Vestigingsgedrag Gamebedrijven Amsterdam De rol van de binnenstad
Thomas Goudriaan UNIVERSITEIT VAN AMSTERDAM
Vak: Docent: Scriptie: Auteur: Studentnummer: Emailadres: Inleverdatum:
734301370Y Bachelorscriptieproject Sociale Geografie dhr. prof. dr. P.P. Tordoir Vestigingsgedrag gamebedrijven Amsterdam. De rol van de binnenstad. Thomas Goudriaan 10372148
[email protected] 19-06-15
1
1
Afbeelding voorpagina is eigen werk.
1
Inhoudsopgave Inhoudsopgave ......................................................................................................................................... 2 1. Inleiding ................................................................................................................................................ 3 2. Theoretisch kader ................................................................................................................................. 6 2.1 Cluster theorie ................................................................................................................................ 6 2.2 Locatie theorie ................................................................................................................................ 8 2.3 Levenscyclus theorie ...................................................................................................................... 9 2.4 Conceptueel kader ........................................................................................................................ 10 3. Methodiek ........................................................................................................................................... 15 3.1 Onderzoeksopzet .......................................................................................................................... 15 3.2 Operationalisering......................................................................................................................... 16 3.3 Selectie participanten.................................................................................................................... 18 4. Vestigingsgedrag gamebedrijven ........................................................................................................ 20 4.1 Gamesindustrie Amsterdam .......................................................................................................... 20 4.2 Levenscyclus gamebedrijven ........................................................................................................ 24 4.2.1 Afwijkende scenario’s gamebedrijven .................................................................................... 24 4.2.2 Onderzoekseenheden ............................................................................................................. 25 4.2.3 Gamebedrijven binnenstad ..................................................................................................... 29 4.2.4 Gamebedrijven rand stedelijke omgeving ............................................................................... 30 4.3 Clustering ..................................................................................................................................... 31 4.3.1 Contact gamebedrijven........................................................................................................... 31 4.3.2 Gamebedrijven binnenstad ..................................................................................................... 32 4.3.3 Gamebedrijven rand stedelijke omgeving ............................................................................... 33 4.4 Ecosysteem .................................................................................................................................. 34 4.4.1 Ecosysteem binnenstad ......................................................................................................... 34 4.4.2 Ecosysteem Amsterdam ......................................................................................................... 35 4.5 Zachte locatiefactoren ................................................................................................................... 36 4.5.1 Gamebedrijven binnenstad ..................................................................................................... 36 4.6 Harde locatiefactoren .................................................................................................................... 39 4.6.1 Bereikbaarheid openbaar vervoer ........................................................................................... 39 4.6.2 Gamebedrijven binnenstad ..................................................................................................... 40 4.6.3 Gamebedrijven rand stedelijke omgeving ............................................................................... 41 4.7 Ontwikkeling gamesindustrie Amsterdam ..................................................................................... 43 5. Conclusie en reflectie ......................................................................................................................... 45 Bronnen ................................................................................................................................................. 48
2
1. Inleiding “The mysteries of trade become no mysteries; but are as it were in the air.” (Marshall, 1890)
De historische binnenstad van Amsterdam vormt een bestemming voor vele mensen, van jong tot oud en van binnen en buiten Nederland. De binnenstad kent een groot aanbod van hotels, winkels, cafés, bars, restaurants, musea, enzovoort. Daarnaast kent de binnenstad ook een grote aanwezigheid van bedrijven die niet een bestemming vormen voor deze stroom recreanten. Een groot aantal eindgebruikers probeert een plaats te bemachtigen in de binnenstad (Terhorst & Van de Ven, 2003), deze grote vraag leidt tot hoge prijzen. Zo werd de hoogste huurprijs van kantoorruimte in Nederland in 2014, €355 per vierkante meter per jaar, gerealiseerd in het centrum van Amsterdam (Dynamis, 2014). Desondanks kent de opname van kantoorruimte in het stadsdeel Amsterdam Centrum een stijgende trend (2009-2013; Dynamis, 2014). Bovendien is de leegstand relatief laag ten opzichte van het gemiddelde van Amsterdam en de rest van Nederland en toont over de laatste jaren zelfs een afnemende trend (zie figuur 1).
Leegstand kantoren Amsterdam Centrum, Amsterdam en Nederland (2009-2014) 20
% van de totale vloeropp
18 16 14
Leegstand kantoren NL
12 10
Leegstand kantoren Amsterdam
8 6
Leegstand kantoren Amsterdam Centrum
4 2 0 2009
2010
2011
2012
2013
2014
Figuur 1 Leegstand kantoren Amsterdam Centrum, Amsterdam en Nederland in de periode 2009 tot 2014 (OIS, 2014; Dynamis, 2014).
Niet alle bedrijven voelen zich even sterk aangetrokken tot een binnenstedelijk gebied zoals het centrum van Amsterdam. De bedrijfstakken met de meeste werkzame personen in het stadsdeel Amsterdam Centrum geven een indicatie van de soort bedrijvigheid in het gebied (zie tabel 1). Naast werkgelegenheid in de bedrijfstakken die de grote toestroom van mensen trekken (waaronder horeca, cultuur, sport en recreatie) is er veel werkgelegenheid in zogenoemd kenniswerk (Pot & Smulders, 2010). Van Engelsdorp Gastelaars en Hamers (2006) hebben reeds onderzoek gedaan naar de tendentie van kenniswerk om zich in compact-stedelijke gebieden te vestigen. De stedelijke binding van kenniswerk hangt er onder andere vanaf of een bedrijf alle (kennisintensieve) activiteiten onder één dak heeft (internalisering) of afhankelijk is van ‘buitendeurse’ (externe) activiteiten. De eerste vorm gaat vaak gepaard met grote kantoren en is dus minder aangetrokken tot binnenstedelijke gebieden, terwijl voor de tweede vorm het tegenovergestelde geldt (Van Engelsdorp Gastelaars & Hamers, 2006). Van Engelsdorp Gastelaars en Hamers nemen waar dat het aantal kleinschalige vestigingen in de kennisintensieve sector sinds de jaren zeventig aanzienlijk is gegroeid. Als gevolg hiervan zijn binnenstedelijke clusters, gevormd door kennisintensief kleinbedrijf, in omvang toegenomen. Tegelijkertijd is een groeiend deel van de grote op-kenniswerk-gebaseerde kantoren weggetrokken uit de binnenstad.
3
Tabel 1 Percentage werkzame personen naar bedrijfstak in stadsdeel Amsterdam Centrum ten opzichte van de andere stadsdelen in Amsterdam per januari 2014 (*=bedrijfstak geassocieerd met kenniswerk; Amsterdam O+S,2014). Bedrijfstak
Stadsdeel Centrum
Overige Stadsdelen
Advisering en onderzoek*
17,7%
Horeca
14,6%
4,2%
Handel
11,9%
11,7%
Informatie en communicatie*
9,2%
6,1%
Cultuur, sport en recreatie
7,9%
4,1%
Financiële instellingen
7,2%
9,3%
Gezondheids- en welzijnszorg*
6,7%
15,7%
Overheid
6,4%
5,4%
Onderwijs*
5,6%
6,7%
Transport en logistiek
3,5%
4,1%
Overige zakelijke dienstverlening
2,9%
5,4%
Overige dienstverlening
2,6%
2,0%
Overige bedrijfstakken Totaal werkzame personen
3,8%
17,1%
8,2% 95 298
389 302
De statistieken geven een indicatie van de toenemende aantrekkelijkheid van de binnenstad van Amsterdam als vestigingsplaats voor met name kleine kennisintensieve bedrijven. Figuur 2 geeft een bevestiging van dit beeld, het toont een sterke toename van werkzame personen in de ICT in de binnenstad van Amsterdam. Een bepaald soort bedrijven blijkt (in toenemende mate) de keuze te maken voor de binnenstad van Amsterdam als vestigingsplaats. Dit geeft een vermoeden dat de nabijheid van soortgenoten voor bedrijven een rol speelt voor de locatiekeuze. Van Engelsdorp Gastelaars en Hamers (2006) spreken van clusters.
Figuur 2 Werkzame personen in de ICT naar stadsdelen en sectoren, 1 januari 2014 (OIS, 2014).
Van Oosteren en Crok (2007) noemen de gamesindustrie als (potentieel) belangrijke sector in de context van ICT, kenniswerk en creatieve industrie in Amsterdam. Later onderzoek toont dat gamebedrijven een sterke stedelijke binding hebben en dat bovendien ongeveer een kwart van de Nederlandse gamebedrijven zich in Amsterdam bevindt (Van Oosteren, 2010; TFI, 2012). Dit duidt op territoriale nabijheid, maar niet per se netwerk nabijheid (Jönsson, Tägil & Törnqvist, 2000). In deze conceptualisering wordt het belang van afstand gezien als relatief. Het idee is dat contact tussen verschillende partijen niet enkel afhankelijk is van de afstand tussen hen, maar in toenemende mate ook van verbondenheid in overeenkomstige (sociale) netwerken. Nabijheid is dus geen bewijs van
4
clustering zonder daadwerkelijke verbondenheid tussen de bedrijven. De econoom Marshall (1890) onderkende aan het eind van de negentiende eeuw het optreden van clustering van bedrijven. Inmiddels is er veel wetenschappelijke literatuur met clustering als onderwerp. Volgens Hutton (2004) kenmerken (nieuwe) clusters in binnensteden het ruimtelijke karakter van de Nieuwe Economie. De Nieuwe Economie verwijst naar veranderingen als gevolg van de groei van informatie en communicatietechnologie (ICT) en technologie in het algemeen (Hutton, 2004). Andere geografen spreken in dezelfde trant over de cognitief-culturele sector (Scott, 2007) of de eerdergenoemde creatieve industrie (Florida, 2005). De gamesindustrie maakt deel uit van een nieuwe vorm van bedrijvigheid, waar technologie, innovatie en creativiteit een grote rol spelen, die de stedelijke economie in toenemende mate beheerst. In lijn met deze literatuur is de verwachting dat de gamesindustrie in Amsterdam clustervorming in de binnenstad vertoont. Nader onderzoek is vereist om na te gaan wat het vestigingsgedrag van gamebedrijven daadwerkelijk beïnvloedt. Daarbij is de vraag of clustering een belangrijke rol speelt in de locatiekeuze van gamebedrijven. Clustering refereert hier aan de aanwezigheid van andere bedrijven in de gamesindustrie en de vermeende economische voordelen van die aanwezigheid. Later zal verder worden uitgeweid over deze voordelen (2.1 Clustertheorie). De vraagstelling van het onderzoek is: In hoeverre speelt clustering een rol in de keuze van gamebedrijven om zich te vestigen in de binnenstad van Amsterdam? In het vervolg van het werkstuk worden allereerst relevante theorieën uit de literatuur behandeld, aan de hand hiervan worden verwachtingen van het onderzoek opgesteld. Vervolgens wordt in het hoofdstuk methodiek behandeld hoe het onderzoek wordt uitgevoerd. Daarop volgt een introductie van de Amsterdamse gamesindustrie met aansluitend de bevindingen van het onderzoek. Ten slotte wordt opgemaakt welke lering getrokken kan worden uit de bevindingen.
5
2. Theoretisch kader Voor het onderzoek worden drie verzamelingen van theorie in beschouwing genomen. Allereerst de theorieën over clustering, ofwel het in elkaars nabijheid vestigen van bedrijven uit een bepaalde sector vanwege vermeende economische voordelen. Vervolgens theorieën over de locatiekeuze van bedrijven, zowel vanuit geografische als neoklassieke economische literatuur. Ten slotte levenscyclus theorieën die beweegredenen van bedrijven koppelen aan de levensduur van producten.
2.1 Cluster theorie Marshall (1980), grondlegger van theorieën over economische clustering, introduceerde het concept industriewijk (industrial district). De wetenschapper observeerde dat er in bepaalde wijken grote concentraties met mensen uit dezelfde ambacht te vinden waren. De voordelen die te behalen zijn in een dergelijke omgeving, waar activiteiten binnen een bepaalde sector clusteren, zorgen volgens Marshall voor langdurige plaatsgebondenheid van die economische sector. Deze voordelen zijn zogenoemde positieve externe effecten, kostenvoordelen die buiten de markt worden verkregen. Met betrekking tot de productie van een bedrijf onderscheidt Marshall (1980) twee soorten kostenvoordelen, namelijk schaal- en synergievoordelen. Een bedrijf kan intern kostenvoordelen ondervinden van het produceren in grotere hoeveelheden (schaalvoordelen) of door meerdere onderdelen van de waardeketen binnen eenzelfde bedrijf op te nemen (synergievoordelen). Deze voordelen kunnen voor een bedrijf ook extern optreden. In een cluster houdt dit in dat een bedrijf profiteert van toeleveranciers of collega-bedrijven in de directe omgeving. Bij transacties tussen bedrijven in een cluster kunnen kosten worden bespaard met betrekking tot tijd en afstand (Scott, 2007). Daarnaast vindt er in clusters uitwisseling plaats die minder goed in geld uit te drukken is. Storper (1999) spreekt van externaliteiten, zoals kennisuitwisseling en afhankelijkheid van menselijke relaties. Belangrijke voorwaarden voor deze positieve externe effecten zijn netwerken tussen bedrijven, de kwaliteiten van de lokale arbeidsmarkt en leerprocessen binnen het cluster (Scott, 2007). Binnen een cluster is er dus een bepaalde dynamiek die amper te reproduceren is. Marshall (1980) sprak dan ook over “something in the air”. Bathelt et al (2004) spreken van buzz, een omgeving van informatie en communicatie waar in getapt kan worden enkel door ‘er te zijn’. De distinctieve voordelen die bedrijven uit een bepaalde sector in een dergelijke omgeving kunnen opdoen, hebben aantrekkingskracht op bedrijven van buitenaf. Het zichzelf versterkende effect van clustering (zie figuur 3) draagt bij aan de plaatsgebondenheid van sectoren die Marshall (1980) ondervond. Clustering
Lokale economische groei
Reikwijdte afzetmarkt
Positieve externe effecten
Concurrentievoordelen
Figuur 3 Conceptualisering van het zichzelf versterkende effect van clustering (elke pijl duidt op een versterkend effect op het fenomeen beschreven in het volgende blok).
6
De productie in industriewijken is van andere aard dan de productie in een sector vergelijkbaar met de gamesindustrie. Bij industriewijken is er bijvoorbeeld altijd sprake van een fysiek product, terwijl minder het geval is bij gamebedrijven. Het perspectief op clustering van Scott (2007) neemt een nieuwe vorm van productie in beschouwing waarbinnen de productie van gamebedrijven past. Scott beschouwd de zogenoemde cognitief-culturele productie als nieuw, omdat deze afwijkt van de massaproductie die de voorgaande periode kenmerkte. In vergelijking met de massaproductie die de twintigste eeuw kenmerkte, is de cognitief-culturele productie minder routinematig en meer afhankelijk van intellectuele en affectieve menselijke eigenschappen. Binnen cognitief-culturele clusters spelen externaliteiten een grotere rol. Waar Hutton (2004) spreekt van de Nieuwe Economie, daar heeft Scott (2007) het over cognitief-cultureel kapitalisme. Scott benadrukt eveneens de rol van digitale technologieën bij de productie. De technologieën en de flexibele organisatie van de productie faciliteren de groei van sectoren gedijend op innovatie, productdiversiteit en persoonlijke diensten (Scott, 2007). Het cognitieve aspect van de bedrijvigheid wijst op overeenkomsten met kenniswerk, dat volgens Van Engelsdorp Gastelaars en Hamers (2006) clustering vertoont in binnensteden. Externe synergievoordelen zijn volgens Van Engelsdorp Gastelaars en Hamers hierbij zeer van belang. Een cluster creëert uit zichzelf een markt voor de verschillende (gespecialiseerde) onderdelen van een waardeketen; oftewel de activiteiten van verschillende bedrijven in een cluster vullen elkaar aan. Kleinere bedrijven die tevens weinig activiteiten geïntegreerd hebben binnen hun bedrijf zijn dus ook gevoeliger voor (positieve) externe effecten. Dit verklaart de sterke(re) neiging naar clustering van kleinere bedrijven die tevens minder activiteiten geïntegreerd hebben (Van Engelsdorp Gastelaars en Hamers, 2006). Zie figuur 4 voor een visuele representatie van het bovenstaande.
Geen verticale integratie
Bedrijfsorganisatie
Bedrijfsgrootte
Klein
Verticale integratie
Groot
Neiging tot clustering
Cognitiefculturele sector
Sector
Figuur 4 Visuele representatie van de tendentie van bedrijven om zich te clusteren (des te groener, des te sterker de neiging tot clustering).
De clustering die gepaard gaat met het cognitief-culturele kapitalisme vindt zijn neerslag in steden. Volgens Scott (2007) is dit te herkennen aan enerzijds een toenemende aanwezigheid van cognitiefculturele bedrijvigheid in steden en anderzijds aan stedelijke districten gespecialiseerd in een cognitief-culturele activiteit (bijvoorbeeld het financiële en modedistrict in New York). Lokale omstandigheden zijn zeer van belang voor de competitiviteit een cluster (Maskell & Malmberg, 1999a). Het lokale is binnen de clusterliteratuur vaak echter niet duidelijk gespecificeerd. De
7
industriewijk en het financiële district lijken concrete categorieën, maar wat een dergelijke wijk of district omvat is open voor interpretatie. Porter (1990) construeerde in zijn boek “The competitive advantage of nations” een model dat het concurrentievoordeel van economische clusters op landelijk schaalniveau verklaarde. Dit model heeft gediend als leidraad voor veel literatuur over clustering. Op dit schaalniveau is nabijheid echter een zeer betrekkelijk begrip. Hoewel Porter en zijn navolgers uiteindelijk ook de focus op lagere schaalniveaus hebben gelegd, blijken er vaak geen duidelijke grenzen te worden vastgesteld waarbinnen clustering optreedt. In dit onderzoek is de historische binnenstad van Amsterdam gekozen als kader. De omgeving van de binnenstad biedt namelijk kwaliteiten die clustering bevorderen en is in potentie een aantrekkelijke vestigingsplaats voor gamebedrijven.
2.2 Locatie theorie De theorie over clustering zoals Marshall (1980) die introduceerde past binnen de stroming van de neoklassieke economie. De theorieën over de locatiekeuzes van bedrijven binnen deze stroming richten zich voornamelijk op locatiefactoren die voor productie relevant zijn. Objectieve factoren die in gelijke mate gelden voor elk bedrijf die een bepaalde locatie gevestigd zijn. Bijvoorbeeld beschikbare middelen (waaronder de beroepsbevolking), huurprijzen, bereikbaarheid, reguleringen (waaronder belasting regimes) en de beschikbaarheid van bedrijfsruimte (Musterd et al¸ 2007). Het concept cluster is overgenomen door de stroming van de economische geografie. Binnen deze stroming wordt de nadruk meer gelegd op subjectieve locatiefactoren, ofwel menselijke behoeften en waarden die een rol spelen bij de locatiekeuze van bedrijven. In plaats van objectieve en subjectieve factoren, wordt binnen de geografische literatuur gesproken van harde en zachte locatiefactoren. De binnenstad biedt veel elementen die worden geschaard onder zachte locatiefactoren. Deze elementen dragen tevens bij aan clustering (Hutton, 2004). De verwachting is dat zachte locatiefactoren een grotere rol spelen bij gamebedrijven. Het aantal elementen dat in de literatuur worden toegerekend aan de categorie zachte locatiefactoren lijkt oneindig (zie o.a. Zurlo et al, 2014). Volgens Florida (2005) wordt creatieve bedrijvigheid bijvoorbeeld aangetrokken door een tolerante omgeving. Zachte locatiefactoren kunnen ook fysieke factoren zijn, voor de creatieve industrie wordt namelijk het belang van publieke en semipublieke plaatsen erkend (waaronder bars, restaurants en cafés; Murphy & Redmond, 2009). Hutton (2004) onderschrijft het belang van horecavoorzieningen voor de Nieuwe Economie, aangezien deze sociale interactie en uitwisseling kunnen faciliteren. Naast horecavoorzieningen dragen ook culturele voorzieningen (musea) en omgevingsvoorzieningen (parken en pleinen) in de binnenstad hier aan bij (Hutton, 2004). Daarnaast geeft de aanwezigheid van andere cognitiefculturele sectoren een verrijking van de kennis en informatie die in de binnenstad circuleert (buzz). Het betreft hier unieke kwaliteiten van de omgeving die niet eenvoudig na te maken zijn in andere delen van de stad. Binnen deze verzameling unieke kwaliteiten van de binnenstad past ook de gebouwde omgeving (historische gebouwen). Hutton (2004) en Maskell en Malmberg (1999b) schrijven over het belang van instituties in de lokale omgeving. Instituties verwijzen in de artikelen echter naar verschillende fenomenen. Maskell en Malmberg (1999b) hebben het over ‘institutional endowment’, alle regels, tradities, routines en dergelijke die over een bepaalde tijdspanne zijn opgebouwd in een bepaalde omgeving. In de ogen van Hutton (2004) zijn instituties daarentegen (semi-)publieke organisaties die activiteiten van een bepaalde sector stimuleren, waaronder sectorspecifieke onderwijsinstituten en overheidsinstellingen. Hoewel beide fenomenen een rol kunnen spelen bij clustering, zijn deze fenomenen niet karakteristiek voor de binnenstad.
8
2.3 Levenscyclus theorie De bedrijfsorganisatie (in het bijzonder de mate van internalisering) en de bedrijfsgrootte blijken invloed te hebben op het vestigingsgedrag van bedrijven. Beide variabelen hangen samen met de (levens)fase waarin een bedrijf zich bevindt. De levenscyclus benadering gaat uit van een terugkerende proces van verschillende opeenvolgende fases. In algemene zin gaat een bedrijf na een beginfase door fases van groei, volwassenheid en stagnatie (Liang & Lin, 2008). Dit wordt vaak uitgebeeld in een figuur waarin de afzet of grootte verandert na verloop van tijd, in een karakteristieke vorm (zie figuur 5). De levenscyclus benadering wordt in de literatuur toegepast op producten (Klepper, 1996), technologieën (Cainarca et al, 1991), economische sectoren (Audretsch & Feldman, 1996) en bedrijven (Mueller, 1972). Aan de hand van levenscyclusmodellen wordt bijvoorbeeld herleid op welke momenten investeerders het beste kunnen investeren. In de modellen worden ook aannames gemaakt over welke economische beslissingen binnen een bedrijf in verschillende levensfases genomen (zouden moeten) worden (Mueller, 1972). De economisch geografische literatuur koppelt levenscycli aan locatiebeslissingen van bedrijven (Thomas, 1980).
Figuur 5 Voorbeeld van een levenscyclus van een bedrijf (Focus op verbeteren, 2013).
Levenscyclusmodellen gaan uit van bepaalde scenario´s. Mueller (1972) schets verschillende scenario’s, voor bedrijven met één of meerdere producten die streven naar winstmaximalisatie of naar optimale groei. Het uitgangspunt is bij Mueller de levenscyclus van een bedrijf met één product die streeft naar winstmaximalisatie. Een dergelijke bedrijf begint vaak met een innovatief product en de verwachting dat deze aanslaat in de markt. Als dit daadwerkelijk gebeurt dan groeit het bedrijf volgens een S-vormig groeipatroon (herkenbaar in figuur 5). In de volgende fase treedt er verzadiging op in de markt. Het product is niet meer vernieuwend en door veranderingen in de behoeften van consumenten en technologische vooruitgang raakt het product en uiteindelijk het bedrijf in verval (Mueller, 1972). Dit scenario lijkt echter niet goed te passen bij gamebedrijven, omdat deze vaak meerdere games produceren. Voor bedrijven met meerdere producten schetst Mueller het volgende scenario. Het bedrijf ontstaat wederom vanuit een innovatief idee of product. Daarbij ontwikkeld het een ‘vermogen tot innoveren’ en dit leidt tot nieuwe innovaties en producten. Naarmate de tijd vordert leidt dit tot expansie van het bedrijf, maar ook tot diversificatie aangezien elke innovatie naar verwachting steeds verder afwijkt van het oorspronkelijke idee (Mueller, 1972). Om de (ruimtelijke) consequenties te duiden van de veranderingen binnen een levenscyclus, zal de vergelijking gemaakt worden tussen kleine startende bedrijven en grote oudere bedrijven.
9
Voor een startend bedrijf is het noodzaak om afnemers te krijgen, terwijl een ouder bedrijf in de regel al afnemers heeft. Voor het aantrekken van afnemers dient een startend bedrijf met een product komen dat afwijkt van de producten die al op de markt zijn. Productinnovatie speelt dus een grote rol bij beginnende bedrijven. Bij oudere bedrijven die al een bewezen product hebben, dat wil zeggen veel afnemers voor een product, ligt de nadruk meer op procesinnovatie. Aangezien deze bedrijven al een bepaalde afzet realiseren, wordt getracht de kosten (per product) te verlagen om de winst te verhogen. Dit vormt een terugkoppeling naar interne kostenvoordelen die een bedrijf kan behalen (2.1). Vanuit een ruimtelijke oogpunt is de verwachting dat grote bedrijven in een latere fase van de levenscyclus de productie uit kostenoverweging verplaatsen naar de periferie. Een deel van de werkzaamheden van een bedrijf kunnen bijvoorbeeld worden uitbesteed (outsourcing) aan goedkopere arbeidskrachten in het buitenland. Vernon (1979) onderkent bij sommige grote bedrijven echter een gebondenheid aan de thuismarkt. In dat geval kiest een bedrijf eerder een relatief goedkope locatie binnen de landsgrenzen. In de context van de stad is het aannemelijk dat een bedrijf de productie verplaatst naar de periferie van de stad. De verplaatsing van het centrum naar de randgebieden van de stad treedt bijvoorbeeld ook op bij grote kennisintensieve bedrijven waar verschillende onderdelen van de waardeketen zijn geïnternaliseerd (Van Engelsdorp Gastelaars & Hamers, 2006). Naast een hogere afzet hebben grotere bedrijven volgens Mueller (1972) ook intern meer informatie tot hun beschikking dan kleinere bedrijven. In deze context doelt Mueller op informatie over de markt voor een product. Een ouder bedrijf met één of meerdere producten in een latere fase van de levenscyclus vergaart informatie over hoe potentiele afnemers reageren op bepaalde producten. Een startend bedrijf met een nieuw product heeft deze informatie niet op voorhand. Voor een startend bedrijf is het bevorderlijk om gevestigd te zijn in een omgeving waar deze informatie verkrijgbaar is. Dit kan een motivatie zijn voor startende bedrijven om in de nabijheid van andere bedrijven in dezelfde sector te vestigen (clusteren). Aangezien de afstemming met afnemers meer van belang is voor jonge bedrijven, zijn deze bedrijven ook eerder geneigd zich te vestigen in de nabijheid van (potentiele) afnemers. Dit leidt tot de veronderstelling dat de binnenstad een geschikte locatie is voor bedrijven in het begin van de levenscyclus, vanwege de vermoedelijke aanwezigheid van collega-bedrijven en grote aanwezigheid van consumenten (potentiele afnemers) in de binnenstad.
2.4 Conceptueel kader In de theorieën die zijn behandeld in de voorgaande paragrafen komen een aantal factoren naar voren die de locatiekeuze van een gamebedrijf kunnen beïnvloeden. De behandelde theorieën gaven ook een indicatie welke factoren in het bijzonder een rol zullen spelen bij gamebedrijven die gevestigd zijn in de binnenstad van Amsterdam. Hierbij is vanuit gegaan dat de gamesindustrie past binnen een aantal sectoren met een onderscheidend ruimtelijk karakter, respectievelijk de creatieve industrie (Florida, 2005), de Nieuwe Economie (Hutton, 2004) en cognitief-culturele sectoren (Scott, 2007). De functie die de binnenstad heeft bij de locatiekeuze komt in de literatuur (met uitzondering van Hutton, 2004) voornamelijk impliciet naar voren. Al met al bieden de theorieën wel handvatten om de vraagstelling van het onderzoek te kunnen beantwoorden. De eerder geformuleerde vraagstelling van het onderzoek luidt als volgt:
In hoeverre speelt clustering een rol in de keuze van gamebedrijven om zich te vestigen in de binnenstad van Amsterdam?
10
In de paragraaf cluster theorie (2.1) zijn de beginselen van clustering uiteengezet. De essentie is dat bedrijven zich in elkaars nabijheid gaan vestigen. Dit wordt gedreven door voordelen, positieve externe effecten genoemd, die bedrijven in een dergelijke omgeving kunnen opdoen. Een belangrijke voorwaarde voor het profiteren van deze voordelen is de verbondenheid met andere bedrijven. Binnen een cluster bestaan hechte netwerken van bedrijven. In de veronderstelling dat de gamesindustrie een cognitief-culturele sector is (Scott, 2007) spelen menselijke eigenschappen ook een rol bij de productie van gamebedrijven. Dit schept de verwachting dat gamebedrijven een tendentie tot clustering vertonen. Deze clusteringstendentie is naar verwachting sterker bij gamebedrijven die meer afhankelijk zijn van diensten en informatie buiten het bedrijf. Dit zijn over het algemeen kleine bedrijven die minder onderdelen van de waardeketen binnen het bedrijf hebben opgenomen. Bij een eerder onderzoek naar de gamesindustrie van Nederland (TFI, 2013) is een waardeketen van de gamesindustrie geconstrueerd (zie figuur 6). Een voorbeeld voor een bedrijf met in potentie sterke neiging tot clustering is een klein bedrijf dat enkel games produceert en sterk afhankelijk is van externe partijen voor de uitgave en distributie van de game. Dienstverlener
Technologie leverancier
Game producent
Uitgever
Distributeur
Figuur 6 Conceptualisering van de waardeketen van de gamesindustrie (TFI, 2013).
De definiëring van de waardeketen geeft enkele complicaties voor het onderzoek. Het leveren van diensten en het aanleveren van technologie worden beide toegerekend tot de waardeketen. Deze werkzaamheden zijn vaak niet uniek voor gamebedrijven en kunnen in potentie ook worden gedaan door ander soort bedrijven. Voor het onderzoek is het van belang om onderscheid te maken tussen wat wel en niet een gamebedrijf is. Na voorbeeld van de Games Monitor (TFI, 2013) hanteert dit onderzoek de volgende definitie van een gamebedrijf: Een bedrijf waarbij één van de kernactiviteiten het ontwikkelen, produceren, uitgeven, faciliteren en/of distribueren van elektronische spellen is. In de categorie games (elektronische spellen) is onderscheid te maken tussen entertainment games en toepassingsgerichte games. Entertainment games zijn enkel gericht op vermaak van de gebruiker. Toepassingsgerichte games zijn praktijkgericht en vaak educatief (bijvoorbeeld vluchtsimulaties). Binnen de gamesindustrie worden begrippen als serious games, toegepaste games en applied games gebruikt, soms als onderscheidende categorieën en soms als synoniemen (DGA, 2014). In de academische wereld wordt de bredere term toepassingsgerichte games gebruikt. Bedrijven die gebruik maken van toepassingsgerichte games hebben soms mensen in dienst op dit vlak. De games zijn binnen het bedrijf vaak echter geen kerntaak (bijvoorbeeld bij luchtvaartmaatschappijen). Volgens de definitie zijn het dan geen gamebedrijven. Het aantal diensten met betrekking tot games is groot en gevarieerd, maar in de definitie van een gamebedrijf zijn twee criteria opgenomen (TFI, 2013). Allereerst moeten de diensten waarde toevoegen in de totstandkoming van een game. Het andere criterium is dat de dienstverlenende partijen een significant deel van de omzet behalen uit de gamesindustrie. Bij de gamesindustrie zijn ook veel bedrijven betrokken die niet aan de definitie gamebedrijf voldoen, het gehele ecosysteem van de gamesindustrie is uitgebeeld in figuur 7.
11
Figuur 7 Het ecosysteem van de Nederlandse gamesindustrie, verbindingen tussen gamebedrijven en andere partijen (TFI, 2013).
Veel partijen uit het ecosysteem van de gamesindustrie zijn aanwezig in de binnenstad. In de theorie kwam naar voren dat de aanwezigheid van gerelateerde sectoren de binnenstad tot een aantrekkelijke vestigingsplaats maken. Bovendien faciliteert het samenspel tussen de partijen de kennisuitwisseling die gepaard gaat met clustering (Hutton, 2004). Verder werd het onderscheid gemaakt tussen objectieve en subjectieve locatiefactoren. De laatstgenoemde (zachte) factoren spelen naar verwachting een grote rol bij gamebedrijven die de binnenstad als vestigingsplaats kiezen. Hutton (2004) noemt veel eigenschappen die kenmerkend zijn voor de binnenstad en tevens een rol kunnen spelen bij de locatiekeuze van gamebedrijven. Om te onderscheiden welke omgevingsfactoren in de binnenstad in het bijzonder een rol spelen, dient een vergelijking gemaakt te worden met gamebedrijven in een afwijkende omgeving. In paragraaf 2.3 (Levenscyclus theorie) werd het onderscheid gemaakt tussen beginnende bedrijven en grote bedrijven in een latere levensfase. Beginnende bedrijven neigen naar verwachting meer naar een locatie in de binnenstad, terwijl oudere bedrijven eerder een locatie in de periferie verkiezen. Dit kan ook worden nagegaan bij een controlegroep van gamebedrijven in een ‘perifeer’ deel van de stad. In het onderzoek wordt de binnenstad van Amsterdam gedefinieerd als het stadsdeel Centrum. Voor de controlegroep van gamebedrijven dient een afwijkende omgeving gekozen te worden. Het onderzoek richt zich op lokale omgevingsfactoren, lokaal heeft hierbij betrekking op het stadsdeel. Voor de consistentie is het van belang om de controlegroep ook in de context van een stadsdeel te plaatsen. Het stadsdeel dient af te wijken van de binnenstad met betrekking tot de aanwezigheid van voorzieningen en de gebouwde omgeving. Het laatstgenoemde heeft betrekking tot (historische) architectuur van de gebouwde omgeving. Beide categorieën werden door Hutton (2004) genoemd als zachte locatiefactoren kenmerkend voor de binnenstad. Het is van belang dat het stadsdeel afwijkt met betrekking tot de prijs van bedrijfsruimtes en bereikbaarheid. Ook dient het stadsdeel perifeer (letterlijk: aan de buitenzijde) te zijn, hier vooral een verwijzing naar kostenbesparende eigenschappen. Drie stadsdelen lijken de vereiste eigenschappen te hebben, namelijk de stadsdelen Westpoort, Nieuw-West en Zuidoost.
12
Figuur 8 Amsterdam naar bouwperiode en stadsdelen, met de ringweg A10 uitgelicht (Smit, 2012).
De stadsdelen Westpoort, Nieuw-West en Zuidoost vormen de buitengrenzen van de gemeente Amsterdam. Deze stadsdelen liggen daarnaast ook grotendeels buiten de ringweg A10 (zie figuur 8). De delen van de stad ‘buiten de ring’ worden door sommigen als inferieur gebied beschouwd, dit wordt weerspiegeld in lagere huizenprijzen buiten de ringweg (Tieleman, 2014). De prijzen van bedrijfsruimte in de stadsdelen Westpoort, Nieuw-West en Zuidoost zijn ook lager dan in de binnenstad (Dynamis, 2014; DTZ, 2015). Zoals figuur 8 ook toont is de gebouwde omgeving in Westpoort, Nieuw-West en Zuidoost later tot stand gekomen dan in de binnenstad. In deze stadsdelen zijn er dan ook nauwelijks monumentale gebouwen (OIS, 2014) die eventueel een rol spelen bij de locatiekeuze van gamebedrijven. Ten slotte hebben de stadsdelen ook minder voorzieningen dan de binnenstad (Gemeente Amsterdam, 2011). In het onderzoek wordt geen keuze gemaakt tussen een van de drie stadsdelen, aangezien de mogelijkheid bestaat dat er in de afzonderlijke stadsdelen onvoldoende gamebedrijven gevestigd zijn. In het vervolg zal verwezen worden naar de stadsdelen met de term ‘rand stedelijke omgeving’. Op basis van al het voorgaande is in figuur 9 weergegeven welke locatiefactoren naar verwachting een rol spelen bij de locatiekeuze van gamebedrijven. Hierbij is ook aangegeven welke locatiefactoren vermoedelijk meer of minder een rol spelen bij de keuze voor de binnenstad als vestigingsplaats.
13
- Meer van belang bij de keuze voor de binnenstad
- Minder van belang bij de keuze voor de binnenstad
Clustering Onafhankelijke variabele
Keuze vestigingsplaats Afhankelijke variabele
Ecosysteem Onafhankelijke variabele
Zachte locatiefactoren Onafhankelijke variabele
Harde locatiefactoren Onafhankelijke variabele
Fase levenscyclus bedrijf Onafhankelijke variabele
Figuur 9 Conceptueel model voor het onderzoek onder gamebedrijven Amsterdam.
14
3. Methodiek In dit hoofdstuk wordt behandeld op welke manier data is verzameld om de verwachtingen met betrekking tot het vestigingsgedrag van gamebedrijven te kunnen nagaan in de praktijk. Allereerst wordt behandeld welke methoden van datavergaring zijn gebruikt in het onderzoek. Daarna een paragraaf over de meting van de verschillende fenomenen. Ten slotte een stuk over de keuze van de onderzoekseenheden, ofwel de gamebedrijven.
3.1 Onderzoeksopzet Clusteringsprocessen en specifieker de locatiekeuze van een bedrijf hebben beide een sterke persoonlijke dimensie. Niet alle bestuurders van (game)bedrijven interpreteren de buitenwereld allemaal op dezelfde manier en in de binnenstad spelen vermoedelijk meer subjectieve factoren een rol. Daarnaast speelt bij clustering menselijke interactie een grote rol. Kwalitatief onderzoek leent zich het best om deze sociale processen te vatten. Onder andere het onderzoek van Lucas et al (2009) toont dat het wel mogelijk is om kwantitatief onderzoek te doen naar clusters. Dit vereist echter een grote dataverzameling op een hoog aggregatieniveau, dit past niet in de lijn van dit onderzoek. Bovendien is er onvoldoende tijd om een dergelijke dataverzameling te verwezenlijken, zeker gezien het feit dat de dataverzameling van het genoemde onderzoek vijf jaar in beslag heeft genomen. De meest geschikte manier om te achterhalen wat de locatiekeuze van gamebedrijven beïnvloedt, is door middel van een vraaggesprek. Bij voorkeur met de mensen direct verantwoordelijk voor de locatiekeuze, de realiteit van de onderzoeker wijst echter uit dat dit niet altijd haalbaar is. Kwalitatieve interviews vormen het kern van het onderzoek, specifiek semigestructureerde interviews. Dit is een zeer geschikte methode voor dit onderzoek, omdat hiermee zowel vooraf vastgestelde onderwerpen als nieuwe zaken aan de orde kunnen komen in het gesprek. Dit leidt tot rijkere informatie en geeft bovendien de flexibiliteit die een exploratief onderzoek als deze vereist. Tijdens de interviews wordt gewerkt met een ‘interview guide’ (Bryman, 2002c), een lijst met empirische variabelen die zijn vastgesteld voor het onderzoek (zie 3.2 Operationalisering). Dit is uitgewerkt op papier om tijdens de interviews erbij te houden, enerzijds voor de structuur van het interview en anderzijds om direct per onderwerp relevante aantekeningen te maken. Aan de hand van deze aantekeningen en de opnames van de interviews zijn verslagen van de interviews gemaakt die de kern vormen van de analyse (hoofdstuk 4). Vanwege de exploratieve insteek van het onderzoek zijn naast de semigestructureerde interviews ook andere methoden van dataverzameling gebruikt. De semigestructureerde interviews vormen de kern van het onderzoek, de aanvullende data gaf inzicht in de context en daarbij ook verdere aandachtspunten voor de interviews. Voor de aanvullende dataverzameling zijn twee diepteinterviews met sleutelfiguren gehouden en een participatieve observatie (Bryman, 2012b) gedaan. Het laatstgenoemde verwijst naar een deelname aan een evenement van Amsterdamse gamebedrijven, respectievelijk de Amsterdam Game Borrel. Dit gaf inzicht in netwerken tussen gamebedrijven in de stad. De twee sleutelfiguren hebben een rol in het ecosysteem van de gamesindustrie (figuur 7). Een van de sleutelfiguren is in dienst van de gemeente en heeft als werkzaamheden het aantrekken van buitenlandse gamebedrijven naar Amsterdam. Deze ondervraagde heeft zodoende praktijkkennis over de vereisten die gamebedrijven hebben voor een vestigingsplaats. De andere sleutelfiguur is in dienst van een kennisinstituut en is vanuit die rol betrokken bij voornamelijk startende gamebedrijven. Daarbij heeft deze ondervraagde ook de intentie om het omliggende gebied te ontwikkelen, aansluitend op de locatie vereisten van (startende) gamebedrijven.
15
3.2 Operationalisering In het conceptuele kader (2.4) is aangegeven welke factoren naar verwachting de locatiekeuze van gamebedrijven beïnvloeden. Deze factoren worden gemeten door middel van vragen in de semigestructureerde interviews. In deze paragraaf wordt per onafhankelijke variabele van het conceptueel model (figuur 9) vastgesteld hoe deze aan de hand van vragen gemeten kunnen worden. Clustering In het theoretisch kader is clustering uitvoerig behandelt, hierbij bleek ook dat veel dingen in verband gebracht kunnen worden met clustering. Voor het onderzoek is het van belang om te bepalen welke factoren een directe indicatie zijn van clustering. In figuur 10 is aangegeven welke indicatoren worden gebruikt in het onderzoek. De waardering van eventuele aanwezigheid van andere gamebedrijven in de directe omgeving (binnen het stadsdeel) is de essentie. Deze waardering is naar verwachting hoger als een gamebedrijf ernaar handelt (locatiekeuze) en als het bedrijf er profijt uit kan halen (het beter functioneren van een bedrijf).
Figuur 10 Operationalisering van het begrip clustering. Het uitgangspunt is de perceptie van een gamebedrijf.
Ecosysteem De verwachting is dat bij de locatiekeuze van gamebedrijven ook de aanwezigheid van nietgamebedrijven een rol speelt. In het ecosysteem van gamesindustrie nemen andere bedrijven namelijk ook een belangrijke plaats in. Voor het onderzoek worden de verbindingen met de bedrijven uit het ecosysteem apart gezien van clustering, omdat de aangehouden definitie van clustering zich beperkt tot bedrijven binnen dezelfde sector. Het operationaliseringsschema is verder wel identiek aan die van clustering, daarbij wordt in plaats van naar andere gamebedrijven alleen verwezen naar andere bedrijven. De keuze is gemaakt om deze categorie niet verder te expliciteren, het aantal soorten bedrijven in het ecosysteem is namelijk zeer uitgebreid. Bovendien kan het per gamebedrijf verschillen wat voor soort bedrijven bij de bedrijfsvoering een rol spelen en per stadsdeel verschillen wat voor soort bedrijven aanwezig zijn. Semigestructureerde interviews bieden de mogelijkheid om binnen het interview sturing te geven en op die manier kan achterhaald worden welke bedrijven van belang zijn (m.b.t. contact en afhankelijkheid van werkzaamheden).
16
Zachte locatiefactoren Voor het onderzoek is een selectie gemaakt tussen de vele genoemde zachte locatiefactoren in de literatuur. Van de gekozen factoren wordt verondersteld dat deze relevant zijn voor het onderzoek, afwijkend zijn in de verschillende omgevingen, en meetbaar zijn met de gekozen onderzoeksmethode. Met het oog op de aard van semigestructureerde interviews is het besluit genomen om bij de kenmerken van de gebouwde omgeving geen specificering in de vraagstelling te maken. Ter verduidelijking, de categorie kenmerken gebouwde omgeving slaat op de aanwezigheid van pleinen, parken, grachten en klassieke gebouwen versus moderne gebouwen. Deze categorie heeft beperkingen door de abstractie, maar de indicator kan vernieuwende bevindingen opleveren.
Figuur 11 Conceptualisering van de het begrip zachte locatiefactoren. De asterisk (*) wijst er op dat de genoemde aanwezigheid betrekking heeft tot het bovengenoemde element.
Harde locatiefactoren De harde locatiefactoren die naar verwachting een rol spelen in de locatiekeuze van gamebedrijven zijn beter te duiden. De factoren die niet afwijken in de verschillende stadsdelen zijn buiten beschouwing gelaten, bijvoorbeeld het belastingregime. De overgebleven factoren zijn de prijs en de bereikbaarheid van de locatie. Eerder is vastgesteld dat de prijzen van bedrijfsruimte verschillen in gekozen omgevingen, de verschillen in bereikbaarheid wijken vooral af met betrekking tot autotoegankelijkheid. Tijdens de interviews zal worden gevraagd in hoeverre prijs en bereikbaarheid een rol hebben gespeeld in de gemaakte locatiekeuze. Fase levenscyclus In het theoretisch kader is gesteld dat de fase in de levenscyclus van een bedrijf invloed heeft op de locatiekeuze. De eerste stelling was dat bedrijven in een latere fase neigen naar een rand stedelijke locatie voor het besparen van kosten, met betrekking tot de productie. De tweede stelling was dat bedrijven in een eerdere fase neigen naar de binnenstad om informatie op te doen over de afzetmarkt, vanwege aanwezige bedrijven en consumenten. In het conceptuele model werd per onafhankelijke variabele bepaald of deze naar verwachting meer of minder speelt in de locatiekeuze voor de binnenstad. Hiervoor werd de prioriteit gelegd bij de eerste stelling, die minder speelt in de binnenstad. Deze stelling kwam namelijk meer naar voren in de literatuur, de (latere) levensfase van een bedrijf lijkt dus meer een reden te vormen om niet in de binnenstad te vestigen. In het vervolg wordt de tweede stelling echter niet buiten beschouwing gelaten.
17
Aan de hand van de onderstaande conceptualisering (figuur 12) zullen de gamebedrijven worden ingedeeld in vier verschillende levensfasen, respectievelijk introductie, groei, volwassenheid en stagnatie. Hierbij spelen absolute gegevens een rol (oprichtingsjaar en aantal werknemers), maar ook de bedrijfsvoering (werkzaamheden en bedrijfsstrategie). Er is gekozen om rechtstreeks te vragen naar het belang van product- en procesinnovatie, de gedachte is dat deze termen niet enkel academisch jargon zijn. Indien de termen niet bekend zijn, dan biedt een semigestructureerde interview de flexibiliteit om de vraagstelling aan te passen. Bovendien worden er voor de zekerheid ook andere empirische variabelen gebruikt.
Figuur 12 Conceptualisering van de bepaling van de fase in levenscyclus van gamebedrijven. De asterisk (*) duidt verandering op dezelfde manier wordt gemeten.
3.3 Selectie participanten Voordat specifieke gamebedrijven werden uitgekozen om mee te doen aan het onderzoek is er allereerst een database geformeerd met gamebedrijven uit Amsterdam. De beschikbare gegevens op het internet en van vakorganisatie bleken vaak verouderd, onvolledig en ontoereikend, zodoende moest de database gedurende het onderzoek constant worden verfijnd. Dit bemoeilijkte het aselect kiezen van onderzoekseenheden (gamebedrijven). Bryman (2012a) onderkent dat er bij kwalitatief onderzoek vaak sprake is van meer doelgerichte steekproeftrekking, waarbij aan de hand van de onderzoeksvraag onderzoekseenheden worden gekozen. Een manier van steekproeftrekking is ‘snowball sampling’, hierbij wordt gestart met een kleine groep participanten die vervolgens nieuwe participanten aandragen die relevant zijn voor het onderzoek. Tijdens dit onderzoek werden tijdens de interviews ook suggesties gegeven voor andere gamebedrijven. Ter overweging werden deze
18
altijd afgezet tegen het uitgangspunt van het onderzoek, in het bijzonder met betrekking tot de gekozen stadsdelen en de gamebedrijf definitie. Deze overweging is van belang om vertekening (bias) te voorkomen. Het potentiele voordeel van snowball sampling is voor dit onderzoek dat de verbindingen tussen gamebedrijven (van belang bij clustering) kunnen worden blootgelegd. Uiteindelijk zijn vier van de tien participanten voortgekomen uit de aanwezigheid op de Amsterdam Game Borrel en daarnaast een participant direct uit snowball sampling. De overige participanten kwamen enkel voort uit de database. Uiteindelijk zijn tien gamebedrijven meegenomen in het onderzoek (zie tabel 2). Bij deze gamebedrijven is in acht van de tien gevallen gesproken met een (mede)oprichter van het betreffende bedrijf. In de overige twee gevallen betrof het goed ingevoerde mensen binnen het bedrijf. Negen van de semigestructureerde interviews zijn face-to-face gehouden bij het bedrijf, de overige telefonisch (bedrijf E). Vijf van de gamebedrijven zijn gevestigd in de binnenstad (stadsdeel Centrum), de andere vijf gamebedrijven zijn gevestigd in een rand stedelijke omgeving (stadsdelen Zuidoost, Nieuw-West en Westpoort). Uit de gehouden interviews is informatie voortgekomen over het vestigingsgedrag van meer dan enkel deze tien bedrijven. Sommige van deze bedrijven huisden namelijk ook andere gamebedrijven in dezelfde ruimte. In een van de gevallen bleek bijvoorbeeld dat drie verschillende bedrijven opgenomen waren in hetzelfde moederbedrijf. Daarnaast had de informant bij de gemeente informatie over het vestigingsgedrag van meerdere gamebedrijven in de stad. Na de tien semigestructureerde interviews (en de aanvullende dataverzameling) was er sprake van theoretische verzadiging (Bryman, 2012a: 421). Naar verwachting zou er geen nieuwe relevante data voortkomen uit nieuwe interviews met gamebedrijven uit de binnenstad of uit een rand stedelijke omgeving. Bovendien was er voldoende variatie van gamebedrijven binnen de beide omgevingen. Ten slotte kon een coherent beeld geschetst worden van de vereisten van gamebedrijven per categorie omgeving. Tabel 2 In het onderzoek geparticipeerde gamebedrijven.
Bedrijf
Stadsdeel
Werkzaamheden
Werknemers
A
Centrum
Gameproducer
28
B
Centrum
Gameproducer + uitgever
55
C
Centrum
Gameproducer
230
D
Centrum
Gameproducer
50
E
Centrum
Dienstverlener
17
F
Nieuw-West
Gameproducer
4
G
Zuidoost
Gameproducer + uitgever
55
H
Westpoort
Gameproducer + uitgever
7
I
Westpoort
Gameproducer
7
J
Westpoort
Gameproducer
7
19
4. Vestigingsgedrag gamebedrijven Dit hoofdstuk beslaat een analyse van het vestigingsgedrag van gamebedrijven in Amsterdam aan de hand van de vergaarde onderzoeksgegevens. Allereerst volgt een inleidende paragraaf over de gamesindustrie in Amsterdam, de bredere context van de onderzochte gamebedrijven. Vervolgens wordt elke onafhankelijke variabele in een afzonderlijke paragraaf behandeld. Deze paragrafen zijn grofweg ingedeeld in drie secties; een algemene, een over de gamebedrijven in de binnenstad en een over de gamebedrijven in de rand stedelijke omgeving. In de algemene sectie worden fenomenen behandeld die bij de gamebedrijven in beide gebieden spelen, de andere secties richten zich op gebied specifieke verschijnselen. Ten slotte is in de laatste paragraaf de focus weer op de gamesindustrie op stadsniveau, daar wordt gekeken naar de potentiele ontwikkeling van de gamesindustrie van Amsterdam.
4.1 Gamesindustrie Amsterdam Voordat de focus wordt vernauwd tot de individuele gamebedrijven is het van belang om een beeld te hebben van de gamesindustrie in Amsterdam. In deze paragraaf wordt dit beeld geschetst aan de hand van gegevens uit eerdere onderzoeken en gegevens vergaard tijdens dit onderzoek (met name de bijgehouden database). Uit twee recente onderzoeken met gegevens over de Amsterdamse gamesindustrie (Van Oosteren, 2010; TFI, 2013) blijkt dat ongeveer een kwart van de Nederlandse gamebedrijven gevestigd zijn in Amsterdam. De gamebedrijven in Amsterdam nemen daarbij iets meer dan een kwart van de werkgelegenheid in Nederland voor hun rekening. De twee onderzoeken tonen echter enige discrepantie. De gegevens van Van Oosteren (2010) over 2008 duiden op 41 gamebedrijven in Amsterdam ten opzichte van 150 in Nederland. In de Games Monitor 2012 (TFI, 2013) tonen de gegevens over 2011 een totaal van 330 gamebedrijven waarvan 73 in Amsterdam. De afwijking tussen de twee onderzoeken heeft, naast het tijdsverschil, vermoedelijk te maken met de kwestie van de definiëring van gamebedrijven (zie 2.4 conceptueel kader). Met betrekking tot de totale werkgelegenheid wijzen de gegevens over 2008 op 543 banen in Amsterdam van de 2049 in Nederland (Van Oosteren, 2010). De gegevens van het andere onderzoek tonen dat Amsterdam 800 van de 3000 banen in 2011 voor zijn rekening nam (TFI, 2013).
Figuur 13 Vergelijking aantal gamebedrijven (links) en aantal banen (rechts) in de gamesindustrie per stad, anno 2011 (TFI, 2012).
20
Figuur 13 geeft een beeld van de verhouding tussen Amsterdam als gamestad vergeleken met de andere steden in Nederland. Amsterdam voert de lijst aan in beide figuren. De vertekening tussen het aantal gamebedrijven en gamebanen in andere steden is opvallend. Hilversum scoort in verhouding hoog qua werkgelegenheid, aangezien het gamebedrijf Spilgames met ongeveer 200 werknemers daar gevestigd is. In Utrecht is er een tegenovergestelde situatie, veel gamebedrijven en relatief weinig banen. In Utrecht zitten zeer veel start-ups, vanwege een combinatie van gameopleidingen (Hogeschool voor de kunsten Utrecht), subsidies vanuit de gemeente en een organisatie (Dutch Game Garden) die letterlijk onderdak biedt voor startende gamebedrijven. Binnen de gamesindustrie gaat het gezegde “Utrecht is de broedkamer en in Amsterdam wordt het geld verdiend”. Een quote uit een interview met een van de eerste bewoners van de Dutch Game Garden in Utrecht ondersteund deze bewering. “Er zijn [in de Dutch Game Garden] ook bedrijven die altijd bezig blijven met een leuke game maken, maar die niet echt in de markt weten te zetten of er een commercieel succes van weten te maken. Dat wilden wij wel. Nou dan kom je al gauw richting Amsterdam.” Amsterdam kent in verhouding minder start-ups, de aanwezige start-ups begeven zich volgens een ondervraagde meer “onder de radar”. Het laatste bleek een complicatie voor het vinden van gamebedrijven voor de bijgehouden database. In de definitieve versie van de database, met 57 gamebedrijven, zijn tien gamebedrijven opgenomen met een bestaansduur van twee jaar of minder (zie figuur 14). De zoektocht naar een actuele start-up in de binnenstad bleek echter vruchteloos. Een anekdotisch voorbeeld hierbij is een Griekse start-up die enkel verbleef, in een pand van een organisatie voor start-ups, in de binnenstad van Amsterdam voor financiering. “Incorporating there was a requirement. We spent 4 months there during the program, and then left for Greece, where the rents and hires are much more affordable.” De Nederlandse gamesindustrie is een relatief jonge industrie, het merendeel van de gamebedrijven in Nederland bestaat minder dan tien jaar (DGA, 2014). Dit is terug te zien in de database van gamebedrijven in de gemeente Amsterdam (figuur 14).
Gamebedrijven Amsterdam naar leeftijdsklasse 5,3% 15,8% 17,5%
28,1% 33,3%
Onbekend
0 t/m 2
3 t/m 5
6 t/m 10
11+
Figuur 14 Verdeling van gamebedrijven in de gemeente Amsterdam naar bestaansduur, berekend op basis van de jaren vanaf het oprichtingsjaar tot en met 2015 (bron: eigen database).
21
De gamesindustrie in Amsterdam is wel relatief volwassener dan de gamesindustrie in de rest van Nederland. De term gamesindustrie verwijst hier naar het totaal van gamebedrijven. Er zijn geen gegevens als vergelijkingsmateriaal voor de gamebedrijven in Amsterdam met de gamebedrijven in de rest van Nederland met betrekking tot de bestaansduur van de bedrijven. De grootte van de gamebedrijven in Amsterdam is een betere indicatie voor het verschil met de rest van Nederland. Met betrekking tot bedrijfsgrootte kan namelijk wel een (indirecte) vergelijking gemaakt worden met de gamebedrijven in de rest van Nederland. In de Games Monitor 2012 (TFI, 2013) kwam naar voren dat in Nederland, in 2011, slechts 9 van de 294 gamebedrijven meer dan vijftig werknemers in dienst hadden. De database van dit onderzoek wijst uit dat er anno 2015 in Amsterdam (minimaal) vijf gamebedrijven zijn met vijftig of meer medewerkers (zie figuur 15). Dit aantal kan hoger zijn, omdat bij satellietvestigingen van grote internationale gamebedrijven in Amsterdam de grootte van het personeelsbestand niet bekend is (en daarbij dat de database niet geheel omvattend is). Vier gamebedrijven met minimaal vijftig werknemers hebben geparticipeerd in het onderzoek, waaronder het grootste gamebedrijf van Nederland (bedrijf C) met 230 werknemers. Ondanks dat de gamesindustrie in Amsterdam grootschaliger is dan in de rest van Nederland, is de gamesindustrie kleinschalig in vergelijking met andere economische sectoren. Figuur 15 toont bijvoorbeeld dat de meeste gamebedrijven in Amsterdam tussen de twee en tien werknemers hebben.
Gamebedrijven Amsterdam naar grootteklasse 25 20 15 10 5 0
Onbekend
1
2 t/m 10
11 t/m 49
50 t/m 200
200+
Figuur 15 Classificering van gamebedrijven in de gemeente Amsterdam naar het aantal werknemers (bron: eigen database).
Naast het oprichtingsjaar en het aantal werknemers zijn in de database ook de adresgegevens van de gamebedrijven opgenomen. Hiermee werd bepaald welke gamebedrijven opgenomen konden worden in het onderzoek. Daarnaast kon met de gegevens ook het vestigingspatroon van gamebedrijven in Amsterdam in kaart gebracht worden (zie figuur 16). Het valt op dat het zwaartepunt van de gamebedrijven in de binnenstad van Amsterdam ligt. Veertien gamebedrijven van de 55 bedrijven uit de database (met adresgegevens) zijn gevestigd in de binnenstad. Kanttekening is dat vijf hiervan zelfstandigen zijn. Van de 41 overige gamebedrijven zijn elf gamebedrijven gevestigd in een rand stedelijke omgeving. De voorlopige conclusie is zodoende dat het vestigingspatroon van de gamesindustrie in Amsterdam concentrisch is, maar dat de distributie van gamebedrijven niet beperkt is tot de binnenstad. Dit gegeven kwam naar voren tijdens het onderzoek en leidde tot de overweging om de onderzoeksopzet aan te passen. Uiteindelijk is besloten om vast te houden aan de grens van de binnenstad, vanuit de verwachting dat in de binnenstad de door gamebedrijven gewenste eigenschappen het sterkst aanwezig zijn. Na deze bevinding is in de interviews bij gamebedrijven in de binnenstad wel gevraagd of de bedrijven zich qua vestigingslocatie beperken tot de binnenstad.
22
gamebedrijven over de gemeente Amsterdam (bron: eigen database).
Figuur 16 Kaart van de geografische spreiding van
23
4.2 Levenscyclus gamebedrijven In het theoretisch kader en conceptueel model is de levenscyclus theorie als laatste aan de orde gekomen. In de analyse wordt het als eerste behandeld, omdat aan de hand van de levenscyclus theorie een profielschets van de onderzochte gamebedrijven gemaakt kan worden. Allereerst worden de beperkingen van de levenscyclusmodellen, gebaseerd op generieke bedrijven, bij de toepassing op gamebedrijven behandeld. Vervolgens worden de onderzochte gamebedrijven geïntroduceerd en de algemeenheden uiteengezet. Aansluitend worden de eigenheden van de gamebedrijven per afzonderlijke omgeving benoemd.
4.2.1 Afwijkende scenario’s gamebedrijven De levenscyclusmodellen van bedrijven die behandeld zijn in het theoretisch kader zijn zeer algemeen het is dus onvermijdelijk dat deze niet volledig overeenkomen met de werkelijkheid voor individuele bedrijven. In de context van gamebedrijven valt echter te beargumenteren dat de geschetste scenario’s niet opgaan voor hele categorieën van gamebedrijven. Deze categorieën zijn: gamebedrijven die enkel toepassingsgerichte games produceren en indie gamebedrijven. Toepassingsgerichte gamebedrijven Eerder in het onderzoek is het onderscheid gemaakt tussen entertainment games en toepassingsgerichte games (2.4 Conceptueel kader). Naast een verschil in het uitgangspunt van de game is er ook een verschil qua afnemer. Entertainment games worden in het algemeen afgenomen door individuen (consumenten), terwijl toepassingsgericht games worden afgenomen door bedrijven of andere organisaties. Bedrijven die enkel toepassingsgerichte games ontwikkelen, produceren vaak in opdracht van de afnemer. Aangezien elk gemaakt product vaak maar een afnemer heeft, past het scenario van aanhoudende groei van de afzet in een generiek levenscyclusmodel (Mueller, 1972) niet bij de ‘toepassingsgerichte gamebedrijven’. Een dergelijke bedrijf komt zodoende eerder in de volwassen fase terecht waarin de groei stokt. In potentie kan een dergelijk bedrijf het productiepersoneel uitbreiden om meer producten voor opdrachtgevers tegelijk te kunnen maken. Ook kunnen dergelijke gamebedrijven er voor kiezen om de games ook op de reguliere consumentenmarkt uit te brengen om de afzet op te schalen. Deze strategieën vereisen echter grote investeringen en in de praktijk lijken deze gamebedrijven niet te kiezen voor een dergelijke doorgroei. Ten slotte kent de waardeketen van toepassingsgerichte gamebedrijven ook een nuanceverschil aangezien de afnemers ook vaak de uitgevers/distributeurs zijn. Indie gamebedrijven Sinds de opkomst van de smartphone en tablet is er een nieuwe markt opengegaan voor games (Feldmann, 2014). Dit heeft de gamesindustrie ook verandert. Het toetreden tot de markt van games voor het mobiele platform (smartphones en tablets) kost weinig voorinvesteringen (TFI, 2013), zeker in verhouding met de markt voor fysieke games op traditionele platforms (console en pc). Bij het laatstgenoemde is een producerend bedrijf namelijk ook sterker afhankelijk van externe partijen met betrekking tot onderdelen van het waardeketen, respectievelijk de uitgevende en distribuerende partij. Als gevolg van de technologische veranderingen zijn er veel kleine onafhankelijke gamebedrijven opgekomen, zogenaamde Indie gamebedrijven. Indie gamebedrijven produceren over het algemeen veel producten (games) op een competitieve markt (TFI, 2013). In Nederland maken de Indie gamebedrijven, net als toepassingsgerichte gamebedrijven, niet de aanhoudende groei door die past bij het levenscyclusmodel. In de Games Monitor 2012 (TFI, 2013: 50) wordt gesproken van ‘bewust-kleinblijvers’, kleine gamebedrijven die niet de intentie hebben om te groeien in omvang (aantal werknemers). Deze bedrijven hebben in tegenstelling tot scenario’s in levenscyclusmodellen (o.a. Mueller, 1972) niet het streven naar groei- of winstmaximalisatie.
24
Bovenstaande categorieën zijn uitersten, in de praktijk zijn deze categorieën gamebedrijven niet altijd afgetekend. Beide categorieën zijn echter gebruikt om kanttekeningen te plaatsen bij de scenario’s van de bedrijfslevenscyclus. Aan de hand van de categorieën kunnen ook veranderingen in de Nederlandse gamesindustrie worden opgemaakt. Tabel 3 toont de veranderingen die zijn geschetst in de tweede categorie, namelijk dat het aandeel van mobiele (en online) games is toegenomen ten koste van het aandeel fysieke games. Tabel 3 In Nederland behaalde omzet behaald met games, in miljoen euro (*=prognose; PwC, 2014). Platform
2009
2010
2011
2012
2013
*2014
*2015
Console
306
295
293
320
293
307
318
PC
189
194
192
197
204
207
209
35
37
42
47
53
58
61
7
7
6
13
20
29
39
Mobiel (applicatie) Online (browser) Reclame
13
17
27
29
32
36
39
Totaal
550
550
560
606
602
637
666
Fysiek
51%
44%
36%
35%
28%
26%
24%
4.2.2 Onderzoekseenheden In paragraaf 3.3 is al een korte introductie gemaakt van de gamebedrijven die hebben geparticipeerd in het onderzoek. In deze sub paragraaf wordt aan de hand van de eigenschappen met betrekking tot de levensfase van de gamebedrijven een meer uitgebreide profielschets gemaakt van de participerende gamebedrijven (zie tabel 4). Aansluitend zullen een aantal gevonden regelmatigheden worden behandeld. Tabel 4 Overzicht van de participerende gamebedrijven met relevante gegevens met betrekking tot de levensfase. De asterisk (*) wijst op de eerste wezenlijke bedrijfslocatie. Huidige Bedrijf Eerste locatie locatie
A
B
C
A'dam Centrum
A'dam Centrum
Rotterdam
A'dam Centrum
A'dam A'dam Zuid Centrum
D
A'dam Centrum
A'dam Centrum
E
A'dam Centrum
A'dam Centrum
VestigingsOpgericht jaar Werknemers
2001
2009
2000
2006
2007
2011
2013
2011
2014
2013
4
3
40
40
3
Verandering werkzaamheden
Levensfase
Productinnovatie
Procesinnovatie
>
Minder 28 acquisitie
Innovatief product + Verandering soort games
Verbetering productieproces door ervaring
2
>
Meer internalisering 55 (productie)
Investeringen in productie afdeling
Satellietvestiging
2
Onderdeel van moederbedrijf + Satellietvestiging
3
>
Fusie in anticipatie op Minder technologische werkzaamheden ontwikkelingen (meer 50 (focus productie) platforms)
Verbetering productieproces door projectmanagement
2
>
Minder verschillende 17 werkzaamheden Uniek product
Satellietvestigingen
2
>
Investeringen in Minder productie afdeling werkzaamheden + Outsourcing 230 (focus productie)
25
F
G
H
A'dam NieuwWest*
A'dam Nieuw-West
A'dam Hilversum* Zuidoost
A'dam Westpoort
A'dam Westpoort
2011
2006
2007
2014
2011
2013
2
10
7
>
>
>
Ontstaan in reactie op technologische ontwikkelingen + Van uitgeven Wisselend 4 naar produceren productieteam
Methode ontwikkeld voor productieproces
1
Investeringen in productie afdeling
Interne synergievoordelen (overname bedrijven) + Outsourcing
2
7 N.v.t.
Uitproberen andere soort games + Wisselend productieteam
Werknemers langer in dienst + Externe geldschieter
1
Beperkte uitbreiding personeel + Betaalbare locatie A'dam
1
Betaalbare locatie A'dam
1
Meer 55 internalisering
I
A'dam Centrum*
A'dam Westpoort
2009
2012
5
>
7 N.v.t
Peilen markt + Games op nieuwe platforms + Ontwikkeling productiesoftware
J
A'dam Westpoort
A'dam Westpoort
2013
2013
5
>
5 N.v.t.
Uitproberen andere soort games
Bedrijf A produceert toepassingsgerichte games in opdracht van afnemers. Het bedrijf is sinds de oprichting gevestigd in de binnenstad van Amsterdam. Bedrijf A heeft zich over het veertienjarige bestaan gevestigd in de markt en groeit nog gestaag. Fase: Groei Bedrijf B doet alle werkzaamheden uit de waardeketen (m.u.v. aanleveren technologie). Het bedrijf begon als publisher (een bedrijf dat games uitgeeft en distribueert), maar heeft de focus meer op productie gelegd. Het bedrijf geeft ook games van externe partijen uit (op meerdere platforms), maar investeert voornamelijk in de eigen productie. Bedrijf B opende in de laatste twee jaren satellietvestigingen en is nog steeds groeiende. Fase: Groei Bedrijf C produceert triple A games voor consoles. De triple A status is de hoogste classificatie die een game kan krijgen. Bedrijf C is het enige gamebedrijf in Amsterdam dat triple A games produceert. De productie van dergelijke games gaat gepaard met een groot productiebudget en productieteam. Aan het eind van de waardeketen van triple A games staan grote internationale publishers. In het geval van Bedrijf C heeft een grote publisher het bedrijf overgenomen. Dit moederbedrijf doet de meeste werkzaamheden buiten de productie. Bedrijf C heeft 230 werknemers en een satellietvestiging vrijwel volledig in dienst van de productie. Qua omvang (aantal werknemers) is het maximum ongeveer bereikt. Met betrekking tot afzet is het doel om door middel van productinnovatie vast te houden aan de hoge afzetniveaus van de voorgaande games. Fase: Volwassenheid Bedrijf D produceert games voor meerdere platforms. Het bedrijf produceert onderdelen van hoogwaardige games in samenwerking met andere bedrijven, maar produceert ook complete (eigen) games. In 2010 is het bedrijf gefuseerd om ook voor het mobiele platform te kunnen gaan produceren. Het bedrijf groeit geleidelijk. Fase: Groei Bedrijf E verleent diensten in de waardeketen van de gamesindustrie. Het bedrijf doet onderzoek naar de gamesindustrie in binnen- en buitenland. Het bedrijf hield voorheen ook een onlineplatform bij voor de gamesindustrie. Tegenwoordig is de focus op het product, respectievelijk de data-analyses die worden verkocht aan gamebedrijven. Bedrijf E heeft recentelijke satellietvestigingen geopend en groeit in omvang en afzet. Fase: Groei
26
Bedrijf F is gevestigd in het stadsdeel Nieuw-West en produceert games voor meerdere platforms. Voor elke nieuwe game worden verschillende freelancers bij het productieproces betrokken. Het bedrijf breidt het aantal (vaste) werknemers niet uit om de kosten laag te houden om voorbereid te zijn op een eventueel tegenvallende afzet. Daarnaast bestaat het bedrijf nog maar vier jaar. Fase: Introductie Bedrijf G, gevestigd in stadsdeel Zuidoost, is een producent, uitgever en distributeur van games. Door het produceren en uitgeven van een aantal succesvolle games is het bedrijf een gevestigde naam geworden in de markt (mobiel en online). Het bedrijf is aan het groeien, onder andere door het overnemen van andere producerende gamebedrijven. Fase: Groei Bedrijf H, gevestigd in stadsdeel Westpoort, is een bedrijf bestaande uit studenten dat alle werkzaamheden uit de waardeketen doen (m.u.v. aanleveren technologie). Het bedrijf wordt onderhouden door het Mediacollege. Het bedrijf ontwikkelt niet door, omdat de studenten per een of twee jaar wisselen. Fase: Introductie Bedrijf I produceert games voor verschillende platforms. Het bedrijf houdt zich bezig met productinnovatie door nieuwe gameplatforms aan te boren en door de ontwikkelingen in de markt te peilen door middel van contact met andere gamebedrijven. Het bedrijf toont niet de intentie om te groeien qua personeel. Fase: Introductie Bedrijf J is een indie gamebedrijf dat games produceert voor verschillende platforms. Het bedrijf is voortgekomen uit een herstart van een indie gamestudio uit Parijs. Het bedrijf probeert afzet te realiseren, eventuele groei is nog niet aan de orde. Fase: Introductie
In het overzicht van de participerende gamebedrijven komt wederom naar voren dat de gamesindustrie een jonge sector is. De meeste gamebedrijven zitten in de eerste twee fasen van de levenscyclus. Alle participerend gamebedrijven in de eerste levensfase zijn gevestigd in een rand stedelijke omgeving. Het enige participerende bedrijf in een latere levensfase (bedrijf C) is gevestigd in de binnenstad. Deze bevinding bewijst niet dat gamebedrijven in de binnenstad in de regel ouder zijn dan gamebedrijven in een rand stedelijke omgeving. Later wordt gefocust op het eventuele belang van de twee categorieën omgevingen in verschillende levensfases van de gamebedrijven. Bij de participerende gamebedrijven is ook gevraagd naar eerdere locaties om te duiden of deze parallel aan de levenscyclus mee veranderen. Allereerst zal echter wordt gekeken naar de aspecten van de levenscyclustheorie die voor gamebedrijven in beide omgevingen gelden. Respectievelijk het belang van de technologie levenscyclus, fusies en outsourcing. Technologie levenscyclus De levenscyclus van de technologie blijkt voor gamebedrijven sterk een rol te spelen. Een aantal participerende gamebedrijven heeft ingespeeld op de groeiende marktsegmenten als gevolg van technologische ontwikkelingen, respectievelijk online games en mobiele games. Bedrijf D anticipeerde op de nieuwe stroom aan ontwikkelingen door, als zijnde een gamebedrijf met de focus op consolegames, met een ‘mobiel ontwikkelingsbedrijf’ samen te gaan. “Mobiele games als extra platform. Meer met de focus op de toekomst.” Bedrijf B kwam enigszins met toeval in de stroom van ontwikkelingen terecht via een project van het oorspronkelijke (mobiele) bedrijf. “Toen 2009 begonnen we een project om mobiele games te ontwikkelen, maar dan niet via de app stores van Apple en Google die toen vrij nieuw waren, maar om games te ontwikkelen voor mobiel die online waren. Dat project was eerst een sideproject, beetje voor de gein bijna, naast onze gewone business, maar dat begon wat te groeien. Toen hebben we op een gegeven moment gezegd: we moeten hier een serieus bedrijf van maken.”
27
Aangezien de technologie in het begin van de levenscyclus was, werd het bedrijf gedwongen om naast uitgeven/distribueren ook te gaan produceren. “Toen waren er nog nauwelijks games, omdat het zo een nieuwe technologie was. Dus toen zijn we zelf maar games gaan maken, gewoon uit pure noodzaak.” Uiteindelijk werd productinnovatie de prioriteit, “nu is het echt een strategisch onderdeel van het bedrijf om het zelf ook te maken”. Een vergelijkbare situatie trad ook op bij bedrijf F, waarbij tevens de focus werd weerlegd van (vooruitstrevende) distributie naar productie. Het blijkt zodoende dat flexibiliteit vereist is om in te spelen op technologische ontwikkelingen. Om te kunnen groeien is het in de context van voortschrijdende technologie van belang om te blijven innoveren, zo blijkt bij bedrijf B. “Het grootste deel van onze investering is puur innovatie, continu. Dat moet ook, we moeten vooruit blijven lopen.” Fusies Naast het investeren in productinnovatie is het samengaan met andere bedrijven ook een manier om groei van afzet te realiseren. Drie participerende gamebedrijven zijn gefuseerd, alle drie ongeveer in de tweede levensfase (groei). Bedrijf D toonde dat dit belangrijk is om toegang te krijgen tot (kennis over) een nieuw marktsegment. Bedrijf C verkreeg de triple A status na de fusie en is doorgegroeid naar de derde levensfase (volwassenheid). In de Games Monitor 2012 (TFI, 2013: 49) wordt gesproken van groeiers, die soms kiezen voor fusie of overname vanwege bijvoorbeeld toegang tot nieuwe kennis, kapitaal, producten en markten. Bedrijf G onderschrijft dat overname van andere bedrijven een strategie is voor het realiseren van afzetgroei. “We zijn heel erg aan het groeien. Althans we proberen te groeien, door ook weer acquisitie van nieuwe partijen, door interne groei.”
Outsourcing De verwachting vanuit de bedrijfslevenscyclustheorie is dat bedrijven in een latere levensfase (delen van) de productie uitbesteden aan goedkopere arbeidskrachten. Een aantal participerende gamebedrijven heeft delen van de productie uitbesteed, hierbij is kostenbesparing echter niet altijd de belangrijkste drijfveer. “Macedonië, omdat daar veel talent zou zitten. Talent dat best wel goedkoop was, dus dat is de combinatie van beschikbare resources en de prijs daarvan” (Bedrijf G). Het blijkt dus ook deels voort te komen uit een gebrek aan beschikbaar gekwalificeerd personeel. “Dat was toen een kostenoverweging en omdat het heel moeilijk is om techneuten te vinden, goede developers, ook hier in Amsterdam is dat ongelooflijk moeilijk” (Bedrijf B). De kwaliteit van het personeel over de landsgrenzen is niet altijd gegarandeerd. Bovendien lijkt er een dieperliggend probleem te zijn bij het uitbesteden van gameproductie, het productieproces is namelijk afhankelijk van intellectuele en affectieve eigenschappen (Scott, 2007). “Polen, Istanbul, India, China, Hongarije. Dat zijn een paar voorbeelden van waar we echt intensief mee hebben gewerkt en dat is nóóit echt heel erg lekker gegaan. Als je een team op een vloer hebt met zo een complex product, dan kun je ’s ochtends even met elkaar scrummen, overleggen, veranderen, je houdt elkaar scherp. Je kunt sneller een beter eindproduct maken. Dus het is voor je productie, het eindresultaat, beter om bij elkaar te zitten” (Bedrijf G).
Bij bedrijven C en D, met voornamelijk kennisintensieve, specialistische productie (van hoogwaardige games), komt outsourcing alleen aan de orde als bij projecten de benodigde kennis intern niet beschikbaar is. “Wij maken zulke complexe producten, de ideeën die wij uitdragen, dat het soms niet lukt met de mensen die we hier hebben. Ja, dan zijn we genoodzaakt (…) dat is omdat we de game op een bepaald niveau willen hebben. Dat we dat niveau alleen kunnen halen door van outsourcing gebruik te maken” (Bedrijf C). Kortom, outsourcing kan zowel een indicatie zijn van een bedrijfsstrategie gericht op productinnovatie als een strategie van procesinnovatie.
28
4.2.3 Gamebedrijven binnenstad In deze sub paragraaf worden onderdelen van de levenscyclustheorieën doorgenomen die spelen bij de participerende gamebedrijven in de binnenstad en niet bij die in een rand stedelijke omgeving. Bovendien wordt behandeld of de binnenstad eigenschappen heeft die in een bepaalde levensfase van een gamebedrijf van belang zijn. Begin groei Een aanname afgeleid uit de literatuur was dat startende gamebedrijven in de binnenstad zouden gaan vestigen, deze omgeving van belang zou zijn om afnemers te verkrijgen. Bedrijf A bevestigt de verwachting dat de binnenstad kan bijdragen aan het verkrijgen van afnemers. In de beginfase was het voor het bedrijf van wezenlijk belang dat reclamebureaus in de nabijheid waren gevestigd. Het bedrijf produceerde in het begin advergames, een innovatie vorm van toepassingsgerichte games (Van Oosteren, 2010). Reclamebureaus zijn een doelgroep van dit product en in de beginfase moest bedrijf A deze potentiele afnemers rechtstreeks benaderen. “Ik weet nog wel toen we kleiner waren (…) moet je zelf nog heel veel langs, veel reclamebureaus bijvoorbeeld. (…) Nu bellen ze meer ons op als ze games willen maken.” Bij de keuze voor de eerste locatie, in de binnenstad van Amsterdam, speelde de nabijheid van potentiele afnemers geen rol. In de keuze voor de daaropvolgende locaties (allen in de binnenstad) speelde de nabijheid van reclamebureaus echter wel een (minimale) rol. Het was echter voornamelijk een reden om in Amsterdam te blijven, niet specifiek in de binnenstad. De reclamebureaus zijn namelijk ook buiten de binnenstad geconcentreerd. “Het enige wat misschien wel een beetje een reden was om altijd in Amsterdam te blijven was dat we vrij veel deden voor reclamebureaus. Zoals je misschien weet, er zitten een heleboel reclamebureaus in Amsterdam, die zitten ook een beetje bij elkaar en dan wat meer richting Amstelveen zeg maar. Dus daarvoor was het wel handig om in de buurt te zitten.”
Bedrijf I was ook tijdens de beginfase van de levenscyclus gevestigd in de binnenstad. De locatiekeuze was, net als bij bedrijf A, een bewuste keuze voor Amsterdam en niet zozeer de binnenstad. Tijdens het verblijf in de binnenstad ondervond bedrijf I geen voordelen die voornamelijk gunstig waren voor de beginfase van het bedrijf. Beginnend bedrijf J, gevestigd in een rand stedelijke omgeving, ziet voordelen in de binnenstad als vestigingsplaats met betrekking tot bedrijfsrechtelijke hulp. “In the centre of Amsterdam I guess it would be much easier to ask for the Kamer van Koophandel and to say: hey I need some help.” Al met al blijkt dat gamebedrijven in de introductiefase van de levenscyclus vooral hechten aan goedkope bedrijfsruimte (zie 4.6 Harde locatiefactoren). Daarnaast blijkt toegankelijkheid van kennis van belang te zijn, onder andere met betrekking tot praktische zaken en de afzetmarkt. De binnenstad ontbreekt het aan een plaats voor startende gamebedrijven, zoals in Utrecht, die aan beide eisen voldoet. “One of the big advantages of the guys in Utrecht (…) they have so many other game companies they can just stop by and talk to” (Bedrijf J). De binnenstad blijkt kortom niet de ideale vestigingslocatie voor startende gamebedrijven. Internationale (door)groei In de literatuur kwam naar voren dat bedrijven in een latere fase van de levenscyclus zouden wegtrekken uit de binnenstad. De bedrijfsstrategie zou veranderen van productinnovatie naar procesinnovatie. Productinnovatie is een strategie voor groeiende afzet en kostenreductie is de drijfveer voor procesinnovatie (Klepper, 1996). Bij de meeste participerende bedrijven uit de binnenstad blijkt dat het doel nog steeds een groeiende afzet is. Zelfs bij Bedrijf C dat al in een latere fase van de levenscyclus levensfase zit, respectievelijk de fase van volwassenheid. Opvallend is dat de gamebedrijven uit de binnenstad de focus vooral hebben op verdere doorgroei van de afzet in het buitenland. Dit blijkt uit de satellietvestigingen die aantal van de gamebedrijven heeft geopend in afzetmarktlocaties.
29
Na vijfjarig bestaan opende bedrijf B drie satellietvestigingen, waarvan een in Zuid-Amerika en twee in Azië. “Japan is een hele belangrijke markt voor ons. Maar daar heb je gewoon een Japanner nodig, die gewoon met ons Japanse klanten kan praten elke dag.” Voor bedrijf E is het verbeteren van de service de voornaamste reden. De (recent geopende) satellietvestigingen van het bedrijf bevinden zich in Noord-Amerika en Azië. Vanuit Amsterdam is het niet werkbaar om dit tijdverschil te overbruggen om service te verlenen. De satellietvestiging van bedrijf C in Engeland is een productie afdeling en zodoende niet gericht op een plaatselijk afzetmarkt. Kortom, satellietvestigingen zijn van belang voor de afstemming met de afnemers en kunnen ook bijdragen aan het eindproduct.
4.2.4 Gamebedrijven rand stedelijke omgeving De hypothese op basis van de levenscyclustheorieën was dat gamebedrijven in een latere fase naar een rand stedelijke omgeving zouden gaan om kosten met betrekking tot de productie te besparen. Deze hypothese lijkt niet te passen bij de participerende gamebedrijven. Alle participerende gamebedrijven in een rand stedelijke omgeving bevinden zich in een vroege fase van de levenscyclus. Het gamebedrijf dat het verst is gevorderd in de levenscyclus is bedrijf G. Het bedrijf zit echter in een groeifase, richt zich op productinnovatie en heeft een traject afgelegd tegengesteld aan de hypothese (van centrum naar periferie). Het bedrijf verplaatste namelijk van een locatie buiten Amsterdam naar een locatie binnen de stad. “Op een gegeven moment toen we een bepaald formaat bereikte, dat is nu vier jaar geleden ongeveer. Het was niet eens zozeer formaat, maar ook meer een positie in de markt. Hadden we zoiets van nou moeten we toch wel (…) Toen hadden we zoiets van, nou weet je wat, dan gaan we wat meer naar Amsterdam toe. Daar heb je we gewoon wat meer mogelijkheden, niet zozeer qua huisvesting alleen, maar ook qua hoe je in de markt staat” (Bedrijf G).
Het blijkt dat bij de andere gamebedrijven in een rand stedelijke omgeving kostenbesparing met betrekking tot het productiepersoneel wel een rol speelt. De motieven voor kostenbesparing zijn echter anders dan die in het scenario van een latere fase van de levenscyclus. In het laatstgenoemde scenario heeft een bedrijf namelijk groei in afzet gerealiseerd en is daarbij ook gegroeid in omvang (Mueller, 1972). De gamebedrijven in een eerdere levensfase houden de omvang van het productieteam (c.q. het hele bedrijf) klein vanwege andere motieven. “Hoe groter je team, hoe groter de risico. De games markt is gewoon heel dynamisch en de kans is groot dat een titel (…) dat je er heel weinig mee verdiend. Dus wij hebben een betrekkelijk laag risico. Meerdere titels die we voor lagere kosten maken (…) en allerlei schaalvoordelen opbouwen” (Bedrijf F).
Bedrijf F beperkt de omvang van het bedrijf qua vast personeel en vult dit per project aan met tijdelijk personeel. Bedrijf H, I en J hebben allen ook een kleine kern vaste werknemers en hebben daarbij ook goedkope tijdelijke krachten in dienst (studenten). De eerste fase van de levenscyclus gaat gepaard met veel onzekerheid. De gamebedrijven in een rand stedelijke omgeving in die fase is risicobeperking in plaats van procesinnovatie een motief voor kostenbesparing. Kortom, de participerende gamebedrijven in de omgeving bevestigen de opgestelde hypothese niet. De hypothese kan echter niet worden verworpen, omdat het kan zijn dat de steekproef niet representatief is voor alle gamebedrijven in de rand stedelijke omgeving. De gegevens suggereren dat een rand stedelijke omgeving past bij gamebedrijven in de eerste levensfase met een strategie gericht op risicobeperking. Dit scenario past echter niet bij alle startende gamebedrijven. “Dat noemen ze betting the farm. Heel veel kleine developers in Nederland die denken: ik kom van de HKU, maak even een hit en het is goed. Zo zit het absoluut niet. Het is veel meer risico.”
30
4.3 Clustering Het uitgangspunt van het onderzoek was de verwachting dat clustering een rol zou spelen bij de locatiekeuze van gamebedrijven voor de binnenstad. In het theoretisch kader en de operationalisering is ontleed welke factoren hierbij een rol spelen. In deze paragraaf zal eerst het aanwezige contact tussen gamebedrijven in Amsterdam worden benoemd, met de bijgewoonde Amsterdam Game Borrel als illustratief voorbeeld. Vervolgens zal worden gefocust op de stadsdelen om te kijken of clustering daadwerkelijk een rol speelt in de locatiekeuze.
4.3.1 Contact gamebedrijven Marshall stelde in 1890 dat binnen een cluster de “mysteries of the trade” (geheimzinnigheden van een vak) toegankelijk zijn voor alle aanwezige partijen. In de gamesindustrie zijn veel beurzen en evenement waar game ontwikkelaars met elkaar kunnen spreken over de ‘geheimen van het vak’. Het bestaan van een game evenement (borrel) enkel voor Amsterdamse gamebedrijven leek zodoende te wijzen op het soort contact dat gepaard gaat met clustering. De Amsterdam Game Borrel is een initiatief van mensen uit de gamesindustrie in Amsterdam en wordt sinds 2013 vier keer per jaar gehouden bij verschillende gamebedrijven in de stad. Aanwezigheid op een van de edities leerde dat deze borrel de mogelijkheid biedt voor het contact en kennisuitwisseling die gepaard gaat met clustering. Tijdens de borrel werd een presentatie gehouden over het in de markt brengen van mobiele games. Verschillende mensen toonden games aan elkaar, waaronder games die nog in ontwikkeling waren. Internationale dienstverlenende gamebedrijven in Amsterdam hebben eerdere edities van de borrel georganiseerd om contacten te leggen met gamebedrijven in de stad (potentiele afnemers). Tijdens de bijgewoonde editie probeerde een vertegenwoordiger van een bedrijf ook contact te leggen met potentiele afnemers. Het evenement wordt alleen gepromoot binnen de game community en onder andere deze selectiviteit maakt het een goede mogelijkheid om een netwerk op te bouwen. In de interviews kwam het evenement ook ter sprake. Twee van de ondervraagde bedrijven zijn mede initiatiefnemers van het evenement. Uit de interviews komt naar voren dat veel personen binnen de gamesindustrie elkaar kennen. “Het is een klein wereldje”. Bovendien werken sommige gamebedrijven samen voor bepaalde projecten. De borrel wordt mede door de informele aard door veel ondervraagden gezien als “leuk”, maar slechts door weinig bedrijven gezien als daadwerkelijk van belang voor het functioneren van het bedrijf. Bij bedrijf I wordt het belang van het bijwonen van de borrel wel specifiek onderschreven. “Ja dat vinden we wel belangrijk. Kijken waar iedereen mee bezig is. Dan weer een mooi moment om kennis te delen. Vooral kijken en luisteren wat mensen aan het doen zijn en wat er gaat komen.”
Meerdere gamebedrijven spreken van het belang om op de hoogte te blijven en kennis uit te wisselen. Vooral de mensen die binnen een gamebedrijf direct betrokken zijn bij productie houden zich bezig met het verkrijgen van informatie. De informatie wordt ook buiten de gamesindustrie van Amsterdam vergaard. Het contact is veelal via online fora, soms op locatie bij andere gamebedrijven, maar het meest beduidend op (internationale) beurzen. Voor de gamebedrijven zijn er bepaalde evenementen die bezocht dienen te worden, omdat daar alle gevestigde gamebedrijven en samenwerkende partijen bijeenkomen. Een van deze belangrijke beurzen voor mobiele entertainment games is de Casual Connect in Amsterdam, die na vier jaar afwezigheid weer terug is gekomen naar Amsterdam. “Casual Connect is een mooi voorbeeld, die is nu twee jaar weer in Amsterdam. Dat is een hele goede gamebeurs. Ik ben ook echt blij dat ze er zitten, dat zit bij de beurs van Berlage.”
31
In Amsterdam zijn verschillende mogelijkheden voor contact tussen gamebedrijven. Het contact tussen de gamebedrijven in Amsterdam wordt echter wisselend gewaardeerd. Bovendien lijkt het contact tussen gamebedrijven in de binnenstad niet extra van belang te zijn. Als clustering een invloed zou hebben op de locatiekeuze van gamebedrijven dan zou de aanwezigheid van andere gamebedrijven van belang moeten zijn bij de locatiekeuze. Uit de interviews is herleid in hoeverre het voor de bedrijven bij de locatiekeuze van belang was of andere gamebedrijven in de directe omgeving (stadsdeel) aanwezig waren (zie tabel 5). Voor vrijwel geen van de ondervraagde bedrijven bleek de aanwezigheid van andere gamebedrijven in de omgeving van belang te zijn. In de volgende sub paragrafen zal per omgeving worden behandeld wat hieraan ten grondslag ligt. Tabel 5 Overzicht van de participerende gamebedrijven en het belang van verschillende factoren bij de gemaakte locatiekeuze.
4.3.2 Gamebedrijven binnenstad In het theoretisch kader kwam naar voren dat de neiging van een bedrijf naar clustering afhangt van de soort sector, de mate van internalisering en de bedrijfsgrootte. De participerende gamebedrijven hebben individueel allemaal eigenschappen die van de criteria afwijken. Alle participerende gamebedrijven hebben een of meerdere werkzaamheden van de waardeketen geïnternaliseerd. De enige uitzondering is bedrijf C, maar die is met 230 werknemers niet klein te noemen. Bovendien zijn de partijen waar het bedrijf afhankelijk van is, met betrekking tot werkzaamheden van de waardeketen, gevestigd in het buitenland. Daarbij is het bedrijf gericht op het marktsegment van hoogwaardige consolegames. “Zoveel gamebedrijven zijn er niet in Nederland, je hebt er in Amsterdam wel een paar goede. Maar wij zijn een wereldspeler, dus we kijken niet naar de buurman of zo” (Bedrijf C).
Het beeld dat aan de hand van bedrijf C wordt geschetst lijkt symptomatisch voor de gamebedrijven in de binnenstad. De gamebedrijven richten zich allen op verschillende marktsegmenten. Voor de werkzaamheden van de gamebedrijven is de expertise van andere gamebedrijven in de nabijheid zodoende niet altijd bruikbaar.
32
“In het centrum zijn niet heel veel bedrijven in onze sector, de meeste hebben net een wat andere focus. Dus daar werken we niet veel mee samen, maar we komen elkaar wel tegen” (Bedrijf B).
Veel van de participerende gamebedrijven in de binnenstad hebben een internationale afzetmarkt. Sommigen concurreren op die markt alleen met buitenlandse bedrijven. Bij de gamebedrijven in de binnenstad die afhankelijk zijn externe partijen, voor werkzaamheden van de waardeketen, kan het geval zijn dat deze partijen niet in Nederland voorkomen. Een voorbeeld zijn grote publishers die hoogwaardige games produceren en distribueren. Kortom, in de binnenstad van Amsterdam zijn te weinig gamebedrijven die zich op hetzelfde marktsegment richten en een vergelijkbare expertise hebben. De meeste gamebedrijven in de binnenstad zijn solitair en blijken niet voldoende van elkaar te kunnen profiteren. De positieve externe effecten van clustering blijken vrijwel niet op te treden in de binnenstad.
4.3.3 Gamebedrijven rand stedelijke omgeving In de binnenstad blijkt geen clustering plaats te vinden. Ook in de stadsdelen van de categorie rand stedelijke omgeving is dit het geval. In de bijgehouden database kwam naar voren dat in stadsdeel Zuidoost drie gamebedrijven op hetzelfde adres waren ingeschreven. Dit gegeven deed vermoeden dat er sprake zou kunnen zijn van clustering. Uit het interview bij bedrijf G bleek echter dat er sprake is van interne synergievoordelen in plaats van eventuele externe synergievoordelen. “Losse gamebedrijven gaan bij elkaar zitten, want de discipline om een game te maken is vrij breed. Dus je hebt front end developers nodig, back end developers, je hebt grafische mensen nodig, data-analisten, je hebt dus een vrij grote groep nodig om een goed product neer te zetten. En dan kan je niet, helemaal als start-up niet, bekostigen in je eentje. (…) Dus als je in zo een creatieve bedrijven tuin gaat zitten, dan kun je als kleine start-up van twee personen bijvoorbeeld disciplines met anderen gaan delen, waardoor je een beter product kan maken. Dat is een hele goede reden om een beetje bij elkaar te gaan zitten. (…) Maar bij ons is het zo dat wij dat zijn gaan doen, omdat we één bedrijf zijn. We moeten ook bij elkaar zitten en daarbij is het zo dat binnen een bedrijf ben je veel effectiever als je bij elkaar op de vloer zit.”
Uit dit verhaal blijkt wederom dat kleine bedrijven met een geringe mate van internalisering neigen naar clustering. Ook wordt de link gelegd met de levenscyclus van gamebedrijven, beginnende gamebedrijven neigen namelijk meer naar clustering. Bij de participerende gamebedrijven in een eerdere levensfase, gevestigd in rand stedelijke omgeving, wordt de aanwezigheid van andere gamebedrijven over het algemeen ook hoger gewaardeerd bij de locatiekeuze. Het Mediacollege in het stadsdeel Westpoort heeft de intentie om een de omgeving te ontwikkelen zodat startende gamebedrijven bij elkaar kunnen vestigen. Het onderwijsinstituut onderhoudt al een gamebedrijf van studenten (bedrijf H) en huist in dezelfde ruimte ook een startend gamebedrijf. De rand stedelijke omgeving heeft eigenschappen die passen bij de vermeende wensen van startende gamebedrijven (zie 4.6.3), maar niet specifiek eigenschappen die clustering bevorderen.
33
4.4 Ecosysteem In de interviews is ook gevraagd naar de verbindingen tussen gamebedrijven met nietgamebedrijven. De verwachting was dat de aanwezigheid van deze bedrijven zou meespelen bij de locatiekeuze. Het belang van de aanwezigheid van ondersteunde bedrijven is wisselend bij de participerende gamebedrijven, maar is over het algemeen niet zeer groot (zie tabel 5). In deze paragraaf wordt gespecificeerd welke bedrijven van belang blijken te zijn, allereerst de bedrijven uit de binnenstad en vervolgens de bedrijven in de rest van Amsterdam. Hierbij wordt de categorie rand stedelijke omgeving niet gebruikt, aangezien deze bestaat uit drie stadsdelen met een verschillende opmaak aan bedrijven.
4.4.1 Ecosysteem binnenstad Veel bedrijven uit het ecosysteem van de gamesindustrie zijn in hoge mate aanwezig in de binnenstad. Er is een sterke aanwezigheid van zakelijke dienstverlening (advisering en onderzoek; tabel 1), financiële dienstverlening (potentiële investeerders), publieke diensten (overheid en onderwijs) en ten slotte ICT (potentiële toeleveranciers). Eerder bleek uit het verhaal van bedrijf A (4.2.3) dat dit bedrijf de aanwezigheid van reclamebureaus in de omgeving waardeerde. De reclamebureaus waren in dat geval afnemers van het product. Bij de andere gamebedrijven zijn de verbindingen met de niet-gamebedrijven vaak van andere aard. De gamebedrijven nemen zelf bijvoorbeeld producten en diensten af van externe hardware leveranciers, advocatenkantoren en banken. Dit zijn echter geen complexe transacties en vereisen vaak ook geen fysiek contact. In het geval dat deze partijen in de directe omgeving gevestigd zijn, levert dit geen significante voordelen op voor de gamebedrijven. Het onderstaande voorbeeld van bedrijf C over de samenwerking met een bank in de binnenstad is exemplarisch. “Toevallig zitten ze (…) op de Singel. Dat is wel prettig, daar kun je even heen lopen. Maar het meeste doe ik toch via de e-mail en telefoon met ze, dus of ze hier zitten of Rotterdam, maakt voor mijn werk niet zo veel uit. Zolang ze maar goed bereikbaar zijn, telefonisch of per e-mail is dat voor ons al goed eigenlijk” (Bedrijf C).
De relatie met andere bedrijven in de binnenstad die tevens passen binnen de Nieuwe Economie (Hutton, 2004) is gecompliceerder. Ondanks dat de gamesindustrie een nichemarkt is, tonen gamebedrijven veel overlapping met dergelijke bedrijven. Zo kwam bedrijf B voort uit een bedrijf dat mobiele diensten levert en bedrijf G uit een internet en televisie vormgeving bedrijf. De handelingen die verricht worden bij de productie van games zijn niet altijd uniek voor gamebedrijven. De aanwezigheid van ICT bedrijven in de omgeving is zodoende belangrijk voor de poel van werknemers. “Een heel groot deel van de mensen die we inhuren zouden net zo goed bij Booking.com kunnen werken of TomTom of noem maar wat. Bedrijven die hier ook internetdiensten bouwen. Die zijn minstens net zo belangrijk voor ons, wij nemen eigenlijk voor een groot deel dezelfde mensen in dienst als Booking.com [tevens in de binnenstad]. Alleen dan misschien niet de game artists degenen die de plaatjes maken, maar gewoon de programmeurs dat zijn voor een deel dezelfde mensen” (Bedrijf B).
Een deel van de participerende gamebedrijven uit de binnenstad waardeert de aanwezigheid van bedrijven uit het ecosysteem in de omgeving. De omgeving is in deze context echter niet de binnenstad, maar de hele stad Amsterdam.
34
4.4.2 Ecosysteem Amsterdam In de vorige sub paragraaf kwam naar voren dat gamebedrijven connecties hebben met bedrijven waar producten van worden afgenomen en sector-gerelateerde gamebedrijven. De eerstgenoemde categorie is ook buiten de binnenstad in hoge mate aanwezig in Amsterdam. Er is bijvoorbeeld een concentratie van (internationale) advocaten, accountants en notarissen (voornamelijk in de Zuidas), deze aanwezigheid wordt sterk gewaardeerd bij gamebedrijven die formele contacten hebben met buitenlandse partijen. Ook huisvest Amsterdam risicokapitalisten die investeren in bedrijven in een latere levensfase. Het ecosysteem van de gamesindustrie in Amsterdam omvat dus bedrijven die de (internationale) doorgroei van gamebedrijven kunnen faciliteren. Hierin blijkt Amsterdam uniek te zijn in Nederland. In andere steden met gamebedrijven lijkt het ecosysteem meer gericht op startende gamebedrijven. De categorie sector-gerelateerde bedrijven blijkt zeer breed. Een ander bedrijf noemt bijvoorbeeld ook hoogtechnologische bedrijven. De opkomende term ‘gamification’ is een symptoom van de vage grenzen tussen gamebedrijven en niet-gamebedrijven. De term heeft namelijk betrekking tot inzichten uit gamedesign die gebruikt kunnen worden voor andere toepassingen (DGA, 2014). Bedrijf J begeert een locatie met hoogtechnologische bedrijven in Amsterdam (Marineterrein). “Marineterrein has one advantage, it is not related to games, but it is related to hardware. There are as far as I know some companies who do pretty cool stuff with electronics. And I believe a game company can really benefit from being in such a start-up environment. I mean, game companies don’t only do games nowadays. So things like smart gamification.”
Al met al heeft Amsterdam een ecosysteem dat kan bijdragen aan het functioneren van gamebedrijven. Een aantal gamebedrijven heeft dit meegenomen in de locatiekeuze voor Amsterdam. Het is echter geen nadrukkelijke reden om te kiezen voor een specifiek stadsdeel. “Uiteindelijk gaat het om het hele ecosysteem en niet alleen maar om gamebedrijven. Maar alles wat te maken heeft met online, met zakelijke dienstverlening, met banken. We werken ook af en toe met designers, reclamebureaus enzovoort. De hele creatieve commerciële ecosysteem, games is daar maar een onderdeeltje van, vind je natuurlijk bij uitstek in Amsterdam. En niet in andere steden, dat is voor ons cruciaal” (Bedrijf B).
35
4.5 Zachte locatiefactoren In de theorieën over clustering kwam naar voren dat zachte locatiefactoren in de omgeving van een cluster van belang zijn. Buiten de relatie met clustering hebben zachte locatiefactoren naar verwachting ook aantrekkingskracht op sectoren vergelijkbaar met de gamesindustrie (Hutton, 2004; Florida, 2005). De verwachting was dat zachte locatiefactoren voornamelijk sterk van belang zijn bij de locatiekeuze voor de binnenstad. Uit de gegevens van de interviews blijkt dat zachte locatiefactoren bij het merendeel van de participerende gamebedrijven in binnenstad inderdaad zeer van belang zijn bij de locatiekeuze. De controlegroep, de participerende gamebedrijven uit een rand stedelijke omgeving, blijkt afwijkende resultaten te tonen (zie tabel 5). Hieruit wordt opgemaakt dat de bevindingen karakteristiek zijn voor de binnenstad. Deze paragraaf zal daarom volledig gewijd zijn aan de resultaten met betrekking tot de binnenstad.
4.5.1 Gamebedrijven binnenstad In het theoretisch kader is gebleken dat de categorie zachte locatiefactoren abstract en veelomvattend is. De categorie is meer gespecificeerd in de operationalisering, daarbij is wel nog ruimte voor interpretatie behouden. In tabel 6 zijn de zachte locatiefactoren uiteengezet die expliciet zijn genoemd in de interviews. Per gamebedrijf is bovendien een aanwijzing gegeven waarom de factoren van belang zijn. In het vervolg zal hier dieper op in worden gegaan. Tabel 6 Overzicht van de participerende gamebedrijven uit de binnenstad en de waardering van zachte locatiefactoren bij de gemaakte locatiekeuze.
Bedrijf
Stadsdeel
Wat?
Waarvoor?
Centrum
Zachte locatiefactoren Zeer van belang
A
Horecavoorzieningen + Oud pand
Sfeer omgeving
B
Centrum
Zeer van belang
C
Centrum
Zeer van belang
D
Centrum
Niet van belang
Horecavoorzieningen + Culturele voorzieningen Horecavoorzieningen + Plein + Gracht N.v.t.
Aantrekkingskracht (internationaal) personeel Aantrekkingskracht (internationaal) personeel Ontspanningsactiviteiten binnen het pand
E
Centrum
Zeer van belang
Horecavoorzieningen
Sfeer omgeving
De relevantie van de zachte locatiefactoren voor de gamesindustrie heeft te maken met het informele karakter van de sector. De sector wijkt af van een sector zoals de financiële sector, die wordt geassocieerd met een zakelijke uitstraling (bijvoorbeeld het dragen van pakken) en harde omgangsvormen. De gamesindustrie bestaat uit veel jonge mensen en de personen werkzaam in de sector zijn vaak vanuit een hobby begonnen (zie ook Izushi en Aoyama, 2006). Binnen de gamesindustrie (van Amsterdam) bestaat een sterke gemeenschap met veel persoonlijke verbindingen. De beurzen en evenementen van de sector hebben vaak ook een dimensie van amusement, bijvoorbeeld de Casual Connect en de Amsterdam Game Borrel. De informele aard wordt ook weerspiegeld in de bedrijfsruimtes. Alle ondervraagde bedrijven in de binnenstad hebben iets voor vermaak in het kantoor. Bij een van de bedrijven mogen de werknemers zelfs ‘gamen’ onder werktijd. In de meeste gevallen hebben de bedrijven een speciale ruimte om spellen te spelen, bijvoorbeeld gevuld met pingpongtafels, dartborden en gameconsoles. Voor bedrijf A draagt de architectuur van de panden in de binnenstad ook bij aan de informele sfeer.
36
“Ik denk dat wat we voor wat we hier betalen op een bedrijventerrein ergens natuurlijk een twee keer zo grote ruimte kunnen krijgen en dan waarschijnlijk helemaal nieuw en nog geld over voor de aankleding. Het is ook een beetje het pand waar we naar zoeken dit heeft ook iets huiselijks, we zijn ook op zoek naar een bepaalde sfeer die het uitstraalt. Zo een heel koud kantoorpand zou ons niet zou gauw aantrekken zeg maar” (Bedrijf A).
Het gevoel dat de gamebedrijven willen creëren voor de werknemers blijft bij de gamebedrijven in de binnenstad niet beperkt tot het pand. De binnenstad wordt gezien als een fijne werkomgeving. “Zorgt ervoor dat werknemers zich kunnen opladen elke keer als ze naar werk gaan” (Bedrijf E). Het speelt ook mee dat de werkzaamheden bij gamebedrijven als (mentaal) intensief worden beschouwd. Een voorbeeld zijn de periodes van topdrukte waarin lange dagen worden gemaakt om een project af te leveren (crunch in jargon). Het is veelvoorkomend dat in die periodes eten wordt besteld op kantoor. Het personeel bij gamebedrijven hecht vaak veel waarde aan mogelijkheden voor ontspanning in de directe nabijheid van de bedrijfsruimte. Het merendeel van de participerende gamebedrijven in de binnenstad neemt deze vermeende wensen van het personeel mee in de locatiekeuze. Het belang van horecavoorzieningen wordt in deze context vaak genoemd (zie tabel 6). “Maar wat we wel moeten hebben is veel kroegen in de buurt, erg belangrijk” (Bedrijf B).
De eerder genoemde uitstraling van een pand in de binnenstad heeft ook te maken met de identiteit die een bedrijf ontwikkeld over het bestaan. De bedrijven A en E zijn sinds de oprichting gevestigd in de binnenstad van Amsterdam en tot op een zeker hoogte is het een deel geworden van de identiteit van het bedrijf. Bij bedrijf C speelt het laatstgenoemde ook, ondanks dat de oorsprong van het bedrijf niet in de binnenstad lag. Voor de uitstraling van het bedrijf worden grachten en een grachtenpand gezien als de ultieme kenmerken. Het belang hiervan wordt ook onderschreven in de gevallen van contact met externe partijen op de kantoorlocatie. “En ook wel voor klanten, omdat toch als hier klanten komen bijvoorbeeld uit Amerika of Japan of Europese landen. Die vinden het fantastisch om naar een oud grachtenpand te gaan. Dat vindt iedereen al leuk, dan heb je al de helft gewonnen. Dan komen ze meteen binnen met een goed gevoel en dan begint de sfeer meteen al goed. Terwijl als je een of ander saai industrieterrein hebt waar het waait en waar je de weg niet kan vinden, daar gaat de klant niet eens met plezier naartoe. Dus het is voor medewerkers, maar ook voor klanten en relaties” (Bedrijf B).
De bovenstaande quote wijst erop dat de zachte locatiefactoren ook van belang zijn voor het aantrekken van klanten. Het meeste gewicht wordt echter gegeven aan het belang van zachte locatiefactoren voor werknemers. De locatiekeuze heeft niet alleen te maken met de wensen van het bestaande personeel. Bij bedrijven B en C is de keuze voor de binnenstad een bewuste strategie voor het aantrekken van nieuw personeel. De volgende sub paragraaf gaat dieper in op dit verschijnsel. 4.5.2 Aantrekkingskracht (internationaal) personeel De hoofdreden voor de keuze voor de (huidige) locatie in de binnenstad is voor de bedrijven B en D de aantrekkingskracht op (internationaal) personeel. Beide bedrijven beschouwen het hebben van gekwalificeerd personeel als hoofdzaak. “Het allerbelangrijkste is mensen. Je kan een bedrijf, in mijn ogen, alleen succesvol maken als je succesvolle mensen hebt. Wat wij nodig hebben zijn ambitieuze, internationale mensen die op allerlei vakgebieden. Dat wil zeggen marketing, sales, art, development, front-end en back-end development, creatieve gamedesign, eigenlijk alle verschillen rollen die je bij een bedrijf hebt” (Bedrijf B).
37
In 4.2.2 bleek dat een aantal gamebedrijven gebruik gemaakt hebben van outsourcing, mede vanwege een schaarste aan gekwalificeerd personeel in Nederland. Volgens bedrijven B en C is Amsterdam een ideale vestigingsplaats vanwege de aanwezige poel van gekwalificeerd personeel. De bedrijven beperken zich echter niet tot mensen uit Amsterdam of Nederland. Beide bedrijven hebben een groot aandeel buitenlandse werknemers. De aantrekkingskracht van zachte locatiefactoren op personeel is voor de bedrijven een motivatie om te vestigingen in de binnenstad. “De binnenstad van Amsterdam is redelijk uniek in de wereld. Dat is voor ons een belangrijk selling point om mensen te interesseren voor een job. Ik denk oprecht dat het voor ons als studio gemakkelijker is om mensen te werven als je hier zit, dan als je in een buitenwijk zit. Hoe goed je studio dan ook is. Mensen kijken ook naar de omgeving, als ze hier komen zien ze ‘oh ze zitten aan de grachten’, ze zien dan de toeristen, barretjes, restaurants, dit is gewoon een hele fijne omgeving om in te werken. Zeker met dit weer hè, lekker zonnetje buiten. Nu kun je een wandelingetje maken. Kan in de buitenwijk ook natuurlijk, maar hier is het wandelingetje over de grachten” (Bedrijf C).
Beide bedrijven geloven dat het bieden van een hoog salaris niet voldoende is voor het aantrekken van gekwalificeerd personeel. De secundaire arbeidsvoorwaarden moeten ook aan de wensen voldoen. Bij de bedrijven wordt de locatie in de binnenstad gezien als een deel van de secundaire arbeidsvoorwaarden. De arbeidsomstandigheden worden in het bijzonder van belang geacht bij het aantrekken van buitenlandse werknemers, die als bijgevolg moeten emigreren uit hun thuisland. “Die halen wij direct uit het buitenland om hier te gaan wonen en werken. Dus dat betekent ook dat je een goede stad moet bieden aan die mensen. Die komen vaak uit Amerika of Japan, dat soort landen. En die gaan echt niet verhuizen naar Rotterdam of Utrecht, in het algemeen. Die willen een leuke stad waar ze wel eens op vakantie zijn geweest. En dan is Amsterdam natuurlijk ook heel belangrijk” (Bedrijf B).
Voor bedrijf C is het van belang dat het beeld dat buitenlanders hebben van Amsterdam ook word bevestigd. Hierbij wordt er vanuit gegaan dat buitenlanders in dit beeld Amsterdam vereenzelvigen met de binnenstad. Het bedrijf wilt geen concessies doen met betrekking tot de locatiekeuze, ofwel een locatie in de binnenstad is bij het bedrijf een vereiste. Bedrijf B stelt niet dezelfde harde grenzen en ziet een locatie in het centrum van Amsterdam als vereiste. “Voor mij is het centrum van Amsterdam meer dan alleen de grachtengordel. Dat is inderdaad ook delen van Oud Zijd, de Pijp of de nieuwe Eilanden, het Oostelijk havengebied, Noord, ook leuk. Alleen ik denk wel nog steeds dat de binnenstad van alle voorzieningen gewoon verre weg het meest heeft. Dus ik ben heel blij dat we hier iets gevonden hebben” (Bedrijf B).
Het laatste geeft ook een terugkoppeling op het spreidingspatroon van gamebedrijven in Amsterdam (zie figuur 16). De wens van gamebedrijven om in het centrum te vestigen kwam ook naar voren in het interview met het persoon binnen de gemeente Amsterdam. Dit sleutelfiguur beheert contacten met Amsterdamse gamebedrijven en is daarnaast betrokken bij het proces van de locatiekeuze van buitenlandse gamebedrijven die in Amsterdam willen vestigen. Het centrum is echter een betrekkelijk begrip. Noord-Amerikaanse blijken het begrip centrum meer te vereenzelvigen met de binnenstad. Hierbij spelen de bedrijfscultuur en de zogenoemde “San Fransisco lifestyle” van de werknemers ook een rol. In de perceptie van veel Aziatische bedrijven bestaat het centrum uit alle locaties in de stad waarvandaan de binnenstad goed toegankelijk is met openbaar vervoer. Het laatstgenoemde is een hint van het belang van harde locatiefactoren bij de locatiekeuze van gamebedrijven, in de volgende paragraaf zal dit verder worden behandeld.
38
4.6 Harde locatiefactoren In de neoklassieke economische literatuur worden voornamelijk objectieve factoren genoemd die de locatiekeuze van bedrijven bepalen, bijvoorbeeld de lokale arbeidsmarkt. Het genoemde voorbeeld heeft meegespeeld bij veel van de gamebedrijven, maar is niet te onderscheiden voor de verschillende gekozen omgevingen. In dit onderzoek is de categorie harde locatiefactoren gedefinieerd als bestaande uit bereikbaarheid en de prijs van bedrijfsruimte, vanuit de verwachting dat deze categorieën afwijken in beide omgevingen. Uit de interviews blijkt dat in beide omgevingen harde locatiefactoren een belangrijke rol spelen bij de locatiekeuze (zie tabel 7). In het vervolg van de paragraaf zal eerst een factor behandeld worden die van belang wordt geacht in beide omgevingen, respectievelijk de bereikbaarheid met openbaar vervoer. Vervolgens wordt per categorie omgeving gekeken naar de verschillen in waardering van harde locatiefactoren. Hierbij wordt binnen de categorie rand stedelijke omgeving een toespitsing gemaakt op het stadsdeel Westpoort. Tabel 7 Participerende gamebedrijven ingedeeld naar stadsdeel met factoren aangaande de gemaakte locatiekeuze.
4.6.1 Bereikbaarheid openbaar vervoer De bereikbaarheid met het openbaar vervoer is een factor die bij de locatiekeuze van elk ondervraagd gamebedrijven heeft meegespeeld. Alle bedrijven uit een rand stedelijke omgeving hebben bewust een locatie gekozen op loopafstand van een metrostation. Bij de meeste bedrijven in de binnenstad wordt voor vervoer binnen de stad meer waarde gehecht aan de tram. De trein is, voor gamebedrijven in de binnenstad, het belangrijkste vervoersmiddel voor de verplaatsing van buitenaf naar de stad toe. Bij de participerende gamebedrijven is de toegankelijkheid van een treinstation (Amsterdam Centraal) namelijk een belangrijke voorwaarde voor een bedrijfslocatie. Voor de meeste bedrijven dient het station alleen goed bereikbaarheid te zijn met de tram of metro. Bij sommige bedrijven is de voorwaarde dat het station lopend goed bereikbaar is vanaf de bedrijfslocatie (fysieke nabijheid).
39
“De locatie in de stad, is dat wij dicht bij het Centraal station moeten zitten, op loopafstand. Gewoon omdat het bulk van het personeel, eigenlijk iedereen komt met de trein. Ik ben de enige die af en toe met de auto komt, voor de rest komt iedereen met openbaar vervoer. Een deel woont in Amsterdam dus die kunnen gewoon met het fietsje. Een deel komt wel echt van buiten de stad, maar die komen gewoon met de trein. Dus wat dat betreft moeten we gewoon op loopafstand van Centraal Station zitten” (Bedrijf D).
Het belang van de aanwezigheid van een treinstation in de omgeving wordt ook onderkent door de participerende gamebedrijven in een rand stedelijke omgeving. Het is echter meer van belang bij de locatiekeuze van de participerende bedrijven in stadsdeel Westpoort (bedrijven H, I en J). Deze bedrijven zijn dan ook in de fysieke nabijheid van een treinstation (Amsterdam Sloterdijk) gevestigd. Het onderdeel bereikbaarheid wordt bepaald aan de hand van vervoersmogelijkheden. Vervoersmogelijkheden zijn van belang bij de locatiekeuze van gamebedrijven in beide omgevingen. Binnen deze vervoersmogelijkheden maken de gamebedrijven echter onderscheid tussen het belang van verschillende vervoersmiddelen. Dit wijkt in het bijzonder af bij de waardering van autobereikbaarheid. In de volgende sub paragraaf wordt in de context van de binnenstad de afwijkende waardering van vervoersmiddelen en tevens het onderdeel (kantoor)prijs behandeld.
4.6.2 Gamebedrijven binnenstad Voordat het onderdeel bereikbaarheid gespecificeerd wordt in relatie met de binnenstad, wordt eerst het onderdeel prijs behandeld. De verwachting was dat de gamebedrijven in de binnenstad het belang van deze harde locatiefactor lager inschatten bij de locatiekeuze. Prijs bedrijfsruimte De huurprijs van kantoren in de binnenstad is in het algemeen hoger dan in de rest van Amsterdam (Dynamis, 2014; DTZ, 2015). Dit betekent echter niet dat de prijs bij de participerende gamebedrijven in de binnenstad geen rol speelt. Veel van de bedrijven hebben verschillende soorten kostenvoordelen kunnen verkrijgen bij de gekozen bedrijfsruimtes. Bedrijf C waren de eerste bewoners van het pand en konden zodoende korting afdwingen. Eenzelfde onderhandelingspositie had bedrijf B aangezien hun zoektocht plaatsvond in crisistijd. Bedrijf A kon ook prijsvoordeel halen uit (economische) ontwikkelingen in de periode waarin naar een nieuw pand werd gezocht. “Er werd gewoon slecht verhuurd zeg maar, dus we kregen hier een hele goede deal op” (Bedrijf A).
Bedrijf E had een tijdelijke locatie gekozen in stadsdeel Noord vanwege de beperkte beschikbaarheid van (betaalbare) bedrijfsruimtes op loopafstand van station Amsterdam Centraal. De prijs was in dit geval ondergeschikt aan de locatie eis. Bij bedrijven C en D blijkt ook dat kostenoverwegingen ondergeschikt zijn aan andere locatiefactoren. Beide bedrijven hebben externe investeerders overtuigt van het belang van een locatie in de binnenstad. De locatiekeuze is voor de bedrijven namelijk een strategie voor het aantrekken van personeel, gebaseerd op zachte locatiefactoren (4.5.1). Kortom, de participerende gamebedrijven in de binnenstad vinden de prijs van de bedrijfsruimte minder van belang bij de locatiekeuze. Zowel in vergelijking met de participerende gamebedrijven in een rand stedelijke omgeving, als ten opzichte van andere (zachte) locatiefactoren. Bereikbaarheid De binnenstad van Amsterdam is geen auto-vriendelijke omgeving, er zijn weinig parkeermogelijkheden en parkeren wordt tevens ontmoedigd door hoge prijzen. Desondanks blijkt dit geen probleem te zijn voor de participerende gamebedrijven in de binnenstad.
40
“Dat is eigenlijk niet zo een probleem. Fe mensen die ons bezoeken komen uit het buitenland, dus hebben geen auto. Onze medewerkers komen met openbaar vervoer of de fiets. De meeste medewerkers die wij hebben, ik denk dat tachtig procent uit Amsterdam komt. De meeste komen met de fiets of openbaar vervoer. Soms hebben we inderdaad wel gasten met auto, dat is wel moeilijker. Op de gracht kun je moeilijk parkeren. We hebben wel wat mogelijkheden in de parkeergarage van het gebouw. Maar die mogelijkheden zijn beperkt, dat is echt alleen voor het reserveren voor gasten” (Bedrijf C).
Voor de gamebedrijven is autobereikbaarheid bij de locatiekeuze niet van belang. Evenals bij de zachte locatiefactoren blijkt dit te maken hebben met de wensen van de werknemers. “Ook voor onze medewerkers, omdat we natuurlijk een jong creatief bedrijf zijn. Niemand heeft hier een lease auto of zo, dus we hoeven geen groot parkeerterrein te hebben. Iedereen komt lekker met de fiets of de tram. Dus we hoeven ook niet Zuidoost of Diemen te zitten, gelukkig” (Bedrijf B).
Bij alle participerende bedrijven wordt ook de fiets genoemd als belangrijk vervoermiddel voor de werknemers. In de context van de locatiekeuze van de gamebedrijven lijkt het belang van dit vervoermiddel echter ondergeschikt, openbaar vervoersmogelijkheden zijn namelijk bepalender voor de locatiekeuze.
4.6.3 Gamebedrijven rand stedelijke omgeving De participerende gamebedrijven uit een rand stedelijke omgeving blijken meer waarde te hechten aan autotoegankelijkheid bij de locatiekeuze. Dit weerspiegeld tevens de wensen van de werknemers van deze bedrijven. Bedrijf F werkt naast vast personeel met verschillende freelancers die zich verspreid over de wijdere omgeving bevinden. Mede hierom is de autotoegankelijkheid van de locatie van belang. De eisen voor autotoegankelijkheid waren bij bedrijf G een reden om niet in de binnenstad te gaan vestigen toen het bedrijf de verplaatsing maakte van een industrieterrein in Hilversum naar de stad Amsterdam. Bij deze afweging speelde de gebruiken van de werknemers een belangrijke rol. “Toen zijn we gaan zoeken in Amsterdam, ook in de binnenstad. Maar omdat wij op een industrieterrein zaten en mensen ook onder die voorwaarden bij ons zijn gaan werken, met auto’s et cetera, was dat gewoon niet te doen. We wilden wel we hadden een hele mooie plek aan de Marnixstraat gevonden bijvoorbeeld. Maar dat betekende, de helft van het toenmalige personeel kwam met de auto, en die kunnen hun auto daar niet kwijt. Dan konden we in de Europarking wel een parkeerplek huren, maar dat was echt niet te betalen of zonde van het geld in ieder geval” (Bedrijf G).
Bedrijf I was gevestigd in de binnenstad en ondervond daar ongemakken van de beperkte autotoegankelijkheid. Toen het pand in binnenstad noodgedwongen verlaten moest worden, werden deze ongemakken meegenomen in de keuze voor een locatie in een rand stedelijke omgeving. De ongemakken kwamen onder andere naar voren tijdens crunch, wanneer de werknemers lange dagen maken en afhankelijk werden van de nachtelijke dienstregeling van het openbaar vervoer. Naast bereikbaarheid was de prijs van de bedrijfsruimte ook een reden voor bedrijf I om in een rand stedelijke omgeving te vestigen. “Toen zijn we gewoon beetje rond gaan kijken en qua prijs en locatie kwam deze er wel goed uit” (Bedrijf I).
41
Bij de andere gamebedrijven in een rand stedelijke omgeving hebben de lage kosten van de bedrijfsruimte ook meegespeeld in de locatiekeuze. Het speelt in het bijzonder een grote rol bij de kleine bedrijven. In verband met de levenscyclus van de gamebedrijven kwam ook al naar voren dat lage kosten voor de bedrijfsruimte van belang zijn bij de locatiekeuze van startende gamebedrijven. Dat een rand stedelijke omgeving past bij de wensen van startende gamebedrijven, vanwege harde locatiefactoren, wordt in het vervolg verder geïllustreerd aan de case van stadsdeel Westpoort. 4.6.2.1 Stadsdeel Westpoort Stadsdeel Westpoort huist vijf gamebedrijven en een onderwijsinstelling met verschillende banden met de gamesindustrie. Vanuit deze onderwijsinstelling, het Mediacollege, is er de intentie om de omgeving te ontwikkelen om gamebedrijven te kunnen huisvesten. Het idee is dat de omgeving al een aantal aantrekkelijke locatiefactoren heeft. “Voor mij was het een obscuur buitengebied. Maar het ligt binnen de ring. Op de fiets vanuit Westerpark, vanuit het centrum is het fantastisch te bereiken. Het zijn goedkope [vierkante] meters. De bedrijven die hier zitten hadden zoiets van: het is goedkoop parkeren. (…) hooguit een kwartier lopen naar Sloterdijk. (…) Schiphol in de buurt, enzovoort, enzovoort.”
Het gebied heeft zodoende een aantal harde locatiefactoren die aan de vermeende wensen van startende gamebedrijven voldoen. De ondervraagde gamebedrijven uit de omgeving blijken de bereikbaarheid van het gebied te waarderen. Voor de locatiekeuze van startende gamebedrijven is, naast bereikbaarheid, goedkope bedrijfsruimte voornamelijk van belang. “Start-ups die gaan natuurlijk voor een paar dingen. Een start-up gaat voor goedkope meters, en goede bereikbaarheid en veiligheid.”
Gamebedrijven starten vaak met een groep mensen, omdat meerdere disciplines gevraagd zijn bij het maken van een game (TFI, 2012). Hierom is een relatief grote ruimte, “al gauw zestig vierkante meter”, vaak vereist voor een beginnend gamebedrijf. Het Mediacollege heeft de intentie om het aanbod van goedkope bedrijfsruimtes te vergroten. De publieke functie van de onderwijsinstelling vormt echter een barrière voor de verwezenlijking van de gebiedsontwikkeling (zie ook Kirby, 2006). Binnen het ecosysteem van de gamesindustrie in Amsterdam zijn, naast de onderwijsinstellingen, meerdere partijen die een bijdrage kunnen leveren aan de ontwikkeling van de economische sector. De volgende paragraaf gaat verder op de ontwikkelingsmogelijkheden voor de gamesindustrie van Amsterdam.
42
4.7 Ontwikkeling gamesindustrie Amsterdam In de literatuur wordt het fenomeen clustering gebruikt om de ontwikkeling van plaatselijke economische sectoren te verklaren (o.a. Audretsch & Feltman, 1996; Lucas et al¸ 2009). Er is gebleken dat er geen cluster van gamebedrijven in de binnenstad van Amsterdam is. Binnen Amsterdam is de gamesindustrie zelfs geen duidelijk afgetekende economische sector. Deze paragraaf behandeld de potentiele ontwikkeling van een stedelijke gamesindustrie in Amsterdam en de rol die de (gemeentelijke) overheid hierbij kan spelen. “Je kunt niet echt van een gamesindustrie spreken in Amsterdam.”
In de clusteringliteratuur wordt benadrukt dat kennisuitwisseling bijdraagt aan de ontwikkeling van een plaatselijke economische sector (o.a. Kloosterman, 2008). Het initiatief van de Amsterdam Game Borrel is een concreet voorbeeld dat kennisuitwisseling tussen gamebedrijven in Amsterdam kan bevorderen. In het werkstuk bleek dat de ondervraagde gamebedrijven het evenement niet direct van belang vinden voor het functioneren van het bedrijf zelf, maar wel van belang voor de ontwikkeling van de Amsterdamse gamesindustrie. De gamebedrijven onderkennen wel een belang van de ontwikkeling van de stedelijke sector voor het functioneren van het bedrijf. Dit belang is de beschikbaarheid van gekwalificeerd personeel in de lokale arbeidsmarkt. “Het voordeel als de industrie zich meer ontwikkeld is dat er meer geschoolde werknemers met skills zijn. Hoeven wij ze niet uit het buitenland te halen. Dat zou op zich wel fijn zijn, ook gezond meer roulatie binnen de gamesindustrie.” “Ik denk dat het wel goed is voor Amsterdam om veel gamebedrijven te hebben, betekend ook dat je weer makkelijker mensen kunt uitwisselen of dat er meer aanbod is van banen. Dat betekend dat er meer mensen komen om die banen te bezetten.”
Naast de verdere ontwikkeling van de bestaande gamebedrijven is het voor de sector in de stad ook van belang om nog meer gamebedrijven te huisvesten. De bestaande gamebedrijven in Amsterdam blijken voor het functioneren van het bedrijf niet afhankelijk zijn van andere gamebedrijven in de stad. Het contact tussen de bedrijven is tot op heden afhankelijk van kleine initiatieven. Een externe partij die het geheel aan gamebedrijven coördineert zou kunnen bijdragen aan de ontwikkeling van de stedelijke sector. Dit zou een branche organisatie kunnen zijn, de Dutch Game Association (DGA) profileert zich op nationale schaal steeds meer in die zin. Bij een aantal van de ondervraagde bedrijven komt naar voren dat de overheid ook een actievere rol kan spelen. “Het is zo een internationale industrie, je kan niet vanuit één stad dat organiseren. Niet met de overheidssteun die wij hebben, het is niet goed georganiseerd. Ik kan me voorstellen dat er steden zijn, in bijvoorbeeld Canada of Amerika, maar ook in Scandinavische steden. Alle voorwaarden zijn daar goed: overheidssteun is sterk, huisvesting [van bedrijven] is sterk door de stad, dus alles wordt gefaciliteerd. Dan kun je ook daadwerkelijk bepaalde dynamiek creëren die werkt.”
Een aantal van de ondervraagde bij de gamebedrijven vond dat de gemeente meer kan investeren in de gamesindustrie. Hierbij doelen de bedrijven niet op een financiële injectie, maar vooral de afstemming tussen de gemeente en de gamebedrijven. Een concrete maatregel die de gamebedrijven noemen is steun bij het onderkomen in de stad. Bij bedrijf I bleek de steun van de overheid essentieel bij de eerste bedrijfslocatie, een collectief gebouw deels gesubsidieerd door de gemeente. Bedrijf G ondervond bij de verhuizing naar de stad (in een eerdere periode) dat de steun van de gemeente ontoereikend was.
43
“Maar bij ons, je hebt een aantal facetten: de overheid werkt niet mee, de stad Amsterdam doet inmiddels z’n best. Maar toen wij hier naartoe kwamen was er helemaal niks voor ons gedaan, terwijl ze zeiden “ja, we gaan het regelen” (…) Terwijl als ze dat zouden doen. Nou als jullie als gamebedrijven naar Amsterdam toekomen, dan willen wij daar financiële impulsen aan geven of zorgen wij ervoor dat er een glasvezel kabel ligt of weet ik veel wat, verzin het. Dan voeg je iets toe, en daar krijg je ook wat voor terug als stad.”
De rol van de gemeente kwam ook naar voren in verband met de gamebeurs Casual Connect. Een aantal ondervraagde gamebedrijven gaf aan dat deze beurs van wezenlijk belang is voor het functioneren van de gamebedrijven. De aanwezigheid van de beurs in Amsterdam kan dus bijdragen aan de ontwikkeling van de stedelijke gamessector. Dit evenement was volgens de ondervraagde gamebedrijven, voor vier jaar lang, weggegaan uit Amsterdam door toedoen van de gemeente. “Zes jaar terug zat dat ook in Amsterdam. En toen moesten ze uit Amsterdam, omdat de stad Amsterdam moeilijk deed over visa. Er zijn ook veel Russische partijen. Die moeten een visum regelen en de stad Amsterdam die hielp dan niet en dat was ingewikkeld. De hotelfaciliteiten (…) dat was allemaal niet zo goed geregeld. Nu hebben ze daar iets beter hun best voor gedaan [beurs twee jaar weer terug in Amsterdam], nou te gek. En als je dat een of twee keer per jaar hebt dan heeft dat ook écht toegevoegde waarde.”
De ondervraagde gamebedrijven onderkennen echter positieve veranderingen in de rol die de gemeente speelt binnen de gamesindustrie. Een voorbeeld is het subsidiëren van de Amsterdam Game Borrel. Een deel van ondervraagde gamebedrijven geeft ook aan dat de gamesindustrie relatief klein is ten opzichte van andere economische sectoren in de stad. Daarom denken de participerende gamebedrijven dat de aandacht van de gemeente breder moet liggen. Bijvoorbeeld bij de plaatselijke technologische sector of bij internationale bedrijven. Volgens een aantal gamebedrijven zou de gemeente bijvoorbeeld meer kunnen bijdragen aan de begeleiding van expats. “Als gemeente kan je daar nog veel in winnen (…) in de gemeente kan je het huisvesten van expats, van buitenlanders goed faciliteren. Het is natuurlijk maar waar je de prioriteit legt als gemeente. De prioriteit zou best wel wat hoger kunnen zijn, zeker als je als gemeente wil profileren als goede vestigingsplaats van internationale bedrijven.”
De landelijk overheid kan ook een rol spelen in de ontwikkeling van de gamesindustrie. Voor de internationale gamebedrijven in Amsterdam zijn de belasting en arbeidswetgeving van belang. In het bijzonder de 30%-regeling, die dertig procent van het loon van expats onbelast laat (Belastingdienst, 2015). De prioriteit is in het onderzoek gelegd bij factoren op microniveau (stadsdeel), ontwikkelingen op macroniveau (land) kunnen het belang van deze factoren echter overschaduwen. “Het enige wat ons zou dwingen, maar dan zouden we ook eigenlijk helemaal Nederland uitgaan. Als de kosten voor arbeid te hoog zouden worden. Elke kabinetsperiode komen er weer nieuwe plannen die wel of niet gunstig uitpakken voor het bedrijfsleven. De 30% regeling, er was sprake van dat die erg versoberd zou worden. Dat zou voor ons funest zijn, omdat we heel veel buitenlanders op die 30% regeling hebben. Die zouden voor ons dan heel moeilijk betaalbaar worden. (…) Dat zou ten koste gaan van onze game. Het is gelukkig niet gebeurd, maar als die plannen door waren gegaan dan. Ik denk dat we dan wel hadden verhuisd of er in ieder geval serieus over zouden nadenken. En dan heeft het helemaal niks te maken met voorzieningen, faciliteiten, de grachten, met andere games.”
44
5. Conclusie en reflectie In dit werkstuk heeft de focus gelegen op een unieke casus, de binnenstad van Amsterdam. De binnenstad werd kwaliteiten toegeschreven die het een aantrekkelijke vestigingsplaats maken voor gamebedrijven. Voornamelijk vanwege de innovatieve, creatieve, en kennisintensieve aard van de werkzaamheden van deze bedrijven. Deze kwaliteiten in combinatie met ontwikkelingen in de binnenstad, afnemende leegstand en een toename aan ICT activiteiten, gaven een indicatie van mogelijke clustering. Met het doel om te achterhalen of clustering een rol speelt bij de locatiekeuze van gamebedrijven die zich in de binnenstad vestigen, werd de volgende onderzoeksvraag geformuleerd. In hoeverre speelt clustering een rol in de keuze van gamebedrijven om zich te vestigen in de binnenstad van Amsterdam? De onderzoeksvraag heeft een toetsend karakter, maar het onderzoek zelf was van exploratieve aard. Het doel van het onderzoek was om een beeld te vormen van de factoren die een rol spelen bij de locatiekeuze van (game)bedrijven in de binnenstad. Een verkenning van literatuur (en andere bronnen) bevestigde dat gamebedrijven in potentie clusteringtendentie hebben. Daarbij werd ook onderschreven dat de binnenstad een vruchtbare omgeving is voor clustering. Daarnaast kwamen er in de literatuur ook andere factoren naar voren die invloed zouden kunnen hebben op de locatiekeuze, namelijk de levensfase van bedrijven, zachte locatiefactoren en harde locatiefactoren. Als controle groep werden gamebedrijven in een afwijkende omgeving opgenomen in het onderzoek, de zogenoemde rand stedelijke omgeving. Voor het onderzoek bleek deze opzet bruikbaar voor het isoleren van de unieke factoren die spelen (bij de locatiekeuze) voor de binnenstad. De eerste tekenen van het onderzoek leken de opgestelde verwachtingen te bevestigen. Er was een evenement voor gamebedrijven in de binnenstad van Amsterdam (Amsterdam Game Borrel) en de gamebedrijven bleken zich binnen Amsterdam richting de binnenstad te vestigen (figuur 16). Nader onderzoek ontkrachte echter het optreden van clustering. Bij de ondervraagde gamebedrijven in de binnenstad bleek de aanwezigheid van andere gamebedrijven in de binnenstad niet van belang te zijn bij de locatiekeuze. De aanwezigheid van andere gamebedrijven blijkt voor de bedrijven gering bij te dragen aan het functioneren van het bedrijf. De gamebedrijven in de binnenstad hebben vaak meerdere activiteiten van de waardeketen geïnternaliseerd. Indien de bedrijven afhankelijk zijn van activiteiten van externe partijen, dan blijkt dat de bedrijven vaak aangewezen zijn op internationale partijen. De gamebedrijven in de binnenstad zijn gericht op verschillende specifieke marktsegmenten en kunnen beperkt profiteren van elkaars kennis. Het onderzoek spreekt de theorieën over clustering niet wezenlijk tegen, het blijkt meer dat een aantal in de theorie genoemde voorwaarden in de praktijk niet gelden. Een deel van het onderzoek was ook gewijd aan het belang van de nabijheid van andere bedrijven die connecties hebben met gamebedrijven. De transacties tussen gamebedrijven en deze niet-gamebedrijven is vaak gestandaardiseerd. In de lijn met de verwachting uit de literatuur is fysieke nabijheid in die gevallen niet van belang. Naast clustertheorie is in het onderzoek ook gebruikt gemaakt van andere theorieën, waaronder levenscyclustheorie. Literatuur op dit gebied was bruikbaar voor de uitvoerige analyse van afzonderlijke gamebedrijven. Deze analyse gaf belangrijke inzichten in wat, bij afzonderlijke bedrijven, ten grondslag ligt aan de waarderingen van locatiefactoren. Op zichzelf staand levert de theorie echter geen bepalende factoren voor de locatiekeuze van bedrijven. De ruimtelijke dimensie van deze benadering blijkt gebrekkig, zoals Thomas (1980) eerder ondervond. In het onderzoek kwam wel naar voren dat de levenscyclus benadering in verder onderzoek bruikbaar zou kunnen zijn voor het verklaren van de locatiekeuze van bedrijven in de eerste fase van de levenscyclus.
45
De factoren die de locatiekeuze van de participerende gamebedrijven het sterkste bepaalden waren de zogenoemde harde en zachte locatiefactoren. De harde locatiefactoren waren afgeleid van neoklassieke locatietheorieën. Het is veel voorkomend dat deze objectieve factoren in de geografische literatuur worden ondergeschoven. De praktijk wijst uit dat deze factoren een belangrijke rol spelen bij de locatiekeuze van gamebedrijven. De resultaten van de binnenstad vertonen hier echter een vertekend beeld, bij gamebedrijven in de binnenstad zijn (subjectieve) zachte locatiefactoren namelijk meer beduidend. Dit heeft te maken met de unieke kenmerken van de binnenstad. In het onderzoek zijn deze gevat in de onderdelen voorzieningen en gebouwde omgeving. Het belang van deze factoren weerspiegeld de aard van de bedrijven. Bij gamebedrijven heerst vaak een informele bedrijfscultuur en wordt veel waarde gehecht aan ontspanningsmogelijkheden. Dit heeft sterk te maken met de wensen van het relatief jonge personeel. De gamebedrijven in de binnenstad blijken de vermeende wensen van de werknemers specifiek mee te nemen in de locatiekeuze. Bij een aantal bedrijven was de locatiekeuze een strategie voor het aantrekken van (beperkt beschikbaar) gekwalificeerd personeel. Vergelijkbare resultaten zijn ook naar voren gekomen in eerder onderzoek van Van Engelsdorp Gastelaars & Hamers (2006). De conclusie in dat onderzoek luidt dat het voor de (binnen)stedelijke binding van kennisintensieve bedrijven van belang is of de medewerkers van de bedrijven (kenniswerkers) binding vertonen aan de binnenstedelijke omgeving. De binding zou sterker zijn als de werknemers “liefhebbers zijn van een urbane leefwijze, met een grote belangstelling voor stedelijk uitgaan en voor consumptie van ‘hoge’ cultuur” (Van Engelsdorp Gastelaars & Hamers, 2006: 143). Het laatste component wordt niet zozeer onderschreven in de interviews, voornamelijk horecavoorzieningen worden uitdrukkelijk genoemd. Een aantal kenmerken van de gebouwde omgeving werden ook benoemd in de interviews, maar waren vooral van anekdotisch belang. Het belang van de (stedelijke) levensstijl of behoeftes van personeel bij de locatiekeuze van bedrijven voor binnenstedelijke gebieden is een onderbelicht onderwerp in de literatuur en biedt ruimte voor verder onderzoek. Dit onderzoek hoeft zich niet te beperken tot gamebedrijven, het concept cognitief-culturele sector van Scott (2007) kan bruikbaar zijn voor het doorgronden van soortgelijke bedrijvigheid. In het onderzoek komt iets naar voren dat in de conceptualisering van de verschillende locatietheorieën lijkt te worden overzien. De keuze van bedrijven voor de eerste of eerdere locaties heeft een bepalende rol voor de locaties die in een later stadium worden gekozen. De gamebedrijven hebben aanvankelijk bepaalde vereisten voor een locatie en door het ervaren van de kwaliteiten en tekortkomingen van een gekozen locatie worden de vereisten voor de volgende locatie specifieker en de keuzemogelijkheden voor een volgende locatie beperkter. Het kan zijn dat een bedrijf zich vanaf het ontstaan vasthoudt aan een rand stedelijke omgeving of een binnenstedelijke omgeving. Ook kan het zijn dat de opeenvolgende locaties steeds meer aan de vereisten voldoen tot dat de ideale locatie gevonden is. De sociaal geografische wetenschap is geschikt om deze subjectieve factoren, die een rol spelen lijken te spelen bij de locatiekeuze, te kunnen vatten. Verdere onderzoek zou in vergelijking met dit onderzoek, op een meer systematische wijze met een grotere steekproef de bevindingen beter hard kunnen maken.
46
Dit werkstuk behoeft ten slotte ook een reflectie op de clusterliteratuur, zoals eerder genoemd wordt clustering in de literatuur niet of nauwelijks ruimtelijk gespecificeerd. In dit onderzoek is sterk vastgehouden aan de grenzen van de binnenstad. Dit bleek beperkingen te geven, deze grenzen zijn namelijk kunstmatig en de spreiding van gamebedrijven was dan ook niet beperkt tot de binnenstad. In de terugkoppeling op de theorie van Hutton (2004), over clusters in binnensteden, blijkt dat deze literatuur zwakheden heeft. Het perspectief van Hutton lijkt de bovenmatige aanwezigheid van Nieuw Economische sectoren in de binnenstad als identiek te beschouwen met clustering. De aanwezigheid alleen is echter niet voldoende aanleiding om te spreken van clusters, zoals in dit onderzoek tot op zekere hoogte ook blijkt. Bovendien benoemt Hutton, zoals ook andere geografen (o.a. Florida, 2005; Murphy & Redmond, 2009), legio zachte locatiefactoren die empirische onderbouwing ontberen. Terugkomend op het analyseniveau, gedurende het onderzoek waren er indicaties dat het centrum van Amsterdam of het schaalniveau van de stad geschikter zouden kunnen zijn voor het onderzoek. Hierbij was echter het risico dat, zoals in de literatuur over hedendaagse clusters, het onderzoek zou vervallen in vaag gedefinieerde begrippen en schaalniveaus die steeds verder van de essentie van clustering vandaan liggen. In de oorspronkelijke theorie van Marshall (1980) had een cluster namelijk betrekking tot een dusdanig klein schaalniveau dat bedrijven letterlijk bij elkaar af konden kijken. “The mysteries of trade become no mysteries; but are as it were in the air” (Marshall, 1890).
47
Bronnen Arthur, B. (1994) Increasing Returns and Path Dependence in the Economy. Ann Arbor: The University of Michigan Press. Audretsch, D. B. & Feldman, M. P. (1996) Innovative clusters and the industry life cycle. Review of industrial organization, 11(2): 253-273. Bathelt, H. Malmberg, A. & Maskell, P. (2004) Clusters and knowledge: local buzz, global pipelines and the process of knowledge creation. Progress in human geography, 28(1): 31-56. Belastingdienst (2015) 30%-regeling voor ingekomen werknemers. Beschikbaar op: http://www.belastingdienst.nl/wps/wcm/connect/bldcontentnl/belastingdienst/prive/internationaal /werken_wonen/tijdelijk_in_een_ander_land_werken/u_komt_in_nederland_werken/30_procent_r egeling/ [Geraadpleegd 25 mei 2015]. Bryman, A. (2012a) 18. Sampling in qualitative research. In: Bryman (red.) Social research methods. Oxford university press: 415-429. Bryman, A. (2012b) 19. Ethnography and participant observation. In: Bryman (red.) Social research methods. Oxford university press: 430-467. Bryman, A. (2012c) 20. Interviewing in qualitative research. In: Bryman (red.) Social research methods. Oxford university press: 468-499. Cainarca, G. C. Colombo, M. G. & Mariotti, S. (1992) Agreements between firms and the technological life cycle model: Evidence from information technologies. Research Policy, 21(1): 45-62. DGA (2014) Tune in on the Dutch games industry. Utrecht: Dutch Games Association. DTZ (2015) Nederland Compleet. Factsheets kantoren- en bedrijfsruimtemarkt. Amsterdam: DTZ Zadelhoff. Dutch Game Garden (2015) Achievements unlocked 2008-2014. Utrecht: Dutch Game Garden. Dynamis (2014) Sprekende cijfers. Kantorenmarkten. Utrecht: Dynamis Vastgoedconsultants en Makelaars. Feldmann, E. (2014) Nederland app-land. Spits, 11 juni 2014. Florida, R. (2002) The rise of the creative class. The Washington Monthly, 34(5): 15-25. Florida, R. (2005) Cities and the creative class. New York: Routledge. Focus op verbeteren (2013) De levenscyclus van een onderneming. Maarn: Focus op verbeteren. Gemeente Amsterdam (2011) Niet-woonfuncties (Functiekaart). Beschikbaar op: http://maps.amsterdam.nl/functiekaart/?LANG=nl [Geraadpleegd 12 juni 2015]. GOC (2012) Gaming in cijfers 2012. Veenendaal: GOC. Hutton, T. A. (2004) The new economy of the inner city. Cities, 21(2): 89-108.
48
Izushi, H. & Aoyama, Y. (2006) Industry evolution and cross-sectoral skill transfers: a comparative analysis of the video game industry in Japan, the United States, and the United Kingdom. Environment and planning A, 38(10): 1843. Jönsson, C. Tägil, S. & Törnquist, G. (2000) Transcending Space. In: Jönsson, C. Tägil, S. & Törnquist, G. (red.) Organizing European Space. London: Sage: 99-114. Kirby, D. A. (2006) Creating entrepreneurial universities in the UK: Applying entrepreneurship theory to practice. The Journal of Technology Transfer, 31(5): 599-603. Klepper, S. (1996) Entry, Exit, Growth, and Innovation over the Product Life Cycle. American Economic Review, 86(3): 562-83. Kloosterman, R. C. (2008) Walls and bridges: knowledge spillover between 'superdutch' architectural firms. Journal of Economic Geography, 8(4): 545-563. Liang, C. J. & Lin, Y. L. (2008) Which IC is more important? A life-cycle perspective. Journal of intellectual capital, 9(1): 62-76. Lucas, M. Sands, A. & Wolfe, D. A. (2009) Regional clusters in a global industry: ICT clusters in Canada. European Planning Studies, 17(2): 189-209. Marshall, A. (1890) The Agents of Production: Land, Labour, and Capital and Organization. In: Marshall, A. (red.) Principles of Economics: An Introductory Volume. Rod Hay's Archive for the History of Economic Thought. Canada: McMaster University. Maskell, P. & Malmberg, A. (1999a) The competitiveness of firms and regions: ‘ubiquitification’ and the importance of localized learning. European Urban and Regional Studies, 6: 9–25. Maskell, P. & Malmberg, A. (1999b) Localised learning and industrial competitiveness. Cambridge journal of economics, 23(2): 167-185. Murphy, E. & Redmond, D. (2009) The role of ‘hard’ and ‘soft’ factors for accommodating creative knowledge: insights from Dublin's ‘creative class’, Irish Geography, 42(1): 69-84. Musterd, S. Bontje, M. A. Chapain, C. Kovács, Z. & Murie, A. (2007) Accommodating creative knowledge. A literature review from a European perspective. ACRE report 1. Amsterdam: AMIDSt. OIS (2014) Basismeetset 2014. Amsterdam: Gemeente Amsterdam: Onderzoek, Informatie en Statistiek. Porter, M. E. (1990) The Competitive Advantage of Nations. New York: Free Press. Pot, F. D. & Smulders, P. G. W. (2010) Kenniswerkers en kenniswerk. Economisch Statistische Berichten, 95(4587): 365-366. PwC (2014) Entertainment & Media Outlook for the Netherlands 2014-2018. Amsterdam: PricewaterhouseCoopers. Scott, A. J. (2007) Capitalism and urbanization in a new key? The cognitive-cultural dimension. Tabula Rasa, (6): 195-217. Storper, M. (1999) Globalization, localization and trade. Oxford: Oxford University Press.
49
Terhorst, P. & Van de Ven, J. (2003) The Economic Restructuring of the Historic City Center. In: Musterd, S. & Salet, W. (red.) Amsterdam Human Capital. Amsterdam: Amsterdam University Press: 86-101. Tieleman, J. (2014) Het stedelijk landschap van Amsterdam. In: De Groot, H. L .F. & Bakens, J. (Red.) Soort zoekt soort. Amsterdam: Platform31 & Vrije Universiteit Amsterdam: 153-164. TFI (2012) Games Monitor 2012. De Nederlandse gamesindustrie onderzocht. Utrecht: Taskforce innovation. Van Engelsdorp Gastelaars, R. & Hamers, D. (2006) Kenniswerk: een groeisector binnen de stedelijke economie. In: Van Engelsdorp Gastelaars, R. & Hamers, D. (red.) De nieuwe stad. Stedelijke centra als brandpunten van interactie. Rotterdam: NAi Uitgevers: 93-150. Van Oosteren, C. & Crok, S. (2007) Creative industry and ICT in Helsinki and Amsterdam: a comparison. Amsterdam: Dienst Onderzoek en Statistiek. Van Oosteren, C. (2010) Game-industrie in beeld. Amsterdam: Gemeente Amsterdam: Dienst Onderzoek en Statistiek. Vernon, R. (1979) The product cycle hypothesis in a new international environment. Oxford bulletin of economics and statistics, 41(4): 255-267. Zurlo, F. Sedini, C. & Vignati, A. (2014) Conceiving a (new) definition of hub for the development of a transnational network for creative companies. In: Wiktor-Mach, D. & Radwański, P. (eds.) The idea of creative city. Kocani, Republic of Macedonia: European Scientific Institute (ESI): 106-118.
50