1.
Pendahuluan
Bahasa Inggris adalah bahasa yang digunakan oleh banyak negara dan dalam perkembangannya bahasa Inggris disebut sebagai bahasa global [1]. Realita ini mendorong banyak negara untuk mengajar bahasa Inggris dalam sistem pendidikan masing-masing termasuk di Indonesia. Tujuan pengajaran bahasa Inggris mulai dari Sekolah Dasar adalah untuk memenuhi standar kompetensi lulusan [2]. Nampaknya pelajaran bahasa Inggris masih kurang diminati oleh sebagian besar siswa, hal ini terbukti dengan masih banyaknya siswa yang belum bisa berkomunikasi dalam bahasa Inggris dengan baik dan benar [3, 4]. Masalah yang umumnya dihadapi saat belajar bahasa Inggris adalah pengucapan kata yang merupakan faktor penting dalam komunikasi, pengucapan kata yang salah tentunya dapat menimbulkan kesalahpahaman dalam komunikasi [5]. Pendidikan bahasa Inggris masih terus ditingkatkan, bahkan dalam Kurikulum Tetap Satuan Pendidikan pelajaran Bahasa Inggris mulai diperkenalkan kepada siswa kelas 1 Sekolah Dasar [6]. Belajar bahasa Inggris memerlukan praktik dengan bantuan penutur asli atau lawan bicara yang fasih berbahasa Inggris. Keterbatasan waktu dan biaya untuk mendapatkan penutur asli atau lawan bicara seringkali menjadi penghambat bagi seseorang yang sedang belajar bahasa Inggris. Berdasarkan pada kondisi tersebut, tentunya akan sangat membantu jika dapat menciptakan media pembelajaran yang menarik misalnya aplikasi game yang dapat membantu pengguna dalam belajar bahasa Inggris [7]. Aplikasi game ini diharapkan menjadi salah satu dari metode belajar yang digunakan, sehingga pengguna memiliki ketertarikan untuk belajar dengan bantuan media sebagai partner belajar. Telepon seluler berbasis android saat ini mulai diminati oleh masyarakat umum. Data resmi menunjukkan pertumbuhan aktivasi pengguna android sampai bulan November 2011 adalah 550,000 perangkat baru di seluruh dunia setiap harinya [8]. Pengembangan jenis permainan multiplayer game dengan program Java pada perangkat mobile berbasis android yang bersifat edukasi, yaitu membantu dalam belajar mengucapkan kata-kata (pronunciation) dalam bahasa Inggris diharapkan dapat diminati oleh anak-anak dan membantu dalam upaya meningkatkan keterampilan berbahasa Inggris. 2.
Kajian Pustaka
Penelitian sebelumnya adalah rancang bangun game edukasi ular tangga pada aplikasi mobile multiplayer via bluetooth [9]. Game ular tangga yang dibangun berbasis J2ME ini mempunyai beberapa tingkatan level. Pembuatan map pada game ular tangga berbasis J2ME ini menggunakan class tiled layer dan juga sprite. Aplikasi game ini dapat dimainkan oleh satu orang atau dimainkan dengan menggunakan dua perangkat mobile yang berbasis J2ME melalui koneksi bluetooth, perangkat pertama bertindak sebagai server dan yang lainnya bertindak sebagai client. Penelitian berikutnya adalah Perancangan Aplikasi Education Game untuk 2
pengajaran bahasa Inggris pada Anak-anak. Dalam penulisan skripsi ini, dibangun aplikasi education game untuk pembelajaran bahasa Inggris pada anak-anak. Dalam aplikasi ini dibuat 2 jenis game yaitu game Vocabulary untuk anak-anak dengan rentang usia 5-7 tahun dan game Grammar untuk anak-anak dengan rentang usia 810 tahun. Penelitian ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman Action Script dan perangkat lunak Macromedia Flash [10]. Perbedaan penelitian-penelitian sebelumnya dengan penelitian yang akan dibuat yaitu menggunakan bahasa pemrograman Java berbasis J2ME dan menggunakan koneksi jaringan internet untuk memainkan dengan dua pemain, perangkat pertama sebagai server dan perangkat ke dua sebagai client. Penelitian sebelumnya yang ke dua, menggunakan bahasa pemrograman Action Script dan perangkat lunak Macromedia Flash, sedangkan penelitian ini membangun aplikasi dengan bahasa pemrograman Java dan berbasis Android. Aplikasi game ini menggunakan suara pemain untuk pengucapaan bahasa Inggris dan gambar sebagai soalnya. Aplikasi ini dapat dimainkan dengan satu pemain maupun dua pemain menggunakan koneksi jaringan bluetooth. Game adalah kegiatan terstruktur yang memiliki komponen kunci yaitu tujuan, aturan, tantangan dan interaksi. Permainan biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan. Berikut ini adalah definisi lain tentang game yaitu sebuah ekspresi kreatif yang menghibur dan interaktif, dapat dimainkan dan memiliki tujuan, memiliki pelaku aktif serta ada tantangan dalam mencapai tujuan tersebut [11]. Game Edukasi didefinisikan sebagai aplikasi yang menggunakan karakteristik permainan video dan computer untuk membuat menarik dan memperdalam pembelajaran [12]. Jenis game edukasi ini lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, yaitu untuk memancing minat belajar anak sambil bermain. Game edukasi dibuat dengan tujuan khusus yaitu sebagai alat yang membantu proses pendidikan. Multiplayer Game adalah game yang dapat dimainkan secara bersama-sama oleh 2 pemain atau lebih dari dua orang pemain sehingga para pemain bersaing satu sama lain [13]. Game multiplayer dapat dibagi menjadi dua menurut jenisnya yaitu [14].Game Multiplayer Melalui Server, game seperti Farmville, Mafia Wars dan berbagai produk yang lainnya berkaitan dengan situs jejaring sosial, melibatkan pemain yang saling berhubungan melalui server. Kondisi ini berarti perangkat atau pemain tidak terhubung langsung satu sama lain melainkan melalui server. Pada kenyataannya situs web di internet menggunakan metode yang sama: pemain (client) mendapat web material dari situs web (server). Diagram Game Multiplayer melalui server, menggambarkan beberapa orang terhubung ke server untuk memainkan game dapat dilihat pada Gambar 1.
3
Gambar 1 Diagram Game Multiplayer melalui Server [14]
Game Multiplayer dengan Peer to PeerKetika pemain terhubung secara langsung dengan pemain lainnya, koneksi perangkat menggunakan jaringan peer to peer. Game P2P ini dimainkan oleh lawan dalam jarak beberapa meter antara pemain yang satu dengan yang lainya, secara khusus diterapkan menggunakan Bluetooth yang tersedia pada semua perangkat berbasis android. Untuk melihat perbedaan antara game multiplayer melalui server dengan game multiplayer peer to peer dapat dilihat pada Gambar 2. Gambar 2 Diagram Game multiplayer Peer to Peer [14]
Teori Pengucapan dan Artikulasi adalah cara mengeluarkan suara tertentu yang menekankan pada suara yang didengar oleh pendengarnya, dan bukan teknik mengeluarkan suara tertentu atau yang biasa di sebut artikulasi [15]. Artikukasi dalam adalah gerakan-gerakan otot bicara yang digunakan untuk mengucapkan lambanglambang bunyi bahasa yang sesuai dengan pola-pola yang standar sehingga dapat dipahami oleh orang lain[16].Pengucapan dan artikulasi adalah dua hal yang saling terkait karena hasil kerja dari organ-organ artikulasi Pengaturan gerak dan fungsifungsi semua organ tersebut akan menghasilkan suara-suara yang berbeda, sebagai contoh pengucapan kata tea [ti:] dan two [tu:]. Kedua kata tersebut diawali dengan lambang bunyi yang sama namun gerakan bibir tidak sama. Bunyi [ti:] bibir lebih datar (sedikit terbuka) dibandingkan bunyi [tu:] bibir dibuka lebih lebar dan berbentuk bulat [5]. Masalah yang umumnya dihadapi saat belajar bahasa Inggris adalah pengucapan kata yang merupakan faktor penting dalam keberhasilan komunikasi lisan. Pengucapan yang benar membuat ide dari orang yang berbicara menjadi jelas dan dapat dimengerti oleh pendengar atau lawan bicaranya [17]. Beberapa kata dalam bahasa Inggris menuntut pengucapan dengan penekanan ucapan pada suku kata dan intonasi yang benar. Sebagai contoh kata important harus diucapkan penekanan pada suku kata ke dua [‘põ:], apabila penekanan pengucapan diberikan pada suku pertama [‘im] maka akan mirip dengan pengucapan kata impotent. Kata important dan impotent tersebut mempunyai makna yang berbeda [5]. Android adalah sistem operasi yang ditujukan untuk perangkat mobile yang dibuat oleh Google dan Open Handset Alliance. Banyak mobile platform yang dipasarkan saat ini, seperti Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Linux Mobile(LiMo). Apa yang membuat Android berbeda dari yang lain adalah beberapa hal berikut [18]. 4
Pengembangan Android gratis karena berbasis pada linux dan open source.Pengembang dapat mengganti isi dari platform android untuk pengembangan versi lanjut. Android sudah terintegrasi GPS dan SQL database. Android melakukan pengoptimalan dengan memory yang kecil. Android memiliki tampilan grafis dengan kualitas tinggi dan suara yang bagus. Android dapat dipakai di berbagai perangkat keras. Speech Recognition Service. Pengembangan aplikasi pengenalan suara dimungkinkan dengan adanya framework speech recognation yang sudah disediakan dalam SDK Android. Speech Recognition menggunakan suara yang masuk melalui perangkat mikrofon dan dideteksi oleh perangkat lunak yang menafsirkan suara tersebut dan menerjemahkannya ke dalam kata atau kalimat. Speech recognition services dapat digunakan untuk perintah pendek seperti kalimat tanpa jeda, namun belum mampu untuk kalimat yang relatif panjang. SDK Android 2,1 dan SDK Android yang lebih tinggi dapat mendukung Speech Recognition sampai batas tertentu. Android.speech.Recognizer Intent digunakan untuk meluncurkan perekam suara. File suara akan dikirim ke server google kemudian akan diproses, hasil dari pengelohan Speech Recognition akan menghasilkan beberapa pilihan kata yang keluar dari pengolahan server , sehingga fitur ini memerlukan jaringan internet yang mendukung [20]. Text-to-speech. Dimulai dengan Android 1.6 (API Tingkat 4), platform Android memiliki kemampuan Text-to-Speech, disebut juga "speech synthesis", TTS memungkinkan perangkat Android untuk "berbicara" dari teks bahasa yang berbeda. Engine TTS pada platform Android akan mengubah kata menjadi suara, suara yang dihasilkan dari Engine TTS dapat diatur dengan aksen suara dari sejumlah bahasa yaitu Inggris, Perancis, Jerman, Italia dan Spanyol. Jika aksen suara yang dipilih dari bahasa Inggris(Us) maka pengucapan kata-kata tersebut diucapkan dengan aksen bahasa Inggri(Us) [19]. Bluetooth. Platform Android mencakup dukungan untuk bluetooth network stack, yang memungkinkan perangkat untuk pertukaran data secara nirkabel dengan perangkat bluetooth lain. Kerangka aplikasi menyediakan akses ke fungsionalitas bluetooth melalui Android Bluetooth API. API ini memungkinkan aplikasi nirkabel menghubungkan ke perangkat bluetooth lainnya, memungkinkan point-to-point dan multipoint fitur nirkabel. Menggunakan API bluetooth, sebuah aplikasi Android dapat melakukan pemindaian perangkat bluetooth lainnya, pertanyaan adaptor bluetooth lokal untuk perangkat bluetooth yang telah dipasangkan, membangun saluran RFCOMM, terhubung ke perangkat lain melalui penemuan bluetooth lain, mentransfer data ke perangkat lain, serta dapat mengelola beberapa sambungan lain (multiple connections) [21].
5
3
Metode Penelitian
Pada pembuatan desain modul game multiplayer untuk pelatihan pengucapan bahasa Inggris berbasis Android ini menggunakan metode prototyping. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pengguna aplikasi dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Secara umum tahapan-tahapan pada metode prototyping dapat dilihat pada Gambar 3 [22].
Gambar 3 Prototype Model [22]
Tahap-tahap yang dilakukan dalam Prototyping adalah: 1. Pengumpulan kebutuhan Sebelum game dibuat, pengembang melakukan wawancara dengan guru bahasa Inggris Sekolah Dasar Kristen 04 Salatiga untuk menentukan apa saja kebutuhan yang digunakan untuk membuat game ini. Berdasarkan Kurikulum Tetap Satuan Pendidikan kelas dua Sekolah Dasar, siswa diajarkan untuk mengenal, memahami dan mampu mengucapkan nama-nama buah, hewan dan benda dalam bahasa Inggris. Berdasarkan pada kondisi tersebut, gambar yang digunakan dalam game ini adalah gambar hewan, buah dan benda. Pada proses wawancara ini juga dibahas mengenai teknologi yang akan digunakan untuk membuat game. Teknologi yang dipakai seperti text-to speech yang megubah kata-kata menjadi suara dan speech recognition yang mengubah suara menjadi kata, serta bluetooth yang digunakan untuk menghubungkan game multiplayer ini. Kebutuhan pengguna terhadap aplikasi game ini antara lain: User adalah pengguna Android kelas 2 Sekolah Dasar. Membantu User untuk belajar mengucapkan bahasa Inggris dengan tepat dan benar serta membantu memahami dan mengenali nama-nama hewan, buah dan benda dalam bahasa Inggris. Kebutuhan fungsional dari game yaitu: Game dapat dimainkan oleh satu user maupun 2 user. Game dapat berjalan pada platform android yang memiliki versi minimal 2.3. Perancangan 2. Perancangan dilakukan secara cepat dan mewakili semua aspek software yang diketahui sehingga menjadi dasar dalam pembuatan prototype. Tahap ini dimulai dengan membuat gambaran dari game yang akan dibuat, meliputi: konten, alur jalannya game dari awal sampai akhir serta skenario game. Desain dibuat dalam bahasa pemrograman yang dapat dimengerti oleh mesin yaitu handphone yang 6
berbasis Android melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis dikerjakan oleh programmer. Hasil dari tahap ini akan dievaluasi kembali, jika masih belum sempurna maka akan kembali ke tahap awal perancangan. 3. Evaluasi Protoptyping Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi dan pengguna aplikasi. Aplikasi yang masih kurang sesuai akan diperbaiki dengan memulai pengumpulan data seperti tahap satu. Apabila aplikasi sesuai dengan yang diinginkan, maka proses selesai. Perancangan Sistem Sistem Langguage).
dirancang
dengan
menggunakan
UML
(Unified
Modelling
Use Case Diagram Sebuah use case diagram berfungsi untuk mendeskripsikan tindakan sistem dari sudut pandang user, sebagai diskripsi fungsional dari sebuah sistem dan proses utamanya, serta menjelaskan secara visual pengguna sistem dan bagaimana interaksinya. Use case diagram game multiplayer untuk pelatihan pengucapan bahasa Inggris dapat dilihat pada Gambar 4. Setelah menjalankan aplikasi, user dapat memainkan permainan single player dan multiplayer dengan cara mencari perangkat lain melalui bluetooth atau menunggu koneksi dari perangkat lainnya. memainkan singgle player
memainkan multiplayer User mencari perangkat bluetooth lain
menunggu koneksi dari perangkat lain
Gambar 4 Use Case Diagram Game Multiplayer Pelatihan Pengucapan Bahasa Inggris
Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing berawal, kemungkinan-kemungkinan yang terjadi dan bagaimana berakhir. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
7
User
Sistem
User
Sistem
Start
Start
Splash Screen
Splash Screen
Pilih Menu Game Multiplayer
Game Single Player
Pilih Menu
Pilih Koneksi
Tampil Gambar Start
Tekan Gambar Start
pilih koneksi Cari perangkat
Tampil Soal Gambar
Menekan Gambar dan Menjawab jawaban benar
tidak
Keluar Suara Pengucapan yang Benar Game Selesai
ya
main lagi?
terkoneksi? ya Game Multiplayer di Jalankan
jawaban salah soal = 10
Wait Device
List Perangkat
Pilih Perangkat
soal < 10
Tungu koneksi
Search Device
Tekan Gambar Start
Nilai
Menekan Gambar dan Menjawab Tekan Tombol OK
tidak End
Gambar Start Tampil Waktu Habis Halaman SKOR
End
Gambar 5 Activity Diagram Game Single Player
Gambar 6 Activity Diagram Game Multiplayer
Gambar 5 menggambarkan Activity diagram game single player, user menjalankan aplikasi game multiplayer untuk pelatihan pengucapan bahasa Inggris pada perangkat yang berbasis android dengan versi Gingerbread. Sistem akan memunculkan tampilan awal berupa splash screen, kemudian setelah beberapa saat muncul menu utama game yaitu menu Single Player. User memilih menu single player maka dan aplikasi akan memunculkan gambar start, user dapat memulai permainan game single player dengan menekan tombol start. User diminta menjawab dengan pengucapan bahasa Inggris sesuai dengan gambar soal yang muncul. User mendapatkan skor total 10 jika semua jawabanya benar. Sedangkan Gambar 6 menggambarkan Activity Diagram game multiplayer. User membutuhkan koneksi ke perangkat lain dengan menggunakan bluetooth. User pertama dapat memilih dengan menekan tombol search untuk mencari perangkat lain, sedangkan user ke dua memilih menu waith device untuk menunggu koneksi dari user pertama. Kedua perangkat terhubung, game multiplayer dijalankan. Permainan multiplayer ini diberi batasan waktu 30 detik, dan mendapatkan skor 1 jika jawaban pengucapan bahasa inggris tepat dan benar. Ketika waktu habis skor user dan skor lawan dapat dilihat dan user yang memiliki skor tertinggi merupakan pemenang dalam permainan ini Game Design Langkah yang dilakukan dalam perancangan game ini adalah game design. Tujuan dari game design ini adalah untuk menciptakan garis besar dari game multiplayer pelatihan pengucapan bahasa Inggris, seperti perancangan yang memberi informasi antara pemain dan sistem, langkah apa saja yang dapat dilakukan pemain
8
dalam menyelesaikan game, hambatan apa saja yang harus dilalui oleh para pemain, serta susunan dari alur kode utama. Judul adalah Rea Speaks . Game ini memberikan pelajaran tentang latihan pengucapan bahasa Inggris yang dapat dimainkan dengan 1 user maupun 2 user. Game Play Goal : menjawab dengan mengucapkan bahasa Inggris sesuai gambar yang ditampilkan oleh game dengan benar dan mengumpulkan skor sebanyak mungkin. Sistem score: setiap jawaban yang benar mendapatkan score 10 untuk single player dan score 1 untuk multiplayer dan dibandingkan dengan skor yang diperoleh oleh lawan main. Input design: Penekanan tombol-tombol yang ada pada aplikasi game dan input suara melalui microphone smartphone Android. User Interface Dalam game ini user interface atau tampilan antarmuka menggunakan desain antar muka yang sederhana untuk user demi kemudahan user memakai aplikasi ini.
Gambar 7 Rancagan Game Multiplayer
Pada rancangan halaman menu utama game, dibuat dengan judul game di letakan pada posisi atas, dan pada bagian tengah berisi menu-menu dalam game yaitu, Single Player, Multiplayer, About, Exit. Dari Gambar 7 bagian a, saat user mengakses aplikasi, tampilan awal aplikasi berjalan adalah splash screen. Apabila user menekan tombol Single Player maka user akan langsung dibawa menuju permainan single player. User menekan tombol multilayer maka user akan langsung dibawa menuju permainan multiplayer. Jika menu tombol about ditekan maka akan menampilkan keterangan tentang perancang aplikasi dan jika user memilih tombol exit maka akan menutup aplikasi ini. Halaman Game Single Player dan Game Multiplayer. Pada waktu user menekan gambar, user diminta menjawab dengan mengucapkan kata-kata bahasa Inggris yang sesuai dengan gambar yang dimunculkan oleh game ini, jika user menjawab dengan benar maka akan keluar keterangan jawaban benar, jika pengucapan jawaban salah akan keluar keterangan jawaban salah dan handphone memberikan jawaban yang benar dengan memunculkan suara yang sesuai dengan gambar pada game single player, sedangkan pada game multiplayer hanya diberitahu jawaban yang diucapkan
9
benar atau tidak. Tampilan game single player dan multiplayer sama, dapat dilihat pada Gambar 7 bagian b. Halaman Koneksi Game Multiplayer. Setelah user menekan tombol game multiplayer pada menu utama game ini, User dapat memilih menu tombol mencari perangkat ataupun menu tombol menunggu koneksi dari perangkat lain. Tampilan koneksi game multiplayer dapat dilihat pada Gambar 7 bagian c. Tampilan About. Halaman about berisi tentang nama orang dan lembaga yang terlibat dalam pembuatan aplikasi ini, dalam hal ini adalah Universitas Kristen Satya Wacana. Suaradigunakan sebagai input dalam game ini. Suara masuk melalui perangkat microphone lalu suara akan diubah menjadi kata dengan dengan adanya framework speech recognation yang sudah disediakan dalam SDK Android. Speech recognition memerlukan jaringan internet yang mendukung untuk mengolahan suara menjadi kata. Suara juga digunakan sebagai output jika pengucapan user tidak tepat dan benar ketika memainkan game single player. Output suara menggunakan Engine Text-tospeech (teks menjadi suara) yang dimiliki oleh platform Android. 4 Hasil dan Pembahasan Halaman Utama Halaman awal dari aplikasi ini adalah splash screen dari game multiplayer pelatihan pengucapan bahasa Inggris. Halaman utama adalah halaman menu utama yang terdapat menu single player, multiplayer, help, credit, dan exit seperti pada Gambar 8. Halaman Game Single Player Pada halaman game single player ini user diberikan 10 soal gambar yang dimunculkan secara acak, ketika user menekan gambar maka gambar akan berubah dan user diminta menjawab dengan pengucapan bahasa Inggris sesuai gambar yang ditampilkan oleh game ini. Jika user menjawab dengan benar user akan mendapatkan skor 10 pada setiap soal yang benar.Jika user menjawab salah maka akan muncul tombol speak. Ketika tombol speak ditekan maka akan muncul pengucapan yang benar sesuai gambar yang muncul pada layar seperti pada Gambar 9.
Gambar 8 Tampilan Menu Utama
Gambar 9 Tampilan pada Game Single Player
10
Halaman Game Multiplayer User dalam memainkan game multiplayer diminta menghidupkan bluetooth seperti pada Gambar 10 bagian a, jika bluetooth pada perangkat yang digunakan tidak hidup. Seorang user dapat memilih untuk menunggu koneksi dari perangkat lawan atau mencari koneksi dari perangkat bluetooth lawan. Halaman koneksi game multiplayer dapat dilihat pada Gambar 10 bagian b. Ketika user menekan tombol search device maka sistem akan menampilkan list bluetooth yang pernah terhubung dengan perangkat milik user. Jika nama bluetooth perangkat lawan tidak ada pada list nama bluetooth, user dapat mencari bluetooth perangkat lain dengan cara menekan tombol scan for device. Setelah menemukan nama bluetooth lawan, user menekan tombol nama bluetooth lawan agar dapat terkoneksi. Pada waktu user menekan tombol wait device pada Gambar 10 bagian b. Agar nama bluetooth dari perangkat user dapat ditemukan oleh lawan, user menekan tombol yes pada Gambar 10 bagian d.
Gambar 10 Tampilan Koneksi Bluetooth
Game multiplayer akan mulai jalan ketika kedua perangkat terkoneksi. Dalam game multiplayer masing - masing pemain diberi waktu selama 60 detik untuk menjawab setiap soal yang ada seperti pada Gambar 11 bagian a. Setiap jawaban yang benar pengucapannya diberi skor satu dan jawaban yang salah pengucapannya tidak mendapatkan skor. Ketika waktu selesai user dan lawan dapat melihat skor yang diperoleh. Skor yang diperoleh user akan dikirimkan ke perangkat lawan dan skor perangkat lawan akan dikirimkan ke perangkat user dengan menggunakan bluetooth. Skor masing-masing pemain akan dibandingkan oleh sistem dan pemain yang memiliki skor lebih besar menjadi pemenang dalam game multiplayer ini seperti pada Gambar 11 bagian b.
Gambar 11 Tampilan Game Multiplayer
11
Halaman Help Ketika user memilih menu help, aplikasi akan membawa user ke halaman help. Halaman ini berisi panduan untuk memainkan game multiplayer pelatihan pengucapan bahasa Inggris, misalnya bagaimana cara memainkan game single player, bagaimana memainkan game multiplayer , bagaimana cara menghubungkan bluetooth. Implementasi Speech recognition Service Speech recognition service digunakan untuk mengubah inputan suara menjadi kata. Suara yang masuk lewat mikrofon perangkat akan direkam oleh perekam suara yang diluncurkan recognition intent, file suara akan dikirim ke server yang dikenal (server Google) kemudian akan diproses, sehingga game multiplayer pelatihan pengucapan bahasa Inggris ini harus terhubung ke jaringan internet. Hasil dari pengolahan speech recognition akan menghasilkan beberapa pilihan kata yang keluar dari pengolahan server. Speech recognition service digunakan pada waktu user menekan tombol gambar. Setelah user menekan tombol gambar, maka perekam suara akan muncul. Kode Program 1 Perintah Meluncurkan Perekam Suara 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
private void startVoiceRecognitionActivity() { Intent intent = new Intent(RecognizerIntent.ACTION_RECOGNIZE_SPEECH); intent.putExtra(RecognizerIntent.EXTRA_LANGUAGE_MODEL, RecognizerIntent.LANGUAGE_MODEL_FREE_FORM); intent.putExtra(RecognizerIntent.EXTRA_PROMPT, "Voice recognition..."); startActivityForResult(intent, REQUEST_CODE);}
Ketika tombol gambar di tekan, baik pada tombol gambar di game single player maupun game multiplayer, tombol gambar akan memanggil method startVoiceRecognitionActivity() yang dapat dilihat pada Kode Program 1. Method startVoiceRecognitionActivity()berfungsi untuk memanggil perekam suara. Maksud kode program pada baris ke empat pada Kode Program 1 yaitu Intent di setting ke ACTION_RECOGNIZE_SPEECH supaya meminta pengguna untuk berbicara dan mengirim file suara untuk speech recognition. Intet extra EXTRA_ LANGGUAGE di set ke LANGUAGE_MODEL_FREE_FORM hanya untuk pengenalan suara (speech recognition) standar. Setelah suara direkam dan diolah di server, file suara yang telah dijadikan kata dikembalikan lagi ke aplikasi berupa string di dalam array dan dibandingkan dengan nama gambar. Jika kata yang berasal dari pengucapan sama dengan nama gambar maka jawaban yang muncul pada layar adalah Corect Answer, tetapi jika salah yang muncul tulisan Wrong Answer. Kode program yang digunakan untuk mengecek kebenaran pengucapan dapat dilihat pada Kode Program 2
12
Kode Program 2 Perintah untuk Memeriksa Kebenaran Pengucapan 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
12.
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) { if (requestCode == REQUEST_CODE && resultCode ==RESULT_OK) {ArrayList<String> matches = data .getStringArrayListExtra(RecognizerIntent.EXTRA_RESULTS); if (matches.get(0).equals(gambar)==true) { jawaban.setText("Corect Answer"); } else { jawaban.setText("Wrong Answer")} } super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
}
Implementasi Text-to-Speech Ketika terjadi kesalahan pengucapan pada game single player yang mengakibatkan jawaban salah, maka akan muncul tombol speak. Dengan menekan tombol speak, user dapat mendengarkan pengucapan yang benar. Pada penekanan tombol speak inilah terdapat implementasi text-to-speach yaitu mengubah kata (nama gambar) menjadi suara, dapat dilihat pada Kode Program 3 Kode Program 3 Perintah Penekanan Tombol Speak 1. 2. 3. 4. 5. 6.
btnSpeak.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View arg0){ tts.speak(nama[acak].toString(), TextToSpeech.QUEUE_FLUSH, null);} });
Aksen
pengucapan
dari
Engine
TTS
dapat
diatur
dengan
tts.setLanguage(Local.US) yaitu pengucapan dengan aksen bahasa Inggris Amerika. Sedangkan tts.setPitch(5) digunakan untuk mengatur nada pengucapan suara buatan. Jika angka didalam tts.setPitch dibuat lebih rendah maka akan
menurunkan nada pengucapan, jika diubah angkanya lebih besar maka akan menaikan nada pengucapan suara buatan. Untuk mengatur kecepatan pengucapan, diatur dalam tts.setSpeechRate(). Semakin cepat suara pengucapan semakin besar angka didalam tts.setSpeechRate(), semakin lambat pengucapan semakin rendah angkanya. Kecepatan suara normal jika di setting pada angka 1. Implementasi Bluetooth Implementasi bluetooth terletak pada Game Multiplayer, Bluetooth digunakan untuk menghubungkan antara perangkat pertama dengan perangkat ke dua. Game multiplayer pelatihan pengucapan bahasa Inggris ini menggunakan jenis game multiplayer peer to peer. Dengan menggunakan jenis game multiplayer peer to peer, para pemain dapat terhubung langsung tanpa menggunakan server.
13
Kode Program 4 Perintah untuk Memeriksa Bluetooth Aktif atau Tidak 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
public void onStart() { super.onStart(); if (D) Log.e(TAG, "++ ON START ++"); if (!mBluetoothAdapter.isEnabled()) { Intent enableIntent = new Intent( BluetoothAdapter.ACTION_REQUEST_ENABLE); startActivityForResult(enableIntent, REQUEST_ENABLE_BT); } else { if (mChatService == null) setupChat(); } }
Kode Program 4 digunakan untuk memeriksa Bluetooth pada perangkat aktif atau tidak. Jika perangkat bluetooth tidak aktif maka perintah ini akan memanggil intent yang digunakan untuk meminta mengaktifkan bluetooth. Ketika user menekan tombol wait device maka akan memangil method ensureDiscoverable() pada Kode Program 6. Perintah pada Kode Program 4.6 ini digunakan supaya bluetooth pada perangkat ini dapat ditemukan oleh bluetooth perangkat lainnya. Pada baris ke sembilan Kode Program 5 digunakan untuk membuat bluetooth dapat ditemukan oleh bluetooth perangkat lain selama 300 detik, sedangkan ketika user menekan tombol search device maka akan memanggil kelas Device List Activity yang akan menampilkan nama-nama bluetooth perangkat lainnya. Kode Program 5 Perintah agar Perangkat Bluetooth dapat Ditemukan 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
private void ensureDiscoverable() { if (D) Log.d(TAG, "ensure discoverable"); if (mBluetoothAdapter.getScanMode() != BluetoothAdapter.SCAN_MODE_CONNECTABLE_DISCOVERABLE) { Intent discoverableIntent = new Intent( BluetoothAdapter.ACTION_REQUEST_DISCOVERABLE); discoverableIntent.putExtra( BluetoothAdapter.EXTRA_DISCOVERABLE_DURATION, 300); startActivity(discoverableIntent); } }
Setelah kedua bluetooth perangkat terhubung, maka akan memanggil kelas MultiPlayerActivity. Kelas MultiPlayerActivity ini berisi perintah-perintah yang digunakan untuk menjalankan game multiplayer pada game multiplayer pelatihan pengucapan bahasa Inggris. Saat kedua perangkat berbasis Android terhubung, Game multiplayer dijalankan. Setelah user selesai memainkan game multiplayer, skor user akan dikirimkan ke perangkat lawan dan skor lawan di kirimkan ke perangkat user. Perintah untuk mengirimkan skor dapat dilihat pada Kode Program 6, kode ini terdapat pada method onAtivityResult. Setelah perangkat user menerima skor dari perangkat lawan, maka skor akan dibandingkan untuk mengetahui siapa pemenang dari game ini. Jika kedua skor memiliki nilai yang sama akan draw.
14
Kode Program 6 Perintah untuk Mengirimkan Skor 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
case REQUEST_CONNECT_GAMBAR: if (resultCode == Activity.RESULT_OK) { mConversationView.setVisibility(0); tvskor.setVisibility(0); batal.setVisibility(4); benar = data.getStringExtra("nilaib"); salah = data.getStringExtra("nilais"); status = data.getBooleanExtra("status", false); sendMessage(benar);} break;
Pengujian Sistem Pengujian ini berfungsi untuk melihat sejauh mana aplikasi ini dapat berjalan dan untuk menemukan kesalahan (bug) yang mungkin terjadi pada aplikasi. Parameter dalam pengujian ini menggunakan kriteria education game dan user requirements yang telah dijelaskan pada tahap pengumpulan kebutuhan. Evaluasi aplikasi akan dilakukan dengan parameter-parameter ini. Pengujian aplikasi ini menggunakan dua teknik pengujian, yaitu: Pengujian Alfa Pengujian alfa merupakan pengujian program yang dilakukan oleh pembuat aplikasi ataupun orang-orang yang terlibat di dalamnya. Dalam pengujian ini terjadi beberapa bug dalam game seperti bluetooth tidak mau terkoneksi, kesalahan perhitungan skor, skor game tidak dapat ditampilkan di kedua perangkat saat memainkan game multiplayer dan ada beberapa bug lagi yang ditemukan. Pada tahap ini pengujian dilakukan dengan evaluasi prototyping. Proses evaluasi prototyping dilakukan sebanyak dua kali pengujian oleh narasumber dan user. Penjelasan setiap tahap evaluasi prototyping adalah sebagai berikut: Evaluasi Tahap pertama Proses evaluasi prototyping pertama dilakukan setelah rancangan awal program selesai dibuat. Dalam tahap ini menu utama hanya terdiri dari 4 buah pilihan menu yaitu single player, multiplayer, about dan exit. Sebagai hasil dari evaluasi terhadap prototype pertama, aplikasi diperbaiki dengan perubahan sebagai berikut: Mengganti background dari splash screen dan menu game, karena background prototype pertama ini dirasa kurang menarik seperti pada Gambar 12. Menambahkan tombol speak saat terjadi salah pengucapan waktu memainkan game single player. Karena pada tahap prototype pertama tidak ada tombol speak suara akan muncul sekali ketika pemain salah mengucapkan jawaban. Memperbaiki program koneksi bluetooth agar dapat terkoneksi dengan baik karena pada prototype tahap pertama saat memainkan game multiplayer terjadi kegagalan koneksi ke perangkat lain.
15
Gambar 12 Tampilan Game Tahap pertama
Gambar 13 Tampilan Splash Screen dan Menu Utama
-
Evaluasi Tahap Dua. Tampilan background splash screen dan menu utama game multiplayer pelatihan pengucapan bahasa Inggris yang telah diperbaiki dapat dilihat pada Gambar 13.Pada tahap kedua ini dilakukan evaluasi dan aplikasi game multiplayer diperbaiki pelatihan pengucapan bahasa Inggris kembali dengan perubahan sebagai berikut: Menambahkan menu tombol Help untuk membantu user mengetahui bagaimana game ini dimainkan, karena pada tahap perancangan dan tahap prototype pertama belum ditambahkan menu tombol help. Memperpanjang durasi waktu yang digunakan untuk memainkan game multiplayer yang dirasa terlalu cepat dari 30 detik menjadi 60 detik. Menampilkan waktu pada halaman game multiplayer. Menambahkan konfimasi suara ketika pengucapan benar ataupun salah. Memperbaiki program pengiriman skor yang di dapat oleh user dan lawan yang akan dibandingkan saat memainkan game multiplayer karena ketika mengirimkan skor user pertama ke lawan atau lawan ke user sering terjadi error. Pengujian input pengucapan suara dilakukan untuk mengecek apakah pengucapan dapat dapat menjawabsoal gambar dengan benar, pengujian ini dilakukan dengan cara menjawab setiap soal dengan pengucapan yang benar. Sistem diharapkan bisa menyeleksi jawaban dengan benar. Pengujian input pengucapan suara dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 Tabel Hasil Pengujian Input Pengucapan Suara
NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Soal Gambar Ant Apple Ball Banana Bear Board Book Bottle Cabbage Carrot Cat
1 √ √ √ √ √ √ √
2 √ √ √ √ √ √
3 √ √ √ √ √ √ √ √
Pengujian 5 6 √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
4 √ √ √ √ √ √ √ √
16
Valid 7 √ √ √ √ √ √ √ √
8 √ √ √ √ √ √ √ √ √
9 √ √ √ √ √ √ √ √ -
10 √ √ √ √ √ √ √ √
Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid
12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
Chair Chili Clock Corn Cow Dog Door Elephant Frog Giraffe Grape Horse House Kangooro Kiwi Lamp Lion Mango Melon Monkey Mushroom Orange Peanut Penguin Pig Pigeon Pillow Pineapple Potato Pumpkin Snake Strawberry Table Television Tomato Watermelon Window Zebra
√ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ -
√ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
17
√ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ -
√ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ -
√ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid
Dari hasil pengujian input pengucapan suara pada Tabel 1, dapat disimpulkan bahwa system dapat menyeleksi jawaban setiap soal gambar dengan benar. Input pengucapan user sudah dapat dikenali oleh system dan digunakan untuk menjawab setiap soal.
18
Pengujian Beta
19
Pengujian beta dilakukan terhadap user yaitu siswa kelas 2 Sekolah Dasar di SD Kristen 04, jalan Jendral Sudirman no 109 Salatiga. Kelompok pengujian beta tidak menyertakan orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Pada pengujian ini dilakukan dengan cara memberikan tes kuisioner yaitu menjawab kuisioner sesudah menggunakan aplikasi. Pengujian ini digunakan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi membantu siswa dalam pelatihan pengucapan dan bagaimana tanggapan siswa terhadap game multiplayer pelatihan pengucapan bahasa Inggris. Setelah melakukan pengujian, siswa diberikan kuisoner untuk diisi. Kuisoner ini digunakan untuk mengetahui penilaian user terhadap aplikasi ataupun mengetahui bug yang ditemui pengguna. Hasil dari pengujian ini digunakan untuk memodifikasi program. - Demo Game Sebelum mengisi soal kuisioner dilakukan demo program, satu persatu dari siswa kelas 2 Sekolah Dasar Kristen 04 diminta untuk mencoba game multiplayer pelatihan pengucapan bahasa Inggris ini. Pada tampilan layar menu utama, pengujian kerja aplikasi dilakukan terhadap tombol-tombol menu meliputi: menu single player, menu multiplayer, menu help, menu about dan menu keluar. Siswa Sekolah Dasar diperbolehkan memainkan game single player dan multiplayer serta mencoba semua menu tombol yang ada pada menu utama. - Kuisioner Jumlah responden adalah 30 orang dengan rincian 29 siswa SD kelas 2 dan 1 orang guru bahasa Inggris. Pada saat mengisi kuisioner semua siswa dibimbing dan diberi pengertian arti soal yang ada di kuesioner oleh pengembang dan guru SD Kristen 04. Terdapat 6 pertanyaan yang harus dijawab oleh para murid dan guru sebagai responden pada kuisioner yang ditujukan. Berikut hasil analisa data dari masing-masing subyek pemeriksaan. Tabel 2 Tabel Hasil Kuisioner
Pertanyaan
Apakah game ini mudah dimengerti? Apakah Game ini mudah dioperasikan? Apakah game ini mempunyai desain tampilan yang menarik? Apakah game ini membantu melatih anda dalam pengucapan bahasa Inggris? Apakah game ini sudah tepat dalam memberi penilaian pengucapan bahasa Inggris anda
Sangat Baik Cukup Tidak Baik Baik 7
9
11
2
Sangat Tidak Baik 1
12
8
7
1
2
18
8
4
0
0
28
1
1
0
0
18
10
2
0
0
20
Apakah koneksi Bluetooth game 12 16 2 0 0 multiplayer ini mudah dilakukan? Pada Tabel 2 diperlihatkan hasil analisis, sebanyak 37% menjawab game cukup mudah dilakukan, 40% menjawab game sangat mudah dioperasikan, 60% menjawab desain tampilan game sangat menarik, 93% menjawab game sangat membantu melatih dalam pengucapan bahasa inggris, 60% menjawab game sangat tepat dalam memberi penilaian pengucapan bahasa inggris, dan 53% menjawab koneksi bluetooth dalam game ini mudah dilakukan. Jadi dapat disimpulkan bahwa game multiplayer untuk pelatihan bahasa Inggris ini dapat dimengerti oleh user, mudah dioperasikan, tampilan game sangat menarik, tepat dalam memberi penilaian pengucapan bahasa Inggris, dapat digunakan untuk membantu siswa dalam belajar pengucapan bahasa Inggris, serta koneksi bluetooth mudah dilakukan. 5.
Simpulan
Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan, dapat disimpulkan dengan menggunakan teknologi text-to-speech, speech recognition, dan bluetooth dapat dirancang dan dikembangkan game multiplayer pelatihan pengucapan bahasa Inggris pada platform Android. Game multiplayer untuk pengucapan bahasa Inggris dapat diterapkan pada platform android dengan menggunakan Bluetooth API yang disediakan oleh platform android. Game multiplayer pelatihan pengucapan bahasa Inggris ini merupakan jenis game multiplayer peer to peer yang menghubungkan ke dua perangkat secara langsung dan hanya dapat dimainkan dalam jarak beberapa meter saja, dan game ini membantu melatih pengucapan bahasa Inggris, hal ini dapat dilihat dari hasil kuisioner 93% responden menjawab game ini sangat membantu melatih dalam pengucapan bahasa Inggris. 6.
Pustaka
[1]
Crystal, David, 2003, English as a global language. (2nd ed. Firsted., 1997). Cambridge: Cambridge University Press. xv + 212 pp., ISBN Hb 0 521 82347 1, Pb 0 521 53032 6. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar SD/MI, 2006, Badan Standar Pendidikan Nasional. Jakarta. Atsuyama, 2008, http://foreignprophecies.blogspot.com/2008_02_01_archive.html. Diakses tanggal 22 November 2011. Harun, Charlotte A, 2008, Proses Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar Negeri (Studi Deskriptif di Kecamatan Cileunyi – Kabupaten Bandung). UPI Kampus Cibiru. Zubaidi, 2006, Kajian Pengucapan Kata Bahasa Inggris Dalam Pembelajaran, Jurnal Ilmu-ilmu Sosial (Vol. 2, No. 1: pp. 153-157. ISSN. 1858-2265): 153-157.
[2] [3]
[4]
[5]
21
[6] [7] [8] [9]
[10]
[11] [12] [13]
[14] [15] [16] [17] [18]
[19]
[20] [21]
[22]
Dinas Pendidikan, 2007, Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah Dasar Silabus Bahasa Inggris, Salatiga: Dinas Pendidikan. Sudjana, Nana dan Rivai, Ahmad. 2009. Media Pengajaran (Penggunaan dan Pembuatannya), Bandung: CV. Sinar Baru Algensindo. Android Developer, 2011, Growth in Activations, http://www.android.com/developers/. Diakses tanggal 21 November 2011. Nawawi, Fuad Hasan, 2010, Rancang Bangun Game Edukasi Ular Tangga pada Aplikasi Mobile Multiplayer via Bluetooth, EEPIS, http://repo.eepisits.edu/407/. Diakses tanggal 22 November 2011. Rahma, Muswita Widya, 2010, Perancangan Aplikasi Education Game Untuk Pengajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak, http://repository.usu.ac.id/handle/123456789/20261?mode=full&submit_simp le=Show+full+item+record. Diakses tanggal 22 November 2011. Crawford, Chris, 2003, Chris Crawford on Game Design, USA: New Riders Publishing. De Freitas, Sara. 2006. Learning in Immersive Worlds: A Review of Gamebased Learning. Prepared for the JISC e-Learning Programme. London. Nurminen, Minna, 2007. Mobile Phone User Interfaces in Multiplayer Games, Tampere: University of Tampere Department of Computer Sciences Interactive Technology. Kerfs, Jeremy, 2011, Beginning Android Tablet Games Programming, USA: Apress Inc. Richards, J., Platt, J., Weber, H, 1985, Longman Dictionary of Applied Linguistics, London: Longman Group Limited. Gilbert, B. Judy, 2008, Teaching Pronunciation: Using the Prosody Pyramid. New York: Cambridge University Press. Rusyani, Endang, 2011, Buku Artikulasi, Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Singgih, Crist Ananta, 2011, Pembuatan dan Implementasi Sistem Portal Informasi Fasilitas Publik di Surabaya Menggunakan Bahasa Pemrograman Java pada Platform Android, Surabaya: Universitas Ciputra. Text-to-speech, Android Developer, 2011, Using http://developer.android.com/resources/articles/tts.html, Diakses tanggal 21 November 2011. Conder, Shane, & Darcey, Lauren, Android Wireless Aplication Development Second Edition,2011, Boston: Pearson Education, Inc. Android developer, 2011, Bluetooth, http://developer.android.com/guide/topics/wireless/bluetooth.html. Diakses tanggal 21 November 2011. Pressman, Roger, S. 1997, Software Engineering: A Practional Approach, 4th, McGraw Hill.
22