1.
Pendahuluan Perkembangan teknologi mobile beberapa tahun terakhir ini mengalami peningkatan yang pesat, salah satunya yaitu bergesernya ponsel standar berbasis java menjadi ponsel pintar (smartphone) [1].Dalam hal ini smartphone yang cukup menarik dan menguasai pasaran saat ini yaitu Android.Hampir semua smartphone memanfaatkan teknologi ini.Android merupakan sistem operasi yang berbasis linux yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri secara gratis.Selain itu Android terdapat pada banyak perangkat dengan berbagai macam harga. Android sebagai sistem operasi berbasis linux yang dapat digunakan di berbagai perangkat mobile memliki tujuan utama untuk memajukan inovasi piranti telepon agar pengguna mampu mengeksplorasi kemampuan dan menambah pengalaman lebih dibandingkan dengan platformmobile lainnya [2]. Menurut IDC (International Data Corporation), Android menguasai pasar dengan jumlah penjualan mencapai 68,1% selanjutnya iOS 16,9%, Blackberry 4,8%, Symbian 4,4%, Windows Phone 7/WindowsMobile 3,5%, dan sisanya 2,4% untuk yang lainnya, survei tersebut diambil pada kuartal kedua tahun 2012. Ratarata pengguna Android didominasi mahasiswa dan pelajar SMA [3]. Semakin banyaknya masyarakat yang memiliki dan menggunakan perangkat mobile membuka peluang penggunaan perangkat teknologi bergerak dalam dunia pendidikan.Kehadiran mLearning ini ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran yang ada serta memberikan kesempatan pada siswa untuk mempelajari kembali materi yang kurang dikuasai dimanapun dan kapanpun. Hal ini tentu dapat memberikan pengalaman yang berbeda dalam proses pembelajaran bagi siswa [4]. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dilakukan penelitian yang membahas tentang penerapan Android dalam aplikasi pembelajran kingdom animalia Sekolah Menengah Atas (SMA). 2.
Kajian Pustaka
Penelitian berjudul Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis Android telah membahas mengenai pembuatan aplikasi pembelajaran matematika padaAndroid[5]. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi mobilemengenai bangun datar dan bangun ruang menggunakan teks dan gambar pada Android2.3.6 dan enggunakan bahasa pemrograman java. Penelitian berjudul Aktifitas Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas Menggunakan LKS Berbasis Web Materi Kingdom animalia telah membahas media pembelajaran kingdom animalia menggunakan LKS pada web karena siswa menganggap biologi khususnya materi kingdom animalia karena dalam materi tersebut terdapat banyak nama beserta karakteristik yang harus dihafalkan. [6]. Penelitian ini menghasilkan Lembar Kerja Siswa (LKS) yang hanya berisi soal-soal kingdom animalia berbasis web.
1
Berdasarkan penelitian yang pernah dilakukan terkait materi kingdom animalia dan aplikasi mobiledengan Android, maka akan dilakukan penelitian tentang aplikasi pembelajaran kingdom animalia pada pada mobileAndroidyang berisi materi serta latihan soal, dan memanfaatkan beberapa komponen multimedia, yaitu berupa teks, gambar, dan video mengenai kingdom animalia. Media Pembelajaran yang memanfaatkan teknologi telephone genggam disebut mobileLearning, Mobile-Learning merupakan aplikasi yang dapat diterapkan sebagai media belajar, baik untuk memahami materi belajar ataupun sebagai sarana untuk mengasah pengetahuan terhadap materi belajar yang telah didapat [7].Aplikasi pembelajaran merupakan media yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi yang melibatkan perangkat bergerak seperti ponsel, laptop dan tablet PC[8].Dengan mobile learning, pengguna dapat mengakseskonten pembelajaran di mana saja dan kapan saja.Fungsi dan manfaat mobile learning [9] , sebagai Suplemen (tambahan) dan Komplemen (pelengkap). Suplemen (tambahan) yaitu, pengguna dapat menggunakan mobile learning sebagai tambahan dalam proses belajar. Komplemen (pelengkap) yaitu, mobile learning dapat digunakan untuk melengkapi materi yang disampaikan oleh guru. Kingdom animaliamerupakan salah satu sub bab dari materi kelas X semester 2 Sekolah Menengah Atas (SMA). Kingdom animalia merupakan kerajaan hewan, hewan sendiri adalah makhluk hidup yang mampu beradaptasi di berbagai lingkungan. Hewan dapat hidup di laut, air tawar, kutub, dan padang pasir (gurun) [10]. Hewan ada yang hanya memakan hewan lainnya, ada yang parasit, ada yang memakan hewan dan tumbuhan, serta ada juga yang hanya memakan tumbuhan saja.Hewan menampilkan struktur, peran, dan aktivitas yang bervariasi.Mereka dapat ditemukan dalam ukuran, warna, dan bentuk tubuh yang mengagumkan. Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux.Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance[11].Android menyediakan framework yang mendukung penggunaan file audio, video dan berbagai file media lainnya [12]. File audio dan video yang ingin digunakan dapat diakses dari resources pada aplikasi, file pada files system(SD Card) atau data streaming dari internet. dalam aplikasi pembelajaran kingdom animalia menggunakan video yang diambil dari url yang ada di internet. Android juga dapat digunakan untuk parsingXML atau XML parser menggunakan DOM parser.ParsingXML menggunakan DOM parserdilakukan dengan cara mengambil konten XML menggunakan HTTP Request, kemudian parsingXML dan mengambil elemen DOM dari XML, lalu mengambil value dari child atau anak elemen dengan nama node. XML parser merupakan library atau package yang menyediakan metode (interface) untuk aplikasi client bekerja dengan dokumen XML[13].XML parser menangani tugas penting untuk mengambil/mengekstrak data dari dokumen XML mentah sebagai input dan memvalidasi apakah dokumen tersebut well-formed atau tidak.
2
3.
Metode dan Perancangan Sistem Tahapan penelitian dalam perancangan dan implementasi pembelajaran kingdom animalia ditunjukkan pada Gambar 1
aplikasi
Identifikasi Masalah Perancangan Sistem Pengujian SIstem Penulisan Laporan Gambar 1 Tahapan Penelitian
Identifikasi masalah yaitu mengidentifikasi masalah dari data yang telah diperoleh sehingga dapat menentukan pokok permasalahan yang akan dijadikan penelitian pada aplikasi pembelajaran kingdom animalia. Data diperolehdari Studi literatur, wawancara terhadap salah satu guru biologi SMA Negeri 2 sekaligus pengajar di Lembaga Bimbingan Belajar SSC Intersolusi, dan salah satu guru biologi SMA Negeri 1 Widodaren serta pembagian kuisioner terhadap siswa SMA Negeri 1 Widodaren.Hasil dari identifikasi masalah yaitu perlu adanya aplikasi pembelajaran kingdom animalia untuk membantu memberikan informasi mengenai materi kingdom animalia kepada siswa SMA. Data atau materi kingdom animalia diperoleh dari buku paket SMA kelas satu. Alat yang digunakan untuk mengerjakan aplikasi yaitu eclipse IDE, JDK, smartphone android. Perancangan sistem merupakan merupakan perancangan dan pembuatan program sesuai dengan penelitian dan analisa masalah yang sebelumnya telah dilakukan. Program akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman java, menggunakan JDK dan eclipse IDE. Dalam perancangan sistem akan dibual use case diagram, class diagram, activity diagram dan sequence diagram. Pengujian sistem yaitu uji coba sistem yang telah dibuat.Pengujian sistem bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah sesuai dan tidak terdapat error.Pengujian program akan menggunakan metode blackbox, yaitu pengujian yang terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Variabel yang akan diuji adalah display splashscreen, display menu utama, load data XML, display materi, display latihan soal dan display video. Hasil dari penelitian, analisa masalah, pembutan program, dan pengujian program akan dibuat dalam laporan penelitian. Perancangan Sistem Dalam merancang dan mengimplementasikan aplikasi pembelajaran diperlukan suatu rancangan sistem terlebih dahulu untuk memberikan gambaran pada pengguna aplikasi.Metode yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah model prototyping. Model prototyping memiliki 3 proses. Proses dalam metode prototyping ditunjukkan pada gambar 2.
3
Gambar 2Model Prototyping[14]
MetodePrototypingterdiri dari 3 tahap, yaitu: Listen to customer : Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan pengguna dengan identifikasi kebutuhan sistem serta kebutuhan data aplikasi ; Build/revisemock-up: Pada tahap ini akan dilakukan desain sistem dan antarmuka. Perancangan sistem dibuat dengan menggunakan diagram UML (Use case Diagram, class diagram, Activity diagram dan Sequence diagram) dan pembangunan sistem dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java pada eclipse IDE. Dan membuat mockup sebagai gambaran dari tampilan;Customer test drivesmock-up : Dalam tahap ini akan dilakukan evaluasi kerja sistem, apakah sistem sudah sesuai dengan kebutuhan atau belum.Apabila sistem belum sesuai maka akan dilakukan diperbaiki melalui tahap pengkodean program dan selanjutnya. Pada pembuatan aplikasi ini pengguna melakukan evaluasi sebanyak 3 kali sampai hasilnya sesuai.Pertama, peneliti membuat aplikasi dengan 3 menu utama, saat pengguna memilih menu materi, pengguna akan melihat daftar kategori materi, ketika pengguna memilih kategori, aplikasi akan menampilkan materi. Pengguna menginginkan materi dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri, srtuktur tubuh, reproduksi, klasifikasi. Kemudian peneliti membangun ulang mock-up sesuai dengan permintaan pengguna dan pengguna melakukan evaluasi sistem lagi. Pada evaluasi kedua, pengguna menginginkan gambar struktur tubuh dari setiap filum disertai dengan penjelasan dan adanya video yang menjelaskan mengenai filum tersebut. Pada evaluasi ketiga, aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan bertujuan untuk mengetahui kebutuhan perangkat lunak dan kebutuhan sistem yang akan dibangun. Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan data untuk membangun sistem, pengumpulan data itu sendiri meliputi :Perangkat lunak yang dibutuhkan yaitu, Eclipse IDE, SDK Android, platformAndroid.Perangkat keras yang dibutuhkan yaitu ponsel dengan sistem operasi Android versi minimal 2.2 atau froyo dan maksimal 4.2 atau jelly bean.Data yang dibutuhkan yaitu materi dan latihan soalkingdom animaliaSMA.Menu yang harus ada dalam aplikasi adalah materi, latihan soal dan tentang aplikasi. Materi berisi ciri-ciri dari berbagai filumkingdom animalia, Struktur tubuh, reproduksi, klasifikasi, gambar serta video mengenai kingdom animalia. Latihan soal berisi pertanyaan dengan pilihan ganda.Sedangkan tentang aplikasi berisi penjelasan singkat mengenai aplikasi.
4
Rancangan Sistem UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek [15].UML dapat digunakan untuk merancang suatu konsep dalam pembuatan software.Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran kingdom animalia menggunakan Use case Diagram, Activity diagram, Class diagram dan Sequence diagram. Use case Diagram,Use case Diagram adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use case dibuat berdasarkan kebutuhan actor [16]. Gambar 3 menunjukkan Use case dari aplikasi pembelajaran kingdom animalia. Melihat Porifera
Melihat Coelenterata
<
>
Melihat Plathyhelmintes
<> <>
Melihat Nemthelminthes
<>
Materi
<>
Pengguna
Melihat Annelida <> <>
<>
<>
Latihan Soal
Melihat Mollusca
Melihat Chordata Melihat Arthropoda
<>
Melihat Echinodermata
Nilai
Gambar 3Use case Diagram
Gambar 2 merupakan Use case Diagram dari aplikasi pembelajaran kingdom animalia yang menunjukkan bahwa pengguna dapat melihat informasi mengenai materi kingdom animalia yang diklasifikasikan menjadi beberapa filum, serta dapat mengerjakan soal dan melihat nilai. Activity diagramadalah salah satu cara untuk memodelkan event-event yang terjadi dalam suatu Use case [17]. Activity diagrammenjelaskan langkah atau urutan aktifitas dalam sebuah proses. Pengguna
Smartphone
Web
menampilkan halaman depan
Membuka aplikasi
Memilih menu materi Parsing Kategori materi
Memilih Kategori
Porifera Arthropoda
Coelenterata
Echinodermata
Annelida
Memberikan data kategori
Menampilkan kategori
Chordata
Platyhelminthes
Mollusca
Nemathelminthes
Parsing Materi Memberikan data Materi
Menampilkan Materi
Melihat materi
Gambar 4Activity diagramMateri
5
Gambar 4menunjukkan Activity diagram saat pengguna memilih materi kingdom animalia. Pada saat pengguna membuka aplikasi dan memilih menu materi, aplikasi akan menampilkan beberapa kategori dari filum kingdom animalia, setelah pengguna memilih kategori materi, aplikasi akan menampilkan sub kategori, dari sub kategori pengguna bisa melihat materi kingdom animalia. Pengguna
Smartphone
Membuka aplikasi
XML
Menampilkan halaman depan
Memilih menu latihan soal Parsing XML latihan soal
Mengerjakan latihan soal
Memberikan data latihan soal
Menampilkan latihan soal
Menampilkan nilai
Gambar 5Activity diagramLatihan Soal
Gambar 5 menunjukkan Activity diagram latihan soal, saat pengguna memilih menu latihan soal secara otomatis aplikasi akan meminta data dari server dengan cara parsing XML (eXtensible Markup Language).Pengguna dapat langsung mengerjakan soal-soal latihan. Setelah menyelesaikan latihan soal,pemgguna akan memperoleh hasil yang ditampilkan oleh aplikasi. Pengguna
Smartphone
Menampilkan halaman depan
Membuka aplikasi
Memilih menu tentang aplikasi Menampilkan tentang aplikasi
Melihat tentang aplikasi
Gambar 6Activity diagramTentang
Gambar 6 menunjukkan Activity diagram tentang, urutan aktifitas dari menu tentang yaitu pengguna membuka aplikasi kingdom animalia, lalu Android atau aplikasi akan menampilkan menu materi, latihan soal dan tentang aplikasi.Saat 6
pengguna memilih menu tentang aplikasi akan langsung menampilkan isi dari tentang aplikasi. Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas di dalam sistem.
Gambar 7Class diagram
Gambar 7 menunjukkan Class diagram dari rancangan aplikasi pembelajaran kingdom animalia. Serta menggambarkan hubungan antar kelas yang ada. Pada kelas katerogi memiliki id dan nama kategori, yang memiliki hubungan dengan kelas sub kategori, kelas gambar dan kelas video. Sedangkan kelas latihan soal memiliki hubungan dengan pkelas pilihan jawaban. Sequence diagramdigunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Sequene diagram menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message (pesan). MainActivity Kategori : Pengguna 1 : pilih materi() 2 : baca katrgori()
3 : parsing xml() 4 : daftar kategori()
Gambar 8Sequence diagram Kategori
Gambar 8mengenaiSequence diagram kategori kingdom animalia. Pengguna dapat memilih materi, kemudia kategori materi akan ditampilkan oleh sistem, aplikasi dapat menampilkan kategori dengan melakukan parsing XMLuntuk meminta data kategori.
7
mainActivity
Sub kategori
: Pengguna 1 : pilih kategori() 2 : baca subkategori() 3 : parsing xml()
4 : sub kategori()
Gambar 9Sequence diagram Sub Kategori
Gambar 9 merupakan Sequence diagram dari memilih sub kategori. Setelah pengguna memilih kategori pengguna akan dihadapkan pada sub kategori. Saat sub kategori dipilih aplikasi akan langsung meminta data dari internet dengan cara parsing XML. mainActivity
pilihan
: Pengguna 1 : pilih latihan soal() 2 : minta data soal()
3 : Parsing xml() 4 : Menampilkan soal()
Gambar 10Sequence diagramLatihan Soal
Gambar 10 menunjukkan Sequence diagram latihan soal. Pengguna memilih menu latihan soal maka aplikasi akan langsung menampilkan latihan soal data latihan soal didapat dari parsing XML, setelah pengguna mengerjakan soal pengguna akan langsung bisa melihat nilai mereka di aplikasi. Gambar 11 merupakan Sequence diagram dari video. Saat pengguna memilih isi materi berupa video, aplikasi akan langsung mengambil url video dan menampilkannya.
8
mainActivity
Video
: Pengguna 1 : pilih isi materi video() 2 : lihat video()
3 : get url video()
4 : video()
Gambar 11Activity diagramLatihan Soal
4.
Hasil dan Pembahasan Aplikasi pembelajaran kingdom animalia memiliki 3 menu utama yaitu menu materi, latihan soal dan tentang aplikasi. 3 menu utama dibuat menggunakan imagebutton. Gambar 12 menunjukkan tampilan utama aplikasi pembelajaran kingdom animalia.
Gambar 12 Tampilan Utama Aplikasi
Ketika pengguna memilih menu materi atau latihan soal, aplikasi akan langsung load data xml dari internet, dengan cara parsing xml. Dalam parsing xml menggunakan DOM parser dilakukan dengan cara membuat HTTP Request pada web terlebih dahulu. Kode Program 1 menunjukkan pengambilan data XML menggunakan HTTP Request. Kode Program 1 Perintah HTTP Request 1 public String getXmlFromUrl(String url) { 2 String xml = null; 3DefaulHttpClient httpClient = new DefaultHttpClient(); 4HttpPost httpPost = new HttpPost(url); 5HttpResponse httpResponse = httpClient.execute(httpPost); 6HttpEntity httpEntity = httpResponse.getEntity(); 7xml = EntityUtils.toString(httpEntity); ....................................................
9
Setelah membuat HTTP Request, parsing data XML menggunakan DOM parser, dengan cara mengambil elemen DOM dari XML. Kode Program 2 menunjukkan parsing XML dengan DOM parser. Kode Program 2 Perintah Mengambil Elemen DOM 1 public Document getDomElement(String xml){ 2 Document doc = null; 3 DocumentBuilderFactory dbf = DocumentBuilderFactory.newInstance(); 4 DocumentBuilder db = dbf.newDocumentBuilder(); 5 InputSource is = new InputSource(); 7 is.setCharacterStream(new StringReader(xml)); 8 doc = db.parse(is); ..............................................
Setelah mendapatkan elemen DOM, nilai atau value dari anak elemen DOM dapat diambil menggunakan namanode elemennya. Kode program 3 menunjukkan pengambilan node elemen. Kode program 3 Perintah Mengambil Node Elemen 1 publicfinal String getElementValue( Node elem ) { 2 Node child; 3 if( elem != null){ 4 if (elem.hasChildNodes()){ 5 for( child = elem.getFirstChild();child != null;child =child.getNextSibling()){ 7 if( child.getNodeType() == Node.TEXT_NODE ){ 8 return child.getNodeValue(); 9 public String getValue(Element item, String str) { 10 NodeList n = item.getElementsByTagName(str); 11 returnthis.getElementValue(n.item(0)); } .................................................
Apabila pengguna memilih menu materi, maka pengguna akan menuju pada halaman baru yang berisi kategori materi kingdom animalia.Gambar 13menunjukkan daftar kategori dari materi kingdom animalia.
Gambar 13 Tampilan Kategori Materi
Kategori materi kingdom animalia terdiri dari 9 yaitu Porifera, Coelenterata, Platyhelminthes, Nemathelminthes, Annelida, Mollusca, Arthropoda, Echinodermata, dan Chordata. Kategori di tampilkan dalam sebuah listview. Apabila pengguna memilih salah satu kategori materi, akan ada lagi sub kategori materi.Data kategori materi disimpan dalam bentuk file *.XML. yang terdiri dari 9 kategori materi kingdom animalia. Kode program 4 menunjukkan alamat dari data kategori. Kode program 4 Alamat Kategori 1 ModelMateri mm = new ModelMateri(); 2 mm.setURL("http:// silvianna.web.id /kategori.xml");
10
Untuk mendapatkan format file *.XML dari internet, aplikasi melakukan parsing alamat dimana data kategori tersimpan, menggunakan DOM parser. Setelah data kategori diperoleh, data tersebut akan ditampilkan kedalam listview. Gambar 14 menunjukkan sub kategori materi, untuk beberapa kategori materi memiliki sub kategori yang berbeda.
Gambar 14 Tampilan Sub Kategori
Pada umumnya sub kategori materi terdiri dari ciri-ciri, struktur tubuh, reproduksi, klasifikasi, gambar dan video. Tetapi untuk katergori porifera memiliki 7 kategori yaitu ciri-ciri, struktur tubuh, reproduksi, klasifikasi, gambar dan video, tipe saluran air dan peranan, sedangkan untuk chordata memiliki sub kategori ciri-ciri dan klasifikasi.Kode program 5 menunjukkan pengambilan data sub kategori. Kode program 5 Alamat Sub Kategori 1 ModelMateri mm = new ModelMateri(); 2 mm.setURL("http://silvianna.web.id/subkategori.xml ");
Sama seperti kategori, data sub kategori tersimpan dalam bentuk file *.XML. Untuk mendapatkan data sub kategori, aplikasi membutuhkan alamat dari data sub kategori yang akan diparsing menggunakan DOM parser dan ditampilkan pada listview. Gambar 15 menunjukkan materi kingdom animalia, contohnya pada sub kategori ciri-ciri.
Gambar 15 Tampilan Penjelasan Materi Ciri-Ciri
Pada tampilan materi kingdom animalia, backgroundnya dibuat berbeda sesuai dengan kategori materi, contohnya materi ciri-ciri coelenterata memiliki background ubur-ubur.
11
Proses mengambil data dari materi sama dengan mengambil data kategori dan sub kategori, yaitu parsing *.XML menggunakan DOM parser, bedanya materi ditampilkan kedamal textview. Kode Program 6 menunjukkan proses mengambil data materi. Kode Program 6 Alamat Materi Arthropoda 1 ModelMateri mm = new ModelMateri(); 2 mm.setURL("http://silvianna.web.id/arthropoda.xml ");
Gambar 16 menunjukkan tampilan dari gambar, gambar merupakan bagian dari materi kingdom animalia.
Gambar 16 Tampilan Gambar
Pada teampilan gambar terdapat judul dan keterangan gambar, dibagian keterangan gambar terdapat scrollview. Proses mengambil gambar dilakukan dengan cara memanggil alamat atau url gambar dari internet dan menampilkannya pada imageview. Kode Program 7 menunjukkan url dari salah satu gambar pada materi kingdom animalia. Kode Program 7 Alamat Gambar 1 mm.setURL("http://10.0.2.2/New/images/gallery/udangg.png");
Gambar 17 menunjukkan tampilan video kingdom ditampilkan dalam bentuk landscape.
animalia. Video
Gambar 17 Tampilan Video
Proses mendapatkan video sama dengan memanggil gambar, yaitu menggunakan alamat atau url video dengan memanfaatkan Media controller. Kode Program 8 menunjukkan url dari salah satu video yang terdapat pada aplikasi pembelajaran kingdom animalia. Kode Program 8 Alamat Video 1 mm.setURL("http://10.0.2.2/bismillah/arthropodasuara.3gp");
12
Pada menu utama jika pengguna memilih latihan soal, pengguna akan langsung bisa mengerjakan latihan soal. Gambar 18 menunjukkan tampilan dari latihan soal kingdom animalia yang terdiri dari 10 soal.
Gambar 18 Tampilan Latihan Soal
Proses mengambil data latihan soal dilakukan dengan cara mendapatkan format file *.XML dari internet, aplikasi melakukan parsing alamat data latihan soal dan pilihan jawaban yang tersimpan menggunakan DOM parser. Kode program 9 menunjukkan proses pengambilan data latihan soal Kode program 9 Alamat Latihan Soal 1 ModelMateri mm = new ModelMateri(); 2 mm.setURL("http://silvianna.web.id/latihansoal.xml ");
Latihan soal kingdom animalia ditampilkan pada custom listview dengan pilihan A sampai E ditampilkan pada spinner, paling bawah terdapat button selesai, apabila pengguna selesai mengerjakan soal kemudian pengguna memilih button selesai, aplikasi akan langsung menampilkan nilainya. Gambar 19 menunjukkan tampilan nilai.
Gambar 19 Tampilan Nilai
Ketika pengguna mengerjakan latihan soal, setiap jawaban yang dipilih akan di cek , jika jawaban benar maka nilai akan bertambah 1, jika jawaban salah nilai akan bertambah 0. Kode program 10 menunjukkan proses pengecekan nilai. Kode program 10 Proses Cek Jawaban 1 if(GlobalData.LIST_KUNCI.get(i).equals(GlobalData.LIST_JAWABAN_USER.get(i))){ 2 angka+=1;}else{ 3 angka+=0; }
13
Aplikasi yang sudah selesai selanjutnya akan diuji untuk mengetahui kinerja fungsional sistem dan kelayakan penggunaanya. Pengujian sistem menggunakan metode blackbox, metode pengujian sistem blackbox berfokus pada fungsional sistem, kesalahan interface dan kinerja [18]. Pengujian sistem yaitu menguji sistem yang telah dibuat.Pengujian sistem bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah sesuai dan tidak terdapat error.Selain itu pengujian sistem juga untuk memastikan sistem berjalan dengan baik pada saat implementasi. Pengujian dilakukan menggunakan mobile samsung galaxy young dengan system operasi Android gingerbread dan pada mobile andromax smartfren dengan system operasi Android jelly bean. Tabel 1 menunjukkan hasil pengujian sistem aplikasi pembelajaran kingdom animalia. Tabel 1PengujianAplikasi Pembelajaran Kingdom animalia
Parameter Pengujian Display splashscreen Display menu utama Load data XML Display materi Display latihan soal Display video Display Gambar Display tentang aplikasi
Berhasil
Tidak Berhasil
Dalam pengujian sistem, saat aplikasi pertama kali dijalankan aplikasi menampilkan splashcreen dengan baik sehingga dapat dinyatakan bahwa hasil pengujian splashscreen berhasil. Begitu juga menu utama dengan imagebutton yang mengambil gambar dari drawable berhasil ditampilkan dan jika menu materi atau latihan soal dipilih aplikasi akan langsung load data xml dari internet, load data xml berhasil dilakukan sehingga aplikasi berhasil dalam display materi dan display latihan soal. Aplikasi berhasil menampilkan gambar (display gambar) dan video (display video) dengan cara mengambil url yang ada diinternet. Tentang Aplikasi dapat ditampilkan dengan baik sehingga display tentang aplikasi dinyatakan berhasil. Pengujian responden dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi pembelajaran kingdom animalia bisa memberikan informasi kepada pengguna, terutama untuk siswa SMA. Tabel 2 menunjukkan hasil pengujian responden. Tabel 2Hasil Pengujian Responden No Pertanyaan 1
2
3
Apakah aplikasi pembelajaran kingdom animalia dapat memberikan informasi mengenai materi kingdom animalia? Apakah penyajian materi dalam aplikasi pembelajaran kingdom animalia mudah dipahami? Apakah aplikasi pembelajaran
Hasil Jawaban Cukup % 7 23,3%
Ya 20
% 66,7 %
17
56, 7%
10
19
63,3%
9
14
Tidak 3
% 10%
33,3%
3
10%
30%
2
6,7%
4
6
7
8 9
kingdom animalia dapat membantu dalam mempelajari kingdom animalia? Apakah tampilan aplikasi pembelajaran kingdom animalia menarik? Apakah setelah belajar dengan aplikasi ini, pengetahuan anda tentang kingdom animalia bertambah? Apakah menu-menu dalam aplikasi ini mudah untuk di operasikan? Apakah gambar pada aplikasi jelas dan bisa dimengerti? Apakah video pada aplikasi jelas ?
15
50%
10
33,3%
5
16,7%
20
66,7%
7
23,3%
3
10%
17
56, 7%
10
33,3%
3
10%
20
66,7%
9
30%
1
3,3%
20
66,7%
8
26,6%
2
6,7%
Berdasarkan tabel hasil pengujian responden dapat diketahui bahwa aplikasi pembelajaran kingdom animalia dapat memberikan informasi dengan persentase 66,7 % atau 20 responden dari 30 responden, 23,3% menjawab cukup memberikan informasi, sisanya 10% menjawab tidak memberikan informasi. Dalam hal penyajian materi, yaitu materi mudah untuk dipahami dengan persentase 56, 7% atau 17 responden dari 30 responden, 33,3% cukup mudah dipahami, dan 10 responden menjawab tidak. Dari segi manfaat 19 responden dari 30 responden menjawab bermanfaat atau sebanyak 63,3%, 30% menjawab cukup, dan 6,7% menjawab tidak tidak. Untuk tampilan dari aplikasi ini 15 responden dari 30 responden menjawab menarik atau 50%, 33,3% menjawab cukup dan 16,7% menjawab tidak. Pengetahuan responden mengenai materi kingdom animalia meningkat, ditunjukkan dengan persentase 66,7% responden menjawab setelah menggunakan aplikasi kingdom animalia pengetahuan mereka mengenai materi kingdom animalia mengalami peningkatan. 56,7% responden menjawab aplikasi kingdom animalia mudah untuk dioperasikan. 66,7% responden menjawab gambar pada aplikasi pembelajaran kingdom animalia jelas dan bisa dimengerti, begitu juga untuk video 66,7% aplikasi kingdom animalia jelas. 5.
Kesimpulan dan Saran Setelah merancang aplikasi pembelajaran kingdom animalia dan mengimplemetasikannya, dapat disimpulkan bahwa perancangan aplikasi kingdom animalia menggunakan sistem operasi android dan bahasa pemrograman java pada eclipse, data materi serta latihan soal didapatkan dengan cara parsing xml pada sebuah website. Aplikasi kingdom animalia dapat memberikan informasi mengenai materi kingdom animalia kelas X Sekolah Menengah Atas (SMA) dengan hasil pengujian responden 66,7% setuju bahwa aplikasi pembelajaran kingdom animalia dapat memberikan informasi dan 23,3% menjawab aplikasi pembelajaran kingdom animaliacukup memberikan informasi. Saran untuk pengembangan aplikasi ini adalah penggunaan data yang dinamis, dan penambahan materi lainnya, seperti 4 kingdom lainnya, sampai materi biologi SMA kelas xii.
15
Daftar Pustaka [1]
[2] [3]
[4]
[5] [6]
[7]
[8]
[9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18]
Mogot, Army Basten. 2012. Perancangan dan Implementasi Aplikasi Navigasi Objek Wisata di Kota Salatiga Berbasis Teknologi Android.Skripsi tidak diterbitkan. Salatiga: UKSW. Agusdinata, D Ajisetya. 2012. Perancangan dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android. Winarno. 2012. Pengguna Android didominasi Anak Muda.http://jogja.tribunnews.com/2012/05/31/pengguna-Androiddidominasi-anak-muda/. Diakses 5 Desember 2013 Purbasari, Rohmi Julia. 2013. Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Dimensi Tiga Untuk Siswa Sma Kelas X. Pamuji, Eko. 2013. Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis Android.Yogyakarta : Sistem Informasi AMIKOM. Haryono, Tjipto. Pinasthika, Cininta. Prastiwi, Muji Sri. 2013. Aktifitas Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas Menggunakan LKS Berbasis Web Materi Kingdom Animalia.Surabaya : FMIPA UNESA. Afifuddin. 2013. Pengembangan aplikasi mobile-Learning pada smartphone berbasis Android.Yogyakarta : Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Sunan Ampel. Artinta, Nyimas. Hendra, M. Ramadhany, Adinda. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Iqra Berbasis Android.Palembang : Jurusan Teknik Informatika STMIK GI MDP. Majid, Abdul. 2012. Mobile Learning. Bandung : Pengmbangan Kurikulum Universitas Pendidikan Indonesia. Laila, Siti. Sudjadi, Bagot. 2007. Biologi 1. Yudistira. Gramlich. 2008. Andbook: AndroidProgramming. Germany. William, Vinsensius. 2013. MediaPlayer APIs Tutorial – I. Chongbing, Liu. 2012.Pengertian XML. Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Andi. Rumambi, Tavipia. 2005. Unified Model Language (UML). Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML.Yogyakarta : Graha Ilmu. Hayani, Tuti. 2013. Aplikasi Media Pembelajaran huruf Iqro Berbasis Multimedia.Bandung : Universitas Widyatama. Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Andi.
16