HU
2 – 5 játékos részére 10 éves kortól Szerzők: W. Kramer és M. Kiesling Design: Walter Pepperle, DE Ravensburger, KniffDesign Illusztráció: Harald Lieske Magyar fordítás: Dunda
Tartalom 1 játéktábla
42 kártya
75 ranger
20 x
20 x
14 x
11x
10 x
8x
7x
6x
6x
5x
10 x
5 repülőgép
5 pontjelző
24 iparosítás lapka
5 játékostábla, az 5 játékos színében 3x
4x
5x
5x
4x
24 természetvédelem lapka
44 Ausztrál dollár 1 szélkerék (csak a Haladó verzióhoz kell) 1 nyíl, 1 gyűrű és 1 alap a szélkeréknek
3x
A történet
A játéktábla
Ausztrália – az ötödik és legkisebb kontinens az 1920-as évek kezdetén. A gazdasági válság még eljövőben – Ausztrália fellendülőben. Ipari korszerűsítést és fejlesztést folytatnak erővel, hogy segítsék “a világ végi” gazdaság haladását. Ugyanakkor a kormány megszervezi számtalan nemzeti park felállítását, és számos projektet kezd el, hogy támogassa a természetes környezetet.
A játéktábla Ausztrália térképe, ami 6 tartományra van osztva: Western Australia, Northern Territory, Queensland, New South Wales, Victoria és South Australia (Tasmánia nincs benne). Minden tartomány több régióból áll, amik különböző színekkel vannak jelölve. Összesen 24 szárazföldi és vízi régió van a táblán. Az állami és régiós határokon táborok és hajók vannak, ahova a játékosok a rangereiket teszik a játék folyamán, hogy győzelmi pontokat szerezzenek.
Az értékelősáv a tábla szélén fut körbe, a játékosok pontjait mutatja a pontjelzőjük felhasználásával.
A játék célja Minden játékos egy ranger csapatot vezet, akik a kormánytól különböző természetvédelmi és iparosítási project végrehajtásának a feladatát kapták. A legsikeresebb játékos nyeri a játékot.
A tábla jobb felső sarkában van a szélmalom és a ranger sáv. Ezeket a családi, egyszerűbb verzióban nem használjuk. Azonban a haladó játékban ezek használatba kerülnek az iparosítási és környezetvédelmi lapkák és a rangerek lehelyezésre.
értékelősáv
hajó
tábor
régió A technikai határok miatt az Ausztrál kontinens tökéletes másolata nem lehetséges.
határok
ranger sáv
szélmalom sáv
2
Előkészületek
Minden játékos megkapja még a színének megfelelő:
Az első játék előtt óvatosan szedjétek ki az egyes részeket a perforált táblából. Szereljétek össze a szélkereket (eleje, háta, nyíl, gyűrű és alap) ahogy az ábra mutatja.
• 1 repülőgépet, amit maga elé tesz az asztalra. • 1 pontjelzőt, amit az értékelősáv “0/100”-as mezőjére tesz. • 1 játékostáblát. A játékos tábla jobb oldalára, ahol a repülőgép látszik, kerülnek a rangerek. A bal oldalán a szabályösszegző található meg.
Válasszátok külön a kártyák hátulján látható minta alapján a kártyákat, minden típust külön pakliba téve. Ennek végeztével 4 különböző paklitok lesz.
Keverjétek meg a 4 paklit, külön-külön. Minden pakliból vegyetek el 8 lapot, és tegyétek a tábla mellé őket képpel felfele külön paklikba.* A megmaradt kártyák kikerülnek a játékból. A legfiatalabb játékossal kezdve, majd körben az asztal körül, minden játékos vegyen el egy lapot valamelyik pakliból. Ezt addig ismételjük, míg mindenkinek 2 lapja lesz.
Tegyétek a játéktáblát az asztal közepére. Keverjétek meg az iparosítás lapkákat. Azután képpel lefele tegyetek egyet minden régióra.
Tegyetek a természetvédelem lapkákat képpel felfele minden régióra.
A kártyák hátlapja azt mutatja, hogy maximum hány rangert lehet letenni egy helyre.
Az eleje megmutatja annak a régiónak a színét, amelyikben annak a helynek lennie kell, ahova a rangerek lekerülnek! És azt is megmondja, hogy mennyi pénzt kap a játékos, amikor a lapot kijátssza.
Minden játékos válasszon egy színt a játékos számtól függően és a megfelelő számú rangert vegye el, az alább részletezett módon: Játékosszám Ranger Játékos színek
2 3 4 5
20 14 11 10
fekete, fehér fekete, fehér, narancs fekete, fehér, narancs, kék fekete, fehér, narancs, kék, barna
Tegyétek az Ausztrál dollárokat a tábla mellé. Az egyszerű (családi) játéknál a szélkerékre nincs szükség, így visszatehetitek a dobozba. *A fordító megjegyzése: A fordítás a hivatalos angol szabály alapján készült, ami tele volt hibával az eredeti némethez képest. A német verzióban képpel lefele kell tenni. A BGG fórumán sem tudtak megállapodni melyiket kell használni, ha abból indulunk ki, h mennyi egyéb hiba volt a szabályban, akkor a lefele a helyes.
3
Egyszerű játék (Családi verzió)
1.akció
2.akció
A játék körökre van osztva, az órajárásának megfelelően halad az asztal körül. Az a játékos kezd, aki úgy gondolja, hogy a legtöbbet tudja Ausztráliáról. Vagy a játékosok nekik tetsző módon választhatják ki a kezdő játékost. Annak a játékosnak, akinek a köre van, 2 akciót kell végrehajtania – vagy ugyanazt az akciót kétszer, ha azt jobban szeretné. A következő akciók vannak: • Repülés • Egy kártya kijátszása ( ranger(erek) használata és dollár szerzés) • Ranger(ek) visszavétele
Repülés Amikor egy játékos ezt az akciót először választja, akkor a repülőgépet a játéktábla bármelyik régiójára leteheti (= 1 akció). A további körökben régióról régióra repülhet majd. Megjegyzés: Egynél több repülő is lehet egy régión. Ha egy játékos egy olyan régión száll le, amin lefordított iparosítási lapka van, akkor meg kell fordítania azt. Amelyik iparosítási lapkát egyszer felfedtek, azt többet nem lehet visszafordítani. Tipp: Olyan régióra repülj, amelyikhez van kártyád.
Egy kártya kijátszása (ranger(erek) használata és dollár szerzés) Egy kártya csak akkor játszható ki, ha megegyezik a színe azzal a régióval, ahova a játékos gépe leszállt. A kártya kijátszásakor, a játékos felteheti a rangereit valamelyik táborba vagy hajóra a régión belül és begyűjti a dollárokat. Amikor ezt teszed, figyelj arra, hogy a rangereket egyben kell letenni vagy egy üres táborba (hajóra) vagy egy olyan táborra (hajóra), amin már van a játékosnak rangere. Egy táborban vagy hajón csak egy játékosnak lehetnek rangerei. Megjegyzés: A játékos csak annyi vagy kevesebb rangert használhat fel, mint amennyit a kártya mutat, a másik esetben pedig pont annyi dollárt kell kapjon, mint amennyi a lapon látható.
Példa egy játékos körére: A fekete a sárga régióra repül és megfordítja az iparosítás lapkát (1. akció). Ezután a játékos kijátszik egy sárga kártyát, letesz 3 fekete rangert egy üres táborra, ami a sárga régióban van és kap 1 dollárt a talonból (2. akció).
Ranger(ek) visszavétele A játékos visszavehet maximum négy rangert arról a régióról, ahol a repülője tartózkodik, feltéve őket a repülőjére. (= a játékos tábláján). Tipp: Ezt csak érdemes csinálni, ha kevés vagy nem elég rangere maradt valakinek. Példa: A játékosnak, akinek a köre van, nincs elég felhasználatlan rangere. A repülője olyan régión áll, ahol nem tud nélkülözni egyet sem. Így elrepül egy olyan régióra, ahonnan le tud venni majd rangert. (= 1 akció). Ezután levesz 1 és 4 között a rangereiből amennyit szeretne arról a régióról és a repülőjére teszi őket. (= játékostábla). A következő körében kijátszhat egy kártyát és fel tudja újra használni a rangereit.
Ausztrál dollárok használata Az ausztrál dollárokat a következőképp lehet felhasználni a játék során:
A felhasznált kártyákat egy külön pakliba gyűjtsétek, kikerülnek a játékból. Amint kijátszott egy kártyát a játékos, azonnal húz helyette egy másikat valamelyik pakliból. (amennyiben van még kártya).
Kártya szín megváltoztatás: Ha a játékosnak nincs megfelelő kártyája, akkor 3 dollár kifizetésével kijátszhat bármilyen kártyát, s így elhelyezhet rangereket a kívánt régión, ahol a repülője áll.
Megjegyzés: A játék vége felé elképzelhető, hogy a játékos semmilyen értelmes akciót nem tud végrehajtani a kijátszott kártyával, úgyhogy a játékos bármikor kijátszhat kártyát ranger felhasználás nélkül. A kijátszott kártyának persze ugyanolyan színűnek kell lennie, mint annak a régiónak, ahol a játékos repülője áll. A játékos ekkor 2 győzelmi pontot kap, és annyi dollárt, amennyit a kártya mutat.
Rangerek mozgatása: 4 dollárért a játékos egy rangerét elmozgathatja egyik helyről egy másikra a saját köre során, pluszban a 2 akciója fölött. Az új helynek üresnek kell lennie, vagy csak a játékos rangere lehet ott. Győzelmi pontok: A játék végén minden dollár egy győzelmi pontot ér. A felhasznált dollárok a bankba kerülnek.
4
Project Értékelések Vannak természetvédelmi és iparosítási projektek. Amint egy projekt befejeződött egy régión belül, a régiót ki kell értékelni.
Természetvédelmi project:
Iparosítási project:
Amint egy régió minden helye el van foglalva egy vagy több rangerrel, akkor ezen régió természetvédelmi projectje sikeresen befejeződött, és a régió fejlesztései azonnal értékelésre kerülnek.
Ha egy régión pontosan annyi rangers van, rangers lehelyezés vagy visszavétel után, mint amennyit a felfordított iparosítási lapkán a szám mutat, akkor a project kész és a régió ipari fejlesztései kerülnek kiértékelésre. Ehhez nem szükséges, hogy a régió minden helye be legyen töltve.
Az a játékos, aki az utolsó szabad helyet betölti egy vagy több rangerrel, és így befejezi a projectet, és elindítja az értékelést, az kap bónuszként 3 győzelmi pontot. Minden játékos, aki részt vett a projectben, azaz a régión belüli helyek egyikén vannak rangerei, kap 1 győzelmi pontot minden rangere után. A kék területen (= hajókon) levő rangerek dupla pontot hoznak. A pontokat az értékelősávon jelöljétek. A project befejezését azzal jelölitek, hogy a természetvédelmi lapkát leveszitek a tábláról és visszateszitek a dobozba.
Példa: A fekete játékos letesz három rangerst az utolsó üres helyre (hajó) egy víz régión. 9győzelmi pontot kap( 3 bonusz pont, mert ő okozta az értékelést, és 6 győzelmi pont (2 x 3 ranger) a rangereiért. A fehér játékos 2 pontot szerez, és a kék játékos pedig 4 pontot. Ezután a természetvédelmi lapkát kiveszik a játékból.
Az a játékos, aki kiváltotta az értékelést 3 bonusz pontot kap, és 1 győzelmi pontot kap minden rangere után, aki részt vett a projectben. A játékostársai szintén 1 győzelmi pontot kapnak minden olyan rangerük után, aki részt vett a projectben. A kék területeken (= hajókon) álló rangerek dupla pontot érnek. A project befejezését azzal jelölitek, hogy az iparosítási lapkát leveszitek a tábláról és visszateszitek a dobozba.
Példa: Fehér játékos egy piros kártyával 2 rangert tesz le (a lehetséges 3 helyett) egy piros régióbeli táborba. Mivel így összesen 4 ranger van a régión, bekövetkezik az iparosítási értékelés. A fehér játékos 5 pontot szerez (3 bonusz pont, mert ő okozta az értékelést, és 2 győzelmi pont (1 x 2 ranger) a rangereiért. A fekete játékos 2 pontot kap a rangereiért. Ezután az iparosítási lapkát kiveszik a játékból.
5
Megjegyzések: 1.
Rangersek felhasználásával vagy visszahúzásával több különböző project kiértékelése is elkezdődhet. Ebben az esetben a kiértékeléseket egymás után kell megtenni.
2. Akció
2.
Ha a játékos egy még meg nem látogatott régióra repül, és a felfordított iparosítási lapkán ugyanaz a szám áll, mint amennyi ranger a régión van, akkor ez a játékos rögtön kap 3 bónusz pontot. Valamint minden játékos kap 1 pontot a régión található rangerei után.
1. Akció
3.
Ha egy játékos nem veszi észre, hogy az akciója kiváltott egy projekt értékelést, akkor a többi játékos nem köteles szólni neki (bár megtehetik!). Egy másik játékos végrehajthatja a saját körében az értékelést, amennyiben ezen értékelés feltételei még mindig teljesülnek. Ez a játékos lesz akkor a kiváltó és ő kapja a 3 bónusz pontot. A projectben résztvevő rangerek pedig a fentebb leírtak szerint kapják a győzelmi pontokat. 4.
A “6” és “7” értékű iparosítási lapkák az elejükön egy szélkereket is ábrázolnak. Ezek csak a haladó játékban érdekesek.
A játék vége A játék azon kör végén fejeződik be, amikor mind a négy húzópakli elfogyott és valamelyik játékos kijátszotta az utolsó lapját is. A játékosok a dollárjaikért győzelmi pontokat kapnak, és lelépik a pontozósávon. A legtöbb pontot szerzett játékos a győztes. Döntetlen esetén az nyer, akinek több dollárja volt.
6
Példa: A fekete játékos a sárga régióra repül (1. akció). Kijátszik egy sárga kártyát és letesz 2 rangert az utolsó üres táborra ezen a régión (2. akció). Ezután a régiót kiértékelik, mivel a környezetvédelmi project elkészült. Ezután a játékosok értékelnek egy környezetvédelmi és egy iparosítási projektet is a szomszédos régión, mivel mindkettő elkészült a fekete játékos 2. akciójával.
Haladó játék (plusz szabályok) Ha egyszer megértetted az egyszerűbb verziót … Ugyanazok a szabályok érvényesek, eltekintve a következőktől:
Előkészületek Tegyétek a szélkereket a játék kezdetén egy tetszőleges régióra. Állítsátok be “2”-re. 8 helyett mind a négy pakliból 9 lapot húzzatok.
A játék menete Project értékelés Minden értékelés után a természetvédelmi vagy iparosítási lapkát tegyétek a szélkerék sáv egyik területére.
Rangerek tétele a rangersávra
1. példa: Kék a zöld régióra repül és kijátszik egy kártyát, ami 3 ranger felhasználást engedi meg neki és kap 1 dollárt. Letesz 2 rangert egy helyre és 1 rangert a ranger sávra. Megtehetné, hogy mind a 3 rangert az adott helyre teszi vagy akár mindet a sávra.
Ha a játékos a repülőjét egy olyan régióra teszi, ahol ott a szélkerék, vagy valamelyik szomszéd régión van, akkor lehetősége van rangereket tenni a ranger sávra. Ha szomszéd régión száll le a repülő, akkor csak úgy tehet a játékos rangereket a ranger sávra, ha tesz vagy tudna tenni rangereket olyan helyekre, amik szomszédosak a szélkerék régiójával.
1. példa
A játékos meg tudja osztani a leteendő rangereit a régió és a ranger sáv között (pl. 2/1. 3/0. stb.). A ranger sáv minden mezőjén 1 ranger állhat. Az első rangert a ranger sáv legtetejére kell tenni. A további rangerek, egymás után az alatta levő következő szabad mezőre kerülnek.
A szélkerék mozgatása Amint egy szélkerékkel jelölt iparosítási lapka fordul meg, a szélkerék azonnal arra a régióra kerül. A szélkerék értéke pedig eggyel nő.
2. példa
2. példa: A fekete játékos a narancs régióra repül, ahol a szélkerék áll. Nem tud egyetlen rangert sem letenni a táborokba, mert mindegyik már foglalt más játékosok embereivel. Azonban kijátszhat egy narancs kártyát és a rangereit a ranger sávra teszi.
7
Szélkerék értékelés Amint a szélkerék sáv összes mezőjére kerül egy iparosítási vagy egy környezetvédelmi lapka, megkezdődik a szélkerék kiértékelése. Akinek a legtöbb rangere van a ranger sávon, az annyi pontot kap, amennyit a szélkerék mutat. Akinek a második legtöbb rangere van a ranger sávon, az feleannyi pontot kap. (lefele kerekítve). Akinek a harmadik legtöbb rangere van itt, az a második most kapott pontjainak a felét kapja (lefele kerekítve). Ha több játékosnak is ugyannyi rangere van a sávon, akkor az van előrébb, akinek az első rangere a magasabban áll a sávon. A szélkerék értékelés után a sávon levő természetvédelmi és iparosítási lapkák kikerülnek a játékból. Az összes ranger fele, a sáv felső részéről visszakerül a játékosához. (lefele kerekítve, ha szükséges). A sávon maradó többi ranger a sorrendjét megtartva a sáv tetejéig megy fel. Ha a játék során a szélkerék sáv újra megtelik lapkákkal, akkor újabb szélkerék értékelés történik. És ugyanígy a ranger sávról a fele ranger visszakerül a játékosához stb..
Példa: 5 ranger van a ranger sávon. Ennek fele (lefele kerekítve) 2, ezért a felső 2 ranger az értékelés után visszakerül a játékosához. A megmaradt 3 ranger 2 mezőt feljebb mozog azok helyére, akik visszakerültek a játékosaihoz. .
A játék vége A játék végén még egy szélkerék értékelés történik, függetlenül a szélkerék sávon található lapkák számától.
© 2005 Ravensburger Spieleverlag Distr. CH: Carlit+Ravensburger AG Grundstr. 9 CH-5436 Würenlos
8
A szerzők és a kiadók köszönetet mondanak az összes tesztelőnek a segítségükért.
Ravensburger Spieleverlag Postfach 2460 88194 Ravensburg
A kenguru lábnyomok rajzolásáért szívből jövő köszönetünk Dr, Günther Schleussnernek (Wilhelma Stuttgart).
www. ravensburger.com