SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY Az FLL Robotversenyen a csapatok LEGO elemekből előzetesen megépített robotjaikkal versenyeznek egymással. 2½ perc alatt a kb. 2 m2-es méretű FLL-pályán minél több pontot kell gyűjteniük. A robotnak önállóan kell működnie, minden mozdulatát programnak kell irányítania. A robotot távvezérléssel irányítani tilos. Minden versenyszezonban az egész világon ugyanazokat a feladatokat kell minden csapatnak megoldania ugyanazon a versenypályán. Sem a feladatok végrehajtásának módja, sem azok sorrendje nincsen előírva. Ezért minden csapat robotja másképp van felépítve. Annyi közös van bennük, hogy mindegyiket LEGO elemekből kell felépíteni.
TARTALOM 1. SZABÁLYOK 1.1 Alapelvek
3 3
GP1 – A verseny tisztasága
3
GP2 – A versenydokumentumok értelmezése
3
GP3 – Előnyszabály nem egyértelmű helyzet esetén
3
GP4 – Különbségek
3
GP5 – A versenydokumentumok fontossági sorrendje
3
1.2 Definíciók
4
D01 – Mérkőzés
4
D02 – Feladat
4
D03 – Anyag
4
D04 – Robot
4
D05 – Feladatmodell
4
D06 – Versenypálya
4
D07 – Bázis
4
D08 – Indítás
5
D09 – A robot működésének megszakítása
5
D10 – Szállítás
5
1.3 Anyagok, szoftverek és emberek
5
R01 – Anyagok
5
R02 – Programozható építőelemek (Kontrollerek)
5
R03 – Motorok
6
R04 – Külső érzékelők
6
R05 – Más elektromos / elektronikus alkatrészek
7
R06 – Nem-elektromos alkatrészek
7
R07 – Szoftverek
7
R08 – Irányítók
7
1.4 Robotverseny R09 – A mérkőzés kezdete előtt
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot Game
7 7
1
R10 – Tárgyak kezelése a mérkőzés ideje alatt
7
R11 – A feladatmodellek kezelése
8
R12 – Tárolás
8
R13 – Indítás
8
R14 – A robot működésének megszakítása
8
R15 – A rakomány elvesztése
9
R16 – Akadályozás
9
R17 – Rombolás a pályán
9
R18 – A mérkőzés vége
9
R19 – Értékelés
9
1.5 A szabályokkal, a robotversennyel és a pálya felépítésével kapcsolatos kérdések
10
1.6 Alapvető változások a 2016/17-os szezonban
10
2. ROBOTVERSENY 2016/17 „Animal Allies“
11
2.1 A versenypálya & a feladatmodellek elhelyezése
11
Áttekintés
11
A pályaalap elhelyezése
11
A feladatmodellek felépítése
13
A ragasztócsíkok használata
13
A feladatmodellek elhelyezése
13
A versenypálya karbantartása
14
2.2 Feladatok: A feladatmodellek felépítése & elhelyezése a versenypályán, Versenyfeladatok leírása, Értékelés & megjegyzések 15 BÁZIS
15
M01. A CÁPA SZÁLLÍTÁSA
16
M02. VAKVEZETŐ KUTYA
17
M03. AZ ÁLLATFAJOK VÉDELME
18
M04. ETETÉS
20
M05. BIOMIMIKRI
21
M06. FEJŐGÉP
22
M07. PANDA-VISSZATELEPÍTÉS
23
M08. A KAMERA ELSZÁLLÍTÁSA
24
M09. KIKÉPZÉS ÉS KUTATÁS
25
M10. MÉHÉSZKEDÉS
27
M11. PROTÉZISEK
28
M12. FÓKA
29
M13. TEJTARTÁLYOK A BÁZISON
30
M14. TEJTARTÁLYOK A RÁMPÁN
31
M15. TRÁGYAHALMOK
32
BÜNTETŐPONTOK
33
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
2
1. SZABÁLYOK 1.1 Alapelvek GP01 – A verseny tisztasága
Az FLL robotversenynek tisztességesnek kell lennie.
A komoly kihívások leküzdése közepette is legyetek kedvesek és tiszteletteljesek a körülöttetek lévőkkel.
Ha csak azért vesztek részt az FLL kihívásában, hogy megnyerjetek egy robotversenyt, akkor nem jó helyen jártok.
GP02 – A versenydokumentumok értelmezése
Ha a szövegek egy részletet nem említenek, akkor annak nincsen jelentősége.
A robotverseny feladatainak szövegét szó szerint kell érteni. Ami nincsen leírva, annak nincsen jelentősége.
Ha egy szó nem található a definíciók között, akkor annak általánosan használt értelme a mérvadó.
GP03 – Előnyszabály nem egyértelmű helyzet esetén
Ha a versenybírónak nagyon nehéz dönrtést kell hoznia, és nem tud egyetlen hivatalos dokumentumra sem hivatkozni, akkor az „Előnyszabály nem egyértelmű helyzet esetén” lép életbe.
Az előnyszabályt tilos versenystratégiaként használni.
GP04 – Különbségek
Versenyszervező partnereink és az önkéntes segítők megpróbálnak minden pályát a leírásoknak megfelelően és teljesen azonos módon felépíteni, de készüljetek fel arra is, hogy lehetnek esetleg kisebb hibák és különbségek.
A pályák eltérhetnek egymástól például a pálya peremeinek, a versenyasztalok felületének vagy a pályaalapnak a kialakításában, illetve a fényviszonyok tekintetében.
A legjobb csapatok ennek tudatában tervezik meg robotjukat és írják meg a robot programjait.
Az egyes regionális FLL versenyhelyszínek adottságaival kapcsolatos kérdésekkel forduljatok közvetlenül a regionális szervezőkhöz, akiknek elérhetőségeit a mindenkori RegionálisFLL honlapon találjátok.
GP05 – A versenydokumentumok fontossági sorrendje
Amennyiben két hivatalos kijelentés egymással ellentmondásban van, vagy esetleg úgy érzitek, csak összezavarnak titeket, akkor használjátok a következő fontossági sorrendet (az 1. számú a legfontosabb):
1 Az aktuális FLL Kérdések és Válaszok (GYIK)
2 FLL Robotverseny feladatok és az FLL Pálya & Feladatmodellek elhelyezése
3 Szabályok
4 A versenyhelyszín bírójának döntése.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
3
A képeknek és videóknak nincsen jelentőségük, kivéve abban az esetben, ha az 1., 2. vagy 3. pont részét képezik.
A fórumok e-mailjeinek és kommentjeinek nincsen jelentőségük.
1.2 Definíciók D01 – Mérkőzés
Mérkőzésnek nevezzük azt, amikor két, északi oldalukon egymás mellé felállított versenyasztalon két csapat versenyez egymással.
Egy mérkőzés 2 ½ percig tart. A stopper közben nem áll meg.
A robot a bázisról egyszer vagy többször elindulva megpróbál annyi feladatot megoldani, amennyit csak tud.
D02 – Feladat A feladatok pontszerzési lehetőségek a robottal. A feladatok követelményekként vannak megfogalmazva. A legtöbb eredménynek a mérkőzés végén láthatónak kell lennie a versenybíró számára. Egyes eredményeket a versenybírónak akkor kell látnia, amikor megtörténnek, hogy jóvá tudja hagyni a pontszám megszerzését. Ha egy feladatnak több követelménye van, mindet végre kell hajtani, különben nem jár érte pont. D03 – Anyag Minden „anyag“, amit a mérkőzésre magatokkal visztek és amire szükségetek van a feladatok végrehajtásához. D04 – Robot
A „robot” egy programozható LEGO MINDSTORMS kontroller minden ráépített vagy vele kézzel összekötött anyaggal együtt, amelyek maguktól nem válnak le, hanem csak kézzel választhatók le a robotról.
D05 – Feladatmodell „Feladatmodell” minden olyan LEGO-ból készült tárgy, amely a mérkőzés kezdetekor már a pályán találtok. A feladatmodellek nem azonosak az „anyaggal”. D06 – Versenypálya
A versenypálya a robotverseny környezete. A LEGO feladatmodellekből, a pályaalapból és a pályát határoló peremekből áll.
A „bázis“ a versenypálya része. Az ezzel kapcsolatos teljes leírást lásd a A feladatmodellek felépítése és elhelyezése oldalon.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
4
D07 – Bázis
A "bázis" a pálya délnyugati sarkában található nagyobbik negyed körcikk fölött közvetlenül elhelyezkedő terület.
A bázis a külső görbe vonaltól déli és nyugati irányban a pálya pereméig tart és magassága nincsen behatárolva.
A következő ábrák a bázisra vonatkozóan mutatják be, mit jelent a „teljes terjedelmében benne”, a bázisra vonatkozóan, de minden más területre ugyanez érvényes.
„Bázis“
„Teljes terjedelmében benne“
„Részben benne“
„Részben benne“
„Részben benne“
„Teljes terjedelmében rajta kívül“
D08 – Indítás Az „indítás“ azt jelenti, hogy elindítjátok a robototokat, miután előkészítettétek. D09 – A robot működésének megszakítása Ha az indítás után hozzányúltok a robothoz, megszakítjátok annak önálló működését. D10 – Szállítás A robot akkor „szállít” valamit, ha azzal a jól látható céllal ér hozzá, hogy felvegye, eltolja vagy kioldja.
1.3 Felhasználható anyagok, szoftverek és emberek R01 – Felhasználható anyagok
Minden anyag kizárólag eredeti LEGO alkatrészekből készülhet.
Kivétel: A LEGO zsinórok és csövek méretre vághatók.
Papírra írt programozási jegyzetek engedélyezettek (csak a pálya mellett).
Azonosításra használhatók színes jelölések, de kizárólag a nem látható részeken.
R02 – Programozható építőelemek (kontrollerek)
Mérkőzésenként csak egy kontroller használható fel.
A kontroller csak az alább megadott típusok egyike lehet (csak színében térhet el).
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
5
RCX
NXT
EV3
Minden más alkatrészt a versenyterületen kívül kell hagynotok.
Tilos minden olyan tárgy használata a versenyterületen, amely távvezérlőként működhet és/vagy a robottal történő információcserét szolgálja (pl. bluetooth).
Ez a szabály mérkőzésenként csak egy robot felhasználását teszi lehetővé.
R03 – Motorok
A csapat mérkőzésenként legfeljebb négy motort használhat.
Mindegyik motornak a lent megadott valamelyik típusba kell tartoznia.
Több azonos típusú motort is használhattok, de összesen NÉGYnél nem többet.
A mérkőzés alatt minden további motor maradjon a versenyterületen kívül. Ez alól a szabály alól nincsen kivétel.
EV3 „LARGE“
EV3 „MEDIUM“
NXT
RCX
R04 – Külső érzékelők
Korlátlan számú érzékelőt használhattok.
Ezek mindegyikének a lent megadott érzékelőtípusokhoz kell tartoznia.
Azonos típusból többet is használhattok.
EV3 TOUCH
EV3 COLOUR
NXT TOUCH
NXT LIGHT
EV3 ULTRASONIC
NXT COLOR
RCX TOUCHe.V. | 2016/17 RCX TOUCHAllies“ | FLL Regeln RCX ROTATION © HANDS on TECHNOLOGY | „Animal & Robot-Game
EV3 GYRO/ANGLE
NXT ULTRASONIC
6
R05 – Egyéb elektromos/elektronikus alkatrészek
Az FLL versenyfeladatok végrehajtásához semmilyen más elektromos/elektronikus alkatrész nem hozható a versenyasztalhoz
Kivétel: Bármilyen LEGO drót és LEGO kábel, valamint adapter használata megengedett.
Kivétel: Energiaforrásként a kontroller akkumulátora vagy 6 db AA elem használható.
R06 – Nem-elektromos alkatrészek
Annyi nem-elektromos alkatrészt (LEGO építőelemet) használhattok, amennyit akartok.
Kivétel: Előre gyártott, kézzel felhúzható „motorok” használata tilos.
Kivétel: Tilos plusz feladatmodellek vagy a feladatmodellek másolatainak használata.
R07 – Szoftverek
A robotot csak a LEGO MINDSTORMS RCX, NXT, EV3 vagy a RoboLab program valamelyik verziójával programozhatjátok.
Semmilyen más szoftvert nem használhattok.
Felhasználhatjátok továbbá a megengedett szoftverek gyártója (LEGO és National Instruments) által létrehozott összes kiegészítést, javítást és új verziót.
DE: Az eszköztárak használata, beleértve a LabVIEW Toolkit-et, tilos.
R08 – Irányítók
Egyszerre csak két csapattag, az ún. „irányítók” lehetnek az FLL versenyasztalnál.
Kivétel: Vészhelyzet esetén más csapattagok is segíthetnek a robot javításában, de csak a javítás ideje alatt tartózkodhatnak a versenyasztalnál.
A többi csapattag a háttérben, a helyi versenyszervezők által kijelölt helyen tartózkodhat, azzal az engedménnyel, hogy a két „irányító” személye a mérkőzés alatt cserélődhet.
1.4 Robotverseny R09 – A mérkőzés megkezdése előtt
Attól a pillanattól kezdve, hogy a versenyasztalhoz léptek, egy perc áll rendelkezésetekre, hogy felkészüljetek és felkészítsétek a robotot is a mérkőzésre.
Ez alatt az idő alatt …
kérhetitek a versenybírót, hogy ellenőrizze a feladatmodelleket és azok megfelelő elhelyezését,
beállíthatjátok a fény- és/vagy színérzékelőket a biztonsági zónában vagy azon kívül.
R10 – Tárgyak kezelése a mérkőzés ideje alatt
Tilos a versenypálya olyan részeihez hozzányúlni, amelyek nincsenek teljes terjedelmükben a bázison.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
7
- Kivétel: A robot működését bármikor félbeszakíthatjátok. - Kivétel: A robot véletlenül leeső részeit bárhonnan és bármikor felvehetitek.
Tilos bármit megmozdítani vagy működésbe hozni, úgy hogy az a bázis vonalát akár csak részben is átlépje. - Kivétel: Természetesen elindíthatjátok a robotot. - Kivétel: A versenypályán kívül bármit mozgathattok, használhattok vagy tárolhattok. - Kivétel: Ha valami véletlenül lépi át a bázis vonalát, nyugodtan tegyétek vissza a bázisra.
Minden, akár kedvező, akár kedvezőtlen esemény, amit a robot önálló működése során okoz, vagy a bázisból kihoz, egészen addig adott helyen kell, hogy maradjon, amíg azt a robot önállóan meg nem változtatja. Semmit sem szabad újra a helyére tenni, hogy a feladatot a robot ismételten megpróbálja végrehajtani.
R11 – A feladatmodellek kezelése
A feladatmodelleket rövid időre is tilos szétszedni.
Ha egy feladatmodellt összeköttök a robototokkal vagy bármi mással, akkor az összeköttetésnek nem szabad annyira erősnek lennie, hogy a feladatmodellt kérésre felemelve a vele összekötött robot vagy egyéb tárgy vele együtt felemelkedjen.
R12 – Tárolás
Minden, ami teljes terjedelmében a bázison helyezkedik el, levehető a versenypályáról, és a pályán kívül tárolható, úgy, hogy a versenybíró számára is látható legyen.
Minden, a versenypályán kívül tárolt anyagra és tárgyra a „teljes terjedelmében a bázison” leírás vonatkozik.
R13 – Indítás A szabályos indítás (vagy újraindítás) a következőképpen történik:
„INDÍTÁSRA KÉSZ“ HELYZETBEN - A csapat robotja és minden, az önműködő fázisban hozzá tartozó alkatrész az indítási feltételeknek megfelelően van elrendezve. Az összes alkatrész teljes terjedelmében a bázis határain belül található. - A versenybíró egyértelműen látja, hogy a bázisban semmi sincsen mozgásban és a csapat egyetlen tagja sem ér hozzá semmihez.
„Indítás“ - A program elindításához érintsétek meg az indítógombot vagy adjátok meg a jelet valamelyik érzékelőnek.
A verseny indítása - Ebben az esetben az indítás pontos időpontja a visszaszámlálás utolsó szava vagy utolsó hangja, például: „3, 2, 1, LEGO!“, „Vigyázz. Kész? Rajt!” vagy “BEEEEP”
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
8
R14 – A robot működésének megszakítása
Ha a robotot BEFOLYÁSOLJÁTOK, azonnal le kell állítanotok. Megfoghatjátok, felemelhetitek és elhelyezhetitek az újraindításhoz.
Teendők a robottal és minden rakományával, ha befolyásolás történik:
Robot - Ha teljese terjedelmében a bázison van: újraindítás - Ha nem teljes terjedelmében van a bázison: újraindítás + büntetés
Robot által szállított modell - Ha teljes terjedelmében a bázison van: megtarthatjátok. - Ha nem teljes terjedelmében van a bázison: adjátok át a versenybírónak.
A „büntetés“ leírását a feladatleírásban találjátok.
R15 – Rakomány elvesztése
Ha az önállóan működő robot elveszíti rakományát, meg kell várni, amíg a rakomány mozdulatlan lesz.
Ha már nincsen mozgásban, pozíciójától függően a következő a teendő: - Ha teljes terjedelmében a bázison van: megtarthatjátok. - Ha részben a bázison van: adjátok át a versenybírónak. - Ha teljes terjedelmében a bázison kívül van: hagyjátok ott, ahol van.
R16 – Akadályozás
Tilos a másik csapatot akadályozni, kivéve, ha ez a feladat részét képezi.
A versenybíró minden olyan pontszámot jóváír a másik csapatnak, amelyet az megpróbál megszerezni, de a ti csapatotok vagy robototok valamilyen nem megengedett akciója miatt nem sikerül neki.
R17 – Rombolás a pályán
Abban az esetben, ha az önműködő robot szétszedi a ragasztócsíkokat vagy lerombolja a feladatmodelleket és ezzel egyes feladatokat láthatóan leegyszerűsít vagy ilyen módon old meg, a csapat a szóban forgó feladatokért nem kaphat pontot.
R18 – A mérkőzés vége
Amikor a mérkőzés jeladással véget ér, mindennek abban az állapotban kell maradnia, ahogy a mérkőzés végén volt.
Ha a robot még mozog, állítsátok le amilyen gyorsan csak tudjátok, és hagyjátok ott, ahol leállítottátok. A mérkőzés vége után létrejött változások nem változtatnak az eredményen.
Ezután ne nyúlhattok semmihez egészen addig, amíg a versenybíró engedélyt nem ad a pálya visszarendezésére.
R19 – Értékelés
Értékelőlap / Értékelőszoftver: A versenybíró figyelemmel kíséri a végrehajtott akciókat és a csapattal együtt feladatról feladatra végignézi a pályát.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
9
- Ha mindennel egyetértetek, aláírjátok az értékelőlapot/a szoftvert és ezzel a pontszám véglegessé válik. - Ha nem értetek egyet, a vezető versenybíró dönt.
Legjobb eredmény: A három elődöntős mérkőzés közül csak a legjobb eredménye számít bele az összértékelésbe és a döntőbe jutáshoz.
Döntetlen: Két csapat közötti pontegyenlőség esetén a 2. és 3. legjobb mérkőzés eredménye dönt. Ha így is döntetlen az állás, akkor a verseny szervezői döntenek róla, mi a teendő.
1.5 Kérdések a szabályokkal, a robotversennyel & a pálya felépítésével kapcsolatban
A közérdekű kérdéseket minden csapat számára hozzáférhetővé tesszük az FLL honlap „Kérdések & válaszok“ című oldalán.
A versennyel kapcsolatos bármilyen kérdésetekre hivatalos választ küldünk, ha írtok nekünk egy e-mailt az alábbi címre:
[email protected] vagy üzentek a Facebookon keresztül (https://www.facebook.com/HANDSonTECHNOLOGY).
Igyekszünk a kérdéseket minél hamarabb megválaszolni.
1.6 Alapvető változások a 2016/17-es versenyszezonban
Nincsen „biztonsági zóna”. Az egész negyedkör-terület a bázis. A belső vonalnak nincsen jelentősége (D07).
A bázis magasságának korlátozása megszűnt. A robot indításkor elérhető maximális magasságát sem korlátozzuk. (D07)
A robot befolyásolásának esetén az összes olyan anyagot, amelyet a robot a befolyásolás pillanatában szállít, és nincsen teljes terjedelmében a bázison, át kell adni a versenybírónak, és a továbbiakban nem szabad felhasználni. Ez a szabály azokra az anyagokra is vonatkozik, amelyek korábban már a bázison voltak. (R14)
Az olyan, robot által elveszített tárgyakat, amelyek részben a bázison vannak, át kell adni a versenybírónak, és a továbbiakban nem felhasználhatók. (R15)
A különböző anyagok vagy tárgyak a versenypályán, a bázison kívül történő tárolása már nem megengedett. (R10)
A „Rend a pályán” szabály már nem létezik.
A helyi vezető versenybíró hatásköre erősödött. (GP05, R19)
Az „Előnyszabályt nem egyértelmű helyzet esetén“ szintén erősödött. (GP03)
Szabad a versenyasztal mellett tárgyakat tárolni egy magatokkal hozott tárolóban. A mérkőzés végén ezek a tárgyak a bázison lévőnek számítanak. (R12)
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
10
2. ROBOTVERSENY 2016/17 „Animal Allies“ Vigyázz, kész? Bömböljetek, ugassatok, brekegjetek, sivítsatok, mert az idei FIRST® LEGO® League (FLL) versenyszezonban minden szőrös, tollas és pikkelyes barátainkról szól. Nekünk van szükségünk az állatokra vagy nekik ránk? Mindkét kérdésre „IGEN!“ a válasz. Az idei robotverseny csodálatos állatokkal kapcsolatos történeteinknek csak egy kis részét mutatja be. A feladatok megoldása közben gondoljatok arra a rengeteg lehetőségre, amelyek az újítások és a technológia segítségével lehetővé teszik az emberek és állatok számára, hogy tanuljanak egymástól, hogy barátságot kössenek, hogy segítsenek egymásnak, hogy a napi szükségletekhez elengedhetetlen dolgokat kicseréljék egymással, hogy védelmet és szórakozást nyújtsanak és hogy szeretetet adjanak egymásnak… Látni fogjátok, hogy nagyon sok szórakoztató probléma van, amelyekre megoldást lehet találni.
2.1 A pálya felépítése & feladatmodellek elhelyezése Áttekintés
A pálya az a feladatokat tartalmazó körülhatárolt terület, amelyen a robotverseny zajlik. A pálya egy pályaalapból és a hozzá tartozó LEGO modellekből áll. A modellek felépítési útmutatóját az alábbi weboldalon találjátok meg online: www.first-lego-league.org/de/fll/robotgame/bauanleitungen.html. Az FLL-pálya felépítésével kapcsolatban az alábbi honlapon találhattok útmutatót Link: www.first-lego-league.org/de/allgemeines/teilnahme.html#5. A modellek elhelyezését a versenypályán szintén ez a dokumentum írja le.
A pályaalap elhelyezése 1. lépés: Fontos, hogy a felületen, amelyen el akarjátok helyezni a pályaalapot, ne legyen semmilyen apró szennyeződés vagy lyuk. Ezeket távolítsátok el. Tisztítsátok meg a pályaalap alatti felületet, mert a legkisebb egyenetlenség is zavarhatja a robot mozgását. Tisztítás után húzzátok végig kezeteket a felületen, hogy el tudjatok távolítani minden érezhető kis egyenetlenséget. 2. lépés: Terítsétek ki a pályaalapot egy sima felületen (pl. Az FLL versenyasztalon) és tegyetek köréje az FLL versenyeken megszokott módon peremet. Terítsétek ki a megtisztított pályaalapot jelölésekkel ellátott felületével felfelé, mintha a pálya északi széle a két egymás mellé állított asztal
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
11
találkozásánál lenne. Legyetek nagyon körültekintőek, nehogy meggyűrődjön (két irányba hajlítás). 3. lépés: A pályaalap kisebb, mint az asztal. Csúsztassátok és igazítsátok ki a pályaalapot, hogy ne legyen rés ennek déli sarka és a perem déli része között. Középről kezdve simítsátok ki a pályaalapot a nyugati és keleti perem között úgy, hogy a bal és jobb oldalon azonos nagyságú legyen a rés a pályaalap és az asztal széle között. 4. lépés: Húzzátok szét a pályaalapot az egymással szemközti oldalakon, simítsátok el az egyenetlenségeket nyugatról keleti irányba haladva és ellenőrizétek ismét a 3. lépésben leírtak teljesülését. Ilyenkor még mindig lehet, hogy hullámos marad a pályaalap, de idővel ki fog egyenesedni. Néhány csapat hajszárítót használ a hullámok eltüntetésére. 5. lépés (választható): A pályaalap elcsúszásának megakadályozására használhattok egy vékony fekete ragasztószalagot, amellyel a pályaalapot a keleti és nyugati oldalon rögzítitek. Ott, ahol a ragasztószalag a pályaalapra van ragasztva, nem fedhet le semmi mást, csak a fekete vonalat. Az asztalon ne ragasszátok a peremekre, csak a vízszintes felületre.
6. lépés: A versenyen a két asztal az északi oldalon érintkezik egymással. A két asztal közötti perem teljes szélességének 76 – 100 mm között kell lennie. A gyakorláshoz minden csapatnak csak egy asztalra van szüksége. Másolat: Minden robotversenyen van egy közös feladat az egymással versengő csapatok számára, amelyik mindkét versenyasztal északi oldalán, a két érintkező peremhez kapcsolódóan van elhelyezve. Nincs szükségetek kész versenyasztalra, de meg kell építenetek a másik asztal egy részének másolatát, hogy a közös modellt pontosan el tudjátok helyezni. Az ábrán látható, hogy néz ki egy ilyen másolat.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
12
A feladatmodellek felépítése A modelleket a www.first-lego-league.org/de/fll/robot-game/bauanleitungen.html weboldalon található felépítési útmutató alapján építsétek fel. Ez egy személynek körülbelül 4-5 óráig tart. Javasoljuk, hogy a modellek felépítésében az egész csapat vegyen részt (például egy parti keretében), hogy később minden csapattag tudja, hogyan vannak összeállítva, és szükség esetén hogyan lehet megjavítani őket. A modeleket teljesen pontosan kell felépíteni, a „majdnem tökéletesen‘ nem elég. Sok csapat hibázik a felépítéskor és az egész versenyszezonban a hibás modelleken gyakorol. Ha ezek a csapatok a versenyeken a jól felépített feladatmodellekkel találkoznak, robotjuk nem működik megfelelően. A csapat ilyenkor tévesen a robotot, a versenyszervezőket vagy a körülményeket okolja a sikertelenségért.
A ragasztócsíkok használata Néhány feladatmodell szabadon áll, de vannak olyanok, amelyeket újra felhasználható ragasztócsíkkal kell rögzíteni. Ezeket a ragasztócsíkokat a pályaalappal és a LEGO építőelemekkel együtt küldjük. Ha két ragasztócsíkot egymáshoz nyomtok, ezek összeragadnak, de szét lehet szedni őket. A ragasztócsíkokat csak egyszer, a legelején kell felragasztani, utána a modelleket csak fel lehet helyezni a pályára, és újra le lehet venni őket. Azok a helyek a pályaalapon, amelyeken ragasztócsíkot kell használni, X-szel vannak jelölve. Ahol ragasztócsíkokat kell használni, ott a következőképpen járjatok el: 1. lépés: Ragasszatok egy négyszöget ragasztós oldalával lefelé a pályaalap X-szel megjelölt részére. 2. lépés: Fogjatok egy másik ragasztócsíkot, tegyétek ragasztós oldalával az előzőre. A felragasztáshoz ne nyúljatok kézzel, használjatok zsírpapírt. 3. lépés: Tegyétek a feladatmodellt pályaalapon kijelölt helyére és nyomjátok a ragasztócsíkra. Ezzel a technikával biztosítható a modellek pontos rögzítése. Figyelem: Egyes modellek szimmetrikusak, azonban lehet olyan részük, amelynek egy bizonyos irányban kell állnia. Minden ragasztócsíkot pontosan ragasszatok fel, hogy a modellek a pályán a megfelelő helyre kerülhessenek. Ügyeljetek rá, hogy a modellek felragasztáskor ne menjenek tönkre. Ha nagy vagy hajlékony feladatmodelleket ragasztotok a pályára, egyszerre csak egy vagy két részükett ragasszátok fel.
A modellek elhelyezése a pályán A modellek pályán történő elhelyezése egyrészt az ebben a dokumentumban megadott leírások és fotók alapján történik (lásd az egyes feladatok leírásánál), másrészt a pályaalap jelölései alapján. Az olyan részleteknek, amelyek a leírásokban és/vagy a fotókon nem szerepelnek, nincsen jelentőségük, és a feladatok végrehajtásának szempontjából nem számítanak.
A pálya karbantartása A pálya határai Fontos, hogy a pályahatárokon (a peremeken) ne legyenek se szálkák, se lyukak. Távolítsatok el minden zavaró tárgyat és esetleges lyukat. Pályaalap
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
13
Ne tisztítsátok a pályát olyan anyagokkal, amelyek bármilyen maradványokat hagynak hátra, a ragacsos és csúszós maradványok ugyanis megváltoztathatják a robot mozgását. Portörlésre használjatok nedves ruhát. Ha szállítjátok vagy tároljátok a pályaalapot, figyeljetek rá, hogy ne gyűrődjön. Ezek a gyűrődések maradandóak, és döntően befolyásolhatják a robot teljesítményét. A pálya alját ne rögzítsétek ragasztócsíkokkal, és ezeket ne használjátok másra, csak a feladatmodellek rögzítésére. Feladatmodellek A modelleket egyengetéssel és feszítéssel tudjátok eredeti állapotukban tartani. Ellenőrizzétek rendszeresen a forgó részek működőképességét. Ha a forgó alkatrészek működése nem tökéletes, inkább cseréljétek ki őket idejében.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
14
2.2 A feladatmodellek felépítése & elhelyezése, Feladatok leírása, Értékelés & megjegyzések BÁZIS Indítás előtt az alábbi tárgyak vannak rögzítés nélkül a bázison:
medence & cápa
protézis
10 trágyadomb/kupac Figyelem: A mérkőzés kezdete előtt a versenybíró 5 trágyakupacot elvesz, amelyet büntetőpontnak használ.
fehér gekkó
kiképző és kutya
rénszarvas
Kiinduló állapot a bázison
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
15
M01. A CÁPA SZÁLLÍTÁSA Saját megszokott környazetükben az állatok nagyon ellenállóak, de idegen környezetben sok gondozásra van szükségük. Egy cápa szállítása pl. Repülőgépen sok odafigyelést igényel: az úton szüksége van védelemre az ütődések ellen, speciális étrendre van szüksége, tiszta vízre, megfelelő nyomásra és hőmérsékletre, valamint orvosi ellátásra. Amennyire csak lehet, óvni kell a zavaró hatásoktól. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: A cápa kiegyensúlyozva a fekete gumialapon van a medencében a bázison.
1. ábra
Feladat Feladatleírás: Vigyétek a cápát az élőhelyére, úgy, hogy nem ér hozzá a medence falához. Állapot a mérkőzés végén: 1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A medence és a cápa teljes terjedelmükben az első célterületen vannak. Pontszám: 7 2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A medence és a cápa teljes terjedelmükben a második célterületen vannak. Pontszám: 10 BÓNUSZ: A bónuszpontot csak akkor kaphatjátok meg, ha a cápa a két célterület egyikén van. A cápa érinti a medence alját, de a medence falát nem. Pontszám: 20
1. megoldási lehetőség
2. megoldási lehetőség
Bónusz
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.
A cápához a medencén kívül semmi sem érhet hozzá a feladat teljesítése közben!
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot Game
16
M02. VAKVEZETŐ KUTYA A látássérült emberek át tudnak kelni önállóan az úttesten, de számukra nehéz a közeledő járműveket észrevenni. Ezt a feladatot végzik helyettük a vakvezető kutyák. Ha közelít egy jármű, a kutya megáll és leül. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: Rögzítsétek a vakvezető kutyát és az embert a pályaalapra a megjelölt helyen. Az ember karja és a kutya feje lefelé néz 2. ábra: A bot vége a fekete jelölésen van. 3. ábra: Hajtsátok fel a figyelmeztető kerítést úgy, hogy függőlegesen álljon.
1. ábra
2. ábra
3. ábra
Feladat Feladatleírás: Haladjatok el a látássérült ember mellett és nézzétek meg, hogyan végzi a vakvezető kutya a feladatát. Állapot a mérkőzés végén: : A figyelmeztető kerítés vízszintesen helyezkedik el. Pontszám: 15
Teljesített feladat
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.
A figyelmeztető kerítés vízszintesen fekszik a pályán, mert a robot nyugati irányból teljesen áthajtott rajta, miután áthaladt a szalagkorlátok között.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot Game
17
M03. AZ ÁLLATFAJOK VÉDELME A különböző intézmények gyakran cserélnek állatokat, hogy viselkedésüket tanulmányozzák, pároztassák őket, egészségügyi vagy hatékonysági okokból, baráti gesztusból, vagy azért, hogy több látogatót vonzzanak magukhoz. El tudjátok képzelni, egyes állatokat milyen nehéz szállítani? Próbáljátok meg egyesíteni az azonos állatpárokat a szembenálló csapattal. Minden egyesített állatpár pontot jelent MINDKÉT csapat számára, függetlenül attól, melyik csapat működött közre benne. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. lépés: Rögzítsétek az állatfajok védelmének modelljét ragasztócsíkkal, de ne egy X-jelzésen, hanem keressétek meg a megfelelő észak-déli irányt. Helyezzétek el a modellt a pályaalapon a piros jelölések között. Az északi peremhez és a másik versenyasztalhoz vagy annak másolatához képest középen helyezzétek el. 2. lépés: Jelöljétek meg ceruzával a feladatmodell lábainak helyét a pályaalapon. 3. lépés: Két pár ragasztócsíkkal rögzítsétek mindkét lábat a pályaalapon. 4. lépés: Helyezzetek el egyet-egyet az alábbi állatok közül a feladatmodell részeként:
Rénszarvas – nyugati irányba néz
Gorilla – déli irányba néz
Denevér – déli irányba néz
Flamingó – keleti irányba néz
Békák – déli és nyugati irányba néznek
Csak ezt az 5 állatot lehet kicserélni. 5. lépés: Ha az állatot ráteszitek a modellre, toljátok északi irányba és helyezzétek középre kelet-nyugati irányban. 6. lépés: Végül tegyétek a piros kart a megállítóra.
1. lépés
2. lépés
3. lépés
4. lépés
5. lépés
6. lépés
Ha nem a rénszarvast választjátok, akkor az egyik állat helye üres marad. Tegyétek a rénszarvast ennek az állatnak a helyére úgy, hogy nyugati irányba nézzen.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot Game
18
Feladat Feladatleírás: A mérkőzés közben a robotok forgatják át a szállítóládákat. A pozícióváltás akkor tekinthető sikeresnek, ha a piros kar leállítja a rendszert. Ekkor a robotok levehetik az állatokat, hogy egy másik állatot tegyenek a szállítóládába. A piros kart a versenybíró állítja vissza. Állapot a mérkőzés végén: Egy azonos fajhoz tartozó állatpár teljes terjedelmében ugyanazon az oldalon helyezkedik el*. Pontszám: 20 minden állatpárért
Teljesített feladat
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..
Mindkét csapat megkapja a pontokat minden állatpárért.
Minden állatpárt az állatfajok védelme feladatmodelljének elforgatásával kell azonos oldalra helyezni.
* Oldal = mindenhol, beleértve a versenypálya tárolófelületét is, teljes terjedelmében a két versenypálya közötti szimmetrikus vonaltól délre.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
19
M04. ETETÉS Az állatgondozók felelőssége, türelme és szervezőkészsége hihetetlen! Az állatoknak egész nap szükségük van azokra a számukra megfelelő adagolású, különleges, természetes és egzotikus élelmiszerekre, amelyek csak rövid ideig állnak el és megfelelő tárolási hőmérsékletet igényelnek. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: Nyolc adag takarmány az állatok számára 2. ábra: Rögzítsétek a hűtőgépet ragasztócsíkokkal a pálya megjelölt helyén. Helyezzétek el benne a takarmányadagokat véletlenszerű sorrendben. Csukjátok be a hűtőgép ajtaját. 3. ábra: Helyezzétek el a négy állatot a nekik kijelölt területen (ld. az ábrákat).
1. ábra
2. ábra
3. ábra - Békák
3. ábra - Flamingó
3. ábra - Denevér
3. ábra - Gorilla
Feladat Feladatleírás: Vigyétek a takarmányt a hűtőgéptől az állatokhoz. Állapot a mérkőzés végén: Egy adag takarmány teljes terjedelmében a célterületen van. Pontszám: darabonként 10 pont
Teljesített feladat
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..
Az állatoknak kijelölt területek négyszögletes része nem tartozik a célterülethez.
Ha egy célterületen több adag takarmány helyezkedik el, akkor mindnek ugyanolyan színűnek kell lennie.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
20
M05. BIOMIMIKRI Hosszú idő alatt az állatok megoldottak jó néhány nehéz problémát és hihetetlen képességeket fejlesztettek ki, ezért mi, emberek, jól tesszük, ha tanulunk tőlük. Például a gekkó a sima felületek megmászásában elképesztő ügyességgel alkalmazza a nanotechnológiát. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: A fal lábait amennyire csak tudjátok, a jelölésekhez igazítva párhuzamosan állítsátok fel. Rögzítsétek ragasztócsíkokkal a biomimikri-falat a pályaalapon megadott jelekre. 1.+2. ábra: Rögzítsétek a zöld gekkót a falra (ld. az ábrán). Használjátok hozzá a hasa közepén található tartót. 3. ábra: A fehér gekkó a bázison van.
1. ábra
2. ábra
3. ábra
Feladat Feladatleírás: Próbáljátok meg utánozni a gekkó tapadóképességét, rögzítsétek a falra a fehér műgekkót és/vagy próbálja meg maga a robot is megmászni a falat. Állapot a mérkőzés végén: 1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A fehér gekkó teljes terjedelmében a falon lóg. Pontszám: 15 2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A robot teljes terjedelmében a falon lóg. Pontszám: 32
1. megoldási lehetőség
2. megoldási lehetőség
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..
Pontszerzéshez a fehér gekkó is és a robot is csak a falat érintheti. Kivétel: A fehér gekkó és a robot érinthetik egymást.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
21
M06. FEJŐGÉP Az emberiség évszázadok óta próbálja megkönnyíteni a munkafolyamatokat újabb és újabb gépek megalkotásával. Minél több a munka, annál nagyobb segítség egy megfelelő gép – a fejésnél is! És hogy a tehéntrágya miért része ennek a feladatnak? A trágya egyfajta fekália, amelyet az állatok folyamatosan termelnek. Amikor az érdekes és cuki állatokra gondoltok, ne felejtsétek el a parasztgazdaságokban érezhető szagokat, a madárürüléket a kocsi ablakán, vagy hogy a kutya ürüléke milyen szagot hagy a szőnyegen. Sokan csak nevetnek, amikor a trágyáról van szó, egyesek fújjognak is, de az állattartók számára a trágya mindig nagy kihívást jelent. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: Rögzítsétek ragasztócsíkokkal a fejőgépet a pályaalapon megadott jelekre. 2. ábra: Forgassátok el a fejőgépet úgy, hogy a piros kar a pályaalap jelölése fölött álljon. 3. ábra: Az aktiváló tehenet húzzátok ki teljesen. Töltsétek fel a tárolókat a tejjel és a trágyával.
1. ábra
2. ábra
3. ábra
Feladat Feladatleírás: Vezessétek be a tehenet a fejőgépbe és addig tekerjétek a gépet, ameddig a tej ki nem jön. Ha túl sokáig tekeritek, a trágya is kijön a gépből. Állapot a mérkőzés végén: 1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A tej és a trágya is kigurult a gépből. Pontszám: 15 2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A tej kijött a gépből, a trágya nem. Pontszám: 20
1. megoldási lehetőség
2. megoldási lehetőség
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..
A tej és/vagy a trágya csak a piros kar mozgatásával gurultak ki a gépből.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
22
M07. PANDA-VISSZATELEPÍTÉS Egyes állatokat a gondozás és tudományos megfigyelések után visszatelepítik természetes környezetükbe. Általában ez a legjobb megoldás a környezet, az állatpopuláció és az állat számára is. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: A pandaállomást ragasztócsíkokkal rögzítsétek a pályaalapon megadott jelekre. 2. ábra: Zárjátok le a mozgatható részt az óramutató járásával ellentétes irányban.
1. ábra
2. ábra
Feladat Feladatleírás: Változtassátok a panda élőhelyét mesterséges környezetből a vadonba. Állapot a mérkőzés végén: A kapu teljesen ki van nyitva (az óramutató járásával megegyező irányban). Pontszám: 10
Teljesített feladat
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
23
M08. A KAMERA ELSZÁLLÍTÁSA Néhány modern kamera elég kicsi és könnyű hozzá, hogy közvetlenül egy állatra lehessen rögzíteni. Ezek a kamerák hihetetlen betekintést engednek az állatvilág életébe. Időnként azonban karbantartásra és a felvett képek letöltésére vissza kell vinni őket a laborba. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: Helyezzétek a fókát a kamerával a pályaalap jelölésére.
1. ábra
Feladat Feladatleírás: Vigyétek a kamerát a bázisra. Állapot a mérkőzés végén: A kamera teljes terjedelmében a bázison van. Pontszám: 15
Teljesített feladat
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
24
M09. KIKÉPZÉS ÉS KUTATÁS Az állatokkal végzett munka egyszerre lehet örömteli, veszélyes, érdekes, nehéz és egyben kifizetődő is. Az állatkiképzők nagyon sok időt áldoznak rá, hogy az állatoknak szórakoztató vagy hasznos magatartásformákat tanítsanak meg. A zoológus egyrészt együtt dolgozik az állatkiképzővel, másrészt viszont sokszor csak elemzésekkel foglalkozik. Például az állatok ürülékének vizsgálatával, hogy többet tudjon meg az állatok magatartásáról egészségi állapotuk vizsgálatán keresztül. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: A kiképző és a kutya, valamint az 5 trágyahalom a bázison vannak. 2. ábra: Helyezzetek el 1-1 trágyahalmot a pályán a két megjelölt helyen. 3. ábra: Helyezzétek el a zoológust a pálya megjelölt helyén. 4. ábra: A kiképző- és kutatóállomás a pálya délkeleti részén helyezkedik el.
1. ábra
2. ábra
3. ábra
4. ábra
2. ábra
Feladat Feladatleírás: Vigyétek a kiképzőt a kutyával trágyahalmo(ka)t a kiképző- és kutatóállomásra.
és/vagy a zoológust és/vagy a
Állapot a mérkőzés végén: 1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A kiképző a kutyával teljes terjedelmében a kiképző- és kutatóállomáson van. Pontszám: 12 2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A zoológus teljes terjedelmében a kiképző- és kutatóállomáson van. Pontszám: 15 3. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A trágyahalom vagy -halmok * teljes terjedelmükben a kiképző- és kutatóállomáson vannak. Pontszám: darabonként 15 pont
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
25
1. megoldási lehetőség
2. megoldási lehetőség
3. megoldási lehetőség
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.
Egyszerre mindig csak egy trágyahalom szállítható.
*Csak a korong alakú trágyahalom használható fel.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
26
M10. MÉHÉSZKEDÉS Amikor méheket látunk, azonnal a mézre és a virágokra (és talán a méhcsípés okozta fájdalomra is) gondolunk. De azt sem szabad elfelejtenünk, hogy a világ élelmiszertermelésének milyen hihetetlen nagy aránya függ a méhpopulációktól. Ezért segítenek a méhészek a méheknek, hogy ők is segíthessenek nekünk. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: A méhkaptárt ragasztócsíkokkal rögzítsétek a pályaalapon megadott jelekre. Tegyétek a mézet a méhkaptárba. 2. ábra: Helyezzétek a méhet a pályán megadott jelölésre.
1. ábra
2. ábra
Feladat Feladatleírás: Tegyétek a méhet a méhkaptárra és vigyétek ki a mézet. Állapot a mérkőzés végén: 1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A méh a kaptáron van és a kaptárban nincsen méz. Pontszám: 12 VAGY 2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A méh a kaptáron van és a méz teljes terjedelmében a bázion helyezkedik el. Pontszám: 15
1. megoldási lehetőség
2. megoldási lehetőség
2. megoldási lehetőség
Értékelés & megjjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.
Csak az egyik megoldásért kapható pont.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
27
M11. PROTÉZISEK A technológia lehetővé teszi nem csak az emberek, de az állatok számára készült protéziseket is. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: A protézis a bázison van. 2. ábra: Helyezzétek a rózsaszín állatot a pálya megjelölt részére.
1. ábra
2. ábra
Feladat Feladatleírás: Helyezzétek fel a protézist az állat lábai helyére, majd vigyétek az állatot a parasztgazdaságba. Állapot a mérkőzés végén: 1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A protézis a rózsaszín állaton van ÉS nincsen a versenybírónál. Pontszám: 9 VAGY 2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A protézis a rózsaszín állaton van ÉS az állat teljes terjedelmében a parasztgazdaságban található. Pontszám: 15
1. megoldási lehetőség
2. megoldási lehetőség
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.. Csak az egyik megoldásért kapható pont.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
28
M12. FÓKA A fiatal, anyjuktól elválasztott, így egyedül lévő fókákat meg kell menteni. A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: Helyezzétek el a fókát a pálya megjelölt helyén.
1. ábra
Feladat Feladatleírás: Vigyétek a fókát a bázisra. Állapot a mérkőzés végén: A fóka teljes terjedelmében a bázison van és nem „sérült meg“ (nincsen eltörve). Pontszám: 1
Teljesített feladat
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
29
M13. TEJTARTÁLYOK A BÁZISON A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: A tejtartályok a pályán találhatók a fejőgépben.
1. ábra
Feladat Feladatleírás: Vigyétek az összes tejtartályt a bázisra. Állapot a mérkőzés végén: A tejtartályok teljes terjedelmükben a bázison vannak. Pontszám: 1
Teljesített feladat
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
30
M14. TEJTARTÁLYOK A RÁMPÁN A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán 1. ábra: A tej a pályán található fejőgépben van. 2. ábra: Rögzítsétek a rámpát a pályaalapon a megadott jelölésen a déli perem mellett, és döntsétek nyugati irányba.
1. ábra
2. ábra
Feladat Feladatleírás: Vigyétek az összes tejtartályt a rámpára. Állapot a mérkőzés végén: 1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A három tejtartályt teljes terjedelmükben a rámpa tartja. Pontszám: 2 2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A három tejtartályt teljes terjedelmükben a rámpa tartja ÉS csak a tejtartályokat tartja a rámpa, semmi mást. Pontszám: 3 3. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A három tejtartályt teljes terjedelmükben a rámpa tartja ÉS a rámpa csak a tejtartályokat tartja, semmi más nem érintkezik a vele. Mind a három tejtartály egyenesen áll. Pontszám: 4
1+2. megoldási lehetőség
3. megoldási lehetőség
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
31
M15. TRÁGYAHALMOK A feladatmodell felépítése & elhelyezése a versenypályán 1. ábra: Az öt trágyahalom a bázison található. 2. ábra: Helyezzetek el a pálya két megjelölt pontján egy-egy trágyahalmot.
1. ábra
2. ábra
2. ábra
Feladat Feladatleírás: Vigyetek hét trágyahalmot a kiképző- és kutatóállomásra. Állapot a mérkőzés végén: Mind a 12 trágyahalom teljes terjedelmében a kiképző- és kutatóállomáson van. Pontszám: 5 (az M09-es feladat pontszámain felül)
Teljesített feladat
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot Game
32
BÜNTETŐPONTOK A versenybíró a mérkőzés kezdete előtt magához vesz öt trágyahalmot a bázisról. A maradék ötöt a bázison hagyja. A feladatmodell felépítése & elhelyezése a versenypályán 1. ábra: Öt trágyahalom a versenybírónál van. 2. ábra: A fehér háromszög a versenypálya délkeleti sarkában van.
1. ábra
2. ábra
Feladatleírás A robot bázison kívüli befolyásolásáért a versenybíró büntetésként elhelyez egy trágyahalmot a pálya sarkában található fehér háromszögbe. Öt után nincsen több büntetőtárgy. Büntetőpontok: trágyahalmonként 6
Büntetőpontok
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén a versenybíró minden egyes büntetőtárgyat, amelyet nem használt fel a mérkőzés közben, a kiképző- és kutatóállomásra helyez.
© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot Game
33