SABETH VAN DER VOORT GAR1D 12/06/2015
PERSONAL PROFILLING - FLUX DOCENT: KEIMPE DE HEER
1
CONTENTS Fluxlezing 10 ................................................................................................................................................................... 3 Fluxlezing 9 ..................................................................................................................................................................... 5 Fluxlezing 8 ..................................................................................................................................................................... 7 Fluxlezing 7 ..................................................................................................................................................................... 9 Fluxlezing 6 ................................................................................................................................................................... 11 Fluxlezing 5 ................................................................................................................................................................... 13 Fluxlezing 4 ................................................................................................................................................................... 15 Fluxlezing 3 ................................................................................................................................................................... 17 Fluxlezing 2 ................................................................................................................................................................... 19 Fluxlezing 1 ................................................................................................................................................................... 21
2
FLUXLEZING 10 Datum: 12/05/2015 Onderwerp: Intellectueel eigendom Sam van den Berg Alphons Geerlings
SAMENVATTING Sam van der Berg werkt bij CC Proof. Alphons Geerlings werkt bij De Merkplaats. De bedrijven leggen copyright vast. Je kan een idee/product dat je hebt bij hun registreren. Zo heb je bewijs dat jij de eerste was met dat idee/product. Je moet dan een document invullen met je idee of iets anders waar je copyright op wilt. Dat wordt dan door hun erkend en bewaard. Als je het ooit weer nodig hebt, om te bewijzen dat jij eerder was met het idee, kan je het opvragen. De bedrijven leggen leveren alleen bewijs van de copyright. Ze zoeken niet op of anderen het idee al eerder hebben gehad. Je moet dus zelf uitzoeken of andere niet al eerder hetzelfde idee hebben gehad. De verschillende soorten waar rechten Auteursrechten: Kenmerken van auteursrechten: Ontstaat door de creatie van een auteursrechtelijke weg Geen formaliteit Origineel en oorspronkelijk Merkrechten. Handelsnaamrechten. Ter aanduiding van de onderneming. Domeinrechten Modelrechten: Beschermt het uiterlijk van iets. Denk hierbij aan fysieke voorwerpen. Of het ook de rechten van een digitaal model dekt is niet erg duidelijk, maar waarschijnlijk niet. Octrooirechten (patent) CC Proof Ze hebben een voorbeeld laten zien van de registratie vorm, van wat je allemaal in moet vullen. Het is heel toegankelijk. Je kan daarom ook kleinere ideeën opschrijven. Je betaald per jaar 75, - euro per jaar. Je kan dan onbeperkt aantal ideeën opslaan. Het verschil tussen de bedrijven is dat de Merkplaats veel formeler is. Je betaald daar ook per idee, dat zegt wat meer over de inhoud van het idee. Dat is veel gedetailleerder en uitgedacht. Onder auteursrechten vallen ook nog een aantal verschillende soorten merken: woordmerken Beeldmerken (voorbeelden hiervan zijn logo’s zoals Nike, shell en Adidas) Vormrechten Portretrechten Je kan niet zomaar Nike(spreek uit als: Nyk) nemen en jou bedrijf Nike (spreek uit als: Niekee). De klank is anders, maar het woord is nog steeds hetzelfde. Als je een parodie maakt is het anders. Zolang je geen geld verdient aan iemands werk is het geoorloofd. Zolang je jezelf maar niet serieus neemt.
3
REFLECTIE Ik vond het altijd al een vaag gebied. Als je eenmaal een grote naam hebt is het handig dat je naam beschermt is. Anders verlies je er geld aan. Dus als je iemand logo steelt is het niet goed. Tenzij je het gebruikt in en parodie. Dan maak je het belachelijk. Je neemt je zelf niet serieus en je verdient er geen geld aan. Toch zijn er bekende bedrijven die bijna leven van parodie. South Park is een van de grootste. Elke aflevering die ze hebben maken ze wel iemand of iets belachelijk. Vaak hebben ze ook bestaande bedrijven en producten waar ze dan net een twist aan geven dat je wel weet waar het naar refereert maar dat dat het niet direct is. Maar ze komen er altijd mee weg, omdat ze daar juist bekend om zijn. Het is vaak lastig te controleren wie er eerder was. Als iemand hetzelfde idee heeft kan het nog steeds zijn dat diegene dat bedacht heeft zonder dat hij van jouw idee af wist. Dit is lastig omdat er zoveel dingen op internet staan. Je kan gemakkelijk bij dezelfde resources overal ter wereld. Ik denk dat dat een grote invloed heeft daarop. Het zorgt dat er meer kans is dat twee mensen hetzelfde zien en dan op een soortgelijk hetzelfde idee komen. Daarnaast bestaat er ook Creative Commons. Die kan iedereen die iets post op internet gebruiken. Dan is het ook heel lastig om te controleren of iemand zich wel aan de regels houd en je werk niet steelt. Ik denk dat ik hier wel veel mee te maken ga krijgen. Als artist kunnen de werken die je maakt en op internet zet snel stolen worden. Iemand kan heel gemakkelijk zeggen dat hij of zij het gemaakt heeft i.p.v. jou de credit te geven. Het is dan lastig om iedereen te vinden die het steelt. Echt helemaal voorkomen dat mensen je werk stelen is lastig. Maar je kunt altijd proberen het zo moeilijk mogelijk voor ze te maken. Daarom is het goed om een watermark of iets van herkenbaarheid er in te zetten die mensen er niet zomaar uit kunnen halen. Ook zal ik er altijd voor moeten zorgen dat ik de originele bestanden bewaar. Zodat ik aan kan tonen dat het echt door mij gemaakt is. Daarnaast is het uploaden van een kleinere resolutie ook een beter idee dan dat je de allergrootst resolutie upload. Dan wordt het ook lastiger om ze te stelen en ze te verkopen als print/poster bijvoorbeeld.
4
FLUXLEZING 9 Datum: 30/04/2015 Onderwerp: Alles van waarde is waardeloos Janus Keller
SAMENVATTING Evolutie van mens, Evolutie van product Er zijn steeds meer verschillende mogelijkheden met het maken van producten. Ook met het ontwerpen van producten moet je nadenken over de omgeving, context, waar ze in gebruikt worden. Je moet uitkijken dat je niet teveel verschillende functies in een product stopt. Wat ook wel een feature creep wordt genoemd. Dat werkt je product tegen. Het wordt dan onoverzichtelijk en mensen weten niet precies wat ze ermee moeten doen. Over de loop van de jaren is de houding van het maken van producten veranderd. Eerst werden producten gemaakt en de klant kocht ze gewoon als die ze nodig had. Later werd de klant op verschillende manieren gezien. Klant = klant. Klant = Consumer. Klant = Gebruiker. Klant = Participant Klant = Adapter. Mensen gebruiken producten voor een andere manier dan de bedoeling was. Klant = Co-creator. Het product komt tot stand door de hulp van de consument. Het wordt eerst getest en gekeken wat iemand ermee doet. Daarop kan het ontwerp weer worden aangepast. Hier zijn sommige ontwerpers bang voor. Als je te veel gaat luisteren naar de consumenten kan het zijn dat zij het product gaan ontwerpen, in plaats van dat jij, als ontwerper, het ontwerpt. Het is goed om naar de klant te luisteren, maar zorg er wel voor dat je als ontwerper nadenkt waarom iemand iets zou zeggen en bedenk wat voor soort impact het heeft op het ontwerp. Tegenwoordig zijn we allemaal wat anders op een ander tijdstip. Het is verschillend per tijd, product en doelgroep. Het verscheeld per product en per groep mensen, soms zelf per individu, hoe men met bepaalde producten omgaat. Gadgets Apple maakt gebruik van de consument. Ze sporen mensen aan een nieuwe editie te kopen van de iPhone elke zoveel tijd. Doordat iedereen zijn oude dan weer weggooit komt er heel veel afval. Waar weer andere mensen in andere landen last van hebben. Mensen willen vaak nieuwe dingen hebben ook al hebben ze het niet echt nodig. Usability Affordances is het uitlokken van gedrag. Verborgen la, slechte usability, maar mensen willen het wel. Voorbeeld: keukenla. Heel veel keukens worden helemaal dicht gemaakt. Je kan aan de buitenkant niet zien wat er in de la ligt. De usability is heel slecht ontworpen. Mensen willen het toch hebben omdat het er mooi uitziet.
5
REFLECTIE Door de loop van de jaren is de relatie tussen consument en producent veranderd. Als je producten ontwerpt moet je daar al rekening mee houden bij het begin van het ontwerp proces. Het teveel features stoppen in een product kom je overal tegen. Vooral als je een game aan het maken ben moet je daarvoor uitkijken. Het is zeker iets waar je op moet letten, niet alleen in het design maar ook in de art. Het kan onoverzichtelijk worden. De samenhang van de stijl en de rest van de game kan een puinhoop worden als er veel te veel verschillende dingen in komen. Ik denk dat dit vooral belangrijk is voor product en interaction designers. Die zijn het meest bezig om interactieve voorwerpen te maken voor mensen. Als gamedeveloper ben je ook bezig een interactie te maken voor mensen, maar meestal is deze meer gefocust op een game dan op een enkel product zelf. Je houdt nog steeds rekening met de context waar de game gespeeld wordt. Er zijn genoeg games die niet in de huiskamer met een controller voor de tv gespeeld worden. De dingen zoals controllers en de consoles waar games mee gepeeld worden zijn wel echte producten. Ze zijn ontworpen met een bepaald levensduur. Er wordt rekening mee gehouden wat de doelgroep is en hoe die met spullen omgaat. Als de doelgroep jonger is zal die waarschijnlijk schokbestendiger gemaakt moeten worden dan dat die voor een oudere doelgroep is. Het materiaal die ze gebruiken voor het product. Hoe goed je hem uit elkaar kan halen en onderdelen kan vervangen. Van welke kwaliteit de onderdelen zijn. Dat zijn allemaal dingen die besloten moet worden. Vaak worden controllers bijvoorbeeld zo sterk mogelijk gemaakt. Ze moeten bestand zijn tegen de kracht die een persoon erop kan zetten met zijn/haar handen. Tevens moet hij zo waterdicht zijn dat zweet niet ervoor zorgt dat hij stuk gaat. Ook zal er wat rekening mee gehouden moeten worden dat hij wel eens gegooid kan worden, of iets minder erg, op de grond valt van een bank bijvoorbeeld. Ergonomie speelt ook een belangrijke rol als het gaat om een product voor mensen. Een spel zelf heeft daar niet veel mee te maken, maar het apparaat waarop en waarmee hij gespeeld wordt wel. In het spel kan je wel ervoor zorgen dat bepaalde stukken tekst duidelijk zijn en gemakkelijk leesbaar. En door een bepaald stuk tekst eruit te laten zien alsof er wat gebeurt als je erop klikt, bijvoorbeeld door het eruit te laten zien als een knop, lok je mensen uit om erop te klikken.
6
FLUXLEZING 8 Datum: 03/03/2015 Onderwerp: Een kritische kijk op de app economie David Nieborg
SAMENVATTING David onderzoekt apps en schrijft voor het NRC en heeft zijn eigen website(gamespace.nl). Hij is politiek econoom. Hij is vooral bezig met wie verdient er geld en waarom. Er zijn verschillende verdien modellen: Block busters. Ze zijn high risk, high reward. Er wordt veel geld in gestoken, met de verachting dat het een goede game wordt en er daardoor ook weer veel aan gaan verdienen. IP driven. IP is het kapitaal die je hebt. Voorbeelden hiervan zijn FIFA en de Sims. Die hebben een bekend spel en maken daar nieuwe versies van waaraan ze weer geld verdienen. Je bouwt verder op een franchise die al bestaat. De markt veranderd de hele tijd. De manier waarop er vroeger games werden gemaakt word geconfronteerd met een nieuwe generatie. Er zijn steeds meer verschillende manieren waarop mensen games maken, er zijn verschillende manieren van aanpakken. Je hoeft zo bijvoorbeeld niet eerst zelf een engine te bouwen. Daarnaast zijn er steeds meer verschillende manieren waarop je je game uit kan geven en er geld aan kan verdienen. Bij het F2P model ligt de prijs bij de klant. Ze kunnen er zelf voor kiezen hoeveel ze aan het spel willen uitgeven. Er zit geen limiet aan de hoeveelheid dat men aan de game kan spenderen. Het doel hiervan is om spelers te laten inleven/betrekken met het spel. Zorgen dat ze terug blijven keren en het spel blijven spelen. Daarnaast moeten ze geld aan de game uit willen geven, het liefst niet een keer maar vaker. Daarvoor spelen ze vaak in op het kudde gedrag van mensen. De laatste tijd zie je ook veel meer in-game currency. Daarbij moet je denken aan gold bars, coins of crystals. Je kan dan niet meer direct items kopen met geld. Je moet bijvoorbeeld eerst gold bars kopen met echt geld. Daarna kan je in-game weer items kopen van de gold bars. Waarom dat steeds vaker gebruikt wordt is niet helemaal duidelijk. Het schijnt niet heel veel geld op te leveren voor de developers. De grenzen om games uit te brengen zijn lager dan ooit. Iedereen kan zo een app op de markt brengen. Dit komt door de mobiele Android en IOS markt. Daarnaast zijn developer tools, software zoals Unity en Unreal, zeer goedkoop als dan niet gratis. Je hoeft niet meer zelf een engine te bouwen, waardoor je gemakkelijker een spel kan maken en uitgeven.
7
REFLECTIE Persoonlijk ben ik niet zo’n fan van het F2P model. Ik kan het nog wel begrijpen voor mobile games. Ik heb het idee dat het heel erg misbruikt maakt van de speler. Door verschillende bonussen te geven als je er geld aan uitgeeft voelt aan alsof het pay to win is. Voor King heeft het goed uitgepakt. Zij verdienen veel aan Candy Crush. Er zijn maar een klein aantal mensen dat geld uitgeeft aan het spel. dat wil zeggen dat de meeste mensen geen geld uitgeven aan dat soort games. Maar om zelf nu een game te gaan maken met het ook op het succes dat King heeft, dat lijkt me niet reëel. Er zijn zoveel games op de mobile markt in deze tijd, dat je er niet snel in opvalt. Vaak moeten ze het hebben van reclame, en gefeatured worden op de voorpagina wat geld kost. Daarom denk ik dat het ook best lastig zal zijn om met een mobile game geld te verdienen. Ze zijn over het algemeen wel kleiner om te maken dan een pc/console game. Het heeft een lager risico dan blockbusters. Je zou er niet veel mee verliezen om er een te maken. Ik vind het aan de ene kant goed dat de grenzen lager zijn om een game uit te brengen. Aan de andere kant zijn er ook negatieve factoren. Het positieve ervan is dat ook mensen die voorheen niet een game zou den maken omdat de techniek het niet toegankelijk maakte nu wel een game kunnen maken. Misschien dat juist die een idee hadden voor een hele goede game. Er komt zo ook meer variatie in de verschillende soorten games. Aan de andere kant heeft het ook een negatief effect. Steeds meer mensen kunnen gemakkelijk games maken doordat er gebruiksvriendelijke game engines zijn die iedereen redelijk snel kan leren. Er kunnen zo meer mensen die een idee hebben voor een game die ook maken zonder dat ze hoeven te leren programmeren. Omdat het zo gemakkelijk is om een game te maken en uitgeven, komen er ook heel veel uit. De mobile games stores staan helemaal vol met games en elke dat komen er honderden apps bij. Dat zorgt ervoor dat het heel lastig filteren wordt op games. Daarnaast kunnen ook mensen games maken die er niet veel verstand van hebben. Er komen dan heel veel slechtere games op de markt die niet de moeite waard zijn om te bekijken.
8
FLUXLEZING 7 Datum: 13 maart 2015 Onderwerp: karmaflow samenwerkingsproces Ivo van Dijk Locatie: HKU lef
SAMENVATTING Ivo van Dijk is de projectleider van Karmaflow, een rockopera video game. Het idee is vanuit hem ontstaan. Ivo wilde zijn achtergrond in muziek combineren met verschillende andere media. Om het idee uit te werken heeft hij mensen gezocht voor de dingen die hij niet zelf kon. Ze hebben ook een keer een app experiment gedaan met een live rock opera. Wat hij belangrijk vind voordat je aan een proces begint om anderen te overtuigen van je idee is dat je goed moet weten waarom je iets doet. Het beste is om een concreet plan te hebben. Dan is het helder voor jezelf en ook voor anderen wat je wilt. Het is goed om te weten wat je wel en wat je niet kan. Je weet dan precies wat voor mensen je voor welke taken je moet hebben. Als je bijvoorbeeld helemaal niet zo zakelijk bent is het belangrijk om een zakelijk persoon erbij te vinden. Zelfkennis is daarvoor vooral belangrijk. En mensen zullen je bereid zijn te helpen als je gewoon eerlijk tegenover ze toegeeft dat je bepaalde mensen nodig hebt. Het is een groot voordeel als je een netwerk hebt. Vaak kan je mensen via bekenden vinden. Als je met anderen praat heb je de kans dat zij weer met iemand praten die jou misschien weer kan helpen. Als je een team hebt is het belangrijk dat je iedereen zijn vrijheid geeft. Het heeft niet veel zin om als enige aan een bepaald idee vast te houden. Dat remt het proces alleen maar af. Het is belangrijk om over bepaalde keuzes over de game te praten en te onderbouwen. Iedereen weet dan waarom de keuzes gemaakt worden en kan er iets tegen in brengen als hij/zij het er niet mee eens is. Als je alle keuzes maakt zonder met elkaar te praten zouden er veel verkeerde keuzes gemaakt kunnen worden. Of er worden heel veel keuzes gemaakt waar niemand wat van snapt waarom ze gemaakt zijn. Bij problemen onderling is het belangrijk om begripvol te zijn naar elkaar. Ook om op een persoonlijk level meer over elkaar te weten komen. Zo kan je elkaar helpen en begrip voller zijn als iemand een probleem heeft. Als je denkt dat iemand ergens mee zit is het meestal het beste om te vragen wat er aan de hand is en de andere zijn verhaal laten doen. Er kan heel snel miscommunicatie ontstaan als niemand iets van elkaar af weet. Door naar elkaar te luisteren kan al heel veel helpen.
9
REFLECTIE Ik denk dat ik wel hele belangrijke tips hier uit kan halen over samenwerking in een team. Ik heb alleen nog maar in kleine groepjes samengewerkt, maar als ik ooit in een grote groep samenwerk is het ook handig. Het is zeker wel handig om een beetje een idee te hebben hoe je andere personen kan aanspreken. Hoe je het beste kan vragen wat er met ze aan de hand is en ze moet behandelen. Je gaat ervanuit dat iedereen zijn best doet voor het project als ze er zelf voor hebben gekozen. Het probleem is dat het heel snel mis kan gaan met communicatie. Zeker als de groep groter is. Je kan dan heel snel langs elkaar heen praten en het niet eens zijn met elkaar. Een vertrouwende sfeer zou daar veel bij helpen omdat iedereen dan sneller durft te vragen om hulp als dat nodig is. Als er eens iets fout gaat moet je het ook weer proberen op te lossen. Als je dat niet kan, zou je hele team niet meer goed functioneren. Het is vaak ook het onderdeel dat het vaakst fout gaat in de praktijk. Mensen communiceren in een groep niet altijd even goed. Sommige luisteren niet, of ze begrijpen het verkeerd. Dat zie je ook weer terug in zijn verhaal over de samenwerking. Hij heeft er zoveel van geleerd, omdat er dingen fout zijn gegaan. Naast dat je weet hoe je het mogelijk zou kunnen oplossen, kan je alsnog tegen dingen aan lopen. Soms werken mensen juist helemaal niet mee, het is altijd zoeken naar een oplossing die voor jouw situatie het meest handig is. Daarnaast vind ik Karmaflow ook wel interessant. De combinatie tussen een opera en een game is interessant. Ik heb het nog niet eerder gezien. Ik ben benieuwd of er meer games komen die zo op muziek gericht zijn als Karmaflow. Hierbij sluit ik spellen zoals Bit.Trip en audiosurf buiten. Die speel je op muziek, je moet reageren op de muziek. Bij Karmaflow hebben ze het verwerkt in het verhaal element en als feedback. Het is wel lastig om dan de goede muziek te kiezen. Als je een muziek stijl gebruikt die niet veel mensen luisteren, wordt meteen je doelgroep enorm verkleint.
10
FLUXLEZING 6 Datum: 13 maart Onderwerp: uurtarief berekenen Martin van der Putte Locatie: HKU Lef
SAMENVATTING Waar moet je allemaal rekening mee houden als je je uurtarief gaat berekenen? -
Je moet rekening houden met ondernemersfaciliteiten in de IB. Aftrekposten. Je bent zelf verantwoordelijk voor bepaalde verzekeringen en premies. Je moet zelf geld reserveren voor een pensioen voorziening.
Daarnaast moet je kijken hoeveel mensen in jouw vakgebied verdienen. Er zijn verschillende factoren die het tarief beïnvloeden. -
De duur van de opdracht, het soort opdrachtgever. de concurrentie. onderhandelingsvaardigheden van jouw en je opdrachtgever, Spoedeisendheid. Als je een opdracht krijgt die je heel snel moet maken en veel haast achter zit kan je meer vragen dan wanneer je er rustig de tijd voor hebt. Nacht en weekendwerk. Regio. Risico.
Niet alle klanten vinden de prijs even belangrijk. Je kan op verschillende manieren bepalen hoeveel je wil vragen voor je werk. Je moet jezelf de vraag stellen hoeveel je wilt verdienen. Je kan het vergelijken hoeveel iemand in loondienst werk verdient. Je kan ook je minimaal noodzakelijke omzet berekenen. Dan weet je wat je minimaal moet vragen. Als je je marktwaarde wil berekenen kan je dat vergelijken met je collega’s en concurrenten. Je kan vragen aan je collega’s hoeveel ze verdienen. Je kan offertes aanvragen. Je kan naar netwerkbijeenkomsten gaan. Belangrijke factoren die meetellen zijn opleiding, ervaring, autoriteit en specialisme. Je kan een prijs afspreken voordat je aan je opdracht begint. Je hebt dan wel voldoende inzicht nodig in het werk wat je gaat doen en hoeveel tijd het gaat kosten. Als je schriftelijk vastlegt hoeveel je ervoor krijgt verminder je de kans op een conflict omdat het duidelijk is waar iedereen aan toe is. Het is niet verstandig om onder het bedrag te zitten van de markt. Je laat dan zien dat je jezelf niet serieus neemt. Net als zwart werken. Je kan er wel over onderhandelen en wat anders voor tegenover in de plaats zetten. Niet luisteren naar mensen als ze zeggen dat je te duur bent. Ook als ze zeggen dat hun budget te klein is. Je kan dan gaan onderhandelen over de prijs. In de offerte staat alle informatie. Er staat in wat het aanbod is en voor welk prijs het gekocht wordt. De leverdatum en andere betalingscondities staan er ook in. Er is duidelijk in gemaakt wat de voorwaarden van het aanbod zijn en hoelang de offerte geldig zal zijn. 11
REFLECTIE Ik denk dat deze informatie wel een keer van pas komt. Er zit een hele grote kans bij dat ik freelance ga werken. Ik vind het wel fijn als je van te voren weet waar je allemaal op moet letten. Het blijkt dat niet iedereen dat weet. Het is ook meestal niet iets dat wordt verteld in school. Over de prijs opstellen, moet je kijken binnen je vakgebied. Vragen naar je collega’s hoeveel die verdienen. Dat soort informatie staat ook niet in schoolboeken. Daarbij komt kijken dat het elk jaar veranderd. Het is goed om al vast na te denken hoeveel je moet vragen voor je werk/uren. Net als dat het goed is om na te denken wat voor kosten je allemaal gaat maken straks. Het kan misschien nu al belangrijk zijn om geld voor opzij te zetten om bijvoorbeeld de benodigde software en hardware te kunnen kopen. Als je het pas gaat kopen als je het nodig hebt en je hebt er geen geld voor opzij gelegd kan je misschien in de problemen komen met geld. Dat hoeft niet zo per se te zijn, maar je moet wel weer extra dingen regelen. Het is ook fijn om van tevoren aan te kunnen geven met welk hardware en software je werkt, je hebt er dan al wat langer mee kunnen oefenen de kans op problemen zouden dan ook veel lager moeten zijn. Het is niet handig een klus aan te nemen zonder dat je weet of je wel met bepaalde programma’s kan werken bijvoorbeeld. Over het algemeen had ik het idee dat de meeste bedrijven/personen wel gaan voor de goedkoopste bedrijf/persoon. Maar in de praktijk gaat het dus niet altijd zo. Niet alle bedrijven hebben een klein budget. Vaak willen ze wel kwaliteit. Het is dus helemaal niet gek als je er zo over nadenkt dat je helemaal niet de goedkoopste hoeft te zijn. Als denk ik dat het wel belangrijk is dat je wel kwaliteit die je levert hoger is als je duurder bent. Dat is oer het algemeen wel de verwachting. Eigenlijk betekend dat dat je ergens heel goed in moet worden om er veel geld mee te verdienen. Dat klinkt logisch. Vaak zijn de meeste die ergens goed in zijn er al langer en hebben meer ervaring en jaren in hun werk gebied. Daar moet je dan tegenop als net afgestudeerde. Dat zal een lastige taak zijn en daarom zal je in het begin ook minder verdienen.
12
FLUXLEZING 5 Datum: 1 maart Onderwerp: Next step Remco Waarbede Locatie: HKU Lef
SAMENVATTING Wat ga je doen na je studie. Het bekende zwarte gat dat je tegenkomt als je net je diploma hebt behaald en je gaat werken zoeken. Je omgeving zal veranderen en je moet je aanpassen. Veel studenten hebben hier last van omdat de school omgeving niet goed aansluit op de werk omgeving. Je wordt binnen school vaak minder goed voorbereid op het leven na je studie en het vakgebied waar je in terecht komt. Wat als gevolg hebt dat je misschien helemaal niet weet hoe de het bedrijf leven er uit ziet en waar je zou willen werken. Het is handig om alvast bewust te worden van je kwaliteiten. Waar ben je sterk in en waarin ben je zwak. Dat kan je helpen met het zoeken naar wat voor baan je wilt en wat voor dingen je nog moet leren. Zelfkennis is goed om te hebben. Het is goed om te experimenteren met verschillende activiteiten en banen. Het is goed om meer ervaringen te hebben met verschillende bedrijven. Je krijgt dan een beetje inzicht in hoe dingen te werk gaan. Je kan bepaalde situaties dan beter inschatten omdat je soortgelijke eerder hebt gezien. Daarnaast is het altijd goed om je horizon te verbreden door nieuwe dingen te proberen. Je kan er alleen maar baat bij hebben. Wat is je passie en waar ligt je onderscheidend vermogen. Je zal sneller een kans krijgen op een baan als je iets hebt waarmee jij je onderscheid. Mensen zullen je dan ook gemakkelijker onthouden. Je bent inzetbaar op meerdere verschillende vakken. Als je een passie hebt en dat kan laten zien aan anderen kom je gemotiveerd over. Mensen zullen dan sneller het gevoel hebben om met je samen te willen werken. Het is aan te raden om activiteiten te doen parallel naast je studie. Je leert nieuwe dingen en je hebt een beetje verandering in de dingen die je doet.
Goede eigenschappen die je nodig zou kunnen hebben om hemel en aarde te bewegen: zelfvertrouwen, doorzetten, incasseren, omgeving managen, flexibel zijn, kennen van eigen kracht, doelen, trots. Dit zijn allemaal eigenschappen die positief zijn. Positieve energie is altijd beter dan negatieve energie. Je maakt meer kans op een baan als je gemotiveerd bent en laat zien dat je nieuwe dingen wil leren, dan dat je maar een iets kan en eigenlijk niet meer dan dat wil doen of gemotiveerd bent om nieuwe dingen te leren.
13
REFLECTIE Zijn verhaal komt heel erg overeen met wat wij met de lezen van zelfmanagement en communicatie hebben meegekregen. Het gaat vooral over je houding en hoe je jezelf presenteert. Deze lezing was vooral gericht op het zoeken naar een baan na je studie. Ik denk dat het goed is om goed voorbereid te zijn om werk te gaan zoeken. Ook om nu alvast te oriënteren wat voor werk er allemaal is. Het liefst zou ik voordat ik afstudeer al verzekerd zijn van een baan, tijdelijk of vast. Het lijkt mij niet fijn om in dat zwarte gat terecht te komen. Daarvoor is het handig dat ik nu alvast verschillende dingen uitprobeer en gaat zoeken naar waar ik goed en slecht in ben. Aan het einde van mijn studie zou ik in ieder geval wel willen weten waar ik goed in ben en waar ik dat zou kunnen toepassen. Het zou goed zijn om te weten wat voor werk je precies wilt doen en daar voor zorgen dat je dat ook kan. Dan heb je een sterke motivatie en je kan iemand waarschijnlijk beter overtuigen van wat jou drijft daarin. Ervoor zorgen dat je daarnaast ook andere dingen kan wel handig zijn. Als je alleen maar één ding kan en niet bereid bent iets anders te leren, is dat waarschijnlijk niet heel aantrekkelijk voor een bedrijf om aan te nemen. Ik denk dat het inderdaad belangrijk is om iets te hebben wat jou anders maakt dan de rest. Daardoor kunnen mensen je beter onthouden wat misschien kan leiden tot contacten. Het zou dus helemaal niet erg zijn om een aparte hobby te hebben. Dat kan weer lijden tot gespreksstof met onbekenden. Je hebt dan wat om over te praten waar je je comfortabel bij voelt. Dat werkt ook mee voor je zelfverzekerdheid. Daarnaast denk ik ook dat het belangrijk is om motivatie te laten zien. Als ik een interview met iemand moest afleggen om te kijken of hij geschikt zou zijn om te werken bij het team zou ik ook niet zo snel iemand aannemen die er ongemotiveerd bij zit. Dat geeft de indruk dat hij/zij misschien niet echt wil werken maar het om een andere reden doet. Je wilt wel een goed team hebben waarmee je werkt anders kom je in de problemen met het werk. Het kost jou dan extra veel energie om diegene te motiveren te gaan werken. Of je moet hem/haar ontslaan om weer opzoek te gaan naar iemand die veel gemotiveerder is.
14
FLUXLEZING 4 Datum: 19/02/2015 Onderwerp: start up or starve up Niels Monshower
SAMENVATTING Er is een verschil tussen het maken van een independent game en een start-up. De uitdagingen die komen met het maken van een independent game zijn onder andere: Hoe zorg je dat je een game afmaakt? Te ambitieus. Vaak beginnen indiegames veel te ambitieus en denken ze dat ze meer kunnen dan dat eigenlijk de waarheid is. Dit kan ervoor zorgen dat je game niet af komt of zwaar over het budget gaat zitten. Teveel focus op content. Stop niet meteen teveel content in je game, dat levert alleen maar meer werk op wat misschien niet nodig zou zijn. Ook moet je uitkijken voor een feature creep. Te veel features kan een negatief effect krijgen op je game. Promotie. Vaak vergeten ze dat ze hun game moeten promoten, naast dat ze het maken. Dan kunnen ze net nog zo’n goede game hebben gemaakt, maar als niemand het weet heb je er niet zoveel aan. No secret. Houd je project niet geheim en praat er met mensen over. Feedback. Als je met anderen over je game praat vraag ze ook om feedback. Zo kan je je game beter maken. Startup goals: “See an opportunity and find the means to make money out of it.” Voor een start-up heb je een businessplan nodig. De challenges die komen met het maken van een start up zijn onder andere: Goede situatie/gelegenheid vinden om geld van te kunnen maken. Goede investeerder vinden. Een goed team vinden. Altijd een back-up plan hebben. Craftsmanship Kwaliteit product maken en tegelijkertijd genoeg geld verdienen om van te leven. Je moet goed definiëren wat je kan doen. Je moet klanten zoeken. Je kan daarnaast ook nog sollicitaties versturen. Om de meeste kansen te pakken moet je de beste zijn. Je moet je zelf kunnen verkopen. Uitdagingen hiervan kunnen zijn dat je geen werk kan vinden. Je doet niet altijd wat je leuk vind. Er is een hoog burn-out risico. How to make a budget Schrijf alles op wat je nog moet doen. Kijk naar wat je allemaal al gedaan hebt. Schrijf elk klein detail op, anders heb je kans om dingen te vergeten. Verborgen kosten, vergeet de buffers niet. Vraag aan anderen hoe ze het doen. Zorg voor een financieel vangnet. Zorg altijd dat je een buffer hebt. Als het dan fout gaat, heb je altijd nog wat om op terug te vallen. Zorg dat je realistisch bent.
15
REFLECTIE Ik denk dat het wel goed is om je te realiseren dat het geld kost. Ook dat je je bewust bent van verborgen en onverwachte uitgaven. Dat is vaak een valkuil voor langdurige projecten. Ik denk dat als je aan je eerste project zal beginnen dat je alsnog een paar valkuilen zal vallen omdat je er nooit eerder ervaring mee hebt gehad. Je kan al wel zorgen dat je wat leert van de mensen die je voor zijn gegaan voordat je er ook aan begint zodat jij je van de meeste valkuilen al bewust bent. Dan is de kans kleiner dat je ergens tegen aan loopt waar je nooit van af wist. Hoe hij over start up’s vertelde, sprak mij het niet aan om het ook te gaan doen. Het lijkt heel erg gericht op alleen maar geld verdienen. Geld vind ik wel belangrijk in de zin dat ik kan overleven. Maar ik zou niet echt lang vol kunnen houden om alleen te gaan werken voor het geld. Het klinkt meer als dat je met PR en geldzaken bezig bent dat het maken van de game meer een zijproject is en niet echt het grote onderwerp is waar het om gaat. Het zoeken naar een gat in de markt, een game die er nog niet is maar wel iedereen wil spelen, lijkt me ook niet zomaar gevonden. Er zijn zoveel mensen bezig met het verzinnen van nieuwe dingen. In een creatieve omgeving zal je ongetwijfeld wel eens met twee afzonderlijke teams op hetzelfde idee komt. En alles is al een keer gemaakt. Het maken van een indiegame spreekt mij wel aan. Je hebt de vrijheid om iets te maken waar je zelf in gelooft en leuk vind. Het moeilijke is wel om hiermee geld te verdienen en daarnaast ook te blijven verdienen. Je hebt nog steeds te maken met het promoten van je game. Het is niet minder belangrijk omdat als je er geen geld aan verdiend kan je ook geen volgend spel maken en blijven bestaan. Om deze reden zijn ze lastig te maken en het lang volhouden daarvan. Je kan het nog zo leuk vinden maar als je geen inkomen hebt wordt het lastig om ermee door te gaan. Al doen wel veel mensen geloven dat als je ergens echt voor gaat dat het dan wel gaat lukken, maar er zijn overal risico’s aan verbonden.
16
FLUXLEZING 3 Datum: 08/12/2014 Onderwerp: pers communicatie Boris van de Ven & Emiel Kampen
SAMENVATTING Do’s: Nadenken over wat jij wil als developer van de pers. Je kan dan ook bepalen wat voor soort pers het beste bij jou en je game/doelgroep van de game past. Je game naar de Steam store en/of app store brengen. Extra exposure is altijd goed. Don’t: Je moet vooral niet jezelf zijn. Je moet geen aan namens maken over wat de ander al weet. Ga ervan uit dat diegene die jij wat wil vertellen over je game van niets weet. Inconsistent zijn. Je beloftes niet nakomen. Hoe werkt de gamepers? Pr: het gaat er om hoe je de content in de context zet. De context is het verhaal achter de game. Hoe het verhaal loopt en hoe het verhaal verteld wordt. Je kan een goed spel maken, maar als je er geen interessant verhaal om hebt trekt het minder aandacht. De pers heeft er dan niet echt een spannend/interessant verhaal om over te schrijven. Dit spreekt meer tot het publiek, ze hebben dan wat om te lezen en over te praten. Hatred: Deze game had een shockeffect omdat het controversieel was. Iedereen had/heeft er een mening over. Daardoor is het een goed onderwerp voor de media om erover te schrijven. Het riep vragen op en mensen hadden naar aanleiding van de game veel discussies. Op vele forums werd over de game gediscussieerd. Kickstarter is ook een manier om media aandacht te krijgen. Het voordeel ervan het direct “ contact” hebben met de mensen die geïnteresseerd zijn in de game. Je hebt dan meteen een publiek die de game ook gaan spelen als hij uitgebracht wordt. Het nadeel is dat je verachtingen schept en die moet je ook waarmaken. Als je ze niet waarmaakt kan het heel negatief effect hebben. Doordat je geld krijgt van de doelgroep/spelers zelf heb je meer vrijheid om je eigen ding te doen. Er staan geen mensen/uitgevers boven je te zeggen wat je wel en niet moet doen. Behalve dan dat je je de verachtingen moet waarmaken. Het is belangrijk om voor jezelf te weten wat je doelgroep is. Je moet ook je doelen vast stellen en bedenken in welk stadium van het proces van je game je de media gaat betrekken. Naast dat moet je goed weten waar je de pers voor nodig hebt. Er is een gebrek aan informatie aan beide kanten, van de developers en pers, ze kunnen zeker elkaar nog meer leren begrijpen.
17
REFLECTIE Ik weet niet zozeer of ik deze informatie direct kan toepassen op dit moment. Ik ben geen developer en wil me ook het liefst niet zoveel bezig houden met de pr. Het is niet iets waarvan ik denk dat ik het leuk zou vinden om mee bezig te zijn noch dat ik daar goed in zou kunnen zijn. In de indie scene is het wel handig om te weten omdat je dan meestal meerdere taken op je moet nemen. Als er dan iemand is die een beetje inzicht heeft in hoe de pers in elkaar zit is dat alleen maar handig. Ik denk dat het inderdaad handig is om te weten wat voor spel je maakt en daarbij ook weet wat je doelgroep is. Je wilt zoveel mogelijk mensen bereiken. Het heeft alleen niet veel zin als je de groepen mensen aanspreekt die niet binnen jou doelgroep vallen. Je hebt een grotere kans om de juiste media te zoeken waar je je game promoot. Je hoeft niet per se bij bijvoorbeeld Game Kings je game te promoten als dat je doelgroep niet is. Het hebben van een verhaal achter je game klinkt op zich best logisch. Als je als consument net iets extra krijgt qua verhaal als je het leest is het toch iets pakkender. Je blijft het onthouden. Je kan het verhaal dan ook gemakkelijker aan bekenden en vrienden vertellen. Daardoor vergroot je je publiek mee. Kickstarter lijkt mij een redelijk toegankelijk platform. Iedereen zou zo een kickstarter kunnen beginnen en het levert je meteen publiciteit op als het een succes is. Als je geen geld hebt is het een goede manier om geld bij elkaar te krijgen om te maken wat je wilt. Tegelijkertijd moet je ook delen wat je allemaal maakt Dat lijkt mij wel lastig. Mensen willen constant resultaat zien. Daarnaast moet je de verachtingen die ze van het project hebben waarmaken. Je kan er niet zomaar mee stoppen. Ik heb het idee dat het een beetje eenzelfde situatie schept als dat je een investeerder hebt die je geld geeft, maar ook af en toe deadlines moet halen en laten zien waar je mee bezig bent. Het verschil is waarschijnlijk wel dat je je zelf kan kiezen wat je maakt. Misschien is het wel goed om er dieper op in te kijken wat kickstarter kan bieden als er ooit met een project bezig bent die het misschien wel nodig heeft.
18
FLUXLEZING 2 Datum: 04/12/2014 Onderwerp: GFK marktonderzoek bureau Yvette Wester
SAMENVATTING GFK GFK verzameld informatie over winkels. Voor ePos data en rechtstreeks van de retailers. Ze zijn actief in meer dan 100 landen. Steeds meer games worden digitaal verkocht in plaats van fysiek in de winkel. De digitale wereld is in opkomst mede door Steam. Die maken het heel toegankelijk om snel een game te kopen. Ze kunnen het ook heel goedkoop maken waardoor het nog aantrekkelijker wordt. GFK geeft verscheidene informatie over bedrijven aan diegene die het willen kopen. Concurrerende bedrijven kunnen informatie over elkaar kopen om te zien hoe zij het doen. Zo kunnen ze checken waar ze mee bezig zijn. Voor grootte bedrijven kan dit een geode strategische zet zijn. Informatie waar ze o.a. over beschikken: Marktaandelen Prijs Distributie Retail Stronger. Een nieuwe generatie zorgt voor meer omzet in de markt. Er groeien steeds meer mensen op met games, en het wordt steeds meer gespeeld. Bigger: Bedrijven die al groot waren zijn alleen maar groter geworden. Het aandeel van de top 5 retailers en franchise is verdubbeld. Faster: Er worden steeds meer aankopen gedaan in de eerste week dat de game uit is. Better: De cross-platform wordt ook steeds groter. Steeds meer mensen hebben een smartphone of tablet. Door de toegankelijkheid van games op de mobiele telefoon stijgt deze markt ook nog steeds. Het spelen van online spellen speelt een steeds grotere rol binnen fysieke games. Toch is het nog steeds maar 28% van de markt. Het zelfde geld voor de software. Daar is het online maar 22% van de markt. Van de portable markt blijft de 3DS het meest verkochte hardware. Ze heeft verder nog heel veel nummers en grafieken laten zien over hoe de grootse games fabrikanten met elkaar verhouden. Het betreft vooral de AAA industrie en de grote game bedrijven. Veel vergelijkingen met wanneer de meeste games worden verkocht. Tijdspanne van de eerste week tot de eerste 6 maanden. Groote franchisen zijn nog steeds populair om fysiek te kopen ondanks dat steeds meer digitaal te koop is. Als laatste heeft ze het nog even gehad over hybride speelgoed. Naast dat je een game koopt, fysiek of digitaal, kan je er ook soort van actie figuur erbij kopen. Die voegen dan weer wat extra toe aan het spel, zoals de Skylanders of de Amiibo’s van Nintendo.
19
REFLECTIE Ik heb er niet veel aan, het is misschien wel interessant om te zien hoe de triple A studio’s ervoor staan. Daarnaast zijn er ook geen kleinere developers behandeld. Ik had het wel interessant gevonden als die in vergelijking werden getrokken met de grotere bedrijven. In Nederland komt steeds meer de indie game developers naar boven. Ik had het wel interessant gevonden als ze die er ook in mee had genomen. Van heel veel bedrijven is de financiële staat onduidelijk voor de meeste mensen. Het is wel interessant om te weten hoeveel geld je aan een game uitbesteed en hoeveelverschil er zit tussen verschillende soorten budgets. Eigenlijk kan ik op het moment niet zo heel veel met deze informatie. Ik ben niet iemand die van economie houd en houd me daar ook liever niet mee bezig. Ik heb nu wat informatie gekregen hoe grote triple A bedrijven er voorstaan. Wat ik met deze informatie kan, kan ik nu niet zo goed bedenken. Het is niet dat ik een concurrent bedrijf heb dat die cijfers me iets vertellen in verhouding met mijn bedrijf. Al zou het voor die concurrerende bedrijven wel interessant zijn. Wat ik eruit kan concluderen dat marketing/PR, promotie, reclames heel belangrijk zijn voor die grote bedrijven. Ze hebben er ook niet voor niets een hele afdeling voor om die dingen te regelen. In vergelijking met kleinere bedrijven, die hebben meestal maar 1 persoon daarvoor. Ze zitten vaak op sociale media om hun game te promoten. De games van de triple A worden daarnaast vooral gepromoot via advertenties op internet, maar ook op tv. Ze hebben de grootste bronnen, waar de meeste mensen naar kijken, als hun promotie platformen. Ze zijn ook meer gericht op de mainstream mensen, een groot publiek, dan op een bepaalde groep. Indie games is dat meestal wel. Die hebben vaak een specifiekere doelgroep. Ze moeten dus ook op specifieke plaatsen, de plaatsen waar hun doelgroep is, hun game promoten. Er worden ook steeds meer digitale games verkocht in de plaats van cd-roms. Steam is daar een van de oorzaken van. Omdat je goedkoper en gemakkelijk veel plaatsen over de hele wereld kan bereiken snap ik dat het steeds populairder wordt. Daardoor zie je wel steeds minder box art en manual voor de games. Als je een game gaat maken die je alleen digitaal uitbrengt scheelt dat heel veel van dat soort kosten.
20
FLUXLEZING 1 Datum: 06/11/2014 Onderwerp: Story telling in games Rogier Kahlman
SAMENVATTING Twee grote onderdelen van een verhaal zijn de protagonist en de antagonist. Die zijn eigenlijk altijd aanwezig. Het hoeven niet bij definitie twee mensen te zijn. Structuur van het plot: Het begin van het verhaal zet de status quo neer. Het laat de wereld zien waarin de karakters leven. Daarna gebeurt er iets, een incident, die ervoor zorgt dat de hoofdpersoon uit balans raakt. Er veranderd iets. Er is een threshold, de hoofdpersoon moet een beslissing maken. Het is dan een point of no return. De hoofdpersoon verlaat dan de wereld zoals die bestaat en kan niet meer terug. Op dit punt wordt het verhaal spannend. Er volgen allemaal tests. De hoofdpersoon komt dan vriend en vijand tegen. Er zijn allemaal kleine moeilijkheden die de hoofdpersoon moet overkomen. Het wordt steeds moelijker en vervolgens lijkt niets meer te lukken. Daarna volgt de climax, het grote moment in het verhaal. Dit is het hoogste punt in het verhaal. Je zou het kunnen vergelijken met een bossfight aan het einde van een level. Narratieve design gaat over de manier waarop je iets verteld. Je hebt een duidelijk doel om iets te vertellen. Je kan het vertellen met NPC’s die iets vertellen. Je kan ook cut scenes gebruiken om het verhaal te vertellen. Dit is een standaard verhaal opzet voor boeken, films en dergelijke. Er is geen standaard opzet voor verhalen in games. De timing is heel lastig in games omdat dat van verschillende factoren afhangt. Films kijk je meestal in een zitting van 2 tot 3 uur. Games duren meestal langer. Daarnaast speel je games niet meteen in een keer uit, je kan stoppen/pauze houden wanneer je wilt. Daardoor kan het zijn dat sommige stukken langer aan zullen voelen dat dat het de bedoeling zou zijn geweest. Ook spel je meestal met de hoofdpersoon. In een film kijk je alleen maar naar de acties van de hoofdpersoon, in een game kan je die acties ook zelf doen. Als de gameplay het toelaat kan je ook andere dingen doen dan dat eigenlijk de bedoeling was dan dat moest van het verhaal. Er is meestal een conflict aanwezig. Iemand wil iets, maar er staat iets in de weg om dat te bemachtigen.
21
REFLECTIE Als ik vergelijk hoe een verhaal in elkaar zit met een spel. Zie ik ook een gelijkenis terug komen op de manier waarop een spel met een verhaal omgaat. Ik neem hier Rayman 3 als voorbeeld. Het eerste level is vredig, je krijgt een indruk van de wereld en een deel van de playmechanics. Naar mate je vordert gebeuren er dingen in de directe omgeving van Rayman waardoor hij op pad gaat om de vijand te verslaan. Naast dat wordt er elk level een nieuw playmechanic, nieuwe bewegingen, powerups geïntroduceerd. Je leert ze door de levels heen en niet meteen allemaal in het begin. Ik denk dat dat een goed voorbeeld is waar het verhaal de gameplay goed volgt en wat extra bied. In elk level zijn er weer nieuwe obstakels die je kan overwinnen. Ook is er om de zoveel levels een bossfight. Dat geeft meestal even het gevoel dat je niet sterk genoeg bent. Als je door blijft zetten zal je hem uiteindelijk wel overmeesteren en kan je verder. Daarnaast zijn de levels na een bossfight weer even rustig. In games zit meestal wel een stijgende lijn van moeilijkheid. Die blijft meestal wel omhoog gaan. Ik denk dat een verhaal zeker wel de gameplay kan verbeteren. Het is lastig om in sommige soorten games een duidelijke verhaal in te zetten. Het verhaal zou de gameplay moeten ondersteunen, of andersom. Het lastige van het medium games is de manier waarop het gebruikt wordt. De relatieve tijd die je hebt om iets over te brengen is anders. In een film bijvoorbeeld is de tijdspanne 2 uur. Het script kan in zo’n detail geschreven worden dat elke scene en gebeurtenis een bepaald aantal minuten duurt. In een game is dat anders. De speler bepaald zelf wanneer hij/zij gaat spelen. Daarnaast heeft iedereen zijn eigen manier en snelheid van spelen. Daardoor kunnen bepaalde delen van het verhaal bijvoorbeeld veel langer over komen op een speler dan de bedoeling was. Daarbij zijn er verschillende soorten games, waardoor er ook verschillende soorten verhalen achter zitten. Je kan niet elk verhaal schrijven op dezelfde manier voor elk platform. Een richtlijn is misschien wel handig. Zo heb je een sterke basis die je daarna kan aanpassen naar het medium waarop het toegepast wordt. Ik denk dat het ook erg belangrijk is om te onthouden met welk platform je werkt.
22