Tajná umění Autor Tomáš Jotov
Hlavní testeři Martin Jotov, Jiří Pešík, Martin Korec, Tomáš Trnka, Pepa Hajn, Karel Jetmar
Další testeři Pavel Utíkal, Jaroslav Škára (Barbar), Miroslav Pokorný (Signir), Josef Skokovský (Derek)
Ilustrace a obálka Lubomír Kupčík
Web http://www.hrdinovefantasy.cz
E-mail
[email protected]
Prohlášení Tato publikace je chráněna autorským zákonem.
Verze II. beta 19 5. dubna 2014
Obsah
2 Obsah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Rozdělení . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Základy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Základní postupy . . . . . . . . . . . . . .3 Postup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Hod na odolání . . . . . . . . . . . . . . .5 Obtížnost a učení . . . . . . . . . . . . .5 Popisy kouzel a modliteb . . . . . . . .6 Souhrn oprav . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Dodatky
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Magické zbraně . . . . . . . . . . . . . . .8 Zvláštní efekty . . . . . . . . . . . . . . .10 Kombinování . . . . . . . . . . . . . . . .10
Duševní dovednosti . . . . . . . . . . . .12
Tanalé - Bohyně krásy a radosti .191 Tanron - bůh peněz . . . . . . . . . .197 Urxuros - pavoučí bůh . . . . . . . .204 Zaag - bůh války a krve . . . . . . .209
Alchymie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213 Úvod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213 Dovednost alchymie . . . . . . . . .215 Suroviny . . . . . . . . . . . . . . . . . .217 Receptury . . . . . . . . . . . . . . . . .219 Výroba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .221 Analýza . . . . . . . . . . . . . . . . . . .222 Seznam receptur . . . . . . . . . . . .222 Obecná alchymie . . . . . . . . . . . .224 Elementální alchymie . . . . . . . . .232 Mistrovská alchymie . . . . . . . . .243
Duševní disciplína . . . . . . . . . . . .12 Pyrokineze . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Telekineze . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Telepatie . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Ovládání životní síly . . . . . . . . . .24
Magie kouzelníků . . . . . . . . . . . . . .29 Magie kouzelníků . . . . . . . . . . . . .30 Sesílání kouzel . . . . . . . . . . . . . .35 Učení kouzel . . . . . . . . . . . . . . . .36 Zvláštní schopnosti . . . . . . . . . . .37 Seznam kouzel . . . . . . . . . . . . . .40 Z kouzelnických knih . . . . . . . . . .43 Magie vzduchu . . . . . . . . . . . . . .43 Magie ohně . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Zaklínací magie . . . . . . . . . . . . . .53 Psychická magie . . . . . . . . . . . . .59 Magie iluzí . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Magie smyslů . . . . . . . . . . . . . . .67 Magie náhod . . . . . . . . . . . . . . . .71 Bílá magie . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Nekromancie . . . . . . . . . . . . . . . .78 Vysoká magie . . . . . . . . . . . . . . .84 Kouzla hole . . . . . . . . . . . . . . . . .91
Přírodní magie . . . . . . . . . . . . . . . . .93 Základy přírodní magie . . . . . . . .93 Přírodní magie . . . . . . . . . . . . . . .94 Sesílání kouzel . . . . . . . . . . . . . .99 Učení kouzel . . . . . . . . . . . . . . .100 Seznam kouzel . . . . . . . . . . . . .100 Voda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Léčivá magie . . . . . . . . . . . . . . .108 Země . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 Bojová kouzla . . . . . . . . . . . . . .114 Zvěř . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Rostliny . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Hvozd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123
Božstva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 Kněžství . . . . . . . . . . . . . . . . . .128 Přízeň . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Sesílání modliteb . . . . . . . . . . . .130 Svatyně a chrámy . . . . . . . . . . .131 Seznam modliteb . . . . . . . . . . . .132 Obecné modlitby . . . . . . . . . . . .136 Obecné modlitby Světla . . . . . . .140 Obecné modlitby Temna . . . . . .141 Andril - Bůh světla a pravdy . . . .143 Dwatah - bůh hor . . . . . . . . . . . .148 Eleis - bůh hrdinství . . . . . . . . . .153 Irnaliel - bohyně léčitelství a lásky 158 Karvos - bůh boje a slávy . . . . .163 Lianea - Měsíční bohyně . . . . . .168 Nefelktrah - vládkyně Temnot . . .176 Sansri - hadí bohyně . . . . . . . . .182 Sobek - bůh vod a pán větru . . .186
ZÁKLADY
Základy ROZDĚLENÍ Tajná umění navazují na Pravidla pro postavy. Obsahuje podrobné informace o kouzlech, božstvech a alchymii. Upozornění: Nikdy nečtěte texty o schopnostech, které se netýkají vaší postavy! Tato kniha obsahuje tyto kapitoly:
Duševní dovednosti Zde se dozvíte více o duševních dovednostech jako duševní disciplíně,
ZÁKLADNÍ
POSTUPY
MAGIE A DUŠEVNÍ DOVEDNOSTI Základem použití magických schopností je umění se soustředit. Jednotlivé postupy se od sebe mohou lišit způsobem koncentrace, vyslovováním určitých slov nebo jen mentálními praktikami, ale vždy je základem naprostá koncentrace a duševní vypjetí.
Duševní výdrž - DV Čím více používáte těchto sil, tím těžší je bude znovu povolat, než se vám opět doplní nebo je získáte zpět. Duševní výdrž vyjadřuje, jak moc se vaše postava ze sebe vydala při používání duševních dovedností nebo kouzelnické magie. Z herního hlediska je její používání velmi podobné výdrží fyzické. Neodvozujeme ji ale od vitality, ale od vůle.
DUŠEVNÍ
VÝDRŽ
Duševní výdrž = Vul : 2 + bonusy ale minimálně 1*
Duševní únava - DU Únavu z kouzel a duševních schopností měříme duševní únavou (DU). Každé kouzlo či použití způsobí jeden či více bodů duševní únavy. Jakmile dosáhne vaši duševní výdrže, zvýší se stupeň vašeho duševního vyčerpání (tedy stejně jako když zranění dosahne vaší fyzické výdrže - Vyd). Únava, která nezhorší váš stav, vám zůstává jako částečná. Pokud už máte částečnou únavu a kouzlíte, sečtěte ji s cenou kouzla.
pyrokinezi, telepatii, telekinezi či ovládání životní síly.
Kouzelnická magie Tato kapitola obsahuje popisy 500 kouzelnických kouzel od nejjednodušších až po téměř všemocná zaklínadla.
Přírodní magie Pokud jste se vydali cestou přírodní magie, pak v této kapitole naleznete asi 200 přírodních kouzel, která se můžete časem naučit a použít.
šení vašeho duševního stavu. I postihy jsou téměř stejné:
Duševní stav postavy Stav postavy zcela odpočatá odpočatá mírně unavená unavená vyčerpaná* vážně vyčerpaná zcela vyčerpaná
Postih k magii a duševním dov. — -2 -4 -6 -8 - 10 - 20
Projev zhoršení duševního stavu Čím vyčerpanější jste, tím hůře se dokážete soustředit. Uvedený postih snižuje vaši magii (obě magie) a všechny duševní dovednosti (tedy i obtížnost hodu, který překonávají vaše oběti). Máte rovněž postih ke všem činnostem jako poznávání tajemna, sečtělost a dalším hodům vyžadujícím soustředění (například Int při luštění hádanek, alchymie). Stav „Unavená“ Jakmile dosáhnete tohoto stavu, začne vám duševní únava způsobovat skutečné vyčerpání. Dostanete ihned 2 stupně trvalé únavy, která zmizí, až se vám duševní stav zlepší. Stav „Vážně vyčerpaná“ Vaše trvalá únava stoupne na 4. Stav „Zcela vyčerpaná“ I když zcela vyčerpáte své síly, schopnost kouzlit či používat duševní dovednosti neztrácíte, ale duševní vyčerpání vás zraňuje (místo DU dostanete bz).
3 Božstva Pokud složíte některému z božstev jako kněz, pak v kapitole „Božstva“ naleznete popis sil, které vám váš bůh může poskytnout.
Alchymie Poslední kapitola popisuje alchymistické postupy a receptury pro asi 300 rozličných výrobků.
PŘÍKLAD Pokud máte vůli 7, bude vaše duševní výdrž 5 (5:2). Použijete telekinezi za 2 DU, ale zatím se váš duševní stav nezhorší. Použijete telekinezi podruhé, už máte 4 body únavy, ale stále se váš stav nehorší. Při třetím použití telekineze (opět za 2 DU), se váš stav zhorší o 1 (na vyvolání telekineze tak máte postih -2) a 1 DU vám zůstane jako částečná.. Dokud nemáte otevřenou aspoň jedu duševní dovednost (či magii), nemá pro vás duševní výdrž či únava význam a nemůžete využívat žádné schopnosti, které dávají duševní únavu (jako vidění kouzel z Poznávání tajemna nebo vyplacení se z modliteb Nefelktrah).
Odpočinek Částečná únava Všechna duševní únava, která nepřesáhla duševní výdrž, po dobrém spánku zmizí. Zlepšení duševního stavu Váš duševní stav se zlepšuje mnohem pomaleji. Trvá to celých 10 dní, než se zlepší o jeden stupeň. Pokud tedy zcela vyčerpáte své síly, zabere vám 60 dní, než se dostanete zpět do plné kondice. Odbornosti V rámci různých duševních dovedností a magií se můžete naučit odbornostem, které zlepšení vašeho stavu zrychlí. Jejich efekt se sčítá, ale zlepšení nikdy nenastane dříve, než za 3 dny.
KNĚŽSTVÍ
Duševní stav
U kněžství hovoříme o vyčerpání přízně (místo duševní únavy), VP. Viz kapitola „Božstva“.
Úplně stejně, jako zranění zhoršuje váš stav, způsobuje duševní únava zhor-
ZÁKLADY
4 POČET AKCÍ
POSTUP V této kapitole si objasníme, jak obecně postupovat při kouzlení, modlení či vyvolání duševní schopnosti. 1. Určete si rychlost (Rfx + k6) 2. Pokud máte akce, použijte schopnost 3. Připište si DU či VP za kouzlo / modlitbu / duševní dovednost, započítejte změnu stavu 4. Určete úspěch, popřípadě totální úspěch / fatální neúspěch 5. Při úspěchu si oběť hodí na odolání 6. Vyhodnoťte účinky
UPOZORNĚNÍ Duševní únava (vyčerpání přízně) se přičítá ještě před vyhodnocením úspěchu, a může tak dojít ke zhoršení duševního stavu (náklonnosti boha), třeba i o několik stupňů. Tím vám výrazně klesne šance na úspěch, případně síla efektu.
Na kolo máte 1 akci + Odbornost : 2 -1 -1 +1 -X
Vaše Rch je menší než 0 za každé 2 stupně postihů dokonalé soustředění připravenost: +3X k rychlosti
Malá rychlost Je-li vaše rychlost 0 a méně, ztrácíte jednu akci.
Postihy Pokud máte postihy za zranění, únavu či naložení, pak za každé 2 stupně postihu ztrácíte v kole 1 akci.
Žádná akce Pokud nemáte ani jednu akci, nemůžete v kole nic dělat (a v dalším máte o 1 akci více). V případě, že ani ve druhém kole nemáte akci, budete mít ve třetím jednu bez ohledu na postihy nebo opravy.
Dokonalé soustředění
RYCHLOST Základní rychlost duševních dovedností, kouzlení či modlení se určuje stejně jako boj, tj. hodíte si na Rfx:
RYCHLOST Rychlost = Rfx + k6 + bonusy za odbornosti Rychlost je důležitá hlavně pro určení pořadí (a rozhodně není dobré, aby byla 0 a méně). Kolik kouzel nebo schopností stihnete vyvolat, závisí na počtu akcí, které máte k dispozici.
AKCE Kouzla a modlitby mají různou délku, kterou měříme v akcích (delší kouzla měřená v minutách nebo hodinách v boji seslat nestihnete). Vlastní jednání se řídí velmi podobnými pravidly jako střelecký souboj (přečtěte si kapitoly Časování boje a Časování střelby v PPP).
Počet akcí Při použití nadpřirozených dovedností máte k dispozici 1 akci plus jako bonus dostáváte polovinu své odbornosti (v dané dovednosti).
Pokud se zcela soustředíte, získáte jednu akci navíc. Pak ale nemáte žádnou obranu a vaše rychlost a obrana proti útokům je rovna 0. Dokonalé soustředění musíte nahlásit na začátku kola. Pokud na vás ale někdo zaútočí, je váš osud zpečetěn.
Připravenost Za každou akci, kterou obětujete (před hodem na rychlost) se vaše rychlost zvýší o 3. Tedy méně toho stihnete, ale dokážete rychleji reagovat.
PŘÍKLAD Glenfir nemá žádnou odbornost v telekinezi. Za kolo tak má standardně 1 akci. Vearmea má 2 odbornosti z magie. K dispozici má 2 akce. Nartok s 5 odbornostmi pyrokineze má 4 akce.
Použití dvou magických dovedností Pokud ovládáte dvě či více nadpřirozených dovedností, můžete je použít v jednom kole. K dispozici máte ovšem jen akce odvozené od té dovednosti, kde máte nejméně akcí.
ZÁKLADY
PŘÍKLAD Wakhor má 4 akce v kněžství a 3 akce v telekinezi. Pokud bude používat v jednom kole obě dvě, může využít jen 3 akce.
VLASTNÍ SESÍLÁNÍ Pokud sesíláte kouzlo či modlitbu, musíte často mluvit nebo gestikulovat. Pro jednotlivé oblasti kouzlení či modlení jsou popsány podmínky, za kterých můžete některé takové úkony vynechat. Podobně můžete i zkrátit či prodloužit dobu vyvolání (je-li to možné). Duševní dovednosti vyžadují jen vnitřní koncentraci, a tak žádná slova ani gestikulaci nepotřebují.
Kouzla s cílem Má-li kouzlo či schopnost jasný cíl, musíte ho vidět, nebo dokonale znát jeho polohu. Pokud polohu neznáte, máte postih -10 k seslání.
PŘÍKLAD Vearmea chce seslat Zakletí na blížícího se vraha, který je ale skryt v mlze. Protože ho nevidí a nezná tak přesně jeho polohu, má ne vyvolání kouzla postih -10.
TOTÁLNÍ ÚSPĚCH Určení úspěchu se mírně liší podle použité dovednosti. V případě úspěchu pak proběhne efekt, který je u kouzla, modlitby či schopnosti popsán. Je-li úspěch skutečně bravurní (tj. přehodíte jeho obtížnost o 10), můžete si vybrat jednu z následujících výhod, kterou vaše kouzlo získá:
Delší trvání Doba trvání kouzla, modlitby či efektu je o 1 delší (podle tabulky Posunu času).
Plná kontrola Kouzlo, modlitbu či efekt můžete kdykoliv ukončit, i když to v popisu není zmíněno.
Vyšší obtížnost Kouzlo, modlitba či efekt je mnohem silnější, a tak je mu těžší odolat. Obtížnost, kterou musí oběť překonat, je o 3 vyšší. Pokud si naopak házíte vy, máte bonus +3. Pokud je součástí kouzla útok,
5 bude mít zásah o 3 vyšší (to platí i pro jedy, oheň či mráz).
Jisté seslání Na všechny hody spojené s kouzlem si házíte dvakrát a berete lepší výsledek, např. na určení zranění.
Kvalitní seslání I kdyby oběť uspěla v hodu na DO s totálním úspěchem, kouzlo se na vás neodrazí zpět. Naopak pokud fatálně selže, můžete si vybrat účinek (například u zranění zvolit hod na kostce 6 či způsobit dvojnásobné zranění. Pokud určujeme selhání magie, dostává kouzlo, modlitba či efekt bonus má +5 (respektive se 5 odečítá od hodu na selhání).
Jemnější kontrola U fyzických kouzel můžete ovlivnit i věci, například zkamenět i zbroj, zneviditelnit i zbraně nebo zmenšit šaty. U proměn na zvířata toto příliš nevyužijete (zbroj nebude myši nebo netopýru sedět, i když ji zmenšíte).
pořadí, například jako reakci na vystřelený šíp nebo jiné kouzlo. Na protiakci při kouzlení musíte mít dostatek akcí (nemůžete ji dokončit v dalším kole).
DŮLEŽITÉ Protiakce nelze použít, pokud jste fatálně pomalejší než váš soupeř (tj. máte rychlost aspoň o 10 nižší). Ve svém jednání si můžete akce „ušetřit“ tím, že je nepoužijete a zůstanou vám do konce kola právě na protiakce.
PŘÍKLAD Vearmea je vsouboji, kde létají šípy a bojuje se. Má 2 akce kouzlení. Lupič Bachor na ni střílí z luku. Vearmea má dost akcí, a tak použije kouzlo, kterým šíp srazí (v ceně 1 akce). Dostane se na řadu, ale nic nedělá (zbývající akci si šetří akci, aby mohla srazit případný další šíp).
Jiné výhody Kouzlo, modlitba či efekt má jiné výhody, které určí Pán hry.
FATÁLNÍ NEÚSPĚCH KOUZEL Nejhorší možností neúspěchu je fatální neúspěch. Podle jeho síly (a síly kouzla) se stane něco velmi špatného, dle úsudku PH nebo podle náhodného efektu. Při fatálním neúspěchu je kouzlo v podstatě sesláno, ale má zcela negativní důsledky, než čarující zamýšlel (efekt nikdy nemůže být vybrán tak, aby čarujícímu pomohl).
Fatální neúspěch kouzlení k6 do 2 3-4 5 6+
Účinek Dostanete navíc ještě X DU kouzla Kouzlo vás zraní za X DU bz Kouzlo zasáhne jiný cíl (jen u a 3 více jedniček) Kouzlo zasáhne vás (jen u a 3 více jedniček)
X znamená počet jedniček, a tak je vždy nejméně 2 (jinak by to ani nebyl fatál).
PROTIAKCE PŘI KOUZLENÍ ČI MODLENÍ
— Obrácené kouzlo nelze znovu obrátit. Počítáme jej tak, jako by jej útočník seslal sám na sebe. — Při fatálním neúspěchu budou účinky kouzla horší (trvají déle, zraňují více, způsobí šok nebo vyřazení).
HOD
NA ODOLÁNÍ
Všechna kouzla, duševní dovednosti a většina modliteb mají uveden hod na odolání. U kouzel jsou nejčastější tři možnosti: lehký, střední a těžký. Znamenají hod na DO:
ODRÁŽENÍ KOUZEL Hody na odolání kouzel Uvedený hod Oběť musí uspět lehký DO + k6 / 10 střední DO + k6 / 15 těžký DO + k6 / 20 DO a obrana proti kouzlům vůbec je podvědomá. Proti léčivým nebo jinak užitečným kouzlům se postava nikdy nebrání, útočná a jinak škodlivá vždy odráží to nelze nijak kontrolovat vůlí (například se nechat úmyslně zasáhnout bleskem nebo odvracet léčivé kouzlo). DO lze použít i proti telepatii, telekinezi a podobným schopnostem.
Přímá kouzla a vlivy Přímá kouzla a vlivy jsou přímo zaměřené na postavu. Pokud uspějete v hodu, kouzlu odoláte. Pokud uspějete totálně, kouzlo obrátíte zpět na toho, kdo ho seslal.
Některá kouzla jsou uváděna jako tzv. protiakce. Ta můžete použít i mimo své
ZÁKLADY
PŘÍKLAD Kouzelník Narthok (magie 8, DO 4) sešle Kouzelnické blesky na Ultora (DO 16). Ultor překonává 10 (střední kouzlo). Hodí 5, celkem 21 - a obrátí kouzlo zpět na Narthoka (nastal totální úspěch). Narthok se nyní brání svým bleskům (opět překonává 10): 4 (za DO) + k6 / 10
Nepřímá kouzla Je-li v popisu kouzla uvedeno NEP (tedy Nepřímé kouzlo), nelze kouzlo obrátit zpět. Pokud oběť uspěje, má kouzlo jen poloviční účinky. Při totálním úspěchu kouzlo vůbec na postavu neúčinkuje. Při neúspěchu účinkuje kouzlo naplno. Při fatálním neúspěchu má dvojnásobné účinky.
OBTÍŽNOST A UČENÍ Obtížnost seslání kouzla nebo modlitby či vyrobení výrobku závisí na jeho stupni. Stejně tak na stupni závisí i počet zk pro naučení kouzla (modlitby ani recepty se učit nemusíte).
Obtížnost a učení Stupeň 1 2 3 4 5 6 7
Obtížnost 5 10 15 20 25 30 35
Učení 1 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 20 zk 30 zk
Hod na soupeření Úspěch kouzla, modlitby nebo výroby lektvaru je vždy hod na soupeření. Vy házíte na svou dovednost, PH na obtížnost a vlivy náhody.
6 HOD
NA POROVÁNÍ
hráč: dovednost + k6 proti PH: obtížnost + k6
OPRAVY Nezapomeňte vždy počítat příslušné opravy, zejména duševní únavu, ale i šok nebo postihy za únavu a zranění.
POPISY KOUZEL A MODLITEB CENA (DU, VP) Tato položka uvádí, o kolik se zvýší vaše duševní únava či vyčerpané přízně. U některých kouzel (modliteb) můžete zvýšit účinek nebo dobu trvání zvýšením své ceny a pak udáváme množství spotřebované ceny na jeden kus, jeden metr, jednu minutu, atp. Někdy také cena závisí na vlastnostech terče, například na nebezpečnosti. V takovém případě musíte množství odhadnout. Pokud jí vydáte méně, kouzlo či modlitba se nezdaří.
Cena a velikost Pokud kouzlo / modlitba působí na celou postavu (tvora), pak uvedená cena platí vždy pro postavy s velikostí nejvýše 1. U větších tvorů musíte potřebnou cenu vynásobit jejich velikostí.
PŘÍKLAD U dargů s velikostí +2 bude stát kouzlo dvojnásobek, začarovat medvěda (velikost +6) bude stát 6x více DU a draka dokonce desetinásobek uvedené ceny. Kouzlo seslané na celý dům bude mít 10násobnou cenu, palác 20násobnou.
Cena X
Tabulka dosahu a rozsahu
Pokud není uvedeno jinak, X může být tolik, kolik je vaše odbornost (minimálně vždy 1).
HOD Úspěch některých kouzel závisí také na postavě nebo nestvůře, na kterou má být kouzlo sesláno. V případě modliteb zvažuje bůh vaše kvality s kvalitami vašeho protivníka. V takovém případě se ke kouzlu přistupuje jako k použití vlastnosti / dovednosti. Není-li uvedeno jinak, hází si vždy oběť. Uspěje-li v hodu, kouzlo (modlitba) jí neublíží. Použitá vlastnost se vztahuje k oběti, obtížnost k vašim vlastnostem.
PŘÍKLAD Vearmea sesílá kouzlo Hypnóza na uživatele magie Siletha. U kouzla je uvedeno Hod: DO + k6 / Chr + 5 To znamená, že Sileth hází k6, přičte svoji DO a musí překonat číslo rovné součtu charisma Vearmey + 5. Silethova DO je 6. Vearmea má charisma 10. Sileth musí překonat obtížnost 15, takže potřebuje hodit aspoň 9.
Oprava za velikost se nevztahuje na psychická kouzla, kletby, telepatii ani kouzla, která zraňují. Naopak platí pro léčivá kouzla a zakletí, magii smyslů, telekinezi, pyrokinezi a podobně.
Prodloužení dosahu Své schopnosti můžete použít i na větší vzdálenost, než je povoleno v popisu. Každé zvýšení dosahu o stupeň -5. dotek → krátký → střední → velký → → 250 m → 1 km Změna z „Jen sám na sebe (0)“ na „Dotek (D)“ vám dá postih -10 a cena je dvojnásobná.
PŘÍKLAD Prodloužení z krátkého dosahu na velký vám dá postih -10. Prodloužení z doteku na 1 km vám dá postih -25. Změna a prodloužení schopnosti z 0 na střední vám dá postih -20.
U některých modliteb tato šance není. Pokud v popisu není hod uveden, nemá oběť šanci uspět!
Koncentrace síly kouzla Pokud se při seslání více soustředíte, můžete kouzlo zesílit. Jeho obtížnost pak vzroste o 2, ale vám klesne šance úspěchu o 5. Při ještě větší koncentraci síly vzroste obtížnost kouzla o 5, ale šance na úspěch klesá o 10.
DOSAH UPŘESNĚNÍ
0 Jen sám na sebe D Dotek K Krátký (do 3 metrů) S Střední (do 20 metrů) V Velký (do 100 metrů) 250 m do 250 m 1 km až 1 km Dosah „Dotek“ znamená, že kouzlo (modlitbu) můžete seslat na kohokoliv, koho se při seslání dotknete (tedy i sami na sebe). U dosahu „Dohled“ musíte cíl vidět, u doslechu vás musí terč slyšet (nemůžete je tedy sesílat potichu).
Dosah udává největší možnou vzdálenost mezi vámi a místem nebo postavou, na kterou kouzlo (modlitbu) sesíláte. Je-li tato vzdálenost větší, kouzlo není možné seslat. Kouzlo (modlitbu) s dosahem 0 můžete seslat jen sami na sebe.
ZÁKLADY
ROZSAH Rozsah je plocha, objem nebo počet bytostí, které jsou kouzlem (modlitbou) zasaženy. Je-li rozsah jeden tvor nebo jeden předmět, kouzlo bude ovlivňovat pouze toho tvora nebo předmět, na nějž bylo sesláno.
Osoba a její věci Pokud sesíláte kouzlo, které ovlivňuje fyzickou podstatu osoby (či zvířete), nebude působit na věci a předměty, které má osoba u sebe. Typicky skutečná neviditelnost skryje pouze tvora, ale jeho věci zůstanou viditelné. Když někoho zaklejete nebo proměníte na myš, jeho věci z něj spadnou. Pokud jej zkameníte, zkamení pouze on. Naopak iluze působí na i na věci, neboť ovládají rozum a klamou zrak, takže iluze neviditelnosti nebo iluze přeměny bude mnohem praktičtější.
7 Útočná kouzla typy Ohnivá koule, Vzdušná pěst nebo Blesk zasáhnou i zbroj (a mohou ji poškodit).
Postava Postavou je myšlena osoba, ale i rozumné zvíře nebo jiný živý myslící tvor, tedy například drak, obr, trpaslík nebo jednorožec. Tyto efekty nemají vliv na běžná zvířata, hmyz nebo magické tvory.
Živý tvor Cíl živý tvor zahrnuje lidi, zvířata, hmyz, rostliny a dokonce i některé démony. Obecně se živý tvor pozná tak, že je hmotný, rozmnožuje se, přijímá potravu a dýchá (i když existují výjimky). Mezi živé tvory rozhodně nepatří nemrtví (ti jsou přesným opakem života), elementálové a magičtí tvorové jako například gorgona nebo chasfon.
Magický tvor Tvor, který by nemohl vzniknout nebo žit bez magie. Základní skupinou magických tvorů jsou elementálové, ale také nemrtví či část démonů (jejich existence je zcela nemožná bez magie).
VYVOLÁNÍ Vyvolání je doba, po kterou kouzlo (modlitbu) vyvoláváte. Při vyvolávání nesmíte být vyrušeni, jinak kouzlo (modlitbu) automaticky selže.
Dlouhé vyvolání Pokud sesíláte kouzlo či modlitbu s dobou vyvolání více než den, pamatujte na určitá omezení. Během této doby vám neubývá duševní únava ani vyčerpání přízně. Nemůžete dělat nic, co b y vás na delší dobu vyrušilo (tedy maximálně hodinu denně), spát ale můžete. DU či VP vám přibývá postupně, ale úspěch kouzla či modlitby se ověřuje až úplně nakonec. Čím blíže jste závěru seslání, tím více jste unaveni a zranitelnější. Vyvolání můžete kdykoliv přerušit, ale zejména u kouzel může dojít k nežádoucímu efektu. Pokud vás při sesílání někdo omráčí či zabije, je kouzlo rovněž přerušeno (a nežádoucí účinky budou mnohem silnější).
TRVÁNÍ
Přerušení působení kouzla či modlitby Jakmile jsou kouzlo či modlitba seslány, nelze je jen tak odvolat (pokud to není přímo v popisu kouzla zmíněno). Můžete ale tuto disciplínu ovládnout pomocí odbornosti nebo kouzlo seslat s totálním úspěchem.
ÚKONY (JEN KOUZLA) Označují činnost, kterou musíte při sesílání vykonat. Formule - F Mnohá kouzla vyžadují pronesení magické formule. Tu nemůžete seslat, jste-li umlčeni nebo nemůžete mluvit. Poznámka: Modlitby vždy vyžadují mluvení (F), rituály jsou označené zvlášť.
PŘÍKLAD Kouzelnické kouzlo „Oslab magického tvora“ dává oběti postih -1 ke všem hodům. Při opakovaném seslání postih vzroste na -2, při třetím seslání na -3 atd. Modlitba k Nefelktrah Slabost dává zasažené oběti postih -2. Pokud ji kněz sešle opakovaně, postih stále narůstá (například na -8). Opakované seslání nekumulativního kouzla (modlitby) pouze prodlužuje dobu trvání.
SPOLUPRÁCE
Znamení - Z Tato zaklínadla vyžadují kreslení magických symbolů do vzduchu rukou. Pokud používáte magickou hůl v jedné ruce, musíte mít druhou ruku volnou!
Kouzla či modlitby může sesílat více účastníků a podílet se na ceně. V případě kouzel musejí účastníci danou formuli znát. Můžete si vybrat ze dvou způsobů a dokonce je i kombinovat:
Vůle - V Některá kouzla se sesílají pouze soustředěním vůle a nemusíte tedy provádět žádné zvláštní úkony ani na vás není poznat, že čaruje.
Aktivní spolupráce Kouzlo / modlitbu sesíláte všichni společně. V tomto případě si všichni házíte na úspěch a pro určení výsledku bereme v úvahu nejhorší hod.
Rituál - R Rituály patří mezi nejsložitější kouzla vůbec. Jednak jsou velmi obtížné a vyčerpávající, a také trvá i několik hodin či dní je připravit. Rovněž naučit se rituální kouzlo či modlitbu není nic jednoduchého či snadného a jen málokdo bude ochoten se s vámi o tuto znalost podělit. Viz odstavec rituály.
Pasivní spolupráce Účastníci se nepodílejí aktivně na sesílání a neházejí si na úspěch. Dostáváte ale postih -2 za každého pasivního účastníka.
Praxe - odbourání úkonu Pokud nechcete nebo nemůžete úkon použít, dostáváte postih -5 za Formuli či Znamení (odstranění obou úkonů -10). Za odstranění nutnosti Rituálu dostanete postih -10 (Rituál se tím změní na F+Z). Změna z Rituálu na čistou vůli vám dá postih -20.
KUMULATIVNÍ KOUZLA / MODLITBY Je-li kouzlo (modlitba) označeno jako kumulativní, pak opakované seslání zvyšuje jeho účinky. Viz Kumulace kouzel.
Trvání určuje dobu, po kterou kouzlo (modlitba) účinkuje. Udáváme ji v kolech, minutách, hodinách, atd.
ZÁKLADY
SOUBĚŽNÉ SESLÁNÍ Některá kouzla (zejména přírodní) a modlitby probíhají souběžně s útokem či obranou a zvýhodňují postavu v boji. Pro ně platí několik zvláštních pravidel: — Kouzlo můžete sesílat s jakýmkoliv útočným manévrem / obranou, například s přesným útokem (ale ne s pasivní obranou!) — Kouzlo (modlitba) je dokončeno ve stejný okamžik jako útok. — S jedním útokem můžete seslat nejvýše jedno kouzlo (modlitbu). — Pro tato kouzla (modlitby) neurčujeme rychlost kouzlení, ale boje a nejedná se o souběh (nemáte ani postihy za více činností). — Neplatní pro ně rušivé vlivy. — Pokud ale kouzlíte a bojujete (hlásíte dvě činnosti), ztrácíte za takové kouzlo či modlitbu stejně 1 akci z duševní činnosti.
8 RITUÁLY Rituály jsou mocná kouzla a modlitby, které jsou natolik mocné, že je nelze seslat bez důkladné přípravy. Právě příprava zabere nejvíce času, zatímco vlastní seslání pak proběhne poměrně rychle.
Příprava rituálu Příprava rituálu vyžaduje soustředění, ale ne naprostou koncentraci, jako vlastní vyvolání kouzla či modlitby. Příprava se z podstaty různí podle oboru: Kouzelnická magie U rituálu kouzelnické magie tvoří příprava hlavně čtení z knihy s popisem rituálu a čarující. Mnozí čarodějové si kreslí runy kouzla do písku, než jsou zcela přesvědčeni o jejich správnosti. Někteří si pomáhají různými rekvizitami, jako jsou svíce sestavené do obrazců, sebetrýznění, hlasité opakování veršů rituálu, použití různých magických předmětů a fetišů. Záleží do značné míry na vás, jaký způsob zvolíte, protože může ovlivnit úspěch či neúspěch přípravy. Přírodní magie U přírodní magie tvoří přípravu hlavně rozjímání v prostředí, ze kterého chcete čerpat sílu, zkoumání nálady přírody, zda kouzlo přijme a celkové očištění mysli. Můžete také sestavit určité vzorce z kamenů, větví, listí, použít nádoby s vodou a podobně. Modlitby Rituály mají u kněží podobu série meditací a rozjímání, kdy se snaží očistit mysl a připravit se přednést svou nesmělou žádost bohu (protože rituál je vždy žádost o velký zásah). Jiní kněží zastávají metodu pronášení hlasitých modliteb, ve kterých vysvětlují opodstatněnost požadavku. Kněz při tom může klečet, nebo naopak celé dny stojí a odmítá spánek. V mnoha případech kněží přinášejí různé obětiny (v souladu s principem boha) jako zapálené svíce, házení jídla do ohně, obětování zvířat, sebemrskání, ponořování se do vody, atd.
vu nenaruší, zato zranění nebo vyčerpání může mít fatální důsledky (protože se prakticky neléčíte a neodpočíváte, zůstanou vám postihy).
Vlastní seslání Jakmile jste vnitřně připraveni (viz doba vyvolání), můžete přejít k vlastnímu seslání rituálu, které zabere 10 minut. To probíhá jako seslání kouzla / modlitby, vyžaduje naprostou koncentraci a právě teď se dostaví DU nebo VP a házíte si na úspěch.
Vynechání přípravy Jedině skutečný velmistr si může dovolit přípravu vynechat, protože dostane postih -20.
SOUHRN
OPRAV
OPRAVY ZA SESÍLÁNÍ (platá zejména pro kouzla a modlitby) -
5 10 5 5 5
-5 -5 - 10
posun dosahu o 1 změna dosahu D na K vynecháte formuli vynecháte znamení prodloužení kouzla o 1 (i vícekrát) dvojnásobný čas spěch: seslání o 1 rychleji podle tabulky Posunu času pozdržení kouzla obtížnost +2 (jen kouzla) obtížnost +5 (jen kouzla)
-5 - 10 - 15
jedete na koni, jdete, velký hluk bojujete, běžíte, něco vybuchlo extrémní podmínka jako pád
+2 - 10
RUŠIVÉ
VLIVY
ZBROJ -2/-4/-6 podle zbroje, ale jen u kouzel Z nebo R (postih jako pro dovednosti) ! blesky a kovová zbroj* * Sesílání blesků v kovové zbroji vede a automatickému zásahu sebe sama
Dodatky MAGICKÉ
ZBRANĚ
Magické zbraně a zbroje se od obyčejných liší tím, že v sobě mají vázané magické síly (trvale či dočasně). Jejich tvůrci se buď snaží vylepšit jejich bojové možnosti, nebo zlepšit jejich schopnosti v boji proti magickým stvůrám. Magické předměty rozhodně nejsou běžnou záležitostí a jen málokomu se podaří nějaký sehnat. Pokud ovládnete magické síly na dostatečné úrovni, můžete si takovou zbraň vyrobit nebo aspoň dočasně očarovat. Ovlivňování magie Každá magická nebo očarovaná zbraň je vystavena problému kombinování vlivů kouzel (viz dále). Pokud na ni sešlete další očarování či jen kouzlo s útokem / obranou, musíte nejprve posoudit vliv selhání magie (nebo takové věci raději nedělat).
Třídy zbraní Určitě bychom mohli dlouho polemizovat o tom, jaké druhy zbraní existují, jakým způsobem je kdo udělal, jestli očarováním, božským svěcením nebo posílením runami. Ve výsledku je důležité, co taková věc dokáže. Z tohoto pohledu rozlišujeme tři skupiny: Slabé magické zbraně Slabé magické zbraně mají pouze jednu magickou schopnost. I když do této skupiny patří většina zbraní, rozhodně jich není nadbytek a jsou ve skutečnosti velmi vzácné a neobvyklé. U trvalých předmětů se jedná o kouzla či výrobky okolo 4. až 5. stupně. Silné magické zbraně Silné magické zbraně mohou mít buď jednu silnou schopnost, nebo až tři slabé. Jejich výroba je považována za velmistrovské dílo magie či alchymie, jsou velmi vzácné až posvátné. Odpovídají kouzlům a výrobků 6. až 7. stupně. Artefakty Artefakty mají zcela výjimečné vlastnosti nebo několik jednoduchých či silných. Skutečný artefakt nelze vyrobit běžným postupem, něco takového se povede nanejvýše jednou za 100 let. Většina artefaktů je spíše dílem bohů nebo vyrobena za jejich vedení, a tak jich na celém světě najdeme jen několik desítek. Vzhledem k jejich jedinečnosti a unikátnosti nemají žádné obecné vlastnosti, a proto je zde neuvádíme (pokud se v artefaktech orien-
Koncentrace pří přípravě I když není samotná příprava tak náročná na koncentraci jako vlastní seslání, nejedná se rozhodně o něco, co byste chtěli podstupovat každý den. Jednak je příprava náročná duševně i fyzicky (během této doby se vám neubývá únava ani nezlepšuje duševní stav, kněží nemohou meditovat. Nemůžete vůbec pomyslet na cestování, čtení nebo dokonce přípravu dvou rituálů naráz, můžete spát a jíst. Krátkodobé vyrušení (například bojem) přípra-
ZÁKLADY
9 tujete např. díky poznávání tajemna, můžete se o nich něco dozvědět od PH).
Schopnosti slabých magických zbraní a zbrojí V následujícím textu najdete přehled běžných schopností, kterými mohou magické zbraně oplývat. Pokud se vám podaří nějakou zbraň vyrobit či očarovat, můžete si z tohoto seznamu vybrat, jaké bude mít schopnosti. Poznámka: Označení „slabý“ pochází od znalců tajných umění, kteří se setkali s mnoha artefakty a viděli jiné světy. Pro obyčejné smrtelníky jsou tyto předměty mocné až až. Tvrdost Velmi častým důvodem očarováním zbraně či zbroje je zvýšení její tvrdosti a ostrosti. Díky tomuto očarování se zvýší PZ (KZ) o 2/4/6 (lehká/ střední/ těžká) a dostane +2 k pevnosti. Magická síla Tato schopnost je také velmi žádaná. Díky ní bude zbraň zasahovat hmotné magické tvory naplno, tedy nemají poloviční zranění. Navíc snáze proniká jejich kůží, a tak snižuje jejich KZ o 5. Spirituální zbraň Takto očarovaná zbraň zprůsvitní a její útočná část se stane nehmotnou. Bude moci zasahovat přízračné (nehmotné nepřátele), ale vůbec nebude účinkovat na klasické nepřátele z masa a kostí. Může také zraňovat magické tvory a navíc ignoruje jejich zbroj (pokud nějakou nosí). Jelikož je tato zbraň nehmotná, nelze se s ní bránit (ani hmotným, ani přízračným útokům). Ochránce proti přízrakům Pokud je takto očarovaná zbroj, dokáže zpomalit jakýkoliv nehmotný útok (přízračný útok způsobí jen čtvrtinové zranění). Pokud nese toto očarování štít, lze se jím bránit přízračným soupeřům. Ochránce proti magii Takto očarovaný štít či zbroj chrání svého nositele proti magii, protože mu přidává bonus +3 k DO. Válečná zuřivost Majitel této zbraně bude v boji podléhat válečnému šílenství (jako by měl stejnojmennou povahovou vlastnost). Pokud už tuto vlastnost má, podléhá šílenství v každé bitvě. Navíc mu zbraň dodává jistoty a zbavuje ho strachu, takže mu zvyšuje odvahu o 5.
Ochromení Každá oběť, kterou zasáhne, si musí hodit na šok s postihem -5. Pokud neuspěje fatálně, bude vyřazena. Ničivá síla Kouzlo obsažené ve zbrani se pokusí poškodit každou zbraň, která se s ní střetne. V rámci souboje toto ověření provádíme pouze jednou za kolo bez ohledu na počet manévrů (jedná se o neúmyslné poškození). Očarování štítu Díky očarování je kolem štítu pole, které mu pomáhá odrážet či zadržovat útoky. Obrana štítu a pevnost štítu se zvýší o 2. Oživlý štít Magie v tomto štítu se spojí s vaší rukou a díky tomu dokážete reagovat mnohem rychleji. Získáte tak 1 aktivní obranu navíc. Odlehčení Očarovaná zbraň nevyžaduje takovou sílu, jako zbraň běžná. Díky tomu je požadovaná síla o 5 nižší. U zbroje klesne váha o 5 kg.
Silné schopnosti Přízračnost Takto očarovaná zbraň se stane přízračnou. Bude moci zasahovat přízračné (nehmotné nepřátele), magické tvory i živé bytosti. Jako přízračná nemá vůbec průraz a zcela ignoruje všechny zbroje, zato ale působí jen poloviční zranění. Přízračné zbrani se nelze bránit zbraní, pouze beze zbraně. Jelikož je tato zbraň nehmotná, nelze se s ní bránit (ani hmotným, ani přízračným útokům). Ničitel magických nestvůr Toto silné očarování spojuje výhody Magické síly a Spirituální zbraně a nemá žádné nevýhody. Díky tomu si zachová schopnost zraňovat běžné tvory, magickým působí plné zranění, snižuje jejich KZ o 5 a dokáže zraňovat a odrážet přízračné (nehmotné) nestvůry. Dokonalá ostrost Kouzlo ve zbrani učiní její čepel dokonale ostrou. Dokáže snadno proseknout jakékoliv brnění a způsobuje strašlivá zranění. Počítá se mu totiž pouze polovina zbroje soupeře a výsledné zranění je vždy dvojnásobné.
Krvelačnost Zbraň je očarována tak, aby vedla ruku válečníka a zabíjela. Dává bonus +3 k zásahu proti živým tvorům, neumožňuje jen omráčení nebo mírný útok, protože je stvořena k zabíjení. Zbraň pak při zásahu kromě běžného zranění vysaje krev nebo životní sílu. Obvykle odebere navíc 5+k6 bodů zdraví.
Diamantová tvrdost U silné magické zbraně může být tvrdost ještě dokonalejší. Takové očarování zvýší PZ (KZ) o 4/8/12 (lehká/ střední/ těžká) a dostane +4 ke pevnosti.
Skřetodrv, drakobij, zhouba démonů Takováto zbraň je očarována, aby bojovala proti určité skupině tvorů. V jejich blízkosti se aktivuje její síla a čepel začne žhnout a temně hučet. Vede ruku nositele tak, aby působila co největší zranění. Dostane bonus +3 k zásahu a rychlosti. Pokud zraní, způsobí tvorovi dvojnásobné zranění. Pokud její nositel bojuje proti skupině nepřátel, zbraň bude zcela úmyslně strhávat útoky právě tvory, proti nimž byla stvořena.
Brutální síla Toto očarování ukryje do zbraně sílu, která se uvolňuje v boji. Díky tomu má její nositel bonus +5 k Sil (jen v boji, kdy zbraň drží). Síla se uvolňuje také při každém nárazu, takže při každém zásahu ověřujeme povalení soupeře.
Dlouhý dostřel Takto očarovaná zbraň bude střílet mnohem dále, než obvyklá. Její dostřel tak bude o stupeň vyšší. Tuto vlastnost lze kumulovat například pro luk a šíp. Naváděná střela Jednou vystřelená střela se upne na cíl a bude jej sledovat a měnit dráhu letu. Díky tomu se nesnižuje zásah střely za pohyb terče ani o kryt.
ZÁKLADY
Ochrana před zlem Takto očarovaná zbroj či štít poskytuje postavě ochranu před zlem.
Samonabíjení Takto očarovaná střelná zbraň se sama nabíjí. Jakmile vystřelíte šíp (šipku), zbraň si sama přinese další z vašeho toulce. Hedvábná ocel Postih za tuhost zbroje klesá o 1. Postihy k dovednostem jsou menší o 2 (např. pohyb nebo šplh). Odražeč kouzel Takto očarovaná, zbraň či štít chrání svého nositele proti magii podobně jako Ochránce proti magii (ale přidává bonus +6 k DO). Pokud ale proti kouzlu uspěje, odrazí ho zpět na sesílatele (i když nenastal totální úspěch).
10 Jako pírko Takto očarovaná zbraň bude mít svou vlastní vnitřní sílu, která ji nadnáší nebo pomáhá natahovat. Uživatel zbraně pak nemá žádný postih za nedostatečnou sílu.
MAGICKÉ PŘEDMĚTY Kromě magických zbraní existuje celá řada dalších očarovaných předmětů. Mnoho z nich mohou vyrábět alchymisté, jiné jsou také artefakty nezměrné moci. Tato pravidla pak řeší sesílání kouzel pomocí svitků (kouzelnická magie), alchymistických hůlek, prstenů a amuletů nebo pomocí dalších pomůcek (kouzelnická hůl do této skupiny nepatří). Základní rychlost kouzlení z předmětů se určuje z Rfx a může si počítat bonusy za odbornosti kouzlení. Seslání kouzla z předmětu trvá vždy o jednu akci déle, než kouzlo původní (počet akcí se určuje z Poznávání tajemna nebo podle jiné vhodné dovednosti). Magie kouzla a další vlastnosti (pro určení účinků, hodu na úspěch nebo odrážení) jsou rovny buď vlastnostem tvůrce předmětu, nebo jsou u popisu předmětu uvedeny (zejména u alchymisty). Do času pro kouzlení není zahrnuta příprava předmětu, jako jeho nalezení, rozvinutí svitku, uchopení hůlky a podobně (neplatí pro prsteny a amulety). Tuto dobu určuje PH podle situace.
ZVLÁŠTNÍ
EFEKTY
nezranitelnost v pravém smyslu slova, ale velmi se jí podobá. Útočník totiž musí takového tvora zabít, jinak se mu zranění zahojí (často i stupeň za kolo). Proti této schopnosti účinkuje sání krve (pokud je živá) nebo zbraň proti určité skupině (například zbraň proti dlakům jim zabání se regenerovat).
Přízračnost Přízračnost je nejvyšší forma nezranitelnosti a na jeho překonání musíte mít zvlášť očarovanou zbraň (viz Přízračný soupeř).
PŘÍZRAČNÝ SOUPEŘ Velmi specifickým soupeřem jsou nehmotné bytosti jako různé přízraky, duchové, oblaky mlhy nebo elementálové vody a vzduchu. Jelikož nemají tyto bytosti hmotnou podstatu, nemohou je běžné zbraně vůbec zranit a procházejí jimi jako okolním vzduchem.
Jak s nimi bojovat Proti těmto tvorům existují speciálně očarované zbraně (Spirituální zbraň, Přízračnost, Ničitel magických nestvůr), jiné nemají smysl. Bránit se jim lze buď silně očarovanou zbraní (Ničitel magických nestvůr), štítem či zbrojí (Ochránce proti přízrakům). Pokud takovou zbraň nemáte, nemůžete přízrak nijak ohrozit ani se mu bránit zbraní (pouze uhýbat, tzn. bránit se beze zbraně).
bám božstev Zla (Nefelktrah, Sansri, Urxuros a další) — Zranění způsobené těmito kouzly a schopnostmi je pouze poloviční — Výše popsaná kouzla, modlitby a schopnosti, které nemají záchranný hod, vám nikdy neublíží — Dostáváte bonus +2 k obraně proti všem tvorům, jejichž podstatu tvoří zlo (nemrtví, démoni, ...) — Tito tvorové vám působí svým dotekem jen poloviční zranění — Pokud narazíte na prokletý předmět, dostáváte bonus +5 k poznání tajemna na jeho odhalení a určení účinků
ZMENŠENÍ ČI ZVĚTŠENÍ Pokud se tvor zmenší či zvětší, pak za každé 2 stupně změny velikosti dojde k následující změně jeho statistik:
Zmenšení o 2 stupně Vlastnost Zásah Obrana Sil výdrž
Změna -2 -2 -5 x 1/2
Zvětšení o 2 stupně Vlastnost Zásah Obrana Sil výdrž
Změna +2 +2 +5 x2
KOMBINOVÁNÍ
Žádná zbroj ani průraz
NEZRANITELNOST Nestvůry a postavy chráněné kouzly mohou být nezranitelné (nebo hůře zranitelné) běžnými zbraněmi. Abyste je mohli zranit, musíte mít magickou zbraň, která dokáže toto omezení překonat.
Magičtí tvorové Většina magických tvorů dobře odolává běžnému poranění (zpravidla mají počítanou vysokou KZ a jen poloviční zranění). Na překonání této výhody musíte mít zbraň s Magickou silou nebo Ničitele magických nestvůr.
Magická aura Silná kouzla nebo nestvůry mohou disponovat schopností, která zcela odrazí obyčejnou zbraň. I proti nim účinkuje Magická síla či podobná schopnost.
Regenerace Regenerace je zvláštní schopnost, kdy se tvoru rychle léčí zranění. Není to
Přízračné útoky vůbec nepřekonávají zbroj ani nemají průraz (a to platí i naopak). Po úspěšném zásahu tedy nehází na průraz, ale přímo zraňují. Stejně tak pokud někdo má zbraň proti přízrakům a zasáhne, vůbec nezáleží na jeho průrazu (přízrak je nehmotný a síla není vůbec důležitá). Zbroj určená k boji proti přízračnému soupeři pouze sníží zranění (například na polovinu), ale nikdy ho zcela nezastaví.
OCHRANA PŘED ZLEM V následujících pravidlech několikrát narazíte na pojem „Ochrana před zlem.“ Jedná se o kouzelnou ochranu vyvolanou kouzlem, modlitbou nebo zvláštní božský dar, který poskytuje značné výhody v boji proti zlu. Pokud máte tuto výhodu, získáváte: — Bonus +5 k hodům proti kouzlům z oboru nekromancie, kouzlům a schopnostem zlých magických tvorů a modlit-
ZÁKLADY
KUMULACE KOUZEL Kouzla, modlitby, lektvary, byliny, předměty a další faktory, které zvyšují stejnou vlastnost, není možné kumulovat. Postava jich sice může mít více (vypít více, seslat více), ale danou vlastnost zvýší jen jeden předmět (kouzlo, modlitba) - a to ten, která dává nejvyšší bonus. Kumulovat se mohou pouze kouzla či předměty, které jsou výslovně uvedeny jako kumulativní (například Prsteny Země). Svaté symboly bohů jsou kumulativní s čímkoliv.
PŘÍKLAD Postava má Prsten síly (+1 k síle) a vypije Lektvar síly (+3 k síle). Po dobu trvání lektvaru bude mít bonus k síle +3 (za lektvar), po jeho skončení +1 (za prsten).
11 HOD JINÝ
Wakhor má magickou sekeru, která kromě jiného zvyšuje DO o 2, dále Prsten proti kouzlům (zvyšuje DO o 1) a Vearmea na něj sešle kouzlo, které zvýší jeho DO o 5. Wakhorův bonus k DO bude +5 (nejvyšší číslo). Stejné pravidlo platí i pro zbraně a předměty. Nicméně postava může mít kouzlo zvyšující například KZ a zbroj se zvýšenou kvalitou a oba bonusy se sčítají (jedno kouzlo působí na postavu, druhé na zbroj).
PŘÍKLAD Wakhor má magicky upravenou kroužkovou zbroj (byla vyrobena za pomoci Žáru z hlubin země, KZ +4, celkem 14). Kněz v chrámu mu na ni sešle modlitbu Dwatahovo požehnání (+4 ke KZ), ale ta nebude mít v podstatě žádný účinek, protože zbroj již má KZ zvýšenou. Pokud však na něj Glenfir sešle kouzlo Hroší kůže (vytvrdí kůži cílového tvora, KZ +10), bude mít Wakhor KZ 19 (10 zbroj + 4 Žár z hlubin země + 5 za Hroší kůži (jen 5 kvůli pravidlu za kombinování zbrojí)).
OVLIVŇOVÁNÍ MAGIE Magie, alchymie i modlitby jsou nevyzpytatelné. Bylo o nich napsáno mnoho, ale stále nikdo neví vše. Jedno je ale jisté: nikdy nekombinujte kouzla, modlitby nebo alchymii v jednom objektu. Nezáleží na tom, jestli se jedná o postavu, zvíře či věc. Každé další kouzlo znamená velkou překážku, která může zrušit nebo překroutit magii a vést k nedozírným následkům. Pokud je na postavu, zvíře, magického tvora či věc sesláno více pozitivních kouzel, modliteb nebo tvor vypije ovlivňující nápoje, hovoříme o ovlivňování magie. Už u druhého pozitivního kouzla (modlitby, lektvaru) si hoďte na efekt:
NA ŠANCI
k6 / selhání nového kouzla selhání předchozího kouzla (neplatí na trvalé) změna efektu selhání nejsilnějšího kouzla (u trvalého dočasně) fatální defekt
PŘÍKLAD
10 12 15 18 20 +1 +5* +3**
za každé dočasné kouzlo, modlitbu nebo lektvar za každé trvalé očarování navíc za efekt v „rozporu“
* Jak vidíte, trvalé kouzlo nebo očarování způsobí téměř jistou katastrofu, pokud ho kombinujete s něčím dalším. ** V rozporu jsou modlitby jiných bohů, modlitby a kouzla, přírodní a kouzelnická magie, temná a světlá kouzla / modlitby. Dobře se snáší alchymie s čímkoliv, pokud se nejedná o protiklad živlu.
Selhání Při „úspěchu“ (hodíte 10 a více) dojde k selhání kouzla (modlitby).
Změna efektu Kouzlo neselže, a naopak bude mnohem silnější (místo 10 minut třeba celý rok), nebo se trochu změní (kromě vidění ve tmě bude vidět na světle jen černobíle).
Fatální defekt Kouzlo zmutuje tak, že se stane fatálním. Cíl se například promění v žábu, zmenší se nebo zkamení.
Předcházení problémům Těmto problémům můžete předejít, pokud kouzlo / modlitbu / výrobek sešlete či vyrobíte s obtížností o 10 vyšší a cenu nového kouzla navýšíte o tolik, kolik stála celkem stávající kouzla / výrobky.
OPAKOVANÉ LÉČENÍ „Nadpřirozené“ léčení jako magii, modlitbu, duševní dovednost, lektvar nebo odvar můžete na postavu znovu použít nanejvýše za 10 dní. Dřívější opakování nebude mít žádný účinek a kouzlo (lektvar, schopnost, modlitba) přijde nazmar.
DVA DRUHY MAGIE Pokud vaše postava ovládá oba dostupné druhy magie, tj. přírodní a kouzelnickou, musíte obě dovednosti od sebe odlišit. Máte dvě dovednosti a dvě sady odborností, které nemůžete zaměňovat.
ZÁKLADY
Například pokud máte z kouzelnické magie bonus k rychlosti kouzlení, nemůžete jej uplatnit u přírodní magie. Naopak společná je vaše duševní únava a stav i rychlost zlepšování stavu.
VÍCE NÁBOŽENSTVÍ Teoreticky může vaše postava sloužit více bohům a mít možnost požádat o jejich modlitby. V takovém případě si musíte evidovat dvoje kněžství jako různé dovednosti s různými odbornostmi. Výhody plynoucí ze shodných odborností se vám nesčítají, ale počítá se vám vyšší bonus (například „Hbitý jazyk“). Za tuto výhodu ale zaplatíte vysokou cenu. Musíte sloužit oběma bohům a žádného nepopudit. Naopak přízeň, vyčerpání přízně a náklonnost máte pro každého boha zvlášť.
Duševní dovednosti
12
Každá duševní dovednost má v podmínkách uvedeno, že musíte mít magické nadání nebo předpoklady. To znamená, že buď již nějakou dovednost umíte, nebo jste získali předpoklady dané PH. Bez splnění předpokladu se duševní dovednost naučit nemůžete.
DUŠEVNÍ Základ: Otevření: Podmínka:
DISCIPLÍNA
Vul : 2 - 2 5 zk máte magické nadání nebo předpoklady
„Náhle jsem pocítila dokonalý klid a harmonii. Kolem mne nebylo nic, vůbec nic než mé já a konečně jsem se mohla plně soustředit na svůj úkol. Nebyl již žádný strach, vina, stud a hlavně bolest. Byla jsem v bezpečí a měla jsem celou věčnost na vyřešení otázky: ‘Kde seženu nové tělo?’“ Duševní disciplína je cesta k dokonalé rovnováze mezi tělem a duší. Díky duševním praktikám a tělesným cvičením dosáhnete časem téměř magických schopností a duševní disciplína se pro vás může stát branou k Tajným uměním. Aby byla postava schopna dosáhnout duševní disciplíny, je naprosto vyloučeno, aby pravidelně holdovala alkoholu, obžerství, drogám nebo jiným podobným slabostem. Pokud vycvičená postava sejde z cesty a těmto vábením podlehne, ztratí postupně své schopnosti souhry duše a těla (tedy výhody plynoucí z duševní disciplíny) a trvá týdny (někdy i měsíce) než dosáhne opět plné harmonie.
Výhody Duševní disciplíny Snížené postihy k duševní disciplíně Jelikož je duševní disciplína hlavně o sebekontrole, spočívají její základy v překonávání bolesti a vyčerpání. Dokud jsou všechny postihy menší než polovina vaší duševní únavy, vůbec si je k ní nepočítejte. Teprve až přesáhnou tento bonus, sníží se vám duševní disciplína.
Bonus k odvaze a proti psychickým kouzlům a vlivům Díky sebekontrole dokážete ovládnout svůj strach a mysl. Zvyšuje se vaše odvaha a máte bonus k hodům proti psychickým kouzlům a vlivům. Překonání bolesti Pokud vás někdo mučí nebo házíte si na šok či vyřazení, máte bonus k hodu.
VÝHODY DUŠEVNÍ
DISCIPLÍNY
bonus = duševní disciplína : 2 — snížené postihy k duševní disciplíně bonus = duševní disciplína : 4 — máte bonus k hodům na vůli a odvahu (ale ne k dovednostem na Vul) — překonání bolesti: dostáváte bonus k hodům na šok / vyřazení (a bolesti)
PŘÍKLAD
UPŘESNĚNÍ
Wakhor má duševní disciplínu 18. Dokud jsou jeho postihy za všechny vlivy 9 a méně, vůbec ne to nedotkne jeho duševní disciplíny. Teprve na postizích -10 klesne jeho duševní disciplína o 1, na 17.
U duševní disciplíny se cena dle velikosti neopravuje. DU si započtěte před hodem na úspěch.
DUŠEVNÍ
DOVEDNOSTI
13 DOSAH A ROZSAH Duševní disciplína je zaměřena dovnitř, a tak můžete všechny schopnosti používat jen sami na sebe (s výjimkou odborností, které to výslovně umožňují).
HOD NA ÚSPĚCH U duševní disciplíny je velká většina schopností automatická, a tak se u nich nehází na úspěch. U těch těžších ale úspěch ověřuje klasickým hodem na úspěch:
HOD
NA ÚSPĚCH
duševní disciplína + k6 / obtížnost Opravy (viz také Souhrn oprav) - 10 rušivé vlivy, druhá činnost
ZÁKLADNÍ SCHOPNOSTI Zastavení jedu Cena: 1 Obtížnost: síla jedu Čas: 10 akcí Můžete se pokusit zvrátit vliv jedu nebo omamné látky na své tělo.
Zadržení dechu Mezi základy duševní disciplíny patří kontrola dýchání. Díky ní můžete zadržet dech navíc o 10 kol na stupeň Duševní disciplíny (pokud plavete nebo se hýbete, je tato doba poloviční).
ODBORNOSTI Fyzické Dobrá kondice (3x) Umíte kontrolovat své tělo. Díky tomu se doba vašeho léčení sníží o 2 dny. Pokud jste zranění, unavení, nemocní a podobně, dokážete snáze překonat svou slabost. Vaše postihy klesají o 1. Dobu léčení nemůžete nikdy zkrátit pod 3 dny (postihy ale snížit můžete neomezeně). Železná kondice Podmínky: Dobrá kondice Díky kontrole svého těla lépe překonáváte zranění a únavu. Získáváte bonus +1 k výdrži. Pokud jste zranění, unavení, nemocní a podobně, dokážete nesnáze překonat. Vaše postihy klesají o 1.
postihy a celkově vám stačí i méně potravy (polovina oproti stejně stavěným lidem). Bez vody vydržíte asi 2x déle, než obyčejný člověk. Díky tomu, že udržujete své tělo v čistotě, dokážete mnohem lépe odolávat jedům a drogám. Dostáváte proti nim bonus +3. Vaše postihy za duševní únavu klesají o 1.
Zpevnění svalů Podmínky: Umíte již 2 fyzické odbornosti Vyvolání: 1 akce / souběžně s útokem (obranou) Trvání: jeden útok / obrana Své svaly dokážete ovládat tak, aby lépe odolávaly ranám a úderům. Za 1 DU získáte bonus ke KZ:
Nevěř svým očím (3x) Při boji se umíte řídit všemi smysly, takže nemusíte spoléhat jen na svůj zrak. Vaše postihy za tmu (i dým nebo magickou tmu) se snižují o 2.
Tuto schopnost lze aktivovat souběžně s jinou činností, například s bojem. Takto zvýšená zbroj se může kombinovat s jinou podle pravidla o Kombinování zbrojí.
Zostření smyslů Podmínky: Nevěř svým očím Cena: 3 DU Obtížnost: 10 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Dokážete uvést své tělo do stavu, kdy vidíte, slyšíte a dokonce i cítíte mnohem lépe. Váš postřeh vzroste o 5 a můžete si na postřeh házet dvakrát a vzít si lepší hod. Při střelbě a házení získáte bonus +2 k zásahu. Rychlý odpočinek Abyste si odpočali, potřebujete mnohem méně času než dříve. Za běžné situace vám stačí 4 hodiny spánku (snížení únavy o 2). Pokud jste opravdu unaveni, můžete spát 8 hodin a ubrat tak únavu o 4. Spánek smrti Podmínky: Umíte již 1 odbornost Vyvolání: 2 akce Dokážete své tělo ovládat tak dokonale, že jej uvedete do spánku podobného smrti, a to na libovolně dlouhou dobu. Během spánku na vás pak nepůsobí jedy, zranění ani jiné vlivy, které jste již utrpěli. Můžete tak také přečkat na dně moře nebo zasypáni v závalu, dokud vás někdo nevyprostí. Kontrola svalů Podmínky: Umíte již 1 odbornost Vyvolání: 1 akce / souběžně s útokem (obranou) Trvání: jeden útok / obrana Dokážete lépe ovládat své svaly. Za 1 DU získáte na okamžik bonus k síle: bonus k Sil = duševní disciplína : 2 Tuto schopnost lze aktivovat souběžně s jinou činností, například s bojem.
Odříkání Umíte očistit své tělo a vydržet dlouhou dobu bez jídla či bez pití. Bez jídla vydržíte i několik dní, aniž byste měli
DUŠEVNÍ
DOVEDNOSTI
bonus ke KZ = duševní disciplína : 2
Rozpálení svalů Podmínky: Umíte již 2 fyzické odbornosti Cena: 1 DU + 1 bz / kolo Obtížnost: 10 Vyvolání: 2 akce Můžete se rozpálit a výrazně zrychlit práci svalů a získat bonus +3 k rychlosti při boji zblízka a pohybu. Rozpálení svalů je extrémně namáhavé, že způsobuje zranění. Urychlení můžete ukončit opětným soustředěním, a úspěch je běžně automatický (házíte na něj pouze v případě, že bojujete). Vrcholná kontrola svalů Podmínky: Umíte již 3 fyzické odbornosti Cena: 3 DU Vyvolání: 1 akce / souběžně s jinou akcí Své svaly kontrolujete na mistrovské úrovni. Váš bonus k síle nebo KZ tak není pouze polovina, ale celá duševní disciplína.
VRCHOLNÁ
KONTROLA SVALŮ
— stojí 3 DU za kolo místo 1 DU bonus = duševní disciplína Tato odbornost má smysl pouze v případě, že umíte Zpevnění svalů (zvýšení KZ o bonus) nebo Kontrola svalů (zvýšení síly o bonus). Obě schopnosti můžete kombinovat, ale za každou vydáváte DU zvlášť (obě dohromady tedy stojí 6 DU). Zesílené reflexy Podmínky: Umíte již 2 fyzické odbornosti Cena: 1 DU / kolo Obtížnost: 10 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Můžete své tělo uvést do stavu bojové pohotovosti, kdy se vaše svaly pracují v dokonalé souhře a reagují rychlostí bles-
14 ku. Dostáváte bonus k Rfx rovný vašemu počtu odborností. Na úspěch si házejte při aktivaci a pak při každém zvýšení stupně duševní únavy (cenu platíte postupně v každém kole). Kontrola těla Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Vyvolání: 2 akce Umíte výborně ovládat své tělo a eliminovat nepřátelské vlivy. Snadno překonáte kouzla a vlivy, které zastavují srdce, ochromují nebo zpomalují. Stejně tak bez problémů zastavíte lehkou nemoc. Ani slabé jedy (do 15/2) na vás vůbec nepůsobí. Léčení Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Cena: 5 DU Obtížnost: 15 Vyvolání: 10 minut Dokážete se podívat sami do sebe a pomocí své mysli napravit 1 stupeň zranění nebo i střední nemoc. Zopakovat Léčení můžete (na stejné osobě) za 10 dní (stejně tak případné další léčení pomocí magie nebude 10 dní účinkovat). Velké léčení Podmínky: Léčení Cena: 10 DU Obtížnost: 25 Vyvolání: 10 minut Tato odbornost vám přinese ještě hlubší poznání těla než Léčení. Dokážete díky tomu vyléčit až 2 stupně zranění naráz nebo těžkou nemoc. Zopakovat Velké léčení můžete (na stejné osobě) za 10 dní (stejně tak případné další léčení pomocí magie nebude 10 dní účinkovat). Dokonalé ovládání těla Podmínky: Umíte již 4 fyzické odbornosti Jste mistry v ovládání vlastního těla. Díky tomu stárnete pomaleji (můžete žít asi 2x déle), nepůsobí na vás prakticky žádné jedy, drogy, paralyzační kouzla ani střední nemoci. Dokonalá souhra těla Podmínky: Umíte již 5 fyzických odborností Vaše tělo je dokonale vycvičené a připravené. Můžete si házet dvakrát na všechny hody, kde uplatníte svaly, obratnost, vitalitu, reflexy nebo smysly a máte aspoň chvilku čas se zkoncentrovat. Například můžete snáze odvalit kámen, přejít po provaze, odhalit skryté nebezpeční nebo překonat jed.
Duševní Bojové šílenství Vyvolání: 1 akce Velmi jednoduše se dokážete uvést do stavu bojového šílenství a stát se berserkerem. Duševní výdrž (3x) Díky duševním praktikám snesete mnohem více únavy, než dříve. Vaše duševní výdrž se zvýší o 2. Váš duševní stav se vám zlepšuje o 2 dny rychleji (ale ne dříve jak za 3 dny). Rychlé reakce (2x) Pokud používáte magii, kněžství nebo jiné duševní schopnosti, dokážete reagovat mnohem rychleji než dřív. Díky tomu dostáváte bonus +3 k hodu na rychlostt při všech duševních činnostech. Tento bonus si můžete počítat pouze z jedné dovednosti (pokud odbornost umíte i z jiné disciplíny, bonusy se nesčítají!). Bleskové reakce Podmínky: 2x Rychlé reakce Vaše reakce, pokud používáte mysl, se stávají dokonalými, a tak dostáváte další bonus +3 hodu na rychlost při duševních činnostech. Navíc díky získanému tomu stihnete při duševních činnostech více, než dříve, protože dostáváte 1 akci ke každé duševní činnosti. Můžete také vždy použít protiakci (i kdyby byl váš soupeř o 10 rychlejší). Tyto bonusy si můžete počítat pouze z jedné dovednosti (pokud odbornost umíte i z jiné disciplíny, bonusy se nesčítají!). Soustředění (3x) Při veškerém soustředění, například kouzlení, přemýšlení nebo duševních disciplínách, vám vadí rušivé vlivy mnohem méně, než dříve. Případné postihy za rušivé vlivy se vám snižují o 2. Týká se to například běhu, hluku a podobně. Váš duševní stav se vám zlepšuje o 2 dny rychleji (ale ne dříve jak za 3 dny). Klidná mysl Umíte se výborně ovládat a nic vás nerozhodí. Dokážete se dokonce uvést ze stavu bojového šílenství do klidu nebo se zbavit sugesce pocitu (například působením kouzel). Tuto činnost můžete provést kdykoliv souběžně s jinou akcí. Pokud si v těchto situacích házíte na úspěch duševní disciplíny, dostáváte bonus +5. Vaše postihy za duševní únavu klesají o 2.
DUŠEVNÍ
DOVEDNOSTI
Odpoutání se Podmínky: Umíte již 1 odbornost Vyvolání: 4 akce Díky vaší kontrole mysli dokážete odpoutat svou duši od těla a vyhnout se tak tělesným útrapám. Můžete se tak vyhnout mučení nebo ochromujícím vlivům, a pak se bezpečně vrátit zpět do těla. Během Odpoutání se nemůžete vnímat své okolí nebo jinak jednat. Pokud se místo spánku odpoutáte, snižuje se vám duševní vyčerpání jako za dva dny odpočinku. Vstup do Podmínky: Cena: Dosah:
cizího těla Odpoutání se 1 DU / minuta krátký (za větší dosah máte postih k soupeření) Vyvolání: 10 akcí Dokážete vystoupit ze svého těla a vstoupit do jiného jako pozorovatel. Budete vidět a slyšet očima a ušima cizího těla.
HOD
NA SOUPEŘENÍ
duševní disciplína + k6 proti DO + 5 + k6 Opravy -5 léčení jiné osoby (viz Práce s cizím tělem) - 15 léčení jiné osoby pokud nemáte Práci s cizím tělem Práce s cizím tělem Podmínky: Vstup do cizího těla Cena: 2 DU navíc zabití 5 DU Vyvolání: 2 akce / původní Pokud vstoupíte do cizího těla (viz předchozí odbornost), můžete v něm provádět všechny praktiky, které umíte provádět se svým tělem, například léčit, zastavit jed nebo uvést do bojového šílenství. Můžete také cizí tělo uspat nebo dokonce zabít. Proti zabití má oběť navíc bonus +5 k hodu na DO při vstupu do cizího těla. Dokonalá vyrovnanost Podmínky: Umíte již 4 duševní dbornosti Vaše mysl je dokonale vyrovnaná a klidná, žijete v dokonalé harmonii duše, a tak si ve všech případech, kdy používáte vůli či duševní disciplínu, si můžete házet dvakrát a vybrat lepší výsledek. Při soustředění, například kouzlení, přemýšlení nebo duševních disciplínách, vám vadí rušivé vlivy mnohem méně, než dříve. Případné postihy za rušivé vlivy se
15 vám snižují o 3. Týká se to například běhu, hluku a podobně. Vaše postihy za duševní únavu klesají o 2. Pokud vám vaše duševní dovednosti či kouzla způsobí kromě duševní únavy i únavu tělesnou či zranění, počítejte toto zranění jen jako poloviční. Cesta duše Podmínky: Umíte již 5 duševních odborností Pokud se odpoutáte od těla, můžete cestovat i do jiných sfér (Rozhraní), přičemž vzdálenost zde nehraje roli. Můžete se také usídlit v novém těle (po úspěšném Vstupu do cizího těla). Váš pohyb může zachytit někdo jiný, okolo něhož „procházíte“: duševní disciplína + k6 / 15 poznávání tajemna + k6 / 25 Pokud dotyčný ovládá „Cestu duše“, je úspěch automatický. V této formě jste zasažitelní pouze psychickými kouzly a vlivy, a také Životní silou (vaše tělo zůstává na místě a je zasažitelné obvyklým způsobem).
PYROKINEZE Základ: Otevření: Podmínka:
Int : 2 - 2 5 zk máte magické nadání nebo předpoklady
Soustřeď se. Mysli na okolí, na částečky tepla, které tě obklopují. Pomalu je vytahuj a skládej jednu k druhé. Nech sílu proudit a přidávej další. Teď ... zaměř cíl. Vypusť všechnu sílu ze sebe! Zatracená svíčka. Já ji snad nikdy nezapálím. Tak ještě jednou ... Soustřeď se ... Mysli na okolí ... Pomocí pyrokineze můžete ovládat teplo ve svém okolí. Můžete jej přidávat a tím věci či vzduch zahřívat, nebo ubírat věci ochlazovat či dokonce mrazit.
PYROKINEZE pyrokineze + k6 / Obtížnost Opravy (viz také Souhrn oprav) -5 za každý další cíl - 10 rušivé vlivy, druhá činnost
UPOZORNĚNÍ Nezapomeňte, že cena pyrokineze u akcí označených * se opravuje dle velikosti. DU si započtěte před hodem na úspěch.
DOSAH Základní dosah pyrokineze je krátký, tedy asi 3 metry. Za větší vzdálenost dostáváte postih (viz kapitola Základy).
ODBORNOSTI Snášenlivost Díky své znalosti práce s ohněm získáváte odolnost proti popálení a mrazu, ohnivým a ledovým kouzlům. Bez problémů snášíte horko i chlad, nevadí vám ani mrazivý počasí, ani pobyt na rozpálené poušti. Oheň, ledová kouzla nebo podobné vlivy vás zraňují jen za polovinu. Proti ohnivým a ledovým kouzlům máte bonus +3 ke všem hodům.
DUŠEVNÍ
DOVEDNOSTI
Odolnost proti ohni a mrazu Podmínky: Snášenlivost a 1 odbornost Vaše umění práce s ohněm a mrazem je již tak daleko, že vás plameny, zima, mráz, ohnivá ani ledová kouzla vůbec téměř nezraňují. Máte proti nim bonus +5 k hodům a výsledné zranění je pouze poloviční (což v kombinaci s Vyrovnání se s teplem a chladem dělá čtvrtinu). Soustředěná pyrokineze (2x) Na pyrokinezi se dokážete lépe soustředit. Obtížnost hodu na úspěch oběti proti vaší pyrokinezi vzrůstá o 2. Navíc se vaše duševní výdrž zvýší o 2. Vaše postihy za rušivé vlivy pyrokineze klesají o 5. Rychlé reakce (2x) Pokud používáte magii, kněžství nebo jiné duševní schopnosti, dokážete reagovat mnohem rychleji než dřív. Díky tomu dostáváte bonus +3 k hodu na rychlost při všech duševních činnostech. Tento bonus si můžete počítat pouze z jedné dovednosti (pokud odbornost umíte i z jiné disciplíny, bonusy se nesčítají!). Bleskové reakce Podmínky: 2x Rychlé reakce Vaše reakce, pokud používáte mysl, se stávají dokonalými, a tak dostáváte další bonus +3 hodu na rychlost při duševních činnostech. Navíc díky získanému tomu stihnete při duševních činnostech více, než dříve, protože dostáváte 1 akci ke každé duševní činnosti. Můžete také vždy použít protiakci (i kdyby byl váš soupeř o 10 rychlejší). Tyto bonusy si můžete počítat pouze z jedné dovednosti (pokud odbornost umíte i z jiné disciplíny, bonusy se nesčítají!). Práce s ohněm a mrazem Podmínky: Umíte již 1 odbornost Umíte lépe ovládat oheň i mráz. Naučíte se následující odbornosti (tj. můžete je používat bez postihu za chybějící odbornost): Řízení ohně, Kontrola ohně, Aura ohně, Aura chladu, Hořící zbraň. Mistrovství ohně a mrazu Podmínky: Umíte již 3 odbornosti (včetně Práce s ohněm a mrazem) Umíte ovládat všechny schopnosti chladu a ohně bez postihů. Práce s blesky Podmínky: Umíte již 1 odbornost Umíte vyvolávat všechny schopnosti spojené s blesky bez postihuu.
16 Pokročilá pyrokineze Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Cena: podle počtu cílů Můžete vytvořit oheň, mráz nebo blesk tak, aby zasáhl 2 cíle naráz. Cena je pak součtem cen jednotlivých efektů. Základní dosah pyrokineze se vám zvyšuje na střední. Směrování energie Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Naučíte se schopnost „Pohlcení“ s bonusem +5 na vyvolání. Pokud pomocí této schopnosti pohltíte cizí kouzlo, pyrokinezi nebo jiný zdroj energie, dokážete ho zachytit, přeformovat a použít, aniž by vás to stálo DU. Při totálním úspěchu můžete dokonce energii načerpat zpět do svých duševních sil. Můžete také čerpat sílu z ohně nebo nasát chlad a vypustit jej. Z táborového ohně dokážete vysát 3 DU, z kovářské výhně 5, z hořícího domu i 20. Ze sněhu můžete vysát až 5 DU, z ledového jezera 10, rampouchu jen 1. Načerpanou sílu můžete použít k vyvolání efektu ze stejného zdroje, tj. ze síly ohně nemůžete vyvolat Ledovatku. Za každý načerpaný bod DU budete mít k následnému vyvolání postih -1. Na směrová3ní energie se musíte soustředit, úspěšný útok nebo náhlá ztráta koncentrace energii uvolní a vy budete v jejím středu. Načerpání energie stojí 10A. Praxe v pyrokinezi Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Díky častému používání pyrokineze vás tato dovednost mnohem méně unavuje. Všechny činnosti v rámci pyrokineze vás stojí jen polovinu DU (minimálně 1). Trvání vašich efektů se prodlužuje o 1 podle Tabulky posunu času. Mistrovská pyrokineze Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Na všechny hody spojené s pyrokinezí si házíte dvakrát. Pyrokinezi zvládáte s takovou lehkostí, že vaše postihy za rušivé vlivy nebo druhou činnost klesají o 5 a při souběžné činnosti ztrácíte místo dvou akcí jen jednu. Můžete také používat souběžně pyrokinezi na dva různé cíle bez postihu. Ďábelská pyrokineze Podmínky: Umíte již 5 odborností Pyrokinezí dokážete daleko snáze působit do prostoru. Místo v jednom bodě můžete oheň vznítit v krátkém rozsahu, místo jednoho cíle jich můžete mít tolik, kolik je vaše odbornost. Vaše pyrokineze způsobuje dvojnásobné zranění.
SCHOPNOSTI PYROKINEZE Práce s ohněm Proti vašemu ohni může oběť odolat:
HOD
NA ÚSPĚCH
DO + k6 / pyrokineze (+postihy) Pyrokinezi můžete použít k formování ohně. Některé činnosti se musíte naučit (nebo zkoušet s velkým postihem), jiné umíte od začátku. Zapálení hořlavého předmětu* Cena: 2 1 za malý oheň, např. pochodeň Obtížnost: 0 Vyvolání: 2 akce Základní schopností pyrokineze je zapálení hořlavého předmětu. Zapálit malý předmět stojí jen 1 DU, u větších je základ 2 (do velikosti +1). U ještě větších pak cenu 2 DU vynásobte velikostí. Ohřev vody* Cena: 2 (1 za malou velikost) Obtížnost: 5 Vyvolání: za 1 minutu za 5 k (obtížnost +5 nebo x2 DU) za 1 k (obtížnost +10 nebo x3 DU) Během minuty přivedete do varu vodu. Pokud chcete dobu zkrátit, vzroste obtížnost nebo cena. Ohřát malý předmět (kotlík vody) stojí jen 1 DU, u větších je základ 2 - do velikosti +1 (100 l vody nebo rozpustíte 300 l sněhu). U ještě větších pak cenu 2 DU vynásobte velikostí (objemem). Světlo Cena: 1 nebo 2/ hodina Obtížnost: 5 Vyvolání: 4 akce Můžete nechat vaše okolí osvětlit světlem podobným světlu louče (svítí jasně v krátkém, slabě ve středním rozsahu). Za 2 DU bude světlo jasné jako světlo lucerny (dobře osvítí střední okruh). Útok ohněm Cena: 2 Obtížnost: 5 Vyvolání: 2 akce Můžete se pokusit popálit oběť a způsobit jí zranění za 2k6 bz.
DUŠEVNÍ
DOVEDNOSTI
Řízení ohně* Podmínky: Práce s ohněm a mrazem Cena: 2 Obtížnost: 5 Vyvolání: 1 minuta Můžete posílit oheň, aby vydával mnohem větší žár. Oheň tak hoří asi 10x rychleji a silněji, například pochodní můžete propálit dřevěné dveře (přičemž sama pochodeň shoří za několik minut). Můžete také oheň usměrnit tak, aby se šířil jen požadovaným směrem. Dokážete také z ohně odčerpat energii a tím jej uhasit. Kontrola ohně* Podmínky: Práce s ohněm a mrazem Obtížnost: 10 Cena: 2 Vyvolání: 1 minuta Během hoření dokážete oheň ovládat (ale kromě ceny za vyvolání pyrokineze nemusíte vydávat další DU). Můžete oheň nechat hořet bez toho, aby pálil a jen svítil. Nebo můžete oheň nechat vydávat teplo, ale ztlumit jeho světlo (nebo úplně uhasit). Můžete také prodloužit dobu hoření - oheň hoří pravidelně, úsporně, a vám vystačí menší zásoba dřeva na celou noc. Aura ohně Podmínky: Práce s ohněm a mrazem Obtížnost: 10 Cena: 1/ 10 kol Můžete se obklopit plameny sahajícími do krátké vzdálenosti, které vás budou chránit před nepřáteli. Každý, kdo se k vám přiblíží, bude každé kolo zraněn za 2k6 bz. Na udržování aury se musíte soustředit. Hořící zbraň Podmínky: Práce s ohněm a mrazem Obtížnost: 10 Cena: 1/ 10 k Zbraň, kterou držíte v ruce, vzplane plamenem. Díky tomu vzroste její obrana o 2 (proti tvorům, kteří jsou zranitelní ohněm) a při poranění způsobuje navíc zranění za 2k6 bz. Zbraň musíte držet, abyste mohli neustále dodávat sílu ohni. Pokud tuto schopnost použijete na dřevěnou nebo jinou hořlavou zbraň, přijdete o ni o několika kolech. Méně kvalitní zbraň (železo, bronz) má při hodu na poškození postih -3 k pevnosti. Planoucí oči Podmínky: Práce s ohněm a mrazem Obtížnost: 10 Cena: 1/ 10 minut Vaše oči budou žhnout vnitřním ohněm. Tím dokážete nahánět hrůzu nebo získat pozornost. Vaše zastrašení
17 vzroste o 5 nebo získáte bonus +5 k vyjednávání, pokud chcete někomu nahnat strach. Vidění tepla Podmínky: Práce s ohněm a mrazem Obtížnost: 10 Cena: 1/ 10 minut Dokážete vnímat i jemné rozdíly mezi teplotou okolí. Díky tomu uvidíte živé tvory jako jasně planoucí postavy, odlišíte kaluž ve tmě jako tmavě modrou skvrnu nebo můžete vidět stopy po člověku, který právě prošel. Na druhou stranu neodlišíte nic, co má stejnou teplotu, např. nehmotní tvory nebo nemrtvé. Inferno Podmínky: Mistrovství ohně a mrazu Cena: 4 Obtížnost: 15 Vyvolání: 4 akce Cílový předmět nebo osoba vzplane jasným, neuhasitelným plamenem. Oběť je zraněna za 5k6 bz. Pohlcení Podmínky: Mistrovství ohně a mrazu Cena: jako původní kouzlo / schopnost Obtížnost: 15 Hod: použitá schopnost + k6/ pyrokineze + 5 Vyvolání: 2 akce (protiakce) Můžete reagovat ne nepřátelské kouzlo (vliv) a zkusit jej pohltit (zneutralizovat) - například pohltit Ohnivou kouli, blesk, zchladit dračí plamen nebo rozpustit Ledovou střelu. Kouzlo je tím zrušeno a jeho energie se rozplyne. Ohnivý dech Podmínky: Mistrovství ohně a mrazu Cena: 3 Obtížnost: 15 Vyvolání: 4 akce Rozsah: 7 metrů Směrem od vás vyšlehne mocný plamen, který spálí vše, co mu stojí v cestě silou 20 x1 do vzálenosti 7 metrů. Planoucí postava Podmínky: Práce s ohněm a mrazem Obtížnost: 15 Cena: 1/ 5 kol Vaše tělo bude plát jasným plamenem do výšky asi 3 metrů, který každého (i vás) zraňuje za 2k6 bz za kolo (pokud máte Odolnost proti ohni a mrazu, tak vám nic nedělají). Na rozdíl od Aury ohně je celý efekt daleko děsivější, protože budete vypadat jako elementál ohně nebo děsivý přízrak. Šípy a dřevěné zbraně vás nezraní, neboť okamžitě vzplanou jasným ohněm. Během trvání budete
pohlcovat ohnivá kouzla (ta mohou prodloužit délku efektu). Spálení hořlavého předmětu* Cena: 4 2 za malý oheň, např. pochodeň Obtížnost: 15 Vyvolání: 1 akce Místo pouhého zapálení můžete nechat hořlavý předmět vzplanout. Můžete tak například sežehnout suchý strom nebo spálit šíp v letu.
Práce s mrazem Proti vašemu mrazu mohou oběti odolat:
HOD NA ÚSPĚCH DO + Vit + k6 / pyrokineze + 5 (+postihy) Pomocí pyrokineze můžete vysávat teplo z okolí nebo z objektů a tím je zmrazit. Opět některé akce můžete provádět bez učení, na jiné musíte mít odbornost (anebo postih). Zmrazení vody* Cena: 2 1 za malý objem, například sklenice nebo džbán Obtížnost: 0 Vyvolání: za 1 minutu (1 DU) za 5 k (obtížnost +5 nebo x2 DU) za 1 k (obtížnost +10 nebo x3 DU) Během minuty přeměníte vodu na led. Pokud chcete dobu zkrátit, vzroste obtížnost nebo cena. Ledovatka Cena: 1/ metr Obtížnost: 10 Vyvolání: 2 akce Plochu o zvoleném poloměru pokryje kluzký led. Každý, kdo na něj vstoupí, může upadnout:
HOD NA ÚSPĚCH Obr + k6 / 8 Podchlazení* Cena: 2/ postava Obtížnost: 5 Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 minut Můžete cílovou osobu podchladit a tím značně zpomalit. Pokud neuspěje v hodu, bude mít postih rovný -3 na všechny hody na 10 minut.
DUŠEVNÍ
DOVEDNOSTI
Aura chladu Podmínky: Práce s ohněm a mrazem Obtížnost: 10 Cena: 1/ 5 kol Můžete ze svého okolí vysát teplo. Každý, kdo se k vám přiblíží, bude a neupěje v hodu proti vašemu chladu, bude mít postih -3 ke všem hodům. Ochrana před ohněm Podmínky: Práce s ohněm a mrazem Obtížnost: 10 Cena: 1/ 10 minut (5/ 10 minut) Roshah: krátký / střední Vyvolání: 10 akcí Okolo vás bude oheň mnohem méně pálit. Způsobené zranění se snižuje na polovinu, při totálním úspěchu dokonce na čtvrtinu. Kouzla a schopnosti spojené s ohněm mají postih -5 k úspěchu (-10 při totálním úspěchu). Ledová zbraň Podmínky: Práce s ohněm a mrazem Obtížnost: 10 Cena: 1/ 5 k Zbraň, kterou držíte v ruce, naplní chlad. Pokud zasáhne soupeře, dá mu navíc zranění za k6 zranění chladem a na 10 minut mu dá postih -1 ke všem hodům (postih je kumulativní do -5). Uhašení ohně* Podmínky: Práce s ohněm a mrazem Cena: 2 1 za malý oheň, např. pochodeň Obtížnost: 10 Vyvolání: 2 akce I pálený oheň dokážete v mžiku uhasit. Stejně jako při zapálení záleží cena na velikosti ohně. Zmrazení* Podmínky: Mistrovství ohně a mrazu Obtížnost: 15 Cena: 5 Vyvolání: 4 akce Svého soupeře zcela zmrazíte, takže se 10 minut nemůže hýbat ani cokoliv dělat. Délka zmrazení se může měnit podle okolní teploty. Ledový dech Podmínky: Mistrovství ohně a mrazu Cena: 4 Obtížnost: 15 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Rozsah: 7 metrů Směrem od vás zavane ledový závan, který ve kterém se sráží vodní pára a létají vločky sněhu. Jeho síla je chlad 20 x2.
18 Ledová stěna Podmínky: Mistrovství ohně a mrazu Cena: 2 za metr stěny o šířce 10 cm Obtížnost: 15 Vyvolání: 1 minuta Trvání: podle teploty Rozsah: podle ceny Na zvoleném místě vytvoříte stěnu z ledu. Cena platí pro stěnu o výšce jeden metr, můžete ji vytvořit vyšší až do výšky 3m. Aby schopnost účinkovala, musí být ve vzduchu dost vlhkosti. Brnění z ledu Podmínky: Mistrovství ohně a mrazu Cena: 1 / 2 kola Obtížnost: 20 Vyvolání: 4 akce Vaše tělo obepne krusta ledu, která vás bude chránit (má KZ 7), ale nijak vás neomezuje. Pokud někoho držíte (nebo se drží on vás), působí na něj efekt Podcházení.
Blesky Abyste mohli používat blesky, musí umět odbornost Práce s blesky (nebo máte postih -5 k úspěchu). Vašim bleskům může oběť odolot standardním hodem:
HOD
NA ÚSPĚCH
DO + k6 / pyrokineze (+postihy) Bleskem zraníte cílovou oběť a ještě jí způsobíte ochromění (šok). Výboj Podmínky: Práce s blesky Obtížnost: 5 Cena: 1 Vyvolání: 2 akce Můžete se pokusit popálit oběť a způsobit jí zranění za k6 + 3 bz. Při silnějším výboji (padne 5 a více) si oběť musí hodit na šok.
Výboj ze zbraně Podmínky: Práce s blesky Obtížnost: 15 Cena: X Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Můžete svou zbraň předem nabít. Při zásahu pak způsobí výboj, který zraní oběť za X(k6 + 3) bz a vyvolá hod na šok (oběť nemusíte zasáhnout, stačí, když se brání kovovou zbraní). Zbraň musí být kovová a může být nabita pouze na jeden výboj. X může být tolik, kolik je vaše odbornost (minimálně vždy 1). Bleskový štít Podmínky: Práce s blesky Obtížnost: 15 Cena: 2X Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Pokud se vás někdo dotkne (rukou nebo kovovou zbraní), vyvolá s bleskové štítu blesk, který jej zraní za X(k6 + 3) bz. Štít se pak oslabí o jedna (sníží se jeho cena a tím i další účinek) až po několik zásazích zanikne (což se stane také po 10 minutách samo). X může být tolik, kolik je vaše odbornost (minimálně vždy 1). Kulový výboj Podmínky: Práce s blesky Obtížnost: 20 Cena: 7 Vyvolání: 4 akce Rozsah: krátký (3 m) Můžete stvořit silný výboj ve tvaru koule a vyslat jej směrem od sebe. Po nárazu nebo na konci dosahu výboj exploduje a zraní všechny v krátkém okruhu za 15 + 3k6 bz. Všichni zranění si musí hodit na vyřezení.
Silný blesk Podmínky: Práce s blesky Obtížnost: 10 Cena: X Vyvolání: 4 akce Můžete se pokusit popálit oběť a způsobit jí zranění za X(k6 + 3) bz. Všichni zasažení tvorové si musí hodit na šok. X může být tolik, kolik je vaše odbornost (minimálně vždy 1).
TELEKINEZE Základ: Otevření: Podmínka:
Vul : 2 - 2 5 zk máte magické nadání nebo předpoklady
„Tak se konečně pohni,“ pomyslela si Vearmea. Kámen nic. „Ty jsi ale hloupý kámen. Tak ještě jednou, pohni se,“ začala se soustředit ještě usilovněji. Cítila, jak jí do oka stéká kapka potu. Zkusila ji setřást a její koncentrace se rozpadla. „Teď a nebo nikdy,“ řekla si. Cítila, že se půda zachvěla a půltunový kámen se pomalu odvalil. Telekineze je schopnost hýbat předměty silou vůle. Můžete na dálku zavřít dveře, zvednou kámen, máchat zbraní nebo zachytit letící šíp. Pro mysl není nic nemožné.
PŘÍKLAD Pokud by si Vearmea (vůle 9) otevřela tuto dovednost, byl by její základ 4.
HÝBÁNÍ PŘEDMĚTY Smyslem telekineze je pohyb předmětů na dálku silou vůle. První a také nejjednodušší činností je zvednutí nebo pomalý pohyb.
Pomalý pohyb Cena:
1 / minuta (předmět do 1 kg) 2* / minuta Obtížnost: 0 (do 1 kg) 5+ (ostatní) Pomalá manipulace rychlostí přibližně 1 metr za kolo. Pokud hýbete soupeřem, může se zachytit, a pak musíte překonat i jeho sílu (hod na sílu). Pomalý pohyb stojí 1 DU za minutu.
Rychlý pohyb Cena:
1 / kolo (předmět do 1 kg) 2* / kolo Obtížnost: 5 (do 1 kg) 10+ (ostatní) Až se v telekinezi zlepšíte, můžete hýbat předměty rychle. Tento pohyb je okolo 10 metrů za kolo.
DUŠEVNÍ
DOVEDNOSTI
19 RUŠENÍ TELEKINEZE
Váha a vzdálenost Telekineze je tím náročnější, čím těžší předmět zvedáte a čím je od vás dále. Započtěte si proto postihy za váhu a vzdálenost (viz dosah).
Obrana oběti Telekinezí můžete zvednout soupeře do vzduchu a držet jej nebo zraňovat. Oběť se může bránit duševní odolností:
HOD
NA ÚSPĚCH
DO + k6/ telekineze (+postihy) Poznámka Ve všech případech, kdy má možnost se zachytit nebo jinak uplatnit svou sílu, si může házet stejně jako proti povalení (a také na DO).
Povalení Cena: 2 Obtížnost: 10 Svou oběť můžete prudkým poryvem telekineze povalit. Ta si může hodit kromě DO (odolání vlastní telekinezi) i na sílu (zda se udrží).
HOD
NA ÚSPĚCH
Sil + k6/ telekineze (+postihy)
ÚSPĚCH TELEKINEZE Při každém pokusu o telekinezi si házíte na úspěch:
TELEKINEZE telekineze + k6 / Obtížnost Typická obtížnost 5 Pomalý pohyb (1 m / kolo)* 10 Rychlý pohyb (10 m / kolo)* Oprava 0 -5 - 10 - 20
za váhu do 100 kg (postava) větší (až 300 kg - obři) obří (1 tuna - kůň, balvan) gigantické (10 tun - slon, drak)
Další opravy (viz také Souhrn oprav) -5 hýbete tvorem, který se brání (hýbe se, drží se) -5 za každý další předmět - 10 rušivé vlivy, druhá činnost - 5/-10 levitace sama sebe
UPOZORNĚNÍ Nezapomeňte, že cena telekineze u akcí označených * se opravuje dle velikosti.
Můžete soupeři rušit jeho telekinetické akce jako protiakci, pokud svedete příslušnou protiobranu (například proti Vzdušné pěsti Silové pole). Házíte si pak na soupeření:
DU si započtěte před hodem na úspěch.
HOD NA SOUPEŘENÍ telekineze + k6 (+postihy) proti
Více cílů naráz Pokud hýbete více tvory (předměty) naráz, počítejte postih za nejvzdálenější cíl, váhy sečtěte (zpravidla stačí uvažovat nejtěžší předmět). Za ostatní pak počítejte jen postihy za počet cílů. DU za použití telekineze počítejte zvlášť za každý předmět / úkon s ohledem na jeho velikost.
DOSAH Základní dosah telekineze je krátký, tedy asi 3 metry. Za větší vzdálenost dostáváte postih (viz kapitola Základy).
PŘÍKLAD Vearmea (telekineze 9) zvedá kámen (10 kg). Nemá postih za váhu a je na střední vzdálenost, její postih je tak -5. Nejprve si odečte 1 DU. Mát tak 3 (9-5-1). Pomalý pohyb zvládne celkem bez problémů: 3+k6 překonává 5 (při 2 a více uspěje). Vydrží celkem 1 minutu, pak si musí hodit znovu. Rychlý pohyb jí dělá problémy. Má rovněž základ 3 (po odečtu duševní únavy), ale překonává 10, a tak musí hodit 6. Vydrží 1 kolo, pak musí házet na úspěch znovu.
DALŠÍ
PŘÍKLAD
Později má Vearmea telekinezi již 14. Chce zvednout obra (na střední vzdálenost vzdálenost, pomalu). Za vzdálenost má postih -5, za váhu také -5, celkem -10. Nejprve dostane 2 DU (cena x2 za velikost). Její základ je 2 (14-10-2), překonává 5. Hýbat s ním může 1 minutu.
DUŠEVNÍ
DOVEDNOSTI
telekineze + k6 (+postihy)
ODBORNOSTI Soustředěná telekineze (2x) Na telekinezi se dokážete lépe soustředit, čímž obtížnost hodu na úspěch oběti vzrůstá o 2. Díky častějšímu používání této dovednosti více vydržíte, a tak se vaše duševní výdrž se tak zvýší o 1. Vaše postihy za rušivé vlivy telekineze klesají o 3. Souhra s tělem Můžete telekinezi používat sami na sebe a s její pomocí levitovat či dokonce létat, aniž by vás to rušilo. Pokud totiž bez této odbornosti použijete telekinezi sami na sebe., jedná se o rušivý vliv s postihem -5 (pomalá) a -10 (rychlá). V kole, kdy takto používáte telekinezi sami na sebe (Rychlý pohyb), máte bonus rovný telekinezi : 2 k síle při (a proti) prorážení, povalení a zápasu. Naučíte se používat Tvrdý úder. Telekinetické útoky (3x) Za každý stupeň Telekinetických útoků dostáváte bonus +2 k zásahu a průrazu při Házení předmětů a ke zranění Vzdušné pěsti. Můžete bez postihu používat Zvířený prach, Vzdušnou pěst a Srážení střel. Při vyvolání telekinetického útoku máte bonus +2 (Házení předmětů, Zvířený prach, Vzdušná pěst, Srážení střel). Rychlé reakce (2x) Pokud používáte magii, kněžství nebo jiné duševní schopnosti, dokážete reagovat mnohem rychleji než dřív. Díky tomu dostáváte bonus +3 k hodu na rychlost při všech duševních činnostech. Tento bonus si můžete počítat pouze z jedné dovednosti (pokud odbornost umíte i z jiné disciplíny, bonusy se nesčítají!). Bleskové reakce Podmínky: 2x Rychlé reakce Vaše reakce, pokud používáte mysl, se stávají dokonalými, a tak dostáváte další bonus +3 hodu na rychlost při duševních činnostech. Navíc díky získanému tomu stihnete při duševních činnostech více, než dříve, protože dostáváte
20 1 akci ke každé duševní činnosti. Můžete také vždy použít protiakci (i kdyby byl váš soupeř o 10 rychlejší). Tyto bonusy si můžete počítat pouze z jedné dovednosti (pokud odbornost umíte i z jiné disciplíny, bonusy se nesčítají!). Delší výdrž Podmínky: Umíte již 1 odbornost Vaše praxe v telekinezi se zlepšuje. Doba, po kterou vydržíte hýbat předměty za 1 DU, se zvyšuje posunuje o 2 stupně. Výdrží se nezlepšíte v jednorázových akcích jako Vzdušná pěst, Zvířený prach nebo údery, ale snižuje cenu za delší akce jako zvedání, vlastní levitaci, či Silové pole. Telekinetický souboj Podmínky: Umíte již 1 odbornost Pokud bojujete s jiným soupeřem telekinezí, někdo na vás používá telekinezi nebo se někdo pokouší vyrušit vaši telekinezi, dostáváte bonus +5. Praxe v telekinezi Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Díky častému používání telekineze vás tato dovednost mnohem méně unavuje. Všechny činnosti z telekineze vás stojí jen polovinu DU. Plošné působení Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Můžete bez postihu vyvolat Silové pole a Telekinetickou smršť. Dokážete naráz hýbat tolika předměty, kolik je vaše odbornost (obtížnost každé takové činnost bude pouze 5 vyšší, i když hýbete třeba 5 předměty současně). Při odbornosti 5 tak můžete například naráz srazit 5 střel, hodit 5 kamenů nebo škrtit 5 soupeřů. Mistrovská telekineze Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Telekinezi zvládáte s takovou lehkostí, že vaše postihy za rušivé vlivy nebo druhou činnost klesají o 5 a při souběžné činnosti ztrácíte místo dvou akcí jen jednu. Můžete také vykonávat dvě telekinetické činnosti naráz, aniž byste měli postih. Váš základní dosah telekineze se prodlužuje na střední.
ČINNOSTI Telekinetické útoky Házení předmětů Cena: 1 / hod (zbraň do 1 kg) Obtížnost: 10 Vyvolání : 1 akce Velmi užitečným způsobem, jak telekinezi používat v boji, je házení předmětů. Jedná se o Rychlý pohyb předmětem. Pravidla pro tuto činnost jdou obdobná klasickému hodu zbraní. Nejprve musíte předmět uchopit (1 akce), pak hodit (1 akce). Můžete i mířit nebo používat jiné manévry. Házení stojí 1 DU na pokus. Nejpřirozenější je házet předmět, který je těsně u vás (nebo jej máte v ruce). Jinak máte postih -1 k výslednému zásahu hodu za každý metr vzdálenosti. Míření rovněž ztěžuje, pokud házíte jiným směrem, než od vás k cíli. V takovém případě můžete mít postih až -5 k ZZ.
STATISTIKY PŘI RZ akce ZZ PZ
TELEKINEZI
počítejte z telekineze počítejte z telekineze ZZ + telekineze : 2 případně -5 za špatný směr PZ + telekineze : 2 - 5
Za každý stupeň Telekinetických útoků dostáváte bonus +2 k zásahu a průrazu. Poznámka: Při telekinezi si nemůžete počítat výhody stylu.
PŘÍKLAD Vearmea (telekineze 17) hází dýku (2) -1/-1//2, která leží hned vedle ní. Rychlost dýky nehraje roli, počítá se její Rfx (5) + hod. Hod dýkou: (5) 8/3//2 V hodu na telekinezi jistě uspěje: má 17 (12 telekineze + 5 malý předmět), překonává 10. Tvrdý úder Podmínky: Souhra s tělem Cena: 1 Obtížnost: 10 Vyvolání: Souběžně s bojem Trvání: Po dobu útoku / obrany Pomocí telekineze můžete posílit svůj útok zbraní (beze zbraně) a zvýšit tak svůj průraz (sílu) o telekineze : 2.
Povalení Cena: 2 Hod: DO + k6 / telekineze +5 Sil + k6 / telekineze + 5 Obtížnost: 10 Vyvolání: 1 akce Můžete svého soupeře srazit k zemi, nebo jej dokonce odhodit. Ten může uspět jak hodem na DO, tak hodem na sílu, ale úder je natolik silný, že obtížnost stoupá o 5. Zvířený prach Podmínky: Telekinetické útoky Cena: 1 Obtížnost: 5 Vyvolání: 2 akce Pomocí telekineze můžete zvířit vzduch a vrhnout jedním směrem prach a drobné předměty. Tím můžete částečně oslepit své soupeře. Vzdušná Podmínky: Cena: Obtížnost: Vyvolání: Zranění:
pěst Telekinetické útoky 2 8 1 akce 2 + k6 (+2x Telekinetické útoky) Vaše telekineze je natolik silná, že dokážete zhustit vzduch a udeřit jím soupeře. Srážení střel Podmínky: Telekinetické útoky Cena: 2 Obtížnost: 15 Vyvolání: 1 akce (protiakce) Vaše znalost telekineze je tak dokonalé, že můžete srazit šíp v letu. Škrcení* Podmínky: Cena: Obtížnost: Vyvolání: Zranění:
Telekinetické útoky 1 + 1 na 5 kol 10 4 akce 2 + Telekinetické útoky bz za kolo Můžete silou telekineze škrtit vašeho soupeře. Ten může uspět v hodu DO+k6/ telekineze (viz Obrana oběti). Pokud neuspěje, je zraněn za 2 bz za kolo + 1 bz na stupeň telekinetických útoků a nemůže se hýbat nebo cokoliv dělat. Rozdrcení soupeře* Podmínky: 2x Telekinetické útoky Cena: 5 Obtížnost: 20 Vyvolání: 2 akce Silou své telekineze způsobíte soupeři strašlivá zranění za
ZRANĚNÍ telekineze + k6 x Telekinetické útoky
DUŠEVNÍ
DOVEDNOSTI
21 Ten jako vždy může uspět v hod DO+k6/ telekineze (viz Obrana oběti).
Ostatní Odrážení letících kouzel Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Cena: 4 Obtížnost: 20 Vyvolání: 2 akce (protiakce) Pokud jste velmi zkušení v telekinezi, dokážete dokonce odklonit letící kouzlo, které má hmotnou podstatu, jako ohnivá koule, plamen nebo roj hmyzu (naopak nefunguje proti bleskům a paprskům). Pokud uspějete totálně, kouzlo můžete obrátit zpět na původce (je-li to možné). Silové pole* Podmínky: Plošné působení Cena: 1 (2)/ kolo Obtížnost: 15 (20) Vyvolání: 2 akce Můžete před sebou vytvořit štít, který zcela odráží šípy a malé střely a zpomaluje ostatní útoky. Soupeři tak proti vám mají postih -5 na zásah i průraz. Pole rovněž chrání proti výbuchům, plameni či jedovatému mraku. V těchto případech se snižuje síla (ohně, výbuchu, jedu) o 10 a výsledné zranění je jen poloviční. Silovým polem můžete obklopit celou postavu, ale obtížnost stoupne na 20 a cena bude 2 za kolo. Telekinetická smršť Podmínky: Plošné působení Cena: 7 / kolo Obtížnost: 20 Vyvolání: 4 akce Ve vašem středním dosahu začne vát silný vítr, volné předměty (do cca 100 kg) budou poletovat jako listí ve větru. Každý kromě vás bude cílem útoku a musí si hodit na sražení.
STŘELECKÝ
ÚTOK
telekineze + 3k6* / 0 / 1 * Mění se dle počtu a velikosti předmětů
HOD
TELEPATIE Základ: Omezení: Otevření: Podmínka:
Chr : 2 - 2 Int 3 5 zk máte magické nadání nebo předpoklady
Telepatie umožňuje pracovat s cizí myslí. Buď s její pomocí můžete přenášet či dokonce číst myšlenky, nebo se pokusit někoho oblouznit či mu nějakou myšlenku podsunout.
Hod na úspěch oběti Oběť může vaší telepatii hodem:
DUŠEVNÍ
DOVEDNOSTI
NA ÚSPĚCH OBĚTI
DO + k6 / telepatie (+postihy) +5 +10
zmámení jen myšlenkami sebevražedné příkazy hypnózy zdrogovaná oběť
* Poznámka: Jelikož je telepatie o práci s myšlenkami a myslí jako celkem, funguje jen na rozumné bytosti. Musíte také ovládat jazyk oběti (pokud nemáte odbornost Ovládání myšlenek), jinak prakticky nemáte šanci (můžete ale třeba přenášet obrazy, pokud to umíte). Nemůžete nijak působit na spící či vyřazenou oběť.
22 PŘENOS MYŠLENEK Cena: Obtížnost: Dosah: Vyvolání: Trvání:
1 / pokus 0 střední 1 minuta 10 minut
„Ještě tři kroky vpřed a zastav se,“ zazněl hlas v Glenfirově hlavě. V parku před ním přešel strážný. „Teď vyběhni až k plotu,“ pokračoval hlas. „Stojí tam jeden zády k tobě. A přestaň konečně myslet na jídlo. Ruší mě to,“ ucítil myšlenku Vearmey. „Ženské,“ chtěl si pomyslet ale včas se zarazil a soustředil se na posledního strážného. Hlavní výhodou telepatie je schopnost přenášet myšlenky, anebo s nimi přímo pracovat, například je číst nebo rušit. Abyste myšlenky mohli přenášet, musíte nejprve navázat kontakt. To trvá 1 minutu plného soustředění a bude vás stát 1 DU. Dále musíte cíl dobře znát nebo vědět, kde se přesně nachází. Poté už si můžete vyměňovat myšlenky.
NAVÁZÁNÍ
KONTAKTU TELEPATIE
navázání trvá 1 minutu stojí 1 DU telepatie + k6 / 0 Opravy (viz také Souhrn oprav) -5 za každý další kontakt -5 navázání kontaktu za 5 kol (nebo s Ladnou t. za 2 akce) - 10 navázání kontaktu za 2 akce - 10 rušivé vlivy, druhá činnost Při běžném kontaktu „slyšíte“ pouze ty myšlenky, které vám váš protějšek chce sdělit. Pokud chcete číst jeho myšlenky navzdory jeho přání, musíte ovládat odbornost čtení myšlenek. Telepatický kontakt vydrží 10 minut, pak se buď přeruší, nebo vám přibude 1 DU. Kontakt můžete ukončit dříve, ale trvá to 3 kola (s Ladnou telepatií 1 kolo a s Mistrem myšlenek ihned).
Dosah Základní dosah přenosu myšlenek je střední. Za větší vzdálenost dostáváte postih (viz kapitola Základy), a dokonce můžete dosáhnout i mnohem dále:
OPRAVY ZA VZDÁLENOST 0 -5 - 10 - 15 - 20 - 25
střední velká 1 km 10 km 100 km 1000 km
telepatie + k6 / 10 15* 20*
Násilné přerušení kontaktu Pokud je při telepatickém kontaktu jeden z dvojice vyřazen či zabit, dostane druhý k6 bz a musí si hodit na vyřazení.
ZMÁMENÍ MYSLI Cena: Vyvolání: Trvání:
2 10 minut (během hovoru) asi 10 minut
Lupiči se hrozivě blížili, luky napjaté. „Proč s námi chcete bojovat, nic jsme vám neudělali,“ ozval se podmanivý hlas. Lupiči okolo se náhle zastavili. Hlas pokračoval dále: „Nemusíte s námi bojovat, nic u sebe nemáme.“ Glenfir najednou získal dojem, že nic nevezou a truhlice se šperky je prázdná. „Jsme vaši přátelé,“ navázal hlas. Jeden z lupičů uronil slzu a srdceryvně se začal Vearmee omlouvat. „Pověz nám paní, co pro tebe můžeme udělat,“ chtěl vědět druhý. Najednou se všichni předháněli s nabídkami pomoci. Kromě práce s myšlenkami můžete pomocí telepatie pracovat i s myslí jako celkem. Díky tomu přimějete oběť věřit tomu, co říkáte. Oběť, která vám naslouchá, získá pocit, že vše, co říkáte, je moudré a správné. Nejjednodušší je získat od ní určité informace nebo ji přimět něčemu věřit. Toto je klasický případ zmámení mysli. Jak se budete zlepšovat, můžete ji přimět i něco vykonat (ovládnutí mysli neboli hypnóza), nebo ji zcela ovládnout (posednutí mysli). Zmámení mysli je daleko náročnější na čas a musíte mít nejprve příležitost k rozhovoru. Pokud se na vás řítí obr máchající kyjem, na mámení čas mít nebudete. Jinak můžete kombinovat přenos myšlenek i mámení mysli tak, že se nejprve spojíte a pak se pokusíte oběť oblouznit. Nicméně to je mnohem náročnější, protože vy si házíte dvakrát na úspěch, oběť dvakrát na DO a navíc má oběť pokaždé bonus +5.
DUŠEVNÍ
ÚSPĚCH ZMÁMENÍ
DOVEDNOSTI
zmámení mysli hypnóza posednutí mysli
„Pozitivní“ efekt zmámení končí zhruba po 10 minutách, nebo když se oběť dostane do konfrontace s realitou. Samozřejmě dost záleží na tom, co jste v rámci zmámení provedli. Pokud jste se s obětí spřátelili bez vedlejších spojitostí, může efekt trvat i mnohem déle. Pokud jste ale oběť například ošidili, bude vás mít za podvodníka a lháře.
Dosah Pro zmámení potřebujete velmi těsný kontakt, tedy krátký dosah (asi 3 metry) a s obětí rozmlouvat.
VÝHODY TELEPATIE Dostáváte bonus proti psychickým vlivům a nežádoucí telepatii.
VÝHODY TELEPATIE bonus = telepatie : 4 — získáte bonus ke všem hodům proti psychickým vlivům a nežádoucí telepatii
UPŘESNĚNÍ U telepatie se cena dle velikosti neopravuje. DU si započtěte před hodem na úspěch.
ODBORNOSTI Soustředěná telepatie (2x) Na telepatii se dokážete lépe soustředit, a tak obtížnost hodu oběti vzrůstá o 2. Dostáváte bonus +1 k duševní výdrži. Vaše postihy za rušivé vlivy telepatie klesají o 3. Tato odbornost se vám počítá do obou oborů. Krytí mysli (3x) Vaše schopnost ovládat jiné vás také dovede chránit před manipulací druhých. Dostáváte bonus +2 proti psychickým útokům nebo vlivům. Umíte také krýt mysl jednoho přítele tím jej chránit proti psychickým útokům nebo vlivům. Ten si přičítá do obrany čtvrtinu vaší telepatie (tedy vaši výhodu za telepatii). Za každou tuto odbornost
23 navíc můžete bez postihu chránit dvě osoby navíc nebo prodloužit dobu o 2. Tato odbornost se vám počítá do obou oborů. Rychlé reakce (2x) Pokud používáte duševní schopnosti, dokážete reagovat mnohem rychleji než dřív. Díky tomu dostáváte bonus +3 k hodu na rychlost při všech duševních činnostech. Tento bonus si můžete počítat pouze z jedné dovednosti (pokud odbornost umíte i z jiné disciplíny, bonusy se nesčítají!). Tato odbornost se vám počítá do obou oborů.
Přenos myšlenek Ladná telepatie Dokážete navázat telepatický kontakt (a jiné činnosti) mnohem rychleji. Místo 1 minuty vám na navázání stačí 5 akcí. Váš kontakt vydrží o 1 déle (tedy celou hodinu), než vám opět stoupne DU (oproti původním 10 minutám). Zesílená telepatie Můžete navázat kontakt s více osobami bez postihu. Telepatii zvládáte s takovou lehkostí, že vaše postihy za rušivé vlivy nebo druhou činnost klesají o 5 a při souběžné činnosti ztrácíte místo dvou akcí jen jednu. Praxe v práci s myšlenkami Podmínky: Umíte již 1 odbornost z Přenosu myšlenek Cvičíte se v pokročilejší práci v přenosu myšlenek. Bez této odbornosti máte na uvedené činnosti postih -5 a stojí vás dvojnásobek DU. Kromě slov dokážete přenášet i obrazy či zvuky. S pomocí telepatie můžete najít osoby okolo vás a určit jejich polohu. Můžete se pokusit hledat i zvířata, ale jelikož mají zcela odlišnou mysl, je obtížnost 10 místo 5. Pokud daný tvor nechce, abyste ho našli, může si hodit na DO (pokud o telepatii neví, bude se podvědomě bránit). Váš pokus bude automaticky odhalen osobami, které znají telepatii. Můžete vyslat myšlenku všemi směry „do prostoru“ a pokusit se navázat kontakt s kýmkoliv, kdo se zpět ozve telepatií (například zavolat o pomoc). Čtení myšlenek Podmínky: Umíte již 1 odbornost z Přenosu myšlenek Cena: 2 Obtížnost: 10 Vyvolání: původní Trvání: původní Můžete číst myšlenky oběti proti její vůli. Budete vědět, co si oběť právě myslí,
ale nemůžete číst její paměť. V boji tím získáte proti oběti bonus +3 na zásah i obranu. Bonus můžete využít i při jiných činnostech, například při vyjednávání. Umíte se také napojit na myšlenky, které přenáší někdo v okolí dosahu vaší telepatie. Nejprve je musíte najít, což je jednoduchý proces, který trvá stejně dlouho jako navázání kontaktu. Pokud naleznete v okolí telepatický přenos, musíte jej prolomit:
HOD
NA SOUPEŘENÍ
telepatie + k6 (+postihy) proti telepatie + k6 (+postihy) Pokud uspějete, budete slyšet přenášené myšlenky, aniž by o tom ostatní cokoliv tušili. Manipulace myšlenek Podmínky: Umíte již 3 odbornosti z Přenosu myšlenek Cena: 2 Obtížnost: 10 Vyvolání: původní Trvání: původní Při čtení myšlenek můžete oběti podvrhnout vlastní myšlenku tak, aby si myslela, že jde o její nápad. Můžete také oběť rušit tím, že jí budete podsouvat myšlenky a mást ji. Ta tak dostane postih -5 ke všem hodům. Šílenství Cena: 5 Obtížnost: 15 Vyvolání: 1 minuta Trvání: k6 dní Můžete také oběti vkládat neustále do hlavy myšlenky a přehazovat je, že ji přivedete k šílenství. Obvyklé trvání je k6 dní, při totálním úspěchu (fatálním neúspěchu oběti) bude šílenství trvalé. Psychické bičování Podmínky: Umíte již 3 odbornosti z Přenosu myšlenek Cena: 2 / pokus Vyvolání: 2 akce Namísto delikátní a jemného práce s myslí způsobíte oběti v hlavě zmatek a silnou bolest. Pokud oběť neuspěje, zraníte ji za 5 + k6 bz (pokud chcete, můžete způsobit i menší zranění). Při fatálním neúspěchu ale zraníte sami sebe. Ovládání myšlenek Podmínky: Umíte již 4 odbornosti z Přenosu myšlenek I když každý přemýšlí ve svém jazyce (nebo jazyce, který velmi dobře zná), vám to nečiní sebemenší potíže. Dokážete myšlenkám porozumět, ať jsou v jakém-
DUŠEVNÍ
DOVEDNOSTI
koliv jazyce a stejně tak každý porozumí vám (samozřejmě jen při použití telepatie). Problém můžete mít jen v případě, že se nejedná o tvory, kteří myslí jako vy (například magické bytosti nebo démoni). V takovém případě budete mít postih -10 k hodu na telepatii. Kromě toho můžete „zastřít“ myšlenky ostatních tak, že vás vůbec nevnímají ani si nevzpomenou, že vás kdy viděli. Prakticky jste pro ně neviditelní. Celý efekt se vytratí, pokud na oběti zaútočíte nebo na sebe jinak upozorníte. Zastření myšlenek Cena: 5 Obtížnost: 20 Vyvolání: 1 minuta Trvání: 1 den Mistr myšlenek Podmínky: Umíte již 4 odbornosti z Přenosu myšlenek Navázat telepatický kontakt (a jiné činnosti) dokážete rychleji, než kdy předtím. Stačí vám na to 2 akce (s Ladnou telepatií dokonce jen 1 akce). Telepatický kontakt udržíte neomezeně dlouho, aniž by vám dával další DU (trvá, dokud neusnete). U činností typu „Manipulace myšlenek“ nebo „Šílenství“ se vám doba trvání prodlouží o 2. Telepatii zvládáte s takovou lehkostí, že vaše postihy za rušivé vlivy nebo druhou činnost klesají o 5 a při souběžné činnosti ztrácíte místo dvou akcí jen jednu.
Zmámení mysli Empatie Základem pro mámení mysli je schopnost vcítit se do druhého. Díky této odbornosti získáte daleko lepší schopnost odhadovat náladu, povahu či postoj druhých. Díky tomu dostáváte bonus +3 ke zmámení mysli (i hypnóze nebo posednutí mysli), a také +2 k vyjednávání. Pokud při zmámení mysli uspějete, poznáte také základní povahu oběti, a co k vám cítí (případně co cítí k jiným osobám, věcem nebo její náhledy na svět). Jemná manipulace (2x) Pokud někoho mámíte, umíte se daleko lépe vyhnout odhalení. Jinými slovy, i když neuspějete, oběť nepozná, že jste se ji pokoušeli mámit. Dostáváte také bonus +3 ke zmámení mysli a souvisejícím činnostem. Při úspěšném zmámení můžete nechat oběti zmizet vzpomínku na váš rozhovor. Při úspěchu v hypnóze nebo posednutí mysli můžete oběti vymazat určité vzpomínky (až několik dní zpátky), aniž by to byl váš post hypnotický příkaz.
24 Hlubší zmámení (2x) Díky vaší praxi ve zmámení bude vaše oběť ovlivněna mnohem déle. Délka zmámení (i hypnózy či posednutí mysli) se tak zvýší o 2 podle Posunu času. Při zmámení můžete v oběti nechat vzklíčit určitý pocit, například strach, únavu nebo agresivitu. Oběť pak může po vašem zmámení usnout či se dát na úprk (ale hází si znovu na úspěch). Při hypnóze můžete tyto pocity podmínit, například ji nechat usnout vždy, když někdo zívne nebo zpanikařit vždy, když uslyší zařvat lva. V kombinaci s posednutím mysli může být tato odbornost vskutku zdrcující, protože při trvání půl roku se stane z oběti permanentní spáč, ustrašenec nebo násilník. Hypnóza Podmínky: Umíte již 1 odbornost související se zmámením Cena: 5 Vyvolání: 10 minut (během hovoru) Trvání: asi 10 minut + zvl. Hypnóza představuje druhý krok na cestě k ovládání druhých. Na rozdíl od prostého zmámení dokážete pomocí hypnózy vyzvědět od oběti prakticky jakoukoliv informaci nebo ji donutit udělat něco, čeho by nebyla normálně schopna. Můžete ji například nechat samu sebe udat, někoho napadnout nebo skočit ze skály. Je-li ale daná činnost smrtelně nebezpečná, hází si oběť před jejím vykonáním znovu a má bonus +3 k odolání. Nevýhodou hypnózy je fakt, že oběť působí divně, jakoby malátně nebo zdrogovaně, takže pro zkušené oko není těžké rozpoznat, o co jde. Oběti můžete uložit jeden tzv. post hypnotický příkaz, tj. příkaz, který bude fungovat ještě dlouho po skončení kontaktu. Může jít například o příkazy typu „A na všechno, co se teď stalo, zapomeň!“ nebo „Až ho uvidíš, vykřikni ‘Vrahu’“. Tento příkaz nesmí být pro postavu zhoubný. Bez této odbornosti máte postih -5 na hypnózu.
oběť před jejím vykonáním znovu na DO a má bonus +3 k odolání. Na rozdíl od hypnózy bude oběť přirozená a jen těžko lze odhalit, že je pod cizím vlivem (na druhou stranu, pokud alkoholik přestane ze dne na den pít, bude to divné každému). Pokud oběť fatálně selže při ověření posednutí mysli, stane se vaším otrokem a bude konat veškerá vaše přání. Po skončení trvání si ale hází znovu s postihem -5. Bez této odbornosti máte postih -10 na posednutí mysli (pokud máte hypnózu, mátze postih jen -5). Kult osobnosti Podmínky: Umíte již 5 odborností souvisejících se zmámením mysli Síla vaší osobnosti je fenomenální a nikdo vám neodolá, neboť získáváte bonus +3 k charismatu. Váš hlas se nese mnohem dál a tak dokážete (byť s postihem -5), ovlivnit všechny ve středním rozsahu (zmámení) nebo hypnotizovat osoby ve vašem blízkém okolí. Pokud ovlivňujete pouze jednu osobu, hází si tato oběť na DO dvakrát a bere horší hod (a to i v přenosu myšlenek).
OVLÁDÁNÍ Základ: Omezení: Otevření: Podmínka:
ŽIVOTNÍ SÍLY
Chr : 2 - 2 Int 3 10 zk máte magické nadání nebo předpoklady
„Abyste poznali život, musíte ho prožít, ale pro poznání smrti zemřít nemusíte.“ „Čím větší bude vaše poznání života a smrti, tím menší se vám bude zdát rozdíl mezi nimi. A na konec vše splyne v dokonalé harmonii a jednotě.“ Díky této dovednosti získáte moc nad životní silou. Zpočátku budete schopni hledat základní zdroje životní síly a sil, které s ní souvisí. Později budete moci léčit nebo zraňovat. Skutečným vrcholem je pak schopnost oživit mrtvé nebo přelstít smrt. Cesta životní síly se téměř vždy rozdvojuje. Pokud se vydáte po cestě života, budete léčit a uzdravovat. Na cestě smrti získáte schopnost zabíjet, ovládat a ničit. Málokdo dokáže kráčet po obou stezkách naráz.
DOSAH Základní dosah Ovládání životní síly je krátký, tedy asi 3 metry. Za větší vzdálenost dostáváte postih (viz kapitola Základy).
ZÍSKANÉ VÝHODY Dostáváte bonus proti vlivům, které zraňují prostřednictvím práce se životní silou (Dotek smrti, Sání životní síly, kouzla a modlitby typu Sání).
VÝHODY OVLÁDÁNÍ
ŽIVOTNÍ SÍLY
bonus = ovládání životní síly : 2 — proti vlivům, které zraňují životní sílu
HOD NA ÚSPĚCH OVLÁDÁNÍ
Posednutí mysli Podmínky: Umíte již 3 odbornosti souvisejících se zmámením mysli Cena: 10 Vyvolání: 10 minut (během hovoru) Trvání: 1 měsíc Pomocí posednutí mysli můžete oběť přimět vykonat určité poslání, například vás chránit, neprozradit určité tajemství nebo třeba opustit svou ženu. Je-li ale daná činnost smrtelně nebezpečná, hází si
ŽIVOTNÍ SÍLY
ovládání + k6 / Obtížnost Opravy (viz také Souhrn oprav) -5 za každý další cíl - 10 rušivé vlivy, druhá činnost
DUŠEVNÍ
DOVEDNOSTI
25 Schopnost Odolání smrti můžete rozšířit na okruh okolo sebe ve středním rozsahu a v něm si vybrat, koho chcete zaštítit, ale za chráněnou osobu musíte vydat 2 DU za 10 minut (úspěch je automatický). Praxe v ovládání životní síly Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Díky častému používání duševní síly vás tato dovednost mnohem méně unavuje. Všechny činnosti z Ovládání životní síly vás stojí jen polovinu DU. Mistrovské ovládání životní síly Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Dokážete lépe ovládat obě strany životní síly. Postih za protichůdnou odbornost je mezi Cestou Života a Cestou Smrti je pouze poloviční. U získaných výhod se váš bonus nedělí dvěma, ale je roven vaší dovednosti.
UPOZORNĚNÍ Nezapomeňte, že cena ovládání životní síly u akcí označených * se opravuje dle velikosti. DU si započtěte před hodem na úspěch.
Hod na úspěch oběti Oběť může vašim schopnostem odolat (jsou-li škodlivé), pokud uspěje v hodu:
HOD
NA ÚSPĚCH OBĚTI
DO + k6 / ovládání životní síly (+postihy)
ODBORNOSTI Soustředěné ovládání (3x) Na ovládání životní síly se dokážete lépe soustředit. Díky tomu obtížnost hodu na úspěch oběti vzrůstá o 2. Díky lepšímu ovládání životní síly se váš duševní stav zlepšuje o 2 dny rychleji (ale ne dříve jak za 3 dny). Vaše postihy za rušivé vlivy životní síly klesají o 3. Duševní výdrž (2x) Díky vaší praxi dokážete ovládání životní síly používat častěji, než dříve. Vaše duševní výdrž se tak zvýší o 2. Mystický zrak Schopnost Vidění aury můžete používat zdarma a vždy uspějete.
Dále dostáváte bonus +5 ke všem schopnostem na hledání pomocí životní síly (např. hledání vody). Rychlé reakce (2x) Pokud používáte magii, kněžství nebo jiné duševní schopnosti, dokážete reagovat mnohem rychleji než dřív. Díky tomu dostáváte bonus +3 k hodu na rychlost při všech duševních činnostech. Tento bonus si můžete počítat pouze z jedné dovednosti (pokud odbornost umíte i z jiné disciplíny, bonusy se nesčítají!). Bleskové reakce Podmínky: 2x Rychlé reakce Vaše reakce, pokud používáte mysl, se stávají dokonalými, a tak dostáváte další bonus k +3 hodu na rychlost při duševních činnostech. Navíc díky získanému tomu stihnete při duševních činnostech více, než dříve, protože dostáváte 1 akci ke každé duševní činnosti. Můžete také vždy použít protiakci (i kdyby byl váš soupeř o 10 rychlejší). Tyto bonusy si můžete počítat pouze z jedné dovednosti (pokud odbornost umíte i z jiné disciplíny, bonusy se nesčítají!). Odolání smrti Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Dokážete ovládat životní sílu natolik, že vám nemůže ublížit žádná schopnost, která přímo zabíjí (například Smrt nebo kouzlo Zabij). V takovém případě totiž přesměrujete svou životní sílu jinam, a smrtící účinek ztratí svůj cíl. Podobně na vás nepůsobí schopnosti, které zraňují prostřednictvím životní síly (viz Získané výhody), pokud nemají záchranný hod.
DUŠEVNÍ
DOVEDNOSTI
VÝHODY OVLÁDÁNÍ
ŽIVOTNÍ SÍLY
bonus = ovládání životní síly — proti vlivům, které zraňují životní sílu Dále životní sílu zvládáte s takovou lehkostí, že vaše postihy za rušivé vlivy nebo druhou činnost klesají o 5 a při souběžné činnosti ztrácíte místo dvou akcí jen jednu.
Odbornosti Života Cesta Života (3x) Podmínky: Umíte již 1 odbornost Při vyvolání schopnosti Cesty Života dostáváte bonus +2 k životní síle (tj. úspěchu i obtížnosti), a také dostáváte bonus +2 k odolání schopnostem Cesty Smrti (a případně podobným schopnostem jiných oborů). Naopak vyvolávání schopností Cesty Smrti dostáváte postih -2 (opět k úspěchu i obtížnosti). Inspirace života Podmínky: Cesta Života Díky vaší zkušenosti s ovládáním síly života se zvyšuje vaše vitalita o +2 a máte bonus +2 k hodům proti zranění kouzly, modlitbami a duševními dovednostmi. Aura života Podmínky: Umíte 2 odbornosti Cesty Života Životní síla vámi proudí natolik silně, že vám zranění působí jen poloviční újmu (jakékoliv zranění včetně magického). Zranění se vám také hojí mnohem rychleji. Doba léčení se vám zkracuje o 5 dní (nejméně ale na 3 dny). Budete žít mnohem déle (asi 2x, než je obvyklé).
26 Ochrana před zlem Podmínky: Umíte 3 odbornosti Cesty Života Proudí kolem vás aura života a dobra, která vám dává stejnojmennou schopnost popsanou na začátku těchto pravidel v části Dodatky.
Odbornosti Smrti Cesta Smrti (3x) Podmínky: Umíte již 1 odbornost Při vyvolání schopnosti Cesty Smrti dostáváte bonus +2 k životní síle (tj. úspěchu i obtížnosti). Naopak k schopnostem Cesty Života dostáváte postih -2 (opět k úspěchu i obtížnosti). Sání životní síly Podmínky: Cesta Smrti Podvědomě sajete životní sílu ze svého okolí, a tak se vám veškeré zranění hojí o 5 dnů rychleji (ne dříve, než za 2 dny). Drobná poranění se vám zhojí do hodiny (pokud máte dost "materiálu" kolem sebe). Na všechny schopnosti, kdy sajete životní sílu nebo duši, máte bonus +5 k úspěchu i obtížnosti (a +5 k odolání). Síla smrti Podmínky: Cesta Smrti Proti všem vašim schopnostem, které zraňují nebo zabíjejí, si soupeři hází dvakrát a počítají horší výsledek (například útočná kouzla a modlitby, Ovládání životní síly, pokud vyvoláte šok či vyřazení, útok rukou, zápas a podobně). Provází mě smrt Podmínky: Umíte 2 odbornosti Cesty Smrti Smrt vám jde v patách, ale nikdy vás nedožene. Pokud vaše zranění přesáhne mez smrti, nemusíte umřít, ale hoďte si jako na vyřazení s bonusem +5. Pokud uspějete, upadnete pouze do komatu, než se vaše těle zregeneruje (1 stupeň za 20 dní). Nemoci se vám vyhýbají, a veškeré zranění vám působí jen poloviční újmu (poloviční zranění se nekombinuje s žádnou jinou podobnou schopností). Budete také žít mnohem déle (asi 2x, než je obvyklé). Schopnosti životní síly, které zraňují nebo zabíjejí, vás stojí jen polovinu DU. Přežij vlastní smrt Podmínky: Umíte 3 odbornosti Cesty Smrti Každý útok, který by vás zabil, vám způsobí o 2 stupně menší zranění. Tuto schopnost využijete pouze jednou denně nebo musíte vydat 20 DU. Pokud vás nakonec někdo zabije nebo zemřete věkem, nemusíte se podřídit
řádu a odejít, ale můžete zůstat na rozhraní života a smrti a časem se vrátit zpět (podrobnosti vám sdělí PH, až taková situace nastane). Temný pán Podmínky: Umíte 4 odbornosti Cesty Smrti Můžete ze sebe nechat vystupovat auru smrti tak, že bude jasná a patrná i ve střední vzdálenosti. Všichni tvorové, jejichž podstatou ej síla smrti, vás budou respektovat (přinejmenším si útok na vás rozmyslí). Pokud vám chtějí vzdorovat, musí si hodina na proti vaší životní síle. Živí tvorové budou pociťovat smrtelný strach. Hází si proti vám dvakrát a počítají si horší výsledek (pokud neuspěli proti vaší životní síle v hodu). Ochrana před zlem má šanci k6/5, že zmizí.
SCHOPNOSTI ŽIVOTNÍ SÍLY Obecně Urychlení činnosti Cesta: — Svou činnost můžete urychlit o 1 (dle tabulky posunu času), ale pak vám buď vzroste obtížnost o 5, nebo musíte zaplatit dvojnásobnou cenu. Urychlit činnost můžete i o více stupňů. Vycítění dobra či zla Cesta: — Cena: 1 DU Obtížnost: 0 Vyvolání: 2 akce Dosah: krátký Můžete vycítit, zda okolo vás není něco nebo někdo, kdo má ve své podstatě dobro či zlo. U běžných postav nebo zvířat nic nezjistíte, pokud nejsou vyloženými ochránci dobra (mají Ochranu před zlem) nebo posly temnoty. Rozpoznáte ale zlou podstatu nemrtvého, prokletí nebo požehnání. Rozpoznání jedu Cesta: — Cena: 1 Obtížnost: 5 Vyvolání: 4 akce Dosah: krátký Základní schopností obou cest je schopnost poznat, zda jsou jídlo či voda jedovaté či jinak škodlivé. Stačí vám se na chvíli myslí ponořit do zkoumané věci a zjistíte, zda je poživatelná. Při totálním úspěchu odhalíte i ovlivňující látky jako drogy nebo uspávadla. U již otrávené postavy pouze zastavíte průběh jedu nebo jeho přetrvávající
DUŠEVNÍ
DOVEDNOSTI
účinky (slepota, ochromení), ale postavu nevyléčíte. Nalezení vody Cesta: — Cena: 1 Obtížnost: 5 Vyvolání: 4 akce Dosah: střední Voda je zdrojem života (a její nedostatek zdrojem smrti). Dokážete vycítit blízkost vody a určit její směr. Hledání živých či mrtvých tvorů Cesta: — Cena: 2 nebo 5 DU Obtížnost: 10 Vyvolání: 4 akce Dosah: střední Uvědomíte si přibližnou polohu všech živých tvorů v dosahu. Pokud jich je více než 5, uvědomíte si pouze 5 nejbližších. Za vyšší cenu (5 DU) můžete vyjmout z hledání tvory, které znáte nebo hledat někoho konkrétního (jelena, skřeta). Můžete také hledat tvory spojené se smrtí, například nemrtvé (ale ne magické nestvůry nesouvisející s životem či smrtí). Vidění aury Cesta: — Cena: 3 DU Obtížnost: 10 Vyvolání: 10 akcí Dosah: 0 Vaše oči začnou místo běžného světla vnímat auru živých a mrtvých tvorů (podobně jako nemrtví). Díky tomu nemáte postih za tmu, váš zrak nemůže být ovlivněn slepotou nebo kouzly, ale zato neživé věci vidíte s postihem -5 (např. letící šíp, past, elementálové). Tuto schopnost můžete kdykoliv ukončit. Uklidnění Cesta: — Cena: 2 krátký, 7 střední Obtížnost: 10 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Dosah: 0 Rozsah: podle ceny Pomoci kontroly životní síly dokážete vysát přebytečnou energii z tvorů ve vašem okolí, tím je unavit a uklidnit. Ti, kdo neuspějí proti vaší životní síle, dostanou 1 stupeň únavy a nebudou chtít bojovat. Pokud se snaží vyburcovat, musí si znovu hodit na úspěch. Při neúspěchu opět dostanou stupeň únavy. Tato schopnost působí i na berserkery, i když ti mají bonus +3 k hodu a dostávají 2 stupně únavy.
27 Proudění síly Cesta: — Cena: 1 (2) na stupeň bonusu Obtížnost: 5 + bonus Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Dosah: 0 (dotek) Můžete rozproudit životní sílu (svoji nebo někoho jiného). Díky tomu se vaše tělo probudí k vyšší aktivitě a získáte bonus k jedné či více fyzických vlastností (Sil, Obr, Vit, Rfx, Sms). Za každou vlastnost platíte zvlášť a nesmíte ji zvýšit více, než je vaše odbornost.
PŘÍKLAD Vearmea s 4 odbornostmi si zvýší všech 5 vlastností (každou může nejvýše o 4). To ji bude stát 20 DU a musí překonat obtížnost 25. Regenerace Cesta: — Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Cena: 2 (4) DU Obtížnost: 15 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Dosah: 0 (dotek) Můžete v sobě nechat kolovat životní sílu, která se usměrní na zraněné části těla, a tak vám vždy na konci kola vyléčí drobná poranění. Pokud tuto schopnost vyvoláte s totálním úspěchem, můžete také vyléčit 1 stupeň zranění, které jste během doby trvání ztratili.
Schopnosti Života Neutralizace jedu* Cesta: Život Cena: 3/ tvor nebo 1 Obtížnost: jako původní jed (5 až 25) Vyvolání: 10 akcí Dosah: dotek S pomocí této schopnosti budete schopni zneškodnit jed nebo ovlivňující látku. Jed můžete neutralizovat buď venku (například pokud máte otrávený nápoj) nebo zastavit účinek jedu po vypití. Usměrnění životní síly* Cesta: Život Podmínky: 1 odbornost Života Cena: 2 Obtížnost: 5 Vyvolání: 10 minut Dosah: dotek Přiložením rukou na ránu dokážete léčenému předat životní sílu, která zahojení jeho drobná poranění nebo vyléčit lehkou nemoc.
Na léčeného pak nezle dva dny použít žádnou nadpřirozenou léčivou schopnost. Tok životní síly* Cesta: Život Podmínky: 1 odbornost Života Cena: 3 Obtížnost: 10 Vyvolání: 10 minut Dosah: dotek Vaše schopnost obnovovat životní sílu (a tím i léčit zranění) se prohlubují. Dokážete vyléčit celý jeden stupeň nebo vyléčit středně těžkou nemoc. Na léčeného pak nezle celý týden použít žádnou nadpřirozenou léčivou schopnost. Síla Života Cesta: Život Podmínky: 1 odbornost Života Cena: 2 nebo 5 Obtížnost: 15 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Dosah: 0 Ve vašem okolí (za 2 DU krátký rozsah, za 5 DU střední) se bude projevovat naplno životní síla. Všechny schopnosti související se životem budou mít bonus +2 na úspěch (a větší obtížnost pro soupeření), naopak schopnosti související se smrtí (Cesta smrti, nekromancie, temné modlitby) budou mít postih -2 k úspěchu i případné obtížnosti. Život proti Smrti Cesta: Život Cena: 2 Obtížnost: 10 Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Dosah: krátký Zranění: k6 + 2x odbornost Života Můžete usměrnit životní sílu tak, aby pohlcovala sílu smrti. Tím můžete způsobit tvorům, jichž se dotkla smrt, zranění za k6 bz + 2 bz za každý stupeň Cesty Života. Mezi takové tvory patří zejména nemrtví, ale i například postavy, které ovládají odbornost Cesta Smrti. Ochrana před zlem* Cesta: Život Podmínky: 2 odbornosti Života Cena: 5 / 10 minut Obtížnost: 12 Vyvolání: 2 akce Trvání: podle ceny Na krátkou dobu získáte stejnojmennou schopnost popsanou na začátku těchto pravidel v části Dodatky.
DUŠEVNÍ
DOVEDNOSTI
Druhý dech* Cesta: Život Podmínky: 2 odbornosti Života Cena: 10 Obtížnost: 15 Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Můžete oživit padlou postavu, která není mrtva déle než 10 minut. Za každých dalších 10 minut stoupá obtížnost o 1. Podmínkou je, že postava nemá fatální zranění (useknutá hlava, šíp v srdci, rozdrcené tělo), nanejvýše 2 stupně pod mezí smrti. Oživená postava je stále na hranici smrti (tedy i přes 5 stupňů zranění), ale musí zůstat v naprostém klidu, každý stupeň pod mez smrti se jí léčí 2x déle. Může být dále magicky léčena (nedochází k selhání magie). Proud Života Cesta: Život Podmínky: 2 odbornosti Života Cena: 10 / 20 Obtížnost: 15 Dosah: 0 Rozsah: krátký / střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Ve vašem okolí začne silně proudit životní síla. Všem se okamžitě léčí drobné poranění a jednou mohou být vyléčeni jako Tokem životní síly. Proud života účinkuje jen na zranění, které postavy utrpí během něj nebo nanejvýš 10 minut předtím. Zázračné léčení* Cesta: Život Podmínky: 2 odbornosti Života Cena: 7 Obtížnost: 20 Vyvolání: 10 minut Dosah: dotek Vaše schopnost léčení se stává v pravdě zázračnou. Dokážete během chvíle zlepšit stav zraněného dokonce o dva stupně nebo vyléčit těžkou nemoc. Na léčeného pak nezle celý týden použít žádnou nadpřirozenou léčivou schopnost. Oživení* Cesta: Život Podmínky: 3 odbornosti Života Cena: 20 Obtížnost: 25 Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Skutečný mistr životní síly dokáže vrátit život i dlouho mrtvé postavě. Musí mít ale její zachovalé tělo bez zásadního poškození (useknutá hlava, rozdrcený hrudník), ale může být mrtva i několik
28 dní či déle, pokud je tělo zakonzervováno.
Schopnosti Smrti Otrava* Cesta: Smrt Cena: 3/ tvor Obtížnost: viz níže Vyvolání: 10 akcí Dosah: dotek Díky znalosti životní síly víte, jak změnit vodu na jed nebo můžete otrávit oběť pouhým dotekem. Záleží na vás, jak silný jed chcete stvořit:
Síla jedu Náročnost 5 10 15 20
Jed 10 x1 : 5 kol 15 x1 : 5 kol 20 x1 : 5 kol 10 x2 : 5 kol 30 x1 : 5 kol 15 x2 : 5 kol
Dobu působení můžete prodloužit až na 1 hodinu nebo zkrátit stejně, jako při Urychlení činnosti. Dotek smrti Cesta: Smrt Podmínky: Cesta Smrti Cena: 2 Obtížnost: 5 Vyvolání: 2 akce nebo souběžně s útokem Dosah: dotek Své oběti můžete vysát životní sílu. Jedním pokusem jí odeberete 5 + k6 bodů zdraví Mluv s mrtvými Cesta: Smrt Podmínky: 1 odbornost Smrti Cena: 1 Obtížnost: 5 Vyvolání: 4 akce Dosah: dotek V mysli se vám objeví poslední myšlenky mrtvého. Pokud uspějete totálně, můžete se dozvědět více, například jak se jmenoval a nějaké obrazy z jeho života. Nemoc Cesta: Smrt Podmínky: 1 odbornost Smrti Cena: 2 / 5 / 10 Obtížnost: 10 Vyvolání: 4 akce Dosah: krátký V zasažené postavě propukne nemoc, podle ceny lehká / střední nebo těžká. Vy sami ji dokážete zastavit za stejnou cenu (obtížnost), jako ji vyvolat.
Oslabení života Cesta: Smrt Podmínky: 1 odbornost Smrti Cena: 2/ živý tvor Obtížnost: 10 Vyvolání: 4 akce Dosah: střední Trvání: 10 minut Ovlivnění tvorové si musí hodit na úspěch. Pokud selžou, bude oslabena jejich životní aura a dostanou postih -2 na všechny činnosti. Při fatálním neúspěchu bude postih dokonce -5. Chodící mrtvola Cesta: Smrt Podmínky: 1 odbornost Smrti Cena: 5 Obtížnost: 15 Vyvolání: 10 akcí Dosah: dotek Trvání: 10 minut Můžete naplnit mrtvé tělo silou smrti a animovat jej. Chodící mrtvola vykoná jakýkoliv váš příkaz, pokud jej pochopí (má Int -10). Je-li bez dozoru, útočí na vše živé. Chodící mrtvola nemá ráda světlo (postih -2 ke všem hodům) a zraňuje ji svěcená voda. Oproti svému životu má nyní dvojnásobnou výdrž, nemůže být vyřazena, její obratnost klesá o 5, zato zásah a síla o 5 roste. Sání životní síly Cesta: Smrt Podmínky: 1 odbornost Smrti Cena: 4 Obtížnost: 12 Vyvolání: 4 akce Dosah: dotek Své oběti můžete vysát životní sílu a posílit tu svou. Jedním pokusem jí odeberete 5 + k6 bodů zdraví a sami si přidáte polovinu odebrané životní síly. Vyléčit se můžete pouze životní silou lidí či podobných tvorů. Při totálním úspěchu můžete způsobit dvojnásobné zranění (tím se také více vyléčit) nebo se léčit i životní silou zvířat. Životní sílu nedokážete absorbovat neomezeně. Týdně si můžete vyléčit nejvýše 2 stupně zdraví. Po použití této schopnosti se celý týden nemůžete léčit jinými nadpřirozenými schopnostmi.
DUŠEVNÍ
DOVEDNOSTI
Pavučina smrti Cesta: Smrt Podmínky: 1 odbornost Smrti Cena: 1/ kolo Obtížnost: 15 Vyvolání: 2 akce Dosah: 0 Rozsah: krátký Okolo vás (v krátkém rozsahu) se rozprostře aura, která saje životní sílu a oslabuje. Každý koho určíte, ztrácí 1 bz za kolo a má postih -2 ke všem hodům. Smrt Cesta: Smrt Podmínky: 2 odbornosti Smrti Cena: 5 Obtížnost: 15 Vyvolání: 4 akce Dosah: dotek Zasažená oběť na místě zemře, přičemž hodu na odolání má bonus +5. Vysání duše Cesta: Smrt Podmínky: 3 odbornost Smrti Cena: 10 Obtížnost: 20 Vyvolání: 10 akcí Dosah: dotek Můžete své oběti vysát duši a pozřít ji. Její muka vás budou naplňovat duševní silou, a tak vaše DV a životní síla vzroste o 1. Pokud pohltíte další 2 duše, stoupne DV a ŽS opět o jedna. Pak musíte pohltit 4, 8, 16 atd. duší, aby se DV a ŽS dále zvyšovala. Za každou duši, kterou jste pohltili, má oběť bonus +1 k odolání. Pokud tedy pohltíte 16 duší, bude mít sedmnáctá oběť bonus +16 k odolání. Zato vy budete mít bonus +5 k DV a ŽS. Jste démon v lidské podobě, protože sajete lidem duše. Možná by vám mohl pomoct nějaký kněz Dobra?
Magie kouzelníků Upozornění: Tuto kapitolu můžete číst pouze tehdy, pokud vaše postava ovládá kouzelnickou magii. Kouzelnická magie patří k tomu nejtěžšímu, co lze studovat. Žádný jiný obor nevyžaduje tolik umu, píle a času. Kouzelnická magie stojí na duševní koncentraci, disciplíně a výcviku. Síla, kterou se naučíte ovládat, pochází od vás a projevuje se prostřednictvím dvou základních živlů - ohně a vzduchu.
ZÍSKÁVÁNÍ ZNALOSTÍ I nižší odbornosti a kouzla není snadné absorbovat, ale tak do 3. odbornosti (a 2. stupně kouzel) jsou tyto nauky přístupné širší veřejnosti. To neznamená, že někdo naučí magii kdejakého lumpa nebo venkovského balíka. Každý znalec magie je totiž na své umění hrdý a toleruje její zneužití nebo dokonce prznění.
rozšíří vědění studenta natolik, že mu zpřístupní znalost všech kouzel z oboru (do určitého stupně), musí být jeho připravenost mnohem hlubší (musí už takových kouzel mnoho znát).
Mistři magie Mistrovské odbornosti (6. stupeň) představují to nejtěžší a nejvzácnější, co se vůbec lze naučit. Obvykle vlastní příprava zabere i 10 let, přičemž zahrnuje studium kouzel (znalost desítek kouzel oboru), obecnou průpravu, znalost tajných nauk (poznávání tajemna), rozhovory s jinými mistry, přečtení stovek knih a svitků atd.
SHRNUTÍ Tento obor zkrátka není pro slabé nátury, které chtějí všechno a hned a myslí se, že magie je jen rychlá cesta k moci.
Adepti magie Odbornosti 4. stupně (s podmínkou umíte již 3 odbornosti) a vyšší trvá ovládnout i rok. Vyžadují hodně teoretické přípravy a praxe, ale i vedení pokročilého mistra. Jedině několik vyvolených a zrozených pro magie dokáže tyto praktiky zvládnout samostatně, ostatní jim mohou jen tiše závidět. Pokud navíc odbornost
Magické školy a cechy V některých místech můžeme najít i skutečné instituce, které magii učí, ale také kontrolují. Často tomu tak bývá v souladu s vládnoucí třídou, která nechce, aby kdekdo získal značné nadání a bez omezení okrádal, zabíjel nebo hypnotizoval počestné obyvatele. Takovéto institu-
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
29
ce mají svá přísná pravidla, ale ze všeho nejvíce pronásledují renegáty (dokonce i více, než v zemích, kde je magie zapovězena). Často ani nemusí jít přímo o budovu nebo skutečnou instituci, ale jen o spolek lidí, kteří se dobře znají a magii regulují (a také vyučují své nástupce).
Temné nauky Samozřejmě existují i rychlejší a volnější cesty, jako je nekromancie nebo spolčení se s démony. Tyto praktiky ovšem bývají mýceny všemi, kouzelníky, kněžími i světskou mocí, protože z nich nikdy nic dobrého nevzejde. Na druhou stranu mají právě tato individua nejrychlejší cestu k moci, ale také na onen svět (pokud nejsou dost obezřetná a chytrá, aby se skryla). Pokud budou vaše skutky temné a ničivé, budete se navíc přibližovat tomu, čemu kouzelníci říkají Temnota. Hrozí tu též nebezpečí, že vás Temnota jednou pozře.
30 MAGIE Základ: Otevření: Podmínka*:
KOUZELNÍKŮ
Int : 2 - 2 20 bodů máte magické nadání nebo předpoklady
„Hrumpf“ zachrčel skřet a rozeběhl se směrem k elfce. Náhle se zarazil, neboť všechny jeho předchozí oběti buď s křikem prchaly nebo se chápaly zbraně. „Che, třeba se jí líbím,“ pomyslel si krátce, zašklebil se na elfku a znovu se rozeběhl. Náhle se v elfčiných očích zablesklo a skřeta ohlušil hluk hromu. Nechápavě se chytil za prsa, ve kterých mu vystřelila palčivá bolest, nohy se mu zapletly a on se zaskučením padl. Stačil otočit hlavu ke stojící ženě, když v tom jej udeřil další proud bolesti a jeho oči zaplavila tma. Základní dovedností pro sesílání kouzelnických kouzel je magie kouzelníků (MK). Její výše určuje šanci na úspěch seslání kouzla a obtížnost, kterou musí oběť překonat při hodu na záchranu.
Získání kouzelnické magie* Pokud kouzelnickou magii neumíte od začátku, můžete se ji naučit později, ale musíte splnit určité podmínky dané PH. Obvykle se jedná o hlubší znalost poznávání tajemna a ovládnutí duševní dovednosti (nejlépe založené na inteligenci). Pokud již ovládáte dvě jiné magické dovednosti založené na inteligenci, neměli byste mít problém se této disciplíně naučit (ale vždy rozhoduje PH).
STUPEŇ ODBORNOSTI Počet odborností, které znáte, určuje vaši odbornost v kouzelnické magii. Odbornost má vliv na některé další schopnosti spojené s kouzlením.
DUŠEVNÍ VÝDRŽ V úvodu jste se dočetli, že se vaše duševní výdrž odvíjí od vůle. Díky neustálým duševním cvičením a soustředění při kouzlech se vaše duševní výdrž ale rychle zlepšuje.
DUŠEVNÍ
VÝDRŽ
Zvyšuje se o vaši odbornost
ODOLÁVÁNÍ KOUZLŮM Vaše zkušenost s magií vám dává větší šanci odolat kouzlům. Dostáváte bonus k DO rovný vaší odbornosti:
BONUS
K
DO
DO se zvyšuje o vaši odbornost
ODBORNOSTI Nezapomeňte na to, že získávání znalostí v tomto oboru je mnohem těžší, než kdekoliv jinde. Viz úvod a Získávání znalostí.
Odbornosti - obecné Duševní výdrž (3x) Díky duševním praktikám snesete mnohem více únavy, než dříve. Vaše duševní výdrž se zvýší o 2. Vaše postihy za duševní únavu klesají o 1. Znalost magie Podmínky: Umíte již 1 odbornost Dostáváte bonus +3 k Poznávání tajemna (a případně si ho zdarma otevřete). Získáváte 10 zk na učení kouzel. Pro svá kouzla můžete použít čistou manu v krystalech. Ta je ale velmi vzácná a téměř se ve světě nevyskytuje. Uměle vyrábět mana krystaly dovedou postavy velmi zkušené v alchymii. Pokud nějaký mana krystal najdete, od pohledu jej poznáte. Pro vlastní seslání kouzla stačí, když mana krystaly držíte v ruce a pronášíte kouzlo. To si vezme svou sílu z mana krystalů. Pokud jich není dost, zbytek kouzla musíte dorovnat duševní únavou. Jeden salq (měrná jednotka) mana krystalů vydá za 1 DU kouzla. Bez této odbornosti máte postih -5 k sesílání kouzel pomocí mana krystalů a rozpoznat je musíte například pomocí Poznávání tajemna. Tato odbornost se vám započítává do všech oborů kouzelnické magie (tj. pomáhá vám plnit podmínku na konkrétní obor). Mistr kouzlení Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Dosah kouzel se vám prodlužuje o 1 (viz Základy - Dosah - Prodloužení dosahu). Svá kouzla můžete kdykoliv ukončit (kromě těch, které negativně působí na vás samotné). Trvání vašich kouzel se prodlužuje o 1 (podle tabulky Posunu času). Teorie hole Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Umíte všechna kouzla hole zdarma. Dostáváte bonus +5 na vyvolání hole a vyvolání hole vás stojí jen polovinu ceny (tedy 5 DU). Síla vaší hole je o 1 vyšší.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Praxe s holí Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Síla vaší hole je o 2 vyšší. Pokud hůl držíte v ruce, přidává vám bonus +3 k DO. Dostáváte bonus +3 na sesílání všech kouzel souvisejících s holí. Psaní svitků (2x) Dostáváte bonus +3 k psaní svitků. Dostáváte bonus +3 k psaní svitků. Pokud chcete, bude mít postava při čtení vašeho svitku bonus +3 nebo postih -3. Vy sami máte při čtení svitku bonus +3. Svitky píšete o 1 rychleji (podle Tabulky posunu času). Svitky můžete psát i jiné řeči, aniž byste měli postih. Evokace Získáváte bonus +3 na seslání všech kouzel, kdy vyvoláváte nějaké tvory (hlavně pomocníčka, elementály či démony). Umíte zdarma kouzlo "Povolání pomocníčka" a máte bonus +5 na jeho vyvolání a stojí vás jen polovinu ceny. S přivolanými tvory umíte daleko lépe komunikovat. Vámi přivolaní tvorové mají bonus +1 ke všem vlastnostem a dovednostem. Obecná znalost magie Podmínky: Umíte 3 obecné odbornosti Umíte všechna kouzla 1. stupně zdarma. Dostáváte bonus +2 k magii. Tato odbornost se vám započítává do všech oborů kouzelnické magie (tj. pomáhá vám plnit podmínku na konkrétní obor). Praxe v obecné magii Podmínky: Umíte 3 obecné odbornosti Dokážete mnohem snáze sesílat všechna jednodušší kouzla (1. a 2. stupeň). Ta vás stojí jen polovinu DU (ale vždy nejméně 1 DU). Tato výhoda se nekombinuje s jinými obory (nemůžete mít cenu čtvrtinovou). Pokud sešlete kouzlo 1. či 2. stupně s totálním úspěchem, můžete si vybrat dva totální efekty současně. Získáváte 20 zk na učení kouzel. Tato odbornost se vám započítává do všech oborů kouzelnické magie (tj. pomáhá vám plnit podmínku na konkrétní obor).
Odbornosti - Magie vzduchu Magie vzduchu (2x) Při sesílání kouzel z oblasti Magie vzduchu dostáváte bonus +2. Pokud při sesílání jakéhokoliv kouzla používáte formuli a kouzlo ji nevyžaduje, získáte bonus +1 k seslání.
31 Zrychlení (2x) Všechna kouzla z kouzelnické magie sesíláte rychleji. Máte tak navíc 1 akci. Vyvolání delších kouzel (aspoň 10 minut) se vám zkracuje o 1 podle tabulky Posunu času. Adept Magie vzduchu Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související s Magií vzduchu Díky vaší praxi v sesílání kouzel z oboru vás vzdušná kouzla stojí jen polovinu DU (ale vždy nejméně 1 DU). Dokážete uvolňovat svou magii a nechat ji kolovat tělem, takže vás nadnáší a ulehčuje vaše pohyby. Na aktivaci této schopnosti se nemusíte soustředit, ale stojí vás 1 DU za kolo. Budete ale mít bonus +3 k pohybu, bojové rychlosti a šplhu. Pokud padáte, máte bonus +5 proti pádu. Praxe v Magii vzduchu Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související s Magií vzduchu U kouzel z oboru cítíte neochvějnou jistotu, a tak si házíte dvakrát na všechny hody s nimi spojené (tedy úspěch, rozpoznání nebo odolání). Pokud nechcete, nepotřebujete dýchat a také se neotrávíte vzdušným jedem či kouřem. Rovněž vydržíte až den pod vodou nebo v místě, kde není vzduch. Pokročilá Magie vzduchu Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související s Magií vzduchu Všechna jednodušší kouzla z oboru (do 1. stupně) umíte zdarma (nemusíte tak vydávat body na jejich učení). Kouzla z oboru můžete kdykoliv ukončit (kromě těch, které negativně působí na vás samotné). Trvání vašich kouzel se prodlužuje o 1 (podle tabulky Posunu času). Mistrovství magie vzduchu Podmínky: Umíte již 5 odbornosti související s Magií vzduchu Vzdušná kouzla sesíláte zcela přirozeně, takže nepotřebujete formuli ani znamení. Magie vzduchu je pro vás samozřejmostí. Umíte všechna kouzla z tohoto oboru do 2. stupně bez učení. Vyvolání všech delších kouzel (aspoň 10 minut) se vám zkracuje o 2 podle tabulky Posunu času.
Odbornosti - Magie ohně Magie ohně (2x) Při sesílání kouzel z oblasti Magie ohně dostáváte bonus +2. Vy sami ohni lépe odoláváte, a máte tak proti němu bonus +2 k hodu na DO.
Síla ohně (2x) Vaše síla ohně se zvyšuje. Obtížnost překonání vašich kouzel vzrůstá o 2 a dobu trvání ohnivých kouzel se může prodloužit o 1. Praxe v Magii ohně Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související s Magií ohně Díky vaší praxi v sesílání kouzel z oboru vás ohnivá kouzla stojí jen polovinu DU (ale vždy nejméně 1 DU). Ohnivý duch Magie ohně zaplavuje celé vaše tělo. Můžete oheň nechat ze svého těla vystoupit a například jasně osvítit své blízké okolí (krátký dosah), zahřát se nebo ohřát vodu ve sklenici, které se dotýkáte. Veškeré zranění ohněm se vám snižuje o 2 bz za kolo, protože oheň pohltíte. Při běžném použití vás tyto schopnosti neunavují, při dlouhodobé aktivaci vás stojí 1 DU za hodinu. Pokud totálně odoláte ohnivému kouzlu, můžete si snížit svou DU o polovinu jeho ceny. Pokročilá Magie ohně Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související s Magií ohně S ohněm dokážete pracovat s neobvyklou jistotou. Na seslání kouzel s odolávání ohni obecně si házíte dvakrát a vybíráte lepší hod. Oheň a ohnivá kouzla vás zraňují jen za polovinu obvyklého zranění. Navíc proti takovým kouzlům máte bonus +5 k hodu. Tvarování ohně Podmínky: Umíte již 5 odbornosti související s Magií ohně Kouzla ohně do 4. stupně dovedete tvarovat podle svých představ, můžete měnit barvu, teplotu i rozsah (ale ne k posílení kouzla, ale k jeho formování). Například koule ohně nebude žlutá, ale zelná, výbuch se vyhne vašim přátelům, ale nepřátele zasáhne, plamen nemusí pálit, ale jen vyděsí soupeře. Vaše kouzla ohně mají o 1 kratší čas vyvolání a nepotřebujete na ně formuli ani znamení. Vaše ohnivá kouzla mají o 1 větší dosah.
Odbornosti - Zaklínací magie Zaklínací magie (2x) Při sesílání kouzel z oblasti Zaklínací magie dostáváte bonus +2 k magii a obtížnosti kouzel. Odolnost proti kouzlům (2x) Vaše znalost magie vás chrání proti kouzlům, a dostáváte tak bonus +3 k DO.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Dostáváte také bonus +3 na sesílání všech rušících kouzel. Tříštění magického pojiva Podmínky: Umíte již 1 odbornost související se Zaklínací magií Svou magii umíte použít jako zbraň proti všem, kdo jsou magií tvořeni nebo naplněni. Každý váš útok v sobě nese sílu, která proniká magickým polem takového nepřítele a sama hledá jeho největší slabinu. Dostáváte tak bonus +2 k zásahu všech tvorů prostoupených magií (magických tvorů, ale dokonce i těch, kdo mají na sobě aktivní kouzlo). Magické tvory dokážete zasahovat naplno jakoukoliv zbraní a dokonce jim působíte dvojnásobné zranění. Záludná kouzla Podmínky: Umíte již 1 odbornost související se Zaklínací magií Pokud sešlete vícenásobné zakletí, stačí, že oběť neuspěje v jednom hodu a selže proti všem vašim kouzlům. Pokud sesíláte zakletí na oběť, která je již zakleta (nebo použijete vícenásobné zakletí), můžete jednotlivá kouzla uspořádat či skrýt, například některému úmyslně snížit náročnost na rozpoznání či odstranění. Další kouzlo pak může začít působit až po splnění podmínek, například odstranění předchozího. Praxe v Zaklínací magii Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související se Zaklínací magií Díky vaší praxi v sesílání kouzel z oboru vás zaklínací kouzla stojí jen polovinu DU (ale vždy nejméně 1 DU). Dokážete seslat naráz tolik zakletí najednou, kolik je vaše odbornost. Všechna kouzla musí mít stejný cíl (rozsah). Doba seslání se odvíjí od nejdelšího kouzla. Totální zakletí Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související se Zaklínací magií Můžete si přizpůsobit trvání vašich kouzel z oblasti Zaklínací magie podle svého uvážení. Vaše oběti si házejí na úspěch dvakrát a berou horší hod. Pokud při seslání zakletí totálně uspějete, můžete kouzlo změnit na "nezničitelné". Takové kouzlo se tváří jako méně nebezpečné (s nižší obtížností). Jeho zrušení je ale jen hrané, a kouzlo se místo toho "schová" a čeká na novou aktivaci (dle daných podmínek). Ideální je tato schopnost v kombinaci se záludnými kouzly nebo Mistrovskou zaklínací magií.
32 Lámání kouzel Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související se Zaklínací magií Na odolání kouzlu či jeho rušení si můžete házet dvakrát a vybrat lepší výsledek. Můžete zrušit působení jakéhokoliv zakletí v krátkém dosahu, které má omezenou dobru trvání (tj. nemá Trvání: Stále). Podmínkou je, že uspějete v hodu na úspěch proti tomuto kouzlu (při neúspěchu se nic neděje). Mistrovská Zaklínací magie Podmínky: Umíte již 5 odbornosti související se Zaklínací magií Zaklínací kouzla sesíláte zcela přirozeně, takže nepotřebujete formuli ani znamení. Zaklínací kouzla vás stojí jen polovinu DU (ale vždy nejméně 1 DU). Vaše zakletí můžete měnit tak, aby byla rafinovanější, například snižovat náročnost odhalení či odolání, napojovat na sebe (je-li zrušeno jedno, druhé se aktivuje).
Odbornosti - Psychická magie Mág se na oddíl vojáků pohrdavě podíval a v té chvíli se ti nešťastníci chytali za hlavu a křičeli v bolestech. Jako vlny přicházely bolestivé poryvy jeden za druhým až nakonec zůstal stát pouze mág obklopený ležícími těly se zkrvavenýma očima. Psychická magie (2x) Při sesílání kouzel z oblasti Psychické magie dostáváte bonus +2. Dokážete také mnohem lépe jednat s lidmi, a tak získáváte bonus +2 k vyjednávání. Psionický boj Hod: DO + k6/ Mag + 5 Naučíte se, jak přirozeně využívat psychickou magii pro přímý boj, aniž byste museli sesílat kouzla. Pokud se rozhodnete číst boj, musíte aspoň jednou zaútočit nebo se tomuto soupeři bránit. Díky čtení boje dostanete tak bonus +3 k útoku a obraně proti lidskému soupeři (tedy takovému, na kterého můžete uplatnit psychickou magii). Pokud soupeř odolá, budete mít naopak postih -1 k ZZ a OZ. Pokud odolá totálně, budete mít postih dokonce -3. Naopak pokud váš soupeř fatálně selže, budete na něj mít bonus +5. Bez této odbornosti budete mít postih -5 k obtížnosti a musíte vydat 1 DU za kolo.
Koncentrace (2x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti (i z jiných oborů) Rušivé vlivy (jdete, běžíte, jedete na koni, bojujete) vám vadí mnohem méně, než dříve. Vaše postihy tak v tomto případě klesají o 5. Pokud se tuto odbornost naučíte podruhé a kouzlení je vaše druhá činnost, ztratíte jen jednu akci (namísto postihu 2 akce). Síla osobnosti Podmínky: Umíte již 1 odbornost související s Psychickou magií Vaše osobnost je natolik zdrcující, že vašim psychickým kouzlům jen málokdy odolá. Získáváte bonus +3 k obtížnosti kouzel a všechna vaše kouzla mají až o 2 delší trvání. Praxe v Psychické magii Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související s Psychickou magií Díky vaší praxi v sesílání kouzel z oboru vás psychická kouzla stojí jen polovinu DU (ale vždy nejméně 1 DU).¨ Díky své znalosti psychiky je daleko těžší vám číst myšlenky nebo vás zmámit. Proti všem psychickým vlivům si můžete házet dvakrát a vybrat si lepší výsledek. Pokud uspějete, můžete díky své znalosti těchto praktik předstírat, že soupeř uspěl a například mu podstrkávat falešné informace nebo zjistit, co ho zajímá. Pokročilá Psychická magie Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související s Psychickou magií Všechna kouzla z oboru sesíláte s nebývalou lehkostí, a tak je vyvoláváte o 1 rychleji a nepotřebujete formuli ani znamení a mají o 1 delší trvání. Mistrovství psychické magie Podmínky: Umíte již 5 odbornosti související s Psychickou magií Žádná psychická kouzla ani vlivy na vás nepůsobí. Při totálním úspěchu si můžete vybrat dva efekty kouzla nebo na cíl zopakovat podobné kouzlo s nižší náročností a cenou. Na jednodušší činnosti ani nepotřebujete kouzla a používáte je podvědomě. U všech kouzel, která byste bez hodu seslali s totálním úspěchem (tedy kde máte o 10 vyšší úspěch než je obtížnost) vám stačí 1 akce a 1 DU na vyvolání. Už příliš nerozlišujete mezi hovorem a čtením mysli, neboť ostatní jsou pro vás jako otevřená kniha, ve které si můžete číst. Při hodu na úspěch v oboru si házíte dvakrát a vybíráte si lepší výsledek.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Odbornosti - Magie smyslů Magie smyslů (2x) Při sesílání kouzel z oblasti Magie smyslů dostáváte bonus +2. Postih za rušivé vlivy se vám snižuje o 2. Rychlé reakce (2x) Pokud používáte magii, kněžství nebo jiné duševní schopnosti, dokážete reagovat mnohem rychleji než dřív. Díky tomu dostáváte bonus +3 k hodu na rychlost při všech duševních činnostech. Tento bonus si můžete počítat pouze z jedné dovednosti (pokud odbornost umíte i z jiné disciplíny, bonusy se nesčítají!). Bleskové reakce Podmínky: 2x Rychlé reakce Vaše reakce, pokud používáte mysl, se stávají dokonalými, a tak dostáváte další bonus +3 k hodu na rychlost při duševních činnostech. Navíc díky získanému tomu stihnete při duševních činnostech více, než dříve, protože dostáváte 1 akci ke každé duševní činnosti. Můžete také vždy použít protiakci (i kdyby byl váš soupeř o 10 rychlejší). Tyto bonusy si můžete počítat pouze z jedné dovednosti (pokud odbornost umíte i z jiné disciplíny, bonusy se nesčítají!). Ovládání aury Podmínky: Umíte již 2 odbornosti (i z jiných oborů) Kdykoliv si můžete zvolit, jak budete působit na své okolí: — Dokážete lépe skrývat své kouzelnické umění. Váš vzhled i chování z vás dělají někoho jiného, takže vás nikdo nebude z kouzelnictví podezírat (pokud se ovšem neprozradíte jinak). — Obklopuje vás aura magie, takže ve vás každý ihned pozná mocného kouzelníka. Zejména osoby pověrčivé nebo bojácné z vás budou mít učiněnou hrůzu a dostávají proti vám postih -5 na všechny hody. Praxe v Magii smyslů Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související s Magií smyslů Díky vaší praxi v sesílání kouzel z oboru vás kouzla magie smyslů stojí jen polovinu DU (ale vždy nejméně 1 DU). Magie smyslů vám dala nadpřirozený zrak a sluch. Díky tomu máte bonus +5 k postřehu a 1 odbornost. Pokročilá Magie smyslů Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související s Magií smyslů Všechna jednodušší kouzla z oboru (do 2. stupně) umíte zdarma (nemusíte tak vydávat body na jejich učení).
33 Sesílání kouzel bez formule (F) vám dává postih jen -2 (místo -5), a to i u kouzel mimo obor. Díky své magii můžete vidět ve tmě téměř jako za světla (postih za tmu se vám snižuje o 5). Mistrovství Magie smyslů Podmínky: Umíte již 5 odborností souvisejících s Magií smyslů Magie smyslů je pro vás samozřejmostí. Umíte všechna kouzla z tohoto oboru do 2. stupně bez učení. Dokážete sesílat všechna kouzla (i mimo obor) bez formule (F), aniž byste měli postih. Ve velkém rozsahu může sesílat kouzla i na cíl, o kterém nevíte, stačí, když jen tušíte, kde je. V oboru nemůžete mít fatální neúspěch. Prakticky vždy stihnete reagovat na soupeře protiakcí (musí být totiž o 20 rychlejší, aby vám znemožnil reakci).
Odbornosti - Magie iluzí Magie iluzí (2x) Při sesílání kouzel z oblasti Magie iluzí dostáváte bonus +2. Získáváte 5 zk na kouzla z oboru. Umíte zaměňovat skutečnost a fantazii, pravdu a lež. Pokud používáte jakoukoliv dovednost, která souvisí s klamáním smyslů (hazard, plížení, postřeh), dostáváte bonus +1 k hodu. Stejně tak dostáváte bonus, pokud někdo tyto dovednosti používá proti vám. Tvarování iluzí (2x) U vašich kouzel z oboru můžete provést při seslání jednu změnu (aniž byste dostali postih k seslání): — změnit trvání o 1 stupeň — prodloužit dosah (z krátkého na střední, ze středního na dlouhý nebo z dlouhého na 1 km) — zkrátit dobu vyvolání o 1 stupeň Praxe v Magii iluzí Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související s Magií iluzí Díky vaší praxi v sesílání kouzel z oboru vás iluze stojí jen polovinu DU (ale vždy nejméně 1 DU). Na všechny hodu vztažené ke kouzlům z oboru si házíte dvakrát a berete lepší výsledek. Psychika Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související s Magií iluzí Při práci s iluzemi jste se naučili lépe pracovat s myslí druhých. Díky tomu získáváte všechny výhody magie iluzí i na obor psychických kouzel. Pokud máte z
oboru psychiky stejný bonus, nemůžete je ale sečíst, ale berete pouze ten vyšší. Pokročilá Magie iluzí Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související s Magií iluzí Všechna jednodušší kouzla z oboru (do 2. stupně) umíte zdarma (nemusíte tak vydávat body na jejich učení). Kouzla z oboru můžete kdykoliv ukončit (kromě těch, které negativně působí na vás samotné). Trvání vašich kouzel se prodlužuje o 1 (podle tabulky Posunu času). Mistrovství magie iluzí Podmínky: Umíte již 5 odbornosti související s Magií iluzí Umíte všechna kouzla do 4. stupně z oblasti Magie iluzí zdarma. Dokážete sesílat všechna kouzla z oblasti Magie iluzí bez formule a znamení. Dokážete prohlédnout jakoukoliv iluzi. Vaše iluze je nesnadné prohlédnout. Oběti si hází dvakrát a berou horší hod. I jiný mistr iluzí, který automaticky pohlédne jakoukoliv iluzi, si proti vašim iluzím musí házet.
Odbornosti - Magie náhod Magie náhod (2x) Při sesílání kouzel z oblasti Magie náhod dostáváte bonus +2 k magii a obtížnosti kouzel. Kontrola náhody (2x) Jednou denně můžete zopakovat libovolný hod související s kouzlem u oblasti Magie náhod (hod na úspěch, hod na náhodný výsledek). Praxe v Magii náhod Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související s Magií náhod Pokud při sesílání kouzla z oboru hodíte na kostce 6 a uspějete, máte automaticky totální úspěch a kouzlo vás stojí jen 1 DV. Díky vaší praxi v sesílání kouzel z oboru vás kouzla magie náhod stojí jen polovinu DU (ale vždy nejméně 1 DU). Štěstí patří k umění Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související s Magií náhod Dostáváte bonus +1 ke všem hodům. Pokročilá Magie náhod Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související s Magií náhod Všechna základní kouzla z oboru (do 1. stupně) umíte zdarma (nemusíte tak vydávat body na jejich učení).
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Jednou denně si můžete změnit výsledek jednoho hodu (tj. házet znovu, pokud se vám výsledek nelíbí). Ovládnutí náhody Podmínky: Umíte již 5 odbornosti související s Magií náhod Na libovolnou činnost, kde se projevuje aspoň trochu náhoda, si můžete házet dvakrát a vybrat si výsledek. Jednou denně můžete u jednoho hodu vynutit, aby si dotyčná osoba nebo tvor házel dvakrát a bral horší výsledek.
Odbornosti - Bílá magie Bílá magie (3x) Podmínky: Dobrá povaha nebo Touha po konání dobra Při sesílání kouzel z oblasti Bílé magie dostáváte bonus +3. Získáváte bonus +1 k ZZ, OZ a PZ proti zlým tvorům, a také máte bonus +1 ke všem hodům na soupeření či obtížnost proti nim (například i vašich kouzel). Praxe v Bílé magii Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související s Bílou magií Díky vaší praxi v sesílání kouzel z oboru vás kouzla bílé magie stojí jen polovinu DU (ale vždy nejméně 1 DU). Vaše kouzla z oboru mají o 3 vyšší obtížnost. Pokročilá Bílá magie Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související s Bílou magií Získáváte bonus +1 k ZZ, OZ a PZ proti zlým tvorům, a také máte bonus +1 ke všem hodům na soupeření či obtížnost proti nim (například i vašich kouzel). Proti vašim bílým kouzlům si soupeři házejí dvakrát a musí si zvolit horší výsledek. Ochrana před zlem Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související se Bílou magií Získáte schopnost Ochrana před zlem. Stejnojmenné kouzlo umíte zdarma. Pokud ho sesíláte na ostatní, má o 1 delší trvání. Mistrovství v Bílé magii Podmínky: Umíte již 5 odbornosti související s Bílou magií Bílá magie je pro vás samozřejmostí. Umíte všechna kouzla z tohoto oboru do 2. stupně bez učení. Bílá kouzla sesíláte zcela přirozeně, takže nepotřebujete formuli ani znamení. Zlé bytosti nemohou vystát vaši přítomnost. Pokud chcete, mají zlí tvorové ve vašem blízkém okolí (krátká vzdálenost) postih -3 na všechny hody.
34 Odbornosti - Nekromancie Nekromancie (3x) Podmínky: nemůžete mít dobrou povahu Při sesílání kouzel z oblasti Nekromacie dostáváte bonus +3 a vaši soupeři mají postih -3. Nemrtví (2x) Můžete zdarma ovládat nemrtvé o celkové nebezpečnosti rovné vaší magii + charisma. Umíte kouzla související s nemrtvými v celkové ceně 10. Ke kouzlům na práci s nemrtvými máte bonus +5 k úspěchu. Získáváte bonus +2 k ZZ, OZ a PZ proti nemrtvým, a také máte bonus +2 ke všem hodům na soupeření či obtížnost proti nim (například i vašich kouzel). Můžete zkusit vydat neovládnutému nemrtvému příkaz. Ten si hází:
HOD
NA ÚSPĚCH
DO + k6 / Mag + Chr - 5 Pokud neuspěje, musí vás poslechnout. Jakmile nemrtvý jednou uspěje, celý den na něj nemůžete tuto schopnost použít. Je-li nemrtvý ovládán někým jiným, házíte si nejprve na soupeření proti druhé osobě, až pak na ověření příkazu:
HOD NA SOUPEŘENÍ Mag + Chr + k6 proti Mag (KN) + Chr + k6 Démonologie (2x) Při sesílání kouzel z oblasti Démonologie dostáváte bonus +3. Získáváte bonus +1 k ZZ, OZ a PZ proti démonům, a také máte bonus +1 ke všem hodům na soupeření či obtížnost proti nim (například i vašich kouzel). Umíte kouzla související s démony v celkové ceně 10. Démona poznáte od pohledu a umíte určit i jeho základní statistiky (nezranitelnost, nebezpečnost, zdraví). Můžete vydat démonu příkaz. Ten si hází:
HOD
NA ÚSPĚCH
DO + k6 / Mag + Chr - 10 Pokud neuspěje, musí vás poslechnout. Jakmile démon jednou uspěje, celý den na něj nemůžete tuto schopnost použít. Je-li démon ovládán někým jiným, házíte si nejprve na soupeření proti druhé osobě, až pak na ověření příkazu:
HOD
NA SOUPEŘENÍ
Mag + Chr + k6 proti Mag + Chr + k6 Praxe v Nekromancii Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související s Nekromancií Díky vaší praxi v sesílání kouzel z oboru vás kouzla z nekromancie stojí jen polovinu DU (ale vždy nejméně 1 DU). Můžete se naučit kouzla z oboru nebo psychické či iluzní magie v celkové hodnotě 5 zk. Takto naučná kouzla budou oborová, tj. jako by patřila do oboru nekromancie se všemi výhodami (pro vás) nebo nevýhodami (Ochrana proti zlu). Máte daleko větší praxi v rituálech z oboru. Buď zkrátíte jejich vyvolání o 1, nebo nepotřebujete takové zázemí (rituál sesíláte prakticky jen s úkony formule a znamení). Obchod s Temnotou Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související s Nekromancií Zaprodáte se Temnotě. Na oplátku dostanete krásnější a dokonalejší tělo (Sil, Obr, Vit, Rfx, Sms +2, Krása bude +3), ale stanete se jím služebníkem. Na světle se nebudete cítit dobře (postih -1), nebudou vás těšit běžné radosti smrtelníků, zato násilí, křik mučených nebo krev místo vína vás dostanou do nálady. Vaše duše skončí v Propasti. Pokročilá Nekromancie Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související s Nekromancií V nekromancii se vám stále více daří. Stačí vám hodit o 5 více, aby nastal totální úspěch kouzla. Vaše kouzla je daleko těžší odhalit, protože mají postih -10 k detekci kouzla (ale ne na rozpoznání kouzlení - ostatní tedy sice mohou vědět, že něco sesíláte, ale nevědí, že se jedná o Nekromancii). Neúčinkuje na vás sání životní síly. Ve světě démonů a nemrtvých přežijete bez použití kouzel. Ochranná ruka Temnoty Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související s Nekromancií Začíná vás chránit sama Temnota: jednou denně dokážete odrazit jakýkoliv fyzický útok, aniž byste se museli bránit. Použití této schopnosti nestojí žádný čas. Pokud určujete zranění náhodně (např. při zásahu bleskem), házejte si dvakrát a berte lepší výsledek.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Moc nad Temnotou Podmínky: Ochranná ruka Temnoty Dokážete pronikat Ochranou před zlem (máte šanci, že proti vám nebude Ochrana před zlem účinkovat).
ŠANCE K6 do 3 4+
neprošel prošel
Pro Temnotu se stáváte užitečnějším služebníkem a ta vás za odměnu chrání: veškeré zranění, které utrpíte, má jen poloviční účinky. Za to vás zraňují kouzla bílé magie. Žádný nemrtvý vás nemůže zranit. Mistrovství v Nekromancii Podmínky: Umíte již 5 odbornosti související s Nekromancií Pokud vás někdo zabije, můžete znovu ožít jako upír nebo dokonce lich (dle úvahy PH). Na všechna kouzla z oboru si házíte dvakrát a berete lepší výsledek. Proti vašim kouzlům z oboru si soupeři hází dvakrát a berou horší výsledek. U kouzel z oboru nemusíte používat znamení ani formuli. Pán démonů Podmínky: Umíte již 4 odbornosti související s Démonologií Víte o démonech vše. Dostáváte bonus +5 na sesílání kouzel z oboru a máte bonus +3 na všechny hody proti démonům.
Odbornosti - Vysoká magie Vysoká magie (2x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti (i z jiného oboru) Při sesílání kouzel z oblasti Vysoké magie dostáváte bonus +5. Získáváte 5 zk na kouzla z oboru. Sesílací praktiky Podmínky: Umíte již 2 odbornosti (i z jiného oboru) Neobvyklé podmínky nebo postupy v sesílání vám nejsou cizí. Pokud máte postih k seslání, například za vynechání znamení, formule, pozdržení, souběžný boj a podobně, klesá vám tento postih o 3. Při pozdržení kouzla dostáváte DU o 1 stupeň pomaleji (podle tabulky Posunu času). Místo 1 kola vám DU přibývá po 2 kolech držení kouzla a následně (po 10 DU) místo 10 minut vám DU přibývá až po hodině.
35 Praxe ve Vysoké magii (2x) Podmínky: Umíte již 1 odbornost související s Vysokou magií Umíte lépe ovládat svá vysoká kouzla. Můžete změnit dobu trvání o 1 stupeň (prodloužit či zkrátit). Kouzla z oboru můžete vyvolat o 1 rychleji, ale nikdy vyvolání nemůžete zkrátit více, než o 2 stupně (například pomocí odbornosti Zrychlení). Dostáváte bonus +3 k Poznávání tajemna. Pokročilá Vysoká magie Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související s Vysokou magií Kouzla z oboru vás stojí jen polovinu DU. Pokud nastane fatální neúspěch, můžete si hodit znovu na jeho odvrácení (kouzlo sice stále neuspěje, ale fatální neúspěch nenastane). Stejně tak můžete odvrátit i negativní účinky časoprostorových kouzel, např. pokud by se měl někdo ztratit nebo objevit jinde. Chápání Vysoké magie Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související s Vysokou magií Učení kouzel z oboru vás stojí jen polovinu zk. Umíte zdarma všechna kouzla (tj. ze všech oborů) do stupně 1 (spolu s Obecnou znalostí magie kouzla 2. stupně). Prozření Podmínky: Umíte již 4 odbornosti související s Vysokou magií Začínáte lépe chápat principy magie. Na sesílání kouzel, která máte nacvičená (i z jiných oborů), si házíte dvakrát a vybíráte lepší výsledek. Dostáváte bonus +3 k inteligenci. Tato odbornost se vám započítává do všech oborů kouzelnické magie (tj. pomáhá vám plnit podmínku na konkrétní obor). Pochopení magie Podmínky: Umíte již 5 odbornosti související s Vysokou magií Stáváte se mistrem mistrů magie. Dostáváte bonus +5 k oběma magiím (přírodní máte zdarma otevřenou). Dostáváte bonus +5 k Poznávání tajemna. Umíte všechna kouzla všech oborů a magií do 2. Stupně zdarma. Tato odbornost se vám započítává do všech oborů kouzelnické magie (tj. pomáhá vám plnit podmínku na konkrétní obor).
SESÍLÁNÍ
KOUZEL
DOVYSVĚTLENÍ
„Projíždíme horskou soutěskou. Svědění v zátylku mi napovídá, že zde není něco v pořádku. Náhle slyším zadrnčení tětivy. Padám z koně dolů. Koutkem oka jsem zahlédl šíp, jak neúprosně letí k hlavě Vearmey. Na výkřik je již pozdě. Na všechno je již pozdě. V tom elfka mávne rukou a šíp padá k zemi. Začínají vybíhat skřeti a jejich střelci na nás posílají své černě opeřené střely. Vearmea několikrát mávne rukou a šípy neškodně padají na zem. Překvapení skřeti váhají a my naskakujeme na koně a tryskem pádíme zpět.“ Kouzelnická kouzla jsou velmi silná a těžko zvladatelná. Při jejich sesílání je vždy určitá šance, že se kouzlo nezdaří:
HOD
NA SOUPEŘENÍ
Mag + k6 proti Obtížnost + k6 Opravy (viz také Souhrn oprav) +2 sesíláte kouzlo velmi pečlivě (o 2 více podle Posunu času) +5 nacvičené kouzlo -2 neovládáte kouzelnickou řeč -5 vynecháte formuli -5 vynecháte znamení - 10 pokud kouzlo sesíláte ve spěchu (o 1 rychleji podle tabulky Posunu času) -5 pozdržení kouzla - 10 rušivé vlivy Kouzlo můžete upravit, a tak zvýšit dosah nebo odstranit úkony. Za to ale dostanete určitý postih (viz Základy — Popisy).
Obtížnost
Obtížnost a učení
MAGIE
To vyjadřuje nestálost, náhodnost a zrádnost magie. DU si započtěte před hodem na úspěch.
Pozdržení kouzla Zkušenější kouzelník si může kouzlo připravit a pozdržet jeho seslání. Může tak mít do bitvy připraveno zaklínadlo, které by nemohl stihnout. Při tomto postupu má postih -5 k seslání, přičemž si hází ihned po dokončení, vyvolání je automatické. Na pozdržení musí vydat 1 DU za kolo. Po 10 kolech už může kouzlo držet s menší únavou, přičemž ho stojí 1 DU za 10 minut.
VYHODNOCENÍ Hoďte si k6 na soupeření a přičtěte opravy, odečtěte postihy. PH si hodí za kouzlo (obtížnost) a sdělí vám výsledek.
PŘÍKLAD Družina byla na své cestě přepadena skupinou skřetů. Vearmea se rozhodla použít svá kouzla a vyvolat přelud pumy. Sesílá kouzlo Falešné zvíře (za 2 DU, 1. stupeň). První stupeň kouzla značí obtížnost 5, Vearmea má magii 8 (za DU se jí duševní stav nezhorší, má 6). Hází 8 (Mag) + k6
Obtížnost seslání kouzla závisí na jeho stupni (přesněji 5x stupeň) a pohybuje se 5 pro nejjednodušší kouzla až do 35 pro ta nejtěžší. V kapitole Základy najdete tabulku obtížností kouzel podle jednotlivých stupňů. Stupeň 1 2 3 4 5 6 7
PH hází na sílu kouzla k6 proti vám (na rozdíl od ostatních dovedností, kde je obtížnost stálá).
Obtížnost 5 10 15 20 25 30 35
Učení 1 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 20 zk 30 zk
KOUZELNÍKŮ
proti ní PH 5 + k6 Pokud nebude mít vyloženě smůlu, kouzlo se jí povede (musela by hodit o 4 méně, třeba 1 a PH aspoň 5).
Úspěch Kouzlo se vám podařilo seslat a jeho účinky se řídí popisem. Vedlejší efekt Pokud vám padla na kostce 1, bude mít kouzlo ještě vedlejší efekt - magii se vám nepodařilo zcela zvládnout. Účinky určuje PH podle síly kouzla - v okolí se může setmít / zablesknout, ozve se úder hromu, zmizí nějaký předmět nebo osoba.
36 Doba studia Studium kouzla vám zabere 1 týden. Pokud je vaše odbornost nižší, pak za každý bod rozdílu vám bude učení trvat 1 týden navíc. Pokud naopak máte hodně zkušeností a vaše odbornost je vyšší, doba učení se vám zkracuje (na 5, 3, 2 a 1 den).
Doba učení kouzel Vaše odbornost - stupeň kouzla -2 -1 0 1 2 3 4 a více
Doba učení 3 týdny 2 týdny 1 týden 5 dní 3 dny 2 dny 1 den
Musíte také mít dost volných bodů zkušenosti, které za učení musíte vydat (viz tabulka Obtížnost a učení).
NACVIČENÉ KOUZLO
Totální úspěch PŘÍKLAD Vearmea hodí 9 (na kostce 1), PH 3. Vearmea sice uspěje, ale kouzlo má Vedlejší efekt. PH hráčce sdělí, že její kouzlo uspělo, ale zapálilo i sousední keř.
Neúspěch Při neúspěchu kouzlo selže, tj. nic se nestane, pouze vám přibude DU.
Nezapomeňte na možnost totálního úspěchu, viz Základy - Postup. V tomto případě nenastává Vedlejší efekt.
PŘÍKLAD Kdyby Vearmea měla při seslání kouzla v minulém případě štěstí a hodila 18 a PH jen 8, měla by totální úspěch. Rozhodla by se, že kouzlo bude mít větší obtížnost při hodu na DO.
Fatální neúspěch Pokud nastane fatální neúspěch, vyhodnoťte ho podle pravidel uvedených v kapitole Základy - Postup.
PŘÍKLAD Řekněme, že Vearmea v minulém příkladu hodila 1,1 a 5, celkem má výsledek 6 (8 za Mag - 2 hod). PH hodil 10. Vearmea tak neuspěla a ještě k tomu fatálně (2 jedničky). PH určí výsledek náhodně, hodí 3. To znamená zranění za 2x2, tedy 4 bz (2 jedničky krát 2 DU za kouzlo).
UČENÍ
KOUZEL
Můžete používat pouze taková kouzla, která umíte. Učení se kouzlům je namáhavá a těžká práce. Prvně potřebujete učební materiál (knihu) nebo instruktora (někoho, kdo kouzlo dobře ovládá).
Sehnání svitku nebo knihy Sehnat kouzelnickou knihu bývá obtížné (neprodávají se na tržišti), jiný kouzelník může chtít značný obnos nebo protislužbu. Navíc, mocnější kouzla všichni tají a neradi je sdělují ostatním. Obecně je těžké sehnat jakékoliv kouzlo 3. stupně. Sehnat svitek či kouzlo 5. stupně je velmi ojedinělé.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Pokud věnujete více času učení jednoho kouzla (vydáte znovu tolik zk, kolik stojí učení kouzla), získáte bonus k sesílání tohoto kouzla +5. Na nacvičení kouzla nepotřebujete ani knihu ani instruktora, pouze čas.
Kouzla, která již znáte Pokud se v rámci kouzelnické magie naučíte nějaké odbornosti či schopnosti, která vám otevře cestu ke kouzlům, která už umíte, změní se tato kouzla automaticky na "Nacvičená". Nacvičená kouzla již žádnou výhodu nezískají, ale znalosti vám nepropadnou, ale můžete se místo nich naučit kouzlo jiné (takže žádnou zkušenost neztratíte).
KOUZELNICKÁ ŘEČ (nepovinné pravidlo) Kouzelnická řeč pomáhá přesně formulovat myšlenky kouzelníka. Rozlišuje velmi nepatrné rozdíly, které obyčejní lidé nevidí, ale které se mohou stát osudnými při kouzlení. Bez znalosti této řeči máte při sesílání kouzelnických kouzel postih -2 za chybějící stupeň. Těžko se budete učit novým kouzlům, neboť většina učebních textů je zaznamenána v tomto jazyce. Na jednoduchá kouzla do 3. stupněvám stačí 1 odbornost. Na vyšší kouzla pak potřebujete plynulu znalost.
37 POUŽÍVÁNÍ SVITKŮ Může napsat kterékoliv kouzlo, které znáte, na magický svitek. Ten je pak obklopen oblakem magie, která se spotřebuje ve chvíli, kdy jej někdo přečte. Stejně tak můžete používat i cizí svitky.
Sesílání kouzel ze svitků Svitky může používat každá postava, která umí číst, ovládá jazyk svitku a uspěje v hodu. Můžete použít buď Poznání tajemna (pokud ho ovládáte a máte příslušnou odbornost) nebo kouzlo sešlete pomocí znalosti kouzelnické magie. Na rozdíl od běžného kouzlení máte bonus +5 k úspěchu, nedostáváte duševní únavu (ani se vám duševní únava do úspěchu nepočítá), neboť kouzlo je hotové a vy jej neformujete, pouze aktivujete. Při čtení svitku písmo postupně mizí v magickém plamenu; po dokončení kouzla zbude prázdný pergamen, který lze znovu použít Na přečtení potřebujete stejný čas jako na vyvolání kouzla z mysli plus 1 akci navíc. Všechna parametry kouzla seslaného ze svitku se odvíjejí od toho, kdo jej napsal. Čitatel nemá na sílu kouzla žádný vliv, ani jeho totální úspěch.
Úplně nejlepší je ale kouzlo napsat inkoustem z mana krystalů (viz Alchymie), které bude věčné, a navíc nestojí vaši DÚ, zato jejich cena bude ohromná. Čas Vlastní napsání svitku trvá vždy 1 týden plus původní čas prodloužený o 2 (dle Tabulky posunu času). Obtížnost Obtížnost psaní kouzel je vyšší o 5, jako by bylo kouzlo o stupeň náročnější. Pokud při psaní svitku neuspějete, vaše úsilí i pergamen přijdou nazmar.
PSANÍ Cena: Čas: Obtížnost:
SVITKŮ
původní původní čas + 2 a + 1 týden navíc o stupeň vyšší (+5)
ZVLÁŠTNÍ
MAGICKÁ HŮL Hůl může být dlouhá od dvaceti centimetrů do dvou metrů a úměrně široká, zdobená podle vašeho přání. Záleží na vašem přesvědčení, výcviku či vkusu, jak bude vypadat. Někteří kouzelníci upřednostňují prostou dlouhou hůl, jiní používají malé nenápadné hůlky, šaman barbarského kmene může mít peřím zdobený pařát. Pokud si vyvoláte příliš malou hůl, nebude s ní moc vyvolávat bojová kouzla ani Výprask, zato ji lépe ukryjete. Navíc u malé hole stojí všechna přivolávací či skrývací kouzla jen polovinu ceny (to ale neplatí pro vlastní vyvolání).
Použití hole Hůl vám pomáhá v kouzlení. Při jejím seslání si zvolte, jakou má mít sílu. Ta odpovídá polovině vaší odbornosti. Při totálním úspěchu vyvolání hole může být její síla o 1 vyšší.
SÍLA HOLE Sila hole = Odbornost : 2 +1
SESLÁNÍ
SCHOPNOSTI
za totální úspěch
KOUZLA ZE SVITKU
— pomocí poznávání tajemna — pomocí Mag: bonus +5 (bez DU) — vyvolání jako původní kouzlo + 1 akce — parametry kouzla dle pisatele
PŘÍKLAD Vearmea má 5 odborností. Síla její hole bude 3 (5:2).
Napsání svitku Vlastní napsání svitku je namáhavé a časově náročné. Bývá zvykem (ale ne nutností) zapsat svitek v kouzelnické řeči, aby jej nemohli používat nepovolané osoby (úspěch napsání se řídí pravidlem pro kouzelnickou řeč, pokud jej používáte). Vlastní psaní musí mít určitý styl a formu, protože se nejedná o účetní uzávěrku, ale mocnou magii. Svítek tak bývá psán ozdobným písmem, zdobený a často zapečetěný voskem, jinak kouzelník působí jako amatér a diletant.
Při zvýšení odbornosti si můžete zvýšit sílu hole.
Sesílání kouzel Hůl vám přidává bonus k úspěšnému seslání rovný své síle.
BONUS
HOLE
Úspěch seslání kouzla je vyšší o sílu hole.
Magické vlastnosti Kouzelnická hůl má také vlastnosti magické zbraně (vid Dodatky na začátku této knihy). Na začátku si můžete vybrat jednu slabou schopnost. Na stupni 3 jí přibude další slabá a na stupni 5 jedna silná (nebo 2 slabé).
Materiál Základní kouzla do stupně 2 můžete psán na kvalitní pergamen, ale i tak ho bude kouzlo stravovat a jeho životnost nepřesáhne rok. Na silnější kouzla se používá pergament z kůže vzácných zvířat, nejlépe magických, která snese sílu magie. Skutečně mistrovská kouzla se píší na dračí kůži, pergamen utkaný z vílích vlasů nebo třeba kůži jednorožce. Temní kouzelníci často používají kůži lidskou (jiného kouzelníka).
Boj s holí Hůl považujte za velmistrovskou zbraň, za což má bonus +2 k PZ (a pokud ji dokážete využít, tak i k rychlosti, viz Mistrovské a velmistrovské zbraně v PPP).
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
38 Poškození a pevnost Pokud určujete poškození, počítejte pevnost hole 9, neboť se jedná o velmistrovskou zbraň a jedná se o silně magický materiál. Velmi dobře odolává kyselinám ohni a podobným vlivům, ale například v kovářské výhni shoří. Ovlivňování magie Magické vlastnosti hole se nepočítají do ovlivňování magie.
Magická odolnost hole Hůl má DO (a případně i jiné vlastnosti) stejné jako vy sami, což lze uplatnit proti různým kouzlům, telekinetickému vytržení atd.
Pouto Pokud hůl nemáte v ruce, její síla se vám od úspěchu seslání kouzla odečítá! Žádný kouzelník proto nedá hůl za žádnou cenu z ruky, a pokud mu ji někdo ukradne, neoddechne si, dokud hůl nezíská zpět (hůl totiž nemůže nijak zničit ani zničit své pouto s ní).! Pokud vám někdo sebere hůl a drží ji v ruce, má proti vám bonus +5 ke všem magickým schopnostem. Pro postavy neznalé kouzelnické magie toto nemá žádný význam. Násilné zničení hole Pokud vám hůl někdo zničí (kouzlem, silou), vaše pouto s ní vás zraní za k6 bodů zdraví na stupeň síly hole. Hůl o síle 3 vás tak zraní za 3k6 bz. Za násilné zničené hole nepočítáme případ, kdy si ji
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
kouzelník sám odvolá pomocí kouzla Znič hůl.
POVOLÁNÍ POMOCNÍČKA Pomocí kouzel si můžete povolat pomocníčka, oddaného přítele, který vás bude provázet na cestách magických i světských. K tomu se musíte naučit stejnojmenné kouzlo (stupeň 4). O pomocníčcích toho bylo napsáno mnoho, ale skutečnou pravdu zná jen málokdo. Má se za to, že jde buď o tvora vytvořeného s pomocí magie (ale této teorii odporuje jednoduchá obtížnost povolávacího kouzla), nebo tvora z jiné dimenze prodchnuté magií (lepší teorie), nebo přivolání nemagického zvířete, kterého magie naplní částečným rozumem (také
39 dobrá teorie), popřípadě nese část vaší duše .
Dorozumívání s pomocníčkem Ať je to jakkoliv, pomocníček má rozum asi jako velmi chytré zvíře, například opice (Z3, případně -9). Má prakticky všechny rysy zvířete, jehož podobu nosí. Je vám (až na výjimky) oddán a má svou vlastní povahu. Sebevraždu nebo vysloveně nesmyslný pokyn splní jen málokdy. Vy mu nerozumíte, ale můžete se podle jeho zvuků a chování poznat, co si myslí. Pokud ho máte dlouho, vaše pouto se prohlubuje, a rozumíte mu čím dál více. Pomocníček sám se také zlepšuje a dokáže vaše pokyny lépe a lépe chápat (a prohlubuje se mu Int, až na -5). Pokud máte odbornost Evokace, budete pomocníčkovi rozumět mnohem rychleji a lépe.
Druh pomocníčka Při seslání kouzla si vyberte druh pomocníčka: Kočka Vel, Vyd -5 2 Sil, Obr, Vit: -6 15 3 Rfx, Sms 13 12 pohyb, šplh 15 20 plížení, postřeh 25 30 tlama (20) 7/-4//10 Kočka je tichá a nenápadná, vidí ve tmě a umí se tiše a rychle pohybovat a dovede výborně šplhat. Výborně vidí, slyší i cítí. Je ale také svéhlavá, věci si vykládá po svém a má toulavé sklony, takže vám může někdy zmizet a vrátí se i za několik dní. Ze všech pomocníčků je nejpraktičtější, je ideálním zvědem nebo hlídačem. Havran Vel, Vyd -5 2 Sil, Obr, Vit: -6 10 1 Rfx, Sms 8 12 pohyb, let 0 15 plížení, postřeh 5 20 zobák (12) 7/0//5 Havran umí létat, dobře vidím není nijak náročný. Na druhou stranu osoba s havranem na rameni vzbuzuje určité otázky. Žába Vel, Vyd -7 1 Sil, Obr, Vit: -7 0 0 Rfx, Sms 5 15 pohyb, plavání -5 10 Žába umí plavat, je nenápadná a dobře se skrývá v kapuci nebo kapse. V naprosté většině jsou žáby velmi lenošivé
a jen nerady něco dělají, daleko radši sedí a čekají, až se něco stane. Sama má velmi užitečnou schopnost. Dokáže se totiž teleportovat kamkoliv do střední vzdálenosti, ale způsobí jí to vyčerpání za 1 stupeň (s postihem - 3 už nebude dělat vůbec nic). Kromě toho, pokud ji při sesílání držíte v ruce, budou vaše kouzla silnější (o 3 vyšší obtížnost). Netopýr Vel, Vyd -6 2 Sil, Obr, Vit: -5 15 4 Rfx, Sms 12 13 pohyb, let -5 20 plížení, postřeh 0 30 zuby (18) 8/-3//10 Netopýr je velmi užitečný společník, zejména v noci, protože naprosto dokonale „vidí“ svým sluchem. Umí létat a dokáže urazit neuvěřitelnou vzdálenost (pochopitelně v noci). Ve dne se musí schovat a ani za nic nevyleze, pouze snad v ohrožení života. Pak má ale postih -5 ke všem hodům, a jakmile najde příležitost, zaleze si do nějaké jeskyně, skuliny nebo dutiny. Obklopuje ho zvláštní aura, díky které se vám rychleji zlepšuje duševní stav zhoršený kouzlením, a to o 5 dní (ale nikdy ne rychleji, jak za 3 dny). Myš Vel, Vyd -8 1 Sil, Obr, Vit: -8 12 5 Rfx, Sms 8 20 pohyb, šplh 12 10 plížení, postřeh 30 25 úhyb (17) 1/-6//15 Myš je velmi užitečný, nenáročný a nenápadný pomocník, ale také velmi všetečný a dotíravý. Neustále něco zkoumá, ochutnává nebo někam strká čumák či provokuje kočky. Dokáže rychle běhat, skrývat se a protáhne se prakticky jakoukoliv skulinkou. Je silně antimagická. Zvyšuje vaše DO o 3, sama má bonus k DO +5.
Vlastnosti pomocníčka Pomocníček má fyzické vlastnosti zvíře jeho druhu. Vůli (odvahu) mají 5, inteligenci Z3 (postupně se zvyšující až na -5), charisma u nich nemá význam, DO mají 15. Přímý boj Malá zvířata spolu spíše zápasí (kočka x myš). Pokud by měla bojovat s větším soupeřem, budou využívat odbornost „Kočka a myš“ z pohybu (a budou snažit skrýt či utéct a případně získat zvýhodnění za terén (myš zaběhne do díry).
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Totální úspěch Při totálním úspěchu vyvolání bude vaše pouto s pomocníčkem silnější. Budete si lépe "rozumět", po několika letech téměř jako byste spolu dokázali mluvit, bude mít bonus k DO +5 a +2 ke všem dovednostem.
Smrt pomocníčka Pomocníček je s vámi duševně spjat a jeho případná smrt pro vás znamená duševní otřes. Po dobu jednoho roku budete mít permanentně jeden stupeň duševní únavy a postih -10 k úspěchu na vyvolání nového pomocníčka. Až se po této době duševně vyrovnáte, duševní únava vám zmizí a postih k vyvolání se sníží na -5. Postihy jsou kumulativní, tj. smrt třetího pomocníčka by znamenala 3 stupně trvalé duševní únavy na 3 roky a postih 30 na jeho vyvolání (po této době -15).
40 SEZNAM
Magie ohně . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Základní kouzla (1) . . . . . . . . . . .49
KOUZEL
Magie vzduchu . . . . . . . . . . . . . . . .43 Základní kouzla (1) . . . . . . . . . . .43 Dlouhá ruka (VZ) . . . . . . . . . . . . .43 Druhý dech (VZ) . . . . . . . . . . . . .43 Hod kamenem (VZ) . . . . . . . . . . .43 Kouzelná zbroj (VZ) . . . . . . . . . . .43 Kouzelná značka (VZ) . . . . . . . . .43 Kouzelné stopy (VZ) . . . . . . . . . .44 Magická střela (VZ) . . . . . . . . . . .44 Magické lano (VZ) . . . . . . . . . . . .44 Neochromitelnost (VZ) . . . . . . . . .44 Očaruj kámen (VZ) . . . . . . . . . . .44 Očaruj střelu (VZ) . . . . . . . . . . . .44 Ochrana před deštěm (VZ) . . . . .44 Pád kovadliny (VZ) . . . . . . . . . . .44 Pád pírka (VZ) . . . . . . . . . . . . . . .44 Přines (VZ) . . . . . . . . . . . . . . . . .44 Roztříšti (VZ) . . . . . . . . . . . . . . . .44 Skok (VZ) . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 Sliz (VZ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 Sraž střelu (VZ) . . . . . . . . . . . . . .45 Větší dosah (VZ) . . . . . . . . . . . . .45 Začarovaný provaz (VZ) . . . . . . .45 Zastření (VZ) . . . . . . . . . . . . . . . .45 Závan větru (VZ) . . . . . . . . . . . . .45
Kouzla učedníků (2) . . . . . . . . . .45 Dýchej bez vzduchu (VZ) . . . . . . .45 Levitace (VZ) . . . . . . . . . . . . . . . .45 Magický štít (VZ) . . . . . . . . . . . . .45 Mihotání (VZ) . . . . . . . . . . . . . . .45 Neslyšitelnost (VZ) . . . . . . . . . . .46 Nevycítitelnost (VZ) . . . . . . . . . . .46 Očaruj zbraň (VZ) . . . . . . . . . . . .46 Otrav nepřítele (VZ) . . . . . . . . . . .46 Sraž nepřítele (VZ) . . . . . . . . . . .46 Úder vzduchu (VZ) . . . . . . . . . . .46 Vyraž zbraň (VZ) . . . . . . . . . . . . .46 Zesil telekinezi (VZ) . . . . . . . . . . .46 Ztráta dechu (VZ) . . . . . . . . . . . .46
Adeptská kouzla (3)
. . . . . . . . . .46
Čarovítr (VZ) . . . . . . . . . . . . . . . .46 Jedovatý dech (VZ) . . . . . . . . . . .46 Jedovatý mrak (VZ) . . . . . . . . . . .46 Oblast čistého vzduchu (VZ) . . . .46 Ochrana před šípy (VZ) . . . . . . . .47 Ovládni živel Vzduchu (VZ) . . . . .47 Vyhoď (VZ) . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Vzdušné kladivo (VZ) . . . . . . . . . .47
Vyšší adeptská (4) . . . . . . . . . . .47 Chůze vzduchem (VZ) . . . . . . . . .47 Levitující disk (VZ) . . . . . . . . . . . .47 Odzbroj soupeře (VZ) . . . . . . . . .47 Povolej živel Vzduchu (VZ) . . . . .47 Vzdušná forma (VZ) . . . . . . . . . .47 Vzdušná stěna (VZ) . . . . . . . . . . .47
Pokročilá kouzla (5)
. . . . . . . . . .47
Leť (VZ) . . . . . . . . . . . . . . Magická zbraň / zbroj (VZ) Rozežeň mraky (VZ) . . . . Smršť (VZ) . . . . . . . . . . . Vzdušná loď (VZ) . . . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
.47 .47 .48 .48 .48
Mistrovská kouzla (6) . . . . . . . . .48 Aura Vzduchu (VZ) . . . . . . . . . . .48 Čarodějná bouře (VZ) . . . . . . . . .48 Tornádo (VZ) . . . . . . . . . . . . . . . .48
Velmistrovská kouzla (7) . . . . . . .48 Dešťové kouzlo (VZ) . . . . . . . . . .48
Blesková clona (OH) . . . . . . . . . .49 Dým (OH) . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Kouzelnický oheň (OH) . . . . . . . .49 Magická pochodeň (OH) . . . . . . .49 Plamenná pěst (OH) . . . . . . . . . .49 Poruč ohni (OH) . . . . . . . . . . . . .49 Světlo (OH) . . . . . . . . . . . . . . . .49 Tma (OH) . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Zahřej se (OH) . . . . . . . . . . . . . .49
Kouzla učedníků (2) . . . . . . . . . .49 Destrukce (OH) . . . . Chůze po ohni (OH) . Kouzelnický blesk (OH) Nehořlavý mrak (OH) Ohnivá střela (OH) . . Ohnivá zbraň (OH) . . Ohnivý kruh (OH) . . . Ohnivzdorný štít (OH) Ohňostroj (OH) . . . . . Štít z blesků (OH) . . . Toulavé světélko (OH) Výbušné runy (OH) . .
Adeptská kouzla (3)
. . . . . . . . .49 . . . . . . . . .49 . . . . . . .49 . . . . . . . . .50 . . . . . . . . .50 . . . . . . . . .50 . . . . . . . . .50 . . . . . . . . .50 . . . . . . . . .50 . . . . . . . . .50 . . . . . . . .50 . . . . . . . . .50
. . . . . . . . . .50
Čarodějnické blesky (OH) Ohnivá koule (OH) . . . . Ohnivá stěna (OH) . . . . Ohnivý déšť (OH) . . . . . Ovládni živel Ohně (OH) Plamen (OH) . . . . . . . . Sluneční světlo (OH) . . Výbuch (OH) . . . . . . . .
Vyšší adeptská (4)
. . . . . .50 . . . . . . .50 . . . . . . .51 . . . . . . .51 . . . . . . .51 . . . . . . .51 . . . . . . .51 . . . . . . .51
. . . . . . . . . . .51
Blesk z oblaků (OH) . . . . . Koule tekutého ohně (OH) Ohnivá forma (OH) . . . . . . Plameny zkázy (OH) . . . . . Povolej živel Ohně (OH) . . Průhledná tma (OH) . . . . .
Pokročilá kouzla (5)
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
.51 .51 .51 .52 .52 .52
. . . . . . . . . .52
Blesk z čistého nebe (OH) . . . . .52 Kulový blesk (OH) . . . . . . . . . . .52 Ohnivý vůz (OH) . . . . . . . . . . . . .52
Mistrovská kouzla (6) . . . . . . . . .52 Aura Ohně (OH) . . . . . . . . . . . . .52 Ohnivá bouře (OH) . . . . . . . . . . .52
Velmistrovská kouzla (7) . . . . . . .52 Čarodějné zemětřesení (OH)
. . .52
Zaklínací magie . . . . . . . . . . . . . . .53 Základní kouzla (1) . . . . . . . . . . .53 Darienův zámek (ZM) . . . . . . . . .53 Kletba krve (ZM) . . . . . . . . . . . . .53 Kletba strachu (ZM) . . . . . . . . . . .53 Kletba zlata (ZM) . . . . . . . . . . . . .53 Klíč (ZM) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53 Nehoda (ZM) . . . . . . . . . . . . . . . .53 Nechtěný dotek (ZM) . . . . . . . . . .53 Nenasytnost (ZM) . . . . . . . . . . . .53 Očaruj předmět (ZM) . . . . . . . . . .53 Přebarvi (ZM) . . . . . . . . . . . . . . .54 Stůj! (ZM) . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 Vymaž (ZM) . . . . . . . . . . . . . . . . .54 Zahub hmyz (ZM) . . . . . . . . . . . .54 Zažeň stín (ZM) . . . . . . . . . . . . . .54 Zesměšni (ZM) . . . . . . . . . . . . . .54 Zlom kouzlo (ZM) . . . . . . . . . . . .54 Zlý jazyk (ZM) . . . . . . . . . . . . . . .54 Změň barvu (ZM) . . . . . . . . . . . . .54 Zpomal (ZM) . . . . . . . . . . . . . . . .54
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Kouzla učedníků (2) . . . . . . . . . .54 Garthorova ochrana (ZM) . . . . . .54 Oněmni (ZM) . . . . . . . . . . . . . . . .54 Oslabení (ZM) . . . . . . . . . . . . . . .54 Oslepni (ZM) . . . . . . . . . . . . . . . .54 Proraž štít (ZM) . . . . . . . . . . . . . .55 Přeruš kouzlo I. (ZM) . . . . . . . . . .55 Přeruš kouzlo II. (ZM) . . . . . . . . .55 Spáry děsu (ZM) . . . . . . . . . . . . .55 Štít proti kouzlům (ZM) . . . . . . . .55 Strážce (ZM) . . . . . . . . . . . . . . . .55 Zástava srdce (ZM) . . . . . . . . . . .55 Zkamenět (ZM) . . . . . . . . . . . . . .55
Adeptská kouzla (3)
. . . . . . . . . .55
Bloudění (ZM) . . . . . . . . . . . . . . .55 Deziluze (ZM) . . . . . . . . . . . . . . .55 Chudoba (ZM) . . . . . . . . . . . . . . .55 Magický zámek (ZM) . . . . . . . . . .56 Mlžný oblak (ZM) . . . . . . . . . . . . .56 Neštěstí (ZM) . . . . . . . . . . . . . . .56 Ochranný kruh (ZM) . . . . . . . . . .56 Pomalá smrt (ZM) . . . . . . . . . . . .56 Posílení (ZM) . . . . . . . . . . . . . . . .56 Proměna (ZM) . . . . . . . . . . . . . . .56 Přesměrování (ZM) . . . . . . . . . . .56 Ruce (ZM) . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Svaž (ZM) . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Zakletí (ZM) . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Zestárnutí (ZM) . . . . . . . . . . . . . .57 Zlom kletbu (ZM) . . . . . . . . . . . . .57 Zmenši (ZM) . . . . . . . . . . . . . . . .57
Vyšší adeptská (4) . . . . . . . . . . .57 Kirielino zakletí (ZM) . . . . . . . . . .57 Ochrana před kouzly (ZM) . . . . . .57 Pohled medúzy (ZM) . . . . . . . . . .57 Přeruš kouzlo III. (ZM) . . . . . . . . .57 Velké odemykací kouzlo (ZM) . . .57 Zvětši (ZM) . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Pokročilá kouzla (5)
. . . . . . . . . .57
Fenrusovo odeklínadlo (ZM) . . . .57 Kirielino odeklínadlo (ZM) . . . . . .57 Křišťálové zakletí (ZM) . . . . . . . . .57 Pronikání (ZM) . . . . . . . . . . . . . . .57 Úplné zeslábnutí (ZM) . . . . . . . . .58 Zkopíruj kouzlo (ZM) . . . . . . . . . .58
Mistrovská kouzla (6) . . . . . . . . .58 Kaenovo rušící kouzlo (ZM) . . Omlazení (ZM) . . . . . . . . . . . Převrať kouzlo (ZM) . . . . . . . . Zakletí temné čarodějnice (ZM)
. . .58 . . .58 . . .58 . .58
Velmistrovská kouzla (7) . . . . . . .59 Rozptyl kouzla (ZM) . . . . . . . . . . .59 Věčné mládí (ZM) . . . . . . . . . . . .59
Psychická magie . . . . . . . . . . . . . .59 Základní kouzla (1) . . . . . . . . . . .59 Magické obrazce (PM) . Našeptávání (PM) . . . . Psionické bičování (PM) Sugesce (PM) . . . . . . . Tanči! (PM) . . . . . . . . . Zapomeň na mne (PM)
... ... .. ... ... ...
. . . . . .
. . . . . .
.. .. .. .. .. ..
.59 .59 .59 .59 .59 .59
Kouzla učedníků (2) . . . . . . . . . .60 Clona myšlenek (PM) Falešné přátelství (PM) Koncentrace (PM) . . . Přátelství (PM) . . . . . . Psionický poryv (PM) . Psionický úder (PM) . Sen (PM) . . . . . . . . . . Touha (PM) . . . . . . . . Závoj (PM) . . . . . . . .
. . . . . . . . .60 . . . . . . . .60 . . . . . . . . .60 . . . . . . . . .60 . . . . . . . . .60 . . . . . . . . .60 . . . . . . . . .60 . . . . . . . . .60 . . . . . . . . .60
41 Zrcadlo myšlenek (PM)
Adeptská kouzla (3)
Hrůzná představa (PM) Hypnóza (PM) . . . . . . Mentální bariéra (PM) Nervový šok (PM) . . . Příkaz (PM) . . . . . . . . Psionická bouře (PM) Spánek (PM) . . . . . . . Telepatie (PM) . . . . . . Vládni pocitům (PM) . Zapomeň (PM) . . . . .
Vyšší adeptská (4)
. . . . . . . .60
. . . . . . . . . .60 . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
.. .. .. .. .. .. .. .. .. ..
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
.60 .60 .61 .61 .61 .61 .61 .61 .61 .61
. . . . . . . . . . .61
Čtení myšlenek (PM) . . . . . . . . . .61 Jsem tvým pánem (PM) . . . . . . . .61 Poslání (PM) . . . . . . . . . . . . . . . .61
Pokročilá kouzla (5)
. . . . . . . . . .62
Davová hypnóza (PM) . . . . . . . . .62 Mentální likvidace (PM) . . . . . . . .62 Přenes vědomí (PM) . . . . . . . . . .62
Mistrovská kouzla (6) . . . . . . . . .62 Brána zapomnění (PM) . . . . . . . .62 Záměna (PM) . . . . . . . . . . . . . . .62
Magie iluzí . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Základní kouzla (1) . . . . . . . . . . .62 Bláznovo zlato (IL) . . . . . . . . . . .62 Císařovy šaty (IL) . . . . . . . . . . . .63 Falešná past (IL) . . . . . . . . . . . .63 Falešná střela (IL) . . . . . . . . . . .63 Falešné zvíře (IL) . . . . . . . . . . . .63 Hostina (IL) . . . . . . . . . . . . . . . .63 Iluzní vzkaz (IL) . . . . . . . . . . . . .63 Nenápadnost (IL) . . . . . . . . . . . .63 Obraz (IL) . . . . . . . . . . . . . . . . . .63 Odraz zrcadla (IL) . . . . . . . . . . . .63 Plameny neskutečnosti (IL) . . . . .63 Představa (IL) . . . . . . . . . . . . . . .63 Přelud hlasů (IL) . . . . . . . . . . . . .64 Změň se (IL) . . . . . . . . . . . . . . . .64 Změna předmětu (IL) . . . . . . . . .64 Živý mrtvý (IL) . . . . . . . . . . . . . .64
Kouzla učedníků (2) . . . . . . . . . .64 Dvojčata (IL) . . . . . . . . . . . . . . . .64 Falešná magie (IL) . . . . . . . . . . .64 Falešná postava (IL) . . . . . . . . . .64 Fata morgána (IL) . . . . . . . . . . . .64 Iluze neviditelnosti (IL) . . . . . . . .64 Iluze nezranitelnosti (IL) . . . . . . .64 Iluze velikosti (IL) . . . . . . . . . . . .64 Iluzní zbraň (IL) . . . . . . . . . . . . .65 Nestvůrný zjev (IL) . . . . . . . . . . .65 Proradná jáma (IL) . . . . . . . . . . .65 Záměna podoby (IL) . . . . . . . . . .65 Zeď lží (IL) . . . . . . . . . . . . . . . . .65
Adeptská kouzla (3)
. . . . . . . . . .65
Božská přítomnost (IL) Iluzní aura (IL) . . . . . Neskutečné zvíře (IL) Zvuk (IL) . . . . . . . . . .
Vyšší adeptská (4)
. .. .. ..
.. .. .. ..
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
.65 .65 .65 .65
. . . . . . . . . . .65
Dům snů (IL) . . . . . . . . . . . . . . .65 Iluzní oddíl (IL) . . . . . . . . . . . . . .65 Neskutečná osoba (IL) . . . . . . . .66 Titánská iluze (IL) . . . . . . . . . . . .66
Pokročilá kouzla (5)
. . . . . . . . . .66
Iluze smrti (IL) . . . . . . . . . . . . . .66 Iluzní opevnění (IL) . . . . . . . . . . .66 Strašidlo (IL) . . . . . . . . . . . . . . . .66 Utkvělá představa (IL) . . . . . . . . .66
Mistrovská kouzla (6) . . . . . . . . .66 Iluzní vojsko (IL)
. . . . . . . . . . . . .66
Magie smyslů . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Základní kouzla (1) . . . . . . . . . . .67 Božský pokrm (MS) . . . . . . . . . . .67 Cizí hlas (MS) . . . . . . . . . . . . . . .67 Čich (MS) . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Hmat (MS) . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Chuť (MS) . . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Magický střeh (MS) . . . . . . . . . . .67 Nagierův odhad (MS) . . . . . . . . . .67 Najdi magii (MS) . . . . . . . . . . . . .67 Sleduj cíl (MS) . . . . . . . . . . . . . . .67 Sluch (MS) . . . . . . . . . . . . . . . . .67 Ukaž vzor (MS) . . . . . . . . . . . . . .67
Kouzla učedníků (2) . . . . . . . . . .68 Cizí oči (MS) . . . . . . . . . . . . . . . .68 Cizí uši (MS) . . . . . . . . . . . . . . . .68 Hlas shůry (MS) . . . . . . . . . . . . . .68 Instinktivní obrana (MS) . . . . . . . .68 Instinktivní útok (MS) . . . . . . . . . .68 Magické oči (MS) . . . . . . . . . . . . .68 Najdi cíl (MS) . . . . . . . . . . . . . . . .68 Najdi objekt (MS) . . . . . . . . . . . . .68 Nevysledovatelnost (MS) . . . . . . .68 Rychlost (MS) . . . . . . . . . . . . . . .68 Sledování magie (MS) . . . . . . . . .68 Varování (MS) . . . . . . . . . . . . . . .68 Všímavost (MS) . . . . . . . . . . . . . .68 Zašifruj (MS) . . . . . . . . . . . . . . . .68 Zesil hlas (MS) . . . . . . . . . . . . . .69 Změna smyslů (MS) . . . . . . . . . .69
Adeptská kouzla (3)
. . . . . . . . . .69
Brána jazyků (MS) . . . . . . . . . . . .69 Najdi neviditelné (MS) . . . . . . . . .69 Nauč text (MS) . . . . . . . . . . . . . .69 Prohlédni iluze (MS) . . . . . . . . . .69 Prohlédni šaty (MS) . . . . . . . . . . .69 Uši netopýra (MS) . . . . . . . . . . . .69 Zahal místo (MS) . . . . . . . . . . . . .69 Zrak (MS) . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
Vyšší adeptská (4) . . . . . . . . . . .69 Daleké vidění (MS) . . . . . . Paměť kamene (MS) . . . . . Skryj kouzla (MS) . . . . . . . Soulad pohybu a zraku (MS)
Pokročilá kouzla (5)
.... .... .... ...
.69 .69 .70 .70
. . . . . . . . . .70
Pátrač (MS) . . . . . . . . . . . . . . . . .70 Prohlédni hmotu (MS) . . . . . . . . .70 Překládej (MS) . . . . . . . . . . . . . . .70
Mistrovská kouzla (6) . . . . . . . . .70 Dokonalé smysly (MS) . . . . . . . . .70 Naslouchání (MS) . . . . . . . . . . . .70 Velké jazykové kouzlo (MS) . . . . .70
Velmistrovská kouzla (7) . . . . . . .70 Slova ve větru (MS) . . . . . . . . . . .70
Magie náhod . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Základní kouzla (1) . . . . . . . . . . .71 Bojová nehoda (MN) Klopýtnutí (MN) . . . Kontrola boje (MN) . Okamžik štěstí (MN) Smůla (MN) . . . . . . . Šťastná náhoda (MN)
. . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
.. .. .. .. .. ..
. . . . . .
.71 .71 .71 .71 .71 .71
Kouzla učedníků (2) . . . . . . . . . .71 Divoká slepota (MN) . . . . . . . . . .71 Fatální neúspěch (MN) . . . . . . . .71 Gaavoxovo kouzlo (MN) . . . . . . .71 Léčení Chaosu (MN) . . . . . . . . .71 Mě ne! (MN) . . . . . . . . . . . . . . . .72 Monopol na neštěstí (MN) . . . . . .72 Náhodný blesk (MN) . . . . . . . . . .72 Náhodný úder (MN) . . . . . . . . . .72
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Neštěstí pro zbraně (MN) . . . . . . .72 Posil nebo oslab úder (MN) . . . . .72 Poslední zůstává stát (MN) . . . . .72 Proč právě já? (MN) . . . . . . . . . .72 Velký mix (MN) . . . . . . . . . . . . . .72 Vláda nad neštěstím (MN) . . . . .72 Zamíchej (MN) . . . . . . . . . . . . . .73 Zmatek (MN) . . . . . . . . . . . . . . .73 Znič či posil nemrtvého (MN) . . .73 Zmatek v měření (MN) . . . . . . . .73
Adeptská kouzla (3)
. . . . . . . . . .73
Časový paradox (MN) . . . . . . . . .73 Hazard (MN) . . . . . . . . . . . . . . . .73 Náhodné zakletí (MN) . . . . . . . . .73 Ovládni náhodu (MN) . . . . . . . . .73 Posil nebo oslab (MN) . . . . . . . .73 Šťastná volba (MN) . . . . . . . . . .74 Šťastný tip (MN) . . . . . . . . . . . . .74 Štěstí (MN) . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Zvětši nebo zmenši (MN) . . . . . .74
Vyšší adeptská (4) . . . . . . . . . . .74 Bláznivé počasí (MN) . . Hop nebo trop (MN) . . . Kontrola náhody (MN) . . Poslední z kola ven (MN) Těsně vedle (MN) . . . . . Záměna schopností (MN) Život nebo smrt (MN) . .
Pokročilá kouzla (5)
. . . . . . .74 . . . . . . .74 . . . . . . .74 . . . . . .74 . . . . . . .75 . . . . . .75 . . . . . . .75
. . . . . . . . . .75
Rimenino kouzlo (MN) . . . . . . . .75 Tíhu volby nesu já (MN) . . . . . . .75 Ukradni předmět (MN) . . . . . . . .75
Bílá magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75 Základní kouzla (1) . . . . . . . . . . .75 Najdi Zlo (BM) . . . . . . . . . . . . . . .75 Očisti mrtvého (BM) . . . . . . . . . . .75 Očištění mysli (BM) . . . . . . . . . . .75 Oslab magického tvora (BM) . . . .76 Potlačení temné magie (BM) . . . .76 Zažeň nemrtvé (BM) . . . . . . . . . .76 Zruš černé kouzlo (BM) . . . . . . . .76
Kouzla učedníků (2) . . . . . . . . . .76 Aura Spravedlnosti (BM) . . . . . . .76 Bílá střela (BM) . . . . . . . . . . . . . .76 Chraň před zlem (BM) . . . . . . . . .76 Najdi prokletí (BM) . . . . . . . . . . . .76 Ochrom zlo (BM) . . . . . . . . . . . . .76 Okovy Spravedlnosti (BM) . . . . . .76 Planoucí zbraň (BM) . . . . . . . . . .76 Pouto světla (BM) . . . . . . . . . . . .77 Přeruš černé kouzlo (BM) . . . . . .77 Úder spravedlnosti (BM) . . . . . . .77 Vysaj zlou magii (BM) . . . . . . . . .77 Zahub nemrtvé (BM) . . . . . . . . . .77
Adeptská kouzla (3)
. . . . . . . . . .77
Bílý plamen (BM) . . . . . . . . . . . . .77 Exorcismus (BM) . . . . . . . . . . . . .77 Protiúder bílé magie (BM) . . . . . .77 Sejmi prokletí (BM) . . . . . . . . . . .77 Spoutej Zlo (BM) . . . . . . . . . . . . .77 Stěna Světla (BM) . . . . . . . . . . . .77
Vyšší adeptská (4) . . . . . . . . . . .77 Léčení světla (BM) . . . . . . . . . . . .77
Pokročilá kouzla (5)
. . . . . . . . . .78
Hněv Spravedlnosti (BM) . . . . . . .78
Mistrovská kouzla (6) . . . . . . . . .78 Navrať život (BM) . . . . . . . . . . . .78 Osvobození duše (BM) . . . . . . . .78 Znič Zlo (BM) . . . . . . . . . . . . . . . .78
42 Nekromancie . . . . . . . . . . . . . . . . .78 Základní kouzla (1) . . . . . . . . . . .78 Dotek ghúla (NE) . . . . . . . . . . . . .78 Chodící mrtvola (NE) . . . . . . . . . .78 Minulý život (NE) . . . . . . . . . . . . .78 Mrtví mluví (NE) . . . . . . . . . . . . .78 Najdi nemrtvé (NE) . . . . . . . . . . .78 Ochromující pohled (NE) . . . . . . .79 Pohled ducha (NE) . . . . . . . . . . .79 Poruč nemrtvému (NE) . . . . . . . .79 Povstaň (NE) . . . . . . . . . . . . . . . .79 Připrav tělo (NE) . . . . . . . . . . . . .79 Sání (NE) . . . . . . . . . . . . . . . . . .79 Temná koncentrace (NE) . . . . . . .79 Temný útok (NE) . . . . . . . . . . . . .79
Kouzla učedníků (2) . . . . . . . . . .79 Aura utrpení (NE) . . . . . . . . . . . .79 Démonický úder (NE) . . . . . . . . .80 Léčení nemrtvých (NE) . . . . . . . .80 Malý úder Temnoty (NE) . . . . . . .80 Poruč démonu (NE) . . . . . . . . . . .80 Oživ nižšího nemrtvého (NE) . . . .80 Pěst Temnoty (NE) . . . . . . . . . . .80 Rituál magické odolnosti (NE) . . .80 Rituál Temné magie (NE) . . . . . . .80 Rozpoznej démona (NE) . . . . . . .80 Síla temné magie (NE) . . . . . . . .80 Upíjení síly (NE) . . . . . . . . . . . . .80 Upíří dotek (NE) . . . . . . . . . . . . .81 Vysaj zdraví (NE) . . . . . . . . . . . . .81
Adeptská kouzla (3)
. . . . . . . . . .81
Černý úder (NE) . . . . . . . . . . . . .81 Dýka „Zloděj života“ (NE) . . . . . . .81 Mrtvý živý (NE) . . . . . . . . . . . . . .81 Obnovení magie (NE) . . . . . . . . .81 Odvolej démona (NE) . . . . . . . . .81 Ovládni nemrtvého (NE) . . . . . . .81 Oživ pocity (NE) . . . . . . . . . . . . .81 Odměna Temnoty (NE) . . . . . . . .81 Přivolej démona (NE) . . . . . . . . . .81 Temná aura (NE) . . . . . . . . . . . . .82 Ukradni život (NE) . . . . . . . . . . . .82 Vláda nad smrtí (NE) . . . . . . . . . .82 Zabij (NE) . . . . . . . . . . . . . . . . . .82 Zbraň Temnoty (NE) . . . . . . . . . .82
Adeptská kouzla (3)
. . . . . . . . . .84
Dveře elementů (VM) . . . . . . . . . .84 Klec (VM) . . . . . . . . . . . . . . . . . .85 Kouzelnická kapsa (VM) . . . . . . .85 Malý skok v čase (VM) . . . . . . . .85 Odlož / Přivolej předmět (VM) . . .85 Odsunutí času (VM) . . . . . . . . . . .85 Teleportace (VM) . . . . . . . . . . . . .85 Uzavřená oblast (VM) . . . . . . . . .85
Vyšší adeptská (4)
. . . . . . . . . . .85
Brána prázdna (VM) . . . . . . . . . .85 Dvojitý účinek (VM) . . . . . . . . . . .85 Dvojník (VM) . . . . . . . . . . . . . . . .85 Dvojrozměrnost (VM) . . . . . . . . . .86 Magická stavba (VM) . . . . . . . . . .86 Nepřerušená kontinuita (VM) . . . .86 Neviditelnost (VM) . . . . . . . . . . . .86 Neviditelný předmět (VM) . . . . . .86 Oblast zviditelnění (VM) . . . . . . . .86 Pentagram (VM) . . . . . . . . . . . . .86 Povolání pomocníčka (VM) . . . . .86 Průchod (VM) . . . . . . . . . . . . . . .86 Skok v čase (VM) . . . . . . . . . . . .86 Uzamykací runa (VM) . . . . . . . . .87
Pokročilá kouzla (5)
. . . . . . . . . .87
Alternativní realita (VM) . . . . . . . .87 Bezedná truhla (VM) . . . . . . . . . .87 Kontakt s jinou sférou (VM) . . . . .87 Kouzlo návratu (VM) . . . . . . . . . .87 Magické rušení (VM) . . . . . . . . . .87 Mluv s Mithasem (VM) . . . . . . . . .87 Návrat domů (VM) . . . . . . . . . . . .88 Nezranitelnost (VM) . . . . . . . . . . .88 Překroč vlastní stín (VM) . . . . . . .88 Převrácení (VM) . . . . . . . . . . . . .88 Ukradni kouzlo (VM) . . . . . . . . . .88 Velká teleportace (VM) . . . . . . . .88 Vytvoř magickou zbraň (VZ) . . . . .88 Zóna sledování magie (VM) . . . . .88
Mistrovská kouzla (6) . . . . . . . . .88 Cestování v čase (VM) . . . . . . . .88 Dech života (VM) . . . . . . . . . . . . .88 Nezjistitelnost (VM) . . . . . . . . . . .88 Runa Smrti (VM) . . . . . . . . . . . . .89 Skok v prostoru (VM) . . . . . . . . . .89
Vyšší adeptská (4) . . . . . . . . . . .82
Velmistrovská kouzla (7) . . . . . . .89
Cesta k nesmrtelnosti (NE) . . . . .82 Oživ vyššího nemrtvého (NE) . . .82 Probuď mrtvého (NE) . . . . . . . . . .82 Posedlost démonem (NE) . . . . . .82 Vysaj magickou sílu (NE) . . . . . . .82 Vysaj životní sílu (NE) . . . . . . . . .83
Bezčas (VM) . . . . . . . . . . . . . . . .89 Brána (VM) . . . . . . . . . . . . . . . . .89 Brána času (VM) . . . . . . . . . . . . .89 Meteor (VM) . . . . . . . . . . . . . . . .89 Odvolej astrální bytost (VM) . . . . .89 Skok mezi prostory (VM) . . . . . . .89 Slovo Moci (VM) . . . . . . . . . . . . .89 Slovo Smrti (VM) . . . . . . . . . . . . .89 Slovo Života (VM) . . . . . . . . . . . .90 Teleport (VM) . . . . . . . . . . . . . . . .90 Velké časové kouzlo (VM) . . . . . .90 Vláda nad magií (VM) . . . . . . . . .90 Zastav čas (VM) . . . . . . . . . . . . .90 Znovuzrození (VM) . . . . . . . . . . .90
Pokročilá kouzla (5)
. . . . . . . . . .83
Ovládni démona (NE) . Spoj živé s mrtvým (NE) Úder černé ruky (NE) . . Velká nekromancie (NE)
.. . .. .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
.83 .83 .83 .83
Mistrovská kouzla (6) . . . . . . . . .83 Černá smrt (NE) . . . . . . . . . . . . .83 Lich (NE) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83 Rituál nezranitelnosti (NE) . . . . . .83 Uvěznění duše (NE) . . . . . . . . . .83 Velký úder Temnoty (NE) . . . . . . .84 Zaklínadlo Smrti (NE) . . . . . . . . .84
Velmistrovská kouzla (7) . . . . . . .84 Armagedon (NE) . . . . . . . . . . . . .84 Schránka duše (NE) . . . . . . . . . .84
Vysoká magie . . . . . . . . . . . . . . . . .84 Kouzla učedníků (2) . . . . . . . . . .84 Přízračná zbraň (VM) . . . . . . . . . .84 Zhmotni (VM) . . . . . . . . . . . . . . .84
Kouzla hole . . . . . . . . . . . . . . . . . .91 Základní kouzla (1) . . . . . . . . . . .91 Najdi hůl (MS) . . . . . . . . . . . . . . .91 Svit hole (OH) . . . . . . . . . . . . . . .91 Železná hůl (ZM) . . . . . . . . . . . . .91
Kouzla učedníků (2) . . . . . . . . . .91 Obrana hole (VZ) Odlož hůl (VM) . Přines hůl (VM) . Útok hole (VZ) . .
MAGIE
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
.. .. .. ..
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
.91 .91 .91 .91
KOUZELNÍKŮ
Adeptská kouzla (3)
. . . . . . . . . .91
Magické pole hole (ZM) Mocný úder hole (VZ) . Výprask (VZ) . . . . . . . . Vytvoř hůl (VM) . . . . . . Znič hůl (VM) . . . . . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
.. .. .. .. ..
.91 .91 .91 .91 .92
Vyšší adeptská (4) . . . . . . . . . . .92 Začarovaná hůl (VZ)
. . . . . . . . . .92
43 Z KOUZELNICKÝCH
KNIH
MAGIE VZDUCHU Vzduch je jedním ze čtyř základních elementů magie. Pomocí něj můžete tvořit kouzla na pohybování předměty, levitaci či létání, skrývání, ale také rozličné střely a útočná kouzla.
Základní kouzla (1) Dlouhá ruka (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce Trvání: až 5 kol Úkony: V S pomocí tohoto kouzla můžete seslat libovolné kouzlo s dosahem „dotek“ na „krátký“. Prodlužované kouzlo musí následovat nejpozději do 5 kol po seslání Dlouhé ruky.
Druhý dech (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 živý tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 minuta Úkony: V Pomocí Druhého dechu prodloužíte dobu, na kterou postavu může zadržet dech. Hod kamenem (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1 Dosah: kámen: krátký cíl: střední Rozsah: jeden kámen Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Úkony: Z Toto telekinetické kouzlo uchopí zvolený kámen a mrští jím na cíl (kámen musí být v krátkém dosahu). Namísto střelby počítejte vaši inteligenci, místo síly stupeň magie.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Kouzelná zbroj (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1/ bonus +2 ke KZ Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F Tímto kouzlem si okolo sebe vytvoříte vzdušný obal, který vás bude chránit jako zbroj o zvolené KZ. Tato zbroj se může kombinovat s jakoukoliv jinou bez omezení, neboť se jedná o ochranné pole, ne o skutečnou zbroj. Kouzelná značka (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1 Dosah: krátký Rozsah: jedna značka Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 týden Úkony: Z Kouzelná značka umožňuje snadnou orientaci v labyrintech nebo nepřehledném terénu. Značka je oblak magie ve tvaru šipky, kterou můžete libovolně
44 nasměrovat. Podle velikosti šipky také poznáte, před jakou dobou jste ji položili a jak dlouho ještě vydrží. Šipku můžete kdykoliv odstranit, ale musíte být v dosahu vyvolání. Nikdo jiný šipku vidět nemůže, pouze detekcí kouzla nebo Poznáváním tajemna. Kouzelné stopy (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1/ den Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Po seslání kouzla se začnou za vámi nebo jinou postavou objevovat světélkující stopy. Všechny stopy našlapané od seslání kouzla jsou viditelné tak dlouho, dokud platíte cenu kouzla. Magická střela (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1/ střela Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Zranění: 4 bz za každou střelu Vytvoříte proudy energie v podobě zářících šipek nad svou hlavou. Ty vzápětí vyletí a zasáhnou zvolené cíle, přičemž každá způsobí zranění za 4 bz. Počet cílů není nijak omezen, pouze celkový počet střel nesmí přesáhnout vaši odbornost. Magické lano (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 lano Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Lano, kterého se při sesílání dotknete, začne šplhat vzhůru. Po celou dobu trvání kouzla zůstane ve svislé poloze. Lano vyšplhá nejvýše 20 metrů, a pokud je delší, přebývající část se neodvine. Po laně lze obvyklým způsobem šplhat. Pokud je lano přetíženo, pak se přetrhne (unese stejně jako obyčejné lano).
Neochromitelnost (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Toto kouzlo ochrání jeho uživatele před všemi způsoby ochromení, jakými jsou kouzla Zpomalení, Ochromení nebo ochromující jedy, ale i před šokem a vyřazením. Po celou dobu trvání nemá postava postih za zranění. Očaruj kámen (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 kámen do velikosti pěsti Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Můžete začarovat kámen tak, aby při hodu snáze zasáhl cíl. Kámen tak dostává bonus +3 na zásah cíle a vzdálenost cíle se počítá jako poloviční (kámen má menší postihy za vzdálenost). Očaruj střelu (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: šíp nebo malá vrhací zbraň Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Toto kouzlo zvýší zásah šípu nebo malé vrhací zbraně o 2. Vzdálenost cíle se pro střelu (zbraň) počítá jako poloviční (má menší postihy za vzdálenost). Ochrana před deštěm (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Úkony: F+Z Toto kouzlo vytvoří nad postavou neviditelnou clonu tvaru polokoule. Clona poskytuje ochranu před deštěm shora i ze stran, takže ji lze použít i za silného větru (proti větru však clona nechrání).
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Pád kovadliny (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 2 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 kol Úkony: F Tvor, na kterého bylo kouzlo sesláno, je tlačen silou k zemi, tj. jakoby vážil dvakrát více. Málokterý pták nebo létavec se udrží ve vzduchu. Pád působí oběti dvojnásobné zranění než obvykle. Pád pírka (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: do dopadu Úkony: F Postava, na kterou bylo sesláno toto kouzlo, může bezpečně spadnout z libovolné výšky. Padá rychlostí metr za kolo a pád jí nezpůsobí žádné zranění. Přines (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1/ kg váhy předmětu Dosah: velký Rozsah: jeden předmět Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Úkony: Z Kouzlo Přines je jednoduchou formou telekineze. Dokáže přinést jeden předmět z dosahu do vaší ruky během jednoho kola. Předmět musíte vidět a musí mít volnou cestu, jinak narazí a kouzlo selže. Roztříšti (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 2 Dosah: střední Rozsah: 10 metrů Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: F Jakmile je kouzlo sesláno, všechny skleněné, hliněné a další křehké předměty se rozbijí. Kouzlo spolehlivě zničí všechny láhve, flakónky a džbány, skleněné nebo hliněné ozdoby a podobně. Pokud si přejete, můžete zkrátit rozsah kouzla podle své úvahy.
45 Skok (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně se skokem Trvání: souběžně se skokem Úkony: V S pomocí tohoto kouzla doskočíte pětkrát dále nebo třikrát výše než obvykle (asi patnáct metrů daleko a pět vysoko). Poznámka: Skočit (s tímto kouzlem) stihnete jednou za kolo Sliz (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 2 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 kol Úkony: Z Kolem oběti se zformuje slizovitá hmota, která k ní přilne a ztíží jí pohyb. Oběť dostává postih -2 ke všem hodům na boj a pohyb, pokud neuspěje v hodu na DO. Sliz má kumulativní účinky (ale nejvýše 3x). Sraž střelu (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1 Dosah: střední Rozsah: jedna střela Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: Z Mávnutím ruky můžete srazit letící střelu (šíp, šipku do kuše nebo malou vrhací zbraň). Větší dosah (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: následující kouzlo Vyvolání: 10 akcí Trvání: až 10 kol Úkony: V S pomocí tohoto kouzla můžete seslat kouzlo krátkého dosahu na střední vzdálenost. Prodlužované kouzlo musí následovat nejpozději do 10 kol po seslání Většího dosahu.
Začarovaný provaz (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1 Hod: Obr + k6 / 10 potom Sil + k6 / 15 Dosah: S Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: F+Z Toto telekinetické kouzlo uchopí provaz, který si vyberete a nejkratší cestou se doplazí ke zvolené oběti a pokusí se ji svázat (oběť si hází na obratnost). Pokud oběť neuspěje, je spoutána a může si každé kolo házet na sejmutí lana (při neúspěchu ztrácí 1 bz). Zastření (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1/ 2 k nebo 3/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Očarovaná postava začne být na pohled nejasná, mihotavá. To způsobí, že všichni soupeři, kteří se orientují pomocí zraku, budou vůči ní mít postih -3 k zásahu a obraně. Šelmy a další zvířata se orientují spíše pomocí čichu a sluchu, takže jejich postih bude jen -1. Závan větru (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1/ 20 m Dosah: 0 Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Směrem od vás vyrazí prudký závan větru, který uhasí zapálené pochodně a zvíří nebo odstraní prach. Kouzlo je nejúčinnější v chodbě nebo uzavřené místnosti; v otevřeném prostoru má pouze třetinový dosah. Dokud má závan kam postupovat, žene před sebou prach a malé předměty, v uzavřené místnosti zvíří prach.
Kouzla učedníků (2) Dýchej bez vzduchu (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 1 minuta Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Díky tomuto kouzlu může postava přežít, aniž by dýchala. Kouzlo jí pomůže pod vodou, na území zamořeném jedova-
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
tým plynem, pokud ji někdo dusí a podobně. Kouzlo rovněž chrání před jedovatými plyny. Levitace (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1/ k nebo 3/ 10 min Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Postava, kterou začarujete, budete nadnášena takovou silou, že se v podstatě bude vznášet nad zemí. Neublíží jí pád z výšky a může bez potíží šplhat po strmé stěně. Nemůže chodit, pouze se volně vznášet (může se přitahovat rukama nebo odrážet holí), a tak se pohybuje rychlostí 1 metr za kolo. Pokud je ale velmi obratná (Obr + k6/ 15), může se pohybovat plnou rychlostí bez ohledu na terén a skákat až 20 metrů do výšky. Pokud neuspěje v hodu a zkouší tyto kousky, počítejte, jako by se zranila pádem ze střední výšky (naráží na zem nebo překážky hlavou či zády). Magický štít (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 2 nebo 4 Hod: střední Dosah: 0 nebo dotek Rozsah: 0 nebo 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Okolo cíle vznikne silové pole, které zpomalí a zeslabí všechny útoky. Všechna zranění, která tvor utrpí zásahem zbraně či beze zbraně (ale ne například zápasem), jsou pouze poloviční. Mihotání (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1/ 2 kola nebo 7/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Očarovaná postava je vidět jen jako mlhavý obrys. Její soupeři, kteří se orientují pomocí zraku, budou vůči ní mít postih -6 k zásahu a obraně. Poznámka: Šelmy a další zvířata se orientují spíše pomocí čichu a sluchu, takže jejich postih bude jen -3.
46 Neslyšitelnost (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 2/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: viz níže Úkony: F Příjemce tohoto zaklínadla se pohybuje naprosto neslyšně. Dveře nezaskřípou, podlaha nezavrže, zbroj nezařinčí a nikdo neslyší jeho dech. Tvora je samozřejmě vidět a lze na něj zaútočit obvyklým způsobem. Nebude slyšet třesk zbraní, ale výkřiky útočníků a chřestění jejich zbroje ano. Neslyšitelnost pomine v okamžiku, kdy tvor promluví. Nevycítitelnost (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 2/ hodina Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Toto zaklínadlo učiní jednoho tvora naprosto nevycítitelným - nelze jej stopovat čichem a ani šelmy nepoznají jeho přítomnost podle pachu. Očaruj zbraň (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: jedna zbraň Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Toto kouzlo na chvíli promění obyčejnou zbraň (zbroj) ve zbraň slabou magickou, při totálním úspěchu dokonce na silnou magickou (viz Dodatky - Magické zbraně). Zbraň sama nesmí nést žádné kouzlo ani požehnání (s výjimkou vlastní hole). Po uplynutí doby trvání očarování vyprchá a zbraň se stane nemagickou. Otrav nepřítele (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 4 Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Útok: jed 12 x2 // 3 kola Toto kouzlo způsobí cílové oběti otravu, která se plně projeví během 3 kol.
Sraž nepřítele (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 2 Hod: střední, pak Sil + k6 / Mag Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Úkony: Z Toto telekinetické kouzlo srazí k zemi tvora. Ten ztratí pádem 1 bz. Úder vzduchu (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 5 Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 1 akce Trvání: ihned Úkony: Z Zranění: 3k6 + 3 bz Tímto kouzlem zformujete vzduch do hmotné podoby a udeříte jím soupeře. Vyraž zbraň (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 2 Hod: Sil + k6 / Mag + 5 Dosah: střední Rozsah: jedna zbraň Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Úkony: Z Toto telekinetické kouzlo vyrazí cílové osobě jednu zbraň z ruky. Pokud oběť něco podobného očekává, má bonus +3 k hodu. Při držení zbraně oběma rukama dostává oběť bonus +5. Poznámka: Vyražená zbraň odletí k6 metrů daleko od oběti. Zesil telekinezi (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F Toto kouzlo vaše posílí telekinetické schopnosti o 3. Kouzlo neúčinkuje, pokud neovládáte telekinezi. Ztráta dechu (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1/ 2 k Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Postava nebo tvor, který je cílem kouzla, nemůže dýchat. Dokud kouzlo
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
působí, nemůže se oběť nadechnout každé kolo ztrácí 2 stínové body zdraví.
Adeptská kouzla (3) Čarovítr Obor: Cena: Dosah: Rozsah:
(VZ) magie vzduchu 5/ hodina 0 vítr o šířce 100 metrů a délce 2 km Vyvolání: 10 minut Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Ve zvoleném směru začne vát vítr slabý vítr. Kouzlo je kumulativní, takže je možné opakovaným sesíláním sílu větru zvyšovat, až se z něj po 5 sesláních stane vichr. Jedovatý dech (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 5 Hod: střední Dosah: 0 Rozsah: kužel o délce 10 metrů Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F+Z Zranění: jed 15 x2 // ihned Vypustíte od sebe kužel jedovatého vzduchu o délce 10 metrů (na konci široký asi 3 metry), který otráví všechny zasažené tvory, kteří se ho nadýchají. Jedovatý mrak (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 5 + 1/ metr poloměru Hod: střední Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 minuta Úkony: F+Z Zranění: jed 15 x1 // ihned Na místě, které si zvolíte, se objeví zelenavý jedovatý mrak. Každý živý tvor si jednou za kolo hází na otravu. Oblast čistého vzduchu (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 3 + 1/ 3 metry poloměru Dosah: 0 Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F V místě, které začarujete, bude po celou dobu trvání kouzla dýchatelný vzduch. Kouzlo eliminuje veškeré jedy v ovzduší a stejně tak nahradí nedýchatelný nebo vydýchaný vzduch. Nepomůže v místech, kde žádný plyn na dýchání není (voda, vzduchoprázdno).
47 Ochrana před šípy (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 3/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Kolem tvora se vytvoří bariéra, která srazí k zemi všechny šípy a podobné malé střely. Neúčinkuje proti kouzelným střelám a vrhacím zbraním. Ovládni živel Vzduchu (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1 + Neb Hod: DO + k6 / Mag Dosah: krátký Rozsah: jeden elementál Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Tímto kouzlem můžete ovládnout elementála Vzduchu. Vyhoď (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 3 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Úkony: Z Toto telekinetické kouzlo vyhodí cílovou bytost do výšky 10 metrů. Vzdušné kladivo (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 7 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Úkony: V Zranění: k6 x 10 bodů zdraví Tímto kouzlem zformujete vzduch tak, že jeho úder připomíná ránu kladivem. Živému soupeři způsobí zranění k6 x 10 bz, dřevěné dveře rozbije na třísky (úder má sílu 20 + k6 pro vyrážení).
Vyšší adeptská (4) Chůze vzduchem (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 2/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Díky tomuto kouzlu může postava chodit vodorovně vzduchem, jako by tam byl most nebo pevné prkno (ale nemůže
stoupat či klesat). Můžete tak přejít třeba ze střechy na střechu nebo mezi dvěma vrcholky hor. Delší výlet se jí může stát osudným, pokud jí kouzlo skončí vysoko nad propastí. Stejně tak si musí dávat pozor na vítr, který s ní může smýknout a kouzlo přerušit. Levitující disk (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 5 + 1/ denně Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 minut Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Pomocí kouzel můžete zformovat plošinu tvaru disku, která se pohybuje vodorovně pohybem 5. Disk unese nejvýše 100 kg a při větším zatížení disk klesne k zemi. Při pohybu disk kopíruje terén, ale nepřekoná prudší svah či překážky (ani běžné schody). Ovládat je můžete myšlenkami nebo při vyvolání určit, že bude poslouchat slovní pokyny. Odzbroj Obor: Cena: Hod:
soupeře (VZ) magie vzduchu 4 Obr + k6/ 15 pak DO + k6/ Mag + 5 Dosah: střední Rozsah: všechny zbraně a zbroj oběti Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Úkony: Z Toto telekinetické kouzlo vyrazí cílové osobě z ruky všechny zbraně a štíty a strhá její zbroj. U každé zbraně si můžete hodit na obratnost, zda ji zachytíte a pak můžete ještě kouzlu odolat svou přirozenou DO. Zbraně i zbroj odletí k6 metrů daleko od oběti. Povolej živel Vzduchu (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 3 + Neb x 2 Hod: DO + k6 / Mag Dosah: střední Rozsah: jeden vzdušný elementál Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Úkony: F+Z Toto kouzlo povolá jednoho elementála Vzduchu, aby vykonával vaše přání. Po vyvolání si elementál hází na úspěch, zda bude ovládnut vaší vůlí.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Vzdušná forma (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 3/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Tímto kouzlem se přeměníte na libovolného vzdušného elementála do nebezpečnosti rovné Mag : 2. V nové podobě ztrácíte schopnost kouzlit (pokud daný elementál neumí kouzlit sám) a můžete myslet jen velmi omezeně (Int pouze -7), zapamatujete si nanejvýš jeden cíl nebo úkol (a i ten můžete poplést, PH vám může vyzvat k hodu na Int). Sama proměna je velmi rychlá a musíte si dávat pozor na svůj oděv, který se s vámi nemění. Pokud ovládáte telekinezi, můžete ji v nové formě používat bez omezení. Vzdušná stěna (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 3 + 1/ metr stěny vysoké 2 metry Hod: těžký Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 týden Úkony: F+Z Na zvoleném místě se objeví neviditelné silové pole, které nelze žádným běžným způsobem porušit nebo jím projít. Stěna nebrání v teleportaci, lze ji zrušit kouzlem nebo přelézt (je hladká jako mramor).
Pokročilá kouzla (5) Leť (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 2/ k nebo 10/ 10 min Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Postava, na kterou toto kouzlo sešlete, může volně létat rychlostí 50 km/h (pohyb 20). Magická zbraň / zbroj (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 20 Dosah: dotek Rozsah: jedna zbraň či zbroj Vyvolání: 1 rok Trvání: stále Úkony: R Tímto rituálem natrvalo proměníte obyčejnou zbraň či zbroj na slabou magickou (viz Dodatky - Magické zbraně). Při
48 totálním úspěchu se zbraň (zbroj) stane silně magickou. Rozežeň mraky (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 20 / 10 km nebo 40 / 10 km Dosah: 100 km Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 hodina Úkony: R Toto kouzlo přivolá silný vítr, který rozežene mraky. Kouzlo funguje i na probíhající bouří, ale pak je cena vyvolání dvojnásobná. Smršť (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 30 Hod: Sil + k6 / 20 Dosah: velký Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: 5 kol Úkony: F+Z Útok: při neúspěchu střední pád, jinak 15/1 Toto kouzlo vyvolá prudkou smršť větru, která sebere vše, co jí přijde do cesty. Ti, kdo neuspějí v hodu, jsou smrtí odhozeni a hází si proti pádu ze střední výšky (pokud se drží, mají bonus +5 k hodu). Oběti, které se nacházejí v hlavní části smrtě (tj. ne na začátku ani na konci) musí čelit předmětům, které na ně smršť vrhá o síle 15/1. Vzdušná loď (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 20 + 3/ den Dosah: dohled Rozsah: osoby a náklad o váze 5 tun Vyvolání: 1 hodina Trvání: podle ceny Úkony: R Musíte stát pod otevřenou oblohou, na které plují mraky. Jeden z mraků, přibližně nad vámi, můžete začarovat do podoby lodi a telepaticky jej ovládat. Loď je sice tvořena mlhou, ale je pevná a uveze až pět tun nákladu. Pohybuje se podle rychlosti větru, zpravidla 10 km za hodinu (touto rychlostí může nezávisle na větru klesat a stoupat). Směr pohybu lodi je stejný jako u lodí na moři - může plout na boční vítr nebo proti větru křižovat (s určitým zpomalením). Za bouře se loď rozplyne.
Mistrovská kouzla (6) Aura Vzduchu (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Úkony: R Toto kouzlo vám propůjčí sílu sféry Vzduchu. Bude vás chránit před všemi útoky plynem, bytostmi ze sféry vzduchu, nedostatkem vzduchu, šípy a malými projektily. Hlavně vám ale umožní volně létat vzduchem a až desetkrát se teleportovat do velké vzdálenosti. Čarodějná bouře (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 15 na km průměru bouře Dosah: 10 km Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 minut Trvání: asi 1 hodina Úkony: R Nad zvoleným územím se nakupí bouřkové mraky, ze kterých následně propukne prudká bouře. Z mraků budou šlehat blesky a silně pršet střídavě s krupobitím. Čarodějná bouře nemůže mít méně než km v průměru. Tornádo (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 100 Hod: Sil + k6 / 50 Dosah: velký Rozsah: krátký (zvl.) Vyvolání: 10 minut Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Útok: pád z velké výšky Toto kouzlo vyvolá mocné tornádo, které zničí vše, co mu stojí v cestě. Při seslání tornádu určíte směr, ale dále se bude pohybovat v podstatě náhodně rychlostí asi 20 metrů za kolo. Pokud zachytí osobu, nese ji vzduchem a způsobí jí zranění jako pád z velké výšky. Při totálním úspěchu můžete cestu tornáda ovládat celou dobu a kdykoliv ho ukončit.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Velmistrovská kouzla (7) Dešťové kouzlo (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 30 na 100 km poloměru Dosah: 1000 km Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Úkony: R Nad zvoleným územím se vytvoří bouřková fronta, ze které začne hustě pršet a šlehat blesky. Kouzlo zasáhne oblast o průměru nejméně 50 km.
49 MAGIE OHNĚ Oheň je druhým elementem kouzelnické magie. Pomocí něj můžete sesílat kouzla měnící teplotu, rozdělávat oheň, svítit či zhasínat a v neposlední řadě sesílat útočná kouzla jako blesky, ohnivé koule nebo plameny.
Základní kouzla (1) Blesková clona (OH) Obor: magie ohně Cena: 1/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Tímto kouzlem vytvoříte clonu, která chrání svého nositele před zásahem bleskem. Pokud na kouzlo vydáte dvojnásobek ceny, budou blesky odraženy zpět na sesílatele. Dým (OH) Obor: magie ohně Cena: 1/ minuta Dosah: střední Rozsah: místo v dosahu Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Po seslání kouzla začne z vybraného místa stoupat hustý dým libovolné barvy. Vytvořený dým po skončení kouzla nezmizí - chová se jako obvyklý kouř z ohně. Kouzelnický oheň (OH) Obor: magie ohně Cena: 1 nebo 3 Hod: střední Dosah: dotek nebo krátký Rozsah: plocha o velikosti dlaně Vyvolání: 2 akce (nebo s útokem) Trvání: ihned Úkony: Z Zranění: oheň 6 + k6 - KZ:2 bz Tam, kam ukážete, vzplane malý oheň, který může zapálit hořlavý materiál nebo popálit vybranou oběť. Magická pochodeň (OH) Obor: magie ohně Cena: 1/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: jeden předmět Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Můžete očarovat jeden předmět do velikosti pochodně a ten pak začne svítit jasným, bílým světlem. Předmět není
kouzlem nijak ovlivněn ani poškozen, jen vyzařuje světlo a mírně hřeje. Plamenná pěst (OH) Obor: magie ohně Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 minut Úkony: F Vaše ruka se rozhoří plamenem, který vám nezpůsobuje žádná zranění. Plamen je silný asi jako obyčejná pochodeň (lze si jím svítit) a při zásahu ruka způsobuje navíc zranění za k6 bz (při zápasu pak 2k6 bz). Poruč ohni (OH) Obor: magie ohně Cena: 1/ metr čtvereční Dosah: krátký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 hodina Úkony: F Můžete přikázat ohni, aby nesvítil, nehřál nebo úplně uhasnul. Ovládaný oheň tak může hřát a nesvítit, svítit a nehřát nebo ani nesvítit ani nehřát, případně úplně zhasnout. Kouzlo můžete kdykoliv zrušit. Světlo (OH) Obor: magie ohně Cena: 1/ hodina Dosah: 0 Rozsah: kruh o poloměru 10 metrů Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Po vyslovení formule vás obklopí světelná aura, která se s vámi pohybuje. Světlo dosvítí do vzdálenosti 10 metrů. Tma (OH) Obor: magie ohně Cena: 1/ metr poloměru Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F Po vyslovení kouzelné formule padne na určené území dokonalá magická tma. Vy sami také ve tmě nevidíte. Nevidí v ní ani tvorové s nočním viděním (skřeti, trpaslíci, draci), naopak neovlivní nemrtvé, magické tvory a tvory, kteří se řídí sluchem nebo čichem (netopýři).
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Zahřej se (OH) Obor: magie ohně Cena: 2/ den Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Kouzlo Zahřej se pomůže postavě překonat chlad, i kdyby byla bez oblečení v arktidě.
Kouzla učedníků (2) Destrukce (OH) Obor: magie ohně Cena: 3 + 1/ 1 kg Dosah: krátký Rozsah: 1 předmět Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F+Z Předmět, který je cílem Destrukce, se rozletí na malé části. Chůze po ohni (OH) Obor: magie ohně Cena: 1/ 5 k nebo 3/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Po seslání kouzla bude postava schopna chodit bez omezení po žhnoucí lávě, řeřavém uhlí nebo rozpáleném železe. Ani nejvyšší teploty jí nezpůsobí žádná zranění. Kouzelnický blesk (OH) Obor: magie ohně Cena: X Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: V Zranění: X(k6+2) bodů zdraví Směrem k oběti vystřelíte výboj energie, který ji spálí a zraní. Výboj je provázen ohlušující ranou (i vy sami budete několik minut špatně slyšet).
PŘÍKLAD Za 2 DU zraní kouzelnický blesk oběť za 2x(k6+2) bz. Jedná se o jeden hod! Padne například 5 a výsledné zranění bude 2x (5+2)=14 bz. Pokud padne 4, bude zranění 2x (4+2)= 12 bz. Padne-li 0, zranění je jen 2x (0+2)=4 bz.
50 X může být tolik, kolik je vaše odbornost (minimálně 1). Nehořlavý mrak (OH) Obor: magie ohně Cena: 1/ 3 k Dosah: střední Rozsah: mrak 2 x2 x 1 metr Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Nehořlavý mrak je oblak modrofialového dýmu, který má schopnost dusit oheň. Může se pohybovat rychlostí odpovídající pohybu stupně 0. Mrak dokáže uhasit během kola malý oheň (hořící louč, lucerna), táborový oheň za 5 kol, kovářskou pec za 10 kol a hořící dům během 50 kol. Ohnivá střela (OH) Obor: magie ohně Cena: 3 Hod: těžký Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Úkony: F+Z Oheň: 15 x1 Tímto kouzlem vytvoříte střelu tvořenou ohněm, které se oběť brání podobně jako výbuchu či plamenu. Ohnivá zbraň (OH) Obor: magie ohně Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F Po seslání zaklínadla se ve vaší nastavené ruce objeví ohnivá zbraň. Jakmile ji odložíte nebo zahodíte, zbraň zmizí. Jedná se o jednoduchou magickou zbraň, která plane ohněm, díky kterému má +2 k obraně proti tvorům, kteří jsou zranitelní ohněm, je velmistrovská a pokud poraní soupeře, popálí jej navíc za k6 bz. Ohnivý kruh (OH) Obor: magie ohně Cena: 1/ metr poloměru Hod: těžký Dosah: 0 Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Zranění: oheň 15 + k6 - KZ:2 Okolo sebe vytvoříte kruh tvořený ohnivými plameny vysokými 2 metry. Každý, kdo by chtěl projít, bude popálen ohněm.
Ohnivzdorný štít (OH) Obor: magie ohně Cena: 2 nebo 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut nebo 1 hodina Úkony: F+Z Toto zaklínadlo úplně ochrání postavu před popálením ohněm a všemi typy výbuchů. Ohňostroj (OH) Obor: magie ohně Cena: 2 Dosah: velký Rozsah: oblast nad vámi Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 minuta Úkony: Z Tímto kouzlem vyvoláte ohnivý efekt na obloze, podobný jako po vystřelení rachejtlí. Štít z blesků (OH) Obor: magie ohně Cena: X Hod: střední Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: max 10 minut Úkony: F+Z Zranění: X(k6+1) bz Po seslání tohoto kouzla vás obklopí blyštivá aura. Pokud se vás někdo v průběhu trvání kouzla dotkne (rukou nebo kovovou ruční zbraní), Štít z blesků jej zraní. Totéž platí i naopak, pokud se někoho dotknete vy (zasáhnete jej rukou). Kouzlo dokáže celkem zranit 4x, při totálním úspěchu 10x, pak okamžitě skončí (jinak trvá 10 minut). Poznámky: Po celou dobu trvání kouzla se nesmíte dotknout ničeho kovového, jinak se kouzlo obrátí proti vám. Pokud vás někdo chytí a drží, dostane pouze jeden zásah od Štítu z blesků.
PŘÍKLAD Milverin sešle Štít z blesků za 4 DU. V uličce jej přepadne lupič a strhne jej k zemi. Štít lupiče zraní za 5x(k6+1). Na k6 padne 3, což dává zranění 5 x 4 = 20 bz, což lupiče vyřadí. X může být tolik, kolik je vaše odbornost (minimálně vždy 1).
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Toulavé světélko (OH) Obor: magie ohně Cena: 1/ hodina Dosah: střední Rozsah: kulička, dosvítí asi 10 metrů Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Vytvoříte levitující kuličku, která jasně svítí. Světélko se bude pohybovat podle vašeho přání, ne však ze středního dosahu Pokud nemá světélko žádné příkazy, usadí se na špici vaší hole nebo těsně za hlavou. Výbušné runy (OH) Obor: magie ohně Cena: 2 Hod: nepovinný (DO + k6/ 25) Dosah: dotek Rozsah: 1 text Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Úkony: F+Z Zranění: výbuch 15 x1 // 1 metr Při psaní textu můžete napsat na jedné stránce několik znaků, které po hlasitém přečtení explodují.
Adeptská kouzla (3) Čarodějnické blesky (OH) Obor: magie ohně Cena: X/ tvor Hod: střední Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: V Zranění: X(k6+3) bodů zdraví Toto kouzlo dokáže zasáhnout výbojem i několik tvorů, přičemž na každého můžete použít jinou sílu. Na zranění házejte pro každého tvora zvlášť. X může být tolik, kolik je vaše odbornost (minimálně 1), a to na každého tvora. Ohnivá koule (OH) Obor: magie ohně Cena: 6 Hod: nepovinný (DO + k6/ 25) Dosah: střední Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Úkony: F+Z Výbuch: 15 (20) x2 // 2 m Po krátkém soustředění vyšlete kouli o průměru asi půl metru tvořenou plameny. Koule doletí na zvolené místo, kde vybuchne. Plnou sílu má asi 2 metry od centra výbuchu, zeslabený výbuch dosáh-
51 ne až 4 metry daleko. Při totální úspěchu bude síla výbuchu 20. Proti ohni je DO téměř nepoužitelná, hod na ni je nepovinný. Ohnivá stěna (OH) Obor: magie ohně Cena: 2/ metr délky Hod: těžký Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Zranění: oheň 30 + k6 - KZ:2 Tímto kouzlem vytvoříte stěnu z ohně, jejíž plameny šlehají asi 4 metry vysoko, široká je asi metr. Každý, kdo by jí chtěl projít, si hází proti útoku ohněm. U nestvůr, které nesnášejí oheň, je zranění dvojnásobné. Zranění se počítá za každou krychli, kterou oběť prochází (například drak projde nejméně pěti naráz). Totéž platí pro případ, že jsou ohnivé krychle za sebou nebo nad sebou. Ohnivý déšť (OH) Obor: magie ohně Cena: 3 + 1/ metr poloměru Hod: těžký Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 kolo Úkony: F+Z Zranění: jako výbuch 20 x1 Na zvolené území dopadne sprcha ohnivého deště. Déšť zapálí všechen hořlavý materiál, který se v místě dopadu nacházel. Ovládni živel Ohně (OH) Obor: magie ohně Cena: 1 + Neb Hod: DO + k6 / Mag Dosah: krátký Rozsah: jeden elementál Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Tímto kouzlem můžete ovládnout elementála Ohně.
Plamen (OH) Obor: magie ohně Cena: 3 + 1/ metr délky Hod: nepovinný (DO + k6/ 25) Dosah: 0 Rozsah: kužel o zvolené délce před vámi Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F+Z Zranění: plamen 20 / 1 Z vaší natažené ruky nebo hole vyšlehne plamen ohně. Plamen je stejný jako dračí dech - má tvar kužele dlouhého podle ceny a širokého čtvrtinu délky. Sluneční světlo (OH) Obor: magie ohně Cena: 3/ 10 minut Hod: střední, postih -3 na 10 kol Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 2 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Od vás začne proudit tak jasné světlo, že může oslnit nebo dokonce oslepit všechny kolem. Každý, kdo se na vás podívá, si hází na úspěch. V případě neúspěchu dostane postih -3 ke všem hodům, které vyžadují zrak (zásah, obrana). Fatální neúspěch oběť zcela oslepí na 1 hodinu. Poznámka: Kouzlo mate nemrtvé, i když pro ně není tak zhoubné, jako skutečné sluneční světlo. Přesto v něm mají postih -1 na všechny hody (nemohou si házet na úspěch!). Ve větší vzdálenosti bude vidět jasně jako za denního světla, ale nedochází k oslnění. Výbuch (OH) Obor: magie ohně Cena: 5 Hod: nepovinný (DO + k6/ 25) Dosah: střední Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Úkony: F+Z Výbuch: 20 x1 // 3 m Na místě, kam ukážete, dojde k výbuchu.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Vyšší adeptská (4) Blesk z oblaků (OH) Obor: magie ohně Cena: 6 Hod: těžký Dosah: 1 km Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: V Zranění: 100 + k6 x 10 bz Během bouře (nebo mraků, ze kterých by mohly šlehat blesky) můžete způsobit, že z mraků vyšlehne blesk a zasáhne vybranou oběť. Kouzlo lze seslat i během magicky vyvolané bouře. Koule tekutého ohně (OH) Obor: magie ohně Cena: 10 Hod: nepovinný (DO + k6/ 25) Dosah: střední Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Úkony: F+Z Výbuch: 20 x2 // 4 m Po krátkém soustředění vyšlete kouli o průměru asi půl metru tvořenou plameny. Koule doletí na zvolené místo, kde vybuchne. Výbuch zapálí hořlavé předměty v dosahu a poškodí kožené a dřevěné vybavení jako zbroje a zbraně). Jejich pevnost klesne o 1 (postih ke všem statistikám jako ZZ, OZ, PZ, RZ a KZ). Oproti přirozenému ohni jej lze jen těžko uhasit. Ohnivá forma (OH) Obor: magie ohně Cena: 3/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Tímto kouzlem se přeměníte na libovolného ohnivého elementála do nebezpečnosti rovné Mag : 2. V nové podobě ztrácíte schopnost kouzlit (pokud daný elementál neumí kouzlit sám) a můžete myslet jen velmi omezeně (Int pouze -7), zapamatujete si nanejvýš jeden cíl nebo úkol (a i ten můžete poplést, PH vám může vyzvat k hodu na Int). Sama proměna je velmi rychlá a musíte si dávat pozor na svůj oděv, který se s vámi nemění. Můžete ale používat pyrokinezi, pokud jste ji předtím uměli.
52 Plameny zkázy (OH) Obor: magie ohně Cena: 4/ tvor Hod: těžký Dosah: krátký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Úkony: F Zranění: oheň 20+k6 - KZ :2 Kolem vybraných obětí vyšlehnou ze země plameny o výšce dvou metrů, které je bolestivě popálí. Povolej živel Ohně (OH) Obor: magie ohně Cena: 3 + Neb x 2 Hod: DO + k6/ Mag Dosah: střední Rozsah: jeden ohnivý elementál Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Úkony: F+Z Toto kouzlo povolá jednoho elementála Ohně, aby vykonával vaše přání. Po vyvolání si elementál hází na úspěch, zda bude ovládnut vaší vůlí. Průhledná tma (OH) Obor: magie ohně Cena: 3/ metr poloměru + 3 za vyjmutého tvora Hod: střední Dosah: 0 Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Po seslání kouzla Průhledná tma padne na území okolo vás neproniknutelná tma, ve které mohou vidět všichni tvorové, které zvolíte a vydá za ně DU. Pokud chcete sami vidět, musíte rovněž zaplatit. Průhledná tma se buď pohybuje s vámi, nebo setrvává na místě vyvolání kouzla.
Pokročilá kouzla (5) Blesk z čistého nebe (OH) Obor: magie ohně Cena: 15 Hod: těžký Dosah: 1 km Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: V Zranění: 100 + k6 x 10 bz Můžete seslat blesk z oblohy i za bezmračného počasí a způsobit obrovské zranění.
Kulový blesk (OH) Obor: magie ohně Cena: 15 Hod: nepovinný (DO + k6/ 25) Dosah: 0 Rozsah: koule o poloměru 4 metry Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 kol Úkony: F+Z Zranění: 20 x3//4 m Z vaší ruky nebo hole vyletí kulový blesk o průměru půl metru. Blesk se může pohybovat pohybem 20 libovolným směrem. Během letu můžete měnit dráhu jeho letu, ale na řízení blesku se musíte plně soustředit. Po skončení doby trvání nebo na vaše přání koule exploduje. Při výbuchu dojde k výbojům, které popálí oběti (ty si nemohou započítat kovovou zbroj ani štít). Po výbuchu začne vše hořlavé doutnat a hořet. Ohnivý vůz (OH) Obor: magie ohně Cena: 15 Dosah: střední Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 8 hodin Úkony: F Tímto kouzlem si můžete povolat ze sféry ohně planoucí kočár tažený ohnivými býky. Nikdo jiný kromě vás nemůže v kočáru jet bez ohnivzdorného štítu, jinak uhoří. Spřežení může létat až rychlostí 200 km za hodinu nebo jet po zemi poloviční rychlostí, pak ale za sebou zanechává vypálenou stopu a může založit požár.
Mistrovská kouzla (6) Aura Ohně (OH) Obor: magie ohně Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Úkony: R Toto kouzlo je nejdokonalejším svého druhu co do využití poznatků o čisté sféře Ohně. Chrání svého nositele před všemi útoky ohněm a mrazem, útoky bytostí ze sféry ohně a změnami teplot. Pokud sesíláte kouzlo z oblasti Magie ohně, máte bonus +10 k seslání a stojí vás jen polovinu ceny (kumulativně s dalšími výhodami, například za obor). Po celou dobu trvání kouzla, stoupá vaše síla o 5.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Ohnivá bouře (OH) Obor: magie ohně Cena: 10 + 1 za metr poloměru Hod: nepovinný (DO + k6/ 25) Dosah: 1 km Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 minut Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Zranění: jako výbuch 25 x1 Nad zvoleným územím se vytvoří černý mrak, ze kterého začne pršet ohnivý déšť, z půdy budou šlehat plameny ohně, stoupat dým a vytékat láva, ve vzduchu budou explodovat ohnivé koule. Všechny nekamenné stavby shoří na prach, rostliny a úroda budou zničeny.
Velmistrovská kouzla (7) Čarodějné zemětřesení (OH) Obor: magie ohně Cena: 100 Dosah: 1 km Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 hodina Trvání: různé Úkony: R Na místě, které si zvolíte, vznikne epicentrum silného zemětřesení. Samotné místo bude prakticky zničeno, do okolí několika kilometrů bude vše silně poškozeno a slabé otřesy budou cítit i na vzdálenost několika set kilometrů.
53 ZAKLÍNACÍ MAGIE S pomocí kouzel dokážete částečně ovládat podstatu hmoty - můžete měnit osoby a tvory na jiné, či pouze změnit barvu nebo velikost. Proměna může být buď žádaná (kouzla nemají uveden hod) nebo naopak nežádoucí. Podle doby trvání nežádoucích kouzel je rozlišujeme na dočasná zakletí a kletby. Kletby je velmi těžké odstraňovat. Magie vám umožní také zakleté tvory a osoby navracet do jejich původní podoby. Mezi kouzly najdete velké množství nejrůznějších odeklínadel.
Základní kouzla (1) Darienův zámek (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2 Dosah: krátký Rozsah: 1 dveře Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: Z Načrtne do vzduchu znamení, které uzamkne jakékoliv dveře, dokonce i když nemají zámek. Obtížnost vyrážení takto uzamčených dveří vzrůstá o 2x Mag a potrvá, dokud nebude nějakým kouzlem zrušeno. Mají-li dveře zámek, vzrůstá i obtížnost pro vypáčení. Kletba krve (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 3 Hod: střední Dosah: doslech Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F Jakmile prokletá postava spatří krev, bude ovládána touhou zabíjet a mrzačit. V boji vždy upadne do stavu bojového šílenství (berserker) a bude bojovat pokud možno trhavými zbraněmi, aby teklo co nejvíce krve. Šílenství ji opustí v okamžiku, kdy se dostane mimo dohled krve. Kletba nezatemňuje rozum postavy natolik, aby napadla své přátele. O to krutější je však ke svým nepřátelům.
Kletba strachu (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F Oběť této kletby se začne smrtelně bát určitého tvora, věci, místa nebo jevu (tmy, výšek, blesků, koní a podobně). Kletba zlata (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2 Hod: střední Dosah: doslech Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F Postavu posedne neodolatelná touha po zlatě. Bude chtít vlastnit veškeré zlato, které uvidí a nestrpí, aby je měl někdo jiný, ani její nejlepší přítel. Pokud se někdo pokusí jí zlato vzít, bude v něm vidět svého úhlavního nepřítele a bez milosti jej napadne. Klíč (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: zámek Vyvolání: 10 minut Trvání: ihned Úkony: F+Z Kouzlo Klíč dokáže odemknout běžný zámek na dveřích, truhle a podobně, případně zámek zajištěný slabým kouzlem. Nehoda (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 1 Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: viz níže Úkony: F Toto kouzlo způsobí oběti jednu menší nehodu:
ŠANCE K6 1 2 3 4 5 6+
oběť zakopne a spadne oběť upustí zbraň oběti se roztrhne batoh (měšec, opasek, kalhoty) oběť dostane průjem oběť na kolo oslepne oběti se na 10 min udělá nevolno (postih -3)
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Nechtěný dotek (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce (protiakce) nebo 10 akcí Trvání: 1 den Úkony: F Pokud se na postavu někdo pokusí seslat dotekové kouzlo či modlitbu, nic jí neudělá a sám se stane cílem svého kouzla (může si ověřit hod, pokud jej kouzlo povoluje). Nechtěný dotek účinkuje na všechna kouzla (modlitby) bez výjimky, obrací i kouzla léčivá. Nenasytnost (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2 Hod: střední Dosah: doslech Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F Postižená postava bude ovládána neustálou touhou po jídle. Sní trojnásobek obvyklé denní dávky a v hospodě si bude objednávat ta nejvybranější jídla. Z hostince se pohne jen ve chvíli, kdy jí dojdou peníze, a bude si chtít obstarat další. Očaruj předmět (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2 Hod: střední Dosah: dotek Rozsah: jeden předmět Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 měsíc Úkony: F Očarovaný předmět má moc přitahovat všechny tvory, kteří jej spatří. Pokud tvor neuspěje v hodu na úspěch, pocítí neodolatelnou touhu vlastnit očarovaný předmět. Bude se jej snažit získat za každou cenu s ohledem na povahu - v zájmu získání předmětu dostává vlastnost podobnou touze po penězích. Tato forma kouzla má velmi široký okruh použití. Opakem prvního stupně - získání předmětu může být odpor k jistému předmětu. Postava, která jej vidí nebo vlastní, se snaží předmětu za každou cenu zbavit - někomu ho darovat nebo se mu vyhnout. Tuto formu kouzla používají kouzelníci k ochraně svého majetku.
54 Přebarvi (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 1/ 10 kg váhy Dosah: dotek Rozsah: 1 předmět Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 den Úkony: F+Z Tímto jednoduchým kouzlem dokážete změnit barvu předmětu (například šatů). Stůj! (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2 Hod: lehký nebo Sil + k6/15 Dosah: střední Rozsah: 1 živý tvor Vyvolání: 1 akce Trvání: 10 kol Úkony: F Toto kouzlo znemožní oběti chůzi. Může bojovat, ale má postih -2 na rychlost,, zásah a obranu (a -5 na zápas). Její pohyb pro porovnání je -5. Vymaž (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 1/ strana Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 2 akce Trvání: stále Úkony: F Po seslání kouzla natrvalo vymizí text napsaný na cílových listech pergamenu nebo podobné látce. Kouzlo působí i na kov a kámen za pětinásobek ceny. Zahub hmyz (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: krátký Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Zahub hmyz zničí všechny tvory do velikosti -10, kteří se nacházejí nebo vlezou do oblasti rozsahu kouzla. Zažeň stín (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 1 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 tvor nebo předmět Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 týden Úkony: F+Z Toto kouzlo způsobí, že začarovaný tvor nebo předmět nebude vrhat žádný stín.
Zesměšni (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 1 Hod: lehký Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: F Toto kouzlo přičaruje terči oslí uší, prasečí rypák nebo koňskou oháňku. Záleží jen na vás, jaké konkrétní zesměšnění si vymyslí, ale nesmí to být nic, co by postavě výrazně ublížilo. Zesměšni můžete kdykoliv odvolat. Zlom kouzlo (ZM) Obor: zaklínací magie Hod: Mag (KN) + k6 / Mag + 5 Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: F Tímto kouzlem můžete zrušit působení krátkodobého kouzla či modlitby. Kouzlo nezruší působení trvalých zakletí ani rychlé efekty (blesky, oheň, údery). Kouzlo musíte jasně určit (např. ho znát nebo díky Poznávání tajemna), což může být důležité u více očarování. Hází si osoba, která kouzlo seslala. Zlý jazyk (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 1 Hod: střední Dosah: doslech Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F Prokletá postava bude při jednání hrubá (postih -5 k vyjednávání), na každého se hned osočuje a křičí - je velmi pravděpodobné, že někoho vyprovokuje k útoku. Pro její zlá slova ji bude mít jen málokdo v lásce. Změň barvu (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 1 Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: stále Úkony: F+Z Toto kouzlo změní barvu osoby nebo tvora. Působí tak dlouho, dokud kouzlo nezrušíte nebo někdo jiný nezlomí.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Zpomal (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2 Hod: lehký nebo Sil + k6 / 20 Dosah: střední Rozsah: 1 živý tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Oběť kouzla, která neuspěla v hodu, má po celou dobu trvání kouzla postih k rychlosti a pohybu -5.
Kouzla učedníků (2) Garthorova ochrana (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Úkony: F Toto kouzlo poskytne úplnou ochranu před jedním vybraným kouzlem, a to i přírodním. Museli jste se s ním už setkat. Oněmni (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: jeden živý tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: stále Úkony: F+Z Tímto kouzlem způsobí němotu oběti.
úplnou
Oslabení (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 1/ snížení Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 minut Úkony: F Oslabená postava dostává postih ke všem hodům. Postih závisí na ceně kouzla (nejvýše tolik, kolik je vaše odbornost). Toto kouzlo nesníží žádnou z vlastností pod -10. Oslepni (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 3/ den Hod: lehký nebo Vit + k6 / 20 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Postava postižená kouzlem ztrácí zrak. Na tvory bez očí a magické bytosti kouzlo neúčinkuje. Slepotu je možné
55 vyléčit na místě příslušným přírodním kouzlem, modlitbou nebo vymytím očí léčivým lektvarem. Proraž štít (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2 Dosah: krátký Rozsah: jeden štít chránící postavu Vyvolání: 2 akce Trvání: stále Úkony: F+Z Toto kouzlo zruší libovolný magický (nebo kněžský) štít či očarování, který obklopuje cílovou postavu, a to i Štíty proti kouzlům. Musíte říct, jaký štít rušíte (název kouzla či modlitby). Přeruš kouzlo I. (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: podle uvážení Hod: Mag (KN) + k6 / Mag + 10 Dosah: střední Rozsah: jedno kouzlo či modlitba Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: Z Pokud vidíte nebo slyšíte, že váš soupeř vyvolává kouzlo nebo se modlí, můžete se pokusit narušit jeho soustředění a seslání kouzla (modlitby) zabránit. Pro Přeruš kouzlo I. musíte vydat určitou cenu a totéž učiní váš soupeř (ten může vydat buď DU nebo VP). Pokud vydáte více než soupeř, rušení bylo úspěšné.
PŘIKLAD Vearmea vidí, že její soupeř, kněz Sansri Ssith, sesílá modlitbu. Vearmea vloží do rušičky DU 15, Ssith vydá VP 11. Vearmea vydala více, a proto Ssithovu modlitbu zrušila.
Přeruš kouzlo II. (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 1 + cena rušeného kouzla Hod: Mag (KN) + k6 / Mag + 10 Dosah: střední Rozsah: jedno kouzlo či modlitba Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: Z Přeruš kouzlo II. účinkuje podobně jako jeho první verze, ale musíte odhadnout cenu rušeného kouzla (modlitby). Vydáte-li méně, než byla vyvolávací cena, Přeruš kouzlo II. selže.
Spáry děsu (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 3/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Tímto jednoduchým transformačním kouzlem vám vyrostou místo prstů zahnuté spáry, se kterými můžete účinně bojovat. Spáry znemožňují kouzlení všech kouzel vyžadujících znamení (Z), ale nemají vliv na kouzla F a V. Vaše zručnost je o 10 nižší. Se spáry můžete používat zuřivý styl a styl beze zbraně, ale zbraň neudržíte.
SPÁRY DĚSU (5) 4/15//2 Štít proti kouzlům (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2 Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: F Toto kouzlo sesíláte jako protiakci proti cizímu kouzlu. Na okamžik se DO cíle zvýší o 5 Strážce (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 předmět nebo místo Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 měsíc Úkony: F+Z Strážcem může být jakýkoliv předmět nebo místo, které zaklejete. Pokud je splněna vámi zvolená podmínka, hlídač vypustí kouzlo, které do něj bylo vloženo. Nejčastější podmínkou bývá přítomnost živého tvora velikosti -3 až +3, dopad světla, hluk a podobně. Vložené kouzlo musí být sesláno následně po Strážci. Zástava srdce (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 3 Hod: střední nebo Vit + k6 / 10 Dosah: střední Rozsah: 1 živý tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F+Z Toto kouzlo způsobí cíli zástavu srdce, čímž jej usmrtí.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Zkamenět (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 5 Hod: střední Dosah: krátký Rozsah: 1 živý tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 den Úkony: F Kouzlo Zkamenět přemění oběť dočasně na kámen. Je-li kámen rozbit, postava po skončení kouzla zemře.
Adeptská kouzla (3) Bloudění (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 3 Hod: těžký Dosah: doslech Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F V byť jen trochu nepřehledném terénu (les, poušť, hory) postava zabloudí. Obvykle jí trvá asi 10x déle, než dojde k cíli. Deziluze (ZM) Obor: zaklínací magie, magie iluzí Cena: cena rušené iluze : 2 Dosah: krátký Rozsah: jedna iluze Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Úkony: F+Z Můžete zrušit jednu iluzi, kterou jste sami prohlédli. V případě, že Deziluze selže, musíte provést nový hod proti iluzi. Chudoba (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 3 Hod: těžký Dosah: doslech Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F Prokletá postava si nedokáže udržet žádný majetek - všechny peníze během několika dnů utratí, svůj stávající majetek (kromě nejnutnějších věcí nebo pro ni nejcennějších věcí) prodá a získané peníze dále utratí.
56 Magický zámek (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 7 Dosah: dotek Rozsah: dveře nebo zámek Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F+Z Objekt, který je uzamčen tímto kouzlem, se nedá nijak otevřít (je možné jej rozbít). Běžná kouzla Magický zámek nezruší. Magický zámek povolí, pokud postava vysloví vámi vybrané slovo. Jakmile je truhla (dveře, skříň) zavřena, kouzlo začne opět působit. Mlžný oblak (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Tímto kouzlem se postava přemění v oblak magické mlhy a je považována za přízračnou (viz Pravidla PH). V nové podobě se může pohybovat jako by měla pohyb na stupni 0, protékat malými skulinami, ale nemůže kouzlit ani útočit a sama je nezranitelná vším vyjma kouzel (počítá si svou DO). Neštěstí (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 7 Hod: střední Dosah: doslech Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F Prokleté postavě se bude „lepit smůla na paty“. Ve skupině bude ona vždy prvním cílem útoku nepřátel, padající kámen bude padat právě na prokletou postavu a zloděj si ji vybere za oběť. Ochranný kruh (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2/ hodina Hod: střední nebo Sil +k6 / 20 Dosah: 0 Rozsah: krátký Vyvolání: 1 hodina Trvání: podle ceny Úkony: R Nakreslíte na zem kruh a symboly, které zabrání každému (kromě vás) ve vstupu. Přes kruh nelze projít ani útočit ručními zbraněmi, ale kouzla a střely nezastaví.
Pomalá smrt (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 5 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: jeden živý tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 týden Úkony: F+Z Toto kouzlo způsobí, že oběť do týdne zemře. Zpočátku bude cítit slabost, později upadne do mdlob, až na konec zemře. Pomalou smrt můžete kdykoliv zrušit.
Přesměrování (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2/ tvor Hod: Mag (KN) + k6 / Mag + 10 Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Jakékoliv kouzlo, které směruje na očarované postavy, je přesměrováno na vás (očarované postavy mohou být nejdále ve střední vzdálenosti, jinak Přesměrování nefunguje).
Posílení (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: V Po seslání posílení narostou cílové postavě nebo tvoru dočasně velké svaly jeho síla a vitalita se zvýší o 3, výdrž o 1. Posílení je kumulativní kouzlo, ale nejvýše 3x. Toto kouzlo je natolik vyčerpávající, že po jeho skončení dostane terč 2 bz.
Ruce (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 3/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Po seslání kouzla naroste postavě dočasně druhý pár rukou. Postava dokáže používat druhé dvě paže stejně dobře jako první a může pracovat nezávisle na svých vlastních pažích (například bojovat další zbraní bez postihu, držet druhý štít a podobně).
Proměna (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 5 + 1/ 10 minut Hod: není Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Po seslání kouzla se můžete proměnit v libovolnou postavu, kterou dobře znáte (alespoň hodinu jste si ji prohlíželi). Tato postava musí mít zhruba stejnou velikost. Změní se pouze vaše tělo (kouzlo nepůsobí na věci). Navíc, pokud se měníte na větší osobu (větší síla nebo výška), musíte se před přeměnou svléct, jinak se kouzlo nezdaří. Po dobu trvání kouzla získáte Sil, Obr, Vit, Vyd a Phb cílové osoby, ale žádné další. Po přeměně zpět do vlastní podoby ztratíte k6 bodů zdraví.
Svaž (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2/ živý tvor Hod: střední nebo Sil + k6 / 25 Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: Z Toto zaklínadlo ochromí zvolené tvory. Ti padnou k zemi, nemohou se hýbat, útočit ani se bránit, ale mohou mluvit a kouzlit (nemohou však používat znamení).
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Zakletí (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 4 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 živý tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: Z Toto kouzlo promění zvoleného tvora v neškodné zvíře (slepici, kočku, myš).
57 Zestárnutí (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 1/ 2 roky Hod: těžký Dosah: dotek Rozsah: 1 živý tvor Vyvolání: 1 hodina Trvání: podle uvážení Úkony: R Zasažený tvor zestárne o zvolený počet let.
Pohled medúzy (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 7 Hod: těžký Dosah: krátký Rozsah: 1 živý tvor Vyvolání: 1 akce Trvání: stále Úkony: V Oběť tohoto kouzla se na místě změní v kámen.
Zlom kletbu (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: původní Hod: Mag + k6/ Mag + 5 Dosah: střední Rozsah: prokletá osoba, místo nebo předmět Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Úkony: F+Z Toto kouzlo zruší libovolnou kletbu či trvalé kouzlo.
Přeruš kouzlo III. (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 5 Hod: Mag (KN) + k6 / Mag + 10 Dosah: střední Rozsah: jedno kouzlo či modlitba Vyvolání: 2 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: Z Třetí a poslední forma rušičky je nejúčinnější ze všech: nemusíte odhadovat žádnou cenu a soupeř vás nemůže přeplatit.
Zmenši (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 tvor nebo předmět Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Tímto kouzlem můžete zmenšit daný objekt nebo tvora o 2 stupně (viz kapitola Dodatky - Zmenšení či zvětšení). Toto kouzlo je kumulativní.
Vyšší adeptská (4) Kirielino zakletí (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 5/ živý tvor Hod: střední Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: F+Z Tímto kouzlem proměníte vybrané tvory v libovolné zvíře. Ochrana před kouzly (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 15 / 10 minut Hod: Mag (KN) + k6 / Mag + 10 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Takto chráněná postava nemůže být cílem žádného přímého kouzla.
Velké odemykací kouzlo (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 3 Hod: Mag + k6 / Mag + 5 Dosah: střední Rozsah: jedny dveře (vel 0) Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Úkony: F Toto zaklínadlo otevře jakýkoliv druh zámku. Kterékoliv nalezené dveře, ať obyčejné či uzamčené kouzlem, můžete tímto kouzlem otevřít. Jakékoliv uzamykací kouzlo zůstane, a když se dveře zavřou, začne opět působit. Na úspěch házíte vy a to pouze v případě, že je zámek magicky uzavřen. Zvětši (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 5 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 tvor nebo předmět Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Tímto kouzlem můžete zvětšit daný objekt o 2 stupně velikosti (viz kapitola Dodatky - Zmenšení či zvětšení). Toto kouzlo je kumulativní.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Pokročilá kouzla (5) Fenrusovo odeklínadlo (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 20 Hod: Mag + k6 / Mag + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava nebo prostor 20x20x20 metrů Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Úkony: F Toto odeklínadlo patří mezi nejúčinnější svého druhu. Zruší jakékoliv zakletí, iluzi nebo prokletí. Na úspěch rušení si házíte proti magii toho, kdo kouzlo seslal. Pokud neuspějete, můžete se stát obětí kouzla! Kirielino odeklínadlo (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 2x původní Dosah: dotek Rozsah: jako zakletí Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Úkony: F Pokud znáte pravé jméno a podobu kouzelníka, jenž kouzlo seslal, může poměrně snadno zrušit jeho zakletí. Křišťálové zakletí (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 7 Hod: těžký Dosah: velký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: Z Bytost zakletá tímto kouzlem bude uvězněna v krychli z magického křišťálu. Podobně jako u zkamenění nestárne. Křišťál nelze běžnými prostředky rozbít, funguje pouze patřičné odeklínadlo. Pronikání (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 5/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Toto kouzlo umožní postavě, aby mohla pronikat jakýmkoliv materiálem a cokoliv proniklo jí. Sama se pohybuje svou obvyklou rychlostí, stěnou projde rychlostí metr za minutu. Kouzlo Pronikání se vztahuje na vše, co měla postava u sebe (tedy i zbraně), takže není schopna někoho zranit zbraní a jí samotné zbraně neublíží (kouzla, oheň a mráz mu naopak působí dvojnásobná poranění).
58 Mistrovská kouzla (6) Kaenovo rušící kouzlo (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 5 + původní Dosah: velký Rozsah: 1 kouzlo či modlitba Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: V Toto kouzlo je jednou z nejlepších rušiček, jakou se můžete naučit. Soupeř nemá možnost, jak rušící kouzlo překonat.
PŘIKLAD Kaenovo rušící kouzlo zruší Ohnivou kouli (je vidět), většinu iluzí seslanou bez znamení a formule, ale nepomůže proti Úderům (nejsou vidět a sesílají se tajně) nebo proti teleportaci.
Omlazení (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 10 + 1/ rok omlazení Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 den Trvání: viz níže Úkony: R Tímto kouzlem se můžete omladit. Za každých započatých 10 let, o které jste se omladili, musíte denně vydat 1 DU na udržení kouzla, jinak do týdne zestárnete na původní věk.
Pokud postava sesílá ve stavu pronikání jakékoliv kouzlo, musí na něj vydat dvojnásobek ceny. Úplné zeslábnutí (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 5 Hod: těžký Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: podle uvážení Úkony: F Postava se nemůže hýbat, chodit ani mluvit.
Zkopíruj kouzlo (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 10 Hod: Mag (KN) + k6 / Mag + 10 Dosah: velký Rozsah: jedno kouzlo Vyvolání: 2 akce (protiakce) Trvání: jako kopírované kouzlo Úkony: F+Z Můžete zkopírovat jedno kouzlo seslané v dosahu. Účinky původního i kopírovaného kouzla budou poloviční než obvykle a vy si můžete pro kopii kouzla vybrat nový cíl. Nemusí kopírované kouzlo znát. Stačí, když víte, jak a na co působí.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Převrať kouzlo (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 15 Hod: Mag + k6 / Mag (KN) + 10 Dosah: velký Rozsah: jedno kouzlo Vyvolání: 2 akce (protiakce) Trvání: jako původní kouzlo Úkony: F Sešle-li někdo libovolné kouzlo, můžete zvrátit jeho účinky - kouzlo zasáhne toho, kdo jej vyvolal nebo dopadne na místo, odkud bylo vyvoláno. Zakletí temné čarodějnice (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 3 Hod: DO + k6 / 25 Dosah: krátký Rozsah: 1 živý tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: F Toto mocné zaklínadlo změní oběť v libovolnou havěť.
59 Velmistrovská kouzla (7) Rozptyl kouzla (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 100 Dosah: velký Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: F Toto kouzlo zruší veškerá kouzla, clony, zóny, štíty, zakletí, kletby a iluze v prostoru rozsahu. Neovlivní pouze artefakty, předměty stvořené tvůrčí magií a velmi silné kletby (například od bohů). Věčné mládí (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 100 Dosah: dotek Rozsah: 1 živý tvor Vyvolání: 1 den Trvání: stále Úkony: R Tento mocný rituál je cestou k nesmrtelnosti a věčnému mládí. Postava, na kterou byl seslán, přestává stárnout a nikdy nezemře sešlostí věkem. Musíte ale zaplatit částí životní síly vaše vitalita klesne o 2 a ztratíte 2 stupně magie.
PSYCHICKÁ MAGIE Psychická magie se soustředí na kontrolu cizích myšlenek a pocitů a skrz ně můžete protivníka ovládnout. Její slabinou jsou nemyslící soupeři, u kterých je nepoužitelná. Obecně platí, že žádné z psychických kouzel nelze použít proti tvorům se zvířecí inteligencí a magickým tvorů (nemrtví, démoni).
Základní kouzla (1) Magické obrazce (PM) Obor: psychická magie Cena: 1/ kolo Hod: DO + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 (nad hlavou) Rozsah: krátký Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: Z Nad vaší hlavou se začnou objevovat hypnotizující obrazce. Každý, kdo se na ně podívá, se vystavuje nebezpečí, že bude nakrátko (k6 kol) omámen - nemůže se hýbat, mluvit ani kouzlit. Obecná šance, že se na vás někdo podívá, je k6 / 4 (podle úvahy PH). Ten, kdo na vás útočí přímo, se stane obětí kouzla automaticky. Našeptávání (PM) Obor: psychická magie Cena: 1 Hod: DO + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 minuta Úkony: V Cílová postava uslyší v hlavě váš hlas. Pokud s kouzlem souhlasí, nemusí si házet na úspěch. Poznámka: Našeptávání je možné použít ve spojení s jinými psychickými kouzly, například Hypnózou, která se vyvolávají s formulí (F). Psionické bičování (PM) Obor: psychická magie Cena: 1 Hod: DO + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 akce Trvání: ihned Úkony: V Zranění: 2k6 bz (!kouzelník 2 bz) Toto kouzlo působí postavě takovou bolest, že ji duševně poraní za 2k6 bz. Kouzlo je natolik silné, že způsobí újmu i vám za 2 body zdraví.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Sugesce (PM) Obor: psychická magie Cena: 2 Hod: DO + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: V Tímto kouzlem můžete oběti vsugerovat určitý pocit, například: Agresivita: Oběť se nechá snadno vyprovokovat k boji. Bolest - oběť si musí hodit na šok. Hlad: Postava dostane nepřekonatelnou chuť k jídlu. Pokud jí nehrozí bezprostřední nebezpečí, půjde se najíst (z boje neodejde). Pokud má nějaké jídlo na dohled, nebude váhat a sáhne po něm. Melancholie: Oběť propadne otupění a melancholii. Pokud není přímo ohrožena, propadne trudným myšlenkám. Radost: Oběť se cítí šťastně a spokojeně, což se projeví zejména při jednání Strach: Odvaha oběti se sníží o 5. Při boji má značnou šanci, že se obrátí na útěk. Únava - oběť dostává postih -2 ke všem hodům. Žízeň: Účinkuje podobně jako hlad. Tanči! (PM) Obor: psychická magie Cena: 2/ postava Hod: DO + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 minuta Úkony: F Postavy, na které bylo kouzlo sesláno, začnou na místě tančit. Nemohou kouzlit ani se modlit a mají postih -2 na všechny hody. Zapomeň na mne (PM) Obor: psychická magie Cena: 1 Hod: DO + k6 / Chr + 10 Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F Oběť kouzla zcela zapomene na to, že se s vámi setkala nebo že vás viděla. Pokud se znáte dlouho, má bonus +5.
60 Kouzla učedníků (2) Clona myšlenek (PM) Obor: psychická magie Cena: 2/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: V Toto zaklínadlo přidá postavě bonus +5 k hodům proti psychickým kouzlům a vlivům. Falešné přátelství (PM) Obor: psychická magie Cena: 5/ den Hod: DO + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Falešné přátelství učiní z oběti vašeho nejlepšího přítele. Terč se bude snažit splnit všechna vaše přání, pokud pro něj neznamenají smrtelné nebezpečí nebo zásadní rozpor s povahou. Pokud budete naléhat a nutit něco takového vykonat, kouzlo přestane působit. Koncentrace (PM) Obor: psychická magie Cena: 2, 3, 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: V Toto kouzlo zvýší obtížnost vašich kouzel o 1 (za 2 DU, o 2 (za 3 DU) nebo o +3 (za 5 DU). Přátelství (PM) Obor: psychická magie Cena: 3 Hod: DO + k6 / Chr + 10 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F Chce-li se spřátelit s dalšími osobami, může použít tohoto kouzla. Vaše úmysly musejí být přátelské, jinak kouzlo selže.
Psionický poryv (PM) Obor: psychická magie Cena: 1 Hod: DO + k6 / Chr + 10 Dosah: 0 Rozsah: krátký Vyvolání: 1 akce Trvání: ihned Úkony: V Zranění: k6 bodů zdraví Všechny inteligentní bytosti, které neuspějí v hodu, jsou zraněny za k6 bodů zdraví. Ani vy nejste ušetřeni před ničivou silou kouzla a ztrácíte 2 body zdraví. Psionický úder (PM) Obor: psychická magie Cena: 3/ postava Hod: DO + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Úkony: F Zranění: Chr + k6 bodů zdraví Toto kouzlo způsobí zmatek v mysli oběti a ta utrpí psychické zranění za Chr + k6 bodů zdraví. Sen (PM) Obor: psychická magie Cena: 2 Hod: DO + k6 / Chr + 10 Dosah: 10 km Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: viz níže Úkony: F Můžete jedné postavě, kterou jste již viděli, nechat zdát ve spánku určitý sen. Volba snu závisí jen na vaší fantazii. Touha (PM) Obor: psychická magie Cena: 1 Hod: DO + k6 / Chr + 10 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: V Můžete u oběti vyvolat neodolatelnou touhu po nějaké skupině věcí nebo bytostí. Můžete vyvolat touhu po zlatě, jídle, alkoholu, ženách a podobně. Oběť kouzla se bude ze všech sil svou touhu naplnit (pokud uvidí hroudu zlata, vrhne se na ni bez rozmyslu a s nikým se nebude chtít rozdělit). Kouzlem lze pouze zvýšit žádostivost; nemůže vyvolat touhu po něčem, co postava nemá ráda (například po hadech nebo odpadcích).
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Závoj (PM) Obor: psychická magie Cena: 3/ 10 min Hod: lehký Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Toto kouzlo upřede kolem postavy psychický závoj, který mate magické tvory. Ti uvidí postavu jako ve tmě (mají postih -3 na zásah a obranu) a nemohou na ni používat žádné psychické schopnosti (pohled mumie, Hypnóza seslaná upírem). Zrcadlo myšlenek (PM) Obor: psychická magie Cena: 1 Dosah: krátký Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Pro seslání kouzla je potřebná nádoba s křišťálově čistou vodou. Voda během sesílání kouzla potemní, ke konci se začne vyjasňovat, až odhalí obraz vašich myšlenek. Zrcadlo může zobrazovat cokoliv, co jste někdy viděli nebo si představujete. Kouzlo je možné kombinovat s jinými zaklínadly, například Čtením myšlenek.
Adeptská kouzla (3) Hrůzná představa (PM) Obor: psychická magie Cena: 3/ tvor Hod: DO + k6 / Chr + 10 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F Bytost, která se stala obětí tohoto kouzla, pojme nepřekonatelná hrůza. I nejsrdnatější bojovník se dá v panice na zběsilý útěk a nezastaví se, dokud kouzlo nepřestane působit, nebo nepadne vyčerpáním. Hypnóza (PM) Obor: psychická magie Cena: 3 + 1/ 10 minut Hod: DO + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Očarovaná oběť vás poslechne na slovo. Vyplní každý příkaz, i sebevražedný nebo takový, který je v rozporu s její povahou. Po skončení kouzla vše, co v jeho průběhu udělala, zapomene.
61 Zhypnotizovaná osoba je značně nápadná - má malátné pohyby a mluví otupěle. Mentální bariéra (PM) Obor: psychická magie Cena: 1/ k nebo 5/ 10 minut Hod: DO + k6 / Chr + 10 Dosah: střední Rozsah: krátký Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: V Po seslání kouzla se všechny oběti, které neuspěly v hodu, nebudou schopny soustředit. Nemohou sesílat kouzla, modlit se ani rozumně mluvit. Navíc dostanou postih -3 ke všem hodům. Kouzlo Mentální bariéra se na vás nevztahuje. Nervový šok (PM) Obor: psychická magie Cena: 2/ postava Hod: DO + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 2k6 kol Úkony: F Všechny postavy, které neuspějí v hodu, utrpí nervový šok - padnou na zem neschopny pohybu a myšlení. Příkaz (PM) Obor: psychická magie Cena: 3 Hod: DO + k6 / Chr + 10 Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F Postava, která neuspěla proti kouzlu Příkaz, musí uposlechnout. Příkaz je jedno slovo, například běž!, stůj!, lehni!, spi! nebo zabij se! U zjevně sebevražedného příkazu má postava bonus +5 k hodu na úspěch. Nemožný příkaz oběť ignoruje (například létej! nebo zemři!). Psionická bouře (PM) Obor: psychická magie Cena: 10 + 3/ kolo Hod: DO + k6 / Chr + 10 Dosah: 0 Rozsah: krátký Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Po seslání Psionická bouře ztrácí všichni (kromě vás) Chr + k6 bodů zdraví za kolo. Na úspěch si hází vždy na začátku kola, na zranění se počítá vaše charisma.
Spánek (PM) Obor: psychická magie Cena: 1/ postava Hod: DO + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: asi 8 hodin Úkony: F Tímto kouzlem můžete uspat několik postav hlubokým spánkem beze snů. Telepatie (PM) Obor: psychická magie Cena: 1/ 10 minut Hod: DO + k6 / Chr + 10 Dosah: velký Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Tímto kouzlem vyvoláte telepatický kontakt. Řídí se podobnými pravidly jako telepatie, ale úspěch navázání je automatický. Pokud telepatii ovládáte, kouzlo vám přidá bonus +3. Vládni pocitům (PM) Obor: psychická magie Cena: 2/ postava Hod: DO + k6 / Chr + 10 Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: V Toto kouzlo je silnější verzí Sugesce. Můžete u oběti vyvolat silné pocity: Agresivita: Oběť sama vyhledá konflikt a pustí se do boje. Bolest - oběť si musí hodit na vyřazení. Hlad: Působí jako Sugesce, ale postava se natolik přejí, že se nemůže hýbat (postih -3 k fyzickým hodům). Melancholie: Oběti je všechno jedno, ani boj ji nedokáže přivést k aktivitě. Radost: Oběť prožívá tak silný pocit štěstí, že nedokáže kouzlit ani bojovat. Strach: Oběť se dá na panický útěk. Únava - oběť dostává postih -4 ke všem hodům. Žízeň: Účinkuje podobně jako hlad. Zapomeň (PM) Obor: psychická magie Cena: 5 Hod: DO + k6 / Chr + 10 Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F Zapomeň vymaže z paměti oběti jakoukoliv událost nebo vzpomínku.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Může zapomenout na své rodiče, jméno nebo magické studium.
Vyšší adeptská (4) Čtení myšlenek (PM) Obor: psychická magie Cena: 2/ 10 minut Hod: DO + k6 / Chr + 10 Dosah: velký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 minut Trvání: podle ceny Úkony: V Pomocí tohoto zaklínadla můžete číst myšlenky jiných postav. Každá myšlenka, úvaha i pocit terče proběhne i vaší myslí. Díky tomu se můžete řídit i při boji a získat bonus +5 k ZZ a OZ proti oběti. Jsem tvým pánem (PM) Obor: psychická magie Cena: 7 Hod: DO + k6 / Chr + 20 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Úkony: R Postava zakletá tímto kouzlem na vás nedokáže zaútočit (a to žádným způsobem). Kdykoliv se o to pokusí, padne v krutých bolestech na zem (ty trvají 10 minut a uberou jí k6 bodů zdraví). Poslání (PM) Obor: psychická magie Cena: 10 Hod: DO + k6 / Chr + 15 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: viz níže; nejdéle 1 měsíc Úkony: F Toto zaklínadlo přinutí jednu postavu, aby vykonala nějakou činnost (nebo se jí vyhnula). Postavu je například možno pověřit posláním, aby přinesla určitý předmět nebo aby neprozradila určitou informaci. Tato činnost musí být možná a nesmí představovat smrtelné nebezpečí nebo se kouzlo nezdaří. Postava si zachovává svou osobnost a inteligenci, ale úkol musí splnit.
62 Pokročilá kouzla (5) Davová hypnóza (PM) Obor: psychická magie Cena: 15 + 1/ metr poloměru Hod: DO + k6 / Chr + 10 Dosah: 0 Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F Toto kouzlo zhypnotizuje všechny tvory v dosahu (viz popis kouzla Hypnóza). Mentální likvidace (PM) Obor: psychická magie Cena: 7 Hod: DO + k6 / Chr + 10 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: stále Úkony: F Zranění: libovolné Můžete oběti odebrat libovolný počet bodů zdraví a tím ji i zabít nebo jí můžete snížit kteroukoliv psychickou vlastnost (nebo kombinaci vlastností) až o stupeň své magie. Přenes vědomí (PM) Obor: psychická magie Cena: 7 Hod: DO + k6 / Chr + 15 Dosah: dotek Rozsah: 2 postavy Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Úkony: R Tímto kouzlem vyměníte vědomí dvou postav, jejich vzpomínky a duševní schopnosti. S přeneseným vědomím se přenáší Int, Vul, Chr, a Rfx. Naopak Sil, Obr, Zru, Vit, Sms a pohyb se zachovává s tělem. Na úspěch si postava hází jen v případě, že s přenosem nesouhlasí. V novém těle bude mít postava pocit něčeho nepatřičného, nebude se cítit dobře - má postih -2 ke všem hodům. Ten v průběhu dvou let postupně zmizí. Pokud oběť obrátí kouzlo, budete zabit.
Mistrovská kouzla (6) Brána zapomnění (PM) Obor: psychická magie Cena: 20 Hod: DO + k6 / Chr + 20 Dosah: dotek Rozsah: průchod nebo vstup Vyvolání: 1 den Trvání: 1 rok Úkony: R Každý, kdo projde zakouzleným prostorem, natrvalo ztratí paměť. Čas událostí, které zapomene, mohou být až den zpět (podle vaší volby). Samozřejmě, pokud oběť uspěje, vzpomínky neztratí. Záměna (PM) Obor: psychická magie Cena: 15 nebo 30 Hod: DO + k6 / Chr + 15 Dosah: dotek Rozsah: 0 a 1 postava Vyvolání: 1 hodina Trvání: podle uvážení Úkony: R Můžete si s jednou postavou dočasně nebo trvale vyměnit těla. Kouzlo trvá tak dlouho, dokud si to oba přejete. Po seslání i návratu si oba musíte hodit na vyřazení. Pokud jeden z dvojice zemře, vrátí se do svého těla (živého) a zemře jeho druh. Sesíláte-li kouzlo za 30 DU, nemusí s ním oběť souhlasit (hází si na úspěch) a nemůže kouzlo ovládat (čas návratu si volíte vy).
MAGIE ILUZÍ Iluze jsou vymyšlené představy, které inteligentní bytosti vnímají jako skutečnost. Každá iluze se skládá ze dvou nebo více prvků: „skutečné“ a psychické části. Skutečná část iluze působí na zrak či sluch obětí. Tato část působí na všechny tvory, kteří se dívají očima, tedy i na zvířata a některé druhy hmyzu. Neoklame magické tvory, protože ti vnímají auru bytosti. Psychická část iluze klame hmat a čich obětí a zabezpečuje iluzi proti odhalení. Tato část působí jen na rozumné bytosti. Silnější iluze může působit na mysl tak přesvědčivě, že se pro oběť stane skutečností a její tělo jí „uvěří“ - oběť tak dokonce může být skutečně zraněna nebo i zemřít. Zranění způsobená iluzí jsou psychické povahy a o to mohou být nebezpečnější. Odhalení iluze Na odhalení iluze si oběť hází ve dvou případech: — Snaží se usilovně iluzi prohlédnout - například má pochybnosti nebo spatřila magii iluze. — Je-li kouzlo vystaveno zkoušce (při prvním doteku, pokud někdo iluzní předmět rozbije, pokud iluze oběť „zraní“). Po prohlédnutí iluze postava ví, že je něco v nepořádku - iluzí prosvítá světlo, procházejí jí předměty a podobně. Všechny vedlejší efekty iluze (zranění, zápach, hmat) přestanou na postavu působit. Může se pokusit identifikovat kouzlo pomocí Poznávání tajemna a zjistit o iluzi více.
Základní kouzla (1) Bláznovo zlato (IL) Obor: magie iluzí Cena: 3 + 1/ 1 mince Hod: lehký Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Můžete vytvořit iluzi zlata místo obyčejného kovu nebo kamene. Každý, kdo neuspěje v hodu, bude Bláznovo zlato považovat za nejryzejší zlatý kov. Iluze sama zmizí po uplynutí trvání. Bláznovo zlato je možné „roztavit“, „házet“ jím jako kameny a zraňovat nebo z něj „tepat“ umělecké předměty.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
63 Císařovy šaty (IL) Obor: magie iluzí Cena: 2 Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: jedna postava / oděv Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Úkony: F Tato iluze stvoří představu libovolného oblečení nebo zbroje. Iluzní šaty (zbroj) po svlečení zmizí. Iluze je poměrně věrohodná - soupeři postavy, se kterými bojuje, budou přesvědčení, že zbroj účinkuje - zbroj maskuje zranění a vyvolává pocit skutečné zbroje (zvuky, odrážení zbraně a podobně). Útoky však procházejí (stejně jako by postava zbroj neměla), pouze je vytvářen dojem. Falešná past (IL) Obor: magie iluzí Cena: 1 Hod: lehký Dosah: dotek Rozsah: jeden předmět Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 měsíc Úkony: Z Můžete vytvořit iluzi, že na nějakém předmětu je past. Pokud se někdo pokusí o hledání pasti, automaticky uspěje a najde „past“. Kouzlo přesvědčí oběť, že se jedná o past velmi nebezpečnou a špatně odstranitelnou. Falešná střela (IL) Obor: magie iluzí Cena: 1 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 živý tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 minut Úkony: V Toto kouzlo vytvoří dojem, že házíte nebo střílíte na oběť. Ta bude přesvědčena, že je střela skutečná a bude se jí snažit vyhnout. Střela nezpůsobuje žádné zranění. Falešné zvíře (IL) Obor: magie iluzí Cena: 2 Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: jedno iluzní zvíře do velikosti +3 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F Toto kouzlo vytvoří přelud zvířete do velikosti +3. Iluze je poměrně věrohodná a oběti se budou útokům zvířete bránit
nebo na něj útočit. Přelud při prvním zásahu (doteku) zmizí.
oděv) a velikosti jako obyvatelé, mezi kterými chce být nenápadná.
Hostina (IL) Obor: magie iluzí Cena: 2/ porce Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Úkony: F Toto kouzlo stvoří libovolný pokrm podle vašich představ. Iluze je natolik věrohodná, že oběti zasytí, ale stále se jedná jen o iluzi - po skončení trvání kouzla pocit nasycení zmizí a oběť bude hladová, stejně jako kdyby nic nejedla. Oběti, které iluzi snědí, dostávají postihy za hlad, ale ty se projeví až po skončení trvání. Pokud bude oběť jíst iluzi delší dobu, může na následky vyhladovění (žízně) i zemřít. Při opakovaném požívání iluze dostává oběť bonus +1 k prohlédnutí za každé další iluzní jídlo, které po sobě sní.
Obraz (IL) Obor: magie iluzí Cena: 2 + 1/ den Hod: střední Dosah: střední Rozsah: jeden obraz Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: Z Toto kouzlo vytvoří plošnou iluzi například obraz nebo nápis na stěně. Za dvojnásobnou cenu může být obraz trojrozměrný, za pětinásobek může ukazovat v různou dobu odlišné věci. Poznámka: Na úspěch se hází pouze proto, aby si postava uvědomila, že jde o magickou iluzi. Kouzlo samo o sobě nemá žádný škodlivý účinek.
Iluzní vzkaz (IL) Obor: magie iluzí Cena: 1/ strana textu Hod: střední Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Úkony: F Můžete takto zanechat vzkaz postavám, které neumějí číst. Kouzlo vytvoří iluzi vidění toho, co chcete sdělit a každý, kdo vzkaz vidí, pochopí jeho smysl. Pokud si přejete, můžete iluzi zablokovat před nepovolaným čtením. Nepovolaná osoba musí nejprve upět v hodu, jinak nic neuvidí. Nenápadnost (IL) Obor: magie iluzí Cena: 1/ hodina Hod: střední Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Očarovaná postava bude na své okolí působit, jako by tam patřila odjakživa. Neúspěšná oběť, která se na ni podívá, jí nebude věnovat přílišnou pozornost. Nenápadnost je nejúspěšnější v hloučku lidí, například v hostinci nebo u brány do města; naopak proti strážným hlídajícím pokladnici nebo vstup ke vládci města jsou její šance prakticky nulové. Postava také nesmí být příliš výstřední - musí být přibližného vzhledu (rasa,
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Odraz zrcadla (IL) Obor: magie iluzí Cena: 1 Hod: lehký Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: F Ti, kdo se na vás dívají, vás vidí rozostřeně, jako by na jednom místě stálo několik osob. Všechny útoky, které na vás vedou, mají postih -5 k zásahu. Naopak, pokud útočíte vy, mají vaše oběti postih -2 k hodům na obranu. Plameny neskutečnosti (IL) Obor: magie iluzí Cena: 2 + 1/ metr poloměru Hod: střední Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Tímto kouzlem stvoříte iluzní oheň. Iluze svítí a hřeje, ale nespotřebovává palivo, nejde hasit a nezpůsobuje zranění (ale oběť má pocit, že ji zraňuje). Představa (IL) Obor: magie iluzí Cena: 1 + 1/ den Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: jeden iluzní objekt do „100 kg“ Vyvolání: 10 minut Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Můžete vytvořit iluzi libovolné věci nebo předmětu do „100 kg“. Pokud se někdo „Představy“ dotkne, iluze zmizí.
64 Přelud hlasů (IL) Obor: magie iluzí Cena: 1/ 5 kol Hod: střední Dosah: velký Rozsah: nejvýše tři iluzní hlasy na Mag Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: V Přelud hlasů způsobí, že všichni tvorové v doslechu uslyší hlasy a kroky lidí, elfů, a podobně. Takto lze například vytvořit iluzi blížícího se oddílu vojáků nebo skupiny dřevorubců. Za každý stupeň magie můžete vyvolat iluzi tří členů skupiny. Změň se (IL) Obor: magie iluzí Cena: 1 Hod: střední Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Úkony: F Tímto kouzlem vytvoříte iluzi, že vypadáte jinak. Můžete se zdát vyšší nebo nižší, starší nebo mladší, hubenější nebo tlustší. Totéž platí i o vašem oděvu. Ti, kdo kouzlo prohlédnou, vás budou vidět v obvyklé podobě, ale nepoznají, že jste se pokoušeli o kouzlo. Změna předmětu (IL) Obor: magie iluzí Cena: 1 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: jeden předmět Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Úkony: F+Z Toto kouzlo přesvědčí oběti, že je předmět jiný - starší nebo novější, zaprášený nebo naleštěný a podobně.
PŘÍKLAD Kouzlem lze vyvolat zdání, že nový meč je rezavý, rezavá zbroj je nová a vycíděná a podobně.
Živý mrtvý (IL) Obor: magie iluzí Cena: 2 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 tvor do velikosti +3 Vyvolání: 4 akce Trvání: až 1 den Úkony: F+Z Toto kouzlo přesvědčí každého, že je cílová postava mrtvá - nedýchá, je mrtvolně bledá, může mít věrohodné zranění libovolného typu. Kouzlo je zrušeno ve chvíli, kdy se očarovaná postava začne sama hýbat nebo mluvit.
Kouzla učedníků (2) Dvojčata (IL) Obor: magie iluzí Cena: 1/ obraz Hod: střední Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F Po dokončení tohoto kouzla se v okruhu 20 metrů objeví vaše dokonalé obrazy. Ten, kdo neuspěje v hodu, není schopen rozeznat obrazy od vás a má značnou šanci, že bude útočit (jednat, kouzlit) s iluzí. Každá z iluzí při pouhém doteku zmizí, ale je netečná vůči magii. Falešná magie (IL) Obor: magie iluzí Cena: 3 Hod: střední Dosah: dotek Rozsah: jeden předmět Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: Z Pokud kdokoliv detekuje magii v předmětu, kouzlo Falešná magie jej přesvědčí o tom, že je předmět magický. Můžete si vybrat účinky, které má kouzlo předstírat, ale musí se jednat o něco, co byste sami dovedli. Falešná postava (IL) Obor: magie iluzí Cena: 2 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: jedna iluzní postava do velikosti +3 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F Toto kouzlo vytvoří představu postavy, kterou znáte. Postava může mluvit a
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
hýbat se podle vašeho přání. Pokud se jí někdo dotkne, představa se rozplyne. Fata morgána (IL) Obor: magie iluzí Cena: 7 Hod: střední Dosah: 1 km Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 měsíc Úkony: F Toto kouzlo vytvoří přelud terénního útvaru nebo města v dálce. Zblízka není iluze vidět (a tak k ní není možné přijít). Iluze neviditelnosti (IL) Obor: magie iluzí Cena: 3/ 10 minut Hod: lehký Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor do velikosti +3 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Pro všechny postavy, které neuspějí v hodu, nebudou postavu vidět. Iluze je zrušena ve chvíli, kdy se kryté postavy někdo dotkne nebo sama promluví či usne. Iluze nezranitelnosti (IL) Obor: magie iluzí Cena: 1/ 10 minut Hod: lehký Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor do velikosti +3 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Očarovaná postava „nekrvácí“ a zbraně jí „procházejí“. Její soupeř může získat dojem, že bojuje s nepřemožitelným protivníkem a zřejmě souboj vzdá. Nicméně, iluze majitele nijak nechrání, pouze klame jeho okolí, takže pokud jej první úder zabije, kouzlo mu nijak nepomůže. Iluze velikosti (IL) Obor: magie iluzí Cena: 1/ 10 minut Hod: lehký Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Postava „vzroste“ o 2 stupně velikosti. Tím může zastrašit své nepřátele, ale také se vyhnout jejich úderům (budou útočit příliš vysoko) - každý úder vedený na krk a hlavu postavy automaticky neuspěje (iluze přesvědčí útočníka, že minul), ostatní mají šanci k6 / 6, že minou (pokud padne 6 a více).
65 Iluzní zbraň (IL) Obor: magie iluzí Cena: 2 Hod: lehký Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Toto kouzlo vytvoří přelud zbraně. Iluzní zbraň působí stínové zranění (to přetrvá i po skončení iluze). Jakmile oběť omdlí (podlehne šoku), zbraň ji dále nezraňuje. Proti postavě, která iluzi prohlédne, nemá zbraň žádný smysl (musíte bojovat beze zbraně). Iluze zbraně je natolik věrohodná, že musí „prosekávat“ zbroj a lze se jím bránit (oběť si vsugeruje, že její zbraň narazila na zbraň a zbraň zastaví). Iluzní zbraň vám nedává žádné naložení, nemá silovou obtížnost a máte s ní +5 k rychlosti. Nestvůrný zjev (IL) Obor: magie iluzí Cena: 3 Hod: střední potom Odv + k6/ 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: V Nabudete podobu oživlé hrůzy. Pouhý pohled na něj přinutí oběť buď k panickému úprku (sudé číslo na kostce), nebo ke zvracení (liché číslo na kostce). Při fatálním neúspěchu oběť omdlí. Proradná jáma (IL) Obor: magie iluzí Cena: 3 + 1/ metr poloměru Hod: lehký Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 týden Úkony: F+Z Toto kouzlo stvoří iluzi jámy, rokle nebo propasti. Iluze je poměrně věrohodná a může oběti i zranit (například pokud do ní „spadnou“) nebo dokonce zabít. Iluzi je možné seslat jen na volném prostranství, kde nejsou žádné překážky ani osoby.
Záměna podoby (IL) Obor: magie iluzí Cena: 2/ 10 minut Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Vezmete na sebe podobu cílové postavy a ta získá jeho podobu. Oba však musíte mít stejnou velikost. Zeď lží (IL) Obor: magie iluzí Cena: 1/ 5 metrů zdi o výšce až 10 metrů Hod: lehký Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Úkony: F+Z Toto kouzlo vytvoří kvalitní iluzi zdi. Postavy, které ji neprohlédnou, nemohou projít, ale mohou se pokusit přešplhat. Zeď není možné rozbít ani rozebrat.
Adeptská kouzla (3) Božská přítomnost (IL) Obor: magie iluzí Cena: 5 Hod: střední Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Získáte vzhled a auru božského stvoření. Může z vás vyzařovat mystické světlo, můžete si nechat narůst křídla, vznášet se nad zemí, získat nadpozemskou krásu, mluvit mocným hlasem. Můžete také získat vzezření temného boha - místo obličeje prázdno, zahalen v temnotě, působit podvědomý strach. Iluzní aura (IL) Obor: magie iluzí Cena: 1/ obraz Hod: střední Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Toto kouzlo vytvoří auru živého tvora (nejlépe kopii vaší aury). Na obyčejné postavy nemá praktický vliv (pokud nepoužívají kouzla), ale dokáže oklamat nemrtvé nebo jiné tvory, kteří se řídí aurou života. Iluze se může pohybovat určeným směrem nebo vás sledovat. Po doteku zmizí.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Neskutečné zvíře (IL) Obor: magie iluzí Cena: 5 + Neb Hod: střední Dosah: střední Rozsah: jedno iluzní zvíře Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Tímto kouzlem stvoříte kvalitní iluzi libovolného zvířete, které dobře znáte. Iluze je natolik přesvědčivá, že může zraňovat a dokonce zabíjet (zranění má psychickou povahu). Zvuk (IL) Obor: magie iluzí Cena: 1 + 1/ 5 kol Hod: těžký Dosah: velký Rozsah: nejvýše tři iluzní zvuky na Mag Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: V Toto kouzlo se podobá Přeludu hlasů, ale lze s ním napodobit kterýkoliv zvuk. Všechny iluzní zvuky musejí pocházet z jednoho místa.
Vyšší adeptská (4) Dům snů (IL) Obor: magie iluzí Cena: 10 Hod: těžký Dosah: velký Rozsah: střední Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 týden Úkony: F+Z Toto kouzlo vytvoří iluzi domu s vybavením. Iluze je velmi přesvědčivá a komplexní. Vybavení, které někdo z domu odnese, po 100 metrech zmizí. Iluzní oddíl (IL) Obor: magie iluzí Cena: 2 + 1/ „voják“ Hod: těžký Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 týden Úkony: F+Z Tímto kouzlem vytvoříte iluzi oddílu vojáků, nebo celého vojska. Iluzní vojsko je velice věrohodné, ale pokud se někdo vojáků dotkne, kouzlo automaticky prohlédne. Vojsko nemusí být tvořeno jen obyčejnými vojáky, mohou jej tvořit obři, kostlivci nebo dobývací stroje (potom je třeba úměrně zvýšit cenu kouzla).
66 Neskutečná osoba (IL) Obor: magie iluzí Cena: 5 + Neb Hod: střední Dosah: střední Rozsah: jedno iluzní postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Toto kouzlo stvoří dokonalou iluzi libovolné postavy, kterou dobře znáte. Iluze je natolik přesvědčivá, že může zraňovat a dokonce zabíjet (zranění má psychickou povahu). Titánská iluze (IL) Obor: magie iluzí Cena: 10 Hod: střední Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Postava nabere rozměry třídy velikosti +20 (drak a více) což má dva efekty: většina obětí okamžitě uprchne, ostatní prakticky nemohou postavu zasáhnout. Mají šanci k6/ 2+, že minou (pokud padne 2 a více, minou).
Pokročilá kouzla (5) Iluze smrti (IL) Obor: magie iluzí Cena: 5 Hod: těžký Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Zadíváte na svou oběť. Té se začne zdát, že umírá na něco, čeho se v životě nejvíce bojí (postava se strachem z výšek si bude myslet, že padá ze srázu, postava se strachem z hadů si bude myslet, že je obklopena jedovatými plazy, kteří ji uštkli), případně na něco velmi přesvědčivého (uslyší zadrnčení tětivy a uvidí ve své hrudi zabodnutý šíp). Každopádně, pokud neuspěje v hodu na úspěch, na místě zemře. Iluzní opevnění (IL) Obor: magie iluzí Cena: 20 Hod: těžký Dosah: velký Rozsah: až 200 x 200 metrů Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 měsíc Úkony: R Na zvoleném území, nejlépe kolem hradu, vyvstanou iluzní hradby a před nimi vodní příkop. Hradby jsou velmi
vysoké a mohutné, postavené z kvalitního kamene. Iluze je velmi věrohodná, bude útočníkům bránit v průchodu - musí ji přelézat například pomocí obléhacích věží, lze z ní „spadnout“, bořit ji katapulty a podobně. Zranění z iluze je stínové (způsobuje únavu) a může vést i k smrti (vyčerpáním). Strašidlo (IL) Obor: magie iluzí Cena: 3 + Neb x 2 Hod: těžký Dosah: střední Rozsah: jedna iluzní nestvůra Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Úkony: Z Tímto kouzlem vytvoříte iluzi libovolné nestvůry. Dojem z iluze je naprosto dokonalý, a pokud oběť bude s iluzí bojovat, bude si myslet, že se navzájem zraňují. Pokud iluze „zemře“, budou všichni i nadále její vidět mrtvolu a mohou ji například stáhnout z kůže. Pokud v boji s iluzí „zemře“ postava, utrpí psychický šok a je vyřazena na celou dobu trvání kouzla. Utkvělá představa (IL) Obor: magie iluzí Cena: 7 + 2/ den Hod: těžký Dosah: střední Rozsah: jeden předmět do velikosti +3 Vyvolání: 1 hodina Trvání: podle ceny Úkony: Z Takto vytvoříte iluzi libovolného předmětu do velikosti +3. Iluze je tak dokonalá, že si oběť může domnělý předmět vzít sebou a bude jí zvyšovat naložení. Pokud vytvoří zbraň, bude s ní možné zabíjet. Předmět musíte dokonale znát a vědět jak funguje. Nemůže například vytvořit past, pokud sám pasti neumí klást.
Mistrovská kouzla (6) Iluzní vojsko (IL) Obor: magie iluzí Cena: 30 + 2/ „vojáka“ Hod: těžký Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: jedna hodina Trvání: 1 týden Úkony: R Toto kouzla stvoří skupinu vojáků podobně jako Iluzní oddíl, ale stvořené představy jsou mnohem přesvědčivější mohou bojovat a „zabíjet“, „pálit“ vesnice
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
nebo stavět „opevnění“ - platí pro ně podobná pravidla jako pro kouzlo Neskutečná osoba.
67 MAGIE SMYSLŮ Kouzly z oblasti magie smyslů můžete ovládat smyslové orgány živých tvorů a zlepšovat jejich možnosti.
Základní kouzla (1) Božský pokrm (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1/ porce Hod: střední Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F Toto kouzlo změní chuť a vůni libovolného pokrmu, takže se bude jevit jako neskutečná pochoutka. Cizí hlas (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1/ hodina Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Tímto zaklínadlem můžete napodobit jakýkoliv hlas, který dobře znáte. Kouzlo můžete seslat i na jinou osobu. Čich (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Postava, na kterou bylo kouzlo sesláno, získá výjimečný čich (tak silný, jako pes). Tím, mimo jiné, dostává bonus +10 při hledání stop nebo dokáže rozpoznávat postavy a věci pouhým čichem. Hmat (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Toto kouzlo zlepší hmat postavy a tím i zručnost o 3. Bonus platí pro všechny činnost, kde se zručnost uplatňuje jako alchymie, krádež nebo kovářství.
Chuť (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Toto kouzlo zlepší postavě vnímání chuti tak dokonale, že v jídle či nápoji rozezná téměř jakoukoliv složku či příměs. Většinu jedů pozná prakticky okamžitě, na vše ostatní má bonus +10 k postřehu. Magický střeh (MS) Obor: magie smyslů Cena: 3/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce Trvání: podle ceny Úkony: V Magický střeh je velmi užitečné kouzlo a je téměř nepostradatelné při souboji s jinými kouzelníky. Kdykoliv na vás zaměří kouzlo nebo modlitbu, a to i tajně sesílanou, Magický střeh vás o tom uvědomí. Tak můžete seslat rušící kouzlo nebo jinou protiakci a dané nebezpečí eliminovat. Nagierův odhad (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1 Dosah: velký Rozsah: vše v dosahu Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: V Nagier patřil ke kouzelníkům, kteří své služby propůjčují velitelům armád. Jeho kouzlo je velice praktické - umožňuje vám během okamžiku spočítat počet osob nebo předmětů téhož druhu, které vidíte (musíte vidět větší část z nich).
PŘIKLAD Například kouzelník stojící na kopci pozoruje les pod sebou. Po seslání kouzla je schopen říct, kolik stromů se v dosahu kouzla nachází. V lese jsou též schovaní skřeti. I když jich kouzelník několik vidí, nemůže kouzlo použít, protože nevidí většinu z nich.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Najdi magii (MS) Obor: magie smyslů Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: dotek Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F Tímto kouzlem poznáte, zda daný objekt obsahuje manu a jak je kouzlo silné. Sleduj cíl (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1 + 1/ hodina Hod: střední Dosah: dotek Rozsah: osoba nebo předmět Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Kdykoliv si můžete vybavit přesnou pozici očarované osoby (předmětu). Vzdálenost kouzla je prakticky neomezená (celý svět), ale nesahá do jiných rovin bytí. Na úspěch si hází postava, která s kouzlem nesouhlasí. U předmětu je úspěch automatický. Sluch (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Sluch postavy, která je pod vlivem kouzla, mnohonásobně vzroste - uslyší stejně dobře jako šelmy nebo divá zvěř. Může tak naslouchat běžnému rozhovoru i na velkou vzdálenost a vše zřetelně uslyší. Dostává bonus +10 k postřehu na všechny hody, kde lze uplatnit sluch. Ukaž vzor (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1 Dosah: krátký Rozsah: úlomky předmětu Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Pokud naleznete rozbitý nebo jinak poškozený (spálený, rozleptaný) předmět, můžete si s pomocí kouzla představit, jak vypadal. Je-li kouzlo seslání s totálním úspěchem, dokáže zobrazit i detaily předmětu, například písmo. Obecně na vyvolání potřebujete nějakou hmatatelnou část, minimálně desetinu původní váhy předmětu.
68 Kouzla učedníků (2) Cizí oči (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1/ hodina Dosah: střední Rozsah: jeden živý tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: podlce ceny Úkony: F S pomocí tohoto zaklínadla můžete vidět očima kteréhokoli tvora v dosahu. Musíte být schopni aspoň zhruba určit místo, kde se tento tvor nachází. Kouzlo trvá, i když se tvor vzdálí z dosahu. Během doby trvání vidíte rovněž vlastníma očima. Cizí uši (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1/ hodina Dosah: střední Rozsah: jeden živý tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: V S pomocí tohoto zaklínadla můžete slyšet ušima kteréhokoli tvora v dosahu. Musíte být schopni aspoň zhruba určit místo, kde tento tvor nachází. Kouzlo trvá, i když se tvor vzdálí z dosahu. Během doby trvání slyšíte rovněž vlastníma ušima. Hlas shůry (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1 Dosah: velký Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: V Pomocí tohoto zaklínadla můžete nechat vycházet svůj hlas z libovolného místa v dosahu. Instinktivní obrana (MS) Obor: magie smyslů Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s obranou Trvání: souběžně s obranou Úkony: V Při obraně se necháte vést svou magií. Díky tomu dostanete bonus +3 k obraně (při totálním úspěchu +5).
Instinktivní útok (MS) Obor: magie smyslů Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Úkony: V Necháte svůj útok řídit magií. Díky tomu dostanete bonus +3 k zásahu (při totálním úspěchu +5). Magické oči (MS) Obor: magie smyslů Cena: 2/ hodina Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Můžete vidět kterékoliv místo v rozsahu, i když je zakryto stěnou nebo jinou překážkou (místo si zvolíte při seslání, pak už ho změnit nemůžete). Uvidíte jen to, co byste viděli na daném místě vlastníma očima (například v neosvětlené chodbě neuvidíte nic). Najdi cíl (MS) Obor: magie smyslů Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s výstřelem Trvání: souběžně s výstřelem Úkony: F Toto kouzlo vám pomůže lépe vidět cíl, odhadnout vzdálenost a zamířit. Vaše postihy při střelbě (za vzdálenost, kryt, směrovaný útok i tmu) jsou poloviční. Najdi objekt (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1 / 100 metrů Dosah: 0 Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Při seslání kouzla si představíte osobu nebo předmět. Pokud je objekt v dosahu kouzla, budete znát jeho přesnou polohu. Nevysledovatelnost (MS) Obor: magie smyslů Cena: 2/ den Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Po seslání kouzla je příjemce chráněn proti všem druhům magického sledování a vidění. Pokud se jej někdo pokusí magicky sledovat, odhalí vám svou přibližnou polohu (směr i vzdálenost).
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Rychlost (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1/ 2 kola nebo 7 / 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Postava, na kterou je kouzlo sesláno, získá bonus +5 k rychlosti a pohybu. Při činnostech, kde se počítá s akcemi má 1 akci za kolo navíc. Sledování magie (MS) Obor: magie smyslů Cena: 3 + 1/ hodina Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: V Toto kouzlo vám vždy oznámí, že se někdo v rozsahu pokouší kouzlit nebo sesílat modlitby. Najde uplatnění zejména před kouzly sesílanými bez znamení a formule nebo odhalí neviditelné či skryté kouzelníky či kněze. Varování (MS) Obor: magie smyslů Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 minut Trvání: 8 hodin Úkony: F Kouzlo Varování je určeno k ochraně místa táboření. Jakmile se kterákoliv nestvůra velikosti podle vašeho přání dostane do rozsahu, ihned si uvědomíte její přítomnost (polohu, směr a rychlost pohybu). Všímavost (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1/ hodina Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Kouzlo Všímavost zvýší postřeh postavy o 5. Zašifruj (MS) Obor: magie smyslů Cena: X Hod: Int + k6 / 3X Dosah: dotek Rozsah: jeden text Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F Tímto kouzlem lze zašifrovat jakýkoliv psaný text - dopis, rytinu na skále,
69 kouzelný svitek. Nepovolanému čtenáři se bude jevit jako neuspořádaná a proměnlivá změť písmen. Po vyslovení hesla (heslo si zvolíte při seslání Zašifruj) se písmena na jednu minutu uspořádají tak, jak byla původně. Zesil hlas (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: V S pomocí tohoto kouzla můžete zesílit svůj hlas tak, aby jej každý v rozsahu kouzla slyšel. Změna smyslů (MS) Obor: magie smyslů Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: jedno kouzlo Vyvolání: 4 akce Trvání: až 10 minut Úkony: V Tímto kouzlem můžete změnit působení kouzla na smysly. Měněné kouzlo musí seslat nejdéle do 10 minut po Změně smyslů. Změna se může týkat barvy, zvuků nebo pachu. Takto můžete například seslat zelenou Ohnivou kouli, černě zbarvený Sliz nebo ztišit hluk způsobený kouzlem Výbuch.
Adeptská kouzla (3) Brána jazyků (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Po seslání tohoto kouzla budete rozumět každému jazyku a všichni budou rozumět vám. Kouzlo se nevztahuje na čtení a psaní. Najdi neviditelné (MS) Obor: magie smyslů Cena: 2/ hodina Dosah: dotek Rozsah: 1 postava (a uvidí vše ve středním rozsahu) Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Po seslání tohoto zaklínadla uvidí postava všechny neviditelné předměty a postavy ve středním okruhu.
Nauč text (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1/ stránka Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F Postava, která je cílem kouzla, se může naučit text napsaný na jedné stránce běžné knihy. Znalostí získaných pomocí kouzla může postava využít stejně jako by četla knihu, ale ne aktivně. Může text celý bezchybně odříkat, hledat v něm různá slova, ale nebude jej aktivně znát. Například pokud by se někdo zmínil o informaci v naučeném textu, postava nebude vědět, o čem je řeč (pokud zrovna nemyslí na naučený text). Stejně tak není možné se s pomocí tohoto kouzla naučit nové zaklínadlo. Prohlédni iluze (MS) Obor: magie smyslů Cena: 3/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Díky tomuto kouzlu dokážete snáze rozpoznat a prohlédnout iluze. Dostáváte proti nim bonus +10. Prohlédni šaty (MS) Obor: magie smyslů Hod: není Cena: 3 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 kol Úkony: V Díky tomuto uvidíte, co má bytost pod šaty případně v kapsách. Bytost si nemůže házet na DO, neboť kouzlo neúčinkuje na ni, ale na šaty (kouzlo tak nemusí účinkovat proti magické zbroji nebo šatům). Uši netopýra (MS) Obor: magie smyslů Cena: 2/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Postava, která je cílem kouzla, získá sluch podobný sluchu netopýrů. Dokáže vnímat tvary, velikost a pohyb věcí a postav před sebou do vzdálenosti 100 metrů (ve vodě 300 metrů). Toto vnímání ji umožní, aby „viděla“ ve tmě (nebo
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
neviditelné tvory) a měla v ní postihy o 3 nižší. Zahal místo (MS) Obor: magie smyslů Cena: 3/ den Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Očarované místo není možné sledovat magickými prostředky. Zrak (MS) Obor: magie smyslů Cena: 2/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Postava, která je cílem kouzla, získá dokonalý zrak. Uvidí asi tak dobře jako orel - rozezná detaily i na kilometry vzdálenosti. Díky tomu má poloviční postihy za vzdálenost k zásahu při střelbě. Vidí lépe i ve tmě - její postihy klesají o 3.
Vyšší adeptská (4) Daleké vidění (MS) Obor: magie smyslů Cena: 3/ hodina Dosah: 0 Rozsah: okolí 10 km Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 hodina Úkony: F Pomocí Dalekého vidění můžete spatřit libovolné místo v rozsahu. Vše vidíte z ptačí perspektivy, od dvou do sta metrů nad povrchem. Místo, které sledujete, můžete podle svého přání kdykoliv změnit (ale pouze v rámci rozsahu kouzla). Paměť kamene (MS) Obor: magie smyslů Cena: 10 Dosah: velký Rozsah: velký Vyvolání: 10 minut Trvání: viz níže Úkony: F+Z Toto kouzlo dokáže přečíst události zachycené v kameni kolem a promítnou je do vaší mysli. Čím výraznější a silnější událost, tím větší šance, že kouzlo bude účinkovat správně. Naopak čím starší události, tím je výsledek nejasnější a rozmazanější.
70 Skryj kouzla (MS) Obor: magie smyslů Cena: 3/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Toto kouzlo zakryje použití formule (F) tak, že nikdo v okolí nic nepozná, aniž by vám klesla šance na úspěch. Soulad pohybu a zraku (MS) Obor: magie smyslů Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F Toto kouzlo sladí váš zrak s pohybem rukou, takže dokážete lépe vést zbraň v útoku i obraně. Díky tomu dostáváte bonus +5 k ZZ a OZ.
Pokročilá kouzla (5) Pátrač (MS) Obor: magie smyslů Cena: 2 + 1/ 100 km Dosah: 0 Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 hodina Trvání: ihned Úkony: R Tímto kouzlem můžete najít libovolného tvora či předmět. Pokud si přejete najít určitý typ tvora nebo předmětu (například vlka), kouzlo nalezne nejbližšího jedince. Je-li hledaný tvor v dosahu, budete znát přesný směr a vzdálenost, kde se nachází. Prohlédni hmotu (MS) Obor: magie smyslů Cena: 5/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Toto kouzlo vám umožní vidět skrz hmotu. Uvidíte například, co je za stěnou nebo dveřmi, co mají lidé pod šaty a v kapsách, co je pod podlahou.
Překládej (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1/ hodina Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Po seslání tohoto kouzla bude postava rozumět každému jazyku a každý bude jí. Dokáže i číst a psát v libovolném jazyce.
Mistrovská kouzla (6) Dokonalé smysly (MS) Obor: magie smyslů Cena: 2/ hodina Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Vaše smysly se stanou dokonalými. Budete vidět jako orel, slyšet jako rys, mít čich psa, chuť znalce vín a hmat falešného hráče. Dostáváte tak bonus +10 k postřehu, +10 ke stopování, +5 ke zručnosti a vidíte ve tmě. Toto kouzlo v sobě slučuje kouzla Zrak, Sluch, Čich, Hmat a Chuť a ta během Dokonalých smyslů nemají efekt. Naslouchání (MS) Obor: magie smyslů Cena: 10 + 3/ den Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 hodina Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Toto velmi mocné kouzlo dokáže zachytit vyřčené slovo (slova) ať je pronese kdokoliv kdekoliv na světě. Díky tomu ihned zjistíte jeho polohu a budete slyšet, co osoba říká. Slovo vybírejte uvážlivě, neboť jinak uslyšíte vše od mnoha osob zároveň a nebudete se moct na nic soustředit. Velké jazykové kouzlo (MS) Obor: magie smyslů Cena: 3/ hodina Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Toto kouzlo umožní všem postavám v jeho rozsahu, aby si navzájem rozuměly.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Velmistrovská kouzla (7) Slova ve větru (MS) Obor: magie smyslů Cena: 30 Dosah: libovolný Rozsah: všichni v dosahu Vyvolání: 1 hodina Trvání: 10 minut Úkony: R Po pronesení této formule všichni uslyší, co říkáte, jakoby jim slova přinesl vítr. Rozsah kouzla je prakticky neomezený, můžete mluvit i k celému světu. Nicméně ostatní znalci magie vás lehce najdou, takže buďte velmi opatrní, když toto kouzlo použijete.
71 MAGIE NÁHOD Magie náhod je postavena na náhodných účincích kouzel, kde nezáleží jen na umění, ale i na štěstí. Totální úspěch nelze použít na kontrolu náhody nebo výběr výsledku! Rušení a odstranění kouzel náhody Při pokusu o rušení nebo odstranění kouzla náhody vznikne náhodný efekt:
ŠANCE K6 do 3 4 5 6+
bez efektu rušení neúčinkuje kouzlo náhody má Mag vyšší o 10 a trvá 10x déle kouzlo zasáhne rušitele
Základní kouzla (1) Bojová nehoda (MN) Obor: magie náhod Cena: 1 Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: Z Cílová postava (která právě útočí nebo se brání) se stane obětí Zvláštní události (jako by měla fatál v boji):
ŠANCE K6 do 1 2 3 4 5 6+
zakopnutí povalení poškození zbraně odzbrojení náhodný zásah selhání - vy si hoďte na zakopnutí
Na vlastní hod na obranu (útok) kouzlo vliv nemá. Klopýtnutí (MN) Obor: magie náhod Cena: 1 Hod: střední, pak Obr + k6 / 7 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Úkony: Z Cílový tvor si musí ověřit zakopnutí: Obr + k6 / 7 (obtížnost závisí na terénu, v lese je vyšší).
Kontrola boje (MN) Obor: magie náhod Cena: 1 Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: Z Cílový tvor, který právě útočí (nebo se brání), nemůže díky tomuto kouzlu hodit 6 na útok / obranu (při 6 opakuje hod). Okamžik štěstí (MN) Obor: magie náhod Cena: 1 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: Z Cílový tvor si na svou činnost (útok, obranu, použití dovednosti) hází dvakrát a počítá lepší hod. Na kouzlení se „Okamžik štěstí“ nevztahuje. Smůla (MN) Obor: magie náhod Cena: 1 Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F Kdykoliv oběť tohoto kouzla neuspěje v jakémkoliv hodu, počítejte, jako by hodila jednu jedničku navíc (což přivolává a zvyšuje fatální neúspěch). Šťastná Obor: Cena: Dosah: Rozsah: Vyvolání: Trvání:
náhoda (MN) magie náhod 2 0 0 10 akcí do následujícího kouzla; nejdéle 10 minut Úkony: V Toto kouzlo vám přidá bonus +3 k seslání následujícího kouzla.
Kouzla učedníků (2) Divoká slepota (MN) Obor: magie náhod Cena: 2 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: k6 kol Úkony: F+Z Po seslání kouzla si házíte na šanci k6:
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
ŠANCE K6 do 4 5 6+
kouzlo oslepí cíl oslepí vás oslepí všechny ve středním dosahu kromě vás
Fatální neúspěch (MN) Obor: magie náhod Cena: 2 Hod: těžký Dosah: velký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: V Pokud použijete toto kouzlo na někoho, kdo právě čaruje, sníží mu šanci na úspěšné seslání o 3 a hod končící 1 je automaticky fatální neúspěch (i při úspěchu!) Gaavoxovo kouzlo (MN) Obor: magie náhod Cena: 1 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor nebo postava Vyvolání: 4 akce Trvání: různé Úkony: F+Z Toto kouzlo sešle náhodně jedno zaklínadlo z následujícího seznamu:
ŠANCE K6 do 1 2 3 4 5 6+
Ohnivá střela Zesměšni (stále) Levitace (k6 x 10 min) Hypnóza (k6 x 10 min) Bílá střela - selhání náhody -
V případě hodu 6 nastává selhání náhody - PH hod zopakuje a výsledné kouzlo zasáhne vás! (při opětovném hodu 6 dojde k ovládnutí náhody - volíte se efekt sami). Léčení Chaosu (MN) Obor: magie náhod Cena: 3 Hod: střední Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F Toto kouzlo představuje jeden z mála způsobů, jak může kouzelnická magie léčit. V podstatě se nejedná přímo o léčení, ale o převrácení účinků zranění. Z toho také plynou vedlejší účinky kouzla někdy cíl nevyléčí, ale zraní:
72 ŠANCE K6 do 1 2 3 4 5 6+
vyléčí 2 stupně zranění vyléčí 1 stupeň zranění vyléčí drobná poranění žádný efekt zraní za 1 stupeň a šok zraní za 3 stupně a šok
Léčení chaosu lze opakovat nejvýše jednou denně, jinak nebude vůbec účinkovat. Mě ne! (MN) Obor: magie náhod Cena: 2 Hod: střední Dosah: velký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: Z Toto kouzlo změní cíl útoku, střely nebo kouzla, které by směřovalo na vás, na někoho jiného (nejblíže k vám). Nový cíl musí být platný, tj. například při útoku ruční zbraní musí někdo stát vedle vás. Monopol na neštěstí (MN) Obor: magie náhod Cena: 1 Dosah: velký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: Z Toto kouzlo musíte seslat jako protiakci proti činnosti libovolného tvora nebo osoby (i proti své vlastní). Pokud tvor (postava) neuspěje a nastane fatální neúspěch, zvolíte si jeho účinky. Náhodný blesk (MN) Obor: magie náhod Cena: X Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Úkony: V Zranění: 2Xk6 bodů zdraví Po úspěšném seslání kouzla sešlete blesk podobný kouzelnickému, který zraňuje za 2Xk6 bz. Pak si ověřte efekt náhody:
ŠANCE K6 do 1 2 až 5 6+
zasáhne vás zasáhne cíl zasáhne cíl a dvojnásobně zraní
X může být tolik, kolik je vaše odbornost (minimálně 1).
Náhodný úder (MN) Obor: magie náhod Cena: 1 Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 1 akce Trvání: ihned Úkony: V Toto kouzlo náhodně zraní cíl za 8+2k6 bz:
ŠANCE K6 do 2 3 až 4 5 6+
zraní vás zraní oba zraní cíl zraní cíl za dvojnásobek
Proč právě já? (MN) Obor: magie náhod Cena: 2/ hodina Hod: není možné si házet Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Pokud se někdo rozhoduje na základě náhody a mohl by si vybrat vás, vybere někoho jiného. Efekt kouzla platí jen pro situace, které by pro vás byly nepříjemné (tedy na základě vaší volby).
PŘIKLAD
Neštěstí pro zbraně (MN) Obor: magie náhod Cena: 1 Dosah: střední Rozsah: 1 zbraň Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Úkony: Z Cílová zbraň má šanci, že se rozpadne na kusy:
Družinu přepadnou lupiči a střílejí na postavy z luku. Vearmea na sebe seslala kouzlo Proč právě já?, a tak si ji nikdo nevybral za cíl.
ŠANCE K6
Velký mix (MN) Obor: magie náhod Cena: 2 Hod: střední, pro vás velký Dosah: střední Rozsah: jeden živý tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Velký mix změní libovolného živého tvora na krvavou kaši. Při seslání si PH hází na šanci:
do 5 6+
nic rozpadne se na kusy
Posil nebo oslab úder (MN) Obor: magie náhod Cena: 2 Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce (protiakce) nebo současně s útokem Trvání: ihned nebo současně s útokem Úkony: V Cílová postava získá bonus k zásahu +3 nebo -3:
ŠANCE K6 do 2 3+
ZZ -3 ZZ+3
Poslední zůstává stát (MN) Obor: magie náhod Cena: 3 Hod: lehký Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: V Všichni v rozsahu, kteří neuspěli v hodu na úspěch, si hodí 3k6. Ten, komu padne nejméně, ochrne a nemůže chodit ani se hýbat. Házíte si také, ale máte dva hody (počítáte ten větší).
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Vojáci náhodně vybírají, koho pro výstrahu zatknou. Kouzelníka, který má sobě toto kouzlo, určitě nevyberou.
ŠANCE K6 do 2 3+
Selhání náhody, zasáhne vás Kouzlo účinkuje správně
Vláda nad neštěstím (MN) Obor: magie náhod Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Pokud postavě padne v boji nebo při hodu na dovednost 1, může hod zopakovat. Kouzlo má jednu nevýhodu - při seslání si házíte k6 na šanci:
ŠANCE K6 do 2 3+
Selhání náhody: vy i cíl si počítáte horší hod Kouzlo účinkuje správně
73 Zamíchej (MN) Obor: magie náhod Cena: 2 (truhla), 5 (skříň) Dosah: krátký Rozsah: truhla, police, skříň Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F+Z Toto telekinetické kouzlo přeskládá, zamíchá, rozhází jakoukoliv uklizenou či setříděnou skříň či truhlu. Čím větší byl původně systém a pořádek, tím větší nepořádek vznikne. Zmatek (MN) Obor: magie náhod Cena: 2 Hod: střední Dosah: velký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 5 kol Úkony: Z Toto kouzlo zmate všechny tvory, které si určíte. Zmaten může být každý, kdo je v dosahu a neuspěje proti hodu na úspěch. Působení kouzla ověříme hodem na šanci (pro každou oběť zvlášť):
ŠANCE K6 do 2 3 4 5+
Zaútočí na vlastní družinu Uteče Lehne si na zem Zaútočí na vás
Znič či posil nemrtvého (MN) Obor: magie náhod Cena: 2 Hod: těžký Dosah: střední Rozsah: jeden nemrtvý Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: F+Z Toto kouzlo je nepodařeným pokusem o likvidaci nemrtvých pomocí sil Chaosu. Dokáže buď zničit libovolného nemrtvého, nebo jej posílit:
ŠANCE K6 do 3 4+
Zničí nemrtvého Posílí nemrtvého: Neb +2, ZZ a OZ +1
Zmatek v měření (MN) Obor: magie náhod Cena: 5 nebo 15 Hod: těžký Dosah: 0 Rozsah: střední nebo velký Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 týden Úkony: F+Z V oblasti nejde nic změřit, zvážit nebo spočítat. Pokaždé vycházejí jiné výsledky.
Adeptská kouzla (3) Časový paradox (MN) Obor: magie náhod Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: V Díky Časovému paradoxu (který můžete seslat i jako protiakci na cizí akci) ihned získáte jednání. Určete si znovu svou rychlost, přičemž si můžete vybrat i jinou činnost než kouzlení (například boj) a máte plný počet akcí i obran. Ostatní prakticky kouzlo nezaznamenají, nanejvýše jim vše připadne velmi rychlé a rozmazané.
SELHÁNÍ do 1 2+
NÁHODY
- ŠANCE K6
jste na k6 kol paralyzováni kouzlo proběhne normálně
Poznámka: Časový paradox je možné seslat jen jednou za kolo. Hazard (MN) Obor: magie náhod Cena: 3 Dosah: krátký Rozsah: kostky, karty apod. Vyvolání: 2 akce Trvání: jedna hra Úkony: Z Toto kouzlo ovlivní hazardní hru, aby dopadla tak, jak si přejete. Nejedná se o telekinezi nebo podobný jev (který by šel zkušenými hráči rozpoznat), ale o ovládnutí podstaty náhody.
Jednoho nemrtvého lze tímto kouzlem posílit nejvýše 5x.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
ŠANCE K6 do 1 2 až 3 4+
máte 1 týden pos -1 ! kouzlo nic nedělá úspěch
Náhodné zakletí (MN) Obor: magie náhod Cena: 5 Hod: střední Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: k6 hodin Úkony: F+Z Všichni tvorové okolo vás (i vy) si házejí k6:
ŠANCE K6 do 1 2 3 až 5 6+
proměna na zvíře zkamení nic získá +1 na všechny hody
Při hodu 1 se dalším hodem určí, na jaké zvíře se oběť proměnila:
ŠANCE K6 do 1 2 3 4 5 6+
myš žába pavouk kočka slepice pes
Ovládni náhodu (MN) Obor: magie náhod Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Můžete pro jeden jediný hod v době trvání kouzla vybrat výsledek, který tvorovi padne na kostce. Šance, že náhodu ovládnete, je
ŠANCE K6 do 3 4+
neovládnete ovládnete
Posil nebo oslab (MN) Obor: magie náhod Cena: 2/ 10 minut Hod: střední (nemusí si házet) Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: V Terč kouzla po úspěšném seslání si hází na šanci:
74 ŠANCE K6 do 3 4+
- 4 Sil, Rfx, Obr +2 Sil, Rfx, Obr
Na jednu postavu lze toto kouzlo seslat nejvýše třikrát denně (čtvrté a další nebude účinkovat). Šťastná volba (MN) Obor: magie náhod Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Úkony: F Pokud stojíte před volbou, toto kouzlo vám pomůže si vybrat lepší možnost. Volba musí být zcela podřízena náhodě.
Štěstí (MN) Obor: magie náhod Cena: 3/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Toto kouzlo je výsledkem jednoho z téměř úspěšných pokusů ve výzkumu náhod. Postava, na kterou bylo sesláno kouzlo, si může v době jeho trvání místo jednoho hodu házet dvakrát a vybrat si výsledek, který se jí líbí víc. Při seslání si PH hází na šanci:
ŠANCE K6 do 2 3+
PŘIKLAD Například pokud přijde na rozcestí, ze kterého vedou dvě cesty, vybere si tu správnou. Kouzlo se uplatní i pokud se tahají slámky.
ŠANCE K6 do 1 2+
ŠANCE K6 2+
Zvětši nebo zmenši (MN) Obor: magie náhod Cena: 3 Hod: střední Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F Toto kouzlo zvětší či zmenší cílového tvora:
Selhání náhody Úspěch, zvolí dobře
Šťastný tip (MN) Obor: magie náhod Cena: 3 Hod: není možné si házet Dosah: velký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: Z Budete vědět, jak dopadne příští činnost osoby nebo tvora, kterého pozorujete (můžete seslat kouzlo i na sebe). V praxi to znamená, že vám Pán hry sdělí dopředu výsledek hodu. PH si hází na šanci:
do 1
Selhání náhody, opačné účinky Kouzlo účinkuje správně
Selhání náhody, špatné informace Kouzlo účinkuje správně
ŠANCE K6 do 3 4+
Zmenší o 2 stupně Zvětší o 2 stupně
Pro určení účinků se řiďte kapitolou Dodatky - Zmenšení či zvětšení.
Vyšší adeptská (4) Bláznivé počasí (MN) Obor: magie náhod Cena: 10 Dosah: velký Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Úkony: F+Z Nad zvoleným územím se změní počasí:
ŠANCE K6 do 2 3 až 4 5+
svítí slunce prší sněží
Výsledný efekt nezávisí na okolním počasí; i v létě bude nad územím sněžit (pokud padne 5 či 6).
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Hop nebo trop (MN) Obor: magie náhod Cena: 3 Hod: střední (nemusí si házet) Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: Z Činnost, kterou tvor či bytost provádí, skončí buď totálním úspěchem, nebo fatálním neúspěchem:
ŠANCE K6 do 3 4+
fatální neúspěch (v souboji padlo „1“) totální úspěch (v souboji padlo „6“ a pokračuje se v hodu)
Poznámka: Činnost musí být ovlivnitelná náhodou, například boj, šplhání, krádež. Nefunguje například při odvalení kamene slabou postavou. Kontrola náhody (MN) Obor: magie náhod Cena: 3 Dosah: velký Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Úkony: F+Z V průběhu trvání kouzla můžete určit výsledek až 3 hodů kohokoliv nebo čehokoliv, co se nachází ve vaší oblasti (Poznámka: U hodu na zásah či obranu může ovlivnit pouze jeden hod. Vybere-li si šestku, nemůže další hody měnit). Selhání náhody: Při každém pokusu o změnu hodu si házíte k6. Padne-li šestka, dostáváte 10 DU a kouzlo dále neúčinkuje! Poslední z kola ven (MN) Obor: magie náhod Cena: 1/ metr rozsahu Hod: těžký Dosah: 0 Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: V Všichni v rozsahu, kteří neuspěli v hodu na úspěch, si hodí 3k6. Ten, komu padne nejméně, zemře. Vy si házíte také, ale máte dva hody (počítáte si ten větší).
75 Těsně vedle (MN) Obor: magie náhod Cena: 5 Dosah: střední Rozsah: 1 předmět Vyvolání: 2 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: F+Z Libovolný útok, střela, padající kámen, spuštěná past a podobné jevy těsně minou svůj cíl. Podmínkou je, aby zde mohla hrát roli náhoda, aby předmět mohl cíl těsně minout (u meteoru nemá kouzlo šanci). Záměna schopností (MN) Obor: magie náhod Cena: 3/ kolo Hod: těžký Dosah: velký Rozsah: střední Vyvolání: 2 akce Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Toto kouzlo zamění vlastnosti a schopnosti všech tvorů v rozsahu, kteří neuspěli v hodu na DO. Všichni, kterým se mění schopnosti, si hodí 3k6 (ti, kteří mají stejné číslo, si hází znovu). Všechny seřadíme podle velikosti. Nyní provedeme tuto operaci pro všechny zúčastněné: všechny schopnosti a dovednosti přejdou na postavu, která má nejbližší vyšší číslo (schopnosti postavy s nejvyšším číslem přejdou na postavu, která hodila nejméně). Život nebo smrt (MN) Obor: magie náhod Cena: 5 Hod: těžký Dosah: dotek Rozsah: 1 mrtvý Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Úkony: V Můžete oživit tvora zabitého ne déle než před 10 hodinami. Házíte si k6 na šanci:
ŠANCE K6 1 2 3 až 4 5+
Zemřete Zemřete a cíl oživne Nic se nestane Terč oživne
Pokročilá kouzla (5) Rimenino kouzlo (MN) Obor: magie náhod Cena: 10 Dosah: velký Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Toto kouzlo vyvolá na celém zasaženém území jeden z následujících efektů:
ŠANCE K6 1 2 3 4 5 6
Ohnivý déšť Iluze neviditelnosti Klec Spánek Proměna Zvětši
Tíhu volby nesu já (MN) Obor: magie náhod Cena: 5/ 10 minut Hod: těžký Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Úkony: F+Z Pokud tvorové v okruhu kouzla rozhodují o volbě cíle na základě náhody, určíte jim cíl. Může se jednat o volbu cíle při boji (například všichni střelci vystřelí na jednu postavu) nebo v jiných situacích, ale podstata musí být v náhodě a nemůžete vybrat cíl, který by si tvor sám nikdy nezvolil (třeba střelba na své přátele). Ukradni předmět (MN) Obor: magie náhod Cena: min 5 Dosah: podle ceny Rozsah: 1 předmět Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F+Z Toto kouzlo najde předmět nejlépe odpovídající vaší představě a přinese vám jej do ruky. Čím vyšší cenu kouzla zvolíte, tím je i vyšší vaše šance, že dostanete správný předmět. Kouzlo je velmi neohrabané a každý, kdo ovládá Poznání tajemna velmi snadno pozná, o co se pokoušíte, a zjistí vaši polohu. Toto kouzlo patří do skupiny teleportačních kouzel.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
BÍLÁ MAGIE Bílá magie se zabývá potíráním zla a nekromantských praktik. Kouzla z oblasti bílé magie se nemůže naučit ani sesílat nikdo, kdo činí zlé skutky či se příliš stará o svůj prospěch. Stejně tak není možné ochranná bílá kouzla sesílat na tvory, kteří konají zlo.
Základní kouzla (1) Najdi Zlo (BM) Obor: bílá magie Cena: 1/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Po seslání tohoto kouzla si uvědomíte, kde se nacházejí zlí magičtí tvorové (i když budou neviditelní nebo jinak skrytí). Pokud jsou tito tvorové „od přírody“ neviditelní, začnou být pro všechny vidět jejich zelenavé obrysy. Očisti mrtvého (BM) Obor: bílá magie Cena: 1 Hod: střední Dosah: dotek Rozsah: 1 mrtvý nebo nemrtvý Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F Toto kouzlo znemožní přeměnu zemřelého těla na nemrtvého či jiného magického tvora. Navíc dokáže zničit hmotného nemrtvého tím, že zruší magickou vazbu mezi zemřelým tělem a duší nebo bytostí, která tělo obývá. Očištění mysli (BM) Obor: bílá magie Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: V Toto kouzlo vám přidá bonus +3 na seslání všech kouzel (kromě černých). Kouzla bílé magie mají navíc obtížnost o 3 vyšší.
76 Oslab magického tvora (BM) Obor: bílá magie Cena: 1 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 magický tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 den Úkony: F+Z Toto kouzlo oslabí jednoho magického tvora tím, že mu dá postih -1 ke všem hodům. Způsobený postih je kumulativní. Potlačení temné magie (BM) Obor: bílá magie Cena: 2/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: krátký Vyvolání: 1 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Všechna kouzla sesílaná bytostmi s touhou po konání zla mají postih -3 k seslání. Kouzla z oblasti nekromancie dostávají postih -5. Tyto postihy se sčítají. Zažeň nemrtvé (BM) Obor: bílá magie Cena: Neb : 2 Hod: střední Dosah: velký Rozsah: nemrtví podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Úkony: F Tímto kouzlem lze přinutit nemrtvého k panickému útěku. Po celou dobu trvání kouzla vás nemrtvý nenapadne (naopak se snaží být co nejdále). Zruš černé kouzlo (BM) Obor: bílá magie Cena: 2 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: F+Z Toto kouzlo dokáže zrušit účinky jednoho nekromantského kouzla nebo modlitby k temným bohům, které někdo na tvora seslal. Kouzlo nepůsobí proti kletbám ani neruší očarování předmětů.
Kouzla učedníků (2) Aura Spravedlnosti (BM) Obor: bílá magie Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F V okruhu Aury spravedlnosti ztrácí všichni nemrtví a zlí magičtí tvorové 2 body zdraví za kolo (bez záchranného hodu). Navíc dostávají postih -2 ke všem hodům, nemohou se regenerovat a ostatní bílá kouzla jim způsobují dvojnásobné zranění (účinky). V poli působení kouzla není možné oživovat nemrtvé a slabší temné vlivy (sání životní síly, ochromení nebo strach) vůbec nepůsobí. Aura Spravedlnosti zůstává na místě. Bílá střela (BM) Obor: bílá magie Cena: 1/ střela Hod: lehký Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: Z Zranění: k6 + 4 bz Tímto kouzlem dokážete účinně bojovat proti nemrtvým a některým zlým magickým bytostem. Z vaší ruky nebo hole vyletí střela (několik střel) podobná zářivé šipce a zasáhne zvoleného nemrtvého. Zásah je vždy automatický, ale nemrtvý si může házet na DO. Pokud neuspěje, ztrácí k6 + 4 bz za každou střelu. X může být tolik, kolik je vaše odbornost (minimálně 1). Chraň před zlem (BM) Obor: bílá magie Cena: 3/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 dobrá postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Chraň před zlem zaručí postavě výhody Ochrany před zlem.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Najdi prokletí (BM) Obor: bílá magie Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F Po seslání tohoto zaklínadla začnou všichni prokletí tvorové a předměty v dosahu zelenavě zářit. Ochrom zlo (BM) Obor: bílá magie Cena: 2/ 10 minut Hod: střední Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Pokud se vás dotkne zlý tvor (nebo vy jeho), bude zcela paralyzován na k6 kol, tj. nemůže bojovat, pohybovat se ani kouzlit. Okovy Spravedlnosti (BM) Obor: bílá magie Cena: 1 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 den Úkony: F Toto kouzlo působí jen na postavy, které se v poslední době (nejdéle před týdnem) dopustily těžkého zločinu vraždy, účasti na oběti nebo oživení nemrtvého. Zasažená postava, která neuspěje v hodu, je na celou dobu trvání kouzla zcela paralyzována - nemůže se pohybovat, kouzlit nebo se modlit. Planoucí zbraň (BM) Obor: bílá magie Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F Ve vaší nastavené ruce se objeví stříbrná zbraň, která nese silné očarování Ničitel magických nestvůr (viz Dodatky Magické zbraně). Díky tomu dokáže zraňovat nehmotné tvory a hmotní magičtí tvorové si počítají jen polovinu KZ a nemají snížené zranění. Zbraň rozezná přítomnost zla: je-li v okruhu 100 metrů zlý tvor, vzplane bílým plamenem. Sama jakoby ožije a vede vaši ruku. Tím přidá bonus +3 k zásahu proti zlým tvorům. Pouhý zásah zbraně (bez
77 ohledu na KZ obránce) zničí nemrtvé s nebezpečností 3 a méně Běžným tvorům (tj. lidem nebo zvířatům) nepůsobí žádné zranění. Zbraň vám není možné vzít, a jakmile jej položíte, ihned zmizí. Pouto světla (BM) Obor: bílá magie Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: stále Úkony: F+Z Můžete takto předat 1 stupeň svého zdraví jiné postavě. Pak si ale musíte hodit na vyřazení (a při fatálním neúspěchu zemřete). Přeruš černé kouzlo (BM) Obor: bílá magie Cena: 2 Hod: Mag (KN) + k6 / Mag + 5 Dosah: střední Rozsah: nekromantské kouzlo nebo temná modlitba Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: F Toto kouzlo dokáže zrušit vyvolání jednoho nekromantského kouzla nebo modlitby k temným bohům. Úder spravedlnosti (BM) Obor: bílá magie Cena: 2 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Toto kouzlo zraní jednoho tvora, který ve svém životě někoho zabil nebo těžce poranil pro svůj prospěch či potěšení, za 3k6 bz. Vysaj zlou magii (BM) Obor: bílá magie Cena: 2 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 densán Úkony: Z S pomocí tohoto kouzla můžete zlému tvoru přidat 10 DU nebo odebrat jednu schopnost. Odebranou schopností může být ochromení ghúla, sání životní síly ducha, jedna z proměn upíra nebo strach působený všemi nemrtvými.
Zahub nemrtvé (BM) Obor: bílá magie Cena: Neb Hod: střední Dosah: střední Rozsah: nemrtví podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Tímto zaklínadlem dokážete na místě zabít vybrané nemrtvé, kteří neuspějí v hodu. Každý nemrtvý si hází zvlášť.
Adeptská kouzla (3) Bílý plamen (BM) Obor: bílá magie Cena: 3 Hod: střední Dosah: 0 Rozsah: kužel o délce 10 metrů Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F+Z Zranění: plamen 20 / 2// 10 m Směrem od vás vyšlehne plamen bílého světla, který popálí všechny nemrtvé a další zlé magické bytosti. Proti Bílému plamenu zbroj ani štít nechrání. Exorcismus (BM) Obor: bílá magie Cena: Neb x 2 Hod: těžký Dosah: krátký Rozsah: 1 démon nebo posedlá oběť Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Zlý démon, který je cílem kouzla, se musí neprodleně vrátit do své domovské sféry. Protiúder bílé magie (BM) Obor: bílá magie Cena: 3 Hod: Mag (KN) + k6 / Mag + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: F+Z Toto kouzlo bude působit jako protiakce, ale jen na takového tvora, který právě vyvolává nekromantské kouzla nebo modlitbu k temným bohům. V takovém případě si musí oběť hodit na úspěch, a když neuspěje, je na k6 x 10 minut vyřazena a nic (kromě kouzel nebo modliteb) ji nemůže probudit.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Sejmi prokletí (BM) Obor: bílá magie Cena: jako původní kouzlo Dosah: dotek Rozsah: 1 postava, předmět nebo oblast Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F Tímto bílým kouzlem můžete zlomit kletbu (nebo zlé trvalé kouzlo) seslanou na postavu, předmět nebo území. Musíte se prokletého objektu dotknout. Spoutej Zlo (BM) Obor: bílá magie Cena: 3/ zlý magický tvor Hod: střední Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: Z Po seslání kouzla se zasažení nemrtví nebo jiní magičtí tvorové nebudou moci pohybovat, útočit nebo bránit. Ostatní schopnosti (kouzlení, ochromující pohledy) mohou bez omezení používat. Stěna Světla (BM) Obor: bílá magie Cena: 3 + 1/ metr stěny Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Na zvoleném místě se objeví zářivá magická stěna metr široká a dva metry vysoká. (nesmí zde být žádná překážka ani tvor). Stěna nemá vliv na živé bytosti, ale při pokusu o průchod zraní nemrtvé nebo jiné zlé magické tvory za 50 + 3k6 bz.
Vyšší adeptská (4) Léčení světla (BM) Obor: bílá magie Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Úkony: F Kouzelníci, kteří zasvěcují celý život boji se zlem, získají po určité době schopnost léčit, která je jejich jinak ničivému oboru zapovězena. Léčení světla zlepší stav postavy o 1 stupeň. Na postavu je možné toto kouzlo zopakovat nejdříve za 1 týden.
78 Pokročilá kouzla (5) Hněv Spravedlnosti (BM) Obor: bílá magie Cena: 5/ kolo Hod: těžký Dosah: velký Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Zranění: 15 + 2k6 bz za kolo Na zvoleném území začnou ze země šlehat plameny bílého světla a dopadat sprchy bílých střel. Každý nemrtvý nebo zlý magický tvor ztrácí v zasaženém území 15 + 2k6 bz za kolo.
Mistrovská kouzla (6) Navrať život (BM) Obor: bílá magie Cena: 20 Dosah: dotek Rozsah: 1 mrtvý Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F+Z Tímto kouzlem můžete oživit jednu zabitou postavu. Musíte být pevně přesvědčeni o tom, že si postava záchranu zaslouží a je vám drahá, jinak kouzlo selže a vy můžete zemřít. Osvobození duše (BM) Obor: bílá magie Cena: 30 Dosah: dotek Rozsah: zajatá duše Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Úkony: R Dokážete osvobodit duši bytosti, která byla uvězněna magicky (například v nemrtvém) nebo ji pozřel démon. Znič Zlo (BM) Obor: bílá magie Cena: 20 Hod: DO + k6 / 25 Dosah: velký Rozsah: 1 tvor nebo předmět Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Znič Zlo zničí kteréhokoliv zlého magického tvora s touhou po konání zla v našem světě bez ohledu na jeho schopnosti (a to i licha) nebo prokletý předmět. Tvor nebo předmět zničený kouzlem je natrvalo vymazán z existence a nelze jej žádným způsobem oživit.
NEKROMANCIE Nekromancie neboli Černá magie otvírá cestu k tajemství smrti a vládou nad mrtvými. Skrývá v sobě velkou sílu a snadno vám otevře cestu k moci. Na druhou stranu je ve světě potlačována a její studium není zdaleka běžné nebo dostupné, a tak musíte knihy či učitele pracně hledat a neprozradit se ostatním kouzelníkům.
Ovládání nemrtvých Pokud stvoříte nemrtvé a chcete, aby vás poslouchali, musíte denně vydat 1 DU na 3 stupně nebezpečnosti ovládaných nemrtvých. Pokud cenu nezaplatíte, nemrtví začnou jednat podle své vlastní vůle a dokonce vás mohou napadnout. Pomocí odbornosti v magii se můžete naučit nemrtvé ovládat zdarma.
Oběti Černá magie si často žádá krev obětí. Během rituál, který toto vyžaduje, musíte proříznout hrdlo oběti nekovovou čepelí nejlépe tomuto účelu poslouží obsidiánová dýka.
Temný pentagram V rámci temné magie můžete vytvořit temný pentagram, převrácenou podobu kouzla Pentagram z Vysoké magie (bonus +5 k seslání jednoho kouzla). Rozdíl spočívá v tom, že vůbec nedostanete DU ani nemusíte Temný pentagram sesílat. Háček je v tom, že pentagram musíte vytvořit s použitím lidské krve (ne nutně člověka, ale i třeba elfa nebo trpaslíka), kterého při rituálu obětujete. Jeho životní síla pak naplní pentagram a ušetří vaše vlastní síly. Pro lepší efekt se používají další prostředky jako svíce z kočičího sádla a podobné rekvizity, ale ve skutečnosti má význam pouze živá oběť a její krev.
Základní kouzla (1) Dotek ghúla (NE) Obor: nekromancie Cena: 1 Hod: střední, pak vyřazení (-5) Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Úkony: V Pokud útokem zasáhnete a zraníte, musí si vaše oběť hodit na vyřazení s postihem -5.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Chodící mrtvola (NE) Obor: nekromancie Cena: 2 Hod: střední Dosah: dotek Rozsah: 1 mrtvý Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 týden Úkony: F+Z Chodící mrtvola je přechodná forma mezi zemřelým a nemrtvým. Útočí na vše živé, i na vás, neboť pokud během doby trvání nikoho nezabije, zahyne ve strašných bolestech. Pokud uspěje, sní zabitou oběť a změní se v nemrtvého, zpravidla v zombii (silnější jedinci se mění v mocnější nemrtvé). Na chodící mrtvolu se nevztahují omezení jako na nemrtvé, ale nemá ráda světlo (postih -2 ke všem hodům) a zraňuje ji svěcená voda. Oproti svému životu má nyní dvojnásobnou výdrž, nemůže být vyřazena, její inteligence klesá o 10, obratnost o 5. Minulý život (NE) Obor: nekromancie Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 mrtvý Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Úkony: F+Z Po seslání kouzla získáte představu o posledních okamžicích života mrtvého, za dvojnásobnou cenu poznáte i jeho poslední myšlenky. K jeho seslání je zapotřebí aspoň část pozůstatků mrtvého, například kost nebo vlasy. Mrtví mluví (NE) Obor: nekromancie Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 mrtvý Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F S pomocí tohoto zaklínadla můžete promlouvat s mrtvolou inteligentní bytosti. Nejdelší možný čas od smrti terče je hodina na stupeň magie. Najdi nemrtvé (NE) Obor: nekromancie Cena: 1/ 10 minut Hod: těžký Dosah: střední Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: Z Toto kouzlo vás varuje před přítomností nemrtvých. Uvědomíte si, kolik
79 nemrtvých je v dosahu, jak jsou nemrtví daleko a kterým směrem se nacházejí. Ochromující pohled (NE) Obor: nekromancie Cena: 2 Porovnaní: DO + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: k6 kol Úkony: F Vyberte si jednu oběť (ta se musí na vás dívat) a sešlete kouzlo. V případě neúspěchu oběť ochrne hrůzou a zůstane stát na místě. V případě fatálního neúspěchu zemře hrůzou. Pohled ducha (NE) Obor: nekromancie Cena: 1 Hod: DO + k6 / Chr + 10 Dosah: 0 Rozsah: krátká Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 minut Úkony: F Každý, kdo na vás pohlédne (obvykle šance k6 / 4+), dostává postih -2 za strach ke všem hodům. Z působení kouzla není možné nikoho vyloučit. Poruč nemrtvému (NE) Obor: nekromancie Cena: 2 Hod: DO + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 nemrtvý Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: F Tímto kouzlem můžete zadat jeden příkaz nemrtvému. Pokud je tento pod cizí nadvládou, musíte si hodit na soupeření: Mag + k6, teprve potom si nemrtvý ověřuje, zda poslechne. Povstaň (NE) Obor: nekromancie Cena: Neb Dosah: dotek Rozsah: 1 mrtvý Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 kol Úkony: F+Z Toto kouzlo na chvíli oživí kostlivce, zombii, ghúla nebo kostlivého válečníka. Nemrtvý během trvání kouzla poslechne vaše 3 příkazy a pak se začne řídit svým rozumem. Po skončení doby trvání se nemrtvý zhroutí a stane se z něj původní mrtvola. Pro seslání kouzla je nezbytné vhodné mrtvé tělo, které odpovídá formě nemrtvého.
Nemrtvému můžete zadávat mluvené příkazy, nebo jej kontaktovat i telepaticky (nesmí vás odmítnout vpustit). Připrav tělo (NE) Obor: nekromancie Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 mrtvé tělo Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: F Tímto kouzlem upravíte tělo nebožtíka tak, aby bylo vhodné pro oživení příslušného nemrtvého (například pro oživení kostlivce odstraní z těla maso, pro tvorbu ghúla tělo vysuší a podobně). Kouzlo nevytvoří potřebnou výbavu pro nemrtvého (zbroj pro prokletého rytíře nebo šavli pro kostlivce) - ty si musíte obstarat zvlášť. Vždy poznáte, zda tělo potřebuje upravit či nikoliv. Sání (NE) Obor: nekromancie Cena: 1/ kolo Hod: střední Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: podle ceny Úkony: V Zranění: 3 bz za kolo Tímto kouzlem dokážete nenápadně vysávat život z oběti rychlostí 3 bz za kolo, aniž by si toho byla vědoma. Na udržení kouzla se musíte soustředit, jinak jeho síla pomine. Oběť si hází každé kolo na úspěch. Pokud uspěje, není v daný okamžik zraněna a uvědomí si, že je v nebezpečí může začít jednat. Jinak pocítí pouze stupňující se nevolnost - může zemřít, aniž by poznala, že je pod vlivem kouzla. Temná koncentrace (NE) Obor: nekromancie Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: V Pod vlivem Temné koncentrace můžete obětovat své body zdraví, abyste zvýšili šanci na seslání kouzla: za každý bod zdraví vložený do kouzla vzroste váš úspěch o 1
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Temný útok (NE) Obor: nekromancie Cena: 2 Hod: střední a pak hod na šok Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Úkony: F+Z Zranění: 3k6 bz Toto kouzlo způsobí cílovému tvoru zranění za 3k6 bz. Způsobené zranění je natolik bolestivé, že může způsobit oběti šok. Za seslání toto kouzla musíte navíc zaplatit 1 bod zdraví.
Kouzla učedníků (2) Astrální pentagram (NE) Obor: nekromancie, vysoká magie Cena: 2/ hodina Hod: DO + k6 / Mag Dosah: 0 Rozsah: pentagram Vyvolání: 10 kol Trvání: podle ceny Úkony: F+Z S pomocí tohoto kouzla aktivujete pentagram, který nemůže žádný démon překročit (pokud neuspěje v hodu). Můžete buď zůstat venku a démona udržet uvnitř nebo si stoupnout dovnitř a nechat démona volně pohybovat venku. Před samotným kouzlem musíte mít připravený pentagram načrtnutý sypaným stříbrným prachem. Ten po vyvolání kouzla začne slabě světélkovat. Je-li přerušena linie pentagramu, kouzlo okamžitě vyprchá. Pokud na Astrální pentagram použijete mana krystaly, bude mít démon postih -3 za každý použitý mana krystal. Aura utrpení (NE) Obor: nekromancie Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z V okruhu kouzla získávají všichni zlí tvorové bonus +2 ke všem hodům. Ostatní tvorové naopak ztrácejí 1 bz za kolo. Vás samotné toto kouzlo zraní za 2 bz. Poznámka: Proti kouzlu si není možné házet na DO.
80 Démonický úder (NE) Obor: nekromancie Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Úkony: V Toto kouzlo povede vaši ruku, pokud útočíte na živé tvory či nemrtvé. Získáte bonus +7 k ZZ a PZ, a pokud zasáhnete, uvolní se plná síla kouzla, která soupeře zraní ještě za 2k6 + 5 bz. Při útoku na živé tvory musíte kouzlo podpořit za 2 bz své životní síly, při útoku na nemrtvé (tvory se silou smrti) musíte uvolnit další 2 DU. Léčení nemrtvých (NE) Obor: nekromancie Cena: Neb : 2 na 1 stupeň Dosah: dotek Rozsah: jeden nemrtvý Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Tímto kouzlem je možné „vyléčit“ nemrtvého, který byl zraněn. Čím vyšší nemrtvý, tím vyšší cenu musíte vydat na jeho „vyléčení“. Malý úder Temnoty (NE) Obor: nekromancie Cena: 5 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F+Z Zranění: 30 + k6 bz Toto kouzlo zraní cílovou oběť za 30+k6 bz. Vy ale musíte do kouzla obětovat 2+k6 bz, jinak se nezdaří. Poruč démonu (NE) Obor: nekromancie, vysoká magie Cena: 3 Hod: DO + k6 / Mag Dosah: krátký Rozsah: 1 démon Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F Tímto kouzlem můžete zadat jeden příkaz démonu, kterého jste sami povolali. Ten musí zadaný úkon splnit, ale pak může svobodně jednat.
Oživ nižšího nemrtvého (NE) Obor: nekromancie Cena: Neb Dosah: dotek Rozsah: mrtvé tělo Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Úkony: F Tímto kouzlem můžete oživovat nižší nemrtvé: ghúla, kostlivce, kostlivého válečníka, prokletého rytíře nebo zombii. Pro seslání kouzla je nezbytné vhodné mrtvé tělo, které odpovídá formě nemrtvého. Pěst Temnoty (NE) Obor: nekromancie Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F Očarujete svou pěst mocí Temnoty, a tak každý její zásah (stačí pouhý zásah, nemusí zranit) způsobuje vyřazení (ověřujeme hodem). Rituál magické odolnosti (NE) Obor: nekromancie Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 týden Úkony: R Tímto rituálem si můžete zvýšit svou DO. Bonus, který mu kouzlo zajistí, závisí na použité oběti - u lidských (elfích, šotčích) obětí stoupne DO o 5, u zvířecích (býk, pes, kůň) o 2. Rituál Temné magie (NE) Obor: nekromancie Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 týden Úkony: R Tento rituál dočasně zvýší vaši magii o 5, ale vyžaduje jednu lidskou (elfí, trpasličí a podobnou) oběť, které při vyvolání proříznete hrdlo.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Rozpoznej démona (NE) Obor: nekromancie, vysoká magie Cena: 2 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 démon Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: Z Toto vám prozradí některé základní údaje o démonovi (nebezpečnost, sílu, zdraví, zranitelnost, atp.) Při totálním úspěchu kouzla se dozvíte celý popis z Bestiáře. Poznámka: U tohoto kouzla si na úspěch házíte vy. Síla temné magie (NE) Obor: nekromancie Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: nejdéle 10 kol Úkony: V Síla temné magie zvýší obtížnost následně seslaného kouzla o Chr : 2. Při totálním úspěchu bude bonus za Sílu temné magie o 3 vyšší nebo můžete posílit celkem dvě kouzla. Při totálním úspěchu posíleného kouzla si jako totální úspěch můžete vzít dvojnásobné zranění. Pokud oběť kouzla neuspěje a hodí 1, kouzlo jí automaticky udělí dvojnásobné zranění. Upíjení síly (NE) Obor: nekromancie Cena: 4 Hod: lehký nebo střední Dosah: krátký nebo dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned / 1 den Úkony: V Díky své magii můžete oběti vysát životní sílu a sobě ji přidat. Za každý stupeň zdraví, který vysajete, získáte bonus +1 k jedné ze statistik: Sil, Obr, Vit, Rfx nebo Sms. Množství síly, které z oběti vysajete, určujete při seslání. Pokud oběť v hodu neuspěje a hodí 1, vysajete jí o stupeň více. Pokud oběti vysajete více než 2 stupně a ona fatálně neuspěje, na místě zemře a kouzlo vám přidá bonus za všechnu vysátou sílu. Pokud kouzlo sesíláte s dotekem, má střední obtížnost. Pokud použije formuli, zvýšíte obtížnost o 2.
81 Upíří dotek (NE) Obor: nekromancie Cena: 2 Hod: střední Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: ihned Úkony: V Oběť, které se dotknete rukou, ztrácí 2k6 bz a vám polovina takto odebraných bz přibude. Vysaj zdraví (NE) Obor: nekromancie Cena: 1/ kolo Hod: těžký Dosah: 0 Rozsah: krátký Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Toto kouzlo odsaje každé kolo všem ve vašem okolí 3 body zdraví (na vás ale nepůsobí).
Adeptská kouzla (3) Černý úder (NE) Obor: nekromancie Cena: 1 + 1/ 10 bz zranění Hod: střední Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F+Z Toto kouzlo dokáže způsobit značná zranění, ale působí i na vás. Kouzlo zraní všechny tvory v dosahu za tolik bz, kolik jste určili v ceně kouzla. Vás pak zraní za polovinu této hodnoty (nemůžete si házet na DO). Dýka „Zloděj života“ (NE) Obor: nekromancie Cena: 3 Hod: těžký Dosah: dotek Rozsah: obsidiánová dýka Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Úkony: R Dýka, kterou očarujete, dokáže při pouhém škrábnutí (zranění za 1 bz) vysát všechen život z oběti a tak ji na místě zabít. Aby se tak stalo, musí postava, která dýku použije, vydat při útoku 1 DU nebo VP. Je-li útok úspěšný (došlo ke zranění), hází si oběť na úspěch. Pokud neuspěje, je na místě mrtva a dýka se rozpadne na prach. V opačném případě zůstává dýka připravena k dalšímu použití a způsobené zranění je dvojnásobné.
Pokud ke zranění nedojde, dýka usaje svému majiteli 2k6 bz. Poznámka: Dýku je možné používat jen při boji zblízka (majitel ji musí držet). Při házení se její síla neuplatní. Mrtvý živý (NE) Obor: nekromancie Cena: 5 Hod: střední Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: viz níže Úkony: F+Z Toto kouzlo změní živou oběť v chodící mrtvolu (jako kouzlem Chodící mrtvola). Na chodící mrtvolu se nevztahují omezení jako na nemrtvé, ale nemá ráda světlo (postih -2 ke všem hodům) a zraňuje ji svěcená voda. Oproti svému životu má nyní dvojnásobnou výdrž, nemůže být vyřazena, její inteligence klesá o 10, obratnost o 5. Postava zůstává v podobě zakleté mrtvoly tak dlouho, dokud není „zabita“. Tím skončí její neslavná dráha a její duše bude volná. Je-li kouzlo zlomeno patřičným protikouzlem, postava upadne na tři dny do letargie. Po procitnutí bude mít velký odpor ke všemu mrtvému a temnému. Postavu je také možné zachránit sesláním velkého množství léčivých kouzel (aspoň za 5 stupňů, bez omezení léčivých sil). Ty ji pomohou navrátit se k normálnímu životu bez letargického stavu. Obnovení magie (NE) Obor: nekromancie Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Úkony: R Pokud obětujete jednu či více inteligentních bytostí (lidí, elfů, a podobně), převedete vitální sílu obětí na svou magickou sílu. Za každou oběť vám ubude 10 DU. Odvolej démona (NE) Obor: nekromancie, vysoká magie Cena: 3 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 démon Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F+Z Tímto kouzlem můžete poslat zpět démona. Pokud démon s odvoláním nesouhlasí, můžete si házet na úspěch (v opačném případě není hod potřeba).
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Pokud démon nesouhlasí a uspěje, nebude vás mít příliš v lásce. Ovládni nemrtvého (NE) Obor: nekromancie Cena: Neb : 2 Hod: DO + k6 / Chr + 10 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Úkony: F+Z Můžete se pokusit ovládnout jednoho či více nemrtvých v dosahu, kteří nejsou pod ničí kontrolou. Ovládnutí bude trvat jeden den; pak se můžete rozhodnout nemrtvého vydržovat. Oživ pocity (NE) Obor: nekromancie Cena: Neb Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 nemrtvý Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F Nemrtvý nebo jiný magický tvor zasažený tímto kouzlem přestává být imunní proti psychickým a iluzním kouzlům. Vůli těchto tvorů počítáme po dobu kouzla rovnou jejich inteligenci. Odměna Obor: Cena: Dosah: Rozsah: Vyvolání: Trvání:
Temnoty (NE) nekromancie 4 0 0 10 akcí následující kouzlo, max 1 den Úkony: F+Z Tímto kouzlem můžete převést pozitivní účinky jednoho svého oborového kouzla (v době trvání) na jinou osobu, např. odměnit svého služebníka nebo vyléčit přítele (pomocí Upíjení síly vysajete oběť, Odměna Temnoty pak životní sílu předá vašemu příteli). Cíl kouzla Odměny Temnot musí být při převodu v krátkém dosahu a souhlasit. Spící nebo bezvědomá postava vždy souhlasí. Přivolej démona (NE) Obor: nekromancie, vysoká magie Cena: Neb x 2 Dosah: krátký Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Úkony: R Kouzlo Přivolej démona tvoří základní rituál.
82 Démon v našem světě setrvává tak dlouho, dokud jej vy nebo někdo jiný neodešle zpět do jeho domovské sféry. Démon nikomu nepodléhá, ale můžete jej ovládnout pomocí svých kouzel. Předpokládáme, že máte Astrální pentagram, který vás před démonem ochrání. Temná aura (NE) Obor: nekromancie Cena: 5 nebo 10 Dosah: 0 nebo dotek Rozsah: 0 nebo 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Tělo i věci očarované postavy se stanou nehmotnými (viz Dodatky - Přízračný soupeř). Její zbraně budou rovněž přízračné, tj. mohou zasahovat nehmotné tvory, ale hmotným působí jen poloviční zranění a nemají průraz (toto kouzlo není vhodné na předměty, které obsahují aktivní magii, dochází zde často k selhání magie). Po dobu trvání Temné aury a ještě další den nemůže být postava léčena léčivými kouzly (při totálním úspěchu můžete tuto nevýhodu zkrátit pouze na dobu trvání kouzla). Poznámka: Toto kouzlo se podobá Nezranitelnosti, ale je mnohem výhodnější, zato má "vedlejší" účinky. Při častém používání kouzla se může postava znenadání změnit na přízračnou. Ukradni život (NE) Obor: nekromancie Cena: 3 Hod: těžký Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 hodina Trvání: ihned Úkony: R Tímto kouzlem vysajete veškerou životní sílu z oběti. Ta po skončení rituálu zemře a vám přibydou body zdraví, které jste jí odebrali. Oběť musí být neposkvrněná krví, tj. nesměla doposud nikoho zabít (tím myslíme žádnou inteligentní bytost), jinak nebude kouzlo účinkovat. Vláda nad smrtí (NE) Obor: nekromancie Cena: 3/ 10 minut Hod: těžký Dosah: střední Rozsah: 1 nemrtvý Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Tímto kouzlem převezmete vládu nad nemrtvým nebo mrtvým tělem. Vaše
mysl se do něj přenese a vy je můžete ovládat. Pro ovládání platí všechna obvyklá pravidla, a dokud se nerozhodnete kouzlo ukončit, nemůžete vládnout svým tělem. V těle ztrácíte své schopnosti a plně nabýváte schopností nemrtvého (vidění ve tmě, aura strachu, ochromující pohled v případě mumie, atd.) Je-li nemrtvý zabit, ztrácíte 2k6 bz a vracíte se zpět do svého těla. Zabij (NE) Obor: nekromancie Cena: 3 + Vel Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Toto kouzlo zabije cílového tvora, i kdyby byl magický. Zbraň Temnoty (NE) Obor: nekromancie Cena: 3 Hod: hod na šok s postihem -5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Ve vaší ruce se objeví libovolná zbraň, která bude nést tato očarování: Magická síla, Ničivá síla a Krvelačnost. Každá zbraň, se kterou se střetne, si musí ověřit poškození. Kromě toho má ještě jedno slabé očarování dle vaší volby. Pokud zbraň pustíte z ruky (upadne vám, dáte ji někomu jinému) nebo skončí doba trvání, zbraň nenávratně zmizí.
Vyšší adeptská (4) Cesta k nesmrtelnosti (NE) Obor: nekromancie Cena: 15 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 den Trvání: stále Úkony: R Tento rituál dokáže přeměnit vás nebo postavu, která s ním souhlasí (nesmí souhlasit pod vlivem kouzel), na vyššího či vysokého nemrtvého. Na konci vyvolávání musíte probodnout srdce postavy obsidiánovou dýkou a uložit ji do rakve (pokud sesíláte kouzlo na sebe, musí vás do rakve uložit někdo jiný). Za tři dny od ukončení rituálu postava povstane v podobě nemrtvého. Jeho druh závisí na její moci, kterou měla za svého života. Slabší postavy se změní
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
nanejvýše na ducha či přízrak, silnější se mohou proměnit v upíra. Oživ vyššího nemrtvého (NE) Obor: nekromancie Cena: Neb Dosah: dotek Rozsah: tělo zemřelého Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Úkony: R Kouzlem Oživ vyššího nemrtvého můžete stvořit některé ducha, kostlivého krále, přízrak nebo upíra. Pro seslání kouzla je nezbytné vhodné mrtvé tělo, které odpovídá formě nemrtvého. Probuď mrtvého (NE) Obor: nekromancie Cena: 10 Hod: DO + k6 / Chr + 10 Dosah: dotek Rozsah: 1 mrtvý Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F Tímto kouzlem přivedete dočasně k životu zabitou postavu. Oživená postava vás bude poslouchat, ale neudělá nic, co by bylo v rozporu s její povahou. Po skončení kouzla oživená bytost opět zemře. Posedlost démonem (NE) Obor: nekromancie, vysoká magie Cena: Neb x 2 Hod: těžký Dosah: 1 km Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Úkony: R Můžete do mysli oběti podsunout démona. Takový démon nemá v našem světě vlastní tělo, a proto napadá duši rozumných bytostí, které postupně ovládne. Slabší démoni ovládají pouze některé pocity a touhy (strach, touhu po zlatě a podobně), vyšší přebírají úplnou kontrolu nad obětí. Vysaj magickou sílu (NE) Obor: nekromancie Cena: 10 Hod: těžký Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 měsíc Úkony: R S pomocí tohoto rituálu můžete vysát sílu z jiné postavy či tvora schopné kouzlit. Ta musí být během rituálu obětována. Získáte bonus rovný čtvrtině jeho magie ke své magii a své DV.
83 Pokud oběť ovládala duševní dovednosti, které neznáte, dočasně je nabudete (o 5 menší, než měla oběť včetně odborností, kromě té nejsilnější). Pokud danou dovolenost ovládáte, zvýší se vám stejným způsobem jako magie (a nabudete jednu odbornost, kterou oběť znala). V tomto případě si můžete vybrat, jestli chcete jen posílit svou duševní dovednost, nebo ji převzít od oběti, jako kdybyste ji neovládali. Vysaj životní sílu (NE) Obor: nekromancie Cena: 10 Hod: těžký Dosah: 0 Rozsah: krátký Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Úkony: F Toto kouzlo vysaje každému, kdo neuspěje v hodu, zdraví na stupeň „těžce zraněný“ (nepůsobí na ty, kdo jsou na tom stejně nebo hůř). Na vás kouzlo nepůsobí.
Pokročilá kouzla (5) Ovládni démona (NE) Obor: nekromancie, vysoká magie Cena: 15 Hod: DO + k6 / Mag + Chr Dosah: střední Rozsah: 1 démon Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 týden Úkony: F+Z Tímto kouzlem se můžete pokusit ovládnout démona. Ten pak vyplní všechny vaše příkazy. Spoj živé s mrtvým (NE) Obor: nekromancie Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 den Trvání: stále Úkony: R Pokud vykonáte tento rituál, spojí se vaše živá podstata s další postavou, nazývanou prostředník. Můžete si vybrat ze tří možností: — Pokud jste zabiti, zemře prostředník, ale vy do dvou dnů opět ožijete. Po vyvolání tohoto kouzla poklesne stupeň vaší magie o dva. Je-li zabit prostředník, zemřete i vy. — Pokud jste zabiti, do dvou dnů ožijete a prostředník není nijak ovlivněn. Kouzlo je po vašem ožití zrušeno. Při vyvolání kouzla klesne stupeň magie vaší o 4.
— Pokud jste zabiti vy či prostředník, do dvou dní ožijete. Pokud jste zabiti oba současně nebo jeden ještě neožil, je kouzlo zrušeno. Při vyvolání rituálu poklesne stupeň vaší magie o 10. Úder černé ruky (NE) Obor: nekromancie Cena: 7 Hod: DO + k6 / 25 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: ihned Úkony: V Dokáže pouhým dotekem zabít libovolného tvora, přičemž je nezvykle těžké kouzlu odolat. Velká nekromancie (NE) Obor: nekromancie Cena: 50 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Po seslání tohoto kouzla se všechny pozůstatky zemřelých, včetně zvířat, změní na nemrtvé pod vaší nadvládou. Po skončení kouzla se všichni jím oživení nemrtví opět změní na mrtvá těla. Počet mrtvých těl nemá pro Velkou nekromancii význam - oživí stejně dobře deset nemrtvých jako tisíc. Druh stvořených nemrtvých závisí na druhu pozůstatků - z koster povstanou kostlivci, z čerstvě zemřelých zombie, případně ghúlové. Pokud některé z mrtvých těl patřilo mocným osobám, mohou z nich povstat úměrně silní nemrtví s maximálním Neb 10.
Mistrovská kouzla (6) Černá smrt (NE) Obor: nekromancie Cena: 50 + 10/ den Hod: těžký Dosah: 1 km Rozsah: oblast o rozloze km čtvereční Vyvolání: 1 den Trvání: podle ceny Úkony: R Toto kouzlo přivolá na zvolenou oblast černý mor. Je používáno zvláště mocnými nekromanty jako ukázka jejich moci, neboť dokáže vylidnit celé město. Každý, kdo neuspěje v hodu, během jednoho dne zemře, pokud není vyléčen kouzlem nebo modlitbou z těžké nemoci.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Lich (NE) Obor: nekromancie Cena: 100 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 týden Trvání: stále Úkony: R Tímto složitým rituálem se odevzdáte službě Temnotě. Změníte se zcela nevratně v nejvyššího nemrtvého, licha. Zajistíte si tak téměř úplnou nesmrtelnost (viz nestvůra lich v Bestiáři), posílíte své magické schopnosti (+5 k magii a DO, +5 k sesílání nekromantských kouzel, dokážete zdarma ovládat dvojnásobek nemrtvých), ale zaplatíte vysokou cenu - jakožto nemrtví nemůžete vycházet na sluneční světlo. Rituál nezranitelnosti (NE) Obor: nekromancie Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 den Trvání: 1 rok Úkony: R Vaše tělo chrání neproniknutelná aura, která odrazí útoky všech běžných zbraní (pokud nemají Magickou sílu či podobnou magickou schopnost). Aura do jisté míry působí i proti takovým magickým zbraním, neboť snižuje jejich zranění na polovinu, ale na kouzla a modlitby nemá Rituál nezranitelnosti vliv. Na rituál musíte obětovat 100 dívek. Uvěznění duše (NE) Obor: nekromancie Cena: 20 Hod: DO + k6 / 25 Dosah: 1 km Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 1 týden Trvání: stále Úkony: R Toto strašlivé zaklínadlo dokáže vysát duši oběti a vydat vám ji napospas. Můžete z ní učinit nemrtvého (téměř jakéhokoliv) či ji přinutit vám sloužit v záhrobí a nikdy nedojít klidu, nebo ji prodat nějakému démonu výměnou za jeho služby. K započetí zaklínání je nutné, abyste vlastnili část těla oběti (vlasy, nehty, atp.). Po prvním dni zaklínání postihne oběť nevolnost. Druhý den bude tak vyčerpaná, že zůstane ležet. Od třetího dne ji postihnou stále silnější záchvaty a pátý den upadne do bezvědomí. Na konci sedmého dne se duše odtrhne od těla a začne vám patřit.
84 Velký úder Temnoty (NE) Obor: nekromancie Cena: 15 Hod: těžký Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F+Z Zranění: 100 + 10 x k6 bz Toto mocné kouzlo zraní vybraného tvora. Zaklínadlo Smrti (NE) Obor: nekromancie Cena: 30 Hod: těžký Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Toto kouzlo zabije všechny tvory v rozsahu, pokud neuspějí v hodu na úspěch. Působí i na magické tvory.
Velmistrovská kouzla (7) Armagedon (NE) Obtížnost: 60 Učení: 1000 zk Obor: nekromancie Cena: 10.000 Dosah: 0 Rozsah: celý svět Vyvolání: 1 rok Trvání: 13 dní Úkony: R Toto kouzlo přivodí zkázu celého světa, kterou nikdo a nic nepřežije. Jakmile někdo zahájí Rituál Armagedonu, jsou si všichni na světě vědomi, že se něco děje. Zprvu se začne měnit počasí rozsáhlé záplavy se střídají se sněhovými bouřemi a obdobím sucha. Měsíc před dokončením bude všem bytostem s magií nebo kněžstvím jasné, že se někdo pokouší zničit svět. Bytosti s magií (kněžstvím) 20 a více poznají, kde dochází k vyvolání rituálu. Po dokončení kouzla budou sopky chrlit lávu, pevniny se začnou propadat do moře a na jiných místech budou vystupovat nové ostrovy a kontinenty. Pokud je do dvanáctého dne postava provozující rituál zabita, bude Armagedon přerušen. Třináctého dne se svět rozpadne na kusy a všechno živé na něm zahyne. Bohové světa přijdou o své uctívače, ztratí svou sílu a změní se v bezmocné stíny.
Schránka duše (NE) Obor: nekromancie Cena: 100 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 týden Trvání: stále Úkony: R Tento rituál vám zajistí takřka úplnou nesmrtelnost za malou cenu: pokud padnete, vaši duši pohltí Temnota a vy jí bude navěky sloužit. Před samotným rituálem si musíte obstarat skleněný flakónek, 25 svic z vosku smíchaného s vlastní krví a stejný počet lidských obětí. Ze svic sestavíte 5 pentagramů, které dohromady vytvoří jeden velký. Během provádění obřadu u každé svíce obětujete jednu osobu a každý den postavíte jeden pentagram (bonus ale nezískáte). Poslední den, při dokončení rituálu, si svou dýkou probodnete srdce. Vaše magie vás ochrání a vy zachytíte vytékající krev do připraveného flakónu a zapečetíte jej. V tu chvíli budete plně vyléčeni a všechny vaše rány se zahojí. Od této chvíle se stáváte nesmrtelnými. Běžné zbraně vás nemohou zranit (účinkují na vás pouze zbraně proti magickým tvorům), zato se stáváte citlivým vůči svěcené vodě a bílým kouzlům. Jste-li „zabiti“, vaše duše neodchází, ale do měsíce si vytvoří nové tělo, které procitne poblíž místa uložení schránky s krví. Tato „smrt“ sníží vaši magii o jedna. Je-li schránka rozbita, pak na místě zemřete a vaše duše propadá Temnotě, ve které budete navěky trpět.
VYSOKÁ MAGIE Vysoká magie se zabývá studiem velmi mocných a také obtížných zaklínadel souvisejících s časem, prostorem a jinými světy. Bývá také nazývána Zlatou magií. Zaklínadla umožňující cestování do minulosti jsou pro svoji nebezpečnost a nevyzpytatelnost velmi neobvyklá.
Kouzla učedníků (2) Přízračná zbraň (VM) Obor: vysoká magie Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 zbraň nebo věc Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Tímto očarováním dodáte zbrani silnou magickou schopnost zvanou Přízračnost (viz Dodatky - Magické zbraně). Zhmotni (VM) Obor: vysoká magie Cena: 2/ nehmotný tvor Hod: střední Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F Kouzlo účinkuje jen na nehmotné magické bytosti. Pokud takový tvor neuspěje v hodu, stává se dočasně hmotným, zasažitelným obyčejnými zbraněmi. Současně ztrácí schopnost procházet zdmi nebo postavami (například duch).
Adeptská kouzla (3) Dveře elementů (VM) Obor: vysoká magie Cena: 3 Dosah: krátký Rozsah: metr čtvereční Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Vytvoříte spojení mezi naším světem a elementární sférou. V místě, kde průchod vytvoříte, bude zastoupen živel, ke kterému otevřel přístup - u sféry větru povane ze dveří čistý vzduch, u sféry ohně bude dveřmi šlehat plamen ohně. Dveřmi může projít nezávisle na vašem přání elementál daného živlu.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
85 Klec (VM) Obor: vysoká magie Cena: 5 Hod: střední nebo Sil + k6/ 20 Dosah: střední Rozsah: až 5x5x3 metrů Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Úkony: F Na zvoleném místě se objeví zářící klec tvořená čistou energií o velikosti až až 5x5x3 metrů. Klec je prakticky nezničitelná, ale jejími stěnami lze projít díky odolání magii nebo se protlačit silou. Kouzelnická kapsa (VM) Obor: vysoká magie Cena: 3 nebo 10 Dosah: dotek Rozsah: šaty Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 měsíc Úkony: F+Z V kapse svých šatů vytvoříte malou dimenzionální kapsu, do které můžete uložit až 1 kg na stupeň magie předmětů. Protože jsou tyto předměty v jiném prostoru, nic neváží a vás nezatěžují. Po skončení kouzla všechny ukryté předměty vypadnou ven. Poznámky: Do kapsy lze vkládat jen takové předměty, které projdou jejím ústím. Je-li kouzlo sesláno za 10 DU, můžete do kapsy sahat jen vy. Vkládání magických předmětů do kapsy může mít nepředvídatelné následky! Malý skok v čase (VM) Obor: vysoká magie Cena: 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: F Toto kouzlo přesune tvora o malinký časový úsek vpřed. Ten se tak může elegantně vyhnout střele nebo útoku zbraně (ale ne jinému kouzlu). Odlož / Přivolej předmět (VM) Obor: vysoká magie Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: Mag kg Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F+Z Toto kouzlo odloží jeden předmět do mimoprostoru, kde zůstane, dokud jej nepřivoláte opětovným sesláním kouzla. O přivolání se může pokusit i někdo jiný, který je ve vašem krátkém dosahu a
dokáže si přesně v mysli představit odložený předmět. Poznámka: Pokud máte jeden předmět odložen a chce odložit další, bude vás kouzlo stát o 2 DU více za každý odložený předmět. Přivolávání předmětu stojí vždy 2 DU. Odsunutí času (VM) Obor: vysoká magie Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 minut Úkony: F Odsunutí času je jedním z únikových kouzel. Dostanete se mimo obvyklý čas a můžete v klidu přemýšlet, sesílat kouzla s rozsahem 0 a připravovat si věci, které máte u sebe. Během odsunutí nemůžete ovlivňovat své okolí a nikdo nedokáže ovlivnit vás. Teleportace (VM) Obor: vysoká magie Cena: 2 nebo 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor nebo předmět na vzdálenost střední nebo velkou Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Tímto kouzlem můžete přemístit předmět nebo postavu na libovolné místo ve střední vzdálenosti (za 2 DU) nebo velké vzdálenosti (za 5 DU). Zvolené místo nesmí být obsazeno žádnou pevnou látkou - pokud by tomu tak bylo, zůstal by objekt na místě a byl by zraněn za 2k6 bz. Nemusíte přesně vědět, jak místo vypadá. Stačí, když řeknete PH směr a vzdálenost, na kterou chcete objekt přenést. Uzavřená oblast (VM) Obor: vysoká magie Cena: 5 + 1/ metr poloměru Hod: Mag (KN) + k6 / Mag + 10 Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 den Trvání: 1 rok Úkony: R Tímto kouzlem se vytvoří neviditelná clona, přes kterou se není možné teleportovat. Pokud do míst začátku či konce teleportace zasahuje zóna, nebo se přímo v zóně nacházejí, teleportace se nezdaří, ale přenášený objekt není nijak poškozen.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Vyšší adeptská (4) Brána prázdna (VM) Obor: vysoká magie Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Během sesílání kouzla nakreslíte rukou obrys dveří, které vedou do meziprostoru. Každý, kdo branou projde, se ocitne mimo čas a prostor. Bránu je možné zevnitř kdykoliv uzavřít a nikdo další jí už neprojde. Takto se můžete schovat před pronásledovateli bez nebezpečí, že by vás někdo objevil. Všichni, kdo branou prošli, se musí před skončením kouzla vrátit zpět, jinak by v meziprostoru zůstali navždy. Kouzlo má také svá rizika, a proto buďte opatrní při jeho používání. Dvojitý účinek (VM) Obor: vysoká magie Cena: 5/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: V Okolí postavy vznikne aura, která znásobuje zranění - vše, co udělá, má dvojnásobnou sílu a stejně tak ona sama je zraňována za dvojnásobek. Dvojník (VM) Obor: vysoká magie Cena: 3/ hodina Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 minut Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Po seslání kouzla se vedle vás objeví váš dokonalý dvojník. Dvojník má stejné vlastnosti jako vy, výdrž, povahu a dokáže sesílat stejná kouzla, ale DU sdílíte. Vy a váš dvojník můžete být od sebe nejdále 1 km, jinak se dvojník bezvládně zhroutí na zem a procitne, až se vrátíte zpět do dosahu. Je-li dvojník zabit nebo skončí-li trvání kouzla, na místě se rozplyne. Dokud máte svého dvojníka, neubývá vám DU. Kouzlo můžete kdykoliv zrušit a nechat dvojníka zmizet. Poznámky: — Dvojník vždy uposlechne vašeho příkazu, i kdyby to bylo proti jeho povaze. — Můžete mít najednou nejvýše jednoho dvojníka.
86 — Při totálním úspěchu se může dvojník vzdálit až na 5 km daleko a vám ubývá DU jako obvykle. — Při fatálním neúspěchu dostanete 20 DU. — Dvojníka můžete ovládat buď slovními příkazy, nebo telepaticky (pokud ovládáte telepatii). Dvojrozměrnost (VM) Obor: vysoká magie Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F Jakmile sešlete kouzlo Dvojrozměrnost, ztrácíte svůj třetí rozměr - stáváte se dvojrozměrným. Jste vidět pouze zepředu a zezadu; z boku ne. Pokud se plazíte nebo se natočíte bokem, můžete procházet i těmi nejužšími škvírami (pod dveřmi, mezi dveřmi a rámem a podobně). Z boku jste nezranitelní, ale zranění zepředu nebo zezadu je čtyřnásobné. Vy útočit nemůžete, ale v kouzlení nemáte nijaká omezení. Magická stavba (VM) Obor: vysoká magie Cena: 2/ 1 x 1 x 1 metr materiálu Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 den Trvání: stále Úkony: R Toto kouzlo je vhodné na zvýšení kvality zdí nejrůznějších staveb, zejména hradů. Pevnost materiálu vzroste díky kouzlu na dvojnásobek (kouzlo ale není možné kumulovat). Materiálem může být pouze neživá hmota, například železo, kámen, písek, mramor a podobně, ale nemůže jím být dřevo, kůže, atd. Nepřerušená kontinuita (VM) Obor: vysoká magie Cena: 1/ den Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Toto kouzlo chrání před časovými skoky, časovými paradoxy a odsunutím času. Je-li v okolí postavy sesláno takové kouzlo, okamžitě vás uvědomí a umožní vám reagovat - můžete seslat rušící kouzlo nebo seslat obdobné kouzlo jako váš soupeř, a to i jako protiakci!
Neviditelnost (VM) Obor: vysoká magie Cena: 2/ kolo nebo 10/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Postava, na kterou bylo kouzlo sesláno, se stane neviditelnou se všemi věcmi, které měla při sobě. Neviditelnou postavu lze odhalit podle dechu, zvuku kroků nebo zvířeného prachu. Poznámka: Kouzlo účinkuje bez ohledu na vaše jednání, tj. můžete například bojovat, a kouzlo vydrží (na rozdíl od slabší verze z Magie iluzí), neboť se jedná o velmi mocné zaklínadlo Vysoké magie. Neviditelný předmět (VM) Obor: vysoká magie Cena: 5 + 1/ kg Dosah: dotek Rozsah: 1 předmět Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Úkony: F+Z Předmět, který je kouzlem začarován, se stane neviditelným. Obklopuje jej oblak magické síly, který umožňuje průchod světla předmětem. Pokud je kouzlo sesláno na truhlu nebo vak, budou předměty vložené dovnitř rovněž neviditelné, ale pokud je někdo vyjme, opět zviditelní. Kouzlo Najdi neviditelnost trvale zruší Neviditelný předmět. Oblast zviditelnění (VM) Obor: vysoká magie Cena: 5 + 2/ metr poloměru Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 den Trvání: 1 rok Úkony: R V oblasti zviditelnění neúčinkují žádná zneviditelňovací kouzla. Kouzlu neuniknou ani tvorové od přírody neviditelní - kouzlo odhalí jejich obrysy zářivě modrou barvou. Pentagram (VM) Obor: vysoká magie Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 hodina Trvání: na následující kouzlo, zvl. Úkony: R Pentagram slouží jako pomocný rituál k vyvolávání složitějších kouzel. Na jeho seslání potřebujete pět svic, které musí v průběhu vyvolání kouzla neustále hořet (při dlouhém vyvolávání je
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
musíte vyměňovat) a křídu nebo barvu na nakreslení linií pentagramu. Použití pentagramu zvyšuje šanci na vyvolání kouzla o 5. Pentagram lze použít jen na jedno jediné kouzlo. Povolání pomocníčka (VM) Obor: vysoká magie Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 den Trvání: stále Úkony: R Tímto kouzlem si povoláte pomocníčka. Bližší popis naleznete v kapitole „Zvláštní schopnosti.“ Průchod (VM) Obor: vysoká magie Cena: 5 + 2/ postava Dosah: krátký Rozsah: 2 x 1 metr Vyvolání: 10 minut Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Kouzlo průchod je nestabilní magický portál, který byl objeven při zkoumání a pokusech o otevření trvalých teleportů. Umožňuje komukoliv, aby prošel během okamžiku z jednoho místa (vstup portálu) na druhé (ústí portálu). Tato místa mohou být vzdálena nejvýše km na stupeň vaší magie a musíte přesně stanovit, kde se nachází vstup i výstup portálu. Portál se samovolně zavře poté, co projde stanovený počet osob. Portál není příliš stabilní - každá osoba jím procházející má šanci 2k6 / 12, že navždy zmizí. Skok v čase (VM) Obor: vysoká magie Cena: 7 + 1/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor nebo předmět Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F+Z Postava nebo předmět zasažený kouzlem se přesune do blízké budoucnosti. Pro přenášeného tvora trvá cesta pouhý okamžik, pro okolní tvory najednou zmizí, a pokud by trpělivě čekali, uvidí jej, jak se na stejném místě zase objeví. Kouzlo má jednu velkou obtíž: je-li v budoucnosti na stejném místě jiný tvor nebo předmět, oba nenávratně a trvale zmizí z reality. Proto je u kouzla malý dodatek, který umožňuje v okamžiku seslání stanovit místo, kde se postava v budoucnu objeví. To nesmí být dále než 10 metrů a musí být ve stejné výšce.
87 Uzamykací runa (VM) Obor: vysoká magie Cena: 15 Dosah: dotek Rozsah: dveře, truhla a podobně Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Úkony: F+Z Uzamykací runa dokonale zabezpečí dveře, truhlu, otočný balvan nebo jiný objekt, který lze otevřít. Objekt nemusí mít ani zámek a nemusí být nijak zvlášť pevný, ale runa učiní pevnějším než diamant. Objekt může otevřít jen postava, která myslí na slovo, které určil čaroděj při vytváření runy. Nikdo jiný nedokáže objekt otevřít ani silou, ani paklíčem, ani kouzlem (kromě příslušných odeklínadel).
Pokročilá kouzla (5) Alternativní realita (VM) Obor: vysoká magie Cena: 20 Hod: těžký Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: F+Z Sesláním tohoto kouzla můžete změnit dění až o 5 kol zpět tím, že vše v dosahu přesunete do jiné roviny reality. Vše, co se v předchozím čase událo, se odehraje znovu, ale jinak. Všem zúčastněným se doplní zdraví a duševní síla na hodnoty, jaké měli v době, kterou vracíte (ale ne VP). Všichni zapomenou, co se stalo. Jedině Vaše postava bude mít o 20 DU více a vše si pamatuje. Postavy, které uspějí v hodu, budou znát jak původní, tak i novou skutečnost, ale s účinky kouzla nemohou nic podniknout. Pro všechny bytosti mimo rozsah kouzla se na okamžik scéna rozmaže a následně všichni uvidí novou realitu.
PŘIKLAD Vearmea, Ultor a Wakhor bojují se skupinou kněží Nefelktrah. V průběhu boje je Ultor zabit šípem a Vearmea sešle kouzlo Alternativní realita. Vše vrátí zpět o 1 kolo: Ultor stále stojí nezraněn a Vearmea na něj sešle kouzlo Ochrana před šípy, takže jej osudná rána nezabije. Všichni v okruhu působení kouzla si hodí na úspěch: — Ultor a několik kněží neuspějí, a proto nemají zdání, že došlo k navrácení času — Wakhor kouzlo prohlédl, a proto ví, že byl Ultor v jednu chvíli zabit šípem a přece bojuje dál — Střelec, který se nacházel mimo okruh kouzla, viděl Ultora v jednu chvíli padat k zemi s prostřelenou hrudí, pak se mu obraz rozmazal a najednou darg bojuje dál, jakoby se nic nestalo
Bezedná truhla (VM) Obor: vysoká magie Cena: 10 Dosah: dotek Rozsah: truhla Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Úkony: F+Z Bezednou truhlou se může stát jakákoliv truhla, skříň, zásuvka ve stole s pevnými okraji. Truhla má jednu výjimečnou vlastnost - otvírá se do mimoprostoru, a tak se do ní vejde někdy i neuvěřitelné množství mincí, pokladů nebo jiných předmětů, dokonce i živých tvorů. Do truhly nelze vložit předmět, který neprojde přes okraj. Ať je obsah truhly jakýkoliv, bude pořád vážit stejně, jako by byla prázdná. Pokud se někdo podívá dovnitř, uvidí pouze poslední vložený předmět když jej vyjme, uvidí další. Objem truhly je asi 3x3x1 metr. Kouzlo není zcela spolehlivé a předměty v něm se mohou občas ztrácet nebo se mohou objevit věci nové. Kontakt s jinou sférou (VM) Obor: vysoká magie Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 hodina Trvání: viz níže Úkony: R Po vyřčení formule se vaše mysl octne v jiné sféře. Tam se můžete místních „obyvatel“ zeptat na libovolnou otázku, která s danou sférou nějak souvisí. Správ-
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
nost odpovědi není zaručena, ale vyloženě lživou odpověď dostanete málokdy. Otázky musejí být zadávány tak, aby bylo možné odpovědět jednoslovně, tj. ano, ne, možná, vždy, nikdy a podobně. Kouzlo návratu (VM) Obor: vysoká magie Cena: 30 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: viz níže Úkony: F+Z Kouzlo návratu je jednou z nejsilnějších forem teleportace. Skládá se ze dvou částí: první se sešle na místě, kam se chcete později vracet (tzv. kotva). Druhá slouží k okamžité teleportaci z kteréhokoliv místa dané sféry na místo návratu (tzv. řetěz). Kouzlo je absolutně přesné a vždy funkční. Podmínkou je, aby ani jedna z forem kouzla nebyla seslána v protiteleportační zóně a místo návratu musí být v okamžiku sesílání druhé části volné. Jako první musíte seslat „kotvu“, bez které druhá část kouzla nemá smysl. Kotev může mít i více a při seslání „řetězu“ si vybrat, na kterou kotvu se vrátí. Magické rušení (VM) Obor: vysoká magie Cena: 15 + 1/ metr poloměru Hod: Mag (KN) + k6 / Mag + 10 Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 den Trvání: 1 rok Úkony: R Protimagická zóna pohltí jakékoliv kouzlo, které je v ní sesláno nebo zaměřuje cíl uvnitř zóny. Toto omezení se nevztahuje na kouzla zaměřující zónu samotnou (tj. kouzla z oblasti rušící magie). Mluv s Mithasem (VM) Obor: vysoká magie Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 hodina Trvání: 3 dotazy; nejvýše 1 minuta Úkony: R Tímto základním kouzlem můžete položit Mithasu až tři otázky. Protože zde přebývají duše všech zemřelých, můžete zjistit prakticky jakékoliv tajemství a vědomost, kterou si vzal umírající do hrobu. Nikdy ale nevíte, zda obdržíte správnou odpověď. Někdy odpověď nedostanete vůbec.
88 Návrat domů (VM) Obor: vysoká magie Cena: 15 Hod: těžký Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F Pokud je terčem tvor, který nepatří do zdejší roviny existence, bude navrácen do své rodné sféry. Nezranitelnost (VM) Obor: vysoká magie Cena: 8 nebo 15 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut nebo 1 hodina Úkony: F+Z Takto očarovaný tvor se stane nehmotným, a to včetně vybavení (viz Dodatky - Přízračný soupeř). Může být poraněn pouze spirituálními zbraněmi, které dokáží zraňovat nehmotné. Jeho zbraně budou rovněž přízračné, tj. mohou zasahovat nehmotné tvory, ale hmotným působí jen poloviční zranění a nemají průraz (toto kouzlo není vhodné na předměty, které obsahují aktivní magii, dochází zde často k selhání magie). Překroč vlastní stín (VM) Obor: vysoká magie Cena: 7/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Můžete oddělit svůj vlastní stín a pohybovat jím nezávisle na svém těle. Stín je nehmotný, nezasažitelný a může se pohybovat jenom tam, kde mohou být stíny - podél zdí, po stropě nebo podlaze. Přímé světlo stín rozptýlí a zraní vás za k6 bodů zdraví. Samotný stín se může pohybovat rychlostí až 100 metrů za kolo, vidí, slyší a může mluvit, ale nemůže útočit ani být zraněn ničím kromě kouzel (o body zdraví přicházíte vy). Stín nemůže kouzlit ani používat žádné zvláštní schopnosti. Vaše tělo se zhroutí a po dobu trvání kouzla nevykazuje žádné známky života.
Převrácení (VM) Obor: vysoká magie Cena: 5 + 1/ metr Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 rok Úkony: F+Z Na očarovaném místě vše, místo aby padalo, stoupá vzhůru až do výšky asi 10 metrů. Ukradni kouzlo (VM) Obor: vysoká magie Cena: 7 Dosah: dotek Rozsah: 1 předmět Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Úkony: F Levou rukou se dotknete začarované osoby nebo předmětu, pravou nemagické osoby nebo předmětu podobného druhu, jako je začarovaná věc. Jsou-li terčem osoby, musí obě s přenosem kouzla souhlasit. Po seslání kouzla se magie z levé strany přesune na stranu pravou - levý předmět bude obyčejný a pravý začarovaný. Kouzlo může pocházet od kouzelnické či přírodní magie nebo se může jednat o alchymistický předmět, ale neúčinkuje na artefakty. Konečné slovo o tom, zda lze kouzlo převést, má PH. Velká teleportace (VM) Obor: vysoká magie Cena: 2 nebo 1/ 20 kg Hod: střední Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor nebo předmět Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Velká teleportace umožňuje okamžitý přenos objektu do kamkoliv na dohled (asi do 5 km). Můžete přenášet i objekty, kterých se nedotýká nebo tvorů, kteří s přenosem nesouhlasí. V takovém případě si oběť hází na DO. Vytvoř magickou zbraň (VZ) Obor: vysoká magie Cena: 50 Dosah: dotek Rozsah: jedna zbraň či zboj Vyvolání: půl roku Trvání: stále Úkony: R Toto kouzlo promění obyčejnou zbraň (zbroj) ve zbraň slabou magickou, při totálním úspěchu dokonce na silnou magickou (viz Dodatky - Magické zbra-
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
ně). Zbraň sama nesmí nést žádné kouzlo ani požehnání (to platí i pro vlastní hůl). Zóna sledování magie (VM) Obor: vysoká magie Cena: 15 + 1/ metr poloměru Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 den Trvání: 1 rok Úkony: R Jakmile někdo sešle v zóně kouzlo, ozve se hlasitý úder gongu. Zóna reaguje jak na kouzelnickou, tak na přírodní magii. Kouzlo musí být sesláno uvnitř zóny samé - kouzla, která jen zaměřují cíl v zóně nebudou prozrazena. Poznámka: Zóna sledování magie reaguje i na kouzla sesílaná pomocí svitků, magických předmětů a artefaktů.
Mistrovská kouzla (6) Cestování v čase (VM) Obor: vysoká magie Cena: 50 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor nebo předmět Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Úkony: F+Z Toto kouzlo působí stejně jako Skok v čase s tím rozdílem, že přeskočený časový úsek může být mnohem delší - až 1 rok na stupeň vaší magie. Dech života (VM) Obor: vysoká magie Cena: 20 Dosah: dotek Rozsah: právě zemřelá postava Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: F+Z Tímto kouzlem se můžete pokusit navrátit život postavě, která právě zemřela. Nejdelší možný čas uplynulý od smrti je několik minut (a povolený čas neznáte!). Pokud se pokusíte oživit postavu později, neuspějete a sami zemřete. Nezjistitelnost (VM) Obor: vysoká magie Cena: 15/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Příjemce tohoto kouzla se stane neviditelným, neslyšitelným, nevycítitelným a magicky nenalezitelným. Poznámka: Kouzlo účinkuje bez ohledu na vaše jednání, tj. můžete například bojovat, a kouzlo vydrží (na rozdíl od
89 slabší verze z Magie iluzí), neboť se jedná o velmi mocné zaklínadlo Vysoké magie. Runa Smrti (VM) Obor: vysoká magie Cena: 20 Hod: těžký Dosah: dotek Rozsah: podlaha nebo dveře Vyvolání: 10 minut Trvání: viz níže Úkony: F+Z Nakreslete na zem nebo na dveře prstem magickou runu. Každý, kdo runu překročí (projde dveřmi), na místě zemře. Přežijí pouze bytosti, které uspějí v hodu. Při každém úmrtí je šance k6 / 6, že runa zmizí (pokud padne 6, runa zmizí). Nakreslená runa ve tmě fialově světélkuje, takže ji pozorná postava může spatřit. Postavy schopné vidět kouzla ji spatří vždy. Skok v prostoru (VM) Obor: vysoká magie Cena: 3 nebo 1/ 20 kg Hod: těžký Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor nebo předmět Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Toto kouzlo přenese cílovou bytost nebo předmět na libovolné místo na světě. Musíte toto místo dobře znát, jinak výrazně klesá šance na úspěšné seslání kouzla.
Velmistrovská kouzla (7) Bezčas (VM) Obor: vysoká magie Cena: 30 + 2/ hodina Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Postava, na kterou bylo kouzlo sesláno, se octne mimo běžný čas - zatímco jí uběhne několik hodin, ostatním neuplyne ani okamžik. Jelikož je mimo obvyklý čas, nemůže ovlivňovat nic, co není v bezčase s ní. Nemůže nikoho zranit ani něco sebrat nebo přesunout. Vlny na vodě „ztuhnou“, ptáci visí ve vzduchu, všichni tvorové strnou v pohybu. Ovlivnit může jen věci nebo tvory, kteří se dostali do bezčasu společně s ní - například může odložit svoje věci a zase je sebrat nebo bojovat s tvory, kteří vstoupili do bezčasu ve stejném okamžiku. Kouzlo „Bezčas“ ještě nebylo zcela prozkoumáno a občas se chová nevyzpytatelně - někdy se nevrátíte, jindy se objeví někdo nebo něco zcela nového.
Brána (VM) Obtížnost: 40 Učení: 50 zk Obor: vysoká magie Cena: 200 Dosah: dotek Rozsah: dveře, brána, oblouk do výšky 5 metrů Vyvolání: 1 měsíc Trvání: stále Úkony: R Pro bránu platí stejná pravidla jako pro Teleport, ale může přepravovat větší předměty a tvory, při vytváření nemusí být kouzelníci na obou stranách a nezáleží na vzdálenosti obou konců. Brána může vést i do jiných rovin existence. Brána přenáší tvory a věci do velikosti +10. Brána odčerpává veškerou magickou energii z předmětů a tvorů, kteří jí projdou. Brána času (VM) Obtížnost: 50 Učení: 100 zk Obor: vysoká magie Cena: 500 Dosah: dotek Rozsah: dveře, brána, oblouk do výšky 10 metrů Vyvolání: 1 rok Trvání: stále Úkony: R Časová brána pracuje stejně jako Teleport, ale přenáší objekty nejen v prostoru, ale i v čase. Brána přenáší tvory a věci do velikosti +10. Brána odčerpává veškerou magickou energii z předmětů a tvorů, kteří jí projdou. Pro Bránu času platí stejné podmínky jako pro Velké časové kouzlo. Meteor (VM) Obor: vysoká magie Cena: 100 Dosah: 10 km Rozsah: zvláštní Vyvolání: 1 den Trvání: ihned Úkony: R Na zvolené místo dopadne z oblohy meteor o průměru asi 50 metrů, která vyhloubí kráter o průměru 1 km. Místo dopadu není úplně přesné - liší se o k6 x 200 metrů náhodným směrem.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Odvolej astrální bytost (VM) Obor: vysoká magie Cena: 20 Hod: DO + k6 / 25 Dosah: střední Rozsah: jeden démon Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Úkony: F+Z Toto mocné kouzlo navrátí jakéhokoliv tvora z jiného světa zpět domů. Skok mezi prostory (VM) Obor: vysoká magie Cena: 7 nebo 1/ 5 kg Hod: těžký Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor nebo předmět Vyvolání: 1 hodina Trvání: ihned Úkony: R Po ovládnutí tohoto kouzla se stáváte skutečným mistrem Vysoké magie. Dokážete přesunout objekt (tvora nebo předmět) kamkoliv si umíte představit - i do jiné dimenze nebo světa (pokud danou dimenzi znáte a víte přesně kde se v ní má věc (osoba) objevit (jinak je kouzlo velmi riskantní). Můžete se přenést i do elementární sféry existence. Pro přenos do vyšších sfér bytí musí seslat kouzlo s totálním úspěchem. Slovo Moci (VM) Obor: vysoká magie Cena: 20 Hod: DO + k6 / 25 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Úkony: F Po seslání kouzla budete vy a vaše okolí prozářeni modravým světlem. Všichni tvorové, kteří se ve světle nacházejí nebo do něj vstoupí, za 5 kol zemřou. Působení kouzla se nevztahuje na tvory, kteří uspěli v hodu nebo jsou z působení Slova Moci vyjmuti. Slovo Smrti (VM) Obor: vysoká magie Cena: 20 + 10 / tvor Hod: DO + k6 / 25 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Úkony: F Tvor zasažený Slovem Smrti se na místě rozpadne v prach.
90 a podobně) mohou poměrně snadno zjistit, kde se nachází ten, kdo Vládu nad magií sesílá. Zastav čas (VM) Obor: vysoká magie Cena: 30 + 3/ kolo Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Toto kouzlo působí podobně jako Odsunutí času, ale můžete ovlivňovat své okolí.
Slovo Života (VM) Obor: vysoká magie Cena: 30 Dosah: dotek Rozsah: 1 mrtvý Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Úkony: F Toto kouzlo navrátí duši zemřelého z Mithasu zpět do těla, ale vy za to zaplatíte 5 lety svého života (kouzlo se projeví i na elfech jako u lidí a častější sesílání jim přivodí nepřirozené stáří). Na seslání kouzla je třeba zcela zachovalé tělo postavy. Teleport Obor: Cena: Dosah: Rozsah:
(VM) vysoká magie 100 dotek jedny dveře, brána, oblouk do výšky 3 metrů Vyvolání: jeden týden Trvání: stále Úkony: R Teleport je zařízení určené k přepravě osob nebo věcí z jednoho místa na druhé v jediném okamžiku. Oba konce teleportu musí stát na pevné, rovné ploše. Teleport přenáší všechny předměty a tvory, kteří jím dokážou projít, tj. do velikosti +3. Přenos teleportu je vždy přesný, nemá odchylky jako obyčejná teleportace a zpravidla se v něm nikdo neztrácí. Pokud teleport nikdo neudržuje, může začít zanášet (dekalibruje se) nebo přestat fungovat (jedním nebo oběma směry).
Velké časové kouzlo (VM) Obtížnost: 40 Obor: vysoká magie Cena: 100 Dosah: krátký Rozsah: všichni v pentagramu Vyvolání: 1 den Trvání: ihned / stále Úkony: R Tímto rituálem dokáže přenést osoby nebo věci v pentagramu do libovolně vzdálené minulosti či budoucnosti. Kouzlo má neznámé účinky, neboť jej doposud nikdo zcela neprobádal. Vláda nad magií (VM) Obtížnost: 60 Učení: 500 zk Obor: vysoká magie Cena: 10.000 Dosah: 0 Rozsah: celý svět Vyvolání: 1 rok Trvání: do smrti Úkony: R Toto je nejmocnější kouzlo, jaké může smrtelník seslat. Po jeho úspěšném seslání získáváte naprostou kontrolu nad magií světa - můžete zakázat komukoliv nebo všem kouzlit a to i sesílat kouzla pomocí magických předmětů (kromě artefaktů nebo postav, které uspějí v hodu na úspěch). Již při sesílání Vlády nad magií se začne magie měnit - kouzla náhodně přestávají působit nebo se nedaří a každý obdařenými magickými schopnostmi pozná, že se něco děje. Mocnější kouzelníci (hraničáři
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Znovuzrození (VM) Obtížnost: 40 Obor: vysoká magie Cena: 100 Dosah: dotek Rozsah: duše postavy Vyvolání: 1 den Trvání: stále Úkony: R Ti nejmocnější kouzelníci dokážou vyrvat duši z Mithasu a navrátit ji do připraveného těla. Ideální je sehnat původní tělo oběti, ale to není podmínkou; pro úspěch stačí jakékoliv tělo stejné či podobné rasy.
91 KOUZLA HOLE Tato kouzla jsou zajímavá tím, že účinkují pouze ve spojení s kouzelnickou holí (nebo ji vyvolávají). Jinak nejsou ničím výjimečná a pracujte s nimi jako s obyčejnými kouzly. Pokud máte malou hůl, některá kouzla hole vám nebudou fungovat (například Výprask a všechna útočná / obranná).
Základní kouzla (1) Najdi hůl (MS) Obor: magie smyslů Cena: 1+X Dosah: 1 km Rozsah: hůl Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Úkony: V S pomocí tohoto kouzla můžete zjistit polohu vaší hole. Za každé X ceny můžete prodloužit dosah kouzla o 1 km. X není omezeno. Svit hole (OH) Obor: magie ohně Cena: 1/ 4 hodiny Dosah: dotek Rozsah: střední Vyvolání: 1 akce Trvání: podle ceny Úkony: V Vaše hůl může sloužit jako zdroj silného světla - osvítí vše až do vzdálenosti 20 metrů (intenzitu světla můžete měnit podle svého přání i v průběhu kouzla). Protože je sama od sebe silně magická, je toto kouzlo mnohem výhodnější než klasická svítící zaklínadla. Železná hůl (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: kouzelnická hůl Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Úkony: V Vaše hůl se na chvilku změní na materiál tvrdší než železo. Tím vzroste její průraz o 10 a způsobí skutečné zranění.
Kouzla učedníků (2) Obrana hole (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: kouzelnická hůl Vyvolání: souběžně s obranou Trvání: souběžně s obranou Úkony: V Toto kouzlo zvýší obranu kouzelníkovy hole o 5 proti jednomu útoku.
Odlož hůl (VM) Obor: vysoká magie Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: kouzelnická hůl Vyvolání: 2 akce Trvání: stále Úkony: V Tímto kouzlem si můžete odložit hůl do mimoprostoru a tak ji uchránit před nebezpečím. Zpět ji dostanete po opětovném vyvolání kouzla Odlož hůl. Toto kouzlo je pouze variantou Odlož / Přivolej předmět přizpůsobenou pro vaši hůl (která je sama magická a Odlož / Přivolej předmět by pro ni mělo nepředvídatelné následky). Pokud máte nějaký předmět odložený, zvyšuje se cena pro hůl (a naopak). Stejně tak vám ji i někdo jiný může přivolat, pokud zná jedno z těchto kouzel! Přines hůl (VM) Obor: vysoká magie Hod: střední Cena: 2 Dosah: střední Rozsah: kouzelnická hůl Vyvolání: 1 akce Trvání: ihned Úkony: V Tímto kouzlem si přivoláte svou hůl do ruky (teleportací). Hůl nemusíte vidět, ale musíte vědět, kde se přibližně nachází. Pokud někdo hůl drží, může supět v hodu a kouzlo překonat. Útok hole (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: kouzelnická hůl Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Úkony: V Toto kouzlo navede vaši hůl při útoku a tím zvýší její zásah o 5.
Adeptská kouzla (3) Magické pole hole (ZM) Obor: zaklínací magie Cena: 3/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: kouzelnická hůl Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Toto kouzlo zvýší DO vaší hole o 3. Hůl také může kouzlo pohltit. Pokud ji držíte v ruce a je na vás sesláno přímé kouzlo, hoďte si na DO (s bonusem za hůl). Pokud uspějete, hůl kouzlo pohltila (pokud ne, házíte si ještě sami za sebe na DO). Následně můžete toto kouzlo vyvo-
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
lat (pokud ho znáte) nebo jinak zpracovat, ale jen v době trvání Magického pole hole. Poté je pohlcené kouzlo ztraceno. Pohltit lze i přírodní kouzla nebo kouzla seslaná ze svitků či magických předmětů. Mocný úder hole (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: kouzelnická hůl Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Úkony: V Tento úder je tak mocný, že má váš soupeř postih k obraně rovný vaší Mag. Výprask (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 1/ kolo (3/ kolo bez soustředění) Dosah: dotek, pak krátký Rozsah: kouzelnická hůl Vyvolání: 2 akce Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Toto kouzlo slouží buď k obraně nebo jako trest pro nepoctivce, posměváčky nebo jiné postavy, které si kouzelníka znepřátelí. Sešlete Výprask a poté ukažte na zvolenou oběť. Hůl ožije, vrhne se na oběť a začne ji bít, dokud kouzlo neskončí nebo je neukončíte. Na ovládání hole se musíte soustředit, při totálním úspěchu (nebo vyšší ceně) kouzl opracuje samo. Hůl má následující statistiky: (Rfx+5) / Int+5 / Vul // Int+10 Oběť může zachránit jedině úspěšný útok na hůl, která v takovém případě spadne na zem a kouzlo je zrušeno. Vytvoř hůl (VM) Obor: vysoká magie Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 den Trvání: stále Úkony: R Tímto kouzlem si můžete vytvořit kouzelnickou hůl.
92 Znič hůl (VM) Obor: vysoká magie Cena: 5 Hod: Mag + k6 / Mag + 5 Dosah: střední Rozsah: kouzelnická hůl Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: F Můžete se pokusit zničit svou nebo cizí hůl (pokud ničíte vlastní hůl, neházíte si na úspěch). Po seslání kouzla ničená hůl podélně praskne a ztratí své schopnosti.
Vyšší adeptská (4) Začarovaná hůl (VZ) Obor: magie vzduchu Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: kouzelnická hůl Vyvolání: souběžně s obranou Trvání: souběžně s obranou Úkony: V Pokud při obraně holí sešlete toto kouzlo, automaticky úder odrazí, i kdyby na vás směroval sebesilnější útok. Dokážete odrazit i šíp i vrhací zbraň.
MAGIE
KOUZELNÍKŮ
Přírodní magie
93 Upozornění: Tuto kapitolu můžete číst pouze tehdy, pokud vaše postava ovládá přírodní magii. Přírodní magie je magií života, léčení a obrany. Zabývá se poznáváním síly obsažené v přírodě - ve stromech a zvířatech, silou pocházející z vody a země. Je přímým protikladem ke kouzelnické magii ohně a vzduchu. Přírodní magie je zejména o souladu mezi člověkem a přírodou, pochopení základních sil přírody a souznění s nimi. Pokud chcete poroučet, vládnout a ničit, není pro vás přírodní magie určena; vydejte se raději cestou kouzelnické magie nebo se obraťte na jiné síly.
ZDROJE PŘÍRODNÍ MAGIE Každé z kouzel, které najdete v Seznamu kouzel, využívá některý ze tří zdrojů - vody, země a lesa. Pokud máte plný zdroj síly, platí pro seslání uvedená čísla. Při částečném zdroji musíte vydat dvojnásobek ceny kouzla a při absenci zdroje dokonce pětinásobek ceny, neboť kouzlo sesíláte ze sebe namísto použití přírodní síly.
Voda Voda znamená klid, harmonii a rovnováhu. Projevuje se především svou
Sesílání přírodních kouzel je do značné míry uctívání přírody nebo přinejmenším využívání přírodních sil. A tyto síly mohou mít vlastní vědomí, zvažovat vaše skutky a rozhodnout se, zda vám pomohou či nikoliv! Čím mocnější kouzla, tím víc bude přírodní síla zvažovat vaše úmysly a zejména to, zda jí vaše činy prospějí či uškodí.
ZÁKLADY PŘÍRODNÍ
MAGIE
Učení se a používání přírodní magie souvisí s chápáním přírody a souzněním s okolím. I přírodní kouzla můžete sesílat jen za pomocí svých sil, ale pak se rychle vyčerpáte a výsledná kouzla budou žalostně slabá. Skutečná síla přírodní magie spočívá v čerpání síly z okolí. Stanete se ohniskem přírodních sil, a tak dokážete seslat skutečně mocná zaklínadla, která vyléčí těžce raněné nebo smetou řady nepřátel. Pokud tedy sesíláte kouzla za sebe, stojí vás hodně sil, ale můžete použít téměř jakákoliv a kdekoliv. Pokud ale chcete využít sílu přírody, můžete seslat jen taková kouzla, která tamní příroda dokáže seslat - na moři a u vody kouzla vodní, v horách a na přírodní zemi kouzla země, ve hvozdu kouzla lesní. „Na vlastní oči jsem viděl, jak strom napřáhl jednu větev a švihnul jí po procházejícím skřetovi, který rázem padl omráčen k zemi. V tu chvíli vyskočila zpoza keře malá postavička v hnědém plášti a než jsem se nadál, prořízla nebohému tvorovi hrdlo a rozplynula se mezi stromy.“
PŘÍRODNÍ
MAGIE
léčivou silou, i když také umí ničit. Postavy, které se nejvíce zabývají touto oblastí, se nazývají vodnáři. Nejsilněji je voda zastoupena na moři či velkých jezerech, méně pak u řek či v bažinách. Na poušti nebo suché stepi je nejslabší. Plná síla moře, řeka, jezero, hustý déšť Částečně (cena x2) potok, bažiny, blízká studna, nedávno pršelo, slabý déšť, les Nemá zastoupení (cena x5) města, poušť, skály, úplné sucho
94 Země Země značí stabilitu, sílu a trvanlivost. Její síly jsou většinou obranné nebo ochranné, a i proto se provozovatelům zemní magie často říká ochránci. Zemi nalezneme téměř všude kromě paluby lodi či ve vzduchu, ale nejsilnější je na horách nebo pláních. Plná síla hory, otevřené pláně, poušť Částečně (cena x2) pole, louky, les, přírodní země Nemá zastoupení (cena x5) města, na palubě lodi, bez kontaktu se zemí, spálená země, sopka
Les Lesní magie je silná a všestranná, ale také nejdivočejší a nejméně prozkoumaná. Lesní magií se zabývají především druidi - samotáři, kteří celý svůj život tráví v lese. Plná síla hvozd Částečně (cena x2) běžný les Nemá zastoupení (cena x5) aspoň nějaký strom (lze seslat x5) žádné stromy (nelze seslat nikdy)
Kouzla s různým zdrojem U některých kouzel závisí zdroj na tom, co a hlavně kde chcete ovlivnit. Nejčastěji se jedná o kouzla zvěře. Pokud budete sesílat kouzlo na lesní zvíře, bude zdrojem „les“, pokud na zvíře z plání, pouští či hor, bude zdroj „země“ a pokud na vodní zvíře, bude zdrojem „voda“. Některá kouzla mohou podporovat více zdrojů - například bobr je lesní zvíře (les), ale jelikož žije současně ve vodě, můžete použít i zdroj „voda“.
Vyčerpání přírodního zdroje Nezapomeňte, že když si na svá kouzla berete sílu z okolní přírody, můžete ji vyčerpat a dokonce zahubit. Snažte se proto sílu přírody příliš nevyčerpávat, pokud ji nutně nepotřebujete, nebo použijte slabší kouzla namísto silnějších.
DRUHY KOUZEL Kouzla přírodní magie dělíme do několika oborů podle jejich zaměření. Tyto obory také z velké části vypovídají o přírodním zdroji těchto kouzel.
Kromě toho také umožňují zraněním předcházet či posilovat tělo. Zdrojem těchto kouzel je většinou voda.
Vodní kouzla Vodní kouzla jsou přímo spojená s vodním živlem - týkající se počasnictví, vyčarování mlhy, ale také různých zakletí, zmrazení a zranění způsobených vodním živlem. Jejich zdrojem je voda.
Zemní kouzla Podobně jako vodní kouzla souvisí s vodou, kouzla země jsou spojena se živlem země. Týkají se začarováním země, maskování stop, obrany a ochrany, zvyšování kvality zbroje a podobně. Zdrojem těchto kouzel je země.
Bojová kouzla Zvláštní skupinu kouzel tvoří kouzla bojová. Jsou sestavena tak, aby pomáhala hraničářům ve střelbě a boji.
Kouzla zvěře Přátelství a práce se zvířaty patří k základům přírodní magie. Tato kouzla umožňují povolávat, ovládat nebo podporovat zvířata. Přírodním zdrojem pro práci se zvířaty je vždy ten, který nejvíce souvisí s daným druhem. Pro vodní tvory to bude voda, pro koně a krávy země, pro lesní zvěř les (viz Kouzla s různým zdrojem).
Kouzla rostlin
Základ: Otevření: Podmínka*:
MAGIE
Int : 2 - 2 20 bodů Splníte předpoklady
„Naše zbraně nedokázaly duchovi nijak ublížit. Při pohledu na omráčenou Vearmeu začalo ve mně narůstat zoufalství. Pokud uprchnu, nic ji už nezachrání. Náhle jsem si vzpomněl na mého učitele, druida Geliana. Moc vody. Rozhlédl jsem se kolem a spatřil studnu. Snad nebude vyschlá. Stáhl jsem se dozadu a nechal ducha bojovat jen s Wakhorem, doufaje, že vydrží. Zaměřil jsem svou mysl na vodu ve studni a pocítil odezvu. Je tu, i když jí není mnoho. Rychle jsem nabral svým vědomím sílu ukrytou ve vodním živlu a mrštil jí na ducha. Ano! Ucítil jsem vlnu nenávisti a bolesti, která z něj vytryskla. Znovu jsem sáhl do Vody a opět mrštil její sílu proti duchovi. Teď zavyl nahlas tak, až mi ztuhla krev v žilách. Musel si uvědomit, že jsem to já, kdo mu působí bolest. Nevšímaje si Wakhora, vyrazil duch plnou rychlostí ke mně...“ Přírodní magie (Mag - PM) je základní dovedností, od které se odvozuje rychlost kouzlení a síla či úspěšnost vyvolání kouzel.
* Získání přírodní magie
Rostliny představují nejryzejší přírodní magii. Pomocí kouzel lze podporovat rostliny v růstu, dávat jim jednoduché „příkazy“, procházet stromy a mnoho dalšího. Zdrojem kouzel rostlin je les nebo země.
Lesní kouzla Lesní kouzla představují nejmocnější skupinu kouzel. Jejich zdrojem je výlučně les (pro plnou sílu hvozd) a nikde jinde je ani seslat nelze. Pokud proniknete hlouběji do tajů lesní síly, zjistíte, že je mnohem mocnější a pronikavější, než ostatní části přírodní magie. Les má totiž své vlastní vědomí, může samostatně jednat a hlavně si hodně pamatuje. U některého to není téměř patrné, protože dřímá a vetřelce téměř nevidí. V jiném může být vědomí natolik probuzené, že se tam neodváží ani ten nejodvážnější hrdina. Pokud vstoupíte do nového lesa, snažte se ho nejprve poznat a porozumět mu, abyste neudělali osudovou chybu.
Léčivá kouzla Jak již název napovídá, tato kouzla slouží k léčení zraněných a nemocných.
PŘÍRODNÍ
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Pokud neovládáte přírodní magii od začátku, můžete se jí naučit i později, ale musíte splnit určité podmínky stanovené PH. Musíte mít silný vztah k přírodě, často trávit čas v divočině a umět mnoho přírodních dovedností (bylinkaření, cvičení zvířat, pohyb, postřeh, zálesáctví). Určitě se k naučení této disciplíny dostanete snáze, pokud již umíte jiné duševní dovednosti.
STUPEŇ ODBORNOSTI Počet odborností, které znáte, určuje vaši odbornost v přírodní magii. Odbornost má vliv na některé další schopnosti spojené s kouzlením.
DUŠEVNÍ VÝDRŽ V úvodu jste se dočetli, že se vaše duševní výdrž odvíjí od vůle. Díky neustálým duševním cvičením a soustředění při kouzlech vaše duševní výdrž dále zlepšuje.
95 DUŠEVNÍ
VÝDRŽ
Zvyšuje se o vaši odbornost : 2
ODOLÁVÁNÍ KOUZLŮM Vaše zkušenost s magií vám dává větší šanci odolat kouzlům. Dostáváte bonus k DO rovný vaší odbornosti:
BONUS K DO DO se zvyšuje o vaši odbornost
ODBORNOSTI Bonus Přírodní magie je spojena se znalostí a cítěním přírody, a tak, jakmile do ní proniknete, začnete ihned lépe chápat nějakou souvislost. Po otevření přírodní magie tak ihned dostáváte jednu odbornost zdarma.
Odbornosti - obecné Odolávání a rušení (2x) Vaše znalost magie vás chrání proti kouzlům, a dostáváte tak bonus +3 k DO. Dostáváte také bonus +3 na sesílání všech rušících kouzel. V rámci získání této odbornosti se naučíte rušící kouzla v nebo kouzla na zvyšování DO v celkové hodnotě 5 zk. Znalost magie Dostáváte bonus +3 k Poznávání tajemna (a případně si ho zdarma otevřete). Pro svá kouzla můžete použít čistou manu v krystalech. Ta je ale velmi vzácná a téměř se ve světě nevyskytuje. Uměle vyrábět mana krystaly dovedou postavy velmi zkušené v alchymii. Pokud nějaký mana krystal najdete, od pohledu jej poznáte. Pro vlastní seslání kouzla stačí, když mana krystaly držíte v ruce a pronášíte kouzlo. To si vezme svou sílu z mana krystalů. Pokud jich není dost, zbytek kouzla musíte dorovnat duševní únavou. Jeden salq (měrná jednotka) mana krystalů vydá za 1 DU kouzla. Bez této odbornosti máte postih -5 k sesílání kouzel pomocí mana krystalů a rozpoznat je musíte například pomocí Poznávání tajemna. Tato odbornost se vám započítává do všech oborů přírodní magie (tj. pomáhá vám plnit podmínku na konkrétní obor). Souznění s přírodou Podmínky: Umíte již 1 odbornost Díky daleko většímu cítění přírodní síly dostáváte bonus +3 ke cvičení zvířat, bylinkaření a zálesáctví a ke každé dostáváte jednu odbornost. Navíc máte tyto dovednosti zdarma otevřené.
Splynutí s přírodou Podmínky: Umíte již 1 odbornost Díky životu v přírodě a spjatostí s ní se dokážete daleko lépe a tišeji pohybovat a více vidíte. Díky tomu máte bonus +3 k plížení, pohybu a postřehu a máte ke každé jednu odbornost zdarma. Rychlé reakce (2x) Pokud používáte magii, kněžství nebo jiné duševní schopnosti, dokážete reagovat mnohem rychleji než dřív. Díky tomu dostáváte bonus +3 k hodu na rychlost při všech duševních činnostech. Tento bonus si můžete počítat pouze z jedné dovednosti (pokud odbornost umíte i z jiné disciplíny, bonusy se nesčítají!). Bleskové reakce Podmínky: 2x Rychlé reakce Vaše reakce, pokud používáte mysl, se stávají dokonalými, a tak dostáváte další bonus +3 hodu na rychlost při duševních činnostech. Navíc díky získanému tomu stihnete při duševních činnostech více, než dříve, protože dostáváte 1 akci ke každé duševní činnosti. Můžete také vždy použít protiakci (i kdyby byl váš soupeř o 10 rychlejší). Tyto bonusy si můžete počítat pouze z jedné dovednosti (pokud odbornost umíte i z jiné disciplíny, bonusy se nesčítají!). Tato odbornost se vám započítává do všech oborů přírodní magie (tj. pomáhá vám plnit podmínku na konkrétní obor). Rychlé kouzlení (2x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Všechna kouzla z přírodní magie sesíláte rychleji. Máte tak navíc 1 akci. Vyvolání delších kouzel (aspoň 10 minut) se vám zkracuje o 1 podle tabulky Posunu času. Sesílací praktiky (2x) Neobvyklé podmínky nebo postupy v sesílání vám nejsou cizí. Pokud máte postih k seslání, například za vynechání znamení, formule, pozdržení, souběžný boj a podobně, klesá vám tento postih o 2. Při pozdržení kouzla dostáváte DU o 1 stupeň pomaleji (podle tabulky Posunu času). Místo 1 kola vám DU přibývá po 2 kolech držení kouzla a následně (po 10 DU) místo 10 minut vám DU přibývá až po hodině. Vaše postihy za duševní únavu klesají o 1. Změna dosahu a trvání Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Dosah kouzel se vám prodlužuje o 1 (viz Základy - Dosah - Prodloužení dosahu).
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Svá kouzla můžete kdykoliv ukončit (kromě těch, které negativně působí na vás samotné). Trvání vašich kouzel se prodlužuje o 1 (podle tabulky Posunu času). Koncentrace (2x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Rušivé vlivy (jdete, běžíte, jedete na koni, bojujete) vám vadí mnohem méně, než dříve. Vaše postihy tak v tomto případě klesají o 5. Pokud se tuto odbornost naučíte podruhé a kouzlení je vaše druhá činnost, ztratíte jen jednu akci (namísto postihu -2 akce). Čerpání síly (3x) Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Váš duševní stav se vám zlepšuje o 2 dny rychleji (ale ne dříve jak za 3 dny). Díky duševním praktikám snesete mnohem více únavy, než dříve. Vaše duševní výdrž se zvýší o 1. Podstata přírodní síly Podmínky: Umíte po již 5 odborností Umíte dokonale využít jakoukoliv přítomnost přírodní síly. Pokud máte k dispozici aspoň částečný zdroj přírodní síly, počítejte jej jako plný zdroj. Tato odbornost se vám započítává do všech oborů přírodní magie (tj. pomáhá vám plnit podmínku na konkrétní obor). Pochopení přírodní magie Podmínky: Umíte po již 6 odborností Pronikáte hlouběji do přírodní podstaty magie. Dostáváte bonus +3 k přírodní magii a umíte všechna kouzla do 2. stupně zdarma. Tato odbornost se vám započítává do všech oborů přírodní magie (tj. pomáhá vám plnit podmínku na konkrétní obor).
Odbornosti - Voda Z mlhy se vynořila postava v zeleném plášti. Na tom by nebylo nic podivného, kdyby nekráčela přímo po vodní hladině! Strážný Grek se podezíravě podíval na svou láhev s rumem, pro jistotu si loknul a když se znovu zadíval na vodní příkop, tajemná postava zde již nebyla. Spokojeně se usmál a přihnul si ještě jednou ... Síla vody (2x) Pokud jste v prostředí, kde je silně zastoupen živel vody, vaše kouzla budou silnější a mají o 2 vyšší obtížnost. Váš duševní stav se vám v tomto prostředí zlepšuje o 3 dny rychleji (ale ne dříve jak za 1 den). Pokud se z prostředí
96
vzdálíte před zlepšením stavu, ke zkrácení nedojde a tuto odbornost neuplatníte. V rámci získání této odbornosti se naučíte kouzla založená na zdroji vody v celkové hodnotě 3 zk. Čerpání síly vody Podmínky: Umíte již 2 odbornosti z Vodních kouzel Díky vaší zkušenosti vás kouzla založená na čerpání síly vody stojí jen polovinu DU (ale minimálně 1). Magie vody (2x) Při sesílání Vodních kouzel dostáváte bonus +2. Díky praxi v kouzlení také snesete mnohem více únavy, než dříve. Vaše duševní výdrž se zvýší o 1. V rámci získání této odbornosti se naučíte vodní kouzla v celkové hodnotě 3 zk.
Dorozumívání (2x) Podmínky: Umíte již 1 odbornost z Vodních kouzel Znalost vodní magie ve vás prohlubuje duševní schopnost telepatie. Dostáváte k ní bonus +2 (a máte ji zdarma otevřenou). Dokážete se také dorozumět s vodními tvory jako rybami, delfíny, žraloky a podobně bez použití kouzel. Pokročilá Magie vody Podmínky: Magie vody a 2 další odbornosti Vodních kouzel Všechna jednodušší kouzla Magie vody (do 1. stupně) umíte zdarma (nemusíte tak vydávat body na jejich učení). Vaše znalost magie vody je velmi hluboká a díky ní můžete i bez pomoci kouzel dýchat pod vodou.
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Ve vodě nemusíte na kouzla používat formuli ani znamení. Mistrovství Magie vody Podmínky: Pokročilá Magie vody a 4 odbornosti Vodních kouzel Pokud máte aspoň částečný zdroj, sešlete kouzlo z oboru jako byste měli plný zdroj síly. Vodní kouzla sesíláte natolik přirozeně, že nemusíte používat formuli ani znamení. Díky stále lepší znalosti magie vody můžete chodit po vodní hladině bez pomoci kouzel. Na všechna kouzla, kde čerpáte sílu vody, si můžete házet dvakrát a brát lepší výsledek. Soupeři si proti vašim kouzlům házejí dvakrát a berou horší hod. To ale platí jen v případě, že skutečně čerpáte
97 sílu vody (nesmíte kouzlo sesílat ze své síly). Léčivá magie (2x) Díky svému souznění s přírodou rozumíte lépe životu a dokážete lépe léčit vše živé. Při sesílání kouzel z Léčivé magie dostáváte bonus +2 k hodu. Dostáváte bonus +2 k léčitelství V rámci získání této odbornosti se naučíte léčivá kouzla v celkové hodnotě 5 zk. Pokročilá Léčivá kouzla Podmínky: Léčivá magie a 2 další odbornosti Vodních kouzel Všechna jednodušší kouzla z oboru Léčivých kouzel (do 2. stupně) umíte zdarma (nemusíte tak vydávat body na jejich učení). Pokud máte aspoň částečný zdroj, sešlete kouzlo z oboru jako byste měli plný zdroj síly. Rozumíte hlouběji podstatě léčitelství, a tak získáváte zdarma 1 odbornost v této dovednosti. Mistrovství v léčivé magii Podmínky: Pokročilá Léčivá kouzla a 4 odbornosti Vodních kouzel Na jednoho tvora můžete seslat dvě léčivá kouzla za sebou. Dokážete zachránit zabitého, který je pod mezí smrti nanejvýše o 2 stupně a není mrtvý déle jak 1 hodinu, a to s pomocí i jednoduchých kouzel. Léčivá kouzla dokážete sesílat jen z dušení síly, bez zdroje (bez postihů se základní cenou).
Odbornosti - Země „Dnes jsem si poprvé vyzkoušel nové kouzlo. Byl to jedinečný pocit cítit tu pozvolnou proměnu, kdy se mé slabé tělo měnilo v pružný a přesto tak pevný kámen. V ten okamžik jsem se cítil bezpečnější a silnější, než kdykoliv v životě. Ten pocit, když jsem viděl údiv na tváři vůdce lupičů, jehož meč se od mého krku odrazil jako od věčné skály!“ Magie země (2x) Věnujete se studiu země a její magie. Při sesílání Zemních kouzel dostáváte bonus +2. Přírodní jedy, omamné látky a podobně na vás působí méně než na běžné postavy. Máte bonus +2 k hodům proti těmto látkám. V rámci získání této odbornosti se naučíte zemní kouzla v celkové hodnotě 3 zk.
Duševní výdrž (3x) Díky duševním praktikám snesete mnohem více únavy, než dříve. Vaše duševní výdrž se zvýší o 2. Pouto země (2x) Cítíte v sobě sílu proudící ze země a víte, jak ji využít. Pokud jste na přírodní zemi, dostáváte bonus +3 k síle. V rámci získání této odbornosti se naučíte kouzla založené na zemním zdroji v celkové hodnotě 3 zk. Spřízněnost se zemí Podmínky: Umíte již 1 odbornost Zemních kouzel Díky své magii se dokážete mnohem lépe skrývat, vycítíte, kde jste méně nápadní a dokonce můžete i přimět svůj oděv, aby přizpůsobil barvu okolí. Váš krok je lehký, takže téměř nezanecháváte stopu. Dostáváte bonus +5 k plížení. Pokud vás někdo stopuje, má postih -5. Magie země vám poskytuje stálou ochranu, a díky tomu dostáváte bonus +2 ke KZ. Čerpání síly země Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Zemních kouzel Díky vaší zkušenosti vás kouzla založená na čerpání síly země stojí jen polovinu DU (ale minimálně 1). Pokročilá Magie země Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Zemních kouzel Všechna jednodušší kouzla z oboru (do 1. stupně) umíte zdarma (nemusíte tak vydávat body na jejich učení). Vaše Zemní kouzla jsou stále silnější. Dostáváte bonus +2 na všechny hody, které se k nim vztahují (tady úspěch, obtížnost pro oběť, odolání, pokud je na vás někdo sešle, atd.). Mistrovství Magie země Podmínky: Umíte již 5 odborností Zemních kouzel Pokud máte aspoň částečný zdroj, sešlete kouzlo z oboru jako byste měli plný zdroj síly. Zemní kouzla sesíláte natolik přirozeně, že nemusíte používat formuli ani znamení. Můžete si na úspěch házet dvakrát a vybrat lepší výsledek. Fyzické útoky vám způsobují jen poloviční zranění. Tato schopnost se nekombinuje s žádnou podobnou.
Odbornosti - Bojová kouzla Bojová kouzla (2x) Umíte lépe vyvolávat Bojová kouzla, díky čemuž máte bonus +3 na úspěch. V rámci získání této odbornosti se naučíte bojová kouzla v celkové hodnotě 5 zk.
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Posílená bojová kouzla Vámi seslané kouzlo boje bude silnější, takže získáte bonus +2 k atributu, který kouzlo posiluje (např. Magická střelba vám místo +5 přidá +7 k ZZ). Magie střelby Podmínky: Umíte 2 odbornosti Bojových kouzel Dokážete daleko lépe současně střílet (házet) a kouzlit. Buď dokážete seslat dvě kouzla souběžně se střelbou, nebo můžete střílet (házet) a kouzlit v přírodní magii bez postihu za rušivé vlivy. Magie boje Podmínky: Umíte 2 odbornosti Bojových kouzel Dokážete daleko lépe současně bojovat a kouzlit. Buď dokážete seslat dvě kouzla souběžně s bojem, nebo můžete bojovat a kouzlit v přírodní magii bez postihu za rušivé vlivy. Praxe v bojových kouzlech Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Bojových kouzel Díky vaší zkušenosti vás kouzla bojová kouzla stojí jen polovinu DU (ale minimálně 1). Umíte všechna Bojová kouzla do 2. stupně zdarma. Mistrovství Bojových kouzel Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Bojových kouzel Pokud máte aspoň částečný zdroj, sešlete kouzlo z oboru jako byste měli plný zdroj síly. Všechna kouzla z oboru dokážete vyvolat o 1 rychleji, bez formule a znamení a mohou trvat o 1 déle.
Odbornosti - Kouzla zvěře „Dřevorubci pronikli hlouběji do srdce hvozdu, kde chtěli kácet ty největší duby a buky na nové lodě. Když se jejich sekery poprvé zakously do staletého dřeva, znenadání se vyřítil mrak včel a zahnal tyhle tvrdé chlapy na panický útěk až na konec světa.“ Magie zvěře (3x) Víte mnohem více o kouzlech spojených se zvířaty. Při jejich seslání dostáváte bonus +2. Umíte s nimi také lépe bojovat, a tak proti nim získáváte bonus +1 k ZZ, OZ a PZ. Dále máte bonus +1 ke všem hodům na soupeření či obtížnost proti nim (například i vašich kouzel). V rámci získání této odbornosti se naučíte kouzla zvěře v celkové hodnotě 3 zk.
98 Znalost zvířat Od pohledu poznáte úmysly zvířat, jejich náladu a víte, co dokážou (znáte základní statistiky z Bestiáře). Dostáváte bonus +3 ke Cvičení zvířat a dostáváte 1 odbornost zdarma. V rámci získání této odbornosti se naučíte kouzla zvěře v celkové hodnotě 5 zk. Mluvení se zvířaty Podmínky: Umíte již 1 odbornost Kouzel zvířat Rozumíte tomu, co si zvířata povídají a pokud chcete, budou zvířata rozumět vám. Musíte si uvědomit, že zvířata nemyslí jako lidé a rozhovor s nimi je velmi jednoduchý s málo výrazy. Zvířata od sebe nerozliší dva lidi podle vzhledu a nemohou je popsat. Nechápou pojem času ani čísla. V rámci získání této odbornosti se naučíte kouzla zvěře v celkové hodnotě 5 zk.
Mistrovství Kouzel zvěře Podmínky: Umíte již 4 odborností Kouzel zvířat Při sesílání kouzel zvěře a při ovládání, boji nebo jakékoliv činnosti související se zvířaty si házíte dvakrát a berete lepší hod. Naopak zvířata, která vám odolávají, si hází dvakrát a berou horší hod. Kouzla zvěře dokážete sesílat jen z dušení síly, bez zdroje (tedy vždy se základní cenou).
Odbornosti - Zelená kouzla „Dnes jsme se utkali s obřím pavoukem. Náhle se ze země vyplazily kořeny, obmotaly nic netušící nestvůru a pevně ji přimkly k zemi. Než se vzpamatoval, Wakhor s Glenfirem jej rozsekali na kusy. Tuším, že to bylo jedno z Glenfirových kouzel, která se před nedávnem naučil od toho podivného druida.“
Pokročilá Kouzla zvěře Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Kouzel zvířat Všechna jednodušší kouzla z oboru (do 2. stupně) umíte zdarma (nemusíte tak vydávat body na jejich učení). Pokud máte aspoň částečný zdroj, sešlete kouzlo z oboru jako byste měli plný zdroj síly. Dostáváte bonus +2 ke všem hodům souvisejícím s Kouzly zvěře (úspěch, obtížnost a podobně).
Magie rostlin (2x) Víte mnohem více o kouzlech spojených s rostlinami. Dostáváte bonus +2 ke všem hodům souvisejícím s Kouzly rostlin (sesílání, obtížnosti, odolání). Díky proniknutí do magie rostlin znáte lépe byliny a jejich léčivé účinky. Tím máte otevřenou dovednost Bylinkaření s bonusem +2. V rámci získání této odbornosti se naučíte kouzla rostlin v celkové hodnotě 3 zk.
Ovládání zvířat Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Kouzel zvířat Díky vaší zkušenosti vás Kouzla zvířat stojí jen polovinu DU (ale minimálně 1). Můžete zvířatům přikazovat (budou vás považovat za vůdce smečky) nebo dávat pokyny. Na rozdíl od Mluvení se zvířaty vás musí uposlechnout, i když je to v rozporu s jejich přirozeností (vlk hlídá ovce, králík zaútočí na lišku):
Porozumění lesu Les je vaším druhým domovem, nikdy v něm nezabloudíte a snadno najdete potravu. Dostáváte bonus +5 k zálesáctví. V dovednosti Zálesáctví máte zdarma Znalost prostředí - les. Váš duševní stav se vám v lese zlepšuje o 2 dny rychleji (ale ne dříve jak za jeden den). Pokud se z prostředí vzdálíte před zlepšením stavu, ke zkrácení nedojde a tuto odbornost neuplatníte. V rámci získání této odbornosti se naučíte kouzla založená na lesním zdroji v celkové hodnotě 5 zk.
HOD
NA ÚSPĚCH
Vul + k6 / Chr + 5 Ovládnuté zvíře musíte často kontrolovat, neboť váš příkaz (pokyn) po čase zapomene (podle charakteru příkazu a přirozené inteligence zvířete od 1 hodiny do 1 dne). Ovládnutí vám zabere 2 akce.
Lesní magie (2x) Podmínky: Umíte již 1 odbornost Zelených kouzel Dostáváte bonus +3 na všechna Lesní kouzla (seslání, obtížnost pro oběť, odolání). V rámci získání této odbornosti se naučíte lesní kouzla v celkové hodnotě 3 zk.
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Řeč stromů Podmínky: Lesní magie Řečí stromů hovoří mnoho lesních bytostí a kromě nich se ji není schopen naučit nikdo, kdo neovládá přírodní magii. Řeči stromů není možné rozumět ani za pomoci magie nebo kouzelných amuletů. Díky řeči stromů můžete vycítit náladu lesa, mluvit se stromy a lesními bytostmi (dryády, víly). U řeči stromů vždy poznáte úmysly vašeho protějšku. Řeč stromů patří mezi archaické jazyky. Při sesílání Lesních kouzel a Kouzel rostlin si házíte dvakrát a berete lepší výsledek. V rámci získání této odbornosti se naučíte kouzla lesa nebo rostlin v celkové hodnotě 10 zk. Moudrost lesa Podmínky: Lesní magie Učení Lesních a Zelených kouzel vás stojí jen polovinu zk. Můžete se zdarma naučit Lesní či Zelená kouzla v celkové hodnotě 20 zk. Čerpání síly lesa Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Zelených kouzel Všechna kouzla z oboru vás stojí jen polovinu DU. Díky zkušenosti s lesními kouzly snesete mnohem více únavy, než dříve. Vaše duševní výdrž se zvýší o 1. Odpočinek mezi stromy Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Zelených kouzel Váš duševní stav se vám v lese zlepšuje o 5 dní rychleji (ale ne dříve jak za jeden den). Pokud se z prostředí vzdálíte před zlepšením stavu, ke zkrácení nedojde a tuto odbornost neuplatníte. Rovněž se vám rychleji hojí zranění (o 5 dní, minimálně 1 den na stupeň), únava vám ubude všechna po prvním spánku. Pokročilá Zelená kouzla Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Zelených kouzel Kouzla z oboru sesíláte o 1 rychleji. Mnohem více rozumíte lesu a cítíte se v něm jako doma, a stejně tak víte více o rostlinách. Dostáváte bonus +3 a 1 odbornost k zálesáctví a bylinkaření. Pokud jste v lese, máte bonus +5 na plížení a postřeh. Dostáváte bonus +5 proti účinkům škodlivých bylin a přírodních jedů. Mistrovství Zelených kouzel Podmínky: Umíte již 5 odborností Zelených kouzel V lese si na jakoukoliv činnost házíte dvakrát a vybíráte lepší výsledek.
99 Pokud máte aspoň částečný zdroj, sešlete Kouzlo rostlin nebo Lesní kouzlo jako byste měli plný zdroj síly. Pokud sesíláte jakékoliv jiné přírodní kouzlo ve hvozdu, máte plný zdroj přírodní síly (bez ohledu na to, jaký má původní zdroj).
Odbornosti - Vlastní cesta Vlastní cesta Namísto souznění s přírodou, chápání podstaty přírodní síly a opatrné čerpání se učíte využívat přírodní magii z čiré podstaty elementů (tak, jako to dělají kouzelníci). Díky tomu vůbec nečerpáte sílu okolní přírody, ale zato nemáte nikdy úplný nedostatek síly. Jinými slovy: vždy sesíláte kouzla za dvojnásobnou cenu, bez ohledu na přítomnost či nepřítomnost zdroje. Nejste zdaleka vázání přírodními silami, lesem nebo čímkoliv jiným, pouze magií jako takovou. Nemůžete využívat odborností typu Čerpání síly země / vody / lesa. Duševní stav se vám nezlepšuje rychleji díky přítomnosti daného zdroje (např. Porozumění lesu bude o to slabší). Na sesilní Lesních kouzel máte postih -10. Duševní výdrž (3x) Podmínky: Vlastní cesta Díky duševním praktikám snesete mnohem více únavy, než dříve. Vaše duševní výdrž se zvýší o 2. Vaše postihy za duševní únavu klesají o 1.
SESÍLÁNÍ
KOUZEL
„Slyším, jak se k nám blíží nájemní vrazi. Glenfir něco zašeptal Wakhorovi, oba přistoupili ke stromu. Ten se náhle otevřel, Glenfir vstrčil Wakhora dovnitř a strom se zaklapl. Po Wakhorovi ani vidu ani slechu. Tohle by nám mohlo vyjít! Teď zavírá Glenfir do stromu mě. Na okamžik mě zachvacuje panika, ale úžas a přítomnost zabijáků překonávají můj strach z uzavřeného prostoru. Nemohu se hýbat, ale dýchám a také slyším co se děje venku. Zaslechl jsem štěkot psů. Už jsou tady! Několik se jich vrhá k mému stromu, štěkají a škrábou drápy do kůry. Teď přicházejí kroky lidí. To musejí být zabijáci! Několik se jich tiše radí a pak volají na psy. Temné hlasy i štěkot psů se vzdalují až mizí v dáli...“ Magie je velmi nevyzpytatelná. Jen zkušení hraničáři si mohou být jisti, ale i jim se někdy kouzla vymknout z rukou nebo se nevydaří podle jejich představ. Vždy, když kouzlíte, si házíte na úspěch:
HOD
NA SOUPEŘENÍ
Mag + k6 proti Obtížnost + k6 Opravy (viz také Souhrn oprav) +2 sesíláte kouzlo velmi pečlivě (o 2 více podle Posunu času) -5 vynecháte formuli -5 vynecháte znamení - 10 pokud kouzlo sesíláte ve spěchu (o 1 rychleji podle tabulky Posunu času) -5 pozdržení kouzla - 10 rušivé vlivy Kouzlo můžete upravit, a tak zvýšit dosah nebo odstranit úkony. Za to ale dostanete určitý postih (viz Základy — Popisy).
Obtížnost Obtížnost seslání kouzla závisí na jeho stupni (přesněji 5x stupeň) a pohybuje se od 5 pro nejjednodušší kouzla až do 35 pro ta nejtěžší. V kapitole Základy najdete tabulku obtížností kouzel podle jednotlivých stupňů.
Obtížnost a učení Stupeň 1 2 3 4 5 6 7
Obtížnost 5 10 15 20 25 30 35
Učení 1 zk 2 zk 5 zk 10 zk 15 zk 20 zk 30 zk
DOVYSVĚTLENÍ PH hází na sílu kouzla k6 proti vám (na rozdíl od ostatních dovedností, kde je obtížnost stálá). To vyjadřuje nestálost, náhodnost a zrádnost magie. DU si započtěte před hodem na úspěch.
Pozdržení kouzla Zkušenější postava si může kouzlo připravit a pozdržet jeho seslání. Může tak mít do bitvy připraveno zaklínadlo, které by nemohl stihnout. Při tomto postupu má postih -5 k seslání, přičemž si hází ihned po dokončení, vyvolání je automatické. Na pozdržení musí vydat 1 DU za kolo. Po 10 kolech už může kouzlo držet s menší únavou, přičemž ho stojí 1 DU za 10 minut.
Cena kouzel Cena, za kterou dokážete kouzlo vyvolat, je v popisu uvedena pro případ, že se nacházíte u zdroje (vodní a léčivá kouzla u vody, zemní kouzla na přírodní zemi, lesní ve hvozdu - viz Základy přírodní magie). Pokud kouzla sesíláte jen při částečném zastoupení živlu, stojí 2x více DU. Pokud je sesíláte jen ze sebe, stojí dokonce 5x více DU. Nezapomeňte, že tím vám o to více klesá šance na úspěch.
Cena kouzel Místo U zdroje Částečný zdroj Žádný zdroj
Cena x1 x2 x5
VYHODNOCENÍ Hoďte si k6 na soupeření a přičtěte opravy, odečtěte postihy. PH si hodí za kouzlo (obtížnost) a sdělí vám výsledek.
PŘÍRODNÍ
MAGIE
100 PŘÍKLAD Glenfir (magie 5) střílí a současně při tom sesílá kouzlo Daleká střelba (1 DU, 1. stupeň). První stupeň kouzla značí obtížnost 5, Glenfirovi se duševní stav nezhorší, protože má duševní výdrž 3. Glenfir hází 5 (Mag) + k6 proti němu PH 5 + k6 Pokud hodí stejně či více, než PH uspěje (má tak více než 67% šanci).
Úspěch Kouzlo se vám podařilo seslat a jeho účinky se řídí popisem. Vedlejší efekt Pokud vám padla na kostce 1, bude mít kouzlo ještě vedlejší efekt - magii se vám nepodařilo zcela zvládnout. Účinky určuje PH podle síly kouzla - v okolí se může setmít / zablesknout, ozve se úder hromu, zmizí nějaký předmět nebo osoba.
PŘÍKLAD Glenfir hodí 6 (na kostce 1), PH také. Glenfir tak sice uspěje, ale kouzlo má Vedlejší efekt. PH sdělí hráči, že při výstřelu spadla z nedalekého stromu větev.
Neúspěch Při neúspěchu kouzlo selže, tj. nic se nestane, pouze vám přibyde DU.
Fatální neúspěch Pokud nastane fatální neúspěch, vyhodnoťte ho podle pravidel uvedených v kapitole Základy - Postup.
ZABITÍ NEBO ZRANĚNÍ KOUZLY Pamatujte si, že přírodní magie je magií života. Pokud jejím prostřednictvím někoho zraníte nebo zabijete, mohou se dít nepředvídané věci.
UČENÍ
KOUZEL
Kouzla se učíte rozjímáním v přírodě, nejlépe vždy takového druhu, jaký odpovídá typu kouzla (lesní v lese, vodní u vody, zemní v horách nebo na pláni). Studium kouzla vám zabere 1 týden. Pokud je vaše odbornost nižší, pak za každý bod rozdílu vám bude učení trvat 1 týden navíc. Pokud naopak máte hodně zkušeností a vaše odbornost je vyšší, doba učení se vám zkracuje (na 5, 3, 2 a 1 den).
Doba učení kouzel Vaše odbornost Doba - stupeň kouzla učení -2 3 týdny -1 2 týdny 0 1 týden 1 5 dní 2 3 dny 3 2 dny 4 a více 1 den Musíte také mít dost volných bodů zkušenosti, které za učení musíte vydat (viz tabulka Obtížnost a učení).
Kouzla, která již máte Pokud se v rámci přírodní magie naučíte nějaké odbornosti či schopnosti, která vám otevře cestu ke kouzlům, která už umíte, můžete se místo toho naučit něčemu jinému, tj. řečí pravidel nepřijdete o již vynaložené body zkušenosti a můžete je místo toho použít na jiná kouzla.
Totální úspěch
SEZNAM
KOUZEL
Voda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Základní kouzla (1) . . . . . . . . . .102 Kondenzace (Vo / VO) . . . . . . . .102 Mlha (Vo / VO) . . . . . . . . . . . . . .102 Najdi pramen (Vo / VO) . . . . . . .102 Námraza (Vo / VO) . . . . . . . . . .102 Odsol vodu (Vo / VO) . . . . . . . . .103 Plavání (Vo / VO) . . . . . . . . . . . .103 Přeruš ohnivé kouzlo (Vo / VO) .103 Voda v ústech (Vo / VO) . . . . . .103 Zakletí vody (Vo / VO) . . . . . . . .103
Kouzla učedníků (2) . . . . . . . . .103 Dotek ledu (Vo / VO) . . . . . . . . .103 Duha (Vo / VO) . . . . . . . . . . . . .103 Gejzír (Vo / VO) . . . . . . . . . . . . .103 Hněv vody (Vo / VO) . . . . . . . . .103 Chůze po vodě (Vo / VO) . . . . . .103 Koule ledu (Vo / VO) . . . . . . . . .103 Najdi očarování (Vo / VO) . . . . .103 Náledí (Vo / VO) . . . . . . . . . . . .104 Otrav krev (Vo / VO) . . . . . . . . .104 Proskoč vodou (Vo / VO) . . . . . .104 Proud vody (Vo / VO) . . . . . . . . .104 Přimrzni! (Vo / VO) . . . . . . . . . . .104 Stisk vody (Vo / VO) . . . . . . . . .104 Telepatická ochrana (Vo / VO) . .104 Úkryt ve vodě (Vo / VO) . . . . . . .104 Vodní dech (Vo / VO) . . . . . . . . .104
Adeptská kouzla (3)
. . . . . . . . .104
Dveře Vody (Vo / VO) . . . . . . . .104 Hustá mlha (Vo / VO) . . . . . . . . .105 Ledová střela (Vo / VO) . . . . . . .105 Ledový dech (Vo / VO) . . . . . . . .105 Mořský proud (Vo / VO) . . . . . . .105 Otvírání vody (Vo / VO) . . . . . . .105 Pohlcuj oheň (Vo / VO) . . . . . . .105 Sleduj magii (Vo / VO) . . . . . . . .105 Stěna z ledu (Vo / VO) . . . . . . . .105 Vlna (Vo / VO) . . . . . . . . . . . . . .105 Zakletá voda (Vo / VO) . . . . . . .106 Zkroť živel Vody (Vo / VO) . . . . .106
Vyšší adeptská (4)
. . . . . . . . . .106
Krupobití (Vo / VO) . . . . . . . . . .106 Malé dešťové kouzlo (Vo / VO) .106 Obrať ohnivé kouzlo (Vo / VO) . .106 Povolej živel Vody (Vo / VO) . . .106 Proměna Vody (Vo / VO) . . . . . .106 Vysaj vodu (Vo / VO) . . . . . . . . .106 Zastav déšť (Vo / VO) . . . . . . . .106 Zmrzni! (Vo / VO) . . . . . . . . . . . .106
Pokročilá kouzla (5)
. . . . . . . . .106
Ledová bouře (Vo / VO) . . . . Období sucha (Vo / VO) . . . . Příbojová vlna (Vo / VO) . . . Rozvodnění řeky (Vo / VO) . Velký mořský proud (Vo / VO)
Nezapomeňte na možnost totálního úspěchu, viz Základy - Postup.
Mistrovská kouzla (6)
PŘÍKLAD
. . . .
. . . . .
.106 .106 .107 .107 .107
. . . . . . . .107
Aura Vody (Vo / VO) . . . . . . . . .107 Povodeň (Vo / VO) . . . . . . . . . . .107 Vodní vír (Vo / VO) . . . . . . . . . .107
Když Glenfir naopak hodí o 10 více než PH, bude mít totální úspěch. Z nabízených možností mu žádná nijak nepomůže, a tak mu PH nabídne, že efekt kouzla bude mít i pro další výstřel.
Velmistrovská kouzla (7) . . . . . .107 Nespoutaná bouře (Vo / VO) . . .107 Utiš bouři (Vo / VO) . . . . . . . . . .107
Léčivá magie . . . . . . . . . . . . . . . .108 Základní kouzla (1) . . . . . . . . . .108 Hrdinství (Vo / LM) . . . . . . . . . . .108 Léčitelství (Vo / LM) . . . . . . . . . .108 Odstraň mdloby (Vo / LM) . . . . .108
PŘÍRODNÍ
MAGIE
101 Odstraň únavu (Vo / LM) . . . . . .108 Ošetři zranění živly (Vo / LM) . . .108 Protijed (Vo / LM) . . . . . . . . . . . .108 Přírodní léčení (Vo / LM) . . . . . .108 Uklidni (Vo / LM) . . . . . . . . . . . .108 Vysvobození (Vo / LM) . . . . . . . .108
Kouzla učedníků (2) . . . . . . . . .108 Nezdolnost (Vo / LM) . . . . . . . . .108 Odčaruj zkamenění (Ze / LM) . .108 Uzdrav lehká poranění (Vo / LM) 108 Vitalita (Ze / LM) . . . . . . . . . . . .109
Adeptská kouzla (3)
. . . . . . . . .109
Naprav zlomeninu (Ze / LM) . . . .109 Odčaruj zakletí (Vo / LM) . . . . . .109 Uzdrav nemocného (Vo / LM) . .109 Uzdrav zranění (Vo / LM) . . . . . .109
Vyšší adeptská (4)
. . . . . . . . . .109
Zastav únavu (Vo / LM) . . . . . . .109
Pokročilá kouzla (5)
. . . . . . . . .109
Uzdrav poškození (Ze / LM) . . . .109 Zázračné léčení (Vo / LM) . . . . .109
Mistrovská kouzla (6)
. . . . . . . .109
Zázračné uzdravení (Vo / LM)
. .109
Velmistrovská kouzla (7) . . . . . .109 Záchrana před smrtí (Vo / LM) . .109
Země . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 Základní kouzla (1) . . . . . . . . . .110 Děravá nádoba (Ze / ZE) . . . . . .110 Dlouhý pochod (Ze / ZE) . . . . . .110 Maskování (Ze / ZE) . . . . . . . . .110 Najdi stopy (Ze / ZE) . . . . . . . . .111 Pevná půda (Ze / ZE) . . . . . . . . .111 Projdi beze stop (Ze / ZE) . . . . .111 Připrav oheň (Ze / ZE) . . . . . . . .111 Úder země (Ze / ZE) . . . . . . . . .111 Zpomal rozklad (Ze / ZE) . . . . . .111
Kouzla učedníků (2)
. . . . . . . . .111
Falešné stopy (Ze / ZE) . . . . . . .111 Hněv země (Ze / ZE) . . . . . . . . .111 Hroší kůže (Ze / ZE) . . . . . . . . . .111 Chraň před šípy (Ze / ZE) . . . . . .111 Magický štít (Ze / ZE) . . . . . . . . .111 Nejistá půda (Ze / ZE) . . . . . . . .112 Ochrana před magií (Ze / ZE) . .112 Prosba (Ze / ZE) . . . . . . . . . . . .112 Přeměň hmotu (Ze / ZE) . . . . . .112 Přírodní tvorba (Ze / ZE) . . . . . .112 Úkryt v zemi (Ze / ZE) . . . . . . . .112 Větev (Ze / ZE) . . . . . . . . . . . . .112 Zakletí země (Ze / ZE) . . . . . . . .112 Zameť stopy (Ze / ZE) . . . . . . . .112
Adeptská kouzla (3)
. . . . . . . . .112
Buď kamenem (Ze / ZE) . . . . . . .112 Dveře Země (Ze / ZE) . . . . . . . .112 Propast (Ze / ZE) . . . . . . . . . . . .113 Stěna (Ze / ZE) . . . . . . . . . . . . .113 Štít proti modlitbě (Ze / ZE) . . . .113 Vlčí běh (Ze / ZE) . . . . . . . . . . .113 Zakletá půda (Ze / ZE) . . . . . . . .113 Zakletí kovu (Ze / ZE) . . . . . . . .113 Zkroť živel Země (Ze / ZE) . . . . .113
Vyšší adeptská (4)
. . . . . . . . . .113
Gigantický růst (Ze / ZE) . . Otvírání země (Ze / ZE) . . . Povolej živel Země (Ze / ZE) Proměna Země (Ze / ZE) . . Velký magický štít (Ze / ZE)
Pokročilá kouzla (5)
... ... .. ... ...
.113 .113 .113 .113 .114
. . . . . . . . .114
Bahno (Ze / ZE) . . . . . . . . . . . . .114
Mistrovská kouzla (6)
. . . . . . . .114
Aura Země (Ze / ZE) . . . . . . . . .114 Tvrdší než diamant (Ze / ZE) . . .114
Velmistrovská kouzla (7) . . . . . .114 Bažina (Ze / ZE) . . . . . . . . . . . .114 Zemětřesení (Ze / ZE) . . . . . . . .114
Bojová kouzla . . . . . . . . . . . . . . . .114 Základní kouzla (1) . . . . . . . . . .114 Daleká střelba (Ze / BO) . Diamantové ostří (Ze / BO) Poval soupeře (Ze / BO) . Vyraž zbraň (Ze / BO) . . .
Kouzla učedníků (2)
.. . .. ..
. . . .
. . . .
.114 .114 .114 .114
. . . . . . . . .115
Chytrá střela (Vo / BO) . . . . . . . .115 Magická střelba (Vo / BO) . . . . .115 Magický úder (Vo / BO) . . . . . . .115 Pěst z kamene (BO) . . . . . . . . . .115 Poškození zbraně (Ze / BO) . . . .115 Pronikavá střela (Vo / BO) . . . . .115 Rychlý výstřel (Vo / BO) . . . . . . .115 Sraž šíp (Vo / BO) . . . . . . . . . . .115 Tvrdost (Ze / BO) . . . . . . . . . . . .115 Život proti magii (Ze / BO) . . . . .115 Živý bič (L / BO) . . . . . . . . . . . . .115
Adeptská kouzla (3)
. . . . . . . . .115
Čepel z útrob země (Ze / BO) . .115 Dokonalá ostrost (Ze / BO) . . . . .116 Dvě zbraně (Ze / BO) . . . . . . . . .116 Dvojitý výstřel (Ze / BO) . . . . . . .116 Ledová zbraň (Vo / VO) . . . . . . .116 Ocelová kůže (Ze / BO) . . . . . . .116 Rychlá obrana (Vo / BO) . . . . . .116 Rychlý útok (Vo / BO) . . . . . . . . .116 Sraž kouzlo (Vo / BO) . . . . . . . .116 Vodní čepel (Vo / BO) . . . . . . . .116
Vyšší adeptská (4)
. . . . . . . . . .116
Diamantová tvrdost (Ze / BO) . . .116 Hra na schovávanou (Ze / BO) . .116 Magický instinkt (Vo / BO) . . . . .116 Medvědí tanec (Ze / BO) . . . . . .117 Tanec na ostří čepele (Ze / BO) .117
Pokročilá kouzla (5)
. . . . . . . . .117
Síla země stojí při mě! (Ze / BO) 117 Tanec mezi kapkami (Vo / BO) . .117 Tanec mezi stromy (L / BO) . . . .117
Zvěř . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Základní kouzla (1) . . . . . . . . . .117 Najdi zvíře (růz / ZV) . . . . . . . . Napodob hlas zvířete (růz / ZV) Ochrana před hmyzem (Ze / ZV) Poznej zvíře (růz / ZV) . . . . . . . Uklidni zvířata (růz / ZV) . . . . . .
Kouzla učedníků (2)
. . . . . . . . .118
Mluv se zvířaty (růz / ZV) . . . . Skrytost před zvířaty (růz / ZV) Obrana před zvěří (růz / ZV) . Očaruj zvíře (růz / ZV) . . . . . . Oči a uši zvěře (růz / ZV) . . . . Posel (růz / ZV) . . . . . . . . . . . Povolej zvíře (růz / ZV) . . . . . Přátelství zvířat (růz / ZV) . . . Přivolej hejno (růz / ZV) . . . . . Přivolej hmyz (růz / ZV) . . . . .
Adeptská kouzla (3)
.117 .117 117 .117 .118
. . . . . . . . . .
.118 .118 .118 .118 .118 .118 .118 .118 .118 .119
. . . . . . . . .119
Aura přátelství (Vo / ZV) . . . . . . .119 Ochrana před zvěří (růz / ZV) . . .119 Zaklej zvíře (růz / ZV) . . . . . . . . .119
Vyšší adeptská (4)
. . . . . . . . . .119
Přírodní přeměna (růz / ZV) . . . .119 Varování zvěře (Vo / ZV) . . . . . .119
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Zavolej lesního červa (L / ZV) . . .119 Zvířecí zakletí (růz / ZV) . . . . . . .119
Pokročilá kouzla (5)
. . . . . . . . .119
Velká aura přátelství (L / ZV)
. . .119
Rostliny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .120 Základní kouzla (1) . . . . . . . . . .120 Najdi potravu (L / RO) . . . . . . . .120 Provaz (Ze / RO) . . . . . . . . . . . .120 Úder stromu (L / RO) . . . . . . . . .120 Varování stromu (L / RO) . . . . . .120 Zakletí stromu (L / RO) . . . . . . .120
Kouzla učedníků (2) . . . . . . . . .120 Chůze stromy (L / RO) . . . . . . . .120 Najdi rostliny (L / RO) . . . . . . . .120 Očaruj strom (L / RO) . . . . . . . .120 Otevři strom (L / RO) . . . . . . . . .120 Rozštípej dřevo (Ze / RO) . . . . .120 Rychlé vadnutí (Ze / RO) . . . . . .120 Rychlý růst (Ze / RO) . . . . . . . . .120 Sprav dřevo (Ze / RO) . . . . . . . .121
Adeptská kouzla (3)
. . . . . . . . .121
Kouzelné ovoce (L / RO) . . . . . .121 Plod nenávisti (Ze / RO) . . . . . .121 Uprav dřevo (Ze / RO) . . . . . . . .121 Uspávací houba (Ze / RO) . . . . .121 Začaruj rostliny (L / RO) . . . . . . .121 Zloba stromu (L / RO) . . . . . . . .121
Vyšší adeptská (4)
. . . . . . . . . .121
Hněv stromů (L / RO) . . . . . . . . .121 Stromová past (L / RO) . . . . . . .121 Stromové zakletí (L / RO) . . . . . .121 Úroda (Ze / RO) . . . . . . . . . . . . .122
Pokročilá kouzla (5)
. . . . . . . . .122
Cesta stromy (L / RO) . . . . . . . .122 Hojnost (Ze / RO) . . . . . . . . . . .122 Kořenové zakletí (L / RO) . . . . . .123
Mistrovská kouzla (6)
. . . . . . . .123
Zde bude les (L / RO)
. . . . . . . .123
Hvozd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123 Základní kouzla (1) . . . . . . . . . .123 Lesní úkryt (L / HV) Najdi bytost (L / HV) Orientace (L / HV) . Pěšina (L / HV) . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
.. .. .. ..
. . . .
.123 .123 .123 .123
Kouzla učedníků (2) . . . . . . . . .123 Bloudění (L / HV) . . . . . . . . . . Hovor s lesem (L / HV) . . . . . Malá pomoc lesa (L / HV) . . . Pomoc zvěře (L / HV) . . . . . . Volání dubového listu (L / HV)
Adeptská kouzla (3)
. . . . .
.123 .123 .123 .123 .124
. . . . . . . . .124
Cesta (L / HV) . . . . . . . . . . . . . .124 Lesní moudrost (L / HV) . . . . . . .124 Oči lesa (L / HV) . . . . . . . . . . . .124 Ovládni lesního červa (L / HV) . .124 Přivolej pomoc (L / HV) . . . . . . .124 Zadrž hněv lesa (L / HV) . . . . . .124
Vyšší adeptská (4)
. . . . . . . . . .124
Hněv života (L / hvozd) Lesní temnota (L / HV) Pomoc lesa (L / HV) . . Zruš cizí magii (L / HV)
Pokročilá kouzla (5)
. . . . . . . . .125
Láska lesa (L / HV) . Probuď strom (L / HV) Ochrana lesa (L / HV) Síla lesa (L / HV) . . . Teror lesa (L / HV) . .
Mistrovská kouzla (6)
. . . . . . .124 . . . . . . . .124 . . . . . . . .124 . . . . . . .125
. . . . . . . . .125 . . . . . . . .125 . . . . . . . .125 . . . . . . . . .125 . . . . . . . . .125
. . . . . . . .125
Hněv lesa (L / HV) . . . . . . . . . . .125
102 Láska života (L / HV) . . . . . Velká pomoc lesa (L / HV) . Velká přeměna lesa (L / HV) Velké lesní zakletí (L / HV) .
... ... .. ...
.125 .125 .125 .125
Velmistrovská kouzla (7) . . . . . .125 Probuzení hvozdu (L / HV) . . . . .125 Uspání hvozdu (L / HV) . . . . . . .126 Zakletý les (L / HV) . . . . . . . . . .126
VODA Základní kouzla (1) Kondenzace (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 kol Úkony: Z Do vašich nastavených rukou (nebo nádoby) začne kondenzovat voda z okolního vzduchu. Tím získáte až 2 litry čisté vody. Mlha (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 4 akce Trvání: viz níže Úkony: Z Okolo vás se snese mlha. Nikdo uvnitř (ani vy) nevidí dále než na 2 metry. Podmínkou kouzla je zdroj vody nebo vlhkost. Trvání kouzla závisí na větru a svitu slunce. V podzemních prostorách, kde nevane vítr ani nesvítí slunce, se může
PŘÍRODNÍ
MAGIE
mlha držet i několik dní, naopak za poledního slunce zmizí během několika minut. Za silného větru se mlha trhá již při vyvolání. Najdi pramen (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 1 km Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: V Pomocí tohoto kouzla naleznete nejbližší pramen vody v rozsahu (pokud se zde nějaký nachází). Námraza (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 1 Hod: Sil + k6 / 15 Dosah: krátký Rozsah: 1 předmět do 10 kg Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F Zvolený předmět pokryje vrstva ledu. Pokud takový předmět někdo uchopí, přilepí se mu k ruce. Při pokusu o odtržení předmětu si oběť hází na úspěch, a pokud uspěje, předmět odtrhne a ztratí 1 bz.
103 Poznámka: S přichyceným předmětem lze bojovat s postihem -5. Odsol vodu (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 kol Úkony: F+Z Tímto kouzlem dokážete odsolit nebo vyčistit až 10 litrů vody. Plavání (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 2 / hodina Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Očarovaná postava se naučí plavat, tj. jako by měla 2 odbornosti v plavání. Pokud je již má, dostane k pohybu ve vodě bonus +5. Přeruš ohnivé kouzlo (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: původní Hod: Mag + k6/ Mag + 10 Dosah: střední Rozsah: jedno ohnivé kouzlo nebo modlitba Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: V Tato modlitba zruší cílové ohnivé kouzlo nebo modlitbu, která je právě sesílána. Účinkuje na všechna kouzla a modlitby, které působí ohněm či blesky v jakékoliv formě nebo patří přímo do Magie ohně (Kouzelnický blesk, Světlo, Dým, Ohnivá koule, Plamen). Voda v ústech (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 1/ 2 kola Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Očarovaný tvor se začne topit, neboť nos a ústa se mu zaplňují vodou. Každé kolo dostává 1 bz (pokud bojuje, běží nebo pracuje, dostává 2 bz za kolo).
Zakletí vody (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 2/ tvor Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Toto kouzlo ochromí oběť, která tak zůstane stát. Nemůže se pohybovat, bojovat ani mluvit, ale může například kouzlit beze slov a gest.
Kouzla učedníků (2) Dotek ledu (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 2 Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: jeden živý tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 hodina Úkony: Z Dotek ledu oběť silně podchladí - ta bude mít po celou dobu trvání postih ke všem hodům -2. Dotek ledu je kumulativní. Duha (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 3 Dosah: 10 km Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: asi 10 minut Úkony: F+Z V místě na obloze, které si zvolíte, se objeví mnohobarevná duha. Sesíláte-li kouzlo těsně po dešti, stojí jen 1 DU. Gejzír (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 5 Dosah: velký Rozsah: krátký Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 kol Úkony: V Ze země začne tryskat gejzír vody do výše 5 metrů. Podmínkou je, aby v daném místě byla podzemí voda. Gejzír vody dává všem tvorům postih -3 k zásahu i obraně.
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Hněv vody (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 1 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: V Zranění: 2+k6 bz Toto kouzlo uvolní sílu vody, která zasáhne oběť a způsobí jí újmu za 2+k6 bodů zdraví. Chůze po vodě (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 2/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Díky tomuto kouzlu může postava kráčet po vodní hladině nebo bažině. Koule ledu (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 2 Hod: Sil + k6 / 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut; zmrazení 5 kol Úkony: F+Z Na seslání kouzla musíte mít v dlani vodu. Ta se působením kouzla promění v ledovou kouli. Koule účinkuje ve chvíli, kdy se rozbije o pevnou hmotu (například hozením na oběť). Zasaženou postavu pokryje vrstva ledu, která jí znemožní pohyb i mluvení na 5 kol. Po roztání ledu si musí postava hodit na šok. Led účinkuje na všechny hmotné (i magické) tvory. Není-li koule použita během 10 minut, roztaje. Koule má stejné parametry jako obyčejný kámen. Najdi očarování (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 předmět nebo tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Úkony: Z Můžete se pokusit najít kouzlo, které působí nebo ovládá osobu nebo předmět. Při kouzlení se musíte objektu dotknout. Je-li objekt očarován, poznáte přibližnou sílu kouzla a obor, ze kterého pochází.
104 Náledí (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 3 Hod: Obr + k6 / 8 Dosah: střední Rozsah: krátký (až 3x 3 metry) Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: Z Místo nebo předmět, které jsou cílem kouzla, se pokryjí vrstvou ledu. Chodit po zledovatělé podlaze je neobyčejně náročné. Dotyčný si hází každý krok na pád a má postih -10 k pohybu. Při totálním úspěchu na hod nemá žádný postih. Otrav krev (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 4 Hod: lehký pak jed 15 x2 // 3 kola Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: podle jedu Úkony: F Toto kouzlo otráví krev vašeho soupeře. Jeho podstata je velmi zlá, takže byste si s ním neměli příliš zahrávat, nebo může mít vaše kouzlení velmi špatné důsledky pro okolí. Proskoč vodou (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Toto kouzlo přenese během pouhého okamžiku cílového tvora z jednoho místa na druhé. Podmínkou je, aby na původním i cílovém místě byla přírodní voda (řeka, moře, bažina, kaluž), vzdálenost obou míst může být střední. Proud vody (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 2 Hod: Sil + k6 / 15 Dosah: krátký Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 kolo Úkony: F+Z Po seslání kouzla vytryskne z vaší pozdvižené ruky proud čisté vody (asi 100 l). Zasažení tvorové si musí hodit na povalení.
Poznámky: Pokud si přejete, může voda tryskat pomaleji (tak, aby nikomu neublížila), a kouzlo tak bude trvat asi 5 kol. Pro toto kouzlo musí být ve střední blízkosti dostatek vody. Přimrzni! (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 3 Hod: Sil + k6 / 15 (20) Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Tvor, který neuspěje proti kouzlu, přimrzne k podlaze (kouzlo neúčinkuje na letící tvory). Nemůže chodit, uskakovat ani používat nohy a má postih -3 k obraně. Ruce ani žádnou další část kouzlo neovlivňuje. Pokud tvor stojí na mokré zemi nebo v kaluži, vzrůstá obtížnost hodu o 5. Stisk vody (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 2 Hod: střední, pak Sil + k6 / 15 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 kol Úkony: Z Toto kouzlo zmáčkne oběť takovou silou, že jí znemožní pohyb a ještě ji poraní za tolik bodů zdraví, o kolik podhodila (zraní ji ihned po seslání, znehybnění trvá celou dobu). Telepatická ochrana (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 2/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 minut Trvání: podle ceny Úkony: V Toto kouzlo chrání postavu před všemi psychickými kouzly, která nezraňují (Hypnóza, Sugesce, Zakletí) a před psychickým působením (dračí pohled, telepatie).
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Úkryt ve vodě (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 3/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Po seslání tohoto kouzla se změníte na kaluž vody. V této podobě nemůžete sesílat modlitby, mluvit ani se hýbat a nic nevidíte ani neslyšíte. Voda, ve kterou se změníte, má zvláštní vlastnosti. Nevsakuje se do půdy, drží se stále pohromadě (i v prudce tekoucí vodě) a nevypařuje se. Působí na ni jenom oheň (pokud se začne vařit, budete zraňováni za 1 bz za kolo) nebo mráz (ten vás nezraní; pouze dočasně umrtví). Silný vítr, který by foukal do kaluže, vaše kouzlo okamžitě zruší. Toto kouzlo můžete kdykoliv ukončit. Vodní dech (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 2/ hodina Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Kouzlo „Vodní dech“ umožňuje suchozemskému tvoru dýchat pod vodou stejně dobře jako na vzduchu (nebo vodnímu tvoru dýchat na vzduchu).
Adeptská kouzla (3) Dveře Vody (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 7 Dosah: krátký Rozsah: metr čtvereční Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Úkony: F+Z Vytvoříte pevné spojení mezi naším světem a elementární sférou Vody. V místě, kde průchod vytvoříte, poteče čistá voda. Dveřmi může projít nezávisle na vašem přání elementál.
105 Hustá mlha (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 3 Dosah: 1 km Rozsah: velký Vyvolání: 4 akce Trvání: viz níže Úkony: F+Z Po vyvolání kouzla se začne na zvoleném místě tvořit hustá mlha, skrz kterou není nic vidět. Podmínkou je, aby v okolí byl vodní zdroj, vlhká půda nebo aspoň vlhký vzduch. Rychlost vytvoření mlhy závisí na dostupnosti vody - nad hladinou jezera se mlha vytvoří ihned, ve vlhkém podzemí během několika kol. Trvání kouzla závisí na větru a svitu slunce. V podzemních prostorách, kde nevane vítr ani nesvítí slunce, se může mlha držet i několik dní, naopak za poledního slunce zmizí během několika minut. Za silného větru se mlha trhá již při vyvolání. Ledová střela (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 7 Hod: není Dosah: střední Rozsah: až 3 metry poloměru Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F+Z Zranění: ledový výbuch 20 x1//3 m Před sesláním kouzla si musíte nabrat do ruky vodu. Během vyvolání ji hodíte požadovaným směrem. Voda se v letu promění v ledovou střelu a po určené vzdálenosti vybuchne v ledovou tříšť, která zraní všechny v okruhu 3 metrů. Poznámka: Ledové střípky poraní i hmotné magické tvory. Ledový dech (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 3 Hod: těžký Dosah: 0 Rozsah: kužel o délce 10 metrů Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Zranění: chlad 20 x1 // 10 m Směrem od vás zavane smrtelný chlad. Pokud takto způsobená újma přesáhne 5 stupňů, oběť zmrzne do kusu ledu (podobně jako u kouzla Zmrzni!).
Mořský proud (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 3/ hodina Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 10 minut Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Okolo vaší lodi se vytvoří mořský proud, který se pohybuje společně s vámi (jeho délka je asi 10 km). Šířka proudu odpovídá velkému rozsahu, rychlost asi 2 km za hodinu. Toto kouzlo je kumulativní.
Sleduj magii (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 2/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Toto kouzlo vám vždy oznámí, že se někdo ve vašem rozsahu pokouší čarovat nebo sesílat modlitby. Tak dokážete najít skryté či neviditelné kouzelníky (kněze), případně poznáte, že někdo sesílá kouzla (modlitby) tajně, bez mluvení či gest.
Otvírání vody (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 3/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: krátký Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: Z Pokud vstoupíte do řeky nebo jezera, začne se voda kolem vás rozestupovat a můžete volně projít po dně. Spolu s vámi mohou projít i další postavy, pokud se budou držet v rozsahu kouzla.
Stěna z ledu (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 3/ metr Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: až 1 den Úkony: F+Z Stěna z ledu brání v průchodu. Je absolutně hladká, vysoká 5 metrů, široká půl metru, takže ji nelze bez drapáků přelézt a navíc každého, kdo se jí dotkne, zraní za k6 bz za kolo přelézání. Stěna může být, za úměrnou cenu, vyšší. Trvání kouzla závisí do značné míry na teplotě; uvedená doba platí pro běžnou teplotu. Prosekat ji zabere asi 10 minut času s dobrými nástroji (krumpáč), mečem hodinu.
Pohlcuj oheň (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 7 Hod: střední Dosah: velký Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Po seslání tohoto kouzla začnou na zvoleném území platit následující pravidla: — nelze zde seslat žádné ohnivé kouzlo nebo modlitbu — ohnivá kouzla a modlitby seslané do oblasti jsou zrušeny (a to i v případě, že přes ni jen prolétají) — všichni ohňomilní tvorové způsobují pouze poloviční zranění a sami jsou zraňováni za dvojnásobek bodů zdraví — všechna vodní kouzla a modlitby mají o 5 vyšší obtížnost
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Vlna (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 7 Dosah: 1 km Rozsah: střední Vyvolání: 10 minut Trvání: 10 kol Úkony: F+Z Přes zvolenou vodní plochu se přežene 3 m vysoká vlna. Ta může zasáhnout jak lodě na vodě, tak pobřeží. Vlna od svého vzniku může urazit nejvýše 1 km.
106 Zakletá voda (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 4 Hod: střední Dosah: dotek Rozsah: střední (kaluž, tůňka, menší stojatá vodní plocha) Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den; účinky 1 hodina Úkony: F+Z Toto kouzlo zakleje kaluž nebo menší stojatou vodní plochu (maximálně středního rozsahu). Každý, kdo do takovéto vody vstoupí, si musí hodit. Pokud neuspěje, na 1 hodinu ochrne. Zůstane stát, ale nedokáže chodit, bojovat ani mluvit. Zkroť živel Vody (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 3 + Neb : 2 Hod: DO + k6 / Mag + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 elementál Vody Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Tímto kouzlem můžete ovládnout jednoho elementála Vody.
Vyšší adeptská (4) Krupobití (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 15 Dosah: 10 km Rozsah: střední Vyvolání: 1 hodina Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Zranění: k6 - KZ : 2 Na zvolené území začnou dopadat kroupy velikosti ořechu. Je-li cena dvojnásobná, zvětší se velikost krup na slepičí vejce. Kroupy zraní každého v rozsahu za k6 - KZ : 2 bz za kolo pokud má přilbu, jinak si počítá jen KZ : 4. U silnější varianty je útok za 2k6 - KZ : 2. Podmínkou kouzla je dostatek vláhy v ovzduší. Malé dešťové kouzlo (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 5 + 3/ km poloměru Dosah: 10 km Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Úkony: F+Z Nad zvoleným územím se vytvoří oblaka, ze kterých se záhy spustí jemný
déšť. Podmínkou kouzla je zdroj vody nebo vlhký vzduch v dosahu 100 km. Obrať ohnivé kouzlo (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 5 Dosah: střední Rozsah: jedno ohnivé kouzlo nebo modlitba Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: Z Tato modlitba obrátí ohnivé kouzlo či modlitbu na toho, kdo jej sesílal. Povolej živel Vody (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 3 + Neb x 2 Hod: DO + k6 / Mag + 5 Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akci Trvání: 1 den Úkony: F Toto kouzlo povolá jednoho elementála Vody, aby vykonával vaše přání. Po vyvolání si elementál hází proti ovládnutí. Proměna Vody (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z S pomocí tohoto kouzla se proměníte na elementála vody o maximální nebezpečnosti Mag : 2. V nové podobě ztrácíte schopnost kouzlit (pokud daný elementál neumí kouzlit sám) a můžete myslet jen velmi omezeně (Int pouze -7), zapamatujete si nanejvýš jeden cíl nebo úkol (a i ten můžete poplést, PH vám může vyzvat k hodu na Int). Sama proměna je velmi rychlá a musíte si dávat pozor na svůj oděv, který se s vámi nemění. Vysaj vodu (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 7 Hod: střední Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F+Z Toto kouzlo zcela vysuší oběť, čímž ji na místě zabije.
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Zastav déšť (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 5 + 1/ km poloměru Dosah: 10 km Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 hodina Trvání: ihned Úkony: F+Z Dokážete zastavit déšť a rozptýlit dešťové mraky. Zmrzni! (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 3 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Toto kouzlo zmrazí oběť do kvádru ledu. Trvání kouzla závisí do značné míry na teplotě.
Pokročilá kouzla (5) Ledová bouře (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 10 Hod: Vit + k6/ 15: postih -3 za chlad Dosah: velký Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 minuta Úkony: F+Z Zranění: padající led - každé kolo: střely 20/10/1 V očarované oblasti se prudce ochladí. Všichni si hází na vitalitu, a pokud neuspějí, mají postih -3 ke všem hodům za podchlazení. Z ničeho nic začne z oblohy padat led: od malých krystalů až po velké rampouchy. Každý je jednou za kolo cílem střeleckého útoku 20/10/1 (útok vyhodnocujeme na začátku kola). Velcí tvorové (+6 a více) jsou cílem několika útoků za kolo. Období sucha (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 10 + 3/ km poloměru Dosah: 10 km Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 den Trvání: 1 měsíc Úkony: R Po seslání kouzla nastane na zasaženém území sucho. Nespadne tu ani kapka deště nebo vločka sněhu. Pokud tu předtím byla voda, bude pomalu vysychat, až zbude jen pustá země.
107 Příbojová vlna (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 20 Dosah: 1 km Rozsah: velký Vyvolání: 10 minut Trvání: 10 kol Úkony: F+Z V moři vznikne ohromná vlna, která během chvíle zasáhne pobřeží. Vlna bude asi 5 metrů vysoká a dlouhá asi 100 metrů. Na volném moři je vlna téměř nepoužitelná. Rozvodnění řeky (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 20 Dosah: velký Rozsah: řeka Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 týden Úkony: R Hladina řeky začne pomalu stoupat, až se po několika dnech může vylít z koryta a zaplavit okolní oblasti. Po skončení doby trvání se hladina řeky pomalu navrátí do původního stavu. Efekt kouzla je závislý na stavu vody - v období dešťů může kouzlo způsobit obrovské škody, v období sucha může jen lehce zvýšit průtok a příznivě ovlivnit okolí řeky. Rozvodnění řeky je kumulativní (opakované seslání zvýší jeho účinky). Velký mořský proud (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 20 + 10/ den Dosah: 0 Rozsah: 1 km Vyvolání: 10 minut Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Okolo vaší lodi se vytvoří mořský proud, který se pohybuje společně s vámi (jeho délka je asi 100 km). Šířka proudu je 1 km, rychlost asi 2 km za hodinu. Toto kouzlo je kumulativní.
Mistrovská kouzla (6) Aura Vody (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Úkony: R Toto kouzlo vám propůjčí sílu sféry Vody. Ochrání vás před útoky elementálů vody a všech bytostí dýchajících ve
vodě a otravou jedy. Stáváte se imunními vůči psychickým kouzlům a vaše charisma se zvyšuje o 5. Kouzlo dále umožňuje neomezené dýchání pod vodou, plavání dvojnásobnou rychlostí a chrání před tlakem vody v libovolné hloubce. Navíc se vám jednou do hodiny vyléčí 1 stupeň zranění, drobné poranění se vám léčí do 10 minut (ale jen to, které utrpíte během trvání kouzla). Povodeň (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 10 + 3/ km poloměru Dosah: 10 km Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 den Trvání: 1 měsíc Úkony: R Začarované území postihnou mohutné záplavy. Podmínkou kouzla je přítomnost větší řeky a příhodné terénní podmínky (rovná, nízko položená pláň). Vodní vír (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 30 Dosah: 1 km Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Úkony: F+Z Na zvoleném místě se vytvoří mohutný vodní vír, který do sebe začne stahovat všechny věci v blízkém okolí.
Velmistrovská kouzla (7) Nespoutaná bouře (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 20 + 3/ km poloměru bouře Dosah: 10 km Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 hodina Trvání: asi 1 hodina Úkony: R Nad zvoleným územím se nakupí bouřkové mraky, ze kterých následně propukne prudká bouře. Z mraků budou šlehat blesky a silně pršet střídavě s krupobitím.
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Utiš bouři (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 30 Dosah: 100 km Rozsah: celá bouře Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Úkony: R Můžete utišit zuřící bouři nebo déšť v rozsahu působení kouzla.
108 LÉČIVÁ MAGIE Základní kouzla (1) Hrdinství (Vo / LM) Zdroj: voda Obor: léčivá magie Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Postava, na kterou sešlete toto kouzlo, nemůže následkem poranění utrpět šok ani být vyřazena a nemá postihy za zranění či únavu. Léčitelství (Vo / LM) Zdroj: voda Obor: léčivá magie Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Pokud použijete toto kouzlo současně s léčitelstvím, dostanete bonus +3. Odstraň mdloby (Vo / LM) Zdroj: voda Obor: léčivá magie Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 akce Trvání: 10 minut Úkony: V Tímto kouzlem probudíte omráčenou nebo ochromenou postavu (v šoku, vyřazenou nebo uspanou kouzly). Rovněž ji na 10 minut zbavíte všech postihů. Odstraň únavu (Vo / LM) Zdroj: voda Obor: léčivá magie Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 hodin Úkony: F+Z Během spánku se postavě sníží únava o 5.
Ošetři zranění živly (Vo / LM) Zdroj: voda Obor: léčivá magie Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Úkony: F+Z Pomocí tohoto kouzla můžete postavě vyléčit 2 stupně zranění, pokud bylo způsobeno ohněm, mrazem nebo kyselinou. Na postavu pak není celý týden možné seslat žádná léčivá kouzla či modlitby nebo použít léčivé lektvary. Protijed (Vo / LM) Zdroj: voda Obor: léčivá magie Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: zvláštní Úkony: F+Z Je-li toto kouzlo sesláno na postavu zasaženou jedem, snižují se účinky jedu na polovinu. Je-li kouzlo sesláno do 3 kola po zásahu, jed nepůsobí vůbec. Přírodní Zdroj: Obor: Cena: Dosah: Rozsah: Vyvolání: Trvání:
léčení (Vo / LM) voda léčivá magie 1 dotek 1 tvor 4 akce zvláštní (do zlepšení stavu) Úkony: F+Z Díky tomuto kouzlu se postava léčí rychleji. Doba léčení 1 stupně zranění je kratší o 3 dny, drobná poranění se jí vyléčí během spánku. Uklidni (Vo / LM) Zdroj: voda Obor: léčivá magie Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: zvláštní Úkony: F+Z Toto kouzlo zruší postihy a vlivy způsobené psychickou cestou - například hypnózu, bolest hlavy, telepatické zmámení, zmatení a podobně. Může také vyléčit 1 stupeň zranění způsobený psychickým útokem (nejpozději v den zranění).
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Vysvobození (Vo / LM) Zdroj: voda Obor: léčivá magie Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: F+Z Vysvobození zruší působení krátkodobého přírodního zaklínadla (například Zakletí země) nebo kouzelnického kouzla či modlitby, které souvisí s přírodní podstatou (omotání kořeny, uvěznění do dřevěné klece, spoutání hadem).
Kouzla učedníků (2) Nezdolnost (Vo / LM) Zdroj: voda Obor: léčivá magie Cena: 2/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Po celou dobu trvání kouzla se veškeré zranění, které postava utrpí, snižuje na polovinu. Odčaruj zkamenění (Ze / LM) Zdroj: země Obor: léčivá magie Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: jedna hodina Trvání: stále Úkony: F+Z Použitím tohoto kouzla můžete zvrátit působení petrifikačních kouzel (např. Zkamenět nebo Pohled medúzy) nebo působení tvorů, jejichž pohled způsobuje zkamenění. Uzdrav lehká poranění (Vo / LM) Zdroj: voda Obor: léčivá magie Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F+Z Toto kouzlo ihned vyléčí zraněné postavě všechna drobná poranění. Na postavu pak není celý den možné seslat žádná léčivá kouzla či modlitby nebo použít léčivé lektvary.
109 Vitalita (Ze / LM) Zdroj: země Obor: léčivá magie Cena: 2/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Toto kouzlo dočasně zvýší vitalitu postavy o 5 a výdrž o 2.
Adeptská kouzla (3) Naprav zlomeninu (Ze / LM) Zdroj: země Obor: léčivá magie Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Úkony: F+Z Toto kouzlo zacelí zlomenou nebo rozdrcenou kost. Kost sice bude spravená, ale přesto by se léčená postava neměla několik dní namáhat, jinak se kost může znovu poškodit nebo špatně srůst. Odčaruj zakletí (Vo / LM) Zdroj: voda Obor: léčivá magie Cena: 7 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 týden Trvání: stále Úkony: F+Z Tímto kouzlem dokážete zlomit libovolné kouzlo nebo kletbu, které změnilo oběť ve zvíře či rostlinu. Odčarujete rovněž jakékoli přírodní zakletí. Uzdrav nemocného (Vo / LM) Zdroj: voda Obor: léčivá magie Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Úkony: F+Z Tímto kouzlem můžete vyléčit lehkou nebo střední nemoc. Je-li onemocnění příliš vážné, je nutné kouzlo seslat opakovaně. Kouzlo neodstraní vedlejší příznaky nemoci, jako je slabost a vyčerpání, pouze odstraní příčinu, takže se postava během několika dní či hodin dostane do původní kondice.
Uzdrav zranění (Vo / LM) Zdroj: voda Obor: léčivá magie Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Úkony: F+Z Tímto kouzlem vyléčíte zraněné postavě 1 stupeň zranění. Po dobu jednoho týdne na ni ale nebudou účinkovat žádná další léčivá kouzla, modlitby ani lektvary.
Vyšší adeptská (4) Zastav únavu (Vo / LM) Zdroj: voda Obor: léčivá magie Cena: 2/ den Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 minut Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Postava, na kterou bylo sesláno toto kouzlo, se během jeho trvání téměř neunavuje (asi 10x pomaleji). Může stále běžet, jít nebo jet na koni, nepotřebuje spát a vydrží na hlídce bdělá.
Pokročilá kouzla (5) Uzdrav poškození (Ze / LM) Zdroj: země Obor: léčivá magie Cena: 20 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Úkony: F+Z Toto kouzlo vyléčí postavě tělesné poškození nebo může napravit lehčí tělesnou vadu. Uzdraví například slepotu, hluchotu, zregeneruje useknutý prst nebo zmrzačenou nohu. Při totálním úspěchu zregeneruje i celou končetinu (useknou ruku, vypíchnuté oko). Léčení ale neuspěje v případě, že je poškození způsobené nemocí. V takovém případě je nutné nejprve vyléčit příčinu a tímto kouzlem následně odstranit následky.
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Zázračné léčení (Vo / LM) Zdroj: voda Obor: léčivá magie Cena: 15 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Úkony: F+Z Tímto kouzlem vyléčíte zraněné postavě 2 stupně zranění. Po dobu jednoho týdne na ni ale nebudou účinkovat žádná další léčivá kouzla, modlitby ani lektvary.
Mistrovská kouzla (6) Zázračné uzdravení (Vo / LM) Zdroj: voda Obor: léčivá magie Cena: 30 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Úkony: F+Z Toto kouzlo vyléčí prakticky jakoukoliv nemoc. U lehčích a středních nemocí navíc odstraní vedlejší příznaky jako únavu, proleženiny nebo boláky, u těch těžších odstraní příčinu nemoci, ale její následky už ne.
Velmistrovská kouzla (7) Záchrana před smrtí (Vo / LM) Zdroj: voda Obor: léčivá magie Cena: 30 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: zvláštní Úkony: F+Z Toto kouzlo zcela a okamžitě vyléčí zraněnou postavu změní její stav na „zdravá“. Má ale vedlejší účinek: na postavu po jeho seslání nefungují 2 týdny léčivá kouzla, modlitby ani lektvary.
110
ZEMĚ Základní kouzla (1) Děravá nádoba (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: jedna nádoba Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 měsíc Úkony: Z Nádoba, na kterou bylo kouzlo sesláno, se chová jako by byla proděravěna stovkami otvůrků - jinými slovy neudrží v sobě žádnou tekutinu. Po naplnění začne nádoba kapalinu pomalu propouštět, takže se po jedné hodině zcela vyprázdní.
Dlouhý pochod (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Úkony: F Postava, na kterou bylo kouzlo sesláno, se chůzí neunavuje a může jít mnohem rychleji. Dostává bonus +5 k pohybu (jen pro chůzi) a za den urazí dvojnásobek běžné vzdálenosti.
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Maskování (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: zvláštní Úkony: F Dokud očarovaná postava setrvává na místě, je téměř neviditelná - její plížení počítáme o 10 vyšší. Toto kouzlo lze seslat pouze v přírodním terénu.
111 Najdi stopy (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Úkony: Z Toto kouzlo zlepší schopnost stopování o 5 (stopování spadá pod dovednost zálesáctví). Pevná půda (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Postava chráněná tímto kouzlem může stát doslova jako přikovaná. Nelze s ní pohnout, zvednout ji ani ji povalit (má bonus +20 k přetlačování / povalení). Projdi beze stop (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Úkony: Z Po seslání kouzla postava nezanechává žádné stopy. Kouzlo ji ale neochrání před vyčenicháním a neodstraní nic jiného, než otisky nohou. Připrav oheň (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: zapalované dřevo Vyvolání: 10 minut Trvání: viz níže Úkony: F+Z Dokážete upravit dřevo tak, že jej zapálí i malá jiskra a vydrží hořet i ve větru a dešti.
Úder země (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 1 Hod: lehký Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: souběžně s útokem nebo 2 akce Trvání: ihned Úkony: V Zranění: 5 + k6 bz Pokud sešlete toto kouzlo s útokem ruční zbraně nebo beze zbraně (nebo se soupeře jen dotknete), zraníte jej. Zpomal rozklad (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 1/ 10 kg Dosah: dotek Rozsah: hromada potravin Vyvolání: 10 minut Trvání: viz níže Úkony: F Začarované potraviny se budou kazit pomaleji než obvykle - vydrží čerstvé asi desetkrát déle než nezačarované.
Kouzla učedníků (2) Falešné stopy (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 1/ km stop Dosah: 0 Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: různé Úkony: Z Směrem od vás se objeví falešné stopy. Mohou představovat jinou osobu nebo zvíře či, celou skupinu (maximální počet stop tvorů nemůže přesáhnout Mag). Aby někdo rozpoznal falešné stopy, musí uspět v hodu zálesáctví + k6 / 15. Délka trvání kouzla závisí na terénu falešné stopy se vytrácí stejně, jako stopy pravé. Hněv země (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 2 Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: Z Zranění: 5 +k6 bz Po seslání tohoto kouzla se vzedme syrová síla země, která udeří na oběť a způsobí jí poranění nohou v celkovém součtu 5 + k6 bodů zdraví.
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Hroší kůže (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: Z Cílové postavě dočasně naroste tvrdá kůže podobná hroší. Díky tomu se jí zvýší kvalita zbroje o 10, ale dostává postih -1 za tuhost zbroje. Tato zbroj se může kombinovat s jinou podle pravidla o Kombinování zbrojí (tj. počítá nejlepší normálně, druhou jako polovinu, třetí jako třetinu, atd.). Nemá proto příliš smysl ji použít s plátovou zbrojí, kde fakticky přidá jen +5 (a postih -1), zato dohromady s koženou vytvoří KZ 13 (10 Hroší kůže a 5:2 kožená). Chraň před šípy (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 3/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: Z Toto kouzlo ochrání jednu postavu před zraněním šípem nebo šipkou z kuše (i magickými) tím, že se její kůže při zásahu projektilem napruží a zpevní, a šíp se doslova odrazí. Kouzlo pomáhá i proti nožům a jiným malým zbraním (a dokonce i při boji). Proti velkým zbraním a střelám je neúčinné. Magický Zdroj: Obor: Cena: Dosah: Rozsah: Vyvolání:
štít (Ze / ZE) země země 2 nebo 7 0 0 1 akce (protiakce) nebo 10 minut Trvání: ihned nebo 1 hodina Úkony: F+Z Toto kouzlo zvýší vaši DO o 5, a to buď jako protiakce nebo jako dočasné kouzlo.
112 Nejistá půda (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 4 Hod: Obr + k6 / 10 Dosah: velký Rozsah: krátký Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 kolo Úkony: F Po seslání kouzla se začne v krátkém rozsahu silně dmout půda. Všichni, kdož jsou v zasažené oblasti, si musí hodit proti pádu. Kouzlo musí být sesláno jen na přírodní půdě, jinak nebude působit.
Přírodní tvorba (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 1/ kg surovin Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F+Z Tímto kouzlem můžete vytvořit z přírodních surovin jeden předmět. Například z vláken provaz, z provazu provazový žebřík, z prken stůl a podobně. Výtvor nesmí obsahovat žádné kovy ani jiné nepřírodní látky.
Ochrana před magií (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Kouzla a modlitby na vás mají jen poloviční účinnost a dostáváte proti nim bonus +2 na všechny hody.
Úkryt v zemi (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 2 nebo 4 Dosah: dotek Rozsah: 0 nebo 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: V Postava se na místě doslova „propadne“ do země. Půda se pod ní otevře a vzápětí ji skryje, takže není nijak dosažitelná (skrývá se asi 5 metrů pod zemí). Běžné prostředky (lopaty, motyky) postavu z úkrytu nedostanou. Postava musí s kouzlem souhlasit (vědět, co jde), jinak se podvědomě brání DO (lehký hod).
Prosba (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: věc do 100 kg Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Úkony: F Tímto kouzlem můžete uprosit jednu věc z přírodního materiálu, aby něco vykonala (kámen, aby se odvalil, dveře otevřely, větev ulomila). Věc musí být přírodní a nesmí obsahovat žádnou manu. Přeměň hmotu (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 1 + 1/ 5 kg Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F Tímto kouzlem můžete provést jednu z následujících přeměn jednoho materiálu na druhý: — kámen na bahno — bahno na kámen — prach na vodu — vodu na prach
Větev (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 2/ den Dosah: dotek Rozsah: 1 předmět Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Předmět, kterého se dotknete, se přemění na obyčejnou dřevěnou větev. Původní předmět musí mít tvar podobný větvi nebo kusu dřeva. Přeměna je skutečná - je-li hůl zlomena, pak bude po skončení kouzla zlomena původní věc. Kouzlo můžete kdykoliv zrušit. Zakletí země (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 2 Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: Z Tvor, který neuspěje v hodu na úspěch, se propadne po kolena do země.
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Nemůže chodit (ani se bránit s pohybem), má postih -5 na obranu a -2 na zásah. V okamžiku seslání kouzla se musí daný tvor dotýkat přírodní země. Zameť stopy (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 2/ tvor Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Úkony: F Postava, na kterou bylo kouzlo sesláno, nezanechává žádné stopy, ani ji nemohou vyčenichat psi.
Adeptská kouzla (3) Buď kamenem (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: libovolné (dokud neusne) Úkony: Z Cílový tvor se i se svými věcmi změní na kámen nebo kamennou sochu odpovídající jeho velikosti. Kámen (socha) může mít téměř libovolný tvar (čím vyšší magie, tím vyšší kvalita sochy). Proměněná postava se nemůže hýbat, kouzlit, ani komunikovat normálními prostředky s okolím (jde s ní ale komunikovat pomocí telepatie). Své okolí nicméně vnímá běžně sluchem a stále vidí. Její zrak je limitován tím, že nemůže pohnout očima. Může se navíc kdykoliv přeměnit zpět do své podoby (změna trvá jedno kolo). Kámen má KZ 50 a případné zranění (poškození) ubírá postavě jen 1/10 bz. Tento efekt se může kombinovat s jinou zbrojí podle pravidla o Kombinování zbrojí. Dveře Země (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 7 Dosah: krátký Rozsah: metr čtvereční Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Úkony: F+Z Vytvoříte pevné spojení mezi naším světem a elementární sférou Země. V místě, kde průchod vytvoříte, se bude sypat zemina či písek (asi jako z proříznutého pytle). Průchod se sice za chvilku sám zasype, ale síle sféry Země bude tlačit další a další, takže se během doby trvání vyvalí asi tuna zeminy.
113 Dveřmi může projít nezávisle na vašem přání elementál. Propast (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 3/ tvor Hod: Obr + k6 / 10 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: F Pod vybranými tvory se otevře jáma. Všichni, kteří neuspějí v hodu, do ní spadnou. Hloubka jámy je nejvýše půl metru na stupeň vaší magie. Stěna (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 2 + 1/ metr krychlový stěny Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F+Z Po seslání tohoto kouzla vyroste ze země stěna o velikosti podle vašich představ. Materiál, ze kterého je stvořena, odpovídá podloží (na hlíně vyroste hliněná zeď, na žule zeď žulová). Výška stěny nemůže přesáhnout pět metrů. Pokud potřebuje stěnu širší, můžete skládat vyvolané zdi bloky za sebe. Štít proti modlitbě (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Úkony: F+Z Tímto kouzlem zrušíte účinky modlitby, která na vás míří (to mimo jiné znamená, že nedokážete zrušit modlitbu seslanou na někoho jiného nebo modlitbu seslanou na určité území). Vlčí běh (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 5/ den Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Takto očarovaná postava získá bonus +10 k pohybu při běhu (v boji ne).
Zakletá půda (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 5 Hod: středná Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 hodin Úkony: F+Z Toto kouzlo je určené zejména k ochraně vašeho tábořiště, ale lze jej využít kdekoliv, kde je přírodní půda. Každý, kdo na Zakletou půdu vstoupí a neuspěje v hodu, se propadne po kolena do země. Nemůže chodit (ani se bránit s pohybem), má postih -5 na obranu a -2 na zásah. Na vás kouzlo nepůsobí. Z působení kouzla můžete vyjmout osoby, kterých se při sesílání kouzla dotýkáte, a kouzlo je pak dokáže rozpoznat. Kouzlo Zakletá půda setrvává na místě, i když se vzdálíte. Zakletí kovu (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 2 / kg Dosah: krátký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 týden Úkony: Z Toto kouzlo promění dočasně kov na dřevo. Je jím například možné změnit kovové zbraně nepřátel (způsobují jen stínová zranění a snadno se ničí; u zbrojí poklesne KZ), takže jsou přeměněné zbraně v boji víceméně nepoužitelné. Zkroť živel Země (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 3 + Neb : 2 Hod: DO + k6 / Mag + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 elementál Země Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Tímto kouzlem můžete ovládnout jednoho elementála Země.
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Vyšší adeptská (4) Gigantický růst (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 5 / 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Tvor, na kterého bylo kouzlo sesláno, se zvětší o 2 (viz kapitola Dodatky Zmenšení či zvětšení). Kromě toho, oblečení, zbroj a další věci, které měl na sobě, budou zničeny (roztrhnou se, popraskají). Pokud je ale oděv tvora příliš pevný (plátová zbroj), kouzlo se nezdaří. Toto kouzlo je kumulativní. Otvírání země (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 7/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: krátký Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Země před vámi se začne rozevírat. Může tak projít skrz kopec nebo sestoupit do zasypané štoly. Spolu s vámi mohou projít i další postavy, pokud se budou držet v rozsahu kouzla. Povolej živel Země (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 3 + Neb x 2 Hod: DO + k6 / Mag + 5 Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akci Trvání: 1 den Úkony: F Toto kouzlo povolá jednoho elementála Země, aby vykonával vaše přání. Po vyvolání si elementál hází na úspěch, zda bude ovládnut vaší vůlí. Proměna Země (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z S pomocí tohoto kouzla se proměníte na elementála země o maximální nebezpečnosti Mag : 2. V nové podobě ztrácíte schopnost kouzlit (pokud daný elementál neumí kouzlit sám) a můžete myslet jen velmi omezeně (Int pouze -7), zapamatujete si
114 nanejvýš jeden cíl nebo úkol (a i ten můžete poplést, PH vám může vyzvat k hodu na Int). Sama proměna je velmi rychlá a musíte si dávat pozor na svůj oděv, který se s vámi nemění. Velký magický štít (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 10 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Úkony: F+Z Velký magický štít zvýší DO tvora o 5.
Pokročilá kouzla (5) Bahno (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 10 Hod: Sil + Obr + k6 / 10: uvíznutí v bahně Dosah: velký Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 týden Úkony: F+Z Na určeném místě se přírodní půda promění na bahno o hloubce asi 1 metr. Každý, kdo chce projít, musí uspět v hodu na úspěch (pak se pohybuje maximálně rychlostí metr za kolo). Podmínkou kouzla je přítomnost spodní vody nebo vodního zdroje v okolí 1 km.
Mistrovská kouzla (6) Aura Země (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 30 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Úkony: R Toto kouzlo vám propůjčí sílu sféry Země. Zvyšuje vaši KZ o 10 a každý útok na vás vedený má jen poloviční PZ. Vaše svaly narostou do obrovských rozměrů a tím vaše Sil a Vit stoupnou o 10 (výdrž o 3). Pokud útočíte beze zbraně, způsobíte dvojnásobné zranění a můžete zraňovat, jako byste měli Magickou sílu.
Tvrdší než diamant (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 10 nebo 20 Dosah: 0 nebo dotek Rozsah: 0 nebo 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Tělo tvora ztvrdne tak, že je pevnější než diamant, ale stále zůstává pružné a ohebné. Díky tomu tvor získá bonus +50 ke KZ (podle pravidla o sčítání zbrojí) a veškeré zranění, které utrpí, se mu snižuje o polovinu.
Velmistrovská kouzla (7) Bažina (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 30 Hod: Obr + k6 / 10 (jednou za hodinu) Dosah: 10 km Rozsah: velký Vyvolání: 1 hodina Trvání: různé (asi 1 měsíc) Úkony: R Na zvoleném místě se přírodní půda promění na hlubokou bažinu. Všichni, kdo se v ní pokusí chodit, si hází na úspěch (jednou na začátku a pak každou hodinu). Pokud neuspějí, začnou se topit a bez cizí pomoci nejspíše bídně zahynou. Podmínkou je, aby byl v dosahu kouzla vodní zdroj. Zemětřesení (Ze / ZE) Zdroj: země Obor: země Cena: 100 Dosah: 10 km Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 hodina Trvání: různé Úkony: R Na místě, které určíte, vznikne epicentrum zemětřesení, které zničí široké okolí.
PŘÍRODNÍ
MAGIE
BOJOVÁ KOUZLA Základní kouzla (1) Daleká střelba (Ze / BO) Zdroj: země Obor: boj Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Úkony: V Díky tomuto kouzlu dokážete střelou lépe zasáhnout vzdálenější cíl, neboť zvýší váš dostřel o jeden stupe ň (2→5→10→20→50). Diamantové ostří (Ze / BO) Zdroj: země Obor: boj Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Úkony: V Při seslání kouzla získá vaše kovová zbraň (i šíp) tvrdost diamantu. Má tak bonus +10 k průrazu. Poval soupeře (Ze / BO) Zdroj: země Obor: boj Cena: 3 Hod: Obr + k6/ 10: povalení Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Úkony: V Ruční zbraní místo útoku udeříte soupeři pod nohy. Ten si musí hodit proti povalení. Vyraž zbraň (Ze / BO) Zdroj: země Obor: boj Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Úkony: V Toto kouzlo můžete seslat s manévrem Odzbrojení soupeře a získáte tak bonus +5 k ZZ a Sil.
115 Kouzla učedníků (2) Chytrá střela (Vo / BO) Zdroj: voda Obor: boj Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s výstřelem Trvání: souběžně s výstřelem Úkony: V Toto kouzlo navede vaši střelu k cíli tak, že se vyhne všem postavám a nestvůrám na cestě, a nemůže tak zasáhnout omylem nikoho jiného. Může dokonce i lehce zatočit, například za roh budovy. Chytrá střela nesnižuje postihy za kryt. Magická střelba (Vo / BO) Zdroj: voda Obor: boj Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s výstřelem Trvání: souběžně s výstřelem Úkony: V Toto kouzlo povede lépe vaši střelu, a tak získáte bonus +5 k ZZ. Magický úder (Vo / BO) Zdroj: voda Obor: boj Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Úkony: V Pokud sešlete toto kouzlo souběžně s útokem ruční zbraní, zvýší se váš ZZ o +5. Pěst z kamene (BO) Zdroj: země Obor: boj Cena: 1/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Po dokončení kouzla se vaše pěst změní v kámen. Na rozdíl od kamene je ohebná a můžete s ní účinně bojovat. V této ruce nemůžete držet žádný křehký předmět ani používat svou hůl ani jinou zbraň. Sama ruka má bonus +10 k PZ a +5 k obraně (její KZ je 30) a způsobuje skutečné zranění.
Poškození zbraně (Ze / BO) Zdroj: země Obor: boj Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Úkony: V Pokud sešlete toto kouzlo při útoku ruční zbraní, ověřujeme poškození soupeřovy zbraně (štítu, zbroje), ke kterému pak máte bonus na poškození +2. Musíte ovšem soupeře útokem zasáhnout. Pronikavá střela (Vo / BO) Zdroj: voda Obor: boj Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s výstřelem Trvání: souběžně s výstřelem Úkony: V Sešlete-li toto kouzlo souběžně s výstřelem, pronikne vaše střela jakýmkoliv ochranným kouzlem proti šípům (např. Ochrana před šípy). Rychlý výstřel (Vo / BO) Zdroj: voda Obor: boj Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s výstřelem Trvání: souběžně s výstřelem Úkony: V S pomocí tohoto kouzla dokážete ihned nabít luk a vystřelit z něj. Sraž šíp (Vo / BO) Zdroj: voda Obor: boj Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s obranou Trvání: souběžně s obranou Úkony: V Svou ruční zbraní dokážete srazit šíp (nebo vrhací zbraň) v letu. Tvrdost (Ze / BO) Zdroj: země Obor: boj Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: zbraň nebo zbroj Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Toto kouzlo pomocí síly země zpevní vaši zbraň (zbroj), která tak získá magickou schopnost Tvrdost. Ta dostane bonus
PŘÍRODNÍ
MAGIE
k PZ (KZ) o 2/+4/+6 (lehká/ střední/ těžká) a dostane +2 k pevnosti. Namísto zlepšení tvrdosti můžete kouzlem zbrani propůjčit Ničivou sílu. Život proti magii (Ze / BO) Zdroj: země Obor: boj Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: zbraň nebo zbroj Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z S pomocí síly lesa propůjčíte své zbrani (zbroji) moc bojovat s magickými tvory. Vaše zbraň tak získá schopnost Magická síla, zbroj pak Ochránce proti přízrakům. Živý bič (L / BO) Zdroj: les Obor: boj Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: keř nebo šlahoun Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Při seslání tohoto kouzla se musíte dotknout živé rostliny nebo stromu, který má šlahouny, pružné větve nebo liány. Díky kouzlu část rostliny odtrhnete, ale ta zůstane živá a bude vám sloužit jako oživlý bič. Ten má bonus +3 k rychlosti, zásahu a síle při odzbrojení či povalení soupeře. Šlahoun můžete kdykoliv do skončení doby trvání vrátit, jinak uhyne.
Adeptská kouzla (3) Čepel z útrob země (Ze / BO) Zdroj: země Obor: boj Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina až 1 týden Úkony: F+Z Při seslání tohoto kouzla se musíte rukou dotýkat přírodní země. Jakmile kouzlo dokončíte, vaše ruka nahmatá jílec zbraně, který se vynořuje ze země. Jak za jílec budete táhnout, bude se postupně ze země vynořovat meč zrozený ze samotné země. Můžete tak získat jakoukoliv zbraň s čepelí, která navíc nese očarování Tvrdost (viz Dodatky - Magické zbraně). Když je čepel tasena, postupně ztrácí svou sílu, až se za hodinu rozpadne. Je-li zaražena zpět do země, rozklad se zastaví (ale celkově nevydrží déle než týden).
116 Dokonalá ostrost (Ze / BO) Zdroj: země Obor: boj Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Úkony: V Čepel vaší zbraně se na okamžik změní na dokonale ostrou. Dokáže tak proseknout i tu nejpevnější zbroj. Soupeř si proto počítá jen polovinu KZ a váš úder mu způsobí dvojnásobné zranění. Dvě zbraně (Ze / BO) Zdroj: země Obor: boj Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F Magie, kterou tímto kouzlem necháte proudit ve svém těle, vám pomůže zkoordinovat obě ruce a posílí vaši levou paži. Díky tomu nebudete mít postih za levou ruku ani za dvě zbraně naráz. Dvojitý výstřel (Ze / BO) Zdroj: země Obor: boj Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s výstřelem Trvání: souběžně s výstřelem Úkony: V Dvojitý výstřel vám umožní vystřelit z luku dva šípy naráz, a to jak na stejný cíl, tak na dva různé cíle vzdálené od sebe nejvýše 10 metrů. Ledová zbraň (Vo / VO) Zdroj: voda Obor: voda Cena: 3 Hod: chlad 15 / 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F Ve vaší ruce se objeví libovolná zbraň s ledovou čepelí (například meče či sekery, ale ne kyj). Jedná se o velmistrovskou zbraň, která je velmi křehká, zejména proti kovovým zbrojím a zbraním se snadno ničí (její pevnost je 2). Zato je ale velmi ostrá a má +2/+4/+6 k PZ (podle typu lehká / střední / těžká). Při každém zásahu si oběť hází proti zranění chladem.
Ocelová kůže (Ze / BO) Zdroj: země Obor: boj Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s obranou Trvání: souběžně s obranou Úkony: V Toto kouzlo na okamžik změní vaši kůži na tvrdou ocel, a tím vám zvýší KZ o 20. Tato zbroj se může kombinovat s jinou podle pravidla o Kombinování zbrojí (tj. počítá nejlepší normálně, druhou jako polovinu, třetí jako třetinu, atd.). Rychlá obrana (Vo / BO) Zdroj: voda Obor: boj Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s obranou Trvání: souběžně s obranou Úkony: V Pokud sešlete toto kouzlo (současně s aktivní obranou), můžete se v kole bránit ještě jednou aktivně (jinými slovy nevypotřebujete svou aktivní obranu). Kouzlo můžete vyvolat vícekrát, ale jen se svou „přirozenou“ obranou (tedy ne vyvolanou předchozím sesláním tohoto kouzla). Rychlý útok (Vo / BO) Zdroj: voda Obor: boj Cena: 4 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Úkony: V Váš útok bude bleskurychlý, takže stihnete proti stejnému soupeři zaútočit ještě jednou (jako byste měli 1 výhodu za rychlost). Kouzlo můžete vyvolat vícekrát, ale jen se svým „přirozeným“ útokem (tedy ne vyvolaným předchozím sesláním tohoto kouzla). Sraž kouzlo (Vo / BO) Zdroj: voda Obor: boj Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s obranou Trvání: souběžně s obranou Úkony: V Tímto kouzlem dokážete mávnutím kovové zbraně zrušit jedno kouzlo, které na vás směřuje, bez ohledu na sílu kouzla. Sraž kouzlo působí pouze proti viditel-
PŘÍRODNÍ
MAGIE
ným zaklínadlům a modlitbám, zejména proti bleskům, ohnivým koulím, magickým střelám a podobně. Vodní čepel (Vo / BO) Zdroj: voda Obor: boj Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Vaším tělem začne proudit síla vody, která změní vaši zbraň či ruce na přízračné (viz Dodatky - Magické zbraně). Přízračná zbraň způsobuje jen poloviční zranění, ale zcela ignoruje zbroj (nepočítá s průrazem) a hlavně dokáže zraňovat přízračné tvory.
Vyšší adeptská (4) Diamantová tvrdost (Ze / BO) Zdroj: země Obor: boj Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: zbraň nebo zbroj Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Toto kouzlo pomocí síly země zpevní vaši zbraň (zbroj), která tak získá magickou schopnost Diamantová tvrdost. Ta dostane bonus k PZ (KZ) o +4/+8/+12 (lehká/ střední/ těžká) a dostane +4 k pevnosti. Hra na schovávanou (Ze / BO) Zdroj: libovolný Obor: boj Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Díky tomuto kouzlu se dokážete kdykoliv zanořit do země a hned vynořit. Díky tomu získáte bonus +10 k obraně, ale nemůžete toho využít k žádnému manévru (šerm, zlodějská obrana) výhody plynoucí za ubránění se. Magický instinkt (Vo / BO) Zdroj: libovolný Obor: boj Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Namísto zraku a sluchu se necháte vést svou magií. I když soupeře nevidíte
117 ani neslyšíte, nebudete mít žádný postih za tmu. Magie také zlepší vaši přesnost, a tak se váš zásah a obrana zvýší o 3. Magický instinkt můžete využít i při střelbě. Medvědí tanec (Ze / BO) Zdroj: země Obor: boj Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Ze země začne proudit magie, která bude vyvěrat z vašich rukou. Díky tomu získáte obrovskou sílu (+10 k Sil) a hlavně každý váš úder bude tak drtivý, že může povalit soupeře (při zásahu ověřujeme povalení). Pokud bojujete beze zbraně, bude způsobovat dvojnásobné zranění, které navíc bude dvojnásobné (to platí i pro kop nohou). Tanec na ostří čepele (Ze / BO) Zdroj: země Obor: boj Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Toto kouzlo vás přivede to stavu bojového vytržení, ve kterém se bude vaše čepel míhat tak rychle, že vyvolá útok na každého ve vašem dosahu. Platí pro vás obdobná pravidla jako pro odbornost Boj hlava nehlava ze Zuřivého stylu s tím, že nemáte postih k rychlosti. Magie, která povede vaši ruku, umí také vykrývat cizí údery, a tak máte o 2 aktivní obrany navíc.
Pokročilá kouzla (5) Síla země stojí při mě! (Ze / BO) Zdroj: les Obor: boj Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Tímto kouzlem přivoláte sílu země, která vám bude významně pomáhat v boji. Vaše zbraň či ruce získají bonus +10 k PZ, vaše tělo bude chránit síla země, která vám přidá +10 ke KZ. Terén se kolem vás bude přizpůsobovat, takže v podstatě nezakopnete, ale soupeř bude mít neustále pod nohama kameny a písek. Díky tomu máte bonus +10 na hody proti zakopnutí a povalení, naopak
vaši soupeři mají v takovém případě postih -5 (a hází si například při obraně s pohybem). Poznámka: Zlepšená zbroj se může kombinovat s jinou podle pravidla o Kombinování zbrojí. Tanec mezi kapkami (Vo / BO) Zdroj: voda Obor: boj Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Vaše kouzlo přivolá sílu vody, díky které se dokážete mnohem rychleji přesouvat (až zázračně rychle, protože se jedná o krátké teleportace). Díky tomu získáte bonus +5 k rychlosti a +10 k pohybu, nemůžete upadnout, být napadeni z boku ani zezadu (útoky vedené ze strany či zezadu, budou počítány jako by byly zepředu). Podmínkou je, abyste se dotýkali vody (stačí mokrá země, déšť, mlha), jinak kouzlo nemůže fungovat. Tanec mezi stromy (L / BO) Zdroj: les Obor: boj Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F+Z Díky tomuto kouzlu se dokážete pohybovat v lese jako by tam nebyl. Jednak nemáte žádné postihy za terén, omezený prostor u větších zbraní, ale dokonce dokážete proskakovat stromy nebo procházet křovím, aniž byste zavadili byť o stéblo trávy. Proti soupeřům, kteří nemají tuto výhodu, získáváte bonus +5 k zásahu a obraně za předpokladu, že se bráníte (útočíte) s pohybem (pokud stojíte na místě, žádnou zásadní výhodu nemáte). I v nejhustším lese můžete běhat nebo provádět jakékoliv manévry, na které tam obyčejný člověk ani nemůže pomyslet.
PŘÍRODNÍ
MAGIE
ZVĚŘ Základní kouzla (1) Najdi zvíře (růz / ZV) Zdroj: různý Obor: zvěř Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 1 km Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Úkony: V Po seslání kouzla poznáte, je-li hledaný druh zvířete v rozsahu kouzla a kde se nachází. Na vyvolání kouzla musíte použít takový zdroj síly, která odpovídá podstatě zvířete. Napodob hlas zvířete (růz / ZV) Zdroj: různý Obor: zvěř Cena: 1/ 5 kol Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: V Naprosto věrohodně napodobíte hlas libovolného zvířete nebo smečky. Na vyvolání kouzla musíte použít takový zdroj síly, která odpovídá podstatě zvířete. Ochrana před hmyzem (Ze / ZV) Zdroj: země Obor: zvěř Cena: 1/ 10 minut Dosah: střední Rozsah: střední Vyvolání: 2 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Toto kouzlo vytvoří neviditelnou bariéru, která zabrání všem malému hmyzu v průchodu (průletu). Za dvojnásobnou cenu bude hmyz při doteku bariéry usmrcen. Poznej zvíře (růz / ZV) Zdroj: různý Obor: zvěř Cena: 1 Dosah: velký Rozsah: 1 zvíře Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Úkony: V Dokážete odhadnout všechny statistiky zvířete a jeho úmysly. Na vyvolání kouzla musíte použít takový zdroj síly, která odpovídá podstatě zvířete.
118 Uklidni zvířata (růz / ZV) Zdroj: různý Obor: zvěř Cena: 2/ tvor Hod: lehký Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Úkony: F Očarovaná zvířata ztratí svoji agresivitu. V případě, že na vás útočí, přestanou bojovat a v poklidu odejdou. Pokud na zvířata někdo zaútočí, kouzlo je okamžitě zrušeno a zvířata budou nezvykle útočná (jako berserker).
Kouzla učedníků (2) Mluv se zvířaty (růz / ZV) Zdroj: různý Obor: zvěř Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: F Po seslání kouzla budete schopni mluvit se zvířaty jejich řečí. Zvířata sice nemyslí jako lidé, ale můžete získat informace o vodě, potravě, jiných zvířatech nebo lidech. Na vyvolání kouzla musíte použít takový zdroj síly, která odpovídá podstatě zvířete (pokud požijete zemi, nemůžete se domlouvat s rybami). Mluv se zvířaty lze použít pouze na mluvení řečí zvířat s inteligencí Z2 nebo Z3. Skrytost před zvířaty (růz / ZV) Zdroj: země Obor: zvěř Cena: 3/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: Z Můžete sebe nebo jinou postavu učinit neviditelnými před zvířaty. Nejedná se o skutečnou neviditelnost, ale zvířata si vás vůbec nebudou všímat. Kouzlo ztrácí svůj účinek ve chvíli, kdy postava zraní nějaké zvíře nebo promluví.
Obrana před zvěří (růz / ZV) Zdroj: země Obor: zvěř Cena: 2/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Po dobu trvání kouzla dostává postava bonus +5 na obranu proti zvěři. Kouzlo má kumulativní účinky. Očaruj zvíře (růz / ZV) Zdroj: různý Obor: zvěř Cena: 3 Dosah: střední Rozsah: jedno zvíře Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Můžete přesvědčit jedno zvíře, aby vás poslouchalo. Zvíře se bude řídit pokyny a vykoná vše kromě zjevně sebevražedných příkazů (ale bojovat bude). Pokud vládnete telepatií, můžete po dobu trvání kouzla udržovat se zvířetem kontakt. Na vyvolání kouzla musíte použít takový zdroj síly, která odpovídá podstatě zvířete. Oči a uši zvěře (růz / ZV) Zdroj: různý Obor: zvěř Cena: 2 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 zvíře Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Po dobu trvání kouzla vidíte a slyšíte totéž, co očarované zvíře a současně vnímá vlastníma očima i ušima. Na vyvolání kouzla musíte použít takový zdroj síly, která odpovídá podstatě zvířete. Posel (růz / ZV) Zdroj: různý Obor: zvěř Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 malé zvíře Vyvolání: 10 akcí Trvání: viz níže Úkony: F+Z Můžete udělat z jednoho malého zvířete svého posla. Toto zvíře může přenést malý předmět (například lísteček a na noze nebo prsten) na určené místo. Jakmile posel zprávu doručí, vrátí se zpět do svého hnízda.
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Na vyvolání kouzla musíte použít takový zdroj síly, která odpovídá podstatě zvířete. Povolej zvíře (růz / ZV) Zdroj: různý Obor: zvěř Cena: 3 Dosah: 10 km Rozsah: jedno zvíře Vyvolání: 10 minut Trvání: viz níže Úkony: F Můžete k sobě povolat libovolné lesní nebo domácí zvíře do velikosti +3. Doba, za jakou se zvíře dostaví, závisí na jeho vzdálenosti a rychlosti pohybu. Zatímco pták se dostaví během chvilky, zvíře přijde za několik minut nebo hodin. Na vyvolání kouzla musíte použít takový zdroj síly, která odpovídá podstatě zvířete. Zvíře pouze přijde a tím kouzlo končí. Dále se bude chovat podle své přirozenosti. Přátelství zvířat (růz / ZV) Zdroj: různý Obor: zvěř Cena: 2 Dosah: střední Rozsah: 1 zvíře Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F Toto kouzlo vám umožní, abyste se spřátelili se zvířetem. Kouzlo bude účinkovat pouze tehdy, pokud myslíte přátelství doopravdy. Zvíře se vám bude snažit pomáhat, ale neudělá nic, co by ho ohrozilo (nebude bojovat). V takovém případě totiž kouzlo přestane účinkovat. Na vyvolání kouzla musíte použít takový zdroj síly, která odpovídá podstatě zvířete. Přivolej hejno (růz / ZV) Zdroj: různý Obor: zvěř Cena: 2 Dosah: velký Rozsah: jedno hejno Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F Tímto kouzlem můžete povolat hejno krys nebo netopýrů (pokud jich je v dosahu dostatečný počet). Hejno může útočit nebo něco provést, například vyžrat spižírnu (krysy), vyhubit hmyz a podobně. Po celou dobu trvání kouzla vám bude hejno rozumět a poslouchat vás. Na vyvolání kouzla musíte použít takový zdroj síly, která odpovídá podstatě zvířete.
119 Přivolej hmyz (růz / ZV) Zdroj: různý Obor: zvěř Cena: 2 Dosah: 1 km Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Úkony: F Pokud se v dosahu nachází dostatečné množství hmyzu, můžete ho povolat a poslat na vybraný cíl. Oběť hmyzu má postihy -5, a pokud na k6 padne 1, ztrácí jeden bz. Pokud se oběť začne po hmyzu ohánět, ztrácí 1 bz automaticky. Hmyz má pohyb asi 10 (podle druhu) a pokud se postavě podaří uniknout z dosahu, nebude ji hmyz pronásledovat. Na vyvolání kouzla musíte použít takový zdroj síly, která odpovídá podstatě hmyzu.
Adeptská kouzla (3) Aura přátelství (Vo / ZV) Zdroj: voda Obor: zvěř Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Úkony: F Na místě, kde působí Aura přátelství, nebudou žádná zvířata útočit ani na sebe, ani na postavy. Kouzlo vyprchá ve chvíli, kdy někdo zvířata napadne. Ochrana před zvěří (růz / ZV) Zdroj: země Obor: zvěř Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: F Postava chráněná tímto kouzlem se nemusí obávat útoku žádného zvířete, pokud jej sama nenapadne. Zvíře se k postavě bude chovat s respektem, ale poměrně přátelsky. Na zvířata ovládaná inteligentní bytostí (kouzlem, dlakem) kouzlo neúčinkuje.
Zaklej zvíře (růz / ZV) Zdroj: různý Obor: zvěř Cena: Neb Dosah: střední Rozsah: 1 zvíře Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: Z Tímto kouzlem přeměníte zvíře v jiný druh. Původní a nové zvíře se mohou lišit nejvýše o 1 velikost. Na vyvolání kouzla musíte použít takový zdroj síly, která odpovídá podstatě zvířete.
Vyšší adeptská (4) Přírodní přeměna (růz / ZV) Zdroj: různý Obor: zvěř Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle uvážení Úkony: F+Z Tímto kouzlem se přeměníte na libovolné zvíře nebo rostlinu do velikosti +3, které velmi dobře znáte. Na vyvolání kouzla musíte použít takový zdroj síly, která odpovídá podstatě zvířete. Nebezpečnost zvířete, ve které se proměníte, nesmí přesáhnout hranici Mag :2
Zvířecí zakletí (růz / ZV) Zdroj: různý Obor: zvěř Cena: 7/ postava Hod: střední Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: F+Z Zvolené postavy se trvale promění v lesní zvířata podle vaší volby. Zachovají si svůj rozum a vzpomínky, ale nemohou se navenek nijak projevovat. Na vyvolání kouzla musíte použít takový zdroj síly, která odpovídá podstatě zvířete.
Pokročilá kouzla (5)
V nové podobě ztrácíte schopnost kouzlit a můžete myslet jen velmi omezeně (Int pouze -7), zapamatujete si nanejvýš jeden cíl nebo úkol (a i ten můžete poplést, PH vám může vyzvat k hodu na Int). Sama proměna je velmi rychlá a musíte si dávat pozor na svůj oděv, který se s vámi nemění. Varování zvěře (Vo / ZV) Zdroj: voda Obor: zvěř Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: 10 km Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Úkony: F+Z Požádáte všechna zvířata v okolí, aby vás varovala před možným nebezpečím. Tím mohou být velcí dravci, lidé, lesní požár a podobně. Varování zvěře se pohybuje společně s vámi.
PŘÍRODNÍ
Zavolej lesního červa (L / ZV) Zdroj: les Obor: zvěř Cena: 5 Dosah: 10 km Rozsah: 1 lesní červ Vyvolání: 10 minut Trvání: zvláštní Úkony: F Tímto kouzlem dokážete povolat mocnou nestvůru - lesního červa. Ten se k vám dostaví zpravidla do 10 minut (je-li dost blízko) až hodiny. Červ nikdy neopustí les. Červa nijak neovládáte a ten se začne chovat zcela přirozeně.
MAGIE
Velká aura přátelství (L / ZV) Zdroj: les Obor: zvěř Cena: 30 Dosah: 0 Rozsah: až 10 km Vyvolání: 1 den Trvání: stále Úkony: R Toto kouzlo působí stejně jako Aura přátelství, ale trvá neomezeně dlouho a je možné jej seslat jen v lese nebo krajině nedotčené civilizací. V případě útoku se budou zvířata bránit nebo utečou, ale po jednom dni začne Aura opět působit. Vždy víte, že byl mír v auře porušen. Najednou můžete udržovat pouze jednu Velkou auru přátelství.
120 ROSTLINY Základní kouzla (1) Najdi potravu (L / RO) Zdroj: les Obor: rostliny Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Úkony: V Je-li to aspoň trochu možné, během trvání kouzla najdete lesní plody, kořínky a bobule, které vám vystačí na celý den. Provaz (Ze / RO) Zdroj: země Obor: rostliny Cena: 2 Hod: Sil + Obr + k6/ 30 Dosah: střední Rozsah: šlahouny, liány, provaz Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: Z Můžete rozhýbat rostliny, kořeny nebo provaz z přírodního materiálu, aby se ovinuly kolem oběti a spoutaly ji. Oběť nesmí o kouzlu vědět, jinak bude neúspěšné. Úder stromu (L / RO) Zdroj: les Obor: rostliny Cena: 1 Dosah: střední Rozsah: 1 strom Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: Z Zranění: útok (10) 15/15/1 Strom, který je cílem vašeho kouzla, napřáhne příhodnou větev a udeří na zvolenou oběť. Varování stromu (L / RO) Zdroj: les Obor: rostliny Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 minut Trvání: asi 10 hodin Úkony: F Toto noční varovné kouzlo vás upozorní na všechny tvory, kteří se přiblíží. U zvířat poznáte jejich druh a úmysly, u ostatních tvorů jen jejich přítomnost a počet. Poznámka: V dosahu kouzla musí být neustále strom, jinak Varování stromu přestane působit.
Zakletí stromu (L / RO) Zdroj: les Obor: rostliny Cena: 2/ tvor Hod: Sil + Obr + k6 / 15 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F Při vyvolávání kouzla se začnou kořeny stromů prodlužovat a zvětšovat. Během kola vyrazí ze země a omotají určené tvory. Po dobu trvání kouzla se tito tvorové nemohou bránit ani útočit, ale mohou sesílat kouzla, atp. Podmínkou je, aby ve střední vzdálenosti rostl strom (ale stačí jediný strom, aby šlo považovat zdroj za částečný).
Kouzla učedníků (2) Chůze stromy (L / RO) Zdroj: les Obor: rostliny Cena: 1 Dosah: 0 / dotek Rozsah: 1 strom Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: V Můžete vejít do lesního stromu a vzápětí vyjít z jiného stromu stejného druhu ve velké vzdálenosti. Najdi rostliny (L / RO) Zdroj: les Obor: rostliny Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: jedno hledání bylin Úkony: V Toto kouzlo zvýší vaše bylinkaření o 3. Očaruj strom (L / RO) Zdroj: les Obor: rostliny Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: jeden strom Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F Můžete uprosit strom tak, aby vykonával jednoduchou činnost, například pozoroval okolí, zabraňoval vetřelcům projít a podobně. Strom se podle svých možností pokusí vaše přání plnit (řekne vám o prošlých tvorech, bude na vetřelce shazovat větve a nastavovat jim kořeny).
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Otevři strom (L / RO) Zdroj: les Obor: rostliny Cena: 2/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: jeden strom Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Úkony: F Můžete poprosit strom, aby se otevřel a skryl v sobě jednoho tvora nebo postavu. Pokud chcete, aby tvor či postava mohli vyjít dřív, musíte strom otevřít novým kouzlem. Rozštípej dřevo (Ze / RO) Zdroj: země Obor: rostliny Cena: 2 Dosah: krátký Rozsah: 1 předmět do 100 kg Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Úkony: V Toto kouzlo dokáže zničit předmět vyrobený ze dřeva nebo jeho část do 100 kg. Lze s ním zničit štít soupeře, nábytek nebo katapult. Rychlé vadnutí (Ze / RO) Zdroj: země Obor: rostliny Cena: 5 Dosah: střední Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: V Toto kouzlo ruší působení kouzla Rychlý růst; dále je možné ho použít na odstranění libovolného množství vegetace v rozsahu. Rychlý růst (Ze / RO) Zdroj: země Obor: rostliny Cena: 10 Dosah: střední Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: V Tímto kouzlem můžete nechat rozrůst vegetaci v hustou džungli, kterou se dá projít pouze za použití meče rychlostí asi metr za minutu. Kouzlo můžete seslat jen na místě, kde by něco vyrůst mohlo (je tam vláha a živiny), nelze použít na poušti či skále.
121 Sprav dřevo (Ze / RO) Zdroj: země Obor: rostliny Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 předmět do 100 kg Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Úkony: Z Tímto kouzlem dokážete opravit rozbitý předmět, vyrobený ze dřeva. Sprav dřevo je opakem kouzla Rozštípej dřevo.
Adeptská kouzla (3) Kouzelné ovoce (L / RO) Zdroj: les Obor: rostliny Cena: 7 Hod: střední Dosah: dotek Rozsah: jeden kus ovoce (jablko, hruška a podobně) Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Úkony: F Pokud toto začarované ovoce někdo pozře, stane se cílem kletby. Důsledky kletby mohou být (podle vaší volby) tyto: — postava se promění v lesní nebo domácí zvíře — postava se bude měnit na zvíře v určitou dobu (například v noci) podle vašeho přání — část postavy (její hlava, ruce, uši a podobně) se promění ve zvířecí Proměněná postava si zachovává svou osobnost, ale přebírá statistiky zvířete, ve které se mění. Stejným způsobem můžete vytvořit ovoce, které odeklíná. Plod nenávisti (Ze / RO) Zdroj: země Obor: rostliny Cena: 2+X Hod: jed 2X x2 // 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 kus ovoce (jablko, hruška a podobně) Vyvolání: 10 minut Trvání: stálé / hod Úkony: Z Toto kouzlo používají s oblibou zlé víly, neboť plod, který očarují, se stává jedovatým. X není omezeno.
Uprav dřevo (Ze / RO) Zdroj: země Obor: rostliny Cena: 2/ kg dřeva Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Úkony: F+Z Tímto kouzlem můžete vytvarovat dřevo do libovolného tvaru (ne větší než Vel 0). Můžete si vyrobit hůl, šípy (bez hrotů a opeření), stůl nebo štít. Na rozdíl od „Přírodní tvorby“ nemusíte mít dřevo předpracované, kouzlo upraví samo. Uspávací houba (Ze / RO) Zdroj: země Obor: rostliny Cena: 5 Hod: 10 / hodina spánku Dosah: střední Rozsah: krátký Vyvolání: 10 akcí Trvání: viz hod Úkony: F Na vybraném místě rychle vyroste houba. Spóry, které tato houba vysype, okamžitě uspí každého, kdo je vdechne. Poznámky: — Na vás a každého, kdo toto kouzlo dovede seslat, Uspávací houba nepůsobí. — Poté, co se spóry vysypou, ztrácí houba své účinky. — Houba se za 2 hodiny sama rozpadne. Začaruj rostliny (L / RO) Zdroj: les Obor: rostliny Cena: 7 Hod: Sil + Obr + k6 / 15 Dosah: velký Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Úkony: F Oběť, která se dostane do dosahu začarovaných rostlin, si musí hodit na únik. Pokud neuspěje, je rostlinami chycena. Kouzlo lze seslat jen na vyšší porost nebo stromy.
Zloba stromu (L / RO) Zdroj: les Obor: rostliny Cena: 5/ tvor Hod: střední Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Úkony: F Zranění: 15 + 3k6 bz Toto kouzlo dokáže uvolnit sílu blízkého stromu, která způsobí každé zvolené oběti zranění za 15 + 3k6 bodů zdraví (je-li cílem více obětí, házejte na zranění každé zvlášť).
Vyšší adeptská (4) Hněv stromů (L / RO) Zdroj: les Obor: rostliny Cena: 10/ tvor Hod: střední Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Úkony: F+Z Zranění: 30 + k6 x 5 bz Po seslání tohoto kouzla se uvolní síla stromů a udeří na oběti. Podmínkou kouzla je, aby bylo ve velké vzdálenosti alespoň 10 stromů. Stromová past (L / RO) Zdroj: les Obor: rostliny Cena: 4 Hod: Sil + Obr + k6 / 10 Dosah: dotek Rozsah: jeden strom Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 měsíc Úkony: F+Z Očarujete zvolený strom a vyberte si tvora (či skupinu tvorů). Pokud se zvolená oběť dostane do dosahu stromu (prochází kolem, lehne si do stínu stromu), strom se ji pokusí chytit či zabít. Neuspěje-li oběť v hodu, strom ji vtáhne do svého kmene a bude ji držet, dokud kouzlo nevyprší nebo mu neporučíte. Stromové zakletí (L / RO) Zdroj: les Obor: rostliny Cena: 5 Hod: střední Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Úkony: F+Z Oběť zasažená tímto kouzlem na místě „zdřevnatí“ a obroste mechem (úči-
PŘÍRODNÍ
MAGIE
122 nek kouzla je téměř stejný, jako by zkameněla). Úroda (Ze / RO) Zdroj: země Obor: rostliny Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 1 den Trvání: 1 rok Úkony: R Toto kouzlo zvýší úrodu (například na poli) na dvojnásobek.
Pokročilá kouzla (5) Cesta stromy (L / RO) Zdroj: les Obor: rostliny Cena: 5 Dosah: 0 / dotek Rozsah: jeden strom Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Úkony: V Můžete vstoupit do stromu a vyjít ze stromu stejného druhu v okolí až 10 km. Mezi stromy musí být souvislý les.
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Hojnost (Ze / RO) Zdroj: země Obor: rostliny Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 1 x 1 km Vyvolání: 1 hodina Trvání: k6 let Úkony: R Můžete zvýšit výnosy na polích na desetinásobek. Zpravidla se jedná o odměnu vesničanů za pomoc lesu nebo pomoc v době nouze. Úroda vypěstovaná na polích hojnosti má zvláštní moc - ti, kdo ji jedí, málokdy stonají. Poznámka: Hojnost můžete bezpečně seslat nejvýše jednou ročně.
123 Kořenové zakletí (L / RO) Zdroj: les Obor: rostliny Cena: 15 Hod: Sil + Obr + k6 / 15 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Úkony: F Ze země vyrostou kořeny a spoutají všechny tvory, kteří se v očarované oblasti nacházejí (kromě vás).
Mistrovská kouzla (6) Zde bude les (L / RO) Zdroj: les Obor: rostliny Cena: 30 + 3/ km poloměru Dosah: 0 Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 týden Trvání: 1 rok, pak stále Úkony: R Na zvoleném místě s přírodní půdou začnou rychle růst stromy. Během roku dorostou do plné velikosti a začarovaná oblast se změní na les. Na seslání potřebujete několik semínek stromů, ze kterých má les vyrůst (šišky, žaludy, bukvice a podobně). Kouzlo „Zde bude les“ můžete seslat nejvýše jednou do roka. Kromě vypěstování nového lesa s ním může nechat dorůst zničenou část již stojícího lesa (například po požáru nebo činnosti dřevorubců).
HVOZD Základní kouzla (1) Lesní úkryt (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 2/ tvor Hod: střední Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 hodin Úkony: V Tímto kouzlem dokážete proměnit sebe nebo další tvory v součást hvozdu. Takto přeměněné tvory nedokáže nikdo odlišit od okolního hvozdu, pokud neuspěje v hodu. Najdi bytost (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 10 km Vyvolání: 10 minut Trvání: ihned Úkony: V Po vyvolání kouzla dovedete s určitostí říct, kde se nalézá hledaná bytost (jeli v rozsahu). Pokud si představíte jelena, najdete nejbližší kus. Můžete si také představit své přátele nebo někoho, koho dobře znáte a posléze jej najít. Můžete také hledat nejbližší zvíře či tvora bez konkrétního určení (kouzlo se pokusí najít tvora podle druhu síly, který použijete). Orientace (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Úkony: V S tímto kouzlem nemůžete zabloudit ani v zakletém nebo očarovaném lese. Pěšina (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: krátký Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Úkony: V Můžete provést družinu a jezdecká zvířata hvozdem nebo lesem. I v srdci hvozdu se pro koně najde schůdná cesta, po které můžete projít. Celá skupina se
PŘÍRODNÍ
MAGIE
může pohybovat poloviční rychlostí než na cestě.
Kouzla učedníků (2) Bloudění (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 2/ tvor Hod: střední Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 týden Úkony: F Pokud je kouzlo sesláno v lese nebo hvozdu, pak všichni tvorové, kteří neuspěli, začnou bloudit a během působení kouzla se z lesa nedostanou. Hovor s lesem (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: celý hvozd Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Úkony: F Prostřednictvím tohoto kouzla se můžete zeptat lesa na cokoliv, co se v lese kdy stalo nebo se děje. Můžete zjistit, kde je která bytost a kdo hvozdem prochází, můžete se zeptat na cestu, nebo kde najít potravu. Pravdivost a přesnost odpovědi závisí na vztahu mezi vámi a hvozdem. Malá pomoc lesa (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Úkony: F+Z Po celou dobu trvání kouzla dostáváte bonus +1 ke všem hodům. Vaše kouzla mají o stupeň větší dosah. Pokud les opustíte, Malou pomoc lesa okamžitě ztratíte. Pomoc zvěře (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: Neb : 2 Hod: střední Dosah: 1 km Rozsah: 1 zvíře Vyvolání: 4 akce Trvání: až 1 den Úkony: F Tímto Kouzlem povoláte lesní zvíře, aby vám pomohlo v jednom úkolu. Úkolem se rozumí pomoc v boji, doprava na
124 jiné místo (i mimo les) a podobně. Úkol může trvat nejdéle 1 den a nesmí pro zvíře znamenat jistou smrt. Volání dubového listu (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: dubový list Vyvolání: 10 akcí Trvání: jeden rok / ihned Úkony: Z Tímto kouzlem očarujete dubový (případně jiný) list a někomu jej darujete. Pokud postava list rozemne, okamžitě si uvědomíte její polohu a může vám předat krátkou zprávu.
Adeptská kouzla (3) Cesta (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: krátký Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Úkony: V Pokud při průchodu hvozdem nebo lesem použijete toto kouzlo, mohou se všichni ve vaší blízkosti pohybovat jako po cestě. S družinou mohou jet nákladní zvířata nebo vozy a i v nejhustším lese se stromy rozestoupí a nechají vás projet. Lesní moudrost (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 5/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce Trvání: podle ceny Úkony: F+Z Toto kouzlo vám dočasně propůjčí moudrost lesa., čímž dočasně zvýší vaši inteligenci a vůli o 5. Oči lesa (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 hodin Úkony: F Toto kouzlo umožní cílové postavě vidět v noci v lese bez postihů. Oči lesa lze seslat jen za tmy, neboť denní světlo jeho působení ukončí.
Ovládni lesního červa (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 5 Dosah: velký Rozsah: 1 lesní červ Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Toto kouzlo používají s oblibou lesní víly k rychlé dopravě lesem nebo na obranu. Je-li v dosahu kouzla lesní červ, můžete jej ovládat jednoduchými příkazy. Přivolej pomoc (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: km na Mag Vyvolání: 10 minut Trvání: viz níže Úkony: F Kdekoli v přírodě můžete povolat na pomoc jiného hraničáře, druida nebo lesní bytost (hraničáři jsou navzájem spřízněni a málokdy si odmítnou vzájemně pomoci). Kouzlo zachytí všechny postavy v dosahu vládnoucí přírodní magií a mohou z něj vyčíst krátký vzkaz (asi 10 slov). Zadrž hněv lesa (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 2/ tvor Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Úkony: F Toto kouzlo zajistí jakékoliv postavě či tvoru ochranu před nástrahami oživlého hvozdu. Uchrání ji před nastraženými kořeny, padajícími větvemi, zvěří popuzenou hvozdem nebo blouděním, ruší postihy městských postav a zamezí jejich panice, ale neposkytuje žádnou zvláštní ochranu proti běžným přírodním jevům.
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Vyšší adeptská (4) Hněv života (L / hvozd) Zdroj: les Obor: — Cena: 5 + 2/ zranění každého tvora a rostliny v rozsahu za k6 bz Hod: těžký Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Úkony: F+Z Zranění: podle ceny Hněv života pozvedne životní sílu všech tvorů v dosahu proti nim samým, jinými slovy zraní všechny živé tvory a rostliny v rozsahu a to i vás. Proti magickým či jiným neživým tvorům kouzlo neúčinkuje. Lesní temnota (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 3 nebo 15 Hod: střední Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Úkony: F Po seslání tohoto kouzla se kolem vás rozprostře neproniknutelná tma. Pokud je cena kouzla pouze 3, nic ve tmě neuvidíte a nemáte žádné výhody. Pokud je však cena kouzla 15 DU, Lesní temnota na vás neúčinkuje. Lesní temnota je hustší než obvyklá tma; pohlcuje veškeré světlo, a to i světlo pochodní a světlo kouzel. Nic nedosvítí dále než půl metru. Pomoc lesa (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Úkony: F Po celou dobu trvání kouzla dostáváte bonus +2 ke všem hodům. Vaše kouzla mají o stupeň větší dosah. Pokud les opustíte, Pomoc lesa okamžitě ztratíte.
125 Zruš cizí magii (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 5/ den Hod: Mag (KN) + k6 / Mag + 10 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Úkony: F Toto kouzlo zakleje cílovou oblast tak, že bude pohlcovat cizí (kouzelnická) kouzla a modlitby kněžích. Účinkuje i na kouzla seslaná z předmětů a artefaktů. Na přírodní magii vliv nemá. Kouzlo zůstává na místě a nepohybuje se s vámi.
Pokročilá kouzla (5) Láska lesa (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 40 Dosah: střední Rozsah: krátký Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned + 1 měsíc Úkony: F Všechny postavy, na které bylo kouzlo sesláno (kromě vás) jsou plně vyléčeny (i z nemocí). Po dobu jednoho měsíce nemohou zabloudit v lese, nenapadne je žádné zvíře a léčí se dvakrát rychleji než obyčejně. Probuď strom (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 strom Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Úkony: F+Z Můžete probudit velký strom, ze kterého se stane nestvůra Chodící strom a bude poslouchat vaše příkazy. Ochrana lesa (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Úkony: F Můžete požádat hvozd, aby vás bránil před nepřáteli. I kdyby vás pronásledovala celá armáda, les vás vezme pod ochranu a s vetřelci se vypořádá po svém. Aby šlo kouzlo seslat, musíte být alespoň v řídkém lese.
Síla lesa (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 20 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Úkony: F+Z Po seslání tohoto kouzla vás obklopí magická síla lesa, díky které se stanete téměř nezranitelnými. Vaše KZ bude o 20 vyšší a zranění se vám snižuje na čtvrtinu, pokud ovšem soupeř nemá zbraň s Magickou silou, pak všechny tyto výhody ztrácíte. Aby šlo kouzlo seslat, musíte být alespoň v řídkém lese. Teror lesa (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 30 Hod: těžký Dosah: velký Rozsah: až 10 tvorů Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Úkony: F+Z Zranění: 50 + 20 x k6 bz Pokud je ohrožena existence lesa, krajiny nebo nevinných osob, můžete seslat toto mocné kouzlo. Celkové zranění určíte hodem 50 + 20 x k6 a můžete jej posléze libovolně rozdělit mezi až 10 tvorů v dosahu.
Mistrovská kouzla (6) Hněv lesa (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 30 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 1 hodina Trvání: 10 minut Úkony: R Po seslání kouzla les kolem vás ožije stromy se přemění na oživlé, připlazí se lesní červi, přiběhnou medvědi a lesní obři. Láska života (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 40 Dosah: dotek Rozsah: jedna osoba Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Úkony: F+Z Dokážete vrátit život jedné postavě, která vám je drahá (milujete ji, zachránila vám život a podobně). K seslání kouzla musí dojít nejvýše hodinu po zabití.
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Velká pomoc lesa (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Úkony: R Po celou dobu trvání kouzla dostáváte bonus +3 ke všem hodům. Vaše kouzla mají o stupeň větší dosah. Pokud les opustíte, Velkou pomoc lesa okamžitě ztratíte. Velká přeměna lesa (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 30 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle uvážení Úkony: F+Z Po seslání kouzla se přeměníte na libovolné lesní zvíře či rostlinu, například na lesního červa, lesního draka nebo oživlý strom. Získáte statistiky zvířete, ale rozum si zachováte svůj (Int, Vul, Chr). V nové podobě zůstanete tak dlouho, jak si budete přát (dokud neukončíte kouzlo). Velké lesní zakletí (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 30 Hod: DO + k6 / 25 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Úkony: F+Z Po seslání tohoto kouzla mají všichni tvorové ve vašem okolí následující postihy: — mají postih -2 k rychlosti — při boji se zvěří mají postih -2 k zásahu a obraně — při útoku na vás mají postih -5 k zásahu a sami jsou zraněni za k6 bodů zdraví
Velmistrovská kouzla (7) Probuzení hvozdu (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 100 Dosah: ve hvozdu Rozsah: celý hvozd Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Úkony: R Tento mocný rituál používají strážci hvozdu pouze v případě, kdy lesu hrozí velké nebezpečí.
126 Probuzení sesílají pouze ti nejzkušenější, neboť není moudré pokoušet prastarou lesní mocnost. Navíc jednou probuzený hvozd není snadné uklidnit a ten se může obrátit proti strážcům samotným. O hvozdu a jeho projevech vám řekne PH (jsou popsány v kapitole Na cestě i mimo ni). Uspání hvozdu (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 100 Dosah: ve hvozdu Rozsah: celý hvozd Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Úkony: R Tento mocný rituál dokáže uklidnit probuzený hvozd. Je-li na kouzlo vydáno méně, dojde k jeho selhání (což může přivodit i zvýšení aktivity o jeden stupeň neboli nechtěné probuzení). O hvozdu a jeho projevech vám řekne PH (jsou popsány v kapitole Na cestě i mimo ni). Zakletý les (L / HV) Zdroj: les Obor: hvozd Cena: 50 Hod: Sil + Obr + k6 / 10 Dosah: 0 Rozsah: 10 km Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Úkony: R Stromy kolem vás ožijí. Budou chytat každého, kdo do lesa nepatří, větvemi a kořeny. Na úspěch se hází každých 10 minut. Lapená postava se může pokusit vymanit, ale obtížnost hodu na úspěch je o 5 vyšší. Pokud chcete, stromy se pokusí chycené tvory zabít. O hvozdu a jeho projevech vám řekne PH (jsou popsány v kapitole Na cestě i mimo ni).
PŘÍRODNÍ
MAGIE
Božstva
127 Upozornění: Tato kapitola je určena pouze postavám, které slouží některému z bohů (mají otevřené kněžství). V této kapitole se dozvíte o božstvech, jejich vlivu na svět a hlavně o služebnících bohů. Svět od pradávna obklopují bohové, bytosti s nezměrnou mocí. Každý z bohů zastává určitý princip. Někteří představují princip života a léčení, jiní boj, někteří šíří strach jiní zase obchod a moc peněz. Smrtelníci byli vždy k bohům přitahováni a hledají u nich odpovědi na otázky „Proč jsem na světě?“ a „Co se stane po smrti?“, žádají je o pomoc a ochranu. Bohové se ale projevují různě a jen málokdo jim může rozumět. Ti, kteří se vydají na cestu porozumění a služby bohu, jsou známi jako kněží. Kněží předávají učení boha dalším lidem. Učí lidi porozumění záměrům boha a jeho principu, pomáhají jim překonat strach z neznáma a pomoc v těžkých dobách.
Víra Bohové se málokdy projevují přímo. Každý sice tuší nebo ví, že existují, ale to samo o sobě nestačí. Skutečné poznání boha není skrze smyly nebo znalosti, ale skrze víru. Víra určuje, jak moc je člověk bohu oddán, jak těsné je jeho pouto a jak moc se snaží plnit jeho záměry.
Cesty víry Pouhý smrtelník nemůže soudit bohy, natož chápat jejich pohnutky a podstatu. Často tak záleží na postoji uctívačů a kněžích, jak k bohu přistupují, jaké mu přisuzují vlastnosti a cíle. Řekne-li kněz „Náš bůh chce, aby ...“ znamená to „Myslím si, že to tak je“. Dochází tak k dělení na různé kulty a i u jedné víry dochází často k velkému rozdílu názorů.
Dobro a Zlo, Světlo a Temnota Lidé si potřebují věci zjednodušit a nejraději dělí bohy na dobré, zlé nebo neutrální. Bůh v jedné zemi považovaný za patrona a ochránce může být jinde krvavým bohem pojídajícím oběti. Záleží proto na jeho následovnících a jejich činech, jaký bůh bude - zda bojuje za pravdu a čest nebo vládne tvrdou pěstí.
Oblast působení Čím se ale bohové jednoznačně vyhraňují, je oblast, kde působí a poskytují svou moc. Bohyně léčitelství umožňu-
je skutečně zázračné léčení, zatímco bohové boje poskytují pomoc v bitvách. Pokud kněz činí něco, co je v rozporu s oblastí působení jeho boha, vyvolává tím jeho nelibost (následovníci boha války nemohou celý život sedět doma a číst verše, léčitel by neměl mučit lidi nebo zabíjet).
Božské zásahy To, že jsou bohové všemocí a dokáží cokoliv, ví každý. Co ale není až tak patrné je skutečnost, že bohové málokdy projevují svou sílu přímo, ale spíše se projevují skrze své kněze nebo vystupují ve snech, než aby majestátně vkročili na zem a ztrestali troufalé smrtelníky nebo je odměnili.
BOHOVÉ ILLIADORU (Tato pravidla platí pro vzorový svět Hrdinů Fantasy - Illiador) Obyvatelé Illiadoru věří a uctívají následující božstva, přičemž pro božstva označená * najdete v těchto pravidlech detailní popis. Poznámka: Pokud se vaše dobrodružství neodehrává na Illiadoru, mohou být božstva jiná (či se jinak jmenovat). V takovém případě je na PH, aby vás s nimi seznámil.
Přehled božstev Alvin Andril* Dulthar Dwatah* Eleis* Finvael a Gallind Helkaglin Irnaliel* Karvos* Lianea* Melek Nefelktrah* Sansri* Sobek*
bůh hladu, strádání, bolesti, Duch smrti bůh Světla, moudrosti, pravdy, vědění, umění, poezie a hudby bůh neřesti, chlípnosti a obscénnosti bůh kovářství, Vládce Ohně a Země, Nejvyšší Pán hor bůh hrdinství a spravedlnosti bohové přírody, stád, lesů, polí a plodnosti Paní mrazu, královna ledových plání bohyně léčitelství, lásky a věrnosti bůh slávy a boje Měsíční bohyně, strážkyně klidného spánku, přezdívaná též Stříbrná paní bůh bystrosti, řečnictví, lsti a také střelců a zlodějů vládkyně Temnot, paní Moci a nositelka Zatracení Hadí bohyně bůh Vody a Větru, Pán oceánů, řek a ochránce mořeplavců
BOŽSTVA
Tanalé* Tanron*
Urxuros* Zaag*
bohyně krásy, radosti, citů, mládí a štěstí bůh bohatství, peněz, obchodu a také prozíravosti a věštců, Ochránce měst Pavoučí bůh, pán pomsty, nenávisti a zatracenství bůh krve a zuřivosti, Pán války
Další božské bytosti Polobohové Kromě bohů stojí nad lidmi polobohové, kteří tvoří průvod některého z mocnějších božstev. Sami božskou mocí nevládnou a nemohou ji ani propůjčovat kněžím. K nejznámějším polobohům patří: Alathar, herold Sobekův Xanaia, sestra Helkaglin Dorvek, správce měst Tanrona Ortix, pomocník Andrila Verhas, vazal Nefelktrah Hrdinové Pod polobohy stojí hrdinové, kteří se po smrti zařadili ke svému bohu. Ti mohou v době nejvyšší nouze vyrazit do světa lidem na pomoc. Trojice Dále stojí za zmínku Trojice, tři tajemní bohové, kteří se dění na Illiadoru neúčastní. Jejich jména nejsou známá.
LIDÉ A BOHOVÉ V naprosté většině prostí lidé věří v existenci bohů, jak jsou k tomu vedeni, a jiný názor se téměř neobjevuje. Důležité je, koho člověk uctívá. Zde se přístup hodně liší. Někteří lidé uctívají radši všechny bohy stejně, aby někoho nepohněvali, jiní mají svůj okruh upřednostňovaných, jiní se modlí pokaždé k tomu bohu, kterého právě potřebují (před námořní cestou obětují Sobekovi, před bojem Zaagovi, je-li zraněn, volá na pomoc Irnaliel, s žádostí o pomstu vzývá Urxura, a mnozí prosí Alvina, aby si je ještě nebral). Někteří si ale volí svého patrona, ke kterému se modlí nejčastěji nebo dokonce výhradně.
KNĚŽÍ Zatímco obyčejný člověk má bohy v úctě, občas jim přinese nějakou obětinu nebo se k nim pomodlí, kněží svůj život zcela zasvěcují bohům a jejich službě.
Služba bohu Pamatujte si, že služba boha a víra značí plnou oddanost a určuje vaši cestu
128 až do konce vašeho života. Pokud toužíte po moci nebo vlastní slávě, pak vás cesta kněze nebo klerika neuspokojí. Věnujte se raději kouzelnictví, boji nebo zlodějině. Jen ten, jehož víra je čistá, se může stát skutečným služebníkem boha. Pokud přesto vytrváte, bude s vámi neustále váš bůh. Bude tiše sledovat vaše počínání, hodnotit a soudit. Prostý člověk může na své cestě uklouznout a je úkolem kněžích, aby jej na ni vrátili. Pokud se to ale stane vám, může vás bůh navždy zavrhnout a již nikdy nepřijmout zpět.
Základní povinnosti kněze Mezi vaše základní povinnosti kněze patří šíření víry mezi lidem a zastávání principů vašeho boha. Můžete být požádáni o splnění zvláštních úkolů, které hlouběji naplní záměry vašeho boha. Mezi ně může patřit ochrana svatých míst, zakládání nových svatyň, ochrana či shánění svatých předmětů (mezi ně patří i svaté symboly, které nesmí padnout do cizích rukou), přivedení kněze, který sešel z víry na pravou cestu atd.
Služba jednomu bohu Zatímco prostí lidé uctívají více bohů nebo celý panteon naráz, vy jako kněz si musíte vybrat jednoho, kterému zasvětíte svůj život. Nejde o to, že byste v ostatní nevěřili, ale o to, že musíte celým tělem i duší sloužit bohu a jeho principu. Navíc jsou někteří bohové velmi vztahovační a nemají rádi, když někdo vzývá i někoho jiného (proto také mají prostí lidé mizivou šanci, že je kdy bůh vyslyší).
Služba více bohům Pokud se i přesto chcete vydat cestou služby více bohům, můžete. Kněžství Protože bohové nevidí rádi přelétavost, máte postih -5 ke kněžství za každé uctívané božstvo navíc.
nomu bohu), amulet druhého boha má bezpečně uschovaný. Zpravidla si je nemůže jednoduše vyměnit, ale činí tak před bohoslužbou nebo meditací.
MODLITBY A ZÁZRAKY Jak jsme již zmínili dříve, bohové se jen výjimečně projevují přímo a sami, ale raději propůjčují svou moc kněžím. Vy jako kněz vyslovíte modlitbu a opovědí boha na ni je zázrak. Jak můžete ve hře používat modliteb, se dozvíte v dalších kapitolách, ale nezapomeňte na jednu základní věc:
PRVNÍ
POUČKA KNĚZE
Síla, kterou používáte, není vaše, ale vašeho boha.
KNĚŽSTVÍ Základ: Otevření: Podmínka*:
Vul : 2 - 2 20 bodů máte duševní nadání nebo splníte předpoklady
Wakhor přiklekl ke zraněnému Ultorovi. Přiložil svou dlaň na ošklivě vypadající ránu po skřetím šípu, cosi zašeptal a k údivu všech přihlížejících se Ultorova rána sama zavřela a zůstala po ní jen rudá jizva, která v zápětí zcela zmizela! Tak jak víra ukazuje vztah a oddanost kněze k jeho bohu, tak kněžství (KN) vyjadřuje, jak moc kněz chápe záměry boha mu sloužil a jakou důvěru v něj bůh má.
Otevření kněžství* Její zneužití nebo plýtvání dokáže bůh potrestat - může vám na čas snížit svou pomoc nebo úplně zavrhnout. O pomoc může samozřejmě žádat a být vyslyšen i prostý věřící. Nicméně božská pomoc běžným lidem není zdaleka tak častá a běžná (možná i proto, že často žádají příliš mnoho a málo dávají a více myslí na sebe než na ostatní).
KNĚŽSKÉ ŘÁDY I když všichni kněží stejného vyznání slouží stejnému bohu, jejich názory na pravou víru se často rozcházejí. Mnohdy jde jen o způsob vedení modliteb, způsob spravování majetku nebo hierarchii. Někdy mohou mít jednotlivé frakce natolik rozdílný pohled na věc, že dochází k násilí a bojům. Někteří bohové toto jednání přehlížejí, jiní pevně kněžstvo ovládají a jakékoliv rozmíšky zakazují. Rozdílné výklady víry nebo způsob služby se projevují vznikem náboženských řádů.
Odbornosti Pokud získáváte odbornosti, pak k nim přistupujte stejně, jako by byly z jiných oborů (například v kouzelnické magii). Pokud si vezmete odbornost jednoho boha, nepočítá se vám do podmínek plnění u druhého boha, za to obecné odbornosti se vám ale započítávají do obou „oborů“.
I když kněžství nemáte do začátku, můžete se mu v průběhu hry naučit. Buď získáte předpoklady z jiných dovedností (poznávání tajemna)m nebo splníte podmínky dané Pánem hry. Každopádně musíte předtím projevit skutečný zájem a chtít se stát božím služebníkem. Znalost duševní disciplíny nebo jiných praktik vám studium ulehčí, ale dveře si musíte otevřít sami.
Stupeň zasvěcení Od počtu odborností plynoucích z kněžství odvozujeme i stupeň zasvěcení, který může sloužit v kněžské hierarchii.
STUPEŇ
ZASVĚCENÍ
(SZ)
SZ = Počet odborností
Odolávání modlitbám Váš bůh vás chrání proti modlitbám jiných kněží. Dostáváte bonus k hodu proti všem modlitbám rovný zasvěcení:
ODOLÁVÁNÍ
MODLITBÁM
bonus proti modlitbám = SZ
ODBORNOSTI Toto jsou obecné odbornosti. Každé božstvo má navíc ještě své specifické odbornosti, které může mít pouze jeho kněz. Vy si můžete zvolit obou druhů odborností. Soustředění (2x) Při modlení se dokážete plně koncentrovat, takže vám postihy za rušivé vlivy jako hluk, nepohodlí, běh, druhá činnost či boj klesají o 3. Navíc díky tomu mají vaše modlitby o 1 vyšší obtížnost hodu.
Náklonnost VP, náklonnost a dlouhodobá náklonnost jsou pro každého boha zvlášť. Svaty symbol Kněz sloužící více bohům může nosit pouze jeden svatý symbol (zasvěcený jed-
BOŽSTVA
129 Duševní disciplína Jako kněz umíte uvést svou duši do harmonie s tělem. Dostáváte bonus +2 k duševní disciplíně a navíc jednu odbornost. Meditace a rozjímání (2x) Věnujete mnoha času meditacím a rozjímání. Dostáváte bonus +2 k množství přízně. Díky vašim modlitbám se navrací náklonnost vašeho boha o 2 dny rychleji (ale ne dříve jak za 3 dny). Poznávání tajemna Díky svým zkušenostem s modlitbami se prohlubuje vaše znalost tajných umění. Získáváte bonus +5 k dovednosti Poznávání tajemna (máte ji automaticky otevřenou). Díky tomu umíte také o trošku lépe odolat magii. Dostáváte bonus +1 k DO. Rychlé reakce (2x) Pokud používáte magii, kněžství nebo jiné duševní schopnosti, dokážete reagovat mnohem rychleji než dřív. Díky tomu dostáváte bonus +3 k hodu na rychlost při všech duševních činnostech. Tento bonus si můžete počítat pouze z jedné dovednosti (pokud odbornost umíte i z jiné disciplíny, bonusy se nesčítají!). Bleskové reakce Podmínky: 2x Rychlé reakce Vaše reakce, pokud používáte mysl, se stávají dokonalými, a tak dostáváte další bonus +3 hodu na rychlost při duševních činnostech. Navíc díky získanému tomu stihnete při duševních činnostech více, než dříve, protože dostáváte 1 akci ke každé duševní činnosti. Můžete také vždy použít protiakci (i kdyby byl váš soupeř o 10 rychlejší). Tyto bonusy si můžete počítat pouze z jedné dovednosti (pokud odbornost umíte i z jiné disciplíny, bonusy se nesčítají!). Hbitý jazyk (2x) Podmínky: Umíte již 1 odbornost Vaše zkušenosti s modlením a kázáním vám dávají větší vliv, pokud s někým jednáte. Dostáváte tak bonus +3 k vyjednávání. Díky tomu dokážete své modlitby pronášet rychleji. Dostáváte bonus +1 akci k modlení a pronesení delších modliteb (aspoň 10 minut) se vám zkracuje o 1 podle tabulky Posunu času. Dlouhý dosah Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Dosah modliteb se vám prodlužuje o 1 (viz Základy - Dosah - Prodloužení dosahu).
Změna trvání (2x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Své modlitby můžete kdykoliv ukončit (kromě těch, které negativně působí na vás samotné). Trvání vašich modliteb se prodlužuje o 1 (podle tabulky Posunu času). Dokonalé soustředění Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Rušivé vlivy (jdete, běžíte, jedete na koni, bojujete) vám vadí mnohem méně, než dříve. Vaše postihy tak v tomto případě klesají o 5. Pokud je modlení vaše druhá činnost, ztratíte jen jednu akci (namísto postihu -2 akce). Dostáváte bonus +2 k vůli. Síla svaté půdy Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Na svaté půdě (a zejména v chrámu) máte neobvykle hluboký kontakt s vaším bohem. Díky tomu máte bonus +5 na všechny hody spojené s vašimi modlitbami a jejich obtížnosti. Dokážete tu také pronášet modlitby tak, jako by bylo vaše zasvěcení o jedna vyšší (tj. můžete bez postihu sesílat silnější modlitby). Navíc se vám navrací jeden stupeň přízně denně (tedy ihned po meditaci). Vnitřní modlitby Podmínky: Umíte již 4 odbornosti S vaším bohem jste vnitřně spjati, že nepotřebujete nadále pronášet modlitby nahlas. Nemáte proto žádný postih za tiché sesílání. Polytheismus Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Pokud uctíváte více bohů naráz, nemáte postih -5, ale jen -2 za každé uctívané božstvo navíc.
PŘÍZEŇ „Náš velekněz mi jednou ukazoval modlitbu Přeměny, velký dar naší Paní. Bylo to zcela neuvěřitelné. Nejprve mu narostla srst na obličeji a pak na celém těle. Fascinovaně jsem se díval, jak se začal hrbit, jeho ruce i nohy se změnily v medvědí tlapy a obličej se mu zdeformoval do protáhlé medvědí tlamy. Jeho tělo mohutnělo až přede mnou stál kolosální hnědý medvěd.“ Kněží, na rozdíl od čarujících postav, prosí o pomoc svého boha (či bohy). Podstatou jejich konání je víra v boha, pokora a oddanost. Kněz nevydává sílu ze sebe či svého okolí, ale je ohniskem, skrz které sešle zázrak sám bůh.
BOŽSTVA
Schopnost porozumět bohu a žádat jej o zázrak označujeme stupeň kněžství (KN).
Množství přízně Čím častěji svého boha žádáte o pomoc, tím větší je šance, že vám nepomůže. Vyčerpáváte totiž jeho přízeň. Z hlediska mechanik pravidel se modlení podobá kouzlům a duševním dovednostem (i když je z principu zcela jiné). Množství vaši přízně odpovídá výdrži u zdraví a duševní výdrži u magických dovedností. Jejím základem je charisma:
MNOŽSTVÍ
PŘÍZNĚ
Množství přízně = Chr : 2 + SZ + bonusy ale minimálně 1
Vyčerpaní přízně - VP Troufalost vaší žádosti měříme údajem, kterému říkáme vyčerpání přízně (VP). Ten z hlediska herních principů odpovídá duševní únavě či bodům zdraví, ale projevy jsou zcela jiné. Jakmile VP dosáhne množství přízně, která vám je bůh ochoten věnovat, zhorší se jeho náklonnost k vám. Vyčerpání přízně, které nezhorší náklonnost boha, vám zůstane do další meditace. Pokud do té doby nebudete prosit o modlitby, nic vám nehrozí. Pokud ale máte vyčerpání přízně a sesíláte další modlitbu, přičtete cenu modlitby ke stávajícímu vyčerpání.
Náklonnost boha Jak čerpáte přízeň, zhoršuje se náklonnost boha k vám. Vaše postava toto samozřejmě vůbec nezná, ale údaj slouží pro vás, abyste měli představu, co si můžete dovolit a co ne. Postava vše vnímá z jiného úhlu, zda jej í bůh nakloněn či nikoliv. Z hlediska pravidel odpovídá tento údaj zdravotnímu či duševnímu stavu postavy.
Náklannost boha Postoj boha zcela nakloněn nakloněn ještě nakloněn mírně rozladěn rozladěn pohněván zcela rozhněván
Postih ke KN — -2 -4 -6 -8 - 10 - 20
Projev náklonnosti Z herního hlediska se náklonnost (či spíše její ztráta) projevuje postihem ke kněžství (přímo se snižuje hodnota vašeho KN včetně všech bonusů a obtížností).
130 Postoj „Rozladěn“ Od tohoto stavu včetně si dávejte velký pozor, s čím se budete na svého boha obracet. Bohové jsou sice všemocní, ale rozhodně ne příliš trpěliví. Postoj „Zcela rozhněván“ Vyčerpali jste přízeň svého boha na samý okraj jeho trpělivosti. Můžete se stále ještě pokoušet sesílat modlitby, ale mějte se na pozoru. Pokud pohár zcela přeteče, může vás bůh zcela zavrhnout nebo usmrtit.
Vycítění přízně Každý kněz dokáže vycítit přítomnost božné síly v předmětech, ale i osobách. Pokud se pokoušíte detekovat přítomnost božské síly, můžete místo poznávání tajemna použít své kněžství. Pokud je předmět posvěcen silou vašeho boha, máte bonus +5 k hodu.
MEDITACE Vyčerpaná přízeň se vám navrací skrze meditace. Při nich očišťujete svoji mysl a snažíte se splynout se svým bohem. Meditace obvykle trvá hodinu, během které vám ubude veškeré vyčerpání přízně (ale nezlepší se náklonnost).
NAVRÁCENÁ
VYČERPANÁ PŘÍZEŇ
po jedné meditaci (1 hodina) Meditovat můžete nejvýše jednou denně.
sílu boha nesprávně (zbytečně, moc často, opakovaně stejné modlitby), může se jeho náklonnost zhoršit. Při velmi špatné službě vám ani meditace nepomohou a můžete být trvalé nepřízni („Rozladěn“ a hůře).
Vyvolení Naopak pokud sloužíte tak, že jdete příkladem celému řádu, váš bůh vás zařadí mezi své vyvolené. O tom samozřejmě nevíte, můžete nanejvýš doufat nebo věřit, ale nikdy si nejste jisti. V čem je výhoda vyvoleného? Pokud vyvolený potřebuje, může požádat o skutečný zázrak a bude vyslyšen. Může jít o mimořádný bonus k seslání modlitby, vyvolání modlitby, kterou bůh normálně neposkytuje či jen prosba o záchranu. Technicky lze říct, že za každý velký skutek máte jeden zázrak k dobru (ale nikdy to nevíte jistě). Prosba o záchranu či zázrak vám tento skutek „vymaže“. Pokud máte více skutků k dobru, může vám bůh projevit skutečnou laskavost. Může dokonce zachránit někoho před jistou smrtí, vyléčit smrtelně nemocného nebo třeba zastavit celou armádu. Háček je ale v tom, že vyvolení jsou velmi pokorní a k takové prosbě sahají jen skutečně v nejvyšší nouzi. Vyvolený by také nikdy neměl nechat dojít boha k rozladěnosti nebo hůře.
Navracení náklonnosti Abyste získali zpět náklonnost boha, musíte takto meditovat 10 dní po době (hodinu denně). Tato doba se za určitých okolností může zkrátit (například pomocí odborností).
NAVRACENÍ
SESÍLÁNÍ MODLITEB Můžete seslat jakoukoliv modlitbu, kterou poskytuje váš bůh (nemusíte se ji nijak složitě učit, stačí, když ji vyslovíte). Kromě toho máte k dispozici obecné modlitby (včetně dobrých a zlých). Vyslovit můžete jakoukoliv silnou modlitbu, ale její stupeň by měl odpovídat vašemu stupni zasvěcení, jinak jsou vaše šance mnohem menší (dostanete navíc postih -5).
Odečtení přízně Nejprve si započítejte vyčerpání přízně (VP) o hodnotu uvedenou u modlitby a případně upravte náklonnost boha.
Úspěch modliteb Zda vás bůh vyslyší, záleží na obtížnosti modlitby, vašem kněžství a zejména na přízni:
HOD NA SOUPEŘENÍ KN + k6 proti Obtížnost + k6 Opravy (viz také Souhrn oprav) ? dlouhodobá náklonnost boha +2/+5 na půdě svatyně / chrámu -2/ -5 nepřátelská svatyně / chrám -5 - 10
nemáte požadované zasvěcení pokud je modlitba sesílána ve spěchu (o 1 rychleji) -5 cílem škodlivé modltiby je člen stejné víry - 10 modlitba beze slov - 5/-10* modlitba je v rozporu s povahou - 10
rušivé vlivy (jdete, běžíte, jedete na koni, boujejte)
POSTUP
NÁKLONNOSTI
1 stupeň za 10 dní
Sečtěte kněžství a své bonusy, odečtěte postihy a hoďte si na soupeření. PH si hodí na obtížnost a zváží bonus (postih) za dlouhodobou přízeň a sdělí vám výsledek.
ve svatyni 1 stupeň za 5 dní v chrámu 1 stupeň za 2 dny
Povaha* Povaha se týká hlavně modliteb Temnot a Světla (viz příslušná kapitola), ale i PH ji může uplatnit i na modlitby spadající do oblasti konkrétního boha. Stanovený postih (-5 až -10) může být i větší, nebo dokonce může bůh modlitbu zcela odmítnout, pokud si ji kněz vnitřně nepřeje (má zcela odlišné vlastnosti).
POSLÁNÍ KNĚZE Váš bůh neustále posuzuje vaše skutky, hodnotí je a zaujímá vůči vám postoj. Čím lepší je vaše služba, tím více je bůh ochoten vám pomoci a naopak.
Špatná služba
Úpravy Modlitbu můžete upravit, a tak zvýšit dosah nebo odstranit nutnost hlasitého
Pokud sloužíte špatně nebo málo, sníží se náklonnost vašeho boha o jeden či více stupňů. Stejně tak pokud používáte
BOŽSTVA
131 přednesu. Za to ale dostanete určitý postih (viz Základy — Popisy).
Obtížnost Obtížnost seslání modlitby závisí na jejím stupni (přesněji 5x stupeň) a pohybuje se 5 pro nejjednodušší až do 35 pro ty nejtěžší. V kapitole Základy najdete tabulku obtížností modliteb podle jednotlivých stupňů.
DOVYSVĚTLENÍ PH hází na obtížnost modlitby proti vám (na rozdíl od ostatních dovedností, kde je obtížnost stálá). To vyjadřuje nejistotu modliteb a přízeň bohů. VP si přičtěte před hodem na úspěch.
Totální úspěch Váš bůh se na vás dívá velmi přívětivě. Modlitba, kterou vyslyšel, je mnohem silnější, než jste doufali. Vyberte si z možností podle kapitoly Základy - Postup.
Fatální neúspěch Účinek fatálního neúspěchu u modliteb je zcela nevypočitatelný. Často se nestane nic. Může dojít ke zhoršení náklonnosti, v horším případě i té dlouhodobé. Výjimečně byly zaznamenány případy, kdy bůh troufalého kněze sám zabil bleskem nebo jinou strašlivou silou.
SVATYNĚ A CHRÁMY Na svaté půdě svatyň a chrámů se cítí kněží nejjistěji a nejblíže svému bohu. Můžete v nich sesílat rituály. Přívrženci nepřátelských kultů zde mají postih -1 na všechny hody a nemohou meditovat.
Svatyně Svatyně slouží jednak jako útočiště pro kněží, ale je i oporou kultu. Běžně se staví na vesnicích nebo menších městech. Na území svatyně mají všechny vaše modlitby o 2 vyšší obtížnost překonání. Mediací se vám navrací rychleji přízeň.
Chrámy Chrámy jsou centry moci božstev, a proto jsou budovány především ve velkých městech, aby přitahovaly nové věrné. Na území chrámu mají všechny vaše modlitby o 5 vyšší obtížnost překonání. Mediací se vám navrací rychleji přízeň.
SVATÉ SYMBOLY Svaté symboly představují odznak kněžích. Každý bůh má svůj vlastní znak odpovídající jeho principu. Každý kněz dostane při svém zasvěcení svatý symbol, nejčastěji amulet.
Pronesení modlitby Své modlitby musíte pronášet nahlas jasným hlasem. Nemůžete-li nebo nechcete-li mluvit nahlas, můžete seslat modlitbu beze slov. Za to ale budete mít větší postih k úspěchu.
VÝBĚR MODLITEB Každý bůh zastupuje určitou doménu, princip, například Dwatah oheň a zemi, Irnaliel léčení, Karvos boj a slávu. V těchto doménách dokáže nejsnáze propůjčovat svou sílu, protože je víře jeho následovníků nejbližší. Můžete se proto pokoušet povolávat všechny modlitby v kapitole vašeho boha. Dále pak můžete vyvolávat modlitby, které jsou společné všem bohům (Obecné modlitby). Zvláštní skupinu pak tvoří Obecné modlitby Světla a Tmy, jejichž úspěch velmi závisí na vší víře a přesvědčení. I Nefelktrah dokáže seslat léčivé modlitby, ale jde o přesvědčení vás (kněze) jestli vás vyslyší.
BOŽSTVA
SVATÝ SYMBOL Svatý symbol představuje knězův nejcennější majetek. Každý kněz by raději by zemřel, než by si jej nechal vzít. Svatý symbol poskytuje svému nositeli značné výhody. Jedná-li se o amulet, pak mějte na paměti, že postava může používat jen jeden amulet a žádný kněz by svůj božský symbol nevyměnil za magickou cetku, byť sebesilnější. Svatý symbol stále patří bohu. Pokud se ho dotkne někdo, kdo je oddán jinému bohu, nebo pokud se ho někdo dotkne proti vůli nositele, začne ho symbol zraňovat. Množství bz, které ztrácí, závisí na kněžství nositele a náhodě. Počítá se jako: KN + k6 bz
132 SEZNAM
Modlitby akolytů (3) . . . . . . . . . .140
MODLITEB
Obecné modlitby . . . . . . . . . . . . .136 Základní modlitby (1) . . . . . . . .136 Božská ústa . . . . . . . . . . . . . . . .136 Božský štít . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Dotek boha . . . . . . . . . . . . . . . .136 Hlas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136 Malé požehnání . . . . . . . . . . . . .137 Meditace . . . . . . . . . . . . . . . . . .137 Ochranná ruka . . . . . . . . . . . . . .137 Ochraň svého služebníka . . . . . .137 Osvícení . . . . . . . . . . . . . . . . . .137 Poslední požehnání . . . . . . . . . .137 Posvěť manželský svazek . . . . .137 Poznej povahu . . . . . . . . . . . . . .137 Štěstí v neštěstí . . . . . . . . . . . . .137 Víra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137 Zruš ochranu . . . . . . . . . . . . . . .137
Modlitby noviců (2) . . . . . . . . . .137 Hladová ústa . . . . . . . . . . . . . . .137 Chraň před magií . . . . . . . . . . . .137 Chraň před smrtící magií . . . . . .137 Odhal kněze . . . . . . . . . . . . . . .137 Porozumění řeči . . . . . . . . . . . .137 Porozumění textu . . . . . . . . . . .138 Posvěť zbraň nebo zbroj . . . . . .138 Povolej moc symbolu . . . . . . . . .138 Prokletí strachu . . . . . . . . . . . . .138 Rozmluva . . . . . . . . . . . . . . . . .138 Rušička kouzel . . . . . . . . . . . . .138 Střež můj spánek . . . . . . . . . . . .138 Vysvěcení místa . . . . . . . . . . . .138 Zlý jazyk . . . . . . . . . . . . . . . . . .138
Modlitby akolytů (3) . . . . . . . . . .138
Exorcismus . . . . . . . . . . . . . . . .140 Požehnání Světla . . . . . . . . . . .140 Znič nemrtvého . . . . . . . . . . . . .141
Vyšší modlitby (4) . . . . . . . . . . .141 Sejmi kletbu . . . . . . . . . . . . . . . .141 Svaté poslání . . . . . . . . . . . . . . .141
Vysoké modlitby (5)
. . . . . . . . .141
Bílý kruh . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 Svaté slovo . . . . . . . . . . . . . . . .141
Modlitby veleknězů (6) Výměna (rituál)
. . . . . . .141
. . . . . . . . . . . . .141
Mimořádné modlitby (7)
. . . . . .141
Rituál sejmutí kletby . . . . . . . . . .141 Svatá armáda (rituál) . . . . . . . . .141
Obecné modlitby Temna . . . . . . .141 Základní modlitby (1) . . . . . . . .141 Bázeň . . . . . . . . . Ovládni nemrtvého Podniť nenávist . . Pokušení . . . . . . . Zloba . . . . . . . . . . Žíznivá čepel . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
.. .. .. .. .. ..
. . . . . .
.141 .141 .142 .142 .142 .142
Modlitby noviců (2) . . . . . . . . . .142 Krvavé léčení (rituál) . . . . . . . . .142 Malá modlitba oživení . . . . . . . .142 Požehnání Temnot (rituál) . . . . .142 Varování Temnot (rituál) . . . . . . .142 Trn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142 Znesvěcení . . . . . . . . . . . . . . . .142
Modlitby akolytů (3) . . . . . . . . . .142 Nenávist a násilí . . . . . . . . . . . .142 Oděn v Temnotu (rituál) . . . . . . .142 Prokletí Noci . . . . . . . . . . . . . . .143
.138 .138 .138 .138 .138 .139 .139 .139
Vyšší modlitby (4) . . . . . . . . . . .143
Vyšší modlitby (4) . . . . . . . . . . .139
Pronikání Světlem . . . . . . . . . . .143
Křivá ústa . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Selhání magie . . . . . . . . . . . . . .139 Velký božský štít . . . . . . . . . . . .139
Andril - Bůh světla a pravdy . . . .143 Základní modlitby (1) . . . . . . . .144
Odhal kouzelníky . . . . . . Pole víry . . . . . . . . . . . . Požehnání . . . . . . . . . . . Přeruš modlitbu . . . . . . . Svatý symbol . . . . . . . . . Víra nadevše . . . . . . . . . Vysvěcení svatyně (rituál) Znič svatý symbol . . . . .
Vysoké modlitby (5)
. . . . . .
. . . . . . . ..
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . . .139
Maskování . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Velké požehnání . . . . . . . . . . . .139 Vysvěcení chrámu (rituál) . . . . . .139
Modlitby veleknězů (6)
. . . . . . .139
Hněv boha . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Náruč boha . . . . . . . . . . . . . . . .139 Pokora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139 Svěcení zbraně (rituál) . . . . . . . .139
Obecné modlitby Světla . . . . . . . .140 Základní modlitby (1) . . . . . . . .140 Léčení . . . . . . . . . . . Odvracení nemrtvých Oslab zlo . . . . . . . . . Posvěť zbraň proti Zlu Svěcená voda . . . . . Zrušení zlé magie . .
. . . . . . . . .140 . . . . . . . . .140 . . . . . . . . .140 . . . . . . . .140 . . . . . . . . .140 . . . . . . . . .140
Modlitby noviců (2) . . . . . . . . . .140 Chraň před zlem Objev jed . . . . . Odekletí . . . . . . Svatá záře . . . . Vystřízlivění . . .
. . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
.. .. .. .. ..
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
.140 .140 .140 .140 .140
Modlitba oživení . . . . . . . . . . . . .143 Osudové prokletí . . . . . . . . . . . .143
Vysoké modlitby (5)
. . . . . . . . .143
Černý kruh . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Hodina Zla . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Věčná nenávist . . . . . . . . . . . . .143
Modlitby veleknězů (6)
. . . . . . .143
Cesta za světlem . . . . . . . . . . . .144 Čistá mysl . . . . . . . . . . . . . . . . .144 Moudrost Andrila . . . . . . . . . . . .144 Obnova duševní síly . . . . . . . . .144 Obraz v hlavě . . . . . . . . . . . . . .144 Slepota . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145 Záblesk světla . . . . . . . . . . . . . .145 Změň barvu . . . . . . . . . . . . . . . .145
Modlitby noviců (2) . . . . . . . . . .145 Dokonalé světlo . . . . . Inspirace světlem . . . . Okamžik světla . . . . . Otevři cestu světlu . . . Paprsky čistého světla Poznání zničeného . . Pravdomluvnost . . . . . Prohlédni . . . . . . . . . . Sluneční svit . . . . . . . Vědění . . . . . . . . . . . . Vědění minulého . . . .
. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . .
.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..
. . . . . . . . . . .
.145 .145 .145 .145 .145 .145 .145 .145 .145 .145 .145
Modlitby akolytů (3) . . . . . . . . . .146 Dokonalý zrak . . . . . . . . . . . . . .146 Esence světla . . . . . . . . . . . . . .146 Probuď skryté nadání . . . . . . . .146
BOŽSTVA
Vnitřní světlo . . . . . . . . . . . . . . .146 Znič temné síly . . . . . . . . . . . . .146
Vyšší modlitby (4) . . . . . . . . . . .146 Kniha moudrosti . . . . Skryté světlo . . . . . . Sluneční esence . . . Zakázané vědění . . . Znič temnou podstatu
Vysoké modlitby (5)
. . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
.146 .146 .146 .146 .146
. . . . . . . . .146
Andrilova kniha (rituál) . . . . . . . .146 Navrať zrak (rituál) . . . . . . . . . . .147 Pohled do minulosti . . . . . . . . . .147 Promluv . . . . . . . . . . . . . . . . . . .147 Vědění zemřelých . . . . . . . . . . .147 Velká ochrana Andrila . . . . . . . .147
Modlitby veleknězů (6) Cesta světlem . . . Očistné světlo . . . Pravé poledne . . . Pravé vidění . . . . Velká očista Světla
.. .. .. .. .
. . . . . . .147 . . . . .
. . . . .
Mimořádné modlitby (7)
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
.147 .147 .147 .147 .147
. . . . . .147
Spalující slunce . . . . . . . . . . . . .147 Tajné vědění . . . . . . . . . . . . . . .147
Dwatah - bůh hor . . . . . . . . . . . . .148 Základní modlitby (1) . . . . . . . .149 Boty z kamene . . . . . . . . . . . . . .149 Dech Země . . . . . . . . . . . . . . . .149 Dračí zub . . . . . . . . . . . . . . . . . .149 Dwatahovo požehnání . . . . . . . .149 Dwatahův kov . . . . . . . . . . . . . .149 Kladivo hromu . . . . . . . . . . . . . .149 Najdi jeskyni . . . . . . . . . . . . . . .149 Povolej neštěstí z hor . . . . . . . .149 Pevná půda pod nohama . . . . . .149 Požehnaný štít . . . . . . . . . . . . . .149 Průzkum nerostů . . . . . . . . . . . .149 Rozpálená zbraň . . . . . . . . . . . .149 Spalující výheň . . . . . . . . . . . . .149 Trpasličí odolnost . . . . . . . . . . . .150 Trpasličí zarputilost . . . . . . . . . .150 Úder hromu . . . . . . . . . . . . . . . .150 Úder kamene . . . . . . . . . . . . . . .150 Žár pece . . . . . . . . . . . . . . . . . .150
Modlitby noviců (2) . . . . . . . . . .150 Dwatahovy boty . . . . . . . . . . . . .150 Dwatahovy oči . . . . . . . . . . . . . .150 Dwatahovy plameny . . . . . . . . .150 Dwatahův oheň . . . . . . . . . . . . .150 Horská propast . . . . . . . . . . . . .150 Dokonalá zbroj . . . . . . . . . . . . .150 Obří beranidlo . . . . . . . . . . . . . .150 Opracuj kámen . . . . . . . . . . . . .150 Ovládni služebníka hor . . . . . . .150 Povolej trpasličího válečníka . . .150 Štít destrukce . . . . . . . . . . . . . .151 Trpasličí rovnost . . . . . . . . . . . .151 Trpasličí zdatnost . . . . . . . . . . . .151 Úder kladivem . . . . . . . . . . . . . .151 Úkryt ve skále . . . . . . . . . . . . . .151
Modlitby akolytů (3) . . . . . . . . . .151 Dwatahova zbroj . . . . Dwatahův dech . . . . . Kamenný déšť . . . . . . Nekvalitní zbraň . . . . . Povolej služebníka hor Ruka trpaslíka . . . . . . Štít Dwatahova ohně . Trhlina . . . . . . . . . . . . Zbraň Ohně . . . . . . . . Zbraň věčnosti . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
.151 .151 .151 .151 .151 .151 .151 .151 .151 .151
133 Vyšší modlitby (4) . . . . . . . . . . .152 Gejzír lávy . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Kamenná koule . . . . . . . . . . . . .152 Lavina kamení . . . . . . . . . . . . . .152 Obrať se v kámen . . . . . . . . . . .152 Trpasličí stavba . . . . . . . . . . . . .152 Povolej kamenného trpaslíka . . .152
Posílení válečníků (rituál) . . . . . .158 Sekera Salimé . . . . . . . . . . . . . .158 Válečná jednota (rituál) . . . . . . .158 Velké požehnání zbraně . . . . . .158
Mimořádné modlitby (7)
. . . . . .158
. . . . . . . . .152
Armáda Eleia (rituál) . . . . . . . . .158 Eleiův palcát . . . . . . . . . . . . . . .158 Nejsvětější síla (rituál) . . . . . . . .158
Dwatahovo velké svěcení . . . . .152 Povolej živel hor . . . . . . . . . . . .152 Polovej trpasličího šampióna . . .152
Irnaliel - bohyně léčitelství a lásky 158 Základní modlitby (1) . . . . . . . .159
Vysoké modlitby (5)
Modlitby veleknězů (6)
. . . . . . .152
Ohnivá hora (rituál) . . . . Polovej trpasličího hrdinu Trpasličí stezka . . . . . . . Zloba Pána Hor (rituál) .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
.152 .152 .153 .153
Eleis - bůh hrdinství . . . . . . . . . . .153 Základní modlitby (1) . . . . . . . .154 Dračí zhouba . . . . . . . . . . . . . . .154 Dvojitá rána . . . . . . . . . . . . . . . .154 Eleiova pomoc v boji . . . . . . . . .154 Eleiovo požehnání . . . . . . . . . . .154 Kryj přítele . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Kryt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Malá pomoc v boji . . . . . . . . . . .155 Mocný úder . . . . . . . . . . . . . . . .155 Odhoď nepřítele . . . . . . . . . . . . .155 Odvaha . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Pomoc slabým . . . . . . . . . . . . . .155 Poslední úder . . . . . . . . . . . . . .155 Poslední záchrana . . . . . . . . . . .155 Požehnej zbraň . . . . . . . . . . . . .155 Rozdrť zlo . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Spalovač nemrtvých . . . . . . . . .155 Spoutej nemrtvého . . . . . . . . . . .155 Svatá síla . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Svatá zbroj . . . . . . . . . . . . . . . .155 Udeř zlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Ve jménu Eleia . . . . . . . . . . . . .155 Vymítač démonů . . . . . . . . . . . .156 Zlom zlo . . . . . . . . . . . . . . . . . .156
Modlitby noviců (2) . . . . . . . . . .156 Eleiův šíp . . . . . . . . . . . . . . . . .156 Kladivo na duchy . . . . . . . . . . . .156 Odraž úder . . . . . . . . . . . . . . . .156 Odraž úder Temnot . . . . . . . . . .156 Skryj se před nemrtvými . . . . . .156 Štít Spravedlnosti . . . . . . . . . . .156 Štít víry . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156 Uzdrav ránu . . . . . . . . . . . . . . . .156 Uzdrav válečná zranění . . . . . . .156
Modlitby akolytů (3) . . . . . . . . . .156 Dvě zbraně Eleia . . . . . . . . . . . .156 Svatá zbraň . . . . . . . . . . . . . . . .156 Rychlý úder . . . . . . . . . . . . . . . .156 Síla Jednoho . . . . . . . . . . . . . . .156
Vyšší modlitby (4) . . . . . . . . . . .157 Božská síla . . . . . . . . . . . . . . . .157 Eleiovo kopí . . . . . . . . . . . . . . . .157 Schopnosti strážce . . . . . . . . . .157 Velká pomoc v boji . . . . . . . . . . .157 Přeměna na lva . . . . . . . . . . . . .157 Zeslab zranění . . . . . . . . . . . . . .157
Vysoké modlitby (5) Ariho Meč . . . . Božská zbroj . . Bojové nadšení Dračí štít . . . . . Přeměna na orla
. . . .
. . . . . . . . .157 . . . . .
. . . . .
.. .. .. .. ..
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
.157 .157 .157 .157 .157
Malé léčení Irnaliel . . . . . . . . . . .159 Mírumilovnost . . . . . . . . . . . . . .159 Obětování se . . . . . . . . . . . . . . .159 Odraž úder . . . . . . . . . . . . . . . .159 Odzbroj soupeře . . . . . . . . . . . .159 Odzbroj útočníka . . . . . . . . . . . .159 Ochranná ruka Irnaliel . . . . . . . .159 Pokárání Irnaliel . . . . . . . . . . . . .159 Pomoc proti popáleninám . . . . .159 Posilující spánek . . . . . . . . . . . .159 Požehnání Irnaliel . . . . . . . . . . .159 Předej život . . . . . . . . . . . . . . . .159 Zneškodni působení jedu . . . . . .160 Úhyb Irnaliel . . . . . . . . . . . . . . .160
Modlitby noviců (2) . . . . . . . . . .160 Dotek Irnaliel . . . . . . . . . . . . . . .160 Hůl Ochránce . . . . . . . . . . . . . .160 Láska Irnaliel . . . . . . . . . . . . . . .160 Léčení Irnaliel . . . . . . . . . . . . . .160 Naprav zlomeninu . . . . . . . . . . .160 Očisti vodu nebo jídlo . . . . . . . .160 Ochrana Irnaliel . . . . . . . . . . . . .160 Polibek Irnaliel . . . . . . . . . . . . . .160 Rozděl zranění . . . . . . . . . . . . .160 Věrnost . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160 Zneškodni zbraň . . . . . . . . . . . .160 Zruš ochromení . . . . . . . . . . . . .161
Modlitby akolytů (3) . . . . . . . . . .161 Obrana Irnaliel . . . . . . . . . . . . . .161 Posvěcení zbraně léčitelů . . . . .161 Pouto lásky . . . . . . . . . . . . . . . .161 Štít Irnaliel . . . . . . . . . . . . . . . . .161 Uzdrav nemoc . . . . . . . . . . . . . .161 Zapomeň na zranění . . . . . . . . .161
Vyšší modlitby (4) . . . . . . . . . . .161 Klid a mír . . . . . . . Požehnání léčitele Přízeň Irnaliel . . . Konec násilí . . . . .
Vysoké modlitby (5)
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
.. .. .. ..
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
.161 .161 .161 .161
. . . . . . . . .161
Dech Uzdravitelky . . . . . . . . . . .161 Duch Irnaliel (rituál) . . . . . . . . . .161 Léčitelská hůl . . . . . . . . . . . . . . .162 Ochranné pole Irnaliel . . . . . . . .162 Velké léčení Irnaliel . . . . . . . . . .162 Zakletí Irnaliel . . . . . . . . . . . . . .162 Zapomeň na smrt . . . . . . . . . . .162
Modlitby veleknězů (6)
. . . . . . .162
Láska . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162 Povolej jednorožce . . . . . . . . . .162 Velké požehnání Irnaliel . . . . . . .162
Mimořádné modlitby (7)
. . . . . .162
Hůl Irnaliel (rituál) . . . . . . . . . . .162 Láska a Smrt (rituál) . . . . . . . . .162 Oblast klidu a míru (rituál) . . . . .162 Trest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163 Zvrať zranění . . . . . . . . . . . . . . .163
Bojová zuřivost . . . . . . . . . . . . .164 Bojové vytržení . . . . . . . . . . . . .164 Bojový pokřik . . . . . . . . . . . . . . .164 Bojový tanec . . . . . . . . . . . . . . .164 Čistá krev . . . . . . . . . . . . . . . . .164 Medvědí kůže . . . . . . . . . . . . . .164 Medvědí úder . . . . . . . . . . . . . .164 Oběť Karvosovi . . . . . . . . . . . . .164 Odhal zákeřnosti . . . . . . . . . . . .164 Omračující úder . . . . . . . . . . . . .164 Panteří tanec . . . . . . . . . . . . . . .164 Překonej nezranitelnost . . . . . . .164 Skok pantera . . . . . . . . . . . . . . .164 Úder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164 Úskok pantera . . . . . . . . . . . . . .164 Útok býka . . . . . . . . . . . . . . . . .165 Zběsilý úder . . . . . . . . . . . . . . . .165 Zhouba monster . . . . . . . . . . . .165
Modlitby noviců (2) . . . . . . . . . .165 Bojová síla . . . . . . . . . . . . . . . . .165 Kamenná pěst . . . . . . . . . . . . . .165 Karvosova pomoc v boji . . . . . . .165 Medvědí síla . . . . . . . . . . . . . . .165 Odstraň nezranitelnost . . . . . . . .165 Ochranná ruka Karvose . . . . . . .165 Potrestej zákeřnost . . . . . . . . . .165 Povzbuď k boji . . . . . . . . . . . . . .165 Požehnej odvážným . . . . . . . . .165 Útok pantera . . . . . . . . . . . . . . .165 Zuřivost . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165 Železná kondice . . . . . . . . . . . .165 Železná mysl . . . . . . . . . . . . . . .166
Modlitby akolytů (3) . . . . . . . . . .166 Boj se zbraní v ruce . . . . . . . . . .166 Kamenná proměna . . . . . . . . . .166 Medvědí tlapy . . . . . . . . . . . . . .166 Odraž kouzlo . . . . . . . . . . . . . . .166 Přeměna na býka . . . . . . . . . . .166 Úder smrti . . . . . . . . . . . . . . . . .166
Vyšší modlitby (4) . . . . . . . . . . .166 Přeměna na pantera . . . . . . . . .166 Rovný boj . . . . . . . . . . . . . . . . .166 Velká zuřivost . . . . . . . . . . . . . .166
Vysoké modlitby (5)
. . . . . . . . .166
Aréna . . . . . . . . . . . Bojový duch . . . . . . . Přeměna na medvěda Regenerace . . . . . . .
Modlitby veleknězů (6)
... ... .. ...
. . . .
. . . .
.. .. .. ..
. . . .
.166 .167 .167 .167
. . . . . . .167
Zběsilost . . . . . . . . . . . . . . . . . .167 Žádná kouzla . . . . . . . . . . . . . . .167 Žádné zbraně . . . . . . . . . . . . . .167
Mimořádné modlitby (7)
. . . . . .167
Nepřemožitelnost (rituál) . . . . . .167 Velká aréna (rituál) . . . . . . . . . .167
Lianea - Měsíční bohyně . . . . . . .168 Základní modlitby (1) . . . . . . . .169 Hvězdný svit . . . . . . . . . . . . . . .169 Kvílení noci . . . . . . . . . . . . . . . .169 Léčivý spánek . . . . . . . . . . . . . .169 Měsíční paprsek . . . . . . . . . . . .169 Měsíční prach . . . . . . . . . . . . . .170 Najdi stříbro . . . . . . . . . . . . . . . .170 Netopýří křídlo . . . . . . . . . . . . . .170 Ochrana před stříbrem . . . . . . . .170 Poznej stříbro . . . . . . . . . . . . . .170 Strach ze stříbra . . . . . . . . . . . .170 Touha po stříbru . . . . . . . . . . . .170 Vidiny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170
. . . . . . .157
Karvos - bůh boje a slávy . . . . . .163 Základní modlitby (1) . . . . . . . .164
Modlitby noviců (2) . . . . . . . . . .170
Kladivo Narmiel . . . . . . . . . . . . .157
Běh pantera . . . . . . . . . . . . . . . .164
Bariéra chladu . . . . . . . . . . . . . .170
Modlitby veleknězů (6)
BOŽSTVA
134 Kradmé kroky . . . . . . . . . . . . . .170 Povolej krysy . . . . . . . . . . . . . . .170 Přivolej smečku . . . . . . . . . . . . .170 Mámení . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171 Měsíční pouta . . . . . . . . . . . . . .171 Měsíční svit . . . . . . . . . . . . . . .171 Měsíční vize . . . . . . . . . . . . . . .171 Mihotavá zbraň . . . . . . . . . . . . .171 Mlčení noci . . . . . . . . . . . . . . . .171 Oči noci . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171 Přelud Luny . . . . . . . . . . . . . . . .171 Stíny v měsíční záři . . . . . . . . . .171 Strach z noci . . . . . . . . . . . . . . .171 Štít Chladu noci . . . . . . . . . . . . .171 Temná noc . . . . . . . . . . . . . . . . .172 Ticho noci . . . . . . . . . . . . . . . . .172 Uchovej modlitbu . . . . . . . . . . . .172 Usni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172 Velký spánek . . . . . . . . . . . . . . .172 Zatmění . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172 Zbraň z měsíčního svitu . . . . . . .172
Modlitby akolytů (3) . . . . . . . . . .172 Chlad hvězd . . . . . . . . . . . . . . .172 Jdi po měsíčním světle . . . . . . .172 Klam . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172 Měsíční kámen . . . . . . . . . . . . .172 Povolej vlky . . . . . . . . . . . . . . . .172 Posvěcení . . . . . . . . . . . . . . . . .173 Síla tvorů noci . . . . . . . . . . . . . .173 Stvoření noci . . . . . . . . . . . . . . .173 Rozkaz Stříbrné paní . . . . . . . . .173 Síla měsíce . . . . . . . . . . . . . . . .173 Stěna z měsíčního svitu . . . . . . .173 Uspání zlých sil . . . . . . . . . . . . .173 Zmámení Noci . . . . . . . . . . . . . .173
Vyšší modlitby (4) . . . . . . . . . . .173 Dobrý měsíc . . . . . . . . . . . . . . .173 Léčivá síla měsíce . . . . . . . . . . .173 Mihotavý stín . . . . . . . . . . . . . . .173 Nenávist měsíce . . . . . . . . . . . .173 Noční mlha . . . . . . . . . . . . . . . .174 Povolej medvěda . . . . . . . . . . . .174 Povolej stříbrného vlka . . . . . . . .174 Přivolej dlaka . . . . . . . . . . . . . . .174 Záblesk měsíčního svitu . . . . . .174 Zlý měsíc . . . . . . . . . . . . . . . . . .174
Vysoké modlitby (5)
. . . . . . . . .174
Bestie noci . . . . . . . . . . . . . . . . .174 Dar Noci . . . . . . . . . . . . . . . . . .174 Dotek noci . . . . . . . . . . . . . . . . .174 Chlad noci . . . . . . . . . . . . . . . . .174 Měsíční zbraň . . . . . . . . . . . . . .174 Přivolej Nočního oře . . . . . . . . .174
Modlitby veleknězů (6)
. . . . . . .175
Dveře Noci . . . . . . . . . . . . . . . .175 Hlas Lianey . . . . . . . . . . . . . . . .175 Lykantropie (rituál) . . . . . . . . . . .175 Měsíční skok . . . . . . . . . . . . . . .175 Přeměna noci . . . . . . . . . . . . . .175 Stříbrná socha (rituál) . . . . . . . .175 Úplněk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175
Mimořádné modlitby (7)
. . . . . .175
Armáda Lianey (rituál) . . . . . . . .175 Měsíční Brána (rituál) . . . . . . . .175 Měsíční fáze (rituál) . . . . . . . . . .175 Srp Lianey (rituál) . . . . . . . . . . .175 Šavle z Eneilu (rituál) . . . . . . . . .175
Nefelktrah - vládkyně Temnot . . .176 Základní modlitby (1) . . . . . . . .177 Dotek Temnoty . . . . . . . . . . . . . .177 Drtivý úder . . . . . . . . . . . . . . . . .177
Hrůzný zjev . . . . . . . . . . . . . . . .177 Ochromující dotek . . . . . . . . . . .177 Paralýza . . . . . . . . . . . . . . . . . .177 Polibek Temnoty . . . . . . . . . . . .177 Povolej temnou sílu . . . . . . . . . .177 Protiúder . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 Slabost . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 Sraž nepřítele . . . . . . . . . . . . . .178 Štít noci . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 Temné léčení . . . . . . . . . . . . . . .178 Temný proud . . . . . . . . . . . . . . .178 Vidění v Temnotě . . . . . . . . . . . .178 Závan Temnoty . . . . . . . . . . . . .178 Znesvěcená síla . . . . . . . . . . . .178 Úskok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178
Modlitby noviců (2) . . . . . . . . . .178 Kvílení ze záhrobí . . . . . . . . . . .178 Nákaza . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 Ochranná ruka Nefelktrah . . . . .178 Pás Temnoty . . . . . . . . . . . . . . .178 Pouta Temnot . . . . . . . . . . . . . .178 Půlnoc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179 Spáry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179 Sraž střelu střelou . . . . . . . . . . .179 Stěna stínů . . . . . . . . . . . . . . . .179 Stimulace . . . . . . . . . . . . . . . . .179 Strach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .179 Temný úder Nefelktrah . . . . . . . .179 Zbroj Temnot . . . . . . . . . . . . . . .179
Modlitby akolytů (3) . . . . . . . . . .179 Přesměruj zranění I. Temná clona . . . . . Temnota Nefelktrah Temný stín . . . . . . . Teror . . . . . . . . . . . Vysaj život . . . . . . .
. . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
.. .. .. .. .. ..
. . . . . .
.179 .179 .179 .179 .179 .180
Vyšší modlitby (4) . . . . . . . . . . .180 Moc Temnoty . . . . . . . . . . . . . . .180 Nekontrolovaná stimulace . . . . .180 Temné myšlenky . . . . . . . . . . . .180
Vysoké modlitby (5)
. . . . . . . . .180
Hněv Nefelktrah . . . . . . . . . . . . .180 Spřízněnost s Temnotou . . . . . .180 Stárnutí . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180 Vláda Temnoty . . . . . . . . . . . . . .180 Zbroj Nefelktrah . . . . . . . . . . . . .180
Modlitby veleknězů (6)
. . . . . . .180
Kletba Temnoty (rituál) . . . . . . . .180 Nenávist Nefelktrah . . . . . . . . . .180 Ovládni draka . . . . . . . . . . . . . .180 Polibek Nefelktrah . . . . . . . . . . .180 Přivolej draka (rituál) . . . . . . . . .181 Přesměruj zranění II. . . . . . . . . .181 Rituál Stvoření (rituál) . . . . . . . .181
Mimořádné modlitby (7)
. . . . . .181
Brána Smrti (rituál) . . . . . . . . . .181 Moc nad Temnotou . . . . . . . . . .181 Odevzdání se (rituál) . . . . . . . . .181 Rituál Obnovy (rituál) . . . . . . . . .181 Rituál Přeměny (rituál) . . . . . . . .181 Znovuzrození (rituál) . . . . . . . . .181
Sansri - hadí bohyně . . . . . . . . . .182 Základní modlitby (1) . . . . . . . .182 Had na stromě . . . . . . . . . . . . . .182 Hadí dýka . . . . . . . . . . . . . . . . .182 Hadí provaz . . . . . . . . . . . . . . . .182 Hadí šíp . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182 Hadí uštknutí . . . . . . . . . . . . . . .182 Hbitost Sansri . . . . . . . . . . . . . .183 Jedová dýka . . . . . . . . . . . . . . .183 Plížení v trávě . . . . . . . . . . . . . .183
BOŽSTVA
Smrtící polibek . . . . . . . . . . . . . .183 Škrcení . . . . . . . . . . . . . . . . . . .183 Ublíženost . . . . . . . . . . . . . . . . .183
Modlitby noviců (2) . . . . . . . . . .183 Dvojitý zásah . . . . . . . . . . . . . . .183 Dýka v rukávu . . . . . . . . . . . . . .183 Hadí žena . . . . . . . . . . . . . . . . .183 Na ostří nože . . . . . . . . . . . . . . .183 Přivolej hady . . . . . . . . . . . . . . .183 Přelud Sansri . . . . . . . . . . . . . . .183 Přesný vrh . . . . . . . . . . . . . . . . .183 Kluzkost . . . . . . . . . . . . . . . . . .183 Neodolatelnost . . . . . . . . . . . . . .183 Rychlost Sansri . . . . . . . . . . . . .183 Škrtič . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184 Úskočná obrana . . . . . . . . . . . .184
Modlitby akolytů (3) . . . . . . . . . .184 Hadí hůl . . . . . Hadí tanec . . . Klubko hadů . Plivnutí kobry . Přízračná dýka Vize a mámení
. . . .
. . . . . .
. . . . . .
.. .. .. .. .. ..
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
.184 .184 .184 .184 .184 .184
Vyšší modlitby (4) . . . . . . . . . . .184 Dýka Sansri Hadí pohled Přeměna na Rozdvojení
.... .... hada ....
Vysoké modlitby (5)
... ... .. ...
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
.184 .184 .184 .184
. . . . . . . . .185
Jedovatý dech . . . . . . . . . . . . . .185 Pohled medúsy . . . . . . . . . . . . .185 Přízračný had . . . . . . . . . . . . . .185
Modlitby veleknězů (6)
. . . . . . .185
Hadí prsty . . . . . . . . . Přivolej Pythona (rituál) Proměň věc na hada . Příkaz Sansri . . . . . . .
. . . . . . . .185 . . . . . . .185 . . . . . . . .185 . . . . . . . .185
Mimořádné modlitby (7) Medúsa (rituál) . . . . Přeměna na Pythona Stvoř Hydru (rituál) . Stvoř Pythona (rituál)
. . . . . .185 . . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
.185 .185 .185 .185
Sobek - bůh vod a pán větru . . . .186 Základní modlitby (1) . . . . . . . .186 Dotek Pána Vod . . . . . . . . . . . .186 Mluv pod vodou . . . . . . . . . . . . .186 Mluv s vodním tvorem . . . . . . . .186 Najdi podzemní vodu . . . . . . . . .186 Najdi vodní zdroj . . . . . . . . . . . .186 Požehnání Vody . . . . . . . . . . . .186 Proud vody . . . . . . . . . . . . . . . .186 Přeruš ohnivé kouzlo . . . . . . . . .187 Přivolej rybu . . . . . . . . . . . . . . .187 Sobekova ochrana . . . . . . . . . . .187 Tonutí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187 Uši vody . . . . . . . . . . . . . . . . . .187 Varování Vody . . . . . . . . . . . . . .187
Modlitby noviců (2) . . . . . . . . . .187 Hněv Sobeka . . . . . . . . . . . . . . .187 Chůze po vodní hladině . . . . . . .187 Mrholení Pána Vod . . . . . . . . . .187 Oči vody . . . . . . . . . . . . . . . . . .187 Ovládni Sobekova posla . . . . . .187 Požehnej loď . . . . . . . . . . . . . . .187 Proud kyseliny . . . . . . . . . . . . . .187 Přivolej ryby . . . . . . . . . . . . . . . .187 Sevření vody . . . . . . . . . . . . . . .188 Sobekovo léčení . . . . . . . . . . . .188 Sobekův dech . . . . . . . . . . . . . .188 Sobekův sluha . . . . . . . . . . . . . .188 Tišení deště . . . . . . . . . . . . . . . .188
135 Úder Vody . . . . . Větrný ochránce Vodní bič . . . . . . Vodní skok . . . . . Vodní štít . . . . . . Vodní úkryt . . . . Vodní zakletí . . . Vysychání . . . . . Život na dně moře
. . . . . . . .
. . . . . . . . .
.. .. .. .. .. .. .. .. ..
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
.188 .188 .188 .188 .188 .188 .188 .188 .189
Modlitby akolytů (3) . . . . . . . . . .189 Oblast bez ohně Proklej vodu . . . Přeměna na rybu Trojzubec . . . . . . Zakletá voda . . .
. . . . . . . . . . . .189 . . . . . . . . . . . .189 . . . . . . . . . . . .189 . . . . . . . . . . . .189 . . . . . . . . . . . .189
Vyšší modlitby (4) . . . . . . . . . . .189 Dravá ryba . . . . . . . Hojnost ryb . . . . . . Obrať ohnivé kouzlo Odvaň bouři . . . . . . Proměna Vod . . . . . Vysaj vodu . . . . . . .
Vysoké modlitby (5)
.. .. . .. .. ..
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
.189 .189 .189 .189 .189 .190
. . . . . . . . .190
Déšť Pána Vod . . . Let na vodě . . . . . . Ochrana Pána vod . Pramen . . . . . . . . . Přeměna na delfína Sobekův posel . . . . Racek . . . . . . . . . . Voda smrti . . . . . . .
.. .. .. .. .. .. .. ..
Modlitby veleknězů (6)
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
.190 .190 .190 .190 .190 .190 .190 .190
. . . . . . .190
Albatros . . . . . . . . . . . . . . . . . . .190 Bouře Pána Vod . . . . . . . . . . . .190 Ničivá vlna (rituál) . . . . . . . . . . .190 Přivolej krakena . . . . . . . . . . . . .191
Mimořádné modlitby (7)
. . . . . .191
Potopa (rituál) . . . . . . . . . . . . . .191 Velká . . . . . . . . . . . . . . . Vod (rituál) 191
Tanalé - Bohyně krásy a radosti .191 Základní modlitby (1) . . . . . . . .192 Cit . . . . . . . . . . Dotek Tanalé . . Emoce . . . . . . . Euforie . . . . . . . Hbitost Tanalé . Indispozice . . . Krása Tanalé . . Ladný úder . . . Muži a ženy . . . Odhal tajemství Osten lásky . . . Pohled Tanalé . Posvěť šíp . . . . Ústa Tanalé . . . Vášeň . . . . . . . Zmámení Tanalé Ztrať útok . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . ..
. . . . . . . . . . . . . . . . .
.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..
. . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .
.192 .192 .192 .192 .192 .192 .192 .192 .192 .192 .192 .192 .192 .193 .193 .193 .193
Modlitby noviců (2) . . . . . . . . . .193 Aura citů . . . . . . . . . . . . . . . . . .193 Aura okouzlení . . . . . . . . . . . . .193 Božská chuť . . . . . . . . . . . . . . .193 Oči Tanalé . . . . . . . . . . . . . . . . .193 Polibek Tanalé . . . . . . . . . . . . . .193 Přátelství z lásky . . . . . . . . . . . .193 Rozkoš . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193 Rychlá střela . . . . . . . . . . . . . . .193 Stuha Tanalé . . . . . . . . . . . . . . .193 Šíp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193 Tvář . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193
Uklidnění Tanalé . . . . . . . . . . . .194 Úder Tanalé . . . . . . . . . . . . . . . .194 Zastav šíp . . . . . . . . . . . . . . . . .194 Závoj Tanalé . . . . . . . . . . . . . . .194 Zeď citů . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194 Žár citů . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194
Modlitby akolytů (3) . . . . . . . . . .194 Kousek štěstí . . . . . . . . . . . . . . .194 Posvěť luk . . . . . . . . . . . . . . . . .194 Požehnání Tanalé . . . . . . . . . . .194 Proud života . . . . . . . . . . . . . . .194 Prsten Tanalé . . . . . . . . . . . . . .194 Střevíce Tanalé . . . . . . . . . . . . .194 Tanec Tanalé . . . . . . . . . . . . . . .194 Utlum pocity . . . . . . . . . . . . . . .194 Žena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195
Vyšší modlitby (4) . . . . . . . . . . .195 Hostina . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195 Kletba Tanalé . . . . . . . . . . . . . . .195 Náušnice Tanalé . . . . . . . . . . . .195 Ochranná ruka Tanalé . . . . . . . .195 Okouzlující krása . . . . . . . . . . . .195
Vysoké modlitby (5)
. . . . . . . . .195
Čelenka Tanalé . . . . . . . . . . . . .195 Koloběh životní síly . . . . . . . . . .195 Náramek Tanalé . . . . . . . . . . . .195 Otrok vášně . . . . . . . . . . . . . . . .195 Pocit smrti . . . . . . . . . . . . . . . . .195 Tajná láska . . . . . . . . . . . . . . . .196
Modlitby veleknězů (6)
. . . . . . .196
Dech Tanalé (rituál) . Esence čistého života Kord Tanalé (rituál) . Luk Tanalé (rituál) . .
.. . .. ..
Mimořádné modlitby (7) Ještě jednou! (rituál) Radost až do smrti . Rituál života . . . . . . Vytržení (rituál) . . .
. .. .. ..
.. .. .. ..
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
.196 .196 .196 .196
. . . . . .196 . . . .
.. .. .. ..
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
.196 .196 .196 .196
Tanron - bůh peněz . . . . . . . . . . .197 Základní modlitby (1) . . . . . . . .197 Čas jsou peníze . . . . . . . . . . . . .197 Dívej se jinam . . . . . . . . . . . . . .197 Jednání . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197 Malá ochrana Tanrona . . . . . . . .197 Najdi poklad . . . . . . . . . . . . . . .197 Neposedná mince . . . . . . . . . . .197 Odemkni zámek . . . . . . . . . . . . .198 Odhadni cenu . . . . . . . . . . . . . .198 Povolej žoldnéře . . . . . . . . . . . .198 Prokleté peníze . . . . . . . . . . . . .198 Přelud peněz . . . . . . . . . . . . . . .198 Rychlá cesta . . . . . . . . . . . . . . .198 Skryj peníze . . . . . . . . . . . . . . .198 Sraž soupeře . . . . . . . . . . . . . . .198 Střez spánek služebníka . . . . . .198 Světlo Tanronovo . . . . . . . . . . . .198 Šaty dělají člověka . . . . . . . . . . .198 Šťastná cesta . . . . . . . . . . . . . .198 Tanronův zámek . . . . . . . . . . . .198 Zakletá mince . . . . . . . . . . . . . .198 Zakleté peníze . . . . . . . . . . . . . .199 Zloba zlaté mince . . . . . . . . . . .199 Žádné úplatky . . . . . . . . . . . . . .199
Modlitby noviců (2) . . . . . . . . . .199 Aura důstojnosti . . . . . . . . . . . . .199 Celní prohlídka . . . . . . . . . . . . .199 Chraň mne! . . . . . . . . . . . . . . . .199 Kletba zlaté mince . . . . . . . . . . .199 Moc peněz . . . . . . . . . . . . . . . . .199 Nakup koně . . . . . . . . . . . . . . . .199
BOŽSTVA
Nemoc zlata . . . . . . . . . . . . . . .199 Odhal skryté . . . . . . . . . . . . . . .199 Ochrana Tanrona . . . . . . . . . . . .199 Peníze vládnou světu . . . . . . . .199 Podívej se pod kůži . . . . . . . . . .200 Poznej lháře . . . . . . . . . . . . . . .200 Požehnání Tanrona . . . . . . . . . .200 Pravdomluvnost . . . . . . . . . . . . .200 Pravé vidění Tanrona . . . . . . . . .200 Příplatek . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 Přitažlivost peněz . . . . . . . . . . .200 Skryj svého služebníka . . . . . . .200 Sleva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 Tanronova kletba . . . . . . . . . . . .200 Úder Tanrona . . . . . . . . . . . . . . .200 Vize . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 Vykoupení . . . . . . . . . . . . . . . . .200 Zdanění magie . . . . . . . . . . . . .200
Modlitby akolytů (3) . . . . . . . . . .200 Bezedný měšec . . . . . . . . . . . . .200 Do boje! . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201 Korupce . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201 Krize v obchodu . . . . . . . . . . . . .201 Přenes svého služebníka . . . . . .201 Přeplať kouzlo . . . . . . . . . . . . . .201 Tanronova pouta . . . . . . . . . . . .201 Věštba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201 Zaplať! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201 Zlatá mince . . . . . . . . . . . . . . . .201
Vyšší modlitby (4) . . . . . . . . . . .201 Chraňte mne! . . . . . . . . . Léčení Tanrona . . . . . . . Nákup zbraní . . . . . . . . . Povolej osobního strážce Prodej zbraň . . . . . . . . . Předvídání . . . . . . . . . . . Úschovna . . . . . . . . . . . Výnosná živnost . . . . . .
Vysoké modlitby (5)
. . . . . . . .
. . . . . . . .
.. .. .. .. .. .. .. ..
. . . . . . . .
.201 .201 .201 .201 .202 .202 .202 .202
. . . . . . . . .202
Cesta za zlatou mincí . . . . . . . .202 Daně . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .202 Kup kouzlo . . . . . . . . . . . . . . . .202 Oko Tanrona . . . . . . . . . . . . . . .202 Proclení zbraní . . . . . . . . . . . . .202 Proroctví . . . . . . . . . . . . . . . . . .202 Skrytý zrakům . . . . . . . . . . . . . .202 Velká ochrana Tanrona . . . . . . .202 Velké léčení Tanrona . . . . . . . . .203
Modlitby veleknězů (6)
. . . . . . .203
Chraň cestu (rituál) . . . . . . . . . .203 Kup magického tvora . . . . . . . . .204 Kup si nepřítele . . . . . . . . . . . . .204 Moc nad chamtivostí (rituál) . . . .204 Velká neviditelnost Tanrona . . . .204
Mimořádné modlitby (7)
. . . . . .204
Prosperita (rituál) . . . . . . . . . . . .204 Úpadek (rituál) . . . . . . . . . . . . . .204
Urxuros - pavoučí bůh . . . . . . . . .204 Základní modlitby (1) . . . . . . . .205 Dotek osmi . . . . . . . . . . . . . . . .205 Chitinový krunýř . . . . . . . . . . . . .205 Obrazec Bolesti . . . . . . . . . . . . .205 Ochranná síť . . . . . . . . . . . . . . .205 Obrazec Temných vidin . . . . . . .205 Pavoučí jed . . . . . . . . . . . . . . . .205 Přivolej pavouka . . . . . . . . . . . .205 Příchytné vlákno . . . . . . . . . . . .205 Síť . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .206 Skok pavouka . . . . . . . . . . . . . .206 Šplh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .206 Vlákno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .206
136 . . . . . . . . . . . . . . .206
Vysoké modlitby (5)
Modlitby noviců (2) . . . . . . . . . .206
Masakr . . . . . . . Potok krve . . . . . Povolej nosorožce Zaagova sekera .
Zahub hmyz
Pavoučí kousnutí . . . . . . . . . . . .206 Nezdolnost . . . . . . . . . . . . . . . .206 Obrazec Ochromení . . . . . . . . .206 Ovládni pavouka . . . . . . . . . . . .206 Pavoučí kyselina . . . . . . . . . . . .206 Pavoučí polibek . . . . . . . . . . . . .206 Pavučina . . . . . . . . . . . . . . . . . .206
Modlitby akolytů (3) . . . . . . . . . .206 Hněv Urxura . . . . . . . . . . . . . . .206 Obrazec Destrukce . . . . . . . . . .206 Obrazec Utrpení . . . . . . . . . . . .207 Pomsta Urxura . . . . . . . . . . . . .207 Povolej pavouka . . . . . . . . . . . .207
. . . . . . . . .211 ... ... .. ...
Modlitby veleknězů (6) Běsnivá síla (rituál)
. . . .
. . . .
Mimořádné modlitby (7)
. . . . . . . . .208 . . . . . . .208
. . . . . .208
Armáda pavouků (rituál) . . . . . . .208 Obrazec Urxura . . . . . . . . . . . . .208
Zaag - bůh války a krve . . . . . . . .209 Základní modlitby (1) . . . . . . . .209
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
.. .. .. .. .. .. .. .. .. ..
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . . .212
OBECNÉ MODLITBY O tyto modlitby mohou žádat všichni kněží bez omezení oblasti nebo povahy.
Základní modlitby (1) Obtížnost
5
Božská ústa Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Tato modlitba zvýší vaše vyjednávání o 3.
Wakhora (výdrž 4) zasáhne šíp, který by mu ubral 20 bz (5 stupňů zranění). Wakhor se rozhodne, že si zachrání 8 bz (2 stupně) 3 VP. Zbylých 12 bz ho zraní za 3 stupně. Dotek boha Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 živý tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Osoba, která je cílem modlitby, získává bonus +3 ke KZ. V průběhu jejího trvání může jednou zopakovat libovolný hod na kostce, který se jí nepovedl, a vybrat si lepší výsledek.
Modlitby noviců (2) . . . . . . . . . .210 . . . . . . . . . .
.211 .211 .211 .211
PŘÍKLAD
Ať přežije ten silnější . . . . . . . . .209 Berserker . . . . . . . . . . . . . . . . . .209 Běsnění . . . . . . . . . . . . . . . . . . .209 Bezhlavec . . . . . . . . . . . . . . . . .209 Brutální síla . . . . . . . . . . . . . . . .209 Krev! Krev! Krev! . . . . . . . . . . . .209 Krvácení . . . . . . . . . . . . . . . . . .209 Krvavá oběť . . . . . . . . . . . . . . . .209 Na ně! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .209 Odplata . . . . . . . . . . . . . . . . . . .209 Odveta . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210 Osten hněvu . . . . . . . . . . . . . . .210 Rozdrť! . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210 Síla krve . . . . . . . . . . . . . . . . . .210 . . . . . . . . . .
. . . .
Božský štít Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Pokud jste zraněni, můžete si vybrat, zda vám ubude zdraví nebo VP. 1 VP vám ušetří 3 bz. Nemůžete obětovat více VP, než na záchranu 2 stupňů zranění.
Obrazec Smrti . . . . . . . . . . . . . .208 Obří síť . . . . . . . . . . . . . . . . . . .208 Rituál Chrámu Osmi . . . . . . . . .208
Brutální útok . . Krvavá zbroj . . Krvavé šílenství Krvavý útok . . . Poslední dech . Touha po krvi . . Tvrdost . . . . . . V jednotě je síla Válečný pokřik . Veď nás! . . . . .
. . . .
Válka (rituál) . . . . . . . . . . . . . . .212 Ve jménu Zaaga (rituál) . . . . . . .212 Obrazec destrukce . . . . . . . . . . .136 Vlastnosti homunkula . . . . . . . . .169
Neviditelnost Urxura . . . . . . . . .208 Déšť z pavoučího jedu . . . . . . . .208
Mimořádné modlitby (7)
.. .. .. ..
. . . . . . .212
Démon pomsty . . . . . . . . . . . . .207 Obrazec Nadvlády . . . . . . . . . . .208 Přeměna na pavouka . . . . . . . . .208
Modlitby veleknězů (6)
. . . .
. . . . . . . . . .212
Vyšší modlitby (4) . . . . . . . . . . .207
Vysoké modlitby (5)
. . . .
.210 .210 .210 .210 .210 .210 .210 .210 .210 .210
Hlas Cena: 2/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Každý ve vašem okolí vás uslyší jasně a zřetelně. Tato modlitba je kumulativní.
Modlitby akolytů (3) . . . . . . . . . .210 Boj! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210 Krvavé prokletí . . . . . . . . . . . . .210 Moc krve . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 Povolej drakoně . . . . . . . . . . . . .211 Zaagův hlas . . . . . . . . . . . . . . . .211 Zbraň krve . . . . . . . . . . . . . . . . .211 Zbraň Zaaga . . . . . . . . . . . . . . .211
Vyšší modlitby (4) . . . . . . . . . . .211 Já! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 Pomsta . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 Rozpoutej válku . . . . . . . . . . . . .211 Velké krvácení . . . . . . . . . . . . . .211
BOŽSTVA
137 Malé požehnání Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitba vám dá bonus +1 k jedné libovolné vlastnosti nebo dovednosti. Meditace Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 den Trvání: 1 den Toto základní cvičení očistí vaši mysl a přiblíží vás bohu. Tím získáte po celý následující den bonus +2 k vůli (a tím i ke kněžství a dalším dovednostem). Ochranná ruka Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Tato modlitba zadrží první ránu, která by vás zranila. Účinkuje jak na zbraně, tak i na kouzla, pasti, modlitby a vše, co přímo zraňuje. Ochraň svého služebníka Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Tato modlitba slouží jako poslední možnost záchrany. Dokáže odrazit jeden útok, který je na vás veden, ať byl jakkoliv silný. Může se jednat o útok zbraní, střelou, ohněm nebo plynem, ale neúčinkuje proti kouzlům ani modlitbám. Celý následující den váš bůh nevyslyší žádnou vaši modlitbu. Osvícení Cena: 2 nebo 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Po dobu trvání „Osvícení“ budou mít vaše modlitby obtížnost hodu o 1 (za 2) nebo o 2 (za 5) vyšší. Poslední požehnání Cena: 5 Hod: DO či Mag + k6 /KN + 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: zvláštní Touto modlitbou se pokusíte zajistit mrtvému klidnou cestu duše na onen
svět. Mrtví si „hází“ pouze v případě, že by nechtěl v klidu odplout a stát se třeba nemrtvým. Modlitbu můžete seslat i na člena jiné víry, ale nejvhodnější je na vše souvěrce či členy „blízké“ víry. Posvěť manželský svazek Cena: 2 Dosah: krátký Rozsah: manželský pár Vyvolání: 10 akcí Trvání: viz níže Touto modlitbou kněží světí manželský svazek, aby přetrval až do smrti a byl obdarován dítětem. Jedná se o velmi formální a důležitou modlitbu, která ale nemá zjevný či okamžitý účinek. Poznej povahu Cena: 3 Hod: Int + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned S pomocí této modlitby dokážete zjistit základní povahu tvora, tj. dobro, neutralitu, zlo nebo chaos. Štěstí v neštěstí Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Kdykoliv hodíte na kostce 1, můžete hod zopakovat. Víra Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 akce Trvání: 2 kola Tato modlitba na okamžik osvítí vaši duši. V tomto a příštím kole získáváte bonus +3 k vůli (a tím i ke kněžství). Zruš ochranu Cena: 3 nebo 10 Dosah: dotek (3 VP) nebo střední (10 VP) Rozsah: magická ochrana na osobě Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Tato modlitba zruší jednu nadpřirozenou ochranu, a to jak magickou, tak kněžskou (Chraň před zlem, Ochrana před šípy a podobně). Modlitba nepůsobí přímo na postavu, ale na ochrannou auru, která ji obklopuje.
BOŽSTVA
Modlitby noviců (2) Obtížnost
10
Hladová ústa Cena: 2 Hod: DO + k6/ Chr + 5 Dosah: doslech Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Postižená postava bude ovládána neustálou touhou po jídle. Sní trojnásobek obvyklé denní dávky a v hospodě si bude objednávat ta nejvybranější jídla. Z hostince se pohne jen ve chvíli, kdy jí dojdou peníze a bude si chtít obstarat další. Chraň před magií Cena: 3/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Po dobu trvání modlitby vás budete bůh chránit proti kouzlům, a tak si můžete namísto DO počítat kněžství. Chraň před smrtící magií Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Postava, kterou chrání tato modlitba, je imunní vůči všem kouzlům a modlitbám, které přímo způsobují smrt (Zabij, Teror). Odhal kněze Cena: 3/ hodina Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Tato modlitba vám vždy oznámí, že se někdo poblíž pokouší modlit. Najde uplatnění zejména před modlitbami sesílanými tiše nebo odhalí neviditelné či skryté kněze. Porozumění řeči Cena: 3/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Po dobu trvání modlitby budete rozumět jednomu cizímu jazyku a dokážete jím plynule hovořit.
138 Porozumění textu Cena: 2/ stránka Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 minuta Trvání: zvláštní Tato modlitba vám umožní přečíst text napsaný v jazyce, kterým mluví vyznavači vaší víry. Vy sami nemusíte tento jazyk znát ani umět číst. Posvěť zbraň nebo zbroj Cena: 3 nebo 7 Dosah: dotek Rozsah: 1 zbraň Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut nebo 1 hodina Takto posvěcená zbraň či zbroj získá schopnosti slabé magické zbraně či zbroje (viz Dodatky - Magické zbraně). Povolej moc symbolu Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: svatý symbol Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Po vyslovení modlitby začne váš svatý symbol zářit měkkým světlem, které dosvítí do střední vzdálenosti (snižuje postih za tmu o 3). Tím se uvolní moc symbolu, která vám přidá bonus +1 na všechny hody. Prokletí strachu Cena: 4 Hod: DO + k6/ Chr + 5 Dosah: doslech Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Oběť kletby se se stane velmi bázlivou. Její odvaha klesne o 10. Rozmluva Cena: 3/ 10 minut Dosah: 1 km Rozsah: 1 kněz Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Pomocí této modlitby dokážete rozmlouvat s jiným knězem jako byste ovládali telepatii. Rušička kouzel Cena: podle uvážení Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: nejdéle 1 týden Rušička kouzel se pokusí zrušit první kouzlo, které je sesláno ve vašem středním dosahu. Rušička uspěje jen v případě, že byla seslána s vyšší cenou, než rušené kouzlo. Ať už kouzlo zruší nebo nebo ne, sama po první aktivaci vyprchá.
Rušičku můžete seslat i na místo, aby se s vámi nepohybovala. Střež můj spánek Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 1 hodina Trvání: asi 10 hodin Tato modlitba vám poslouží při spánku. Pokud se kdokoliv (osoba, zvíře nebo magický tvor) přiblíží se zlými úmysly do rozsahu modlitby, modlitba vás ihned probudí. Poznámka: Pokud osoba nemá zlé úmysly nebo je dokáže skrýt, modlitba vás neprobudí. Naopak reaguje na všechny nemyslící tvory a zvířata velikosti -4 a větší. Vysvěcení místa Cena: 3 nebo 7 Dosah: dotek Rozsah: krátký nebo střední Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Touto modlitbou zasvětíte místo svému bohu. Vysvěcení musí mít nějaký důvod, například vazbu na předmět, událost nebo dané místo. Můžete tak vysvětil místo kolem hrobu padlého hrdiny, spadlé hvězdy, místa, kde se stal zázrak nebo schránky s předmětem vašeho boha. Síla bude odpovídat významu události, předmětu či místa. Efekt zasvěcení bude podobný svatyni (nebo i chrámu), a tak se liší podle vaší víry. Pokud jste lovcem temných nestvůr, bude pro ně místo zhoubné a ony se budou bát sem vstoupit. Pokud naopak uctíváte moc a násilí, bude svěcení odpuzovat tvory mírné a pokorné. Svěcení Irnaliel bude urychlovat léčení, svěcení Karvose bude podporovat boj a potlačovat magii, svěcení Sobeka zajistí dostatek vláhy, svěcení Urxura opřede místo vlákny temnoty. Zlý jazyk Cena: 3 Hod: DO + k6/ Chr + 5 Dosah: doslech Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Prokletá postava bude při jednání hrubá (postih k vyjednávání -5), na každého se hned osočuje a křičí - je velmi pravděpodobné, že někoho vyprovokuje k útoku. Pro její zlá slova ji bude mít jen málokdo v lásce.
BOŽSTVA
Modlitby akolytů (3) Obtížnost
15
Odhal kouzelníky Cena: 5/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Tato modlitba vám vždy oznámí, že se někdo v okolí pokouší čarovat. Najde uplatnění zejména před kouzly sesílanými bez znamení a formule nebo odhalí neviditelné či skryté kouzelníky. Pole víry Cena: 7 Hod: Sil + k6 / Vul + 5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Tato modlitba okolo vás vytvoří ochranné pole, které zabrání tvorům s malou silou v přístupu. Můžete si vybrat, na koho modlitba působí a na koho ne. Účinky se projevují pouze v případě, že se chce pohybovat někdo směrem k vám, ne pokud vy jdete k někomu. Požehnání Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitba vám přidá bonus +2 k jedné vlastnosti nebo dovednosti. Přeruš modlitbu Cena: 3 Hod: KN + k6 / KN + 10 Dosah: střední Rozsah: 1 modlitba Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Touto protiakcí dokážete zrušit modlitbu, kterou někdo jiný vyvolává. Na úspěch si hází, jako u všech hodů, váš soupeř. Svatý symbol Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Touto modlitbou stvoříte symbol zasvěcený vašemu bohu. Každý kněz může používat jen jeden symbol.
139 Víra nadevše Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Tato modlitba dokáže postavit vaši víru nad všechno ostatní. Na krátký okamžik (protiakce) si můžete použít svou vůli místo jakékoliv vlastnosti či dovednosti, abyste odolali cizímu kouzlu, vlivu nebo útoku. Vysvěcení svatyně (rituál) Cena: 20 Dosah: dotek Rozsah: svatyně Vyvolání: 1 den Trvání: stále Tato modlitba je určena k zasvěcení svatyně bohu. Ve svatyni žije zpravidla nanejvýše 10 kněžích a 20 pomocníků (strážných, sluhů a podobně). Znič svatý symbol Cena: 10 Dosah: dotek Rozsah: svatý symbol Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Touto modlitbou zničíte svatý symbol (i zasvěcený jinému bohu).
Vyšší modlitby (4) Obtížnost
20
Křivá ústa Cena: 10 Hod: DO + k6/ Chr + 10 Dosah: doslech Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Postavě postižené touto kletbou nebude nikdo téměř nic věřit. Selhání magie Cena: podle ceny rušeného kouzla Hod: Mag + k6 / KN + 10 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Můžete se pokusit přerušit kouzlo, které někdo v dosahu sesílá. Velký božský štít Cena: 3/ tvor Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Touto modlitbou můžete chránit více postav najednou. Pokud je některá z nich zraněna, můžete za každý vynaložený VP
její zranění snížit o 3 bz. Opět můžete předejít nejvýše 2 stupňům zranění.
Vysoké modlitby (5) Obtížnost
25
Maskování Cena: 3/ den Hod: KN + k6/ KN + 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 minut Trvání: podle ceny Tato modlitba skryje vaše vyznání před jinými knězi. Oběť si proti modlitbě hází při první konverzaci Při fatálním neúspěchu v hodu bude oběť přesvědčena, že jste stejného vyznání. Velké požehnání Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitba vám přidá bonus +3 k jedné vlastnosti nebo dovednosti. Vysvěcení chrámu (rituál) Cena: 50 Dosah: dotek Rozsah: chrám Vyvolání: 1 den Trvání: stále Vysvěcení chrámu je silnější obdoba modlitby Vysvěcení svatyně. Liší se zejména rozsahem, neboť ve chrámu může žít i několik desítek až stovek kněžích a pomocníků.
Modlitby veleknězů (6) Obtížnost
30
Hněv boha Cena: 20 Dosah: střední Rozsah: krátký Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Hněv boha můžete seslat jedině na území chrámu, svatyně nebo půdě zasvěcené vašemu bohu. Každý vámi zvolený tvor v rozsahu bude zraněn za KNxk6 bodů zdraví (zranění se určuje pro každého zvlášť). Náruč boha Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Po seslání této modlitby vás bude střežit. Nemůžete být překvapeni útokem ze
BOŽSTVA
zálohy ani ve spánku, budete varováni, když se vás někdo pokusí okrást. Dále pak získáváte tyto výhody: — všechny modlitby vás stojí jen polovinu VP — máte bonus +1 na všechny hody — jedno zranění, které byste utrpěli, vám vůbec neublíží (můžete se rozhodnout, proti kterému zranění tuto schopnost použijete) — můžete odrazit tři útoky, které jsou na vás vedeny, aniž byste se museli bránit Náruč boha není možné vyvolat častěji jak jednou do měsíce. Pokora Cena: Hod: Dosah: Rozsah:
15 Vul + k6 / Chr + 5 0 všichni ve střední vzdálenosti Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Postavy naplní posvátná bázeň a nebývalá pokora. I ti největší bezvěrci padnou před vámi na kolena a budou vám naslouchat. Na kněží jiných kultů Pokora neúčinkuje. Svěcení zbraně (rituál) Cena: 30 Dosah: dotek Rozsah: 1 zbraň nebo zbroj Vyvolání: 1 den Trvání: stále Tato modlitba vytvoří trvalý magický předmět jako modlitbou Posvěť zbraň nebo zbroj. Můžete ji použít nejvýše třikrát za život.
140 OBECNÉ MODLITBY SVĚTLA Tyto modlitby mohou bez potíží pronášet postavy mající dobrou povahu, dobré vlastnosti, konají dobré skutky, obecně takové, které myslí na druhé, dokáží najít slitování a spíše než pevnou ruka boha chtějí jeho lásku a porozumění. Kněží, kteří raději prosazují svou pomocí síly a tvrdé ruky, nemusí jejich bůh vyslyšet (mají na tyto modlitby postih -5). Je-li kněz skutečně temný (a tím pádem nemůže myslet modlitbu upřímně), téměř jistě se mu modlitba nepovede (postih -10 nebo ji bůh rovnou zamítne jako falešnou).
Základní modlitby (1) Obtížnost
5
Léčení Cena: Dosah: Rozsah: Vyvolání: Trvání:
3 dotek 1 postava 10 minut asi týden (do zlepšení stavu) Díky této modlitbě se postava léčí rychleji. Doba léčení 1 stupně zranění je kratší o 3 dny, drobná poranění se jí vyléčí během spánku. Odvracení nemrtvých Cena: Neb : 2 Dosah: velký Rozsah: podlce ceny Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 den Můžete přimět nemrtvé, aby vás nenapadli. Odvrácený nemrtvý se k vám nemůže přiblížit blíže než na velkou vzdálenost. Pokud na nemrtvého zaútočíte (nebo vaše skupina), odvrácení přestane účinkovat. Oslab zlo Cena: 1 Hod: DO + k6/ KN Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor Temnot Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitba oslabí libovolného tvora temnot (např. nemrtvého) - ten dostává postih -3 ke všem hodům. Nemrtví s nebezpečností 3 a méně přehazují k6 / 2 a pokud neuspějí, rozpadnou se v prach.
Posvěť zbraň proti Zlu Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 zbraň Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Takto posvěcená zbraň či zbroj získá jednu z následujících slabých magických schopností (podle vaší volby): — Magická síla — Spirituální zbraň — Ochránce proti přízrakům — Zhouba démonů / nemrtvých apod. Svěcená Cena: Dosah: Rozsah:
voda 3 dotek jeden flakónek pramenité vody Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 týden Zranění: KN + k6 Jako kněz Dobra dokážete posvětit čistou pramenitou vodu. Ta účinkuje na stvoření Temnot jako kyselina Nakrátko ji lze použít i k posvěcení zbraně, ale její účinek (působené zranění) klesá každé kolo o 2, protože voda ze zbraně rychle stéká. Toto posvěcení vydrží pouze 10 minut a zbraň nesmí nést žádné jiné očarování. Při totálním úspěchu můžete za stejnou cenu posvětit 2 flakónky naráz. Zrušení zlé magie Cena: původní Dosah: dotek Rozsah: 1 postava nebo předmět Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Touto modlitbou můžete zrušit účinky škodlivého krátkodobého kouzla či modlitby (ochromení, oslabení, strach).
Modlitby noviců (2) Obtížnost
10
Chraň před zlem Cena: 3/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 dobrá postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Chraň před zlem dá postavě výhody Ochrany před zlem. Objev jed Cena: 1 Dosah: krátký Rozsah: potrava nebo voda Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Dovedete rozeznat, zda je jídlo otrávené. Poznáte rovněž sílu a nebezpečnost jedu i účinky, které by způsobil.
BOŽSTVA
Odekletí Cena: původní x 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava nebo předmět Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Tato modlitba odstraní kletbu (do stupně 3) nebo trvalé zakletí. Svatá záře Cena: 3/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: střední Trvání: podle ceny Vyvolání: 4 akce Po pronesení modlitby vás obklopí koule mihotavé záře. Všichni dobří tvorové, kteří jsou v oblasti záře, dostávají bonus +1 ke všem hodům. Naopak zlí tvorové mají postih -1 ke všem hodům. Tvory bez touhy po konání dobra či zla Svatá záře neovlivňuje. Magičtí tvorové, jejichž podstatou je samo Zlo, navíc ztrácejí v oblasti Svaté záře každé kolo 1 bz. Vystřízlivění Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Po seslání modlitby cílová postava bezprostředně vystřízliví, ať byla jakkoli opilá nebo omámená drogami.
Modlitby akolytů (3) Obtížnost
15
Exorcismus Cena: Neb x 2 Hod: DO + k6 / KN + 10 Dosah: krátký Rozsah: 1 démon Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Tato modlitba přinutí démona, aby se vrátil do své domovské sféry. Působí na démona v jakékoliv formě, pouze musíte vědět, kde se nachází (tedy například démona posedlosti musíte nejprve objevit). Požehnání Světla Cena: 7 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 rok Postava, které bylo dáno požehnání, dostane od vašeho boha nějaký dar (zvláštní schopnost, zvýšení některé vlastnosti), nebo může být pod ochranou boha. Ten mu může v nouzi zachránit život nebo jiným způsobem pomoci. Požehání Světla nesesílejte bez důvodu, ale jako odměnu za dobré skutky!
141 Znič nemrtvého Cena: Neb x 2 Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Můžete zcela zničit nemrtvého a osvobodit tak jeho duši.
Vyšší modlitby (4) Obtížnost
20
Sejmi kletbu Cena: 15 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava nebo předmět Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Tato modlitba odstraní libovolnou kletbu do stupně 5. Svaté poslání Cena: 15 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Tato modlitba naplní postavu takovým odhodláním k boji proti zlu, že mu přidá bonus +3 na všechny hody proti zlým vlivům, tvorům a schopnostem.
Vysoké modlitby (5) Obtížnost
25
Bílý kruh Cena: 100 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Po seslání modlitby vytryskne ze země proud bílého světla, který zničí všechny nemrtvé a zlé magické tvory do nebezpečnosti 10, ostatní jsou na místě zraněni za k6 x 10 bz. Postavy s touhou po konání zla utrpí ztrátu k6 x 5 bz a dostanou k6 x 2 DU.
Modlitby veleknězů (6) Obtížnost
30
Výměna Cena: Dosah: Rozsah:
(rituál) 20 v chrámu 1 mrtvý a 1 dobrovolná oběť Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Ani bohové nedokážou bezplatně navrátit život mrtvému. Rituál Výměny umožňuje, aby jeden dobrovolník vyměnil svůj život za život postavy oživované rituálem. Oživovaný nesmí být mrtev déle než týden a oběť musí být naprosto dobrovolná a musí být z vlastního rozhodnutí, jinak se rituál nezdaří.
Mimořádné modlitby (7) Obtížnost
35
Rituál sejmutí kletby Cena: 100 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava nebo předmět Vyvolání: 1 den Trvání: stále Tento rituál zbaví postavu či předmět jakékoliv kletby. Svatá armáda (rituál) Cena: 200 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Po seslání modlitby budou všichni v jejím rozsahu naplněni takovou odhodlaností a silou vzdorovat temnotě, že dostávají +3 na všechny hody proti zlým vlivům, tvorům a schopnostem.
OBECNÉ MODLITBY TEMNA Modlitby Temna mohou pronášet všichni kněží, kteří si přejí vládu tvrdé boží ruky, neváhají trestat hříšníky a neznají soucit nebo pochopení. Postavy jemné, od podstaty dobré nebo citlivé se jich zaleknou (mají postih -5 až -10) a pokud je začnou používat častěji, začne se jejich duše měnit a jejich dobrá povaha se začne kazit. Za nejlepší služebníky Temnot jsou považováni kněží, kteří původně sloužili myšlence Světla a Dobra, ale pro jejich prosazování začali vyvolávat právě tyto modlitby.
Ovládání nemrtvých Pokud stvoříte nemrtvé a chcete, aby vás poslouchali, musíte denně vydat 1 VP na 3 stupně nebezpečnosti ovládaných nemrtvých. Pokud cenu nezaplatíte, nemrtví začnou jednat podle své vlastní vůle a dokonce vás mohou napadnout.
Základní modlitby (1) Obtížnost
5
Bázeň Cena: 2/ postava Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Očarované postavy k vám budou vzhlížet s velkou bázní. Ze všeho nejraději utečou z vašeho dosahu a v žádném případě si s vámi nebudou chtít nic začít (nebudou-li přinuceny). První 3 kola boje budou mít proti vám postih -3 na zásah i obranu. Ovládni nemrtvého Cena: Neb Hod: DO + k6/ KN Dosah: krátký Rozsah: jeden nemrtvý Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Můžete ovládnout nemrtvého, který není pod ničí kontrolou. Po uplynutí doby trvání vás nemrtvý přestane poslouchat, ale o své vůli na vás nezaútočí. Modlitba neúčinkuje na vysoké nemrtvé (upír, lich). Je-li nemrtvý ovládán jiným pánem, provádíme rozhodnutí, komu vláda nad nemrtvým připadne: Vy i soupeř vydáte libovolný počet VP nebo DU a přičtete 2k6. Kdo má víc, nemrtvého ovládne.
Svaté slovo Cena: 20 Dosah: střední Rozsah: 1 temný tvor Vyvolání: 1 akce Trvání: 10 minut Moc vašeho boha je natolik velká, že dokáže přinutit i temného tvora, aby se mu podvolil a něco vykonal. Tvor může odejít, vrátit se do domovské sféry nebo i zaútočit na svého pána, který ho ovládá. Váš bůh ho ale jen těžko bude nutit k tomu, aby zaútočil na nevinné nebo dělal něco pro váš zisk.
BOŽSTVA
142 Podniť nenávist Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Můžete u oběti podnítit nenávist k určité osobě, zvířeti nebo věci. Nenávist lze vyvolat jen tam, kde má oběť důvod (ráno se kovář pohádal se ženou, kupec ve vztahu k výběrčímu daní, ). Oběť, která spatří cíl nenávisti, jí provede něco špatného (ale aspoň trochu v souladu se svou povahou) - manžel řekne něco nepěkného ženě nebo ji zbije, řemeslník rozbije své nářadí, horkokrevný kupec může zastřelit výběrčího daní. Pokušení Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: jako hovor Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Vyhlédnete si svou oběť a pokusíte se ji přemluvit, aby vykonala špatný skutek, jakého se doposud nedopustila - poctivý kupec bude šidit zákazníky, krčmář ředit pivo, sluha ukradne pánovi svěřené peníze, a podobně. Své argumenty můžete podpořit i něčím hmotnějším než jen slovy a zvýšit tak svou šanci na úspěch. Oběť, která vám neodolá, čin spáchá. Pokud budete oběť vyhledávat častěji a lákat ji dalšími Pokušeními, můžete postupně i trvale přiblížit její povahu konání zla. Modlitba bude účinkovat jeden den. Pak bude postava jednat opět podle své vlastní přirozenosti. Pokud nebylo Vaše pokušení v přímém rozporu s její povahou, je možné, že se jí nová zkušenost zalíbí, takže bude i tak dál pokračovat v tom, k čemu jste ji ponoukli. Pokud ale pokušení v přímém rozporu s její povahou bylo, může získat dojem, že na ni máte špatný vliv a být příště v posuzování Vašich slov opatrnější (PH jí může dát i bonus v odolání proti Vašemu dalšímu Pokušení). Zloba Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Očarovaná postava začne být velice nepřátelská a stačí jen málo, aby vybuchla hněvem. Pohádá se se svými přáteli, rodi-
nou nebo známými, rozbíjí nádobí nebo bije své děti. Postavy zuřivější povahy často přejdou k násilí a vyvolávají výtržnosti, kdy může dojít i na zbraně. Žíznivá čepel Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: bodná nebo sečná zbraň Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Pokud takto posvěcená zbraň zraní živého soupeře, vysaje mu kromě obvyklého zranění ještě KN + k6 bodů zdraví.
Modlitby noviců (2) Obtížnost
10
Krvavé léčení (rituál) Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Tento rituál zlepší váš stav o 2 stupně. Abyste uspěli, musíte při něm obětovat člověka (elfa, trpaslíka a podobně). Pokud je obětí jiný kněz, rituál vám vyléčí dokonce 4 stupně zdraví. Malá modlitba oživení Cena: Neb Dosah: dotek Rozsah: tělo zemřelého Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Touto modlitbou můžete oživovat nižší nemrtvé do nebezpečnosti 5. Požehnání Temnot (rituál) Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Tento jednoduchý rituál přidá vybrané postavě na celý další den bonus +1 ke všem hodům. Na vykonání rituálu potřebujete jednu lidskou (elfí, šotčí) oběť. Varování Temnot (rituál) Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 týden Tento rituál zajistí jedné postavě ochranu před třemi útoky během doby trvání. Působí na údery, o kterých postava vůbec neví (střela z křoví, útok zezadu) i při obvyklém boji - postava si sama volí, kdy Varování Temnot použije. Na rituál musíte obětovat jednu mladou dívku nebo pět býků.
BOŽSTVA
Poznámka: Postava musí předem oznámit, že chce útok zrušit a teprve pak si útočník hází na zásah. Trn Cena: 2 + 1/ den Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Tato modlitba zanechá v cílovém tvoru magický Trn. Ten je sám o sobě neškodný, ale v okamžiku, kdy je na postavu sesláno léčivé kouzlo či modlitba, trn začne působit a místo vyléčení postavu zraní za k6 bz. Znesvěcení Cena: 3/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Po pronesení modlitby se ve vašem okolí setmí. Všichni zlí tvorové v této oblasti získávají bonus +2 ke všem hodům.
Modlitby akolytů (3) Obtížnost
15
Nenávist a násilí Cena: 5 Hod: DO + k6 / KN Dosah: velký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Postavu stiženou Nenávistí a násilím přepadají nenadálé záchvaty hněvu a zlosti. Zpočátku je pouze podrážděná a hádavá, později začne být útočná a v konečné fázi začne vraždit vše živé. Doba kletby první měsíc druhý měsíc třetí měsíc pátý měsíc po roce
Účinky občasné hádky časté hádky výtržnosti, napadání záchvaty zuřivosti občasná zbití promyšlené násilí a vraždy
Oděn v Temnotu (rituál) Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: oděv Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 týden Během tohoto rituálu napustíte oděv krví oběti. Tyto šaty pak: — mají KZ rovnou 5 — chrání svého nositele před útoky nižších nemrtvých a magických tvorů do Neb 8 — odpuzují hmyz
143 — pohlcují část kouzel a modliteb (ta zraňují jen za polovinu bz) Na rituál je potřeba obětovat jednoho jinocha, který doposud neměl ženu. Prokletí Noci Cena: 3 Hod: DO + k6 / KN Dosah: doslech Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Oběť stižená touto kletbou má neopodstatněný strach ze tmy: má v ní postih -2 ke všem hodům a nedokáže při ní usnout ani spát. Její přítomnost přitahuje všechna stvoření Temnot a noční tvory z okolí 100 metrů.
Vyšší modlitby (4) Obtížnost
20
Modlitba oživení Cena: Neb x 2 Dosah: dotek Rozsah: tělo zemřelého Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Touto modlitbou můžete stvořit některého z vyšších nemrtvých včetně upíra. Osudové prokletí Cena: 15 Hod: DO + k6 / KN Dosah: doslech Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Prokleté postavě se bude „lepit smůla na paty“. Ve skupině bude ona vždy prvním cílem útoku nepřátel, padající kámen bude padat právě na prokletou postavu a zloděj si ji vybere za oběť.
Hodina Zla Cena: 7 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina „Největší zlo nosí každý ve svém nitru“ je heslem, kterému učí novice v chrámech Dobra i Zla. A tato modlitba patří k těm, které tohoto poznatku dokážou využít - vyplaví na povrch vše špatné, co se v lidech skrývá. Každý, kdo neuspěje v hodu, začne nejprve slovně napadat ostatní a postupně (podle své povahy) přejde k násilí - dlužník zabije lichváře, matka zbije (a možná i zabije) milované dítě, učeň se vrhne na učitele, atd. Modlitba neúčinkuje na tvory veskrze dobré a čisté. Věčná nenávist Cena: 15 Hod: DO + k6 / KN Dosah: doslech Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Prokletou postavu bude většina lidí od pohledu nenávidět. Dobré bytosti k ní budou cítit spíše odpor. Pouze tvorové veskrze čistí a dobří najdou pro postavu dost pochopení.
Modlitby veleknězů (6) Obtížnost
30
Pronikání Světlem Cena: 20 + 3/ 10 min Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Díky této modlitbě ignorujete Ochranu před zlem.
Vysoké modlitby (5) Obtížnost
25
Černý kruh Cena: 100 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Po seslání modlitby se na okolí kruhu snese temnota. Všechny živé bytosti jsou zraněny za 2k6 bodů zdraví a pokud jsou v okolí mrtvá těla, pak povstanou v podobě nižších nemrtvých. Pokud byla mezi mrtvými silná osobnost, může povstat ve formě vyššího nemrtvého. Tento zástup nemrtvých vás bezpodmínečně poslouchá po dobu jednoho týdne.
ANDRIL - BŮH SVĚTLA A PRAVDY Rovnováha: Příklon:
Řád (až absolutní) Světlo
Cíle a záměry kultu Andril představuje nejčistší světlo a dobro, ale je také studnicí vědění a patronem ryzího umění. Na světě má mnoho jmen a často bývá chápán jako více božstev. Nejčastěji bývá vzýván jako ochránce proti temnotě, strážce světla, je žádán o radu, ale modlí se k němu umělci s žádostí o inspiraci. Jelikož je jeho pole působnosti poměrně rozsáhlé a výklad dobra se různí, vzniká mnoho různých kultů a odnoží, často velmi rozdílných. Kněží Pravdy Některé kulty upřednostňují jeho světlo jako jedinou záchranu před Temnotou, která obklopuje celý svět. Fanatičtí věřící a kněží z této odnože mohou přejít až k inkvizičním praktikám a pronásledování čarodějnic. Kněží Knihy Druhý proud tvoří moudrost a vědění, neboť Andril je patronem myslitelů, vědců, učitelů a filozofů. Ti se snaží najít skutečnou pravdu světa a odpovědět na mnohé otázky, které trápí lidstvo od nepaměti. Tato část věřících je velmi mírná a často se ohrazuje proti pronásledování čarodějnic a podobným skutkům. Kněží Světla Třetí proud se soustřeďuje na klid duše a poznání sebe sama. Tito kněží zcela odmítají násilí, nikdy nenosí zbraně ani neprolijí krev. Obecně platí za nejváženější kněze vůbec a tomu, kdo by jim ublížil, hrozí strašlivá klatba. Kněží klasické krásy Čtvrtý proud se dívá na Andrila jako otce prapůvodní krásy. Snaží se hledat lidi s talentem a podporovat je, aby vytvořili ta nejdokonalejší díla k oslavě svého boha. Na rozdíl od kněžích Tanalé ale mají přesné standardy krásy a dokonalosti, a tak vychovávají umělce k tvorbě klasických děl, než aby hledali nové směry a změnu.
Zbraně Andril neupřednostňuje žádné zbraně a spíše než očekává, že jeho věřící vyřeší překážky svým rozumem. Na druhou stranu nikomu v boji nebrání, pouze jej nepodporuje.
Svatý symbol Andrilův amulet je tvořen zlatem ve tvaru slunce s jemnými paprsky. Jakožto
BOŽSTVA
144 symbol boha světla dokáže (na vaše přání) svítit jasnou září, která osvítí vše ve středním okruhu. Kromě toho amulet dává svému nositeli širší rozhled a kreativitu, za což má jeho nositel bonus k Inteligenci a Smyslům.
VÝHODY SVATÉHO SYMBOLU SZ : 2 k Inteligenci SZ : 2 ke Smyslům
Odbornosti kněžství Boj proti Temnotě (2x) Vaše víra vás naplňuje silou, která ničí vše spojené s Temnotou. Dostáváte bonus +2 k ZZ, OZ a PZ proti tvorům Temnot a na soupeření či obtížnost proti nim (například i vašich modliteb). Dále získáváte bonus +2 proti temným kozlům, vlivům a modlitbám (tyto se kombinují, takže proti temnému kouzlu temného tvora máte bonus +4). Hloubka vědění Abyste mohli lépe sloužit svému bohu, zaměříte se ve svém studiu na získávání vědomostí. Právě vědění je nejsilnější zbraní kněží Andrila. Díky tomu získáte bonus +3 k sečtělosti a poznávání tajemna a u obou získáte jednu odbornost zdarma. Skrytý talent Objevíte v sobě skrytý talent a krásu, díky čemuž získáte dovednost umění s bonusem +5 a jednou odborností. Andrilovy oči Andril je bohem světla, a tak je pro jeho následovníky i velmi důležitý zrak a schopnost vidět. Díky této odbornosti se naučíte lépe vnímat a vidět okolo sebe. Získáváte bonus +5 k postřehu včetně jedné odbornosti (která souvisí se zrakem). Poznání duše Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Nejsilnější stránkou věřících Andrila je schopnost poznat pravou podstatu duše. Pokud s někým jednáte, téměř hned si uvědomíte, co ho pohání, jaké jsou jeho tužby a jaký je uvnitř. Díky tomu máte bonus +5 při vyjednávání (jedná se o silnější variantu Odhadu charakteru), ale hlavně zjistíte o člověku mnohem více, než kdokoliv jiný. Hloubka duše Podmínky: Poznání duše Dokážete člověku promluvit hluboko do duše a otřást i velmi prohnilými jedinci. Pokud neuspějí v hodu, pohnete jejich svědomím do takové míry, že výrazně zlepší své chování (aspoň dočasně). Ani zavilý nepřítel vám pak nedokáže ublížit
nebo odepřít pomoc. Tato schopnost se sice podobá zmámení, ale nijak neovlivňuje mysl, pouze dokážete proniknout hluboko do duše temné postavy a napravit ji.
HOD
NA SOUPEŘENÍ
vyjednávání + k6 proti odvaha + 5 + k6 Pravda duše Podmínky: Hloubka duše Pokud zatvrzelec odmítne nápravu, o kterou se pokoušíte, jeho duše nevydrží a odejde z těla. Andrilovo světlo Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Kdykoliv chcete, můžete ze svého těla nechat vycházet zářivé světlo (to dosvítí naplno do krátké a částečně do střední vzdálenosti). Pro obyčejné postavy a tvory se jedná o pouhé světlo, ale pro tvory temnot je skutečně nepříjemné, neboť ve vašem krátkém dosahu mají postih -5 na všechny hody. Víra ve světlo Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Vaše víra je jako nedobytná pevnost. Získáváte díky ni obrovskou sílu odolávat temnotě a zlu, neboť získáváte schopnost Ochrana před zlem. Dotek pravdy Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Dokud se dotýkáte cílové postavy, nemůže vám lhát ani se vykrucovat.
HOD NA ÚSPĚCH Vul + k6 / Chr + 5
Obecné modlitby Andril, ostatně jako všichni bohové, vyslyší obecné modlitby a modlitby ze své domény. Vzhledem ke své podstatě je jeho uctívačům zcela znemožněn přístup k modlitbám Temnot a naopak obecné modlitby Světla vyslyší mnohem ochotněji (máte k nim bonus +5).
Základní modlitby (1) Obtížnost
5
Cesta za světlem Cena: 1/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Pokud se ocitnete v naprosté tmě, tato modlitba vás bude navádět k nejbližšímu zdroji světla. Pokud taková cesta neexistuje, modlitba selže. Můžete tak třeba najít cestu z hradního sklepení nebo v
BOŽSTVA
temných uličkách chudinské čtvrti nalézt nejbližší hořící pochodeň. Čistá mysl Cena: 3 Dosah: krátký Rozsah: jedna postava Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Díky této modlitbě nebude postava podléhat žádným nečistým vlivům, které by ji bránily vyjevit pravdu. Modlitba překoná různá očarování, lektvary, byliny nebo alkoholové opojení, a tak může postava mluvit jen sama za sebe. Tato modlitba je chápana jako léčivá, a tak ji postava vždy přijme (pokud ovšem není schopna odolávat léčivým modlitbám). Moudrost Andrila Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Můžete svého boha poprosit, aby vám propůjčil schopnost lépe a rychleji myslet. Díky tomu dostanete bonus +3 k inteligenci. Obnova duševní síly Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Pokud pracujete na těžkém nebo důležitém úkolu, můžete požádat svého boha, aby vám navrátil ztracené duševní síly. Tato modlitba vám tak zlepší duševní stav o jeden stupeň. Tak jako jiné modlitby ji nesmíte bláhově zneužívat, jinak vám může Andril odepřít svou přízeň. Obraz v hlavě Cena: X (podle počtu uchovaných obrazů, 1 za první) Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: stále (možno kdykoliv ukončit) Tato modlitba vám do hlavy vepíše to, na co se právě díváte, ať je to pohled na krajinu, osobu nebo stránku textu. V budoucnu budete vždy schopnosti si tento obraz vyvolat. Cena modlitby roste s tím, kolik máte obrazů uschováno s tím, že můžete jakýkoliv zapomenout a tím cenu snížit.
145 Slepota Cena: 3; 10 Hod: DO + k6/ KN Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut nebo stále Andril je bohem světla, které ovšem může komukoliv odepřít. Tím, že na postavu (tvora) sešlete tuto modlitbu, jej na čas (na trvalo) připravíte o zrak. Záblesk světla Cena: 1 Hod: Vit + k6/ 15 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 2 akce Trvání: 2 kola Po vyslovení modlitby se náhle jasně zableskne, což zcela oslní tvory, kteří neuspěli v hodu. Ti budou mít 2 kola postih -5. Na vás ani jiné kněze Andrila Záblesk světla nepůsobí. Pokud modlitbu v krátké době zopakujete, bude postih jen -2. Změň barvu Cena: 1 Hod: DO + k6/ KN Dosah: střední Rozsah: 1 tvor nebo předmět Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 hodina Jelikož je barva vlastností světla, může vám váš bůh propůjčit schopnost měnit barvu předmětů nebo i tvorů. Tato modlitba změní barvu předmětu nebo osoby podle vašeho přání. Jednu barvu může změnit za jinou, ale nemůže vytvářet vzory nebo ji zprůsvitnit.
Modlitby noviců (2) Obtížnost
10
Dokonalé světlo Cena: 5 Hod: Vit + k6/ 15 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Z vaší postavy začne proudit tak jasné světlo, že oslní celé vaše okolí (střední rozsah). Všichni kromě vás mají ve světle postihy -5 (jako za tmu), leda že by uspěli v hodu. Inspirace světlem Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Tato modlitba by měla sloužit jako mimořádné požehnání pro umělce, kterému přinese zvláštní inspiraci, díky které
dokáže vytvořit skutečně nevšední obraz, sochu nebo zahrát či složit hudební dílo. Požehnaná osoba získá bonus +5 k umění. Tuto modlitbou byste si měli šetřit na skutečně mimořádné příležitosti, jako je práce na díle pro chrám nebo uctění mimořádné příležitosti. Okamžik světla Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce (protiakce) Trvání: ihned Díky této modlitbě se na kratičký okamžik změníte v esenci čirého světla. Díky tomu se vaše tělo stane přízračným a případný útok nebo náraz vám nic neudělá (pokud nedokáže zasahovat přízračné soupeře). Otevři cestu světlu Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 předmět (max Vel 5) Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Po seslání této modlitby bude předmětem procházet světlo (asi jako záclonou) a díky tomu bude průhledný. Cena platí pro předmět (spíše stěnu) velikosti 5, tedy asi blok 2x2x2 metry. Paprsky čistého světla Cena: 2/ paprsek Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Zranění: k6 + 4 bz Z vašich prstů (nebo jen jednoho prstu) vytrysknou paprsky světla, které je očistné pro tvory temna, přičemž jim působí zranění za k6 + 4 bz za každý paprsek (paprsky mohou zasáhnout více tvorů nebo všechny jednoho). Pokud máte obě ruce volné, můžete seslat až 10 paprsků naráz. Poznání zničeného Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 předmět Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Je-li tato modlitba seslána na poškozený předmět, ukáže vám jej, jak vypadal nepoškozený. Předmětem může být popálená kniha, nápis na kamenné stěně zničený zubem času nebo třeba střepy džbánu. Z předmětu musí zbýt aspoň nějaká část (desetina), pouhý popel vám nepomůže.
BOŽSTVA
Pravdomluvnost Cena: 3 Hod: Vul + k6/ Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: jedna postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Postava, na kterou sešlete tuto modlitbu, vám nedokáže lhát. Prohlédni Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 kol Díky této modlitbě dokáže nakrátko vidět skrz pevnou stěnu nebo jinou překážku. Sluneční svit Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut I když je obloha temná a zatažená nebo je okolo mlha, začne jimi prosvítat slunce. Modlitba tak nemá smysl v noci nebo v podzemí (v takovém případě pouze osvětlí krajinu nad podzemím). Vědění Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 0 Trvání: 1 hodina Touto modlitbou požádáte o pomoc v situaci, kdy vaše znalosti a schopnosti nestačí na zvolený úkol. Andril vám na chvíli propůjčí znalosti, které byste museli dlouho získávat. Po dobu působení modlitby tak získáte znalost jedné odbornosti v dovednosti související se znalostmi a učením (sečtělost, poznávání tajemna, ale i třeba hospodaření). Znalost nesmí jít příliš daleko, tj. musíte mít možnost se jí naučit do 6 zvýšení dané dovednosti. Vědění minulého Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 předmět nebo osoba Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Díky této modlitbě získáte na okamžik zření o předmětu či osobě. V něm uvidíte nějakou důležitou scénu, která se k objektu vztahuje (například při doteku vražedné zbraně můžete vidět vraha zabíjející´ho oběť, ale také kováře, který ji vyrábí).
146 Modlitby akolytů (3) Obtížnost
15
Dokonalý zrak Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Po dobu trvání získáte nadpřirozeně dobrý zrak. Díky tomu máte postřeh o 10 vyšší (ale jen pokud se můžete řídit zrakem). Vidíte také mnohem dále (detail až na 1 km) a méně vám vadí tma (snižují se vám postihy za tmu o 3). Díky ostrému zraku budete mít při střelbě dostřel o 1 stupeň větší. Esence světla Cena: 3 nebo 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Díky Andrilově přízni dokážete přeměnit své tělo na esenci zářícího světla. V této formě se stanete zcela přízračnými (viz kapitola Dodatky - Přízračný soupeř) a můžete zraňovat pouze tvory Temnot. Vaše nehmotnost má jisté omezení, neboť můžete projít pouze tam, kudy by prošlo světlo (tedy sklem či vodou ano, ale ne zdí). V nové formě si zachováváte své statistiky a můžete mluvit. Cena je uvedena pro seslání za světla (levnější) a ve tmě (dražší). Probuď skryté nadání Cena: 10 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Pomocí této modlitby dokážete najít talent, který dřímá v cílové osobě. Pokud by osoba měla po otevření umění aspoň 5, talent se v ní probudí a ona získá otevřené umění s bonusem +3. Stejně jako u většiny delších modliteb musí i zde být osoba věřícím Andrila. Modlitbu nemůžete seslat sami na sebe. Vnitřní světlo Cena: 7 Hod: DO + k6/ KN Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Všichni tvorové v rozsahu modlitby začnou svítit slabým vnitřním světlem, které svítí do střední vzdálenosti. Sami nijak oslněni nejsou a díky světlu mohou lépe vidět ve tmě, ale jsou jasně vidět
(zejména v noci). Kouzlo účinkuje i na neviditelné nebo magické tvory. Pokud tvor s modlitbou souhlasí, nemusí si házet na odolání. Z kouzla je vyloučen hmyz a velmi malí tvorové. Znič temné síly Cena: 5 Hod: DO + k6/ KN Dosah: krátký Rozsah: 1 postava nebo předmět Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned + 10 minut Tato modlitba zničí temnotu, která obklopuje postavu či věc. Jinými slovy zruší všechna temná kouzla či modlitby, které cílový předmět či osobu ovládají. Pokud osoba s modlitbou nesouhlasí, může si hodit na úspěch. Tato modlitba odstraní i temné kletby do 1. stupně. Vlivy jsou zrušeny nastálo (trvání ihned), ale modlitba bude postavu (předmět) po dobu trvání před takovými vlivy chránit (trvání 10 minut).
Vyšší modlitby (4) Obtížnost
20
Kniha moudrosti Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 kniha Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Tato modlitba očaruje knihu nebo svitek tak, že jim každý porozumí, i když neumí číst nebo nezná jazyk, kterým jsou napsány. Skryté světlo Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Vaše tělo přestane být vidět v přímém světle a vy se stanete neviditelnými. Tato modlitba ale působí jen v plném světle. Čím větší je tma, tím menší má účinek (a například v úplné tmě vás tvorové s nočním viděním uvidí jasně a zřetelně). Sluneční esence Cena: 10 Hod: DO + k6/ KN Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Po seslání této modlitby prodchne místo esence Slunce. Je v ní vše dokonale vidět (žádné postihy za tmu), a také odhalí neviditelné tvory. Kromě toho způsobuje nemrtvým a tvorům Temnot obecně neskutečná muka, takže musí z
BOŽSTVA
oblasti prchnout, jinak by přišli o k6 bz za kolo. Zakázané vědění Cena: 10 Hod: DO + k6/ KN Dosah: dotek Rozsah: 1 kniha Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Některé vědění je natolik nebezpečné, že může být svěřeno pouze do rukou povolaných. Tato modlitba změní knihu tak, že vypadá jako kniha úplně jiná (kterou máte při seslání k dispozici). Můžete povolit, kdo knihu může číst a kdo ne (například všichni kněží Andrila se zasvěcením 5 a více). Vaše modlitba ale knihu neuchrání před těmi, kdo uspějí v hodu. Znič temnou podstatu Cena: Neb Hod: DO + k6/ KN Dosah: velký Rozsah: 1 temný tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Světlo, kterému vládne váš Pán Andril, dokáže zničit jakéhokoliv tvora či zplozence Temnot (pokud neuspěje v hodu). V případě démonů a vyšších nemrtvých je modlitba pouze vrátí, odkud přišli (zničeni budou pouze v případě, že jim nastane fatální neúspěch).
Vysoké modlitby (5) Obtížnost
25
Andrilova kniha (rituál) Cena: 20 Hod: DO + k6/ KN Dosah: dotek Rozsah: zvláštní Vyvolání: 1 den Trvání: stále Tímto rituálem si vymodlíte zvláštní knihu, do které se vejde jakékoliv množství textu, které tam napíšete. Cokoliv hledáte, ihned najdete, zato pro ostatní je kniha téměř k nepotřebě (pokud neuspějí v hodu), protože zobrazuje prázdné stránky nebo text, který si zvolíte. Pro každého kněze představuje kniha majetek stejně cenný, jako jeho amulet nebo život. Tuto modlitbu může vyšší kněz seslat pro nižšího, například jako odměnu nebo před důležitým posláním (jinak sám může mít pouze jednu knihu).
147 Navrať zrak (rituál) Cena: 10 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Tento mocný rituál vrátí oslepenému zrak, a to i v případě, že přišel o oči. Pohled do minulosti Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Po seslání této modlitby uvidíte důležitou scénu z minulosti, která se tu stala. Při vyvolání si můžete určit, z jakého období či jakou událost byste chtěli vidět (ale záleží pouze na vašem bohu, jakou informaci vám poskytne). Promluv Cena: 5 Hod: Vul + k6/ Chr + 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 minuta Tato modlitba patří k nejsilnější zbrani kněží Andrila. Přinutí totiž vyslýchaného, aby mluvil, aniž byste ho museli nutit nebo mámit a podobně. Vyslýchaný není pod vlivem žádného mámení, a tak může normálně přemýšlet, kličkovat či lhát, ale musí mluvit. Je-li dost uvědomělý, může se snažit uhýbat od tématu, ale vy jako vyslýchající kněží byste měli mít prostředky, jak mu v tom zabránit. Vědění zemřelých Cena: 10 Dosah: krátký Rozsah: 1 zemřelý Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut, 3 otázky Pokud naleznete místo, kde ne nachází mrtvá osoba, která byla řádně pohřbena, můžete se skrze vašeho boha s touto osobou spojit a položit jí tři otázky. Mrtvý nebude lhát, ale některé (nepříjemné) otázky může přejít mlčením. Pokud osoba nebyla řádně pohřbena (nebo se dokonce jedná o nemrtvého, démona nebo magického tvora), může lhát nebo se zjevit a zaútočit na vás. Velká ochrana Andrila Cena: 20 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Tato modlitba ochrání všechny dobré tvory v rozsahu, neboť jim zaručí Ochranu před zlem.
Modlitby veleknězů (6) Obtížnost
30
Cesta světlem Cena: 30 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 hodina Trvání: ihned Tato mocná modlitba vás promění na čistě světlo, ve kterém se můžete přenést kamkoliv na světě, kam právě svítí slunce. Během vyvolání rituálu musíte stát v plném slunečním světle. Očistné světlo Cena: 20 Hod: DO + k6/ KN Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Po seslání této modlitby vytryskne z vašeho amuletu svaté světlo, které spálí vše nečisté a temné. Jinými slovy, pokusí se zničit všechny nemrtvé a jiné temné tvory v rozsahu. Pravé poledne Cena: 20 Dosah: 0 Rozsah: 1 km Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 kol Tato modlitba na krátkou způsobí, že nad vámi bude svítit slunce, jako by bylo pravé poledne. Projeví se jen v rozsahu modlitby, jinde k narušení běhu věcí nedojde (říká se, že tato modlitba přivolá vašeho boha a záři způsobuje jeho přítomnost). Pravé vidění Cena: 20 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 kol Díky této modlitbě budete na chvíli vidět věci takové, jaké doopravdy jsou. Prohlédnete všechny iluze, převleky, kouzla nebo jiné vlivy. Poznáte tvory proměněné nebo zakleté. Uvidíte také pod povrch věcí a snadno poznáte, co se veze v truhle na voze nebo co kdo skrývá pod pláštěm. Velká očista Světla Cena: 20 Hod: DO + k6/ 50 Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Tato modlitba vypálí z postavy vše špatné a nečisté. Zruší všechny kletby,
BOŽSTVA
očarování a další vlivy, které by mohly nutit postavu činit zlo. Vymaže jí z paměti všechna kouzla a schopnosti, které by mohly sloužit k vyvolávání zla nebo vzývání sil temnot (Nekromancie, odbornosti Smrti v životní síle).
Mimořádné modlitby (7) Obtížnost
35
Spalující slunce Cena: 50 Dosah: 1 km Rozsah: velký Vyvolání: 10 minut Trvání: ihned Tato strašlivá modlitba může být vyslovena jen ve stavu nejvyšší nouze a nikdy není jisté, že ji Andril vyslyší. Zasažené území (a všechni na něm) bude zcela spáleno na popel, jako by se ho dotklo samo slunce. Tajné vědění Cena: 50 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 minut Trvání: ihned Touto modlitbou můžete požádat svého boha, aby vám odkryl prakticky jakékoliv tajemství nebo informaci, či vás něco naučil. Dejte se bedlivý pozor, aby vaše žádost byla oprávněná a ku prospěchu věci, neboť hledání vědění je vaše práce a cesta k uctívání Andrila (a takovou to modlitbou si práci ulehčujete). Použijte ji proto v případ, kdy selžou všechny ostatní možnosti, a buďte připraveni zaplatit cenu, kterou stanoví sám Andril, neboť vědění a znalosti nejsou nikdy zadarmo.
148 DWATAH - BŮH HOR Rovnováha: Příklon:
Řád Neutralita
Cíle a záměry kultu Dwatah je bohem trpaslíků, Nejvyšším Pánem hor, patronem kovářů a zlatníků, vládne plameni a skále. Kromě trpaslíků má mnoho následovníků mezi obyvateli hor a podhůří, kováři, zlatníky, kameníky, tesaři a dalšími mistry řemesel, ale i mezi válečníky. Mezí hlavní cíle kultu patří podpora řemesel, svěcení zbraní a zbrojí, schraňování mistrovských výrobků (zbraní, šperků, drahokamů), ochrana řemeslníků a obyvatel hor.
Zbraně Zbraněmi následovníků Dwataha jsou zejména kladiva, sekery a štíty.
Svatý symbol Dwatahův svatý symbol zobrazuje kovářské kladivo.
VÝHODY SVATÉHO
SYMBOLU
KZ: +SZ DO: +SZ
Odbornosti kněžství Tvrdost země (3x) Vaše víra vás chrání před fyzickými útoky všeho druhu, takže dostáváte bonus +1 ke KZ. Pomůže vám též překo-
BOŽSTVA
nat bolest a šok, proti kterým máte bonus +3. Odolnost proti magii (2x) Vaše víra vás chrání proti kouzlům. Dostáváte bonus +5 k DO. Orientace v horách a jeskyních Vyznáte se v horách a jeskynních prostorách, jako kdybyste se tam narodili. Pokud máte zálesáctví, automaticky máte znalost prostředí hory a dostanete k němu bonus +3. V jeskyních nebloudíte, snadno si zapamatujete cestu a dokonce se slušně vyznáte i bez světla. Vaše postihy za tmu se snižují o 3. Poznání ohně Vaše víra vám pomáhá lépe ovládat oheň. Dostáváte bonus +3 k pyrokinezi.
149 Oheň a ohnivá kouzla vás zraňují jen za polovinu obvyklého zranění. Síla země Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Díky vašemu spojení se zemí vás nic nesrazí na kolena. Získáváte bonus +5 k síle proti povalení, přetlačení, zvednutí či telekinezi. Všechny vaše modlitby spojené se zemí mají o 2 vyšší obtížnost. Moc ohně Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Vaše víra vás chrání proti účinkům ohně. Běžný oheň vás nepopálí a dokonce můžete chodit po lávě (o žhavém uhlí ani nemluvně) nebo udržíte rozpálené železo v ruce. Ohnivá kouzla, modlitby či vlivy vás zraňují pouze za polovinu a máte proti nim bonus +5 k hodu na odolání. Žár mistra Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Díky vaší službě Dwatahovi v sobě začínáte cítit nebývalý talent pro práci s kovem či jiným materiálem. Vaše prsty získávají nebývalé nadání, a tak máte bonus +3 ke zručnosti. Vaše vnitřní nutkání vám pomůže vytvořit jeden nebývalý předmět zasvěcený Dwatahovi (bude se jednat o mistrovské dílo se slabým magickým očarováním). Požehnání Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Každá zbraň ve vašich rukách bude požehnaná. Dokáže zasahovat a zraňovat magické tvory, jako kdyby měla magickou sílu, a ti si mohou počítat jen polovinu KZ (viz Dodatky - Magické zbraně).
Základní modlitby (1) Obtížnost
5
Boty z kamene Cena: 3 Dosah: střední Rozsah: pár bot Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Boty, na které je modlitba seslána, se promění na kámen. Pokud je má oběť na nohách, klesne její Pohyb o 5 a dostane postih k obraně -2. Navíc nemůže používat kop. Dech Země Cena: 1/ minuta Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: různé Kolem vás se začne tvořit hustý dým, který pokryje oblast o poloměru asi 10 metrů. V dýmu je vidět jen asi na metr; jeho trvání závisí na povětrnostních podmínkách.
Dým sám o sobě není nijak škodlivý. Dračí zub Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 kovová zbraň Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Požehnaná zbraň získá bonus k zásahu +3. Dwatahovo požehnání Cena: 3 nebo 7 Dosah: dotek Rozsah: 1 zbraň nebo zbroj Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Tato modlitba změní cílovou zbraň, zbroj nebo štít na slabou magickou, za vyšší přízeň pak na silnou magickou (viz Dodatky - Magické zbraně). Dwatahův kov Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 zbraň nebo zbroj Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 den Tato modlitba změní kov, ze kterého je vyrobena zbraň, na božskou ocel. Díky tomu je prakticky nezničitelná a získává bonus +5 k průrazu (zbroj +5 ke KZ). Kladivo hromu Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 zbraň Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Po každém zásahu očarovanou zbraní (cílem může být kladivo, palcát, řemdih, sekera nebo jiná těžká drtivá zbraň) si oběť musí hodit na povalení s postihem -2. Najdi jeskyni Cena: 1/ km Dosah: 0 Rozsah: podle ceny Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned S pomocí této modlitby najdete nejbližší jeskyni v rozsahu. Povolej neštěstí z hor Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Po vašem boku se začnou objevovat šotci, které tato modlitba přenese z jiného místa. Povolaní šotci se řídí svým rozumem, je málo pravděpodobné, že vás budou poslouchat. Jejich síla odpovídá nebezpečnosti 1 až 2, zaměření ryze šotčí.
BOŽSTVA
Tato modlitba je považována za zvláště nebezpečnou a jen málokterý kněz se k ní uchýlí. Pevná půda pod nohama Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Postava chráněná touto modlitbou dokáže stát doslova jako přikovaná nelze s ní pohnout, zvednout ji ani ji povalit (má bonus +20 k přetlačování). Požehnaný štít Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 štít Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitby požehná štít dvěma slabými schopnostmi, nejčastěji Očarování štítu (OZ +1/+2/+3) a Oživlý štít (1 obrana navíc), případně Odlehčení. Průzkum nerostů Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned S pomocí této modlitby zjistíte, zda se v rozsahu nachází nerostné bohatství (uhlí, železo, zlato a podobně), jeho množství, druh a přibližný směr naleziště. Rozpálená zbraň Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 zbraň Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 hodina Očarovaná kovová zbraň se rozpálí do ruda, a tak její zásah navíc způsobí zranění za k6 bz. Žár zbraň nijak nepoškozuje. Spalující výheň Cena: 3 Dosah: krátký Rozsah: oheň Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Díky této modlitbě bude oheň hořet jasným a žhavým plamenem. V ohni pak bude možné opracovat i takové kovy, které by běžně nešly ani rozžhavit.
150 Trpasličí odolnost Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitba zvýší vitalitu postavy o 5 a výdrž o 2. Po celou dobu trvání se postava neunavuje a oheň a jedy jí působí jen poloviční zranění. Trpasličí zarputilost Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Postava získá bonus +5 k odvaze a hodům proti psychickým kouzlům a vlivům a dokáže se přinutit k nadlidským výkonům při únavné práci či pochodech. Úder hromu Cena: 2 Hod: Sil + Obr + k6 / Vul + 10 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: souběžně s útokem nebo 1 akce Trvání: ihned Udeříte kladivem do země. Úder vyvolá silný otřes, který může povalit všechny tvory ve střední vzdálenosti před vámi. Úder kamene Cena: 2 Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: podhození kol Postava, která byla zasažena souběžně s touto modlitbou, si hází na omráčení. Pokud neuspěje, upadne do mdlob na tolik kol, o kolik podhodila. Žár pece Cena: 2/ postava Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Postavě bude teplo, i kdyby sebevíc mrzlo. Pokud je v okolí horko, modlitba neúčinkuje.
Modlitby noviců (2) Obtížnost
10
Dwatahovy boty Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 boty Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den V takto posvěcených botách může postava chodit po ohni či lávě a drží se pevně na zemi - prakticky ji nelze povalit (má proti povalení bonus +20). V horách chodí jako v lehkém terénu. Dwatahovy oči Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Postava získá schopnost trpaslíků, vidění ve tmě. Dwatahovy plameny Cena: 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Kolem oběti a pod ní vyšlehnou rudé plameny, které ji popálí za 15 + k6 - KZ : 2 bz. Dwatahův oheň Cena: 5/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: podle ceny Postavu obklopí ohnivá aura, která každému, kdo se přiblíží do 3 metrů, ubere KN + k6 - KZ:2 bz za kolo. Navíc ji kouzlo zcela ochrání proti ohni a ohnivým vlivům. Horská propast Cena: 3 Hod: Obr + k6 / 10 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Pod tvorem se náhle rozevře propast hluboká 5 metrů. Pokud neuspěje v hodu, spadne do ní. Musí pak navíc odolat pádu.
BOŽSTVA
Dokonalá zbroj Cena: 1 nebo 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s obranou nebo 4 akce Trvání: souběžně s obranou nebo 10 minut Vaše zbroj se na okamžik získá doslova božskou kvalitu, její KZ stoupne o 10 a pevnost o 5. Proti ohni se tato zbroj počítá celá (na rozdíl od obyčejných zbrojí, kde se počítá pouze s polovinou KZ). Obří beranidlo Cena: 10 Dosah: střední Rozsah: 1 kamenný nebo dřevěný předmět Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Tato modlitba zničí libovolný kamenný nebo dřevěný předmět do váhy 100 kg na KN, například dveře nebo kus zdi. Opracuj kámen Cena: 1/ 2 kg Dosah: dotek Rozsah: 1 kámen Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 hodina Díky této modlitbě můžete opracovat kámen holýma rukama (můžete jej modelovat stejně, jako kdyby byl z hlíny). Ovládni služebníka hor Cena: 2 + Neb : 2 Hod: DO + k6 / KN Dosah: krátký Rozsah: elementál země či ohně Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitba vám podřídí jednoho elementála země či ohně. Povolej trpasličího válečníka Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Po vašem boku se objeví válečník z Armády Dwataha, jeden z hrdinů, kteří mu slouží svému bohu i po smrti. Bude poslouchat vaše pokyny, pokud nejsou zjevně nesmyslné, sebevražedné (i když nemůže v podstatě zemřít) nebo proti zájmům Dwataha. Má statistiky jako Těžkooděnec - začátečník z Bestiáře a téměř výhradně je vyzbrojen válečnou sekerou a kroužkovou zbrojí. Jako služebník Dwataha je velmi odolný proti kouzlům (DO 15), má pevnou
151 vůli (10) a je zraňován jen za polovinu běžného zranění. Po skončení doby trvání ihned zmizí. Totéž se stane, je-li „zabit“ (přesáhne mez smrti). V takovém případě se ihned rozplyne a jeho duše se vrátí k Dwatahovi. Štít destrukce Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 štít Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Zbraň, která udeří do očarovaného štítu má šanci k6 / 6 (pokud padne 6 a více), že se poškodí (dostává postih -1 k RZ, ZZ, OZ a PZ). Trpasličí rovnost Cena: 2 Hod: DO + k6 / KN Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitba změní cílového tvora na vaši velikost. Změny příslušných statistik určuje PH. Trpasličí Cena: Dosah: Rozsah: Vyvolání:
zdatnost 3 nebo 10 0 0 1 akce (protiakce) nebo 2 akce Trvání: ihned nebo 10 minut Tato modlitba zvýší vaši DO o 5. Je možné ji seslat buď jako protiakci proti kouzlu nebo dlouhodobě. Úder kladivem Cena: 2 Dosah: krátký Rozsah: 1 zbraň Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Místo útoku zblízka hodíte své kladivo. To doletí k vybrané oběti. Útok stále počítáme jako útok zblízka, ale dostává bonus +3 k zásahu a nesnižuje se za vzdálenost. Po úderu se vám kladivo vrátí zpět do ruky. Úkryt ve skále Cena: 2/ tvor Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: až 1 hodina Vybraní tvorové se zanoří do skály (země), kde budou bezpečně ukryti. Podmínkou je, aby s modlitbou souhlasili. Modlitbu můžete kdykoliv zrušit a všichni se vynoří ven.
Modlitby akolytů (3) Obtížnost
15
Dwatahova zbroj Cena: 7 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Postava bude náhle oděna do kvalitní plné kroužkové zbroje (KZ 15), která jí nezpůsobí žádné naložení. Proti ohni a výbuchům se počítá plná kvalita této zbroje. Dwatahův dech Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: kužel o délce 10 metrů Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Směrem od vás vyšlehne mohutný plamen, který spálí všechny vaše soupeře silou 20 x1. Kamenný déšť Cena: 3 + 1/metr poloměru Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 5 kol Zranění: útok 18/5/1 Nad zvoleným místem začne padat z oblohy kamení. Všichni v rozsahu modlitby se na začátku každého kola stanou cílem střeleckého útoku (kamenem). Nekvalitní zbraň Cena: 3 Dosah: krátký Rozsah: 1 zbraň nebo zbroj Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Pokud cílová zbraň či zbroj není mistrovská nebo magická, rozpadne se v prach. Povolej služebníka hor Cena: 2 + Neb x 2 Dosah: dotek Rozsah: zvláštní Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Tato modlitba přivede do našeho světa některého z elementálů země či ohně do nebezpečnosti 5 a zcela jej podřídí vaší vůli. Po skončení doby trvání (nebo je-li zničen) se elementál navrátí zpět do svého živlu.
BOŽSTVA
Ruka trpaslíka Cena: 7 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 minut Trvání: po dobu výroby Tato modlitba přidá postavě bonus +5 ke zručnosti při výrobě zbraně nebo klenotu. Štít Dwatahova ohně Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Touto modlitbou si vyvoláte planoucí mistrovský štít, který má bonus k obraně +3. Navíc z něj můžete nechat při vašem jednání vyšlehnout plameny o síle 15 / 1 // 3 m, což vás stojí 1 VP. Trhlina Cena: Hod: Dosah: Rozsah: Vyvolání:
5 + 1/ metr délky Obr + k6 / 10 0 podle ceny souběžně s útokem nebo 1 akce Trvání: stále Udeříte do země kladivem a požádáte Dwataha o pomoc. Směrem od vás se rozevře trhlina v zemi hluboká 3 metry. Každý, kdo stojí v místě, kde trhlina vznikla, si musí hodit na úspěch, jinak do ní spadne. Zbraň Ohně Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Po pronesení modlitby se ve vaší nastavené ruce objeví zbraň planoucí ohněm. Je zničitelná pouze kouzly a nelze ji vzít ani vyrazit. Jakmile ji odložíte nebo zahodíte, zbraň zmizí. Jedná se o magickou zbraň, která plane ohněm, díky kterému má +2 k obraně proti tvorům, kteří jsou zranitelní ohněm a pokud poraní soupeře, popálí jej navíc za k6 bz. Během svého jednání můžete ze zbraně za 3 VP seslat Ohnivou kouli. Zbraň věčnosti Cena: 20 Dosah: dotek Rozsah: 1 zbraň nebo zbroj Vyvolání: 1 den Trvání: stále Požehnaná zbraň se stane prakticky nezničitelnou, odolnou proti ohni, kyselině a dalším vlivům. Zůstane stále ostrá (nemusí se olejovat ani brousit). Neúčin-
152 kují na ni běžná kouzla či modlitby, které poškozují nebo negativně ovlivňují zbraně (nevztahuje se na telekinezi či vyrážení). Tato zbraň má pevnost o 4 vyšší.
Vyšší modlitby (4) Obtížnost
20
Gejzír lávy Cena: 15 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Pod obětí vytryskne ze země gejzír lávy, který ji zraní za 30 + 3k6 - KZ : 2 bz. Kamenná koule Cena: 15 Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 kolo Zranění: útok 15/30/7 Ze země se vynoří kamenná koule (velikosti +10), která se rozjede směrem, který si zvolíte. Každého, kdo jí stojí v cestě, zasáhne útokem 15/30/7 (tvorové +6 a menší se nemohou bránit zbraní). Kouli lze zastavit silou: Sil + k6 / 30. Koule dojede do vzdálenosti 20 metrů a pak se vnoří do země. Lavina kamení Cena: 15 Hod: Obr + k6 / 15 Dosah: 1 km Rozsah: svah Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 minuta Zranění: k6 x 20 - KZ bz na osobu Na svahu se strhne kamenná lavina. Každý, kdo neuspěje v hodu na obratnost, je zraněn za k6 x 20 - KZ bz. Podmínkou je, aby v dosahu kouzla byl svah s volnými kameny (například v horách). Obrať se v kámen Cena: 7 Hod: DO + k6 / KN Dosah: střední Rozsah: 1 živý tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Tato modlitba přemění oběť na kámen. Trpasličí stavba Cena: 2/ metr obvodu Dosah: velký Rozsah: 1 stavba Vyvolání: 1 den Trvání: stále Tato modlitba zpevní zvolenou stavbu, takže je velmi obtížné ji rozbořit nebo
jinak zničit. Obyčejná kouzla stavbu vůbec neohrozí. Povolej kamenného trpaslíka Cena: 10 Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Po vašem boku se objeví obávaný kamenný válečník z Armády Dwataha. Bude poslouchat vaše pokyny, pokud nejsou zjevně nesmyslné, sebevražedné (i když nemůže v podstatě zemřít) nebo proti zájmům Dwataha. Má statistiky jako Těžkooděnec - začátečník z Bestiáře, ale jelikož je tvořen kamenem, má výslednou KZ 50, 5x větší výdrž a je imunní vůči psychickým kouzlům a jedům. Je také velmi odolný proti kouzlům (DO 20). Po skončení doby trvání ihned zmizí. Totéž se stane, je-li „zabit“ (přesáhne mez smrti). V takovém případě se ihned rozplyne a jeho duše se vrátí k Dwatahovi.
Vysoké modlitby (5) Obtížnost
25
Dwatahovo velké svěcení Cena: 20 Dosah: dotek Rozsah: 1 zbraň nebo zbroj Vyvolání: 1 den Trvání: stále Tato modlitba vytvoří trvalý magický předmět jako modlitbou Posvěť zbraň nebo zbroj. Její bonus k průrazu (KZ) je dvojnásobný). Zbraň (zbroj) bude nezničitelná a bude mít pevnost o 4 vyšší. Tato modlitba způsobuje Dwatahovu nelibost, neboť shánění zbraní je vaše poslání, a může se vám tak snížit trvalá přízeň. Povolej živel hor Cena: 2 + Neb x 2 Dosah: dotek Rozsah: zvláštní Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Tato modlitba přivede do našeho světa libovolného elementála ohně nebo země. Ten bude vám bude naslouchat a vykoná tři vaše přání. Poté získá svobodu a záleží na něm (PH), co učiní. Polovej trpasličího šampióna Cena: 10 Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Po vašem boku se objeví mocný šampion z Armády Dwataha, jeden z hrdinů, kteří mu slouží svému bohu i po smrti.
BOŽSTVA
Bude poslouchat vaše pokyny, pokud nejsou zjevně nesmyslné, sebevražedné (i když nemůže v podstatě zemřít) nebo proti zájmům Dwataha. Má statistiky jako Těžkooděnec pokročilý z Bestiáře a téměř výhradně je vyzbrojen válečnou sekerou a plátovou zbrojí (obě mohou být slabé magické). Jako služebník Dwataha je velmi odolný proti kouzlům (DO 20), má pevnou vůli (15) a je zraňován jen za polovinu běžného zranění. Po skončení doby trvání ihned zmizí. Totéž se stane, je-li „zabit“ (přesáhne mez smrti). V takovém případě se ihned rozplyne a jeho duše se vrátí k Dwatahovi.
Modlitby veleknězů (6) Obtížnost
30
Ohnivá hora (rituál) Cena: 100 Dosah: 10 km Rozsah: 1 hora Vyvolání: 1 den Trvání: k6 dní Cílová hora se změní na aktivní sopku. Polovej trpasličího hrdinu Cena: 50 Dosah: chrám Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den; různá Po vašem boku se objeví jeden z velkých hrdinů boha Dwataha. Bude poslouchat vaše pokyny, pokud nejsou zjevně nesmyslné, sebevražedné (i když nemůže v podstatě zemřít) nebo proti zájmům Dwataha. Modlitba uspěje jen v případě, že je oprávněná a pomoc hrdiny skutečně potřebujete. Má statistiky jako Těžkooděnec mistr z Bestiáře vyzbrojený magickou zbraní +2 a plátovou či rytířskou zbrojí +2 (+6 KZ). Jako služebník Dwataha je velmi odolný proti kouzlům (DO 30), má pevnou vůli (20) a je zraňován jen za polovinu běžného zranění. Po skončení doby trvání ihned zmizí. Totéž se stane, je-li „zabit“ (přesáhne mez smrti). V takovém případě se ihned rozplyne a jeho duše se vrátí k Dwatahovi. Modlitba trvá jeden den, ale v případě naléhavé potřeby může hrdina zůstat déle (až 10 dní).
153 Trpasličí stezka Cena: 3/ 10 min Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Před vámi se rozevře zem či skála, takže můžete volně procházet. Modlitba kolem vás udržuje okruh KN metrů, ve kterém mohou být další tvorové. Za vámi se skála sama zavírá. Zloba Pána Hor (rituál) Cena: 100 Dosah: 100 km Rozsah: 10 km Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 hodina Celou oblast postihne silné zemětřesení.
ELEIS - BŮH HRDINSTVÍ Řád Světlo
Rovnováha: Příklon:
Cíle a záměry kultu Eleis má největší oblibu mezi elfy a barbary, ale slouží mu i mnoho lidí. Od svých uctívačů požaduje čestný boj a odvahu, za což jim může poskytnout pomoc při nerovném boji. Jeho kněží svými modlitbami pomáhají válečníkům na bitevním poli předcházet strachu a zdolávat protivníky na straně Temnoty. Eleia si lze naklonit odvážným bojem se silnými soupeři, trestáním zrádců a zbabělců a bojem s tvory Temnot a kulty zlých bohů. Znakem kultu jsou lev a orel. Uctívači Eleia nosí na svých zástavách a štítech jejich vyobrazení a někdy také amulety nebo sošky s motivy těchto zvířat. Chrámy Eleia jsou prosté a účelově zařízené pro výcvik boje. V oblastech, kde není Eleiovo učení vítáno, mohou jako chrámy sloužit pevnosti nebo hrady (patřičně vysvěcené), ale nikdy nejsou skryté.
Zbraně Zbraněmi kultu Eleia jsou těžké meče, palcáty a kladiva, obecně všechny zbraně, kterými lze účinně bojovat s temnými nestvůrami.
Svatý symbol Svatým symbolem Eleia je amulet s vyobrazením lva. Dává vám bonus k obraně proti všem nečestným útokům jako je útok zezadu či střelba (pokud nemáte štít). Kromě toho vám dává bonus k obraně a zásahu proti zlým nestvůrám (nemrtví, zlí démoni).
VÝHODY SVATÉHO SYMBOLU nečestné útoky: zásah snížen o SZ ZZ a OZ proti zlým nestvůrám: + SZ :2
Odbornosti kněžství Boj se zlem (3x) Vaše víra vás naplňuje silou, která ničí vše spojené s Temnotou. Dostáváte bonus +1 k ZZ, OZ a PZ proti tvorům Temnot a na soupeření či obtížnost proti nim (například i vašich modliteb). Dále získáváte bonus +1 proti temným kozlům, vlivům a modlitbám (tyto se kombinují, takže proti temnému kouzlu temného tvora máte bonus +2). Vaše víra ve správnou věc vás naplňuje ohromnou odvahou, a tak dostáváte bonus +2 k odvaze. Navíc vaše víra inspiruje všechno kolem, a tak jim přidáváte bonus +1 k ZZ, OZ a PZ proti tvorům Temnot a na sou-
BOŽSTVA
peření či obtížnost proti nim. Sami při tom máte o 2 vyšší velení. Poznávání Zla (3x) Od pohledu poznáte běžné i neobvyklé tvory Temnot. Navíc získáváte bonus +3 k Poznávání tajemna. Máte také schopnost vycítit zlo ve svém okolí. Nebudete přesně vědět, kde se nalézá, pouze určíte směr a sílu zla.
HOD NA ÚSPĚCH 10 20 30
KN + k6 / krátký dosah střední dosah dlouhý dosah
Při totálním úspěchu budete znát polohu přesněji. Dostáváte také bonus +3 k hodům proti kouzlům, vlivům a magickým schopnostem zlých tvorů. Svatí bojovníci Podmínky: Umíte již 1 odbornost Modlitby, které sesíláte během boje na sebe (souběžně s útokem / obranou), můžete rozšířit i na své spolubojovníky, kteří stojí po vašem boku (musí se jednat o Eleiovy věřící). Jejich následující útok či obrana budou posíleny o modlitbu, kterou jste právě seslali. Glenfir a jeho družina bojují s ghúly. Glenfir sešle útočí a sešle Rozdrť zlo a útokem. Následuje Milverin, jehož útok je automaticky požehán. Dotek čistoty Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Jednou denně můžete požehnat věřícímu Eleia (ne knězi). Ten pak na 10 minut získá bonusy, které máte vy díky svému svatému symbolu. Dokážete zlomit vliv zlého kouzla nebo magie (do vašeho SZ) pouze tím, že se dotknete ovlivněné postavy a krátce se pomodlíte (4 akce modlení). Na vás samotné takové vlivy vůbec nepůsobí. Pokud by bylo kouzlo mocnější, máte aspoň bonus +5 k hodu na překonání temného vlivu pomocí jiné dovednosti (např. poznávání tajemna) či modlitby. Čistá víra Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Vaše víra vám slouží jako zbraň. Můžete i bez pomoci modliteb zraňovat libovolnou zbraní nebo beze zbraně všechny zlé magické tvory jako kdyby vaše zbraň měla magickou sílu, viz Dodatky - Magické zbraně.
154
Ochrana před zlem Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Získáváte schopnost Ochrana před zlem.
Základní modlitby (1) Obtížnost
5
Dračí zhouba Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Tato modlitba vám přidá bonus +5 k zásahu a průrazu proti drakům. Je-li drak zraněn alespoň za 20 bodů zdraví, bude mít postih -1 ke všem
hodům na dobu 10 minut (postih je kumulativní). Poznámka: Proti všem příbuzným draků (tj. ještěrům) má tato modlitba podobné účinky - dává bonus +3 k zásahu a +5 k průrazu, udílený postih zůstává nezměněn. Dvojitá rána Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Pokud při útoku sešlete tuto modlitbu, způsobíte nepříteli dvojnásobné zranění.
BOŽSTVA
Eleiova pomoc v boji Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Pokud sešlete tuto modlitbu souběžně se svým útokem, váš zásah vzroste o 5. Eleiovo požehnání Cena: 3/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Tato modlitba zvýší vitalitu postavy o 5 a výdrž o 2.
155 Kryj přítele Cena: 1 Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce (protiakce) Trvání: ihned Tato modlitba zvýší postavě obranu o 5. Kryt Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s obranou Trvání: souběžně s obranou S pomocí modlitby Kryt získáte bonus k obraně +5. Malá pomoc v boji Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Tato modlitba zvýší vaši RZ, ZZ, OZ a Sil o +2. Mocný úder Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Tato modlitba zvýší váš průraz o 10. Odhoď nepřítele Cena: 1 Hod: Sil + k6 / Vul + 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Úder vaší zbraně posílený touto modlitbou odhodí zasaženého nepřítele o k6 + 1 metrů zpět. Pokud je za ním zeď nebo pevná překážka, ztrácí navíc 2k6 KZ:2 bodů zdraví. Odvaha Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 hodina Postava, které byla dána odvaha, se ničeho a nikoho nebojí. Neúčinkují na ni kouzla způsobující strach a nemůže být ochromena magickým pohledem.
Pomoc slabým Cena: 1/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Postava může bojovat zbraněmi Eleia bez postihů, i když nevládne potřebnou silou. Poslední úder Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Tato modlitba vám přidá bonus k zásahu a průrazu +5, ale pak nemůžete celý den sesílat modlitby. Na seslání této modlitby máte bonus +5. Poslední záchrana Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s obranou Trvání: souběžně s obranou Tato modlitba odrazí libovolný útok nebo kouzlo, ale pak nemůžete celý den sesílat modlitby. Požehnej zbraň Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: jedna zbraň Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 týden Zbraň, kterou požehnáte, se nemůže zlomit ani vypadnout majiteli z ruky. Nepůsobí na ni žádná kouzla ani modlitby bohů (kromě Eleia). Pokud postava při boji hodí na obranu jedničku, může házet znovu (hod ale může opakovat pouze jednou). Rozdrť zlo Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Pokud sešlete tuto modlitbu současně s útokem na zlého tvora, dostane bonus k zásahu +5 a způsobíte mu dvojnásobné zranění. Spalovač nemrtvých Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Úder vedený zbraní posílenou modlitbou vám přidává bonus +5 k zásahu nemrtvého. Navíc lze touto zbraní zasáh-
BOŽSTVA
nout nemrtvé jinak imunní vůči obyčejným zbraním (duchy, upíry). Spoutej nemrtvého Cena: Neb : 2 Hod: DO + k6/ KN Dosah: střední Rozsah: jeden nemrtvý Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 kol Nemrtvý zasažený touto modlitbou ztuhne na místě. Nemůže bojovat ani kouzlit, ale může používat zvláštní schopnosti typu ochromující pohled (mumie) nebo sání zdraví na dálku. Svatá síla Cena: 2/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Po seslání modlitby vzroste vaše Sil o +5. Svatá zbroj Cena: 2/ hodina Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce Trvání: podle ceny Svatá zbroj zvýší vaši KZ o 5. Proti nemrtvým je bonus dvojnásobný. Udeř zlo Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Sešlete-li tuto modlitbu současně s útokem na zlého tvora a zasáhnete jej, způsobí mu tato modlitba zranění za 3k6 bodů zdraví. Sama zbraň má obvyklé účinky. Ve jménu Eleia Cena: 1/ kolo Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Pomocí této modlitby se namísto svým rozumem a zkušenostmi necháváte vést svou vírou. Dokud modlitba působí, počítejte si namísto Rfx svou Vul a nepotřebuje vidět (nemáte postihy za tmu, oslepení či neviditelné tvory).
156 Vymítač démonů Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 1 zbraň Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Tato modlitba vám přidá bonus +5 k zásahu proti některým démonům. Navíc jim způsobíte dvojnásobné zranění. Zlom zlo Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Tato modlitba zruší účinky krátkodobého nekromantského kouzla, modlitby k bohům Zla nebo schopnosti, jejíž podstatou je zlo, například Paralýza (Nefelktrah), nebo ochromující pohled mumie.
Modlitby noviců (2) Obtížnost
10
Eleiův šíp Cena: 2 Dosah: velký Rozsah: 1 zlý tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Z vaší ruky vyletí šíp, který neomylně zasáhne zlého tvora a zraní jej za 10+k6 bodů zdraví. Kladivo na duchy Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Po pronesení modlitby se ve vaší ruce objeví válečné kladivo, které nese očarování Spirituální zbraň (viz Dodatky Magické zbraně). Toto kladivo dokáže zasahovat duchy, přízraky a další nehmotné bytosti nezasažitelné běžnými zbraněmi (a navíc má proti nim bonus +3 k zásahu), ale vůbec nebude účinkovat na klasické nepřátele z masa a kostí. Může také zraňovat magické tvory a navíc ignoruje jejich zbroj (pokud nějakou nosí). Kladivo zmizí, pokud jej položíte nebo někomu dáte. Odraž úder Cena: 2 Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce (protiakce) Trvání: ihned Můžete odrazit úder ruční zbraní kohokoliv v dosahu a zrušíte jeho následující útoky do konce kola.
Odraž úder Temnot Cena: 2+X Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Tato modlitba je speciální obdobou odrážecího kouzla. Účinkuje pouze na modlitby temných bohů, nekromantská kouzla a schopnosti spojené se zlem (pohled mumie). Pokud váš soupeř nevydá více VP nebo DU než X, tak se kouzlo obrátí proti němu samotnému. X není omezeno.
Uzdrav válečná zranění Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 minut Trvání: ihned Svým amuletem se dotknete zraněné postavy. Tím jí vyléčíte 1 stupeň zranění, které bylo způsobeno zbraněmi. Na léčenou postavu pak není možné použít celý týden žádné magické léčivé prostředky.
Skryj se před nemrtvými Cena: 1/ kolo nebo 7/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Po seslání této modlitby se stanete neviditelným pro všechny nemrtvé, kromě elitních. I ti vás však „vidí“ hůře, za což mají postih -3 k zásahu a obraně (jako za tmu).
Dvě zbraně Eleia Cena: 3 nebo 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Pod vedením této modlitby dokážete bojovat se dvěma zbraněmi bez postihů k RZ (to platí jak pro dvě zbraně, tak pro kombinaci zbraň + štít). Pokud modlitbu vyvoláte za 7 VP, nebudete mít ani postih za levou ruku (což nemá příliš význam u šítu, kde byste takto získali jen +2 k Sil).
Štít Spravedlnosti Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Tato modlitby vám přivolá štít požehnaný dvěma slabými schopnostmi, nejčastěji Očarování štítu (OZ +1/+2/+3) a Oživlý štít (1 obrana navíc), případně Odlehčení nebo Ochránce proti přízrakům. Štít nemůže používat nikdo jiný, kromě Eleiových služebníků. Štít víry Cena: 3/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Zásah šípů a střelných zbraní proti vám klesá o vaši vůli. Střely vedené ze zálohy jsou automaticky odraženy. Navíc dostáváte bonus +3 k DO. Uzdrav ránu Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Touto rychlou modlitbou si dokážete uzdravit poranění způsobené jedným (tím posledním) úderem.
BOŽSTVA
Modlitby akolytů (3) Obtížnost
15
Svatá zbraň Cena: 15 Dosah: dotek Rozsah: jedna zbraň Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 týden Zbraň, kterou požehnáte, se nemůže zlomit ani vypadnout majiteli z ruky. Nepůsobí na ni žádná kouzla ani modlitby bohů (kromě Eleia). Pokud postava při boji hodí na obranu jedničku, může házet znovu (hod může opakovat pouze jednou). Dokáže zasahovat a zraňovat magické tvory, jako kdyby měla Magickou sílu (viz Dodatky - Magické zbraně). Rychlý úder Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Díky této modlitbě máte jednu výhodu navíc. Síla Jednoho Cena: 3/ postava Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Všichni členové skupiny, na kterou modlitbu sešlete, získávají stupeň síly podle nejsilnějšího člena skupiny (modlitba má smysl na dvě a více osob, nejsilněj-
157 ší není modlitbou nikterak ovlivněn). Během pronášení modlitby se musí všichni zúčastnění (včetně vás) držet za ruce.
Vyšší modlitby (4) Obtížnost
20
Božská síla Cena: 7/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Tato modlitba změní vaši sílu na stupeň 20 bez ohledu na vaši základní sílu nebo postihy. Eleiovo kopí Cena: 5 Dosah: střední Rozsah: 1 zlý tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Před vámi se zhmotní zářivé kopí, které vyletí ke zlému tvoru a zraní jej za 20 + 2k6 bodů zdraví. Schopnosti strážce Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 minut Trvání: asi 10 hodin Tato modlitba posílí vaše schopnosti pro hlídání: vidíte ve tmě (snížení postihů za tmu o 5) a máte mnohem citlivější sluch (postřeh +5). Neunavujete se a nepotřebujete spát ani jíst. Získáváte imunitu proti všem nižším psychickým kouzlům a modlitbám (do stupně 2) a proti ostatním máte bonus +5. Velká pomoc v boji Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Můžete si od svého boha vyprosit pomoc pro následující boj. Takto získáte bonus k RZ, ZZ, a OZ rovný Vul : 2 (nejméně však +4), ale celý den nemůže sesílat žádné bojové modlitby. Přeměna na lva Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 hodina Díky této modlitbě se můžete proměnit do podoby lva, symbolu Eleia, navíc s bonusem +3 k RZ, ZZ, OZ a Sil. V nové podobě ztrácíte schopnost sesílat modlitby a můžete myslet jen velmi omezeně (Int pouze -7), zapamatu-
jete si nanejvýš jeden cíl nebo úkol (a i ten můžete poplést, PH vám může vyzvat k hodu na Int). Sama proměna je velmi rychlá a musíte si dávat pozor na svůj oděv, který se s vámi nemění. Zeslab zranění Cena: 3/ 10 min Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Tato modlitba sníží veškerá zranění postavy na polovinu. Vztahuje se na všechny druhy poranění, to znamená na zbraně, kouzla, jedy, oheň a všechna další.
Vysoké modlitby (5) Obtížnost
25
Ariho Meč Cena: 10 + X Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Touto modlitbou si můžete vyprosit obouruční meč, kterým bojoval známý hrdina Ari. Meč začne v přítomnosti zlých magických tvorů žhnout a sám navádí ruku nositele, takže mu zvýší RZ, ZZ a OZ o 3. Dokáže zasahovat všechny magické i přízračné tvory. Je možné z něj přímo sesílat bojové modlitby k Eleiovi (může tak činit i někdo jiný než vy pokud dostane patřičné instrukce). VP, které má meč k dispozici, musíte vynaložit při jeho vyvolání (X). X není omezeno. Božská zbroj Cena: 7/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Tato modlitba vás učiní zcela nezranitelným běžnými zbraněmi a proti magickým zbraním a útokům zvýší vaši KZ o 30. Takto zlepšená zbroj se může kombinovat s jinou podle pravidla o Kombinování zbrojí (tj. počítá nejlepší normálně, druhou jako polovinu, třetí jako třetinu, atd.). Bojové nadšení Cena: 20 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Po celou dobu trvání modlitby bude mít požehnaná postava bonus +5 k RZ, ZZ, OZ, Sil a k Vul. Navíc nemůže pod-
BOŽSTVA
lehnout šoku (ale vyřazení ano) a každé zranění, které sama utrpí, se snižuje na polovinu. Dračí štít Cena: 20 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Tato modlitba vám přivolá tajemný Dračí štít, který hrdina Miirvades získal v souboji s jedním z největších draků Illiadoru Gariadropthesem. Jedná se o velký kovový štít, který díky očarování také lépe chrání svého nositele před zbraněmi (má +5 k OZ) i magii (zvyšuje DO o 5) a zcela chrání před dračím pohledem a přidává 2 aktivní obrany. V přítomnosti draka začne zářit a pole kolem něj pohltí všechna ohnivá kouzla, plameny a podobně. Přeměna na orla Cena: 20 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Po vyslovení této modlitby se proměníte na orla královského s bonusem +3 k RZ, ZZ, OZ a Sil. V nové podobě ztrácíte schopnost sesílat modlitby a můžete myslet jen velmi omezeně (Int pouze -7), zapamatujete si nanejvýš jeden cíl nebo úkol (a i ten můžete poplést, PH vám může vyzvat k hodu na Int). Sama proměna je velmi rychlá a musíte si dávat pozor na svůj oděv, který se s vámi nemění.
Modlitby veleknězů (6) Obtížnost
30
Kladivo Narmiel Cena: 20 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 hodina Kladivo Narmiel bylo Eleiovým darem jeho paladince Narmiel. Po její smrti si kladivo vzal Eleis zpět a v čase potřeby jej půjčuje svým věrným. Kladivo dokáže zasahovat magické i přízračné tvory, ale jeho hlavní moc spočívá v Eleiově požehnání, díky kterému nestojí modlitby přes něj seslané žádnou VP.
158 Posílení válečníků (rituál) Cena: 20 + 2/ voják Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Po odříkání rituálu získají vojáci celé armády nebo jejich část jednu z těchto výhod: — RZ, ZZ, OZ, Sil +2 — KZ +10 (podle pravidla o Kombinování zbrojí) — DO +5 Sekera Salimé Cena: 20 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 hodina Salimé patří mezi hrdiny, kteří v dávných dobách bojovali po boku Eleia proti silám Zla. Pro její udatnost ji vzal Eleis mezi božstva a Salimé nyní sedí po jeho boku. Klerikům, kteří jsou toho hodni, může Salimé zapůjčit svou velkou sekeru. Její svatá síla jí dává podivuhodné schopnosti: — bonus k průrazu +10 — všechny modlitby k Eleiovi seslané skrz sekeru stojí jen polovinu VP — sekera nese očarování Ničitel magických nestvůr Válečná jednota (rituál) Cena: 20/ postava Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Po dokončení rituálu budou mít všichni zúčastnění stejné vlastnosti - Sil, Obr, Vit, Rfx, Sms, Phb, Vul a DO. Hodnota každé vlastnosti bude odpovídat nejvyšší hodnotě ve skupině, na kterou je modlitba seslána. Podmínkou je, aby všichni zúčastnění věřili v Eleia. Velké požehnání zbraně Cena: 20 Dosah: dotek Rozsah: jedna zbraň Vyvolání: 1 den Trvání: 1 měsíc Tato modlitba promění obyčejnou zbraň na silnou magickou (viz Dodatky Magické zbraně). Pokud si její majitel přeje, může při útoku na draka nechat vyprchat magickou sílu zbraně a způsobit mu zranění za 100 + k6 x 20 bodů zdraví.
Mimořádné modlitby (7) Obtížnost
35
Armáda Eleia (rituál) Cena: 50 + 3/ voják Dosah: velký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Tato modlitba přivolá armádu Eleiových válečníků (viz Bestiář - Svatý bojovník). Po uplynutí doby trvání vojsko a vše, co u sebe vojáci měli, zmizí. Eleiův palcát Cena: 30 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 hodina Touto modlitbou si můžete vypůjčit zbraň od samotného boha Eleia. Jedná se o artefakt velmi mocné síly: — všechny modlitby seslané skrz palcát stojí jen polovinu VP — pokud jej někdo drží v ruce, proudí jeho tělem mocná síla, která mu dává +10 k Sil — palcát sám má +10 k PZ — dokáže zraňovat všechny magické tvory a to i přízračné Nejsvětější síla (rituál) Cena: 20 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Tento rituál vám poskytne schopnosti poloboha. Vaše výdrž bude dvojnásobná, máte bonus +5 k vlastnostem, neunavujete se, vidíte ve tmě, nepotřebuje jíst, pít ani spát. Kromě toho jste nezranitelní běžnými zbraněmi, beze zbraně, ohněm a jedem. Ostatní prostředky (magické zbraně, artefakty, kouzla) vám způsobují jen poloviční zranění. Po skončení modlitby ztrácíte schopnost sesílat modlitby na celý týden.
IRNALIEL - BOHYNĚ LÉČITELSTVÍ A LÁSKY Rovnováha: Příklon:
Řád Světlo
Cíle a záměry kultu Kněží Irnaliel mají poslání léčit zraněné, uzdravovat nemocné a pomáhat potřebným. Jejich léčitelské schopnosti mnohonásobně převyšují možnosti samotářských druidů nebo chtivých alchymistů a svou pomoc poskytují vždy bezplatně. Je uctívána i jako bohyně lásky, neboť miluje vše živé či věrnosti a stálosti. Chrámy a svatyně slouží ke cvičení adeptů a šíření poselství Irnaliel. Zpravidla jsou jednoduché, jen z mramoru bez ozdob, ale prostorné.
Zbraně Kněží Irnaliel používají nejraději ostré zbraně (meče, dýky), které způsobují čistá poranění, nebo hole.
Svatý symbol Svatým symbolem Irnaliel je amulet s vyobrazením jednorožce. Dává vám tyto výhody: — Jeho dotek dokáže ihned vyléčit jeden stupeň zdraví zraněné postavy, ale pouze jednou za 10 dní a na postavu pak nemůže být 10 dní použita žádná léčivá modlitba, kouzlo nebo schopnost — Dotek amuletu dokáže také zničit nemrtvého, pokud ten neuspěje v hodu:
HOD
NA ÚSPĚCH
DO + k6 / KN — Dále vás amulet chrání:
VÝHODY SVATÉHO SYMBOLU obrana: +SZ : 2
Odbornosti kněžství Léčitelství Díky svému vyznání dokážete mnohem lépe rozpoznávat nemoci a léčit zranění. Dostáváte bonus +3 k dovednosti léčitelství (a máte ji zdarma otevřenou) a +3 k sesílání všech léčivých modliteb. Často se při léčení setkáváte s nemocemi a vaše bohyně vás chrání před nákazou nemocemi (kromě magickým nebo obzvlášť zákeřných). Léčivý dotek Vaše ruce jsou rukama léčitele. Jednou denně můžete svým dotekem komukoliv vyléčit 1 stupeň zranění (tato postava pak ale nemůže být 10 dní léčena magicky). Aura klidu (3x) Při vyjednávání, modlitbách nebo jiných činnostech, kdy se pokoušíte
BOŽSTVA
159 zabránit násilí, máte bonus +1 k dané dovednosti (nebo se obtížnost vašich modliteb a schopností o 1 zvyšuje). Dostáváte také bonus +1 k obraně. Čistota proti smrti Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Vaše víra je natolik silná, že způsobuje skutečná muka stvořením Temnot. Ti mají ve vaší blízkosti (střední dosah) postih -3 ke všem hodům. Máte také schopnost vycítit zlo ve svém okolí. Nebudete přesně vědět, kde se nalézá, pouze určíte směr a sílu zla.
HOD 10 20 30
NA ÚSPĚCH
KN + k6 / krátký dosah střední dosah dlouhý dosah
Při totálním úspěchu budete znát polohu přesněji. Ochrana před zlem Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Získáváte schopnost Ochrana před zlem. Aura nedotknutelnosti Podmínky: Aura klidu a 3 odbornosti Přítomnost Irnaliel je z vaší osoby natolik patrná, že si každý, kdo na vás chce zaútočit, musí hodit na úspěch:
HOD
NA ÚSPĚCH
Vul + k6 / Chr Pokud neuspěje, není útoku schopen. Tato schopnost účinkuje na rozumné bytosti a magické tvory, ale ne na zvířata a hmyz. Svatá aura Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Jednou denně můžete ze svého amuletu nechat vyzářit světlo, které zahubí nemrtvé ve střední vzdálenosti stejně, jako kdybyste se jich dotkli amuletem.
Základní modlitby (1) Obtížnost
5
Malé léčení Irnaliel Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Tato modlitba vyléčí postavě, které se dotknete, všechna drobná poranění.
Mírumilovnost Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minutl Postava (či zvíře), na kterou byla modlitba seslána, pocítí nechuť k právě probíhajícímu boji. Jakmile bude mít příležitost, pokusí se válčení zastavit. Obětování se Cena: 1 Dosah: krátký Rozsah: 1 postava (ale ne 0) Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Tato modlitba převede zranění, které by utrpěla cílová postava, na vás. Za každé 2 body zdraví původního zranění vám ubude 1 bz.
PŘÍKLAD Kněžka Irelin vidí, že její společník Glenfir je zraněn za 10 bodů zdraví a tato rána by jej bezpochyby vyřadila. Irelin sešle Obětování se a převede zranění na sebe - sama ztratí 5 bodů zdraví a Glenfir zůstane nezraněn.
Odraž úder Cena: 2 Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce (protiakce) Trvání: ihned Touto modlitbou předejdete zásahu zbraní cílové postavy - útok ji zcela mine a do konce kola na ni soupeř nemůže útočit. Odzbroj soupeře Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Můžete použít své modlitby k manévru Odzbrojení soupeře. Dostanete k němu bonus +5 k zásahu. Odzbroj útočníka Cena: 3 Hod: Sil + k6 / Vul + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Tato modlitba vyrazí cílové postavě zbraň z ruky. Pro úspěšné seslání modlit-
BOŽSTVA
by je nezbytné, aby měla oběť krvelačné úmysly (chtěla bojovat a zabíjet). Ochranná ruka Irnaliel Cena: 2/ postava Dosah: ditek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Po dobu trvání modlitby mají všechny útoky vedené proti postavě postih -2 k zásahu a průrazu. Ta navíc získá bonus +2 k DO. Pokárání Irnaliel Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s obranou Trvání: 10 minut Tvor, který na vás zaútočí, dostane vůči vám postih -2 k zásahu na 10 minut. Postih je kumulativní. Pomoc proti popáleninám Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Tato modlitba vyléčí během dne všechna zranění způsobená účinky ohně i jejich následky. Posilující spánek Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: asi 10 hodin Postava, která vám důvěřuje nebo nemůže odporovat, upadne do hlubokého, posilujícího spánku. Spánkem si výborně odpočine, přičemž jí klesne postih za únavu o 5 a zmizí všechna drobná poranění. Požehnání Irnaliel Cena: 3/ hodina Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: podle ceny Všechna zranění, která postava utrží, se snižují o 3 body zdraví. Požehnání Irnaliel je kumulativní modlitba. Předej život Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Můžete předat cílové postavě své body zdraví a tím jí vyléčit, přičemž vám se tato předaná síla projeví jako zranění.
160 Zneškodni působení jedu Cena: 3 nebo 10 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: stále Tato modlitba vyléčí postavě veškeré zranění způsobené jedem. Pokud jed působí příliš hluboko nebo trvale, může léčitel zneškodnit jeho účinky za vyšší cenu. Jakýkoliv jed pak přestane ihned působit a zruší se jeho účinky jako ochromení nebo oslepnutí. Úhyb Irnaliel Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s obranou Trvání: souběžně s obranou Tato modtliba vám na okamžik zvýší obranu o 5.
Modlitby noviců (2) Obtížnost
10
Dotek Irnaliel Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Postava požehnaná touto modlitbou získává bonus +5 k vitalitě (+2 k výdrži), nemůže být vyřazena ani podlehnout šoku a nemůže se nakazit žádnou nemocí (je-li již nemocná, pak se nemoc na dobu trvání modlitby pozdrží). Hůl Ochránce Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Ve vašich rukách se objeví na první pohled obyčejná, nezdobená hůl, která slouží na obranu. Při boji s holí vás vede bohyně: místo Rfx, Sil a Obr počítejte Vul. Dokáže zasahovat a zraňovat magické tvory, jako kdyby měla Magickou sílu (viz Dodatky - Magické zbraně). Láska Irnaliel Cena: 5 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Kdykoliv na vás chce očarovaný tvor zaútočit, musí si hodit na vůli. Pokud neuspěje, nebude schopen zaútočit a zůstane zmateně hledět.
Láska Irnaliel nepůsobí na tvory bez inteligence (na zvířata ano) a na magické bytosti. Léčení Irnaliel Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Tato modlitba vyléčí postavě 1 stupeň zranění. Na léčenou postavu pak není možné 3 dny použít žádné magické léčivé prostředky. Naprav zlomeninu Cena: 7 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Modlitba Naprav zlomeninu dokáže vyléčit zlomené nebo roztříštěné kosti. Očisti vodu nebo jídlo Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: jedna dávka jídla nebo dva litry vody Vyvolání: 2 akce Trvání: stále Tato modlitba zbaví jídlo nebo vodu příměsi všech jedů. Zkažené jídlo na jedlé změnit nedokáže. Ochrana Irnaliel Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Tato modlitba od vás odrazí všechny útoky, které mají zásah menší než KN + 5 Útoky s vyšším zásahem projdou nezeslabené. Zákeřné rány (zezadu, ze zálohy) Ochrana Irnaliel odráží automaticky.
PŘÍKLAD Irelin je kněžka Irnaliel s kněžstvím 12. Modlitba Ochrana Irnaliel ji ubrání před všemi údery se zásahem menším než 17.
BOŽSTVA
Polibek Irnaliel Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: jeden den Tato modlitba zcela ochrání postavu před prvním zraněním, které přesáhne 1 stupeň zdraví. Rozděl zranění Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Zranění, které byste právě utrpěli, se rozdělí rovnoměrně mezi vás a útočníka .
PŘÍKLAD Kouzelník Narikk zasáhl Irelin bleskem, který by ji zranil za 15 bodů zdraví. Irelin však seslala jako odpověď na kouzlo modlitbu Rozděl zranění a oba ztrácí 7 bodů zdraví.
Věrnost Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 týden Tato modlitba zajistí ženě, že jí manžel bude věrný. Způsobuje totiž jistou indispozici mužů při milování s jinou ženou, než kterou určíte při vyslovení modlitby. Věrnost působí do jisté míry i opačně, tj. na ženy. Zneškodni zbraň Cena: 5 Dosah: krátký Rozsah: jedna zbraň Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 hodina Zbraň, kterou ovlivníte modlitbou, nebude způsobovat žádné zranění. Pokud zbraň nese očarování, toto očarování přestane na dobu trvání účinkovat, ale zbraň bude jinak fungovat normálně. Poznámka: Luky a kuše zranění nezpůsobují; modlitbu má smysl seslat na šípy a šipky. V takovém případě lze modlitbu použít na celý toulec šípů.
161 Zruš ochromení Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: stále Můžete osvobodit postavu z libovolného ochromení jedem, kouzlem nebo dotekem ghúla. Úspěch modlitby je vždy zaručen a nezáleží ani na síle jedu, ani na síle kouzla.
Modlitby akolytů (3) Obtížnost
15
Obrana Irnaliel Cena: 3 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s obranou Trvání: souběžně s obranou Postava, která na vás vede útok, si musí hodit na úspěch. Pokud neuspěje, útok nedokončí a musí si hodit na šok. Posvěcení zbraně léčitelů Cena: 3 nebo 6 Dosah: dotek Rozsah: jedna zbraň Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Tato modlitba zvýší rychlost a obranu posvěcené zbraně o 1 (za 3 VP) nebo o 2 (za 6 VP). Současně tato zbraň dokáže zasahovat magické tvory. Lze ji použít jen na zbraně Irnaliel, tj. hole, meče a nože. Pouto lásky Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: milenecký pár Vyvolání: 10 minut Trvání: viz níže Tato modlitba ustanoví mezi párem dvou lidí, kteří se milují, pevné pouto. To trvá tak dlouho, jako jejich láska. Postava spojená Poutem lásky vždy pozná, zda je druhá osoba naživu, vycítí, že jí hrozí nebezpečí a dokáže určit, zda se nachází v okolí 10 km. Štít Irnaliel Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Tato modlitby vám přivolá štít požehnaný dvěma slabými schopnostmi, nejčastěji Oživlý štít (OZ +1/+2/+3) a Očarování štítu (1 obrana navíc), případně Odlehčení nebo Ochránce proti přízrakům.
Uzdrav nemoc Cena: lehká nemoc 3 střední nemoc 6 těžká nebo magická nemoc 10 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Tato modlitba vyléčí libovolnou nemoc, jak běžnou tak i těžkou nebo vzácnou. Uzdrav nemoc odstraní příčinu nemoci, ne její vedlejší následky, jako únavu nebo vyčerpání. Ty zmizí během několika dní či hodin po vyléčení nemoci. Zapomeň na zranění Cena: 3/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Postava, které je tato modlitba určena, získá trojnásobnou výdrž a nedostává žádné postihy za zranění.
Vyšší modlitby (4) Obtížnost
20
Klid a mír Cena: 15 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina V okruhu, kde působí Klid a mír, není možné útočit, sesílat útočná kouzla či modlitby ani jinak působit zranění. Toto omezení platí i na útoky vedené zvenčí do pole působnosti modlitby. Každý, kdo chce omezení překonat, musí uspět v hodu na vůli. Ověření provádíme pro každý útok. Modlitba platí na všechny bez výjimky a sámi ji nikdy nemůžete překonat. Požehnání léčitele Cena: 10 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 týden Požehnaná postava získá léčivou schopnost. Dokáže tak třikrát během doby trvání vyléčit 1 stupeň zdraví zraněné postavy tím, že jí přiloží ruce na hlavu. Na jednou léčenou postavu pak ale není možné použít celý týden žádné magické léčivé prostředky (tj. nemůžete schopnost vícekrát použít na stejnou osobu). Léčení trvá celé kolo, ale nemůže léčit sama sebe.
BOŽSTVA
Přízeň Irnaliel Cena: 1/ kolo Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: podle ceny Postavě s Přízní Irnaliel se hojí všechna zranění hned po zásahu. Modlitba nemá vliv na zranění způsobená před jejím sesláním. Vedlejší efekt zranění (šok, vyřazení, jizva) zůstává. Pokud je postava úderem zabita, Přízeň Irnaliel ji nezachrání. Konec násilí Cena: 7/ tvor Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Postavy či zvířata pocítí nechuť k právě probíhajícímu boji a nebudou schopni vůbec útočit. Jakmile budou mít příležitost, pokusí se válčení zastavit či utečou.
Vysoké modlitby (5) Obtížnost
25
Dech Uzdravitelky Cena: 20 Dosah: 0 Rozsah: kužel o délce 10 metrů Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Všichni tvorové, kteří nemají zlou povahu, jsou vyléčeni za 1 stupeň zranění. Současně jsou zbaveni ochromení, běžné otravy a oslepení. Celý týden je ale není možné léčit magicky nebo modlitbami. Dech Uzdravitelky paralyzuje nemrtvé s nebezpečností KN a méně na 1 kolo. Duch Irnaliel (rituál) Cena: 30 Dosah: 0 Rozsah: 1 km Vyvolání: 1 den Trvání: stále Oblast obklopí duch Irnaliel, díky kterému se obyvatelům vyhnou nebezpečné nemoci jako mor a budou celkově lépe prospívat. Obyvatelé totiž budou mít na všechny hody související se zdravím, proti nákaze a podobně mají bonus +2 a stejně tak se budou léčit o 2 dny rychleji (ale ne pod 3 dny za stupeň). Nemrtví a ostatně všichni tvorové popírající život budou mít postih -2 na všechny hody. Stejně tak budou mít postih kouzla a vlivy, které mají za cíl zraňovat nebo ničit (temná kouzla, pyrokineze, útočné modlitby).
162 Tato modlitba je zrušena ve chvíli, kdy někdo někoho zabije. Všichni místní obyvatelé v ten okamžik získají velmi špatné tušení, a jakmile vraha spatří, ihned si to uvědomí. Léčitelská hůl Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: zvláštní Vyvolání: 10 minut Trvání: 10 léčení, maximálně 1 měsíc Můžete si u své bohyně vyprosit léčitelskou hůl. Každý dotek hole vyléčí ihned 1 stupeň zranění. Na takovou postavu pak ale není možné použít celý týden žádné magické léčivé prostředky. Hůl sama má bonus +3 k obraně. Tuto modlitbu můžete použít jen jednou za 3 měsíce. Ochranné pole Irnaliel Cena: 20 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 hodina Všichni, kteří se v době seslání nacházeli v okolí kněze, budou chráněni silou Irnaliel. Získají bonus +3 k obraně a KZ. Pokud se od kněze vzdálí, modlitba na ně přestane účinkovat. Velké léčení Irnaliel Cena: 15 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: stále Tato modlitba zcela vyléčí zraněnou postavu a probudí ji z vyřazení nebo šoku. Tuto modlitbu je možné na jednu osobu použít nejčastěji jednou týdně. Zakletí Irnaliel Cena: 3 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut; viz níže Bytost, která se stane cílem Zakletí Irnaliel, bude bohyní trestána za násilí. Za každý úspěšný útok, který provede, dostane postih -1 k zásahu na 10 minut. Za každý útok, kterým zraní, dostane postih -3 k zásahu na celou hodinu. Pokud někoho svým útokem zabije, musí si hodit na vyřazení. Navíc dostává postih -5 k zásahu na celý den. Tyto postihy jsou kumulativní.
Zapomeň na smrt Cena: 7/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Můžete pro postavu vyprosit ochranu před třemi smrtelnými údery. Působí-li tato modlitba a někdo zasadí postavě úder, který by ji zabil, úder nezpůsobí žádné zranění. Po odvrácení třech smrtících úderů modlitba sama skončí.
Modlitby veleknězů (6) Obtížnost
30
Láska Cena: 15 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Tato modlitba způsobí, že se oběť hluboce a trvale zamiluje do osoby opačného pohlaví, kterou jí zvolíte. Povolej jednorožce Cena: 20 Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Po vašem boku se objeví jednorožec (viz Bestiář PH), posvátné zvíře bohyně Irnaliel. Můžete s ním rozmlouvat myšlenkami a vnímat to, co jednorožec svými smysly (zrakem, čichem a sluchem). Jednorožec může použít tolik DU, o kolik zvýšíte cenu modlitby (VP). Po uplynutí doby trvání nebo je-li zabit, beze stopy zmizí. Velké požehnání Irnaliel Cena: 20 Dosah: velký Rozsah: až 10 postav Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 týden Takto požehnané postavy nemohou onemocnět, léčí se jako pod vlivem magie, vitalita jim stoupá o 5 (výdrž o 2) a jednou denně si mohou vyléčit drobná poranění.
BOŽSTVA
Mimořádné modlitby (7) Obtížnost
35
Hůl Irnaliel (rituál) Cena: 30 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 týden Trvání: stále Jednou za život si můžete vyprosit artefakt zvaný Hůl Irnaliel. Jedná se o stříbrnou hůl s čirým drahokamem na špici. Hlavní silou hole je léčením neboť dokáže totiž vyléčit dotekem 1 stupeň zranění a to až 3 osobám týdně (postava vyléčená dotekem hole nemůže být léčena celý další týden žádným magickým léčením). Namísto běžného umění se při boji s ní můžete nechat vést svou vírou (místo Rfx počítáte Vul, místo Sil počítejte KN). Hůl je určena hlavně k boji s tvory temnot a v jejich blízkosti začne planout bílým světlem. Pak sama ožije a vede svého majitele, takže mu přidává +5 k Rfx. Navíc všem tvorům Temnot způsobuje dvojnásobné zranění, počítá se jen polovinu jejich KZ a vždy je může zraňovat (i nehmotné). Pevnost hole 6 a případné poškození se ještě snižuje o 1. Láska a Smrt (rituál) Cena: 30 Dosah: dotek Rozsah: 1 mrtvá postava Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Tento rituál může přivést k životu jednu postavu, kterou skutečně milujete. Postava nesmí být mrtvá déle jak měsíc a její tělo musí být zachovalé, nedotčené rozkladem. Lásku a Smrt můžete seslat jen jednou za život. Pokud tak učiníte podruhé, mrtvého oživíte, ale sami zemřete. Oblast klidu a míru (rituál) Cena: 50 Dosah: 0 Rozsah: okolí 100 sáhů Vyvolání: 1 týden Trvání: stále Pro Oblast klidu a míru platí podobná pravidla, jako pro Klid a mír: V poli působnosti modlitby není možné útočit, sesílat útočná kouzla a modlitby ani jinak způsobovat zranění. Totéž platí pro útoky vedené zvnějšku do oblasti. Každý kněz může naráz ovládat jen jednu Oblast a ta po jeho smrti zmizí.
163 Trest Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce (protiakce) Trvání: ihned Zranění, které by jste utrpěli, zasáhne naplno útočníka a vám se nic nestane. Zvrať zranění Cena: 20 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Tato modlitba ochrání postavu před jakýmkoliv zraněním zbraní, kouzlem nebo modlitbou. Neúčinkuje například proti kouzlům která zabíjejí nebo ochromují.
KARVOS - BŮH BOJE A SLÁVY Řád Neutralita
Rovnováha: Příklon:
Cíle a záměry kultu Karvos je bohem boje, věčné slávy, mládí, odvahy a neporazitelnosti. Nejmilejší jsou mu vítězové, kterým žehná; poraženými pohrdá a zavrhuje je. Karvos a jeho následovníci se nezapojují do sporů mezi bohy Dobra a Zla a odmítají pomáhat kterékoliv straně. Naopak se snaží z těchto konfliktů vytěžit pro sebe co nejvíce slávy a moci. Symbolem Karvose je vše silné a neporazitelné jako medvěd, panter, ocel, skála. Opovrhuje vším slabým, podlým a podlézavým - nemá v oblibě Sansri a její hady a jedy, Irnaliel a její léčitele ani Alvina a jeho lži. Následovníci kultu Karvose mají za povinnost šířit slávu svého boha. Musí pravidelně vyhledávat souboje se silnými nepřáteli a pokud možno v nich vítězit.
Zbraně Nejvyšší ctí služebníka Karvose je bojovat beze zbraně, a dokázat tak svou odvahu a sílu. Navíc vždy bezpečně poznáte, zda můžete svého nepřítele zranit zbraní, kterou držíte v ruce (případně beze zbraně).
Svatý symbol Svatým symbolem boha Karvose je amulet s vyobrazením zatnuté pěsti. Amulet vám přidá bonus k zásahu a zápasu. Proti monstrům je tento bonus dvojnásobný (za monstra považujeme všechny tvory velikosti +5 a větší a magické tvory).
VÝHODY SVATÉHO SYMBOLU Zásah a zápas
+SZ : 2 proti monstrům +SZ
Odbornosti kněžství Připravenost těla Jelikož je vaší hlavní povinností boj, můžete místo kněžských dovedností nacvičit tělesnou sílu. Díky této odbornosti tak nezískáte žádnou výhodu při modlení či podobných činnostech, ale máte bonus +3 k Sil. Bojové umění Podmínky: Připravenost těla Namísto přípravy duše raději pokračujete v dráze čistého bojového umění. Díky tomu získáte tajné znalosti boje zápasníků. Dostanete bonus +1 k vlastnosti Rfx a +3 k Zápasnickému stylu včetně jedné odbornosti.
BOŽSTVA
Bojová zuřivost Můžete se okamžitě dostat do stavu bojového vytržení berserkera. Pokud se vás soupeř snaží zastrašit nebo vám jakkoliv (i kouzly) vnuknout strach či hrůzu a vy uspějete v hodu, můžete mu jeho strach vrátit ve svém pohledu (a navíc je j o 3 zvýšit). Nejprve ale musíte uspět v hodu na odvahu. Znalost monster Většinu monster poznáte od pohledu. Dokážete určit jejich základní statistiky (nebezpečnost, zásah, obranu) a hlavně jejich zranitelnost. Také si proti nim házíte dvakrát a berete lepší výsledek. Proti vašim modlitbám si monstra hází dvakrát a berou horší výsledek. Železná disciplína Dokážete perfektně kontrolovat svou mysl. Proti strachu mučení, bolesti, psychickým vlivům, kouzlům a schopnostem dostáváte bonus +3 a dostáváte bonus +3 k odvaze. Můžete se kdykoliv uklidnit a přestat být berserkerem. Ve stavu bojového šílenství se dokonce můžete modlit (s postihem -5). Můžete se aktivně bránit (s posthiem -2). Pěst víry Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Vaše víra vás vede v boji, a tak se vaše pěst stává skutečně smrtící zbraní. Získáváte bonus +1 k RZ, ZZ, OZ a PZ (i hodům na Sil v rámci boje). Svou pěstí můžete zasahovat magické tvory, jako kdyby měla Magickou sílu (viz Dodatky Magické zbraně). Nejčestnější boj Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Pokud bojujete beze zbraně a hlavně beze zbroje, vaše víra vás naplní takovým odhodláním a silou, že dostáváte bonus +3 k zásahu, průrazu, obraně a zápasu. Železná kondice Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Díky své víře lépe překonáváte zranění a únavu. Získáváte bonus +2 k výdrži. Odhalení proradnosti Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Máte velmi vyvinutý smysl pro zákeřné útoky, a tak vás prakticky není možné překvapit střelou nebo ranou ze zálohy (máte bonus +10). Karvosova pěst Podmínky: Umíte již 4 odbornosti a Pěst víry Vaše víra je neotřesitelná a neporazitelná. Skrze ni získávají Vaše ruce božskou moc Karvose. Dokážete nyní zasáhnout holými pěstmi i nehmotné magické tvory (přízračný soupeř). Získáváte
164 bonus +1 k RZ, ZZ, OZ a PZ (i hodům na Sil v rámci boje).
Základní modlitby (1) Obtížnost
5
Běh pantera Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitba zvýší váš pohyb o 5. Bojová zuřivost Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: libovolné Během trvání modlitby téměř nevnímáte svá zranění - nemůžete podlehnout šoku (vyřazení ano) a veškeré zranění (i kouzly) se vám snižuje na polovinu. Zato vám ale každé kolo ubývá 1 bz. Bojové vytržení Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: viz níže S pomocí této modlitby se dostanete do bojového vytržení podobného zuření berserkera. Platí pro vás všechna pravidla berserkera s tím rozdílem, že dostane bonus +2 k zásahu. Bojový pokřik Cena: 2 Hod: Odv + k6 / Chr + 5, postih -2 na 10 kol Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 kol Všichni kolem vás si musí hodit na úspěch. Tvorové, kteří neuspěli, dostávají proti vám postih ke všem hodům (zásahu, obraně, vyvolávání kouzel proti vám atp.). Bojový tanec Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: podle uvážení Tato modlitba vás přivede do stavu podobného bojovému šílenství. Dostáváte bonus +5 k síle, rychlosti boje a pohybu, ale nemáte postih k obraně, můžete být vyřazeni či podlehnout šoku a můžete uvažovat. Během trvání se nemůže stát berserkerem.
Za každé kolo trvání ztrácíte 1 bod zdraví. Modlitbu může kdykoliv ukončit. Čistá krev Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Postava chráněná touto modlitbou je imunní vůči působení všech jedů. Medvědí kůže Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 akce Trvání: 10 minut Tato modlitba zpevní vaši kůži, že si nezadá s kůží medvěda. Díky tomu získáte bonus +5 ke KZ. Tato zbroj se může kombinovat s jinou podle pravidla o Kombinování zbrojí (tj. počítá nejlepší normálně, druhou jako polovinu, třetí jako třetinu, atd.). Medvědí úder Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Tato modlitba zvýší na okamžik vaši sílu o 10. Je možné ji využít jak při boji beze zbraně, tak při boji se zbraněmi. Při zásahu si oběť ověřuje povalení. Oběť Karvosovi Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Během trvání modlitby můžete při vyvolávání jakékoliv modlitby Karvose (ale ne obecných modliteb) místo VP vydat své zdraví (1 VP za 1 bz). Odhal zákeřnosti Cena: 1/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Tato modlitba upozorní postavu na útoky zezadu a střely (postava se jim pak může bránit bez postihu za překvapení). Navíc, proti těmto typům útoků (střely zezadu) dostává bonus k obraně rovný vaší vůli.
BOŽSTVA
Omračující úder Cena: 1 Hod: Šok (-5) Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Pokud při boji beze zbraně zraníte soupeře, může jej omráčit - váš protivník si hází na šok s postihem -5. Panteří tanec Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina S pomocí této modlitby se vaše obranazvýší o 3. Překonej nezranitelnost Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem S pomocí této modlitby dokážete zranit jakoukoliv nestvůru, i kdyby byla nezranitelná nebo nehmotná. Způsobené zranění je skutečné. Skok pantera Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně se skokem Trvání: souběžně se skokem S pomocí této modlitby dokážete doskočit až 10 metrů daleko nebo 3 metry vysoko. Úder Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Tato modlitba zvýší zásah vaší pěsti nebo nohy o 5. Úskok pantera Cena: 1 Hod: Obr + k6 / 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s obranou Trvání: souběžně s obranou S pomocí této modlitby dokážete bleskově uskočit - získáte bonus +5 k obraně. Pokud útočník neuspěje v hodu na úspěch, bude zmaten a a až do svého příštího jednání má proti vám postih -5 na obranu.
165 Útok býka Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Podobně jako útočící býk sehnete hlavu a rozeběhnete se na nepřítele. Nesmíte mít žádnou zbraň a váš útok počítáme jako útok pěstmi. Získáváte bonus +5 k zásahu a +20 k průrazu. Způsobené zranění je jen stínové. Zběsilý úder Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Získáte bonus +5 k zásahu a +20 k průrazu. Zato ale ztratíte 2k6 bodů zdraví a musíte si hodit na vyřazení. Pokud bojujete beze zbraně, vzrůstá váš bonus k zásahu na +10. Zhouba monster Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Váš zásah při boji zblízka proti monstru vzroste o 10.
Modlitby noviců (2) Obtížnost
10
Bojová síla Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Pokud jste pod vlivem této modlitby, pak pokaždé, když zraníte svého soupeře, získáte bonus +1 k zásahu. Pokud úder soupeře omráčí nebo zabije, získáte bonus +2 (namísto 1). Celkový bonus „Bojové síly“ nesmí přesáhnout vaši vůli. Na konci každého kola se získaný bonus sníží o 1. Kamenná pěst Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Vaše pěst se na dobu trvání modlitby promění na tvrdý kámen. Tím vzroste její průraz o 10 a způsobené zranění bude skutečné.
Kamennou pěstí není možné provádět práce vyžadující zručnost (alchymie, odemykání zámků, psaní). Poznámky: — Zvýšenou sílu pěsti je možné uplatnit i v boji se zbraněmi. — Tuto modlitbu je možné kombinovat s dalším zvyšováním boje. Karvosova pomoc v boji Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Tato modlitba zvýší váš zásah o 3. Medvědí síla Cena: 3 nebo 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina nebo 1 den Po seslání modlitby Medvědí síla se zvýší vaše síla o 10. Odstraň nezranitelnost Cena: 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Tato modlitba dočasně odstraní jakoukoliv formu nezranitelnosti cílového tvora proti boji beze zbraně. Ochranná ruka Karvose Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Následovníci Karvose často bojují s nestvůrami, které srší oheň nebo led. Díky této modlitbě získáte imunitu proti ohni a ledu, a tak se můžete s těmito nestvůrami utkat v rovném boji. Potrestej zákeřnost Cena: 2/ 10 minut Hod: Vyřazení (-5) Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Pokud na vás někdo zaútočí zezadu nebo ze zálohy, „Potrestej zákeřnost“ se jej pokusí ochromit (musí si hodit na vyřazení s potiheem -5).
BOŽSTVA
Povzbuď k boji Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Tato modlitba zvýší RZ, ZZ, OZ všech vašich přátel v rozsahu o 1 a zcela je ochrání proti vlivům, které by jim mohly bránit v boji (například ochromení mumie, kouzlo Sugesce nebo Strach). Požehnej odvážným Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina S pomocí této modlitby dostane postava bonus k RZ, ZZ a OZ při boji beze zbraně na celou dobu trvání +3 (bonus platí i pro zápas). Útok pantera Cena: 2 Hod: Obr + k6/ 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Váš útok bude bleskově rychlý, takže získáte bonus +2 k ZZ. Pokud soupeř neuspěje v hodu, získáte proti němu ještě jeden útok. Zuřivost Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: viz níže, nejdéle 10 minut Tato modlitba vyprovokuje zvoleného nepřítele k neuváženému útoku. Namísto magických schopností, modliteb nebo střelných zbraní použije oběť ruční zbraň, se kterou se na vás zběsile vrhne. Tento stav trvá, dokud vás vyprovokovaná oběť nezabije (nevyřadí) nebo vy ji. Železná kondice Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Díky této modlitbě se můžete utkat s nestvůrami a soupeři, kteří dokážou proměnit, ochromit nebo jinak zneškodnit tělo oběti. Získáváte imunitu proti všem zaklínacím kouzlům, ochromujícím dotekům, zpomalení či zrychlení, paralyzačním jedům a podobně.
166 Železná mysl Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Po celou dobu trvání jste chráněni proti psychickým vlivům (kouzlům, modlitbám a zvláštním schopnostem) a iluzím a dokáže vidět i neviditelné tvory.
Modlitby akolytů (3) Obtížnost
15
Boj se zbraní v ruce Cena: 4 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Někdy pouhé ruce nestačí nebo si soupeř nezaslouží čestný boj beze zbraně. Díky této modlitbě budete moci využívat při boji zbraní všechny výhody amuletu a modliteb, které dávají bonusy k boji beze zbraně (pokud je to možné). Můžete tak použít modlitbu Omračující úder, Úder nebo Býk i se zbraní nebo využít odbornost Pěst víry a dát tak nemagické zbrani ve vaší ruce Magickou sílu. Kamenná proměna Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Za nepříznivých podmínek se můžete proměnit v kamennou sochu nebo v obyčejný balvan. Jako socha se můžete pohybovat rychlostí 1 metr za 5 kol, ale nemůže nijak útočit, jako kámen se nemůže hýbat vůbec. V podobě kamene můžete sesílat modlitby, ale jen beze slov. Tuto modlitbu můžete kdykoliv ukončit. Medvědí tlapy Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Vaše ruce se promění v medvědí tlapy x2. Získáváte bonus +3 k Rfx, +10 k Sil a způsobujete dvojnásobné zranění, ale nemůže bojovat zbraněmi. Zranění způsobené Medvědími tlapami je skutečné. Tuto modlitbu je možné kombinovat s dalším zvyšováním boje nebo síly.
Odraž kouzlo Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Touto modlitbou můžete odrazit letící kouzlo, které na vás směřuje zpět na sesílatele. Podmínkou je , že se jedná o kouzlo způsobující zranění. Přeměna na býka Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Přeměna na býka vám umožní nabýt podoby obrovského býka (viz Bestiář). V nové podobě ztrácíte schopnost sesílat modlitby a můžete myslet jen velmi omezeně (Int pouze -7), zapamatujete si nanejvýš jeden cíl nebo úkol (a i ten můžete poplést, PH vám může vyzvat k hodu na Int). Sama proměna je velmi rychlá a musíte si dávat pozor na svůj oděv, který se s vámi nemění. Úder smrti Cena: 2 Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Pokud při seslání této modlitby zasáhnete svého soupeře do hlavy a zraníte jej aspoň za 1 bz, na místě jej zabijete.
Vyšší modlitby (4) Obtížnost
20
Přeměna na pantera Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Tato modlitba vám umožní přeměnu na pantera nebo podobnou kočkovitou šelmu. V nové podobě ztrácíte schopnost sesílat modlitby a můžete myslet jen velmi omezeně (Int pouze -7), zapamatujete si nanejvýš jeden cíl nebo úkol (a i ten můžete poplést, PH vám může vyzvat k hodu na Int). Sama proměna je velmi rychlá a musíte si dávat pozor na svůj oděv, který se s vámi nemění.
BOŽSTVA
Rovný boj Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor bez magických schopností Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Po dobu trvání modlitby dostává postava bonus +5 k DO, neúčinkují na ni psychická kouzla ani vlivy a útočná kouzla i modlitby jí působí pouze poloviční zranění. Snížení zranění se nekombinuje s žádnou podobnou schopností, jako například se stavem berserkera. Velká zuřivost Cena: 5/ postava Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: viz níže Modlitba Velká zuřivost vyprovokuje oběť natolik, že ji změní v berserkera. Navíc jí přidá bonus +3 na zásah a rychlost, ale sníží její obranu ještě o 3.
Vysoké modlitby (5) Obtížnost
25
Aréna Cena: 15 Dosah: střední Rozsah: 2 tvorové Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Dva zvolení tvorové (jedním z nich můžete být i vy) se ocitnou mimo obvyklý prostor, ve světě Karvose zvaném Aréna. Oba kolem sebe uvidí jen prázdnotu a boha, který na souboj dohlíží, zato všichni ostatní je mohou vidět jako vysoké, přízračné postavy na obloze nad sebou. Oba tvorové spolu musí bojovat a mohou využívat všech svých schopností a Karvos znemožní každému, kdo není mocnější než on sám, aby do souboje zasáhl. Modlitba neuspěje, pokud nikdo z dvojice nechce bojovat se svým protějškem (například jsou přáteli, necítí k sobě nenávist, nemají důvod bojovat). Pokud nechtějí bojovat jen ze strachu před druhým, Karvos je oba potrestá - každý ztratí 3k6 bodů zdraví, ale do Arény se nedostanou.
167 Bojový duch Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Všichni vaši přátelé v rozsahu získají bonus +2 k RZ, ZZ, OZ a Sil. Přeměna na medvěda Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Přeměna na medvěda vám umožní nabýt podoby medvěda grizzlyho. V nové podobě ztrácíte schopnost sesílat modlitby a můžete myslet jen velmi omezeně (Int pouze -7), zapamatujete si nanejvýš jeden cíl nebo úkol (a i ten můžete poplést, PH vám může vyzvat k hodu na Int). Sama proměna je velmi rychlá a musíte si dávat pozor na svůj oděv, který se s vámi nemění. Regenerace Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 hodin Drobná poranění se vám léčí během 5 kol. Větší zranění se vám léčí rychlostí 1 stupeň za 10 minut. Modlitba léčí jen zranění utržená po jejím seslání a pouze zranění způsobená zbraněmi (či beze zbraně).
Modlitby veleknězů (6) Obtížnost
30
Zběsilost Cena: 15 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Postava ovlivněná touto modlitbou se dostane do bojového vytržení převyšujícího i zuřivost berserkera. V této době získává bonus +5 k RZ, ZZ, OZ a Sil a platí pro ni stejná pravidla jako pro berserkera. Energetická kouzla (blesky, ohnivé koule) ji zraňují jen za čtvrtinu, zbraně za polovinu a psychická kouzla a modlitby na ni vůbec nepůsobí. Po skončení modlitby padne na postavu smrtelná únava (zvýší je jí únava o 6) a je zraněna tělesným vypětím za k6 bodů zdraví.
Žádná kouzla Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Toto kouzlo působí jako tlumící zóna na všechna přírodní a kouzelnická kouzla. Dokud nezmizí nebo není zrušena, nebudou na daném území působit žádná kouzla (ale je možné je seslat směrem ven ze zasaženého území). Žádné zbraně Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Po celou dobu trvání kouzla nebudou na zasaženém území účinkovat žádné fyzické zbraně (ani ruční, ani střelné). Bojovat je možné jen beze zbraně, modlitbami a kouzly. Modlitba působí i na magické zbraně a artefakty.
Mimořádné modlitby (7) Obtížnost
35
Nepřemožitelnost (rituál) Cena: 50 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 den Trvání: podle uvážení, nejvýše 1 týden Za pomoci složitého rituálu, který může proběhnout jen v chrámu boha Karvose, se stanete Pravou rukou Karvose, polobohem s nezměrnou silou a schopnostmi. Dorostete do velikosti +10 bez ohledu na vaši původní velikost. Tím se zvýší i vaše Sil, Vyd, ZZ o OZ podle Tabulky zvětšení (viz Dodatky). U člověka s Vel 0 to znamená +25 k Sil, +10 k ZZ a OZ a vaše výdrž bude deset krát větší. Kromě toho získáváte schopnost regenerace jako při stejnojmenné modlitbě a bonus +20 k DO. Každá obyčejná zbraň a zbroj, se kterou jako Pravá ruka Karvose bojujete, se po jedné hodině rozpadne na prach. Během přeměny nebudou vaše modlitby vyslyšeny, a pokud jakkoliv pohněváte svého boha (například útokem na výrazně slabší), Nepřemožitelnost okamžitě ztrácíte.
BOŽSTVA
Velká aréna (rituál) Cena: 50 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 hodina Trvání: 10 minut Postava může vstoupit do Arény Karvose. Sám bůh jí vybere soupeře a bude soudcem v boji na život a na smrt. Vítěz dostane od boha cenný dar jako uznání za statečnost a bojové umění. Poznámka: Velkou arénu můžete seslat jen třikrát za život a nikdo nemůže do Velké arény vstoupit více než jednou.
168
LIANEA - MĚSÍČNÍ BOHYNĚ Rovnováha: Příklon:
Řád Neutralita až Světlo
Cíle a záměry kultu Kult Lianey je uzavřené, zdrženlivé společenství. Hlavním předmětem je uctívání Měsíční bohyně, měsíce a hvězd. Kněží jsou zasvěceni měsíčné noci, ale nenávidí Temnotu a její stvoření. Pro
svou bohyni shromažďují stříbro a staví z něj své chrámy nazývané Měsíční věže. Hlavní povinností uctívačů i samotných kněží Lianey je odvod stříbra a cenností kultu. Zvláštní vztah má kult Lianey vůči dlakům, které považuje za posvátné. Pokud se dlakovi (v lidské podobě) představíte jako kněz Lianey, bude s vámi jednat s úctou (pokud jej nepopudíte).
Meditace Pokud medituje během úplňku, ubude vám všechno vyčerpání přízně a náklonnost Lianey se zlepší o 2 stupně.
Zbraně Kněží Lianey bojují nejraději šavlemi nebo srpy.
Svatý symbol Nosíte stříbrný amulet s vyobrazením měsíce Eneilu. Ten slouží jako odznak
BOŽSTVA
169 vašeho stavu, ale má i skrytou sílu. Dává vám bonus ke všem činnostem za měsíčního svitu a snižuje váš postih za tmu:
VÝHODY SVATÉHO SYMBOLU vidění ve tmě: váš postih za tmu se snižuje o SZ jen při měsíčním svitu Rfx: +SZ : 2 Vul: +SZ : 2
Úplněk Vaše schopnosti jsou nejsilnější za úplňku. Během něj máte dvojnásobné bonusy za amulet a všechny modlitby vás stojí jen polovinu přízně.
Odbornosti kněžství Vidění v měsíčním světle V šeru a ve tmě (ale ne v naprosté tmě, například v podzemí) se vaše postihy snižují o 3. Vnitřní síla Ve vašem postavení je velmi podstatné dbát na váš zjev, tón hlasu a vůbec na to, jak působíte na své okolí. Díky tomuto umění dostáváte bonus +2 k charismatu. Oči Lianey Vaše oči získávají tajemnou hloubku. Kdo se do nich podívá, se nemůže odtrhnout. Dostáváte bonus +2 na sesílání psychických modliteb a +2 k telepatii. Ovládání zvířat a lykantů Můžete kontrolovat vlky, medvědy, krysy, netopýry a další stvoření Lianey (ve středním dosahu). Ti si mohou házet na úspěch: Vul + počet + k6 / Chr + 5 Po celou dobu, co zvířata ovládáte, se musíte plně soustředit a mluvit k nim. Zvířata vás přestanou poslouchat, jakmile se vzdálí z vašeho dosahu. Pokud se kolem vás nachází více zvířat, dostávají bonus rovný svému počtu. PH v tom případě hází za skupinu zvířat na úspěch jen jednou a to za to nejméně ovladatelné. Dlaka poznáte od pohledu, ať má jakoukoliv podobu. Pokud potřebujete pomoc dlaka a on by se zdráhal, můžete mu poručit a dlak si hází na úspěch: Vul + k6 / Chr + 5 Noční stín Pohybujete jako tiše a nepozorovaně jako stín, takže vás není slyšet ani vidět. Dostáváte bonus +3 k plížení, který v noci či za tmy vzroste ještě o další 3.
Přelud noci Podmínky: Vidění v měsíčním světle a 2 odbornosti V noci (nebo za tmy) se stáváte pouhým přeludem. Pokud nemá soupeř vidění ve tmě, vzrostou jeho postihy vůči vám o 5 (maximálně na -10 jako za absolutní tmu). Vy naopak vidíte bez postihů i v nejčernější tmě. Ochránce noci Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Nikoho nenecháváte na pochybách, že Paní noci je Lianea a její stvoření. Zavazujete se, že budete čistit svět od tvorů Temnot (nemrtví, zlí magičtí tvorové). Zato proti nim získáváte bonus +2 k ZZ, OZ a PZ a také +2 ke všem hodům na soupeření či obtížnost proti nim (například i vašich modliteb). Díky vaší svaté síle je dokážete vždy zraňovat (a soupeř si nepočítá snížené zranění např. za magického tvora). Navíc můžete uplatnit výhody svatého symbolu i v pouhé tmě, ne pouze při měsíčním svitu (například v hrobce). Strážce noci Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Díky moci plynoucí z vašeho amuletu se stáváte Strážcem noci. Zavazujete se bránit zájmy bohyně a všech, kdo jí slouží, i za cenu sebeobětování. Díky tomu jsou bonusy za váš amulet dvojnásobné. Lykantropie Podmínky: Umíte již 5 odborností Za vaši věrnou službu se bohyně uvolí a obdaruje vás darem lykantropie, a tak se stanete dlakem. Jako dlak máte mnoho výhod a schopností. Na rozdíl od smrtelného člověka nestárnete a dokážete se regenerovat. Také se vám rychle hojí „obyčejné“ zranění rychlostí 1 stupeň za kolo, ale ne magické nebo způsobené stříbrem. Hlavní schopností dlaka je proměna. Během okamžiku (5 kol) vám narostou drápy, srst, svaly, hlava se změní na zvířecí, ze které cení narostlé tesáky. Proměněný dlak vypadá jako spojení mezi vlkem a člověkem, a celkově působí (pro lidi) děsivým dojmem (proto vysoké zastrašení). Změní se i vaše povaha a ve vaší duši převládne zvíře. Máte zvířecí inteligenci (Z3) a snadno se můžete vyburcovat do válečného šílenství (při pohledu na krev, bolesti). Měnit podobu dokážete pouze v přízni Lianey, tj. za měsíčné noci nebo na svaté půdě (chrám). Statistiky dlaka vám sdělí PH.
BOŽSTVA
Po tom, co dosáhnete znalosti alespoň osmi odborností kněze Lianey, se s touto odborností stanete prastarým dlakem.
Základní modlitby (1) Obtížnost
5
Hvězdný svit Cena: 2/ hodina Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Na území kolem vás bude dopadat světlo podobné světlu hvězd (a to pokud jste na místě, kam by světlo hvězd dopadat nemohlo). Lze při něm opatrně jít nebo bojovat s postihem -2 (vy sami nemáte žádný postih), ale nikdo v něm nemůže bezpečně běžet a už vůbec ne číst. Kvílení noci Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 kol Všichni tvorové v dosahu uslyší kvílivé, nervy drásající zvuky. Všichni (s výjimkou kněží Lianey), kdo neuspějí v hodu na vůli, dostávají postih -1 ke všem hodům a -5 k vůli (odvaze). Při fatálním neúspěchu jsou postihy dvojnásobné. Léčivý spánek Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 minut Trvání: asi 10 hodin Postava, na kterou je seslána tato modlitba, tvrdě usne a probudí se přibližně za 10 hodin. Výborně si odpočine a klesne jí únava o 5 a zmizí všechna drobná poranění. Měsíční paprsek Cena: 3 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Zranění: Chr + k6 Z vašeho prstu vyšlehne paprsek bílého světla, který zasáhne kohokoliv v dosahu. Jeho plná síla se projeví pouze za měsíčné noci, v šeru nebo tmě je poloviční, ve dne jej nelze použít. Za úplňku je jeho síla dvojnásobná.
170 Měsíční prach Cena: 2 Dosah: střední Rozsah: krátký Vyvolání: 4 akce Trvání: viz níže Na zvolené místo se snese jemný stříbřitý prach, který ulpí na všech postavách. Má dva účinky: — všichni zasažení živí tvorové mají postih -2 k zásahu a obraně do konce kola — na 10 minut zviditelní zasažené neviditelné tvory (pokud mají hmotnou podstatu) Najdi stříbro Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Po vyslovení modlitby poznáte, zda je ve vašem okolí nějaké stříbro, kolik a kde. Netopýří křídlo Cena: 2 Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 kol Cípem pláště mávnete oběti před očima a vyslovíte modlitbu. Pokud se na vás oběť dívá, zatmí se jí před očima a bude vidět jako za temné noci (postih -5), i když je bílý den. Ochrana před stříbrem Cena: 2/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce Trvání: podle ceny Stříbro je posvátným kovem Lianey a ta nedopustí, aby jím byli její kněží usmrcováni. Po vyslovení modlitby se kolem vás rozprostře aura, která odrazí útok jakoukoliv stříbrnou zbraní. Upozornění: Tuto modlitbu není možné používat současně s modlitbou Síla tvorů noci. Poznej stříbro Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 předmět Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Dokážete bezpečně rozeznat, zda je předmět stříbrný či nikoliv.
Strach ze stříbra Cena: 2 nebo 10 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 hodina nebo 1 týden Postavu očarovanou touto modlitbou posedne panická hrůza ze stříbra. Bude se vyhýbat jeho doteku i pouhému pohledu na něj. Postava bude přesvědčena, že ji stříbro spaluje. Pouhý dotek jí způsobí bolest, kvůli které bude mít postih -2 (na 10 minut). Pokud bude ve styku s velkým množstvím stříbra (stříbrný řetěz uvázaný kolem těla), postih vzroste na -5 a musí si hodit na vyřazení. Tuto modlitbu není možné kombinovat s Touhou po stříbru. Touha po stříbru Cena: 2 nebo 10 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 hodina nebo 1 týden Dokážete vyvolat v oběti neodolatelnou touhu po stříbru. Ta udělá cokoliv, aby nějaké stříbro získala a stále se jí bude zdát, že ho má málo, a tak bude pátrat po dalším. Čas od času si bude svůj úlovek prohlížet a kochat se jím, a za chvíli ji posedne touha stříbrný poklad rozmnožit. Nedokáže myslet na nic jiného; bude bojovat, jen když bude ohroženo její stříbro, a v takovém případě se změní v berserkera. Tuto modlitbu není možné kombinovat se Strachem ze stříbra. Vidiny Cena: 3 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 kol Ovlivněná postava začne vidět neexistující věci a přeludy. Kvůli tomu dostane postih -3 ke všem hodům, a pokud jí při hodu na rychlost padne 1, nemá žádné akce (obrany ano).
BOŽSTVA
Modlitby noviců (2) Obtížnost
10
Bariéra chladu Cena: 3 Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Kolem vás se rozprostře asi metr široká bariéra chladu (ve vzdálenosti podle vaší volby, nanejvýše však střední). Pokud někdo chce projít bariérou, musí uspět v hodu, jinak bude mít pocit spalujícího mrazu, který ho donutí ustoupit (při fatálním neúspěchu na místě zmrzne a procitne až po skončení doby trvání). Bariéra zůstává na místě. Má tvar kopule, takže chrání i proti vstupu shora. Bariéra nepůsobí na tvory, kteří se v okamžiku vyvolání modlitby nacházejí v poli působnosti. Kradmé kroky Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Tvor, který je cílem modlitby, se bude pohybovat zcela bez hluku. Nebude slyšet ani jeho dech, řinčení jeho zbraní a zbroje, jako by byl nehmotný. Sám však slyší bez jakýchkoliv omezení. Povolej krysy Cena: 1 + 1/ krysa Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 kol Po vašem boku se objeví obří krysy (viz Bestiář Pána hry). Ty dokážete ovládat myšlenkami velkou vzdálenost nebo jim můžete dávat slovní povely. Po uplynutí doby trvání všechny krysy (i mrtvé) beze stopy zmizí. Přivolej smečku Cena: 3 Dosah: doslech Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: zvláštní Tato modlitba se pokusí přivolat smečku zvířat v dosahu. Můžete přivolat jedno menší zvíře na KN (obří krysa, vlk, netopýr) nebo jedno velké zvíře na 3 stupně KN (tygr, medvěd). Zvířata sice přijdou, ale nemusí vás poslouchat, pokud je neovládnete.
171 PŘÍKLAD Kněz s kněžstvím na stupni 7 může povolat buď sedm malých zvířat nebo dvě velká a jedno malé nebo jedno velké a čtyři malá. Mámení Cena: 3/ 10 minut Hod: Int + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: jedna iluze Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Na zvoleném místě se objeví iluze něčeho vábivého: krásná žena, poklad, stůl plný jídla a podobně podle vašeho přání. Každý, kdo tím směrem pohlédne, si hází na inteligenci a pokud neuspěje, rozběhne se slepě za iluzí. Jakmile se iluze „dotkne“ první postava, Mámení zmizí a všichni očarovaní se budou celé kolo hloupě rozhlížet kolem sebe (nebudou útočit, postih k obraně -3). Iluzí můžete pohybovat, ale musíte se na to soustředit jako na kouzlení. Měsíční pouta Cena: 3 Hod: Sil + k6 / Vul + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 kol Z vaší pozdvižené ruky vyšlehne paprsek, který ovine oběť (nebo oběti) a znehybní ji. Na udržování paprsku se musíte plně soustředit, tj. nemůžete dělat nic jiného. Oběť se sice nemůže hýbat, ale zato může mluvit nebo kouzlit. Modlitba není omezena denní dobou, ale za plného slunečního světla stojí její vyvolání dvojnásobek ceny. Měsíční svit Cena: 3/ hodina Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Při Měsíčním svitu lze bez postihů chodit a bojovat, opatrně běhat nebo i číst. Měsíční vize Cena: 2 Dosah: dohled Rozsah: viz níže Vyvolání: 4 akce Trvání: podle uvážení Tato modlitba vám umožní nahlédnout na libovolné místo v dosahu. Zde se můžete dívat na scénu z nadhledu asi tří metrů, pohledem „otáčet“ a pozorovat okolí.
Měsíční vize trvá tak dlouho, jak si přejete, ale musíte se na její udržování soustředit. Pokud v soustředění povolíte (je na vás veden útok, usnete, modlíte se), vize se rozplyne. Vizi je možné sesílat v kteroukoli denní dobu, ale jen na ta místa, kam v průběhu noci dopadá měsíční svit. Mihotavá zbraň Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: vaše stříbrná zbraň Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Vaše zbraň na okamžik zneviditelní a zmate tak vaše soupeře - ti dostávají postih -5 k obraně. Na tvory, kteří nevnímají očima (magičtí tvorové, neinteligentní tvorové) modlitba nepůsobí. Modlitbu je možné seslat jen na stříbrnou zbraň. Mlčení noci Cena: 3 Hod: DO + k6 / KN Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Tvor, který je cílem této modlitby, bude postižen kletbou mlčení. Ta má sílu druhého stupně a vy můžete kdykoliv její působení zrušit nebo stanovit podmínku, za které kletba sama pomine. Oči noci Cena: 2/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny S touto modlitbou dokážete i v úplné tmě vidět jako za denního světla. Je-li cílem modlitby jiná postava, pak se její postihy za tmu snižují pouze o 5. Přelud Luny Cena: 5 Hod: Int + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Iluze Přelud Luny dokáže přesvědčivě změnit vaši podobu a vy tak můžete vypadat jako někdo jiný, koho znáte nebo jste viděli.
BOŽSTVA
Stíny v měsíční záři Cena: 1/ stín Hod: postřeh + k6 / 20 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Za měsíčního světla se na zvoleném území objeví stíny, téměř nerozeznatelné od osob. Stíny samy o sobě nemohou nic zvláštního dělat, slouží pouze k odvedení pozornosti. Mohou se pohybovat podle vašeho přání (Phb 5), ale musí zůstat ve středním dosahu. Každý v rozsahu modlitby si hází na postřeh, zda se nenechá oklamat stínem a neútočí do prázdna, místo na vás či někoho jiného. Po útoku na stín si postava hází proti pádu (jako z malé výšky). Modlitba neúčinkuje na ty, kdo vidí po tmě (nemůže je oklamat). Postih za osvětlení (-5) je již započítán do obtížnosti. Strach z noci Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina V oběti vyvoláte podvědomou hrůzu z noci. Je-li právě tma (a nemá světlo), pak se oběť obrátí na panický útěk ke světlu, které za žádnou cenu neopustí (dokud modlitba trvá). Za šera (nebo pokud má louč či je u ohně) oběť pouze znejistí, ca což dostává postih -1 ke všem hodům. Za denního světla modlitba nemá smysl. Štít Chladu noci Cena: 2 Hod: Vit + k6 / 15 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Touto modlitbou si můžete od své bohyně vyprosit štít tvořený nočním chladem. Může se jednat o libovolně velký štít, kterým má schopnost Ochránce proti přízrakům. Ledový štít zraní každého, kdo se ho dotkne, chladem za k6 bodů zdraví (kromě Vás). Zraní tedy i soupeře, který na Vás útočí beze zbraně, a vy se mu ubráníte štítem, popřípadě přidá zranění chladem pokud zaútočíte vy štítem na soupeře a zraníte ho.
172 Temná noc Cena: 3/ tvor Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Oběti zasažené modlitbou na místě oslepnou. Ticho noci Cena: 5 Dosah: velký Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Po seslání modlitby se na zvolené území snese naprosté ticho. Žádná věc zde nevydá žádný zvuk, nebude slyšet nic zvenčí a žádný zvuk nedolehne ven z oblasti. Uchovej modlitbu Cena: 2 + původní Dosah: dotek Rozsah: váš srp nebo šavle Vyvolání: 2x původní vyvolání Trvání: 1 týden Tato modlitba vám umožní uchovat jednu modlitbu ve své zbrani. Tu můžete později ze zbraně uvolnit bez použití modení a slov. Cena uchované modlitby nesmí přesáhnout 1 VP na KN. Usni Cena: 3 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: asi 10 hodin Oběť usne tvrdým spánkem, ze kterého ji nic (kromě kouzel) neprobudí. Za bílého dne je cena dvojnásobná. Velký spánek Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 minut Trvání: 10 hodin Postava, na kterou je modlitba seslána, upadne do hlubokého, posilujícího spánku trvajícího 10 hodin. Druhý den je natolik odpočatá, že má bonus +1 ke všem hodům. Posilující spánek by neměl být na nikoho seslán více než 1x týdně, jinak ztratí svou účinnost.
Zatmění Cena: Dosah: Rozsah: Vyvolání: Trvání:
Klam Cena: 7 Hod: Int + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Touto modlitbou stvoříte iluzi, která vaše okolí přesvědčí o tom, že rostete a nabýváte kolosálních rozměrů, až dosáhnete velikosti +20. Každý útok postavy či tvora, který iluzi neprohlédl, automaticky neuspěje a útočí mimo vás. Na magické tvory tato modlitba nepůsobí.
Zbraň z měsíčního svitu Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 1 zbraň Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Útok vedený takto očarovanou zbraní považujeme za přízračný (soupeř se nemůže bránit nemagickou zbraní a nezapočítává si nemagickou zbroj), ale působí jen poloviční zranění. Pokud se někdo brání aktivně nemagickou zbraní (štítem), počítá se jakoby se bránil jen pasivně beze zbraně. Zasáhne-li zbraň nemrtvého, způsobí mu její dotek navíc zranění za 2k6 bz.
Měsíční kámen Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 noc, za úplňku Trvání: stále Touto modlitbou si stvoříte temně modrý, ohlazený kámen velikosti ořechu. Kámen v sobě uchovává moc úplňku, kterou můžete kdykoliv využít. Pokud tak učiníte, kámen se rozpadne a celá následující hodina pro vás bude, jako by právě nastal úplněk. Můžete tak lépe meditovat nebo sesílat určité modlitby. Sílu kamene nemůžete uvolnit za denního světla, ale třeba ve sklepě ano. — Pokud máte kámen u sebe, dává vám bonus ke kněžství +2 — Měsíční kámen můžete seslat jen za úplňku měsíce Eneilu a naráz můžete mít jen jeden kámen. — Pokud máte kámen u sebe a jste zabiti, kámen vybuchne silou KN/2 x 1//2 m. Tento výbuch neublíží žádnému z následovníků Lianey ani jejím stvořením. — Pokud vám kámen někdo ukradne nebo jej ztratíte, nemůžete si vyvolat nový, dokud není starý kámen zničen.
2 nebo 7 0 střední 4 akce 10 kol (za 2 VP) nebo 1 hodina (za 7 VP) Ve vašem okolí se setmí, jako by padla noc osvětlená jen svitem měsíce (všichni kromě kněží Lianey a tvorů s nočním viděním mají postihy -2 na zásah a obranu). Zatmění účinkuje i na světlo pochodní a luceren, ale magické světlo jej rozptýlí.
Modlitby akolytů (3) Obtížnost
15
Chlad hvězd Cena: 7 Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Tato modlitba zasáhne oběť prudkým chladem a způsobí jí tak zranění za 3k6 bodů zdraví. Jdi po měsíčním světle Cena: 1/ kolo Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Tam, kde svítí měsíční světlo, dokážete libovolně kráčet, a to i vzhůru nebo dolů (jako po schodech) nebo můžete přejít nad propastí či mezi střechami domů. Rychlost závisí jen na vašem pohybu. Jakmile na vás přestane svítit měsíční svit (měsíc zapadne nebo ho zakryjí mraky či skončí noc, modlitba ztratí svou sílu. Během úplňku můžete seslat modlitbu dotekem i na jinou osobu.
BOŽSTVA
Povolej vlky Cena: Neb / vlk Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Po vašem boku se objeví několik vlků libovolného druhu. (viz Bestiář Pána hry). Vlky dokážete ovládat myšlenkami na velkou vzdálenost (100 m), nebo jim můžete dávat slovní povely. Po uplynutí doby trvání všichni vlci (i mrtví) beze stopy zmizí.
173 Posvěcení Cena: 5/ hodina Dosah: dotek Rozsah: váš stříbrný srp Vyvolání: 10 minut Trvání: podle ceny Váš srp začne zářit měsíčním světlem (je možné si jím posvítit na cestu). Stává se přízračnou zbraní - soupeř si nemůže započítat nemagickou zbroj ani se bránit nemagickou zbraní. Pokud se mu někdo brání aktivně zbraní (štítem), počítejte to jako pasivní obranu beze zbraně. Tato schopnost účinkuje jen v noci. Pouhý zásah (dotek) srpu zraní nemrtvého navíc k obvyklému poranění za 2k6 bodů zdraví. Síla tvorů noci Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Po dobu trvání modlitby budete odolávat ranám jako magický tvor, tj. běžné zbraně vás zraňují za polovinu. Toto neplatí pro zbraně určené k boji s magickými tvory (ty vám působí plné zranění) a hlavně ne proti stříbru, které vás zraňuje dvojnásobně. Modlitba ale nechrání proti škrcení a boji beze zbraně. Vaše drobné poranění, které utrpíte v průběhu modlitby, se vám vyléčí během 1 kola. Větší zranění se vám léčí rychlostí 1 stupeň za 5 kol (při totálním úspěchu za 2 kola). Upozornění: Tuto modlitbu nelze používat současně s Ochranou před stříbrem! Stvoření noci Cena: 7 nebo 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina S pomocí této modlitby se můžete přeměnit na některé z malých zvířat Lianey, tedy krysu, vlka nebo netopýra (za nižší cenu) nebo na tygra či medvěda (za vyšší cenu). Přeměna je možná pouze za měsíčné noci. V nové podobě ztrácíte schopnost sesílat modlitby a můžete myslet jen velmi omezeně (Int pouze -7), zapamatujete si nanejvýš jeden cíl nebo úkol (a i ten můžete poplést, PH vám může vyzvat k hodu na Int). Sama proměna je velmi rychlá a musíte si dávat pozor na svůj oděv, který se s vámi nemění.
Rozkaz Stříbrné paní Cena: Neb : 2 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 minut Rozkazem Stříbrné paní přinutíte některá ze stvoření Lianey (krysy, vlky, netopýry, tygry nebo medvědy), aby vykonala vaše přání. Rozkaz musí být jednoduchý, aby jej zvíře pochopilo, a nesmí představovat smrtelné nebezpečí. Je-li zvíře pod vlivem někoho jiného , hodí si každý z nich na charisma + k6. Kdo má více, bude zvíře ovládat. Síla měsíce Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut V měsíčním světle získáte kromě svých obvyklých výhod bonus +5 k Rfx. Stěna z měsíčního svitu Cena: 3 nebo 6 Dosah: střední Rozsah: 5x5 metrů Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Před sebou vytvoříte slabě zářící clonu, kterou neproniknou žádné šípy ani vrhací zbraně (a to ani magické). Stěna je neprůstřelná oběma směry, ale za dvojnásobnou cenu může být průstřelná z jedné strany. Tuto modlitbu je možné použít jen na místě, kam nedopadá přímé sluneční světlo. Uspání zlých sil Cena: Neb Hod: DO + k6/ KN Dosah: střední Rozsah: 1 magický tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 den Tato modlitba tvrdě uspí jednoho magického tvora. Zmámení Noci Cena: 3 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Pokud se vám oběť podívá do očí, musí si hodit na zmámení. Zmámená postava nemá vlastní vůli, ale inteligenci si zachovává. Poslechne každého příkazu, i sebevražedného, který jí kdokoliv poručí. Pokud dostane příkazy od více osob naráz, poslechne toho, kdo hodí více na charisma.
BOŽSTVA
Po skončení trvání modlitby si oběť pamatuje vše, co viděla a dělala. Modlitbu přeruší úspěšný útok ohněm na oběť nebo sluneční či jiné ostré světlo, které jí dopadne do očí.
Vyšší modlitby (4) Obtížnost
20
Dobrý měsíc Cena: 10 Dosah: velký Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: po celou noc Na místě, kde působí tato modlitba, budou mít všichni tvorové noci a věřící Lianey bonus +1. Modlitba účinkuje pouze za měsíčního světla, při úplňku je bonus dokonce +2. Léčivá síla měsíce Cena: 7 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Touto modlitbou můžete vyléčit 1 stupeň zranění postavy, ale pouze za měsíčné noci. Na léčenou postavu pak není možné použít celý týden žádné magické léčivé prostředky. Mihotavý stín Cena: 5/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce Trvání: podle ceny I za plného slunečního světla budete vidět jen jako matná postava - asi tak, jako za tmavé noci (ostatní mají vůči vám postih -5 k zásahu i obraně). V šeru nebo hvězdné noci se stáváte zcela neviditelnými; v úplné tmě modlitba ztrácí význam. Nenávist měsíce Cena: 7 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Tato modlitba zraní vybranou oběť za 5k6 bodů zdraví pod podmínkou, že je měsíčná noc. V noci, kdy měsíc nesvítí nebo je zataženo, zraňuje pouze za 3k6 bodů zdraví. Ve dne Nenávist měsíce seslat nelze. Poznámka: Za úplňku je způsobené zranění rovno 10k6 bodů zdraví bez ohledu na to, zda je zataženo či nikoliv.
174 Noční mlha Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Po seslání modlitby se změníte v oblak husté mlhy. Tím se stanete nezranitelnými hmotnými zbraněmi (ale přízračnými a kouzly ano) a nemůžete útočit. Můžete se pohybovat rychlostí 5 metrů za kolo, „protékat“ úzkými škvírami nebo se jen vznášet vzhůru. Za silného větru ztrácíte 1 bz za kolo. Pokud vítr dále zesílí, zabije vás. Modlitbu můžete předčasně ukončit za 3 VP. Povolej medvěda Cena: 10 Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Po vašem boku se objeví velký hnědý medvěd (viz Bestiář), který bude poslouchat vaše myšlenky na velkou vzdálenost (100 m) či slovní pokyny. Po uplynutí doby trvání (nebo je-li zabit) medvěd beze stopy zmizí. Povolej stříbrného vlka Cena: 15 Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Touto modlitbou přivoláte ke svému boku nadpřirozeného stříbrného vlka. Stříbrný vlk je ochráncem kněží Lianey, zejména proti temným silám. Podobá se přízračnému vlku z Bestiáře, ale navíc má schopnost Zhouba nemrtvých. a nemrtví zraňují stříbrného vlka jen za polovinu. Stříbrný vlk nemůže útočit na jiné bytosti než nemrtvé, magické tvory a démony, ostatním se pouze brání. Zaútočí jedině na toho, kdo jej zraní nebo zaútočí na kněze Lianey. Po skončení trvání modlitby vlk zmizí (je-li zabit, modlitba také končí a on zmizí). Přivolej dlaka Cena: 3 Dosah: 10 km Rozsah: 1 dlak Vyvolání: 10 akcí Trvání: zvláštní Po vyslovení modlitby se bude nejbližší dlak v dosahu vás bude snažit co nejrychleji vyhledat. To ale neznamená, že se vám podřídí, modlitba jej pouze přivolá.
Záblesk měsíčního svitu Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Při seslání této modlitby na vás musí dopadat měsíční svit. Na okamžik zmizíte a v zápětí se objevíte na libovolném místě ve velkém dosahu. Zlý měsíc Cena: 10 Hod: Odv + k6 / 10 Dosah: velký Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: po celou noc Tato modlitba změní měsíční svit na přízračné světlo, které místo učiní přízračným. Každý, kdo se v něm nachází, si musí hodit na odvahu a pokud neuspěje., bude mít postih -2 na všechny hody. Kněží Lianey jsou automaticky vyňati, věřící mají bonus +5 k hodu. Zlý měsíc lze seslat jen za měsíčné noci a nelze jej seslat společně s Dobrým měsícem.
Vysoké modlitby (5) Obtížnost
25
Bestie noci Cena: 20 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: během noci S pomocí této modlitby se proměníte na zvířecí formu dlaka. Narostou vám drápy, srst, svaly, hlava se změní na zvířecí, ze které cení narostlé tesáky. Změní se i vaše povaha a ve vaší duši převládne zvíře. Máte zvířecí inteligenci (Z3) a snadno se můžete vyburcovat do válečného šílenství (při pohledu na krev, bolesti). Statistiky dlaka vám sdělí PH. Měnit podobu dokážete pouze v přízni Lianey, tj. za měsíčné noci nebo na svaté půdě. Dar Noci Cena: 15 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Po seslání modlitby se cílová postava stane zcela neviditelnou.
BOŽSTVA
Dotek noci Cena: 5/ tvor Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Dotek noci zcela ochromí zasaženého tvora (nemůže se hýbat ani mluvit). Oběť, která neuspěje v hodu, může kdykoliv vydat 30 VP nebo DU, aby zlomila působení modlitby. Chlad noci Cena: 5/ tvor Hod: Vit + k6 / Vul + 5 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Zranění: KN + 2k6 bodů zdraví na tvora Tato modlitba zraní zvolené tvory chladem. Měsíční zbraň Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Ve vaší nastavené ruce se objeví lehce zářící stříbrná zbraň (srp nebo šavle), která má bonus +5 k průrazu. Počítáme ji jako velmistrovskou. Nese očarování Zhouba nemrtvých. Přivolej Nočního oře Cena: 10/ hodina Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 minut Trvání: podle ceny Můžete si povolat obřího netopýra, který vám bude sloužit jako dopraví prostředek. Zjeví se ihned po dokončení modlitby. Přivolaný netopýr má velikost +3, dokáže unést až 250 kg váhy, létá rychlostí 100 km v hodině. Pokud je donucen bojovat, má stejné vlastnosti jako obří netopýr v Bestiáři. Modlitbu je možné seslat jedině v noci - s prvním slunečním paprskem netopýr zmizí.
175 Modlitby veleknězů (6) Obtížnost
30
Dveře Noci Cena: 20 Dosah: krátký Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 minut Trvání: 5 kol Můžete požádat svou bohyni, aby vám otevřela cestu z jednoho místa osvětleného měsícem na druhé. Vedle vás se otevře portál zavěšený ve vzduchu. Projít jím stihne až 10 postav (nebo tvorů), pak se portál uzavře (průchod je možný oběma směry). Může ústit kamkoliv, kde právě svítí měsíc, ale musíte mít o tomto místě aspoň přibližnou představu (jak vypadá, kterým směrem leží). Dveře noci můžete použít jen za úplňku. Hlas Lianey Cena: 15 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Tímto kouzlem dokážete očarovat jednu postavu tak, že vám bude zcela oddána a vykoná jakýkoliv váš příkaz (i sebevražedný). Modlitba i příkazy musí být vydávány vždy nahlas, popřípadě telepaticky. Lykantropie (rituál) Cena: 100 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 týden Trvání: stále Tímto rituálem dáte postavě dar lykantropie, tedy ji přeměníte na dlaka (podrobný popis je v Bestiáři Pána hry). Síla daru (počet přeměn, schopnosti) závisí na úvaze Lianey (tedy PH). Měsíční skok Cena: 20 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 minut Trvání: ihned Tato modlitba vás přenese do blízkosti vašeho Měsíčního kamene, který jste si již dříve vyvolali. Můžete ji použít jen za měsíční noci.
Přeměna noci Cena: 7 nebo 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina S pomocí této modlitby se můžete přeměnit na některé z malých zvířat Lianey, tedy krysu, vlka nebo netopýra (za nižší cenu) nebo na tygra či medvěda (za vyšší cenu). Přeměna je možná pouze za měsíčné noci. Na rozdíl od Stvoření noci si zachováte svou osobnost a můžete normálně myslet nebo sesílat modlitby (beze slov). Ani s touto modlitbou se vaše věc nemění a po jejím pronesení zůstanou na místě. Stříbrná socha (rituál) Cena: 20 Dosah: dotek Rozsah: stříbrná socha Vyvolání: 1 den Trvání: stále Tento rituál můžete vykonat jedině v chrámu Lianey. Potřebuje k němu sochu člověka odlitou z čistého stříbra a 1 den času. Po skončení obřadu socha obživne a stane se Stříbrnou sochou (viz Bestiář PH). Socha poslouchá jen vás případně výše postavené kněze Lianey. Úplněk Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Tuto modlitbu je možné seslat jen v noci. V kruhu působnosti modlitby bude na obloze vidět měsíc v úplňku, který osvětlí vás a vaše okolí. Všichni kněží Lianey, dlaci, vlci, krysy, medvědi, netopýři a tygři v dosahu získávají bonus +2 k Rfx. Je-li právě skutečný úplněk, bonus vzroste na +5. Vy sami se dokážete se všemi kněžími a tvory Lianey v rozsahu telepaticky domlouvat.
Mimořádné modlitby (7) Obtížnost
35
Armáda Lianey (rituál) Cena: 500 Dosah: 1 km Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 hodina Trvání: jedna noc Tímto rituálem povoláte na svět armádu tvořenou zvířaty zasvěcenými Lianee, tedy vlci, krysy, netopýři, medvědi a tygři. Počet a síla zvířat závisí dost na situaci a potřebě a tom, jak situaci vidí vaše bohyně, například v nejvyšší nouzi a
BOŽSTVA
obraně před démony může být obrovská, při místní šarvátce nemusí vůbec účinkovat. Všechna zvířata po skončení doby trvání zmizí, a stejně tak zmizí v případě, že jsou zabita. Měsíční Brána (rituál) Cena: 100 Dosah: střední Rozsah: 1 průchod 2x2 metry Vyvolání: 1 hodina Trvání: 5 kol Tento rituál otevře magický průchod, který ústí na měsíc Eneil. Tam podle pověsti žije vaše bohyně. Měsíční fáze (rituál) Cena: 100 Dosah: zvláštní Rozsah: měsíc Eneil Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Rituálem Měsíční fáze dokážete doslova „pohnout“ měsícem Eneilem - může jej nastavit do libovolné fáze (nov, dorůstá, couvá, úplněk). Modlitba naruší přirozený běh mnoha věcí a raději si dobře rozmyslete, zda máte pádný důvod ji použít. Na každý případ ji do 3 dnů zopakujte a vraťte měsíc do jeho přirozeného stavu, nebo velmi pohněváte svou bohyni. Srp Lianey (rituál) Cena: 50 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 měsíc Trvání: stále Tímto rituálem si můžete vyprosit od své bohyně mocný artefakt v podobě srpu. Má bonus +5 k průrazu, může zraňovat všechny magické tvory (ti si počítají jen poloviční KZ) a nehmotné tvory. Při boji s ním se můžete místo boje nechat vést svou vírou (místo Rfx počítat Vul). Srp nemůže být zničen téměř žádnými silami smrtelníků, nepoškodí jej ani dračí oheň. Tuto modlitbu můžete použít jen jednou za život. Šavle z Eneilu (rituál) Cena: 50 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 měsíc Trvání: stále Druhým artefaktem, který si můžete vyžádat od své bohyně, je Šavle z Eneilu. Tato zbraň je neskutečně ostrá, a tak si obránce počítá jen poloviční zbroj a zásah mu způsobí dvojnásobné zranění (Dokonalá ostrost).
176
Šavle dokáže zasahovat i magické tvory, ale ne nehmotné (Magická síla). Šavle nemůže být zničena téměř žádnými silami smrtelníků, nepoškodí ji ani dračí oheň. Tuto modlitbu můžete použít jen jednou za život.
NEFELKTRAH VLÁDKYNĚ TEMNOT Rovnováha: Příklon:
Absolutní Řád Temnota
Cíle a záměry kultu Nefelktrah stojí nejvýše mezi bohy Temna a její moc je nezměrná. Očekává oddanost a bezmeznou poslušnost a ti, kteří dobrovolně položí svůj život na jejím oltáři, budou ve smrti velebeni a očištěni od všech hříchů. Podle některých výkladů se nezříká ani nedobrovolných obětí, teroru a násilí (vše záleží do jisté míry na věřících a výkladu, takže se kraj od kraje liší). Každopádně se nejedná o žádný kult absolutního Zla s křičícími oběťmi, ale o mocnou
BOŽSTVA
a bdící organizaci, která pečuje o své věřící, vzdělává je a vede je, ale příliš nepodporuje svobodné myšlení a vlastní vůli (na myšlení mají svou bohyni a kněze).
Služba bohyni Služba bohyni není lehká a klade na vás značné nároky, ale víte, že sloužíte nejmocnější z Mocných a budoucí vládkyni světa. Někteří kněží přinášení bohyni i nedobrovolné oběti (lidské), ale častější jsou zvířata (býk, drahý kůň). Říká se, že díky oběti si můžete zajistit přízeň bohyně a čím více obětí přinesete, tím vlídněji na vás bude bohyně pohlížet.
177 Zbraně Kněží Nefelktrah bojují všemi druhy ručních zbraní. Rovněž se chrání těžkou zbrojí a štítem.
Svatý symbol Všichni, kdo směřují modlitby k Nefelktrah, nosí talisman Temnot se symbolem Černého měsíce. Talisman je velmi, velmi mocný a je v něm silně obsažena moc vaší bohyně.
VÝHODY SVATÉHO SYMBOLU vůle: +SZ : 2 charisma: +SZ : 2
Odbornosti kněžství Temná autorita Můžete ze sebe nechat vyzařovat auru Nefelktrah. Díky ní získáte bonus +3, pokud se snažíte někomu nahnat strach nebo jej ovládnout. Rovněž máte bonus na seslání všech modliteb, které pracují se strachem. Umíte také přirozeně působit na své okolí, a tak máte bonus +1 k charismatu. Našeptávání Vaše zkušenosti s lidskou povahou vám dávají velkou moc nad lidmi. Dokážete je přimět, aby vykonali i činy, které se příčí jejich povaze. I kdyby se jednalo o nemožný úkol, pro vás bude pouze těžký. Získáte bonus +5 k vyjednání. Při rozhovoru také můžete přimět oběť, aby vám vyzradila svá tajemství.
HOD NA SOUPEŘENÍ Vaše vyjednávání + k6 proti Int oběti + k6 Příkaz Temnot Můžete přikázat nemrtvému nebo jinému tvoru Temnoty. Ten si hází na úspěch: DO + k6 / KN Pokud neuspěje, musí vykonat váš příkaz (ten nemůže zabrat více jak den). Je-li temný tvor ovládán někým jiným, házíte si nejprve na soupeření proti druhé osobě, až pak na ověření příkazu:
HOD NA SOUPEŘENÍ KN+ Chr + k6 proti
Temná síla Podmínky: Umíte již 1 odbornost Jste ozbrojenou silou Nefelktrah, a tak vám začne v žilách více kolovat síla Temnoty. Díky tomu vzroste vaše vlastní síla o 3. Ochromující dotek Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Síla temnot je u vás přítomna, takže i váš dotek dokáže oběti zmrazit krev v žilách. Při doteku si vaše oběť hází na šok s postihem -5. Vidění ve tmě Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Tma je doménou Nefelktrah vy jako její služebník v ní můžete bez postihů vidět. Ochrana Temnot Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Vaše víra vás chrání natolik, že vám zbraně i kouzla působí jen poloviční zranění. Snížení zranění se nekombinuje s žádnou podobnou schopností, jako například se stavem berserkera. Aura Temnot Podmínky: Temná autorita a 3 odbornosti Moc vaší bohyně je již tak patrná, že z vás vyzařuje na každém kroku. Získáváte bonus +3 k charismatu a každý při jednání s vámi cítí určitou úzkost nebo pokoru. Dostáváte bonus +3 k ovládání životní síly a jednu odbornost (pochopitelně ze síly smrti). Dále vás jednou denně Temnota ochrání před nenadálým útokem nebo ranou, která by vás jistě zabila. Na druhou stranu Aura temnot zcela brání běžným léčivým kouzlům a modlitbám, aby na vás působily, takže se pomocí nich nemůžete léčit.
Základní modlitby (1) Obtížnost
5
Dotek Temnoty Cena: 1 Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Tato modlitba zraní cíl za k6 + 5 bodů zdraví.
KN (Mag) + Chr + k6 Ovládání životní síly Tato dovednost je pro vás stejně snadná jako pro jiné vysát šťávu z pomeranče. Máte ji zdarma otevřenou s bonusem +3.
BOŽSTVA
Drtivý úder Cena: 2 Hod: Povalení (-2) Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Drtivý úder vám přidá bonus +5 k průrazu a je-li soupeř zasažen, musí si hodit na povalení s postihem -2 k síle. Hrůzný zjev Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 minut Svým hrůzným zjevem dokážete vyděsit soupeře. Ti mají při boji s vámi postih -3 k zásahu i obraně (při fatálním neúspěchu se dají na úprk). Ochromující dotek Cena: 1 Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem rukou Trvání: 10 kol Postava, která neuspěje proti hodu, na místě ochrne. Nemůže bojovat ani se hýbat, ale může mluvit nebo kouzlit s omezením (bez znamení). Paralýza Cena: 2 nebo 5 Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 kol nebo 1 hodina Tato modlitba ochromí cílovou postavu. Ta nemůže bojovat ani se hýbat, ale může mluvit nebo kouzlit (bez znamení). Polibek Temnoty Cena: 1/ 3 bz Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Tato modlitba zraní cíl podle ceny, kterou za ni vydáte. Povolej temnou sílu Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 kol Tato modlitba vám přidá bonus +2 k RZ, ZZ, OZ a Sil a sníží veškeré zranění, které utrpíte, na polovinu.
178 Protiúder Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s obranou Trvání: souběžně s obranou Protiúder vám umožní místo obrany na soupeře zaútočit. Vy i útočník se můžete bránit pouze pasivně (útočník provádí svou akci, vy se vzdáváte obrany ve prospěch úderu).
Temný proud Cena: 2 Hod: šok -3 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Z vaší dlaně vytryskne proud Temnoty a zraní zasaženou postavu za k6 bodů zdraví. Ta si navíc hází na šok s postihem -3.
Slabost Cena: 2 Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 den Zasažená postava, která neuspěje v hodu, dostává postih -2 ke všem hodům. Modlitba má kumulativní účinky, například třikrát zasažená oběť dostává postih -6 ke všem hodům. Slabost nemůže snížit žádnou vlastnost pod -9 ani způsobit smrt.
Vidění v Temnotě Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 hodina Tvor, který je cílem této modlitby, uvidí bez postihů v jakékoliv tmě, i když je vyvolána kouzlem nebo modlitbou.
Sraž nepřítele Cena: 2 Hod: Sil + k6 / Vul + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Tvor zasažený touto modlitbou padne k zemi, jako by podlehl manévru „Sraž soupeře“. Štít noci Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Obklopí vás mihotavá aura, která vás chrání před nebezpečím. Získáváte tyto výhody: — obrana +3 — DO +3 — střely mají šanci k6/ 4, že vás nezasáhnou (padne 4 a více) Temné léčení Cena: 1 nebo 3 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: dotek nebo střední Rozsah: 1 živý tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Tvor, který je cílem modlitby, ztrácí k6 bodů zdraví a vám 2 bz přibudou.
Závan Temnoty Cena: 2 Dosah: střední Rozsah: 1 živý tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Tato modlitba dočasně sníží vůli a odvahu oběti o 2. Závan Temnoty je kumulativní. Znesvěcená síla Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Postava, na kterou je modlitba seslána, dostává bonus +2 k síle a zásahu. Po uplynutí modlitby však ztrácí k6 bodů zdraví. Úskok Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce (protiakce) Trvání: ihned S pomocí této modlitby se bezpečně vyhnete libovolnému útoku.
Modlitby noviců (2) Obtížnost
10
Kvílení ze záhrobí Cena: 7 Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Zranění: Chr + k6 bz Vydáte kvílivý, nervy drásající výkřik, který všem v rozsahu ubere Chr + k6 bz.
BOŽSTVA
Modlitba nepůsobí na služebníky Nefelktrah. Z pole působnosti můžete vyjmout libovolný počet tvorů, ale za každého musíte vydat 5 VP. Nákaza Cena: 2 Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 týden Zasažená postava onemocní těžkou nemocí. Není-li léčena (lektvary, kouzly, bylinami), je šance k6/ 5, že do týdne zemře (viz PPP, Základy hry, hod na šanci). Ochranná ruka Nefelktrah Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: souběžně s obranou Vyvolání: souběžně s obranou Trvání: ihned Ochranná ruka Nefelktrah zastaví jeden úder, který na vás někdo vede. Do svého příštího jednání bude mít útočník postih proti vám -5 k zásahu. Pás Temnoty Cena: 1/ kolo Dosah: 0 Rozsah: krátký Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Obklopíte se pásem tmy, který vás skryje před zraky nepřátel. Zvenčí se pás tmy jeví jako koule tvořená tmou, uvnitř není vidět nic (vy vidíte bez obtíží). Při útoku nebo střelbě zvenčí mají útočníci postih -5 na zásah, uvnitř -10 na zásah i obranu. Pouta Temnot Cena: 1 + 1/ kolo Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Postava, která je cílem modlitby, nemůže dělat nic, co neděláte vy (respektive může stát a nic nedělat). Jestliže jenom stojíte, může oběť pouze stát. Jestliže jdete, může oběť jít (nebo stát), když se modlíte, může se oběť také jenom modlit (nebo stát) a podobně.
179 Půlnoc Cena: Hod:
2 Vit + k6 / Chr + 5: k6 kol oslepení Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: k6 kol Zasáhne-li útok soupeře (stačí jen zásah, nemusí ani zranit), na stanovenou dobu jej oslepí. Spáry Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Z ramen postavy vyrostou silné pařáty s ostrými drápy. Postava v nich nemůže držet žádné zbraně, ale může s nimi bojovat. Spáry mají statistiky (upravují se dále podle boje, síly a obratnosti obvyklým způsobem): (5) 5/10//2 Lze s nimi bez omezení bojovat souběžně se svýma vlastníma rukama - házíte si na dvojí rychlost, máte dvě různé nezávislé činnosti (s rukama máte útok a obranu, se spáry máte útok a obranu). V zápase budete mít +5 bonus a můžete působit skutečné zranění. Sraž střelu střelou Cena: 2 Dosah: střední Rozsah: jedna střela Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned S pomocí této modlitby vypustíte střelu, která zasáhne zvolený šíp, šipku, vrženou zbraň a podobně, a srazí ji k zemi. Modlitbu je možné použít i proti magickým střelám či letícím kouzlům (viditelným kouzlům a modlitbám, která letí, např. Ohnivá koule). Sražená střela či kouzlo jsou zneškodněny (tj. nezasáhnou žádný jiný cíl). Stěna stínů Cena: 3 + 1/ 5 metrů délky Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Vytvoříte neprůsvitnou, černou stěnu vysokou 5 metrů. Ta zadrží veškerá kouzla a útoky a zabrání všem tvorům (vyjma služebníků Nefelktrah a magickým bytostem) v průchodu.
Stimulace Cena: 2 Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: viz níže Stimulovaná postava dostává bonus +3 k RZ, ZZ, OZ a Sil, ale ztrácí každé kolo 1 bz. Modlitbu můžete kdykoliv ukončit. Modlitba skončí také pokud jste vyřazeni, usnete, nebo se vám postava vzdálí z velkého dosahu. Strach Cena: 2 Hod: Odv + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: k6 minut Postava zasažená strachem začne prchat bezhlavě pryč a k6 minut se nezastaví. Temný úder Nefelktrah Cena: 3 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Tato modlitba zraní cílového tvora za 5 + 2k6 bodů zdraví. Zbroj Temnot Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Zbroj Temnot zvýší KZ cíle o 5 a jeho DO o 2.
Modlitby akolytů (3) Obtížnost
15
Přesměruj zranění I. Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 0 a 1 postava Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 hodina Při seslání modlitby si zvolíte jednu oběť, která neodporuje (či souhlasí). Veškeré zranění, které utrpíte, se převede na onu oběť. Po její smrti se modlitba zruší. Poznámky: — Dokud oběť žije, nemůžete Přesměruj zranění znovu seslat. — Modlitba přestane dočasně působit v době, kdy se vzdálíte od své oběti více než na velký dosah.
BOŽSTVA
Temná clona Cena: 3 + 1/ metr poloměru Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Temná clona je místem naprostého strachu. Zvířata do ní za žádnou cenu nevstoupí a inteligentní bytost si musí hodit na vůli. Pokud neuspěje, rozeběhne se bezhlavě opačným směrem a po dobu k6 kol běží co nejdále od clony. Clona neúčinkuje na magické tvory, a služebníky Nefelktrah. Temnota Nefelktrah Cena: 5 Dosah: velký Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Na zvolené území se snese neproniknutelná tma, která z dálky vypadá jako černý mrak. Všichni tvorové kromě služebníků Nefelktrah nic nevidí (mají postih -10), kněží Nefelktrah pak vnímají tmu jako šero (postih -2). Tma navíc chrání nemrtvé před slunečním světlem, ale setrvává na místě. Světelná kouzla a modlitby Temnotu prosvítí a dočasně zruší její účinky (po jejich skončení temnota opět zavládne). Temný stín Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Ze země se oddělí váš temný stín a bude připraven provést jakýkoliv pokyn (vy sami přestanete vrhat stín). Stín má stejné statistiky jako vy (beze zbraně a beze zbroje) a je nehmotný (přízračný). Sám způsobuje jen poloviční zranění, ale jeho dotek je mrazivý a vyvolává okamžitě hod na šok s postihem -5. Nemůže sesílat modlitby a je-li zabit, ztratíte u své bohyně 10 VP. Se stínem se můžete kdykoliv spojit (vstoupíte do sebe), a to i před skončením doby trvání. Teror Cena: 3 Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Oběť modlitby, která neuspěje v hodu, na místě zemře. Postavy s nadpřirozenými schopnostmi mohou zaplatit 10 DU/VP (ten, kdo se s touto modlitbou ještě nesetkal neví,
180 kolik musí zaplatit!), aby na ně Teror neúčinkoval. Pokud oběť uspěje proti modlitbě (v hodu nebo se vyplatí), musíte si hodit na šok. Vysaj život Cena: 2/ 1 odebraný bz Dosah: krátký Rozsah: 1 živý tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Touto modlitbou uberete oběti zdraví podle ceny a vám naopak zdraví přibude (pokud jste byli zraněni).
Vyšší modlitby (4) Obtížnost
20
Moc Temnoty Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Na území zasaženém modlitbou mají všichni služebníci Temnoty bonus +1 ke všem hodům a jsou zraňování jen za polovinu obvyklého zranění. Okruh působení modlitby se může buď pohybovat s vámi, nebo setrvávat na místě vyvolání. Nekontrolovaná stimulace Cena: 3 Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: viz níže Postava, na kterou je modlitba směřována, dostává bonus +5 na zásah a průraz a sama je zraňována pouze za polovinu. Za každé započaté kolo modlitby ztrácí trvale 1 stupeň vitality. Pokud její vitalita klesne na -10, upadne v bolestivých křečích na zem a umírá. Působení modlitby můžete kdykoliv ukončit. Temné myšlenky Cena: 10 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Temné myšlenky donutí oběť, aby vykonala něco špatného jako zaútočila na své přátele, někoho okradla a podobně.
Vysoké modlitby (5) Obtížnost
25
Hněv Nefelktrah Cena: 7 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Zranění: 2 x Vul + 2k6 bodů zdraví Bytost, která pocítí Hněv Nefelktrah, ztrácí 2xVul + 2k6 bz. Spřízněnost s Temnotou Cena: 20 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut I v denním světle se stanete zcela neviditelnými. Po tuto dobu u sebe nesmíte mít žádný lesklý kovový předmět. Stárnutí Cena: 10 Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Tvor zasažený touto modlitbou na místě zestárne o 4k6 let. Účinky této modlitby lze odstranit sesláním deseti kouzel či modliteb na odstranění nemoci v průběhu jediného dne, ale musí být použita nejdéle měsíc od vyvolání Stárnutí. Vláda Temnoty Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Tato modlitba dává služebníkům Temnot bonus +3 ke všem hodům a ostatním zlým tvorům +1. Služebníci Temnoty jsou zraňováni jen za čtvrtinu obvyklého zranění. Zbroj Nefelktrah Cena: 15 Dosah: dotek Rozsah: jedna zbroj Vyvolání: 10 minut Trvání: 100 let Zbroj, na kterou je modlitba seslána, zčerná a ztvrdne. Objeví se na ní vyrytý znak Nefelktrah (černý měsíc). Její KZ se zvýší o 5. Zbroj mohou nosit pouze přívrženci Nefelktrah, nemrtví a magičtí tvorové; ostatní ztrácejí 1 bod zdraví každých 10 minut.
BOŽSTVA
Zbroj Nefelktrah zatemňuje mysl nositele a snižuje tak jeho vůli o 1. Poznámka: Zbroj Nefelktrah lze seslat jen jednou do roka.
Modlitby veleknězů (6) Obtížnost
30
Kletba Temnoty (rituál) Cena: 30 Hod: DO + k6 / KN Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 den Trvání: stále Po skončení rituálu se postava stane služebníkem Temnoty. Její povahové vlastnosti zmizí a zůstane jen touha po konání zla. Postava začne jednat tak, aby co nejvíce uškodila světu (ale jen v mezích své inteligence). Pamatuje si vše, co znala dříve, ale klidně zradí své přátele a rodinu - nic již pro ni nemá cenu, jenom služba Zlu. Nefelktrah touží po vlastní nadvládě a Temnota je jen jejím prostředkem, jak dosáhnout svých cílů. Přílišné šíření nejhoršího zla by mohlo ovlivnit její pozici, a proto nemusí vždy vyhovět a rituál naplnit. V takovém případě oběť zemře. Nenávist Nefelktrah Cena: 15/ tvor Hod: Vul + k6 / Chr + 10 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Jen málokdo může přežít Nenávist Nefelktrah, která každou oběť zasáhne za KN x k6 bodů zdraví. Ovládni draka Cena: 50 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: jeden drak Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 týden Tato modlitba přinutí jednoho draka, aby se vám podvolil. Po celou dobu trvání modlitby bude drak plnit vaše přání, pokud přímo neohrozí jeho život. Polibek Nefelktrah Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitba vás bude chránit proti útokům obyčejných zbraní, neboť je všechny odrazí. Zranit vás může pouze posvěcená zbraň proti magickým tvorům, případně přízračný útok.
181 Po celou dobu trvání modlitby musíte platit dvojnásobnou cenu za seslané modlitby. Přivolej draka (rituál) Cena: 30 Dosah: 100 km Rozsah: jeden drak Vyvolání: 1 hodina Trvání: zvláštní Tato modlitba přivolá nejbližšího draka, který se nachází blíže než 100 km. Drak neuposlechne volání, pokud by měl letět do zalidněné oblasti nebo pokud by se vystavil zřetelnému nebezpečí. Víte, kdy drak přiletí a zda je vůbec nějaký v rozsahu modlitby. Přivolaný drak vám není ničím povinován, ale může se s vámi dohodnout. Jednoduchou službu zpravidla vykoná (například vás někam zanese nebo vypálí osamělý statek), ale nebezpečnější podnik si dvakrát rozmyslí. Měli byste mu rovněžnabídnout přiměřenou odměnu za jeho služby Přesměruj zranění II. Cena: 7 Hod: DO + k6/ KN Dosah: střední Rozsah: 0 a 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Při seslání modlitby si zvolíte 1 postavu - oběť, která musí s modlitbou souhlasit (omráčená postava s modlitbou souhlasí). Veškeré zranění, které utrpíte, se převede na onu oběť. Po její smrti se modlitba zruší. Poznámky: — Dokud oběť žije, nemůžete Přesměruj zranění znovu seslat. — Modlitba přestane dočasně působit v době, kdy se vzdálíte od své oběti více než na velký dosah. Rituál Stvoření (rituál) Cena: 100 Dosah: uvnitř chrámu Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 měsíc Trvání: stále Tento rituál stvoří vejce draka, ze kterého se do roka vylíhne mládě. Drak má v úctě kněží, kteří jej stvořili, nicméně, jakmile dospěje (asi po dvě stě letech), začne jednat samostatně a chrám opustí. Na rituál je třeba obětovat mocného kněze (kněžství 15 a více) libovolného kultu.
Mimořádné modlitby (7) Obtížnost
35
Brána Smrti (rituál) Cena: 100 Hod: DO + k6 / 50 Dosah: dotek Rozsah: jedna brána Vyvolání: 1 měsíc Trvání: stále Tato modlitba bývá sesílána na tajné, důležité nebo pro veřejnost nepřístupné vchody ve chrámu. Každý, kdo projde Bránou smrti, padne na místě mrtev. Vykoupit jej může jedině 30 DU/VP, které odevzdá Nefelktrah. Kněží Nefelktrah, její klerici a další postavy, kterým bohyně propůjčuje svou moc, jsou z účinků Brány smrti vyňati. Moc nad Temnotou Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Získání Moci nad Temnotou vám přinese mnoho výhod, ale skrývá nebezpečí: máte šanci 2k6 / 12 (padne vám 12 a více), že vás Temnota navždy pohltí a ani vaše bohyně vám nepomůže. Nicméně výhody jsou tak velké, že se vyplatí toto riziko podstoupit: — zranění se vám snižuje na čtvrtinu — všechny modlitby vás stojí jen čtvrtinu ceny — dosah všech modliteb je o stupeň větší — vaše obrana vzrůstá o 5; nemůžete být odzbrojeni, sraženi k zemi ani vyřazeni — jakákoliv Ochrana před Zlem má šanci k6 / 4 (padne 4 a více), že proti vám nebude účinkovat. Odevzdání se (rituál) Cena: 100 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 měsíc Trvání: stále Tímto rituálem se zcela odevzdáte službě Nefelktrah. Abyste jej mohli seslat, musíte obětovat všechny své přátele a dobré známé, jednorožce a tucet panen. Zato vzroste vaše kněžství a vůle o 5. Veškeré zranění, které utrpíte, je sníženo na polovinu. Odevzdání se můžete seslat jen jednou za život. Pokud není oběť dostačující nebo nejste pevně odhodláni službě Nefelktrah, propadnete životem.
BOŽSTVA
Rituál Obnovy (rituál) Cena: 50 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 den Trvání: stále Můžete svou bohyni požádat, aby vám navrátila mládí a fyzickou sílu. Na uskutečnění rituálu potřebujete mladou oběť stejné rasy, přičemž ta musí mít větší sílu a vitalitu než vy. Rituál Přeměny (rituál) Cena: 50 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 den Trvání: 1 týden Tento rituál změní postavu v draka libovolného typu, obvykle v mladého (ve staršího nebo dokonce prastarého jedině u velmi starých a mocných postav). Znovuzrození (rituál) Cena: 100 Dosah: uvnitř chrámu Rozsah: 0 Vyvolání: 1 týden Trvání: stále Tento rituál vám zajistí nový život. Pokud jste zabiti, pak během jednoho měsíce znovu povstanete v chrámu, kde jste rituál provedli a budete v plném zdraví (a tím modlitba přestane působit). Na stavu vašeho původního těla nezáleží, ale během Znovuzrození všechny ostatky zmizí. Na vykonání rituálu musíte obětovat dvanáct panen z královské krve. Na případné opakované sesílání rituálu shlíží Nefelktrah velmi nepříznivě.
182 SANSRI - HADÍ BOHYNĚ Rovnováha: Příklon:
Neutrální až Chaos Neutrální
Sansri ráda přijímá podobu svůdné ženy oděné v lehkých průsvitných šatech, a tak ji také mnoho smrtelníků vidělo. Jeli rozzuřena, zjevuje se jako devítihlavá hydra.
Cíle a záměry kultu Hadí kult nepatří mezi rozšířená náboženství, vliv má zejména v tropických oblastech. Způsoby a jednání kněží se často podobají chování hadů - nenápadně se plazí při zemi a znenadání uštknou. Přesně takovým způsobem kult jedná - zbytečně na sebe neupozorňuje, ale ve vhodné chvíli silně udeří. Jejich cílem je rozšířit co nejvíce moc Sansri a porazit ostatní kulty. Sokyní Sansri je Nefelktrah a mezi jejich knězi často dochází k bojům.
Chrámy Chrámy Sansri jsou stavěny jako vysoké věže zdobené reliéfy hadů. Uvnitř žijí kněží a hadi ve službách Sansri. Obyčejní uctívači sem nemají přístup - kněží chodí šířit víru mezi lid a chrám slouží jen k obřadům vyzývání a k výcviku kněžích. V zemích, které Sansri nepřejí, jsou chrámy maskovány a bývají umístěny v podzemí. Často pak horní část slouží jako falešný chrám nějakého zapomenutého boha a ve spodní je samotná svatyně Sansri. Hadí bohyně má zálibu v krásných věcech, a její kněží proto v chrámech shromažďují poklady na její počest. Zde je pak možné najít značné bohatství, které je ale střeženo knězi i hady.
Zbraně Základní zbraní následovníků Sansri je zahnutá dýka ve tvaru hadího zubu, která může být namočena do jedu. S dýkou buď bojují na blízko, nebo ji mohou házet (pro házení mívají v zásobě rovněž nože). Druhou zbraní Sansri je hůl, se kterou mohou mohou bojovat, ovládat hady nebo ji používat k modlitbám či rituálům.
Svatý symbol Symbolem Sansri je Hadí amulet - přívěšek s vyobrazením hada, který se zakusuje do svého ocasu.
VÝHODY SVATÉHO
SYMBOLU
rychlost (boj, modlení): +SZ : 2
Odbornosti kněžství Hadí jazyk Naučíte se porozumět hadí řeči a hadi mohou rozumět vám. Každý plaz musí uposlechnout váš příkaz, pokud neuspěje v hodu:
HOD NA ÚSPĚCH DO + k6/ KN Kromě plazů ale budete umět lépe jednat i s lidmi. Pokud vás někdo obviní nebo se vám děje křivda, dokážete toho skvěle využít a zvrátit ve svůj prospěch. Pro tyto případy dostáváte bonus +5 k vyjednávání. Hadí pohyb Plížení a hadí pohyb jsou pro vás druhou přirozeností. Dostáváte bonus +3 k plížení a šplhu. Odolnost proti jedům Vaše víra vás chrání proti hadím i jiným jedům. Získáváte bonus +5 na všechny hody proti otravě a jedům. Hadí tělo Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Můžete projít zvláštním výcvikem v chrámu, kdy vám pomocí cvičení, meditace a ohýbání natolik zvláční tělo, že dokážete neuvěřitelné věci. Dostanete díky tomu bonus +3 k obratnosti. Pohled Sansri Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Svým pohledem (2 akce modlení) dokážete ochromit kořist. Vaše oběť si hází na úspěch:
HOD NA ÚSPĚCH Vul + k6 / Chr + 5 Ochromění trvá tak dlouho, dokud se na oběť díváte. Můžete při tom dělat i něco jiného, ale máte k takové činnosti postih -5. Proměna Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Dokážete se proměnit na libovolného hada o nebezpečnosti do vašeho kněžství. Proměna je velmi rychlá, ale nesmíte mít na sobě šaty nebo zbroj (ty jí zcela znemožní). Po přeměně získáte fyzické statistiky hada, ale duševní si zachováváte (a dokonce můžete mluvit). Odvracení Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Hlavním uměním kněží Sansri je úhyb, úskok a obrana, neboť přímý konflikt je nebezpečný a nerozumný. Při všech příležitostech, kdy se kryjete, scho-
BOŽSTVA
váváte, plížíte či bráníte, máte bonus +3 k hodu.
Základní modlitby (1) Obtížnost
5
Had na stromě Cena: 2/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Tato modlitba zvýší váš šplh o 5. Hadí dýka Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: jeden had Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Dokáže na čas proměnit hada na obyčejnou dýku. Tato dýka bude otrávená jed je stejný, jaký měl had (pokud byl jedovatý). Za každý zásah dýkou klesne síla jedu o 2. Hadí provaz Cena: 1 Hod: Sil + Obr + k6 / KN + 10 Dosah: střední Rozsah: 1 provaz Vyvolání: 4 akce Trvání: 5 kol Provaz, na který se zadíváte, se začne jako had sunout k vybrané oběti. Během 5 kol ji ovine (pokud si jej oběť nevšimne) a tím ji znehybní. Provaz se pohybuje rychlostí metr za kolo. Hadí šíp Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 malý had Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 minuta Tato modlitba změní jednoho hada v šíp, kterým lze střílet z luku nebo kuše. Při střelbě stoupá zásah luku o 5 a průraz o 5 klesá. Pokud byl had jedovatý, bude zásah tímto šípem způsobovat zranění jako hadí uštknutí. Had má šanci k6 / 5 (padne 5 a více), že při střelbě zahyne. Hadí uštknutí Cena: 2 nebo 7 Dosah: dotek nebo střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Zranění: jed KN x 2 + 5 x2 // 3 kola Pomocí této modlitby dokážete otrávit soupeře tak, jako by jej uštknul had.
183 Hbitost Sansri Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Díky této modlitbě dokážete napodobit hadí hbitost. Vaše obratnost tak vzroste o 5. Jedová dýka Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Zranění: jed 20 x1 // ihned Pokud sešlete tuto modlitbu souběžně s útokem dýkou či podobnou zbraní a zraníte soupeře, dostane se mu do žil jed. Plížení v trávě Cena: 2/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Po seslání modlitby se zvýší vaše plížení o 5. Smrtící polibek Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: během polibku Trvání: ihned Zranění: jed 30 x3 // ihned Oběť, kterou políbíte, bude otrvávena velmi silným jedem. Škrcení Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně se zápasem Trvání: 1 kolo Tato modlitba vám přidá bonus +5 do zápasu. Ublíženost Cena: 2/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Jste zosobněním oběti všech křivd a násilí. Pokud s někým jednáte a chcete působit jako oběť či ublíženě, získáte bonus +5 k vyjednávání.
Modlitby noviců (2) Obtížnost
10
Dvojitý zásah Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: současně s útokem Trvání: současně s útokem Díky této modlitbě můžete na oběť po svém útoku znovu zaútočit. V tomto novém útoku už ale nemůžete Dvojitý zásah zopakovat. Dýka v rukávu Cena: 3 Hod: postřeh + k6 / KN + 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Provedete zcela nečekaný útok dýkou, kterému se soupeř nemůže aktivně bránit (pouze pasivně). Útok můžete provést i v případě, že nemáte dýku připravenou - díky modlitbě se vám dýka sama ocitne v ruce. Hadí žena Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Získáte mimořádnou ohebnost. Dokážete se protáhnout jakýmkoliv otvorem, do kterého se vám vejde hlava. I vaše končetiny se stanou ohebnými - nemůžete si zlomit ruku, nevadí vám natahování na skřipci a podobně. Pokud padáte z výšky, počítá se pouze jako třetinová. Na ostří nože Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Po dobu trvání modlitby získáte bonus +3 k RZ, ZZ, OZ při boji s dýkou či podobnou zbraní. Přivolej hady Cena: Neb : 2 Dosah: 1 km Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Tato modlitba přivolá z okolí hady, jejichž celkovou nebezpečnost určujete při seslání. S přivolanými hady se dokážete telepaticky domlouvat (na velkou vzdálenost) a můžete je ovládat. Již při seslání s určitostí víte, zda se nějaký had dostaví a za jak dlouho.
BOŽSTVA
Přelud Sansri Cena: 1 Hod: Int + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: viz níže Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 minut Na zvoleném místě se objeví váš dokonalý obraz, který bude dělat přesně to, co vy. Jedná se o velmi dokonalou iluzi. Při zásahu přelud zmizí. Modlitbu můžete opakovat a vyvolat tak více obrazů. Přesný vrh Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s hodem Trvání: souběžně s hodem S pomocí této modlitby zvýšíte svůj zásah při hodu dýkou nebo podobnou zbraní o 5. Kluzkost Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s obranou Trvání: souběžně s obranou Při obraně proti chycení, povalení nebo vytlačení získáváte bonus +5. Neodolatelnost Cena: 3/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Pro opačné pohlaví se stanete zcela neodolatelnými. Získáváte bonus +10 k vyjednávání a máte takové kouzlo osobnosti, že na ně působíte téměř jako zmámením. Při boji proti vám mají tyto osoby postih -3 na zásah a obranu. Na osoby stejného pohlaví nemá modlitba vliv. Rychlost Sansri Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Po seslání modlitby se zvýší rychlost postavy při boji s ruční zbraní o 5.
184 Škrtič Cena: 2/ tvor Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 kolo Škrtič bude škrtit oběti na dálku silou KN + 10. Oběti nemohou útok škrcením opětovat. Úskočná obrana Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s obranou Trvání: souběžně s obranou Pokud sešlete tuto modlitbu souběžně s obranou, získá bonus k obraně +5. Navíc, pokud se ubráníte, budete mít k následujícímu útoku bonus +5 k zásahu (jako při šermu).
Modlitby akolytů (3) Obtížnost
15
Hadí hůl Cena: Neb x 2 Dosah: dotek Rozsah: hůl Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Dovede proměnit libovolnou hůl (ale i oštěp nebo šíp) na hada. Had vyplní každý váš příkaz (může bojovat po vašem boku), ale po uplynutí 10 minut se promění zpět na původní hůl. Had nemůže být větší než hůl, ze které vznikl. Hadí tanec Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Tato modlitba vás povede při boji dvěma zbraněmi (pokud jsou ovšem zbraněmi Sansri). Odstraní i váš postih k levé paži. Její moc se nejvíce projeví při boji dvěma dýkami, kdy navíc získáte bonus +2 k RZ, ZZ a OZ (u každé z nich). Klubko hadů Cena: 2 Hod: Int + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: metr krát metr Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Na zvoleném místě se objeví klubko hadů. Hadi mohou být libovolného druhu a velikosti (v rozsahu modlitby) a budou se pohybovat podle vašeho přání. Hadi nejsou skuteční, jedná se o pouhou iluzi, ale dojem je tak silný, že mu téměř všichni uvěří.
Plivnutí kobry Cena: 3 Hod: Vit + k6 / Chr + 5: oslepení Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: k6 hodin Zranění: střela 10 + KN/0/x//2, pak hod na úspěch Z vaší ruky vytryskne několik kapek čiré tekutiny, která může oslepit zasaženou oběť. Plivnutí kobry nebude účinkovat na postavu, která má helmu s krytým hledím nebo si zakryje oči. Přízračná dýka Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Touto modlitbou si můžete vyprosit od své bohyně přízračnou dýku (viz Dodatky - Magické zbraně - Přízračnost). Vaši soupeři se nemohou dýce bránit zbraní, která nesplňueje podmínky (ani si započítat zbroj). Pokud se mu někdo brání „nedostatečnou“ zbraní (štítem), počítejte to jako pasivní obranu beze zbraně. Vize a mámení Cena: 7 Hod: Int + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Okolo vás se začne vlnit a chvět vzduch, budou se v něm zjevovat různé přízraky a tvary (jedná se o iluzi). Všichni, kdo neuspějí v hodu, mají postih -2 na všechny hody.
Vyšší modlitby (4) Obtížnost
20
Dýka Sansri Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Můžete si od své bohyně vyprosit posvěcenou dýku se schopnostmi silné magické zbraně (podle vaší volby, viz Dodatky - Magické zbraně).
BOŽSTVA
Hadí pohled Cena: 5 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 živý tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: viz níže Postava, na kterou se zadíváte, strne jako pták při pohledu na hada. Dokud se na oběť díváte (a neděláte nic jiného), je vězněna vaším pohledem. Jakmile přerušíte soustředění nebo se podíváte jinam, oběť se osvobodí ze zajetí a může svobodně jednat. Přeměna na hada Cena: Neb x 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Dokážete se proměnit na libovolného hada o nebezpečnosti do vašeho kněžství. Proměna je velmi rychlá, ale nesmíte mít na sobě šaty nebo zbroj (ty jí zcela znemožní). V nové podobě ztrácíte schopnost sesílat modlitby a můžete myslet jen velmi omezeně (Int pouze -7), zapamatujete si nanejvýš jeden cíl nebo úkol (a i ten můžete poplést, PH vám může vyzvat k hodu na Int). Sama proměna je velmi rychlá a musíte si dávat pozor na svůj oděv, který se s vámi nemění. Rozdvojení Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 hodina Vystoupíte ze sebe, čímž se rozdvojíte a vzniknou dvě vaše stejná já. Obě těla se od sebe mohou vzdálit nejvýše na střední vzdálenost, jinak modlitba pomine. Obě těla jsou rovnocenná - žádné není původní a žádné není kopií - jsou to dvě části jednoho celku. Obě mají společné zdraví, duševní únavu i přízeň. Obě mohou bez nejmenšího omezení využívat svých schopností. Po skončení modlitby si můžete zvolit, které tělo se vnoří do kterého.
185 Vysoké modlitby (5) Obtížnost
25
Jedovatý dech Cena: 5 Hod: jed KN x 2 + 10 x1// ihned Dosah: 0 Rozsah: kužel 5 metrů Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Můžete na nepřátele vychrlit jedovatý plyn. Pohled medúsy Cena: 5 Hod: DO + k6 / KN Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned / stále Tato modlitba vám na okamžik propůjčí vzhled strašlivé medúsy. Oběť, na kterou se zadíváte, se na místě promění v kámen. Přízračný had Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Touto modlitbou se přeměníte na velkého hada tvořeného přízračným kouřem (a projevujete se jako přízračný soupeř, viz Dodatky, přízračný soupeř). Máte pohyb -5, obranu 20 a hlavně škrcení 30, ostatní statistiky jako velký hroznýš.
Modlitby veleknězů (6) Obtížnost
30
Hadí prsty Cena: 7 Hod: DO + k6 / KN Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 kolo Po seslání této modlitby se prsty oběti změní na jedovaté hady (nebezpečnost 1), kteří ji uštknou (každého hada počítáme zvlášť). Přivolej Pythona (rituál) Cena: 20 Dosah: 100 km Rozsah: 1 python Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Tímto rituálem můžete přivolat z džungle Pythona, pokud se tam nalézá.
Proměň věc na hada Cena: 20 Dosah: střední Rozsah: zbraň nebo menší věc Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Tato modlitba změní zbraň nebo menší nemagický předmět na hada, který vás bude poslouchat. Nebezpečnost hada nemůže být větší než 5 a musí velikostí odpovídat měněné věci. Příkaz Sansri Cena: 20 (kněžka 10) Dosah: střední Rozsah: jeden plaz Vyvolání: 10 akcí Trvání: zvláštní Sansri uctívají všichni plazi nebo jí přinejmenším projevují úctu. Jménem Sansri můžete přikázat libovolnému plazu, a to i hydře, pythonovi nebo draku, aby něco vykonal. Náročnější úkol mohou tito tvorové odmítnout, ale jednoduchého Příkazu musejí vždy uposlechnout. Sesílá-li modlitbu žena, stojí ji pouze polovinu.
Mimořádné modlitby (7) Obtížnost
35
Medúsa (rituál) Cena: 30 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 den Trvání: 1 týden Tímto rituálem na sebe vezmete podobu medúsy se všemi výhodami a nevýhodami, které z toho plynou (viz Bestiář PH). V nové podobě si zachováváte svou inteligenci, ale ostatní statistiky přebíráte od nové podoby. Přeměna na Pythona Cena: 30 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 hodina Touto modlitbou se můžete přeměnit na libovolného plaza a dokonce i na Pythona (viz Bestiář PH). V nové podobě si zachováváte svůj rozum (Int, Vul) a můžete se bez omezení modlit (můžete mluvit). Fyzické statistiky přebíráte od nové podoby. Tuto modlitbu můžete kdykoliv ukončit.
BOŽSTVA
Stvoř Hydru (rituál) Cena: 50 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 den Trvání: stále Tímto rituálem stvoříte hydru, jednu z podob Sansri. Jedná se o zvláštní, velmi nebezpečnou nestvůru, se kterou si není radno zahrávat. K rituálu je potřeba obětovat devět panen, zasvěcených Sansri. První den bude hydra plnit vaše příkazy, pak se osvobodí z nadvlády a bude se řídit vlastní vůlí. Stvoř Pythona (rituál) Cena: 100 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 den Trvání: stále Tímto rituálem stvoříte hada Pythona, největšího hada na světě. Při rituálu je potřeba obětovat pannu z královského rodu, zasvěcenou Sansri. Povolaný Python vás bude poslouchat. Na ostatní kněze Sansri sice nebude útočit, ale nebude je poslouchat.
186 SOBEK - BŮH VOD A PÁN VĚTRU Rovnováha: Příklon:
Řád Neutrální
Cíle a záměry kultu Sobekova síla je spojena s vodou a větrem, a to zejména s moři a oceány. Dokáže přivolávat i tišit bouře, vést lodi nebo je potápět. O dění na pevnině se příliš nezajímá, ale své území si bedlivě střeží. Totéž platí i o jeho přívržencích pokud se obrátí na jinou víru, nemine je jeho hněv. Sobek je velmi žárlivý na své uctívače a úkolem jeho kněžích je dohled nad jejich horlivou vírou a odměňovat je za dobrou službu: na žádost rybářů přivádějí kněží ke břehům hejna ryb, pro námořníky tiší bouře a mění proudy, v Sobekových městech staví vlnolamy a budují svatyně.
Zbraně Tradiční zbraní následovníků Sobeka je harpuna a trojzubec.
Svatý symbol Kněží Sobeka nosí amulet s vyobrazením delfína nebo trojzubce. Pod vodou, na moři nebo blízko velké vodní plochy dává amulet bonus ke všem hodům.
VÝHODY SVATÉHO SYMBOLU v blízkosti vody: +SZ : 2
Odbornosti kněžství Spřízněnost s vodou Vždy poznáte, zda se ve vašem okolí (velký dosah) nachází voda, případně jak hluboko. Získáte zdarma 2 odbornosti související s plaváním z dovednosti Pohyb. Spřízněnost se vzduchem Vydržíte bez dechu 10 minut, aniž by vám to činilo potíže. Pokud padáte, létáte, střílíte nebo jinak používáte sílu vzduchu, máte bonus +2 k hodu k hodům na obranu proti pádu a pohyb. Odolnost proti ohni Vaše víra vás chrání proti účinkům ohně. Běžný oheň vás nepopálí a dokonce i ohnivá kouzla či modlitby vám dávají pouze poloviční zranění. Řeč a dech Vod Pod vodou dokážete dýchat jako na vzduchu. Dokážete porozumět vodním tvorům a oni budou rozumět vám.
se vyhnout mělčině. Máte bonus +5 k námořnictví (a zdarma otevřeno). Dokážete také poměrně přesně určit počasí až na tři dny dopředu. Síla vody Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Pokud stojíte ve vodě nebo v hustém dešti, můžete čerpat sílu, která vodou proudí. Díky tomu máte bonus +3 k síle a DO a vaše modlitby o 3 vyšší obtížnost. Síla vzduchu Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Pokud se nedotýkáte země (letíte, padáte, vznášíte se), budete v sobě cítit sílu věru a vzduchu. Díky tomu získáte bonus +3 k obratnosti a rychlosti a vaše modlitby mají o 1 vyšší dosah. Moc vody Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Síla vodního živlu vás prostupuje natolik, že dokážete dýchat pod vodou, mnohem lépe se vám léčí zranění (doba léčení se vám zkracuje o 5 dní, ale nemůže být menší, než 3 dny), můžete mluvit s vodními tvory a oni s vámi a běžný oheň vás vůbec nezraňuje (magický pouze z poloviny). Ve vodě se pohybujete rychlostí jako na souši a pokud chcete, můžete po hladině chodit (až 10 minut denně). Vaše modlitby se stávají silnějšími a mají bonus +3 k obtížnosti. Moc vzduchu Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Obklopuje vás téměř hmatatelná síla živlu vzduchu. Ta vás může nadnášet, takže se můžete vznášet nebo pomalu stoupat či klesat (metr za kolo) a to až 10 minut denně. Tato síla vás také chrání: proti šípům a vrhacím zbraním máte bonus +5 k OZ a KZ, proti ostatním +2. Vzdušné jedy vás neotráví, vydržíte bez vzduchu až hodinu a vzdušná kouzla a modlitby vám působí jen poloviční újmu. Naopak vaše vzdušné modlitby způsobují dvojnásobné zranění.
Základní modlitby (1) Obtížnost
5
Dotek Pána Vod Cena: 2 nebo 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina nebo 1 den S pomocí této modlitby může suchozemský tvor dýchat pod vodou a naopak, vodní tvor může dýchat na vzduchu.
Navigace a počasí Díky svému vztahu k vodě dokážete loď řídit zcela podvědomě. Víte, kdy bude příznivý vítr, jak tečou proudy, jak
BOŽSTVA
Mluv pod vodou Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitba umožní cílové postavě hovořit pod vodou stejně dobře jako na souši. Mluv s vodním tvorem Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Po dobu trvání modlitby budete schopni rozmlouvat s vodními tvory. Najdi podzemní vodu Cena: 1 Dosah: velký Rozsah: jeden vodní zdroj Vyvolání: 10 minut Trvání: ihned Tato modlitba vám umožní zjistit, kde se nachází nejbližší podzemní voda. Pokud zde voda je, budete vědět o její hloubce, množství a kvalitě (zda je pitná). Najdi vodní zdroj Cena: 1 Dosah: 1 km Rozsah: jeden vodní zdroj Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Po seslání této modlitby budete vědět o nejbližším vodním zdroji v okolí - zjistíte jeho polohu, vydatnost (řeka, pramen, moře), a druh vody (mořská, sladká). Požehnání Vody Cena: 2/ den Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Tvor, na kterého je seslána modlitba, nepotřebuje po celou dobu trvání pít. Proud vody Cena: 1/ kolo Hod: Sil + k6 / Vul + 5 Dosah: krátký Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Po seslání modlitby vytryskne z vaší pozdvižené ruky proud čisté vody (asi 100 l). Zasažení tvorové si musí hodit na povalení. Poznámka: Pokud si přejete, může voda tryskat pomaleji (tak, aby nikomu neublížila), a kouzlo tak bude trvat asi 5 kol.
187 Přeruš ohnivé kouzlo Cena: původní Dosah: střední Rozsah: jedno ohnivé kouzlo nebo modlitba Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Tato modlitba zruší cílové ohnivé kouzlo nebo modlitbu, která je právě sesílána. Účinkuje na všechna kouzla a modlitby, které působí ohněm či blesky v jakékoliv formě nebo patří přímo do Magie ohně (Kouzelnický blesk, Světlo, Dým, Ohnivá koule, Plamen). Přivolej rybu Cena: 2 Dosah: doslech Rozsah: 1 ryba Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Tato modlitba přivolá jednu rybu zvoleného druhu nebo rybu libovolnou, která je nejblíže. Ta poté vykoná jeden úkol, kterým ji pověříte, ale ne delší, než 1 den. Úkol nesmí být příliš složitý (aby jej pochopila) a rozhodně ne sebevražedný. Sobekova ochrana Cena: 2/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Při seslání si zvolte, proti čemu je postava chráněna: — před jedem — před ohněm (a ohnivými kouzly) — před mrazem (a mrazivými kouzly) — před vodními elementály — před vzušnými elementály Sobekova ochrana je kumulativní, tj. jednu postavu lze chránit před více faktory. Tonutí Cena: 1/ 2 kola Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Tvor, na kterého byla seslána tato modlitba, se začne topit - nos a plíce se mu zaplňují vodou. Každé kolo dostává 1 bz (pokud bojuje, běží nebo pracuje, dostává 2 bz za kolo). Proti Tonutí existují tyto možné obrany: zrušit modlitbu příslušným kouzlem, vaší smrtí, útěkem z vašeho dosahu nebo sesláním vhodného dýchacího kouzla.
Uši vody Cena: 2/ 10 minut Dosah: velký Rozsah: vodní plocha Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Po seslání této modlitby budete slyšet vše, co se děje okolo zvoleného místa. Na tomto místě musí být alespoň metr čtvereční vody, například kaluž. Současně budete slyšet i svýma vlastníma ušima. Varování Vody Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Tato modlitba způsobí cílovému tvorovi zranění za Chr + k6 bodů zdraví.
Modlitby noviců (2) Obtížnost
10
Hněv Sobeka Cena: 1/ 2 bz Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Hněv Sobeka zasáhne cílovou bytost a způsobí jí zranění odpovídající vložené přízni. Chůze po vodní hladině Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Po seslání této modlitby dokáže tvor kráčet po vodní hladině stejně jako po pevné půdě. Pokud si přeje, může se do vody bořit, ponořit se do ní nebo v ní chodit jako po schodech. Mrholení Pána Vod Cena: 5 Dosah: velký Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Po vyslovení této modlitby začne na zvolené území padat jemný déšť. Ten dokáže například uhasit menší oheň nebo zavlažit vyprahlou půdu.
BOŽSTVA
Oči vody Cena: 2/ 10 minut Dosah: velký Rozsah: vodní plocha Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Po seslání této modlitby budete vidět vše, co se děje okolo zvoleného místa tak, jako kdyby jste tam stáli (na tomto místě musí být alespoň metr x metr vody, například kaluž). Současně budete vidět i svýma vlastníma očima. Ovládni Sobekova posla Cena: 2 + Neb : 2 Hod: DO + k6 / KN Dosah: krátký Rozsah: elementál vody či vzduchu Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitba podřídí jednoho elementála vody či vzduchu vaší vůli. Pokud je již elementál někomu podřízen, házíte si oba na soupeření. Kdo vyhraje, ten tvora ovládne.
HOD
NA SOUPEŘENÍ
Vul + k6 proti Vul + k6 Požehnej loď Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 loď Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 týden Člun nebo loď, které požehnáte, bude mít úspěšnou plavbu (šance, že loď ztroskotá, výrazně klesá). Má také bonus +1 ke všem hodům. Proud kyseliny Cena: 3 Dosah: střední Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Zranění: kyselina 15 / 2 // 5 m Po vyvolání této modlitby vytryskne z vaší ruky tenký proud kyseliny. Můžete jím poranit oběť nebo leptat neživé předměty (zámek, mříže a podobně). Pravidla pro útok kyselinou jsou popsána v kapitole Zbraně a zbroje Zvláštní zbraně. Přivolej ryby Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 1 km Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 hodina Tuto modlitbu můžete seslat jako odměnu pro oddané rybáře, nebo jim pomoct v čase nouze. Přivolá totiž ryby z
188 širokého okolí, takže zajistí výborný úlovek, který nasytí celou vesnici na několik dní. Nezapomeňte však, že modlitba ryby pouze svolává, netvoří nové. Vaše hojnost tak může způsobit dočasnou nouzi někomu jinému. Sevření vody Cena: 2 Hod: Sil + k6 / Vul + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 kol Tato modlitba spoutá vybraného tvora, který neuspěje v hodu na úspěch. Navíc jej ihned po seslání zraní za tolik bodů zdraví, o kolik podhodil. Naopak, pokud oběť uspěje, modlitba se obrátí proti vám. Sobekovo léčení Cena: 4 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Tato modlitba vyléčí zraněnému tvorovi 1 stupeň zranění, ale celý týden na něj nebudou účinkovat léčivá kouzla ani modlitby. Pokud bylo zranění způsobeno popálením, tonutím nebo mrazem, omezení pro opakované léčení neplatí. Sobekův dech Cena: 5 Hod: Sil + k6 / Vul + 5 Dosah: 0 Rozsah: střední (před vámi) Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Směrem od vás zavane prudký vítr. Všichni tvorové v rozsahu si musí hodit na úspěch proti povalení. Sobekův sluha Cena: Neb x 3 Dosah: dotek Rozsah: zvláštní Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Tato modlitba přivede do našeho světa některého z elementálů vody do nebezpečnosti 5 a zcela jej podřídí vaší vůli. Po skončení doby trvání se elementál navrátí zpět do svého živlu.
Tišení deště Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 10 km Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Tato modlitba dokáže na 1 den zastavit déšť. Úder Vody Cena: 3 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Tato modlitba způsobí cílovému tvorovi zranění za Chr + Vul bodů zdraví. Větrný ochránce Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Po seslání Větrného ochránce se kolem vás utvoří větrný vír. Ten vás zcela chrání proti šípům a malým střelám. Navíc mate vaše soupeře a dává vám bonus +1 k zásahu a +3 k obraně. Vodní bič Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Tato modlitba vám dá do ruky proud vody podobný biči. Můžete s ním bojovat na vzdálenost až 5 metrů, ale mezi vámi a soupeřem nesmí stát žádná překážka. Při boji s ním se můžete nechat vést vírou a počítat si místo boje vůli a místo síly kněžství. Vodní bič je přízračná zbraň, takže se mu nelze bránit obyčejnou zbraní či zbrojí. Pokud se mu někdo brání aktivně nepatřičnou zbraní (štítem), počítejte to jako pasivní obranu beze zbraně (nepatřičná zbraň je taková, která nedokáže odrážet přízračné útoky). Vodní skok Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Tato modlitba přenese během pouhého okamžiku cílového tvora z jednoho místa na druhé. Podmínkou je, aby na původním i cílovém místě byla přírodní voda (řeka, moře, bažina, kaluž), vzdálenost obou míst může být velká.
BOŽSTVA
Vodní štít Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Tato modlitba kolem vás vytvoří modravý, průzračný štít, který se na pohled vlní. Štít pohltí každé ohnivé nebo ledové kouzlo, které na vás směřuje a snižuje všechna zranění způsobená ohněm na polovinu. Pokud si přejete, můžete štít nechat zmizet a z jeho síly zdarma seslat modlitbu Varování vody. Vodní úkryt Cena: 3/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Po seslání Vodního úkrytu se změníte na kaluž vody. V této podobě nemůžete sesílat modlitby, mluvit ani se hýbat a nic nevidíte ani neslyšíte. Voda, ve kterou se změníte, má zvláštní vlastnosti. Nevsakuje se do půdy, drží se stále pohromadě (i v prudce tekoucí vodě) a nevypařuje se. Působí na ni jenom oheň (pokud se začne vařit, bude zraňováni za 1 bz za kolo) nebo mráz (ten vás nezraní; pouze dočasně umrtví). Vodní zakletí Cena: 2/ tvor Hod: Sil + k6 / Vul + 5 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitba zcela ochromí oběť. Ochromená postava může jen stát, nemůže se pohybovat, bojovat ani mluvit Podmínkou je, abyste vy nebo oběť stáli v přírodní vodě (řeka, moře nebo napršená kaluž). Vysychání Cena: 3/ den Dosah: střední Rozsah: menší vodní zdroj Vyvolání: 10 minut Trvání: podle ceny Tato modlitba způsobí, že cílový vodní zdroj začne vysychat, až z něj voda vymizí úplně. Cílem Vysychání může být pramen, studna nebo malé jezírko, ale ne vodní tok. Zdroj vyschne během několika hodin. Pokud existují příhodné podmínky, začne se vodní zdroj po skončení modlitby znovu napouštět.
189 Život na dně moře Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Tato modlitba umožní cílové bytosti přežít tlak vody ve velké hloubce (například na dně moře) a zajistí, že je bytost v této hloubce schopna vidět. Život na dně moře neposkytuje suchozemcům schopnost dýchat ve vodě.
Modlitby akolytů (3) Obtížnost
15
Oblast bez ohně Cena: 7 Dosah: velký Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den Po seslání modlitby Oblast bez ohně začnou na zvoleném území platit následující pravidla: — nelze zde seslat žádné ohnivé kouzlo nebo modlitbu — ohnivá kouzla a modlitby seslané do oblasti jsou zrušeny (a to i v případě, že přes ni jen prolétají) — všichni ohňomilní tvorové způsobují pouze poloviční zranění a sami jsou zraňováni za dvojnásobek bodů zdraví — všechna vodní kouzla a modlitby mají o 5 vyšší obtížnost Proklej vodu Cena: pramen 3 potok, jezírko 10 řeka 30 Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 týden Touto kletbou trestá Sobek své nepřátele a neposlušné následovníky. Po vyřknutí kletby bude vodní zdroj způsobovat každému, kdo se z něj napije, postih -2 ke všem vlastnostem (při fatálním neúspěchu -4), a to na celý den. Postih se projeví do hodiny od vypití vody. U řek a potoků ovlivní modlitba jen část toku okolo místa seslání. Pramen je postižen celý, na vetší řeku není možné tuto kletbu seslat. Proklej vodu nepůsobí na vodní tvory ani kněží Sobeka.
Přeměna na rybu Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina S pomocí této modlitby se dokážete přeměnit na libovolnou neškodnou rybu do velikosti -4 (kapr, štika, makrela, sleď). V nové podobě ztrácíte schopnost sesílat modlitby a můžete myslet jen velmi omezeně (Int pouze -7), zapamatujete si nanejvýš jeden cíl nebo úkol (a i ten můžete poplést, PH vám může vyzvat k hodu na Int). Sama proměna je velmi rychlá a musíte si dávat pozor na svůj oděv, který se s vámi nemění. Trojzubec Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Tato modlitba přivolá magický trojzubec, který může používat jedině kněz Sobeka. Pokud jej bude držet někdo jiný, začne se topit (kouzlo či modlitba pro dýchání pod vodou jej ochrání). Trojzubec dokáže měnit svou velikost až na délku 5, a tak má výhodu prvního útoku prakticky proti každé zbrani. Kněz Sobeka, který ho používá, se může nechat vést svou vírou a místo boje si počítat vůli. Trojzubec je velmi účinný proti ohnivým tvorům, neboť jim způsobuje dvojnásobné zranění a oni si proti trojzubci mohou započítat pouze poloviční přirozenou zbroj. Na druhou stranu trojzubec vůbec nezraňuje stvoření vzduchu. Zakletá voda Cena: 3 Hod: Sil + k6 / Vul + 5 Dosah: dotek Rozsah: kaluž nebo menší stojatá vodní plocha (S) Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 den; účinky 1 hodina Toto kouzlo zakleje kaluž nebo menší stojatou vodní plochu (maximálně středního rozsahu). Každý, kdo do takovéto vody vstoupí, si musí hodit. Pokud neuspěje, na 1 hodinu ochrne. Zůstane stát, ale nedokáže chodit, bojovat ani mluvit.
BOŽSTVA
Vyšší modlitby (4) Obtížnost
20
Dravá ryba Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: podle uvážení Tato modlitba vás promění na libovolnou dravou rybu nebo žraloka do nebezpečnosti KN x 2 (viz Bestiář PH). V nové podobě nemůžete mluvit ani sesílat modlitby, ale zachováváte si svou osobnost a rozumíte lidské řeči. Hojnost ryb Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 10 km Vyvolání: 1 den Trvání: 1 rok Tato modlitba přivede na celý rok do oblasti dostatek ryb, takže se rybáři nikdy nevrátí s prázdnou. Může sloužit jako skutečně výjimečná odměna pro oddanou vesnici (například pokud postaví novou svatyni či vesničané vykonají opravdu velký skutek ve prospěch Sobeka). Obrať ohnivé kouzlo Cena: 5 Dosah: střední Rozsah: jedno ohnivé kouzlo nebo modlitba Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Tato modlitba obrátí ohnivé kouzlo či modlitbu na toho, kdo jej sesílal. Odvaň bouři Cena: 20 Dosah: 100 km Rozsah: 50 km Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 hodina Tato modlitba odvane bouřku či mraky daleko od místa seslání (až 1000 km) nebo ji může rozptýlit na jemný déšť (při totálním úspěchu). Proměna Vod Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Tato modlitba promění vaše tělo ve vodní substanci (spolu s věcmi, které máte u sebe). V této podobě nemůžete mluvit (ale modlit se bez postihů ano) ani nosit žádné věci, které jste u sebe neměli při přeměně. Stáváte se nezranitelnými ohněm, blesky a nemagickými zbraněmi (přízračná forma).
190 Nejúčinnější zbraní proti vám se stane silný vítr, který vás zraňuje za 1 bz za kolo anebo vzdušná či vodní kouzla (ta vám způsobí dvojnásobné zranění). Můžete bojovat zbraněmi, které jste měli u sebe při přeměně, ale můžete zranit pouze elementály vody, přízračné bytosti (ale ne elementály vzduchu) a stvoření ohně (ty zraníte dokonce za dvojnásobek). Vysaj vodu Cena: 7 Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Tato útočná modlitba zcela vysuší oběť, čímž ji na místě zabije. Vám modlitba ubere k6 bodů zdraví. Cíl modlitby musí uspět v hodu na vitalitu nebo může vydat 15 DU/VP. Rozhodnout se musí předem - nemůže si házet a až poté zaplatit.
Vysoké modlitby (5) Obtížnost
25
Déšť Pána Vod Cena: 15 Dosah: 100 km Rozsah: až 10 km Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Po seslání Deště Pána Vod se začnou nad zvoleným územím sbírat mraky, ze kterých propukne silný déšť. Pro úspěšné seslání modlitby musí být v okolí dostatek mraků nebo vlhkosti. Let na vodě Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Tato modlitba umožní postavě pohybovat se po vodní hladině jako po pevné zemi a to rychlostí až 50 metrů za kolo (pohyb 30 a x5 za extra rychlost). Ochrana Pána vod Cena: 15 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 měsíc Postava, která je cílem modlitby, bude chráněna vodami i jejich pánem, Sobekem. Může dýchat pod vodou stejně jako na souši, výborně plave (stejný pohyb jako na souši) a neútočí na ni žádní vodní tvorové a elementálové vody ji nezraňují. Jednou za den si může vyléčit drobná zra-
nění a také 1 stupeň zranění způsobený ohněm či jedem. Pramen Cena: 10 Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 minut Trvání: stále Po seslání této modlitby vytryskne pod vaší rukou pramen vody. Jak bude pramen silný a jak dlouho vydrží, záleží na úvaze PH. Podmínkou úspěchu modlitby Pramen je přítomnost podzemní vody. Přeměna na delfína Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Po seslání Přeměny na delfína se přeměníte do podoby velkého mořského delfína (viz Bestiář PH). V nové podobě můžete mluvit a dokonce sesílat modlitby. Sama proměna je velmi rychlá a musíte si dávat pozor na svůj oděv, který se s vámi nemění. Sobekův posel Cena: Neb x 2 Dosah: dotek Rozsah: zvláštní Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Tato modlitba přivede do našeho světa libovolného elementála vody nebo vzduchu. Ten vám bude naslouchat a vykoná tři vaše přání. Poté získá svobodu a záleží na něm, co učiní. Racek Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: podle uvážení Po seslání této modlitby se proměníte v racka. V nové podobě ztrácíte schopnost sesílat modlitby a můžete myslet jen velmi omezeně (Int pouze -7), zapamatujete si nanejvýš jeden cíl nebo úkol (a i ten můžete poplést, PH vám může vyzvat k hodu na Int). Sama proměna je velmi rychlá a musíte si dávat pozor na svůj oděv, který se s vámi nemění.
BOŽSTVA
Voda smrti Cena: pramen 15 jezírko 30 jezero 100 Hod: jed KN x3 // 6 hodin Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 měsíc Vodní plocha zakletá touto kletbou se stane jedovatou. Otrava způsobená vodou je velmi zákeřná - projevuje se pomalu, zato se značnou silou. Voda smrti je jedovatá i pro vodní tvory.
Modlitby veleknězů (6) Obtížnost
30
Albatros Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den S pomocí této modlitby se proměníte na albatrosa, velkého mořského ptáka. Na rozdíl od Racka můžete v této podobě mluvit a sesílat modlitby. Během trvání modlitby se můžete proměňovat zpátky do své původní podoby. Bouře Pána Vod Cena: 20 Dosah: 100 km Rozsah: až 50 km Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Po dokončení modlitby se obloha setmí, zatáhne se mraky, začne vát silný vítr a zvedají se obrovské vlny. Hodinu po seslání propukne zuřivá bouře. Tuto modlitbu je možné zaměřit jen na moře. Ničivá vlna (rituál) Cena: 30 Dosah: 10 km Rozsah: až 10 km Vyvolání: 1 hodina Trvání: ihned Tato modlitba přivolá obrovskou vlnu o výšce deseti metrů, která během hodiny narazí do pobřeží a smete vše, co jí stojí v cestě. Používají ji vysocí kněží jako trest na neposlušné obyvatele. Tuto modlitbu je možné zaměřit jen na mořské pobřeží.
191 Přivolej krakena Cena: 30 Dosah: 100 km Rozsah: jeden kraken Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Vyzvete krakena, aby k vám připlaval. Pokud žádný v dosahu není, modlitba selže. Je-li kraken v dosahu, v průběhu hodiny dorazí a vyslechne vaše přání. Pokud uzná přání za vhodné, splní jej a vrátí se zpět do hlubin. V opačném případě jedná podle své vůle (může vás zabít, odplavat, nebo se vydat ničit pobřeží). Tuto modlitbu lze vyvolat jen na břehu moře nebo na moři.
Mimořádné modlitby (7) Obtížnost
35
Potopa (rituál) Cena: 2000 Dosah: 100 km Rozsah: svět Vyvolání: 1 měsíc Trvání: 1 týden Tento strašlivý rituál přivede na zemi potopu. Hladina moře vystoupí o mnoho metrů, řeky se rozvodní a začne hustě pršet. Modlitba zasáhne celý svět, nejvíce oblasti u moře, méně kopce; hory nepostihne téměř vůbec. Velká Vod (rituál) Cena: 100 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Po seslání této modlitby se přeměníte v krakena, strašlivé monstrum z hlubin. Získáváte statistiky krakena z Bestiáře PH, ale zachováváte si svou inteligenci a rozum.
TANALÉ - BOHYNĚ KRÁSY A RADOSTI Rovnováha: Příklon:
Chaos Světlo
Tanalé představuje symbol radosti, krásy, citů, ale také přelétavosti, nestálosti a štěstí. Bývá také považována za bohyni lásky, i když to není úplně přesné, spíše je její doménou milování.
Záměry a cíle kultu Kult Tanalé je poměrně mladý a neexistuje jednotná představa o tom, co je jeho hlavním záměrem. Obecně podporuje krásu a radost, a tak jsou její chrámy bohatě a honosně zdobeny. Na rozdíl od Andrila ale jde o umění plné nových nápadů, nebojící se změn. Kněží tak bez výčitek nechají přemalovat starou výzdobu (byť stvořenou největším mistrem) nebo upravit sochy, aby jim dodali nový ráz a nápad. Má pro ně větší cenu nový nápad (například i tetování) než tisíc let starý portrét. U lidí podporují radost ze života a city vůbec. Naopak neschvalují přetvářku, uzavřenost či osamělost. Chrámy Tanalé také pořádají velkolepé oslavy, kde utratí sesbírané milodary a dokonce se traduje, že některé svatyně provozují i nevěstince.
Zbraně Tanalé miluje krásu a ladnost, a tak si zvolila dvě zbraně, které vyžadují dokonalou koordinaci pohybu: luk a kord.
Svatý symbol Všichni kněží Tanalé nosí krásně zdobený amulet s vyobrazením růže. Ten zvyšuje kouzlo osobnosti nositele a umožňuje mu daleko lépe vidět, vnímat a přizpůsobovat se (koneckonců, Tanalé je i bohyní neustále změny). Zvyšuje tak i Smysly.
VÝHODY SVATÉHO SYMBOLU Charisma: +SZ Smysly: + SZ
Odbornosti kněžství Okouzlení Při jednání s osobami opačného pohlaví dostáváte bonus +3 k vyjednávání a obtížnost vašich modliteb a vzrůstá o 3. Pokud se zadíváte na osobu opačného pohlaví, zcela ji spoutáte, takže není schopna žádné akce (pouze se může bránit).
HOD
NA ÚSPĚCH
Vul + k6 / Chr
BOŽSTVA
Ovládání vášní Tuto odbornost můžete kdykoliv aktivovat nebo přestat používat. Působí ve středním rozsahu. Díky této odbornosti dokážete zcela potlačit pocity ostatních vůči vám (například i agresivitu, nenávist, nebo strach), takže o vás prakticky ztratí zájem. Stejně tak dokážete naopak působit atraktivně a vyzývavě, takže přilákáte snadno pozornost kohokoliv v okolí až natolik, že na chvíli téměř nevnímá nic než vás.
HOD NA ÚSPĚCH Vul + k6 / Chr Tato odbornost účinkuje ve středním dosahu. Roztomilost Tuto odbornost můžete kdykoliv použít a pak přestat používat. Vaše okolí vás bude považovat za roztomilé a bezmocné, přičemž praktický dosah působení je střední (musí vám být dobře vidět do tváře). Pokud dojde k boji, nebudou na vás ostatní útočit, protože jste neškodní a nepředstavujete žádnou hrozbu.
HOD NA ÚSPĚCH Int + k6 / Chr Roztomilost přestane účinkovat ve chvíli, kdy na někoho zaútočíte nebo jej viditelně ohrozíte (pronesete nahlas modlitbu, velíte k boji) a soupeř vás uvidí. V takovém případě až do konce boje nemůžete odbornost využít (proti těm, kteří vás viděli útočit). Ladnost těla (2x) Pracujete na tom, aby vaše tělo bylo dokonalé a naplnilo představu krásy a ladnosti. Dostáváte bonus +2 k obratnosti. Ladnost pohybu (2x) Pracujete na tom, aby každý váš pohyb byl dokonalý. Dostáváte bonus +2 k šermířskému stylu, lukostřelbě a pohybu. Fyzická krása (2x) Naučíte se tajným kněžským praktikám, jak si co nejdéle udržet mládí a svěžest, ale i jak zvýraznit svou krásu. Vaše tělo bude stárnout pomaleji a získáte bonus +1 ke kráse. Díky těmto praktikám získáte větší náklonnost bohyně, za což máte bonus +2 k množství přízně (MP). Síla života (2x) Vaše víra v Tanalé vás naplňuje životní silou, čímž vzroste vaše výdrž a vitalita o 1.
192 Dokonalý milovník Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Tanalé je také bohyní milování, což je i jeden ze způsobů, jak ji lidé uctívají. Díky zvláštnímu kněžskému výcviku se naučíte, jak být dokonalým milovníkem (milovnicí), čímž pak dokážete ostatní přivést na vrchol rozkoše a tím je i účinněji ovládat. Kromě toho získáte bonus +1 k obratnosti a vitalitě. Štěstí Podmínky: Umíte již 5 odborností Vaše paní je také bohyní štěstí, které vás provází na každém kroku. Dostáváte tak bonus +1 ke všem hodům.
Základní modlitby (1) Obtížnost
5
Cit Cena: 3 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 měsíc Tato modlitba vyvolá v postavě silnou citovou vazbu k věci, zvířeti nebo osobě, které se právě dotýká (neboli si ji oblíbí). Dotek Tanalé Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Tato modlitba oprostí postavu od negativních psychických vlivů a vlivů kouzel ovládajících psychiku (hypnóza, telepatie). Navíc přidá postavě na celý den bonus +5 na všechny hody související s psychikou. Emoce Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina S pomocí této modlitby dokážete potlačit nebo vyvolat některou z těchto emocí: — radost — lásku — chtíč — aktivitu — žárlivost — zuřivost
Euforie Cena: 1 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Euforie naplní cílovou postavu radostí a štěstím. Ta má díky modlitbě bonus +2 k rychlosti (na úspěch se nehází). Pokud je na postavu v Euforii seslána modlitba podruhé, změní se radost v depresi a bezmocnost. Postava dostává namísto bonusu postih -2. Třetí vyvolaná euforie zruší obě předchozí a postava si musí hodit na vyřazení. Hbitost Tanalé Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s obranou Trvání: souběžně s obranou Hbitost Tanalé vám přidá bonus k obraně +5. Indispozice Cena: 1 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: nejvýše 1 týden Tato modlitba způsobí cílové postavě jistou indispozici, takže se po dobu trvání není schopna milovat. Indispozice slouží jako drobný trest za prohřešky smilníků a záletných manželů. Krása Tanalé Cena: 1 nebo 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina nebo 1 den Tato modlitba učiní cílovou postavu neodolatelně krásnou a zvýší její charisma o 2. Ladný úder Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Tato modlitba zvýší váš zásah při útoku ruční zbraní o 3, ale sníží váš průraz o 3.
Poznámka: Kněží Tanalé málokdy vyvolávají chtíč nebo zuřivost.
BOŽSTVA
Muži a ženy Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Získáte bonus +2 ke všem hodům proti osobám opačného pohlaví, ale proti postavám stejného pohlaví dostane postih -2. Poznámky: Tato modlitba je určena přednostně ženám (pro muže nebývá výhodná). Účinky modlitby se vztahují i na zvířata s inteligencí Z2 a Z3. Odhal tajemství Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Tato modlitba vám umožní poznat, koho zvolená postava miluje a jak hluboce. Osten lásky Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 postava nebo zvíře Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 kolo Zasažená oběť k vám pocítí tak pronikavou lásku, že na chvíli padne na kolena a nedokáže se ani pohnout. Musíte jí ale vidět do očí. Poznámka: Postavy se zlou povahou mají bonus +5 na překonání Ostnu lásky. Pohled Tanalé Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 kol Postava, na kterou se zadíváte, bude omámena a dostává postih -2 na všechny hody. Posvěť šíp Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: jeden šíp Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitba zvýší zásah a průraz šípu o 1.
193 Ústa Tanalé Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Ústa Tanalé zvýší výřečnost postavy. Ta má po dobu trvání bonus +3 k vyjednávání (při vyjednávání s osobami opačného pohlaví stoupá bonus na +6) a +1 k charismatu. Vášeň Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: jeden živý tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Tato modlitba zvýší sílu a vitalitu cílového tvora o 2 Zmámení Tanalé Cena: 1 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: jeden živý tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 minut Tvor, kterého zmámíte, se začne cítit nejistě a není „ve své kůži“. To mu dává postih -1 ke všem hodům. Zmámení je kumulativní, ale nemůže přesáhnout -5. Ztrať útok Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Modlitba Ztrať útok na okamžik omámí cílového tvora, takže jeho úder mine cíl, a do konce kola nemůže dále útočit.
Modlitby noviců (2) Obtížnost
10
Aura citů Cena: 3 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Každý, kdo by na vás chtěl zaútočit, pocítí ostré výčitky či ho zachvátí pochyby. Pokud selže v hodu na úspěch, útok nedokončí, a do konce kola na vás nemůže útočit. Navíc, dokud modlitba neskončí, dostává na všechny útoky proti vám postih -1 k zásahu a průrazu (tento postih je kumulativní).
Aura okouzlení Cena: 3 nebo 10 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 kol nebo 1 hodina Po seslání Aury okouzlení z vás bude doslova vyzařovat kouzlo osobnosti. Vaše charisma vzroste o 5. Navíc bude tato aura působit omámení všem osobám v krátké vzdálenosti. Ty si musí hodit na úspěch, a pokud neuspějí, budou mít postih -2 ke všem hodům, dokud setrvají ve vaší blízkosti (krátký dosah). Božská chuť Cena: 3 Hod: Vul + k6 / KN Dosah: dotek Rozsah: 1 pokrm Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina S pomocí této modlitby dodáte pokrmu tak dokonalou chuť, že se jí nic nevyrovná. Pokud potřebujete ověřit, zda se někdo vzdá takového jídla nebo odmítne příští porci, použijte uvedený hod na vůli. Oči Tanalé Cena: 3 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: viz níže Postava, na kterou se zadíváte, se nedokáže hýbat ani nijak jednat. Modlitba trvá tak dlouho, dokud se postavě díváte do očí. Jakmile uhnete pohledem, modlitba končí. Polibek Tanalé Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: jeden živý tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Polibek Tanalé naplní postavu láskou a odhodláním, které jí dává bonus +2 k obratnosti boji a střelbě. Přátelství z lásky Cena: 3 Hod: Int + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava nebo zvíře Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitba přesvědčí oběť, že jste jejím nejlepším přítelem. Jedná sama za sebe (neposlouchá vaše příkazy), ale bude vám naslouchat a pomáhat jako skutečný přítel.
BOŽSTVA
Rozkoš Cena: 3 + 1/ kolo Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: jeden živý tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Tato modlitba naplní oběť takovou rozkoší a radostí, že není ničeho schopna (tj. nebojuje ani se nebrání). Rychlá střela Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s výstřelem Trvání: souběžně s výstřelem Tato modlitba vám umožní současně nabít luk a vystřelit. Stuha Tanalé Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Touto modlitbou si přivoláte stuhu, která (je-li uvázána kolem vašeho pasu nebo předloktí) sama vlaje a mate vaše soupeře. Díky Tomu dostáváte bonus +2 k obraně. Pokud vám stuhu někdo sebere (útok na odzbrojení rukama), modlitbu tím zruší a stuha mu zmizí z ruky. Šíp Cena: 2 Dosah: velký Rozsah: jeden šíp Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Po seslání modlitby vyletí směrem od vás přízračný šíp s následujícími parametry: Chr + KN / Vul // 5 Šíp má na sobě požehnání, které mu dává Magickou sílu (viz Dodatky Magické zbraně). Díky tomu může mnohem lépe zraňovat hmotné magické tvory. Tvář Cena: 2/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Tato modlitba vám umožní získat tvář osoby, na kterou se právě díváte nebo kterou dobře znáte.
194 Uklidnění Tanalé Cena: 4 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Tvor, který je cílem modlitby, se začne cítit uvolněně a až otupěle. Po celou dobu trvání modlitby má postih -5 k vůli, ale bonus +5 k odvaze. Při sesílání kouzel a modliteb bude mít postih -2 k úspěchu. Úder Tanalé Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Tanalé je paní štěstí, a díky tomu můžete i vy mít šťastnější úder. Na útok si hoď dvakrát a vyberte si výsledek. Tuto modlitbu můžete použít pouze při lukostřelbě nebo při používání šermířského stylu. Zastav šíp Cena: 1 Dosah: střední Rozsah: jeden šíp v letu Vyvolání: 1 akce (protiakce) Trvání: ihned Tato modlitba dokáže zastavit šíp nebo jinou malou střelu v letu. Závoj Tanalé Cena: 2 Hod: DO + k6 / KN Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Po dokončení modlitby vás zahalí závoj z nejjemnějšího hedvábí, tenký jako pavučina. Závoj má tyto vlastnosti: — zvyšuje vaši KZ o 3 — každý útočník, který vás zasáhne, dostává na 3 kola postih -3 k rychlosti — přidá vám +3 k DO — ve tmě či šeru snižuje vaši viditelnost (útočník jakoby měl postih za tmu o 3 vyšší); tato vlastnost závoje nepůsobí na světle Zeď citů Cena: 2/ metr Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Na místě, které si zvolíte, povstane neviditelná zeď vysoká 10 metrů. Ta zadrží každého, kdo místem prochází, pokud se zcela neoprostí od citů a vášní.
Zeď citů vůbec nepůsobí na magické tvory, nemyslící bytosti a předměty (vystřelený šíp nezastaví), za to na zvířata ano. Všichni kněží Tanalé dokážou natolik kontrolovat své city, že zdí bez problémů projdou. Žár citů Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 živý tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Oběť zasažená touto modlitbou je zraněna za 2k6 bodů zdraví psychického zranění.
Modlitby akolytů (3) Obtížnost
15
Kousek štěstí Cena: 7 Hod: šance k6/ 4 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Díky této modlitbě bude stát štěstí na vaší straně. Pokud by se vám totiž mělo stát něco velmi špatného (například rána, která by vás zabila), hoďte si na šanci. Pokud uspějete, úder nebo událost se vám díky štěstí vyhne (podklouznete a úder vás mine, útočníkovi vyklouzne zbraň, střelci vletí do cesty pták). Posvěť luk Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: jeden luk Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 týden Tato modlitba zvýší rychlost, zásah a průraz luku o 1. Požehnání Tanalé Cena: 7 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 minut Trvání: viz níže Tato modlitba pomáhá léčit jisté indispozice mužů (ale i žen) spojené s milováním a také může navrátit ženám plodnost. Požehnání Tanalé je možné použít i ke zvětšení některých milostných atributů mužů a žen (ale pak již neléčí žádné nedostatky).
BOŽSTVA
Proud života Cena: 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Do cílového tvora začne proudit životní síla, která jej vyburcuje natolik, že téměř nevnímá únavu ani zranění (postihy klesají o 5 a má +5 proti šoku a vyřazení). Dále se unavuje jen z poloviny, a jelikož mu zranění nepůsobí takovou bolest, snižuje se jeho míra na polovinu. Prsten Tanalé Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 den Trvání: stále Tento prsten vám přidá bonus +1 ke kouzlu osobnosti (charisma). Sílu prstenu můžete použít také na seslání modlitby - ušetříte tak 5 VP z ceny modlitby, a prsten zmizí. Prstenů Tanalé můžete mít naráz jen tolik, kolik je vaše SZ. Střevíce Tanalé Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Vaše obuv se promění v lehké, elegantní střevíce. V nich dostáváte bonus +5 k obratnosti a pohybu. Pokud si střevíce zujete, změní se zpět původní obuv. Tanec Tanalé Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Tato modlitba zvýší vaši rychlost při boji o 5. Utlum pocity Cena: 3/ tvor Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Zasažení tvorové ztratí jakékoliv pocity. Stanou se zcela apatickými a budou každého ignorovat kromě přímého ohrožení.
195 Žena Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: jeden přelud Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitba vytvoří přelud překrásné ženy (případně muže). Přelud nedokáže mluvit, ale může chodit a pohybovat se podle vašeho přání. V případě, že se přeludu někdo úmyslně dotkne, Žena zmizí a tato postava si hází na úspěch - pokud neuspěje, je zcela ochromena na k6 kol.
Vyšší modlitby (4) Obtížnost
20
Hostina Cena: 3 / osoba Dosah: krátký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Tato modlitba slouží jako určitá odměna nebo požehnání, neboť vytvoří skutečná jídla dokonalé chuti. Modlitbu používejte s rozmyslem (stejně jako všechny ostatní), neboť vaši bohyni určitě nepotěší, když ji budete obtěžovat pokaždé, když dostanete hlad. Kletba Tanalé Cena: 7 Hod: běžný Dosah: doslech Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Toto je jediná kletba, kterou můžete seslat. Má dva možné účinky (podle vašeho uvážení): 1. Do oběti se nikdo nezamiluje. Pokud už milována je, má šanci k6 / 4 (padne 4 a více), že tento vztah uhasne. 2. Oběť přestane mít potěšení z milování. Náušnice Tanalé Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Tato modlitba vytvoří artefakt zvaný Náušnice Tanalé, který může nosit jenom následovnice Tanalé (tedy věřící žena). Té pak náušnice zvyšují charisma o 1 a všichni muži mají proti jejím modlitbám postih -1. Náušnice lze použít proti mužům jako zbraň: pokud si přejete, náušnice zmizí a jeden muž ve středním okruhu bude zraněn za 2k6 bodů zdraví.
Kněžka může vyvolat jenom jedny Náušnice Tanalé. Dokud nejsou zničeny, nedokáže vyvolat další. Poznámka: Pokud si Náušnice Tanalé nasadí někdo nepovolaný, náušnice zmizí v modrém záblesku světla, který tuto osobu zraní za 2k6 bodů zdraví popálením. Ochranná ruka Tanalé Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Po seslání této modlitby vás chrání sama Tanalé. Dostáváte bonus +5 k obraně a nemůžete být zasaženi šípem ani malou vrhací zbraní (všechny střely kolem vás se odklánějí). Okouzlující krása Cena: 7 Hod: Vul + k6 (+5)/ Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Postava, se kterou jednáte, vám nedokáže odolat. Bude se na vás zbožně dívat a dychtivě očekává každý váš příkaz, který jí dáte (ale neučiní nic, co by bylo zřetelně v rozporu s její povahou ani nic sebevražedného). Poznámka: Osoby stejného pohlaví mají vůči Okouzlující kráse bonus +5 k hodu na úspěch.
Vysoké modlitby (5) Obtížnost
25
Čelenka Tanalé Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 minut Trvání: podle uvážení Po seslání této modlitby se na vašem čele zjeví nádherná rubínová čelenka. Dokud ji nosíte, získáváte tyto výhody: — Modlitby vás stojí jen polovinu ceny — Trvalé působení modlitby Aura citů — Trvalé působení modlitby Závoj Tanalé — Bonus +2 na všechny hody — Šípy se vás neškodně odrážejí Zato vám ale nenavrací náklonnost Tanalé. Čelenka zmizí ve chvíli, kdy ji odložíte.
BOŽSTVA
Koloběh životní síly Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Vaším tělem začne naplno kolovat životní síla. Díky tomu se vám za 10 minut zlepší váš stav o 1 stupeň a to bez omezení za magické léčení. Tato modlitba totiž nenapravuje zranění magicky, ale výrazně urychluje život (díky čemuž tak rychleji stárnete). Za každé seslání této modlitby zestárnete o 1 měsíc. Kromě rychlejšího léčení modlitba ruší vlivy běžných jedů, ochromění, alkoholu a drog, která na vás působily. Dále se vám po dobu trvání modlitby zvýší obratnost a síla o 3. Náramek Tanalé Cena: 20 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 den Trvání: stále Náramek vede vaši ruku při boji či střelbě zbraní Tanalé (přidává bonus +1 k Rfx a Sms). Pokud si jej nasadí osoba, která nevěří v Tanalé, Náramek ji popálí za 3k6 bodů zdraví a zmizí. Otrok vášně Cena: 15 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 týden Postava zasažená touto modlitbou vás bude zbožňovat a milovat, přičemž na jejím pohlaví příliš nezáleží. Vyplní všechna vaše přání a její jedinou tužbou je být vám nablízku. Pocit smrti Cena: 20 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Pokud chcete zažít, jaké je to po smrti, můžete vyzkoušet tuto cestu. Nikdo vám nezaručí, že se dokážete vrátit zpět, ale zážitek to bude na celý život. Cílová postava musí s modlitbou souhlasit.
196 Tajná láska Cena: 7 Hod: Int + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina S pomocí této modlitby získáte vzhled osoby, kterou cíl z plného srdce miluje (pokud žádná taková není, modlitba nebude účinkovat). Vaší proměny si všimne jen ten, komu je modlitba určena; ostatní vás vidí stále stejně. Cílová postava si hází na úspěch, zda prohlédne iluzi. Pokud ne, bude vás považovat za milovanou osobu a podle toho se také zachová. Poznámka: Tajnou láskou se můžete vydávat pouze za osobu stejného pohlaví.
Modlitby veleknězů (6) Obtížnost
30
Dech Tanalé (rituál) Cena: 100 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 hodina Trvání: ihned Tímto rituálem dokážete navrátit život zemřelé postavě za předpokladu, že její tělo není příliš poškozeno. Tanalé jako bohyně života dokáže překročit hranici smrti jinak zapovězenou všem ostatním. Cenou však bude život náhodně vybraného člověka kdekoliv na světě. Esence čistého života Cena: 20 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Vaše tělo se promění na čistou esenci životní síly. Stanete se tak přízračnými (viz Dodatky - Přízračný soupeř). V nové podobě získáte bonus +5 k rychlosti a obratnosti, nemáte žádné zbraně a můžete normálně mluvit či sesílat modlitby. Můžete zraňovat živé bytosti, ale neodkážete jakkoliv poškodit neživé věci ani jimi procházet (takže vás zastaví i zavřené dveře). Musíte se ale mít na pozoru před tvory a vlivy, které sají životní sílu (zejména Ovládání životní síly), neboť jste proti nim zcela odkryti a máte postih -10 k hodům na odolání. Navíc vám dotek nemrtvého způsobuje dvojnásobné zranění (a vy nemrtvé také zraňujete dvojnásobně). Díky modlitbě se vaše tělo vyčistí od všech jedů, drog a podobných vlivů. Během trvání modlitby si můžete doplnit
svou životní sílu za duševní (za 5 DU se zlepší stav o 1 stupeň). Kord Tanalé (rituál) Cena: 100 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 měsíc Trvání: stále Tímto rituálem si vyvoláte silně magický kord (viz Dodatky - Magické zbraně). Může mít buĎ jednu silnou schopnost, nebo dvě slabé. Luk Tanalé (rituál) Cena: 100 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 měsíc Trvání: stále Tímto rituálem si vyprosíte čarovný luk libovolného typu, artefakt Tanalé, který se projevuje jako silná magická zbraň, která má navíc ještě jednu slabou magickou schopnost (viz Dodatky Magické zbraně).
Mimořádné modlitby (7) Obtížnost
35
Ještě jednou! (rituál) Cena: 100 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 1 den Trvání: stále / zvláštní Protože je život vzrušující, bylo by škoda ho žít jen jednou. Tento rituál vám dá šanci žít ještě jeden život jako někdo jiný, neboť se narodíte v novém těle, ale budete si ze svého života mnoho pamatovat. Radost až do smrti Cena: 100 Hod: Vit + Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 minut Trvání: 10 minut Tato modlitba naplní lidi okolo vás takovou radostí a štěstím, že mohou zemřít. Ti, kdo neuspějí, na místě zemřou. Ti kdo uspějí, nejsou prakticky ničeho schopni (leda že by uspěli totálně v hodu). Fatální neúspěch sice znamená smrt, ale duše oběti bude natolik vázána radostí a štěstím k Pravému světu, že zde zůstane jako duch nebo jiný nemrtvý.
BOŽSTVA
Rituál života Cena: 200 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 1 hodina Trvání: ihned / 1 týden Tato modlitba způsobí, že okolo vás vytryskne proud životní síly, který se vlije do celého okolí. I v pusté nebo prokleté krajině začnou pučet a růst rostliny, jedy a drogy se vypaří a zvířatům i lidem se zacelí zranění (zlepší se jim zdravotní stav o 2 stupně) a naplní je radost a štěstí. Všichni získají na dobu trvání bonus +3 k síle a vitalitě. Modlitba udrží rostliny na živou několik dní i v případě, že nemají žádnou vodu. Vytržení (rituál) Cena: 50 Dosah: 0 Rozsah: velký (zvolení tvorové) Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Tento rituál přivede všechny zvolené tvory do stavu naprostého vytržení, ve kterém budou mít bonus +5 ke všem hodům. Modlitba se pohybuje s vámi.
197 TANRON - BŮH PENĚZ Rovnováha: Příklon:
Rovnováha Neutrální
Přestože Tanronovo zaměření nepůsobí dojmem síly a moci, je tento bůh jedním z nejmocnějších. Důvod je prostý náboženství, které šíří víru v peníze a vyzdvihuje výhody bohatství nad chudobou, si získalo celé zástupy věřících. Tanron je nejen bohem velké síly, ale klade také vysoké nároky. Vaše služba musí být velmi příkladná, jinak nikdy nedosáhnete vyšší přízně. Už proto, že existuje mnoho kněží, je povýšení (vyšší SZ) často podmíněno řadou velkých činů.
Záměry a cíle kultu Tanron je patronem peněz a obchodu, ale i prozíravosti a věštění. Jeho kněží shromažďují pro svého boha poklady ve chrámech, ochraňují kupce, trestají padělatele a hlavně dohlížejí nad během událostí v celém světě, neboť jsou vladaři přijímáni jako rádci a strážci peněz. Umějí odhalit nejednu lest a klam, takže se na ně lidé obracejí s žádostí o soud. Kromě toho jim Tanron odhaluje pravdu o tom, co se má stát.
Zbraně Zbraněmi kněžích Tanrona jsou peníze a moc. Nemají tak žádné zvláštní bonusy. Na druhou stranu je moc jejich boha tak veliká, že dokážou mnohem více, nežli kterýkoliv jiný kult.
Svatý symbol Tanronovi kněží nosí amulet s vyobrazením oka bez víčka v otevřené dlani. Díky němu můžete vidět tvory neviditelné a nemáte postih proti tvorům, kteří jsou hůře vidět (například díky kouzlům typu Mihotání).
VÝHODY SVATÉHO SYMBOLU inteligence: +SZ : 2 vidíte neviditelné
Odbornosti kněžství Počítání Díky své kněžské praxi se naučíte dokonale počítat (získáte všechny odbornosti související s počítáním ze Sečtělosti). Pouhým pohledem dokážete velmi přesně odhadnout množství nebo počet osob či věcí (například mincí nebo lidí v davu). Dostáváte také bonus +1 k inteligenci.
mání a také psychickým kouzlům a vlivům a k prohlédnutí iluzí. Pouhým dotekem také dokážete zjistit, zda je kov nebo materiál pravý (například zlato, stříbro nebo drahokamy). Sleva Tanron je bohem peněz, ale i smlouvání a vyjednávání. Nemusíte se bát vyjednávat ani s ním samým, naopak, může ho to potěšit. Při žádosti o modlitbu tak můžete chtít slevu. Za každý VP budete ale mít postih -2 k úspěchu. Modlitba vždy bude stát aspoň 1 VP (zadarmo nic nedostanete). Důstojnost Jakožto kněze Tanrona vás bude obklopovat aura důstojnosti a důvěryhodnosti. Málokdo si vůči vám něco dovolí, každý vás vyslechne a málokdy odmítne. Pokud jednáte o penězích či obchodu, budete mít bonus +5. Odhad lidí Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Pro Tanrona jsou peníze vším a vy jako jeho kněz dokážete od pohledu říct, kolik má osoba u sebe peněz a jak je asi celkově majetná (i když je převlečená za někoho jiného). Věštění Podmínky: Umíte již 2 odborností Tanron je také bohem věštců a vy díky němu dokážete někdy vidět události, které se ještě nestaly. Poznámka: Využití této odbornosti závisí do značné míry na úvaze PH. Nemůžete čekat, že z ní budete mít nějaké jisté výhody. Předvídání Podmínky: Umíte již 4 odbornosti a Věštění Pokud otvíráte dveře, truhlu nebo vstupujete někam, kde číhá jistá smrt nebo vás někdo napadne ze zálohy, vaše věštecké schopnosti vás mohou varovat.
Základní modlitby (1) Obtížnost
5
Čas jsou peníze Cena: 2 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: 5 kol Tato modlitba zvýší rychlost tvora o 2.
Poznání pravdy Je velmi těžké vás obelhat nebo podvést. Dostáváte bonus +5 proti lhaní, kla-
BOŽSTVA
Dívej se jinam Cena: 3/ postava Hod: Int + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 kol Tvor pod vlivem tohoto kouzla vás bude přehlížet, jako by vás neviděl. Můžete tak kolem tvora nepozorovaně projít. Modlitba je zrušena ve chvíli, kdy se pokusíte na tvora zaútočit. „Dívej se jinam“ neúčinkuje na zvířata a nemyslící bytosti, zato ji lze použít proti magickým tvorům. Jednání Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitba zvýší vaši schopnost vyjednávání o 5. Malá ochrana Tanrona Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 kol Tato modlitba zvýší obranu a DO cílového tvora o 2. Ten si navíc může celkem třikrát zopakovat hod na obranu a vybrat nejlepší výsledek. Najdi poklad Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Nachází-li se v rozsahu modlitby poklad, pomocí této modlitby to zjistíte a budete znát jeho přibližnou polohu. Neposedná mince Cena: 1 Hod: Obr + k6 / 15 Dosah: střední Rozsah: 1 mince Vyvolání: 2 akce Trvání: 1 hodina Pokud se někdo pokusí vzít tuto minci, musí si hodit na úspěch, jinak mu vyskočí z ruky. Kněží Tanrona v hodu automaticky uspějí.
198 Odemkni zámek Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: nemagický zámek Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Tato modlitba dokáže otevřít jeden mechanický zámek pod podmínkou, že není magický. Odhadni cenu Cena: 1 Dosah: krátký Rozsah: 1 věc nebo poklad Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Dokážete od pohledu určit cenu věci nebo pokladu, na který se díváte - můžete zjistit počet mincí na hromadě, cenu uměleckého díla nebo klenotu, cenu zbraně nebo kterékoliv jiné věci. Povolej žoldnéře Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Po vašem boku se objeví jeden z žoldnéřů, kteří slouží Tanronovi i po své smrti. Statistiky má stejné jako libovolná obecná postava (šermíř, zuřivec, zápasník, kopiník, střelec, vrhač) - začátečník. Bude poslouchat vaše pokyny, pokud nejsou zjevně nesmyslné, sebevražedné (i když nemůže v podstatě zemřít) nebo proti zájmům Tanrona. Po skončení doby trvání ihned zmizí. Totéž se stane, je-li „zabit“ (přesáhne mez smrti). V takovém případě se ihned rozplyne a jeho duše se vrátí k Tanronovi. Žoldnéř bojuje za peníze, takže mu nezapomeňte zaplatit. Prokleté peníze Cena: 1/ 10 mincí Hod: DO + k6 / KN Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 1 minuta Trvání: 1 měsíc Peníze, které proklejete, budou působit svému majiteli značné potíže - každý den mu ubude 1 bz, ale spánkem žádné body zdraví nezíská. Kletba působí, jenom když má oběť u sebe aspoň 10 prokletých mincí. Jakmile jsou peníze utraceny, kletba je zrušena.
Přelud peněz Cena: 2 Hod: Int + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Po seslání modlitby Přelud peněz se začnou na zvolené místo sypat peníze, až se vytvoří hromada přibližně 1000 mincí libovolného typu. Každý, kdo neuspěje v hodu, bude mince považovat za pravé a nepozastaví se nad tím, odkud se vzaly. Ostatní uvidí jen mihotavou záři, která na ně nemá žádný vliv. Pomýlená postava může peníze sbírat, ukládat si je do měšce nebo s nimi dělat, cokoliv ji napadne. Rychlá cesta Cena: 2/ den Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Postava s touto modlitbou získává bonus +3 k pohybu a + 1 k výdrži k určení únavy (dokáže dojít asi 2x dále, než obvykle). Skryj peníze Cena: 1/ 5 mincí Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 týden Tato modlitba dokáže zneviditelnit peníze. Sraž soupeře Cena: 2 Hod: Sil + k6 / Vul + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Tato modlitba srazí cílového tvora k zemi. Střez spánek služebníka Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: asi 10 hodin Tato modlitba vás ochrání během spánku. Jakmile se kdokoliv nebo cokoliv se zlými úmysly přiblíží do rozsahu, modlitba vás probudí. Modlitba chrání i před magickými a nemyslícími tvory, kteří vás mohou ohrozit. Při vyvolání modlitby můžete kohokoliv vyloučit z jejího působení.
BOŽSTVA
Světlo Tanronovo Cena: 1/ 10 minut Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Po seslání modlitby se kolem vás rozsvítí jasné světlo, keré jasně osvítí vše v rozsahu. Šaty dělají člověka Cena: 3/ den Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny S pomocí této modlitby si můžete vyvolat drahocenné šaty (kvalita +3). Pokud je odložíte nebo vám je někdo vezme, šaty zmizí. Šťastná cesta Cena: 2/ postava Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 týden Tato modlitba poskytuje ochranu pocestným, neboť snižuje šanci přepadu. Podmínkou je, aby všichni ve skupině pocestných byli pod ochranou Šťastné cesty. Tanronův zámek Cena: 4 Dosah: dotek Rozsah: 1 zámek Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Požehnaný zámek dokáže otevřít pouze osoba, která zná slovo, které určíte při vyvolání. Pokud se někdo zámek snaží vypáčit paklíčem, dostává postih rovný 10 a pokud neuspěje, paklíč se mu zlomí. Při použití hrubé síly se obtížnost otevření zvyšuje rovněž o 10. Zakletá mince Cena: 1 Hod: Vul + k6 / Chr + 10 Dosah: dotek Rozsah: 1 mince Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 týden Kdo se první dotkne „Zakleté mince“, utrpí zranění za k6 bodů zdraví. Poté modlitba vyprchá. Modlitba neúčinkuje na kněží Tanrona.
199 Zakleté peníze Cena: 2 Hod: Vit + k6 / Chr + 5, ochromení na 10 minut Dosah: dotek Rozsah: kupa mincí Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 týden Takto můžete zabezpečit své peníze před zloději. Každý, kdo chce ukrást začarované peníze, si musí hodit na vitalitu. Pokud neuspěje, bude ochromen na 10 minut za každý bod rozdílu v hodu na úspěch. Zloba zlaté mince Cena: 1 Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: neomezený Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Pokud vám někdo ukradne nebo nečestně sebere Zlatou minci, může jej touto modlitbou zranit za k6 bodů zdraví bez ohledu na to, jak je zloděj daleko. Žádné úplatky Cena: 2/ postava Dosah: krátký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Postava chráněná touto modlitbou nemůže být ovlivněna kouzly, modlitbami nebo schopnostmi, který ovlivňují její jednání („Hypnóza“, „Korupce“, „Chraň mne!“, „Příkaz“, „Hlad“, „Touha po zlatu“ a podobně). Pokud by postava již pod vlivem takových kouzel (modliteb) byla, jejich působení je zrušeno.
Modlitby noviců (2) Obtížnost
10
Aura důstojnosti Cena: 2/ 10 minut Hod: Int + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Po seslání modlitby budete na své okolí působit silným dojmem autority a důstojnosti. Ti, kdo neuspějí v hodu na úspěch, s vámi budou jednat uctivě s respektem.
Celní prohlídka Cena: 2/ metr poloměru Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Všichni ve vašem okolí se mohou pohybovat nanejvýš tak rychle, jako by měli pohyb na stupni 0 a nemohou běhat. Z působení modlitby můžete vyjmout tolik tvorů, kolik je váš SZ. Na vás samotné modlitba nepůsobí. Chraň mne! Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: 5 kol Postava zasažená touto modlitbou vás bude chránit do posledního dechu. K vaší ochraně použije všech svých sil a prostředků. Poznámka: Pokud na postavu zaútočíte, modlitba přestane působit. Kletba zlaté mince Cena: 3 Dosah: neomezený Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 týden Pokud vám někdo ukradne nebo jinak nečestně sebere „Zlatou minci“, tato modlitba jej oslabí - dá mu postih -1 ke všem hodům. Navíc dostává další postih -1 na všechny hody proti vám. Kletba zlaté mince je kumulativní na tři seslání. Moc peněz Cena: 5 Hod: Vul + k6 / Vul + 5 Dosah: dotek Rozsah: mince Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 týden S očarovanými penězi dokážete koupit prakticky kohokoliv, aby se postavil na vaši stranu a splnil vaše požadavky. Podmínkou úspěchu je především množství peněz (jejich hodnota) a požadavky oběti (lupiče si koupí za pár stříbrných, na ovlivnění šlechtice bude potřebovat několik zlatých).
BOŽSTVA
Nakup koně Cena: 3/ den Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 minut Trvání: podle ceny Vedle vás se zjeví živý jezdecký kůň, který bude poslouchat vaše příkazy (viz Bestiář PH). Kůň zmizí v okamžiku, kdy je zabit nebo skončí doba trvání modlitby. Nemoc zlata Cena: 3 Hod: DO + k6 / KN Dosah: doslech Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Postavu posedne neodolatelná touha po zlatě. Bude chtít vlastnit veškeré zlato, které uvidí a nestrpí, aby je měl někdo jiný, ani její nejlepší přítel. Pokud se někdo pokusí jí zlato vzít, bude v něm vidět svého úhlavního nepřítele a bez milosti jej napadne. Odhal skryté Cena: 4 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitba objeví všechny neviditelné nebo skryté tvory ve vašem okolí, a to i tvory neviditelné ze své podstaty (ti budou vidět jako rozechvělé obrazy). Ochrana Tanrona Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 kol Tato modlitba ochrání postava před střelami, útoky ze zálohy (například zezadu) a přidá jí +5 k obraně a +2 k DO. Peníze vládnou světu Cena: 3 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Pokud má postava u sebe méně peněz (a drahocenností) nežli vy, dostává proti vám postih -3 na všechny hody. Pokud je situace opačná, dostáváte postihy vy proti postavě. Pokud máte oba přibližně stejně, modlitba neúčinkuje.
200 Podívej se pod kůži Cena: 2 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned S pomocí této modlitby zjistíte, co všechno má zkoumaná postava u sebe, i kdyby měla věci sebelépe schované. Poznej lháře Cena: 2/ 10 minut Hod: Int + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Po dobu trvání modlitby poznáte, zda osoby, se kterými hovoříte, mluví pravdu nebo lžou. Požehnání Tanrona Cena: 3/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Tato modlitba zvýší jednu vlastnost nebo dovednost cíle o 2 stupně. Nelze ji kombinovat s žádným dalším zvýšením dané statistiky. Pravdomluvnost Cena: 3 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: krátký Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Pokud oběť této modlitby neuspěje v hodu na úspěch, musí při rozhovoru s vámi říkat vždy pravdu. Je-li pravdomluvná nebo říká polopravdu, modlitba ji neovlivní. Vy samozřejmě nevíte, zda postava uspěla či neuspěla v hodu. Pravé vidění Tanrona Cena: 2/ postava Dosah: krátký Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Postava, na kterou byla seslána tato modlitba, dokáže lépe prohlédnout iluze (dostává bonus +10 k hodům proti iluzím) a vidí neviditelné tvory a předměty (neviditelné od přírody nebo skryté kouzly).
Příplatek Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Všechny modlitby, které sešlete, mají o 2 vyšší obtížnost hodu na úspěch. Přitažlivost peněz Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: dotek Rozsah: kupa mincí Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Každý, kdo pohlédne na očarované mince, si musí hodit na vůli. Pokud neuspěje, pocítí neodolatelnou touhu tyto peníze vlastnit - pokud mu neohrozí bezprostřední nebezpečí, pokusí se je sebrat a neváhá o ně bojovat. Skryj svého služebníka Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina S pomocí této modlitby se ukryjete mimo obvyklý prostor, takže vás nikdo nemůže najít. Do konce trvání se musíte vrátit zpět, jinak zahynete. Sleva Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Všechny modlitby, které sesíláte, stojí o 2 VP méně (ale minimálně 1 VP). Tanronova kletba Cena: 5 Hod: běžný Dosah: doslech Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Prokletá postava si nedokáže udržet žádný majetek - všechny peníze během několika dnů utratí, svůj stávající majetek (kromě nejnutnějších věcí nebo pro ni nejcennějších věcí) prodá a získané peníze dále utratí. Úder Tanrona Cena: 2 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Úder Tanrona zraní oběť za 2k6 + 2 bodů zdraví.
BOŽSTVA
Vize Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Tato modlitba umožní postavě vidět na několik okamžiků do budoucna. Není možné ji ničím překvapit - ani nenadálým útokem, útokem zezadu nebo z neviditelnosti ani kouzlem. Díky Vizím získává postava bonus +3 k útoku i obraně a na všechny činnosti, které lze předvídat (útok, obrana, úskok, šplh, krádež) si hází dvakrát a počítá lepší hod. Vize postavu natolik vyčerpají, že má po jejich skončení 5 stupňů únavy. Vykoupení Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce (protiakce) Trvání: ihned Tato modlitba vás ochrání před jedním úderem, kouzlem nebo modlitbou. Účinkuje pouze proti těm útokům (resp. kouzlům a modlitbám), které zraňují.
PŘÍKLAD Vykoupení zachrání Milaose před útokem lupičova meče, bleskům kouzelníka nebo modlitbě Úder Tanrona, ale už ne proti kouzlu Zkamenění, modlitbě Paralýza nebo manévru odzbrojení soupeře.
Zdanění magie Cena: 7 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Ve vašem okolí budou všechna kouzla a modlitby stát o polovinu DU (VP) více. Tato modlitba neovlivňuje kněží Tanrona.
Modlitby akolytů (3) Obtížnost
15
Bezedný měšec Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 týden Trvání: 1 rok Můžete si vymodlit měšec na mince, který se otvírá do mimoprostoru. Do měšce se vejde 100 mincí (nebo drobných předmětů) na KN.
201 Do boje! Cena: 5 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 kolo Pozvedněte ruku a ukažte na jednoho tvora či postavu. Všichni v dosahu modlitby si musejí hodit na úspěch a každý, kdo neuspěje, bude na vybraného tvora následující kolo útočit (volí své nejlepší zbraně nebo kouzla). Korupce Cena: 5 Hod: Int + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut S pomocí této modlitby dokážete přesvědčit oběť, aby se postavila na vaši stranu. Působí jak v boji, tak i při jiných příležitostech. Krize v obchodu Cena: 15 Hod: běžný Dosah: velký Rozsah: 1 dům Vyvolání: jeden den Trvání: jeden rok Tato modlitba je opakem „Výnosné živnosti“. Postižený obchod (hostinec, dílna) bude postupně ztrácet zákazníky, některé obchody nevyjdou, začnou se o něm šířit pomluvy. Přenes svého služebníka Cena: 2 Dosah: střední Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Tato modlitba vás přenese z jednoho místa v dosahu na druhé. Přeplať kouzlo Cena: podle uvážení Dosah: střední Rozsah: 1 kouzlo či modlitba Vyvolání: 2 akce (protiakce) Trvání: ihned Tato modlitba zruší cílové kouzlo či modlitbu. Modlitba účinkuje pouze v případě, že vydáte více VP, než byla vyvolávací cena rušeného kouzla (modlitby).
Tanronova pouta Cena: 3/ postava Hod: Sil + k6 / Vul + 5 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitba spoutá zvolené oběti, takže se nemohou pohybovat, bojovat ani bránit, ale mohou mluvit nebo kouzlit. Věštba Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: viz níže Po seslání této modlitby se dostanete do věšteckého transu. Dokážete odpovědět až na tři otázky, které se týkají blízké budoucnosti a lze na ně odpovědět „ano“ či „ne“. Věštba může dát odpovědi na otázky typu „Bude moje obchodní cesta úspěšná?“, „Přepadnou nás na cestě do hor skřeti“, „Přežiju zítřejší bitvu?“ Obecně platí, že čím vyšší máte kněžství, tím je věštba přesnější a dosáhne dále do budoucnosti. Po seslání Věštby dostanete 5 stupňů únavy. Zaplať! Cena: X Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Tvor, který je cílem modlitby, musí zaplatit 2X DU (VP). Pokud nezaplatí, je zraněn za 3X bz. X může být tolik, kolik je vaše odbornost (minimálně vždy 1). Zlatá mince Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Touto modlitbou si od svého boha vyprosíte zlatou minci, která je s vámi spjatá. Stále víte, kde se mince nachází, ať je jakkoliv daleko. Naráz můžete mít nejvýše tolik Zlatých mincí, kolik je váš SZ.
BOŽSTVA
Vyšší modlitby (4) Obtížnost
20
Chraňte mne! Cena: 7 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: 5 kol Všichni ve vašem okolí vás budou chránit do posledního dechu. K vaší ochraně použijí všech svých sil a prostředků. Pokud na ně zaútočíte, modlitba přestane působit. Léčení Tanrona Cena: 10 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 minut Trvání: 8 hodin Tato modlitba vyléčí zraněné postavě během 8 hodin 1 stupeň zdraví, ale celý týden na ni nebudou účinkovat léčivá kouzla ani modlitby. Poznámka: Moc Tanrona je ohromná. Jako jeden z mála bohů Rovnováhy umožňuje použití léčivých modliteb (byť za vysokou cenu). Nákup zbraní Cena: 7/ zbraň či zbroj Dosah: dotek Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Vedle vás se objeví slabá magická zbraň libovolného typu. Povolej osobního strážce Cena: 15 za 1 den trvání Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut + podle ceny Po vašem boku se objeví jeden z vyšších žoldnéřů, kteří slouží Tanronovi i po své smrti. Statistiky má stejné jako libovolná obecná postava (šermíř, zuřivec, zápasník, kopiník, střelec, vrhač) - pokročilý s tím, že jeho zbraně a zbroj jsou magické (vyberte si slabou magickou schopnost). Bude poslouchat vaše pokyny, pokud nejsou zjevně nesmyslné, sebevražedné (i když nemůže v podstatě zemřít) nebo proti zájmům Tanrona. Po skončení doby trvání ihned zmizí. Totéž se stane, je-li „zabit“ (přesáhne mez smrti). V takovém případě se ihned rozplyne a jeho duše se vrátí k Tanronovi. I osobní strážce bojuje za peníze, takže mu nezapomeňte zaplatit.
202 Prodej zbraň Cena: 5 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: jedna zbraň Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Tato modlitba přemístí jednu zbraň v dosahu k vašim nohám. Pokud někdo zbraň drží, může si hodit na úspěch, zda modlitbě odolá (pokud ne, je modlitba automatická a nehází se). Prodej zbraň lze použít i na štít nebo zbroj. Je-li cílový předmět (zbraň, zbroj) magický nebo nese kouzlo, modlitba vám automaticky přidá 5 VP. Předvídání Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce Trvání: viz níže Tato modlitba vám umožní vidět dopředu následky vašeho činu, který chcete právě vykonat (přibližně jednu minutu do budoucnosti). Můžete se podívat, co se stane, když otevřete truhlu, zaútočíte na stráže, vystřelíte šíp a podobně. Pokud se i po zhlédnutí budoucnosti rozhodnete čin provést, výsledek je stejný jako ve vašem vidění.
PŘÍKLAD Kněz Milaos použije Předvídání před tím, než vejde do dveří. Ve svém vidění spatří, jak jej při vstupu do místnosti kdosi probodne zezadu. Milaos, varován svým viděním, pošle dopředu své společníky a upozorní je na nebezpečí, které se za dveřmi skrývá. Milaos se pokouší střelit z kuše na strážného na ochozu. Podívá se Předvídáním na výsledek své střelby a vidí, že strážce padá na zem mrtev. Spokojně vystřelí a strážného zabije.
Úschovna Cena: 3/ 1 kg Dosah: dotek Rozsah: předměty podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Tato modlitba přenese peníze nebo jinou věc mimo obvyklý prostor do „úschovny“. Odtud je dokážete získat jedině vy, nikdo jiný je nikdy nenajde (na místě vůbec nezáleží). Vyjmutí uložených věcí stojí stejně jako vložení.
Výnosná živnost Cena: 15 Dosah: velký Rozsah: 1 dům Vyvolání: 1 den Trvání: 1 rok Hostinec, dílna či obchod, který se stane cílem modlitby, bude po celý rok přitahovat zákazníky, budou v něm uzavírány výhodné obchody a celkově přinese více peněz, nežli obvykle. Buďte velmi uvážliví, koho takovou mocnou modlitbou poctíte, neboť tím v očích Tanrona snižujete jeho cenu (každý se má snažit, než spoléhat na cizí pomoc nebo modlitby).
Vysoké modlitby (5) Obtížnost
25
Cesta za zlatou mincí Cena: 15 Dosah: 100 km Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Pomocí této modlitby se přenesete ke své „Zlaté minci“. Přenos je zcela bezpečný - objevíte se v takové vzdálenosti, abyste nebyli bezprostředně ohroženi na životě. Daně Cena: 10 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Ve vašem okolí se všechny činnosti prodlužují. Při střelbě a magii stojí o 1 akci více. Při boji to platí také, pokud máte výhodu - každý útočný manévr vás stojí 1 akci (výhodu) navíc, dokud nějakou výhodu máte. Pokud máte jen běžný útok a obranu, Daně vás nic nestojí. Z působení modlitby můžete vyjmout tolik tvorů, kolik je váš SZ. Na vás samotné modlitba nepůsobí. Kup kouzlo Cena: podle uvážení Dosah: střední Rozsah: 1 kouzlo či modlitba Vyvolání: 2 akce (protiakce) Trvání: ihned S pomocí této modlitby můžete získat kontrolu nad sesílaným kouzlem (modlitbou), například můžete změnit jeho cíl nebo jej zrušit. Vyvolávací cena musí být dvakrát vyšší, nežli cena „kupovaného“ kouzla (modlitby).
BOŽSTVA
Oko Tanrona Cena: 20 Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 den Trvání: stále Tato modlitba stvoří velkou perlu. Ta vám umožní vidět vše v jejím okolí do velké vzdálenostia to i ve tmě. „Oko Tanrona“ vidí do všech stran. Naráz můžete mít pouze jedno „Oko Tanrona“. Proclení zbraní Cena: 5/ postava Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Zasažené postavy musí zaplatit za každou zbraň, kterou mají u sebe, 10 bz nebo 3 DU. Pokud nezaplatí, zbraň se přenese k vašim nohám. Proroctví Cena: 10 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: viz níže Tato modlitba se podobá Věštbě, ale dokáže postihnout větší časový úsek a zahrne více lidí. Může se týkat vesnice, města nebo celého království. Po seslání Proroctví budete zesláblí dostanete 5 stupnů únavy. Skrytý zrakům Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Tato modlitba vás zcela zneviditelní . Její působení skončí v okamžiku, kdy promluvíte, sešlete modlitbu nebo zaútočíte zbraní. Velká ochrana Tanrona Cena: 15 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Po seslání modlitby bude postavu chránit síla Tanrona. Ta odrazí útok každé zbraně, pokud nemá Magickou sílu. Kromě toho zvýší DO postavy o 5.
203 Velké léčení Tanrona Cena: 20 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Tato modlitba vyléčí postavě 1 stupeň zdraví. Postavu pak není možné celý týden léčit magickými prostředky.
Modlitby veleknězů (6) Obtížnost
30
Chraň cestu (rituál) Cena: 10 + 1/ km cesty Dosah: 0 Rozsah: jedna cesta Vyvolání: 3 dny + viz níže Trvání: podle ceny Tento rituál bude chránit cestující na cestě před lupiči, dravými zvířaty a nehodami. Ochrana není úplná, ale výrazně taková nebezpečí sníží. Je to i proto, že se všichni lapkové, šelmy a další tvorové, kteří přepadají
BOŽSTVA
pocestné, cítí slabě - mají na cestě a v jejím okolí postih -1 ke všem hodům. Šance na nešťastnou náhodu na této cestě (ztracená podkova, zlomené kolo) je jen poloviční. Zástupci pořádku, kteří cestu hlídají, mají bonus +1 na všechny hody, pokud bojují s lupiči, dravou zvěří a každým, kdo cestu ohrožuje. Při seslání rituálu Chraň cestu musejí kněží cestu projít (rychlostí asi km za hodinu). Započetí rituálu trvá tři dny a musí být provedeno v chrámu Tanrona.
204 Kup magického tvora Cena: 20 Hod: DO + k6 / KN Dosah: střední Rozsah: 1 magický tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Tato modlitba vám dá úplnou kontrolu nad jedním magickým tvorem. Kup si nepřítele Cena: 5 nebo 15 Hod: Int + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 kol nebo 1 hodina Po seslání této modlitby získáte úplnou kontrolu nad obětí. Budete vidět jejíma očima, slyšet jejíma ušima a můžete ji ovládat pouhou myšlenkou. Ovládnutá oběť vykoná vše, co chcete, vyjma očividně sebevražedných příkazů. Moc nad chamtivostí (rituál) Cena: 15 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 1 km Rozsah: 1 postava nebo tvor Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Tato modlitba vám dá naprostou nadvládu nad obětí, kterou si při rituálu zvolíte (ta musí být během celého vyvolávání v dosahu). Modlitba působí pouze na takové oběti, které mají rády peníze - nejlépe působí na postavy chamtivé. Najednou můžete ovládat jen jednu oběť.
zemědělské produkty půjdou dobře na odbyt. Mnoho lidí zbohatne a jen málokdo zchudne. Nelze předem říci, komu modlitba pomůže, ale v průměru budou mít všichni vyšší příjmy. Úspěšnost modlitby závisí na okolních podmínkách - počtu karavanních a lodních cest, okolních zemích, místnímu hospodářství a dalších faktorech. Pokud není modlitba následující rok obnovena, budou postupně získané výhody mizet a po několika letech se vše vrátí do původního stavu (nashromážděné bohatství obyvatelům zůstane). Úpadek (rituál) Cena: 150 Hod: běžný Dosah: 0 Rozsah: jedno město Vyvolání: 3 dny Trvání: 1 rok Tato modlitba zapříčiní hospodářský úpadek města či vesnice, kde byla seslána - v podstatě je kletbou. Po jejím seslání začne město chudnout - obchodníkům se nedaří, raději se městu vyhýbají, lodě nepřiplouvají do městského přístavu, suroviny ani zboží nejdou v okolních městech na odbyt. Mnoho lidí zchudne nebo zkrachuje a jen málokdo si polepší. Objeví se mnoho zlodějů, lupičů a dalších zločinců. Úpadek lze zrušit kouzlem či modlitbou proti kletbám, nebo sesláním Prosperity (ta se s Úpadkem vzájemně vyruší).
Rovnováha: Příklon:
Absolutní Chaos Temnota
Pro Urxura a jeho kult má největší význam číslo osm. Osm vrcholů má pavučina a s osmičkou jsou spojeny všechny význačné události, modlitby a rituály pavoučího kultu. Na Illiadoru, kde má týden 10 dní, je pro uctívače Urxura významný osmý den, obecně nazývaný galmen, pro vás urxur.
Záměry a cíle kultu Pavoučí kult v současné době patří k malým, nevýznamným náboženstvím. Dříve byl mocný, ale díky pletichám kněží ostatních kultů upadl v nezaslouženou nemilost. Pavoučí bůh se stáhl do ústraní a již nikdy nepovstal v bývalé síle a moci. Jeho chrámy stojí v pustých místech, kde nikomu nepřekážejí a mohou tajně obnovovat ztracenou moc. Urxurovy chrámy jsou budovány z černého kamene. Mají osmiúhelníkový půdorys (stejný jako pavučina) a takové je i jejich vnitřní uspořádání. Povinností kněžích je jeho starou slávu obnovit a ztrestat ostatní kulty za jejich podlost a všechny obyvatele za to, že svého milovaného boha nehájili a odvrátili se od něj.
Oběti Kult má málo skutečných uctívačů, a tak Urxuros čerpá sílu z obětí, které mu kněží přinášejí (v chrámech jsou oběti házeny obřím pavoukům). Musíte svému bohu přinášet pravidelné oběti, abyste si zajistili jeho přízeň, nejlépe mladé dívky či muže. Pokud tak neučiníte, aspoň jedno do týdne, máte postih -5 k sesílání všech modliteb. Naopak pokud oběť přinesete osmý den v týdnu (podle počítání Urxura), budete mít bonus +5 na sesílání modliteb na následující týden.
Velká neviditelnost Tanrona Cena: 7 nebo 15 Dosah: dotek Rozsah: 0 nebo 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Tato modlitba vás nebo jinou osobu zcela zneviditelní. Působení Velké neviditelnosti můžete kdykoliv zrušit.
Mimořádné modlitby (7) Obtížnost
URXUROS - PAVOUČÍ BŮH
Zbraně
35
Kněží Urxura používají sečné zbraně dýky, tesáky a meče.
Prosperita (rituál) Cena: 100 Dosah: 0 Rozsah: město kolem chrámu Vyvolání: 1 týden Trvání: 1 rok Tato modlitba zajistí městu, kde byla seslána, bohatství a prosperitu. Bude sem přijíždět množství kupců z dalekých krajin, objeví se nová naleziště surovin (pokud tam existují), výrobky z dílen a
Svatý symbol Urxurovi kněží nosí černý Pavoučí amulet s vyobrazením stříbrné pavučiny. Ten je chrání před útoky zbraní (zvyšuje KZ). Osmý den v týdnu (podle počítání Urxura) amulet snižuje veškerá zranění na polovinu.
BOŽSTVA
205 VÝHODY SVATÉHO SYMBOLU KZ: +SZ : 2 8. den: jen poloviční zranění
Osmero obrazců Kněží Urxura mají schopnost načrtnout do vzduchu Obrazce, symboly vlády Urxura. Za běžných podmínek má každá postava stojící proti vám šanci k6/ 4 (padne 4 a více), že obrazec spatří. Všichni, kdo hledí přímo na vás (útočí, kouzlí a podobně), jsou automaticky zasaženi. Ti, kdo jsou k vám zády, jsou mimo nebezpečí. Žádný z obrazců neúčinkuje na Urxurovy věrné.
Pomsta Urxuros je pánem pomsty, a proto vám rád pomůže s pomstou. Na všechny kletby a obecné modlitby, které obsahují slova hněv, pomsta nebo zloba, máte bonus +5 ke kněžství.
Odbornosti kněžství Vidění ve tmě (3x) Díky vašemu většímu sblížení s Pavoučím bohem vám klesá postih za tmu o 3. Odolnost proti jedům Jed je hlavní zbraní pavouků a vám tak jakožto služebníku Pavoučího boha, působí menší zranění. Dostáváte bonus +5 na všechny hody proti jedům a kyselinám. Dostáváte také bonus +1 k vitalitě. Šplh Ve šplhu nemají pavouci sobě rovna. Stejně tak kněží Pavoučího boha umí výborně šplhat (i po pavoučích vláknech) a nikdy neuvíznou v pavučině. Pro šplh na jakémkoliv povrchu máte bonus +5. Odolnost proti zranění Vaše víra vás chrání před fyzickými útoky. Dostáváte bonus +3 ke KZ. Ovládání pavouků Každý pavouk ve středním dosahu uposlechne váš příkaz, pokud neuspěje v hodu: Vul + k6 / Chr Skrytost Hlavní zbraní kultu Urxura je schopnost skrývat se a nebýt nápadný. Jako kněz Urxura máte bonus +5 na plížení a všechny hody související se skrýváním (například proti detekčním kouzlům).
Int + k6 / Chr To neplatí pro situace, kdy se například zapojíte do boje nebo na sebe jinak upozorníte. Dostáváte bonus +1 k charismatu. Příkrov Urxura Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Pokud chcete, můžete se zahalit pavučinou Urxura a stát se hůře viditelnými. Vaši soupeři proti vám mají postih -3 jako by bojovali v šeru. Nezdolnost Podmínky: Umíte již 3 odbornosti a Odolnost proti zranění Vaše víra vás chrání proti všem zraněním. Díky tomu je vaše výdrž dvojnásobná.
Základní modlitby (1) Obtížnost
5
Dotek osmi Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: ihned Pokud při seslání této modlitby zasáhnete svou oběť, ubere jí tato modlitba 8 bodů zdraví. Chitinový krunýř Cena: 1 nebo 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s obranou nebo 4 akce Trvání: ihned nebo 1 hodina Vaše kůže se změní na tvrdý chitinový krunýř, čímž se zvýší vaše KZ o 15 (samozřejmě můžete mít i vlastní zbroj). Takto zvýšená zbroj se může kombinovat s jinou podle pravidla o Kombinování zbrojí. Modlitbu je možné seslat buď jako protiakci (proti útoku) nebo na delší dobu. Obrazec Bolesti Cena: 1/ kolo Hod: šok s postihem -5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Každý, kdo zahlédne obrazec a neuspěje v hodu na úspěch, si musí hodit na šok.
Nenápadnost Ve městě nebo hustě obydlené oblasti působíte nenápadně (jako byste tam patřili). Většina lidí si na vás ani nevzpomene - musí přehodit:
BOŽSTVA
Ochranná síť Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Postavu pokryje jemná, zato hustá síť. Ta zvyšuje její KZ o 5 a proti šípům dokonce o 10. Obrazec Temných vidin Cena: 1/ kolo Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 2 akce Trvání: podle ceny/ 1 hodina Oběti této modlitby jsou stiženy vidinami, které znemožňují soustředění. Pokud neuspějí v hodu na vůli, budou mít postih -2 ke všem hodům. Pavoučí jed Cena: 2 nebo 4 Dosah: dotek Rozsah: jedna zbraň Vyvolání: 2 akce Trvání: viz níže Zranění: jed 20 x1 // ihned (za 2) jed 14 x3 // ihned (za 4) Po pronesení modlitby se čepel vaší zbraně natráví pavoučím jedem. Síla jedu po každém zásahu klesá o 2. Poklesne-li síla jedu pod 0, je jed setřen. Přivolej pavouka Cena: 3 Hod: Sil + k6/ Vul + 5 Dosah: doslech Rozsah: 1 pavouk Vyvolání: 10 akcí Trvání: viz níže Po seslání modlitby se k vám rozeběhne největší pavouk v dosahu. Budete vědět, jaký pavouk a kdy se k vám dostaví. Povolaný pavouk vás bude 10 minut poslouchat. Příchytné vlákno Cena: 1 Dosah: střední Rozsah: zvláštní Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Vystřelíte vlákno, po kterém můžete ručkovat nebo šplhat (například vyšplhat na skálu, překonat propast).
206 Síť Cena: Hod: Dosah: Rozsah:
1 Sil + Obr + k6 / Vul + 10 dotek jedna chodba nebo průchod Vyvolání: 4 akce Trvání: stále Na zvoleném místě upřede modlitba pavoučí síť, kterou nemůže projít nikdo kromě kněžích Urxura a pavouků schopných tkát vlastní síť (toto omezení se nevztahuje na tvory velikosti - 6 a menší). Pavučinu je možné spálit (s použitím dvou litrů oleje) nebo pomalu přesekat mečem (to zabere asi půl hodiny času). Pokud do pavučiny vběhne tvor, který jí není schopen projít, musí si hodit na úspěch. Pokud neuspěje, přilepí se k pavučině a není schopen se ani pohnout. Skok pavouka Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně se skokem Trvání: souběžně se skokem Můžete, podobně jako někteří pavouci, skočit do velké dálky (až 10 metrů) nebo výšky (4 metry). Šplh Cena: 2/ hodina Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny Po seslání modlitby dokáže postava šplhat stejně dobře jako pavouk - její šplh vzroste o 20. Vlákno Cena: 1 Hod: Obr + k6 / 10 Dosah: střední Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: stále Z vaší ruky vyletí vlákno a přilepí se na zvolenou oběť. Každé přichycené vlákno dá oběti postih -2 ke všem hodům na boj či pohyb Postava se může pokusit vlákno přetrhnout (to jí zabere 1 kolo): Sil + k6 / 10 + počet vláken Jinak může vlákna přeřezat nožem nebo mečem (jedno za 10 kol) případně je spálit pochodní.
Zahub hmyz Cena: 1/ 2k6 bz Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Zahub hmyz zraní všechen malý hmyz v okolí.
Modlitby noviců (2) Obtížnost
10
Pavoučí kousnutí Cena: 4 Dosah: krátký Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Zranění: jed 20 x1 // 2 kola Zasažená oběť je otrávena, jako by ji kousnul pavouk. Nezdolnost Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Po celou dobu trvání modlitby jste zraňováni jen za polovinu bz. Obrazec Ochromení Cena: 2/ kolo Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny/ 5 kol Tato modlitba zcela ochromí zasažené oběti na 5 kol. Ovládni pavouka Cena: 2/ hodina Hod: Sil + k6/ Vul + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 pavouk Vyvolání: 2 akce Trvání: podle ceny Pavouk, který byl cílem modlitby, bude plnit vaše příkazy. Příkazy musejí být co nejjednodušší, neboť pavouci nebývají příliš inteligentní. Pavoučí kyselina Cena: X (min 1) Dosah: střední Rozsah: viz níže Vyvolání: 4 akce Trvání: ihned Zranění: kyselina 10 + 2X x2 / /-2 (během 3 kol) Směrem od vás vytryskne proud kyseliny, který poleptá cíl. Pravidla pro útok kyselinou jsou popsána v kapitole Zbraně a zbroje - Zvláštní zbraně. X není omezeno.
BOŽSTVA
Pavoučí polibek Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: ihned Zranění: jed 18 x2 // ihned Pokud je oběť útokem zasažena, modlitba ji navíc otráví. Pavučina Cena: 2/ tvor Hod: Sil + Obr + k6 / Vul + 10 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Na zvoleném území se ve výšce asi dvou metrů vytvoří černá pavučina a spadne na vybrané oběti (všechny musejí stát těsně u sebe). Oběti, které uspějí v hodu, se z pavučiny vyprostí. Ostatní jsou spoutáni a mají postih -8 k RZ, ZZ, OZ a hodům na obratnost. Pavučinu lze spálit pochodní nebo jiným ohněm během 2 kol a tak svázané postavy osvobodit. Jiná možnost je přeřezávat jedno vlákno po druhém, což zabere asi 10 minut. Za každou další pavučinu, která obklopí oběť, dostává postava postih -5 na hod a výsledný postih vzrůstá o 2.
Modlitby akolytů (3) Obtížnost
15
Hněv Urxura Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Po dobu trvání modlitby budete mít postih -2 k úspěchu modliteb, ale bonus +5 k jejich obtížnosti. Obrazec Destrukce Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: jeden objekt Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Obrazec Destrukce je určen pro ničení neživých věcí. Objekt, na který jej načrtnete, se do minuty rozpadne. Přízeň potřebná na zničení objektu závisí na velikosti (základní cena platí pro velikost 0, viz Základy - Popisy kouzel a modliteb).
207
Obrazec Utrpení Cena: 2/ kolo Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: podle ceny/ ihned Každý, kdo na obrazec pohlédne, ztrácí 8 + k6 bodů zdraví (psychické zranění). Úbytek počítáme jednou za kolo. Pomsta Urxura Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 minut Trvání: stále (do skončení pomsty) Pokud vás někdo urazí nebo zavdá důvod k pomstě, váš bůh bude stát po vašem boku. Získáváte bonus +3 na všechny hody proti cíli vaší pomsty, ale
do doby, než dokončíte mstu, máte -1 proti všem ostatním. Povolej pavouka Cena: Neb x 2 Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Po vašem boku se zjeví pavouk, který bude poslouchat vaše příkazy (viz Bestiář PH). Pavouk zmizí v okamžiku, kdy je zabit nebo skončí doba trvání modlitby.
BOŽSTVA
Vyšší modlitby (4) Obtížnost
20
Démon pomsty Cena: Neb x 3 Dosah: dotek Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Tato modlitba přivolá démona, obyvatele tajemného Rozhraní, aby splnit jeden úkol, který souvisí s vaší pomstou. Nebezpečnost démona (a tedy jeho síla) závisí jednak na přízni, kterou hodláte obětovat, ale také na motivu (Urxur může usoudit, že je vaše prosba správná a pošle mnohem silnějšího démona, aby vám pomohl).
208 Obrazec Nadvlády Cena: 3/ kolo Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny/ 5 kol Pohled na tento obrazec zbavuje oběti vůle. Postava, která neuspěje, poslechne jakýkoliv rozkaz, který jí někdo dá. Pokud dostane příkazů více, poslechne toho, kdo hodí více na charisma (hod na soupeření). Přeměna na pavouka Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Pomocí této modlitby se proměníte na libovolného pavouka, jehož nebezpečnost není větší než 2 x KN. V nové podobě ztrácíte schopnost sesílat modlitby a můžete myslet jen velmi omezeně (Int pouze -7), zapamatujete si nanejvýš jeden cíl nebo úkol (a i ten můžete poplést, PH vám může vyzvat k hodu na Int). Sama proměna je velmi rychlá a musíte si dávat pozor na svůj oděv, který se s vámi nemění.
Vysoké modlitby (5) Obtížnost
25
Neviditelnost Urxura Cena: 10/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Opředete postavu vlákny tmy a tak ji učiníte neviditelnou. Pouze v plném slunečním nebo magickém světle je postava vidět jako temný stín. Déšť z pavoučího jedu Cena: 15 Dosah: velký Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: ihned Při vyvolání modlitby se nad zvoleným územím začne vytvářet černý mrak, ze kterého záhy začne pršet kyselina. Ta zraní každého v rozsahu za: 3k6 bz - KZ : 2
Modlitby veleknězů (6) Obtížnost
30
Obrazec Smrti Cena: 15/ kolo Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny/ stále Každý, kdo pohlédne na Obrazec Smrti, padne na místě mrtev. Obří síť Cena: 20 Hod: Sil + Obr + k6 / Vul + 10 Dosah: velký Rozsah: velký Vyvolání: 1 hodina Trvání: stále Na zvoleném místě upřede modlitba obří pavoučí síť, kterou nemůže projít nikdo kromě kněžích Urxura a pavouků schopných tkát vlastní síť (toto omezení se nevztahuje na tvory velikosti - 6 a menší). Pavučinu je možné spálit (s použitím dvou litrů oleje) nebo pomalu přesekat mečem (což zabere asi hodinu). Rituál Chrámu Osmi Cena: 100 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 1 den Trvání: stále Tímto rituálem vyvoláte Chrám Urxura, tradiční sídlo jeho uctívačů, aniž by bylo třeba cokoliv stavět. Chrám má vždy osmiúhelníkový půdorys a vnitřní strukturu podobnou pavučině. Je postaven z černého, velmi tvrdého kamene.
Mimořádné modlitby (7) Obtížnost
35
Armáda pavouků (rituál) Cena: 50 Dosah: 0 Rozsah: 1 km Vyvolání: 10 minut Trvání: 8 hodin Po seslání tohoto rituálu se v rozsahu modlitby objeví desítky velkých pavouků pod vaší nadvládou. Vzniklí pavouci mají nebezpečnost od 1 do 10. Obrazec Urxura Cena: 50 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 kolo/ stále Pohled na Urxurův obrazec promění oběť v obřího pavouka pod vaší nadvlá-
BOŽSTVA
dou (pouze oběť, věci a vybavení, které měla při sobě, spadnou na zem). Oběť se promění do původní podoby až po své smrti.
209 ZAAG - BŮH VÁLKY A KRVE Rovnováha: Příklon:
Neutrální až Chaos Neutrální až Zlo
Cíle a záměry kultu Kněží a následovníci boha války mají za úkol rozpoutávat války, rozsévat zkázu a prolévat krev. V jejich řadách najdeme mnoho barbarů, dargů a skřetů. Za věrné služby poskytuje Zaag svým následovníkům velkou moc, ale tu mohou uplatnit pouze v boji. Zaagovi věrní nesnášejí slabochy, kněží Irnaliel, Andrila a další pokorné služebníky, naopak vycházejí dobře s kněžími Karvose. Chrámy a svatyně slouží jako kasárna pro výcvik válečníků a odehrávají se v nich krvavé rituály. Mají tvar protáhlého obdélníku a často v nich najdeme kovárnu, ve které si nechávají vyrábět zbraně.
Zbraně Následovníci Zaaga dávají přednost zbraním, které způsobují vážná a krvavá poranění, zejména sekery, palcáty a těžké meče.
Svatý symbol Svatý symbol s vyobrazením dvou seker zkřížených nad kapkou krve dává svému nositeli bonus k zásahu.
VÝHODY SVATÉHO SYMBOLU zásah: +SZ : 2
Odbornosti kněžství Zastrašení a odvaha Hrůza a děs vás předchází, a tak ostáváte bonus +3 k zastrašení. Samoi se ničeho nebojíte, a máte bonus +3 k odvaze. Autorita Obklopuje vás aura vůdcovství. Dostáváte bonus +3 k velení. Všichni, komu velíte, mají navíc bonus +2 k ZZ, ale -1 k OZ. Neovladatelnost Dostáváte bonus +5 na všechny hody proti psychickým kouzlům, modlitbám a vlivům a stejně tak proti vlivům a schopnostem, které vás k něčemu mají přinutit. Válečné šílenství Kdykoliv se můžete přeměnit na berserkera.Ve válečném šílenství dostáváte navíc bonus +1 k zásahu. Zastavení šílenství Podmínky: Válečné šílenství a 2 odbornosti Kdykoliv můžete zastavit své válečné šílenství. Umíte se navíc natolik ovládat,
že i ve stavu bojového šílenství můžete pronášet modlitby (ovšem jen takové, které jsou sesílány s útokem). Potoky krve Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Pro tuto schopnost se musíte rozhodnout na začátku souboje. Pokud ji použijete, budete v boji zblízka způsobovat dvojnásobné zranění. Na druhou stranu veškeré zranění způsobené vám jakoukoliv zbraní (i střelnou) bude dvojnásobné. Vybuzení šílenství Podmínky: Umíte již 5 odborností Všichni ve vašem okolí (krátký dosah) budou strženi do víru válečného šílenství, pokud neuspějí v hodu: Vul + k6 / Chr
Základní modlitby (1) Obtížnost
5
Ať přežije ten silnější Cena: 2 Hod: oba hází Vit + k6 Dosah: střední Rozsah: 1 živý tvor Vyvolání: 2 akce Trvání: ihned Vy i oběť si hodí na vitalitu. Kdo hodí méně, je zraněn za za dvojnásobek rozdílu. Berserker Cena: 1 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 2 akce Trvání: zvláštní Cílová postava se promění na berserkera. Podmínkou je, že s modlitbou souhlasí. Stav válečného šílenství trvá, dokud je v dohledu živý nepřítel. Běsnění Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Tato modlitba vám přidá +2 k zásahu a +2 k vůli, nicméně po dobu trvání vás stojí modlitby o 2 VP navíc. Bezhlavec Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Tato modlitba zvýší váš zásah při bezhlavém útoku ještě o dalších 5, ale postih k obraně se zhorší ještě o 3.
BOŽSTVA
Brutální síla Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 2 akce Trvání: 10 minut Tato modlitba zvýší vaši sílu o 10. Po dobu působení vás stojí všechny modlitby o 1 VP více (nebo musíte při jejich vyvolávání zaplatit 1 bz). Krev! Krev! Krev! Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Tvor, který byl zasažen současně s touto modlitbou, bude krvácet a ztrácí 2 bz za kolo, dokud není ošetřen. Krvácení Cena: 3 Hod: Vit + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Cílový tvor je zraňován zbraněmi za dvojnásobek obvyklého zranění. Krvavá oběť Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 den Po dobu trvání modlitby můžete namísto VP sesílat modlitby za své body zdraví (1 VP za 5bz). Na ně! Cena: 2/ postava Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: střední Rozsah: podle ceny Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Postavy se promění v berserkery. Ty, které s modlitbou souhlasí, si nemusí házet na úspěch a dostávají bonus +2 k zásahu. Odplata Cena: Dosah: Rozsah: Vyvolání:
3 0 0 1 akce (protiakce) nebo souběžně s obranou Trvání: ihned Tato modlitba se sesílá jako protiakce na útok zbraní nebo kouzlem (modlitbou), které zraňuje. Zranění, které utrpíte, utrpí rovněž postava, která vás zranila.
210 Odveta Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s obranou Trvání: souběžně s obranou Dostanete postih k obraně -2, ale k následujícímu útoku máte bonus +5 k zásahu. Osten hněvu Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Pokud zasáhnete svého soupeře, můžete se následně rozhodnout a zranit jej navíc za své body zdraví: za každý bz, který vydáte, ztratí váš soupeř 2 bz. Rozdrť! Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Vaše zbraň způsobí dvojnásobné zranění. Síla krve Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Kdykoliv někoho zraníte tak, že teče krev (tj. ostrou zbraní), získáváte bonus +1 k zásahu. Pokud ale během jednoho kola nikoho nezraníte, ztrácí jeden stupeň takto získaného bonusu.
Modlitby noviců (2) Obtížnost
10
Brutální útok Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Tato modlitba zdvojnásobí průraz útoku a zvýší zásah o 1. Krvavá zbroj Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: zbroj Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 den Během této modlitby si potřete zbroj krví čerstvě zabitých nepřátel (nebo obětí). Tím se její KZ zvýší o 10.
Krvavé šílenství Cena: 3 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: podle uvážení Po dobu trvání modlitby získáte bonus +5 k zásahu. Musíte za to ale zaplatit cenu v krvi: každé kolo musíte zranit soupeře (aspoň za 5 bz) nebo sami ztratíte k6 bz! Modlitbu může kdykoliv ukončit (za 2 akce modlení). Krvavý útok Cena: 1 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: souběžně s útokem Trvání: souběžně s útokem Tato modlitba zvýší váš zásah a průraz o 2 za každý bz, který vydáte při seslání modlitby (do výše stanovené vůlí). Poslední dech Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 1 akce Trvání: 10 minut Ztratíte všechny postihy za zranění, kouzla, únavu a podobně. Navíc získáte bonus +3 k zásahu a síle. Po skončení modlitby si házíte na vyřazení. Touha po krvi Cena: 5 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Všichni v okruhu působnosti modlitby budou raději bojovat zbraněmi než kouzly či modlitbami. Mají zvýšenou šanci přeměny na berserkera o 3. Vaši přátelé získávají navíc bonus +1 k zásahu ručními zbraněmi (i když uspějí v hodu na úspěch). Tvrdost Cena: 3 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Postava získá bonus +5 k vitalitě a je zraňována zbraněmi pouze za polovinu bz.
BOŽSTVA
V jednotě je síla Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Kněží Zaaga, kteří sešlou tuto modlitbu a stojí blízko u sebe (ne dále než 5 metrů), získávají tuto výhodu: každý z nich si může počítat nejvyšší základní zásah ve skupině (tj. bez zvýšení za modlitby). Kněz s nejvyšším zásahem žádnou výhodu nezíská. Válečný pokřik Cena: 2 Dosah: dotek Rozsah: 1 postava Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Postava získá bonus k zastrašení +5. Veď nás! Cena: 2 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Dostanete bonus k velení +5.
Modlitby akolytů (3) Obtížnost
15
Boj! Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Tuto modlitbu je možné seslat pouze v boji. Získáte bonus +3 k RZ, ZZ, OZ a Sil, ale nemůžete sesílat modlitby. Krvavé prokletí Cena: 3 Hod: DO + k6 / KN Dosah: doslech Rozsah: 1 postava Vyvolání: 10 akcí Trvání: stále Jakmile prokletá postava spatří krev, bude ovládána touhou zabíjet a mrzačit. V boji vždy upadne do stavu bojového šílenství (berserker) a bude bojovat pokud možno trhavými zbraněmi, aby teklo co nejvíce krve. Šílenství ji opustí v okamžiku, kdy se dostane mimo dohled krve. Kletba nezatemňuje rozum postavy natolik, aby napadla své přátele. O to krutější je však ke svým nepřátelům.
211 Moc krve Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Za každé tři soupeře, které zabijete v souboji nebo je obětujete, získáváte bonus +1 k zásahu na celý den až do výše Vul. Povolej drakoně Cena: 7 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Po vašem boku se objeví nestvůra drakůň (viz Bestiář PH), která vás bude poslouchat. Můžete na něm i jezdit jako na koni. Drakůň zmizí v okamžiku, kdy je zabit nebo skončí doba trvání modlitby. Zaagův hlas Cena: 7 Dosah: 0 Rozsah: velký Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Můžete velet všem svým spojencům v rozsahu modlitby (budou vás slyšet). Pokud vás poslechnou, získávají navíc bonus +2 k zásahu ručními zbraněmi a +5 k odvaze. Zbraň krve Cena: 5 Dosah: dotek Rozsah: 1 zbraň Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Takto posvěcená zbraň způsobuje dvojnásobné zranění. Zbraň Zaaga Cena: 5 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Můžete si vymodlit zbraň ze Zaagova arzenálu, která má dvě slabé magické schopnosti (viz Dodatky - Magické zbraně).
Vyšší modlitby (4) Obtížnost
ník je vaší součástí - máte společnou výdrž i přízeň. Pokud jeden odloží část vybavení, zmizí i druhému. Kouzla na vás seslaná se rovněž kopírují (pokud zkamení jeden, zkamení i druhý). Pomsta Cena: Dosah: Rozsah: Vyvolání: Trvání:
5 0 0 1 akce (protiakce) ihned
Tato modlitba slouží jako protiakce na kouzla (modlitby). Kouzlo, které na vás směřuje, se rozdvojí a zasáhne současně i toho, kdo je seslal. Získáváte bonus +3 na všechny hody proti tomuto kouzlu (modlitbě).
PŘÍKLAD Kouzelník Raek sešle na kněze Zuhaga Ohnivou kouli. Ta se rozdvojí a jedna zasáhne Raeka, druhá Zuhaga. Zuhag navíc získá proti Ohnivé kouli bonus +3 na obranu a DO. Rozpoutej válku Cena: 7 Hod: Vul + k6 / Chr + 5 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 kol Všichni tvorové v rozsahu modlitby si musí hodit na úspěch. Ti, kteří neuspějí, se pustí do boje s nejbližším tvorem a snaží se pozabíjet všechno, co vidí. Po skončení modlitby si oběti uvědomí, co způsobily. Velké krvácení Cena: 7 Hod: Vit + k6 / Chr + 10 Dosah: velký Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina V oblasti jsou všichni tvorové, kteří neuspějí v hodu, zraňováni zbraněmi za dvojnásobek obvyklého zranění (hází se při každém útoku znovu).
20
Já! Cena: 10/ 10 minut Dosah: dotek Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: podle ceny Vedle vás se objeví dvojník se stejným vybavením, statistikami a povahou. Dvoj-
BOŽSTVA
Vysoké modlitby (5) Obtížnost
25
Masakr Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: střední Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Všichni v okruhu působnosti modlitby získávají bonus +5 k zásahu ručními zbraněmi. Potok krve Cena: 15 Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina, pak 1 měsíc Pokud v době trvání této modlitby sami zabijete v boji aspoň 10 lidských (elfích, skřetích) nepřátel, získáte na celý měsíc bonus +1 k RZ, ZZ, OZ, Sil a Vit. Povolej nosorožce Cena: 20 Dosah: dotek Rozsah: 1 tvor Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Po vašem boku se objeví nosorožec, který poslouchá vaše příkazy (viz Bestiář PH). Můžete jej použít i jako jezdecké zvíře. Nosorožec zmizí v okamžiku, kdy je zabit nebo skončí doba trvání modlitby. Zaagova sekera Cena: 20 Dosah: 0 Rozsah: viz níže Vyvolání: 10 akcí Trvání: 1 hodina Ve vašich rukách se zhmotní válečná sekera, kterou podle legendy používá sám bůh. Jedná se o artefakt následujících vlastností: — může zasahovat všechny magické tvory (Ničitel magických nestvůr) — má bonus +5 k rychlosti a zásahu — má bonus +10 k PZ — není možné ji vyrazit z ruky ani sebrat
212 Modlitby veleknězů (6) Obtížnost
30
Běsnivá síla (rituál) Cena: 30 + případná oběť Dosah: 0 Rozsah: 0 Vyvolání: 10 minut Trvání: 1 hodina + 1 hodina za každou oběť Vaše síla a vitalita vzrostou na 30. Získáváte bonus +3 k RZ, +6 k ZZ a +9 k DO. Veškeré zranění, které utrpíte, je jen čtvrtinové. Trvání modlitby se zvyšuje o 1 hodinu za každou lidskou oběť, kterou při sesílání zabijete. Po skončení modlitby ztrácíte své schopnosti sesílat modlitby na 1 den za každou hodinu trvání „Běsnivé síly“.
Mimořádné modlitby (7) Obtížnost
35
Válka (rituál) Cena: 100 Dosah: 0 Rozsah: 100 km Vyvolání: 1 hodina Trvání: viz níže Tento rituál svolá všechny kněží Zaaga do války. Modlitba zaručí pouze účast povolaných, nikoliv stranu, na kterou se přidají - každý povolaný bude bojovat za tu stranu, kterou si sám zvolí. Trvání modlitby závisí na délce konfliktu, většinou trvá několik dní, nejvýše pak jeden měsíc. Ve jménu Zaaga (rituál) Cena: 100 Dosah: svatyně, chrám Rozsah: všichni ve svatyni (chrámu) Vyvolání: 1 hodina Trvání: 1 den Všichni, kdo jsou během seslání tohoto rituálu ve svatyni (chrámu), získají na celý den bonus +3 k zásahu, mají vyšší vitalitu a DO o 5. Za každých pět postav, které má modlitba posílit, musí být během rituálu obětována jedna lidská oběť. Jejich zbraně na tuto dobu získají Magickou sílu (viz dodatky - Magické zbraně).
BOŽSTVA
Alchymie
213 Upozornění: Tato kapitola je určena pouze postavám, které mají otevřenou alchymii
ÚVOD Alchymisté po celá staletí zkoumají přeměny jedné látky v druhou. Po nesčetných experimentech objevili celkem tři druhy přeměn: lučbu, štěpení a transformaci.
Lučba Lučba, neboli syntéza, je nejčastější a nejoblíbenější formou přeměny. Její podstatou je slučování jednodušších látek v látky složitější, přičemž cena slučovaných
látek je mnohonásobně nižší než cena produktu.
Štěpení Štěpení nebo také destrukce přeměňuje látky složitější v jednodušší. Suroviny mají obvykle velkou cenu, produkty bývají bezcenné. Výhoda tohoto procesu spočívá v energii, jež se štěpením uvolní a alchymista ji dokáže dále využít.
Transformace Transformace se stává pro mnohé alchymisty posedlostí. Její podstata spočívá v přímé přeměně jedné látky v druhou nebo dokonce jednoho objektu v jiný či dokonce živého tvora v jiného. Prokletím
ALCHYMIE
alchymie byly a jsou pokusy o transformaci bezcenných kovů ve zlato. Tento proces zvládají pouze nejlepší alchymisté na světě, ale ti ho doposud nikomu nevyzradili.
ELEMENTY - ŽIVLY Oh Vo Vz Ze
Oheň Voda Vzduch Země
Podle poznání alchymistů je celý svět tvořen elementy, přírodními živly: ohněm, vodou, vzduchem a zemí. Každý element má svůj protiklad: oheň spálí
214 zemi, země láme vítr, vítr rozhání vodu a voda uhasí oheň. Alchymisté nabyli velkého poznání při studiu těchto živlů ze dvou různých směrů: Nejprve zkoumali živly samostatné a jejich vzájemný vliv. Tak dospěli k poznání o létání ve vzduchu, hořlavinách a výbušninách, jedech a mnoha dalších látkách. Druhý směr studia se zabýval studiem podstaty elementů a jejich prolínání. Alchymisté došli k závěru, že všechny látky jsou tvořeny elementy a objevili způsob, jak lze ovlivňováním elementů v látkách měnit jejich podstatu.
VYBAVENÍ Abyste mohli cokoliv pomocí alchymie vyrábět, musíte mít vybavení. Čím lepší bude, tím lépe můžete pracovat.
Vybavení Druh základ adeptská mistrovská laboratoř velká laboratoř bez aparatury
Cena 3 zl 10 zl 100 zl 300 zl 1000 zl —
Bonus — +1 +2 +3 +5 -5
DRUHY ALCHYMIE
Základní výbava alchymisty Stojí 3 zl, váží 1 kg a vejde se do truhličky o rozměrech 30 x 30 x 20 cm.
Alchymii lze rozdělit na tři části podle druhu práce: obecnou, elementální a mistrovskou.
Adeptská výbava Zabírá stejné místo, ale dává bonus +1 k práci s libovolnou alchymií.
Obecná alchymie (OA) Nejnižším oblastí poznání je alchymie obecná. Pracuje s běžnými látkami, které lze zakoupit nebo najít a je veskrze nemagická (nezabývá se elementy). Nicméně její znalost je velmi podstatná - naučíte se základům práce, štěpení a lučbě a budete připraveni přejít k elementální alchymii nebo přímo k alchymii mistrovské.
Elementální alchymie (EA) Elementální alchymie pracuje s látkami, které v sobě váží sílu jednotlivých živlů. Díky ní dokážete vyrobit věci s magickou podstatou a to od jednoduchých až po poměrně mocné. Nevýhodou této alchymie je její nestálost. Síly vázané v látkách postupně vyprchají a výrobky ztrácejí svou sílu. Na druhou stranu se suroviny, základ pro výrobu, velmi snadno shánějí - jsou obsaženy v magických bylinách, mnoha tvorech (krysí ocásky, vosí žihadla, zuby šelem). takže není problém je nahradit.
Mistrovská alchymie (MA) Vrcholem práce každého alchymisty je mistrovská alchymie. Ta se, na rozdíl elementální alchymie, zabývá prací s čistou manou, magickou silou pocházející ze samotných elementů. Manu alchymisté uchovávají v mana krystalech, ze kterých mohou dále vyrábět mocné magické předměty. Výhodou těchto výrobků je jejich stálost. Magie je do nich zapracována natrvalo a nemůže uniknout (i když mohou mít také omezenou životnost). Nevýhodou jsou právě mana krystaly, které se nedají jednoduše najít. Jejich extrakce je velmi drahá a náročná, a tak se získávají hlavně z jiných magických předmětů.
Mistrova výbava Váží 5 kg a zabírá truhlu o velikosti 50 x 30 x 30 cm. Dává navíc bonus +2 k práci. Běžná laboratoř Zabere jednu střední místnost nebo ji lze naložit na nákladní vůz. Přidá vám bonus +3 k práci. Velká laboratoř Zaplní celý dům alchymistickou výbavou. K jejímu provozu je potřeba aspoň tří asistentů. Díky ní dostanete bonus +5 ke své práci. Bez výbavy Pokud jste bez aparatury (nemáte žádné vybavení, pouze oheň a hrnce), můžete vyrábět pouze produkty z obecné sféry s postihem -5.
PRAVIDLA PRO POSTAVY Základy bojového systému I když nemusíte příliš bojovat nebo střílet, bude se vám hodit znalost soubojového systému a zápis zejména střelných zbraní. Mnoho věcí, které vyrobíte, funguje na podobném principu, jako střelbě nebo ruční zbraně. Přečtěte si proto kapitolu Boj v Pravidlech pro postavy, abyste porozuměli zápisům a popisům těchto výrobků.
Oheň, jed a mráz Alchymie často pracuje s výše uvedenými látkami. Přečtěte si nejprve stejnojmennou kapitolu v Pravidlech pro postavy (na konci Boje).
ALCHYMIE
Zvláštní účinek místo zranění Kapitola „Oheň, jed a mráz“ v PPP pracuje pouze se zraněním. Mnoho alchymistických výrobků má i jiné, mnohem barvitější účinky, jako omráčení, uspání, přidání postihů nebo oslepení. V zápisu je to pak uvedeno takto:
PŘÍKLAD Dýmovnice Hod: 5 x 1 kolo mdlob Zde postupujeme stejně jako u jedu. Hoďte si k6 na „útok“ dýmovnice (5 + k6), zasažená oběť si hází Vit + k6 (jako proti jedu). Je-li útok větší než obrana, je úspěšný (a oběť je zasažena). Místo zranění ale omdlí na tolik kol, o kolik podhodila (tedy tolik kol, kolik bz by způsobit obdobný jed).
NAŘÍKLAD Skřet Mrak hodí dýmovnici a Vearmea (Vit -1) se snaží projít kouřem. PH hodí za dýmovnici celkem 9 (5 základ +4 hod), Vearmea na vitalitu 2 (-1 Vit + 3 hod). Rozdíl činí 7, a tak Vearmea na 7 kol omdlí.
215 DOVEDNOST ALCHYMIE Základ: Omezení: Otevření:
Int : 2 - 2 Zru 5 10 zk
„Elfka se svůdným úsměvem podala žoldákovi jakési jablko. V tu chvíli mi nepřipadlo divné, kde vzala jablko na jaře. Nic netušící žoldák se do jablka zakousl, po očku pomrkávaje po elfce. V tu chvíli se ozval strašlivý výbuch. Muže zahalil oblak dýmu a když se rozptýlil, uzřel jsem jeho tvář, která připomínala obraz z noční můry. Místo jeho pravého oka slepě hleděl prázdný oční důlek, dobrá polovina líce byla rozervána a odkrývala očouzené zuby a z pravé ruky mu zůstal jen pahýl. Muž chvíli vrávoravě postával a po chvíli se bez hlesu složil elfce k nohám. Musel jsem zápolit s nutkáním zvracet.“ Otevření alchymie dosáhne každá postava, která má dost času a dovede číst a psát. Ovládnutí základů, tj. otevření, trvá asi půl roku, kdy po večerech usilovně studujete (přesnější doba závisí na PH). Ke studiu musíte mít učebnici obecné alchymie, suroviny za asi 10 zl a základní výbavu.
ODBORNOSTI OBECNÉ Obecná alchymie (3x) Dostáváte bonus +2 při hledání surovin, extrakci, analýze, ale také na odhalováníní jedů či lektvarů (postřeh) a odolání (vitalita). Praxe ve výrobě (2x) Své výrobky dokážete vyrábět rychleji, a tak se doba výroby zkracuje o 1 (podle tabulky Posunu času). Vaše výrobky mohou mít o 1 delší nebo kratší Působení. Vaše výrobky mají o 2 delší Životnost. Improvizace Dokážete daleko lépe improvizovat. Pokud nemáte patřičnou aparaturu (nebo ji máte poškozenou), klesají vám postihy o 3. Pokud si sami vyrábíte aparaturu (sklářství a kovářství), máte bonus +3 k hodu. Vaše předměty (a jejich případný efekt) mohou mít jinou barvu než obvykle (aniž by vás to stálo suroviny navíc). Můžete změnit barvu lektvaru, zařídit, aby dýmovnice vydávala modrý dým nebo ohnivá koule měla zelenou barvu.
jejich účinnost neboť mají o +3 větší obtížnost (sílu). Vaše vitrioly způsobují zranění vyšší o k6. Pokud sami používáte lektvar či odvar, zvyšují se jeho případné bonusy o 1 (např. pokud zvyšuje sílu o 2, vám ji zvyšuje o 3). Mistr jedů a lektvarů Podmínky: Vaření jedů a lektvarů O jedech, odvarech, vitiolech a lektvarech víte vše. Jedy a vitrioly, které vyrobíte, způsobují dvojnásobnou újmu. Naopak vám jedy a vitrioly působí jen poloviční zranění. Vaše lektvary se mohou počítat jako návykové a naopak návykové lektvary můžete vyrábět jako obyčejné. Při požití lektvaru nebo odvaru se můžete rozhodnout a prodloužit jeho dobu trvání o 1. Maskování Podmínky: Umíte již 1 odbornost Vaše lektvary a jedy se na první pohled zdají být něčím jiným, například jed může vypadat jako posilují nápoj, droga se může jevit jako voda. Navíc vaše jedy, lektvary a vitrioly mají o 5 vyšší nenápadnost. Práce s výbušninami (2x) Při výrobě výbušnin máte bonus +2 k úspěchu. Při hodu na postřehnutí výbuchu dostáváte bonus +2. K vlastní obraně proti ohni a výbuchu máte bonus +2. Mistrovské s výbuchy (2x) Podmínky: Práce s výbušninami Umíte vyrábět mnohem účinnější výbušniny. Zranění z výbuchu tak zvýšíte o polovinu. Při opakovaném účení se zvýší síla vašich výbuchů na dvojnásobek. Můžete také různé bomby, hlíny a podobné předměty sestrojit tak, aby šel výbuch jenom některým směrem nebo naopak daným směrem nešel. U výbušnin můžete změnit podmínky, při kterých dojde k výbuchu: náraz, zapálení, styk se vzduchem, citlivost na světlo. Při opakovaném učiení můžete dvě podmnínky zkombinovat. Prsty mistra Podmínky: Umíte již 5 odborností Díky jemné práci s alchymií se vaše prsty staly neskutečně zručnými, a tak získáváte bonus +3 ke zručnosti. Pokud při výrobě uspějete totálně, můžete si vybrat dva efekty totálního úspěchu.
Vaření jedů a lektvarů (2x) Při vaření lektvarů, odvarů, jedů a vitriolů máte bonus +2 k úspěchu. Vzrůstá i
ALCHYMIE
ODBORNOSTI ELEMENTÁLNÍ Základ elementální alchymie spočívá ve sběru látek, ze kterých vyextrahuejete základní suroviny. Z nich potom můžete vyrábět své výrobky, které jsou většinou málo stálé, neboť magie v nich obsažená je nestálá a rychle unikne. Díky odbornostem se můžete soustředit na mnoho oblastí a především na sféry Ohně, Země, Vzduchu a Vody. — Oheň v sobě zahrnuje život, chaos, ničení, proměnu, ale také sílu a energii. — Voda je symbolem klidu, léčení, duševní rovnováhy a spánku. — Vzduch je obrazem změny, neklidu, rychlosti, létání a také zahrnuje neviditelnost a iluze. — Země značí stabilitu, stagnaci, nezdolnost, vitalitu, rovnováhu. Práce s Ohněm (3x) Podmínky: Umíte již 1 odbornost Pokud vyrábíte předmět související se sférou Ohně, dostáváte bonus +2 k výrobě. Díky vaší práci s magickým ohněm a výbuchy získáváte vyšší odolnost. Při hodu na DO proti ohnivým kouzlům a výrobkům máte bonus +2. Oheň a výbuchy vám působí jen poloviční zranění (při druhém naučení jen čtvrtinu). Praxe s Ohněm Podmínky: Práce s Ohněm Vaše výbušniny a hořlaviny nejsou uhasitelné vodou, a dokonce mohou pod vodou hořet. Nerozmočí se nikdy nepřestanou fungovat. Pokud je někdo odolný proti ohni (ale ne imunní), na váš oheň to nemá vliv (působíte plné zranění). Pokud vyrábíte předmět související se sférou Ohně, dostáváte bonus +2 k výrobě. Dokážete naráz vyrábět 2x více výrobků. Mistrovství Ohně Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související s Ohněm Dokážete vyrobit výbušninu prakticky z čehokoliv, a při tom zachovat vlastnosti takového materiálu. Místo ohnivé hlíny můžete vyrobit výbušninu z kravského lejna nebo pudru. Při totálním úspěchu si můžete jako efekt zvolit dvojnásobné zranění vašimi ohnivými výrobky (plameny, oheň, výbuchy, blesky). Práce s Vodou (3x) Podmínky: Umíte již 1 odbornost Pokud vyrábíte předmět související se sférou Vody, dostáváte bonus +2 k výrobě.
216 Vaše znalost sféry Vody vám umožňuje lépe překonat jakýkoliv jed, který vypijete, nebo se vám dostane do krve. Dostáváte bonus +5 k hodům proti otravě a jedy vám způsobují jen poloviční újmu. Praxe s Vodou Podmínky: Práce s Vodou Na vaše výrobky ze sféry Vody potřebujete jen polovinu surovin. Dokážete naráz vyrábět 2x více výrobků. Mistrovství Vody Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související s Vodou Vaše lektvary a výrobky obsahující sféru Vody se lépe kombinují s ostatními látkami, a tak může postava váš první lektvar vypít, aniž by se jeho účinky mísily s dalšími lektvary (může například vypít dva vaše léčivé lektvary). Na vaše jedy a podobné výrobky neúčinkují obyčejné protijedy, kouzla, modlitby a protilátky (do 4. stupně včetně). Musí proti nim být použita vždy speciální protilátka nebo velmi silné kouzlo. Práce se Vzduchem (3x) Podmínky: Umíte již 1 odbornost Pokud vyrábíte předmět související se sférou Vzduchu, dostáváte bonus +2 k výrobě. Můžete vaše vzdušné jedy, dýmy, kouře a další látky formovat tak, aby se šířily určitým směrem (například jen nahoru nebo jen na doprava od místa dopadu) nebo naopak zabránit, aby se daným směrem šířily (například kouř půjde do stran, ale ne nahoru). Vaše zkušenosti se vzdušnými jedy ve vás vytvořily odolnost proti vzdušným jedům a škodlivým látkám (dýmy, prach, výpary), proti kterým tak máte máte bonus +5 na vitalitu a působí vám jen poloviční zranění. Praxe se Vzduchem Podmínky: Práce se vzduchem Vaše vzdušné výrobky budou velmi dobře odolávat působení větru, například kouř z dýmovnice může kolmo stoupat vzhůru i při prudkém větru. Umíte všechny vaše výrobky upravit tak, že je jejich působení delší nebo kratší o 1 stupeň (podle tabulky Posunu času). Pokud vyrábíte předmět související se sférou Vzduchu, dostáváte bonus +2 k výrobě. Dokážete naráz vyrábět 2x více výrobků.
Mistrovství Vzduchu Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související se Vzduchem Umíte jakýkoliv alchymistický výrobek vytvořit tak, aby vážil méně (polovinu obvyklé váhy). Pokud obsahuje sféru Vzduchu, stačí vám jen polovina surovin. Dostáváte bonus +5 na všechna kouzla a vlivy, které ovlivňují vaše smysly (tma, kouř, iluze). Práce se Zemí (3x) Podmínky: Umíte již 1 odbornost Pokud vyrábíte předmět související se sférou Země, dostáváte bonus +2 k výrobě. Vaše výrobky budou odolnější a tvrdší než obyčejné, a tak více vydrží, hůře se ničí a pokud vyrábíte zbraně (zbroje) mají pevnost, KZ a PZ o 1 vyšší. Praxe se Zemí Podmínky: Práce se Zemí Jakékoliv vaše výrobky umíte umně maskovat, že se zdají být méně nápadnými (nepřitahují pozornost). Například zlatý prsten může působit jako měď, meč jako klacek a podobně. Vždy závisí do značné míry na pozornosti obětí a jejich podezření. Vaše výrobky o 5 vyšší nenápadnost. Při výrobě trvalých a kouzelných předmětů můžete použít jiný materiál obdobné (či vyšší) kvality a ceny. Můžete například místo platiny použít bíle zlato, místo safíru rubín atd. Pokud vyrábíte předmět související se sférou Země, dostáváte bonus +2 k výrobě. Dokážete naráz vyrábět 2x více výrobků. Mistrovství Země Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související se Zemí Všechny vaše výrobky vydrží mnohem déle, neboť mají životnost o 4 delší. Mají také o 1 vyšší pevnost (například zbraně), PZ a KZ , a to i když je vyrábíte jinak než alchymií (například čistou kovařinou). Umíte si také upravit svou aparaturu tak, aby vydržela mnohem více. Dostáváte bonus +1 ke kvalitě aparatury.
ODBORNOSTI MISTROVSKÉ Používání předmětů Pokud ovládáte aspoň jednu odbornost z této oblasti, dokážete použít jakýkoliv magický předmět, který se vám dostane do ruky (a to i kouzelnický svitek). Musíte si ale hodit na úspěch:
ALCHYMIE
HOD 10 15 20 25
NA ÚSPĚCH
alchymie + k6 / běžný předmět neobvyklý předmět vzácný předmět jakýkoliv artefakt
Použití mana krystalů Jako mistr alchymie nemáte problém používat mana krystaly i na jiné účely, než alchymii. Můžete je využít například pří kouzlení či pyrokinezi (pokud taková umění ovládáte) aniž byste se museli učit odpovídající odbornost.
Vlastní odbornosti Magičtí tvorové Podmínky: Umíte již 1 odbornost Vaše výrobky lépe účinkují na magické tvory. Máte bonus +3 na jejich výrobu a jejich obtížnost je pro magické tvory o 3 vyšší. Při boji s magickými tvory máte bonus +2 k ZZ, OZ, PZ a všem soupeřením / obtížnostem proti nim. Mistrovská alchymie Podmínky: Umíte již 1 odbornost Při výrobě výrobků z mistrovké oblasti dostáváte bonus +2. Vaše předměty je těžší ovlivnit magií. Takový pokus počítáme jako seslání kouzla na postavu s DO odpovídajíc vaší alchymii s bonusem +2. V mistrovské alchymii získáváte bonus +1 ke znalosti receptur. Síla alchymie Podmínky: Umíte již 1 odbornost Vaše umění v alchymii vám umožňuje vyrábět účinnější předměty. Ty díky tomu mají o 2 vyšší obtížnost na překonání. Mistr výroby Podmínky: Umíte již 2 odbornosti, z toho 1 mistrovskou Všechny vaše výrobky vytváříte o 1 rychleji, mají o 1 delší životnost a mohou mít o 1 delší či kratší trvání (pokud si to přejete). Mistr surovin Podmínky: Umíte již 2 odbornosti, z toho 1 mistrovskou Víte, jak šetřit surovinami, které se používají k pohánění magických předmětů. Jednak dokážete jakýkoliv předmět nabít (za přiměřené množství surovin, které určuje PH). Nabitý předmět tolik nevyčerpáváte, a tak ve vašich rukách vydrží 2x déle. Pokud při výrobě výrobků z oblasti obecné nebo elementální alchymie použijete mana krystaly, dostanete bonus +5 k výrobě (normálně nahrazovat můžete také, ale nezískáte žádnou výhodu).
217 Při extrakci elementálních surovin na mana krystaly máte dvojnásobnou výtěžnost. Mistr artefaktů Podmínky: Umíte již 4 odbornosti, z toho 2 mistrovské Stáváte se skutečným mistrem v práci s trvalými předměty a artefakty. Dostáváte totiž bonus +3 k výrobě, vyvolání, ovládnutí nebo identifikaci jakéhokoliv artefaktu či trvalého předmětu (a to s použitím jakékoliv dovednosti). Máte také obrovské znaleosti z oblasti teleportů, průchodů a portálů. Pokud s nimi pracujete (a to pomocí jakékoliv dovednosti), dostáváte bonus +5 (například i na seslání kouzla). Pokud umíte kouzlit, naučíte se zdarma všem kouzlům, které s portály a teleportací souvisí. Pokud vydáte 100 mana krystalů, dokážete otevřít průchod do Rozhraní (asi na 1 minutu). Mistrovská znalost Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Od pohledu poznáte magický předmět. I bez analýzy dokážete zjistit, jak přibližně funguje a z čeho se skládá. Kromě toho získáváte bonus +3 k Poznání tajemna. Při výrobě trvalých a kouzelných předmětů můžete použít jakýkoliv materiál, který se aspoň trochu podobá základu. Dostáváte bonus +3 při hledání surovin, extrakci a analýze. Ve všech sférách získáte o 1 vyšší znalost receptur.
Nemusíte tak výrobek destilovat a pak znovu složitě vyrábět, protože znáte hluboká tajemství magických sil. Díky tomu také dokážete přesunout dokonce i kouzelnická nebo přírodní očarování předmětů. Vlastní transport trvá 1 den. Házíte si na úspěch jako při výrobě v mistrovské alchymii, přičemž náročnost se určuje podle stupně výrobku (kouzla) zcela obvyklým způsobem.
POSTIH ZA NEZNALOST OBORU Pokud nemáte aspoň jednu odbornost z elementální sféry, dostáváte postih -10 ke všem činnostem souvisejícím s elementální alchymií. Tento postih se uplatňuje k výslednému hodu (takže např. u sběru surovin sníží výsledek o 10, ne o 10:2). Také nebudete znát žádné receptury (ale můžete se jim naučit zvlášť, viz Znalost receptur). Totéž platí i pro práci v mistrovské oblasti.
SUROVINY Alchymisté vyrábějí své předměty ze surovin. Suroviny tvoří prášky různých barev, ale také kapaliny. Běžný člověk je nerozezná od soli, písku či vody; alchymista je naopak pozná na první pohled. Suroviny samy o sobě nejsou jedovaté nebo škodlivé.
Salq Měrnou jednotkou alchymistických látek je jeden salq, značíme 1 q.
Obecné suroviny Pro obecnou alchymii jsou tyto suroviny zcela prozaické - jedná se o olej, pyrit, diamantový prach nebo třeba koňskou moč. Tyto suroviny si můžete koupit nebo sehnat přímo (stačí navštívit několik obchodů). Pokud nemáte peníze, můžete si tyto suroviny sbírat. 10q obecných surovin váží 1 kg.
Elementální suroviny Tyto suroviny nelze jednoduše koupit (a pokud ano, pak jedině u alchymisty a jsou velmi drahé). Musíte trpělivě hledat a sbírat vše, co může obsahovat vázanou manu a tu potom vyextrahovat. 100q elementálních surovin váží 1 kg.
Mana krystaly Na mistrovské výrobky potřebujete čistou manu. Tu můžete extrahovat jedině z magických předmětů nebo tvorů (například démonů). Při nákupu stojí celé jmění, ale téměř nikdo je neprodá. 1000q aman krystalů váží 1 kg.
Mistr elementů Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Víte vše o všech čtyřech živlech. Získáváte bonus +5 k výrobě předmětů bez uvedené elementální sféry a k výrobě všech elementálních holí. Ke všem ostatním výrobkům dostáváte bonus +2. V elementální sféře získáváte bonus +1 ke znalosti receptur.
Orientační cena surovin Druh Obecné Elementální Mana krystaly
Cena za 1 q 3 st 1 zl 5 zl
SBĚR SUROVIN
Mistr mistrů Podmínky: Umíte již 5 odborností, z toho 3 mistrovské Pokud při výrobě v jakékoliv oblasti alchymie uspějete totálně, můžete si zvolit jako efekt dvojnásobné účinky, tj. léčivý lektvar místo 1 stupně léčí 2, jed či oheň způsobí dvojnásobné zraněn í atd. Pokud si zvolíte zvýšení obtížnosti, nevzroste jen 2, ale o 5.
— jen obecné a elementální — Hledání je činnost dlouhodobá a vyžadující značnou trpělivost - jeden pokus trvá přibližně týden, během kterého najdete jeden druh suroviny. Kolik, to ukazuje následující vztah:
Transport energie Dokážete také přesunout magickou sílu z jednoho předmětu na druhý, a to jak u elementálních (dočasných), tak i mistrovských (trvalých) předmětů.
ALCHYMIE
218 HLEDÁNÍ
HOD NA POROVÁNÍ
SUROVIN
obecné:
alchymie + k6 alchymie + opravy + k6 q
proti 10 + k6
elementální: alchymie : 2 + opravy + k6 q Pokud máte odbornost, která vám dává bonus ke hledání, naleznete surovin více. Pokud se hledání nevěnujete naplno a hledáte „jen napůl“, například během cesty si každý večer vyčleníte čas na sběr surovin, najdete pouze čtvrtinu výsledného množství.
Opravy +X oprava za aparaturu +2 za prodloužení na 1 den - 10
neovládáte danou oblast
-5
extrakce silných zdrojů (20 q) extrakce kouzelnických svitků
- 10
extrakce zdrojů 50 q a více extrakce elementálních surovin na magické (z 10q získáte 1 q)
- 15
extrakce zdrojů 100 q a více
Mana krystaly nalézt nelze. Úspěch hledání upravujeme podle následující tabulky:
Hledání surovin Místo bažiny kopce hory les hvozd poušť pláně arktida u vody jinde
Nález x5 x2 x3 x1 x2 x1 x1 x2 x2 - nelze hledat -
PŘÍKLAD Pavouk (alchymie 4) hledá obecné suroviny v kopcích. Na kostce hodí 3, a tak najde (4 + 3) x 2 = 14 salqů.
Pokud uspějete, získá uvedené množství surovin dané sféry. Pokud uspějete totálně, získá dvojnásobek surovin. Při neúspěchu nezískáte žádné suroviny. Při fatálním neúspěchu se určuje efekt stejně jako při fatálním neúspěchu výroby (viz dále). Poznámky: Extrakce zničí veškeré zvláštní schopnosti zdroje (například léčivá bylina přijde o svou léčivou sílu). Můžete využít služeb bylinkářů nebo se sami bylinkaření naučit a byliny použít k extrakci.
PŘÍKLAD Nalezené suroviny jsou již ve finální podobě, a nemusíte je extrahovat.
EXTRAKCE — jen elementální a mana krystaly — Pokud získáte celý předmět (v alchymistické hantýrce zdroj), můžete jej vyextrahovat. Elementální suroviny obsahuje mnoho zdrojů - byliny, netopýří křídla, provaz z oběšence. Čistou manu můžete extrahovat z kouzelnických svitků, chycených elementálů a kouzel a podobně. Na extrakci potřebujete libovolnou aparaturu a nasbíraný materiál, ze kterého bude extrahovat. Extrakce trvá 4 hodiny během ní zpracujete maximálně 1 kg látek. V laboratoři dokážete extrahovat 10 kg a ve velké laboratoři dokonce 30 kg látky naráz. Musíte se vybrat oblast, ze které chce suroviny extrahovat (elementální / mistrovská). Pak si hoďte na úspěch:
Alchymista Moryl extrahuje skřítčí čepici. Jeho alchymie je 6. Aby uspěl, musí hodit celkem stejně nebo více, než PH. Moryl: 6+ k6 PH: 10 + k6 Při úspěchu vyextrahuje 5 salqů. Pokud uspěje totálně (mizivá šance), vyextrahuje 10 salqů.
Extrakce mana krystalů z elementálních surovin Při extrakci elementálních surovinmůžete z 10 q vyextrahovat 1 q mana krystalů. To je obecně značně nevýhodný postup, ale někdy nemáte na vybranou a zdroj čisté many neseženete.
Elementální zdroje * Množství surovin je orientační, skutečnou hodnotu určuje PH.
ALCHYMIE
Velmi slabé - 1 q drápy malé šelmy ghúlí drápy hadí zuby hadí kůže (malá) krysí ocásky (10 ks) morová krysa minotauří kopyto motýlí křídla (100 ks) netopýří křídla ( 10 ks) pavoučí nohy (z 10 pavouků) provaz z oběšence ocas chřestýše štíří ocasy vosí žihadla (100 ks) zlatá muška zuby drakoně Slabé - 2 q diamant drápy egha hadí kůže (velká) hříva gryfa křídla obřího hmyzu plod drischey drápy velké šelmy ocas gargoyly sršní hnízdo vražedná zbraň žalud posvátného dubu Střední - 5 q inkoust obří chobotnice křídla harpyje vlasy dryády závoj lesní víly ocas mantikory oči mumie skřítčí čepice trollí uši Silné - 10 q bludný kořen srdce dlaka ocas obřího štíra Velmi silné - 25 q oko baziliška roh jednorožce srdce upíra Výjimečné 50 q a více dračí jazyk dračí zuby vejce draka Jiné duše člověka (živý člověk) magická nestvůra (důležitá část)
3x Neb q 3x Neb q
Magické zdroje duše člověka (živý člověk) démon (magický) fetiš šamana
Neb q Neb x 2 q 10 q
219 kouzelnická hůl kouzelnický přítel kněžský amulet slabá trvalá zbraň silná trvalá zbraň aretefakt
10 až 50 q 30 q 5 až 20 q 100 q 300 q 1000 q
Magické předměty obecně Z magických předmětů získáte 1 q za 2 DU ceny kouzla (a kouzlo je tímto zrušeno). Nejvýše takto vyextrahuejte ale 4x stupeň kouzla. Při totálním úspěchu polapíte všechnu manu, tedy 1 q za 1 DU ceny. Předměty bohů Můžete extrahovat i předměty bohů, například posvěcené artefakty nebo svaté symboly. S přivolaným hněvem boha a jeho uctívačů se musíte vypořádat až následně. Extrakce má stejná pravidla jako u magických předmětů. Svitky Magické svitky jsou hůře extrahovatelné, magii má snahu se uvolnit a seslat kouzlo (máte postih k extrakci). Pak vyzískáte 1 q za 4 DU ceny kouzla (nejvýše ale 2x stupeň kouzla).
Elementálové Elementálové jsou čistým zdrojem energie. Můžete je polapit buď lapačem, nebo holí a poté extrahovat. Při extrakci elementálních surovin získáte Neb x 2 salqů, při extrakci mana krystalů Neb : 2 salqů.
EXTRAKCE
ELEMENTÁLŮ
Neb x 2 elementálních surovin Neb : 2 mana krystalů Poznámka: Za určitých podmínek může být vyvolání a následná extrakce elementála surovinově výhodná. Elementály totiž nevyrábíte, ale lákáte, takže můžete získat více, nežli byla původní cena. Pokud budete ale elementální síly vyčerpávat příliš často, mohou si toho mocnější elementálové všimnout!
KVALITA SUROVIN Obecně můžete použít vždy lepší suroviny místo horších. Nejlepší a nejčistší jsou mana krystaly, pak elementální suroviny a nakonec suroviny obecné. Nezískáte za to žádný bonus ani výhodu, ale můžete nahradit nedostatek nižších surovin vyššími.
RECEPTURY Receptury jsou rozděleny podle oblastí alchymie na obecné, elementální a mistrovské. V každé oblasti se pak dále rozlišují podle obtížnosti od běžných až po velmistrovské.
ZNALOST RECEPTUR Součástí studia alchymisty je memorování receptur. Jakmile recepturu umíte nazpaměť, můžete daný výrobek kdykoliv začít připravovat (pokud ovšem máte dost surovin a případný základ). Pokud recepturu neznáte, ale máte ji sepsanou, můžete vyrábět s postihem -5 (viz Výroba). Pokud ani nemáte recept, vůbec o daném postupu nevíte.
Stupeň znalosti receptur Pro každou oblast alchymie rozlišujeme stupeň znalosti receptur, které znáte nazpaměť a nemusíte se jim zvlášť učit. Stupeň znalost říká, jak náročné receptury umíte. Obecná alchymie Nazpaměť umíte receptury z obecné sféry do stupně vaší odbornosti (ale vždy aspoň 1).
PŘÍKLAD Pavouk s alchymií 3 umí receptury obecné alchymie do stupně 3 (OA 3).
Elementální alchymie V elementální oblasti získáte s každou oblastí znalost dvou stupňů výrobků, které se sférou souvisí a jednoho stupně ze všech ostatních.
PŘÍKLAD Jednou z odborností Pavouka je Práce s vodou. Umí tak všechny výrobky elementální sféry založené na Vodě do stupně 2 (EA 2) a ostatní elementální do stupně 1 (EA 1). Mistrovská alchymie V mistrovské oblasti máte znalost rovnou počtu mistrovských odborností.
PŘÍKLAD Zpočátku nemá Pavouk žádnou mistrovskou odbornost, a tak nezná zpaměti žádné receptury. Později si vezme odbornost Síla alchymie, díky které získá znalost všech mistrovských receptur do stupně MA 1.
Doba učení Pokud chcete umět další receptury, můžete se je naučit zvlášť. Nejprve si musíte sehnat recepty napsané na pergamenu nebo alchymistickou knihu. Ovládnutí jednoho receptu vám zabere tolik dní, o kolik máte nižší alchymii (s případnými postihy za neznalost) nežli je obtížnost výroby (s minimem 1 den). Jakmile se recept naučíte, můžete podle něj kdykoliv vyrábět. Pavouk s alchymií 13 a 3 odbornostmi se chce naučit receptura Bomba (EA 4 náročnost 20). Učení mu zabere 7 dní. Na učení nemusíte vydat žádné body zkušenosti.
POPIS RECEPTUR Suroviny U každé receptury je uvedeno potřebné množství surovin z dané oblasti (můžete použít suroviny vyšší kvality, ale nikdy nižší). Bez nich výrobek vytvořit nedokážete (můžete se ale pokusit použít jen polovinu nebo naopak dvojnásobek surovin).
Základ Kromě surovin může výroba alchymistického předmětu vyžadovat určitý základ, například dřevo pro šípy, želenou kouli pro bombu nebo zlato pro prsten. Kromě toho je na všechny lektvary potřeba voda a flakónek. Pokud je vyžadován drahý kámen nebo perla bez uvedené ceny, počítejte 10 zl na stupeň náročnosti.
Obtížnost Udává obtížnost výroby daného předmětu.
Výroba Doba, po kterou je nutné předmět vyrábět.
Působení Působení určuje dobu, po kterou se budou účinky výrobku po aktivaci projevovat.
ALCHYMIE
220 Pokud je možné výrobek použít vícekrát, je počet použití uveden v této části popisu. Chcete-li, aby výrobek účinkoval déle, můžete při jeho výrobě použít více surovin úměrně s požadovaným prodloužením.
Životnost Nejdelší možný čas od konce výroby k použití předmětu určuje jeho životnost. Po překročení této doby je předmět k nepotřebě.
Popis Vlastní účinky výrobku jsou uvedeny v jeho popisu. Je-li v popisu uveden bonus a za ním v závorce jiné (zprvidla větší číslo), jedná se o běžný účinek a v závorce o možný účinek při totálním úspěchu.
DRUHY VÝROBKŮ Lektvary a odvary Mezi spánkem můžete použít pouze jeden lektvar, jinak může dojít k selhání viz Dodatky - Ovlivňování magie. Pro výrobu lektvaru je nezbytný flakónek se zabroušeným hrdlem, ve kterém se výsledný produkt schraňuje (ve flakónku obyčejném vydrží substance podstatně kratší dobu).
Prášky Prášky se uchovávají v malé, dřevěné krabičce, váčku nebo skleněném flakónku. Nesmí přijít do styku s vodou, jinak se zničí. Prášek se na oběť hází (v některých případech musí zasáhnout hlavu nebo oči, a proto musí uživatel použít mířený útok): prášek (0) 5 / 0 // 1
Výbušniny Výbušniny představují mocnou zbraň, kterou můžete poměrně snadno vyrobit a vnášet s ní strach do řad nepřátel. Každý alchymista s nimi umí opatrně zacházet, ale nezasvěceným osobám mohou vybuchnout v ruce. Pravidla pro počítání s výbuchy naleznete v Pravidlech pro postavy: kapitola Boj - Oheň, jed a mráz.
Jedy Jedem lze otrávit nápoj nebo pokrm nepřítele, lze jimi potírat zbraně a tak účinněji zasáhnout do boje. Existují jedy, které se prudce odpařují a mohou tak otrávit soupeře při pouhém nádechu.
Některé jedy zabíjejí, jiné ochromují, některé mohou i oslepit. Pravidla pro počítání s jedy naleznete v Pravidlech pro postavy: kapitola Boj Oheň, jed a mráz. Otrava pokrmů a nápojů Jedy určené k otrávení oběti se mísí s půl litrem nápoje; silnější koncentrace by u většiny jedů byla velmi nápadná. Chcete-li otrávit větší množství vody, musí vydat více surovin a času: Množství půl litru vědro studna potok malé jezero
Čas x1 x2 x5 x 10 x 20
Suroviny x1 x 10 x 100 x 300 x 1000
Jedy na zbraně Jedna připravená dávka jedu na zbraň vystačí na 10 šípů, 3 zbraně s malým ostřím (dýka, kopí) nebo jednu běžnou (meč, sekera). Každý zásah zbraní sníží sílu jedu o 2. Natření zbraně trvá 5 kol. Pokud je jed rozdělen na více zbraní, klesá jeho účinnost, například jed 20 x2 bude na dvou šípech 20 x1 a na deseti šípech 20 x1/5. Vzdušné jedy Vzdušné jedy se uchovávají ve flakóncích, ze kterých se po rozbití začne prudce uvolňovat jedovatý oblak. Jeho průměr bývá asi 3 metry. Dotekové jedy Dotekové jedy se používají k otravě obětí dotekem přes kůži. Jsou žádaným artiklem bohatých pro ochranu zlata a pokladů.
Trvalé předměty Jedna postava může nosit nejvýše jeden amulet, jednu korunu, jeden opasek, jednu čelenku, jedny náramky, 10 prstenů a jedny boty. Drahokamy Do všech amuletů je potřeba kámen o váze nejméně 3 karáty (stojí 10x více, nežli kámen jednokarátový). Při použití větších a kvalitnějších kamenů může PH zesílit účinky amuletu.
POUŽÍVÁNÍ KOUZELNÝCH PŘEDMĚTŮ Při používání alchymistických předmětů počítáme rychlost podle Rfx. Pro odrážení kouzel počítejte „magii“ předmětu rovnou vaší alchymii (pokud není uvedeno jinak).
ALCHYMIE
POUŽÍVÁNÍ LEKTVARŮ U každého lektvaru zůstává po jeho vypití tzv. „dozvuk“ - doběh magické síly, který trvá celý den. Dozvuk se počítá do pravidla Ovlivňování magie (viz Dodatky). Léčivé lektvary Léčivé lektvary, kouzla, modlitby a byliny lze na jednu postavu použít nejvýše 1x týdně, jinak nebudou účinkovat.
Nenápadnost Látky určené k ovlivňování nebo otrávení osob mají v popisu uveden parametr Nen - nenápadnost. Ten ukazuje, jak je daný výrobek těžké odhalit pomocí smyslů (podle barvy, zápachu či chuti). Oběť, která výrobek užívá, si hází:
HOD
NA ÚSPĚCH
postřeh + k6 / nenápadnost 10 0
škodlivé výrobky bez uvedené nenápadnosti léčivé a pozitivní výrobky
Pokud oběť upěje, pozná, že je něco v nepořádku (všimne si nezvyklého zápachu, barvy, chuti, ...) To ale neznamená, že pozná, co výrobek způsobuje. Poznámka: Pokud není uvedeno v popisu jinak, mají všechny lektvary a další látky určené ke konzumaci, nenápadnost 10.
NÁVYKOVOST Určité látky mohou při častějším užívání vyvolat návyk. PH vyzve osobu, která užívá často návykové látky k hodu na úspěch:
HOD 5 15 +*
NA ÚSPĚCH
Vul + k6 / u běžných nápojů (při asi pátém užití v měsíci) u návykových látek (při druhém užití v měsíci) + počet dávek
Postava, která si navykne na danou látku (tj. neuspěje v hodu), ji chce brát stále znovu, jinak začne trpět nepříjemnými pocity - třas rukou, sucho v ústech, zimnice, nesoustředěnost a podobně. Těmto pocitům říkáme abstinenční příznaky. Pokud postava s návykem nesežene danou látku, projeví se u ní již výše zmiňované abstinenční příznaky. Pro sehnání látky učiní téměř cokoliv.
221 Při abstinenčních příznacích dostává postava postih -2, později -4 ke všem hodům. Návyk postupně mizí - obtížnost klesá o 1 za každý den bez návykové látky (po celou dobu je postava obětí abstinenčních příznaků).
VÝROBA Ani s nejlepšími přístroji nemáte jistotu, že se vám výroba podaří. Následující vztah udává vaši šanci na úspěšnou výrobu předmětu:
HOD
-5 - 10 -5 -5 +X
FATÁLNÍ NEÚSPĚCH Efekt fatálního neúspěchu alchymie se neliší od běžných pravidel. Zde uvádíme příklady následků, které mohou nastat:
Fatální neúspěch alchymie Počet jedniček 2
NA POROVÁNÍ
alchymie + k6
3
obtížnost + k6
4
proti
+2
těžší výrobky. V kapitole Základy najdete tabulku obtížností podle jednotlivých stupňů.
o 1 delší čas (viz Posun času) (minimálně 1 den)
Hromadná výroba Účinek Malá exploze, drobné poškození okolí Cena / Stupeň // -3 Aparatura zničena, výrobek vás zasáhne svým účinkem Velký výbuch 2 x Cena / Stupeň // 1
TOTÁLNÍ ÚSPĚCH
neznáte recept a vyrábíte podle knihy vůbec neovládáte danou oblast
Zdaří-li se vám výroba nad očekávání dobře, mluvíme o totálním úspěchu. V takovém případě si můžete zvolit:
polovina surovin snížení času o 1 (lze opakovat) bonusy za odbornosti, zejména za sféry
Vyšší účinky Díky kombinaci vašeho umění a šťastné hvězdy je výrobek mnohem silnější, než za běžných podmínek. Má-li kromě běžných bonusů uvedené i číslo v závorce, bude platit tato (vyšší) hodnota. Pokud ne, popis silnějších účinků vám dá PH.
DOVYSVĚTLENÍ PH hází na obtížnost k6 proti vám (na rozdíl od ostatních dovedností, kde je obtížnost stálá). To vyjadřuje neznámo a nejistotu při ovládání alchymie.
PŘÍKLAD Alchymista Pavouk (alchymie 12) vyrábí jed Lektvar lví odvahy (OA 3, obtížnost 15). Hází na úspěch, hodí 5, celkem 17. PH hodí za obtížnost: padne mu 3, celkem 18, takže Pavouk neuspěje. Pokud by věnoval výrobě více času (místo 1 hodiny 1 den), uspěl by (bonus +2, celkem by měl 19). Stejně tak mohl vydat více surovin.
použít tento postup pro výrobu „ve velkém.“ Čas zůstává stejný, surovin musíte dodat podle vyráběného množství a počet výrobků, které zvládnete najednou, udává tabulka Hromadné výroby. Na úspěch si házíte jen jednou na celou výrobu - pokud uspějete, vyrobíte všechny věci stejně dobře; pokud neuspěje, celá výroba selže a suroviny jsou ztraceny.
Slučitelný předmět Při hodu na selhání magie se vám výrobek nepočítá do celkového počtu magických efektů. Silnější obdoba Všechny obtížnosti hodů na úspěch výrobku jsou o 5 vyšší. Změna působení Výrobek má o 1 delší či kratší Působení podle vaší volby (nebo dvojnásobek efektů). Delší životnost Výrobek má o 2 delší životnost (podle tabulky Posunu času).
PŘÍKLAD Pavouk v minulém příkladu musel hodit 18 a více. Totální úspěch nastane, když mu padne celkem 28 a více.
OBTÍŽNOST
HROMADNÁ VÝROBA
Obtížnost výrobku závisí na jeho stupni (přesněji 5x stupeň) a pohybuje se 5 pro nejjednodušší až do 35 pro ty nej-
Pokud potřebujete vyrobit více věcí najednou a máte dost surovin, můžete
ALCHYMIE
Aparatura základní adeptská mistrovská laboratoř velká laboratoř
Max výrobků najednou 2 5 10 50 100
CENA VÝROBKŮ Cena výrobků odpovídá ceně surovin, času a náročnosti. Pokud si výrobek někdo kupuje u alchymisty, většinou nemá ani tušení o ceně. Alchymisté bývají velmi schopní kupci a dokáží dokonale odhadnout, na kolik daná osoba má (a spíše jí prodají něco slabšího a lehčího na výrobu).
CENA VÝROBKŮ Cena výrobku = cena surovin x2 Náročnost 4 a 5 x3 Náročnost 6 a více +2 st na den výroby
222
HOD NA POROVÁNÍ
ANALÝZA Stejně jako jsou alchymisté schopni předměty vyrábět, mohou určovat jejich schopnosti. Tuto metodu nazýváme analýzou. Analyzovat můžete lektvary, prášky, jedy, kouzelné i trvalé předměty a suroviny. Na analýzu potřebujete 5 salqů surovin oblasti, který použijete a hodinu času. Úspěch ověřuje hodem:
daná alchymie + k6 proti 5 10 15
k6 + běžné předměty neobvyklé předměty vzácné předměty
Opravy +1..+5 +2 +1 +2
za za za za
aparaturu použití indikátoru prodloužení času o 2 prodloužení času o 4
Při úspěchu určíte účinky předmětu přibližně, při totálním úspěchu zcela přesně. Zjistíte také, jaké složky (typ surovin) se v látce nacházejí. Při totálním úspěchu budete znát přesné množství obsažených látek.
SEZNAM
RECEPTUR
Obecná alchymie . . . . . . . . . . . . .224 Základní výrobky (OA 1) . . . . . .224 Černé kvítí . . . . . . . . . . . . . . . . .224 Detekční papírek . . . . . . . . . . . .224 Dýmovnice . . . . . . . . . . . . . . . .224 Herzonův prášek . . . . . . . . . . . .224 Jablečná vůně . . . . . . . . . . . . . .225 Konzervátor . . . . . . . . . . . . . . . .225 Krevní lektvar . . . . . . . . . . . . . .225 Kýchací prášek . . . . . . . . . . . . .225 Lektvar kořenářky . . . . . . . . . . .225 Lektvar mastnoty . . . . . . . . . . . .225 Lektvar utrpení . . . . . . . . . . . . .225 Sluneční prach . . . . . . . . . . . . .225 Světélkující prach . . . . . . . . . . .225 Světlice . . . . . . . . . . . . . . . . . . .225 Štiplavý dým . . . . . . . . . . . . . . .225 Třaskavý prach . . . . . . . . . . . . .225 Vosí bodnutí . . . . . . . . . . . . . . .225 Základ vzdušné pasti . . . . . . . . .225 Zápalný šíp . . . . . . . . . . . . . . . .226
Výrobky učedníků (OA 2)
. . . . .226
Černá chvíle . . . . . . . . . . . . . . .226 Čistič vody . . . . . . . . . . . . . . . . .226 Deahlův vitriol . . . . . . . . . . . . . .226 Dizajův lektvar . . . . . . . . . . . . . .226 Lektvar proti bolesti . . . . . . . . . .226 Lektvar štěstí . . . . . . . . . . . . . . .226 Lektvar únavy . . . . . . . . . . . . . .226
ALCHYMIE
223 Maskovač . . . . . . . . . . . . . . . . .226 Odpuzovač zvířat . . . . . . . . . . . .226 Protihmyzí lektvar . . . . . . . . . . .226 Přírodní protijed . . . . . . . . . . . . .226 Světélkující lektvar . . . . . . . . . . .226 Šotčí prach . . . . . . . . . . . . . . . .227 Temný oheň . . . . . . . . . . . . . . . .227 Tetrodon . . . . . . . . . . . . . . . . . .227 Uspávací lektvar . . . . . . . . . . . .227 Vábnička zvířat . . . . . . . . . . . . .227 Vodní mlha . . . . . . . . . . . . . . . .227 Výbušná hlína . . . . . . . . . . . . . .227 Zelená krev . . . . . . . . . . . . . . . .227 Životabudič . . . . . . . . . . . . . . . .227
Výrobky adeptů (OA 3) . . . . . . .227 Alchymistický ohňostroj . . . . . . .227 Černá žluč . . . . . . . . . . . . . . . . .227 Červotoč . . . . . . . . . . . . . . . . . .227 Dotek smrti . . . . . . . . . . . . . . . .227 Halucinogen . . . . . . . . . . . . . . .227 Indikátor . . . . . . . . . . . . . . . . . .228 Kuthinon . . . . . . . . . . . . . . . . . .228 Lektvar lví odvahy . . . . . . . . . . .228 Lektvar němých úst . . . . . . . . . .228 Lektvar Růžový sen . . . . . . . . . .228 Lektvar zběsilosti . . . . . . . . . . . .228 Letní bouře . . . . . . . . . . . . . . . .228 Maková panenka . . . . . . . . . . . .228 Noční vítr . . . . . . . . . . . . . . . . . .228 Olmionský vitriol . . . . . . . . . . . .228 Pohlcovač ohně . . . . . . . . . . . . .228 Přebarvovací lektvar . . . . . . . . .228 Tekutá mlha . . . . . . . . . . . . . . . .229 Tekutá rez . . . . . . . . . . . . . . . . .229 Tibovo překvapení . . . . . . . . . . .229 Výbušný lektvar . . . . . . . . . . . . .229 Zmijí zub . . . . . . . . . . . . . . . . . .229 Zrychlovací lektvar . . . . . . . . . . .229 Žlutá mlha . . . . . . . . . . . . . . . . .229
Vyšší výrobky (OA 4)
. . . . . . . .229
Bomba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229 Diodon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229 Jed mrtvého muže . . . . . . . . . . .229 Kousnutí mamby . . . . . . . . . . . .229 Pekelná hlína . . . . . . . . . . . . . . .229 Pomalá smrt . . . . . . . . . . . . . . .229 Ohnivý dech . . . . . . . . . . . . . . .230 Polibek věčnosti . . . . . . . . . . . . .230 Samovznětlivý lektvar . . . . . . . .230 Sérum proti jedu . . . . . . . . . . . .230 Skřetí koření . . . . . . . . . . . . . . .230 Výbušný šíp . . . . . . . . . . . . . . . .230 Wilharovy okovy . . . . . . . . . . . .230
Pokročilé výrobky (OA 5)
. . . . .230
Dech draka z bažin . . . . . . . . . .230 Ephatimský škrtič . . . . . . . . . . . .230 Jed z Akalafu . . . . . . . . . . . . . . .230 Krev medúsy . . . . . . . . . . . . . . .230 Morylovo koření . . . . . . . . . . . . .230 Oblak vidin . . . . . . . . . . . . . . . .231 Temný spánek . . . . . . . . . . . . . .231 Záhrobní jed . . . . . . . . . . . . . . .231 Zirakův vitriol . . . . . . . . . . . . . . .231
Mistrovské výrobky (OA 6)
. . . .231
Amsest . . . . . . . . . . . . . . . . . . .231 Královský jed . . . . . . . . . . . . . . .231 Oblak Nerla . . . . . . . . . . . . . . . .231 Zapomnětlivec . . . . . . . . . . . . . .231 Zloba Pána Ohně . . . . . . . . . . .231
Elementální alchymie . . . . . . . . . .232 Základní výrobky (EA 1) . . . . . .232 Čistič vzduchu . . . . . . . . . . . . . .232 Hmyzobij . . . . . . . . . . . . . . . . . .232 Lektvar měnivec . . . . . . . . . . . .232 Lektvar slabosti . . . . . . . . . . . . .232 Lektvar střízlivosti . . . . . . . . . . .232 Lesní lektvar . . . . . . . . . . . . . . .232 Mazač textů . . . . . . . . . . . . . . . .232 Nápoj žabího skoku . . . . . . . . . .232 Neutralizátor . . . . . . . . . . . . . . .232 Prach ledových plání . . . . . . . . .232 Prach Ohnivého muže . . . . . . . .232 Tarikův protijed . . . . . . . . . . . . .232 Tibův zábavný lektvar . . . . . . . .232 Zpomalovač jedu . . . . . . . . . . . .233
Výrobky učedníků (EA 2)
. . . . .233
Afrodiziakum . . . . . . . . . . . . . . .233 Beránčí prach . . . . . . . . . . . . . .233 Bláznovo fluidum . . . . . . . . . . . .233 Bouřkový kámen . . . . . . . . . . . .233 Černý lektvar . . . . . . . . . . . . . . .233 Lamač magických zámků . . . . . .233 Lektvar mámení nemrtvých . . . .233 Lektvar mámení zvířat . . . . . . . .233 Lektvar Noční můry . . . . . . . . . .233 Lektvar pavoučích vláken . . . . . .233 Lektvar psího čenichu . . . . . . . .234 Lektvar rybí ploutve . . . . . . . . . .234 Lektvar soustředění . . . . . . . . . .234 Lektvar z Bariahu . . . . . . . . . . . .234 Mahegovo fluidum . . . . . . . . . . .234 Muší lektvar . . . . . . . . . . . . . . . .234 Nareth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234 Netopýří lektvar . . . . . . . . . . . . .234 Odpuzovač . . . . . . . . . . . . . . . .234 Pekelný prach . . . . . . . . . . . . . .234 Posilující lektvar . . . . . . . . . . . . .234 Prášek rychlého růstu . . . . . . . .234 Prášek Zelený mor . . . . . . . . . .234 Prášek Temný závoj . . . . . . . . . .234 Roznětka . . . . . . . . . . . . . . . . . .234 Srdeční lektvar . . . . . . . . . . . . .235 Stopovací prášek . . . . . . . . . . . .235 Strašidelný lektvar . . . . . . . . . . .235 Toulavé boty . . . . . . . . . . . . . . .235 Zaměřovač jedu . . . . . . . . . . . . .235 Závan z hor . . . . . . . . . . . . . . . .235 Zbraň mocného úderu . . . . . . . .235 Žíznivá zbraň . . . . . . . . . . . . . . .235
Výrobky adeptů (EA 3) . . . . . . .235 Černý lotos . . . . . . . . . . . . . . . .235 Fthar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .235 Gorthův lektvar . . . . . . . . . . . . .235 Jaerillův protijed . . . . . . . . . . . . .235 Jed šíleného kněze . . . . . . . . . .235 Kouzelná semínka . . . . . . . . . . .236 Kouzelné fluidum . . . . . . . . . . . .236 Léčivý lektvar . . . . . . . . . . . . . . .236 Lektvar duševních sil . . . . . . . . .236 Lapač Ohně . . . . . . . . . . . . . . . .236 Lapač Vody . . . . . . . . . . . . . . . .236 Lapač Vzduchu . . . . . . . . . . . . .236 Lapač Země . . . . . . . . . . . . . . .236 Lektvar Černý panter . . . . . . . . .236 Lektvar hroší kůže . . . . . . . . . . .236 Lektvar krásy . . . . . . . . . . . . . . .236 Lektvar letargie . . . . . . . . . . . . .236 Lektvar nenávisti . . . . . . . . . . . .237 Lektvar sovy . . . . . . . . . . . . . . .237 Lektvar obří síly . . . . . . . . . . . . .237 Lektvar pravdomluvnosti . . . . . .237
ALCHYMIE
Mágův prášek . . . . . . . . . . . . . .237 Mezoganův lektvar . . . . . . . . . . .237 Magická zbraň / zbroj . . . . . . . . .237 Mrtvá voda . . . . . . . . . . . . . . . .237 Obušek „Uspávač“ . . . . . . . . . . .237 Ohnivá střela . . . . . . . . . . . . . . .237 Ohnivá pečeť . . . . . . . . . . . . . . .237 Prach Zatracených . . . . . . . . . . .237 Prach ze záhrobí . . . . . . . . . . . .237 Prášek zapomnění . . . . . . . . . . .237 Přízračné fluidum . . . . . . . . . . . .237 Pyl Černého šílenství . . . . . . . . .238 Rodregův prášek . . . . . . . . . . . .238 Roh beznaděje . . . . . . . . . . . . .238 Roh porážky . . . . . . . . . . . . . . .238 Šátek lehkého pádu . . . . . . . . . .238 Štíří lektvar . . . . . . . . . . . . . . . .238 Temná ruka . . . . . . . . . . . . . . . .238 Tibovo fluidum . . . . . . . . . . . . . .238 Tibův záludný mix . . . . . . . . . . .238 Trhlinová dýka . . . . . . . . . . . . . .238 Útočné fluidum . . . . . . . . . . . . .238 Uzdravovací lektvar . . . . . . . . . .238 Vahimontův lektvar . . . . . . . . . .238 Vodoměrka . . . . . . . . . . . . . . . .238 Záhrobní vidění . . . . . . . . . . . . .239 Zametač stop . . . . . . . . . . . . . . .239 Zhouba démonů . . . . . . . . . . . .239 Zmenšovací lektvar . . . . . . . . . .239 Žár z hlubin země . . . . . . . . . . .239
Vyšší výrobky (EA 4)
. . . . . . . .239
Blesková hůlka . . . . . . . . . . . . .239 Bleskurychlý lektvar . . . . . . . . . .239 Čarovný klíč . . . . . . . . . . . . . . .239 Dagothův prach života . . . . . . . .239 Kouzelný vor . . . . . . . . . . . . . . .239 Ledová koule . . . . . . . . . . . . . . .239 Lektvar hlubokých očí . . . . . . . .239 Lektvar lásky . . . . . . . . . . . . . . .239 Lektvar mlhovina . . . . . . . . . . . .239 Lektvar mudrce . . . . . . . . . . . . .240 Lektvar regenerace . . . . . . . . . .240 Lektvar železné vůle . . . . . . . . .240 Mámení Mandragory . . . . . . . . .240 Mrazící roztok . . . . . . . . . . . . . .240 Neratinův lektvar . . . . . . . . . . . .240 Nezastavitelný šíp . . . . . . . . . . .240 Pečeť neprostupnosti . . . . . . . . .240 Posel Ohně . . . . . . . . . . . . . . . .240 Posel Vody . . . . . . . . . . . . . . . .240 Posel Vzduchu . . . . . . . . . . . . .240 Posel Země . . . . . . . . . . . . . . . .240 Pytel kostí . . . . . . . . . . . . . . . . .241 Ssus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241 Teleportační kámen . . . . . . . . . .241 Univerzální sérum . . . . . . . . . . .241 Uspávací prášek . . . . . . . . . . . .241 Vybíravý nápoj . . . . . . . . . . . . . .241 Zvětšovací lektvar . . . . . . . . . . .241
Pokročilé výrobky (EA 5) . . . . . .241 Dech Pána Větru . . Dech Smrti . . . . . . Dračí spár . . . . . . . Dotek medúsy . . . . Dračí dech . . . . . . . Lapač blesků . . . . . Lektvar proměny . . Očarovaná zbraň . . Spřízněnost se smrtí Tekutá tma . . . . . . . Vzdušný nosič . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . . . .. ..
. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . .
.. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ..
. . . . . . . . . . .
.241 .241 .241 .241 .242 .242 .242 .242 .242 .242 .242
224 Mistrovské výrobky (EA 6)
. . . .242
Depetrifikační lektvar . . . . . . . . .242 Dýka Zemětřas . . . . . . . . . . . . .243 Lektvar neviditelnosti . . . . . . . . .243 Spalovač kamene . . . . . . . . . . .243 Všeléčící lektvar . . . . . . . . . . . .243
Mistrovská alchymie . . . . . . . . . .243 Základní výrobky (MA 1) . . . . . .243 Detekční hůlka . . . . . . . . . . . . . .243 Esence zdraví . . . . . . . . . . . . . .243 Mluvící předmět . . . . . . . . . . . . .243 Pevný provaz . . . . . . . . . . . . . . .243 Siréna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243 Spoušť pohybová . . . . . . . . . . . .243 Spoušť světelná . . . . . . . . . . . . .243 Spoušť zvuková . . . . . . . . . . . . .243 Škrtící šňůra . . . . . . . . . . . . . . .244 Tibův zakletý amulet . . . . . . . . .244 Trollí kůže . . . . . . . . . . . . . . . . .244 Vílí boty . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244 Zlodějská pouta . . . . . . . . . . . . .244
Výrobky učedníků (MA 2)
. . . . .244
Angakův plášť . . . . . . . . . . . . . .244 Detektor . . . . . . . . . . . . . . . . . .244 Elementoměr . . . . . . . . . . . . . . .244 Esence gorgony . . . . . . . . . . . . .244 Lesní amulet . . . . . . . . . . . . . . .244 Magické okovy . . . . . . . . . . . . . .244 Pavoučí rukavice . . . . . . . . . . . .244 Pytel bezedné hlubiny . . . . . . . .245 Zuby mrtvého muže . . . . . . . . . .245 Šplhající lano . . . . . . . . . . . . . . .245 Zabezpečení amuletu . . . . . . . .245
Výrobky adeptů (MA 3) . . . . . . .245 Absorpční křišťál . . . . . . . . . . . .245 Amulet pravého vidění . . . . . . . .245 Amulet proti bleskům . . . . . . . . .245 Dislokační koule . . . . . . . . . . . .245 Esence duše . . . . . . . . . . . . . . .245 Esence smyslů . . . . . . . . . . . . .245 Esence těla . . . . . . . . . . . . . . . .245 Gaerdonova čelenka . . . . . . . . .245 Jitřenka . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246 Kámen duší . . . . . . . . . . . . . . . .246 Kámen mudrců . . . . . . . . . . . . .246 Kočičí boty . . . . . . . . . . . . . . . . .246 Magické míčky . . . . . . . . . . . . . .246 Maskovací plášť . . . . . . . . . . . .246 Urna Zatracených . . . . . . . . . . .246 Nezlomitelné šípy . . . . . . . . . . .246 Prsten proti kouzlům . . . . . . . . .246 Prsten blesků . . . . . . . . . . . . . . .246 Prsteny stálého doteku . . . . . . .246 Spoušť výběrová . . . . . . . . . . . .247 Stříbrné podkovy . . . . . . . . . . . .247 Temné zrcadlo . . . . . . . . . . . . . .247 Vracející se zbraň . . . . . . . . . . .247 Zlatý Maltorův řetěz . . . . . . . . . .247 Žabí kámen . . . . . . . . . . . . . . . .247
Vyšší výrobky (MA 4)
Kouzelné šípy . . . . . . . . . . . . . .248 Křišťál minulých slov . . . . . . . . .248 Ocelové stříbro . . . . . . . . . . . . .248 Ohnivý rubín . . . . . . . . . . . . . . .248 Ochránce před magií . . . . . . . . .248 Ochranný amulet . . . . . . . . . . . .248 Pekelné rukavice . . . . . . . . . . . .248 Pískavice . . . . . . . . . . . . . . . . . .248 Pravdomluvná lebka . . . . . . . . .248 Prsten Ohně . . . . . . . . . . . . . . .248 Prsten Vody . . . . . . . . . . . . . . . .249 Prsten Vzduchu . . . . . . . . . . . . .249 Prsten Země . . . . . . . . . . . . . . .249 Raekův plášť . . . . . . . . . . . . . . .249 Sekera ledových obrů . . . . . . . .249 Talisman života . . . . . . . . . . . . .249 Tibovy paklíče . . . . . . . . . . . . . .249 Vodníkovy boty . . . . . . . . . . . . .249
Pokročilé výrobky (MA 5)
. . . . .249
Amulet magické moci . . . . . . . . .249 Čelenka pronikavé mysli . . . . . .249 Jantarová čelenka . . . . . . . . . . .249 Jantarová soška . . . . . . . . . . . .249 Koruna železné mysli . . . . . . . . .250 Kreace magické zbraně . . . . . . .250 Magický prsten . . . . . . . . . . . . .250 Magický pytel . . . . . . . . . . . . . . .250 Mluvící zrcadla . . . . . . . . . . . . .250 Náramky Mistra Danega . . . . . .250 Opasek síly . . . . . . . . . . . . . . . .250 Prsten mořské pěny . . . . . . . . . .250 Prsten nadvlády . . . . . . . . . . . . .250 Prsteny spojené mysli . . . . . . . .250 Přilba ocelové vůle . . . . . . . . . .250 Zbraň věčného ohně . . . . . . . . .251
Mistrovské výrobky (MA 6)
. . . .251
Hodiny Vládce času . . . . . . . . . .251 Homunkulus . . . . . . . . . . . . . . .251 Plášť neviditelnosti . . . . . . . . . . .251
Velmistrovské výrobky (MA 7) . .251 Flexův portál . . . . . . . . . . . . . . .251 Koule jasnozřivosti . . . . . . . . . . .251
Elementální hole . . . . . . . . . . . .251 Hůl Ohně . . Hůl Vody . . Hůl Vzduchu Hůl Země . Hůl Živlů . .
.... .... ... .... ....
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
.. .. .. .. ..
. . . . .
.252 .252 .252 .252 .252
OBECNÁ ALCHYMIE ZÁKLADNÍ VÝROBKY (OA 1) Obtížnost
5
Černé kvítí Sféra: země Cena: 4 Hod: při požití jed 15 x3 // 8 hodin Výroba: 1 hodina Působení: viz hod Životnost: 1 měsíc Vlastnosti: Nen 3, bezbarvý, páchnoucí po zkaženém mase Tento jed je sice poměrně účinný a snadný na výrobu, není však příliš oblíben pro svůj zápach (páchne po zkaženém mase). Detekční papírek Sféra: voda Cena: 1 Základ: pergamen (na pět papírků) Výroba: 1 minuta Působení: ihned Životnost: 1 měsíc S pomocí Detekčního papírku dokážete určit účinky kapaliny - poznáte, zda je jedovatá, léčivá, obyčejná a podobně. Dýmovnice Sféra: oheň Cena: 1 Hod: 5/kolo mdlob Výroba: 10 minut Působení: viz hod Životnost: 1 měsíc Dýmovnice začne po zapálení vydávat hustý dým. Všichni tvorové v okruhu pěti metrů nic nevidí a musí si hodit na úspěch proti mdlobám. Dým se rozptýlí během minuty. Herzonův prášek Sféra: oheň Cena: 2 Výroba: 4 hodiny Působení: 1 hodina Životnost: 1 rok Herzonův prášek ulpí na jakékoliv pevné hmotě. Ve tmě slabě světélkuje, čímž zvyšuje viditelnost objektu (zasažené oběti) o 3 (při totálním úspěchu o 5).
. . . . . . . .247
Amulet ostražitosti . . . . . . . . . . .247 Amulet přeludů . . . . . . . . . . . . .247 Amulet rychlosti . . . . . . . . . . . . .247 Arelin opasek . . . . . . . . . . . . . . .247 Boty rychlého větru . . . . . . . . . .247 Cestovní deníky . . . . . . . . . . . . .247 Čarovné podkovy . . . . . . . . . . . .247 Esence Života . . . . . . . . . . . . . .248 Flexovo oko . . . . . . . . . . . . . . . .248 Kar’chova přilba . . . . . . . . . . . . .248 Koule světla . . . . . . . . . . . . . . . .248
ALCHYMIE
225 Jablečná Sféra: Cena: Hod: Výroba: Působení: Životnost: Vlastnosti:
vůně vzduch 2 vzdušný jed 12 x1//ihned 10 minut viz hod 1 den Nen 0, páchnoucí, tekutý, žlutý Nejběžnější vzdušný jed, který oběť musí vdechnout; pokud je připravena a zadrží dech, Jablečná vůně jí neublíží. Konzervátor Sféra: země Cena: 2/ kg Výroba: 1 hodina Působení: 1 rok Životnost: 1 rok Potrava nebo kazící se zboží posypané Konzervátorem vydrží o rok déle, přičemž funguje na vše, dokonce i na mrtvá těla. Krevní lektvar Sféra: voda Cena: 3 Výroba: 1 hodina Působení: ihned Životnost: 3 měsíce Otevřená rána politá Krevním lektvarem se zacelí a krvácení ustane (což odpovídá úspěšnému ošetření). Kýchací prášek Sféra: — Cena: 1 Hod: 15 x 1 kolo kýchání Výroba: 1 den Působení: viz hod Životnost: 1 rok Oběť zasažená tímto práškem do obličeje začne nezadržitelně a hlasitě kýchat (zásah jiné části těla nemá význam). Po celou dobu trvání má postih -3 ke všem hodům. Lektvar kořenářky Sféra: voda Cena: 2/ den Hod: Vit + k6 / 20 Výroba: 10 minut Působení: podle ceny Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 10, bezbarvý, lehce vonící po bylinkách Tento lektvar přivodí postavě do 10 minut strašný průjem. Tím jí prakticky znemožní boj a jakékoliv soustředění, neboť oběť dostává postih -5 na všechny hody.
Lektvar mastnoty Sféra: země Cena: 3 Základ: láhev Hod: Obr + k6 / 8 Výroba: 1 hodina Působení: 1 hodina Životnost: 1 rok Lektvar mastnoty lze házet nebo jím potřít předmět. Při dopadu se rozlije do kaluže o poloměru 1 metr. Na místě, které pokryje Lektvar mastnoty, je velmi těžké chodit nebo bojovat postava si hází každý krok na pád a má postih -10 k pohybu. Je-li mastnotou pokryto držadlo zbraně, nelze s ní bojovat. Lektvar utrpení Sféra: Cena: 1/ den Hod: Vit + k6 / 20 Výroba: 10 minut Působení: podle ceny Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 5, žlutý, mdlé chuti, bez pachu Postava dostane po vypití Lektvaru utrpení zácpu. Zpočátku se příznaky neprojevují, ale pak dostává každý den 4 stupně únavy. Sluneční prach Sféra: oheň Cena: 1 Hod: Vit + k6 / 20 Výroba: 1 hodina Působení: podhození kol Životnost: 1 rok Je-li tento prášek vhozen do ohně, zahoří oslnivým plamenem. Každému, kdo do tohoto záblesku pohlédne, hrozí nebezpečí, že bude oslněn na tolik kol, o kolik podhodí. Mimo nebezpečí jsou všichni, kdo o záblesku vědí předem, nebo si kryjí oči. Světélkující prach Sféra: oheň Cena: 1 Výroba: 10 minut Působení: 1 týden Životnost: 1 rok Světélkující prach ve tmě vydává slabou, zelenavou záři. Je vhodný zejména na značení cesty (vystačí asi na 100 metrů). Ve dne není jeho záře vidět. Světlice Sféra: oheň Cena: 1 Výroba: 10 minut Působení: 1 hodina Životnost: 1 rok Světlice začne po zapálení hořet jasným plamenem, které je mnohem silnější
ALCHYMIE
než lucerna či pochodeň (dosvítí přes 20 metrů, tedy střední vzdálenost). Štiplavý dým Sféra: vzduch Cena: 5 Hod: vzdušný jed 12 x 1 kolo slepoty -5 Výroba: 10 minut Působení: viz hod Životnost: 1 rok Vlastnosti: tekutý, bezbarvý (bílý dým), štiplavý zápach Tato látka se začne po styku se vzduchem měnit na hustý bílý dým (podobný dýmovnici). Každý, kdo do něj vstoupí, začne slzet a téměř nic nevidí (postih -5 jako za tmu). Dým se vyvíjí asi 10 kol, po kterých zabere kruh okolo 10 metrů v průměru (záleží na rychlosti a směru větru). Třaskavý prach Sféra: oheň Cena: 1 Hod: výbuch 0 x1 // 1 m Výroba: 10 minut Působení: ihned Životnost: 1 rok Tento prášek je velmi citlivý na prudkou manipulaci jako při nárazu, pádu nebo pouhém šlápnutí vybuchuje. V chodbě, kde je rozsypán tento prášek, nikdo nenápadně neprojde. Vosí bodnutí Sféra: — Cena: 3 Hod: při zranění jed 12 x 1 // ihned Výroba: 1 den Působení: viz hod Životnost: 1 rok Vlastnosti: přilnavý, žlutý, bez pachu Jeden ze základních jedů na zbraně. Základ vzdušné pasti Sféra: vzduch Cena: 5 Základ: láhev Výroba: 1 hodina Působení: stále Životnost: stále Tento výrobek lze použít jen s dovedností Pasti. Tento výrobek slouží ke kladení velké vzdušné pasti, která při aktivaci odpustí část plynu. Vzhledem k velikosti se do láhve vejde až 100 dávek vzdušného jedu. Při kladení máte bonus +5 k hodu.
226 Zápalný šíp Sféra: oheň Cena: 0 Výroba: 1 minuta Působení: 1 minuta Životnost: 1 měsíc Zápalný šíp si může vyrobit jakákoliv postava z oleje a šípu obaleného hadrem. Neúspěch výroby se projeví až při střelbě, kdy šíp buď zhasne při letu, nebo shoří příliš rychle.
VÝROBKY UČEDNÍKŮ (OA 2) Obtížnost
10
Černá chvíle Sféra: země Cena: 5 Hod: při požití 15 x 1 hodina ochromení Výroba: 1 den Působení: do 10 minut Životnost: stále Vlastnosti: Nen 5, stálý, tekutý, černý, páchnoucí po lihu Tato kapalina po pozření vyvolá u oběti ochrnutí celého těla. Postava nemůže mluvit, útočit ani se bránit, ale může kouzlit a přemýšlet. Čistič vody Sféra: voda Cena: 1 Výroba: 10 minut Působení: ihned Životnost: 3 měsíce Tento lektvar vyčistí asi 10 litrů vody od soli, nečistot a podobně, ale nepůsobí na jedy. Deahlův Sféra: Cena: Výroba: Působení: Životnost: Zranění:
vitriol — 2 10 minut k6 kol 1 rok 10 + k6 - KZ : 2 vypití 20 + k6 Vlastnosti: Nen 5, bezbarvý, kyselý Deahlův vitriol není ani tak lektvar jako útočná zbraň. Přechovává se ve flakóncích, které lze házet po nepřátelích. Při zásahu dokáže naleptat zbroj soupeře a popálit jej; pokud oběť vitriol vypije, je její osud zpečetěn. Při zásahu výzbroje se jedná o útok na pevnost o síle 6 (každé kolo působení)
Dizajův lektvar Sféra: voda Cena: 3 Hod: Vit + k6 / 20 Výroba: 1 hodina Působení: během 1 hodiny Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 10, světle zelený, bez vůně, lehce zemitá chuť Po vypití Dizajova lektvaru opadají postavě všechny vlasy a vousy. Lektvar proti bolesti Sféra: Cena: 2 Výroba: 10 minut Působení: 1 den Životnost: 3 měsíce Po vypití tohoto lektvaru necítí postava bolest. Nemusí si tak házet na šok ani vyřazení, nic necítí při mučení a neúčinkují na ni kouzla ani schopnosti působící bolest. Její postihy za zranění se snižují o 1. Lektvar štěstí Sféra: voda Cena: 2 Hod: Vul + k6 / 20 Výroba: 10 minut Působení: dokud postava neusne Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 5, podobný vínu Postava po požití lektvaru zapomene na všechny své problémy, její vztah k okolí i všem osobám se výrazně zlepší. Má bonus +3 na hody proti vyřazení a šoku (necítí bolest) a nechce se jí spát (usne až po jednom dni, ale pak dostane 4 stupně únavy). Poznáma: Lektvar štěstí je silně návykový. Lektvar únavy Sféra: Cena: 2 Hod: Vit + k6 / 15 Výroba: 1 minuta Působení: 1 den Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 10, podobný kořalce Postava, která pozře lektvar, se bude cítit unavená, jako by celý den tvrdě pracovala (dostane 6 stupnů únavy). Maskovač Sféra: voda Cena: 5 Základ: původní jed nebo lektvar Výroba: 1 hodina Působení: jako původní výrobek Životnost: jako původní výrobek Vlastnosti: jako původní výrobek Maskovač zvýší nenápadnost lektvaru či jedu o 5.
ALCHYMIE
Odpuzovač zvířat Sféra: voda Cena: 3 Výroba: 4 hodiny Působení: 1 hodina Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 20, bez barvy a zápachu Tento lektvar se vyrábí proti určitému druhu zvěře (vlci, jeleni, medvědi, atd.). Na postavu, která si potřísní lektvarem šaty, daný druh zvěře neútočí a snaží se dostat z jejího dosahu (lektvar vydává pach, který daný druh odpuzuje). Poznámka: Postava může mít na sobě pouze jeden odpuzovač, jinak mohou nastat nepředvídané účinky. Protihmyzí lektvar Sféra: — Cena: 2 Výroba: 10 minut Působení: do 5 kol Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 20, bez barvy a zápachu Tento lektvar se používá do rozprašovačů podobně jako voňavky. Po rozprášení lektvar zahubí všechen hmyz v okruhu 10 metrů a omráčí malá zvířata o velikosti -10. Přírodní protijed Sféra: voda Cena: 5 Základ: původní přírodní jed Výroba: 1 hodina Působení: 1 den / ihned Životnost: 1 rok Pro výrobu tohoto protijedu potřebujete původní jed. Po vypití bude postava celý den chráněna před tímto jedem. Je-li jím již otrávena, pak se všechny účinky jedu během 10 minut vytratí (ztracené bz však nevyléčí). Poznámka: Tento protijed lze vyrobit pouze proti přírodním jedům bez magických složek. Světélkující lektvar Sféra: oheň Cena: 1 Výroba: 10 minut Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Světélkující lektvar musí být uchován v těsně uzavřené lahvičce. Obyčejně má zlatavou barvu, ale při styku se vzduchem slabě září. Politý předmět nebo tvor ve tmě matně září, ale lektvar jej nijak nepoškodí.
227 Šotčí prach Sféra: země Cena: 1 Hod: 20 / minuta svrbění Výroba: 10 minut Působení: viz hod Životnost: 1 rok Tento prášek je spíše žertovný. Postavu začne zasažené místo strašlivě svrbět, takže dostává postih -2 ke všem hodům.
Vodní mlha Sféra: voda Cena: 1 Výroba: 1 hodina Působení: 1 hodina Životnost: 1 rok Po vhození Vodní mlhy do většího množství vody (potok, jezero, studna) se začne tvořit hustá mlha. Ta za příznivých podmínek zahalí kraj ve velkém okruhu.
Temný oheň Sféra: oheň Cena: 1 Výroba: 10 minut Působení: 1 den Životnost: 1 rok Po vhození tohoto prášku do ohně plameny pohasnou a dosvítí jen do dvou metrů. Oheň pak vydává pouze teplo a vydrží hořet bez přikládání až půl dne.
Výbušná hlína Sféra: oheň Cena: 7 Hod: výbuch 10 x1 // 2 m Výroba: 10 minut Působení: ihned Životnost: 1 měsíc Vyrobíte kouli, která vypadá jako hrouda hlíny. Ta po prudším nárazu vybuchuje, a proto je třeba s ní zacházet velmi opatrně. Její statistiky pro házení odpovídají oblázku.
Tetrodon Sféra: Cena: Hod: Výroba: Působení: Životnost: Vlastnosti:
voda 5 při zranění 15 x2 // 10 kol 1 hodina viz hod stále Nen 0, přilnavý, červený, páchnoucí po zdechlině Tento jed, podobný jedu hadů, se používá k potírání mečů a šípů.
Uspávací lektvar Sféra: voda Cena: 2 Hod: za 10 minut od vypití: Vit + k6 / 15 Výroba: 10 minut Působení: 1 den Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 10, voda vonící po heřmánku Postava, která vypije tento lektvar, upadne na jeden den do hlubokého spánku. Vábnička zvířat Sféra: voda Cena: 2 Hod: Vul + k6 / 10 Výroba: 1 hodina Působení: 1 hodina Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 20, bez barvy a zápachu Vábnička zvířat přitahuje zvolený druh zvěře (vlci, zajíci, prasata, lvi). Čím lepší mají čich, tím z větší vzdálenosti přijdou. Je-li lektvarem potřísněna postava, budou k ní mít zvířata dobrý vztah a zpravidla na ni nezaútočí (pokud nejsou napadena).
Zelená krev Sféra: voda Cena: 7 Hod: při zranění Vit + k6 / 15 Výroba: 1 hodina Působení: 1 hodina Životnost: 1 rok Vlastnosti: Nen 0, přilnavý, zelený, voní jako rozemleté listí Zelená krev je dalším z jedů určených k potírání zbraní. Zasažená postava bude cítit slabost a dostává postih -3 (-5) ke všem hodům. Životabudič Sféra: vzduch Cena: 2 Hod: 8 / kolo ochromení (jen probuzená postava) Výroba: 1 hodina Působení: ihned Životnost: 1 rok Tato látka je velmi těkavá a silně čpí. Po odzátkování flakónku, ve kterém je skladována, se okamžitě vypaří v obláčku bílého dýmu. Pokud se dýmu nadechne omráčená (ale ne ochromená) postava, téměř okamžitě se probere a má postih -3 ke všem hodům. Ten se snižuje každou minutu o jedna. Nadechne-li se dýmu probuzená postava, hází si na ochromení.
ALCHYMIE
VÝROBKY ADEPTŮ (OA 3) Obtížnost
15
Alchymistický ohňostroj Sféra: oheň Cena: X Výroba: 10 minut Působení: 10 minut Životnost: 1 rok Umíte vyrábět rachejtle, petardy a další výrobky pro slavnostní příležitosti. Efekt ohňostroje je tím větší, čím vyšší obtížnost a čím více surovin použijete (údaj X). Ohňostroj nemá žádné zvláštní možnosti. Černá žluč Sféra: voda Cena: 10 Hod: při zranění jed 10 x4 // ihned Výroba: 1 hodina Působení: viz hod Životnost: 1 rok Vlastnosti: Nen 0, přilnavý, černý, ostrý štiplavý zápach Velmi účinný jed na zbraň. Je nápadný, neboť se jedná o černou, hustou, páchnoucí tekutinu. Červotoč Sféra: země Cena: 5 Výroba: 10 minut Působení: 1 minuta Životnost: 1 rok Dřevo potřené touto olejovitou kapalinou během 1 minuty shnije. Jedna dávka stačí na menší větev nebo hůl; na strom by bylo potřeba alespoň 10 dávek. Dotek smrti Sféra: země Cena: 7 Hod: 10 x 1 kolo ochromení Výroba: 4 hodiny Životnost: stále Působení: viz hod Vlastnosti: přilnavý, bezbarvý, páchnoucí po plesnivém mase Tento jed se používá k potírání zbraní před bojem. Halucinogen Sféra: voda Cena: 3 Hod: Vit + k6 / 20 Výroba: 1 hodina Působení: k6 hodin Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 10, namodralá kapalina vodnící po konvalinkách Tvor, který vypije tento lektvar, bude mít vidiny. Může vidět zvláštní věci tam,
228 kde nejsou, nebo skutečné věci různě pozměněné. Při boji má postih -3 ke všem hodům a navíc má šanci k6 / 6 (padne 6 a více), že bude nepřátele zcela ignorovat. Naopak může znenadání útočit na své přátele, okolní tvory nebo předměty. Indikátor Sféra: — Cena: 3 Výroba: 1 den Působení: při analýze Životnost: 1 rok Pokud použijete indikátor při analýze, dostanete bonus +2 k úspěchu. Kuthinon Sféra: země Cena: 10 Hod: při zranění jed 15 x3 // 10 minut Výroba: 1 den Působení: viz hod Životnost: stále Vlastnosti: Nen 0, přilnavý, bezbarvý, bez zápachu Tento jed na zbraně je velmi vyhledávaný pro svou účinnost a spolehlivost. Lektvar lví odvahy Sféra: — Cena: 2 Výroba: 1 hodina Působení: 1 hodina Životnost: 3 měsíce I nejzbabělejší postava získá po vypití tohoto lektvaru srdce lva a její odvaha se zvýší o 10. Poznámka: Tento lektvar je silně návykový. Lektvar němých úst Sféra: voda Cena: 2 Hod: Vit + k6 / 20 Výroba: 1 hodina Působení: 1 týden Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 10, podobný červenému vínu Oběť, jež pozře Lektvar němých úst, ztratí schopnost mluvit. Vyléčit ji může buď silný léčivý lektvar či kouzlo proti nemocem nebo Lesní lektvar smíchaný s dalším Lektvarem němých úst.
Lektvar Růžový sen Sféra: voda Cena: 3 Hod: Vul + k6 / 15, pak + 5/ spánek Výroba: 1 hodina Působení: k6 dní Životnost: 1 týden Vlastnosti: Nen 10, tekutý, bezbarvý, voní po růžích Pokud se postava několikrát zhluboka nadechne tohoto lektvaru, obvykle usne hlubokým spánkem. Pokud lektvar vypije a neodolá jeho síle, usne na k6 + 2 dní. Ve spánku se jí bude zdát o růžích a po probuzení se jí dočasně zlepší povaha (asi na týden) - záporné vlastnosti se potlačí a získá jednu novou kladnou a bude milovat růže. Poznáma: Lektvar Růžový sen je silně návykový. Lektvar zběsilosti Sféra: Cena: 5 Výroba: 1 hodina Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 5, podobný vyčpělému pivu Postava, která vypije tento lektvar, získá vyšší sílu (bonus +3) a je zraňována jen za polovinu zdraví. Po skončení trvání si hází na vyřazení s postihem -5 a další dva dny má postih -3 na všechny hody. Tento lektvar je silně návykový. Letní bouře Sféra: Cena: 5 Výroba: 1 hodina Působení: 6 hodin Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 10, vonící po alkoholu, bez chuti Po vypití lektvaru se bude postava cítit silná (Sil +2) a rychlá (RZ +2), stále bude chtít něco dělat a necítí únavu. Po vyprchání účinků pocítí slabost dostane 5 stupnů únavy. Pokud si vezme další lektvar, postihy za únavu zmizí a získá výhody lektvaru, ale pak dostane dalších 5 stupnů únavy. Poznámka: Tento lektvar je silně návykový.
ALCHYMIE
Maková panenka Sféra: vzduch Cena: 15 Hod: za 10 minut od nadechnutí: vzdušný jed 10 x 1 hodina spánku Výroba: 1 hodina Působení: viz hod Životnost: stále Vlastnosti: Nen 10, tekutý, bezbarvý (zelený dým), bez zápachu Oběť, která se nadechne zeleného dýmu z Makové panenky, tvrdě usne na několik hodin. Noční vítr Sféra: voda Cena: 10 Hod: při požití 20 x2//8 hodin Výroba: 1 den Působení: viz hod Životnost: 1 rok Vlastnosti: Nen 10, černý prášek, rozpustný ve vodě, bez zápachu Velmi oblíbený jed pro hromadné otravy - lze jej maskovat ve víně nebo tmavém pivu. Olmionský vitriol Sféra: — Cena: 5 Výroba: 10 minut Působení: k6 kol Životnost: 1 rok Zranění: 20 + k6 - KZ : 2 vypití 40 + 2k6 Vlastnosti: Nen 10, hořlý, mdlý, bez pachu Olmionský vitriol působí stejně jako Deahlův vitriol, ale je účinnější. Při zásahu zbraně nebo zbroje se jedná o útok na pevnost se silou 9 (každé kolo působení). Pohlcovač ohně Sféra: voda Cena: 3 Výroba: 1 hodina Působení: 10 kol Životnost: 3 měsíce Lektvar uhasí i velmi silný oheň, například kovářskou pec. Na uhašení domu je potřeba asi 10 dávek. Přebarvovací lektvar Sféra: země Cena: 3 Výroba: 10 minut Působení: 1 týden Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 10, bez barvy, lehce páchne, chutná jako maso Po požití nebo pouhém pokropení tímto lektvarem změní objekt (ať již postava či předmět) barvu na jinou podle volby alchymisty (určuje se již při výro-
229 bě)., například se kůň změní z hnědáka na pampeliškově žlutou potvoru. Stejným způsobem můžete vyrobit odbarvovací lektvar, který navrátí oběti původní barvu. Tekutá mlha Sféra: voda Cena: 3 Výroba: 1 hodina Působení: různé Životnost: 3 měsíce Po odzátkování flakónku začne z jeho hrdla stoupat hustá mlha, která během 10 kol pokryje okolí 20 metrů (střední vzdálenost). Trvání mlhy závisí na povětrnostních podmínkách - za bezvětří zůstává ležet několik hodin, za silného větru se ihned rozptýlí. Tekutá rez Sféra: voda Cena: 5 Výroba: 10 minut Působení: 1 minuta Životnost: 3 měsíce Kov, potřísněný touto tekutinou, začne rychle rezavět. Jedna dávka stačí na obyčejný meč; ten zrezaví během 10 kol. V případě zbraní se snižuje jejich průraz (o 3), u zbrojí KZ (asi třetinu) a snadno se v průběhu souboje poškodí nebo zničí. Tibovo překvapení Sféra: voda Cena: 5 Hod: při požití 15 x10 minut oslepení Výroba: 1 hodina Působení: do 5 kol, pak viz hod Životnost: 1 týden Vlastnosti: Nen 10, tekutý, nahnědlý, zvláštní masitá příchuť Tento jed způsobuje slepotu. Je-li postava jedem oslepena déle než na hodinu, ztráta zraku je trvalá. Výbušný lektvar Sféra: oheň Cena: 3 Hod: výbuch 10 x2 // 2 m Výroba: 10 minut Působení: ihned Životnost: 3 měsíce Výbušný lektvar je rozdělen do dvou lahviček. V každé je tekutina, v jedné modrá, v druhé červená. Samostatně jsou tyto látky neškodné, ale po jejich smísení dojde k výbuchu.
Zmijí zub Sféra: Cena: Hod: Výroba: Působení: Životnost: Vlastnosti:
země 10 při zranění 20 x1 // 3 kola 1 hodina viz hod stále Nen 0, přilnavý, červený, bez pachu Poměrně účinný a snadno vyrobitelný jed na zbraň. Zrychlovací lektvar Sféra: vzduch Cena: 3 Výroba: 1 den Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 20, bez barvy a zápachu Po požití lektvaru získá postava bonus +2 (+4) k rychlosti a pohybu. Po skončení účinků lektvaru bude zesláblá dostává 3 stupně únavy. Tento lektvar je silně návykový. Žlutá mlha Sféra: vzduch Cena: 7 Hod: vzdušný jed 15 x2 // 5 kol Výroba: 1 hodina Působení: viz hod Životnost: 1 rok Vlastnosti: bezbarvá tekutina, po otevření se začne odpařovat jako žlutý, štiplavý dým Žlutá mlha je běžným jedem pro otrávení vzduchu. Působí ještě 5 kol od rozbití flakónku a poté se rozptýlí.
VYŠŠÍ VÝROBKY (OA 4) Obtížnost
20
Bomba Sféra: Cena: Základ:
oheň 40 1 dutá železná koule (25 cm v průměru) Hod: výbuch 30 x3 // 10 m Výroba: 1 den Působení: ihned Životnost: 1 rok Bomba je železná koule s malým otvorem, do kterého se vsunuje zápalná šňůra. Ta hoří rychlostí metr za kolo a jakmile oheň dorazí do vnitřku bomby, dojde k silnému výbuchu. Plná koule váží 5 kg.
ALCHYMIE
Diodon Sféra: Cena: Hod:
voda 7 při požití jed 30 x2 // 5 kol Výroba: 1 týden Působení: viz hod Životnost: stále Vlastnosti: Nen 10, tekutý, čirý, páchne po kořalce Diodon je velmi účinný jed a není ani drahý. Protože páchne po kořalce, nehodí se na otrávení ničeho jiného než alkoholických nápojů. Jed mrtvého muže Sféra: voda Cena: 20 Hod: při požití jed 20 x4 // 2 hodiny Výroba: 1 hodina Působení: viz hod Životnost: stále Vlastnosti: Nen 15, tekutý, bezbarvý, bez zápachu Je to čirá kapalina bez chuti a zápachu, a proto se často používá k otravě pokrmů a nápojů. Kousnutí Sféra: Cena: Hod:
mamby voda 20 při zranění jed 50 x1 // 1 minuta Výroba: 1 den Působení: viz hod Životnost: stále Vlastnosti: Nen 0, přilnavý, modrý, bez zápachu Velmi účinný jed na zbraně, zabíjí pomalu, ale jistě. Pekelná hlína Sféra: oheň Suroviny: 20 Hod: výbuch 15 x2 // 3 m Výroba: 10 minut Působení: ihned Životnost: 1 rok Pekelná hlína při prudším nárazu se značnou silou vybuchuje. Její statistiky pro házení odpovídají oblázku. Pomalá smrt Sféra: země Cena: 15 Hod: při zranění jed 20 x4 // 1 den Výroba: 1 hodina Působení: viz hod Životnost: stále Vlastnosti: Nen 0, přilnavý, tmavě hnědý, je cítit po chlebu Rána, do které se dostane tento jed na zbraně, začne pálit a šíří se z ní odporný puch.
230 Ohnivý dech Sféra: oheň Cena: 10 Hod: oheň 20 x1 // 5 m Základ: dutý rákos Výroba: 1 hodina Působení: ihned Životnost: 1 rok Vyrobí trubičku z rákosu naplněnou hořlavou směsí, na obou koncích zalitou voskem. Po odloupnutí vosku stačí, aby uživatel do jednoho konce silně fouknul a vzápětí z druhého konce vyšlehne plamen o délce 5 metrů.
Skřetí koření Sféra: vzduch Cena: 10 Hod: vzdušný jed 15 x2 // ihned Výroba: 1 den Působení: viz hod Životnost: stále Vlastnosti: šedý prach (rudý dým), štiplavý pach Jakmile se tento šedý prášek dostane do styku se vzduchem, začne se z něj vyvíjet rudý dým. Ten působí pouze v případě, že jej někdo vdechne. Oblak dýmu se rozptýlí do 1 minuty.
Ephatimský škrtič Sféra: země Cena: 10 Hod: při požití 20 x 5 kol dušení Výroba: 4 hodiny Působení: podle hodu Životnost: 1 rok Vlastnosti: Nen 10, červený, vůně po lesních jahodách Po požití tohoto jedu se postava začne dusit. Každé kolo ztrácí 1 bz, dokud jí nepomůže zkušený léčitel (obtížnost záchrany je 15, jeden pokus trvá 5 kol) nebo není zachráněna kouzlem (například Dýchej bez vzduchu).
Polibek věčnosti Sféra: voda Cena: 15 Hod: dotekový jed 20 x1 // 10 kol Výroba: 1 hodina Působení: viz hod Životnost: stále Vlastnosti: Nen 10, přilnavý, lepkavý, bezbarvý, bez zápachu Pouhý dotek tohoto jedu na kůži může přivést postavu na věčnost a díky této schopnosti dostal jed svůj název. Máli oběť rukavice, jed jí neublíží.
Výbušný šíp Sféra: oheň Cena: 3 Základ: obyčejný šíp Výroba: 1 hodina Působení: ihned Životnost: 1 rok Výbuch: 12 + k6 - KZ : 2 Tyto šípy při nárazu explodují.
Jed z Akalafu Sféra: země Cena: 20 Hod: při zranění 15 x 10 minut ochromení Výroba: 1 den Životnost: stále Působení: viz hod Vlastnosti: Nen 0, přilnavý jed jasně zelené barvy, voní jako čerstvý chléb Akalafský jed na zbraně slouží zejména k zajímání živých vězňů nebo lovu živých zvířat, neboť paralyzuje oběť na velmi dlouhou dobu.
Samovznětlivý lektvar Sféra: oheň Cena: 3 Výroba: 10 minut Působení: 1 minuta Životnost: 1 rok Vlastnosti: Nen 20, bez barvy a zápachu Samovznětlivý lektvar je látka, která při styku se vzduchem ihned vzplane jasným červeným plamenem (oheň má stejné vlastnosti jako zapálený olej). Sérum proti jedu Sféra: voda Cena: 10 Výroba: 1 hodina Působení: 1 den Životnost: 1 rok Po požití séra bude postava následující den chráněna proti určitému jedu. Pokud vypije sérum postava jedem otrávená, jed zneškodní, ale postavu nebude nadále chránit.
Wilharovy okovy Sféra: země Cena: 10 Hod: dotek 15 x 1 kolo ochromení při požití 20 x 1 hodina ochromení Výroba: 1 hodina Působení: viz hod Životnost: 1 rok Vlastnosti: Nen 10, zlatavá kapalina, příjemně voní Pokud oběť tento jed pozře, je ochromena až na několik hodin. Kromě toho stačí pouhé potřísnění kůže (například úspěšný zásah lahvičkou jedu), aby jed oběť nakrátko ochromil.
POKROČILÉ VÝROBKY (OA 5) Obtížnost
25
Dech draka z bažin Sféra: vzduch Cena: 30 Hod: vzdušný jed 20 x2 // ihned Výroba: 1 den Působení: viz hod Životnost: 1 měsíc Vlastnosti: páchnoucí, tekutý, žlutohnědý Tento silný vzdušný jed působí jako dech hnědého draka z bažin - pouhý jeho dotek leptá kůži a sliznici, takže ani zadržet dech oběti nepomůže
ALCHYMIE
Krev medúsy Sféra: země Cena: 20 Hod: při zranění 20 x2 // ihned Výroba: 1 týden Působení: viz hod Životnost: stále Vlastnosti: Nen 0, přilnavý, tmavě červený, bez pachu Účinný jed na zbraně, rychlý a nenápadný. Morylovo koření Sféra: voda Cena: 30 Hod: při požití 20 x3 // 2 kola Výroba: 1 den Působení: viz hod Životnost: 1 rok Vlastnosti: Nen 10, bílý prášek, páchnoucí po hořkých mandlích Tento prudce jedovatý prášek je rozpustný ve vodě, ale účinkuje i v pevném stavu. Je velice silný - jedna dávka se vejde na špičku nože a zabije i nejsilnější muže.
231 Oblak vidin Sféra: vzduch Cena: 20 Hod: vzdušný jed 15 x 1 kolo vidin Výroba: 1 den Působení: viz hod Životnost: 1 rok Vlastnosti: žlutá tekutina (žlutý dým), bez zápachu Každý, kdo se nadechne tohoto dýmu a neuspěje v hodu na úspěch, začne mít vidiny. Často uvidí nepřátele tam, kde nejsou, nebo si je splete se svými přáteli. Temný spánek Sféra: země Cena: 15 Hod: při požití 30 x 1 den ochromení Výroba: 1 den Působení: viz hod Životnost: stále Vlastnosti: Nen 10, šedý prášek, po rozpuštění bezbarvý, bez zápachu Oběť otrávená Temným spánkem upadne do kataleptického stavu, ve kterém stráví i mnoho dní. Navíc, každý den otravy ztrácí 1 bz. Záhrobní Sféra: Cena: Hod:
jed — 20 při požití 15 x 1 den účinků Výroba: 1 den Působení: viz hod Životnost: stále Vlastnosti: Nen 10, světle hnědý, bez zápachu Oběť začne postupně slábnout. Každý den působení jedu dostává navíc jeden stupeň únavy, který neubývá spánkem. Pokud vitalita kvůli postihu klesne na -10, oběť umírá (s vitalitou klesá dočasně i výdrž). Po skončení působení jedu se slabost vytrácí stejně jako běžná únava. Zirakův vitriol Sféra: — Cena: 10 Výroba: 10 minut Působení: k6 kol Životnost: 1 rok Zranění: 40 + k6 - KZ : 2 vypití 100 + 4k6 Vlastnosti: Nen 10, kyselý, bezbarvý, cítit po octu Zirakův vitriol je ještě silnější nežli proslulý Olmionský vitriol. Při zásahu výzbroje se jedná o útok na pevnost o síle 12 (každé kolo působení).
MISTROVSKÉ VÝROBKY (OA 6) Obtížnost
30
Amsest Sféra: Cena: Hod: Výroba: Působení: Životnost: Vlastnosti:
voda 100 dotek 30 x2 // 10 minut 1 hodina viz hod stále Nen 20, přilnavý, lepkavý, bezbarvý, bez zápachu Tento smrtelný jed se používá k otravě zlata nebo vzácných předmětů. Je velmi nenápadný a velmi těžko se odstraňuje (při výrobě si volíte, čím je odstranitelný a čím ne). Královský jed Sféra: — Cena: 500 Hod: při požití 50 x3 // zvl. Výroba: 1 měsíc Působení: 1 měsíc Životnost: stále Vlastnosti: Nen 20, tekutý, čirý, bez zápachu Královský jed patří mezi nejvzácnější a nejvyhledávanější jedy vůbec. Má pět fází otravy: V prvním týdnu otravy se vůbec neprojevuje a nejde nijak rozpoznat. Druhý týden pocítí oběť lehkou nevolnost a vůbec se neléčí (má postih -1 ke všem hodům):
HOD
NA ÚSPĚCH
Vit + k6 / 15 V této fázi je možné jed odstranit příslušným sérem. Ve třetím týdnu nevolnosti poleví, oběť se cítí silně a zdravě (bonus +2 ke všem hodům). I zde je možné jed vyléčit sérem. Čtvrtý týden otravy se projevuje zastřením mysli - oběť ztrácí svou inteligenci (zešílí).
HOD
NA ÚSPĚCH
Vit + Vul + k6 / 18 Po přestupu do této fáze již není oběti pomoci kromě léčivých artefaktů (to platí i pro další fáze). Pátý týden upadne do kataleptického stavu, kdy vypadá jako mrtvá (každý den ztrácí 1 bod zdraví).
HOD
NA ÚSPĚCH
Vit + k6 / 20 Probudí se až poslední den otravy, těsně před svou smrtí, kdy je zcela při
ALCHYMIE
vědomí (ale zesláblá otravou). Zde si hází naposledy na úspěch (viz popis). Oblak Nerla Sféra: vzduch Cena: 50 Hod: vzdušný jed 20 x10 minut ochromení Výroba: 1 den Působení: viz hod Životnost: 1 rok Vlastnosti: tekutý, bezbarvý (bílý dým), bez zápachu Velmi vzácný a účinný jed používaný k ochromení několika soupeřů naráz působí přes pokožku, takže proti němu nepomůže ani zadržet dech. Zapomnětlivec Sféra: — Cena: 30 Hod: dotek 15 x 1 den ztráty paměti Výroba: 1 den Působení: viz hod Životnost: stále Vlastnosti: Nen 10, zelená kaše, bez pachu Oběť, která se dotkne holou rukou tohoto jedu, ztratí paměť za několik posledních dní. Několik hodin po otravě bude značně dezorientovaná, zapomene i, proč a jak se jedu dotkla. Zloba Pána Ohně Sféra: oheň Cena: 50 Hod: výbuch 20 x3 // 5 m Výroba: 1 den Působení: ihned Životnost: 1 rok Zloba Pána Ohně je černý kámen (pro házení má stejné statistiky jako kámen), který po nárazu vybuchuje se zdrcujícími účinky.
232 ELEMENTÁLNÍ ALCHYMIE
vyrobil. Nápoj nemá vliv na vlastnosti postavy (kromě krásy).
Nedůvěřivě jsem přičichl ke zlatavému lektvaru. Měl mdlou vůni piva smíchaného se zvětralým vínem a koňskou močí. Přátelé mě pobídli, a tak jsem si zacpal nos a lektvar jedním douškem vypil.
Lektvar slabosti Sféra: voda Cena: 1 Hod: Vit + k6 / 15 Výroba: 1 hodina Působení: k6 týdnů Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 5, podobný rumu Oběť, která vypije tento lektvar, bude mít ke všem fyzickým vlastnostem až -5 (podle volby alchymisty), ale žádná vlastnost nikdy neklesne pod -10. Silný léčivý lektvar nebo kouzlo účinky lektvaru zneutralizuje.
Náhle jsem měl pocit, že se vznáším. Místo svalů ocelové pružiny, místo kostí tvrdý kámen. Vrhl jsem se proti bráně, se kterou nic nezmohla celá naše parta. Očekávaný náraz nenastal. Brána se jakoby sama rozletěla a já vběhl dovnitř. Zařval jsem a ze stropu se sesypal déšť kamení. Měl jsem pocit, že mě nic nemůže zastavit, že jsem neporazitelný ...
ZÁKLADNÍ VÝROBKY (EA 1) Obtížnost
5
Čistič vzduchu Sféra: vzduch Cena: 2 Výroba: 10 minut Působení: 1 minuta Životnost: 1 rok Čistič vzduchu je kapalina, která odsává jedy z ovzduší. Stačí ponechat odzátkovanou lahvičku Čističe vzduchu a ten do minuty vysaje jakýkoliv jed z ovzduší. Barva čističe je zpočátku červená a jak nasává jed, mění se postupně na zelenožlutou. Jedna dávka této látky postačí na místnost do velikosti 10 x 10 x 3 metry. Hmyzobij Sféra: Cena: 1 Výroba: 1 hodina Působení: 1 den Životnost: 3 měsíce Tímto lektvarem se musí postava potřít. Pak se jí bude vyhýbat všechen hmyz (mouchy, komáři) a obří hmyz a pavouci mají proti ní postih -2 na zásah i obranu. Lektvar měnivec Sféra: oheň Cena: 2 Výroba: 1 den Působení: 1 den Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 0, zlatavý, vířící Po vypití lektvaru se změní rysy postavy, barva vlasů a případně i kůže podle přání alchymisty, který lektvar
Lektvar střízlivosti Sféra: voda Cena: 1 Výroba: 1 hzáhrodina Působení: ihned Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 0, páchnoucí, hnědý, odporný Po vypití lektvaru postava okamžitě vystřízliví a několik hodin se není schopná opít (lektvar okamžitě rozkládá alkohol; je možné jej použít i na znehodnocení 2 litrů lihoviny). Lesní lektvar Sféra: voda Cena: 3 Výroba: 10 minut Působení: do zlepšení stavu (asi 1 týden) Životnost: 3 měsíce Postava se díky magii lektvaru léčí rychleji. Drobná poranění jí zmizí během spánku a vlastní léčení se zkrátí o 3 dny. Mazač textů Sféra: voda Cena: 1 Výroba: 1 minuta Působení: ihned Životnost: 1 měsíc Tato kapalina dokáže dokonale vymazat text napsaný na pergamenu. Nápoj žabího skoku Sféra: vzduch Cena: 1 Výroba: 10 minut Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Po vypití tohoto lektvaru bude postava skákat třikrát dále než obvykle. Rovněž se zvýší její pohyb o 5 (8).
ALCHYMIE
Neutralizátor Sféra: voda Cena: 2 Výroba: 10 minut Působení: stále Životnost: 1 rok Tato látka dokáže zneškodnit jakýkoliv jed v nápoji nebo kapalině. Jedna dávka neutralizátoru postačí na 10 litrů otrávené vody. Prach ledových plání Sféra: voda Cena: 2 Výroba: 1 hodina Působení: 1 hodina Životnost: 1 rok Voda, do které je nasypán tento prášek, okamžitě zamrzne. Jedna dávka dokáže zmrazit povrch vody asi metr x metr (tlouška ledu bude několik cm). Doba, po kterou voda vydrží zmrzlá, závisí na okolní teplotě. V běžných podmínkách trvá přibližně 1 hodinu, než led roztaje. Prach Ohnivého muže Sféra: oheň Cena: 1 Výroba: 10 minut Působení: zvláštní Životnost: 1 rok Po vhození prachu do ohně začne dřevo hořet desetkrát rychleji než obvykle. Rovněž plameny a žár budou mnohem větší a silnější. Tarikův protijed Sféra: vzduch Cena: 5 Výroba: 1 hodina Působení: 1 hodina Životnost: 1 rok Toto sérum zruší všechnu újmu (oslepení, ochromení) způsobenou vzdušným jedem, ale nevyléčí žádná zranění. Navíc po dobu jedné hodiny ochrání postavu před účinky všech plynných jedů (působí i proti otravným kouzlům a modlitbám). Tibův zábavný lektvar Sféra: země Cena: 2 Hod: Vit + k6 / 15 Výroba: 10 minut Působení: 1 hodina Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 20, bez barvy a zápachu Postavu, která vypije tento lektvar, začne svědit každičká část těla. Po celou hodinu se nemůže na nic soustředit a dva dny poté má postih -2 ke všem činnostem.
233 Zpomalovač jedu Sféra: voda Cena: 5 Výroba: 1 hodina Působení: 1 den Životnost: 1 rok Pokud byla postava otrávena, Zpomalovač oddálí účinky jedu o 1 den. Zpomalovač jed neodstraní, a ten se tak projeví později.
VÝROBKY UČEDNÍKŮ (EA 2) Obtížnost
10
Afrodiziakum Sféra: voda Cena: 3 Výroba: 10 minut Působení: 1 hodina Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 5, žlutavý, nádherná vůně Postava, která se postříká touto kapalinou, se stává neodolatelnou pro osoby opačného pohlaví podobné rasy. Beránčí prach Sféra: voda Cena: 2 Hod: Vul + k6 / 15 Výroba: 1 hodina Působení: 10 minut Životnost: 1 rok Beránčí prach dokáže uklidnit nepřátele v souboji i šíleného berserkera. Stačí, aby se dotknul odkryté kůže a soupeře přejde chuť bojovat - berserker se uklidní, bojující postava bude ochotna vyjednávat. Poznámka: Pokud prach zasáhne obličej, je obtížnost hodu o 5 vyšší. Bláznovo fluidum Sféra: země Cena: 3 Výroba: 1 hodina Působení: stále Životnost: 1 rok Zbraň natřená touto látkou dostane postih -3 k RZ, ZZ, OZ a PZ. Bouřkový kámen Sféra: oheň Cena: 3 Základ: kámen Výroba: 10 minut Působení: ihned (1x) Životnost: 1 rok Zranění: výboj za 2k6 bz Postava zasažená Bouřkovým kamenem je zraněna výbojem za 2k6 bz (nepočítaje zranění samotného kamene). Černý lektvar Sféra: voda Cena: 1/ den Hod: Vit + k6 / 15 Výroba: 1 hodina Působení: podle ceny Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 10, lehce zakalená voda Postava, která vypije tento lektvar, se neléčí běžným spánkem.
ALCHYMIE
Účinek Černého lektvaru je možné odstranit léčivým kouzlem proti nemocem. Lamač magických zámků Sféra: země Cena: 3 Hod: alchymie + k6 / Mag + 5 Výroba: 1 hodina Působení: ihned Životnost: 1 rok Tato jílovitá hmota se používá k odstranění magie ze zámku. Uživatel ji namačká do zámku, jíl pohltí magii (pokud v něm nějaká je) a vyhoří. V hodu na úspěch si hází uživatel počítá sféru země alchymisty, který Lamač vyrobil proti magii kouzelníka, který zámek očaroval. Lektvar mámení nemrtvých Sféra: Cena: 3 Výroba: 10 minut Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Po vypití lektvaru nebudou na postavu útočit žádní nižší nemrtví, dokud nejsou sami postavou napadeni. Lektvar mámení zvířat Sféra: země Cena: 3 Výroba: 10 minut Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Po vypití lektvaru nebudou na postavu útočit žádná zvířata, pokud k tomu nejsou dohnána. Lektvar Noční můry Sféra: Cena: 2 Hod: Vul + k6 / 15 Výroba: 1 hodina Působení: 1 den Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 20, bez barvy a zápachu Oběť, která požije tento lektvar, bude trpět vidinami a hrůznými přeludy. V boji má každé kolo šanci k6 / 6 (padne6 a více), že nebude jednat a zakryje si rukama obličej. Samozřejmě nebude mít příliš klidnou noc. Lektvar pavoučích vláken Sféra: země Cena: 2 Hod: Sil + Obr + k6 / 20 Výroba: 1 hodina Působení: stále Životnost: 1 rok Po rozbití lahvičky lektvaru se do okruhu jednoho metru rozprsknou lepivá pavoučí vlákna, která svážou zasaženou
234 oběť. Bez cizí pomoci se spoutaná oběť jen těžko osvobodí. Lektvar psího čenichu Sféra: vzduch Cena: 2 Výroba: 1 hodina Působení: 1 hodina Životnost: 3 měsíce Po požití lektvaru získá postava dokonalý čich. Díky tomu snadno rozezná pachy lidí, pach jedu v potravě a může lépe stopovat (při stopování bonus +10 k zálesáctví). Lektvar rybí ploutve Sféra: voda Cena: 4 Výroba: 10 minut Působení: 1 hodina Životnost: 3 měsíce Postava, která vypije tento lektvar, může dýchat ve vodě stejně jako na souši. Lektvar soustředění Sféra: Cena: 1 Výroba: 10 minut Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Postava, která vypije tento lektvar, se za každé situace dokáže soustředit - neruší ji kouzla způsobující hluk nebo ztrátu koncentrace, a tak může bez postihu kouzlit, modlit se či bojovat. Navíc přidává bonus ke kouzlení +1 (+2). Lektvar z Bariahu Sféra: země Cena: 1 Hod: Vit + k6 / 20 Výroba: 1 hodina Působení: během jedné hodiny Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 10, podobný medovině Po vypití tohoto lektvaru začnou postavě rychle růst vlasy (v případě mužů i vousy) - během doby trvání povyrostou asi o půl metru. Mahegovo fluidum Sféra: země Cena: 3 Výroba: 1 hodina Působení: 1 hodina Životnost: 1 rok Podobně jako u Kouzelného fluida zvýší tato látka průraz zbraně nebo KZ o 10. Po skončení doby trvání se zbraň (zbroj) rozpadne.
Muší lektvar Sféra: vzduch Cena: 4 Výroba: 10 minut Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Po vypití tohoto lektvaru může postava šplhat po kolmých stěnách a srázech bez obav z pádu. Nareth Sféra: Cena: Hod: Výroba: Působení: Životnost: Vlastnosti:
voda 7 při zranění 15 x2 // ihned 1 hodina viz hod 1 rok Nen 0, přilnavý, bezbarvý, slabá medová vůně Tento poměrně silný a rychlý jed se používá na potírání zbraní. Běžné protijedy a kouzla snižující účinky jedu na něj nepůsobí (min stupeň 4). Netopýří lektvar Sféra: vzduch Cena: 2 Výroba: 1 hodina Působení: 1 den Životnost: 3 měsíce Postava získá po vypití Netopýřího lektvaru neobvyklý sluch - přibližně třikrát silnější. Díky tomu má bonus +5 na postřeh (například při hlídání) a při boji v tmě se může řídit sluchem - její postihy jsou o 2 nižší. Odpuzovač Sféra: voda Cena: 4 Hod: Vul + k6 / 10 Výroba: 4 hodiny Působení: 1 hodina Životnost: 1 měsíc Pokud se postava potřísní tímto lektvarem, bude se jí vyhýbat určitý druh tvorů, který si zvolíte při výrobě. Mohou to být třeba obři, šotci nebo pavouci (kontakt s postavou je pro ně nepříjemný). Pekelný prach Sféra: oheň Cena: 3 Výroba: 1 hodina Působení: 1 minuta Životnost: 1 rok Kov posypaný Pekelným prachem se rozpálí. Je-li posypána zbroj, její nositel ztrácí 1 + k6 bz za kolo. Posypanou kovovou zbraň nelze udržet, pokud nemá postava např. kovářské rukavice. Pokud zasáhne oběť, způsobí jí kromě obvyklého zranění ještě újmu za k6 bz.
ALCHYMIE
Posilující lektvar Sféra: voda Cena: 2 Výroba: 3 hodiny Působení: ihned / 1 den Životnost: 3 měsíce Tento lektvar zbaví postavu veškeré únavy a na celý den zvýší její sílu a vitalitu o 1 (+2). Časté užívání Posilujícího lektvaru může vést k návykovosti. Prášek rychlého růstu Sféra: země Cena: 2 Výroba: 1 hodina Působení: viz níže Životnost: 1 rok Na místě, kam dopadne Prášek rychlého růstu, vyroste z rostlin během několika okamžiků hustá, neprostupná džungle (jako u přírodního kouzla Rychlý růst). Jedna dávka stačí na plochu 2x2 metrů. Prášek lze použít jen na místě, kde by něco vyrůst mohlo (je tam vláha a živiny), neuspěje na poušti či skále. Prášek Zelený mor Sféra: země Cena: 2 Výroba: 1 hodina Působení: asi 1 minuta Životnost: 1 rok Prášek Zelený mor během několika chvil zahubí rostliny na ploše 2x2 metrů. I největší stromy se zmenší na stébla trávy a menší rostliny uvadnou úplně. Poznámka: Prášek má podobné vlastnosti jako kouzlo Rychlé vadnutí. Prášek Temný závoj Sféra: vzduch Cena: 1 Výroba: 10 minut Působení: 2k6 kol Životnost: 1 rok Tento prášek úplně oslepí zasaženou oběť (pokud je zasažena do obličeje). Účinky prášku lze odstranit vypláchnutím vodou. Roznětka Sféra: oheň Cena: 1 Výroba: 10 minut Působení: ihned až 10 kol (podle volby při výrobě) Životnost: 1 rok Roznětka dokáže zapálit hořlavý předmět, ke kterému je připevněna. Aktivuje se silným stiskem (1 akce), předmět zapálí buď okamžitě nebo do 10 kol (podle volby při výrobě Roznětky). Je možné s ní zapálit bombu, světlici nebo dýmovnici.
235 Srdeční lektvar Sféra: voda Cena: 2 Výroba: 10 minut Působení: ihned / 1 den Životnost: 3 měsíce Tento lektvar dokáže obnovit činnost srdce zastavenou například kouzlem, alchymií a dalšími způsoby, čímž může postavě zachránit život. Je nutné jej podat nejpozději 10 minut po zástavě srdce. Postava, která jej vypije předem, je na celý den chráněna před srdeční zástavou. Stopovací prášek Sféra: země Cena: 2 Výroba: 10 minut Působení: 10 minut Životnost: 1 rok Stopovací prášek se používá k rozpoznání stop teplokrevných tvorů. Uživatel posype zvolené místo (cestu, schody, most, a podobně), a pokud tímto místem prošel teplokrevný tvor, jeho stopy začnou žlutě zářit. Prášek zviditelní všechny stopy, které nejsou starší než týden. Jedna dávka prášku stačí na 5 metrů chodby nebo na 10 metrů čtverečních. Strašidelný lektvar Sféra: oheň Cena: 3 Hod: Odv + k6 / 20 Výroba: 1 hodina Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 10, jako kořalka Po vypití tohoto lektvaru se tvář postavy změní na hrůznou masku. Každý, na koho pohlédne, si musí hodit na úspěch. Pokud neuspěje, začne se postavy bát a má vůči ní postih -3 na zásah i obranu a raději se boji s ní vyhne. Fatální neúspěch znamená ztrátu vědomí. Pokud postava úmyslně zastrašuje, dostává bonus +3 (+6). Toulavé boty Sféra: země Cena: 3 Hod: Int + k6 / 10 Základ: pár bot Výroba: 10 minut Působení: 1 týden Životnost: 1 rok Toulavé boty jsou výsledkem nepodařených pokusů o výrobu bot rychlého chození. Ten, kdo si je nasadí, chodí pomaleji, jeho pohyb klesá o 5 a často zabloudí (v lese, ve městě, na pláni). Na úspěch si oběť hází při prvním nasazení.
Zaměřovač jedu Sféra: voda Cena: 5 Základ: původní jed, část oběti Výroba: 1 den Působení: jako původní jed Životnost: jako původní jed Vlastnosti: jako původní jed, Nen -5 S pomocí tohoto výrobku upravíte jed tak, že bude účinkovat jen proti určitému druhu (lidem, obrům, skřetům, vlkům atd.) a pro ostatní bude neškodný. Na jeho výrobu potřebujete původní jed a vzorek části těla daného druhu (vlasy, srst, krev, drápy).
VÝROBKY ADEPTŮ (EA 3) Obtížnost
15
Černý lotos Sféra: voda Cena: 2/ den Hod: Vit + k6 / 20 Výroba: 1 hodina Působení: podle ceny Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 5, lektvar černé barvy bez vůně a chuti Po vypití lektvaru je postava malátná (má postih -1 na všechny hody), nemůže se soustředit ani přemýšlet (tj. kouzlit, modlit se ani meditovat).
Závan z hor Sféra: vzduch Cena: 3 Základ: rákos Výroba: 10 minut Působení: 1 kolo Životnost: 1 rok Pokud postava zafouká do rákosu, zvedne se prudký vítr, který zvíří prach a uhasí pochodně. Účinky větru jsou silnější v uzavřených chodbách a místnostech (mají dosah asi 20 metrů), v otevřené krajině dosáhnou 10 metrů daleko.
země 15 při zranění 15 x3 // 10 kol a 15 x 1 kolo postihu -5 Výroba: 1 den Působení: viz hod Životnost: 1 rok Vlastnosti: Nen 20, přilnavý, bezbarvý, bez zápachu Tento zákeřný jed kromě silného zranění dává oběti postih -5 ke všem hodům.
Zbraň mocného úderu Sféra: země Cena: 3 Základ: ruční zbraň Výroba: 4 hodiny Působení: ihned Životnost: 1 rok První útok vedený touto ruční zbraní dostává bonus +3 k zásahu a průrazu, pak zbraň tuto svou schopnost ztratí.
Gorthův lektvar Sféra: Cena: 10 Výroba: 4 hodiny Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Po vypití lektvaru bude postava pro nemrtvé hůře „viditelná“ (lektvar utlumí její životní auru). Nemrtví dostávají proti postavě postih -3 k zásahu i obraně.
Žíznivá zbraň Sféra: — Cena: 7 Základ: zbraň nebo střela Výroba: 4 hodiny Působení: ihned (10x) Životnost: 1 rok Takto upravená zbraň při pouhém zásahu usaje oběti 2k6 bodů zdraví. Poznámka: Pokud zbraň zůstane v ráně, odsává 2 bz za kolo, ale nevyčerpává se. Z jedné rány takto vysaje maximálně 20 bz.
Jaerillův protijed Sféra: voda Cena: 3 Výroba: 1 hodina Působení: ihned Životnost: 1 rok Tuto látku musí postava vypít co nejdříve po požití jedu. Všechny účinky, které by jed způsobil, se po vypití Jaerillova protijedu, se sníží na polovinu.
ALCHYMIE
Fthar Sféra: Cena: Hod:
Jed šíleného kněze Sféra: voda Cena: 15 Hod: dotek 15 x1 minuta šílenství Výroba: 1 den Působení: viz hod Životnost: stále Vlastnosti: Nen 5, modrá měkká hmota, voní po fialkách Při doteku tohoto jedu se postava dostane do stavu šílenství podobnému zuření berserkera, ale zaútočí na každého,
236 koho uvidí. Za svůj cíl si může zvolit i křehké nebo dřevěné předměty. Kouzelná semínka Sféra: země Cena: 2 Výroba: 1 hodina Působení: ihned Životnost: 1 rok Na místě, kam dopadnou Kouzelná semínka, vyroste během okamžiku husté, neprůchodné trní. Jedna dávka Kouzelných semínek postačí na 10 metrů čtverečních trní o výšce tří metrů. Kouzelné fluidum Sféra: země Cena: 10 Výroba: 1 hodina Působení: 1 hodina Životnost: 1 rok Zbraň (zbroj) natřená fluidem získá průraz (KZ) o 10 vyšší. Léčivý lektvar Sféra: voda Cena: 7 Výroba: 1 hodina Působení: ihned Životnost: 3 měsíce Léčivý lektvar ihned po požití vyléčí postavě 1 stupeň zranění. Na léčenou postavu pak není možné použít celý týden žádné magické léčivé prostředky. Lektvar duševních sil Sféra: vzduch Cena: 5 Výroba: 1 hodina Působení: ihned (1 týden) Životnost: 3 měsíce Lektvar duševních sil pomůže postavě obnovit její duševní síly za cenu fyzického vyčerpání. Ubere jí tak 1 stupeň duševního únavy, ale přidá 2 stupně únavy fyzické. Pokud je lektvar použit častěji než jednou týdně, vybere si svou daň: při každém dalším použití přidává o 1 stupeň únavy navíc (4. lektvar tak dává 5 stupňů únavy a 1 stupeň zranění!). Při častějším použití se navíc prodlužuje doba, kdy je možné bez omezení vzít další lektvar, o 1 týden. Lapač Ohně Sféra: oheň Cena: 7 Základ: měděná lampa Hod: extrakce -5 (-10 démon elementu) Výroba: 1 den Působení: 3x, pokaždé nejdéle 5 kol Životnost: 1 rok Tento výrobek slouží k chytání elementálů ohně. Nejprve je nutno lampu
aktivovat třením (to zabere 1 kolo). Pokud se v okolí 2 metrů od lampy po její aktivaci nachází elementál Ohně, musí si hodit na úspěch. Pokud neuspěje, je chycen a může být extrahován (automaticky) nebo propuštěn (pak ale není nikým ovládán!) Poznámka: V lapači může být pouze jeden elementál. Lapač Vody Sféra: voda Cena: 7 Základ: měch na vodu Hod: extrakce -5 (-10 démon elementu) Výroba: 1 den Působení: 3x, pokaždé nejdéle 5 kol Životnost: 1 rok Tento výrobek slouží k chytání elementálů vody. Nejprve je nutno měch aktivovat několikerým zmáčknutím (to zabere 1 kolo). Pokud se okolí 2 metrů od měchu (po jeho aktivaci) nachází elementál Vody, musí si hodit na úspěch. Pokud neuspěje, je chycen a může být extrahován (automaticky) nebo propuštěn (pak ale není nikým ovládán!) Poznámka: V lapači může být pouze jeden elementál. Lapač Vzduchu Sféra: vzduch Cena: 7 Základ: kovářský měch Hod: extrakce -5 (-10 démon elementu) Výroba: 1 den Působení: 3x, pokaždé nejdéle 5 kol Životnost: 1 rok Tento výrobek slouží k chytání elementálů vzduchu. Nejprve je nutno měch aktivovat několikerým zmáčknutím (to zabere 1 kolo). Pokud se okolí 2 metrů od měchu (po jeho aktivaci) nachází elementál Vzduchu, musí si hodit na úspěch. Pokud neuspěje, je chycen a může být extrahován (automaticky) nebo propuštěn (pak ale není nikým ovládán!) Poznámka: V lapači může být pouze jeden elementál. Lapač Země Sféra: země Cena: 7 Základ: plátěný pytel Hod: extrakce -5 (-10 démon elementu) Výroba: 1 den Působení: 3x, pokaždé nejdéle 5 kol Životnost: 1 rok Tento výrobek slouží k chytání elementálů země. Nejprve je nutno pytel aktivovat zatřesením a otevřením (to zabere 1 kolo). Pokud se okolí 2 metrů od
ALCHYMIE
pytle (po jeho aktivaci) nachází elementál Země, musí si hodit na úspěch. Pokud neuspěje, je chycen a může být extrahován (automaticky) nebo propuštěn (pak ale není nikým ovládán!) Poznámka: V lapači může být pouze jeden elementál. Lektvar Černý panter Sféra: vzduch Cena: 5 Výroba: 1 den Působení: 1 hodina Životnost: 3 měsíce Po požití lektvaru postava získá lepší obratnost a tím i pohyb. Obratnost se postavě zvýší o 3 (6 při totálním úspěchu). Lektvar hroší kůže Sféra: země Cena: 3 Výroba: 1 den Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Po vypití tohoto lektvaru postavě během pěti kol ztvrdne kůže tak, že se její KZ zvýší o 5 (+10). Postava samozřejmě může mít i vlastní zbroj. Lektvar krásy Sféra: voda Cena: 3 Výroba: 1 den Působení: 1 týden Životnost: 3 měsíce Po vypití lektvaru se postava stane naprosto neodolatelnou - získá nadpozemskou krásu, což značně ovlivní chování osob opačného pohlaví. Lektvar letargie Sféra: voda Cena: 1/ den Hod: Vit + k6 / 15 Výroba: 1 hodina Působení: podle ceny Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 10, jako bílé víno sladké chuti Postava, která vypije tento lektvar, upadne během 10 minut do stavu letargie - hlubokého spánku nerozeznatelného od smrti. V letargii postava nestárne, nepotřebuje jídlo ani vodu, nepůsobí na ni žádné jedy ani podobné vlivy.
237 Lektvar nenávisti Sféra: voda Cena: 3 Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 10, bez barvy a zápachu, hořký Postava, která vypije tento lektvar, začne z celého srdce nenávidět první bytost, kterou spatří. Lektvar sovy Sféra: vzduch Cena: 4 Výroba: 1 hodina Působení: 1 hodina Životnost: 3 měsíce Postava, která vypije Lektvar sovy, vidí ve tmě bez jakýchkoliv postihů. Lektvar obří síly Sféra: oheň Cena: 3 Výroba: 1 den Působení: 1 hodina Životnost: 3 měsíce Po požití lektvaru získá postava bonus +3 (+6) k síle. Lektvar pravdomluvnosti Sféra: voda Cena: 3 Hod: Vul + k6 / 15 Výroba: 1 hodina Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 5, tekutý, nažloutlý, má nahořklou chuť Po požití tohoto lektvaru bude oběť náchylná k hovoru. Odpoví pravdivě na všechny otázky, které jí budou položeny. Po skončení působení lektvaru upadne do spánku, po kterém si nebude nic pamatovat. Mágův prášek Sféra: vzduch Cena: 5 Hod: Vit + k6 / 15 Výroba: 1 den Působení: k6 x 10 minut Životnost: 1 rok Mágův prášek působí pouze na rozumné tvory a zvířata s inteligencí nejméně Z2. Zasažené oběti vyvstanou před očima tak hrůzné vidiny, že začne zmateně pobíhá po krajině. V lese bude narážet do stromů, ve městě do zdí, v horách může spadnout ze srázu.
Mezoganův lektvar Sféra: Cena: 3 Výroba: 1 hodina Působení: 1 hodina Životnost: 3 měsíce Tento lektvar zvýší postavě DO o 3( +6). Magická zbraň / zbroj Sféra: země Cena: 10 Základ: 1 zbraň Výroba: 1 den Působení: 1 hodina Životnost: 1 rok Zbraň či zbroj, kterou takto upravíte, se po tasení změní na slabou magickou (viz Dodatky - Magické zbraně). Hodinu po tasení zbraně kouzlo vyprchá. Mrtvá voda Sféra: — Cena: 5 Výroba: 1 hodina Působení: stále Životnost: 1 rok Mrtvé tělo nebo kostra pokropená Mrtvou vodou ožije v podobě kostlivce, zombie nebo ghúla (podle stáří mrtvého těla a jeho dřívějších schopností) o Neb max 3. Postava bude nemrtvého ovládat do té doby, dokud mu každý den obětuje krev za 5 bodů zdraví. V případě totálního úspěchu může povstat i jiný nemrtvý do nebezpečnosti 6. Obušek „Uspávač“ Sféra: země Cena: 3 Hod: Vit + k6 / 15, omráčení Výroba: 1 hodina Působení: ihned (3x) Životnost: 1 rok Při zásahu obuškem si oběť hází na úspěch. Pokud neuspěje, je omráčena na 10 minut krát tolik, o kolik podhodila obtížnost. Ohnivá střela Sféra: oheň Cena: 5 Výroba: 1 hodina Působení: ihned Životnost: 1 rok Vyrobíte malou kuličku (o průměru 5 cm) červené barvy. Když ji chce někdo použít, stačí, aby si ji položil na dlaň, natočil se směrem k nepříteli a pronesl „Leť!“ Kulička se rychle rozletí k cíli a během letu se změní na Ohnivou střelu, ohnivý útok o síle 15 x1.
ALCHYMIE
Ohnivá pečeť Sféra: oheň Cena: 10 Výroba: 1 hodina Působení: 1 hodina Životnost: 1 rok Po rozlomení této pečeti kolem postavy vyšlehne ohnivý kruh tvořený plameny o výšce 3 metry. Každý, kdo se pokusí kruhem projít, je zraněn za 30 +2k6 - KZ :2 bz Kruh má průměr od 2 do 10 metrů (podle vaší volby při tvorbě pečeti). Prach Zatracených Sféra: — Cena: 5 Hod: DO + k6 / 5 + alchymie Výroba: 1 den Působení: 1 den Životnost: 1 rok Tento prach rozsypaný na zem zabrání nemrtvým v průchodu. Jedna dávka vystačí na 10 metrů neprůchodné linie. Prach ze záhrobí Sféra: — Cena: 3 Hod: DO + k6 / 5 + alchymie Výroba: 10 minut Působení: 10 minut Životnost: 1 rok Nemrtvý zasažený tímto prachem dostává postih -2 na všechny hody. Prášek zapomnění Sféra: vzduch Cena: 2 Hod: Vul + k6 / 12, den zapomění Výroba: 10 minut Působení: viz hod Životnost: 1 rok Postava zasažená Práškem zapomnění vše zapomene na tolik dní, o kolik neuspěla v hodu na úspěch. Po skončení působení se jí paměť začne pomalu vracet. Přízračné fluidum Sféra: vzduch Cena: 5 Výroba: 1 hodina Působení: 10 minut Životnost: 1 rok Zbraň potřená tímto fluidem se změní na přízračnou. Nebude vůbec zraňovat běžné tvory (prochází jimi), zato magické a přízračné ano.
238 Pyl Černého šílenství Sféra: oheň Cena: 3 Hod: Vul + k6 / 15 Výroba: 10 minut Působení: podhození kol Životnost: 1 rok Postavu, která se nadechne pylu, zachvátí šílenství (jako by byla berserkerem). Zuřivě se vrhne na prvního tvora, kterého zahlédne. Až jej zabije, vrhne se na dalšího, dokud účinek pylu nevyprchá. Rodregův prášek Sféra: voda Cena: 2 Výroba: 10 minut Působení: ihned Životnost: 1 rok Rodregův prášek slouží k odhalování běžných jedů v nápojích. Po nasypání do otráveného nápoje změní tekutina barvu na zelenou. Roh beznaděje Sféra: vzduch Cena: 7 Základ: býčí roh Hod: Odv + k6 / 15 strach Výroba: 4 hodiny Působení: ihned / 10 kol (1x) Životnost: 1 rok Všichni nepřátelští tvorové v okruhu 10 metrů okolo postavy, která zaduje na tento roh, si musí hodit na úspěch. Neúspěch je podobný jako u zastrašení - oběť dostane postih -2 na všechny hody po dobu 5 kol. Při fatálním neúspěchu oběť buď omdlí nebo se dá na útěk (podle volby PH). Roh porážky Sféra: vzduch Cena: 10 Základ: býčí roh Hod: Sil + k6 / 15, pád a šok Výroba: 1 den Působení: ihned (1x) Životnost: 1 rok Všichni tvorové do 20 metrů v přímém směru od postavy, která zaduje na Roh porážky, si musí hodit na úspěch. Ti, kteří neuspějí, jsou povaleni (platí na ně pravidlo povalení) a ještě si musí hodit na šok. Šátek lehkého pádu Sféra: vzduch Cena: 10 Výroba: 1 týden Působení: ihned (3x) Životnost: 1 rok Pokud postava, která má uvázaný Šátek volného pádu spadne z větší výšky (nebo úmyslně skočí), dopadne na zem,
aniž by se zranila, bez ohledu na výšku pádu. Štíří lektvar Sféra: země Cena: 3 Výroba: 1 den Působení: 1 den Životnost: 3 měsíce Po vypití lektvaru vzroste vitalita postavy o 3 (+6) a tím i její výdrž o 1 (+2). Temná ruka Sféra: země Cena: 10 Hod: dotek 15 / hodina ochromení Výroba: 1 den Životnost: stále Působení: do 5 kol; viz hod Vlastnosti: Nen 5, přilnavý, rudý, páchne rybinou Dotek tohoto jedu oběť zcela ochromí. Je natolik silný, že účinkuje i přes kožené rukavice (i když v menší míře, jeho síla klesne o 5). Tibovo fluidum Sféra: země Cena: 5 Výroba: 10 minut Působení: k6 kol Životnost: 1 rok Vlastnosti: Nen 10, bez barvy a zápachu Alchymista Tib se snažil při výrobě fluida šetřit na surovinách a vytvořil tak směs pojmenovanou Tibovo fluidum. To po nanesení změní zbraň takto: Při běžném pohledu vypadá zbraň k nerozeznání od obyčejné a dává bonus +3 k RZ, ZZ a OZ. Po důkladnějším prozkoumání lze poznat, že zbraní lehce prosvítá světlo. Zbraň se stává křehkou - po několika silnějších úderech (k6 kol boje) se rozpadne na kusy. Tibův záludný mix Sféra: země Cena: 3 Výroba: 1 hodina Působení: 10 minut Životnost: 1 rok Postava musí nejprve natřít svou zbroj medvědím sádlem a poté na ni nanést Tibův záludný mix. Zasáhne-li postavu (resp. její zbroj) kovová zbraň, sníží se její zásah, obrana a průraz o jedna. Zbroj je díky medvědímu sádlu částečně chráněna, takže se rozpadne až po 10 minutách. Tibův záludný mix účinkuje jen na kovové zbraně; dřevo ani kůži nepoškozuje.
ALCHYMIE
Trhlinová dýka Sféra: země Cena: 10 Hod: Obr + k6 / 12, pád do jámy Výroba: 1 den Působení: ihned Životnost: 1 rok Po zabodnutí dýky do země se otevře hluboká trhlina směrem od ostří dýky. Délka vzniklé jámy je 10 metrů, její hloubka je okolo 3 metrů. Všichni tvorové, pod kterými se otevřela trhlina, si házejí proti pádu do jámy. Útočné fluidum Sféra: — Cena: 3 Výroba: 1 hodina Působení: 1 den Životnost: 1 rok Toto fluidum umožní zbrani, aby zasahovala určitý typ nestvůr. Jejich druh si musíte zvolit již při výrobě, například nemrtví, nehmotní, dlaci, démoni, gorgony a podobně). Zbraň pak bude schopna zranit takovou nestvůru, i když by jinak byla nestvůra nezasažitelná. Uzdravovací lektvar Sféra: voda Cena: 5 Výroba: 1 hodina Působení: stále Životnost: 3 měsíce Tento lektvar vyléčí běžnou nemoc. U vážnějších chorob musí postava vypít postupně několik lektvarů. Uzdravovací lektvar odstraní příčinu nemoci, ne její důsledky. Ty postupně, v průběhu několika dní či hodin, samy odeznějí. Vahimontův lektvar Sféra: voda Cena: 10 Výroba: 1 den Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Tento lektvar dokáže zrušit zakletí nebo slabou kletbu (do stupně 3), které proměňují oběť ve zvíře. Oběť musí lektvar vypít, následně se za silných bolestí trvajících několik minut promění zpět do své původní podoby. Vodoměrka Sféra: voda Cena: 3 Výroba: 1 hodina Působení: 10 minut Životnost: 1 rok Postava rozlomí Vodoměrku a tím získá schopnost chodit po vodní hladině.
239 Záhrobní vidění Sféra: Cena: 3 Výroba: 1 den Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Po vypití lektvaru svět okolo postavy zešedne a ona uvidí očima nemrtvých. Vůbec jí nevadí tma, výborně vidí živé tvory jako jasně zářící aury. Dokonale rozpozná všechny magické nestvůry, i kdyby byly neviditelné. Rozezná i svatá nebo znesvěcená místa, dále pak uvidí auru silných magických předmětů (artefaktů). Na druhou stranu jí velmi vadí sluneční světlo, na kterém má postih -5 (jako za tmu). Zametač stop Sféra: země Cena: 2 Výroba: 10 minut Působení: ihned Životnost: 1 rok Tento prášek dokáže vymazat stopy otištěné v půdě nebo písku. Postava jej může sypat za sebe při chůzi. Jedna dávka vystačí na hodinu pochodu. Zhouba démonů Sféra: — Cena: 5 Výroba: 4 hodiny Působení: 1 hodina Životnost: 1 rok Zbraň, kterou potřete touto masti, bude schopna zasahovat démony. Navíc jim každý zásah způsobí další zranění za 2k6 bz. Zmenšovací lektvar Sféra: oheň Cena: 3 Výroba: 1 hodina Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 5, jako ocet Po vypití lektvaru se tvora zmenší o 2 stupně velikosti (viz kapitola Základy Dodatky - Zmenšení či zvětšení). Tento lektvar lze užít ve větší dávce a ještě více tak tvora zmenšit. Žár z hlubin země Sféra: oheň Cena: 3 Výroba: 1 hodina Působení: 1 hodina Životnost: stále Tato černá látka vydává při hoření neobvykle silný žár, že je v ní možné opracovávat zvláštní kovy nebo materiály (například dwaterg). Jedna dávka stačí na opracování 1 kg kovu.
Vykování zbraně (zbroje) z oceli za pomocí této látky je o 1 rychlejší (podle tabulky Posunu času) a zbraň má třídu o 1 vyšší (viz Pravidla PH). Železné zbraně nebo zbroje díky němu dosáhnou pevnosti oceli.
VYŠŠÍ VÝROBKY (EA 4) Obtížnost
20
Blesková hůlka Sféra: oheň Cena: 3X Základ: dřevěná hůlka Hod: DO + k6 / 15 Výroba: 1 den Působení: ihned Životnost: 1 rok Postava, která chce hůlku použít, ji musí uchopit do ruky. Po pronesení slova zvoleného při výrobě sešle hůlka X Kouzelnických blesků (kouzelnické kouzlo) na tvora, na kterého postava hůlkou ukáže. Hůlka se poté zlomí. Blesků může být nejvýše 5. Poznámka: Stupeň magie blesku (pro potřeby hodů a rušení) je roven alchymii. Bleskurychlý lektvar Sféra: vzduch Cena: 10 Výroba: 1 den Působení: 1 hodina Životnost: 3 měsíce Po požití tohoto lektvaru získáte neskutečnou rychlost a reakce. Vaše reflexy a smysly se zvýší o 2 (4). Čarovný klíč Sféra: vzduch Cena: 3 Základ: obyčejný klíč Výroba: 1 hodina Působení: ihned Životnost: 1 rok Čarovný klíč dokáže odemknout téměř jakýkoliv nemagický zámek, do kterého pasuje použitý základ (na malé zámky malý klíček, na velké dveře velký klíč). Dagothův prach života Sféra: — Cena: 4 Hod: Int + k6 / 10 Výroba: 10 minut Působení: 10 minut Životnost: 1 rok Dagotůhv prach života vyzařuje životní auru, která mate nemrtvé. Pokud nemrtvý neuspěje v hodu na úspěch, aura jej oklame a on ji bude považovat za živého tvora. Prachem lze posypat sochy nebo magické tvory.
ALCHYMIE
Kouzelný vor Sféra: voda Cena: 15 Základ: flakónek Výroba: 1 den Působení: 1 hodina Životnost: 1 rok Po nalití obsahu flakónku do vody vznikne plovoucí deska 2x2metry, která unese až 1 tunu váhy. Po uplynutí doby trvání se vor rozplyne. Ledová koule Sféra: voda Cena: 10 Výroba: 1 hodina Působení: ihned Životnost: 1 rok Vyrobíte malou kuličku (o průměru pět cm) modré barvy. Když ji chce někdo použít, stačí, aby si ji položil na dlaň, natočil se směrem k nepříteli a pronesl „Leť!“ Kulička se rychle rozletí k cíli a během letu se změní na Ledovou střelu (přírodní kouzlo). Lektvar hlubokých očí Sféra: voda Cena: 5 Výroba: 1 den Působení: 1 den Životnost: 3 měsíce Tento lektvar zvýší po vypití charisma postavy o 3 (+6). Lektvar lásky Sféra: voda Cena: 5 Hod: Vul + k6 / 15 Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 5, rudý jako krev, bez chuti a zápachu Postava, která vypije číši tohoto lektvaru, se zamiluje do první bytosti, kterou spatří. Lektvar mlhovina Sféra: vzduch Cena: 4 Výroba: 1 den Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Po vypití tohoto lektvaru se postava promění v oblak mlhy. V této podobě nemůže být zraněna žádnou obyčejnou zbraní a platí pro ni pravidla jako pro přízračnou bytost. Navíc může být zraněna ohněm. Postava se pohybuje rychlostí jeden metr za kolo a může protékat libovolným otvorem, ale pevnou překážkou neprojde.
240 Lektvar mudrce Sféra: vzduch Cena: 5 Výroba: 1 den Působení: 1 hodina Životnost: 3 měsíce Tento lektvar obvykle pijí kouzelníci před těžkým bojem, jelikož jim dočasně zvýší inteligenci o 3 (+6). Lektvar regenerace Sféra: voda Cena: 4 Výroba: 1 den Působení: 1 den Životnost: 3 měsíce Postava, která vypije tento lektvar, upadne do hlubokého spánku. Její životní funkce se omezí na minimum - dýchá desetinu vzduchu, má téměř neznatelný tep a zastaví se účinky všech jedů. Každá hodina spánku působí jako 10 obyčejných hodin, tj. postavě se rychleji lepší stav. Spánek způsobený lektvarem trvá téměř celý den, takže postava bude výlečena jako za týden spánku. Lektvar je silně návykový. Lektvar železné vůle Sféra: země Cena: 4 Výroba: 1 den Působení: 1 hodina Životnost: 3 měsíce Postavě, která vypije tento lektvar, dočasně vzroste vůle o +3 (+6). Mámení Mandragory Sféra: voda Cena: 20 Hod: vábení Vul + k6 / 10 při požití 20 x3 // 1 hodina Výroba: 1 hodina Působení: viz hod Životnost: 1 rok Vlastnosti: Nen 10, azurová, opaleskující tekutina s omamnou vůní bylin Tento jed se vyznačuje jednou zvláštností - jeho vůně přitahuje pozornost a nutí oběť aby jej sama vypila. Pokud oběť neodolá jeho vábení, bez váhání jej vypije a nedbá na varování ostatních. Mrazící roztok Sféra: voda Cena: 7 Hod: Sil + k6 / 15 Výroba: 1 hodina Působení: ihned Životnost: 1 rok Tato látka se přechovává ve flakóncích ze ztuhlého vosku. Po nárazu se obal roztrhne a kapalina uvnitř prudce ochladí zasaženou postavu nebo věc.
Zasažená oběť, která neuspěje v hodu, na místě zmrzne na tolik minut, o kolik podhodila.
Poznámka: Nebezpečnější elementálové nemusejí příkazů uposlechnout, jejich povolávání je velmi nebezpečné.
Neratinův lektvar Sféra: voda Cena: 2/ den Hod: Vit + k6 / 20 Výroba: 1 hodina Působení: podle ceny Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 20, bez barvy a zápachu Postava, která vypila tento lektvar, nedokáže kouzlit, ani jí neubývá duševní únava.
Posel Vody Sféra: voda Cena: 3X Hod: DO + k6 / alchymie + 5 Základ měch na vodu Výroba: 1 týden Působení: 10 minut Životnost: 1 rok Do měchu na vodu spoutáte elementála Vody. Nebezpečnost elementála je rovna X, jeho druh závisí na vaší volbě. Na konci výroby si elementál hází na úspěch, zda jej do měchu spoutáte nebo zůstane ve své domovské sféře (nebo může také uniknout do vašeho světa!). Na vyvolání Posla Vody musí vlastník odzátkovat měch. Poté se elementál zjeví a čeká na příkazy majitele měchu. Po skončení doby trvání se elementál navrátí do svého živlu. Poznámka: Nebezpečnější elementálové nemusejí příkazů uposlechnout, jejich povolávání je velmi nebezpečné.
Nezastavitelný šíp Sféra: vzduch Cena: 7 Výroba: 1 den Působení: 3 měsíce Životnost: 1 rok Takto speciálně upravený šíp je velmi těžké ovlivnit magií. Jednodušší kouzla a modlitby (do 3. stupně) na něj vůbec neúčinkují, proti ostatní si počítá odolnost proti magii rovnou vaší alchymii s bonusy elementy a vzduch. Pečeť neprostupnosti Sféra: vzduch Cena: 7 Hod: DO + k6 / 15 Výroba: 1 den Působení: půl dne Životnost: 1 rok Po rozlomení pečeti se kolem daného místa vytvoří aura o poloměru 3 metry, která znemožní průchod dovnitř i ven. Do aury je možné střílet nebo kouzlit, ale útok ručními zbraněmi je zablokován. Za dvojnásobek surovin je možné povolit průchod jedním zvoleným směrem. Posel Ohně Sféra: oheň Cena: 3X Hod: DO + k6 / alchymie + 5 Základ měděná lampa Výroba: 1 týden Působení: 10 minut Životnost: 1 rok Do lampy spoutáte elementála Ohně. Nebezpečnost elementála je rovna X, jeho druh závisí na vaší volbě. Na konci výroby si elementál hází na úspěch, zda jej do lampy spoutáte nebo zůstane ve své domovské sféře (nebo může také uniknout do vašeho světa!). Na vyvolání Posla Ohně musí vlastník lampu několikrát přetřít rukou. Poté se elementál zjeví a čeká na příkazy majitele lampy. Po skončení doby trvání se elementál navrátí do svého živlu.
ALCHYMIE
Posel Vzduchu Sféra: vzduch Cena: 3X Hod: DO + k6 / alchymie + 5 Základ kovářský měch Výroba: 1 týden Působení: 10 minut Životnost: 1 rok Do kovářského měchu spoutáte elementála Vzduchu. Nebezpečnost elementála je rovna X, jeho druh závisí na vaší volbě. Na konci výroby si elementál hází na úspěch, zda jej do měchu spoutáte nebo zůstane ve své domovské sféře (nebo může také uniknout do vašeho světa!). Na vyvolání Posla Vzduchu musí vlastník stlačit kovářský měch. Poté se elementál zjeví a čeká na příkazy majitele měchu. Po skončení doby trvání se elementál navrátí do svého živlu. Poznámka: Nebezpečnější elementálové nemusejí příkazů uposlechnout, jejich povolávání je velmi nebezpečné. Posel Země Sféra: země Cena: 3X Hod: DO + k6 / alchymie + 5 Základ plátěný pytel Výroba: 1 týden Působení: 10 minut Životnost: 1 rok Do plátěného pytle spoutáte elementála Země. Nebezpečnost elementála je rovna X, jeho druh závisí na vaší volbě. Na konci výroby si elementál hází na
241 úspěch, zda jej do pytle spoutáte nebo zůstane ve své domovské sféře (nebo může také uniknout do vašeho světa!). Na vyvolání Posla Země musí vlastník rozvázat provázek, kterým je pytel svázán. Poté se elementál zjeví a čeká na příkazy majitele pytle. Po skončení doby trvání se elementál navrátí do svého živlu. Poznámka: Nebezpečnější elementálové nemusejí příkazů uposlechnout, jejich povolávání je velmi nebezpečné. Pytel kostí Sféra: — Cena: 15 Základ vetší plátěný pytel tucet koster Výroba: 1 den Působení: do východu slunce Životnost: 1 rok Po vysypání obsahu pytle povstane skupina dvanácti kostlivců (Neb 2), kteří budou poslouchat rozkazy majitele pytle. Poznámky: Celý pytel váží 10 kg bez ohledu na váhu koster. Kostlivci nejsou ozbrojeni. Ssus Sféra: Cena: Hod:
voda 15 při požití 20 x2 // ihned až 1 den (dle uvážení) Výroba: 1 den Působení: viz hod Životnost: 1 rok Vlastnosti: Nen 15, slabě zelená pasta, snadno rozpustná Tento jed patří mezi nejzákeřnější. Kromě toho, že má libovolnou dobu působení (ihned až 1 den), může působit jen za okolností zvolených při výrobě oběť se zapotí, rozčílí, vypije léčivý nápoj nebo se napije vody. Díky tomu patří mezi nejvyhledávanější jedy vůbec a ne každý svěří tuto receptoru někomu jinému. Teleportační kámen Sféra: — Cena: 5 Výroba: 1 den Působení: ihned Životnost: 1 rok Postava hodí Teleportační kámen. Ve chvíli, kdy kámen dopadne, se postava na místo dopadu přenese. Kámen po použití nenávratně zmizí.
Univerzální sérum Sféra: voda Cena: 15 Výroba: 1 den Působení: 1 den Životnost: 1 rok Po dobu působení neúčinkují na postavu žádné jedy. Pokud již byla postava otrávena, sérum zruší účinky všech jedů do stupně 4. Silnější jedy nebudou během působení séra dále účinkovat, ale jejich dřívější vliv přetrvá. Uspávací prášek Sféra: vzduch Cena: 5 Hod: Vit + k6 / 15 Výroba: 1 den Působení: půl dne Životnost: 1 rok Dotek prášku dokonale uspí oběť, která se probudí nejdříve za půl dne. Lze jej použít i k posypání předmětů (např. kliky nebo peněz). Upozornění: Prášek působí i na toho, kdo se jej snaží použít! Při manipulaci musí být velmi opatrný a nesahat na něj holou rukou. Vybíravý Sféra: Cena: Základ:
nápoj voda 5 původní nápoj / jed, část oběti Výroba: 1 den Působení: původní Životnost: původní Vlastnosti: původní Tato esence způsobí, že nápoj či jed bude účinkovat jen na konkrétní oběť. Pro jeho výrobu je potřeba původní výrobek a část těla oběti (vlasy, vousy, krev). Zvětšovací lektvar Sféra: oheň Cena: 7 Výroba: 1 hodina Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 5, šumivý, mdlý, bez vůně Po požití Zvětšovacího lektvaru vzroste tvor o 2 stupně (viz kapitola Základy Dodatky - Zmenšení či zvětšení). Tento lektvar lze užít ve větší dávce a ještě více tak tvora zvětšit.
ALCHYMIE
POKROČILÉ VÝROBKY (EA 5) Obtížnost
25
Dech Pána Větru Sféra: vzduch Cena: 10 Základ: rákos Hod: Sil + k6 / 20, odfouknutí Výroba: 1 den Působení: 1 kolo Životnost: 1 rok Po zafoukání do rákosu se zvedne uragán, který směrem střední vzdálenost od uživatele odfoukne vše, co mu stojí v cestě. Poničí slabší stavby, z městských domů odnese části střech, vyvrátí malé stromy a odfoukne postavy, které neuspějí v hodu. Odváté postavy letí několik desítek metrů a jsou zraněny jako pádem z k6 metrů. Dech Smrti Sféra: vzduch Cena: 50 Hod: vzdušný jed 30 x3// 5 kol a 30 x minuta ochromení Výroba: 1 měsíc Působení: viz hod Životnost: 1 rok Vlastnosti: tekutý, hnědý (hnědý dým), ostrý zápach Tento vražedný jed dokáže během malého okamžiku zahubit celou skupinu osob. Nemusí být nenápadný, neboť i malý nádech znamená jistou smrt. Dračí spár Sféra: země Cena: 50 Hod: dotek 40 x2 // 10 kol Výroba: 1 týden Působení: viz hod Životnost: 1 rok Vlastnosti: Nen 15, přilnavý, bezbarvý, bez zápachu Dračí spár patří k nejúčinnějším dotekovým jedům. Nelze jej téměř odhalit a jeho účinky jsou bolestivé a smrtící. Jeho působení nelze odstranit ničím slabším, než kouzly, výrobky či modlitbami minimálně 5. stupně. Dotek medúsy Sféra: země Cena: 7 Hod: DO + k6 / 20 Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: 1 rok Oběť zasažená tímto práškem na místě zkamení.
242 Dračí dech Sféra: oheň Cena: 30 Základ: rákos Výroba: 1 den Působení: ihned Životnost: 1 rok Zranění: plamen 25 x2 // 10 m Vyrobíte trubičku z rákosu naplněnou hořlavou směsí, na obou koncích zalitou voskem. Po odloupnutí vosku stačí, aby uživatel do jednoho konce silně fouknul a vzápětí z druhého konce vyšlehne plamen o délce 10 metrů. Lapač blesků Sféra: oheň Cena: 20 Základ: železná hůlka Hod: DO + k6 / 15 Výroba: 1 týden Působení: ihned Životnost: 1 rok Tuto hůlku je nejprve nutné nabít bleskem z bouře, například ji umístit na kopci. Poté ji může vlastník použít k seslání polapeného blesku - stačí, když ukáže na cíl a pomyslí na blesk. Hůlka se rozpálí, sešle blesk do velké vzdálenosti a rozpadne se na drobné kousky. Samotný blesk má magii rovnou alchymie a zraňuje za 50 + k6 x 10 bz. Sama postava je při jeho vyvolání zraněna za 3k6 bz. Lektvar proměny Sféra: ohneň Cena: 10 Výroba: 1 den Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 0, fialový, slabě pulzující Po požití lektvaru se postava promění ve tvora, kterého jste si při výrobě zvolili. Ten musí mít stejnou velikost jako postava. Ta ztratí své zvláštní schopnosti (kouzlení, modlení) a získá zvláštní schopnosti tvora, ve kterého se mění. Po ukončení doby působení se postava navrátí do původního stavu. Očarovaná zbraň Sféra: vzduch Cena: 15 Výroba: 1 den Působení: 1 hodina Životnost: 1 rok Jakmile majitel tuto zbraň tasí, může jí přikázat, aby sama bojovala. Zbraň bojuje tak, jako by měla RZ, ZZ a OZ 10, Sil a 5 plus základ zbraně.
Očarovaná zbraň má výdrž 20 (podle úvahy PH) a KZ mezi 20 a 30. Po „zabití“ nebo po skončení doby trvání se rozpadne na kusy. Spřízněnost se smrtí Sféra: Cena: 5 Výroba: 10 minut Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Po vypití lektvaru nebudou na postavu útočit žádní nemrtví, dokud nejsou postavou „zranění“. Navíc má postava při každém zranění zbraní šanci k6 / 6 (pokud padne 6 a více), že se jí nic nestane. Tekutá tma Sféra: oheň Cena: 5 Výroba: 1 hodina Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Po rozbití lahvičky se v okruhu 10 metrů rozlije tma (ve skutečnosti se vytvoří magický oblak, který pohlcuje světlo). Tekutá tma nepropouští žádné světlo dovnitř ani ven - lidé venku nevidí nic uvnitř a naopak. Trpaslíci ani jiné bytosti s nočním viděním v této tmě nevidí.
ALCHYMIE
Vzdušný nosič Sféra: vzduch Cena: 15 Základ: dřevěná hůlka Hod: Vit + k6 / 12 x 1 den postihu -3 Výroba: 1 týden Působení: 10 minut Životnost: 1 rok Vlastník krouživým pohybem hůlky vyvolá mocný vír, který jej a všechny v okruhu 2 metrů uchopí a přenese do vzdálenosti až 100 km. Během trvání určuje vlastník směr letu nakláněním hůlky. Všichni přenesení tvorové budou celý následující den zmatení - mají postih -3 na všechny hody (pokud neuspějí v hodu na úspěch) - bude se jim točit hlava, mohou zvracet a podobně.
MISTROVSKÉ VÝROBKY (EA 6) Obtížnost
30
Depetrifikační lektvar Sféra: země Cena: 10 Výroba: 1 týden Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Defeptrifikační lektvar má moc zrušit zkamenění. Zkamenělou postavu stačí pokropit lektvarem a ta do 10 minut procitne.
243 Dýka Zemětřas Sféra: země Cena: 50 Hod: Obr + k6 / 15, pád na zem Výroba: 1 týden Působení: ihned Životnost: 1 rok Zabodnutím dýky do země se spustí malé zemětřesení, které poškodí budovy, vyplaší zvěř a povalí osoby. Všichni v okolí velké vzdálenosti si musí hodit na úspěch. Lektvar neviditelnosti Sféra: vzduch Cena: 15 Výroba: 1 týden Působení: 10 minut Životnost: 3 měsíce Vlastnosti: Nen 20, bez barvy a zápachu Postava, která vypila tento lektvar, se stane neviditelnou na celou dobu trvání. Lektvar ale funguje pouze na ni (neovlivní šaty ani výzbroj). Neviditelnost je fyzická, a tak přetrvá i pokud postava mluví či bojuje. Tento lektvar je silně návykový. Spalovač kamene Sféra: oheň Cena: 100 Výroba: 1 týden Působení: ihned Životnost: 1 rok Výbuch: 40 (80) x3 // 20 m Tato černá koule velikosti pěsti při kontaktu se zemí (skálou, dlažbou) vyvolá obrovský výbuch, neboť exploduje samotný kámen. Vše v krátkém okruhu je prakticky zničeno (zde je síla dokonce dvojnásobná), dále pak nejsou účinky méně strašlivé. I do 40 metrů ještě dolétnou úlomky, které mohou zabíjet. Všeléčící lektvar Sféra: voda Cena: 100 Výroba: 1 den Působení: ihned Životnost: 3 měsíce Všeléčící lektvar vyléčí až 3 stupně zdraví. Může odstranit i některé závažné choroby, ale pak již neléčí nic jiného. Na léčenou postavu pak není možné použít celý měsíc žádné magické léčivé prostředky.
MISTROVSKÁ ALCHYMIE Pavouk položil své lano smotané na zem a poručil: 'Šplhej!' Jako na povel se začal provaz rozvíjet a stoupal podél věže jako přízračný had. Glenfir (toho barbara asi nic neudiví) se lana chopil a bez námahy došplhal k oknu asi deset metrů nad úpatím věže. Když jsem přišel na řadu já, uchopil jsem lano a cítil jsem, že je napnuté jako struna. Následoval jsem své druhy po této neobvyklé cestě do věže Mrtvého mága ...“
ZÁKLADNÍ VÝROBKY (MA 1) Obtížnost
5
Detekční hůlka Sféra: vzduch Cena: 15 Základ: 300 g zlata, rubín Výroba: 1 týden Působení: ihned Životnost: stále Detekční hůlka reaguje na přítomnost aktivní kouzelnické nebo přírodní magie. Je-li v krátkém dosahu zdroj magie nebo někdo sešle kouzlo, rubín v hůlce se rozzáří. Podle síly světla v rubínu lze odhadnout sílu kouzla a jeho nebezpečnost. Esence zdraví Sféra: voda Cena: 2 Výroba: 10 minut Působení: ihned Životnost: 1 rok Po vypití lektvaru zalije nitro postavy teplo a pocit blaženosti. Esence zdraví ji okamžitě vyléčí 1 stupeň zdraví a ubere 2 stupně únavy. Na léčenou postavu pak ale není možné použít celé 3 dny žádné magické léčivé prostředky. Mluvící předmět Sféra: vzduch Cena: 5 Hod: DO + k6 / 20 Základ: předmět max 0 Výroba: 1 den Působení: ihned Životnost: stále Takto upravený předmět dokáže říct jednoduchou větu, pokud je splněna určitá podmínka. Často si zákazník přeje, aby jeho měšec zakřičel, pokud jej vezme někdo neoprávněný (jiný, než zákazník) nebo dveře ohlásili, že vešel neviditelný.
ALCHYMIE
Pevný provaz Sféra: země Cena: 2 Základ: provaz Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Takto upravený provaz je mnohem pevnější - unese větší váhu a téměř nejde přetrhnout (Sil + k6 / 25). Je-li použit jako pouta, znesnadňuje únik, protože se při pokusu o sejmutí sám stahuje (obtížnost úniku z pout roste o 5). Siréna Sféra: vzduch Cena: 2 Základ: 200 g mědi Výroba: 1 hodina Působení: 10x Životnost: stále Tento výrobek lze použít jen s dovedností Pasti. Jakmile je spuštěna, začne tato past hlasitě bzučet, takže ji slyšet několik set metrů daleko. Spoušť pohybová Sféra: vzduch Cena: 5 Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Při pohybu tvora o zvolené (nebo větší) velikosti v blízkém okolí spouště dojde ke spuštění. Spustit můžete cokoliv - od výbušniny přes bojující meč po past. Pokud při kladení pastí použijete tuto spoušť, bude mít past +5 k nenápadnosti a obtížností odstranění. Spoušť světelná Sféra: oheň Cena: 5 Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Tato spoušť reaguje na přítomnost světla. Při výrobě je možné určit, na jak silné světlo má spoušť reagovat. Spustit můžete cokoliv - od výbušniny přes bojující meč po past. Pokud při kladení pastí použijete tuto spoušť, bude mít past +5 k nenápadnosti a obtížností odstranění. Spoušť zvuková Sféra: vzduch Cena: 3 Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Zvuková spoušť reaguje na hluk. Při výrobě je možné určit, při jak silném hluku spustí.
244 Za dvojnásobek surovin vzduchu může reagovat na konkrétní zvuk, například mluvení, kroky nebo řinčení zbraní. Spustit můžete cokoliv - od výbušniny přes bojující meč po past. Pokud při kladení pastí použijete tuto spoušť, bude mít past +5 k nenápadnosti a obtížností odstranění. Škrtící šňůra Sféra: země Cena: 3 Základ: šňůra Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Tato šňůra se při škrcení sama stahuje, čímž dává uživateli bonus při škrcení +5 (+10) a způsobuje dvojnásobné zranění. Tibův zakletý amulet Sféra: země Cena: 15 Základ: libovolný amulet, náhrdelník nebo řetízek Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Jakmile je nasazen, nemůže nikdo takto upravený amulet sejmout ani zničit (kromě patřičného kouzla nebo modlitby). Poznámka: Efekt tohoto výrobku je podobný silnému uzamykacímu kouzlu. Trollí kůže Sféra: země Cena: 7 Základ: kožená zbroj nebo štít Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Tento alchymistický postup zvýší tvrdost kůže. Kvalita koženého brnění či obrana koženého štítu vzroste o 1 (+2), vzroste i pevnost materiálu. Poznámka: Kůže je sice tvrdší, ale rozhodně ne nezničitelná. Vílí boty Sféra: země Cena: 10 Základ: kožené boty Výroba: 1 týden Působení: 5 let Životnost: stále Postava, která má obuté Vílí boty, nezanechává téměř žádné stopy. Pokud ji někdo stopuje, dostává postih -5 (-10).
Zlodějská pouta Sféra: země Cena: 5 Základ: pouta Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Takto upravená pouta nelze prakticky odemknout paklíčem ani se z nich vyvléct. Při pokusu o sejmutí (odemknutí) má postava postih -10 (-15).
VÝROBKY UČEDNÍKŮ (MA 2) Obtížnost
10
Angakův plášť Sféra: oheň Cena: 10 Výroba: 1 týden Působení: 10 let Životnost: stále Tento plášť vydává v chladu a mrazu příjemné teplo, takže i v nejdrsnějších podmínkách se postava nenachladí ani nepromrzne. Jednou za týden je potřeba plášť na 8 hodin umístit do tepla, jinak ztratí své schopnosti. Detektor Sféra: vzduch Cena: 10 Základ: stříbrná krabička Výroba: 1 týden Působení: 5 let Životnost: stále Pokud se ve středním vzdálenosti okolo detektoru nachází při výrobě stanovený druh tvora (šotek, člověk, obr, nemrtvý, vlk, atd.), detektor začne bzučet. Zvuk je tím hlasitější, čím blíže se tvor nachází. Elementoměr Sféra: — Cena: 20 Základ: malý safír, rubín, diamant, smaragd, černá perla Výroba: 1 měsíc Působení: 1 rok Životnost: stále Tato krabička posázená drahokamy slouží k automatické analýze surovin. Vložte dovnitř zkoumaný vzorek. Pokud obsahuje elementální suroviny, kameny začnou do několika minut zářit. Podle kamene můžete určit element, který je zastoupen a tím i přibližné účinky. Safír značí vodu, diamant vzduch, smaragd zemi a rubín oheň. Pokud se rozzáří perla, obsahuje vzorek čistou manu. Podle síly světla lze poznat množství obsažených surovin.
ALCHYMIE
Esence gorgony Sféra: voda Cena: 5 Hod: zbraň 30 x2 // ihned nápoj 40 x3 // ihned Výroba: 10 minut Působení: viz hod Životnost: 1 rok Vlastnosti: Nen 20, přilnavý, bezbarvý, bez zápachu Tento dokonalý jed má jedinou chybu - zabíjí příliš rychle. Lze jej použít na zbraň nebo na otravu nápoje. Je-li přimíchán do jiného jedu při jeho výrobě, zvýší takovému jedu sílu o 5 a účinnost na dvojnásobek odstraní i jeho nežádoucí účinky jako barvu či zápach (Nen stoupne o 5). Lesní amulet Sféra: země Cena: 15 Základ: dřevěný amulet Výroba: 1 den Působení: 5 let Životnost: stále Postava, která nosí tento amulet, dostává bonus +1 na zásah a obranu proti zvěři. Zvířata se raději boji s postavou vyhnou. Magické okovy Sféra: — Cena: 10 Základ: železné okovy Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Tento předmět, ač poměrně drahý, je velmi žádaným artiklem u strážců pořádku. Velmi ztěžuje (až znemožňuje) používat nadpřirozené schopnosti, neboť je snižuje o 20 (o 30). Při neúspěšném seslání navíc za každý DU zraní nositele za 1 bz (používání kněžských schopností sice omezuje, ale nepůsobí zranění). Pavoučí rukavice Sféra: země Cena: 15 Základ: kožené rukavice Výroba: 1 týden Působení: 5 let Životnost: stále Tyto rukavice se samy přisávají ke stěně, a tak svému nositeli umožňují lépe šplhat - přidávají +3 (+6) ke šplhu.
245 Pytel bezedné hlubiny Sféra: — Cena: 10 Základ: plátěný pytel Výroba: 1 týden Působení: stále Životnost: stále Pytel bezedné hlubiny je výsledkem nepodařeného pokusu o výrobu Magického pytle. Jakýkoliv předmět vložený do pytle po jedné hodině navždy zmizí. Do pytle nelze naráz vložit více než 25 kg předmětů a bez ohledu na jejich váhu váží pytel stále jeden kg. Zuby mrtvého muže Sféra: — Cena: 7 Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: 1 rok Pokud jsou tyto zuby rozhozeny na místě, kde leží mrtvá těla, povstane zde 2k6 nižších nemrtvých (Neb max 3). Nemrtví nikoho neposlouchají. Šplhající lano Sféra: vzduch Cena: 10 Základ: konopné lano Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Pokud majitel toho lana uchopí jeden konec, hodí jej do vzduchu a vzkřikne: „Šplhej!“, začne lano šplhat kolmo vzhůru a zůstane vztyčené, dokud někdo neporučí „Stačí!“. Po vztyčeném laně může kdokoliv bez větších obtíží vyšplhat. Lano nemůže být delší než dvacet metrů a pokud při šplhání narazí na strom či jinou překážku, zastaví se a zůstane vztyčené. Zabezpečení amuletu Sféra: země Cena: 10 Základ: libovolný amulet, náhrdelník nebo řetízek Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Dokážete upravit amulet tak, že jej nikdo nemůže nositeli odebrat, aniž by mu usekl hlavu. Majitel sám si amulet může kdykoliv sejmout. Poznámka: Zabezpečení amuletu lze zrušit vhodným odemykacím kouzlem či modlitbou.
VÝROBKY ADEPTŮ (MA 3) Obtížnost
15
Absorpční křišťál Sféra: — Cena: 5 Hod: DO + k6 / alchymie + 5 Základ: křišťál Výroba: 1 hodina Působení: viz níže Životnost: 1 rok Absorpční křišťál má schopnost pohlcovat přízračná těla magických tvorů. Dostane-li se do okruhu 2 metrů od křišťálu nehmotný nemrtvý, provede PH hod na úspěch. Pokud nemrtvý uspěje, křišťál exploduje silou 10/2, jinak je nemrtvý zneškodněn a jeho podstata uvězněna v křišťálu. Nabitý křišťál (na rozdíl od prázdného) vydává ve tmě slabou zelenavou záři. Ta je tím silnější, čím mocnější nemrtvý byl. Po rozbití nabitého křišťálu je nemrtvý osvobozen a bude k6 dní poslouchat toho, kdo jej pustil na svobodu. Poznámka: Křišťál je určen jen na jedno použití. Jakmile je jednou nabit, nelze jeho funkčnost nijak obnovit. Amulet pravého vidění Sféra: vzduch Cena: 15 Základ: křišťál, 100 g platiny Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Postava, která se dívá přes křišťál v amuletu, dostává bonus +5 (+10) k prohlédnutí iluzí a magických přeměn (zakletí, prokletí), metamorfóz. Amulet proti bleskům Sféra: oheň Cena: 7 Základ: jantar, 100 g stříbra Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Blesky patří mezi častá kouzla, a proto se alchymie zabývala výzkumem, jak se před nimi chránit. Výsledkem je tento amulet, který zvyšuje DO nositele proti bleskům o 5 (+10). Dislokační koule Sféra: — Cena: 10 Základ: železná koule (10 kg) Výroba: 1 týden Působení: 10 let Životnost: stále Ve střední vzdálenosti okolo koule se nikdo nemůže přenést pomocí teleporta-
ALCHYMIE
ce. Každý pokus o seslání takového kouzla automaticky končí neúspěchem. Esence duše Sféra: oheň Cena: 3 Výroba: 10 minut Působení: 1 den Životnost: 10 let Tato esence zlepší duševní vlastnosti (Int, Vul, Chr) postavy o 3 (5). Lze ji bez problémů kombinovat s esencí těla a smyslů. Esence smyslů Sféra: vzduch Cena: 3 Výroba: 10 minut Působení: 1 den Životnost: 10 let Tato esence zlepší smyslové vlastnosti (Rfx, Sms, Zru) postavy o 3 (5). Lze ji bez problémů kombinovat s esencí těla a smyslů. Esence těla Sféra: země Cena: 3 Výroba: 10 minut Působení: 1 den Životnost: 10 let Tato esence zlepší tělesné vlastnosti (Sil, Obr, Vit) postavy o 3 (5). Lze ji bez problémů kombinovat s esencí duše a smyslů. Gaerdonova čelenka Sféra: — Cena: 30 Základ: stříbrná čelenka Výroba: 1 týden Působení: stále Životnost: stále Tento předmět je silnější verzí Magických okovů. Ruší totiž schopnost jakkoliv se soustředit, čímž znemožňuje kouzlení, modlení, telekinezi, telepatii, ovládání a další magické schopnosti. Je-li čelenka nasazena postavě, která svou vůlí udržuje kouzlo či modlitbu, přeruší její soustředění a kouzlo či modlitbu zruší. Čelenka dále oslabuje postavu, které pak doslova „hučí v hlavě“, čímž jí dává postih -3 na všechny hody. Dále jí téměř znemožňuje spát a odpočívat (postava se odpočinkem neléčí).
246 Jitřenka Sféra: oheň Cena: 7 Základ: flakónek Výroba: 1 týden Působení: stále Životnost: stále Jitřenku tvoří flakónek, který jasně svítí do střední vzdálenosti. Rozsvěcí se a zhasíná tak, že jej postava pohladí rukou. Aby mohla svítit, potřebuje elementální suroviny (za 1 q svítí 1 hodinu). Dobíjení je jednoduché, stačí, když postava otevře flakónek a nasype do něj suroviny. Kámen duší Sféra: — Cena: 5 Základ: oblázek Výroba: 1 den Působení: 1 týden / zvláštní Životnost: 1 rok Kámen duší je malý, šedý oblázek s matnými pruhy. Pokud je vtisknut do mrtvého těla, povstane z něj během několika minut přízrak (Neb 7). Ten bude po dobu jednoho týdne poslouchat toho, kdo jej oživil, ale pak se z jeho nadvlády osvobodí. Kámen mudrců Sféra: země Cena: 1 Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Kámen mudrců představuje vrchol alchymistického snažení - přeměnu kovů. Kov posypaný práškem se změní na jeden z vybraných kovů: zlato, stříbro, měď nebo železo. Jedna dávka stačí na přeměnu pouhých 10 g kovu (1 mince). Kočičí boty Sféra: vzduch Cena: 10 Základ: 2 kočičí kůže Výroba: 1 týden Působení: stále Životnost: stále Postava obutá v Kočičích botách se pohybuje velmi tiše - její plížení vzrůstá o 3 (+6). Magické míčky Sféra: — Cena: 10 Základ: 200 g stříbra Výroba: 1 měsíc Působení: stále Životnost: stále Aby mohly míčky účinkovat, musí s nimi postava žonglovat - jedná se o hod Obr + k6 / 7 (na ověření hází každé kolo).
Pokud uspěje začnou míčky poletovat po spletitých drahách a omámí každého, kdo na ně pohledne - jedná se o hod Vul + k6 / 7. Každý, kdo neuspěje, ztuhne na k6 kol a upřeně zírá na poletující míčky. Po probuzení, jsou-li míčky v dohledu, si musí opět hodit na vůli. Poznámky: — Hod na vůli musí provést i sám uživatel (pokud neuspěje, je rovněž omámen a žongluje dál 2k6 kol bez ověřování obratnosti - míčky jej samy vedou). — Spadnou li žonglérovi míčky, všichni, kdo byli zmámeni, se do konce kola proberou. Maskovací plášť Sféra: oheň Cena: 30 Základ: ještěří kůže Výroba: 1 týden Působení: stále Životnost: stále Maskovací plášť přizpůsobuje barvu svému okolí, čímž činí svého nositele velmi nenápadným - při manévru plížení přidává bonus +3 (+6). Pevná kůže pláště chrání nositele před útoky zezadu (chrání pouze záda) zvyšuje jeho KZ o 5 (+10). Urna Zatracených Sféra: — Cena: 5 Základ: urna Hod: Neb + k6 / 5 + alchymie, polapení Výroba: 1 den Působení: 3x použití, pokaždé nejdéle 5 kol Životnost: 1 rok Urnu je nejprve potřeba aktivovat zatřesením (to zabere 1 kolo). Pokud k aktivované urně (do vzdálenosti 2 metry) přijde nemrtvý, musí si hodit na úspěch. Neúspěch znamená jeho zajetí - esence zla je vtažena do urny. Polapeného nemrtvého je možné propustit (pak není pod ničí nadvládou) esence si sama hledá vhodné tělo (u hmotných nemrtvých) a pokud jej najde do 10 minut, nemrtvý povstane, jinak je zničen. Mnohem výhodnější je nemrtvého extrahovat. Lze z něj vyzískat Neb mana krystalů a extrakce je bonusována +5.
ALCHYMIE
Nezlomitelné šípy Sféra: země Cena: 3 Základ: obyčejný šíp Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Tento šíp nelze zničit, lze ho pouze spálit při velmi vysoké teplotě. Pro svou tvrdost mají bonus +5 k průrazu. Prsten proti kouzlům Sféra: — Cena: 50 Základ: stříbrný prsten Výroba: 3 měsíce Působení: stále Životnost: stále Nositel tohoto prstenu dostává bonus k DO +1 (prsteny jsou kumulativní, tj. jejich účinky se sčítají). Pokud má tři a více prstenů, je chráněn proti kouzlům a modlitbám, které přímo způsobují smrt (Zástava srdce, Zabij a podobně), i když nemají hod na úspěch. Při totálním úspěchu může prsten chránit nositele proti jednomu zvolenému kouzlu podobně jako je tomu u odbornosti „Vybraná kouzla“ v Duševní odolnosti. Prsten blesků Sféra: oheň Cena: 50 Základ: zlatý prsten s rubínem (za 50 zl) Hod: DO + k6 / 15 Výroba: 1 týden Působení: stále Životnost: stále Prsten blesků je magický předmět schopný seslat kouzlo podobné Kouzelnickému blesku. To způsobuje zranění 2k6 + 4 bz a má střední dosah (vyvolá vždy jeden blesk). Uživatel prstenu jej musí mít nasazen na ukazováčku, ukázat jím na postavu, kterou chce zasáhnout bleskem a myslet na blesk. Poté prsten sešle kouzlo. Každé použití prstenu způsobuje únavu, přičemž za každé dva seslané blesky dostane postava postih jeden stupeň únavy. Prsteny stálého doteku Sféra: vzduch Cena: 15 Základ: 2 stříbrné prsteny Výroba: 1 týden Působení: 10 let Životnost: stále Vyrobí současně dva prsteny. Aby účinkovaly, musí mít každý z nich někdo nasazen. Každý z nositelů si je pak vědom pozice druhé osoby (s přesností na několik km), ať je jakkoliv daleko.
247 Jsou-li obě osoby poblíž, poznají přesnou pozici druhého nositele (s odchylkou několika metrů). Do střední vzdálenosti spolu mohou oba telepaticky hovořit. Poznámka: Nositel neví, kdo má druhý prsten. Pokud jej jeho společníku někdo sebere, nic nepozná! Spoušť výběrová Sféra: vzduch Cena: 5 Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Tato spoušť reaguje na vybraného tvora. Lze si vybrat skupinu (humanoid, šelma, nemrtvý) nebo dokonce přímo konkrétní druh (zajíc, člověk, kostlivec, kůň, šotek). Výrobek s totálním úspěchem může reagovat dokonce na konkrétní osobu. Spustit můžete cokoliv - od výbušniny přes bojující meč po past. Pokud při kladení pastí použijete tuto spoušť, bude mít past +5 k nenápadnosti a obtížností odstranění. Stříbrné podkovy Sféra: země Cena: 10 Základ: 1 kg stříbra Výroba: 1 týden Působení: 1 rok Životnost: stále Kůň okovaný těmito podkovami se pohybuje rychleji a jistěji. Dostává bonus +5 (+8) k pohybu, dále doskočí a snáze se pohybuje v kamenitém terénu. Temné zrcadlo Sféra: — Cena: 7 Základ: stříbrné zrcátko Výroba: 1 týden Působení: 10 let Životnost: stále V tomto zrcadle se odrážejí pouze nemrtví (a to i kdyby byli neviditelní, například působením kouzel). Vracející se zbraň Sféra: vzduch Cena: 7 Výroba: 1 měsíc Působení: stále Životnost: stále Takto upravený nůž, dýka nebo jiná malá vrhací zbraň se při neúspěšném hodu vrací do ruky majitele.
Zlatý Maltorův řetěz Sféra: vzduch Cena: 20 Základ: zlatý řetěz ze 1 kg zlata Výroba: 1 týden Působení: stále Životnost: stále Alchymista Maltor byl šotek postižený paranoidními představami. Aby před domnělým nebezpečím uchránil, vytvořil si amulet, který nese dodnes jeho jméno. Zda mu pomohl či nikoliv, není známo, ale zato Zlatý Maltorův řetěz chrání svého nositele před magickým sledováním. Kromě toho účinně brání magické (kněžské) identifikaci, např. na odhalení zla. Žabí kámen Sféra: voda Cena: 7 Základ: žabí lebka Výroba: 1 týden Působení: 5 let Životnost: stále Tento kámen slouží k odhalování běžných jedů v nápojích. Za normálních okolností má Žabí kámen světle šedou barvu, ale ve styku s jedem zezelená.
VYŠŠÍ VÝROBKY (MA 4) Obtížnost
20
Amulet ostražitosti Sféra: vzduch Cena: 20 Základ: granát, 100 g mědi Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Nositel tohoto amuletu je velmi všímavý - jeho postřeh se zvyšuje o 3 (o 6). Amulet přeludů Sféra: vzduch Cena: 30 Hod: DO + k6 / 20 Základ: safír, 100 g platiny Výroba: 1 týden Působení: 1 měsíc Životnost: stále Postava, která si nasadí tento amulet, změní svůj vzhled. Může vypadat staře, mladě, jako jiná rasa, silnější nebo mít jiné rysy tváře. Cílovou podobu stanovujete při výrobě. Při totálním úspěchu bude amulet natolik dokonalý, že se bude přizpůsobovat přáním nositele. Pokud někdo pojme podezření, může se iluzi zkusit prohlédnout a hází si na DO. Jak ukazuje doba působení, amulet svou sílu vyčerpá asi za 1 měsíc nošení. Nemusí se ale znovu vyrábět, stačí, když
ALCHYMIE
jej někdo znalý mistrovské alchymie opět nabije za původní cenu. Amulet rychlosti Sféra: vzduch Cena: 20 Základ: diamant, 100 g zlata Výroba: 1 týden Působení: stále Životnost: stále Ten, kdo nosí tento amulet, dostává bonus +1 k rychlosti při jakékoliv činnosti. Arelin opasek Sféra: vzduch Cena: 20 Základ: kožený opasek Výroba: 1 týden Působení: 10 let Životnost: stále Opasek nadnáší postavu, která si jej připne - snižuje její naložení o 5 (10) kg. Boty rychlého větru Sféra: vzduch Cena: 15 Základ: gepardí kůže Výroba: 1 týden Působení: 1 rok Životnost: stále Postava, která si obuje tyto boty, se pohybuje rychleji než obvykle. Její pohyb vzroste o 5 (+8). Při cestování urazí dvojnásobnou vzdálenost, než se unaví. Cestovní deníky Sféra: vzduch Cena: 30 Základ: dvě knihy Výroba: 1 měsíc Působení: asi 1000 zpráv Životnost: stále Pomocí této receptury vyrobíte dva deníky, které jsou vzájemně propojeny. Co je napsáno do jednoho deníku, objeví se ve druhém. Napsaný text pak můžete smazat alkoholem a pokračovat nové informace. Čarovné podkovy Sféra: vzduch Cena: 20 Základ: 4 podkovy Výroba: 1 měsíc Působení: 1 rok Životnost: stále Kůň s těmito podkovami dokáže denně běžet 1 hodinu po vodní hladině či bažině.
248 Esence Života Sféra: voda Cena: 10 Výroba: 10 minut Působení: ihned Životnost: 3 měsíce rok Esence života vyléčí postavě až 3 stupně zdraví, odstraní i závažné choroby a ubere postavě 5 stupňů únavy. Na léčenou postavu pak není možné použít celý týden žádné magické léčivé prostředky. Flexovo oko Sféra: vzduch Cena: 20 Základ: křišťál Výroba: 1 týden Působení: stále Životnost: stále S pomocí tohoto předmětu může postava vidět do velké dálky, přibližně 10x dále, než sama dohlédne. Kar’chova přilba Sféra: vzduch Cena: 50 Základ: stříbrná okřídlená přilba Výroba: 3 měsíce Působení: stále Životnost: stále Tato přilba dává svému nositeli mocný hlas (pokud chce, je slyšet 10x dále) a autoritu v boji (zvyšuje velení o 3 (o 6). Koule světla Sféra: oheň Cena: 20 Základ: velký inkludovaný křišťál Výroba: 1 den Působení: viz níže Životnost: stále Tato koule vyzařuje jasné, bílé světlo ve střením rozsahu (asi 20 metrů). Svou schopnost si udrží týden, pak potemní a je třeba ji nabít. Nabíjení koule je jednoduché - stačí ji položit na dvě hodiny na slunce a opět může svítit celý týden. Na příkaz „Zhasni!“ přestane koule zářit a zůstane nabitá. Rozsvítit ji lze příkazem „Sviť!“. Kouzelné šípy Sféra: vzduch Cena: 8 Základ: obyčejný šíp Výroba: 1 týden Působení: 1 rok Životnost: stále Takto vyrobení šíp získá schopnost slabé magické zbraně (viz Dodatky Magické zbraně).
Křišťál minulých slov Sféra: vzduch Cena: 30 Základ: velký křišťál Výroba: 1 týden Působení: 100 zpráv Životnost: stále Tento poeticky nazvaný výrobek dokáže zachytit slovní zprávu (dokonce i s obrazem řečníka) a za určitých podmínek ji zopakovat. Podmínkou může být vyřčení určitého slova, pohlazení křišťálu, zapískání melodie a podobně. Do Křišťálu lze pak nahrát novou zprávu a podmínky přehrání změnit. Ocelové stříbro Sféra: země Cena: 7 Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Pokud se tento prášek přimíchá k roztavenému stříbru (nebo jinému měkkému kovu), zpevní jej tak, že bude mít pevnost 8 (ocel). Jedna dávka stačí na opracování 1 kg kovu. Ohnivý rubín Sféra: oheň Cena: 30 Základ: velký rubín, 100 g platiny Výroba: 1 měsíc Působení: 10 let Životnost: stále Tento rubín z velké části pohltí oheň, který na něj (a hlavně jeho nositele) směřuje. Nositel si tak může proti ohni a výbuchům počítat KZ o 10 vyšší a takto způsobené zranění je pouze poloviční. Ochránce před magií Sféra: — Cena: 10 Základ: větší diamant, 100 g platiny Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Tento amulet chrání svého nositele před kouzly - přidává mu bonus +3 (+6) k DO. Amulet má jednu nevýhodu - jeho clona proti magii působí i na nositele a tomu se stupeň magie snižuje o 3 (při totálním úspěchu se snižovat nemusí). Ochranný amulet Sféra: země Cena: 30 Základ: safír, 100 g zlata Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Tento krásný amulet pomáhá v boji. Jeho nositel má KZ o 2 (o 4) vyšší a bonus k obraně +1 (+2).
ALCHYMIE
Pekelné rukavice Sféra: oheň Cena: 15 Základ: ještěří kůže Výroba: 1 týden Působení: 1 rok Životnost: stále Tyto rukavice se po krátkém tření (2 kola) obklopí plameny (na nositele nemají plameny vliv). Při boji beze zbraně pak jejich nositel způsobuje kromě obvyklého zranění ještě popáleniny (každý zásah zraní za k6, v zápase každé kolo za 2k6 bz). Pokud nositel drží zbraň, tuto výhodu nezíská. Plameny vydrží 1 minutu, pak uhasnou. Než je možné rukavice znovu použít, musí být na 8 hodin umístěny v silném ohni. Pískavice Sféra: vzduch Cena: 30 Hod: Vit + k6 / 20 Základ: křišťál Výroba: 1 týden Působení: 10 let Životnost: stále Po pohlazení rukou (za 1 kolo) začne Pískavice nesnesitelně pískat. Všichni v okruhu 20 metrů mají postih -2 (-4) na všechny hody (pokud neuspějí v hodu na úspěch). Tvorové s výborným sluchem (například dargové) mají postih -5 (-10). Kouzla a modtliby mají postih -5 (-10). Pravdomluvná lebka Sféra: vzduch Cena: 30 Základ: lebka rozumné bytosti Hod: Vul + k6 / 15 Výroba: 1 měsíc Působení: 10 let Životnost: stále Tato lebka slouží k ověřování pravdy mluvčího. Pokud ji někdo drží (nebo se jí dotýká), začnou lebce při lživých odpovědích rudě žhnout oční důlky. Čím větší lži, tím silnější záři lebka vydává. Prsten Ohně Sféra: oheň Cena: 30 Základ: zlatý prsten s malým rubínem Výroba: 3 měsíce Působení: stále Životnost: stále Prsteny Ohně chrání nositele před popáleninami. Každý prsten přidává bonus +2 k hodům proti ohni a ohnivým kouzlům či modlitbám a zvyšuje průraz nositele o 1. Pokud má postava naráz 3 a více Prstenů Ohně, její síla vzroste o +1.
249 Prsten Ohně neúčinkuje, pokud má postava na sobě nějaký Prsten Vody. Prsten Vody Sféra: voda Cena: 30 Základ: stříbrný prsten s malým safírem Výroba: 3 měsíce Působení: stále Životnost: stále Prsten Vody dává postavě schopnost plavat. Za každý prsten, který má, dostává bonus +1 k proti psychickým vlivům a proti šoku či vyřazení. Pokud má postava naráz 3 a více Prstenů Vody, může dýchat bez omezení pod vodou. Prsten Vody neúčinkuje, pokud má postava u sebe Prsten Vzduchu. Prsten Vzduchu Sféra: vzduch Cena: 30 Základ: zlatý prsten s malým diamantem Výroba: 3 měsíce Působení: stále Životnost: stále Prsten Vzduchu zlepšuje zrak a sluch nositele (postřeh +1 za každý prsten) a zlepšuje jeho skákání (doskočí o 1 metr dále nebo o půl metru výše). Pokud má postava naráz 3 a více Prstenů Vzduchu, dostává bonus +1 k rychlosti. Prsteny Vzduchu nefungují, pokud má postava u sebe nějaký Prsten Země. Prsten Země Sféra: země Cena: 30 Základ: stříbrný prsten s malým smaragdem Výroba: 3 měsíce Působení: stále Životnost: stále Prsteny Země chrání svého nositele před zraněním, neboť zvyšují KZ celého těla. Každý prsten zvýší KZ o 1 (i když má vlastní zbroj). Každý prsten přidává bonus +1 k hodům na vitalitu, proti jedům, šokům a podobně. Pokud má postava naráz 3 a více Prstenů Země, snižují se její postihy za zranění o 1. Prsten Země neúčinkuje, pokud má postava na sobě nějaký Prsten Ohně.
Raekův plášť Sféra: země Cena: 15 Základ: baziliščí kůže Výroba: 1 týden Působení: 5 let Životnost: stále Postava oděná v tomto plášti dostává bonus +15 ke KZ proti šípům a +3 proti obyčejným zbraním. Navíc dobře splývá s okolím, zejména s lesním terénem, takže má bonus +2 na plížení. Sekera ledových obrů Sféra: voda Cena: 30 Základ: libovolná sekera Hod: Vit + k6 / 15, postih -1 na 10 minut a zranění k6 bz Výroba: 1 týden Působení: 1 rok Životnost: stále V čepeli této sekery je svázán věčný led. Zasažená oběť si hází na úspěch, a pokud neuspěje, je na 10 minut podchlazena. Má pak postih -1 (kumulativní) na všechny hody a ztrácí k6 bodů zdraví. Sekera dokáže zraňovat všechny tvory ledu a ohně, přičemž těm ohnivým způsobuje dvojnásobné zranění. Poznámka: Je-li sekera stále v chladu, její působení je prakticky neomezené. Sekera ledových obrů v sobě má Magickou sílu (viz Dodatky - Magické zbraně), a tak dokáže lépe zraňovat magické tvory. Talisman života Sféra: voda Cena: 20 Základ: bílá perla, 50 g zlata Výroba: 1 den Působení: stále Životnost: stále Je-li postava s tímto amuletem zraněna, ztrácí o 2 (4) body zdraví méně. Na druhou stranu ji amulet oslabuje, a tak má postih -1 k síle. Tibovy paklíče Sféra: země Cena: 10 Základ: sada paklíčů Výroba: 1 týden Působení: 10 let Životnost: stále Tibovy paklíče dávají bonus +3 (+5) při pokusu o páčení zámku. Jsou velmi pevné, a tak se při fatálním neúspěchu nezlomí. Lze s nimi odemykat i některé slabší magické zámky.
ALCHYMIE
Vodníkovy boty Sféra: voda Cena: 20 Základ: boty z kůže vodního tvora Výroba: 1 týden Působení: 5 let Životnost: stále Postava, které nosí tyto boty, může chodit po vodní hladině. Schopnosti bot může použít pouze jednou denně na 10 minut.
POKROČILÉ VÝROBKY (MA 5) Obtížnost
25
Amulet magické moci Sféra: — Cena: 50 Základ: křišťál Výroba: 3 měsíce Působení: stále Životnost: stále Tento amulet je velmi ceněný, neboť posiluje magickou moc nositele. Ten tak má magii o 2 (3) vyšší (amulet zvyšuje jakoukoliv magii, tedy i přírodní) a také má +1 k duševní výdrži. Za všechno se ale musí zaplatit, a tak tento amulet snižuje nositeli vitalitu o 1. Čelenka pronikavé mysli Sféra: — Cena: 50 Základ: platinová čelenka Výroba: 3 měsíce Působení: stále Životnost: stále Nositel této čelenky v podobě tenkého platinového kroužku dostává bonus k inteligenci +2 (+3). Jantarová čelenka Sféra: vzduch Cena: 50 Základ: jantar za 100 zl Výroba: 3 měsíce Působení: stále Životnost: stále Nositel této čelenky dostává bonus +2 (+3) k charismatu (kouzlu osobnosti). Jantarová soška Sféra: — Cena: 30 Hod: Mag (KN) + k6 / alchymie + 10 Základ: jantarová soška (10 kg) Výroba: 1 měsíc Působení: 10 kouzel Životnost: stále Okolo sošky je velmi těžké kouzlit. Soška se pokusí pohltit každé kouzlo
250 seslané v krátké vzdálenosti (při totálním úspěchu ve střední) Jakmile soška pohltí 10 kouzel, přestane účinkovat. Soška může pohlcovat i modlitby, pak si postava místo Mag počítá KN. Koruna železné mysli Sféra: vzduch Cena: 50 Základ: 2 kg meteorického železa a 10 černých perel Výroba: 1 týden Působení: 10 let Životnost: stále Ten, kdo si nasadí Korunu železné vůle, získává částečnou ochranu před psychickými kouzly - vůči nim má bonus +10 k DO. Proti všem ostatním kouzlům má bonus +2. Kreace magické zbraně Sféra: — Cena: 100 Základ: nemagická zbraň či zbroj Výroba: 1 rok Působení: stále Životnost: stále S pomocí této receptury vyrobíte trvalou slabou magickou zbraň (zbroj, štít), při totálním úspěchu dokonce silnou (viz Dodatky - Magické zbraně). Magický prsten Sféra: — Cena: 50 Základ: zlatý prsten Výroba: 3 měsíce Působení: stále Životnost: stále Pokud se při boji dotýkáte tímto prstenem zbraně, bude účinkovat, jako by měl Magickou sílu (viz Dodatky - Magické zbraně). Zbraň nesmí být magická, jinak nebude prsten účinkovat. Pokud bojujete rukama, budou mít magickou sílu (tj. mohou lépe zraňovat magické tvory). Magický pytel Sféra: — Cena: 20 Základ: plátěný pytel Výroba: 1 týden Působení: stále Životnost: stále Do tohoto pytle je možno vložit předměty o celkové hmotnosti 25 kg, avšak pytel váží stále jeden kg bez ohledu na váhu vložených předmětů. Pytel se otevírá do jiné dimenze, kde jsou předměty uschovány. Může se stát, že některý z uložených předmětů zmizí nebo se objeví zcela nový. Živý tvor vložený do pytle během několika minut zemře udušením.
Do pytle nelze ukládat jiné magické předměty nebo dokonce další pytel - v takovém případě vkládaný předmět i pytel navždy zmizí. Mluvící zrcadla Sféra: vzduch Cena: 50 na zrcadlo Základ: aspoň dvě stříbrná zrcadla Výroba: 1 měsíc na zrcadlo Působení: 10 minut denně Životnost: stále Pomocí tohoto postupu vyrobíte dvě zrcadla (nebo i více), která spolu budou spojená a budou přenášet obrazy před sebou (a mluvené slovo). Při výrobě můžete zvolit způsob, jakým se zrcadlo aktivuje. Pokud jich vyrábíte více, můžete sami navrhnout, jak se které spojí s kterým a za jakých podmínek. Spojit spolu můžete pouze zrcadla, která vyrobíte naráz. Při totálním úspěchu toto omezení neplatí a můžete se pokusit spojit i jiná zrcadla navzájem. Zrcadlo dokáže navázat spojení se svými protějšky, ať jsou kdekoliv na světě (ale ne v jiné sféře). Náramky Mistra Danega Sféra: vzduch Cena: 50 Základ: stříbrné náramky Výroba: 3 měsíce Působení: stále Životnost: stále Postava, která nosí tyto náramky, má šikovnější prsty, takže její zručnost vzroste o +2 (+3). Opasek síly Sféra: oheň Cena: 30 Základ: opasek Výroba: 3 měsíce Působení: stále Životnost: stále Ten, kdo si nasadí tento opasek, dostane bonus k síle +2 (+3). Prsten mořské pěny Sféra: voda Cena: 30 Základ: stříbrný prsten s perlou Výroba: 1 den Působení: 10 let Životnost: stále Tento prsten umožní majiteli sesílat tato kouzla: Uzdrav lehká poranění Hněv vody Vodní dech Na jejich seslání má k dispozici 5 DU, magii prstenu počítejte rovnu alchymii.
ALCHYMIE
Je-li prsten vložen do zdroje přírodní vody (studánka, potok, moře, atd.), doplní se v něm za noc 1 DU. Prsten nadvlády Sféra: vzduch Cena: 30 Základ: safír, 100 g stříbra Hod: DO + k6 / 20 Výroba: 1 týden Působení: stále Životnost: stále Tento prsten se používá k hypnotizování obětí. Postava jím několikrát zblízka mávne oběti před očima (2 akce) a ta si hází na úspěch. Pokud neuspěje, je zhypnotizována a udělá, cokoliv jí někdo poručí (vyjma vyloženě sebevražedných příkazů nebo příkazů zcela v rozporu s povahou). Tento stav trvá přibližně 10 minut. Poznámka: Postava je po použití prstenu unavená a dostává jeden stupeň únavy. Prsteny spojené mysli Sféra: vzduch Cena: 30 Základ: 2 platinové prsteny Výroba: 1 měsíc Působení: 1 rok Životnost: stále Vyrobí dva prsteny, které zůstanou vzájemně propojeny. K jejich aktivaci dojde v okamžiku, kdy si je současně nasadí dvě postavy. Prsteny dále fungují jen pro ně a nikdo jiný nevyužije jejich zvláštní schopnosti. Pokud mají postavy nasazené prsteny, mohou se telepaticky domlouvat na vzdálenost 1 km (vždy uspějí). Do vzdálenosti 10 km poznají, zda je druhá osoba v dosahu, její přibližnou polohu a zda jí nehrozí přímé nebezpečí (bojuje, je pod vlivem jedu, kouzel či drog). Nakonec, na libovolnou vzdálenost pozná nositel, zda je druhá osoba naživu. Přilba ocelové vůle Sféra: — Cena: 50 Základ: ocelová přilba vykládaná chalcedony Výroba: 3 měsíce Působení: stále Životnost: stále Nositel této přilby získává bonus k vůli +2 (+3).
251 Zbraň věčného ohně Sféra: oheň Cena: 30 Základ: libovolná zbraň Výroba: 1 týden Působení: 10 let Životnost: viz níže Podle tohoto receptu vyrobíte kouzelnou ruční zbraň schopnou sesílat tato kouzla: Oheň Světlo Ohnivá střela Ohnivá zbraň (sama na sebe) Může vyčerpat až 5 DU. Jeho sílu je možné následně obnovit tak, že jej necháte celou noc (resp. osm hodin) v hořícím ohni a ráno se doplní DU zbraně o 1. Úspěch seslání kouzla je automatický a ani se na něj nehází (ale nemůže nastat totální úspěch). Seslání kouzla počítáme jako bojovou akci. Postava, která zbraň třímá, musí na kouzlo pomyslet, aby jej zbraň seslala. Doba vyvolání kouzla se nemění. Zbraň věčného ohně má navíc Magickou sílu (viz Dodatky - Magické zbraně).
MISTROVSKÉ VÝROBKY (MA 6) Obtížnost
30
Hodiny Vládce času Sféra: — Cena: 50 Základ: přesýpací hodiny Výroba: 1 měsíc Působení: 10 použití Životnost: stále Hodiny Vládce času slouží k ochraně proti časovým kouzlům, paradoxům a podobně. Pokud je v okolí majitele hodin sesláno takové kouzlo, hodiny kouzlo změní tak, že funguje i na majitele hodin. Hodiny navíc ukazují skutečný běh času, tedy v bezčase stojí, při cestování do minulosti jdou pozpátku a podobně. Poznámka: Majitel hodin si nemůže vybrat, zda chce být cílem nebo ne (pokud nesouhlasí, hází si na úspěch proti tomu, kdo seslal původní kouzlo).
PŘIKLAD Pavouk má Hodiny Vládce času a Vearmea vedle něj sešle Odsunutí času (může pouze na sebe). Hodiny kouzlo změní tak, že je sesláno i na Pavouka.
Homunkulus Sféra: — Cena: 100 Základ: křišťál, maso a kosti Výroba: 1 měsíc Působení: 1 rok Životnost: 1 rok Tento recept vám umožní vytvořit umělého člověka - homunkula. Na výrobu potřebujete jako základ maso a kosti (stačí zvířecí) a velký křišťál. Výsledné statistiky se budou podobat člověku (tj. člověk vygenerovaný bez povolání) s těmito rozdíly: Můžete zvýšit atributy homunkula podle své alchymie. Máte k dispozici tolik bodů, kolik je vaše alchymie:
Vlastnosti homunkula Atribut Sil Obr Vit Rfx Int Chr
Zvýšení za 1 bod +3 +1 +2 +1 +1* +1
Inteligence: Neurčuje se jako u člověka, ale má základ -10. Vůle: homunkulus nemá vlastní vůli a poslouchá jen svého stvořitele, ničeho se nebojí. Plášť neviditelnosti Sféra: vzduch Cena: 200 Základ: peří ze stovky mluvících ptáků Výroba: 1 měsíc Působení: 1x denně na 10 minut Životnost: stále Postava, která si nasadí tento plášť, se stane zcela neviditelnou. Plášť je možné použít nejčastěji jednou denně. Neviditelnost je fyzická, a tak může nositel bojovat či mluvit, a přesto zůstane neviditelný. Upozornění: Časté používání pláště může způsobit nežádoucí vedlejší účinky.
VELMISTROVSKÉ VÝROBKY (MA 7) Obtížnost
35
Flexův portál Sféra: — Cena: 300 Základ: 2 dveřní rámy Výroba: 1 rok Působení: ihned Životnost: stále S pomocí tohoto receptu vytvoříte magický portál (přesněji dva portály propojené magickou cestou) téměř neomeze-
ALCHYMIE
ně vzdálené. Vstupní portál přenese každého, kdo do něj vstoupí, na výstupní stranu (podle vašeho přání může být portál jedno či obousměrný). Portály jsou nevyzpytatelné a občas vykazují určité problémy (mizející osoby, zpoždění přenosu, objevení jiného tvora a podobně). Obecně bylo vysledováno, že nejvíce odchylek způsobují magické předměty. Pronést portálem jiný portál nebo podobnou věc má téměř vždy fatální následky. Koule jasnozřivosti Sféra: vzduch Cena: 200 Základ: velký inkludovaný křišťál Hod: Vul + k6/ 12 Výroba: 1 měsíc Působení: viz níže Životnost: stále Koule jasnozřivosti dokáže zobrazit kterékoliv místo na světě. Postava, která kouli používá, ji musí držet oběma rukama a vůlí zaměřovat pohled. Pokud neuspěje v hodu, ukáže jí koule jiné místo. Pokud chce postava ukončit sledování, musí si znovu hodit, aby zjistila, zda se dokáže od koule odpoutat. Při neúspěchu zůstane tupě zírat do koule a bude fascinovaně sledovat hru světel uvnitř křišťálu. Bez cizí pomoci se od koule nedokáže odpoutat.
ELEMENTÁLNÍ HOLE Tyto hole jsou určeny k vyvolání, ovládání a chytání elementálů a mají i další pozoruhodné vlastnosti. Při manipulaci s elementály (tj. chytání, ovládání a vyvolávání) si hází na úspěch: alchymie + k6 / Neb + 5 démon elementů: alchymie + k6 / Neb Ovládnutí elementála Pokud se postava pokouší ovládnou elementála, musí mít hůl dané sféry nebo Hůl živlů a být ve střední vzdálenosti. Jeden pokus trvá 1 akci. Hází si proti jeho nebezpečnosti. Pokud uspěje, elementál ji bude 10 minut poslouchat. Chycení elementála Polapení elementála je podobné ovládnutí, ale postava se musí elementála dotknout holí. Chyceného elementála může později vyvolat (viz dále) nebo jej přímo extrahovat s bonusem +5. Vyvolání trvá 2 kola. Poznámka: Do hole je možné umístit jen jednoho elementála.
252 Vyvolání elementála Ze svých surovin můžete přímo vyvolat elementála: Nejprve vložte do hole elementální suroviny, což zabere asi 1 hodinu (množství surovin, které lze do hole vložit, je prakticky neomezené). S „nabitou“ holí můžete během 2 kol vyvolat příslušného elementála. Vyvolávací cena je 3 x nebezpečnost elementála. Pokud při vyvolání neuspějete v hodu, použité suroviny budou ztraceny. Suroviny je možné z hole vyjmout (stejné, jako vkládání). Suroviny mohou být v holi současně s chyceným elementálem. Elementál vydrží v našem světě asi 1 hodinu a po celou dobu vás poslouchá. Pak se vrací do své sféry. Vypuštěného elementála nelze lapit (elementál by se v takovém případě vrátil do své domovské sféry). Poznámka: Za trojnásobek surovin lze vyvolat elementála, který v našem světě zůstane nastálo, ale nebude pod vaší kontrolou. Boj Každá hůl dokáže zasahovat elementály své sféry, má proti nim bonus +2 (+4) k zásahu i obraně a působí jim dvojnásobné zranění. Veškeré zranění, které hůl působí, je skutečné. Bonus získáte jen v případě, že ovládáte příslušnou odbornost „Práce s ...“ Hůl Ohně Oblast: MA 4 Sféra: oheň Cena: 30 Základ: dřevěná hůl Výroba: 1 týden Působení: stále Životnost: stále Tato hůl slouží k ovládání a vyvolávání elementálů ohně. Navíc dostává bonus k zásahu +2 (+4). Hůl Vody Oblast: MA 4 Sféra: voda Cena: 30 Základ: dřevěná hůl Výroba: 1 týden Působení: stále Životnost: stále Tato hůl slouží k ovládání a vyvolávání elementálů vody. Navíc dostává bonus k obraně +2 (+4).
Hůl Vzduchu Oblast: MA 4 Sféra: vzduch Cena: 30 Základ: dřevěná hůl Výroba: 1 týden Působení: stále Životnost: stále Tato hůl slouží k ovládání a vyvolávání elementálů vzduchu. Navíc dostává bonus k rychlosti +2 (+4). Hůl Země Oblast: MA 4 Sféra: země Cena: 30 Základ: dřevěná hůl Výroba: 1 týden Působení: stále Životnost: stále Tato hůl slouží k ovládání a vyvolávání elementálů země. Navíc dostává bonus k průrazu +5 (+10). Hůl Živlů Oblast: MA 6 Sféra: — Cena: 200 Základ: dřevěná hůl Výroba: 1 měsíc Působení: stále Životnost: stále Tato hůl slouží k ovládání a vyvolávání všech elementálů. Dává svému majiteli bonus +2 na ovládnutí a chycení všech druhů elementálů. Veškeré zranění, které hůl působí, je skutečné. Navíc je s ní možné ovládat a chytat nemrtvé (ovšem bez bonusu). alchymie + k6 / Neb + 5 V případě, že ovládáte všechny odbornosti „Práce s ...“ (Oheň, Vodu, Vzduch a Zemi) z elementální alchymie, získáváte hlavní výhody hole: Hůl má bonus +5 k zásahu elementálů a působí jim dvojnásobné zranění. Chová se jako silná magická zbraň (viz Dodatky Magické zbraně).
ALCHYMIE
JMÉNO
DV ___ VUL:2 * ** ! !!
DOVEDNOSTI MAGIE KOUZELNÍKŮ
MP ___ CHR:2+SZ
2/4 stupně únavy místo DU ztrácí bz varování smrtelné nebezpečí
DALŠÍ
POPIS,
ODB=
K
INT
ODB=
K
KNĚŽSTVÍ
VUL
SZ=
PROTI MODLITBÁM
DUŠEVNÍ
VUL
1/2=
SNÍŽENÍ POS
1/4=
PROTI PSYCHICE
1/2=
PROTI ŽIVOTNÍ SÍLE
MAGIE
DISCIPLÍNA
PYROKINEZE
INT
TELEKINEZE
VUL
TELEPATIE
CHR
SÍLA
CHR (INT 3)
ALCHYMIE
ZRU (INT 5)
o-2 o-4 o-6 o-8 o- 10 o - 20
o o o o o o
NAKLONĚN JEŠTĚ NAKLONĚN MÍRNĚ ROZLADĚN ROZLADĚN (!) POHNĚVÁN ZCELA ROZHNĚVÁN (!!)
ODBORNOSTI
DO A DV
DO, ODB/2=
DD
(INT 3)
ŽIVOTNÍ
NÁKLONNOST
ÚNAVA
TÉMĚŘ ODPOČATÁ MÍRNĚ UNAVENÁ * UNAVENÁ VYČERPANÁ *VÁŽNĚ VYČERPANÁ ** ZCELA VYČERPANÁ
ZÁKLAD INT
PŘÍRODNÍ
ST ZV
DUŠEVNÍ
K
DV
1/4=
ODV,
PSYCHIKA, PROTI ŠOKU