http://contoh.in
Analisis dan Perancangan Sistem Basis Data pada Website Azzura Computer Berbasis B2B dan B2C
Fernandy William (1200991523) Desma Leni (1200990230) Julia Budi Susilawaty (1200992993) Patricia Manalip (1200993094)
Kelompok: 16 Kelas: 05PDT BINUS UNIVERSITY
ABSTRAK
Analisa dan perancangan sistem basis data pada website Azzura Computer bertujuan untuk membuat sistem penjualan Notebook secara online sehingga dapat memberikan informasi yang dibutuhkan oleh konsumen dalam memilih Notebook yang diinginkan, dan juga dapat mempermudah konsumen untuk membeli Notebook. Sistem yang akan dibuat memerlukan pembuatan perancangan database dengan menggunakan ERD dan perancangan antarmuka dengan menggunakan Delapan Aturan Emas. Hasil dari pembuatan sistem ini yaitu website yang dapat mendata semua transaksi yang dilakukan, misalnya dapat menunjukkan sisa stok produk yang ada. Selain itu dapat mempermudah konsumen dalam membeli Notebook karena konsumen tidak perlu mendatangi toko komputer, tetapi hanya perlu memesan Notebook melalui website penjualan Notebook.
Kata kunci: analisa, perancangan, penjualan, informasi
1
http://contoh.in
ABSTRACT
Analysis and design of database system in Azzura Computer’s website is to create an online notebook‘s sales system to provide information needed by consumers in choosing the desired Notebook, and also can be easier for consumers to buy a Notebook. The system that will be made needs database production design by using ERD and interface design by using Eight Golden Rules. The result of creating this system is a website that can record all of the transactions that have been done, for example the system can show the remaining stock of existing products. Moreover, it can facilitate the consumer in buying Notebook because consumer do not need to go to the computer store, but only need to order Notebook from Notebook’s sales website.
Keywords: analysis, design, sales, information
2
http://contoh.in
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Sebelum teknologi informasi dan telekomunikasi berkembang dan populer dikalangan masyarakat, hampir semua transaksi penjualan maupun pembelian yang terjadi dilakukan secara manual, yaitu dengan cara konsumen membeli barang atau jasa langsung ke tempat produsen dengan bertatap muka, ataupun produsen mempromosikan barang atau jasa dengan mendatangi konsumen. Namun, seiring dengan berkembangnya teknologi informasi dan telekomunikasi sekarang ini, transaksi yang dilakukan tidak harus bertatap muka langsung, melainkan dapat melakukannya secara online melalui website penjualan barang ataupun jasa yang ditawarkan. Konsumen juga lebih mudah untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Azzura Computer adalah sebuah toko online yang menawarkan berbagai macam notebook dan memberikan informasi yang lengkap tentang notebook yang dijual, baik harga maupun spesifikasinya. Azzura Computer juga menyediakan tempat untuk menyalurkan kritik dan saran dari konsumen akan produk yang dijual, sehingga dapat meningkatkan pelayanan untuk memuaskan konsumen. Azzura Computer menerapkan konsep B2B (Business-to-Business) dan B2C (Business-toCustomer), yaitu penjualan notebook kepada distributor maupun konsumen. Notebook yang dijual dapat dikirimkan ke semua daerah yang ada di Indonesia.
1.2 Rumusan Masalah Penulis menemukan beberapa rumusan masalah yang digunakan untuk membuat website Azzura Computer, yaitu: 1. Banyaknya website penjualan notebook yang tidak menampilkan informasi secara lengkap. 2. Banyaknya komplain dari konsumen yang sulit membeli notebook secara online. 3. Banyaknya website penjualan notebook yang tidak menyediakan penjualan untuk distributor.
3
http://contoh.in
1.3 Landasan Teori 1.3.1 Internet Sejarah Internet Pada awalnya internet merupakan suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh departemen pertahanan Amerika di awal tahun 60-an, melalui proyek ARPA (Advanced Research Project Agency) yang disebut ARPANET. Mereka mendemonstrasikan bagaimana hardware dan software komputer berbasis Unix dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, dan seberapa besar informasi dapat dipindahkan. ARPANET dibentuk secara khusus oleh empat universitas, yaitu: Stanford Research Institute, University of California at Santa Barbara, University of California at Los Angeles, dan University at Utah. Mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969 dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Proyek percobaan tersebut akhirnya dilanjutkan dan dibiayai oleh NSF (National Science Foundation), suatu lembaga ilmu pengetahuan seperti LIPI Indonesia. NSF lalu mengubah nama jaringan ARPANET menjadi NSFNET. Dan baru setelah itu, pemerintahan Amerika memberikan izin ke arah komersial pada awal tahun 1990. Dapat disimpulkan bahwa awalnya internet dikenal sebagai suatu wadah bagi para peneliti untuk saling bertukar informasi yang kemudian dimanfaatkan oleh perusahaan komersial sebagai sarana bisnis. Saat ini pengguna internet di seluruh dunia mencapai 250 juta orang.
Sejarah Perkembangan Internet di Indonesia Perkembangan internet di Indonesia secara pesat terjadi pada tahun 1995. Pertama kalinya, internet masuk ke jaringan akademik dan pusat-pusat riset, sehingga pada waktu itu hanya kalangan akademisi dan peneliti saja yang dapat memanfaatkan fasilitas internet. Layanan internet untuk umum mulai terbuka saat INDONET berdiri sebagai penyedia layanan internet pertama kali di Indonesia diikuti dengan berdirinya banyak pengembang lainya seperti Readnet, Idola, Indosat, CBN, dan lainnya. Perkembangan ini menyebabkan pemanfaatan teknologi informasi semakin meluas tidak terbatas pada kalangan tertentu. Bahkan, orang yang awam mengenai website pun dapat menggunakan segala bentuk pelayanan yang ditawarkan internet.
Internet Interconnected Network atau yang lebih populer dengan sebutan internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan
4
http://contoh.in
komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung maupun tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone dan dibedakan satu dengan yang lainnya menggunakan unique name yang biasa disebut dengan alamat IP 32 bit. Contoh: 202.155.4.230. Komputer dan jaringan dengan berbagai platform yang mempunyai perbedaan dan ciri khas masing-masing (Unix, Linux, Windows, Mac, dll) bertukar informasi dengan sebuah protokol standar yang dikenal dengan nama TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). TCP/IP tersusun atas empat layer (network access, internet, host-tohost transport, dan application) yang masing-masing memiliki protokolnya sendiri-sendiri.
1.3.2 E-Commerce Penerapan Electronic Commerce bermula diawal tahun 1970-an, dengan adanya EFT (Electronic Found Transfer). Saat itu, tingkat aplikasinya masih terbatas pada perusahaan besar, lembaga keuangan dan beberapa perusahaan kecil. Kemudian muncul EDI (Electronic Data Interchange), yang berkembang dari transaksi keuangan ke pemrosesan transaksi lain. Jumlah perusahaan yang ikut serta menjadi besar, mulai dari lembaga keuangan sampai perusahaan manufaktur, layanan, dsb. Aplikasi lain kemudian muncul, memiliki jangkauan dari perdagangan saham hingga sistem reservasi perjalanan, aplikasi ini disebut aplikasi telekomunikasi. Ada beberapa definisi e-Commerce dari beberapa sudut pandang, yaitu: 1. Komunikasi, e-Commerce merupakan pengiriman informasi, produk, layanan, atau sarana elektronik lainnya. 2. Proses bisnis, e-Commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan. 3. Layanan e-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan. 4. Online, e-Commerce berkaitan dengan kapasitas jual beli produk dan informasi di internet dan jasa online lainnya. Klasifikasi dari e-Commerce adalah sebagai berikut. 1. Business to Business (B2B) E-Commerce tipe ini meliputi transaksi antar organisasi yang dilakukan di electronic market. 2. Business to Costumer (B2C) Merupakan transaksi eceran dengan pembeli perorangan. 3. Customer to Customer (C2C) Konsumen menjual secara langsung ke konsumen lain, atau mengiklankan jasa pribadi di internet.
5
http://contoh.in
4. Customer to Business (C2B) Perseorangan yang menjual produk atau layanan ke organisasi, perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dan menyepakati suatu transaksi. 5. Nonbusiness e-Commerce Lembaga nonbisnis seperti akademis, organisasi, organisasi keagamaan, organisasi sosial dan lembaga pemerintahan yang menggunakan berbagai tipe e-Commerce untuk mengurangi biaya guna meningkatkan operasi dan layanan publik. 6. Intrabusiness (organizational) e-Commerce Yang termasuk kategori ini adalah semua aktivitas di dalam organisasi, biasanya dijalankan di internet yang melibatkan pertukaran barang, jasa atau informasi.
1.4 Tujuan dan Manfaat Terdapat beberapa tujuan dan manfaat dari pembuatan proyek ini, yaitu sebagai berikut. Tujuan: 1. Membuat sistem penjualan notebook yang sesuai dengan kebutuhan Azzura Computer. 2. Memudahkan konsumen dalam mengakses informasi yang diinginkan. 3. Dapat menjual produk dalam cakupan yang lebih luas, yaitu kepada distributor dan konsumen. 4. Merancang database agar memudahkan dalam pendataan barang yang akan dijual. 5. Memberikan informasi notebook yang up-to-date.
Manfaat: 1. Dapat memberikan informasi yang lengkap kepada konsumen, sehingga konsumen mengetahui dengan jelas produk yang akan dibeli. 2. Memudahkan konsumen dalam membeli produk yang diinginkan. 3. Mempermudah dalam pendataan barang yang ada.
6
http://contoh.in
BAB II
METODE PENELITIAN
2.1 Persiapan Bahan Dalam mempersiapkan bahan untuk membuat website ini, digunakan metode mempelajari dokumen yang didapat melalui internet.
2.2 Rancangan atau Desain Untuk membuat website ini, maka diperlukannya perancangan database dan perancangan antarmuka. Perancangan database menggunakan ERD (Entity Relationship Diagram), sedangkan perancangan antarmuka harus memenuhi teori perancangan antarmuka yang ada.
2.3 Pengumpulan data Pengumpulan data yang diperlukan untuk website ini didapat melalui beberapa website penjualan notebook yang ada, pengambilan data langsung mengenai ongkos kirim di salah satu cabang JNE dan melalui buku-buku serta internet sehubung dengan masalah yang dihadapi.
2.4 Dasar Teori 2.4.1 ERD (Entity Relationship Diagram) ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu : a. Entiti Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999:30). Simbol dari entiti ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang. b. Atribut Setiap
entitas
pasti
mempunyai
elemen
yang
disebut atribut yang
berfungsi
untuk
mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain.
7
http://contoh.in
c. Hubungan/Relasi Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut: Relasi yang terjadi di antara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data yaitu (Abdul Kadir, 2002:48): 1. Satu ke satu (One to one) Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B. 2. Satu ke banyak (One to many) Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A. 3. Banyak ke banyak (Many to many) Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.
2.4.2 Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules) Shneiderman mengemukakan delapan aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan emas tersebut yaitu: 1. Berusaha untuk konsisten Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. 2. Menyediakan usability universal Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk tampilannya, yang memberikan kepuasan kepada pemakai. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
8
http://contoh.in
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihanpilihan lain yang belum biasa digunakan. 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
9
http://contoh.in
BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 ERD (Entity Relationship Diagram)
10
http://contoh.in
3.2 Delapan Aturan Emas 1. Berusaha untuk konsisten Pemberian warna background dan desain pada Azzura Computer pada setiap halamannya sama. Penggunaan bahasa juga sudah konsisten karena menggunakan bahasa inggris untuk button dan navigasi.
2. Menyediakan usability universal Pada website Azzura Computer, digunakan simbol cart yang umum dan sudah diketahui user.
Gambar 1: Menu untuk user
3. Memberikan umpan balik yang informatif Pada saat akan submit cart, akan keluar box yang berisi tulisan “Are you sure to submit cart?”. Hal itu untuk meyakinkan lagi apakah user telah sesuai memilih produk yang diinginkan.
Gambar 2: Box pada saat akan submit cart 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Apabila member telah menulis testimonial, maka akan diberitahukan bahwa testimonial tersebut telah terkirim dengan sukses, seperti pada kotak hijau pada gambar di bawah ini.
11
http://contoh.in
Gambar 3: Setelah submit testimonial
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Apabila salah memasukkan data pribadi, maka akan keluar keterangan yan memberitahukan kesalahan yang dilakukan.
Gambar 4: Pesan error pada saat melakukan registrasi
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Apabila produk telah dibooking, maka akan masuk ke halaman cart, dan user dapat kembali lagi ke halaman sebelumnya.
Gambar 5: Tampilan setelah submit cart 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) Untuk member dan nonmember diberikan hak akses yang berbeda. Misalnya member dapat menuliskan testimonial, sementara nonmember tidak bisa.
12
http://contoh.in
Gambar 6: Tampilan testimonial untuk member
Gambar 7: Tampilan testimonial untuk nonmember
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Tampilan untuk website Azzura Computer dibuat sederhana dan umum agar memudahkan dalam mengingat perintah-perintah yang ada.
13
http://contoh.in
BAB IV
SIMPULAN
Berdasarkan hasil dari analisis dan perancangan sistem basis data pada website Azzura Computer, maka dapat diambil kesimpulan bahwa sistem yang dibuat telah dapat memenuhi penjualan notebook secara online dan dapat memberikan informasi secara mendetail dan akurat kepada konsumen. Sistem ini dapat mendata semua transaksi yang dilakukan, baik mendata produk yang sedang dipesan oleh member ataupun transaksi yang sudah terjadi. Sistem ini dapat mempermudah konsumen untuk membeli notebook yang diinginkan, karena konsumen tidak perlu mendatangi toko komputer, tetapi konsumen hanya perlu memesan notebook melalui website penjualan notebook secara online. Selain itu, karyawan juga tidak perlu mengecek sisa stok produk yang ada, karena semua produk telah terdata pada sistem. Penulis berharap sistem ini dapat dikembangkan dengan fitur-fitur baru yang dapat membantu dalam sistem penjualan notebook ini, misalnya dengan menambah fitur dengan melakukan pembayaran menggunakan paypal atau visa sehingga member dapat melakukan pembayaran dengan lebih mudah.
14
http://contoh.in
BAB V
DAFTAR PUSTAKA
http://blog.re.or.id/erd-entity-relationship-diagram.htm
http://mnfuady.wordpress.com/2008/07/13/sejarah-internet/
http://expolusion.blogspot.com/2010/02/pengenalan-internet-apa-itu-internet.html
http://mnfuady.wordpress.com/2008/07/25/sejarah-e-commerce/
http://iwanbinanto.wordpress.com/2008/07/21/8-aturan-emas-desain-user-interface/
15