1 WEBSITE MUSEUM PENDIDIKAN DAN MAINAN KOLONG TANGGA YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pr...
WEBSITE MUSEUM PENDIDIKAN DAN MAINAN KOLONG TANGGA YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika
Diajukan oleh
115314034
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2016
i
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
THE WEBSITE OF “KOLONG TANGGA” EDUCATION MUSEUM TOYS MUSEUM YOGYAKARTA
A FINAL PROJECT
Presented As Partial Fulfillment Of The Requirements To Obtain The Sarjana Komputer Degree In Informatics Engineering
Beatrix Grace Avelita 115314034
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM FACULTY OF SCIENCE AND TECNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA 2016
ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian orang lain, kecuali yang telah saya sebutkan dalam kutipan dari daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 6-12-2016 Penulis
Beatrix Grace Avelita
v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas segala berkat dan karunia sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Website Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga Yogyakarta”. Penelitian ini berjalan dengan baik dari awal hingga akhir karena adanya dukungan doa, semangat dan motivasi yang diberikan oleh banyak pihak. Untuk itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Drs. Haris Sriwindono, M.Kom., selaku dosen pembimbing yang telah membimbing saya dengan sabar serta memberikan saran, dan selalu memberikan motivasi. 2. Kedua orang tua, bapak Aleksius Dahlan Janu dan Ibu Titik Suharti Andayani, untuk setiap doa, kasih sayang, perhatian serta dukungan yang selalu diberikan. 3. Kakak tersayang Patricia Sinta Carmelita, terima kasih sudah memberikan motivasi
dan bantuan dalam segala hal kepada penulis.
4. Bapak JB. Budi Darmawan S.T., M.Sc. Selaku dosen pembimbing akademik yang telah membimbing dan membantu penulis selama melakukan studi di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. 5. Sudi Mungkasi, Ph.D. Selaku dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma yang telah membimbing dan mengarahkan selama perkuliahan. 6. Seluruh dosen yang telah mendidik dan memberikan ilmu pengetahuan selama penulis menjalani studi di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. 7. Pihak sekretariat dan laboran yang turut membantu penulis menyelesaikan skripsi ini. 8. Seluruh teman-teman kuliah TI 2011, terima kasih untuk kebersamaan kita selama menjalani masa perkuliahan. 9. Pihak-pihak lain yang turut membantu penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini, yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Penulis sangat membutuhkan saran dan kritik untuk perbaikan di masa yang akan datang. Semoga penelitian skripsi ini dapat membawa manfaat bagi semua pihak. Yogyakarta, 6-12-2016
Beatrix Grace Avelita
viii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRAK Museum pendidikan dan mainan “kolong tangga” ini adalah museum yang menyimpan koleksi mainan dari seluruh nusantara. Pendataan koleksi masih dilakukan secara manual dengan menggunakan buku sehingga sulit untuk melakukan pengkinian dan pencarian data. Museum ini kurang dipromosikan sehingga belum banyak masyarakat yang tahu akan keberadaannya. Museum ini selain melayani kunjungan wisatawan, juga melayani penjualan koleksi museum. Jumlah wisatawan yang berkunjung belum banyak dan volume penjualan koleksi juga rendah. Pada penelitian ini dibuat suatu sistem berbasis web, yang dapat mempromosikan keberadaan museum ini hingga dapat menarik pengunjung. Selain itu, sistem ini juga dapat dipakai untk mengelola koleksi museum, penjualan tiket secara online dan juga pembelian barang/mainan secara online pula. Khusus untuk penjualan barang maka pembeli akan diberi rekomendasi tentang barang-barang lain yang kemungkinan juga tertarik untuk dibeli. Sistem rekomendasi ini dibuat dengan menggunakan algoritma data mining yaitu algoritma apriori. System yang dibuat telah diuji pada pengguna sehingga system dinyatakan bermanfaat, mudah dipakai dan dipahami, baik pengunjung maupun administrator.
Kata kunci : Museum, Data Mining, Apriori, Rekomendasi
ix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
ABSTRACT
The kolong tangga museum of Yogyakarta, is an private institution that cares for conserves the collection of toys from all over Indonesian. Recently, The “Kolong Tangga” museum manage the documentation of their collections manually. So they face some difficulties in searching and maintaining the database of the collection. The museum is less promoted so not many people who know of its existence. The museum is ini addition to serving tourists visit, they also serve the toy. The number of tourists who visit are still few and the sales volume of the collection is also low. In this study, the web based system had been developed to overcome the above problem. The system can be use as a promotion media, and has an online ticketing facilities and also online shopping. The web visitor can buy the tickets and toys as well. Especially for the sale of toys, the buyer will be given a recommendation about other items that may be interested to buy. The recommendation system is developed using apriori algorithm in data mining. The system has been tested on users. Users found the system very useful, easy to use and understand, both by visitors and the administrator. Keywords : Museum, Data Mining, Apriori, Recommendations
x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ....................................................................................... VII ABSTRAK ........................................................................................................... IX ABSTRACT ...........................................................................................................X DAFTAR ISI ........................................................................................................ XI DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ XIV DAFTAR TABEL ............................................................................................ XVI DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. XVIII BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1 1.1. LATAR BELAKANG ........................................................................................ 1 1.2. RUMUSAN MASALAH ..................................................................................... 2 1.3. BATASAN MASALAH ..................................................................................... 2 1.4. TUJUAN PENELITIAN ...................................................................................... 3 1.5. METODOLOGI PENELITIAN ............................................................................. 3 BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 6 2.1. MUSEUM........................................................................................................ 6 2.2. SISTEM INFORMASI ........................................................................................ 7 2.2.1. Pengertian Sistem .................................................................................. 7 2.2.1.1. Karakteristik Sistem ..................................................................... 8 2.2.1.2. Model Umum Sistem ................................................................. 11 2.2.2. Pengertian Informasi ........................................................................... 11 2.2.2.1. Siklus Informasi ......................................................................... 11 2.2.3. Pengertian Sistem Informasi ............................................................... 12 2.2.4. Sistem Informasi Berbasis Web .......................................................... 14 2.3. WEBSITE ...................................................................................................... 14 2.3.1. Unsur-Unsur Dalam Penyediaan Website Atau Situs ......................... 15 2.3.2. Elemen Disain Website ....................................................................... 18 2.4. E COMMERCE ............................................................................................... 19 2.4.1. Apa Itu E-Commerce? ......................................................................... 19 2.4.2. Apa Keunggulan Dan Manfaat E-Commerce? .................................... 20 2.5. MYSQL ........................................................................................................ 23 2.5.1. Tipe Data Mysql .................................................................................. 24 2.5.2. Perintah-perintah mysql ....................................................................... 25 2.6. PHP .............................................................................................................. 26 2.7. XAMPP ......................................................................................................... 26 2.8. METODE WATERFALL .................................................................................. 27 2.8.1. Analysis ............................................................................................... 27 2.8.2. Design ................................................................................................. 27
xi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2.8.3. Coding ................................................................................................. 36 2.8.4. Testing ................................................................................................. 36 2.8.5. Maintenance ........................................................................................ 37 2.9. SISTEM REKOMENDASI ................................................................................ 37 2.9.1. Pengertian Rekomendasi ..................................................................... 37 2.9.1.1. Content-Based Recomendation .................................................. 39 2.9.1.2. Collaborative-Based Recommendation ...................................... 40 2.9.1.3. Hybrid-Based Recommendation ................................................ 42 2.9.2. Definisi Data Mining........................................................................... 45 2.9.3. Analisis Asosiasi ................................................................................. 46 2.9.4. Algoritma Apriori................................................................................ 47 2.9.5. Tahapan Association Rule................................................................... 48 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM .................................... 50 3.1. GAMBARAN UMUM SISTEM LAMA .............................................................. 50 3.2. GAMBARAN UMUM SISTEM BARU ............................................................... 50 3.2.1. Kebutuhan Fungsional ........................................................................ 50 3.2.2. Kebutuhan Non Fungsional................................................................. 51 3.1.1. Use Case Diagram............................................................................... 52 3.1.1.1. Narasi Use Case ......................................................................... 54 3.3. PERANCANGAN SISTEM ( DESIGN ) .............................................................. 63 3.3.1. Perancangan Proses ............................................................................. 63 3.3.1.1. Diagram Konteks ( Context Diagram ) ...................................... 63 3.3.1.2. Berjenjang (Hierarchy Chart) .................................................... 64 3.3.1.3. Overview DFD ........................................................................... 65 3.3.1.4. DFD level 2 proses 1 .................................................................. 66 3.3.1.5. DFD level 2 proses 2 .................................................................. 66 3.3.1.6. DFD level 2 proses 3 .................................................................. 67 3.3.1.7. DFD level 2 proses 4 .................................................................. 67 3.3.1.8. DFD level 2 proses 5 .................................................................. 68 3.3.1.9. DFD level 2 proses 6 .................................................................. 69 3.3.1.10. DFD level 2 proses 7 ............................................................... 70 3.3.2. Perancangan Basis Data ...................................................................... 71 3.3.2.1. Database Conceptual Desain ...................................................... 71 3.3.2.2. Database Logical Design............................................................ 75 3.3.2.3. Database Physical Design .......................................................... 76 3.3.3. Perancangan User Interface................................................................. 81 3.3.3.1. Halaman Pengunjung / User ...................................................... 81 3.3.3.2. Halaman Admin Museum .......................................................... 86 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ................................................................ 95 4.1. SPESIFIKASI PERANGKAT KERAS DAN PERANGKAT LUNAK ........................ 95 4.2. IMPLEMENTASI BASIS DATA ........................................................................ 95 4.3. IMPLEMENTASI SISTEM .............................................................................. 100 4.3.1. Implementasi Untuk User.................................................................. 100 4.3.1.1. Halaman Utama User ............................................................... 100
xii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4.3.1.2. Halaman Profil ......................................................................... 102 4.3.1.3. Halaman Koleksi Museum ....................................................... 106 4.3.1.4. Halaman Detail Koleksi Museum ............................................ 106 4.3.1.5. Halaman Pesan Tiket................................................................ 107 4.3.1.6. Halaman Komentar .................................................................. 108 4.3.1.7. Halaman Toko Museum ........................................................... 109 4.3.1.8. Halaman Login Kustomer ........................................................ 114 4.3.1.9. Halaman Login Kustomer ........................................................ 115 4.3.2. Implementasi Untuk Admin Museum ................................................ 115 4.3.2.1. Halaman Login ......................................................................... 115 4.3.2.2. Halaman Utama Admin............................................................ 116 4.3.2.3. Halaman Data Kategori ............................................................ 116 4.3.2.4. Halaman Edit Data Kategori .................................................... 117 4.3.2.5. Halaman Data Daerah .............................................................. 119 4.3.2.6. Halaman Edit Data Daerah....................................................... 120 4.3.2.7. Halaman Data Koleksi Museum .............................................. 122 4.3.2.8. Halaman Edit Data Koleksi Museum....................................... 123 4.3.2.9. Halaman Data Berita ................................................................ 127 4.3.2.10. Halaman Edit Berita .............................................................. 127 4.3.2.11. Halaman Data Tiket .............................................................. 131 4.3.2.12. Halaman Edit Data Tiket ....................................................... 132 4.3.2.13. Halaman Data Pesanan Tiket ................................................ 132 4.3.2.14. Halaman Data Komentar ....................................................... 140 4.3.2.15. Halaman Edit Data Komentar ............................................... 140 4.3.2.16. Halaman Data Laporan Penjualan Tiket ............................... 142 4.3.2.17. Halaman Data Profil .............................................................. 143 4.4.3. Implementasi Untuk Admin Toko Museum ....................................... 144 4.4.3.1. Halaman Data Login ................................................................ 144 4.4.3.2. Halaman Data Utama Admin ................................................... 144 4.4.3.3. Halaman Data Kategorij Produk .............................................. 145 4.4.3.4. Halaman Data Edit Kategorij Produk ...................................... 145 4.4.3.5. Halaman Data Produk .............................................................. 147 4.4.3.6. Halaman Data Edit Produk....................................................... 147 4.4.3.7. Halaman Data Order Produk .................................................... 148 4.4.3.8. Halaman Data Detail Order Produk ......................................... 149 4.4.3.9. Halaman Data Ongkos Kirim ................................................... 155 4.4.3.10. Halaman Data Edit Ongkos Kirim ........................................ 155 4.4.3.11. Halaman Data Laporan ......................................................... 156 4.4. PENGUJIAN ( TESTING ) ............................................................................... 158 4.4.1. Rencana Pengujian ............................................................................ 158 4.4.2. Hasil Pengujian ................................................................................. 159 4.4.2.1. Pengujian Login ....................................................................... 159 4.4.2.2. Pengujian Pengolahan Data ..................................................... 159 4.4.2.3. Pengujian Pengolahan Data Algoritma Apriori ....................... 160 4.4.3. Kesimpulan Hasil Pengujian (Α Test) ............................................... 169 BAB V ANALISA HASIL ................................................................................ 170
xiii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5.1. ANALISA HASIL UJI COBA TERHADAP PENGGUNA ( B TEST ) ................... 170 5.1.2. Form Kuisioner ................................................................................. 170 5.1.3. Hasil Dan Pembahasan ...................................................................... 170 5.1.3.1. Hasil Uji Coba Terhadap Pengunjung Museum ...................... 170 5.1.3.2. Hasil Uji Coba Terhadap Admin ............................................. 177 5.1.3.3. Analisa Hasil Perangkat Lunak ................................................ 178 BAB VI PENUTUP ........................................................................................... 180 6.1. KESIMPULAN ............................................................................................. 180 6.2. SARAN ....................................................................................................... 180 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 181
DAFTAR GAMBAR Gambar 2. 1 Model Umum Sistem ....................................................................... 11 Gambar 2. 2 Siklus Informasi ............................................................................... 12 Gambar 2. 3 Model Waterfall ............................................................................... 27 Gambar 2. 4 Simbol Use Case .............................................................................. 28 Gambar 2.5 Simbol Aktor ..................................................................................... 28 Gambar 2. 6 Relationship...................................................................................... 31 Gambar 2. 7 Atribut Multivalue ............................................................................ 32 Gambar 2. 8 Atribut Composite ............................................................................ 33 Gambar 2. 9 Atribut Derivatif ............................................................................... 33 Gambar 2. 10 Unary Degree (Derajat Satu) ......................................................... 33 Gambar 2. 11 Binary Degree (Derajat Dua) ......................................................... 33 Gambar 2. 12 Ternary Degree (Derajat Tiga) ...................................................... 34 Gambar 2. 13 Jenis Cardinality Ratio ................................................................... 35 Gambar 2. 14 Total Participation ......................................................................... 35 Gambar 2. 15 Partial Participation ...................................................................... 35 Gambar 2. 16 Weak Entity .................................................................................... 36 Gambar 2. 17 Klasifikasi Sistem Rekomendasi .................................................... 39 Gambar 2. 18 Model Hubungan Entitas Content-Based Retrieval Informasi Dan Filtering descriptor matches object ...................................................................... 40 Gambar 2. 19 Posisi Data Mining Dengan Berbagai Disiplin Ilmu.(Santosa 2007) ............................................................................................................................... 46 Gambar 3. 1 Use Case Diagram ............................................................................ 53 Gambar 3. 2 Diagram Konteks.............................................................................. 63 Gambar 3. 3 Diagram Berjenjang ......................................................................... 64 Gambar 3.4 Overview DFD .................................................................................. 65
xiv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 3.5 DFD level 2 proses 1 ......................................................................... 66 Gambar 3.6 DFD level 2 proses 2 ......................................................................... 66 Gambar 3.7 DFD level 2 proses 3 ......................................................................... 67 Gambar 3.8 DFD level 2 proses 4 ......................................................................... 67 Gambar 3.9 DFD Level 2 Proses 5 ....................................................................... 68 Gambar 3.10 DFD Level 2 Proses 6 ..................................................................... 69 Gambar 3.11 DFD Level 2 Proses 7 ..................................................................... 70 Gambar 3.12 ER Diagram ..................................................................................... 74 Gambar 3. 13 Logical Design Database Museum ................................................. 76 Gambar 3.14 Interface Menu Utama / Home ........................................................ 81 Gambar 3.15 Interface Menu Profil – Museum Kolong Tangga .......................... 82 Gambar 3.16 Interface Menu Koleksi – Koleksi Museum ................................... 82 Gambar 3.17 Interface Menu Toko Museum ........................................................ 83 Gambar 3.18 Interface Menu Pesan Tiket............................................................. 83 Gambar 3.19 Interface Menu Komentar ............................................................... 84 Gambar 3.20 Interface Menu Berita...................................................................... 85 Gambar 3. 21 Interface Menu Berita..................................................................... 86 Gambar 3. 22 Interface Halaman Utama Admin .................................................. 86 Gambar 3.23 Interface Olah Data Berita............................................................... 87 Gambar 3.24 Interface Olah Data Berita............................................................... 88 Gambar 3.25 Interface Olah Data Daerah ............................................................. 89 Gambar 3.26 Interface Olah Data Koleksi Museum ............................................. 90 Gambar 3.27 Interface Olah Data Status Gambar ................................................. 91 Gambar 3. 28 Olah Data Tiket .............................................................................. 92 Gambar 3. 29 Pesanan Tiket ................................................................................. 93 Gambar 3. 30 Komentar ........................................................................................ 94 Gambar 3. 31 Laporan Penjualan Tiket ................................................................ 94 Gambar 4.1 Halaman Utama Pengunjung ........................................................... 102 Gambar 4.2 Halaman Profil Museum ................................................................. 102 Gambar 4.3 Halaman Yayasan Dunia Damai ..................................................... 103 Gambar 4.4 Halaman Workshop ......................................................................... 103 Gambar 4.5 Halaman Guiding ............................................................................ 104 Gambar 4.6 Halaman Perpustakaan Burung Biru ............................................... 105 Gambar 4.7 Halaman Majalah ............................................................................ 105 Gambar 4.8 Halaman Koleksi Museum .............................................................. 106 Gambar 4.9 Halaman Detail Koleksi Museum ................................................... 107 Gambar 4.10 Halaman Pesan Tiket .................................................................... 107 Gambar 4 11 Halaman Rincian Pesan Tiket ...................................................... 108 Gambar 4.12 halaman komentar ......................................................................... 109
xv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.13 halaman toko museum................................................................... 110 Gambar 4.14 halaman cari koleksi museum ....................................................... 111 Gambar 4 15 halaman hasil cari koleksi museum ............................................... 111 Gambar 4.16 halaman kategori koleksi museum ................................................ 112 Gambar 4.17 halaman detail koleksi museum .................................................... 112 Gambar 4.18 halaman rekomendasi koleksi museum ......................................... 113 Gambar 4.19 halaman beli koleksi museum ....................................................... 114 Gambar 4.20 halaman selesai belanja koleksi museum ...................................... 114 Gambar 4.21 halaman login kustomer ................................................................ 114 Gambar 4.22 halaman registrasi kustomer .......................................................... 115 Gambar 4.23 login admin.................................................................................... 115 Gambar 4.24 halaman utama admin ................................................................... 116 Gambar 4.25 tampilan data kategori ................................................................... 117 Gambar 4.26 tampilan edit data kategori ............................................................ 118 Gambar 4.27 tampilan hasil edit data kategori.................................................... 118 Gambar 4.28 tampilan data daerah...................................................................... 120 Gambar 4.29 tampilan edit data daerah............................................................... 121 Gambar 4 30 tampilan hasil edit data daerah ...................................................... 121 Gambar 4.31 tampilan edit data koleksi museum ............................................... 124 Gambar 4.32 tampilan data berita ....................................................................... 127 Gambar 4.33 tampilan edit data tiket .................................................................. 132 Gambar 4.34 tampilan data pesanan tiket ........................................................... 133 Gambar 4.35 tampilan edit status data pesanan tiket .......................................... 138 Gambar 4.36 tampilan data komentar ................................................................. 140 Gambar 4.37 tampilan data tanggapan komentar ................................................ 141 Gambar 4.38 tampilan hasil data tanggapan komentar ....................................... 141 Gambar 4.39 Tampilan Data Login .................................................................... 144 Gambar 4.40 Tampilan Data Profil ..................................................................... 144 Gambar 4.41 tampilan data hasil analisa step1 ................................................... 152 Gambar 4.42 tampilan data hasil analisa step2 ................................................... 154 Gambar 4.43 tampilan hasil data analisa assosiation rule ................................... 155 Gambar 4.44 tampilan data ongkos kirim ........................................................... 155 Gambar 4.45 tampilan data laporan .................................................................... 156
DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Narasi Use Case Tambah Berita ........................................................... 54 Tabel 3.2 Tabel Berita ........................................................................................... 76 Tabel 3.3 Tabel Koleksi Museum ......................................................................... 76 Tabel 3.4 Tabel Kategori....................................................................................... 77
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1.Form Kuisioner Untuk Pengunjung Museum .................................. 182 Lampiran 2.Form Kuisioner Untuk Admin Museum .......................................... 183
xviii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Museum anak Kolong Tangga merupakan museum anak dan mainan pertama di Indonesia. Museum anak Kolong Tangga didirikan pada tahun 2008. Diawali inisiatif dari seorang seniman asal Belgia, Rudi Corens, yang juga adalah seorang kolektor mainan dan permainan dari berbagai negara. Seiiring perjalanannya, koleksi museum yang awalnya berkisar 3000 buah, kini menjadi 10.000 buah yang semuanya tidak bisa dipajang di museum tentunya, melainkan disimpan di gudang museum di daerah Bintaran, dimana terdapat pula perpustakaan. Nama "Kolong Tangga" merupakan makna literal dari lokasi museum yang terletak di bawah tangga gedung konser taman budaya, Jl. Sriwedari no 1,Yogyakarta. Koleksi dari museum tidak hanya merupakan mainan, melainkan segala benda yang berkaitan dengan dunia anak, sebagian besar dari Indonesia, namun koleksi manca negara pun tidak kalah banyaknya. Kehadiran museum Kolong Tangga membuat pengunjung dapat menimba pengetahuan sekaligus nilai-nilai kehidupan. Koleksi museum pendidikan dan mainan Kolong Tangga Yogyakarta meliputi mainan anak dari era majapahit sehingga secara tidak langsung juga mendudukkannya sebagai pusat konservasi. Berbagai mainan anak tradisional dari berbagai daerah di nusantara maupun mancanegara disajikan di sini. Selain aspek pameran, museum aktif melakukan workshop (story telling, kerajinan tangan, dan lain-lain). Konsep terakhir dari museum yang ingin diangkat oleh kurator yaitu museum Kolong Tangga sebagai museum pendidikan dan mainan. Pendidikan adalah esensi dari seluruh tema dari koleksi museum pada tahun 2013. Sehingga museum Kolong Tangga berganti konsep menjadi museum pendidikan dan mainan Kolong Tangga Yogyakarta.
1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Umumnya menyampaikan informasi kepada wisatawan hanya dengan penjelasan terpenuhi dengan penjelasan langsung seperti brosur, buku-buku wisata, sehingga sulit menyampaikan informasi kepada wisatawan dengan cepat dan akurat, serta sulitnya menjual koleksi museum secara luas, yang saat ini hanya dapat dijual pada saat ada pengunjung datang. Oleh karena itu perlu suatu sarana yang dapat digunakan untuk mengagendakan kegiatan di museum serta mempublikasikannya ke masyarakat. Sarana sebuah media informasi yang dapat diakses dari manapun dan oleh siapapun yang ingin mengetahui informasi koleksi museum yang terdapat di museum pendidikan dan mainan kolong tangga Yogyakarta sekaligus dapat melayani pemesanan koleksi museum serta pemesanan tiket masuk museum secara online untuk mempermudah pelayanan kepada wisatawan. Dari permasalahan yang ditemukan maka, penulis membuat penelitian dengan judul “Website Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga Yogyakarta ” dengan website ini diharapkan permasalahan yang muncul dapat teratasi.
1.2. Rumusan Masalah Dari latar belakang yang disampaikan, rumusan masalah pada tugas akhir ini adalah : a. Bagaimana membuat sebuah website museum yang dapat menyampaikan atau mempromosikan museum kepada pengunjung secara cepat, akurat, dan mudah dipahami. b.Bagaimana membuat sebuah website museum dalam mempromosikan penjualan koleksi museum dan penjualan tiket masuk secara online.
1.3. Batasan Masalah a. Sistem informasi dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MYSQL sebagai databasenya.
2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
b.Website ini khusus dibuat untuk museum pendidikan dan mainan Kolong Tangga Yogyakarta. c. Data yang diambil hanya data dalam negeri atau koleksi dalam negeri. d.Sistem informasi terdiri dari dua modul. Modul pertama, website untuk mengelola database yang hanya dapat dilakukan oleh admin database. Sedangkan modul kedua, website untuk menampilkan informasi pada masyarakat umum atau user. 1.4. Tujuan Penelitian 1.Website museum pendidikan dan mainan Kolong Tangga Yogyakarta yang mampu membantu merekomendasikan penjualan koleksi museum. 2.Website ini mampu menjual tiket masuk museum secara online. 3.Website museum mampu dan mudah memberikan informasi tentang koleksi museum. 1.5. Metodologi Penelitian Metode yang digunakan sebagai acuan dasar dalam penelitian ini adalah System Development Life Cycle ( Whitten,2004 ) antara lain : Pembangunan system dengan metode waterfall, dengan langkahlangkah sebagai berikut : a. Analisis sistem Pada tahapan ini dibahas mengenai analisis masalah sistem, analisis kebutuhan system, analisis kebutuhan pengguna, use case diagram, dan DFD ( data flow diagram ). b. Desain sistem Pada tahab ini akan menghasilkan dokumen atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan kebutuhan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan. c. Implementasi Pada tahap ini merupakan proses pembuatan sistem sesuai dengan desain sistem yang telah direncanakan.
3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
d.Ujicoba dengan pengguna yaitu Pengelola museum (admin) dan pengunjung museum (user).
1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dibagi menjadi beberapa bab, sebagai berikut : 1. Bab I : Pendahuluan Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan. 2. Bab II : Landasan Teori Bab ini berisi teori-teori yang terkait dengan perancangan dan pembangunan website museum pendidikan dan mainan Kolong Tangga Yogyakarta. 3. Bab III : Analisa Dan Perancangan Sistem Bab ini berisi pembahasan tentang beberapa komponen. Komponen pertama yaitu identifikasi sistem. Komponen kedua yaitu input sistem, proses sistem dan output sistem. Komponen ketiga yaitu perancangan sistem website. Komponen keempat yaitu diagram use case. Komponen kelima yaitu perancangan sistem yang terdiri dari diagram konteks, diagram aktivitas, diagram kelas analisis, diagram kelas desain. Komponen keenam yaitu perancangan antarmuka. 4. Bab IV : Implementasi Sistem Bab ini berisi tentang implementasi antarmuka, implementasi pengecekan masukan, implementasi database, implementasi coding program dan pengujian (testing). 5. Bab V : Analisa Hasil Bab ini berisi analisa dan hasil pembangunan sistem. Pada bab ini dibahas tentang hasil pengujian-pengujian sistem secara (α tes) untuk menguji bahwa sistem bebas dari error maupun uji coba terhadap pengguna ( β tes) untuk mengetahui apakah sistem ini cukup efektif dan mudah digunakan.
4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6. Bab VI : Kesimpulan Dan Saran Bab ini berisi kesimpulan dan saran penulis berkaitan dengan sistem yang telah dibangun. Kesimpulan dan saran dibuat berdasarkan pembahasan analisa sistem pada bab sebelumnya. 7. Daftar Pustaka 8. Lampiran
5
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi penjelasan mengenai teori atau konsep yang terkait dengan rumusan masalah dalam penelitian ini. Konsep yang dijelaskan yaitu museum, sistem informasi, website, e-commerce, mysql, php, xampp, metode waterfall, sistem rekomendasi, data mining, algoritma apriori. Setiap konsep atau teori berisi penjelasan mengenai definisi, bagian-bagian serta peran masing-masing bagian tersebut dalam penelitian ini. Hal-hal tersebut diuraikan dalam beberapa sub bab di bawah ini. 2.1. Museum 1. Menurut ICOM (International Council Of Museum) dalam musyawarah ke II di Copenhagen 14 juni 1974 merumuskan: “A museum is non profit making, permanent institution in service of purpose of study, education and enjoyment, materials evidence of human and environment”. Definisi tersebut menjelaskan bahwa museum adalah sebuah lembaga yang bersifat tetap, tidak mencari keuntungan, melayani masyarakat
dan
perkembangannya
terbuka
untuk
umum
yang
memperoleh, merawat, mengubungkan dan memamerkan untuk tujuan studi, pendidikan dan rekreasi, barang pembuktian manusia dan lingkunganya. Berdasar pada definisi dan penjelasan dari ICOM, maka dapat disimpulkan tugas dari museum adalah sebagai berikut : a. Mengumpulkan mengawetkannya,
benda-benda memamerkan
koleksi, benda-benda
merawat koleksi,
dan serta
menghubungkannya kepada pengunjung dengan berbagai cara, baik berupa buku terbitan, ceramah, seminar, diskusi, dan lomba yang berhubungkan denan museum.
6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
b. Mengadakan bimbingan edukatif cultural kepada siswa dan masyarakat. 2. Menurut Association Of Museum (1998) defenisi tentang museum adalah museum membolehkan orang untuk melakukan penelitian untuk isnpirasi, pembelajaran, dan kesenangan. Museum adalah badan yang mengumpulkan, menyelamatkan dan meneriam artefak dan specimen dari orang yang dipercaya oelh badan museum. 3. Dalam kongres majelis umum ICOM (International Council Of Museum)
sebuah
organisasi
internasional
dibawah
UNESCO,
menetapkan defenisi museum sebagai berikut: “museum adalah sebuah lembaga yang bersifat tetap, tidak mencari keuntungan dalam melayani masyarakat,
terbuka
untuk
umum,
memperoleh,
mengawetkan,
mengkomunikasikan dan memamerkan barang-barang pembuktian manusia dan lingkungan untuk tujuan pendidikan, pengkajian dan hiburan”. 4. Defenisi yang terdahulu menurut association of museum “museum merupakan sebuah badan yang mengumpulkan, mendokumentasikan, melindungi,
memamerkan
dan
menunjukkan
materi
bukti
dan
memberikan informasi demi kepentingan umum. (museum buildings, by laurence vail coleman) 5. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan, dan pemanfaatan benda-benda bukti materil hasil budaya manusia serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa (peraturan pemerintah pasal 1. (1). Pp. No. 19 tahun 1995). 2.2. Sistem Informasi 2.2.1. Pengertian Sistem Menurut Jogiyanto (1999) sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
7
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Suatu sistem mempunyai maksud tertentu. Ada yang menyebutkan maksud dari suatu sistem adalah untuk mencapai suatu tujuan (goal) dan ada yang menyebutkan untuk mencapai suatu sasaran (objectives) goal biasanya dihubungkan dengan ruang lingkup yang lebih luas dan sasaran dalam ruang lingkup yang lebih sempit. Bila merupakan suatu sistem utama, seperti misalnya sistem bisnis, maka istilah goal lebih tepat diterapkan. Untuk sistem akuntansi atau sistem-sistem yang lainnya yang merupakan bagian atau subsistem dari sistem bisnis, maka istilah objectives yang lebih tepat. Jadi tergantung dari ruang lingkup dari mana memandang sistem tersebut. Seringkali tujuan (goal) dan sasaran (objective) digunakan bergantian dan tidak dibedakan. 2.2.1.1. Karakteristik Sistem Jogiyanto (1999) mengemukakan bahwa sistem memiliki beberapa karakteristik tertentu, antara lain : 1. Komponen sistem Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama
melakukan
satu
kesatuan.
Komponen-
komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau
subsistem-subsistem.
mempunyai
sifat-sifat
menjalankan
suatu
Setiap
dari fungsi
subsistem
sistem tertentu
untuk dan
mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. 2. Batasan sistem Batasan
sistem
(boundary)
merupakan
daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan
8
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas sustu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut. 3. Lingkungan luar sistem Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. 4. Penghubung sistem Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang
lainnya.
Melalui
penghubung
ini
memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk susbsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan. 5. Masukan sistem Masukan
(input)
adalah
energi
yang
dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan
perawatan
(maintenance
input)
dan
masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah
energi
yangdimasukkan
supaya
sistem
tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh di dalam sistem komputer, program adalah
9
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
maintenance
input
yang
digunakan
untuk
mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi. 6. Keluaran sistem Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada
supra
sistem.
Misalnya
untuk
sistem
komputer, panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan merupakan hasil sisa pembuangan, sedang informasi adalah keluaran yang dibutuhkan. 7. Pengolahan sistem Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi. Sistem akuntansi
akan
mengolah
data-data
transaksi
menjadi laporan-laporan keuangan dan laporanlaporan lain yang dibutuhkan oleh manajemen. 8. Sasaran sistem Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
10
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2.2.1.2. Model Umum Sistem Secara umum model suatu sistem terdiri dari masukan (input), pengolahan (process) dan keluaran (output), seperti pada gambar 2.1
Input
Proses
Output
Gambar 2. 1 Model Umum Sistem 2.2.2. Pengertian Informasi Menurut Jogiyanto (1999), informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data-item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat yang tertentu. Di dalam dunia bisnis, kejadian-kejadian nyata yang sering terjadi adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut dengan transaksi. Misalnya penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata (fact dan entity) adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi. 2.2.2.1. Siklus Informasi Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi. Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan
11
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus yaitu yang disebut dengan siklus informasi.
Gambar 2. 2 Siklus Informasi
2.2.3. Pengertian Sistem Informasi Menurut (Hall, 2001), yang dimaksud dengan sistem informasi adalah
sebuah
rangkaian
prosedur
formal
di
mana
data
dikelompokkan, diproses menjadi informasi, dan didistribusikan kepada pemakai. Jenis-jenis sistem informasi : 1. Sistem Pemerolehan Transaksi (TPS) TPS merupakan hasil perkembangan dari pembentukan kantor elektronik, dimana sebagian dari pekerjaan rutin diotomatisasi termasuk untuk pemrosesan transaksi. Pada TPS, data yang dimasukkan merupakan data-data transaksi yang terjadi. Kemudian data-data tersebut akan diproses untuk menghasilkan informai yang akurat sesuai dengan kebutuhannya.
12
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Sistem Informasi Manajemen (SIM) SIM adalah sebuah kelengkapan pengelolaan dari prosesproses yang menyediakan informasi untuk manajer guna mendukung operasi-operasi dan pembuatan keputusan dalam sebuah organisasi. 3. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) SPK merupakan peningkatan dari sim dengan penyediaan prosedur-prosedur khusus dan pemodelan yang unik yang akan edrmembantu manajer dalam memperoleh alternatif keputusan. 4. Sistem Informasi Akuntansi (SIA) SIA merupakan sistem informasi yang menyediakan informasi yang dipakai oleh fungsi akuntansi. Sistem ini mencakup semua transaksi yang berhubungan dengan keuangan dalam perusahaan. 5. Sistem Informasi Manufaktur (SIM) Sistem yang bekerja sama dengan sistem informasi lain untuk mendukung manajemen perusahaan dalam menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan produk atau jasa yang dihasilkan perusahaan. 6. Sistem Informasi Pemasaran (SIP) SIP menyediakan informasi yang dipakai oleh fungsi pemasaran. Misalnya berupa ringkasan penjualan. 7. Sistem Informasi Akademik Sistem yang digunakan untuk membantu proses belajar mengajar di suatu instansi pendidikan. 8. Sistem Informasi SDM Sistem informasi yang menyediakan informasi yang dipakai oleh fungsi personalia. Misalnya berisi informasi gaji, ringkasan pajak, tunjangan hingga kinerja pegawai.
13
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2.2.4. Sistem Informasi Berbasis Web Sistem informasi berbasis web adalah sebuah sistem informasi yang menggunakan teknologi web atau internet untuk memberikan informasi dan layanan kepada pengguna atau sistem lain/aplikasi lain (Agustinus, 2013). Sebuah sistem informasi web biasanya terdiri dari satu atau lebih aplikasi web yang masingmasing komponen mempunyai fungsi tertentu. Dimana masingmasing komponen tersebut saling dukung satu dengan yang lainnya guna mencapai fungsi sistem informasi berbasis web secara umum. Karena berbasis web, syarat pertama tentu harus ada sebuah web server yang dapat mendukung sistem informasi tersebut. Saat ini web server yang paling dikenal adalah apache web server. Hal lain yang juga menjadi syarat mutlak adalah software pemrograman web. Harus ada sebuah bahasa pemrograman web sebagai pendamping html (hypertext markup language). Salah satu yang terkenal yang paling populer adalah php. Dan yang terpenting juga adalah database untuk menyimpan dan memanajemen data. Database yang digunakan harus mampu menangani berjuta-juta data dan dapat diakses dengan cepat. Salah satu database yang direkomendasikan adalah oracle atau mysql. 2.3. Website Website merupakan kumpulan halaman web yang saling terhubung dan file-filenya saling terkait. Web terdiri dari page atau halaman, dan kumpulan halamanyang dinamakan homepage. Homepage berada pada posisi teratas, dengan halaman-halaman terkait berada di bawahnya. Biasanya setiap halaman di bawah homepage disebut child page, yang berisi hyperlink ke halaman lain dalam web. (Gregorius, 2000, h:30). Website awalnya merupakan suatu layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyperlink, yang memudahkan pengguna internet melakukan penelusuran informasi di internet. Informasi yang disajikan
14
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dengan web menggunakan konsep multimedia, informasi dapat disajikan dengan menggunakan banyak media, seperti teks, gambar, animasi, suara, atau film. Sebuah website atau situs web adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau subdomain di world wide web (www) di internet. Www terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada public. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah url yang menjadi “akar” (roof), yang disebut homepage (halaman induk, sering diterjemahkan menjadi “beranda”, “halaman muka”), dan biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan, misalnya situs-situs berita, layanan surat elektronik(e-mail), dan lain-lain. Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah url yang biasa disebut homepage. Url ini mengatur halama-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun hyperlink-hyperlink yang ada dihalaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu merekan susunan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan. Penemu website adalah Sir Timothy John “tim-berners-lee”, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertama kali muncul pada tahun 1991. Maksud dari tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 april 1993, Cern (tempat dimana tim bekerja) menginformasikan bahwa www dapat digunakan secara gratis oleh semua orang. 2.3.1. Unsur-Unsur Dalam Penyediaan Website Atau Situs Untuk menyediakan sebuah website, maka kita harus menyediakan unsur-unsur penunjangnya, seperti halnya:
15
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1. Nama domain (domain name/url - uniform resource locator) Nama domain atau biasa disebut dengan domain name atau url adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain
name
adalah
alamat
yang
digunakan
untuk
menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh : http://www.nama situs .com, nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Setelah nama domain itu terbeli di salah satu penyedia jasa pendaftaran, maka pengguna disediakan sebuah kontrol panel untuk administrasinya. Jika pengguna lupa/tidak memperpanjang masa sewanya, maka nama domain itu akan di lepas lagi ketersediaannya untuk umum. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama doamain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. 2. Hosting Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs. 3. Bahasa Program Bahasa program adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts
16
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekuensi kunjungan. 4. Hypertex Transfer Ptotokol (HTTP) Hypertext transfer protocol (HTTP), yang mana adalah suatu protokol yang digunakan oleh world wide web. HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client. HTTP juga mengatur aksi-aksi apa saja yang harus dilakukan oleh web server dan juga web browser sebagai respon atas perintah-perintah yang ada pada protokol http ini. Sebagai contoh, ketika anda mengetikkan suatu alamat atau url pada internet browser anda, maka sebenarnya web browser akan mengirimkan perintah http ke web server. Web server kemudian akan menerima perintah ini dan melakukan aktivitas sesuai dengan perintah yang diminta oleh web browser (misalnya akses ke database, file, e-mail dan lain sebagainya). Hasil aktivitas tadi akan dikirimkan kembali ke web browser untuk ditampilkan kepada pengguna. Sewaktu melakukan transfer, dokumen atau data webnya dengan menggunakan format html (hypertext transer protokol). HTML sendiri adalah singkatan dari "hypertext markup language". Disebut dengan markup language karena html berfungsi untuk memperindah file tulisan (text) biasa untuk dapat dilihat pada web browser-web browser yang ada. 5. World Wide Web (WWW) WWW adalah layanan yang paling sering digunakan dan memiliki perkembangan yang sangat cepat karena dengan layanan ini kita bisa menerima informasi dalam berbagai
17
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
format (multimedia). Untuk mengakses layanan www dari sebuah komputer (yang disebut www server atau web server) digunakan program web client yang disebut web browser atau browser saja. Jenis-jenis browser yang sering digunakan adalah: netscape navigator/comunicator, internet explorer, ncsa mosaic, arena, lynx, dan lain-lain. 2.3.2. Elemen Disain Website Kleindl (2010) menyatakan bahwa terdapat 13 poin pertimbangan dalam merancang suatu design website, yaitu: 1. Accessbility User harus dapat dengan mudah mengakses website dengan segala jenis bentuk fisik dan kemampuan komputer yang user gunakan. 2. Advertising Jenis dan jumlah iklan yang ada pada website perusahaan harus dapat memenuhi kebutuhan pasar. 3. Content Jenis
informasi
dan
bentuk
perusahaan
harus
berdasarkan kepada target market yang ingin dicapai. 4.
Customization Dengan memberikan fitur “personalized content” pada website merupakan hal baik yang perlu dilakukan oleh perusahaan.
5. Feedback Informasi mengenai kontak perusahaan harus ada pada website, dan kontak tersebut harus memiliki respon yang tepat waktu.
18
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6. Graphics Warna latar belakang, ukuran font, graphics, dan lamanya waktu loading mempengaruhi perilaku user terhadap website perusahaan. 7. Links Penempatan dan banyaknya link pada web page harus sesuai dengan kebutuhan pasar. 8. Navigation Website perusahaan harus konsisten pada setiap web pagenya. 9. Ordering Pembelian secara online harus simple dan sesuai. 10. Privacy Harus terdapat kebijaksanaan privasi yang efektif. 11. Search Layanan pencarian pada website harus akurat dan mudah untuk digunakan. 12. Speed Kecepatan loading dari grafik dan text pada website merupakan hal yang penting. 13. Update Format dan konten dalam website harus di update secara berkala. 2.4. E commerce 2.4.1. Apa Itu E-Commerce? E-commerce merupakan
extension dari commerce dengan
mengeksploitasi media elektronik. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan
para
pelaku
bisnis
mau
tidak
mau
harus
menggunakan media elektronik ini.
19
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Menurut organization
for
economic
cooperation
and
development (OECD) : e-commerce adalah transaksi berdasarkan proses dan transmisi data secara elektronik. Asosiasi di bidang perdagangan global (alliance for global business) memberikan pengertian
e-commerce
melibatkan
transfer
sebagai
keseluruhan
transaksi
yang
informasi, produk, jasa atau pembayaran
melalui jaringan elektronik sebagai media (Suherman, 2002 dalam kamelo, 2005). Sebenarnya tidak ada definisi yang baku tentang e-commerce (electronic commerce), akan tetapi secara sederhana e-commerce merupakan transaksi komersial antara pihak-pihak yang dilakukan secara elektronik (Ding, 1999). Tidak bisa dipungkiri lagi,
pemasaran produk dan jasa berganti dari off-line menjadi
on-line
dan
lebih
elektronik
secara
on-line
melahirkan
komunikasi
interaktif. dengan
Keberadaan
internet
ini
menjadi transaksi kemudian
global antar para pelaku bisnis secara
virtual. 2.4.2. Apa Keunggulan Dan Manfaat E-Commerce? Kalangan bisnis melihat e-commerce adalah sebagai suatu kemungkinan bisnis yang baru dengan banyak sekali keunggulan yang dipunyainya. Berbagai keunggulan itu antara lain: 1. Jangkauan atau cakupan yang luas dan basis konsumen yang besar. Para pengecer yang menggunakan web akan menikmati keuntungan
dari
jumlah
konsumen yang terus bertambah
banyak. Berbagai hambatan geografis yang ada selama
ini
menjadi hilang dan tidak ada batasan mengenai jangka
20
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
waktu kegiatan. Jam beroperasi hanya dibatasi oleh hardware dan software yang digunakan. 2. Pendapatan yang terus bertambah. Web membuka berbagai kemungkinan dalam melakukan penjualan berbagai dilihat
dan
distribusi.
Merchants mendapatkan
keuntungan dari besarnya pasar yang ada baik secara
geografis
maupun
dilihat dari sisi jumlah
konsumen. 3. Penghematan biaya. Penggunaan
e-commerce akan
dapat
secara
drastis
mengurangi biaya inventaris/persediaan yang harus disediakan oleh merchant dalam perusahaan
yang
suatu
waktu.
tidak mempunyai
Terdapat
berbagai
persediaan (inventory)
tetapi mereka dapat menawarkan berbagai macam produk kepada pelanggannya. Mereka hanya menghubungkan antara berbagai macam permintaan yang ada kedalam sistem yang digunakan oleh produsen. 4. Hubungan yang lebih baik dengan konsumen. Perdagangan secara on-line mempunyai kemampuan untuk berinteraksi dengan konsumen secara lebih dekat dan
cepat.
Konsep ini dikenal sebagai one to one marketing, dimana merchant dapat secara langsung berinteraksi dengan konsumen.
Lebih lanjut Martin Et Al. (1999) mengatakan bahwa terdapat
dua
aspek
manfaat penggunaan e-commerce melalui
internet dalam bisnis: a) Newconcept support capabilities Dengan menggunakan fasilitas internet konsumen bisa lebih bebas mengakses informasi yang dibutuhkan (mengenai produk, pelayanan, dan lain-lain).
21
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
b) Newmarketing channel Internet tidak hanya memberikan kemudahan bagi konsumen,
tapi
juga
memberikan cost
effective
bagi
perusahaan untuk membuka saluran pemasaran yang baru. Menurut studi yang dilakukan oleh Himelstein, Nenborne dan Eng (1997) sangat dianjurkan perusahaan menerapkan pemasaran berdasarkan web karena akan mendapatkan beberapa keuntungan: 1) Attracknew customer Studi yang dilakukan oleh Daniel dan Strrey yang dikutip oleh Martin Et.Al, (1997) di industri perbankan menemukan bahwa adanya layanan perbankan electronik membuat nasabah tidak berpindah ke bank lain. 2) Singlepoint of contact Dengan internet sangat mungkin terjadinya single point of contact bagi pelanggan, karena pelanggan dengan cukup satu kali mengakses ke website tertentu, mereka bisa mengakses banyak produk dari berbagai macam divisi dalam perusahaan yang sama. 3) Marketresearch Memberikan informasi pada pelanggan melalui iklan dan membangun kesadaran merk.
5. Secara prakmatis dapat dikatakan bahwa berbisnis dengan ecommerce memberikan berbagai manfaat dan keuntungan, seperti: a. Kemampuan untuk bisa diakses jauh lebih luas atau melebarkan jangkauan (global reach). b. Revenue stream yang baru yang mungkin sulit atau tidak dapat diperoleh melalui cara konvensional. c. Meningkatkan market exposure.
22
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
d. Memperpendek waktu product-cycle. e. Meningkatkan customer loyality. 6. Menaikkan value chain dengan mengkomplemenkan business practice, mengkonsolidasikan informasi
dan
membukanya
kepada pihak-pihak yang terkait di dalam value chain. 7. Meningkatkan daya saing dan kualitas layanan. 8. Mengurangi mata rantai untuk pengadaan produk
dan
meningkatkan supply management. 9. Efisiensi biaya atau menurunkan biaya operasi (operating cost efficiency). 10. Peluang lahirnya bisnis atau produk dan layanan baru.
Dengan melihat keuntungan-keuntungan di atas, maka kita merasa bahwa e-commerce merupakan suatu keharusan. Akan tetapi kita tidak dapat langsung terjun ke dalam tanpa mengerti pola bisnis atau model bisnis yang menjadi berubah dengan adanya e-commerce ini. Usaha untuk mengerti tentang e-commerce, khususnya untuk keperluan promosi umkm merupakan salah satu tujuan dari modul ini.
2.5. Mysql Mysql merupakan database server yang berhubungan erat dengan php. Mysql adalah sistem manajemen basisdata relasi yang bersifat terbuka atau open source. Sistem manajemen basisdata ini adalah hasil pemikiran dari michael “monty” widenius, david axmark, dan allan larson pada tahun1995. Tujuan awal
ditulisnya program
mysql
adalah untuk
mengembangkan aplikasi web. Mysql menggunakan bahasa standar sql (structure query language) sebagai bahasa interaktif dalam mengelola data. Perintah sql sering juga disebut query. Mysql menawarkan berbagai keunggulan dibandingkan database server lain.
23
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Berikut ini adalah beberapa keunggulan mysql : 1. Mampu menangani jutaan user dalam waktu yang bersamaan. 2. Mampu menampung lebih dari 50.000.000 record. 3. Sangat cepat mengeksekusi perintah. 4. Memiliki user privilege system yang mudah dan efisien. 2.5.1. Tipe Data Mysql 1. Char(m) Tipe data ini digunakan untuk menyimpan data string dengan jumlah karakter tertentu. Panjang maksimum karakter tipe data char harus dinyatakan secara eksplisit seperti contoh berikut: judul char(50); 2. Varchar(m) Tipe data ini cocok digunakan untuk menyimpan data string dengan panjang yang bervariasi. Sama seperti tipe data char, panjang maksimum karakter yang akan ditampung dalam field harus dinyatakan dengan tipe data varchar(m) seperti contoh : judul varchar(50). 3. Int(m)[unsigned] Tipe data ini digunakan untuk menyimpan data integer dengan
nilai
berkisar
antara
-2147483648
sampai
2147483647. Panjang maksimum karakter dalam tipe data ini dinyatakan dengan integer (m). Atribut tambahan [unsigned] dapat dicantumkan untuk mengubah kisaran nilai dari 0 sampai 4294967295. Atribut tersebut menggeser kisaran nilai negatif
tipe
data
int(m)
sehingga
data
dengan
tipe
int(m)[unsigned] selalu bernilai positif. Berikut adalah contoh tipe data int(m)[unsigned]: Nilai int; Integer valid:‟-2001‟ Integer tidak valid:‟3000000000‟
24
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Nilai int unsigned; Integer valid:‟3000000000‟ Integer tidak valid:‟-2001‟ 4. Date Tipe data ini digunakan untuk menyimpan informasi seputar penanggalan. Format default tipe data date adalah yyyy-mm-dd. 5.
Datetime Tipe data ini digunakan untuk menyimpan informasi penanggalan yang lebih terperinci. Format default tipe data datetime adalah yyyy-mm-dd hh:mm:ss.
6. Text dan blob Tipe data text dan blob digunakan untuk menyimpan data string dengan jumlah karakter antara 255 sampai 65535. Perbedaan antara tipe data text dan blob terletak pada sifat case sensitive yang hanya dimiliki oleh tipe data blob. 2.5.2. Perintah-perintah mysql Secara garis besar perintah dalam sql dibagi menjadi dua bentuk perintah yaitu : 1. Ddl (data definition language) Adalah bentuk bahasa yang digunakan untuk pendefinisian data, contohnya: Create, drop, alter. 2.
Dml (data manipulation language) Adalah suatu bahasa yang di gunakan untuk memanipulasi data. Contohnya : Select, insert, update, delete.
25
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2.6. Php Pengertian php menurut Bunafit Nugroho (2008: 113) jika diartikan php memiliki beberapa pandangan dalam mengartikannya, akan tetapi kurang lebih php dapat kita ambil arti sebagai php : hypertext preeprocesor. Ini merupakan bahasa yang hanya dapat berjalan pada server dan hasilnya dapat di tampilkan pada client. Php adalah produk open source yang dapat digunakan secara gratis tanpa harus membayar untuk menggunakanya. Interpreter php dalam mengeksekusi kode php pada sisi server (server side), sedangkan tanpa adanya interpreter php, maka semua script dan aplikasi php yang dibuat tidak dapat dijalankan. Php merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia web site. Php adalah bahasa pemograman yang berbentuk script yang diletakan di dalam server web. Jika lihat sejarah mulanya php diciptakan dari ide rasmus lerdof untuk kebutuhan pribadinya. Skrip tersebut sebenarnya dimaksudkan untuk digunakan sebagai keperluan membuat website pribadi. Akan tetapi kemudian dikembangkan lagi sehingga menjadi bahasa yang disebut “personal home page”. Inilah awal mula munculnya php sampai saat ini. Php dirancang untuk membentuk web dinamis. Artinya, ia dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya, kita bisa menampilkan isi database ke halaman web.pada prinsipnya, php mempunyai fungsi yang sama dengan script seperti ASP (actives server page), cold fusion, ataupun perl. 2.7. Xampp Xampp adalah paket distribusi gratis berisi apache web server, php, mysql, perlftp server dan phpmyadmin. Paket distribusi ini memudah pengembang website untuk menggunakan apache web server. Xampp dapat dijalankan pada platform linux, solaris dan windows.
26
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2.8. Metode waterfall Menurut ( Jeffery L.Whitten,2004 ) model waterfall sering disebut model sekuensial linier merupakan paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling tua dan paling banyak dipakai. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh system engineering, analysis, design, code dan testing, maintenance.
Gambar 2. 3 Model Waterfall 2.8.1. Analysis Analysis adalah tahap menganalisa hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan atau pengembangan aplikasi. Pada tahap ini penulis melakukan wawancara untuk mendapatkan data atau informasi yang dibutuhkan. 2.8.2. Design Design adalah tahap penerjemah dari keperluan-keperluan yang dianalisis ke dalam bentuk yang lebih mudah dimengerti oleh pemakai yaitu dengan cara menampilkan ke dalam diagram konteks, data flow diagram, entity relationship diagram, struktur tabel dan struktur menu. Pada tahap ini penulis merubah informasi yang telah didapat pada tahap analisis kemudian digambarkan ke dalam bentuk
diagram,
struktur tabel dan struktur menu.
27
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1. Use Case Diagram Use case (Schmuller, 1990), adalah sebuah gambar dari fungsi sistem yang dipandang dari sudut pandang pemakai. Aktor adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran
informasi
(Whitten,
2004).
System
boundary
menunjukkan cakupan dari sistem yang dibuat dan fungsi dari sistem tersebut. a. Simbol Use Case Dan Aktor Use case digambarkan secara grafik dengan bentuk elips horizontal dengan nama dari user case tertera dibawah atau didalam elips.
Gambar 2. 4 Simbol Use Case Aktor merupakan segala sesuatu yang dibutuhkan untuk berinteraksi dengan sistem untuk mengubah informasi. Aktor dapat berupa orang, organisasi atau sistem informasi yang lain atau juga mungkin adalah suatu waktu kejadian.
Gambar 2.5 Simbol Aktor
b.
Relasi (relationship) Relasi digambarkan dengan sebuah garis diantara dua
symbol di dalam use case diagram. Arti relasi dapat berbeda antara satu dengan yang lainnya tergantung pada bagaimana cara
gari
digambarkan
dan
tipe
simbol
apa
yang
disambungkan.
28
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Ada beberapa jenis relasi yang digunakan untuk menggambarkan use case diagram yaitu: 1. Association adalah relasi antara aktor dan sebuah use case diaman terjadi interaksi diantara keduanya. 2. Extends yaitu sebuah relasi antara extension use case dan use case yang di-extend. Extension use case adalah sebuah use case yang berisi langkah-langkah yang diekstrak dari sebuah use case yang lebih kompleks agar menjadi use case lebih sederhana da kemudian diberikan tambahan fungsinya. 3. Uses atau includes yaitu sebuah relasi antara abstract use case dan use case yang mengurangi redundansi antara satu atau lebih use case dengan cara mengkombinasikan langkah-langkah yang umum ditemukan dalam case-nya. 4. Depend on yaitu sebuah relasi use case yang menentukan bahwa use case yang lain harus dibuat sebelum current use case dan dapat menentukan urutan dimana use case perlu untuk dikembangkan. Digambarkan sebagai garis anak panah yang dimulai dari saru use case dan menunjuk ke use case yang bergantung padanya. Setiap relasi depends on diberi label “<<depends on>>”. 5. Inheritance yaitu sebuah relasi use case yang tingkah laku pada
umumnya
menggambarkan
dua
aktor
yang
menginisiasi use case yang mana akan ditugaskan dan dieksplorasi
dala
abstrak
actor
yang
baru
untuk
mengurangi redundansi. Aktor yang lain data menurunkan interaksi dari abstrak aktor. Relasi ini digambarkan dengan garis anak panah yang dimulai pada satu aktor dan menunjuk ke abstrak aktor yang memiliki interaksi turunan dari aktor yang pertama.
29
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Data Flow Diagram Diagram arus data (Data Flow Diagram) atau DFD adalah “Suatu gambaran grafis dari suatu sistem yang menggunakan sejumlah bentuk simbolsimbol untuk menggambarkan bagaimana data mengalir melalui suatu proses yang saling berkaitan”. Walau nama diagram
ini menekankan pada data,
situasinya justru sebaliknya penekanannya ada pada proses. Terdiri dari empat simbol-simbol DFD ( Leod, 1995 ), yaitu : a. Elemen-elemen lingkungan. Elemen-elemen
lingkungan
berada diluar
batas
sistem. Elemen-elemen menyediakan bagi sistem input data dan menerima output data sistem pada DFD, tidak dibuat perbedaan antara data dan informasi. Semua arus dipandang sebagai data. Nama terminator digunakan untuk menggambarkan elemen-elemen
lingkungan,
yang
menandai
titik-titik
berakhirnya sistem. Terminator digambarkan dalam DFD dengan suatu kotak atau segi empat. Tiap symbol terminator diberi label nama elemen lingkungan. b.Proses Proses adalah sesuatu yang mengubah input menjadi output. Proses dapat digambar dengan lingkaran. Tiap simbol proses diidentifikasikan dengan label. Teknik pembuatan label yang paling umum adalah dengan menggunakan kata kerja dan objek, tetapi anda dapat juga menggunakan nama sistem atau program komputer. c. Arus data Arus data terdiri dari sekelompok elemen data yang berhubungan secara logis yang bergerak dari satu titik atau proses ke titik atau proses yang lain. Tanda panah digunakan
30
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
untuk menggambarkan arus itu. Panah tersebut dapat digambar sebagai garis lurus atau garis lengkung.
3. Entity Relationship Diagram Model entity relationship adalah suatu penyajian data dengan menggunakan entity dan relationship a. Entity 1) Entity adalah obyek yang dapat dibedakan dalam dunia nyata 2) Entity set adalah kumpulan dari entity yang sejenis 3) Entity set dapat berupa :
Obyek secara fisik : rumah, kendaraan, peralatan
Obyek secara konsep : pekerjaan , perusahaan,
4) Rencana
b. Relationship a. Relationship adalah hubungan yang terjadi antara satu atau lebih entity. b. Relationship set adalah kumpulan relationship yang sejenis.
Gambar 2. 6 Relationship
31
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
c. Atribut a. Atribut adalah karakteristik dari entity atau relationship, yang menyediakan penjelasan detail tentang entity atau relationship tersebut. b. Nilai atribut merupakan suatu data aktual atau informasi yang disimpan pada suatu atribut di dalam suatu entity atau relationship.
Jenis-jenis atribut : a. Key Atribut yang digunakan untuk menentukan suatu entity secara unik. b.
Atribut Simple Atribut yang bernilai tunggal.
c. Atribut Multivalue Atribut yang memiliki sekelompok nilai untuk setiap instan entity.
Gambar 2. 7 Atribut Multivalue d. Atribut composite Suatu atribut yang terdiri dari beberapa atribut yang lebih kecil yang mempunyai arti tertentu.
32
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 2. 8 Atribut Composite e. Atribut derivatif Suatu atribut yang dihasilkan dari atribut yang lain.
Gambar 2. 9 Atribut Derivatif d. Derajat dari relationship Menjelaskan jumlah entity yang berpartisipasi dalam suatu relationship 1) Unary degree (derajat satu)
Gambar 2. 12 Ternary Degree (Derajat Tiga) e. Cardinality Ratio Constraint 1) Menjelaskan batasan jumlah keterhubungan satu entity dengan entity lainnya. 2) Jenis cardinality ratio
34
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 2. 13 Jenis Cardinality Ratio f. Participation Constraint Menjelaskan
apakah
keberadaan
suatu
entity
tergantung pada hubungannya dengan entity lain . Terdapat 2 macam participation constraint : 1) Total participation Keberadaan
suatu
entity
tergantung
pada
hubungannya dengan entity lain.
Gambar 2. 14 Total Participation 2) Partial Participation Keberadaan suatu entity tidak tergantung pada hubungannya dengan entity lain.
Gambar 2. 15 Partial Participation
g.
Weak Entity 1) Weak entity adalah suatu entity dimana keberadaan dari entity tersebut tergantung dari keberadaan entity lain.
35
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2) Entity yang merupakan induknya disebut identifying owner
dan
relationshipnya
disebut
identifying
relationship. 3) Weak entity selalu mempunyai total participation constraint dengan identifying owner.
Gambar 2. 16 Weak Entity
2.8.3. Coding Coding adalah tahap penerjemah data/pemecahan masalah aplikasi yang dirancang ke dalam bahasa pemograman yang telah ditentukan. Pada tahap ini penulis membuat bahasa pemogrman dengan melihat rancangan yang telah di buat sebelumnya. 2.8.4. Testing Testing adalah tahap pengujian terhadap program yang telah dibuat. Pengujian ini dimulai dengan membuat suatu uji kasus, kemudian dilanjutkan dengan pengujian terhadap modulmodul dan untuk memastikan tidak ada kesalahan dan semua berjalan dengan baik dan input yang diberikan hasilnya sesuai dengan yang diinginkan. Pada tahap ini penulis melakukan pengujian dimulai dari fungsi tombol, proses yang di buat dan tampilan antar muka untuk memastikan semuanya berjalan sesuai yang diharapkan.
36
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2.8.5. Maintenance Tahap terakhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan –perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user. Pada tahap ini penulis melakukan perubahan yang diinginkan oleh pemilik dengan menambahkan fungsi-fungsi yang lain.
Kelebihan dan kelemahan waterfall : 1. Keuntungan metode waterfall. a. Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu. b. Dokumen pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Jadi setiap fase atau tahapan akan mempunyai dokumen tertentu. 2. Kelemahan waterfall a. Diperlukan majemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat dilakukan secara berulang sebelum terjadinya suatu produk. b. Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal pengembangan. c. Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat mengakomodasi ketidakpastian pada saat awal pengembangan. 2.9. Sistem Rekomendasi 2.9.1. Pengertian Rekomendasi Konsep sistem rekomendasi telah digunakan secara luas oleh hampir semua area bisnis dimana seorang konsumen memerlukan informasi untuk membuat suatu keputusan (Sharda, N., 2010). Sistem
37
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
rekomendasi pariwisata atau perjalanan menggunakan konsep ini untuk menolong para wisatawan untuk memutuskan tujuan perjalanan mereka, akomodasi dan aktivitas di tempat tujuan. Sistem rekomendasi merupakan model aplikasi dari hasil observasi terhadap keadaan dan keinginan pelanggan. Oleh karena itu sistem rekomendasi memerlukan model rekomendasi yang tepat agar yang direkomendasikan
sesuai
dengan
keinginan
pelanggan,
serta
mempermudah pelanggan mengambil keputusan yang tepat dalam menentukan produk yang akan digunakannnya (Mcginty dan Smyth., 2006). Menurut Sebastia, L Et Al (2009) sistem rekomendasi merupakan sebuah (web) alat personalisasi yang menyediakan pengguna sebuah informasi daftar item-item yang sesuai dengan keinginan
masing-masing
menyimpulkan
preferensi
pengguna.
Sistem
rekomendasi
pengguna
dengan
menganalisis
ketersediaan data pengguna, informasi tentang pengguna dan lingkungannya (Sebastia, L Et Al., 2009). Oleh karena itu Sebastia, L Et Al (2009) menyatakan sistem rekomendasi akan menawarkan kemungkinan dari penyaringan informasi personal sehingga hanya informasi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi pengguna yang akan ditampilkan di sistem dengan menggunakan sebuah teknik atau model rekomendasi. Berdasarkan metode rekomendasi yang sering digunakan, sistem rekomendasi dibagi dalam beberapa klasifikasi yaitu: contentbased recommendation, collaborative-based recommendation dan hybrid-based recommendation dan beberapa peneliti menambahkan metode knowledge based recommendation.
38
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Tipe Sistem Rekomendasi
Content-based: Membangun Profil Pengguna
Collaborativefiltering based : Menggunakan feedback,ulasan, rating
Knowledge-based : Menggunakan pola pengetahuan
Hybrid-based : Menggabungkan dua atau lebih metode
Gambar 2. 17 Klasifikasi Sistem Rekomendasi
2.9.1.1. Content-Based Recomendation Menurut Bogers & Bosh (2007) content-based recommendation adalah hasil dari penelitian penyaringan informasi
dalam
sistem
berbasis
konten.
Sistem
rekomendasi berbasis konten dimulai dengan memahami kebutuhan user (pengguna), preferensi dan kendala jika ada. Informasi ini digabungkan dengan log dari interaksi user sebelumnya (jika ada) untuk membangun profil pengguna (Sharda N., 2007). Kemudian sistem rekomendasi mencocokan profil user (pengguna) dengan informasi tentang suatu produk yang telah tersimpan dalam database. Menurut Baudisch, P (1999) proses yang dilakukan dalam content-based recommendation yaitu melalui informasi retrieval dan sistem filtering informasi yang menampilkan keseluruhan perhitungan dari hubungan tunggal descriptor x object. Objek dapat berupa dokumen teks dan descriptor dapat berupa kata kunci. Gambar 2.18 berikut menunjukan dua entitas dalam relasi antara descriptor dan object.
39
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
object
matches
descriptor
Gambar 2. 18 Model Hubungan Entitas Content-Based Retrieval Informasi Dan Filtering descriptor matches object
2.9.1.2. Collaborative-Based Recommendation Adomavicius & Tuzilin (2005) menyatakan sistem collaborative-based recommendation adalah metode yang digunakan untuk memprediksi kegunaan item berdasarkan penilaian
pengguna
sebelumnya.
Metode
ini
merekomendasikan item-item yang dipilih oleh pengguna lain dengan kemiripan model item dari pengguna saat ini (Sebastia, L et al., 2009). Sistem rekomendasi berbasis kolaboratif (collaborative-based) dibuat untuk mengatasi kelemahan dari sistem rekomendasi berbasis konten (content-based) yaitu: a. Pendekatan collaborative dapat bekerja dalam domain dimana terdapat sedikit content yang berasosiasi dengan item atau ditempat dimana content sulit dianalisis
menggunakan
komputer
seperti
ide,
masukkan atau opini sehingga menjadi reliable. b. Pendekatan collaborative mempunyai kemampuan untuk menyediakan rekomendasi yang tidak terduga atau
tidak
merekomendasikan
disengaja, item
yang
misalnya
dapat
relevan
kepada
pengguna sekaligus tidak mengandung content dari profil pengguna tersebut.
40
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Berikut merupakan tabel metode collaborativebased recommendation menurut Adomavicius & Tuzilin (2005) : Metode
Algoritma yang
Kelebihan
Kekurangan
a. Nearest
1. Domain
1. Kualitas bergantung
neighbor
pengetahuan tidak
pada historical
b. Clustering
dibutuhkan
kumpulan data
c. Teori Graph
2. Dengan pemberian
2. Jika terdapat item
d. Linier
rating, pengguna
baru dalam basis data
regression
lainnya dapat membuat
tidak dapat
e. Jaringan
prediksi berdasarkan
direkomendasikan
Neural
rating sebelumnya
sampai pengguna lain
digunakan Collaborative -based
berminat pada item tersebut 3. Poor recommendation, jika terdapat pengguna yang memiliki selera yang berbeda maka tidak ada pengguna yang lain yang dikatakan mirip dengan pengguna tersebut, sehingga tidak dapat menghasilkan suatu rekomendasi
Baudisch,P (1999) menyatakan dalam sistem collaborative, seluruh perhitungan berdasarkan single
41
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
relation user x object. Gambar 2.3 berikut menunjukan dua entitas dalam relasi antara descriptor dan object.
Gambar 2.3 Model hubungan entitas dalam collaborativebased system user Likes object 2.9.1.3. Hybrid-Based Recommendation Hybrid recommender system digunakan untuk menggambarkan
setiap
sistem
rekomendasi
yang
menggabungkan beberapa teknik rekomendasi untuk menghasilkan
sebuah
output
(Burke,
R.,2007).
Adomavicius & Tuzilin (2005) menyatakan beberapa sistem rekomendasi menggunakan metode hybrid untuk menggabungkan metode content-based dan collaborative untuk membantu keterbatasan yang terdapat pada kedua metode tersebut. Menurut Li,Qing dan Kim, Byeong Man (2002) terdapat beberapa cara penggabungan yang dapat dilakukan dalam metode hybrid yaitu : a. Penggabungan secara Liner (Linier Combination) Penggabungan ini menggabungkan hasil rating dari
metode
content-based
dan
collaborative.
Penggabungan ini dilakukan dengan cara pemberian ranking atau rating. Penggabungan ini digambarkan pada gambar 2.4 berikut :
42
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 2.4 Kombinasi Linier
b. Penggabungan
secara
Sekuensial
(Sequential
Combination) Penggabungan ini melakukan perhitungan pada salah satu metode (misalnya content-based) kemudian hasilnya digabungkan dengan perhitungan metode lainnya
(collaborative).
Penggabungan
ini
digambarkan pada gambar 2.5 berikut :
Gambar 2.5 Kombinasi Sekuensial
c. Penggabungan secara Item-based Clustering Hybrid Method (ICHM) Penggabungan ini mengintegrasikan informasi item
dan
rating
pengguna
untuk
menghitung
kemiripan item-item. Penggabungan ini digambarkan pada gambar 2.6 berikut :
43
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 2.6 Item-based Clustering Hybrid Method
Burk, R. (2002) memperkenalkan taxonomy untuk sistem rekomendasi hybrid. taxonomy ini diklasifikasikan ke dalam tujuh kategori, yaitu: a. Weighted hybrid : Nilai komponen dari sistem rekomendasi
yang berbeda digabungkan secara
numerik atau menggunakan algoritma linier. b. Switching hybrid : Sistem memilih komponenkomponen dari setiap rekomendasi dan menerapkan komponen yang dipilih. c. Mixed hybrid : Rekomendasi dari berbagai sistem rekomendasi disajikan bersama d. Feature Combination : Fitur-fitur yang berasal dari berbagai sumber pengetahuan digabungkan dan diberikan algoritma rekomendasi e. Feature Augmentation : merupakan salah satu teknik rekomendasi yang digunakan untuk menghitung sebuah fitur atau sekumpulan fitur yang kemudian menjadi
bagian
yang
dimasukkan
ke
teknik
berikutnya. f. Cascade : merupakan rekomendasi yang memiliki prioritas tinggi sebagai solusi pemecahan masalah dalam melakukan perbaikan
44
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
g. Meta-level : merupakan salah satu teknik rekomendasi yang diterapkan dan menghasilkan beberapa jenis model, yang kemudian digunakan sebagai input oleh teknik berikutnya.
Berikut ini merupakan gambar model hubungan entitas dari metode hybrid menurut Baudisch P (1999).
Gambar 2.7 Model hubungan entitas dalam hybrid system (Baudisch P.1999)
Hubungan
entitas
diatas
menyediakan
fungsionalitas dari sebuah sistem content-based dan juga fungsionalitas dari collaborative system.Data Mining 2.9.2. Definisi Data Mining Data mining merupakan sebuah proses ekstraksi untuk mendapatkan suatu informasi yang sebelumnya tidak diketahui dari sebuah data (Witten, Frank, And Hall 2011). Data mining dapat menganalisa kasus lama untuk menemukan pola dari data dengan menggunakan teknik pengenalan pola seperti statistik dan matematika (Larose,2005). Data mining atau sering juga disebut knowledge discovery in database (kdd) adalah sebuah bidang ilmu yang banyak membahas tentang pola sebuah data. Serangkaian proses guna mendapatkan pengetahuan atau pola dari kumpulan data disebut dengan data mining (Ian H Witten. Eibe Frank. Mark A Hall 2011). Sebuah data yang besar bisa saja tidak berguna dan
45
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
hanya akan menjadi sampah bila kita tidak dapat memanfaatkannya. Data mining menjawab masalah ini dengan menganalisa data yang besar tersebut kemudian membuat sebuah aturan, pola, ataupun model tertentu untuk mengenali data baru yang tidak berada dalam baris data yang tersimpan(Prasetyo, 2012). Data
mining
merupakan
kegiatan
yang
meliputi
pengumpulan dan pemakaian data historis untuk menemukan keteraturan,
pola atau hubungan dalam set data(Santosa,2007).
Output dari data mining dapat dipakai untuk memperbaiki pengambilan sebuah keputusan di masa depan. Data mining memiliki kaitan dengan berbagai bidang ilmu yang lain seperti machine learning, statistik, visualisasi serta database.
Gambar 2. 19 Posisi Data Mining Dengan Berbagai Disiplin Ilmu.(Santosa 2007) 2.9.3. Analisis Asosiasi Analisis asosiasi atau association rule mining adalah teknik data mining untuk menemukan aturan asosiasi antara suatu kombinasi item (Kusrini And Emha,2009). Interestingness measure yang dapat digunakan dalam data mining adalah: 1. Support adalah suatu ukuran yang menunjukkan seberapa besar tingkat dominasi suatu item atau itemset dari keseluruhan transaksi.
46
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Confidence adalah suatu ukuran yang menunjukkan hubungan antara dua item secara conditional (berdasarkan suatu kondisi tertentu). 2.9.4. Algoritma Apriori Algoritma apriori adalah suatu algoritma dasar yang diusulkan oleh Agrawal & Srikant pada tahun 1994 untuk membentuk frequent itemsets untuk aturan asosiasi boolean. Algoritma apriori termasuk jenis aturan asosiasi pada data mining. Aturan yang menyatakan asosiasi antara beberapa atribut sering disebut affinity analysis atau market basket analysis. Analisis asosiasi atau association rule mining adalah teknik data mining untuk menemukan aturan suatu kombinasi item. Salah satu tahap analisis asosiasi yang menarik perhatian banyak peneliti untuk menghasilkan algoritma yang efisien adalah analisa fequensi tinggi (frequent pattern mining). Penting tidaknya suatu asosiasi dapat diketahui dengan dua tolok ukur, yaitu :support dan confidence. Support (nilai penunjang) adalah presentase kombinasi item tersebut dalam database, sedangkan confidence (nilai kepastian) adalah kuatnya hubungan antara-item dalam aturan asosiasi (Kusrini And Emha,2009) Algoritma apriori dibagi menjadi beberapa tahap yang disebut narasi atau pass : 1. Pembetukan kandidat itemset Kandidat k-itemset dibentuk dari kombinasi (k-1)-itemset yang didapat dari iterasi sebelumnya. Satu cara dari algoritma apriori adalah pemangkasan kandidat k-itemset yang subsetnya berisi k-1 item tidak termasuk dalam pola frekuensi tinggi dengan panjang k-1.
47
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Penghitungan support dari tiap kandidat k-itemset. Support dari tiap kandidat k-itemset didapat dengan menscan database untuk mengitung jumlah transaksi yang memuat semua item didalam kandidat k-item setter sebut. Ini adalah juga ciri dari algoritma apriori dimana diperlukan penghitungan dengan cara seluruh database sebanyak k-item setter panjang. 3. Tetapkan pola frekuensi tinggi. Pola frekuensi tinggi yang memuat k item atau k itemset ditetapkan dari kandidat dari k-itemset yang supportnya lebih besar dari minimum support. Bila tidak didapat pola frekuensi tinggi baru maka seluruh proses dihentikan. 2.9.5. Tahapan Association Rule Analisis asosiasi dikenal juga sebagai salah satu teknik data mining yang menjadi dasar dari berbagai teknik data mining lainnya. Khususnya salah satu tahap dari analisis asosiasi yang disebut analisis pola frekuensi tinggi (frequent pattern mining) menarik perhatian banyak peneliti untuk menghasilkan algoritma yang efisien(Kennedi, Hago And Boby 2013). Metodologi dasar analisis asosiasi terbagi menjadi dua tahap: 1.
Analisis pola frekuensi tinggi Tahap ini mencari kombinasi item yang memenuhi syarat minimum dari nilai support dalam database. Nilai support sebuah item diperoleh dengan memakai rumus berikut: Jumlah Transaksi mengandung A
Support (A) = Total Transaksi
Sedangkan nilai dari support dua item diperoleh dari rumus berikut:
48
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Jumlah Transaksi mengandung A dan B
Support (A ∩ B) = Total Transaksi
2. Pembentukan aturan asosiasi Setelah semua pola frekusnsi tinggi ditemukan, barulah dicari aturan assosiatif yang memenuhi syarat minimum untuk confindence
dengan
menghitung
confidence
dengan
menghitung confidence aturan “ jika a maka b” diperoleh dari rumus berikut:
Jumlah Transaksi mengandung A dan B Confidence = P(B|A) = Jumlah Transaksi mengandung A
49
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Gambaran Umum Sistem Lama Saat ini untuk dapat melihat koleksi museum pendidikan dan mainan kolong tangga dilakukan secara manual yaitu dengan cara datang langsung ke museum. Untuk masuk kedalam museum, pengunjung harus membeli tiket terlebih dahulu. Didalam museum pengunjung dapat melihat berbagai koleksi yang disimpan dengan baik. Museum pendidikan dan mainan kolong tangga Yogyakarta juga sering mengadakan kegiatan yang rutin diadakan dan dapat disaksikan oleh para pengunjung, namun terhambat oleh keterbatasan media informasi yang diberikan. 3.2. Gambaran Umum Sistem Baru Sistem baru yang ditawarkan
adalah sebuah website yang dapat
diakses oleh admin museum dan pengunjung. Tujuan dibuatnya website ini adalah agar pengunjung dapat menikmati koleksi museum pendidikan dan mainan kolong tangga Yogyakarta secara online. Pengunjung juga dapat memesan tiket masuk museum secara online serta memesan koleksi mainan yang dijual oleh museum. Pengunjung juga dapat memberikan komentar sebagai masukkan terhadap website museum pendidikan dan mainan kolong tangga Yogyakarta dan juga mengetahui berita kegiatan yang akan diadakan oleh pihak museum. 3.2.1. Kebutuhan Fungsional 1. Sistem website dapat menampilkan koleksi berdasarkan kategori. 2. Sistem website dapat mencari koleksi berdasarkan keyword. 3. Sistem website dapat menampilkan informasi sebuah koleksi. 4. Sistem
website
dapat
melakukakan
proses
autentifikasi
administrator. 5. Sistem website dapat mengelola koleksi.
50
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6. Sistem website dapat mengelola kategori koleksi. 7. Sistem website dapat mengelola berita. 8. Sistem website dapat mengelola tiket. 9. Sistem website dapat mengelola pesanan tiket. 10. Sistem website dapat mengelola toko museum. 11. Sistem website dapat mengelola pesanan toko museum. 12. Sistem website dapat menghasilkan laporan hasil transaksi 13. Sistem website dapat menghasilkan laporan data pesan tiket , data order toko 14. Sistem website dapat mencetak transaksi 3.2.2. Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non-fungsional terdiri dari software, hardware dan brainware 1. Perangkat Lunak (Software) Software (perangkat lunak) yang digunakan dalam pembuatan website museum pendidikan dan mainan kolong tangga yogyakarta adalah sebagai berikut: a. Microsoft windows 7 ultimate 32-bit. b. Netbeans. c. Mysql. 2. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras untuk pembuatan website ini menggunakan pc (personal computer) dengan spesifikasi sebagai berikut: a. Processor: Intel Core I3 2.26 Ghz b.Motherboard: Intel c. Graphic card: Intel(R) Graphics Media Accelerator HD d. RAM: 2 Gb DDR3 e. Hard drive: 500 Gb f. Keyboard + Mouse standart
51
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3. Sumber Daya Manusia (Brainware) Brainware pada analisis kebutuhan sistem meliputi : a. Admin Admin adalah orang yang dapat mengelola seluruh
sistem.
Admin
dapat
mengelola
berita,
mengelola profil, mengelola koleksi museum, mengelola toko museum, mengelola komentar, mengelola tiket, mengelola laporan, mengelola pesanan koleksi museum, mengelola pesanan tiket, mencetak laporan. b. User (pengunjung) Orang yang menggunakan media website ini. User (pengunjung ) dapat melihat berita museum, melihat statusgambar museum, melihat toko museum, pesan koleksi museum, pesan tiket masuk museum, cetak tiket, mengirim komentar, mendaftar kustomer 3.1.1. Use Case Diagram Diagram use case digunakan untuk menggambarkan fungsi – fungsi yang disediakan oleh sistem. Pada sistem ini terdapat dua aktor yaitu admin dan user. Berikut merupakan diagram use case sistem :
52
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
login Kelola Berita
<>
<>
Tambah berita
Kelola Laporan
Cetak Laporan
Edit berita Hapus berita
Kelola Toko museum
Lihat berita
Tambah produk Kelola Komentar
Edit produk
Balas Komentar
Hapus produk
Hapus Komentar
Admin
Kirim Komentar
Lihat produk Pesan produk
Lihat Komentar
Pendaftaran kustomer Login kustomer
Kelola Tiket Cetak pesanan
Tambah Jenis Tiket
Setting variable apriori Edit Jenis Tiket Cari koleksi Hapus Jenis Tiket
Lihat Pesanan produk
Cetak Tiket Kelola Koleksi Museum Lihat Harga Tiket User
3.1.1.1. Narasi Use Case Tabel 3.1 Narasi Use Case Tambah Berita Use case name: Use case id: Actor : Description :
Tambah berita 1 Admin Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan perubahan dan penambahan data berita Precondition Tigger Use case ini dilakukan apabila ada penambahan pada berita museum Typical course of Actor action System response events : 1: login 2: cek username dan password 3: menampilkan halaman utama 4: klik menu admin Tambah berita 5: menampilkan halaman tambah berita 6: mengisikan data berita secara lengkap, lalu klik tombol simpan 7: menyimpan data berita dan menampilkan data berita yang 8: klik menu logout 9: menampilkan halaman login Alternate courses 4a: klik tombol edit untuk mengubah data yang sudah terinput 4b: klik tombol hapus untuk menghapus data Conclusion Admin mengelola data berita Postcondition Data berita mengalami penambahan Tabel 3.2 Narasi Use Case Kirim Komentar Use case name: Use case id: Actor : Description : Precondition Tigger
Kirim komentar 2 User Use case ini menggambarkan user mengirim komentar Use case ini dilakukan apabila ada perubahan dan penambahan komentar pada data komentar Typical course of Actor action System response events : User : 1: pilih area komentar 2: mengisi data komentar 3: klik tombol post 4: menyimpan data komentar
54
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dan menampilkan data komentar Admin : 1: login 2: cek username dan password 3: menampilkan halaman utama admin 5: menampilkan halaman 6: klik tanggapan komentar pada status „ belum dibaca „ 7: menampilkan halaman komentar yang dipilih 8: mengisi tanggapan 9: klik tombol simpan 10: menyimpan data komentar dan menampilkan data komentar 6a: klik tombol tanggapan untuk melihat data yang sudah terinput 6b: klik tombol hapus untuk menghapus data Admin mengelola data komentar Data komentar mengalami perubahan 4: klik menu Komentar
Alternate courses
Conclusion Postcondition
Tabel 3.2 Narasi Use Case Balas Komentar Use case name: Use case id: Actor : Description : Precondition Tigger
Balas komentar 2 Admin Use case ini menggambarkan admin membalas komentar Admin mendapat kiriman komentar dari user Use case ini dilakukan apabila ada perubahan dan penambahan komentar pada data komentar Typical course of Actor action System response events : 1: login 2: cek username dan password 4: klik menu 3: menampilkan halaman utama Komentar admin 5: menampilkan halaman 6: klik tanggapan komentar pada status „ belum dibaca „ 7: menampilkan halaman komentar yang dipilih 8: mengisi tanggapan 9: klik tombol simpan 10: menyimpan data komentar dan menampilkan data komentar Alternate courses 6a: klik tombol tanggapan untuk melihat data yang sudah terinput
55
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Conclusion Postcondition
6b: klik tombol hapus untuk menghapus data Admin mengelola data komentar Data komentar mengalami perubahan Tabel 3.4 Narasi Use Case Tambah Tiket
Use case name: Use case id: Actor : Description :
Tambah tiket 4 Admin Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan perubahan dan penambahan data tiket Precondition Tigger Use case ini dilakukan apabila ada perubahan dan penambahan pada tiket Typical course of Actor action System response events : 1: login 2: cek username dan password 4: klik menu 3: menampilkan halaman utama Tambah tiket admin 5: menampilkan halaman 6: mengisikan data tambah tiket tiket secara lengkap, lalu klik tombol simpan 7: menyimpan data tiket dan 8: klik menu logout menampilkan data tiket yang
Alternate courses
Conclusion Postcondition
9: menampilkan halaman login 4a: klik tombol edit untuk mengubah data yang sudah terinput 4b: klik tombol hapus untuk menghapus data Admin mengelola data tiket Data tiket mengalami perubahan dan penambahan Tabel 3.5 Narasi Use Case Pesan Tiket
Use case name: Use case id: Actor : Description :
Pesan tiket 5 User Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan perubahan dan penambahan data tiket Precondition Tigger Use case ini dilakukan apabila ada perubahan dan penambahan pada tiket Typical course of Actor action System response
56
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
events :
1: pilih area pesan tiket 2: mengisikan data secara lengkap 3: klik pesan 4: menampilkan rincian pesan tiket 5: Melakukan pembayaran via transfer 6: Melakukan konfirmasi via WA ke museum 7: Mengupdate status
Alternate courses Conclusion Postcondition
8: Mengecek email, kemudian mencetak pesanan yang dikirim via email oleh admin 3a: klik tombol batalkan pemesanan untuk membatalkan pesan tiket User mengelola data tiket Data tiket mengalami perubahan dan penambahan Tabel 3.6 Narasi Use Case Pesanan Tiket
Use case name: Use case id: Actor : Description :
Pesanan tiket 6 Admin Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan perubahan dan penambahan data pesanan tiket Precondition Tigger Use case ini dilakukan apabila ada perubahan dan penambahan pada pesanan tiket Typical course of Actor action System response events : 1: login 2: cek username dan password 3: menampilkan halaman utama 4: klik pesanan tiket admin 5: menampilkan halaman utama pesanan tiket 6: klik menu edit 7: menampilkan halaman pesanan tiket 8: ubah status 9: klik simpan
57
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10: menyimpan data tiket dan menampilkan data tiket 11: klik tombol logout Alternate courses Conclusion Postcondition
12: menampilkan halaman login 6a: klik tombol hapus untuk menghapus data Admin mengelola data pesanan tiket Data pesanan tiket mengalami perubahan dan penambahan Tabel 3.7 Narasi Use Case Tambah Profil
Use case name: Use case id: Actor : Description :
Tambah profil 7 Admin Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan perubahan dan penambahan data profil Precondition Tigger Use case ini dilakukan apabila ada perubahan dan penambahan pada profil Typical course of Actor action System response events : 1: login 2: cek username dan password 3: menampilkan halaman utama 4: klik menu admin Tambah profil 5: menampilkan halaman tambah profil 6: mengisikan data berita secara lengkap, lalu klik tombol simpan 7: menyimpan data profil dan menampilkan data profil yang 8: klik menu logout 9: menampilkan halaman login Alternate courses 4a: klik tombol edit untuk mengubah data yang sudah terinput 4b: klik tombol hapus untuk menghapus data Conclusion Admin mengelola data profil Postcondition Data profil mengalami penambahan Tabel 3.8 Narasi Use Case Cetak Laporan Use case name: Use case id: Actor : Description :
Cetak laporan 8 Admin Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan penambahan data laporan
58
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Precondition Tigger
Use case ini dilakukan apabila ada penambahan pada laporan Typical course of Actor action System response events : 1: login 2: cek username dan password 3: menampilkan halaman utama 4: klik menu admin Laporan penjualan 5: menampilkan halaman tiket laporan penjualan tiket 6: mencetak laporan penjualan tiket 7: klik menu logout 8: menampilkan halaman login Alternate courses 4a: klik laporan koleksi museum untuk membuat laporan koleksi museum Conclusion Admin mengelola data laporan Postcondition Laporan mengalami penambahan Tabel 3.9 Narasi Use Case Tambah Produk Use case name: Use case id: Actor : Description :
Tambah produk 9 Admin Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan perubahan dan penambahan data produk Precondition Tigger Use case ini dilakukan apabila ada perubahan dan penambahan pada produk Typical course of Actor action System response events : 1: login 2: cek username dan password 3: menampilkan halaman utama 4: klik menu produk admin 5: menampilkan halaman produk 6: klik tambah produk 7: menampilkan halaman 8: mengisikan data tambah produk secara lengkap 9: klik simpan
11: klik menu logout
Alternate courses
10: menyimpan data produk dan menampilkan data produk yang
12: menampilkan halaman login 6a: klik tombol edit untuk mengubah data yang sudah terinput
59
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Conclusion Postcondition
6b: klik tombol hapus untuk menghapus data Admin mengelola data produk Data produk mengalami penambahan Tabel 3.10 Narasi Use Case Pesan Produk
Use case name: Use case id: Actor : Description :
Pesan produk 10 User Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan perubahan dan penambahan data pesan produk Precondition Tigger Use case ini dilakukan apabila ada perubahan dan penambahan pada pesan produk Typical course of Actor action System response events : User : 2: cek username dan password 1: login 3: menampilkan halaman utama user 4: klik beli pada produk yang 5: menampilkan halaman belanja diinginkan 6: klik selesai belanja 7: menampilkan halaman order 8: melakukan 10: menampilkan halaman pembayaran via utama toko museum transfer 9: mengirim bukti transfer via WA 11: konfirmasi via email
Admin : 1: Login
4: Klik menu Order
2: cek username dan password 3: menampilkan halaman utama admin
6: Klik menu detail 5: Menampilkan halaman menu pada kolom aksi order
7: Menampilkan halaman order 8: Ubah status , klik detail secara lengkap ubah 9: Menampilkan halaman order toko museum
11: Menampilkan halaman login 6a: klik tombol lanjutkan belanja untuk menambah produk yang dibeli User mengelola data pesan produk Data pesan produk mengalami penambahan
Tabel 3.11 Narasi Use Case Pendaftaran Kustomer Use case name: Use case id: Actor : Description :
Pendaftaran kustomer 11 User Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan perubahan dan penambahan data pendaftaran kustomer Precondition Tigger Use case ini dilakukan apabila ada perubahan dan penambahan pada produk pendaftaran kustomer Typical course of Actor action System response events : 1: klik menu registrasi 2: menampilkan halaman data 4: mengisikan data pendaftaran pendaftaran customer 5: klik daftar 6: menyimpan data pendaftaran, dan menampilkan halaman login Alternate courses Conclusion Postcondition
Admin mengelola data pendaftaran kustomer Data pendaftaran kustomer mengalami penambahan
Tabel 3.12 Narasi Use Case Setting Variabel Apriori Use case name: Use case id: Actor : Description :
Setting variabel apriori 12 User Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan perubahan dan penambahan data setting variabel apriori Precondition Tigger Use case ini dilakukan apabila ada perubahan dan penambahan pada setting variabel apriori Typical course of Actor action System response events : 1: klik menu setting variabel apriori
61
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2: menampilkan halaman data setting variabel apriori 4: mengisikan minsup dan confidence 5: klik next 6: menampilkan itemset 1 7: klik next 8: menampilkan itemset 2 9: klik next 10: menampilkan rekomendasi apriori
hasil
11: klik home Alternate courses Conclusion Postcondition
Admin mengelola data setting variabel apriori Data setting variabel apriori mengalami penambahan
Tabel 3.13 Narasi Use Case Tambah Koleksi Museum Use case name: Use case id: Actor : Description :
Tambah koleksi museum 13 User Use case ini menggambarkan aktor yang melakukan perubahan dan penambahan data tambah koleksi museum Precondition Tigger Use case ini dilakukan apabila ada perubahan dan penambahan pada tambah koleksi museum Typical course of Actor action System response events : 1: klik menu olah data koleksi museum 2: menampilkan halaman koleksi museum 4: mengisikan data koleksi museum 5: klik simpan 6: menyimpan data koleksi museum dan menampilkan data koleksi museum 7: klik logout 8: menampilkan halaman login Alternate courses 4a: Klik edit untuk mengubah data koleksi museum 4b: Klik hapus untuk menghapus koleksi museum Conclusion Admin mengelola data koleksi museum Postcondition Data koleksi museum mengalami perubahan dan penambahan
62
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3.3. Perancangan Sistem ( Design ) Design adalah tahap penerjemah dari keperluan-keperluan yang dianalisis ke dalam bentuk yang lebih mudah dimengerti oleh pemakai yaitu dengan cara menampilkan ke dalam diagram konteks, data flow diagram, entity relationship diagram, struktur tabel dan struktur menu. Pada tahap ini penulis merubah informasi yang telah didapat pada tahap analisis kemudian digambarkan ke dalam bentuk diagram, struktur tabel dan struktur menu. 3.3.1. Perancangan Proses Untuk membantu menjelaskan bagaimana aliran data yang terjadi dalam sistem , dideskripsikan dengan menggunakan sebuah gambar aliran data yang disebut DFD ( data flow diagram ). Perancangan dimulai dari level yang paling tinggi yang disebut diagram konteks. Kemudian dilanjutkan dengan diagram berjenjang dan selanjutnya dipecah menjadi level yang lebih rendah. 3.3.1.1. Diagram Konteks ( Context Diagram ) 0 A,B, C, D,E,F,G Admin
Website Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga Yogyakarta
H, I, J, K, L User
H, I, J, K, L M, N, O Keterangan : A. Data berita B. Data koleksi museum C. Data toko museum D. Data komentar E. Data tiket F. Data laporan G. Data status H. Info status i. Info berita J. Info koleksi museum K. Info toko museum L. Info harga tiket M. Kirim komentar N. Pesan produk O. Pesan tiket
Gambar 3. 2 Diagram Konteks
63
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3.3.1.2.
Berjenjang (Hierarchy Chart) Website Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga Yogyakarta
1
2
Kelola berita
Kelola komentar
3 Kelola koleksimuseum
1.1
2.1
tambah berita
lihat komentar
1.2
2.2
edit berita
Hapus komentar
1.3
2.3
hapus berita
balas komentar
1.4
2.4
lihat berita
kirim komentar
5 Kelola tokomusuem
4 Kelola profil
6
7
Kelola tiket
Kelola laporan
3.1 Tambah koleksimuseum
4.1
5.1
6.1
7.1
Lihat profil
tambah produk
tambah jenis tiket
cetaklaporan
3.2 Edit koleksimuseum
4.2
5.2
6.2
Edit profil
Edit produk
Edit jenis tiket
3.3 Hapus koleksimuseum
4.3
5.3
6.3
Hapus profil
Hapus produk
Hapus jenis tiket
3.4 Lihat koleksimuseum
4.4
5.4
6.4
Tambah profil
lihat produk
lihat jenis tiket
5.5 Pendaftaran kustomer
6.5
pesantiket
5.6
6.6
Login kustomer
cetaktiket
5.7
6.7
pesanproduk
Pesanan tiket
5.8 Lihat pesananproduk
5.9 Cari Produk
5.10 Setting Variabel Apriori
5.11 Cetak pesanan
Gambar 3. 3 Diagram Berjenjang 64
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3.3.1.3.
Overview DFD
Data berita
1 Konfirmasi data berita sudah ditambah,edit,hapus
Data berita
Kelola berita Data berita
Data berita
berita Data komentar Admin
2 Kelola Komentar
Konfirmasi data komentar sudah tanggapi,hapus Data komentar
Data komentar
Data komentar
User
komentar Data koleksimuseum
Konfirmasi data koleksimuseum sudah tambah,edit,hapus
3 Kelola Koleksimuseum
Data koleksimuseum
Data koleksimuseum
Data koleksimuseum koleksimuseum
4
Data Profil
Data Profil
Kelola Profil Konfirmasi data Profil sudah tambah,edit,hapus
Data Profil
Data Profil Profil
5 Kelola Toko Museum
Data produk Konfirmasi data produk sudah tambah,edit,hapus
Data produk
Data produk
Data produk
produk
6
Data tiket Konfirmasi data tiket sudah tambah,edit,hapus
Data tiket
Kelola tiket Data tiket Data tiket
Data laporan
tiket Data laporan Data laporan
Data laporan 7 Kelola laporan
Cetak laporan
Data laporan
Gambar 3.4 Overview DFD
65
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3.3.1.4. DFD level 2 proses 1
1.1
Data berita
Data berita
tambahberita
Data berita
1.2
Data berita
editberita
berita Admin
Data berita
Data berita
1.3
User
hapusberita
Data berita
Data berita
1.4
Data berita
lihatberita
Gambar 3.5 DFD level 2 proses 1 3.3.1.5. DFD level 2 proses 2
Data komentar
2.1
Data komentar
lihatkomentar Data komentar
2.2
Data komentar
hapuskomentar
Admin
Data komentar
2.3
Data komentar
komentar
User
balaskomentar 2.4
Data komentar
kirimkomentar
Data komentar
Gambar 3.6 DFD level 2 proses 2
66
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3.3.1.6.
DFD level 2 proses 3
Data koleksimuseum
Admin
Data koleksimuseum
3.1 Tambahkoleksi museum
Data koleksimuseum
3.2 editkoleksi museum
Data koleksimuseum
3.3 hapuskoleksi museum
Data koleksimuseum
User
koleksimuseum Data koleksimuseum
Data koleksimuseum Data koleksimuseum
3.4 lihatkoleksi museum
Data koleksimuseum
Gambar 3.7 DFD level 2 proses 3 3.3.1.7.
DFD level 2 proses 4 Data Profil
Data Profil Admin
4.1
Data Profil
User
lihatProfil
Data Profil
4.2
Data Profil Profil
editProfil
Data Profil
4.3
Data Profil
hapusProfil
Data Profil
4.4
Data Profil
tambahProfil
Gambar 3.8 DFD level 2 proses 4
67
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3.3.1.8.
DFD level 2 proses 5
5.1 Tambah produk
Data produk Admin
Data produk
5.2
Data produk
User
Data produk
Edit produk
Data produk
5.3 Hapus produk
Data produk
5.4
Data kustomer kustomer
Data kustomer
produk
Data produk
Data produk
Lihat produk
Data produk
5.5 pendaftaran kustomer
Data kustomer
5.6
Data kustomer
loginkustomer
pesanan_detai l
Data cariproduk
5.7 Data Pesanproduk
Pesanproduk Data cariproduk
rekomendasi
Data Pesanproduk
5.8 Lihatpesanan produk
5.9 Cari produk
Data lihatpesananproduk Data lihatpesananproduk
Data cetakpesanan
5.10
Setting variabel apriori
5.11 Cetak pesanan
Data cetakpesanan
Gambar 3.9 DFD Level 2 Proses 5 68
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3.3.1.9.
DFD level 2 proses 6
6.1 TambahHarga Tiket
Data tiket
Data tiket
Data tiket
kategoritiket
6.2 EditHarga Tiket
Data tiket
Admin
6.3 HapusHarga Tiket
Data tiket
User
Data tiket
Data tiket 6.4 LihatHarga Tiket
Data tiket
Pemesantiket
Data pemesantiket
tiket
Data pesantiket
6.5
Data tiket
Data pesantiket
PesanTiket
6.6
Data cetak tiket
Data cetak tiket
CetakTiket
Gambar 3.10 DFD Level 2 Proses 6
69
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3.3.1.10. DFD level 2 proses 7
Data laporan produk
Data laporan Admin
7.1
Data laporan
CetakLaporan
Data laporan
orders tiket
Gambar 3.11 DFD Level 2 Proses 7
70
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3.3.2. Perancangan Basis Data Menguraikan perancangan media penyimpanan data dalam aplikasi dengan menggunakan metode ER-D model dan teknik normalisasi untuk menghasilkan tabel-tabel dalam basis data. 3.3.2.1. Database Conceptual Desain
Varchar(30) Varchar(30) Varchar(50) Date Varchar(50) Date Enum(„dibaca‟,‟belum‟)
Keterangan Primary key untuk tabel komentar Field untuk username Field untuk email Field untuk isi_komentar Field untuk tgl_isikomentar Field untuk tanggapan Field untuk tgl_tanggapan Field untuk keterangan
Tabel 3.7 Tabel Konter Nama field Ip Tanggal Hits Online
Type Varchar(20) Date Int(10) Varchar(225)
Keterangan Primary key untuk tabel konter Field untuk tanggal Field untuk hits Field untuk online
Tabel 3.8 Tabel Admins Nama field
Type
Keterangan
Email Username
Varchar(100) Varchar(50)
Field untuk email primary key untuk tabel admins 77
field untuk password Field untuk nama_lengkap Field untuk no_telp Field untuk level Field untuk blokir
Tabel 3.9 Tabel Kategoritiket Nama field Idtiket
Type Char(10)
Harga Jenis
Double Varchar(30)
Keterangan primary key untuk kategoritiket field untuk harga Field untuk jenis
tabel
Tabel 3.10 Tabel Tiket Nama field
Type
Keterangan
Idpesan idp jmlDewasa jmlAnak Tanggalkunjungan Total Biaya Status
Int(5) Int(5) Int(11) Int(11) Date float Char(1)
Primary key untuk tabel tiket Foreing key untuk tabel tiket Field untuk dewasa Field untuk anak Field untuk tanggalkunjungan Field untuk total biaya Field untuk status
Tabel 3.11 Tabel Pemesantiket Nama field Idp
Type Int(5)
Namapemesan Alamat Notelp email
Varchar(30) Text Varchar(15) Int(11)
Keterangan Primary key untuk tabel pesantiket field untuk namapemesan Field untuk alamat Field untuk notelp Field untuk dewasa
Tabel 3 12 Tabel Kategorij Nama field Id_kategorij
Type Int(5)
Nama_kategorij
Varchar(100)
Keterangan Primary key untuk tabel kategorij Field untuk nama_kategorij
78
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Tabel 3.13 Tabel Kota Nama field Id_kota Nama_kota Ongkos_kirim
Type Int(3) Varchar(100) Int(10)
Keterangan Primary key untuk tabel kota Field untuk kota Field untuk ongkos_kirim
Tabel 3.14 Tabel Kustomer Nama field Id_kustomer
Type Int(5)
Password Nama_lengkap Alamat Email Telpon Id_kota
Varchar(50) Varchar(100) Text Varchar(100) Varchar(20) Int(5)
Keterangan Primary key untuk tabel kustomer Field untuk password Field untuk nama_lengkap Field untuk alamat Field untuk email Field untuk telpon Field untuk id_kota
Tabel 3.15 Tabel Pesanan Nama field Id_orders Status_order Tgl_order Jam_order Id_kustomer
Type Int(5) Varchar(50) Date Time Int(5)
Keterangan Primary key untuk tabel orders Field untuk status_order Field untuk tgl_order Field untuk jam_order Field untuk id_kustomer
Tabel 3.16 Tabel Pesanan_Detail Nama field Id_orders
Type Int(5)
Id_produk Jumlah
Int(5) Int(5)
Keterangan Primary key untuk orders_detail Field untuk id_produk Field untuk jumlah
tabel
Tabel 3.17 Tabel Produk Nama field
Type
Keterangan
Id_produk Id_kategori Nama_produk Deskripsi Harga
Int(5) Int(5) Varchar (100) Text Int(20)
Primary key untuk tabel produk Field untuk id_kategori Field untuk nama_produk Field untuk deskripsi Field untuk harga 79
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Stok Berat Tgl_masuk Gambar Dibeli Diskon
Int(5) Decimal(5,2) unsigned Date Varchar(100) Int(5) Int(5)
Field untuk stok Field untuk berat Field untuk tgl_masuk Field untuk gambar Field untuk dibeli Field untuk diskon
Tabel 3.18 Tabel Itemset_1 Nama field
Type
Keterangan
Id Nama_item
Int(5) Varchar(500)
Primary key untuk itemset_1 Field untuk nama_item
Tabel 3.19 Tabel Itemset_2 Nama field Id Nama_item Jumlah_item
Type Int(11) Varchar(500) Int(5)
Keterangan Primary key untuk itemset_2 Field untuk nama_item Field untuk jumlah_item
Tabel 3.20 Tabel Itemset_3 Nama field
Type
Keterangan
Id Nama_item Jumlah_item
Int(5) Varchar(500) Int(4)
Primary key untuk itemset_3 Field untuk nama_item Field untuk jumlah_item
Tabel 3.20 Tabel Rekomendasi Nama field
Type
Keterangan
Id Nama_item Hitung Konfiden
Int(4) Varchar(500) Varchar(10) Varchar(10)
Primary key untuk rekomendasi Field untuk nama_item Field untuk hitung Field untuk konfiden
Tabel 3.21 Tabel Profil Nama field
Type
Keterangan
Id Namajudul Gambar Keterangan
Int(4) Longtext Varchar(10) Longtext
Primary key untuk profil Field untuk namajudul Field untuk gambar Field untuk keterangan 80
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Tabel 3.22 Tabel Pemesantiket Nama field
Type
Keterangan
idp
Int(4)
Primary key untuk pemesantiket
namapemesan
Varchar(30)
Field untuk namapemesan
alamat
text
Field untuk alamat
notelp
varchar(30)
Field untuk notelp
email
varchar(50)
Field untuk email
3.3.3. Perancangan User Interface Menguraikan perancangan form-form yang ada dalam aplikasi. Meliputi perancangan form untuk pengguna umum dan pengguna administrator (jika terdapat beberapa tingkatan pengguna dalam aplikasi yang dirancang). 3.3.3.1.
Halaman Pengunjung / User 1. Halaman Utama Pengunjung
Yayasan dunia damai
home
workshop
guiding
Perpustakaan
majalah
Koleksi museum
Toko museum
Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga ' A museum where you can play and learn at the same time '
Pesan Tiket Masuk
Museum Pendidikan dan mainan Kolong Tangga
Statistik Pengunjung
Berita Museum
Komentar
Jl. Sriwedani no 1 gedung Taman Budaya lt.2 email. [email protected] Telp.08112633977 Copyright 2016 (c) Privacy policy Logo
Gambar 3.14 Interface Menu Utama / Home 81
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2. Halaman Menu Profil Yayasan dunia damai
home
workshop
guiding
Perpustakaan
Koleksi museum
majalah
Toko museum
Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga ' A museum where you can play and learn at the same time '
judul
Jl. Sriwedani no 1 gedung Taman Budaya lt.2 email. [email protected] Telp.08112633977 Copyright 2016 (c) Privacy policy Logo
Gambar 3.15 Interface Menu Profil – Museum Kolong Tangga 3. Halaman Menu Koleksi Museum home
Yayasan dunia damai
workshop
guiding
Perpustakaan
majalah
Koleksi museum
Toko museum
Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga ' A museum where you can play and learn at the same time '
Koleksi Museum
Koleksi Museum
Koleksi museum yang awalnya berkisar 3000 buah, kini menjadi 10.000 buah yang semuanya tidak bisa dipajang di museum tentunya, melainkan disimpan di gudang museum di daerah Bintaran
Search
Gambar
Gambar
Gambar
Nama gambar
Nama gambar
Nama gambar
« First ‹ Prev 1 Next › Last »
Jl. Sriwedani no 1 gedung Taman Budaya lt.2 email. [email protected] Telp.08112633977 Copyright 2016 (c) Privacy policy Logo
Gambar 3.16 Interface Menu Koleksi – Koleksi Museum
Gambar 3.17 Interface Menu Toko Museum 5. Halaman Menu Pesan Tiket Yayasan dunia damai
home
workshop
guiding
Perpustakaan
majalah
Koleksi museum
Toko museum
Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga ' A museum where you can play and learn at the same time '
Pesan Tiket Masuk
Museum Pendidikan dan mainan Kolong Tangga
Harga : 5000 FORM REGISTRASI Silahkan masukkan biodata diri anda dengan benar
Id Pesan Nama Pemesan Alamat No Telp Dewasa Anak Tanggal Kunjungan
PES AN
BATAL
Statistik Pengunjung
Berita Museum
Komentar
Jl. Sriwedani no 1 gedung Taman Budaya lt.2 email. [email protected] Telp.08112633977 Copyright 2016 (c) Privacy policy Logo
Gambar 3.18 Interface Menu Pesan Tiket 83
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6. Halaman Menu Komentar Yayasan dunia damai
home
workshop
guiding
Perpustakaan
Koleksi museum
majalah
Toko museum
Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga
' A museum where you can play and learn at the same time '
Pesan Tiket Masuk
Museum Pendidikan dan mainan Kolong Tangga
Statistik Pengunjung
Berita Museum
Komentar
Email
Komentar
post
Jl. Sriwedani no 1 gedung Taman Budaya lt.2 email. [email protected] Telp.08112633977 Copyright 2016 (c) Privacy policy Logo
Gambar 3.19 Interface Menu Komentar
84
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7. Halaman Menu Berita Yayasan dunia damai
home
workshop
guiding
Perpustakaan
majalah
Koleksi museum
Toko museum
Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga
' A museum where you can play and learn at the same time '
Pesan Tiket Masuk
Museum Pendidikan dan mainan Kolong Tangga
Statistik Pengunjung
Berita Museum
Komentar
judul
Gambar
tanggal keterangan
Jl. Sriwedani no 1 gedung Taman Budaya lt.2 email. [email protected] Telp.08112633977 Copyright 2016 (c) Privacy policy Logo
Gambar 3.20 Interface Menu Berita
85
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3.3.3.2.
Halaman Admin Museum 1. Login Admin
LOGIN HERE !
Remember Me
LOGIN
Gambar 3. 21 Interface Menu Berita
2. Halaman Utama Admin Admin Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga Yogyakarta
Logout
admin Selamat Datang Admin Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga Yogyakarta
Home
Olah Data Berita
Olah Data Kategori
Olah Data Daerah
Olah Data Koleksi Museum
Olah Data Status Gambar
Olah Data Tiket
Pesanan Tiket
Komentar
Laporan Penjualan Tiket
Logout
Gambar 3. 22 Interface Halaman Utama Admin
86
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3.
Olah Data Berita
Admin Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga Yogyakarta
admin
Logout
OLAH DATA BERITA
Home Id Berita
Olah Data Berita
Nama Berita
Olah Data Daerah Tanggal
Olah Data Daerah Gambar
Browser
No File Selected
Olah Data Koleksi Museum Keterangan
Olah Data Status Gambar
Olah Data Tiket Pesanan Tiket Komentar
Laporan Penjualan Tiket Simpan
Batal
Logout Search for ...
Id Berita
Nama Berita
Tanggal
Gambar
Keterangan
Cari
Edit/Hapus
Gambar 3.23 Interface Olah Data Berita
87
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4. Olah Data Kategori Admin Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga Yogyakarta
admin
Logout
OLAH DATA KATEGORI
Home Id Kategori
Olah Data Berita Kategori
Olah Data Daerah Olah Data Daerah
Simpan
Batal
Olah Data Koleksi Museum Olah Data Status Gambar
Olah Data Tiket Pesanan Tiket Komentar
Laporan Penjualan Tiket Logout Search for ...
Id Kategori
Kategori
Cari
Edit/Hapus
Gambar 3.24 Interface Olah Data Berita
88
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5. Olah Data Daerah Admin Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga Yogyakarta
admin
Logout
OLAH DATA DAERAH
Home Id Daerah
Olah Data Berita Daerah
Olah Data Daerah Olah Data Daerah
Simpan
Batal
Olah Data Koleksi Museum Olah Data Status Gambar
Olah Data Tiket Pesanan Tiket Komentar
Laporan Penjualan Tiket Logout Search for ...
Id Daerah
Daerah
Cari
Edit/Hapus
Gambar 3.25 Interface Olah Data Daerah
89
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6. Olah Data Koleksi Museum Admin Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga Yogyakarta
admin
Logout
OLAH DATA KOLEKSI
Home
Id Koleksi Museum
Olah Data Berita Kategori
Olah Data Daerah
Nama Koleksi
Olah Data Daerah Daerah
Olah Data Koleksi Museum Gambar
Browser
No File Selected
Olah Data Status Gambar Link Video
Olah Data Tiket Tahun
Pesanan Tiket
Keterangan
Komentar
Laporan Penjualan Tiket Logout Simpan
Batal
Search for ...
Id Koleksi
Kategori
Nama Koleksi
Nama Daerah
Gambar
Video
Tahun
Keterangan
Cari
Edit/Hapus
Gambar 3.26 Interface Olah Data Koleksi Museum
90
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7. Olah Data Status Gambar Admin Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga Yogyakarta
admin
Logout
OLAH DATA STATUS GAMBAR
Home
Id Status Gambar
Olah Data Berita
Nama Judul
Olah Data Daerah Gambar
Browser
No File Selected
Olah Data Daerah Keterangan
Olah Data Koleksi Museum Olah Data Status Gambar Simpan
Olah Data Tiket
Batal
Pesanan Tiket Komentar
Laporan Penjualan Tiket Logout
Search for ... Id Status Gambar
Nama Judul
Gambar
Keterangan
Cari
Edit/Hapus
Gambar 3.27 Interface Olah Data Status Gambar
91
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8. Olah Data Tiket Admin Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga Yogyakarta
admin
Logout
OLAH DATA TIKET
Home Id Tiket
Olah Data Berita Jenis Tiket
Olah Data Daerah
Harga Tiket
Olah Data Daerah Simpan
Batal
Olah Data Koleksi Museum Olah Data Status Gambar
Olah Data Tiket Pesanan Tiket Komentar
Laporan Penjualan Tiket Logout
Search for ...
Id Tiket
Jenis Tiket
Harga Tiket
Cari
Edit/Hapus
Gambar 3. 28 Olah Data Tiket
92
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9.
Pesanan Tiket
Admin Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga Yogyakarta
admin Home
Logout
TABEL PEMESAN TIKET MUSEUM
Id Pemesan
Nama Pemesan
Dewasa
Anak
Tanggal Kunjungan
Status
Action
Delete
Action
Delete
Action
Delete
Action
Delete
Olah Data Berita Olah Data Daerah Olah Data Daerah Olah Data Koleksi Museum Olah Data Status Gambar Olah Data Tiket Pesanan Tiket Komentar
Laporan Penjualan Tiket Logout
Gambar 3. 29 Pesanan Tiket
93
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10. Komentar Admin Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga Yogyakarta
Id Komentar
admin
Logout
Email
Tanggal
Isi Komentar
Status
Edit/Hapus
Home Olah Data Berita Olah Data Daerah Olah Data Daerah Olah Data Koleksi Museum Olah Data Status Gambar Olah Data Tiket Pesanan Tiket Komentar
Laporan Penjualan Tiket Logout
Gambar 3. 30 Komentar 11. Laporan Penjualan Tiket Admin Museum Pendidikan dan Mainan Kolong Tangga Yogyakarta
Logout
REKAP DATA PENJUALAN TIKET
admin Home
Nama Pemesan
Alamat
No Telp
Dewasa
Anak
Tanggal Kunjungan
Olah Data Berita Olah Data Daerah Olah Data Daerah Olah Data Koleksi Museum Olah Data Status Gambar Olah Data Tiket Pesanan Tiket Komentar
Laporan Penjualan Tiket Logout
Gambar 3. 31 Laporan Penjualan Tiket
94
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
4.1. Spesifikasi Perangkat Keras Dan Perangkat Lunak Perangkat keras yang digunakan untuk membangun sistem adalah sebagai berikut : Processor
: Intel Core I3
Memori
: 2gb
Harddisk
: 500gb
Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem adalah sebagai berikut: Sistem Operasi
: Windows 7
Bahasa Pemrograman : Php Database
: Mysql
4.2. Implementasi Basis Data Pada tahap ini dilakukan pembangunan basis data menggunakan mysql untuk menunjang sistem yang akan dibangun. Basis data yang dibangun terdiri dari tabel-tabel yang telah dirancang pada bab sebelumnya. Berikut query untuk membuat database museum pendidikan dan mainan kolong tangga dan tabel-tabel yang ada di dalamnya:
CREATE TABLE `admins` ( `username` varchar(50) collate latin1_general_ci NOT NULL, `password` varchar(50) collate latin1_general_ci NOT NULL, `nama_lengkap` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `email` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `no_telp` varchar(20) collate latin1_general_ci NOT NULL, `level` varchar(20) collate latin1_general_ci NOT NULL default 'user', `blokir` enum('Y','N') collate latin1_general_ci NOT NULL default 'N', PRIMARY KEY (`username`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 COLLATE=latin1_general_ci; 95
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
CREATE TABLE `berita` ( `id_berita` char(20) NOT NULL, `nama_berita` varchar(100) NOT NULL, `tanggal` date NOT NULL, `gambar` varchar(100) NOT NULL, `keterangan` text NOT NULL ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;
CREATE TABLE `daerah` ( `Id_daerah` char(7) NOT NULL, `Nama_daerah` varchar(50) NOT NULL, PRIMARY KEY (`Id_daerah`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;
CREATE TABLE `itemset_1` ( `id` int(5) NOT NULL, `nama_item` varchar(500) NOT NULL ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;
CREATE TABLE `itemset_2` ( `id` int(11) NOT NULL auto_increment, `nama_item` varchar(500) NOT NULL, `jumlah_item` int(5) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id`) ) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=310 DEFAULT CHARSET=latin1;
CREATE TABLE `itemset_3` ( `nama_item` varchar(500) NOT NULL, `jumlah_item` int(4) NOT NULL, `id` int(5) NOT NULL auto_increment, PRIMARY KEY (`id`) ) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=871 DEFAULT CHARSET=latin1;
CREATE TABLE `konter` ( `ip` varchar(20) character set latin1 collate latin1_general_ci NOT NULL, `tanggal` date NOT NULL, `hits` int(10) NOT NULL default '1', `online` varchar(255) character set latin1 collate latin1_general_ci NOT NULL ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;
CREATE TABLE `kota` ( `id_kota` int(3) NOT NULL auto_increment, `nama_kota` varchar(100) NOT NULL, `ongkos_kirim` int(10) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_kota`) ) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=12 DEFAULT CHARSET=latin1;
CREATE TABLE `kustomer` ( `id_kustomer` int(5) NOT NULL auto_increment, `password` varchar(50) collate latin1_general_ci NOT NULL, `nama_lengkap` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `alamat` text collate latin1_general_ci NOT NULL, `email` varchar(100) collate latin1_general_ci NOT NULL, `telpon` varchar(20) collate latin1_general_ci NOT NULL, `id_kota` int(5) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_kustomer`) ) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=6 DEFAULT CHARSET=latin1 COLLATE=latin1_general_ci; CREATE TABLE `pesanan` ( `id_orders` int(5) NOT NULL auto_increment, `status_order` varchar(50) collate latin1_general_ci NOT NULL default 'Baru', `tgl_order` date NOT NULL, `jam_order` time NOT NULL, `id_kustomer` int(5) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_orders`) 98
CREATE TABLE `rekomendasi` ( `id` int(4) NOT NULL auto_increment, `nama_item` varchar(500) NOT NULL, `hitung` varchar(10) NOT NULL, `konfiden` varchar(10) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id`) ) ENGINE=InnoDB AUTO_INCREMENT=1741 DEFAULT CHARSET=latin1;
CREATE TABLE `tiket` ( `idPesan` int(30) NOT NULL, `idp` int(30) default NULL, `jmldewasa` int(11) NOT NULL, `jmlanak` int(11) NOT NULL, `tanggalkunjungan` date default NULL, `totalbiaya` double default NULL, `status` char(30) NOT NULL default 'Menunggu', PRIMARY KEY (`idPesan`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1; Tabel 4 1 tabel implementasi basis data 4.3. Implementasi Sistem 4.3.1. Implementasi Untuk User 4.3.1.1.Halaman Utama User Halaman utama user/pengunjung adalah halaman yang pertama kali muncul ketika pengunjung mengakses website museum pendidikan dan mainan kolong tangga. Pada halaman ini terdapat menu home, profil, koleksi ,pesan tiket, dan contact. Pada menu koleksi terdapat sub menu koleksi yang dijual. Pada halaman ini juga terdapat kolom untuk informasi berita, harga tiket museum, dan statistik pengunjung.
100
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.1 Halaman Utama Pengunjung 4.3.1.2. Halaman Profil Halaman profil utama adalah halaman yang memberikan
informasi
museum.
Pada
halaman
ini
pengunjung dapat mengetahui latar belakang pendirian museum pendidikan dan mainan kolong tangga.
Gambar 4.2 Halaman Profil Museum Halaman profil yayasan dunia damai adalah halaman yang memberikan informasi yayasan museum. Pada halaman ini pengunjung dapat mengetahui yayasan pendiri museum pendidikan dan mainan kolong tangga.
102
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.3 Halaman Yayasan Dunia Damai
Halaman profil workshop adalah halaman yang memberikan informasi workshop museum. Pada halaman ini pengunjung dapat mengetahui sanggar kerja dari museum pendidikan dan mainan kolong tangga.
Gambar 4.4 Halaman Workshop
103
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Halaman profil guiding adalah halaman yang memberikan informasi guiding museum. Pada halaman ini pengunjung dapat mengetahui program dari divisi museum pendidikan dan mainan kolong tangga.
Gambar 4.5 Halaman Guiding
Halaman profil perpustakaan adalah halaman yang memberikan
informasi
perpustakaan
museum.
Pada
halaman ini pengunjung dapat mengetahui taman bacaan yang
dikhususkan
untuk
anak-anak
di
lingkungan
sekretariat museum pendidikan dan mainan kolong tangga.
104
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.6 Halaman Perpustakaan Burung Biru
Halaman profil majalah adalah halaman yang memberikan informasi majalah museum. Pada halaman ini pengunjung
dapat
mengetahui
taman
bacaan
yang
dikhususkan untuk anak-anak di lingkungan sekretariat museum pendidikan dan mainan kolong tangga.
Gambar 4.7 Halaman Majalah
105
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4.3.1.3. Halaman Koleksi Museum Halaman koleksi museum adalah halaman
yang
memberikan informasi tentang koleksi mainan yang ada di museum. Pada halaman ini pengunjung dapat mengetahui berbagai macam mainan yang ada.
Gambar 4.8 Halaman Koleksi Museum 4.3.1.4. Halaman Detail Koleksi Museum Halaman detail koleksi museum adalah halaman yang memberikan informasi secara detail tentang koleksi museum. Informasi tentang koleksi museum meliputi : nama link video,tahun,keterangan. 106
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.9 Halaman Detail Koleksi Museum 4.3.1.5. Halaman Pesan Tiket Halaman pesan tiket adalah halaman yang dapat digunakan pengunjung untuk melakukan pemesanan tiket. Untuk melakukan pemesanan tiket pengunjung diwajibkan mengisikan data yang diminta secara lengkap.
Gambar 4.10 Halaman Pesan Tiket
107
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4 11 Halaman Rincian Pesan Tiket
4.3.1.6. Halaman Komentar Halaman
komentar
adalah
halaman
untuk
meninggalkan pesan kepada admin museum secara umum.
108
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.12 halaman komentar 4.3.1.7. Halaman Toko Museum Halaman toko museum adalah halaman yang digunakan pengunjung untuk melakukan pembelian toko museum.
109
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.13 halaman toko museum
110
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.14 halaman cari koleksi museum
Gambar 4 15 halaman hasil cari koleksi museum
111
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.16 halaman kategori koleksi museum
Gambar 4.17 halaman detail koleksi museum
112
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.18 halaman rekomendasi koleksi museum
113
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.19 halaman beli koleksi museum
Gambar 4.20 halaman selesai belanja koleksi museum 4.3.1.8. Halaman Login Kustomer Halaman login kustomer adalah halaman login yang digunakan untuk melakukan pembelian.
Gambar 4.21 halaman login kustomer
114
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4.3.1.9. Halaman Login Kustomer Pada saat pembelian mainan, apabila pengunjung belum
memiliki
terdaftar
sebagai
kustomer
pengunjung diharuskan mendaftar sebagai
maka
kustomer.
Setelah pengunjung mendaftar sebagai kustomer barulah pembelian dapat dilanjutkan.
Gambar 4.22 halaman registrasi kustomer 4.3.2. Implementasi Untuk Admin Museum 4.3.2.1. Halaman Login Tampilan pada gambar 4.24 merupakan halaman login untuk admin. Admin menginputkan username dan password dengan benar maka dapat masuk ke dalam sistem.
Gambar 4.23 login admin
115
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4.3.2.2. Halaman Utama Admin Halaman utama admin adalah halaman yang pertama kali ditampilkan saat admin sudah berhasil login. Pada halaman ini terdapat beberapa menu yang dapat digunakan oleh admin untuk mengelola website. Menu yang terdapat pada halaman utama admin adalah : home, olah data kategori , olah data daerah, olah data koleksi museum, olah data berita, olah data tiket, pesanan tiket, komentar, laporan penjualan tiket, dan logout.
Gambar 4.24 halaman utama admin
4.3.2.3. Halaman Data Kategori Halaman kategori merupakan tampilan olah data kategori yang dapat dilihat oleh admin. Disini admin dapat menambah data kategori, mengedit data dan menghapus data.
116
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.25 tampilan data kategori
4.3.2.4. Halaman Edit Data Kategori Tampilan edit data kategori akan tampil ketika admin memilih menu edit. Pada halaman ini akan terdapat field untuk melakaukan edit data kategori.
117
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.26 tampilan edit data kategori
Gambar 4.27 tampilan hasil edit data kategori
118
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Listing program
=
"insert
into
kategori
values('".$_post['inputid']."','".$_post['nama']."')"; $hasil = mysql_query($sql) or exit('kesalahan '.$sql); header('location:../kategori.php?q=1'); }else if(isset($_post['editkat'])){ $sql = "update kategori set nama_kategori = '".$_post['nama']."' where id_kategori = '".$_post['inputid']."'"; $hasil = mysql_query($sql) or exit('kesalahan '.$sql); header('location:../kategori.php?q=2'); }else if(isset($_get['id'])){ $sql = "delete from kategori where id_kategori = '".$_get['id']."'"; $hasil = mysql_query($sql) or exit('kesalahan '.$sql); header('location:../kategori.php'); } ?>
4.3.2.5. Halaman Data Daerah Halaman data daerah merupakan tampilan data daerah yang dapat dilihat oleh admin. Disini admin dapat menambah data daerah, mengedit data dan menghapus data.
119
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.28 tampilan data daerah 4.3.2.6. Halaman Edit Data Daerah Tampilan edit daerah akan tampil ketika admin memilih menu edit. Pada halaman ini akan terdapat field untuk melakaukan edit data daerah.
120
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.29 tampilan edit data daerah
Gambar 4 30 tampilan hasil edit data daerah Listing program
=
"insert
into
daerah 121
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
values('".$_post['inputid']."','".$_post['nama']."')"; $hasil = mysql_query($sql) or exit('kesalahan '.$sql); header('location:../daerah.php?q=1'); }else if(isset($_post['editdaerah'])){ $sql = "update daerah set nama_daerah = '".$_post['nama']."' where id_daerah = '".$_post['inputid']."'"; $hasil = mysql_query($sql) or exit('kesalahan '.$sql); header('location:../daerah.php?q=2'); }else if(isset($_get['id'])){ $sql = "delete from daerah where id_daerah = '".$_get['id']."'"; $hasil = mysql_query($sql) or exit('kesalahan '.$sql); header('location:../daerah.php'); } ?>
4.3.2.7. Halaman Data Koleksi Museum Tampilan data koleksi museum
merupakan
tampilan data koleksi museum yang dapat dilihat oleh admin. Disini admin dapat menambah data koleksi museum, mengedit ata dan menghapus data.
122
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.34 tampilan data koleksi museum 4.3.2.8. Halaman Edit Data Koleksi Museum Tampilan edit data koleksi museum akan tampil ketika admin memilih menu edit. Pada halaman ini akan terdapat field untuk melakaukan edit data cerita.
123
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.31 tampilan edit data koleksi museum
Listing program
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4.3.2.9. Halaman Data Berita Tampilan data berita merupakan tampilan data berita yang dapat dilihat oleh admin. Disini admin dapat menambah data berita, mengedit data dan menghapus data.
Gambar 4.32 tampilan data berita 4.3.2.10.
Halaman Edit Berita Tampilan edit data berita akan tampil ketika admin
memilih menu edit. Pada halaman ini akan terdapat field untuk melakukan edit data berita.
127
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.37 tampilan edit data berita
Gambar 4.38 tampilan edit data berita
Listing program
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.35 tampilan edit status data pesanan tiket
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
value="Ubah" class="btn" disabled>
4.3.2.14.
Halaman Data Komentar Tampilan pada gambar 4.47 merupakan tampilan data
komentar yang dapat dilihat oleh admin. Disini admin dapat menanggapi komentar pengunjung.
Gambar 4.36 tampilan data komentar
4.3.2.15.
Halaman Edit Data Komentar Tampilan edit data kegiatan akan tampil ketika admin
memilih menu tanggapan. Pada halaman ini akan terdapat field untuk melakukan tanggapan data komentar.
140
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.37 tampilan data tanggapan komentar
Gambar 4.38 tampilan hasil data tanggapan komentar
141
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Listing program If(isset($_post['addpesan'])){ $sql = "update komentar set username = '".$_session['admin']."', tanggapan = '".$_post['tanggap']."', tgl_tanggapan = '".$_post['tgl']."' where id_komentar = '".$_post['id']."'"; $hasil = mysql_query($sql) or exit('kesalahan '.$sql); header('location:../pesan.php?q=1'); }else if(isset($_get['id'])){ $sql = "delete from komentar where id_komentar = '".$_get['id']."'"; $hasil = mysql_query($sql) or exit('kesalahan '.$sql); header('location:../pesan.php'); }
4.3.2.16.
Halaman Data Laporan Penjualan Tiket Tampilan data laporan penjualan tiket merupakan
tampilan data laporan penjualan tiket yang dapat dilihat oleh admin. Disini admin dapat mencetak laporan penjualan.
Gambar 4.46 Tampilan Data Laporan Penjualan Tiket
142
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4.3.2.17.
Halaman Data Profil Tampilan data profil museum merupakan tampilan
data status gambar museum yang dapat dilihat oleh admin.
Gambar 4.47 Tampilan Data Profil
Gambar 4.48 Tampilan Data Edit Profil
143
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4.4.3. Implementasi Untuk Admin Toko Museum 4.4.3.1. Halaman Data Login Tampilan pada gambar 4.53 merupakan halaman login untuk admin. Admin menginputkan username dan password dengan benar maka dapat masuk ke dalam sistem.
Gambar 4.39 Tampilan Data Login 4.4.3.2. Halaman Data Utama Admin Halaman utama admin adalah halaman yang pertama kali ditampilkan saat admin sudah berhasil login. Pada halaman ini terdapat beberapa menu yang dapat digunakan oleh admin untuk mengelola website. Menu yang terdapat pada halaman utama admin adalah : home, ketegori produk ,produk, order, setting variable apriori, ongkos kirim, info rekening toko, laporan, dan logout.
Gambar 4.40 Tampilan Data Profil
144
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4.4.3.3. Halaman Data Kategorij Produk Halaman kategori merupakan tampilan olah data kategori yang dapat dilihat oleh admin. Disini admin dapat menambah data kategori, mengedit data dan menghapus data.
Gambar 4.51 tampilan edit data kategori
4.4.3.4. Halaman Data Edit Kategorij Produk Tampilan edit data produk akan tampil ketika admin memilih menu edit. Pada halaman ini akan terdapat field untuk melakukan edit data kategori.
Gambar 4.52 tampilan edit data kategori
145
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.53 tampilan hasil edit data kategori
Listing program If ($module == 'kategorij' and $act == 'hapus') { mysql_query("delete from kategorij where id_kategorij='$_get[id]'"); header('location:../../media.php?module=' . $module); } // input kategorij elseif ($module == 'kategorij' and $act == 'input') { mysql_query("insert
'$_post[nama_kategorij]' where id_kategorij = '$_post[id]'"); header('location:../../media.php?module=' . $module); }
146
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4.4.3.5. Halaman Data Produk Halaman data produk merupakan tampilan data produk yang dapat dilihat oleh admin. Disini admin dapat menambah data produk, mengedit data dan menghapus data.
Gambar 4.54 tampilan data produk 4.4.3.6. Halaman Data Edit Produk Tampilan edit data produk akan tampil ketika admin memilih menu edit. Pada halaman ini akan terdapat field untuk melakukan edit data produk.
147
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.55 tampilan edit data produk
4.4.3.7. Halaman Data Order Produk Halaman data order produk merupakan tampilan data order produk yang dapat dilihat oleh admin.
148
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.56 tampilan data order produk 4.4.3.8. Halaman Data Detail Order Produk Halaman data detail order produk merupakan tampilan data detail order produk yang dapat dilihat oleh admin. Disini admin dapat mengedit data status beli.
149
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.57 tampilan data detail order produk
Gambar 4.58 tampilan data hasil detail order produk
4.4.3.1. Halaman Data Setting Variabel Apriori Halaman data analisa merupakan tampilan data setting var apriori yang dapat dilihat oleh admin. Disini admin dapat mengubah rekomendasi pembelian produk.
150
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.59 tampilan data analisa
Gambar 4.60 tampilan data analisa2
151
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.41 tampilan data hasil analisa step1
152
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
….
153
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.42 tampilan data hasil analisa step2
….
154
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.43 tampilan hasil data analisa assosiation rule 4.4.3.9. Halaman Data Ongkos Kirim Halaman data ongkos kirim merupakan tampilan data ongkos kirim yang dapat dilihat oleh admin. Disini admin dapat menambah data ongkos kirim, mengedit data dan menghapus data.
Gambar 4.44 tampilan data ongkos kirim 4.4.3.10.
Halaman Data Edit Ongkos Kirim Tampilan edit data ongkos kirim akan tampil ketika admin memilih menu edit. Pada halaman ini akan terdapat field untuk melakukan edit data ongkos kirim.
155
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.65 tampilan edit data ongkos kirim
Gambar 4.66 tampilan hasil edit data ongkos kirim 4.4.3.11. Halaman Data Laporan Halaman data laporan merupakan tampilan data laporan yang dapat dilihat oleh admin. Disini admin dapat menampilkan dan mencetak data laporan.
Gambar 4.45 tampilan data laporan
156
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.68 tampilan data laporan2
157
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 4.69 tampilan data hasil laporan 4.4. Pengujian ( testing ) Testing adalah tahap pengujian terhadap program yang telah dibuat. Pengujian ini dimulai dengan membuat suatu uji kasus, kemudian dilanjutkandengan
pengujian
terhadap
modul-modul
dan
untuk
memastikan tidak ada kesalahan dan semua berjalan dengan baik dan input yang diberikan hasilnya sesuai dengan yang diinginkan.pada tahap ini penulis melakukan pengujian dimulai dari fungsi tombol, proses yang di buat dan tampilan antar muka untuk memastikan semuanya berjalan sesuai yang diharapkan. 4.4.1. Rencana Pengujian Uji Login
4.4.2. Hasil Pengujian 4.4.2.1. Pengujian Login Berikut ini adalah hasil pengujian sistem menggunakan black box : Data yang dimasukan Username dan password terisi dengan benar Username dan password kosong
Yang diharapkan
Akan menmpilkan halaman utama admin Akan menampilkan “masukan data login dengan benar” Username dan Akan menampilkan password salah “warning ! Username dan password salah!”
Yang terjadi
Kesimpulan
Menampilkan Memenuhi halaman utama admin Menampilkan Memenuhi “masukan data login dengan benar” Menampilakan Memenuhi “warning ! Username dan password salah!”
Tabel 4.3 tabel pengujian login 4.4.2.2. Pengujian Pengolahan Data
Hasil uji (data normal) Data masukan Yang diharapkan Klik tombol Mengisi tiap field wajib “tambah” isi, jika di isi semua maka “data berhasil di tambah”. Jika tidak mengisi field maka akan muncul “mohon isi data yang kosong”.
Yang terjadi Kesimpulan Tombol “simpan” Memenuhi dapat berfungsi sesuai yang diharapkan.
159
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
tombol Menginputkan data Tombol “edit” Memenuhi yang akan di edit pada dapat berfungsi field yang akan diedit. sesuai yang Jika data telah diharapkan. diinputkan maka akan menampilkan “data berhasil di diubah” jika data tidak diedit maka data tetap seperti data awal. Klik tombol Memilih data yang akan Tombol “hapus” Memenuhi “hapus” dihapus dan klik tombol berfungsi sesuai hapus, maka akan yang diharapkan. muncul pesan “apakah anda yakin akan menghapus data ?”. Jika klik “ok” data berhasil dihapus jika klik “cancel” data tidak terhapus. Klik tombol Menginputkan kata Tombol “cari” Memenuhi “cari” kunci yang ingin dicari berfungsi sesuai pada field cari, klik yang diharapkan. tombol “cari” untuk mencari. Jika kata kunci yang dicari tersedia maka data yang dicari akan ditampilkan, jika kata kunci yang dicari tidak tersedia maka data tidak akan tampil. Hasil uji (data salah) Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Textfield kosong Muncul pesan Textfield berfungsi Memenuhi “mohon isi data sesuai yang yang kosong” diharapkan. Klik “edit”
Tabel 4.4 Tabel Pengujian Pengolahan Data
4.4.2.3. Pengujian Pengolahan Data Algoritma Apriori Perhitungan algoritma apriori dilakukan kasus pada penjualan data koleksi museum dengan tujuan
untuk 160
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
menemukan pola penjualan koleksi museum dan hubungan antar item jenis koleksi didalam transaksi. Berikut ini adalah contoh 68 transaksi belanja konsumen, akan dicari hubungan antar item dengan minimum support= 13% dan confidence= 70%. Untuk
mendapatkan
minimum
support
dan
confidence yaitu dengan ditetapkan sesuai dengan yang diinginkan untuk syarat perhitungan aturan asosiasi yang mana telah memenuhi minimum support dan confidence yang telah ditetapkan tersebut.
Pensil Boneka,Senjata Rahasia 1,Senjata Rahasia 2,Yoyo Dakon atau Congklak,Mainan dari tanah liat,Masak masakan Dompet anak,Boneka pancet,balon tiup Kitiran,Bekel kuningan,Gantungan kunci gendang Bekel plastik,Boneka pancet,balon tiup,Balon Busa Senjata Rahasia 1,Senjata Rahasia 2,Wayang sunduk,Yoyo Orog bambu,Suling Bambu,Lilin mainan,Dakon atau Congklak Kelereng,Balon Busa,Boneka pancet gamelan,Sticker Puzzel,Senjata Rahasia 1,Sontoloyo atau Clorot Buku Mewarnai,Buku aktivitas anak,Majalah kelereng Dakon atau Congklak,Karet Gelang yeye,Boneka pancet,Dompet anak Orog bambu,Suling Bambu,Mainan dari tanah liat,Masak masakan Kitiran,Bekel kuningan,Gantungan kunci gendang Buku Dongeng,Bongkar Pasang,Ular Tangga,Hewan Tarik Wayang Karton,Kitiran,gamelan Masak masakan,Kelereng,Sticker Puzzel,Bekel kuningan,Wayang sunduk Lembar mewarnai,Kitiran,Wayang Karton,Wayang sunduk,Yoyo Orog bambu,Suling Bambu,Bekel kuningan Parasut,Dakon atau Congklak,Dompet anak Gasing,Lilin mainan,Orog Kendhang,Othok othok,Pensil Boneka Gasing,Senjata Rahasia 1,Senjata Rahasia 2,Yoyo Boneka pancet,Balon Busa,balon tiup,Bekel plastik Kartu Kuartet,Kipas kertas,Lembar mewarnai,Layang layang mini Aneka Memo,bongkar pasang,Kipas kertas,Kwartet lembaran,Lembar mewarnai Sticker Puzzel,Suling Bambu,Wayang sunduk,Wayang Karton Majalah kelereng,Kitiran,gamelan Orog bambu,Suling Bambu,Kelereng,Senjata Rahasia 2,Sontoloyo atau Clorot Sticker Puzzel,Kelereng,Balon Busa,Dompet anak,balon tiup,Bekel plastik Gantungan kunci kapal,Orog bambu,Suling Bambu,Yoyo Yoyo Boneka pancet,Yoyo Suling Bambu,Wayang Karton,Wayang sunduk,Yoyo Wayang Karton,Wayang sunduk Wayang sunduk Senjata Rahasia 1,Senjata Rahasia 2,Sontoloyo atau Clorot Wayang Karton,Wayang sunduk,Yoyo Orog bambu,Suling Bambu,Senjata Rahasia 2 Karet Gelang yeye,Parasut,Sticker,Wayang sunduk Parasut 2,Sontoloyo atau Clorot,Sticker Puzzel,Wayang Karton 162
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62 63 64 65 66 67 68 69
Buku Mewarnai,Buku aktivitas anak,Majalah kelereng,Yoyo gamelan,Senjata Rahasia 2,Suling Bambu Wayang Karton,Orog bambu,Suling Bambu Bekel kuningan,Gantungan kunci gendang,Sticker Tempel,Sticker Puzzel Mainan dari tanah liat,Masak masakan Suling Bambu,Mainan dari tanah liat,Masak masakan gamelan,Boneka pancet Kipas kertas,Kwartet lembaran,Kitiran,Parasut 2
Dari data transaksi belanja konsumen dipilih mana saja yang membeli lebih dari 1 barang. Variabel “no” pada (tabel 1.)adalah nomer transaksi dan “itemset”adalah nama barang. Langkah 1. Penggabungan (join): Mencari kandidate itemsetdari 1 item (C1) dan menghitung supportnya. Jumlah Transaksi mengandung A
Support (A) = Total Transaksi Tabel 4 6 Kandidat itemset C1
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Item aneka memo balon busa balon tiup bekel plastik boneka pancet bongkar pasang bongkar pasang besar buku aktivitas buku dongeng buku mewarnai
support Jumlah ( 1 item set ) 2 3% 5 7% 4 6% 5 7% 9 13% 4 6% 4 6% 4 6% 2 3% 4 6% 163
dakon dompet anak gamelan gantungan kunci gendang gantungan kunci kapal gasing gasing tarik hewan tarik hewan tarik besar karet gelang yeye kartu kuartet besar kartu kuartet kecil bekel kuningan Kelereng kipas kertas kitiran kwartet lembaran layang layang mini lembar mewarnai lilin mainan mainan dari tanah liat majalah kelereng masak masakan orog bambu orog kendhang othok othok parasut besar parasut kecil pensil boneka senjata rahasia senjata rahasia besar sontoloyo sticker puzzel sticker tempel suling bambu ular tangga wayang karton wayang sunduk
Langkah ke 2. Pemangkasan (prune): Pada langkah ini memilih mana saja yang memenuhi minimum support yang telah ditentukan diatas yaitu sebesar 13%. Seperti yang terlihat pada tabel berikut ini:
Tabel 4 7 Frequent itemset L1 yang memenuhi minimum support
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Item boneka pancet orog bambu senjata rahasia besar sontoloyo Kelereng sticker puzzel suling bambu wayang karton wayang sunduk yoyo
support Jumlah ( 1 item set ) 9 13% 9 13% 9
13%
9 11 11 14 11 15 13
13% 16% 16% 21% 16% 22% 19%
Pada tabel 4.7. diatas merupakan data item koleksi museum yang terseleksi atau
terpilih sesuai dengan
minimum support yang telah ditentukan. Dimana data diatas akan digunakan untuk membentuk pola atau kombinasi item dan juga digunakan untuk menentukan support dan confidencepada pembahasan selanjutnya. Menghitung kandidat ke 2 (C2). Support (A, B) = P (A ∩ B). Pembentukan pola frekuensi dua item, dibentuk 165
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
dari items-items koleksi museum yang memenuhi minimum support yaitu dengan cara mengkombinasi semua items kedalam dua kombinasi, hasil dari kombinasi dua items menggunakan rumus seperti berikut ini: Jumlah Transaksi mengandung A dan B
Tabel 4 9 Frequent itemset L2 yang memenuhi min. Support No
1
Item orog bambu
support Jumlah ( 1 item set )
bambu,suling 9
13%
Data diatas pada tabel 5adalah kombinasi pola dua item data yang terpilih dengan minimum support yang telah ditentukan yaitu 13%, terlihat data kombinasi jenis orog 167
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
bambu dan suling bambu, alkohol memiliki support yang terbanyak, itu artinya bahwa kombinasi dua item data tersebut paling banyak didalam transaksi penjualan. Selanjutnya menghitung pencarian aturan asosiasi yang
memenuhi
minimum
confidence
70%.
Nilai
confidence dari aturan A → B diperoleh dari rumus sebagai berikut: Jumlah Transaksi mengandung A dan B Confidence = P(B|A) = Jumlah Transaksi mengandung A
Tabel 4 10 Calon Aturan Asosiasi
No
1
2
Item
Jumlah
support (AUB)
support (A)
9
13%
100%
9
13%
64%
Jika membeli orog bambu, maka akan membeli suling bambu Jika membeli suling bambu, maka akan membeli orog bambu
Dengan menetapkan nilai minimum confidence adalah 70%, maka aturan yang bisa terbentuk adalah aturan seperti pada tabel 7. berikut ini:
Tabel 4 11 Aturan asosiasi yang memenuhi confidence
No
Item
1
Jika membeli orog bambu, maka akan membeli suling bambu
Jumlah
9
support (AUB)
13%
support (A)
100% 168
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Hasil dari contoh perhitungan dengan algoritma apriori pada data transaksi penjualan koleksi museum yaitu dengan support dan confidence tertinggi adalah orog bambu-suling bambu.
4.4.3. Kesimpulan Hasil Pengujian (Α Test) Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji dia atas dapat ditarik kesimpulan bahwa secara fungsional sistem sudah sesuai dengan yang diharapkan bahwa tidak ada redudansi pada sistem. Data username, password, kelola berita, kelola koleksi museum, kelola toko museum, kelola tiket, kelola komentar , kelola pesan tiket, kelola profil dapat disimpan pada database mysql.
169
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB V ANALISIS HASIL
5.1. Analisa Hasil Uji Coba Terhadap Pengguna ( B Test ) Uji coba terhadap pengguna dilakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada 35 orang pengunjung museum pendidikan dan mainan kolong tangga. 5.1.2. Form Kuisioner Form kuisioner disebarkan untuk pengguna situs museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini adalah : 1. Form untuk pengunjung museum kolong tangga 2. Form untuk admin museum kolong tangga (form kuisioner terlihat pada lampiran ). 5.1.3. Hasil Dan Pembahasan Hasil
jawaban
responden
kemudian
diolah
dengan
menggunakan acuan nilai (skala) 0-4 dimana sangat tidak setuju adalah 0 dan sangat setuju adalah 4. Nilai adalah hasil perkalian antara bobo (0-4) dan jumlah responden. Hasil jawaban dari responden kemudian diolah sehingga memperoleh gambaran sebagai berikut :
5.1.3.1. Hasil Uji Coba Terhadap Pengunjung Museum
Total responden : 32 orang ( terdiri dari 30 pengunjung dan 2 oranng karyawan museum)
170
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Pertanyaan 1 : Situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini efektif dalam membantu memperoleh informasi tentang koleksi mainan tradisional. Tabel 5. 1 Hasil Pertanyaan 1 Jawaban Sangat setuju Setuju Ragu-ragu Tidak setuju Sangat tidak setuju Total Nilai akhir
Bobot (0-4) 4 3 2 1 0
Jumlah responden 15 12 3 0 0 30 Total nilai / total responden
Nilai 60 36 6 0 0 102 3,4
Gambar 5. 1 Grafik Pertanyaan 1 Untuk Pengunjung Museum
Dari perhitungan pada table 5.1 diketahui bahwa secara umum website ini efektif dalam membantu memperoleh informasi tentang koleksi mainan tradisional.
Pertanyaan 2 : Situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini efisien dalam pencarian informasi koleksi mainan tradisional.
Tabel 5. 2 hasil pertanyaan 2 Jawaban
Bobot (0-4)
Jumlah responden
Nilai 171
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Sangat setuju 4 Setuju 3 Ragu-ragu 2 Tidak setuju 1 Sangat tidak setuju 0 Total 30 Nilai akhir Total nilai / total responden
12 16 2 0 0
48 48 4 0 0 100 3,33
Gambar 5. 2 Grafik Pertanyaan 2 Untuk Pengunjung Museum
Dari perhitungan pada table 5.1 diketahui bahwa secara umum website ini efisien dalam pencarian informasi koleksi mainan tradisional.
Pertanyaan 3 : Situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini efisien dalam pencarian informasi berita yang diposting oleh museum.
Tabel 5. 3 Hasil Pertanyaan 3 Jawaban Bobot (0-4) Jumlah responden Sangat setuju 4 12 Setuju 3 16 Ragu-ragu 2 2 Tidak setuju 1 0 Sangat tidak setuju 0 0 Total 30 Nilai akhir Total nilai / total responden
Nilai 48 48 4 0 0 100 3,33
172
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 5. 3 Grafik Pertanyaan 3 Untuk Pengunjung Museum
Dari perhitungan pada table 5.1 diketahui bahwa secara umum website ini efisien dalam pencarian informasi berita yang diposting oleh museum.
Pertanyaan 4 : Menu- menu pada situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini mudah dipahami dan digunakan
Tabel 5. 4 hasil pertanyaan 4 Jawaban Bobot (0-4) Sangat setuju 4 Setuju 3 Ragu-ragu 2 Tidak setuju 1 Sangat tidak setuju 0 Nilai akhir
Jumlah responden 10 17 3 0 0
Total nilai / total responden
Nilai 40 51 6 0 0 97 3,2
Gambar 5. 4 Grafik Pertanyaan 4 Untuk Pengunjung Museum 173
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Dari perhitungan pada table 5.4 diketahui bahwa secara umum menumenu pada situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini mudah dipahami dan digunakan.
Pertanyaan 5 : Situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga
ini memiliki
tampilan yang menarik
Tabel 5. 5 hasil pertanyaan 5 Jawaban Bobot (0-4) Jumlah responden Sangat setuju 4 5 Setuju 3 15 Ragu-ragu 2 5 Tidak setuju 1 0 Sangat tidak setuju 0 0 Total 30 Nilai akhir Total nilai / total responden
Nilai 20 45 10 0 0 75 2,5
Gambar 5. 5 Grafik Pertanyaan 5 Untuk Pengunjung Museum
Dari perhitungan pada table 5.5 diketahui bahwa secara umum website ini memiliki tampilan yang menarik.
174
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Pertanyaan 6 : Pemesanan tiket secara online mempermudahkan saya dalam mendapatkan tiket.
Tabel 5. 6 hasil pertanyaan 6 Jawaban Sangat setuju Setuju Ragu-ragu Tidak setuju Sangat tidak setuju Total Nilai akhir
Bobot (0-4) 4 3 2 1 0
Jumlah responden 0 15 10 5 0 30 Total nilai / total responden
Nilai 0 45 20 5 0 70 2,3
Gambar 5. 6 Grafik Pertanyaan 6 Untuk Pengunjung Museum
Dari perhitungan pada table 5.6 diketahui bahwa secara umum website ini mempermudahkan dalam mendapatkan tiket. . Pertanyaan 7 : Pemesanan koleksi museum secara online mempermudahkan saya dalam mendapatkan koleksi mainan tradisional.
Tabel 5. 7 hasil pertanyaan 7 Jawaban Sangat setuju Setuju Ragu-ragu
Bobot (0-4) 4 3 2
Jumlah responden 10 17 3
Nilai 40 51 6 175
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Tidak setuju Sangat tidak setuju Total Nilai akhir
1 0
0 0
30 Total nilai / total responden
0 0 97 3,2
Gambar 5. 7 Grafik Pertanyaan 7 Untuk Pengunjung Museum
Dari perhitungan pada table 5.7 diketahui bahwa secara umum website ini mempermudahkan dalam mendapatkan koleksi mainan tradisional.
Masing-masing pertanyaan diberi bobot 0-4. Pengguna website lalu memberikan tanda centang yang mendekati pilihan. Kriteria yang dinilai adalah efektif, efisien (efficiency), mudah dipahami dan digunakan, mudah mendapatkan pesanan dengan cepat, tampilan yang menari, mudah mendapatkan tiket secara online. Setelah dilakukan pengisian kuisioner oleh 32 orang pengguna, maka didapatkan hasil penilaian untuk website baru dapat dilihat pada gambar 5.8. Gambar 5.8 menunjukkan nilai hasil rata-rata dengan nilai skala 0 hingga 4. Semakin tinggi nilai rata-rata yang dihasilkan maka menunjukkan semakin baik respon yang diberikan pengguna terhadap aspek yang dinilai.
176
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 5. 8 Hasil Analisa
5.1.3.2. Hasil Uji Coba Terhadap Admin Dari hasil jawaban yang diberikan responden (admin museum) dapat diketahui bahwa secara umum admin lebih menyukai sistem ini daripada sistem manual. Hal ini dikarenakan sistem informasi ini dapat pihak admin museum dalam menyelesaikan masalah yang selama ini belum dapat diatasi oleh sistem yang manual. Masalah tersebut yaitu penyimpan data koleksi museum dan pencarian data koleksi museum secara cepat. Pernyataan Ss Situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini dapat membantu saya secara efektif dalam mengelola data museum. Situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini mempercepat tugas saya dalam proses pemberian informasi . Menu-menu pada situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini dapat mudah dipahami dan mudah digunakan.
S
R
Ts
Sts
V
V
V 177
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini memiliki tampilan yang menarik Proses memasukkan, menghapus, dan mengubah data terkait dengan data museum, dapat dilakukan dengan mudah Secara umum saya lebih menyukai situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini daripada proses penyimpanan data dan pencarian data koleksi secara manual. Situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini dapat membantu saya secara efektif dalam mengelola data museum.
V
V
V
V
5.1.3.3. Analisa Hasil Perangkat Lunak Berdasarkan hasil implementasi Website Museum Pendidikan
dan
Mainan
Kolong
Tangga
Yogyakarta
menggunakan php, mysql ini, dapat dianalisa bahwa sistem ini dapat berjalan baik, dengan fungsi-fungsi : mengelola data koleksi, mengelola komentar, mengelola tiket, mengelola data toko museum, mengelola berita, mengelola profil, mengelola laporan. Adapun kelebihan dan kekurangan dari sistem ini adalah sebagai berikut : 1. Kelebihan : a. Pengunjung museum pendidikan dan mainan Kolong Tangga dapat dengan mudah dan cepat dalam memperoleh informasi koleksi. b. Pengunjung dapat memberikan komentar pada pihak admin sehingga bisa terjalin komunikasi antara pihak pengunjung dan admin Museum Pendidikan Dan Mainan Kolong Tangga Yogyakarta.
178
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
c. Pengunjung dapat
melihat
berita
museum
yang
dilaksanakan oleh pihak museum. d. Pengunjung dapat melakukan pembelian tiket dan koleksi museum secara online. e. Admin dapat menginputkan dan menyimpan data koleksi kedalam sistem sehingga data tersebut dapat digunakan atau ditampilkan secara cepat. f. Admin dapat merekap laporan penjualan dengan mudah. 2. Kekurangan : a. Pemberitahuan pemesanan tiket yang sudah divalidasi oleh admin kepada pengunjung masih secara manual. b. Pemberitahuan pengunjung yang sudah melakukan konfirmasi pembayaran masih secara manual.
179
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB VI PENUTUP
6.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis, desain, dan implementasi, serta uji coba sistem ini dapat disimpulkan bahwa : 1. Website ini berfungsi dengan baik yaitu dapat menambah data koleksi, mengedit data koleksi, menghapus data koleksi, mencari data koleksi, melihat detail data koleksi, menginputkan komentar, pemesanan tiket masuk museum, pemesanan koleksi. 2. Website ini efektif dalam membantu admin museum dalam mengelola data yang ada di museum. 3. Website ini efisien membantu pengunjung dalam pencarian informasi koleksi museum. 4. Website ini mudah digunakan. 5. Website ini mudah dipahami. 6. Website ini mempunyai tampilan yang cukup menarik. 7. Website ini memudahkan dalam mendapatkan koleksi museum secara online. 8. Website ini lebih disukai daripada pengelolaan data koleksi secara manual. 6.2. Saran Saran yang penulis dapat berikan dalam mengembangkan sistem ini adalah : 1.
Untuk pengiriman notifikasi pemesanan tiket dan toko museum di buat secara otomatis.
2.
Memperbaiki tampilan agar lebih menarik.
3.
Penambahan detail video untuk koleksi museum.
4.
Data mining dengan algoritma apriori harus melakukan pembacaan database setiap kali iterasi, sehingga membutuhkan waktu yang lama 180
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
DAFTAR PUSTAKA
Aziz,Sholechul. 2013, Gampang Dan Gratis Membuat Website Untuk Pemula, Jakarta;Kunci Komunikasi Han, Kamber J. Data Mining: Concepts And Techique. San Faransisco: Morgan Kaufmann Publishere, 2001. Heru, Dewantara, Budi, Santoso Prunomo, And Widha,Setyanto Nasir. "Rancang Aplikasi Data Dengan Algoritma Apriori Untuk Freksuensi Analisis Keranjang Belanja Pada Data Transaksi Penjualan." N.D.: 415-426. Iman, Teguh. Data Mining Menggunalan Algoritma Apriori Sebagai Alat Bantu Penentuan Pola Konsumen Pada E-Commerce Moshi-Moshi Petshop. Skripsi, Semarang: Udinus, 2013. Jeffrey L Whitten, Lonnie D Bentley, Victor M.Barlow,2004,System Analysis & Design Methods,Sixth Edition,Irwin. Jiawei, Han, And Kamber Micheline. Data Mining: Concepts And Techniques: Chapter 6, Mining Association Rules In Large Database. Simon Fraser University, 2000. Juansyah, Pengertian Sistem Informasi, Http://Juansyah.Wordpress.Com/2013/03/31/Pengertian-Sistem-Informasi/ .Html [ 5 Juni 2015]. Kusrini, And Taufiq, Lutfhi Emha. Algoritma Data Mining. Yogyakarta: Andi Offset, 2009. Nugroho, B., 2004. Aplikasi Pemrograman Web Dinamis Dengan Php Dan Mysql. Yogyakarta : Penerbit Gavamedia. Saifulloh Rifa‟i, Pengertian Dan Sejarah Mysql, Http://Upyes.Wordpress.Com/2013/02/06/Pengertian-Dan-Sejarah-Mysql/ .Html [5 Juni 2015]. Taufiq Rahman, Pengertian Dari Php, Http://Rahman371.Wordpress.Com/2014/09/19/Pengertian-Dari-Php/ .Html [ 5 Juni 2015].
181
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
LAMPIRAN
Lampiran 1.Form Kuisioner Untuk Pengunjung Museum Kuisioner Website museum pendidikan dan mainan kolong tangga yogyakarta Studi kasus : museum pendidikan dan mainan kolong tangga yogyakarta Nama Alamat Status Tanggal Ss S R Ts Sts
: : : :
: sangat setuju : setuju : ragu : tidak setuju : sangat tidak setuju
Pernyataan Ss Situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini efektif dalam membantu memperoleh informasi tentang koleksi mainan. Situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini efisien dalam pencarian informasi koleksi mainan. Situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini efisien dalam pencarian informasi berita yang diposting oleh museum. Menu- menu pada situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini efisien dalam pencarian informasi koleksi mainan. Ini mudah dipahami dan digunakan Situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini memiliki tampilan yang menarik Pemesanan tiket secara online mempermudahkan saya dalam mendapatkan tiket. Pemesanan koleksi museum secara online mempermudahkan saya dalam mendapatkan koleksi mainan tradisional.
S
R
Ts
Sts
182
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Lampiran 2.Form Kuisioner Untuk Admin Museum Kuisioner Website museum pendidikan dan mainan kolong tangga yogyakarta Studi kasus : museum pendidikan dan mainan kolong tangga yogyakarta Nama
:
Status
: admin museum pendidikan dan mainan kolong tangga yogyakarta
Ss
: sangat setuju
S
: setuju
R
: ragu
Ts
: tidak setuju
Sts
: sangat tidak setuju
Pernyataan Ss Situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini dapat membantu saya secara efektif dalam mengelola data museum. Situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini mempercepat tugas saya dalam proses pemberian informasi . Menu-menu pada situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini dapat mudah dipahami dan mudah digunakan. Situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini memiliki tampilan yang menarik Proses memasukkan, menghapus, dan mengubah data terkait dengan data museum, dapat dilakukan dengan mudah Seca umum saya lebih menyukai situs website museum pendidikan dan mainan kolong tangga ini daripada proses penyimpanan data dan pencarian data koleksi secara manual.