ANALISIS DAN PERANCANGAN CD PEMBELAJARAN PENGENALAN INTERNET PADA SMP NEGERI 3 KADEMANGAN
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Niko Andreas Triutomo 07.11.1767
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
-'''''----_----
I
NA$KAH PUBLIKASI AHALI$I$ DAff trERAilCANGAN CD PE]$IEELAJARAN PEHGEH*LAI{ I}ITERNETPADI s[NP NEGERIS KADEMAHGAI{ disusunaleh
ANALYSIS AND DESIGN OF LEARNING CD INTRODUCTION TO THE INTERNET SMP NEGERI 3 KADEMANGAN ANALISIS DAN PERANCANGAN CD PEMBELAJARAN PENGENALAN INTERNET PADA SMP NEGERI 3 KADEMANGAN
Niko Andreas Triutomo Kusnawi Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Secondary school education is one that must be completed by a student / disciple after completing previous levels, to be able to continue to pursue higher education yng should have good teaching methods, in order to produce a successful future human resources. Learning methods used are often boring and monotonous for students / pupils who cause the material being taught is not easy to understand the student / student at SMP Negeri 3 In particular this Kademangan. New teaching methods and different required in the delivery of content to students / student in junior high to stimulate the spirit of learning that are often listless boredom by learning so - just like that. Many methods that can be applied in the delivery of materials by teachers in class, one of them by using the CD LEARNING, where students are invited to further interact and also the students are taught to use pancainderanya simultaneously in capturing the material, so that the material can be conveyed and understood understood. Many benefits can be gained from the application of the Interactive Learning CD. The students became more diligently at learning as a new learning method that allows them to capture any material submitted by the faculty because pnegajaranya methods are interactive, while also providing a new reference to the teachers in the delivery of the material in class. Keywords: Method, Interactive, Effective Learning CD, SMP Negeri 3 Kademangan
1.
Pendahuluan
Di era modern seperti sekarang, Internet sudah bukan lagi sesuatu yang asing bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Internet sudah menjadi kebutuhan primer yang wajib ada dalam kehidupan sehari-hari. Banyaknya informasi yang bias di dapat dari internet, memberikan kemudahan bagi siapapun untuk mendapatkan informasi yang dicari. Dan inilah yang sekarang dibutuhkan oleh siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kademangan. SMPN 3 Kademangan merupakan satu dari banyaknya Sekolah Menengah Pertama yang ada di Kabupaten Blitar. Tempatnya yang jauh dari kota Blitar, menyebabkan sedikit orang saja yang mengetahui keberadaan dari SMPN 3 Kademangan. Dan factor inilah yang seringkali menghambat siswa-siswi maupun para pengajar di SMPN 3 Kademangan dalam mengakses informasi dari dunia luar. Untuk dari pada itu, agar siswa-siswi dan pengajar di SMPN 3 Kademangan mudah mendapatkan dan mengakses informasi yang dibutuhkan, Diperlukan pengenalan terlebih dahulu mengenai internet dan manfaat yang bias di dapatkan dalam pengunaan internet, Sehingga para siswa SMPN 3 Kademangan bisa bersaing dengan siswa-siswi dari SMP lain khususnya SMP yang ada di Kabupaten Blitar.
2.
Landasan Teori
2.1
Pengertian CD Pembelajaran Merupakan program interaktif yang digunakan untuk menyampaikan informasi
yang dirancang dengan format multimedia yang dikemas dalam sebuah CD dimana didalamnya terdapat kemungkinan menggabungkan text, suara, video yang dapat dinavigasikan oleh pemakainya. CD pembelajaran/ Multimedia pembelajaran di buat dengan menarik agar materi ataupun informasi yang ingin disampaikan dapat dengan mudah dipahami dan dimengerti. CD Pembelajaran merupakan sebuah media pembelajaran. Dikatakan CD pembelajaran karena media dari pembelajaran di tempatkan di sebuah CD. Media pembelajaan sendiri dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pelajar, yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat pebelajar menjadi lebih efektif.
1
2.2
Konsep Dasar Multimedia
2.2.1
Pengertian Multimedia Multimedia dapat di artikan lebih dari satu media, dimana adanya penggabungan
dari beberapa media seperti, text, video, audio, image. Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001). Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia, pertama harus ada computer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan pemakai. Kedua, harus ada menu yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada navigasi untuk menjelajahi informasi yang saling terhubung.
Keempat, menyediakan pemakai
untuk
mengumpulkan, memproses
,mengkomunikasikan informasi dan kreatifitas. Dalam
multimedia,
informasi
berusaha
di
sajikan
secara
menarik,
menyenangkan, mudah dimengerti dan jelas. Lembaga riset dan penerbit computer (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar, dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif.
2.2.2
Struktur Aplikasi Multimedia Menurut Laura Lemay (1997) ada empat struktur untuk membuat aplikasi
multimedia, untuk mempermudah pengaturan level digunakan icon-icon dibawah ini 2.2.2.1 Struktur Linier Struktur desain lebih menonjolkan arus informasi antar level bila ingin menonjolkan topic antar level. 2.2.2.2 Struktur Herarki Struktur ini lebih cocok untuk menonjolkan semua level lebih bersamaan. 2.2.2.3 Struktur Piramid Struktur ini akan lebih cocok apabila digunakan untuk menunjuk semua level yang memiliki resource yang sama. 2.2.2.4 Struktur Polar Didalam struktur ini kita akan melihat bahwa semua level memiliki resouce yang universal.
2
2.2.3
Sistem Penyajian Multimedia Dalam penyajian tekhnologi multimedia terdapat dua cara yang dapat dirancang
dengan
system
informasi
multimedia
yaitu
system
interaktif
dan
system
looping/presentasi. 2.2.3.1System Interaktif System informasi dalam system interaktif ini di kemas mengunakan system menu. Untuk mendapatkan
informasi yang terkandung dalam system ini, pengguna
harus berinterksi langsung dengan computer. Banyak cara yang bisa dilakukan untuk bisa berinteraksi langsung dengan system, diataranya layar sentuh , gerakan mouse atau penekanan pada tombol keyboard. 2.2.3.2 System Looping/presentasi Pada system ini penyampaian informasi dilakukan secara satu arah kepada pengguna dan secara terus-menerus dan berulang-ulang. 2.2.4
Pengembangan System Multimedia Menurut M.Suyanto(2004,41)
pengembangan system multimedia harus
mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut: mendefinisikan masalah, study kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi system, melakukan tes pemakai, mengunakan system, dan memelihara system. Menurut Raymond Mc Leo ada beberapa langkah-langkah khusus yang perlu diperhatikan dalam pengembangan system multimedia, diantaranya: 2.2.4.1 Mendefinisikan Masalah Analisis system mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahanya memerlukan multimedia 2.2.4.2 Merancang Konsep Analisis system dan pemakai, mungkin bekerja sama dengan professional komunikasi seperti produsformasi Manajer, sutradara dan teknik video, terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama. 2.2.4.3 Merancang Isi Pengembangan terlibat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi aplikasi yang rinci. 2.2.4.4 Menulis Naskah Dialog dan semua elemen terinci dari urutan ditentukan.
3
2.2.4.5 Meancang Grafik Grafik dipilih yang mendukung dialog. Latar belakang atau perlengkapan yang perlu digunakan dalam video dirancang. 2.2.4.6 Memproduksi Sistem Pengembangan system memproduksi berbagai bagaian dan menyatukanya dengan system. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan
khusus
seperti
menyunting
video
dan
authoring.
Authoring
adalah
pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai. 2.2.4.7 Melakukan Tes Pemakai Analisis system mendidik pemakai dalam menggunakan system dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika system memuaskan, pemakai menggunakanya. Jika tidak, proses prototyping diulangi dengan kembali ke langkah yang lebih awal. Proses interaktif ini diulangi sampai pemakai puas dengan system. 2.2.4.8 Mengunakan Sistem Pemakai memanfaatkan system tersebut 2.2.4.9 Memelihara Sistem Seperti system berbasis computer lain, system multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan professional. Multimedia bukanlah aplikasi end-user computing. 2.2.5
Objek-objek Multimedia Dalam pengertian multimedia di dalamnya terdapat elemen-elemen multimedia
yang terdiri dari teks, gafik/ gambar, animasi, video, audio, dan software. Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik, image, animasi, audio, video dan software . 2.2.5.1 Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linier sederhana. Meskipun kadang ada multimedia tanpa teks, kebanyakan system multimedia menggunakan teks, sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. 1.
Teks Cetak
4
Teks cetak yaitu teks yang tertulis di kertas, bayangkan jika kita mau menggunakan teks cetak sebagai basis dokumen multimedia. Agar computer multimedia bisa membaca teks cetak maka kita perlu mengubahnya ke format yang bisa dibaca oleh mesin. Cara paling jelasnya yaitu mengetik teks tersebut dengan word processor atau teks editor.1 2.
Teks Hasil Scan Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks cetak
dan mengkonversinya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned teks (teks hasil scan). 3.
Electronik text Saat ini banyak sekali teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca mesin,
karena hampir setia orang yang menulis buku atau akan menerbitkan naskahnya pasti pasti akan menuliskannya dengan word processing dan alat-alat penerbitan yang serba elektronik. Karena teks ini bisa dibaca computer dan dikirim secara electronis melalui jaringan, maka teks ini biasanya disebut teks elektronik. 4.
Hypertext Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Hypertext
mengacu pada text yang telah masuk link (linked). Kalau anda melihat sebuah hypertext lalu mengklik satukata yang telah masuk link, Maka computer anda akan menampilkan objek-objek yang masuk dalam link itu.
2.2.5.2 Image Alasan untuk menggunakan gambar dalam persentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata. Multimedia membantu kita dalam hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafik seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Pictures (gambar) juga bisa berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang bisa dipilih (select); atau gambar bisa muncul full-screan menggantikan teks, tapi tetap memiliki bagian-bagian tertentu yang befungsi sebagai pemicu yang bila diklik akan menampilkan objek atau event multimedia lain. 2.2.5.3 Animasi 1
M.Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Hal 257
5
Animasi berarti gerakan image atau video,seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Ada Sembilan macam. Yaitu animasi sel, animasi frame, animasi spirit, animasi lintasan, animasi spline, animasi sector, animasi karakter, animasi computational dan morphing. 2.2.5.4 Audio Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih menjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya music dan suara efek (sound effect). Bila narasi atau suara yang digunakan tidak memerlukan prioritas kualitas suara, maka tidak perlu khawatir akan kemampuan software dengan audio apapun yang digunakan. Bunyi dalam PC Multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat
bermanfaat. Pc multimedia tanpa bunyi hanya disebut
unimedia,bukan multimedia. Ada tiga belas jenis obyek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yakni format waveform, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, companct disk audio, dan MP3 file. 2.2.5.5 Full-motion dan live video Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. Beberapa authoring tool dapat menggunakan full motion video, seperti hasil rekaman video VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai object link dalam aplikasi multimedia : live video feeds, videotape, videodisc dan digital video.
2.2.5.6 Software Salah satu konsep paling ampuh dalam multimedia adalah keterpaduan serempak yang dapat di capai dengan menciptakan berbagai link ke berbagai dokumen dan dataset. Sebagaian dari multimedia adalah interaktif, dimana penggunaan dapat menekan mouse atau object pada layar monitor seperti tombol
atau teks dan
menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Link dengan informasi yang berkaitan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Link diperlukan bila penggunaan menunjukkan pada suatu objek atau tombol supaya dapat mengakses program tertentu.
6
Link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.
3.
Analisis dan Perancangan Sistem
3.1
Analisis Sistem Tahap analisis ini sangat penting dan kritis untuk dilakukan, maka tahap ini harus
dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem, sebab apabila terjadi kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan dibagian selanjutnya. Analisis sistem ini di lakukan untuk menemukan kesalahan ataupun juga kelemahan yang terjadi didalam sistem. 3.2
Pendefinisian Masalah Multimedia Langkah awal dalam mendefinisikan masalah pembuatan sistem ini adalah
menentukan masalah apa saja yang dihadapi dalam penyampaian informasi yang lama, yang memungkinkan bisa diselesaikan dengan sistem multimedia. Dalam penyampaian informasi yang telah digunakan selama ini ditemukan masalah yaitu dengan menggunakan sistem yang lama pada penyampaian materi. Siswa kurang tertarik dan termotivasi untuk mengikuti penjelasan dari guru. Dengan menggunakan sistem multimedia diharapkan sebagai solusi yang baik untuk dapat menyelesaikan atau mengatasi masalah yang ada. 3.3
Analisis Pieces Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan analisis Pieces untuk dapat
mengdentifikasi masalah yang ada pada system, analisis terhadap kinerja (Performance), Informasi (Information), Ekonomi (Economics), Kendali(Control), Efisien(Efficiency), dan Pelayanan(Service). 3.3.1
Analisis Kinerja (Performance) Masalah kinerja disini berkaitan dengan masalah media informasi yang
digunakan dalam
penyampaian materi pembelajaran, pada media yang lama
penyampaian informasi materi menggunakan buku, LKS, dan secara lisan. Sehingga dalam penyampaian materinya terkesan monoton dan menyebabkan siswa menjadi kurang terarik dan kreatif, materi yang diserap menjadi kurang maksimal.
7
Tabel 3.1 Analisis Kinerja Parameter
Hasil Analisa
Throughout
penyampaian informasi materi masih menggunakan buku, LKS, dan secara lisan. Sehingga dalam penyampaian materinya terkesan monoton dan menyebabkan siswa menjadi kurang terarik dan kreatif
Response Time
Dalam memberikan materi membutuhkan waktu 40-60 menit. materi yang harus tersampaikan 1 materi, hal ini menandakan waktu untuk terpenuhinya semua materi yang harus di sampaikan. 40-60 = 1 materi, hal ini sudah cukup baik.
3.3.2
Analisis Informasi (Information) Kualitas dari sebuah informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus
tepat, akurat dan relevan. Penyampaian informasi di SMPN 3 Kademangan sebenarnya sudah cukup baik, namun mengingat penyampaian materi selalu menggunakan buku dan penjelasan dari guru menyebabkan siswa bosan dengan cara belajar yang begitu-begitu saja. Sehingga materi yang disampaikan tidak dapat dipahami secara maksimal oleh siswa. Tabel 3.2 Analisis Informasi Parameter
Akurat
Tepat Waktu
Hasil Analisa Sudah cukup akurat namun
materi yang diberikan oleh
pengajar kadang kurang bisa di tangkap oleh siswa. Informasi yang diberikan sering terjadi keterlambatan karena banyaknya materi dengan terbatasnya waktu. Materi yang disampaikan sudah sesuai dengan perkembangan
Relevan
3.3.3
para siswa
Analisis Ekonomi (Economics) Analisis yang dilakukan pada penyampaian materi di SMP Negeri 3 Kademangan
masih kurang ekonomis. Indikasi ini dapat dilihat pada dana yang dikeluarkan untuk
8
pembelian buku, selain itu buku juga mudah sobek, oleh karena itu pertimbangan waktu, energy dan biaya yang dirasakan cukup lama dan mahal maka perlu dicarikan alternatif sistem informasi yang lebih murah, dan lebih cepat bagi siswa untuk menyerap materinya. Tabel 3.3 Analisis Ekonomi Parameter
Hasil Analisa
Pemanfaatan Peralatan
Dalam
dan Biaya
pembelian buku membutuhkan biaya yang tidak sedikit.
3.3.4
sistem lama penggunaan spidol, papan serta
Analisis Kontrol (Control) Kontrol dari sistem penyampaian materi yang ada memang sudah cukup
memadai, namun masih kurang maksimal. Dimana sering kali terjadi kesalahan dalam penyampaian materi oleh guru pembimbing. Sehingga dengan adanya system pembelajaran ini diharapkan bisa memudahkan guru pembimbing dalam menyampaikan materi. Tabel 3.4 Analisis Kontrol Parameter
Hasil Analisa
Pengendalian
Pengendalian sistem informasi di SMP Negeri 3 Kademangan masih kurang optimal karena dalam penyampaian materinya sebagian besar siswa belum memahami, dikarenakan hanya mengambil dari LKS dan tulisan atau gambaran di papan tulis.
3.3.5
Efisiensi (Efficiency) Pada masalah efisiensi yang berhubungan dengan bagaimana sumber daya
yang ada tersebut digunakan dengan biaya minimal. Pada system lama penyampaian materi pelajaran dilakukan secara lisan kepada siswa, sehingga siswa kurang bisa memahami tanpa di bantu dengan alat peraga atau animasi gambar, yang menyebabkan guru pembimbing harus menyampaikan materi secara berulang-ulang. Hal ini menyebabkan pemborosan waktu dan materi tidak bisa disampaikan secara efisien. Tabel 3.5 Analisis Efisiensi Parameter
Hasil Analisa
9
Pemanfaatan
SMP Negeri 3 Kademangan sebenarnya memiliki fasilitas yang
Sumber
cukup memadai, seperti lab.komputer. Namun akan lebih efektif
Daya
Komputer
bila dapat di gunakan dengan maksimal dalam pelajaran TIK khususnya Pengenalan Internet
3.3.6
Pelayanan (Service) Dari aspek pelayanan penggunaan sistem penyampaian materi yang lama,
masih perlu ditingkatkan semaksimal mungkin karena masih banyak siswa kurang tertarik dan fokus ketika materi disampaikan. Sehingga sistem yang baru dengan multimedia ini dapat dibuat lebih menarik dan jelas. Hal ini diharapkan siswa akan lebih tertarik, cepat mengerti dan dapat menyerap materi lebih cepat, lebih mudah diingat, serta memperoleh pemahaman yang lebih baik. Tabel 3.6 Analisis Pelayanan Parameter
Hasil Analisa
Pemanfaatan
Untuk memberikan materi, pengajar membutuhkan waktu 40-60
Waktu Dalam
menit dan itupun banyak siswa kurang tertarik dan menyerap materi
Pelayanan
sehingga banyak siswa yang kurang faham.
10
Diagram
1
2
A
B
A1
A1.1
A2
A1.2
C
A3
A4
A5.1
A1.3
A3.1
A1.1
A3.2
A1.3
A1.2
Gambar 3.2 Diagram Alur
11
A5
A5.2
A3.3
A3.4
Keterangan 1. Intro 2. Menu Utama A. Materi : Memahami Dasar-Dasar Penggunaan Internet A1. Menjelaskan Pengertian Internet A1.1 Pengertian Internet A1.2 Sejarah Internet A1.3 Kelebihan dan Kelemahan Internet A2. Mendeskripsikan Dasar-Dasar System Jaringan di Internet A2.1 Bentuk-bentuk jaringan computer A2.2 Perangkat yang dibutuhkan dalam jaringan computer A2.3 Macam-Macam Topologi A3. Mengenal Ukuran Kecepatan Akses Internet A4. Perangkat Keras yang Dibutuhkan / Digunakan Dalam Akses Internet A4.1 I Unit Komputer / Laptop A4.2 Modem A5. Cara Memperoleh Sambungan / Koneksi Internet Untuk Memperoleh Informasi dan Layanan yang Ada Di Internet A5.1 Dial-Up A5.2 ADSL A5.3 USB Wirless A5.4 Wifi
4.
Pembahasan dan Implementasi
4.1
Uji Coba Sistem Pengujian sistem dilakukan setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari
pengujian adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dengan adanya pengujian, tentunya dapat dilakukan pengamatan terhadap aplikasi, sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan. Selain itu Untuk mengimplementasikan sistem multimedia ini agar dapat dipahami oleh pemakainya, maka akan diuraikan cara pengoperasian aplikasi ini serta kegunaannya di setiap menu maupun sub menu yang terdapat di aplikasi multimedia interaktif ini.
12
Adapun isi dari aplikasi multimedia interaktif ini ialah: -
Menu Utama Pada halaman Menu utama ini terdapat 6 tombol yang akan tertuju ke menu yang kita pilih, antara lain tombol Home, Materi, Video, About, Full Screen, dan exit.
Gambar 4.11 Tampilan Menu Utama dan Home Keterangan Gambar 1) Tombol Materi , digunakan untuk masuk ke menu materi 2) Tombol Video , digunakan untuk masuk ke menu video 3) Tombol About , digunakan untuk masuk ke menu about 4) Tombol Exit , digunakan untuk keluar dari aplikasi
Menu Tombol Materi Menu ini menampilkan judul-judul materi yang di bahas dalam aplikasi ini.
13
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Menu Materi Keterangan Gambar 1) Tombol Pengertian Internet : Tombol yang masuk ke dalam materi penjelasan tentang internet 2) Tombol Cara Mendapatkan Koneksi Internet : Tombol yang masuk ke dalam materi penjelasan tentang bagaimana mendapatkan koneksi internet 3) Tombol Perangkat Keras Akses Internet : Tombol yang masuk ke dalam materi penjelasan tentang perangkat keras apa saja yang dibutuhkan dalam mengakses internet 4) Tombol Dasar Sistem Jaringan Internet : Tombol yang masuk ke dalam materi penjelasan tentang dasar-dasar system jaringan internet 5) Tombol Ukuran kecepatan Akses Internet : Tombol yang masuk ke dalam materi penjelasan tentang Ukuran kecepatan akses internet Menu Judul Materi Menu ini menampilkan penjelasan tentang materi yang berhubungan dengan judul
14
Gambar 4.13. Tampilan Penjelasan Judul Materi Keterangan Gambar 1) Tombol Back : Tombol untuk kembali ke tampilan materi sebelumnya 2) Tombol Next : Tombol untuk melanjutkan ke tampilan materi selanjutnya 3) Tombol Exit : Tombol untuk keluar dari aplikasi 4) Tombol Video : Tombol untuk masuk ke Video 5) Tombol About : Tombol untuk masuk tentang seluk beluk SMPN 3
5.
Kesimpulan 1. Aplikasi multimedia pembelajaran ini dapat membantu dan mempermudah para siswa dalam mempelajari dan memahami pelajaran tentang INTERNET, sehingga pelajaran dimungkinkan dapat diserap secara optimal. 2. Multimedia mampu meningkatkan keunggulan dalam menciptakan suatu sistem informasi yang menggabungkan animasi, audio, teks, video dan grafik. Dengan penggabungan tersebut diharapkan penyampain informasi menjadi lebih jelas, menarik, dan efisien. 3. Berdasarkan hasil parameter, aplikasi multimedia pembelajaran tersebut dinilai baik oleh Guru dan Murid maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi multimedia tersebut layak sehingga dapat digunakan untuk membantu Guru dalam menyampaikan materi dan juga miminimalkan rasa bosan siswa karena pelajaran dikelas yang monoton.
15
Daftar Pustaka Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi. MADCOMS. 2008. Adobe Flash CS3 Untuk Pemula. Yogyakarta: Andi Mussahada, Muh Husen dan Uun Rohanto. 2010. Membuat Company Profile dengan Adobe Flash. Yogyakarta: PT. Skripta Media Kreative. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi. SMP Negeri 3 Kademangan. 2011. Perangkat Pembelajaran TIK Kelas VII, VIII dan IX Tahun Pelajaran 2011/2013. Blitar : Pemerintah Kabupaten Blitar Dinas Pendidikan SMP Negeri 3 Kademangan Propinsi Jawa Timur.
16