelah melakukan semua ini, entrepreneur akan dapat untuk menjelaskan produk atau jasa yang ditawarkan, posisi pasar pada lingkungan persaingan, dan tujuan pasar.
gambar 2.1 Pendekatan piramid terbalik untuk mendapatkan informasi pasar sumber Peter (2000, p193) Setelah informasi pasar, berikutnya adalah informasi operasi. Menurut Hisrich (2000, p195) informasi yang diperlukan adalah : 1. lokasi; akses pada konsumen, supplier, dan distributor 2. operasi manufaktur; mesin dan perakitan yang diperlukan 3. bahan baku yang diperlukan dan suppliernya
20 4. peralatan 5. tenaga kerja 6. ruangan yang diperlukan 7. Overhead
Informasi penting terakhir yang diperlukan oleh entrerpreneur adalah keuangan. Anggaran harus disiapkan termasuk pendapatan dan pengeluaran dalam tahun-tahun awal pendirian perusahaan termasuk sumber-sumber keuangan lainnya. Salah satu cara untuk membuat anggaran ini adalah dengan meneliti anggaran dari industri pesaing. Internet dapat menjadi sumber penting dalam mencari informasi seperti informasi analisa industri, analisa persaingan, dan pengukuran dari potensi pasar. Entrepreneur dapat juga mengakses website pesaing untuk mendapatkan pengetahuan yang lebih tentang strategi mereka pada pasar. Jasa internet tidak terlalu mahal dan dapat menjadi alat yang penting untuk mendapatkan informasi tentang pasar, kompetisi, konsumen, distribusi, iklan, dan penjualan produk dan jasa. Selain dari website, entrpreneur dapat juga melakukan investigasi pada newsgroups untuk mendapatkan informasi dari ahli dan konsumen pada kompetisi dan kebutuhan pasar. Newsgroups dapat mengelompokkan orang yang memiliki minat yang sama. Entrepreneur dapat mencari newsgroups yang paling tepat, memberikan pertanyaan, dan mendapatkan informasi yang penting.
21 2.2.3 Menulis Rencana Bisnis Hisrich (2000, P198) memberikan sebuah outline untuk business plan :
I.
Introductory Page A. Name and address of business B. Name and address of principal C. Nature of business D. Statement of financing needed E. Statement of confidentiality of report
II.
Executive Summary
III.
Industry Analysis A. Future of outlook and trends B. Analysis of competitors C. Market Segmentation D. Industry and market forecast
IV.
Description of Venture A. Product B. Service C. Size of Business D. Office Equipment and personnel E. Background of entrepreneurs
V.
Production Plan A. Manufacturing Process (amount subcontracted) B. Physical Plant C. Machinery and equipment D. Names of suppliers of raw materials
VI.
Operational Plan A. Description of company’s operation B. Flow of orders for goods and/or services C. Technology utilization
22 VII.
Marketing Plan A. Pricing B. Distribution C. Promotion D. Product Forecast E. Controls
VIII. Organizational Plan A. Form of ownership B. Identification of partners or principal shareholders C. Authority of principals D. Management team background E. Roles and responsibilities of members of organization IX.
Assessment of Risk A. Evaluate weakness of business B. New Technologies C. Contingency Plans
X.
Financial Plan A. Pro forma income statement B. Cash Flow Projection C. Proforma balance sheet D. Break even analysis E. Sources and application of funds
XI.
Appendix (contain backup material) A. Letters B. Market Research Data C. Leases or contract D. Price lists from suppliers
23 2.3 Pengertian Sistem Informasi Menurut Turban (2001, p17) Sistem Informasi adalah mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisa, dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Sistem informasi menerima input (data, informasi) dan menghasilkan output (laporan, hasil perhitungan). Sistem feedback dapat termasuk didalamnya sebagai pengendali. Ada perbedaaan diantara data, informasi, dan pengetahuan (Turban, 2001, p17) : •
Data adalah fakta mentah atau deskripsi dari sesuatu, kejadian, aktifitas, dan transaksi yang ditangkap, dicatat, disimpan, dan digolongkan tetapi tidak diorganisasikan untuk menyatakan suatu arti.
•
Informasi adalah koleksi dari data yang diorganisasikan sehingga mereka berguna bagi pembaca.
•
Pengetahuan adalah informasi yang telah diorganisasikan dan diproses untuk menghasilkan pemahaman, pengalaman, akumulasi dari proses belajar, dan saran yang dapat diterapkan pada masalah atau proses bisnis sekarang.
24 Computer Based Information System (CBIS) adalah sebuah sistem informasi yang menggunakan komputer dan sering juga teknologi komunikasi untuk melakukan beberapa atau semua tugas yang diinginkan untuk dilakukan (Turban, 2001, p17). Komponen dasar dari sistem informasi adalah (Turban, 2001, p17) •
Hardware; sekumpulan peralatan seperti monitor, keyboard, printer yang menerima data dan informasi, memprosesnya, dan menampilkannya.
•
Software; kumpulan dari program komputer yang memungkinkan hardware untuk memproses data.
•
Database, sebuah koleksi yang terorganisasi dari file-file dan record yang berhubungan. Yang menyimpan data dan asosiasi antara mereka.
•
Jaringan, sistem koneksi yang mengizinkan pembagian sumber daya pada beberapa komputer.
•
Prosedur, strategi, kebijakan, metode, dan aturan untuk menggunakan sistem informasi.
•
People, elemen yang terpenting termasuk orang yang bekerja dengan sistem informasi tersebut dan menggunakan outputnya.
25 Sistem informasi dapat melakukan hal-hal sebagai berikut (Turban, 2001, p19): •
Menyediakan proses transaksi yang cepat dan akurat. Transaksi adalah kejadiankejadian yang muncul dalam sebuah bisnis.
•
Menyediakan tempat penyimpanan yang besar dan cepat.
•
Menyediakan komunikasi yang cepat (komputer ke komputer atau manusia ke manusia). Jaringan dapat memberikan akses informasi dan pengiriman informasi.
•
Mengurangi information overload. Sistem informasi dapat menyajikan ringkasan dari informasi sehingga manajer hanya perlu memperhatikan beberapa area kritis saja.
•
Mempelebar batas, contohnya adalah supply chain management yang mengurangi waktu kirim, mengurangi gudang, dan meningkatkan kepuasan konsumen.
•
Menyediakan dukungan untuk pengambilan keputusan
•
Menyediakan senjata untuk kompetisi
26 2.4 Internet 2.4.1 Pengertian Internet Menurut Diana (2001, p3) internet adalah singkatan dari Interconnection Networking dan merupakan jaringan komputer yang sangat besar yang terbentuk dari jaringan-jaringan kecil yang ada di seluruh dunia yang saling terhubung satu sama lain. Menurut Mendelson (2000, p1), internet adalah jaringan dari jaringan komputer. Jaringan ini saling terhubung dan bekerja sama karena mereka mengikuti standar TCP / IP (Transmisson Control Protocol / Internet Protocol). Dari pengertian diatas dapat diambil kesimpulan, internet sangat tidak terpusat, tidak dikendalikan secara mutlak oleh satu perusahaan maupun satu pemerintah. Internet merupakan jariangan komputer yang saling terhubung satu sama lain dan tidak memiliki suatu pusat.
2.4.2 Jasa yang ditawarkan oleh Internet Internet menawarkan tiga tipe dasar dari jasa (Turban, 2001, p216) : komunikasi, pengambilan informasi, dan WWW. Berikut ini adalah penjelasannya : 1. jasa komunikasi Dengan internet, komunikasi menjadi lebih baik. User tidak harus mengandalkan telepon untuk komunikasi one-to-one. Beberapa jasa memberikan sarana untuk berkomunikasi langsung dengan individu pada seluruh dunia atau kelompok. Contoh jasa komunikasi yang ada :
27 a. electronic mail (e-mail), merupakan aplikasi yang memungkinkan user untuk mengirim pesan melalui jaringan. Pesan yang dikirim tidak harus berupa text tapi dapat dimasukkan suara dan gambar. b. USENET newsgroups (Forums). USENET adalah protocol yang menggaris bawahkan bagaimana kelompok pesan disimpan dan dikirim antara
komputer.
USENET
newsgroups
adalah
forum
diskusi
internasional dimana orang dapat berbagi ide dan informasi pada topic tertentu. c. LISTSERV, serupa dengan newsgroups hanya saja menggunakan e-mail sebagai perantara diskusi, bukan dalam bentuk bulletin board. d. Chatting, mengizinkan dua orang atau lebih secara simultan terkoneksi ke internet dan melakukan perbincangan secara real-time. e. Telnet adalah protocol yang membangun sebuah jaringan yang bebas kesalahan antara dua komputer. User dapat pada satu komputer sementara bekerja pada komputer lain. f. Internet telephony, mengizinkan user untuk berbicara seperti telepon tradisional melalui internet. g. Internet Fax, mengirimkan fax dengan internet tanpa harus mencetak dokumen dahulu. Internet fax memberikan beberapa keuntungan seperti adanya fitur keamanan dibandingkan tradisional. h. Streaming audio and video, mengizinkan audio dan vidio didengar saat masih dikirim ke PC tanpa harus menunggu mendownload semuanya.
28 2. information retrival services Informasi yang terdapat di internet sangat banyak, dan user dapat kerepotan mencari data tertentu. Ada beberapa metode untuk mengakses komputer dan mendapatkan lokasi file : a. File Transfer Protocol, memungkinkan user untuk mengakses komputer remote dan mengambil file didalamnya. b. Archie, tools untuk mencari file pada FTP. c. Gophers. Merupakan komputer client tools yang memungkinkan user untuk melokasikan informasi yang berada pada gophers server, melalui urutan menu hirarkis. d. Veronica (Very Easy Rodent-Oriented Netwide Index to Computer Archieves) menyediakan kemampuan utnuk mencari text yang muncul pada menu gophers. e. Wide Area Information Server (WAIS) untuk pencarian file melalui internet.
3. World Wide Web (WWW) WWW adalah aplikasi yang menggunakan fungsi transport internet. Web adalah sebuah sistem yang diterima secara universal untuk menyimpan, mengambil, memformat, dan menampilkan informasi melalui arsitektur client/server. HTML (Hypertext Markup Language) adalah dasar dari web, dimana memformat dokumen dan memberikan link pada dokumen lain. HTML diambil dari Standard Generalized Markup Language (SGML) yang lebih kompleks. SGML
29 merupakan bahasa berbasis text yang menjelaskan content dan struktur dari dokumen digital. Website adalah kumpulan dari halaman yang menjelaskan perusahaan atau individu tertentu. Pada website terdapat sebuah homepage yang menjadi halaman awal saat user mengunjungi situs tersebut. Untuk mengakses website user harus mengetikkan Uniform Resource Locator pada browser mereka yang menunjuk pada sebuah alamat dari sumber tertentu pada web. Contohnya URL Bina Nusantara Univerity adalah http://www.binus.ac.id. HTTP singkatan dari Hypertext Transfer Protocol yang berperan sebagai standar komunikasi untuk mengirimkan data. HTTP menentukan bagaiman pesan akan diformat dan dikirimkan serta aksi yang akan diambil oleh web server dan web browser pada perintah tertentu. User mengakses web melalui sebuah software yang dinamakan browser. Kemampuan browser mininal adalah komunikasi dengan HTTP, mengatur HTML, menampilkan beberapa tipe data seperti JPEG (Joint Photographics Experts Group) dan GIF (Graphics Interchange Format). Contoh browser adalah Mozilla Firefox (www.mozilla.org).
2.5 Pengertian E-Business Menurut Turban (2002, p5) E-Business adalah menjual dan membeli barang dan jasa, pelayanan konsumen, kolaborasi dengan partner bisnis, dan melakukan transaksi elektonik pada perusahaan.
30 2.6 Business to Business (B2B) Menurut Turban (2002, p217) B2B adalah transaksi yang dilakukan secara elektronik antar perusahaan bisnis melalui internet, extranet, intranet, maupun private networks. Sedangkan menurut Reiley (2000, p2), B2B adalah penggantian pekerja jasa oleh pemrosesan data komputer dan komunikasi internet dalam produksi dari transkaksi ekeonomis. Manfaat dari B2B menurut Turban (2002, p220) adalah menghilangkan sistem berbasis kertas, mengurangi waktu siklus, mengurangi kesalahan, meningkatkan produktivitas pekerja, mengurangi biaya, dan meningkatkan customer services dan partnership relationship management. Perusahaan yang menerapkan B2B bergantung pada banyak teknologi seperti katalog elektronik, sistem perdagangan elektronik, portal lelang, pertukaran data elektronik, uang elektronik, dan lainnya. Banyak bisnis yang menggabungkan ecommerce mereka dengan Management,
e-business mereka untuk mendapatkan Supply Chain
Customer Relationship Management, dan lainnya. Hal ini menjamin
seluruh kegiatan e-commerce dapat terlihat dari e-business perusahaan seperti pergudangan. B2B dapat dilakukan secara langsung pembeli dan penjual atau melalui suatu penengah. Penengah dapat berupa organisasi, orang, atau sebuah sistem elektronik. Turban (2002, p219) membagi entitas B2B menjadi 10 bagian yaitu : •
Selling Companies. Bila dilihat dari manajemen pemasaran perusahaan.
•
Buying Companies. Bila dilihat dari manajemen bahan baku perusahaan.
31 •
Electronic Intermediaries. Jasa pihak ketiga seperti untuk pertukaran.
•
Trading Platform. Pemberian harga dan negosiasi seperti lelang.
•
Payment Services. Menyediakan mekanisme untuk mengirimkan uang kepada penjual.
•
Logistic Provider. Pengepakan, penyimpanan, pengantaran, dan logistik lain yang diperlukan untuk pemenuhan transaksi.
•
Network Platform. Internet, Intranet, Extranet, atau value added networks.
•
Protocol of Communication. EDI atau XML
•
Jasa lain. Jasa direktory, mempertemukan penjual dan pembeli, keamanan.
•
Back End Integration. Menghubungkan pada sistem ERP, databases, intranet, dan aplikasi fungsional.
Handfield
dan
Nichols
yang
dikutip
dalam
buku
Turban
(2002,
p219)
mengklasifikasikan informasi dalam B2B dalam : •
Produk – spesifikasi, harga, dan sejarah penjualan.
•
Konsumen – sejarah penjualan dan ramalan.
•
Supplier – Jenis produk dan waktu antar, perjanjian dan persyaratan penjualan.
•
Proses produk – kapasitas, komitmen, rencana produk.
•
Transportasi – pengangkutan, waktu antar, biaya.
•
Inventori – tingkat gudang, biaya antar, lokasi.
•
Rantai supply – pemasok, peran mitra dan tanggung jawab, jadwal.
•
Pesaing – pembandingan, penawaran produk yang kompetitif, pangsa pasar.
•
Penjualan dan pemasaran – Point of Sales (POS), promosi.
32 •
Supply Chain Process dan performa – deskripsi proses, pengukuran performa, kualitas, waktu antar, kepuasan konsumen.
Hubungan antar dua perusahaan dapat diterangkan dalam bentuk siklus transaksi. Transaksi ini berupa : (Chaudhury, 2002, p25) 1. mendapatkan informasi pasar. Perusahaan yang membeli produk harus mendapatkan informasi barang tersebut seperti spesifikasi, jasa yang ditawarkan, kualitas, dan garansi. 2. prapembelian. Membuat sebuah request for proposal (RFP), mencari sebuah request for quotation (RFQ), menyediakan spesifikasi untuk vendor, dan negosiasi kondisi kontrak. 3. pembelian. Semua aktivitas yang diperlukan untuk memesan. Pengantaran harus disetujui dan pesanan pembelian harus dimengerti. 4. pengapalan dan penerimaan barang. Pembeli harus mendapat informasi jadwal pengapalan dan bukti penerimaan barang. 5. pembayaran. Vendor harus membayar sesuai kontrak.
33 Hasil riset dari Forrester yang dikutip oleh Mendelson (2000, p6) menunjukkan B2B mengalami perkembangan yang pesat seperti yang terlihat pada gambar 2.2 dibawah ini :
gambar 2.2 Perkembangan B2B dan B2C sumber : Forrester dikutip oleh Mendelson (2000,p6) Ada beberapa model bisnis untuk aplikasi B2B (Turban, 2001, p410) : 1. Seller Oriented MarketSpace Organisasi berupaya untuk menjual barangnya pada organisasi lain secara elektronik. Mekanisme kunci disini adalah katalog elektronik yang dapat diatur untuk setiap pembeli, sistem pemesanan, sistem pembayaran, dan integrasi pesanan yang datang dengan sistem logistik vendor. 2. Buyer Oriented MarketSpace Adalah model dimana teknologi electronic commerce digunakan untuk mengurangi biaya pembelian dan biaya adminsitasi procurement. Siklus pembelian juga dapat dikurangi. 3. Electonic Intermediaries Intermediaries berperan sebagai penghubung antara pembeli dan penjual. Fungsinya adalah penciptaan pasar.
34 2.7 E-Service E-service terjadi bila pelayanan konsumen diberikan melalui internet. Konsumen yang berbelanja di internet terkadang memerlukan bantuan untuk melakukan pembelian. Bantuan tersebut dapat berupa perbandingan harga, memberikan informasi barang kepada konsumen, bahkan jasa pertanyaan untuk perawatan dan perbaikan. Voss yang dikutip dalam buku Turban (2002, p135) mengemukakan tiga tingkatan jasa : 1. Foundation of Service. Termasuk didalamnya adalah penyediakan jasa-jasa secara minimal seperti tanggung jawab situs (contohnya seberapa cepat dan akurat jasa yang disediakan), efektivitas situs, dan pemenuhan pesanan. 2. Customer Centered Services. Jasa-jasa yang membuat perbedaan, mereka termasuk order tracing, konfigurasi dan customization, dan keamaman / kepercayaan. 3. Value-added services. Ini adalah jasa tambahan seperti dynamic brokering, lelang online, atau pelatihan dan pendidikan secara online.
Kalakota (2000, p44) menyebutkan beberapa aspek yang menjadi sebuah trend dalam e-services yaitu : •
Penjualan dan jasa yang terintegrasi Kebutuhan untuk menarik, mendapatkan, dan mempertahankan konsumen adalah perhatian utama dari kebanyakan bisnis. Untuk meningkatkan retensi konsumen, perusahaan membangun dan mengatur hubungan konsumen melalui integrasi penjualan / pemasaran dan teknologi baru.
35 Hubungan konsumen adalah syarat bagi pertumbuhan bisnis. Perusahaan harus dapat memberikan kepuasan pada konsumen. Hal ini memerlukan pembelajaran dan pelacakan keinginan, sifat, dan gaya hidup konsumen. Penjualan dan jasa yang terintegrasi mengurangi kesenjangan diantara keduanya. Konsumen harus mendapatkan kemudahan dalam pembelian dan jasa sebelum mereka membeli.
•
Seamless support. Pelayanan konsumen yang konsisten dan dapat dihandalkan. Membuat pelayanan konsumen menjadi mudah dan berorientasi solusi adalah sebuah trend bisnis sekarang. Konsumen sekarang ini tidak terlalu toleran pada pelayanan konsumen yang buruk. Perusahaan yang mengimplementasikan pelayanan yang bersahabat dan mudah untuk digunakan harus membuat sebuah call center pada konsumen, bukan dengan mengarahkan konsumen dari satu departemen ke departemen lain.
•
Pemenuhan pesanan yang nyaman dan pengantaran jasa yang nyaman Konsumen menginginkan segalanya cepat. Beberapa perusahaan menggunakan web sebagai tempat bagi konsumen untuk memesan. Sistem kemudian akan memilih gudang yang paling dekat dengan konsumen atau yang paling efisien dalam pengantaran barangnya. Keuntungan yang didapat oleh perusahaan antara lain : -
meningkatkan kecepatan dari jasa dengan mengurangi kesalahan
-
mengurangi biaya pengapalan untuk konsumen.
36 -
mengurangi waktu antar
-
menangani permintaan secara efisien dan efektif dalam biaya.
Untuk memenuhi pesanan, perusahaan harus menerapkan supply chain management (SCM). SCM memberikan lebih mendekatkan perusahaan pada konsumennya, mengurangi pemborosan (biaya, waktu, inventori), menjamin penggunaan teknologi, akses informasi secara real time antara konsumen dan pemasok, dan membangun sebuah mitra yang dekat.
2.8 Membangun Komunitas Online Pemain bisnis dalam internet kebanyakan masih memberi perhatian yang sedikit pada membuat sebuah komunitas. Mereka kebanyakan memberikan iklan lalu berharap seseorang akan datang ke web site mereka dan membeli sesuatu. Menyediakan konsumen jasa untuk berinteraksi dengan konsumen lainnya dapat membuat sebuah hubungan yang lebih dalam antara perusahaan dan konsumen. Pengembangan komunitas diharapkan tidak terbatas pada keterlibatan konsumen secara personal tetapi juga kesetiaan pada perusahaan dan produknya. Komunitas transaksi memfasilitasi pembelian dan penjualan dari produk dan jasa dan mengantarkan informasi yang berhubungan dengan transaksi tersebut. Pengikut diberanikan untuk berinteraksi satu dengan lainnya dengan tujuan menghasilkan transaksi tertentu yang disarankan oleh anggota lain dari komunitas. Komunitas dapat meningkatkan kesetiaan konsumen dan meningkatkan pengetahuan perusahaan akan kebutuhan konsumen. Virtual Vinayards merupakan contoh perusahaan membangun sebuah komunitas transaksi. Virtual Vineyards menawarkan informasi anggur pada pengunjung dan daftar penawaran khusus. Pengunjung dapat mengirim e-mail ke situs
37 vineyards untuk mengajukan pertanyaan. Vineyards juga mengadakan “wish list” dan wine club untuk bertukar informasi satu dengan lainnya. Chaudhury (2002, p17) membagi komunitas dalam tiga bagian yaitu intimasi, kepentingan dan transaksi, seperti yang terlihat dalam tabel dibawah ini :
Tabel 2.2 tiga jenis komunitas
Motivasi
Intimasi
Kepentingan
Transaksi
Hubungan
Kepentingan
Informasi
bersama
Transaksi
Many-to-many
One-to-many
Interaksi
One-to-one
Isi web
Anggota
dan
yang Grup diskusi dan isi Isi web diberikan
menghasilkan pesan web yang berasal oleh perusahaan
Otonomi
Teknologi
dan dokumen
dari anggota
Dikendalikan
Grup
anggota
moderat
diskusi Dikendalikan
E-mail, telepon, sesi Bulletin
perusahaan board, Tampilan web dari
bicara, Kartu pos diskusi, forum
dokumen
dan
virtual, kartu ucapan
multimedia; fasilitas
virtual
untuk menghasilkan transaksi komersial Sumber : Chaudhury (2002, p17)
38 2.9 Metode Analisis Bisnis 2.9.1. Analisa Porter Menurut Porter (Rangkuti et al.,2001,pp,11) persaingan dipengaruhi oleh lima kekuatan, yang dikenal sebagai lima kekuatan Poter seperti pada gambar berikut ini.
Pemain Baru
Kekuatan Pemasok
Persaingan Industri
Produk Pengganti
Gambar 2.3 Analisis 5 Kekuatan Porter Sumber : Rangkuti et al,. 2001,pp.11
Kekuatan Pembeli
39
Analisis Porter dibagi menjadi lima kekuatan seperti yang dapat dilihat pada gambar 2.3 yaitu: •
Pemain Baru Tingkat persaingan akan menjadi lebih tinggi apabila perusahaan baru mudah masuk ke dalam pasar. Pendatang baru ini bisa saja berupa perusahaan baru atau perusahaan lama yang mengembangkan cakupan usahanya. Ada enam sumber utama rintangan masuk (barriers to entry) yaitu: skala ekonomi, diferensiasi produk, kebutuhan modal, biaya beralih pemasok, akses ke saluran distribusi dan peraturan pemerintah. Dengan adanya halangan ini maka akan mempersulit masuknya perusahaan baru ke dalam pasar. Namun seorang ahli strategi harus selalu memperhatikan perusahaan baru yang mungkin masuk ke pasar, sehingga dapat mengambil langkah antisipasi dalam menghadapai ancaman.
•
Kekuatan Pemasok Merupakan gambaran kekuatan pemasok dibandingkan dengan perusahaan. Apabila perusahaan sangat bergantung pada pemasok maka daya tawar pemasok dapat dikatakan tinggi. Sebab tanpa pemasok, perusahaan tidak dapat melakukan aktivitas usahanya. Ada beberapa kondisi dimana pemasok dikatakan kuat, antara lain: 1. Para pemasok didominasi oleh beberapa perusahaan dan lebih terkonsentrasi dibandingkan dengan industri dimana mereka menjual. 2. Tidak ada produk pengganti lain untuk dijual kepada industri.
40 3. Pemasok memiliki klien yang cukup banyak, sehingga tidak terikat pada perusahaan tertentu. 4. Produk yang ditawarkan pemasok merupakan input yang penting bagi bisnis pembeli. 5. Produk kelompok pemasok terdiferensiasi atau pemasok telah menciptakan biaya peralihan.
•
Kekuatan Pembeli Merupakan gambaran kekuatan pembeli dibandingkan dengan perusahaan. Bila perusahaan tidak dapat berjalan tanpa pembeli maka dapat diaktakan bahwa kekuatan pembeli lebih tinggi dibandingkan dengan perusahaan. Dimana pembeli memegang peranan vital dari perusahaan. Kelompok pembeli tersebut dikatakan kuat jika situasi berikut terjadi: 1. Para pembeli terpusat dan membeli dalam jumlah yang relatif banyak dari penjual. 2. Produk yang dibeli dari perusahaan merupakan produk yang memiliki biaya yang cukup tinggi atau pembelian yang cukup besar dari pembeli. 3. Produk dari penjual merupakan produk yang standar atau tidak terdiferensiasi. 4. Biaya pengalihan yang kecil dari pembeli. 5. Pembeli memperoleh keuntungan yang sedikit. 6. Pembeli menunjukan ancaman untuk melakukan integrasi balik. 7. Produk industri tidak penting bagi mutu produk atau jasa pembeli.
41 •
Produk Pengganti Salah satu ancaman bagi perusahaan adalah adanya produk pengganti atas produk yang dihasilkan oleh perusahaan. Konsumen memiliki alternatif pilihan selain produk yang dihasilkan oleh perusahaan, yang mungkin memiliki keuntungan lain dibandingkan dengan produk perusahaan. Perusahaan harus melakukan tindakan pencegahan terhadap ancaman dari produk pengganti agar perusahaan dapat tetap unggul maupun bertahan dalam pasar. pada beberapa kondisi dapat dikatakan tekanan produk pengganti meningkat, antara lain: 1. Harga produk pengganti lebih rendah dibandingkan dengan harga produk yang dihasilkan perusahaan. 2. Biaya peralihan konsumen ke produk lain turun. Kekuatan produk pengganti paling baik diukur dengan melihat jumlah pangsa pasar yang berhasil direbut oleh produk tersebut.
•
Persaingan Industri Perseteruan antar perusahaan merupakan kekuatan yang paling berpangaruh di antara lima kekuatan. Strategi yang dijalankan oleh suatu perusahaan hanya dapat dikatakan berhasil apabila strategi tersebut dapat memberikan keunggulan bagi perusahaan dibanding strategi dari pesaingnya. Tingkat persaingan semakin tinggi bila jumlah perusahaan di dalam industri yang sama tersebut bertambah banyak. Menurut Porter (1993,p.32-36) ada tiga pendekatan strategis generik yang secara potensial akan berhasil untuk mengungguli perusahaan lain dalam suatu industri, yaitu:
42 1. strategi keunggulan biaya menyeluruh perusahaan menitik beratkan pada pengurangan biaya, sehingga dapat menerapkan harga yang rendah. Dengan demikian pesaing yang tidak efisien dalam mengolah biayanya akan kalah dalam bersaing. 2. strategi diferensiasi perusahaan menciptakan sesuatu yang baru, yang belum pernah dihadapi oleh industri, baik dari segi merek, teknologi, karakteristik khusus, pelayanan pelanggan, jaringan distribusi, serta dimensi lainnya. 3. strategi fokus perusahaan membidik suatu segmen tertentu dan hanya fokus pada konsumen segmen tersebut. Produk yang dihasilkan juga hanya diperuntukan bagi segmen yang menjadi sasarannya. Strategi fokus juga dapat merupakan paduan dari kedua strategi diatas, dimana perusahaan hanya fokus apda segemen tertentu sehingga menghemat biaya dan melakukan diferensiasi produk yan gdiperuntukan bagi konsumen sasaran.
43 2.9.2. Analisis SWOT Menurut Kotler (1995,p.19-93), analisis SWOT terdiri dari: 1. Strength (kekuatan) Kekuatan perusahaan merupakan kelebihan yang dimiliki perusahaan yang harus dimanfaatkan dengan baik. Perusahaan harus memeriksa kekuatan apa yang dimiliki oleh perusahaan secara periodik, sehingga perusahaan dapat melakukan pertimbangan apa bisnis yang dapat dilakukan oleh perusahaan degan berfokus pada memanfaatkan kekuatan yang dimiliki perusahaan. Lebih baik perusahaan mengembangkan usaha dimana perusahaan memiliki kekuatan,karena akan lebih menguntungkan perusahaan.
2. Weakness (kelemahan) Kelemahan merupakan kekurangan yang dimiliki perusahaan. Perusahaan harus segera mengetahui apa saja kelemahannya dan segera melakukan perbaikan sehingga tidak mudah diserang oleh pesaing. Perusahaan melakukan penilaian terhadap kelemahannya secara periodik sehingga diketahui apabila muncul kelemahan baru dan untuk mengetahui apakah kelemahan yang lalu berhasil diperbaiki atau tidak.
3. Opportunities (peluang) Peluang adalah keadaan dimana perusahaan dapat bergerak dengan memperoleh keuntungan. Peluang dapat dipilah dan dicatat menurut daya tariknya dan kemungkinan berhasilnya. Perusahaan harus melakukan
44 perkiraan apakah suatu peluang dapat diambil sesuai dengan kondisi kekuatan dan kelemahan dari perusahaan sendiri.
4. Threat (ancaman) Ancaman adalah tantangan akibat kecenderungan yang tidak menguntungkan atau perkembangan yang akan mengurangi keuntungan perusahaan apabila tidak dilakukan tindakan antisipasi. Ancaman dapat dipilah menurut tingkat keseriusannya serta kemungkinan terjadinya. Perusahaan perlu melakukan tindakan antisipasi untuk menyelamatkan perusahaan dari ancaman yang dinilai sangat mungkin terjadi. Untuk ancaman yang tidak serius tetap perlu diperhatikan, karena apabila ada kemungkinan menjadi serius maka perlu segera dicari jalan keluarnya. Menurut Rangkuti (2002,p.18-19), analisa SWOT adalah indentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Perencana strategi harus menganalisis faktor-faktor strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, kesempatan/peluang, ancaman) dalam kondisi yang ada saat ini. Hal ini disebut analisis situasi. Model yang paling populer untuk analisis situasi adalah analisis SWOT.
Menurut
Rangkuti
(2002,p.22-25,31),
model
yang
digunakan
dalam
mengumpulkan data sebagai salah satu tahapan perencanaan strategis adalah: 1. Matriks faktor strategis eksternal Sebelum membuat matriks faktor strategi eksternal, perlu diketahui faktor strategi eksternal (EFAS).
45 2. Matriks faktor strategis internal Sebelum membuat matriks faktor strategi internal, perlu diketahui terlebih dahulu faktor strategi internal (IFAS 3. Matriks SWOT Alat yang dipakai untuk menyusun faktor-faktor strategis perusahaan. Matriks ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman yang dihadapi perusahaan dapat disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang dimilikinya. Cara membuat analisis SWOT menurut Rangkuti (2002,p.10): 1. Tahap pengumpulan data Tahap ini pada dasarnya tidak hanya sekedar kegiatan pengumpulan data, tetapi juga kegiatan pengklasifikasian dan pra analisis. Pada tahap ini data dibedakan menjadi dua yaitu data eksternal dan data internal, yaitu: a. Matriks Faktor Strategi Eksternal (EFAS) Sebelum membuat matriks faktor strategi eksternal, kita perlu mengetahui terlebih dahulu faktor strategi eksternal (EFAS). Berikut ini adalah cara-cara penetuan faktor strategi eksternal (EFAS): • Susunlah dalam kolom 1 ( 3 sampai dengan 10 peluang dan ancaman ). •
Berikan bobot masing-masing faktor dalam kolom 2, mulai dari 1,0 (sangat penting) sampai 0,0 (tidak penting). Faktor-faktor tersebut kemungkinan dapat memberikan dampak terhadap faktor strategis.
•
Hitung rating (dalam kolom 3) untuk masing-masing faktor dengan memberikan skala mulai dari 4 (out standing) sampai dengan 1 (poor)
46 berdasarkan pengaruh faktor tersebut terhadap kondisi organisasi yang bersangkutan. Pemberian nilai rating untuk faktor peluang bernilai positif (peluang yang semakin besar diberi rating +4, tetapi jika peluangnya kecil diberi rating +1). Pemberian rating nilai ancaman adalah kebalikannya. Misalnya: jika nilai ancamannya sangat besar, ratingnya dalah 1, sebaliknya jika nilai ancamannya sedikit ratingnya 4. •
Kalikan bobot pada kolom 2 dengan rating pada kolom 3, untuk memperoleh faktor pembobotan dalam kolom 4. Hasilnya berupa skor pembobotan untuk masing-masing faktor yang nilainya bervariasi mulai dari 4,0 (out standing) sampai dengan 1,0 (poor).
•
Jumlahkan skor pembobotan (pada kolom 4), untuk memperoleh total skor pembobotan bagi organisasi yang bersangkutan. Nilai total ini menunjukan bagaimana organisasi tertentu bereaksi terhadap faktorfaktor strategis eksternalnya. Total skor ini dapat digunakan untuk membandingkan perusahaan ini dengan perusahaan lainnya dalam kelompok industri yang sama.
b. Matriks Faktor Strategi Internal (IFAS) Setelah faktor-faktor strategi internal suatu perusahaan didefenisikan, suatu tabel IFAS disusun untuk merumuskan faktor-faktor strategi internal tersebut dalam kerangka Strength dan Weakness perusahaan. Tahapan dalam membuat matriks faktor strategi internal antara lain: •
Tentukan faktor-faktor yang menjadi kekuatan dan kelemahan organisasi dalam kolom 1.
47 •
Beri bobot masing-masing faktor dalam kolom 2, mulai dari 1,0 (sangat penting) sampai dengan 0,0 (tidak penting). Berdasarkan pengaruh faktor-faktor tersebut terhadap strategis organisasi.
•
Hitung rating (dalam kolom 3) untuk masing-masing faktor dengan memberikan skala mulai dari 4 (out standing) sampai 1 (poor) berdasarkan pengaruh faktor tersebut terhadap kondisi organisasi yang bersangkutan. Variabel yang bersifat positif (semua variabel yang masuk kategori kekuatan) diberi nilai mulai dari +1 sampai dengan +4 (sangat baik) dengan membandingkan dengan rata-rata industri atau dengan pesaing utama. Sedangkan variabel yang bersifat negatif, kebalikannya. Misalnya jika kelemahannya sangat besar dibandingkan rata-rata industri, nilainya adalah 1. Sebaliknya jika kelemahan perusahaan dibawah ratarata industri, nilainya adalah 4.
•
Kalikan bobot pada kolom 2 dengan rating pada kolom 3, untuk memperoleh faktor pembobotan dalam kolom 4. hasilnya berupa skor pembobotan untuk masing-masing faktor yang nilainya bervariasi mulai dari 4,0 (out standing) sampai dengan 1,0 (poor).
•
Jumlahkan skor pembobotan (pada kolom 4), untuk memperoleh total skor pembobotan bagi organisasi yang bersangkutan. Nilai total ini menunjukan bagaimana organisasi tertentu bereaksi terhadap faktorfaktor strategis eksternalnya. Total skor ini dapat digunakan untuk membandingkan perusahaan ini dengan perusahaan lainnya dalam kelompok industri yang sama.
48 2. Tahap analisis Nilai total yang dihasilkan dari tabel EFAS dan IFAS dipergunakan untuk mengetahui posisi relatif organisasi yang dianalisis, dibandingkan dengan organisasi pesaing. Namun untuk keperluan analisis SWOT nilai total tersebut hanya menunjukan bagaimana organisasi tertentu bereaksi terhadap faktorfaktor strategis eksternal dan internalnya. Oleh karena itu setelah mengumpulkan semua informasi yang berpengaruh terhadap kelangsungan perusahaan tahap selanjutnya adalah memanfaatkan semua informasi tersebut dalam perumusan strategi demi tercapainya tujuan perusahaan.
Setelah menyusun tabel EFAS dan IFAS, disusun diagram SWOT untuk memudahkan pemahaman terhadap analisis SWOT dengan cara: 1. skala yang digunakan adalah skala 4 (empat) maka kalikan total setiap bobot dengan 4 (empat). Peluang = bobot peluang * 4 Ancaman = bobot ancaman * 4 Kekuatan = bobot kekuatan * 4 Kelemahan = bobot kelemahan * 4 2. jumlah dari hasil perkalian bobot dan rating pada kekuatan dan kelemahan diselisihkan untuk mendapatkan titik x. misalnya kekuatan = a, kelemahan = b, maka x = a-b. 3. jumlah dari hasil perkalian bobot dan rating pada peluang dan ancaman diselisihkan untuk mendapatkan titik y. misalnya peluang = c, ancaman = d, maka y = c-d.
49 jadi posisi relatif perusahaan terletak pada kuadran keberapa dilihat dari titik (x,y) pada diagram SWOT di bawah ini:
3.Mendukung Strategi Turn-around (berbenah diri)
Berbagai Peluang
1.Mendukung Strategi agresif
Kelamahan Internal 4.Mendukung Strategi difensif
Kekuatan Internal
Berbagai Ancaman
2.Mendukung Strategi diversifikasi
Gambar 2.4 Diagram Analisis SWOT Sumber : Rangkuti, 2001,p.19
Keterangan: Kuadran 1: situasi yang sangat menguntungkan. Organisasi tersebut memiliki peluang dan kekuatan sehingga dapat memanfaatkan peluang yang ada. Strategi yang diterapkan dalam kondisi ini adalah mendukung kebijakan pertumbuhan yang agresif (Growth Oriented Strategy). Kuadran 2: menghadapi berbagai ancaman. Perusahaan ini masih memiliki kekuatan dari segi internal. Strategi yang harus diterapkan adalah menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang jangka panjang dengan cara strategi diversifikasi produk atau pasar. Kuadran 3: organisasi menghadapi peluang yang sangat besar, tetapi di lain pihak, ia menghadapi beberapa kendala atau kelemahan internal. Fokus strategi
50 organisasi
ini
adalah
meminimalkan
masalah-masalah
internal
perusahaan sehingga dapat merebut peluang pasar yang lebih baik. Kuadran 4: situasi yang sangat tidak menguntungkan. Organisasi tersebut menghadapi berbagai ancaman dan memiliki berbagai kelemahan internal.
2.9.3 Analisis Faktor Pendukung Keberhasilan (Critical Success Factors) Menurut Tozer (1996,p.141), critical success factor (CSF) merupakan faktor yang sangat berpengaruh terhadap kemampuan perusahaan mencapai sasarannya. CSF adalah sesuatu yang dapat menghentikan perusahaan beraktivitas lebih lanjut jika sasaran telah tercapai sesuai dengan yang telah direncanakan. CSF dibedakan menjadi empat jenis yaitu: •
Faktor penentu aktif Maksudnya adalah manajer mampu secara langsung mempengaruhi keberadaan faktor penentu tersebut. Selain itu manajer membutuhkan informasi yang dapat membantu dalam mengidentifikasikan kegiatan pengontrolan.
•
Faktor penentu pasif Maksudnya adalah dimana manajer tidak dapat mempengaruhi faktor penentu secara langsung.
•
Faktor penentu internal Merupakan faktor-faktor yang menonjol yang berasal dari dalam lingkungan perusahaan itu sendiri.
•
Faktor penentu eksternal
51 Merupakan faktor-faktor yang menonjol yang berasal dari luar perusahaan.
2.9.4. Key Performance Indicators Menurut Tozer (1996,p.141), key performance indicators merupakan sebuah komposisi yang diperoleh dari beberapa ukuran dimana bersifat tidak tetap dan bisa berubah. Key performance indicators juga merupakan suatu indikator yang membantu dalam menilai: •
Unjuk kerja dari sebuah fungsi.
•
Tingkat keberhasilan dalam meraih sasaran atau tujuan.
•
Perilaku critical success factors. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menetukan key performance
indicators, antara lain: •
Mengidentifikasi keputusan yang telah dibuat.
•
Menyelidiki karakter lingkungan pengambilan keputusan.
•
Menilai jangkauan informasi yang dibutuhkan.
•
Meyelidiki proses pengambilan keputusan.
•
Mengarahkan sesitivitas analisis akibat pengaruh dari penundaan waktu.
•
Mengembangkan format presentasi yang tepat.
•
Mengerjakan seluruh lapisan dari proses dan info pendukung.
52 2.10 Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Di dalam menganalisis suatu masalah terdapat empat aktivitas yang harus kita lakukan terlebih dahulu. Keempat aktivitas tersebut yaitu Application Domain, Problem Domain, Analisis Design, dan Architecture Design. Dimana keempat aktivitas tersebut terbagi menjadi dua bagian utama. Yaitu di dalam Analysis Design System dan ada juga yang terdapat di dalam Analysis Design. Application Domain dan Problem Domain terdapat di dalam Analysis Design System sedangkan Analysis Design dan Architecture Design terdapat di dalam Analysis Design. Dapat dilihat pada gambar 2.5 empat aktivitas utama dan hasilnya dalam Object Oriented Analysis and Design. Menurut Mathiassen et al. (2000, p14), analisa dan perancangan sistem informasi beorientasi object dapat menggunakan notasi-notasi Unified Modelling Language ”.
Gambar 2.5 empat aktivitas utama dan hasilnya dalam Object oriented analysis and design. ( Mathiassen, 2000, p15 )
53 2.10.1 Pengertian Analisis Sistem Menurut Mathiassen et al. (2000, p7), Context System analisa Sistem Informasi secara keseluruhan terdiri dari dua bagian besar yaitu Problem Domain dan Application Domain, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.6 Context System:
Gambar 2.6. Context System (Mathiassen et al., 2000, p7)
Menurut O’Brien (2003, p349), analisis sistem adalah penelitian secara detil yang dibutuhkan informasi dari suatu organisasi, komponen dan karakteristik dari sistem informasi segera digunakan, dan kebutuhan yang fungsional dari sistem informasi diusulkan.
2.10.1.1 Problem Domain Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi dan memodelkan sebuah Problem Domain. Menurut Mathiassen (2000, p45) Problem Domain adalah bagian dari konteks yang diadministrasikan, dimonitor, dan dikontrol oleh sistem. Sedangkan pengertian model adalah deskripsi dari class, object, struktur, dan behavior dalam sebuah problem domain. Aktivitas dalam permodelan Problem Domain adalah menggambarkan object, class, structure, dan behaviour, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.7
54 Aktivitas dalam permodelan problem domain.
Gambar 2.7 Aktivitas dalam permodelan problem domain ( Mathiassen et al., 2000, p46 )
2.10.1.2 Class Mathiassen ( 2000, p4 ) berpendapat, Class : Sebuah deskripsi dari sekumpulan objek yang memiliki struktur, behavioral pattern, dan atribut yang sama. Class didefinisikan sebagai kumpulan objek dengan atribut yang sama serta hubungan dengan objek yang lain dengan cara yang sama.
2.10.1.3 Object Mathiassen (2000, p4) dalam buku Object Oriented Analysis & Design berpendapat, Objek : Sebuah entitas yang memiliki identitas, state, dan behavior Object didefinisikan sebagai konsep, abstraksi sesuatu dengan batas nyata, sehingga kita dapat menggambarkannya secara sistematis, object juga berfungsi memudahkan untuk mempelajari secara seksama apa yang ada di dunia nyata serta menyediakan suatu dasar yang kuat dalam implementasi kedalam sistem terkomputerisasi.
55 2.10.1.3.1 Event Merupakan kejadian singkat dimana ada satu atau beberapa objek yang terlibat di dalamnya. Event adalah bagian dari problem domain selain class, pada awal kasus kita harus menentukan class dan event candidate yang akan ditujukan untuk pembuatan event table. Event – event yang dipilih adalah event yang berhubungan dengan computerized system dari perusahaan tersebut, begitu pula dengan class yang dipilih. Ada tiga subaktivitas dalam menentukan class dan event dalam Problem Domain, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.8 Subaktivitas Menentukan Class dan Event dalam Problem Domain:
Gambar 2.8 Subaktivitas Menentukan Class dan Event dalam Problem Domain (Mathiassen et al., 2000, p55)
2.10.1.3.2 Structure Untuk mendeskripsikan relasi struktural antara class dan object dalam Problem Domain. Konsep relasi struktural yaitu : 1. Class structure a. Generalization : sebuah class umum ( super class ) menjelaskan properties pada sekelompok class khusus ( sub class ). Generalisasi sangat berguna, baik pada pemodelan konseptual maupun pada implementasinya Contoh Generalization ditunjukkan oleh gambar 2.9 berikut ini :
56 Passenger Car
Taxi
Private Car
Gambar 2.9 Generalization structure ( Mathiassen, 2000, p73 )
b. Cluster : Sekumpulan class yang saling berhubungan. Cluster berguna untuk dapat mempermudah dalam pengklasifikasian class – class yang berhubungan.
2. Object structure a. Aggregation : Sebuah object superior ( the whole ) mengandung sejumlah object ( the parts ). Dapat dikatakan bahwa agregasi merupakan hubungan “bagian dari ” atau “ bagain keseleruhan suatu class atau object mungkin memiliki atau bisa dibagi menjadi class atau object tertentu dimana class atau object yang disebut kemudian merupakan bagian dari class atau object yang terdahulu”.
b.
Association : Sebuah relasi penting antara sejumlah object. Asosiasi umumnya disebutkan sebagai kata kerja yang memiliki dua arah, penamaannya biasanya ke satu arah tetapi sebenarnya pengertiannya bisa ke arah sebaliknya. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.10 Association structure.
57 Contoh Association : 0..*
Car
Person 1..*
Gambar 2.10 Association structure ( Mathiassen, 2000, p77 )
2.10.1.3.3 Cluster Cluster : Sekumpulan class yang saling berhubungan Cluster berguna untuk dapat mempermudah dalam pengklasifikasian class – class yang berhubungan. untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2.11. Contoh Cluster Structure
Gambar 2.11. Contoh Cluster Structure (Mathiassen et al., 2000, p75)
2.10.1.3.4 Behaviour Pattern Dalam aktifitas behavior, diperluas definisi class dalam class diagram dengan menambahkan deskripsi behavioral pattern dan atribut dari tiap class. Konsep behavior : •
Event trace : serangkaian event yang berurutan yang melibatkan sebuah object khusus.
•
Behavioral pattern : deskripsi kemungkinan event trace untuk semua object dalam sebuah class.
•
Attribute : sebuah sifat deskriptif dari sebuah class atau event
58 Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2.12. Subaktivitas dalam permodelan behaviour.
Gambar 2.12. Subaktivitas dalam permodelan behaviour (Mathiassen et al., 2000, p92)
2.10.1.4
Application Domain
Untuk menentukan kebutuhan – kebutuhan pemakaian sebuah sistem. Untuk menganalisis Application Domain harus memfokuskan pada pekerjaan user
dan
kemudian baru dapat menspesifikasikan berbagai kebutuhan secara rinci. Menurut Mathiassen et al. (2000, p115), Application Domain adalah suatu organisasi yang mengadministrasikan, memonitor atau mengontrol sebuah Problem Domain. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.13 Aktivitas dalam Analisa Application Domain :
Gambar 2.13. Aktivitas dalam Analisa Application Domain (Mathiassen et al., 2000, p117)
59 2.10.1.4.1 Use Case Menurut Mathiassen (2000, p119) usecase adalah pola interaksi antara sistem dan actor dalam Aplication Domain.
2.10.1.4.2 Actor Actor menurut Mathiassen (2000, p119) adalah abstraksi atau pemisahan user atau sistem lain yang berinteraksi dengan target sistem atau dengan kata lain actor adalah orang atau sistem lain yang melaksanakan sistem.
2.10.1.4.3 Sequence Sequence menggambarkan hubungan antara object melalui pesan, dimana pesan itu berurutan dengan waktu. Contoh sequence ditunjukkan pada gambar dibawah :
:Client
Campaign Manager
:Campaign
listCampaign()
Activation *: getCampaignDetail()
Life Line Gambar 2.14. Sequence Diagram (Bennett et al., 2002, p576)
60 Beberapa jenis pesan pada sequence diagram : simple message yang dapat bersifat synchronous atau asynchronous simple message return (optional) a synchronous message
an asynchronous message
Penciptaan dan penghancuran objek Object Creation advert() :Advert
delete()
Object deletion
Gambar 2.15. Penciptaan dan Penghancuran Objek pada Sequence Diagram (Bennett et al., 2002, p576)
Selain itu pada sequence diagram juga dikenal iterasi yang ditandai dengan munculnya tanda “*” pada sebuah message. Branching pada Sequence diagram dapat dilakukan dengan menambah dengan tanda kurung siku “[]” pada sebuah model misal “[cost > 1500]”.
61 2.10.1.4.4 Function List Untuk menentukan kemampuan pemrosesan sistem informasi. Functions berfokus pada apa yang dapat dilakukan sistem untuk membantu pekerjaan actor. Prinsipnya adalah mengidentifikasi semua function, menspesifikasikan function yang rumit, dan mengecek kelengkapan daftar function dengan spesifikasi dari function yang rumit. Menurut Mathiassen (2000, p138), function adalah fasilitas untuk membuat sebuah model yang berguna bagi actor.
2.10.1.4.5 User Interface ( Navigation Diagram ) Untuk menentukan sebuah interface dari sistem. Konsep – konsep interface menurut Mathiassen (2000, p151) : • Interface : fasilitas yang memungkinkan sebuah model sistem dan function dapat digunakan oleh user. • User interface : Sebuah interface untuk user. • System interface : Sebuah interface untuk sistem lain.
62 2.10.2
Pengertian Perancangan Sistem Menurut O’Brien (2002, p352) mengatakan Perancangan Sistem adalah aktivitas
perancangan yang menghasilkan spesifikasi sistem dalam memenuhi functional requirement yang dibangun didalam proses analisis sistem. Maka dapat disimpulkan bahwa Perancangan Sistem adalah proses penyiapan spesifikasi yang terinci untuk mengembangkan suatu sistem baru dan merupakan solusi berbasis komputer untuk kebutuhan – kebutuhan bisnis yang diidentifikasi dalam analisis sistem.
2.10.2.1 Architectural Design Menurut Mathiassen et al. (2000, p173), tujuan dari Architectural Design adalah untuk membuat struktur sistem yang terkomputerisasi. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2.16 Subaktivitas dalam Architectural Design sebagai berikut :
Gambar 2.16. Subaktivitas dalam Architectural Design ( Mathiassen et al., 2000, p176 )
63 Aktifitas – aktifitas yang dilakukan pada desain arsitektur : 2.10.2.1.1 Criterian Mendefinisikan apa saja kondisi dan kriteria yang digunakan pada desain. Konsep – konsep criterian menurut Mathiassen (2000, p177) : • Criterian : properti terpilih dari sebuah arsitektur. • Condition : kesempatan dan batasan teknikal, organisasional dan manusia yang terlibat dalam menjalankan suatu tugas Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.17 Subaktivitas untuk menentukan Criteria dalam perancangan system.
Gambar 2.17. Subaktivitas untuk menentukan Criteria dalam perancangan sistem (Mathiassen et al. , 2000, p179)
2.10.2.1.2 Component architecture Untuk menciptakan sebuah struktur sistem yang dapat dipahami dan fleksibel. Konsep – konsep component architecture menurut Mathiassen (2000, p189) : • Component architecture : sebuah struktur sistem dari komponen yang terinterkoneksi.
64 • Component : sekumpulan bagian program yang merupakan bagian dari keseluruhan dan mempunyai tanggung jawab yang jelas.
2.10.2.1.3 Process architecture Mendefinisikan struktur fisik dari sebuah sistem. Konsep – konsep process architecture menurut Mathiassen (2000, p209) : • Process architecture : struktur sistem eksekusi yang tersusun atas proses – proses yang saling berketergantungan. • Processor : satu keping peralatan yang bisa menjalankan sebuah program. • Program component : sebuah modul fisik dari kode program. •
Active object : sebuah object yang sedang menjalankan proses.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.18 Subaktivitas dalam perancangan Process Architecture.
Gambar 2.18. Subaktivitas dalam perancangan Process Architecture (Mathiassen et al., 2000, p212)
65
2.10.2.2 Component Design Menurut Mathiassen et al. (2000, p231), tujuan dari Component Design adalah untuk menentukan implementasi dari kebutuhan yang ada di dalam Architectural Design. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.19 subaktivitas dalam menentukan Component Design, yaitu:
Gambar 2.19. Subaktivitas dalam Component Design (Mathiassen et al.,2000, p232)
2.10.2.2.1 Model component Mendefinisikan bagaimana suatu model bisa direpresentasikan sebagai class pada sistem. Menurut Mathiassen (2000, p235) model component adalah bagian dari sebuah sistem yang mengimplementasikan model problem domain. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.20Subaktivitas dalam perancangan Model Component.
66
Gambar 2.20. Subaktivitas dalam perancangan Model Component (Mathiassen et al.,2000, p238)
2.10.2.2.2 Function component Mendefinisikan bagaimana function diimplementasikan. Pengertian function component menurut Mathiassen (2000, p251) adalah bagian dari sistem yang mengimplementasikan kebutuhan fungsional. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.21 Subaktivitas dalam perancangan Function Component .
Gambar 2.21. Subaktivitas dalam perancangan Function Component (Mathiassen et al.,2000, p252)
67 2.10.2.2.3 Connecting component Mendefinisikan bagaimana menghubungkan komponen – komponen yang ada dalam sistem. Konsep – konsep connecting component menurut Mathiassen (2000, p271) : • Coupling : suatu pengukuran tentang seberapa dekat dua class atau komponen dihubungkan. • Cohesion : suatu pengukuran tentang seberapa baik sebuah class atau komponen dihubungkan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.22 Subaktivitas dalam Perancangan Connections antar Component-component.
Gambar 2.22. Subaktivitas dalam Perancangan Connections antar Component-component (Mathiassen et al., 2000, p274)
68 2.11 User Interface pada Web 2.11.1 Delapan Aturan Emas Pada perancangan user interface ada delapan aturan emas yang akan digunakan (Sheiderman, 1998, p74) : 1. berusaha konsisten. Mematuhi aturan ini dapat cukup sulit karena konsistensi mempunyai banyak bentuk. Urutan aksi yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama, istilah yang sama harus digunakan pada prompts, menu, dan help screen; konsistensi pada warna, layout, capitalisasi, font, dan lainya harus juga diperhatikan. 2. memungkinkan user untuk menggunakan shortcut. Saat user sudah sering melakukan suatu aksi, maka mereka akan lebih menginginkan pengurangan dari jumlah interaksi. Abbrevations, special keys, hidden command, dan macro adalah fasilitas yang diinginkan untuk user yang sudah sering menggunakan aplikasi. Respon yang pendek dan tingkat tampilan yang cepat adalah hal yang menarik bagi user yang sudah sering menggunakan aplikasi. 3. menawarkan feedback informasi. Untuk setiap aksi user, harus ada feedback dari sistem. Untuk aksi yang kecil dan sering, respon dapat sedang saja, tetapi untuk aksi yang jarang dan besar, respon harus lebih penting. 4. desain dialog untuk menghasilkan penutupan. Urutan dari aksi harus diorganisasikan dalam kelompok dengan sebuah awal, tengah, dan akhir. Feedback informasi pada pemenuhan dari sebuah kelompok aksi memberikan operator kepuasan akan pemenuhan, perasaan ringan,
tanda untuk memulai
rencana darurat dan pilihan dari pikiran mereka, dan sebuah indikasi bahwa jalan telah bersih untuk memulai kelompok aksi berikutnya.
69
5. menawarkan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Sebisa mungkin membuat sebuah sistem dimana user tidak dapat membuat sebuah kesalahan yang serius. Jika user melakukan kesalahan, sistem harus mendeteksi kesalahan, dan menawarkan intruksi yang sederhana, membangun, dan spesifik untuk pemulihan. 6. Mengizinkan pemunduran tindakan. Sebanyak mungkin, aksi harus dapat diulang. 7. Mendukung
internal locus of control. Operator yang berpengalaman
menginginkan mereka yang berkuasa pada sistem dan sistem merespon pada aksi mereka. 8. mengurangi ingatan jangka pendek. Ingatan manusia terbatas untuk jangka pendek (“seven plus or minus two chunks” of information). Karena itu tampilan harus sederhana, tampilan untuk beberapa halaman harus dikonsolidasi, animasi windows dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup dialokasikan pada kode, mnemonic, dan urutan aksi. Jika mungkin, akses online pada command sintax form, abbreviations, codes, dan informasi lain harus disediakan.
70 2.11.2 Cascading Style Sheet 2.11.2.1 Pengertian CSS Menurut situs W3.org (Anonymous,2004) CSS adalah : 1. singkatan dari Cascading Style Sheet 2. mendefinisikan bagaimana cara menampilkan elemen HTML 3. Umumnya disimpan dalam style sheets 4. Style ini ditambahkan pada HTML 4.0 untuk menyelesaikan masalah 5. Style sheet dapat menghemat pekerjaan. 6. Style Sheet akan disimpan dalam sebuah file css. 7. Multiple style sheet definition akan disimpan menjadi satu. Tujuan utama dari HTML adalah untuk mendefinisikan isi dari dokumen bukan untuk mempresentasikan dokument. Contohnya “ini header”, “ini paragraf”, “ini tabel” akan didefinisikand dengan tag HTML “
”, “
”, dan “
”. Tetapi sejak muncul kemampuan untuk mengubah ukuran pembatas “border=0” pada tag “
”, tabel sering dipakai untuk menentukan layout dari dokumen (yang fungsi sebenarnya dari tabel adalah menampilkan data tabular). Untuk mengatasi masalah ini, CSS muncul untuk memisahkan antara isi dan presentasi dari dokumen.
2.11.2.2 Keuntungan CSS sebagai Layout Menurut Merilkallio (2003, p1) ada beberapa keuntungan CSS sebagai layout website dibandingkan dengan table : 1. membuat halaman di-load lebih cepat karena browser tidak perlu meload berulang-ulang elemen presentasi, 2. mengurangi biaya hosting, mengurangi bandwidth,
71 3. redesign website lebih efisien dan cepat karena elemen isi dan presentasi telah terpisah sehingga hanya elemen presentasi saja yang perlu diubah, 4. menjaga konsistensi tampilan, 5. mendapatkan hasil pencarian yang lebih baik, 6. mendapatkans situs yang lebih dapat diakses oleh pengguna, 7. mendapatkan keuntungan kompetitif karena banyak yang telah bergerak ke standar web.
2.11.3 Warna pada Web Morton (2002, p2) memberikan daftar warna dan respon psikologi manusia seperti yang terlihat dalam tabel dibawah ini :
Warna Merah
Tabel 2.3 Color Voodoo Respon Psikologis Kekuatan,
Lebih lanjut, menurut Morton(2002, p2), warna biru banyak digunakan pada Bank-Bank di Amerika kerena melambangkan kepercayaaan. Warna abu-abu adalah warna yang paling mudah dilihat oleh mata.
73 2.12 Web Application 2.12.1 ASP.NET Meyne (2002, p1) menjelaskan bahwa .Net adalah visi dari Microsoft untuk sebuah genereasi baru dari distributed computing system. (dot)NET terdari dari sebuah kerangka kerja yang mendukung runtime pada aplikasi .NET. Dalam kerangka kerja ini adalah classes, compilers, dan linkers.
.NET sendiri memiliki common language
runtime sehingga aplikasi .Net dapat ditulis dalam beberapa bahasa pemograman. Keuntungan lain dari .Net adalah dukungan object oriented yang penuh. Visual studio .NET dalam aplikasi yang memudahkan programmer dalam membuat sebuah aplikasi. ASP3.0 yang lama adalah sebuah script, dimana saat dijalankan akan diinterpretasikan oleh sistem. ASP.net berbeda dengan ASP biasa, dimana halaman ASP.net akan dicompile dalam bentuk Native Code. ASP.net berjalan pada IIS (Internet Information Services) yang merupakan sebuah aplikasi web server yang dikembangkan Microsoft.
2.12.2 C# C# (dibaca C Sharp) adalah bahasa pemograman yang baru diperkenalkan oleh Microsoft. Sintax dari C# mirip dengan C/C++ dan sangat menyerupai sintax Java. C# adalah bahasa pemograman untuk semua, yang cocok untuk hampir semua jenis aplikasi. C# mengurangi kompleksitas pada bahasa pemograman C++.
74 2.13 Database 2.13.1 Pengertian database Menurut Turban (2001, p145) Database adalah sebuah kumpulan logis dari filefile yang berhubungan, dapat menghilangkan banyak masalah yang berhubungan dengan lingkungan file tradisional. Sebuah program yang disebut database manegement system dipakai untuk mengakses semua data.
2.13.2 Lokasi Data dalam Database Database dapat dibagi menjadi dua terpusat atau terdistribusi (Turban, 2001, p145) : •
Database terpusat mempunyai semua file-file yang berhubungan pada satu lokasi fisik. Database jenis ini dapat menghemat biaya pembelian server dan mempermudah administrasi database. Data yang disimpan umumnya lebih konsisten dan disaster recovery menjadi lebih mudah. Tapi kelemahan database seperti ini adalah lambatnya sistem karena letak data yang mungkin jauh dan jika terjadi kerusakan maka semua pengguna akan menderita.
•
Database terdistribusi memiliki database yang berada pada lebih dari satu lokasi. Database jenis ini masih dapat dibagi menjadi dua jenis lagi : o Replicated database, duplikasi penuh database pada lebih dari satu lokasi. Database seperti ini dapat meningkatkan user responsiveness tetapi mahal dan konsistensi data sulit dijaga. o Partitioned database, setiap lokasi punya bagian dari keseluruhan database. Data dapat dimasukkan dengan cepat, akurat, dan konsisten.
75 Tetapi masalah keamanan dapat timbul karena database diakses oleh banyak orang dan juga masalah delay karena jaringan yang lambat.
2.13.3 Database Management Systems ( DBMS ) Database Management Systems (DBMS) adalah software program yang menyediakan akses pada database. DBMS mengizinkan sebuah organisasi untuk menyimpan data dalam satu lokasi yang dapat di update atau diambil, dan menyediakan akses ke data yang disimpan pada beberapa program aplikasi. DBMS juga menyediakan mekanisme untuk menjaga integritas data yang disimpan, mengatur keamanan dan akses, recovery, dan mengakses database function. DBMS juga menyediakan tools untuk menambah, menghapus, maintain, menampilkan, mencetak, mencari, mengurutkan, dan memperbaharui data. DBMS memberikan dua jenis “view” pada data dalam database. Physical view memberikan pengaturan fisik dan sebenarnya dari direct access storage devices. Logical View menggambarkan data dalam format yang berarti pada user, dan software yang memproses data. Kompenen dalam DBMS dibagi menjadi empat buah (Turban, 2001, p 146) : 1. Data Model yang mendefinisikan cara data secara konseptual diberikan struktur.
2. Data Definition Language (DDL) mendefinisikan tipe informasi yang ada dalam database dan bagaimana mereka akan distruktur. DDL mendefinisikan setiap elemen data yang muncul dalam database sebelum elemen data tersebut diterjemahkan menjadi bentuk yang diperlukan oleh aplikasi. DDL dapat membuat sebuah skema yaitu deskripsi logical dari seluruh database dan
76 bagaimana mereka akan distrukturkan dan daftar dari semua data items dan relasi diantara mereka. Fungsi – fungsi DDL antara lain : •
Menentukan karakteristik fisik dari setiap record, field pada record, nama logical pada tiap field, tipe data, dan lebar karakter.
•
Menentukan relasi antar record
•
Menyediakan arti untuk mengasosiasi data yang berhubungan.
•
Memberikan identifikasi khusus (keys) pada records
•
Akses keamanan data dan perubahan pembatasan.
3. Data Manipulation Language (DML); digunakan oleh bahasa generasi ketiga, keempat, dan object oriented untuk melakukan query dari isi database, menyimpan dan memperbaharui informasi dalam database, dan membangun aplikasi database. DML mengizinkan user untuk mengambil, mengurutkan, menampilkan, dan menghapus isi dari database. Structure Query Language (SQL)
adalah
bahasa
pemograman
relasional
yang
paling
populer,
mengkombinasikan baik DDL maupun DML.
4. Data Dictionary; menyimpan definisi dari elemn data dan karakteristik data seperti individu, fungsi bisnis, dan laporan yang menggunakan elemen data juga gambaran fisik, kelompok tanggung jawab dalam perusahaan, dan keamanan.
Database Management System memberikan keuntungan sebagai berikut : (turban, 2002, p147)
77 •
Meningkatkan penggunaan strategis dari data perusahaan
•
Mengurangi kompleksitas dari lingkungan sistem informasi perusahaan
•
Mengurangi duplikasi data dan ketidak konsistenan
•
Meningkatkan integritas data
•
Kebebasan pada aplikasi dan data
•
Meningkatkan keamanan
•
Mengurangi pengembangan aplikasi dan biaya perawatan
•
Meningkatkan fleksibilitas pada sistem informasi
•
Meningkatkan akses dan ketersediaan pada data dan informasi.
2.13.4 Relational Database Model Model database ini didasarkan pada konsep sederhana dari tabel dengan tujuan penekanan pada karakteristik dari baris dan kolom pada data. RDBMS didasarkan pada teori matematika pada kumpulan dan relasi. Baris disebut tuple dan kolom disebut attribute. Pada RDBMS ada tiga operasi dasar untuk mendapatkan satu kelompok penuh data (Turban, 2001, p 146): 1. select operation untuk mengambil bagian dari seluruh record yang sesuai dengan kriteria, 2. join operation untuk menyediakan user informasi yang lebih dari yang disediakan satu tabel, 3. project operation membuat bagian yang terdiri dari kolom pada tabel, mengizinkan user untuk membuat tabel baru yang hanya terdiri dari informasi yang diperlukan.
78 Keuntungan
utama
RDBMS
adalah
sederhanaan
dan
fleksibilitas.
Kekurangannya adalah kompleksitas table bila tabel terlalu banyak, pencarian yang lebih lambat, dan data integrity. Tetapi dengan desain yang baik kelemahan tersebut dapat dikurangi. Model Hierarchical Database
Tabel 2.4 Perbandingan model database Advantages Disadvantages Pencarian
mudah
dan Akses
efisien
pada
data
ditentukan secara eksklusif oleh hubungan hirarkis. Pencarian
dan
terbatas
query
fleksibilitasnya.
Tidak semua data secara alami hirarkis. Network Database
Banyak
relasi
elemen
data
antara Model
yang
sangat
can kompleks untuk didesain,
didefinisikan.
Ada implementasi, dan dirawat.
kecepatan yang efisiensi Fleksibilitas query lebih yang
lebih
besar besar dari model hirarkis,
dibandingkan relational
tetapi
kurang
dari
relational Relational Database
Penyederhanaan
konsep; Efisiensi dan kecepatan
tidak ada hubungan yang proses
rendah.
Data
telah didefinisikan lebih redudansi sering terjadi. dahulu antar data. Sangat Memerlukan fleksible
pada
ad
hoc perawatan.
querying. Data dan record baru dapat dengan mudah dimasukkan Sumber Turban (2001, p152)
tambahan
79 2.14 Kerangka Pikir Adapun kerangka berpikir dan kerja dari proses penulisan skripsi yang dipakai dapat digambarkan sebagai berikut :
Business Environtment Analysis 5-Forces Porter
Eksternal Factor Analysis to identify Threats and Oportunity
Internal Factor Analysis to analysis Weakness and Strengths
Strategy Identification and Critical Success Factor for Each Strategy