Pravidla pro postavy Autor Tomáš Jotov
Testování pravidel Jiří Pešík, Pepa Hejn, Tomáš Trnka
Další informace naleznete na http://www.hrdinovesvetu.cz
E-mail
[email protected]
Verze Beta 2 11. září 2009
Obsah
2 Obsah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Úvod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Tvorba postavy . . . . . . . . . . . . . .4 Určení povahy . . . . . . . . . . . . .4 Výcvik . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Peníze a vybavení . . . . . . . . .8
Dovednosti . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Nové dovednosti . . . . . . . . . . .9 Bojové dovednosti . . . . . . . . .18
Psionické dovednosti . . . . . . . .20 Základy . . . . . . . . . Vysvětlivky k popisu Souběh s bojem . . Antipsionika . . . . . Duševní disciplína . Pyrokineze . . . . . . Telekineze . . . . . . . Telepatie . . . . . . . . Zmámení . . . . . . . Ovládání životní síly
.. . .. .. .. .. .. .. .. .
. . . . . . . . . .
.. .. .. .. .. .. .. .. .. ..
. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . .
.20 .20 .22 .22 .23 .25 .27 .30 .32 .34
Vybavení . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Zbraně a vojenství . . Technika . . . . . . . . . Bio . . . . . . . . . . . . . Chemie . . . . . . . . . . Extra . . . . . . . . . . . . Úvod . . . . . . . . . . . . Vybavení lodi . . . . . Kosmický souboj . . . Další obzory (Tech 3)
. . . . . . . .
. . . . . . . . .
.. .. .. .. .. .. .. .. ..
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
.37 .44 .47 .49 .49 .50 .51 .52 .54
Přehled tabulek Barbar . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Člověk . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Granáty a výbušniny . . . . . . .42 Lodě úrovně Tech 2 . . . . . . . .50 Materiály . . . . . . . . . . . . . . . .39 Nenápadnost výbušniny . . . .14 Rozsah . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Ruční zbraně . . . . . . . . . . . .39 Spotřeba paliva . . . . . . . . . . .51 Tabulka dosahu a rozsahu . . .21 Tabulka výtěžnosti . . . . . . . . .12 Váha surovin . . . . . . . . . . . . .12 Zbraně . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Zbroje . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
ÚVOD
Úvod Hrdinové Světů: Pravidla pro postavy popisují herní mechaniky, tvorbu postavy, dovednosti a předměty, které můžete ve hře potřebovat. V knize Hrdinové Světů: Postapokalypsa - Cyber - Universe najdete herní modul pro tři světy tří technologických úrovní včetně zápletek a postupů pro každý tento svět. Pro hru budete potřebovat též Hrdiny Fantasy - Pravidla pro postavy a Pravidla PH, kde najdete pravidla, která zde nejsou uvedená (v této alfa verzi jsou pouze změny a novinky).
TECHNOLOGICKÉ ÚROVNĚ V Hrdinech Světů popisujeme úroveň technologii od -3 do +3 (stejně, jako povahu, kontakty atd.).
Tech -3: Starověk a středověk Tech -3 odpovídá vybavení z Hrdinů Fantasy a našeho starověku (středověku). V podstatě se během několik a tisíciletí neobjevilo nic zásadně převratného, co by změnilo způsob válčení a života lidí.
Tech -2: Střelný prach Zásadní revoluci tvoří z pohledu technologie objev střelného prachu a souvisejících zbraní, a také knihtisk. Střelné zbraně vymazaly z povrchu rytíře a těžkooděnce, děla pak hrady a knihtisk nastartoval období skutečného rozmachu vzdělanosti. V této éře najdeme jednoranné zbraně a první mechanické stroje. V herních světech tato éra má hodně společného s PA.
Tech -1: 19 až 20. století V podstatě již práh moderní doby, z něhož výdobytky techniky používáme i v dnešní době. Je to éra mechanizace, prudkého rozvoje, automobilismu, letectví a víceraných zbraní. Mnoho výrobků používáme i v dnešní době (spalovací motor, revolver samopal). Tyto technologie najdeme v PA.
Tech 0: Moderní doba Éra Techu 0 odpovídá současnosti. Většinu vybavení bychom určitě našli i v PA jako pozůstatky po dřívějších dobách, s některými se setkáme v Cyberu (hlavně se zbraněmi). Od Techu -1 ji odlišuje hlavně vyspělá elektronika, jaderná energie, proudové motory a rakety.
Tech 1: Cyber Cyber je úroveň, které bylo dosaženo vysokou mírou miniaturizace a rozvoje počítačových technologií, případně biotechnologií. Korporace se přehánějí, která uvede výrobek dříve, vyrobí jej levněji, nebo přidá nové funkce. V PA můžeme najít některé prvky v sídlech udržujících technologii z dob těsně před apokalypsou, v Universe zase většinu počítačových technologií, které se již nemají kam vyvíjet.
Tech 2: Universe Tech: 2 zaznamenal největší pokrok v oblasti energií a cestování vesmírem pomocí hyperskoků (mezihvězdných nebo série malých). Díky tomu není problém sehnat energetické zbraně a štíty, kosmické lodě, multifunkční skafandry a mnoho dalšího. Některé jeho technologie se již objevují v cyberu (jako vojenské a tajné), ale s nedostatečným zdrojem a spolehlivostí. Zcela běžné jsou ve světě Universe.
Tech 3: Supertech Tato úroveň znamená dosažené prakticky všeho, co si lze představit. První předzvěst lze nalézt v úrovni Tech 2, ale zde dostane ultimátní rozměr. Běžné jsou jevy jako teleport z planety na planetu (hvězdná brána), nova bomba (bomba, která zničí celou sluneční soustavu), planetární konstrukt (tvorba celých planet), utopie (dosažení stavu společnost, kdy jsou všichni šťastní a spokojení), kapesní anihilátor (zbraň, která změní cokoliv, co nemá ochranu z Tech 3, na obláček energie). Tato úroveň není herně rozpracována.
ÚVOD
3
Tvorba postavy
4 URČENÍ
POVAHY
Vztah ke drogám (Platí zejména pro Cyber) Moderní svět je plný drog. Na každém rohu se můžete setkat s pestrou nabídkou drog. Rozhodněte se, jaký vůči nim vaše postava zaujme postoj - bude je ignorovat, nebo se stane příležitostným či dokonce běžným uživatelem? Nebo je dokonce na drogách závislá? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
aktivně vystupuje proti drogám nesnáší, odsuzuje nikdy neužívá drogy ji nezajímají občas zkusí často (asi 1x týdně) užívá zcela závislá na drogách
Vztah k technice Jaký postoj zaujímá vaše postava vůči technice a technickým výdobytkům? Nechala by si vpravit do těla implantát? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
nepoužívá, je zcela proti technice nemá ráda techniku nenechá si dát implanty nerozumí technice nemá názor má ráda, používá často vyloženě technický typ, má ráda inovace a nové výrobky technika je pro ni náboženstvím může být fanatikem do implantů
Vztah ke genetice Jak se vaše postava dívá na genetické modifikace, klonování nebo vylepšování lidí či jen klonování orgánů? Nechala by si provést genetickou úpravu? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
aktivista proti všem genetickým pokusům a úpravám použije jen v krajní nouzi (např. nový orgán), žádná vylepšení nebo klonování lidí je proti klonování a úpravám lidí uznává genetiku pro určité případy nemá názor, nevadí ji považuje genetiku za přínos, může využít podporuje genetický program, nebrání se vylepšením na sobě nebo dětech genetika ji totálně uchvacuje, neumí si bez ní představit život
VÝCVIK Nyní máte připravenou postavu, jak by vypadala, kdyby se nic nenaučila a celý život nic nedělala. To se však nestane a vaše postava ještě před začátkem vlastní hry nasbírá určité zkušenosti - a to jednak za prostředí a jednak za výcvik či zaměření. Vývoj postavy můžete buď ovlivnit do detailu (určíte Prostředí a zaměření) nebo si vzít předem hotový archetyp výcviku.
UPOZORNĚNÍ Otevření dovednosti Pokud chcete zvyšovat dovednost, musíte ji mít otevřenou. Mnoho dovedností je otevřených „zdarma“ (například plížení, šplh nebo vyjednávání), jiné ne. U nich musíte jednak splnit uvedené podmínky a místo zkušenosti na otevření vydat bonus v hodnotě +1, na psionické dovednosti +2. Některé dovednosti můžete získat zdarma díky výcviku.
Odbornosti Pokud celkový bonus za prostředí i zaměření dosáhne +3, získáváte k dovednosti jednu odbornost. Pokud dosáhne +6, získáváte dvě a za bonus +9 dokonce tři odbornosti.
UPOZORNĚNÍ Na odbornosti nemá vliv talent ani bonus za rasu.
+6 +4 +2
Boj Sil, Obr, Vit Zvolte si +2 k Str, Pri, Zru, Int, Vul nebo Chr
+6
Bonus a otevřeno: jedna bojová dovednost (styl) Bonus a otevřeno: druhá bojová dovednost (styl) Bonus a otevřeno: léčitelství, postřeh, zastrašení
+4 +3 +12
Poznámka: Pokud byste tento výcvik určovali sami pomocí Prostředí a zamření, odpovídal by: — prostředí: 2x vlastní volba, například výcvik v aréně (gladiátor), na cvičiti (voják) nebo v bojové škole (chrám, mistr) — změření: 2x bojové
Zloděj Zloděj je archetypem postavy, která se od dětství pohybovala na ulici v chudinské čtvrti takříkajíc na šikmé ploše (někdy i doslovně). Máte k dispozici širokou paletu dovedností, často na hraně zákona (či za ní). Pokud jde do tuhého, umíte se bránit holýma rukama nebo vrhat zbraní. +6 +4 +4 +2
Obr Zru Boj nebo Str Sil, Vit, Pri
+6
Vyberte si: vrhání zbraní nebo zápasnický styl (a otevřeno) Bonus a otevřeno: krádež, plížení, znalost ulice Bonus a otevřeno: mechanismy, pohyb, postřeh, šplh, vyjednávání bonus k libovolné praktické dovednosti
+6 +3
ARCHETYP VÝCVIKU Předvolený výcvik Rozhodli jste se pro předvolený výcvik. Zvolte si jeden z následujících archetypů a přičtěte bonusy k vlastnostem a dovednostem. Nezapomeňte, že některé vlastnosti si musíte nejprve otevřít. Navíc, pokud k dovednosti máte bonus +3, +6 nebo +9, dostáváte do začátku odbornost (podívejte se do kapitoly Dovednosti).
Ranař / Válečník Vaše postava bude zaměřena čistě na boj. Bude silná, obratná a znalá boje se zbraněmi. Nejdůležitější dovednost, kterou si volíte, je některá z bojových dovedností - styl. Ta výrazně ovlivní vaše možnosti v boji (podívejte se do kapitoly Dovednost - Bojové dovednosti) na jednotlivé styly.
TVORBA POSTAVY
Rozdělte si +12 mezi praktické dovednosti a odvahu, ale nejvýše +3 k jedné.
+1
Poznámka: Pokud byste tento výcvik určovali sami pomocí Prostředí a zaměření, odpovídal by: — 2x ulice — 2x škola života
PROSTŘEDÍ A ZAMĚŘENÍ Vlastní volba celého výcviku Rozhodněte se: — kde postava žila v dětství — kde postava žila během dospívání — jaké bylo její zaměření (výcvik) v dětství — a jaké bylo její zaměření (výcvik) během dospívání Jinými slovy, zvolte si dvě prostředí (můžete i stejná) a dvě zaměření (také můžete volit dvakrát stejná).
5 ČLOVĚK Lidi asi nemusíme příliš představovat. Jsou velmi všestranní, dokáží se přizpůsobit téměř jakémukoliv prostředí a situaci. Rychle mění své zvyky a zvykají si na novou situaci (ve srovnání a ostatními rasami prakticky okamžitě) a tím se mění i jejich názory a povaha. Rychle se učí a snadno zapomínají, což má dva následky - snadno vynalézají nové věci a přístupy, ale nedokážou se poučit ze svých chyb. To vede k častým válkám mezi sebou i ostatními rasami, které naopak nikdy nezapomínají a na lidi si dávají pozor. Schopnost válčení a následky unáhlenosti snadno vyváží svým počtem. Jelikož příliš nemyslí na budoucnost ani minulost, lidé se velmi snadno rozmnožují. Během pár desetiletí mohou znásobit svůj počet, přelidnit oblast, což nuceně vede k vpádu do jiné oblasti a další válce. Ta jejich řady proseje a lidé zase mají dost prostoru na další rozmnožování a doplňování stavu. Další generace vše zapomene a situace se opakuje znovu dokola. Kromě již zmíněných vlastností se lidé vyznačují svou pobožností, ve které překonávají všechny ostatní. Vlastní podskupinu lidí tvoří barbaři, které počítáme jako samostatnou rasu (a v tvrdém a nelítostném světě mnohdy úspěšnější). Hraní člověka nemusíme blíže představovat, nepředpokládáme, že by tuto hru hrála jiná rasa :)
Souhrn schopností Učenlivost Lidé jsou mnohem učenlivější a přizpůsobivější nežli ostatní rasy. Mohou si rozdělit bonus +14 k dovednostem, přičemž praktické si mohou zvýšit o +4, bojové a psionické jen o +2.
Člověk Vlastnost Sil Obr Vit Boj Str Pri Zru Int Vul Chr
Základ -4 -4 -4 -4 -4 -4 -4 -4 -4 -4
Člověk technického věku Pokud vaše postava pochází z vyloženě přetechnizovaného světa, kde lidé spoléhají více na techniku než cokoliv jiného, můžete mít tyto základy. V ostatních ohledech postupujte úplně stejně, jako u „typického“ člověka.
Běžná výška, váha, věk Velikost Výška Váha Věk na začátku
0 180 70 18
TVORBA POSTAVY
Člověk technického věku Vlastnost Sil Obr Vit Boj Str Pri Zru Int Vul Chr
Základ -5 -4 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -4 -3
6 DIVOKÝ ČLOVĚK BARBAR Barbaři tvoří velmi početnou a životaschopnou skupinu obyvatelstva na celém světě. Jsou to lidé, kteří se buď nikdy nezcivilizovali, nebo naopak byli dříve na vrcholu civilizaci a upadli do barbarství a zdivočeli (což se jiným rasám prakticky nestává, nebo´t mají mnohem delší paměť a povahu). Pokud se divocí lidé usadí a zpohodlní, stávají se civilizovanými. Naopak mezi barbary počítáme všechny lidi, kteří mnoho věků žijí v divočině a přizpůsobili se drsnému životu a vzdálili se civilizaci. Od lidí se barbaři odlišují hlavně silnější a vyšší postavou, odolností nepříznivým podmínkám a bojovností. Na druhou stranu zaostali ve vývoji za lidmi z měst - nejsou tak chytří, nemají žádné školy a jen jeden barbar z tisíce dokáže číst a psát. Jednodušší život přivedl barbary k jednoduššímu chápání světa i života. Daleko méně kombinují, lžou a pletichaří, zato jsou mnohem impulzivnější a jednají ještě mnohem rychleji a bezhlavěji. Svých činů pak mnozí litují, ale brzy na to zapomenou a jejich potomci stenou chybu klidně zopakují.
Souhrn schopností Zálesáctví Všichni barbaři se dobře orientují v divočině, za což mají +4 k dovednosti Zálesáctví. Rodový talent Barbar může zdědit talent, který se dědí v jeho rodu z pokolení na pokolení. Celkem se jedná o bonus +8 k dovednostem, přičemž může mít k bojovým dovednostem +4 a praktickým +2. Rodový talent lze kombinovat s ostatními bonusy, ale celková výše nemůže přesáhnout +4.
Rozdělení podle oblasti Podle místa, odkud barbar pochází, naleží k jedné k jedné z následujících skupin. Horalé Horalé žijí na vysočinách, úbočích vysokých hor nebo přímo v horách. Díky své domovině naučili lépe šplhat, a tak mají bonus +4 ke šplhu a 1 odbornost ze šplhu navíc. Nomádi Nomádi obývají pouště a stepi. Chovají stáda, která následují z místa na místo. Výborně jezdí na koni a dokážou snášet útrapy cest, jako nedostatek vody a nepohodlí. Jízdu na koni mají v krvi, a tak
dostávají zdarma odbornost Jízda na koni z dovednosti Pohyb (a samozřejmě Základy jízdy na koni). Seveřané Seveřané sídlí v arktických končinách, kde většinu roku bojují proti sněhu a mrazu. Často se plaví po moři do teplejších krajin za kořistí - penězi, dívkami a slávou. Vydrží velký chlad, v případě nutnosti vydrží i v ledové vodě nebo v zimě bez teplého oblečení. Mají bonus +2 k vitalitě a +3 na hodu proti nachlazení a nepřízni počasí. Lesní divoši Tito barbaři pocházejí z hlubokých lesů a pralesů, kde se živí hlavně lovem a sběrem. Na rozdíl od ostatních skupin se u nich nevyvinula síla, ale jsou menší a mrštnější. Mají -1 k Sil, ale +2 k Obr. Velikost a rozměry počítejte jako u člověka. Divoši z lesů se skvěle plíží, dostávají bonus +4 a 1 odbornost.
TVORBA POSTAVY
Základ vlastností Až si budete určovat vlastnosti postavy, počítejte jako základ tyto hodnoty:
Barbar Vlastnost Sil Obr Vit Boj Str Pri Zru Int Vul Chr
Základ -2 -4 -1 -4 -4 -2 -6 -5 -4 -5
Běžná výška, váha, věk Velikost Výška Váha Věk
+1 200 100 15
7 Za prostředí i zaměření získáte bonusy k vlastnostem a dovednostem. Nežli se rozhodnete pro prostředí a zaměření, prostudujte si dovednosti a naplánujte svoji minulost.
2x Prostředí Prostředí výrazněji formuje vlastnosti vaší postavy a obecné znalosti. Člověk z divočiny bude odolnější a silnější, dítě z města zase chytřejší a bude umět lépe jednat s lidmi. Vyberte si dvě prostředí - jedno pro dětství, jedno pro dospívání (obě mohou být stejná). Město (dobrá čtvrť) Část života jste prožili ve městě nebo podobném prostředí (na hradě, v chrámu). Navštěvovali jste školu nebo jste žili v rodině, kde se vám dostalo určitého vzdělání. +1 Int, Vul, Chr 2x+1 Zvolte si 2x +1 k Sil, Obr, Boj, Str, Pri, Zru (pokaždé k jiné vlastnosti) +3 Sečtělost nebo Řemesla (a zvolená dovednost otevřena) +7 Rozdělte si +7 k praktickým dovednostem. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +2. Vesnice / chudý měšťan Prožili jste část mládí na venkově nebo ve městě jako syn sluhy nebo chudého řemeslníka, který neměl na vaše vzdělání. +1 Sil, Obr, Vit, Vul 2x+1 Zvolte si 2x +1 k Sil, Boj, Str, Pri, Zru (pokaždé k jiné vlastnosti) +3 Hospodaření nebo Řemesla (a zvolená dovednost otevřena) +5 Rozdělte si +5 mezi praktické dovednosti. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +2. Ulice (chudinská čtvrť) Váš život probíhal v nejhorší městské části - v chudinské čtvrti. Kvůli tomu jste se nedostali k počestnému řemeslu, zato se vyznáte mezi spodinou a podsvětím. +1 +1 +3 +8
Sil, Obr, Vit, Zru Zvolte si +1 k Sil, Zru, Boj, Str, Pri Znalost ulice (otevřeno) Rozdělte si +8 mezi krádež, mechanismy, plížení, pohyb, postřeh, šplh, umění, vyjednávání. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +3.
Divočina, hory, poušť Vyrůstali jste v drsných podmínkách kdesi v horách, na poušti či v lese. Nemáte sice žádné klasické vzdělání ani chová-
ní, ale zato vás život zocelil a naučil se postarat sami o sebe. +2 +1 +1 +3 +5
Sil, Vit Obr Zvolte si +1 k Str, Pri, Zru, Vul Zálesáctví (otevřeno) Rozdělte si +5 mezi bylinkaření, cvičení zvířat, léčitelství, plížení, pohyb, postřeh, šplh. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +3.
Voda (moře, loď, řeka) Život jste strávili na břehu moře nebo velké řeky či dokonce na palubě lodi. Díky tomu se vyznáte v lodích, rybaření a dalších záležitostech spojených s vodou, ale suchozemským věcem příliš nerozumíte. +2 +1 +1 +3 +5
Obr Sil, Vit, Zru Zvolte si +1 k Boj, Str, Pri, Vul Námořnictví (otevřeno) Rozdělte si +5 mezi pohyb (odbornost jen plavání), postřeh, šplh, řemesla (odbornosti související s loděmi, rybařením a vodou), velení. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +3.
Vlastní prostředí - vlastnosti Rozhodněte se, v jakém prostředí váš život probíhal a na co vás připravil. Můžete si vybrat libovolné vlastnosti a praktické dovednosti (ale ne bojové nebo magické!). +6
Rozdělte si +6 mezi vlastnosti, maximálně +1 k jedné Rozdělte si +6 mezi praktické dovednosti. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +2.
+6
Vlastní prostředí - dovednosti Rozhodněte se, v jakém prostředí váš život probíhal a na co vás připravil. Můžete si vybrat libovolné vlastnosti a praktické dovednosti (ale ne bojové nebo magické!). +4 +12
Rozdělte si +4 mezi vlastnosti, maximálně +1 k jedné Rozdělte si +12 mezi praktické dovednosti. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +2.
2x Zaměření Zaměření nebo výcvik popisuje, čemu se vaše postava věnuje nebo co studuje. Vede postavu určeným směrem a značně předurčuje, co bude umět a čím se bude živit. Stejně jako u prostředí si volíte zaměření dvakrát. Můžete si samozřejmě zvolit dvakrát stejné zaměření nebo si vzít
TVORBA POSTAVY
dvě různá, záleží jen na vaší volbě a minulosti, kterou má vaše postava mít. Pokud zvolíte dvakrát stejné zaměření, bude vaše postava v dané oblasti vynikat, pokud zvolíte dvě odlišná, bude mít znalosti z více oblastí, ale ani v jedné nebude tak dobrá. Bojové zaměření Prodělali jste výcvik se zbraněmi či jste se naučili sami bojovat (střílet, vrhat). Mohlo se jednat o vojenský výcvik, učili vás rodiče, měli jste bojového mistra, byli jste cvičeni jako gladiátoři nebo jste se naučili vše sami. Pokud máte tyto výcviky dva, pak jste se učili bojovat od útlého dětství až do dospělosti a mezi vrstevníky se vám ve zbrani vyrovná jen málokdo. +4
ot. +9
Rozdělte si +4 mezi Sil, Obr, Vit, Boj, Str, Pri, Vul. Jednu vlastnost můžete zvýšit až o +2, ostatní jen o +1. Otevřena bojová dovednost (styl) Rozdělte si +9 mezi bojové dovednosti (styly) a velení, zastrašení, léčitelství, odvahu (dopočítaná vlastnost), pohyb, postřeh nebo plížení. Jednu dovednost si můžete zvýšit o +3, ostatní nejvýše o +2.
Vyjednávání, diplomacie Měli jste se stát učencem, diplomatem, kupcem nebo písařem či jste byli připravováni na dráhu vladaře. Vyznáte se v mluvě, rétorice a vybraném chování, zato o praktických věcech máte jen mlhavé ponětí. +2 +3 +3 +3
Int, Vul, Chr Vyjednávání a jedna odbornost navíc Sečtělost (otevřeno) a jedna odbornost navíc Rozdělte si +3 mezi praktické dovednosti. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +1.
8 Škola života Nedá se říct, že byste se přímo učili, spíš jste se protloukali životem a živili se, jak se dalo. Umíte dost triků, jak přijít k malému přivýdělku, i se trochu ohánět zbraněmi.
Vlastní zaměření - obecné Rozhodněte se, jak probíhal váš výcvik a čemu jste se naučili. Můžete si vybrat ze všech praktických a bojových dovedností, ale nenaučíte se tajným uměním.
+1 +2
+6
+10
Obr, Pri, Zru Rozdělte si +2 mezi Obr, Boj, Str, Pri, Zru, Chr. Každou vlastnost si můžete zvýšit jen o +1. Rozdělte si +10 mezi krádež, mechanismy, plížení, pohyb, postřeh, šplh, umění, vyjednávání, znalost ulice, střelbu z kuše, střelbu z foukačky, vrhání zbraní, zápasnický styl. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +3.
Duševní schopnosti Objevili jste v sobě tajemné nadání a dokážete hýbat předměty, vrhat oheň nebo přenášet myšlenky. Mohli jste se učit sami, u mistra, v chrámu či klášteře, ale to záleží jen na vás. +4
+8
Rozdělte si +4 mezi Int, Vul, Chr. Jednu vlastnost si můžete zvýšit nejvýše o +3. Rozdělte si +8 mezi antimagii, poznávání tajemna a duševní dovednosti (nezapomeňte, že otevření duševní dovednosti stojí 2 body). Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +3.
Magie kouzelníků Prodělali jste dlouhý a náročný výcvik u mistra magie nebo v magické škole. Umíte svá první kouzla a dokážete ovládat i některé duševní dovednosti. Je také možné (ale ne příliš pravděpodobné), že jste se těmto schopnostem naučili sami. +3
+3 2 zk +5
odb.
Rozdělte si +3 mezi Int, Vul, Chr. Jednu vlastnost můžete zvýšit až o +2, ostatní jen o +1. Magie kouzelníků (otevřeno) Body na učení kouzelnických kouzel Rozdělte si +5 mezi antimagii, poznávání tajemna, duševní dovednosti (nezapomeňte, že otevření duševní dovednosti stojí 2 body). Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +3. Odbornost na Jazyky (kouzelnická řeč) z dovednosti Sečtělost (nepočítá se do limitu 3 odborností)
+6
Rozdělte si +6 mezi vlastnosti. Každou vlastnost si můžete zvýšit jen o +1. Rozdělte si +6 mezi praktické či bojové dovednosti. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +2.
Vlastní zaměření - dovednosti Rozhodněte se, jak probíhal váš výcvik a čemu jste se naučili. Můžete si vybrat ze všech praktických a bojových dovedností, ale nenaučíte se tajným uměním. +4
+12
Rozdělte si +4 mezi vlastnosti. Každou vlastnost si můžete zvýšit nejvýše o +1. Rozdělte si +12 mezi praktické či bojové dovednosti. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +2.
Vlastní zaměření s talentem na duševní schopnost Rozhodněte se, jak probíhal váš výcvik a čemu jste se naučili. Můžete si vybrat ze všech praktických a bojových dovedností, a navíc ovládnete jednu duševní dovednost. +4
+2 +6
Rozdělte si +4 mezi vlastnosti. Každou vlastnost si můžete zvýšit nejvýše o +1. Bonus a otevřeno: jedna duševní dovednost Rozdělte si +6 mezi praktické či bojové dovednosti. Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o +2.
TVORBA POSTAVY
PENÍZE A VYBAVENÍ Pán hry vám na konci tvorby postavy přidělí vybavení či určí hodnotu, ve které si můžete vybavení pořídit. Zde bude záležet jednak na vaší minulosti, ale i na jeho záměrech. Pokud jste se dohodli na hře od nuly, budete mít pár měďáků či stříbrných. Můžete ale hrát za potomka bohatého šlechtického rodu nebo movitého kupce, pak se můžete bavit i o desítkách zlatých a válečném koni.
Dovednosti NOVÉ
CYBER
DOVEDNOSTI
POHYB Létání ve skafandru Umíte se pohybovat ve skafandru (jetpacku) a také ve stavu beztíže. Bez této odbornosti máte postih -5 na hody na pohyb.
ŘÍZENÍ VOZIDEL Řízení vozidel není samostatná dovednost (i když by mohla být), protože má velmi malé uplatnění.
Základ: Int - 5 Otevření: 2 zk Podmínky: Umíte dobře číst Cyber je základní dovednost, kterou uplatníte při práci se cyberspace a obecně práci s počítači odpovídající vaší technologické úrovni. Zahrnuje především orientaci na síti, využívání služeb sítě, vyhledávání informací, základy bezpečnosti a vůbec používání počítačů.
Základní funkce Pokud umíte používat MC, dokážete kromě hledání také využívat tyto možnosti:
Učení Pokud chcete umět jezdit autem nebo jiným prostředkem, naučte se danou odbornost v rámci uvedené dovednosti. Základy řízení (Sečtělost, Znalost ulice) Umíte řídit jeden typ vozidla běžný pro vaši Tech úroveň. Naučte se v rámci výše uvedených dovedností. Pokud potřebujete určit porovnání (například pronásledování), vyberte si opět jednu z těchto dovedností, která nejvíce vystihuje situaci. Pokročilé řízení (Sečtělost, Znalost ulice) Naučíte se řídit všechna běžná vozidla (i autobusy a nákladní vozy). Tuto odbornost se můžete naučit opět v rámci několika dovedností. Závodění (Postřeh) Při pronásledování nebo závodech aut máte bonus +3. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
Hod na úspěch / soupeření Pokud potřebujete vyhodnotit úspěch, házejte na danou dovednost či vlastnost: Postřeh (závody) Sečtělost (pravidla) Znalost ulice (pronásledování ve městě) Přizpůsobivost (obecný hod)
HOD 0 5 10 20 25 30+
NA ÚSPĚCH:
Cyber + k6, získání veřejné informace - plán města, jízdní řád, atp. specializované informace, běžně dostupné nelegální software, málo známá data, práce na černo LD -1 důvěrná data, registr osob tajná data LD -2 nemožná - tajné korporační záznamy LD -3
Jazykový překladač (Tech 1) Ve vašem světě si bez problémů seženete překládací program a všechny jazyky, které potřebujete. Tato služba je běžně k dispozici v rámci základního vybavení. Lodní programy (Tech 2) Každá loď má v sobě nahrány hvězdné mapy a dokáže automaticky určovat polohu, měřit atmosféru, záření a další. Umí také jednoduše pilotovat loď, například přistát nebo vzlétnout (ale ne skákat prostorem). Nemusíte tak umět pilotáž, ale můžete si dokázat přivolat loď. Základní databáze K dispozici máte většinu běžných encyklopedií (historie, data narození, základní informace). Detailnější popisy, knihy a návody si ale musíte koupit (podle druhu od jednotek až tisíce cr). Shánění informací Nejčastější hod na cyber budete provádět při shánění informací. Pokud potřebujete práci, něco zjistit, najít plány budovy, koupit zboží (legální či nelegální), sehnat software (legální či kradený) a podobně, vždy použijete cyber. Basic AI Neboli základní umělá inteligence funguje od Tech 1 (ona tu rovněž může existovat i velmi pokročilá AI, ale běžnému uživateli je k dispozici ta základní). Díky tomu můžete do MC zadávat běžné
DOVEDNOSTI
9 úkony, aby vám je spočítal či připravil. Nemá ovšem fantazii ani tvůrčího ducha, a tak musíte mít určité základní znalosti a vědomosti a hlavně nápady, co chcete udělat. Umí se také propojit s jakýmkoliv zařízením v dosahu (pokud je to povoleno a chtěno).
Odbornosti Rychlé hledání Pokud hledáte informace, najdete je mnohem rychleji. Při hledání informací máte bonus +3. Shánění Znáte způsoby a máte kontakty, takže seženete prakticky cokoliv (a zadarmo). Komunita Máte velmi dobré znalosti komunity. Máte dost „přátel“ ve virtuálním světě, kteří vám s lecčím poradí. Můžete si napsat cca 10 kontaktů, váš kontakt na komunitu obecně je +1. Komunitní veterán Podmínky: Komunita Trávíte většinu života v cyberu udržováním kontaktů a tlacháním. Můžete si vytvořit mnoho kontaktů (až 30) a obecně máte kontakt na komunitu +2. Virtuální život Podmínky: Komunitní veterán Žijete pouze v cyberu / matrixu. Všechny vaše kontakty pocházejí odtamtud, v reálném životě znáte pouze matku (a žijete u ní) a možná pár lidí. Váš kontakt na komunitu je +3, na reálný svět 0. V matrixu jste pojmem, který znají všichni, v reálném světě, hm, žijete se svou matkou... Building Building (stavění sítě) je umění. V řeči počátku matrixu by se dalo přeložit jako programování, i když to jako takové nemá v matrixu a moderních technologiích význam. Víte, jak tvořit vlastní cyber (tj. programovat). Můžete zkoušet první jednoduché kódy. Bez této odbornosti máte postih -5. Pokročilý building Podmínky: Building Pokud tvoříte, máte bonus +3, pracujete rychleji a efektivněji. Váš kód začíná mít určitý styl. Mistr buildingu Podmínky: Pokročilý building Snadno dokážete jakékoliv myšlenky ztvárnit v kód a pravděpodobně se programováním živíte. Většina kódu je pro vás hračkou a můžete se pokoušet i AI
10 (pokud to technická úroveň vašeho světa umožňuje). Hacking Hacking se týká překonávání ochran, prolamování kódů a obcházení zabezpečení v matrixu a softwaru obecně. Hacker není legální profese a je něco jako zloděj v reálném světě. Musí se vyhýbat nástrahám, které na něj budou klást strážci pořádku, korporační služba a lovci odměn. Nesmí za sebou zanechat stopy, neboť je-li odhalena jeho identita v reálném světě, jeho hackerské dny končí a to většinou ve věznici bez jediného počítače. Net hacking vám pomůže i při lámání hesel a zašifrovaných zpráv. Máte základní představu, co obnáší hacking. Bez této odbornosti dostáváte postih -5.
HOD 5 10
15 20 30 40
NA ÚSPĚCH:
Cyber + k6, amatérský systém, domácí stránka nezkušeného uživatele padělání odesílatele zprávy (nebo soupeření proti runningu) připojení anonymního MC k síti odstranění ochrany proti kopírování u běžného software přístup na cyber zdarma bezpečnostní systém firmy při přístupu zevnitř přístup zvenčí do firmeního systému přístup na cizí účet v bance korporační zabezpečneý systém
Mistr hackingu Podmínky: Praxe v hackingu, Pokročilý building Patříte prakticky do elity v hackingu, jste jistě členem nějaké skupiny, máte na ně kontakt +2 (+3 nelze, neboť nikdo neprozradí svou identitu v reálném světě). K vlastnímu hackingu používáte své nástroje (building), díky čemuž máte bonus +5 k hodu a na anonymitu. Cizorodé systémy Podmínky: Umíte již 5 odborností Zabýváte se jednak starými systémy, ale studujete i možnosti alternativních, cizích nebo jen teoretických systémů. Díky tomu máte možnost pracovat i s jiným systémem s postihem -5 (pokud je vyloženě rozdílný, pak s postihem -10). Bez této odbornosti nemůžete s neznámým systémem vůbec pracovat. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně (celkem 3x), a díky tomu si tento postih dále snižovat.
ELEKTRONIKA Základ: Int : 2 + Zru : 2 - 5 Otevření: 2 zk Elektronika zahrnuje vše kolem jemných elektronických věciček, jako jsou odposlouchávací zařízení, opravy elektronických systémů, otevírání elektronických zámků, montování a deaktivace detektorů pohybu a poplašných systémů a mnoho dalšího. Poznámka pro Cyber a Universe: Většina součástek a výrobků je volně v prodeji, nemá smysl například vyrábět vlastní kameru nebo robota, ale použít hotový výrobek a upravit jej. Naprostá většina součástek je legální (L-0) a dostupná ve specializovaném obchodě (D-1)
TYPICKÉ 0 5 10
15
20 25 30+
OBTÍŽNOSTI
montáž kamery údržba běžného robota montáž běžného alarmu běžný elektronický zámek malá modifikace zařízení (výměna kamery, řídící jednotky) odpojení běžného alarmu modifikace části systému (přidání elektronické ruky, přidání dálkového ovládání) deaktivace kvalitního bytového alarmu sestavení multifunkčního robota odpojení alarmu v HQ korporace
Skrytí elektronického zařízení
— Hacking starých systémů Pokud máte aspoň trochu rozumné vybavení se základní AI (Tech 1), můžete hackovat i starší systémy (vaše MC / deck se snadno naučí nový interface, zvlášť pokud máte building). Pak dostáváte bonus +5 za každý stupeň technologického rozdílu.
HOD
NA SOUPEŘENÍ:
elektronika + 5 + k6 proti postřeh + k6
Odbornosti
Anonymita Velmi dbáte na utajení své pravé identity. Chráníte se automaticky při každém přístupu a své zabezpečení stále zlepšujete. Měníte často karty do MC, používáte různé anonymizéry. Odhalit vaší identitu je těžké. Dostáváte bonus +5 proti odhalení, pokud by vás někdo chtěl identifikovat.
Hledání a deaktivace Při hledání a deaktivaci elektronických zařízení jako jsou štěnice, skryté alarmy a další máte bonus +3 k hodu na postřeh. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Maskování zařízení Umíte lépe skrývat elektronická zařízení. Máte bonus +3 k montáži a oběť má postih -3 k postřehu na jejich odhalení. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
Praxe v hackingu Dostáváte bonus +3, pokud hackujete. Umíte se lépe chránit, a proti odhalení máte bonus +3. Máte kontakt na nějakou skupinu hackerů +1.
Monitorování Pokud Hledáte či scannujete pomocí elektronického zařízení, máte bonus +3 k
DOVEDNOSTI
11 hodu. Můžete použít jak postřeh, tak elektroniku. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Oklamání detektorů Víte, jak fungují detektory pohybu a podobná zařízení a znáte i jejich slabiny. Můžete se pokusit proplížit kolem takového systému a třeba se jej pokusit vypnout. Dostáváte bonus +3 k plížení kolem automatických systémů včetně robotů. Znáte také zařízení, která vám pomohou detektory oklamat (rušičky, maskovací kombinézy, spreje na hledání laseru) a umíte je dobře používat. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
Univerzální elektronika Podmínky: Umíte již 5 odborností Víte o elektronice vše. Zabýváte se nejrůznějšími teoriemi o existujících i neexistujících systémech, díky tomu lépe proniknete do jakéhokoliv systému (máte bonus +5). Můžete se i pokusit analyzovat a následně využívat i zcela odlišné technologie (bez této odbornosti máte postih 20).
CHEMIE Základ: Otevření: Podmínky:
Int - 5 2 zk Sečtělost (čtení, matematika) Díky chemii se naučíte analyzovat chemické látky nebo jich celou škálu vyrábět - výbušniny, jedy, kyseliny, drogy a mnoho dalších.
Obecné podmínky Následující tabulka ukazuje obecné opravy, které se týkají jakékoliv práce v oboru chemie:
OPRAVY HODU +5 -5 +2
Elektronický paklíč Podmínky: Umíte již 1 odbornost Na každý zámek existuje klíč, a to i na elektronické zámky. Ani zámky s miliardami kombinací a záložními systémy nejsou nepřekonatelné a vše má nějakou slabinu. Někdy stáčí malý zkrat, jindy přestřihnout drát nebo jen vypojit proud. Dokážete otevírat elektronicky uzavřené objekty, například dveře (bez této odbornosti je to téměř nemožné, měli byste postih -10).
NA ÚSPĚCH
dobrá laboratoř improvizovaná laboratoř o 1 delší čas (viz Posun času) (minimálně 1 den) snížení času o 1 (lze opakovat) dvojnásobek surovin polovina surovin
-5 +2 -5
Analýza Analýza vám ukáže, z čeho se vzorek skládá a jaké má přibližně účinky. Totální úspěch vám pak prozradí přesný vzorec a můžete se pokusit takovou látku vyrobit. Na analýzu potřebujete suroviny za 5 cr LD 2.
Výroba součástek Podmínky: Umíte již 2 odbornosti V pokročilém světe si můžete vše koupit za pár kreditů. Pokud se ovšem dostanete mimo civilizaci a obchod není po ruce, můžete se pokusit některé součástky vyrobit ručně - baterii, žárovku, jednoduchý obvod a podobně. Bez této odbornosti máte postih -5 (a pro náročnější -10).
HOD -5 - 10
NA ÚSPĚCH
chemie + k6, 10 vzácná, netypická látka zcela neznámá látka (mimozemská, nová vojenská)
Výroba Vyrábět můžete látky, pokud máte dostatek surovin dané dostupnosti / legality. Můžete také improvizovat a použít dostupnější suroviny (ale tím se vám zvýší náročnost výroby).
Napíchnutí systému Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Pokud získáte přístup k rozvodům, konzole nebo vlastní elektronice, můžete se pokusit o přímé nabourání pomocí svého vybavení. Tím obejdete nejrůznější softwarové ochrany, protože přistupujete přímo na vlastní hardware. Při překonávání těchto systémů máte bonus +3.
HOD
NA POROVÁNÍ
Chemie + k6 proti Náročnost + k6 - 10 - 20 - 30
Dokonalá znalost zabezpečení Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Znáte a od pohledu poznáte jakýkoliv typ elektronického zámku, alarmu nebo podobného zabezpečovacího systému. Většinu z nich dokážete vyřadit přímo (přeštípnut správný drát, rozbít, odpálit přepětím), a tím je otevřít / zneškodnit během pár vteřin. na ostatní máte bonus +5.
LD o 1 horší LD o 2 horší LD o 3 horší
Seznam chemikálií, které můžete vyrábět najdete v kapitole „Vybavení Chemie“. Opravy za LD: Pokud použijete suroviny s nižší LD, šance se vám snižuje.
Suroviny Suroviny pro výrobu rozlišujeme podle legality / dostupnosti a měříme je v
DOVEDNOSTI
12 ceně surovin (cr). Počítáme, že váha surovin odpovídá:
Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
Váha surovin
Odhalení zamoření Máte zkušenosti s bojovými chemickými látkami. Podle projevů u ostatních, pachů, vlastních pocitů, chování zvířat a dalších projevů ihned poznáte, že nastalo chemické nebezpečí. Při hodech na postřeh na odhalení chemikálií máte bonus +5.
LD 0 1 2 3
Váha 1 cr 100 g 10 g 1g 0,1 g
Suroviny LD 0 a 1 si můžete nakoupit (0 kdekoliv, 1 ve specializovaném obchodě). LD 2 jsou nelegální, ale sehnatelné např. na recept, přes Net apod., LD 3 jsou prakticky nesehnatelné (ale kdo ví). Suroviny můžete také najít a předpřipravit, viz další kapitola.
Sběr surovin Hledání a příprava surovin je činnost dlouhodobá a vyžadující značnou trpělivost. Jeden pokus trvá přibližně týden, během kterého najdete jeden druh suroviny. Kolik, to ukazuje následující vztah:
HLEDÁNÍ
SUROVIN
LD 0
cr surovin = chemie + k6 - 10 - 20 - 30
LD 1 LD 2 LD 3
Pokud se snažíte hledat suroviny s vyšší LD, šance se vám snižuje. Výtěžnost Úspěch hledání upravujeme podle následující tabulky (— znamená, že danou surovinu nelze hledat):
Tabulka výtěžnosti Místo asteroid doly bažiny hory les poušť u vody jinde
Nález x1 až x10 (PH) x3 x2 x2 x1 x1 x1 - nelze hledat -
Odbornosti Hledání surovin Dostáváte bonus +3 při hledání surovin. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Odhalování a odolávání Máte cit na jedy a drogy přimíchané do nápojů nebo jídel. Při hodu na postřeh dostáváte bonus +3. Vaše setkání s jedy a drogami vás činí odolnějšími. Při hodu na vitalitu dostáváte bonus +3.
Nenápadnost Vaše výrobky, zejména jedy a lektvary, jsou nenápadnější - jejich nenápadnost stoupá o +3. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Maskování Podmínky: Nenápadnost Vaše drogy a jedy se na první pohled zadají být něčím jiným. Jed může vypadat jako posilují nápoj, droga se může jevit jako voda. Navíc při detekci vašich jedů a drog mají ostatní postih -5. Změna barvy Vaše předměty (a jejich případný efekt) mohou mít jinou barvu než obvykle (aniž by vás to stálo suroviny navíc). Můžete změnit barvu, zařídit, aby dýmovnice vydávala modrý dým nebo ohnivá koule měla zelenou barvu. Výroba jedů, kyselin a drog Při výrobě jedů, kyselin a drog máte bonus +3 k úspěchu. Vaše jedy, kyseliny a drogy jsou účinnější, a jejich obtížnost (síla) vzrůstá o +3. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Mistr jedů a kyselin Podmínky: 2x Výroba jedů, kyselin a drog O jedech, kyselinách a drogách víte vše. Jedy a kyseliny, které vyrobíte, způsobují dvojnásobnou újmu. Vaše drogy mají o +3 vyšší obtížnost a vyšší závislost. Naopak vám jedy a kyseliny působí jen poloviční zranění, proti drogám máte bouns +3. Práce s výbušninami Při výrobě výbušnin máte bonus +3 k úspěchu. Výbuchy jsou pro vás denním chlebem, a umíte se ve správnou chvíli skrčit nebo skočit za rod. Dostáváte proto bonus +3 na obranu proti výbuchům. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
DOVEDNOSTI
Ničivé výbuchy Podmínky: Práce s výbušninami Umíte vyrábět mnohem účinnější výbušniny. Zranění z výbuchu tak zvýšíte o polovinu. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Mistrovské s výbuchy Podmínky: Práce s výbušninami a 2 odbornosti Vaše zkušenosti vás naučily, jak výbuch řídit určitým směrem. Můžete různé bomby, hlíny a podobné předměty sestrojit tak, aby šel výbuch jenom některým směrem nebo naopak daným směrem nešel. U výbušnin můžete změnit podmínky, při kterých dojde k výbuchu: náraz, zapálení, styk se vzduchem, citlivost na světlo. Podmínky můžete kombinovat. Odolnost proti vodě Vaše výbušniny a hořlaviny nejsou uhasitelné vodou, a dokonce mohou pod vodou hořet. Nerozmočí se nikdy nepřestanou fungovat. Praxe Své výrobky dokážete vyrábět rychleji - doba výroby je o 1 rychlejší (podle tabulky Posunu času). Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Změna délky působení Vaše výrobky mohou mít o 1 delší nebo kratší Působení (podle tabulky Posunu času). Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Trvanlivost Vaše výrobky mají o 1 delší Životnost (podle tabulky Posunu času). Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Návykovost Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Všechny vaše látky se mohou počítat jako návykové a naopak návykové lektvary můžete vyrábět jako obyčejné. Improvizace Dokážete daleko lépe improvizovat. Pokud nemáte patřičnou aparaturu (nebo ji máte poškozenou), klesají vám postihy o 3. Pokud si sami vyrábíte aparaturu (sklářství a kovářství), máte bonus +3 k hodu. Mistrovství v chemii Podmínky: Umíte již 5 odborností Pokud při výrobě uspějete totálně, můžete si vybrat dokonce dva efekty totálního úspěchu. Získáte zdarma dvě základní odbornosti Chemie.
13 PILOTÁŽ Základ: Otevření: Podmínky:
Int : 2 + Pri : 2 - 5 5 zk Sečtělost (matematika a čtení)
BONUS bonus = pilotáž : 2 — Mánévry, Zásah, Obrana lodě Umíte ovládat letadlo nebo kosmickou loď odpovídající vaší technologické úrovni.
HYPERSKOK pilotáž + k6/ 10 15 20 25 30
známá trasa známý systém popsaný systém vzdálený systém neobjevený systém
Výhody Umíte pilotovat jeden typ prostředku odpovídající vaší Tech úrovni: Kosmické lodě Umíte pilotovat stíhače a malé lodě (bez této znalosti máte postih -5). Další stupně jdou postupně: střední loď, velká loď, křižník, titan. Za každý stupeň znalosti, který vám chybí, dostáváte postih ke všem hodům -2. Letadla Umíte pilotovat malá letadla (bez této znalosti máte postih -5 k hodům). Dále se můžete naučit helikoptéry, dopravná letadla, stíhačky (v libovolném pořadí). Bez jejich znalosti máte postih -5 (pokud ale umíte aspoň jeden typ, máte postih jen -2). Učení Od 3. odbornosti a na každé další se můžete naučit pilotovat další lodě či letadla. Buď stejné skupiny, kterou už znáte, nebo se naučíte pilotovat základní typ druhé třídy (umíte kosmické lodě, pak se naučíte základní letadla).
Odbornosti Těsné manévry Dokážete lépe létat v těsných nebo omezených prostorech - v kaňonech, pásu asteroidů, minovém poli. Umíte se také lépe přiblížit k cizí lodi (například, pokus chcete provést výsadek). Dostáváte bonus +3 k pilotáži při všech výše uvedených manévrech. Pokud by došlo k poškození lodi při takovém manévru, snižte jej o 1 stupeň. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
Bojová pilotáž Dokážete se lépe orientovat v boji. Získáváte bonus +1 k manévrům, zásahu a obraně. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Boj a AI Podmínky: Bojová pilotáž Trénujete boj proti lodím řízeným umělou inteligencí. Ta je sice velmi výkonná a rychlá, ale má své známé slabiny, často opakuje podobný vzorec chování. Při boji proti AI máte bonus +2 ke všem hodům na Man, ZZ, OZ a pilotáž při pronásledování. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Bojová taktika Dostáváte bonus +3 k manévrům při boji. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Kritické systémy Při útoku víte, jak se lépe zaměřit na zásah důležitých míst lodě jako jsou motory, senzory. Při útoku na takové místo máte o 2 menší postihy. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Úsporná pilotáž Dokážete lépe plánovat trasu a snížit nároky energie na cestování. Ušetříte 25% ceny paliva. Pokud se snažíte o únik nebo pronásledování, máte bonus +3 k pilotáži. Palubní inženýr Podmínky: Umíte již 1 odbornost Umíte provádět potřebné opravy na lodi / letadle. Získáte v technice základní odbornost související s opravami lodí / letadel. Účinnější zásahy Podmínky: Umíte již 1 odbornost Pokud zasáhnete nepřátelskou loď, trefíte se do méně chráněného místa (horší plátování nebo štíty). Díky tomu si můžete přičíst +3 k PZ vaší lodi. Astronavigace Podmínky: Umíte již 1 odbornost (nebo dle úprav PH) Dokážete vést loď v hyperprostoru. Bez této odbornosti máte jen chabou představu, jak to udělat a dostáváte postih -5 k hodu. Přístavy Podmínky: Umíte již 1 odbornost V kosmických přístavech jste jako doma, a život v rušných uličkách pro vás není ničím novým. Nečiní vám proto pro-
DOVEDNOSTI
blém orientovat se v jakémkoliv městě nebo kosmické stanici a dávat si pozor. Máte zdarma otevřenou Znalost ulice s bonusem +3. Tuto odbornost se můžete naučit jedině v případě, že Znalost ulice příliš neovládáte (nejvýše 2 odbornosti). Jinak se totiž nemáte čemu naučit. Skafandr Podmínky: Umíte již 1 odbornost Ve vesmíru jste doma (to také znamenám, že umíte pilotovat kosmické lodě). Proto je pro vás samozřejmostí používání skafandru. Můžete jej používat bez postihu (viz Pohyb) a navíc si místo pohybu můžete počítat pilotáž. Zvládání kritické situace Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Pokud je vaše loď poškozena, dokážete si poradit. Máte bonus +3 k pilotáži na zlvádání takových situací. Postih vaší lodi za poškození se snižuje o 1. Pokud máte na palubě inženýra, můžete mu radit a zvýšit jeho šanci na opravu - dáváte mu bonus +3 k hodu na Techniku. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Všestranný pilot Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Dokážete pilotovat všechny stroje z jedné skupiny, kterou už ovládáte (tj. buď letadla, nebo kosmické lodě). Všude doma Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Stále cestujete, poznali jste mnoho kosmických přístavů, stanic a měst. Nic vás jen tak nepřekvapí a snadno si zvyknete na novou situaci. Dostáváte bonus +2 k přizpůsobivosti. Neznámé obzory Podmínky: Astronavigace Dokážete loď navigovat i v oblasti, kterou nikdo nezná. Dostáváte bonus +5 na překonání nebezpečných situací souvisejících s neznámými místy (daleký hyperskok, černá díra). Hluboký vesmír Podmínky: Neznámé obzory Neznámý vesmír pro vás již není cizí. Obtížnost hodu při navigaci klesá o 5 v případě, že byla 20 a více.
14 PYROTECHNIKA Základ: Zru - 5 Otevření: 2 zk Pyrotechnika se točí okolo kladení a zneškodňování výbušnin. Její výcvik a používání vyžaduje značnou zručnost, bystrost, odvahu a také štěstí. Malá chyba často znamená doživotní zmrzačení nebo smrt. Pokud si chcete vyrábět vlastní výbušniny a nástražná zařízení, musíte navíc ovládat chemii (výbušniny) a elektroniku (nástražné systémy).
Nastražení výbušniny Při nastražení výbušniny si musíte nejprve najít příhodné místo a zvolit typ spínače a mít danou výbušninu. Nastražení výbušniny trvá obvykle 10 minut.
HOD 5
10
15
20 25
NA ÚSPĚCH
pyrotechnika + k6, připravené, jednoduché výbušniny (například miny) výbušnina pod kolem auta běžné výbušniny (reagují na pohyb nebo na otřes) reakce na start motoru použití MC jako roznětky jemné spínače nástrahy reagující na náklon složitá zařízení miniaturní výbušniny (v tužce, knoflíku), vojenské systémy jaderné nebo tajné systémy
Opravy - 5* rychlé kladení (o 1 rychleji) +2* delší čas (o 1 pomaleji) *
i opakovaně
Pokud uspějete, je past nastražena. Při totálním úspěchu si můžete zvolit: — výbušnina má vyšší nenápadnost o +5 — zvýšené účinky (síla pasti +5, například zásah nebo obtížnost hodu) — výbušninu lze hůře odstranit (při odstranění postih -5)
Rozsah Zvolte si plochu, na kterou chcete naklást pasti, což významně ovlivní čas i cenu. Jedno místo má smyls například ve dveřích nebo do okna, odkud očekáváte nepřítele - pokud táboříte na louce, nepřítel do ní vůbec nemusí vstoupit. Jinak cena za větší území je určena pro členitý terén (například les) kde je omezený počet průchodů. Na holé pláni budete muset počítat s cenou o něco vyšší.
U pastí na větším území může být soupeř také vícekrát zasažen (u střední 2x-4x), u velké i 10x (pokud se nepoučí již napoprvé).
Odstranění výbušniny Nastraženou výbušninu můžete deaktivovat. Platí pro to stejná pravidla jako pro kladení i stejná obtížnost.
Rozsah Rozsah jedno místo krátký rozsah střední rozsah velký rozsah
Cena x1 x2 x10 x50
Čas* — +1 +3 +5
* Dle Tabulky posunu času
Spoušť Každá nástraha má spoušť, která ji uvádí do chodu. Oběť ji aktivuje tím, že na ní vstoupí, přeruší paprsek světla, zachytí ho pohybový detektor, kamera nebo snímač zvuku, u primitivnějších zatáhne za provázek a podobně. Některé nástrahy reagují přímo na nášlap nebo dotek. Spouští může být i provázek, zámek dveří, klika dveří, otevření dveří nebo MC. Nastražení spouště patří neoddělitelně ke kladení pasti a nemusíte ji zvlášť řešit.
Nenápadnost Obvyklý základ nenápadnosti pasti je:
Nenápadnost výbušniny Nen 5 10 15
Typ běžná malá, skrytá dokonale skrytá, integrovaná
K nenápadnosti se ještě přičítá pyrotechnika toho, kdo ji nastražil.
Objevení výbušniny Před samotným aktivováním výbušniny si házíte, zda si pasti všimnete:
HOD
NA ÚSPĚCH
postřeh + k6 / nenápadnost (= základ + pyrotechnika) +5
aktivní hledání (10 m za minutu)
Pokud neuspěje fatálně, jste pastí zcela překvapeni a můžete se bránit jen pasivně. Aktivní hledání Pasti můžete hledat i velmi pozorně (aktivně), a tím získáte bonus. Nicméně se jedná o zdlouhavou a náročnou činnost, přičemž za minutu urazíte nejvýše 10 metrů.
DOVEDNOSTI
HOD
NA ÚSPĚCH:
pyrotechnika + k6,obtížnost Opravy - 5* rychlé odstranění (o 1 rychleji) +2 delší čas (o 1 pomaleji) * ní.
i opakovaně Obtížnosti jsou stejné jako u nastraže-
Odbornosti Nástrahy Umíte své pasti výborně maskovat vaše pasti mají nenápadnost o +3 vyšší. Vaše pasti jsou rafinované a špatně odstranitelné. Pokud se je někdo snaží zneškodnit, má postih -3. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Znalost nástrah Znáte mnoho způsobů a triků, jak ostatní maskují a komplikují svoje nástrahy. Při hledání a zneškodňování výbušnin máte bonus +3. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Reflexy Výbušniny ve vás vycvičily obranné reflexy. Dostáváte bonus +3 k postřehu při hodu na objevení nástrahy. Dále dostáváte bonus +3 k hodům na obranu proti útokům nástrah a výbuchům. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Klasické pasti Svou dovednost jste rozšířili i o znalost klasických pastí jako šipek, jam nebo smyček. Můžete pyrotechniku aktivně používat i pro klasické pasti (hledání i odstraňování). Práce s výbuchy Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Vaše zkušenosti vás naučily, jak výbuch řídit určitým směrem. Můžete plastickou trhavinu a podobné výbušniny použít tak, aby šel výbuch jenom určitým směrem. Vojenské výbušniny Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Znáte a umíte pracovat s vojenskými výbušninami, které pro vás mají obtížnost o 5 nižší.
15 Jaderné a tajné zbraně Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Vyznáte se v systémech jaderných zbraní a tajných zbraní, tj. můžete je bez postihu deaktivovat nebo s nimi pracovat. Pro vás mají tyto zbraně obtížnost o 5 nižší. Smrtící nástrahy Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Vaše nástrahy jsou zcela smrtící. Působí dvojnásobné zranění a mají bonus +5 k nenápadnosti. Mistrovská znalost pyrotechniky Podmínky: Umíte již 5 odborností Víte o pyrotechnice vše. Stačí vám většinou pouhý pohled a ihned odhalíte, zda se na místě skrývá nějaká nástraha a jak se jí vyhnout. Dostáváte bonus +10 k postřehu při hledání nástrah.
SEČTĚLOST Základ: Otevření:
Int - 5 5 zk (a zdarma 1 odbornost) Při otevření sečtělosti získáte zdarma i jednu odbornost, typicky čtení a psaní nebo počítání. Proto také stojí otevření 5 zk, místo obvyklých 2. „Já vím všechno. Ale teprve až víte všechno, poznáte, že nevíte nic.“ Tato dovednost určuje, jak jste zběhlí ve znalosti obecných vědomostí (v čtení, psaní, počítání apod.). Sečtělý člověk působí rozvážně a důstojně, když mluví, ostatní mu naslouchají.
VÝHODY SEČTĚLOSTI bonus = sečtělost : 2 — máte bonus k hodům proti vyjednávání a situacím, kdy vás někdo přesvědčuje o nepravdě či nesmyslu bonus = sečtělost : 4 — máte bonus k hodům tam, kde se uplatňují znalosti
Odbornosti - společné Čtení a psaní Umíte číst a psát. Čím vyšší je vaše sečtělost, tím lépe vám tato činnost jde. Od sečtělosti 5 čtete plynule. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně a získat tak bonus ke čtení a psaní +5 za opakované učení. Mistrovské čtení a psaní Podmínky: Čtení a psaní Umíte číst velmi rychle. Čtete po celých řádcích nebo dokonce odstavcích. Dokážete zapisovat, co někdo říká, aniž by vám to působilo potíže. Rychlé učení Podmínky: Mistrovské čtení a psaní Dokážete si zapamatovat velké množství textu po jediném přečtení. Někdy vám stačí i jen letmý pohled, a zapamatujete si celou stránku. Čím vyšší sečtělost, tím více textu se dokážete v krátké době naučit. Etiketa Umíte jednat přirozeně se šlechtou a bohatými lidmi, když se tedy s někým výše postaveným bavíte, nepůsobíte na něj již dojmem prosťáčka z venkova. Mistr etikety Podmínky: Etiketa Bez problémů se přizpůsobíte i jakékoliv jiné kultuře nebo rase. Během krát-
DOVEDNOSTI
ké doby získáte její návyky a zjistíte všechna pravidla společenského chování. Učitel Podmínky: Umíte již 2 odbornosti To, že něco umíte, ještě neznamená, že to umíte vysvětlit. S touto odborností budete umět své znalosti lépe předat a učit rychleji. Psychologie Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Studovali jste lidskou psychologii, a to vám dává jisté výhody při jednání s lidmi. Buď si můžete uplatnit bonus +3 do hodů, kde znalost lidské psychiky využijete (vyjednávání, znalost ulice), nebo si můžete v těchto úkonech počítat sečtělost s postihem -5 (například pro odhad charakteru místo vyjednávání). Studium psychologie vás může také lehce poznamenat. Můžete být příliš přemoudřelí, příliš korektní nebo budete ostatní zkrátka trochu rozčilovat. Parapsychologie Podmínky: Psychologie Zabýváte se výzkumem paranormálních jevů. Díky tomu se je naučíte rozpoznávat a rozlišovat pravé paranormální jevy. Máte zdarma otevřené poznávání tajemna s bonusem +3. Pokud už dovednost Poznávání tajemna dobře ovládáte (umíte 2 odbornosti), nemá pro vás tato odbornost význam (nedostanete žádný bonus).
Odbornosti - věda Základy matematiky Ovládáte základy počtů, nenecháte se ošidit při nakupování. Čím vyšší sečtělost, tím lépe dokážete počítat, aniž byste se něco museli učit. Bez této odbornosti máte postih -5 k hodu, kde byste počítání potřebovali ověřit . Cyber Podmínky: Čtení a psaní Pokud jste z moderního světa (Tech aspoň 0), můžete si zdarma otevřít Cyber s bonusem +3. Pokud už dovednost cyber dobře ovládáte (umíte 2 odbornosti), nemá pro vás tato odbornost význam (nedostanete žádný bonus). Matematika a fyzika Podmínky: Základy matematiky Máte střední vzdělání v oblasti matematiky a fyziky. Díky tomu máte obecný přehled a dokážete leccos spočítat či odvodit, a hlavně máte výborný základ pro další studium. Pokud potřebujete ověřit úspěch hodem, máte bonus +3.
16 Základy chemie Podmínky: Základy matematiky, Čtení a psaní Naučíte se základům chemie, kterou tak můžete začít praktikovat jako samostatnou dovednost s bonusem +3. Pokud už dovednost chemie dobře ovládáte (umíte 2 odbornosti), nemá pro vás tato odbornost význam (nedostanete žádný bonus). Vysoká matematika či fyzika Podmínky: Matematika a fyzika Dosáhli jste vysokého vzdělání v matematice a fyzice. Pokud potřebujete ověřit úspěch, máte na všechny související hody bonus +3. Pro vybraný obor, kterému jste se při studiu věnovali, máte ještě extra bonus +3. Takovým oborem může být astrofyzika, šifrování, architektura, geometrie, atd. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně a při každém učení získat další obor (a bonusy).
Cizí jazyk se můžete učit i bez učitele (pouhým odposlechem), a to velmi rychle, většinu jazyků zvládnete za 1 měsíc. Luštění cizích jazyků Podmínky: Umíte již 5 odborností souvisejících s jazyky Dokážete luštit staré nebo zapomenuté jazyky, například z nalezených runových destiček. Pokud máte pro luštění vodítko, jedná se o velmi těžkou práci (20), pokud nemáte nic, podle čeho srovnávat, je to takřka nemožné (25 až 30).
TECHNIKA Základ: Zru - 5 Otevření: 2 zk Tuto dovednost uplatíte vždy, když potřebujete vyrobit, opravit, vysoustružit, vyvrtat nebo jinak pracovat s kovem, případně dřevem nebo kamenem.
Odbornosti Odbornosti, které můžete získat, jsou rozděleny mezi několik profesí. Každá profese má několik stupňů, které se musíte učit jeden po druhém. Můžete se také naučit odbornostem plynoucím z dovednosti Řemesla (ta je využívána spíše v PA nebo Hrdinech Fantasy), které vám PH povolí. Bez znalosti (není odbornost) Máte postih k činnosti -5 a žádné výhody. Učeň Máte postih -2 k dané činnosti a umíte jen úplné základy (na těžší úkony máte postih -5).
Odbornosti - jazyky Jazyky podobné těm, které znáte, umíte o jeden stupeň hůře (jako byste měli o 1 odbornost v jazyce méně).
Zkušený učeň Podmínky: Učeň Nemáte postih a běžné věci děláte automaticky (nemusíte si házet). Dostáváte malou výhodu.
Základy cizího jazyka (pro každý jazyk zvlášť) Můžete se cizím jazykem bavit jen o nejobyčejnějších věcech jako nakupovat, pronajmout si pokoj a podobně. Při rozhovoru děláte chyby a každý místní obyvatel ve vás pozná cizince.
Tovaryš Podmínky: Zkušený učeň Stáváte se v oboru samostatnými. Kromě toho, že většinu věcí zvládáte automaticky, se můžete pokoušet o první větší díla. V rámci příprav na tovaryše jste získali jednu z následujících možností: a) velkou výhodu b) malou výhodu a získáte +3 k danému oboru
Praxe v cizím jazyce Podmínky: Základy cizího jazyka Cizím jazykem sice hovoříte dobře, ale váš přízvuk stále prozrazuje, že jste cizinec, a občas uděláte chybu. Mistr cizího jazyka Podmínky: Praxe v cizím jazyce Dokážete mluvit o čemkoliv, a tento jazyk je pro vás zcela přirozený. Váš rodný jazyk ovládáte automaticky právě na tomto stupni.
Mistr Podmínky: Tovaryš Dostáváte bonus +3 k danému oboru a i složitější věci zvládnete automaticky. Zvolte si jednu velkou výhodu (nebo malou, pokud chcete).
Cit pro jazyky Podmínky: Umíte již 4 odbornosti související s jazyky Cizí jazyky vám již nečiní problém. Při učení se cizího jazyka postoupíte zdarma ze Základů cizího jazyka na Praxi v cizím jazyce.
Velmistr Podmínky: Mistr Vaše zkušenosti jsou fenomenální. Dostáváte bonus +5 (i když většinu věcí zvládáte levou rukou). Můžete zkoušet zcela nové postupy, kombinovat věci nebo je výrazně vylepšovat. Zvolte si jednu velkou výhodu nebo dvě malé.
Brána jazyků Podmínky: Cit pro jazyky Jste dokonalým znalcem cizích jazyků. Spolu s Citem pro jazyky se dokážete učit tak rychle, že vám stačí v jakémkoliv nově zvoleném jazyce získat jedinou odbornost a dosáhnete rovnou Mistrovství v cizím jazyce.
Další pokrok I, II, III ... Podmínky: Velmistr I velmistr se může dále učit. Pokud si vezmete tuto následnou odbornost, získáte další bonus +3 k danému oboru. Dále si
DOVEDNOSTI
17 zvolte si jednu velkou výhodu nebo dvě malé.
Získávání výhod Od stupně „Zkušený učeň“ získáváte první malou výhodu v oboru. Na dalších stupních získáváte další, ale každou pouze jednou (pokud není uvedeno jinak).
Odbornosti - společné Všestrannost Podmínky: Umíte 3 odbornosti z různých oblastí Máte přehled o všech řemeslech a se vším si víte rady. Získáváte zdarma všechny základní odbornosti (tj. stupeň učeň) ze všech oblastí.
Práce s kovem Práce kovem se týká různých způsobů práce s kovem jako soustružení, obrábění, vrtání nebo i kování (v závislosti na technologii, která je k dispozici). Malé výhody — Naučíte se zdarma jednu odbornost, která má vztah ke kovu, např. servis a úprava zbraní, servis vozidel (nejvýše ale stupeň učeň). — Naučíte se používat stroje a zařízení na úpravu kovů včetně nejrůznějších robotů — Naučíte se opravovat nebo i vyrábět historické zbraně, tj. zbraně, které mají nižší technologickou úroveň (v moderní době meče a plátové zbroje). — Sil +1 Velké výhody — Zru +1 — Vaše výrobky budou mít o 1 vyšší kvalitu (tím se jim zvýší KZ či PZ). Tuto výhodu si můžete vzít dvakrát.
Práce se dřevem Ve zpracování dřeva se dostanete od jednoduchého opracování až k truhlářství a stavbě dřevěných konstrukcí. Malé výhody — Naučíte se zdarma jednu základní odbornost, která má vztah ke dřevu, např. výroba luků) — Naučíte se stavět domy ze dřeva nebo dřevěné konstrukce. — Dáte se na uměleckou dráhu. Získáte zdarma umění a v něm jednu odbornost sochařství (ale jen v případě, že sochařství ještě neovládáte). Velké výhody — Můžete vyrábět složitější díla jako točité schodiště, dřevěné mosty a podobně. — Zru +1
Servis lodí / letadel
Práce se zbraněmi
Stáváte se údržbářem kosmické lodi nebo letadla. Ve své technologické úrovni znáte běžné prostředky a dokážete je udržovat. Pro servis potřebujete znát i elektroniku.
Umíte se starat o zbraně, opravovat je a později je i vyrábět. Na práci musíte mít vybavení odpovídající technologické úrovni zbraně, jinak bude práce ztížená až nemožná.
Malé výhody — Loď, kterou servisujete, je dobře vyladěná. Dostává bonus +1 k vámi zvolenému parametru. — Umíte servisovat vše, co létá, včetně starších typů lodí a letadel. — Při servisu jste se naučili lodě pilotovat. Získáváte zdarma dovednost pilotáž s bonusem +1. — Jelikož k servisu využíváte i elektroniku, zlepšili jste se v jejím používání. Dostáváte bonus +3 k elektronice. — Svou loď vyladíte tak, že její systémy málokdy selžou. Loď má bonus +3 k hodům na kvalitu (šok / vyřazení).
Malé výhody — Umíte používat všechny běžné střelné zbraně (máte zdarma otevřené příslušné styly). — Zvládnete provádět úpravy jako montáž zaměřovače, tlumiče nebo úpravy munice pro jinou zbraň. — Získáte zdarma 1 odbornost práce s kovem (nejvýše učeň). — O své zbraně se pečlivě staráte, takže mají vyšší přesnost (ZZ +1) a málokdy selžou (kvalita +2, při selhání můžete ověřit techniku, zda vás nezachrání). — Zru +1
Velké výhody — Umíte loď extra vyladit. Dostává bonus +1 k následujícím parametrům (Man, ZZ, PZ, OZ a kvalita), pokud se o ni staráte vy. — Při testech jste se naučili důkladně loď prověřit, a díky tomu jste se výrazně zlepšili v pilotáži. Získáváte bonus +3 k dovednosti pilotáž. — Umíte lépe kalibrovat energetické toky. Díky tomu loď spotřebovává o 25% paliva méně a dostáváte bonus +5 k hodu na kalibraci lodě. — V technice lodí se vyznáte natolik dobře, že si poradíte i s cizími technologiemi na podobném principu. Pokud zkoumáte či servisujete loď zcela jiného původu, máte postih -5 (bez této výhody byste neměli vůbec šanci).
Servis vozidel Umíte opravit a později i vyladit auta, motorky a další vozy odpovídající vaší technologické úrovni. Malé výhody — Umíte opravovat veterány, tj. vozidla nižší technologické úrovně (v době elektromobilů spalovací motory). — Abyste mohli servisovat, naučili jste se řídit. Máte otevřené řízení vozidel s bonusem +1. Velké výhody — Při servisování vozidlo důkladně prověřujete, a díky tomu jste se výrazně zlepšili v řízení. Získáváte bonus +3 k řízení aut a motocyklů. — Pokud pro servis vozidel potřebujete i znalosti z oblasti elektroniky, zdarma si tuto dovednost otevřete s bonusem +1.
DOVEDNOSTI
Velké výhody — Umíte vyrábět zbraně založené na střelném prachu (nejvýše ale technologické úrovně, kterou znáte) včetně nábojů a podobně. — Umíte používat všechny zbraně a zbraňové systémy odpovídající vaší technologické úrovni (včetně těžkých zbraní a výbušnin). Není vám cizí ani pyrotechnika, kterou máte zdarma otevřenou. — Dokážete si zbraň předělat tak, aby měla mistrovské výhody. Pokud uspějete v hodu Technika + k6/ 30, získá zbraň velmistrovské výhody. — Zbraně umíte vylepšovat, ale také s nimi zacházet. Dostáváte bonus +3 k vybrané bojové dovednosti související se střelnými zbraněmi.
Nový obor Po dohodě s PH se můžete se naučit novému oboru. PH musí stanovit malé a velké výhody.
18 BOJOVÉ
DOVEDNOSTI
PISTOLE Základ: Str - 5 Otevření: 2 zk Díky této dovednosti se výrazně zlepšíte ve střelbě z pistole. Bez základů se neobejdete, neboť musíte umět zbraň nabít, odjistit a znát základy. Naučíte se ovládat zbraně, které jsou k dispozici pro vaši technologickou úroveň. Pokud se setkáte s novými, zabere vám určitý čas je ovládnout (zpravidla jedno až dvě zvýšení, během čehož máte postih -2 ke střelbě).
BONUS bonus = střelba z pistole : 2 — Základní dostřel bonus = střelba z pistole : 4 — Zásah při Míření — Rychlost * Bonus k ZD je pro pistole Tech -2 (vzhledem k jejich nepřesnosti) poloviční!
Leh a klek Nezapomeňte, že v lehu máte k zásahu a potřebné síle bonus +5 a v kleku +2.
Držení oběma rukama Pistoli můžete držet oběma rukama a zpřesnit zásah, ale lehce se tím zpomalíte. Dostanete bonus +2 k ZZ, ale -2 k RZ. Držení můžete „zdarma“ určit na začátku kola, změna v průběhu kola stojí 1 akci.
Odbornosti Praxe Tvrdě se cvičíte se ve střelbě z pistole, a tak s ní získáváte bonus +1 k Str. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Rychlé nabíjení revolveru Na nabití revolveru potřebujete o 1 kolo méně (ale vždy nejméně 2 akce). Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Směrovaná střelba Při směrovaném útoku nebo máte-li postih za postavení / kryt, klesá váš postih k zásahu o 2. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Dokonalá přesnost Podmínky: 2x Směrovaná střelba Vaše zásahy jsou dokonalé a precizní. Umíte výborně zasahovat vybraná místa, a tak váš postih za směrovaný útok klesá o 2. Navíc získáváte bonus +2 k zásahu.
Střelba bez opěry Pokud střílíte ve stoje nebo v kleku, dostáváte bonus +2 k zásahu. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně, ale celkový bonus (včetně +2 za klek) nesmí přesáhnout +5 (jako za střelbu v leže). Instinktivní střelba Umíte se orientovat i ve tmě nebo i když nevidíte cíl. Váš postih za tmu klesá o 2. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Instinkt rozeného střelce Podmínky: 2x Instinktivní střelba Při střelbě se spoléháte nejen na své smysly, ale řídíte se svými instinkty. To vám dává zcela nový směr v tom, jak se řídit při střelbě. Díky tomu se vám snižuje postih za tmu o 3, a navíc dostáváte bonus +1 k vlastnosti Střelba (tento bonus máte i mimo styl). Obrana před střelami Umíte střílet a také víte, jak se střelcům lépe bránit. Získáváte bonus +2 k obraně před střelami. Tento bonus platí i při boji jinými zbraněmi nebo beze zbraně. Pokud tuto odbornost umíte i v rámci jiné dovednosti, nemůžete bonusy sčítat, ale počítáte si nejvyšší bonus. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Přepady Umíte si lépe hledat místo pro léčku a zůstat skryti. Získáváte bonus +3 plížení, pokud se snažíte někoho přepadnout ze zálohy. V takovém případě máte i bonus +1 k ZZ střelby. Bonus k plížení můžete využít i u jiného stylu střely, ale nemůžete ho sčítat (pokud máte jednu odbornost za pistoli a dvě za foukačku, počítejte si bonus k plížení +6, ne +9). Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Střelba proti zbroji Podmínky: Umíte již 1 odbornost Znáte slabiny zbrojí, vest a štítů vaší technologické úrovně. Při střelbě si vyberete lepší místo, a tak získáte bonus +5 k průrazu. Tato odbornost je společná pro ostatní zbraně dané technologické úrovně. Střelba levou rukou Váš postih za levou ruku klesá o 1 jak k síle, tak ke střelbě. Tuto odbornost se můžete učit celkem 2x, pak již nemáte žádný postih.
DOVEDNOSTI
Dvě ruce Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Pokud střílíte ze dvou samostřílů současně, máte postih jen -1 za dvě zbraně. Při opakovaném učení tento postih úplně mizí. Rychlá střelba Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Umíte zacházet s pistolí stále rychleji. Dostáváte bonus +2 k rychlosti střelby. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Rychlá ruka Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Dokážete tasit pistoli a vystřelit během jediné akce. Bez této odbornosti můžete rychle tasit a střelit, ale máte postih -5 k ZZ. Více cílů Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Dokážete sledovat více cílů naráz. V kole můžete mít o jednoho aktivního soupeře více, a střílet tak na dva cíle (i s mířením). Musíte mít ovšem dost akcí a rychle nabíjet, jinak tuto odbornost nevyužijete. Mistr střelec Podmínky: Umíte již 5 odborností Vaše oko a ruce jsou při střelbě z pistole neomylné. Váš základní dostřel je dvojnásobný.
19 PUŠKY Základ: Str - 5 Otevření: 2 zk Díky této dovednosti se výrazně zlepšíte ve střelbě z pušky. Bez základů se neobejdete, neboť musíte umět zbraň nabít, odjistit a znát základy. Naučíte se ovládat zbraně, které jsou k dispozici pro vaši technologickou úroveň. Pokud se setkáte s novými, zabere vám určitý čas je ovládnout (zpravidla jedno až dvě zvýšení, během čehož máte postih -2 ke střelbě).
BONUS bonus = střelba z pušky — Základní dostřel bonus = střelba z pušky : 2 — Zásah při Míření bonus = střelba z pušky : 4 — Sil potřebná ke střelbě * Bonus k ZD je pro brokovnici a pušky Tech -2 (vzhledem k jejich nepřesnosti) poloviční!
Leh a klek Nezapomeňte, že v lehu máte k zásahu a potřebné síle bonus +5 a v kleku +2.
Odbornosti Praxe Tvrdě se cvičíte se ve střelbě z pušky, a tak s ní získáváte bonus +1 k Str. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Rychlé nabíjení Na nabití pušky potřebujete o 1 kolo méně (ale vždy nejméně 1 akci). Samopalů a zbraní se zásobníkem obecně se toto netýká. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Směrovaná střelba Při směrovaném útoku nebo máte-li postih za postavení / kryt, klesá váš postih k zásahu o 2. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Dokonalá přesnost Podmínky: 2x Směrovaná střelba Vaše zásahy jsou dokonalé a precizní. Umíte výborně zasahovat vybraná místa, a tak váš postih za směrovaný útok klesá o 2. Navíc získáváte bonus +2 k zásahu. Střelba bez opěry Pokud střílíte ve stoje nebo v kleku, dostáváte bonus +2 k zásahu. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně, ale celkový bonus (včetně +2 za
klek) nesmí přesáhnout +5 (jako za střelbu v leže). Střelba proti zbroji Podmínky: Umíte již 1 odbornost Znáte slabiny zbrojí, vest a štítů vaší technologické úrovně. Při střelbě si vyberete lepší místo, a tak získáte bonus +5 k průrazu. Tato odbornost je společná pro ostatní zbraně dané technologické úrovně. Instinktivní střelba Umíte se orientovat i ve tmě nebo i když nevidíte cíl. Váš postih za tmu klesá o 2. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Instinkt rozeného střelce Podmínky: 2x Instinktivní střelba Při střelbě se spoléháte nejen na své smysly, ale řídíte se svými instinkty. To vám dává zcela nový směr v tom, jak se řídit při střelbě. Díky tomu se vám snižuje postih za tmu o 3, a navíc dostáváte bonus +1 k vlastnosti Střelba (tento bonus máte i mimo styl). Obrana před střelami Umíte střílet a také víte, jak se střelcům lépe bránit. Získáváte bonus +2 k obraně před střelami. Tento bonus platí i při boji jinými zbraněmi nebo beze zbraně. Pokud tuto odbornost umíte i v rámci jiné dovednosti, nemůžete bonusy sčítat, ale počítáte si nejvyšší bonus. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Přepady Umíte si lépe hledat místo pro léčku a zůstat skryti. Získáváte bonus +3 plížení, pokud se snažíte někoho přepadnout ze zálohy. V takovém případě máte i bonus +1 k ZZ střelby. Bonus k plížení můžete využít i u jiného stylu střely, ale nemůžete ho sčítat (pokud máte jednu odbornost za pušku a dvě za foukačku, počítejte si bonus k plížení +6, ne +9). Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Automatické zbraně Podmínky: Umíte již 1 odbornost Při střelbě dávkou nemáte postih -5, ale pouze -2. Vojenské a netypické zbraně Podmínky: Umíte již 1 odbornost Máte přehled o všech zbraních, jako jsou plamenomety, raketomety a podobně, a umíte je používat. Navíc s nimi máte bonus +1 k Str.
DOVEDNOSTI
Rychlá střelba Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Umíte zacházet s puškou stále rychleji. Dostáváte bonus +2 k rychlosti střelby. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Více cílů Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Dokážete sledovat více cílů naráz. V kole můžete mít o jednoho aktivního soupeře více, a střílet tak na dva cíle (i s mířením). Musíte mít ovšem dost akcí a rychle nabíjet, jinak tuto odbornost nevyužijete. Mistr střelec Podmínky: Umíte již 5 odborností Vaše oko je při střelbě z pušky neomylné. Váš základní dostřel je dvojnásobný.
Psionické dovednosti
20 ZÁKLADY INFO
Psionika je kopií z HF TU, neprošla ještě revizí názvosloví a faktů pro HS, ale je prakticky 100% použitelná.
DUŠEVNÍ ÚNAVA Čím více používáte psionických sil, tím těžší je bude znovu povolat, než se vám opět doplní nebo je získáte zpět. Duševní únava vyjadřuje, jak moc se vaše postava ze sebe vydala při používání duševních dovedností. Svou duševní únavu si evidujte do deníku nebo na papír. Duševní únava se pak projeví, kdykoliv se znovu snažíte použít některou psionickou disciplínu - hodnota DU se vám odečítá od hodu na úspěch.
PŘÍKLAD Melisa dnes použila dvakrát telepatii (DU celkem 2) a chce použít Zmámení. Hází si Zmámení + k6, ale odečte si -2 za duševní únavu.
Odpočinek Duševní únava klesá o 1 po dobrém spánku. Pokud spíte špatně, duševní únava vám neklesne.
RYCHLOST Rychlost = dovednost + k6 Schopnosti mají různou délku, kterou měříme v akcích (delší vlivy měřené v minutách nebo hodinách v boji vyvolat nestihnete).
Akce Za každých 5 bodů rychlosti máte k dispozici 1 akci. Pokud máte dost akcí, můžete seslat více efektů nebo stihnete jeden delší. Pokud schopnost nestihnete použít, můžete ji dokončit v příštím kole. Pokud nemáte ani jednu akci (hodili jste na rychlost 4 a méně), nemůžete nic dělat. V příštím kole ale máte výhodu získáte 1 akci, i když nehodíte dost na rychlost.
PŘÍKLAD Melisa (telekineze 3) hodí na rychlost 4, celkem 7, má 1 akci. Při pokusu o pyrokinezi (12) hodí 5, celkem 17, má 3 akce.
Protiakce Některé schopnosti lze použít jako tzv. protiakce. Ty můžete použít i mimo své pořadí, například jako reakci na hozený kámen nebo jinou schopnost. Na protiakci musíte mít dostatek akcí (nemůžete ji dokončit v dalším kole). Ve svém jednání si můžete akce „ušetřit“ tím, že je nepoužijete a zůstanou vám do konce kola právě na protiakce.
SNÍŽENÍ DU Po dobrém spránku o 1
POSTUP U NADPŘIROZENÝCH SCHOPNOSTÍ 1. Určete si rychlost (dovednost + k6) 2. Pokud jste na řadě, pak za každých 5 bodů rychlosti máte 1 akci 3. Připište si DU 4. Určete úspěch, popřípadě totální úspěch / fatální neúspěch 5. Při úspěchu si oběť hodí na případné odolání 6. Vyhodnoťte účinky
PŘÍKLAD Vearmea je vsouboji, kde létají kulky a bojuje se. Má rychlost 12, tedy 2 akce. Lupič Vachor (rychlost 14) na ni stříli z luku. Vearmea má dost akcí, a tak použije kouzlo, kterým šíp srazí. Zbývá jí tak ještě 1 akce. Dostane se na řadu, ale nic nedělá (štří akci, aby mohla srazit případný dlaší šíp).
NAUČENÍ SE DUŠEVNÍ DOVEDNOSTI Duševní dovednost za 5 zk se může naučit jen postava, která již má aspoň dvě duševní dovednosti nebo získala předpoklad. Jinak stojí otevření 20 zk a musíte splnit podmínku stanovenou PH, například mít několikrát zvýšenou vůli/inteligenci, mít učitele, mít například implant a podobně.
VYSVĚTLIVKY K
POPISU
CENA Tato položka uvádí, o kolik se zvýší váš stupeň duševní únavy. U některých vlivů můžete zvýšit účinek nebo dobu trvání zvýšením své ceny - pak udáváme množství spotřebované ceny na jeden kus, jeden metr, jednu minutu, atp. Někdy také cena závisí na vlastnostech terče, například na nebezpečnosti. V takovém případě musíte množství odhadnout. Pokud jí vydáte méně, schopnost neuspěje. Je-li uvedena cena + cena po seslání znamená to, že si nejprve zvýšíte DU za první údaj a pokusíte se seslat kouzlo / modlitbu. Ať uspějete či nikoliv, kouzlo/modlitba vám pak ještě přidá DU/VP za druhou část (po seslání).
Cena a velikost Pokud kouzlo / modlitba působí na celou postavu (tvora), pak uvedená cena platí vždy pro postavy s velikostí nejvýše 1. U větších tvorů musíte potřebnou cenu vynásobit jejich velikostí.
PŘÍKLAD U obrů s velikostí +2 bude stát kouzlo dvojnásobek, ovlivnit medvěda (velikost +6) bude stát 6x více DU a tyranosaura dokonce desetinásobek uvedené ceny. Kouzlo seslané na celý dům bude mít 10násobnou cenu, palác 20násobnou.
Rychlost Základní rychlostpsioniky se určuje podobně jako jakákoliv jiná dovednost:
PSIONICKÉ
DOVEDNOSTI
21 UPŘESNĚNÍ
PŘÍKLAD
PŘÍKLAD
Oprava za velikost se nevztahuje na telepatii a zmámení ani vlivx, která zraňují.
Vearmea sesílá kouzlo Hypnóza na uživatele magie Siletha. U kouzla je uvedeno
Prodloužení z doteku na 1 km vám dá postih -20.
Naopak platí pro léčivé vlivy, telekinezi, pyrokinezi a podobně.
Cena X Je-li uvedená cena X, je pouze na vás, kolik DÚ investujete. Čím více únavy, tím bude kouzlo silnější (a také menší šance, že se vám povede, neboť se vám nejprve přičítá únava, potom házíte na úspěch). Totéž platí i pro VP.
Dodatečné doplácení ceny Některé modlitby nebo kouzla umožňují v průběhu trvání vydat VP nebo DU k dosažení nějakého efektu. V takovém případě si házejte na úspěch jako u kouzla (modlitby) stejné obtížnosti (a napřed si započítejte DU / VP).
PŘÍKLAD Vachor má seslanou modlitbu Zbraň ohně (3. stupeň). Během svého jednání může vyvolat Ohnivou kouli za 3 VP. Vyvolání jej sice nestojí čas ani soustředění, nicméně si stejně musí hodit na úspěch, jako kdyby vyvolával modlitbu 3. stupně.
Cena: zdarma Díky některým odbornostem můžete vyvolávat schopnosti a sesílat kouzla zdarma. Tato schopnost ale není nevyčerpatelná, jak by se na první pohled zdálo. Použít ji můžete denně pouze tolikrát, kolik je vaše odbornost (kolik máte odborností) v dané dovednosti.
HOD Úspěch některých kouzel závisí také na postavě nebo nestvůře, na kterou má být kouzlo sesláno. V případě modliteb zvažuje bůh vaše kvality s kvalitami vašeho protivníka. V takovém případě se ke kouzlu přistupuje jako k použití vlastnosti / dovednosti. Není-li uvedeno jinak, hází si vždy oběť. Uspěje-li v hodu, kouzlo (modlitba) jí neublíží. Použitá vlastnost se vztahuje k oběti, obtížnost k vašim vlastnostem.
Hod: AM + k6 / Mag + Chr - 5 To znamená, že Sileth hází k6, přičte svoji antimagii a musí překonat číslo rovné součtu magie a charisma Vearmey - 5.
Změna a prodloužení schopnosti z 0 na střední vám dá postih -20.
ROZSAH
Silethova antimagie je 6. Vearmea má charisma 10 a magii 7. Sileth musí překonat obtížnost 12, takže potřebuje hodit aspoň 6.
Rozsah je plocha, objem nebo počet bytostí, které jsou kouzlem (modlitbou) zasaženy. Je-li rozsah jeden tvor nebo jeden předmět, kouzlo bude ovlivňovat pouze toho tvora nebo předmět, na nějž bylo sesláno.
U některých modliteb tato šance není. Pokud v popisu není hod uveden, nemá oběť šanci uspět!
VYVOLÁNÍ
DOSAH Dosah udává největší možnou vzdálenost mezi vámi a místem nebo postavou, na kterou kouzlo (modlitbu) sesíláte. Je-li tato vzdálenost větší, kouzlo není možné seslat.
Tabulka dosahu a rozsahu 0 D K S V X Y
Jen sám na sebe Dotek Krátký (do 3 metrů) Střední (do 20 metrů) Velký (do 100 metrů) Dohled Doslech
Kouzlo (modlitbu) s dosahem 0 můžete seslat jen sami na sebe. Dosah „Dotek“ znamená, že kouzlo (modlitbu) můžete seslat na kohokoliv, koho se při seslání dotknete (tedy i sami na sebe). U dosahu „Dohled“ musíte cíl vidět, u doslechu vás musí terč slyšet (nemůžete je tedy sesílat potichu).
Prodloužení dosahu Své schopnosti můžete použít i na větší vzdálenost, než je povoleno v popisu. Každé zvýšení dosahu o stupeň vám dá postih -5 na stupnici dotek — krátký — střední — velký — 1 km Změna z „Jen sám na sebe (0)“ na „Dotek (D)“ vám dá postih -10.
PSIONICKÉ
DOVEDNOSTI
Vyvolání je doba, po kterou kouzlo (modlitbu) vyvoláváte. Při vyvolávání nesmíte být vyrušeni, jinak kouzlo (modlitbu) automaticky selže.
TRVÁNÍ Trvání určuje dobu, po kterou kouzlo (modlitba) účinkuje. Udáváme ji v kolech, minutách, hodinách, atd.
KUMULATIVNÍ VLIVY Je-li schopnost označeno jako kumulativní, pak opakované seslání zvyšuje jeho účinky. Opakované seslání nekumulativního vlivu pouze prodlužuje dobu trvání.
VLIVY VYVOLÁVANÉ „S ÚTOKEM“ Některé vlivy probíhají souběžně s útokem či obranou a zvýhodňují postavu v boji. Pro ně platí několik zvláštních pravidel: — Pro tyto vlivy neurčujeme rychlost vlivu, ale boje. — Schopnosr je použita ve stejný okamžik jako útok. — S jedním útokem můžete seslat nejvýše jedno schopnost
22 SOUBĚH S
ANTIPSIONIKA
BOJEM
Pokud chcete bojovat a kouzlit (používat duševní dovednost), můžete. Řiďte se následujícími pravidly:
Časování V Pravidlech pro postavy si přečtěte v kapitole Časování odstavec „Druhá činnost“. Rozhodněte se, co je pro vás hlavní a co „druhá činnost“. Rychlost hlavní činnosti určete obvyklým způsobem (základ + k6), na vedlejší se nehází (základ -5).
Hlavní boj, vedlejší nadpřirozená dovednost Pokud bojujete, budete mít k druhé činnosti (kouzla, modlitby, duševní dovednost) postih k úspěchu. Postih je uveden vždy u dané dovednosti. Obecně mají kouzla postih-10, modlitby a duševní dovednosti -5. Jak se budete zlepšovat, můžete se naučit odbornostem, které vám postih k nadpřirozené dovednosti sníží nebo jej úplně zruší.
Hlavní nadpřirozená dovednost, vedlejší boj Nadpřirozenou dovednost používáte obvyklým způsobem. V boji nemůžete útočit, pouze se bránit.
Poznámky Nikdy nemůžete používat dvě různé nadpřirozené dovednosti naráz.
Základ: Otevření:
Vul - 5 —
„Kdo by se bál psioniky, když na ni nevěři?“ Antipsionika (AP) je schopnost vzdorovat psionickým vlivům. V každém tvoru se utváří postupně s tím, jak často je vystavován vlivům psioniky nebo sám psioniku ovládá. Antipsioniku postava používá podvědomě (pasivně), kdykoliv na ni má působit nežádoucí psionika, hod na ni je vždy automatický.
Odbornosti Odolnost proti psychice Dokážete lépe odolávat psychickým vlivům a působení. Dostáváte bonus +3 k hodům proti psychickému ovlivnění, telepatii, iluzím a dalším podobným schopnostem. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Kontrola psychiky Podmínky: 2x Odolnost proti psychice Pokud na vás někdo použije psychický vliv a vy odoláte, můžete předstírat opak. Při čtení myšlenek můžete podsouvat falešné informace a podobně. Odolnost proti psionickému zranění Vaše tělo dokáže lépe odolat zranění způsobenému psionikou. Dostáváte bonus +3 ke hodům na antipsioniku proti psionickému zranění. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Snížené psionické zranění Podmínky: 2x Odolnost proti magickému zranění Psionika vám působí mnohem menší újmu. Pokud jí neodoláte, způsobí vám jen poloviční zranění. Odolnost proti telekinezi Vaše tělo dokáže lépe odolat telekinezi. Máte proti ní bonus +5 k hodům na antipsioniku. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Ovládnutí antipsioniky Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Můžete se rozhodnout, zda využijete hod na antipsioniku nebo necháte psioniku působit (bez této odbornosti antipsionika reaguje podvědomě). Při totálním úspěchu se můžete rozhodnout, zda psioniku odrazíte či nikoliv.
PSIONICKÉ
DOVEDNOSTI
Cit pro psioniku Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Jakmile někdo ve vašem okolí (střední vzdálenost)používá psioniku, začne vás svrbět za krkem (nebo se dostaví jiný varovný pocit). Nevíte přesně kdo nebo co dělá, ale víte, že někdo něco dělá. Obrana proti smrtící psionice Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Psionika přímo způsobující smrt na vás vůbec nepůsobí (tj. i když neuspějete v hodu, stejně vás takový vliv nezabije). Snášenlivost psioniky Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Vaše tělo dokáže snést více psioniky, než je obvyklé. Můžete tak být léčení dvakrát po sobě pomocí psioniky. nedochází u vás tak často k nežádoucím vedlejším účinkům psioniky. Zvýšená odolnost proti nadpřirozenu Podmínky: Umíte již 5 odborností Dostáváte bonus +3 proti všem nadpřirozeným schopnostem. Odrážení psioniky Podmínky: Umíte již 6 odborností Pokud odoláte přímému psionickému vlivu, odrazíte ho zpět na sesílatele (i když nemáte totální úspěch).
23 DUŠEVNÍ Základ: Otevření:
DISCIPLÍNA
Vul - 5 5 nebo 10 zk
„Náhle jsem pocítila dokonalý klid a harmonii. Kolem mne nebylo nic, vůbec nic než mé já a konečně jsem se mohla plně soustředit na svůj úkol. Nebyl již žádný strach, vina, stud a hlavně bolest. Byla jsem v bezpečí a měla jsem celou věčnost na vyřešení otázky: ‘Kde seženu nové tělo?’“ Duševní disciplína je cesta k dokonalé rovnováze mezi tělem a duší. Díky duševním praktikám a tělesným cvičením dosáhnete časem téměř magických schopností a duševní disciplína se pro vás může stát branou k Tajným uměním. Aby byla postava schopna dosáhnout duševní disciplíny, je naprosto vyloučeno, aby pravidelně holdovala alkoholu, obžerství, drogám nebo jiným podobným slabostem. Pokud vycvičená postava sejde z cesty a těmto vábením podlehne, ztratí postupně své schopnosti souhry duše a těla (tedy výhody plynoucí z duševní disciplíny) a trvá týdny (někdy i měsíce) než dosáhne opět plné harmonie.
VÝHODY DUŠEVNÍ
DISCIPLÍNY
bonus = duševní disciplína : 2 — pokud používáte duševní disciplínu, máte snížený postih za DU o bonus (ale ne nic jiného) bonus = duševní disciplína : 4 — máte bonus k odvaze a proti psychickým kouzlům a vlivům — překonání bolesti: dostáváte bonus k hodům na šok / vyřazení (a bolesti)
UPŘESNĚNÍ U duševní disciplíny se cena dle velikosti neopravuje. DU si přičtěte před hodem na úspěch. Bonusy za duševní disciplínu se neslučují s velením nebo podobnými schopnostmi (pokud vám někdo velí, musíte si vybrat buď svou duševní disciplínu nebo jeho velení).
DOSAH A ROZSAH Duševní disciplína je zaměřena dovnitř, a tak můžete všechny schopnosti používat jen sami na sebe (s výjimkou odborností, které to výslovně umožňují).
HOD NA ÚSPĚCH U duševní disciplíny je velká většina schopností automatická, a tak se u nich nehází na úspěch. U těch těžších ale úspěch ověřuje klasickým hodem na úspěch:
HOD
NA ÚSPĚCH
duševní disciplína + k6 / obtížnost
ZÁKLADNÍ SCHOPNOSTI Zastavení jedu Cena: Obtížnost:
1 10 běžný jed / nápoj 15 vzácný jed / nápoj 20 vzácný jed / silný nápoj Můžete se pokusit zvrátit vliv jedu nebo omamné látky na své tělo.
Zadržení dechu Mezi základy duševní disciplíny patří kontrola dýchání. Díky ní můžete zadržet dech navíc o 1 minutu na stupeň Duševní disciplíny (pokud plavete nebo se hýbete, je tato doba poloviční).
ODBORNOSTI Dobrá kondice Umíte kontrolovat své tělo. Díky tomu se doba vašeho léčení sníží o 2 dny. Pokud jste zranění, unavení, nemocní a podobně, dokážete nesnáze překonat svou slabost. Vaše postihy klesají o 1. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně, ale dobu léčení nemůžete nikdy zkrátit pod 3 dny (postihy ale snížit můžete neomezeně). Železná kondice Podmínky: Dobrá kondice Díky kontrole svého těla lépe překonáváte zranění a únavu. Získáváte bonus +1 k výdrži. Pokud jste zranění, unavení, nemocní a podobně, dokážete nesnáze překonat. Vaše postihy klesají o 1. Odříkání Umíte očistit své tělo a vydržet dlouhou dobu bez jídla či bez pití. Bez jídla vydržíte i několik dní, aniž byste měli postihy a celkově vám stačí i méně potravy (polovina oproti stejně stavěným lidem). Bez vody vydržíte asi 2x déle, než obyčejný člověk. Nevěř svým očím Při boji se umíte řídit všemi smysly, takže nemusíte spoléhat jen na svůj zrak. Vaše postihy za tmu (i dým nebo magickou tmu) se snižují o 2.
PSIONICKÉ
DOVEDNOSTI
Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Dokonalé smysly Podmínky: 2x Nevěř svým očím Nepotřebujete se řídit zrakem, ale stačí vám sluch. I když nic neslyšíte, můžete se řídit čichem a podle proudění vzduchu. Pokud ani tento smysl nezabere, řídíte se svým instinktem. Vaše postihy za tmu (i dým nebo magickou tmu) se snižují o 2. Dostáváte bonus +2 k Přizpůsobivosti. Bojové šílenství Vyvolání: 1 akce Velmi jednoduše se dokážete uvést do stavu bojového šílenství a stát se berserkerem. Koncentrace Podmínky: Umíte již 1 odbornost Při veškerém soustředění, například kouzlení, přemýšlení nebo duševních disciplínách, vám vadí rušivé vlivy mnohem méně, než dříve. Případné postihy za rušivé vlivy se vám snižují o 2. Týká se to například běhu, hluku a podobně. Během spánku se vám duševní únava (DU) snižuje o 2 rychleji. Duševní síla se vám doplní i při částečném spánku nebo nepohodlí. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Klidná mysl Podmínky: Umíte již 1 odbornost Umíte se výborně ovládat a nic vás nerozhodí. Dokážete se dokonce uvést ze stavu bojového šílenství do klidu nebo se zbavit sugesce pocitu (například působením kouzel). Tuto činnost můžete provést kdykoliv souběžně s jinou akcí. Pokud si v těchto situacích házíte na úspěch, například proti strachu, dostáváte bonus +5. Odpoutání se Podmínky: Umíte již 1 odbornost Vyvolání: 4 akce Díky vaší kontrole mysli dokážete odpoutat svou duši od těla a vyhnout se tak tělesným útrapám. Můžete se tak vyhnout mučení nebo ochromujícím vlivům, a pak se bezpečně vrátit zpět do těla. Během Odpoutání se nemůžete vnímat své okolí nebo jinak jednat. Pokud se místo spánku odpoutáte, snižuje se vám duševní únava o 3 rychleji. Rychlý odpočinek Podmínky: Umíte již 1 odbornost Abyste si odpočali, potřebujete mnohem méně času než dříve. Za běžné situace vám stačí 4 hodiny spánku (na 1 stupeň únavy). Pokud jste opravdu unaveni,
24 můžete spát 8 hodin a ubrat tak 2 stupně únavy. Spánek smrti Podmínky: Umíte již 1 odbornost Vyvolání: 2 akce Dokážete své tělo ovládat tak dokonale, že jej uvedete do spánku podobného smrti, a to na libovolně dlouhou dobu. Během spánku na vás pak nepůsobí jedy, zranění ani jiné vlivy, které jste již utrpěli. Můžete tak také přečkat na dně moře nebo zasypáni v závalu, dokud vás někdo nevyprostí. Kontrola svalů Podmínky: Umíte již 1 odbornost Vyvolání: 1 akce / souběžně s jinou akcí Dokážete lépe ovládat své svaly. Za 1 DU za kolo získáte bonus k síle:
KONTROLA SVALŮ — stojí 1 DU za kolo bonus k Sil = duševní disciplína : 2 Tuto schopnost lze aktivovat souběžně s jinou činností, například s bojem. Rozpálení svalů Podmínky: Kontrola svalů Cena: 1 DU + 2 bú / kolo Obtížnost: 10 Vyvolání: 2 akce Můžete se rozpálit a výrazně zrychlit práci svalů a získat bonus +5 k rychlosti při boji zblízka a pohybu. Rozpálení svalů je extrémně namáhavé (při totálním úspěchu se budete unavovat jen za 1 bz za kolo). Urychlení můžete ukončit opětným soustředěním, a úspěch je běžně automatický (házíte na něj pouze v případě, že bojujete). Zpevnění svalů Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Vyvolání: 1 akce / souběžně s jinou akcí Své svaly dokážete ovládat tak, aby lépe odolávaly ranám a úderům. Za 1 DU za kolo získáte bonus ke KZ:
KONTROLA SVALŮ — stojí 1 DU za kolo bonus ke KZ = duševní disciplína : 2 Tuto schopnost lze aktivovat souběžně s jinou činností, například s bojem. Takto zvýšená zbroj se může kombinovat s jinou podle pravidla o Kombinování zbrojí.
Vrcholná Podmínky: Cena: Vyvolání:
kontrola svalů Umíte již 4 odbornosti 3 DU 1 akce / souběžně s jinou akcí Své svaly kontrolujete na mistrovské úrovni. Váš bonus k síle nebo KZ tak není pouze polovina, ale celá duševní disciplína.
VRCHOLNÁ KONTROLA SVALŮ
Vstup do cizího těla Podmínky: Umíte již 3 odbornosti nebo Odpoutání se Cena: 1 DU / minuta Dosah: krátký (za větší dosah máte postih k soupeření) Vyvolání: 10 akcí Dokážete vystoupit ze svého těla a vstoupit do jiného jako pozorovatel. Budete vidět a slyšet očima a ušima cizího těla.
— stojí 3 DU za kolo místo 1 DU bonus = duševní disciplína Tato odbornost má smysl pouze v případě, že umíte Zpevnění svalů (zvýšení KZ o bonus) nebo Kontrola svalů (zvýšení síly o bonus). Obě schopnosti můžete kombinovat, ale za každou vydáváte DU zvlášť (obě dohromady tedy stojí 6 DU za kolo). Rychlé reakce Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Díky ovládání vašeho těla získáváte rychlejší reakce. Máte tak bonus +3 k rychlosti při boji zblízka. Kontrola těla Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Vyvolání: 2 akce Umíte výborně ovládat své tělo a eliminovat nepřátelské vlivy. Snadno překonáte kouzla a vlivy, které zastavují srdce, ochromují nebo zpomalují. Stejně tak bez problémů zastavíte lehkou nemoc. Ani slabé jedy (do 15/2) na vás vůbec nepůsobí. Souhra těla Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Díky vašemu výcviku poznáváte lépe své tělo a dokážete ho účinněji používat. Díky tomu máte bonus +1 k síle a obratnosti. Pokud jste zranění, unavení, nemocní a podobně, dokážete nesnáze překonat. Vaše postihy klesají o 1. Léčení Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Cena: 5 DU Obtížnost: 15 Vyvolání: 10 minut Dokážete se podívat sami do sebe a pomocí své mysli napravit 1 stupeň zranění nebo i střední nemoc. Zopakovat Léčení můžete (na stejné osobě) za 10 dní (stejně tak případné další léčení pomocí magie nebude 10 dní účinkovat).
PSIONICKÉ
DOVEDNOSTI
HOD
NA SOUPEŘENÍ
duševní disciplína + k6 proti AM + 5 + k6 Opravy -5 léčení jiné osoby (viz Práce s cizím tělem) - 15 léčení jiné osoby pokud nemáte Práci s cizím tělem Práce s cizím tělem Podmínky: Vstup do cizího těla Cena: 2 DU navíc zabití 5 DU Vyvolání: 2 akce / původní Pokud vstoupíte do cizího těla (viz předchozí odbornost), můžete v něm provádět všechny praktiky, které umíte provádět se svým tělem, například léčit, zastavit jed nebo uvést do bojového šílenství. Můžete také cizí tělo uspat nebo dokonce zabít. Proti zabití má oběť navíc bonus +5 k hodu na AM při vstupu do cizího těla. Velké Léčení Podmínky: Umíte již 5 odborností nebo Léčení Cena: 10 DU Obtížnost: 25 Vyvolání: 10 minut Tato odbornost vám přinese ještě hlubší poznání těla než Léčení. Dokážete díky tomu vyléčit až 2 stupně zranění naráz nebo těžkou nemoc. Zopakovat Velké léčení můžete (na stejné osobě) za 10 dní (stejně tak případné další léčení pomocí magie nebude 10 dní účinkovat). Dokonalé ovládání těla Podmínky: Umíte již 5 odborností nebo 2x Dobrá kondice Jste mistry v ovládání vlastního těla. Díky tomu stárnete pomaleji (můžete žít asi 2x déle), nepůsobí na vás prakticky žádné jedy, drogy, paralyzační kouzla ani střední nemoci.
25 Dokonalá vyrovnanost Podmínky: Umíte již 5 odborností nebo 2x Koncentrace Vaše mysl je dokonale vyrovnaná a klidná, žijete v dokonalé harmonii duše, a tak dostáváte bonus +3 k vůli. Při soustředění, například kouzlení, přemýšlení nebo duševních disciplínách, vám vadí rušivé vlivy mnohem méně, než dříve. Případné postihy za rušivé vlivy se vám snižují o 3. Týká se to například běhu, hluku a podobně. Dokonalá souhra těla Podmínky: Umíte již 5 odborností nebo Souhra těla a Rychlé reakce Umíte dokonale sladit pohyb svých svalů ve všech situacích. Dostáváte bonus +1 k síle, obratnosti, vitalitě, boji a střelbě. Pokud jste zranění, unavení, nemocní a podobně, dokážete nesnáze překonat. Vaše postihy klesají o 1. Cesta duše Podmínky: Umíte již 5 odborností a Odpoutání se Pokud se odpoutáte od těla, můžete cestovat i do jiných sfér (Rozhraní), přičemž vzdálenost zde nehraje roli. Můžete se také usídlit v novém těle (po úspěšném Vstupu do cizího těla). Váš pohyb může zachytit někdo jiný, okolo „procházíte“: duševní disciplína + k6 / 15 poznávání tajemna + k6 / 25 Pokud dotyčný ovládá „Cestu duše“, je úspěch automatický. V této formě jste zasažitelní pouze psychickými kouzly a vlivy, a také Životní silou, na vaše tělo nelze útočit.
PYROKINEZE Základ: Otevření:
Int - 5 5 nebo 20 zk
Soustřeď se. Mysli na okolí, na částečky tepla, které tě obklopují. Pomalu je vytahuj a skládej jednu k druhé. Nech sílu proudit a přidávej další. Teď ... zaměř cíl. Vypusť všechnu sílu ze sebe! Zatracená svíčka. Já ji snad nikdy nezapálím. Tak ještě jednou ... Soustřeď se ... Mysli na okolí ... Pomocí pyrokineze můžete ovládat teplo ve svém okolí. Můžete jej přidávat a tím věci či vzduch zahřívat, nebo ubírat věci ochlazovat či dokonce mrazit.
PYROKINEZE pyrokineze - DU + k6 / Obtížnost Opravy -5 za každý další cíl -5 pyrokineze je druhá činnost -5 rušivé vlivy (chůze, hluk)
UPOZORNĚNÍ Nezapomeňte, že cena pyrokineze u akcí označených * se opravuje dle velikosti. DU si přičtěte před hodem na úspěch.
DOSAH Základní dosah pyrokineze je krátký, tedy asi 3 metry. Za větší vzdálenost dostáváte postih (viz kapitola Základy).
SCHOPNOSTI PYROKINEZE Práce s ohněm Proti vašemu ohni může oběť odolat:
HOD
NA ÚSPĚCH
AM + k6 / pyrokineze Pyrokinezi můžete použít k formování ohně. Některé činnosti se musíte naučit (nebo zkoušet s velkým postihem), jiné umíte od začátku.
PSIONICKÉ
DOVEDNOSTI
Zapálení hořlavého předmětu* Cena: 2 1 za malý oheň, např. pochodeň Obtížnost: 0 Vyvolání: 1 akce Základní schopností pyrokineze je zapálení hořlavého předmětu. Zapálit malý předmět stojí jen 1 DU, u větších je základ 2 (do velikosti +1). U ještě větších pak cenu 2 DU vynásobte velikostí. Ohřev vody* Cena: 2 (1 za malou velikost) Obtížnost: 5 Vyvolání: za 1 minutu za 5 k (obtížnost +5 nebo x2 DU) za 1 k (obtížnost +10 nebo x3 DU) Během minuty přivedete do varu vodu. Pokud chcete dobu zkrátit, vzroste obtížnost nebo cena. Ohřát malý předmět (kotlík vody) stojí jen 1 DU, u větších je základ 2 - do velikosti +1 (100 l vody nebo rozpustíte 300 l sněhu). U ještě větších pak cenu 2 DU vynásobte velikostí (objemem). Světlo Cena: 1 nebo 2/ 10 minut Obtížnost: 5 Vyvolání: 4 akce Můžete nechat vaše okolí osvětlit světlem podobným světlu louče (svítí jasně v krátkém, slabě ve středním rozsahu). Za 2 DU na 10 minut bude světlo jasné jako světlo lucerny (dobře osvítí střední okruh). Útok ohněm Cena: 2 Obtížnost: 10 Vyvolání: 2 akce Můžete se pokusit popálit oběť a způsobit jí zranění za 2k6 bz.
Práce s mrazem Proti vašemu mrazu mohou oběti odolat:
HOD
NA ÚSPĚCH
AM + Vit - 5 + k6 / pyrokineze Pomocí pyrokineze můžete vysávat teplo z okolí nebo z objektů a tím je zmrazit.Opět některé akce můžete provádět bez učení, na jiné musíte mít odbornost (anebo postih).
26 Zmrazení vody* Cena: 2 1 za malý oheň, např. pochodeň Obtížnost: 0 Vyvolání: za 1 minutu (1 DU) za 5 k (obtížnost +5 nebo x2 DU) za 1 k (obtížnost +10 nebo x3 DU) Během minuty přeměníte vodu na led. Pokud chcete dobu zkrátit, vzroste obtížnost nebo cena. Ledovatka Cena: 1/ metr Obtížnost: 10 Vyvolání: 2 akce Plochu o zvoleném poloměru pokryje kluzký led. Každý, kdo na něj vstoupí, může upadnout:
HOD
NA ÚSPĚCH
Obr + k6 / 8 Podchlazení* Cena: 2/ postava Obtížnost: 10 Vyvolání: 2 akce Můžete cílovou osobu podchladit a tím značně zpomalit. Pokud neuspěje v hodu, bude mít postih rovný -2 na všechny hody.
Blesky Abyste mohli používat blesky, musí umět odbornost Výboj. Dále se můžete učit silnější nebo rozmanitější varianty. Proti vašim bleskům oběť odolat:
HOD
NA ÚSPĚCH
AM + k6 / pyrokineze Bleskem zraníte cílovou oběť a ještě jí způsobíte ochromění (šok).
ODBORNOSTI Vyrovnání se s teplem a chladem Bez problémů snášíte horko i chlad. Díky své znalosti práce s ohněm získáváte odolnost proti popálení a mrazu, ohnivým a ledovým kouzlům. Oheň, ledová kouzla nebo podobné vlivy vás zraňují jen za polovinu. Proti ohnivým a ledovým kouzlům máte bonus +3 ke všem hodům. Odolnost proti ohni a mrazu Podmínky: Vyrovnání s teplem a chladem a 1 odbornost Vaše umění práce s ohněm a mrazem je již tak daleko, že vás plameny, zima, mráz, ohnivá ani ledová kouzla vůbec téměř nezraňují. Máte proti nim bonus +5 k hodům a výsledné zranění je pouze
poloviční (což v kombinaci s Vyrovnání se s teplem a chladem dělá čtvrtinu). Praxe v pyrokinezi Jednoduché úkony (s DU max 1) můžete provádět zdarma. Při opakovaném učení můžete provádět zdarma úkony s vyšší DU (podruhé DU 2, potřetí DU 3) atd. Během spánku se vám duševní únava (DU) snižuje o 1 rychleji. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
oheň nechat hořet bez toho, aby pálil a jen svítil. Nebo můžete oheň nechat vydávat teplo, ale ztlumit jeho světlo (nebo úplně uhasit). Můžete také prodloužit dobu hoření - oheň hoří pravidelně, úsporně, a vám vystačí menší zásoba dřeva na celou noc. Hašení ohně* Cena: 2 Obtížnost: 5 Vyvolání: 2 akce Dokážete z ohně odčerpat energii a tím jej uhasit.
Soustředěná pyrokineze Na pyrokinezi a ohnivá kouzla obecně se dokážete lépe soustředit. Obtížnost hodu na úspěch oběti proti vaší pyrokinezi nebo ohnivým kouzlům vzrůstá o +3. Vaše postihy (např. za únavu, více činností, duševní únavu nebo vzdálenost) jsou o 3 menší. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
Aura ohně Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Obtížnost: 15 Cena: 1/ 5 k Můžete se obklopit plameny, které vás chrání před nepřáteli. Každý, kdo se k vám přiblíží na metr, bude každé kolo zraněn za 2k6 bz. Na udržování aury se musíte soustředit.
Snížená duševní únava Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Díky výraznému zlepšení v pyrokinezi vám vadí duševní únava mnohem méně. Dostáváte za ni jen poloviční postih (pokud používáte pyrokinezi, při jiné dovednosti se tato odbornost neuplatní).
Aura chladu Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Obtížnost: 15 Cena: 1/ 2 kola Vyvolání: 2 akce Okolo vás (v krátké vzdálenosti) se citelně ochladí. Každý, kdo neupěje, bude mít postih -3 ke všem hodům.
Mistrovská pyrokineze Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Pyrokinezi zvládáte s takovou lehkostí, že ji dokážete vyvolávat souběžně s jinou činností bez postihů (nemáte postih za druhou činnost). Můžete také používat souběžně pyrokinezi na dva různé cíle bez postihu. Váš základní dosah pyrokineze se prodlužuje na střední.
Hořící zbraň Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Obtížnost: 15 Cena: 1/ 2 k Zbraň, kterou držíte v ruce, vzplane plamenem. Díky tomu vzroste její drtivost o 1 a obrana o +2 (proti tvorům, kteří jsou zranitelní ohněm). Zbraň musíte držet, abyste mohli neustále dodávat sílu ohni. Pokud tuto schopnost použijete na dřevěnou nebo jinou hořlavou zbraň, přijdete o ni o několika kolech. Méně kvalitní zbraň (železo, bronz) má při hodu na poškození postih -3 ke kvalitě.
Oheň a mráz Řízení ohně* Cena: 2 Obtížnost: 5 Vyvolání: 1 minuta Můžete posílit oheň, aby vydával mnohem větší žár. Oheň tak hoří asi 10x rychleji a silněji, například pochodní můžete propálit dřevěné dveře (přičemž sama pochodeň shoří za několik minut). Můžete také oheň usměrnit tak, aby se šířil jen požadovaným směrem. Kontrola ohně* Podmínky: Práce s ohněm Obtížnost: 10 Cena: 2 Vyvolání: 1 minuta Během hoření dokážete oheň ovládat (ale kromě ceny za vyvolání pyrokineze nemusíte vydávat další DU). Můžete
PSIONICKÉ
DOVEDNOSTI
Inferno Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Cena: 5 Obtížnost: 20 Vyvolání: 4 akce Cílový předmět nebo osoba vzplane jasným, neuhasitelným plamenem. Oběť je zraněna za 5k6 bz. Pohlcení Podmínky: Obtížnost: Cena:
ohně / mrazu Umíte již 3 odbornosti 15 jako původní kouzlo / schopnost Vyvolání: 2 akce (protiakce) Můžete reagovat ne nepřátelské kouzlo (vliv) a zkusit jej pohltit (zneutralizo-
27 vat) - například pohltit Ohnivou kouli, zchladit dračí plamen nebo rozpustit Ledovou střelu. Zmrazení* Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Obtížnost: 20 Cena: 5 Vyvolání: 4 akce Svého soupeře zcela zmrazíte, takže se 10 minut nemůže hýbat ani cokoliv dělat. Délka zmrazení se může měnit podle okolní teploty. Plamen Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Cena: 3 + 1 za metr Obtížnost: 20 Vyvolání: 4 akce Směrem od vás vyšlehne mocný plamen, který spálí vše, co mu stojí v cestě silou 20/2. Ledový dech Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Obtížnost: 20 Cena: 3 + 1 za metr Vyvolání: 4 akce Směrem od vás zavane ledový chlad, ve kterém se sráží vodní pára a létají vločky sněhu. Jeho síla je 20/2.
Blesky Výboj Podmínky: Umíte již 1 odbornost Obtížnost: 10 Cena: 1 Vyvolání: 2 akce Můžete se pokusit popálit oběť a způsobit jí zranění za k6 + 3 bz. Při silnějším výboji (padne 5 a více) si oběť musí hodit na šok.
Práce s blesky Podmínky: Výboj Cena: podle počtu cílů Můžete vytvořit blesk tak, aby zasáhl více cílů naráz. Cena je pak součtem cen jednotlivých blesků. Základní dosah blesků se vám zvyšuje na střední. Bleskový štít Podmínky: Výboj Obtížnost: 15 Cena: 2X Vyvolání: 10 akcí Trvání: 10 minut Pokud se vás někdo dotkne (rukou nebo kovovou zbraní), vyvolá s bleskové štítu blesk, který jej zraní za X(k6 + 3) bz. Štít se pak oslabí o jedna (sníží se jeho cena a tím i další účinek) až po několik zásazích zanikne (což se stane také po 10 minutách samo). Kulový výboj Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související s blesky Obtížnost: 20 Cena: 7 Vyvolání: 4 akce Můžete stvořit silný výboj ve tvaru koule a vyslat jej směrem od sebe. Po nárazu nebo na konci dosahu výboj exploduje a zraní všechny v krátkém okruhu za 15 + 3k6 bz. Všichni zranění si musí hodit na šok.
TELEKINEZE Základ: Otevření:
Vul - 5 5 nebo 20 zk
„Tak se konečně pohni,“ pomyslela si Vearmea. Kámen nic. „Ty jsi ale hloupý kámen. Tak ještě jednou, pohni se,“ začala se soustředit ještě usilovněji. Cítila, jak jí do oka stéká kapka potu. Zkusila ji setřást a její koncentrace se rozpadla. „Teď a nebo nikdy,“ řekla si. Cítila, že se půda zachvěla a půltunový kámen se pomalu odvalil. Telekineze je schopnost hýbat předměty silou vůle. Můžete na dálku zavřít dveře, zvednou kámen, máchat zbraní nebo zachytit letící šíp. Pro mysl není nic nemožné.
PŘÍKLAD Pokud by si Vearmea (vůle 9) otevřela tuto dovednost, byl by její základ 4.
HÝBÁNÍ PŘEDMĚTY Smyslem telekineze je pohyb předmětů na dálku silou vůle. První a také nejjednodušší činností je zvednutí nebo pomalý pohyb.
Pomalý pohyb Cena:
1 / minuta (předmět do 1 kg) 2* / minuta Obtížnost: 0 (do 1 kg) 5+ (ostatní) Pomalá manipulace rychlostí přibližně 1 metr za kolo (PB 1). Pokud hýbete soupeřem, může se zachytit, a pak musíte překonat i jeho sílu (hod na sílu). Pomalý pohyb stojí 1 DU za minutu.
Silný blesk Podmínky: Výboj Obtížnost: 15 Cena: X Vyvolání: 4 akce Můžete se pokusit popálit oběť a způsobit jí zranění za X(k6 + 3) bz. Všichni zasažení tvorové si musí hodit na šok.
Rychlý pohyb
Výboj ze zbraně Podmínky: Výboj Obtížnost: 15 Cena: X Vyvolání: 4 akce Trvání: 1 hodina Můžete svou zbraň předem nabít. Při zásahu pak způsobí výboj, který zraní oběť za X(k6 + 3) bz a vyvolá hod na šok (oběť nemusíte zasáhnout, stačí, když se brání kovovou zbraní). Zbraň musí být kovová a může být nabita pouze na jeden výboj.
Cena:
1 / kolo (předmět do 1 kg) 2* / kolo Obtížnost: 5 (do 1 kg) 10+ (ostatní) Až se v telekinezi zlepšíte, můžete hýbat předměty rychle. Tento pohyb je okolo 10 metrů za kolo (PB 10).
Váha a vzdálenost Telekineze je tím náročnější, čím těžší předmět zvedáte a čím je od vás dále.
PSIONICKÉ
DOVEDNOSTI
28 DOSAH
Započtěte si proto postihy za váhu a vzdálenost (viz dosah).
Obrana oběti Telekinezí můžete zvednout soupeře do vzduchu a držet jej nebo zraňovat. Oběť se může bránit antimagií:
HOD
NA ÚSPĚCH
UPOZORNĚNÍ Nezapomeňte, že cena telekineze u akcí označených * se opravuje dle velikosti. DU si přičtěte před hodem na úspěch.
AM + k6/ telekineze Poznámka Ve všech případech, kdy má možnost se zachytit nebo jinak uplatnit svou sílu, si může házet stejně jako proti povalení (a také na AM).
Povalení Cena: 2 Obtížnost: 10 Svou oběť můžete prudkým poryvem telekineze povalit. Ta si může hodit kromě AM (odolání vlastní telekinezi) i na sílu (zda se udrží).
HOD
NA ÚSPĚCH
Sil + k6/ telekineze
ÚSPĚCH TELEKINEZE Při každém pokusu o telekinezi si házíte na úspěch:
TELEKINEZE telekineze - DU + k6 / Obtížnost Typická obtížnost 5 Pomalý pohyb (1 m / k)* 10 Rychlý pohyb (10 m / k)* Oprava +5 0 -5 - 10 - 20
za váhu malé do 1 kg do 100 kg (postava) větší (až 300 kg - obři) obří (1 tuna - kůň, balvan) gigantické (10 tun - slon, drak)
Další opravy -5 hýbete tvorem, který se brání (hýbe se, drží se) -5 za každý další předmět -5 telekineze je druhá činnost -5 rušivé vlivy (chůze, hluk)
Totální úspěch Obecně si při totálním úspěchu můžete vybrat: — dostanete jen polovinu DÚ — soupeř (pokud s ním manipulujete nebo uhýbá) má postih -5 k hodu (na AM i Sil)
Více cílů naráz Pokud hýbete více tvory (předměty) naráz, počítejte postih za nejvzdálenější cíl, váhy sečtěte (zpravidla stačí uvažovat nejtěžší předmět). Za ostatní pak počítejte jen postihy za počet cílů. DÚ za použití telekineze počítejte zvlášť za každý předmět / úkon s ohledem na jeho velikost.
Házení předmětů Cena: 1 / hod (zbraň do 1 kg) Obtížnost: 10 Velmi užitečným způsobem, jak telekinezi používat v boji, je házení předmětů. Jedná se o Rychlý pohyb předmětem. Pravidla pro tuto činnost jdou obdobná klasickému hodu zbraní. Nejprve musíte předmět uchopit (1 akce), pak hodit (1 akce). Můžete i mířit nebo používat jiné manévry. Házení stojí 1 DU na pokus. Nejpřirozenější je házet předmět, který je těsně u vás (nebo jej máte v ruce). Jinak máte postih -1 k výslednému zásahu hodu za každý metr vzdálenosti. Míření rovněž ztěžuje, pokud házíte jiným směrem, než od vás k cíli. V takovém případě můžete mít postih až -5 k ZZ.
STATISTIKY PŘI Rch ZZ PZ
TELEKINEZI
vaše rychlost telekineze ZZ + telekineze případně -5 za špatný směr PZ + telekineze - 5
Základní dosah telekineze je krátký, tedy asi 3 metry. Za větší vzdálenost dostáváte postih (viz kapitola Základy).
PŘÍKLAD Vearmea (telekineze 9) zvedá kámen (10 kg). Nemá postih za váhu a je na střední vzdálenost, její postih je tak -5. Nejprve si odečte 1 DU. Mát tak 3 (9-5-1). Pomalý pohyb zvládne celkem bez problémů: 3+k6 překonává 5 (při 2 a více uspěje). Vydrží celkem 1 minutu, pak si musí hodit znovu. Rychlý pohyb jí dělá problémy. Má rovněž základ 3 (po odečtu duševní únavy), ale překonává 10, a tak musí hodit 6. Vydrží 1 kolo, pak musí házet na úspěch znovu.
DALŠÍ
PŘÍKLAD
Později má Vearmea telekinezi již 14. Chce zvednout obra (na střední vzdálenost vzdálenost, pomalu). Za vzdálenost má postih -5, za váhu také -5, celkem -10. Nejprve dostane 2 DU (cena x2 za velikost). Její základ je 2 (14-10-2), překonává 5. Hýbat s ním může 1 minutu.
RUŠENÍ TELEKINEZE Můžete soupeři rušit jeho telekinetické akce jako protiakci, pokud svedete příslušnou protiobranu (například proti Vzdušné pěsti Silové pole). Házíte si pak na porovnání:
HOD
Poznámka: Při telekinezi si nemůžete počítat výhody stylu.
NA SOUPEŘENÍ
telekineze + k6 proti telekineze + k6
PŘÍKLAD Vearmea hází dýku (-2) 2/2/1//1, která leží hned vedle ní. Rychlost dýky nehraje roli, počítá se její telekineze (12) + hod. Hod dýkou: 14/9/1//1 V hodu na telekinezi jistě uspěje: má 17 (12 telekineze + 5 malý předmět), překonává 10.
PSIONICKÉ
DOVEDNOSTI
29 ODBORNOSTI Praxe v telekinezi Malými a drobnými předměty dokážete pomalu hýbat zdarma, nemusíte tedy platit 1 DU. Tato výhoda se nevztahuje na rychlý pohyb ani větší předměty. Během spánku se vám duševní únava (DU) snižuje o 1 rychleji. Soustředěná telekineze Na telekinezi se dokážete lépe soustředit. Obtížnost hodu na úspěch oběti vzrůstá o +3. Vaše postihy (např. za únavu, více činností, duševní únavu nebo vzdálenost) jsou o 3 menší. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Vlastní telekineze Můžete telekinezi používat sami na sebe a s její pomocí levitovat či dokonce létat (musíte mít tak velkou telekinezi, že unesete vlastní váhu). Lepší házení Podmínky: Umíte již 1 odbornost Pokud házíte s pomocí telekineze, dostanete bonus +2 k zásahu a průrazu. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Tvrdý úder Podmínky: Umíte již 1 odbornost Cena: 1 Obtížnost: 10 Vyvolání: Souběžně, vydrží 1 kolo Pomocí telekineze můžete posílit svůj útok zbraní (beze zbraně) a zvýšit tak svůj průraz (sílu) o +telekineze : 2. Delší výdrž Podmínky: Praxe v telekinezi Vaše praxe v telekinezi se dále zlepšuje. Doba, po kterou vydržíte hýbat předměty za 1 DU, se zvyšuje podle Tabulky posunu času o 2 stupně. Během spánku se vám duševní únava (DU) snižuje o 2 rychleji. Výdrží se nezlepšíte v jednorázových akcích jako Vzdušná pěst, Zvířený prach nebo údery, ale snižuje cenu za delší akce jako zvedání, vlastní telekinezi, či Silové pole. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Snížená duševní únava Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Díky výraznému zlepšení v telekinezi vám vadí duševní únava mnohem méně. Dostáváte za ni jen poloviční postih (pokud používáte telekinezi, při jiné dovednosti se tato odbornost neuplatní). Během spánku se vám duševní únava (DU) snižuje o 1 rychleji.
Přesný úder Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Vyvolání: souběžně s útokem Cena: 2 Obtížnost: 15 Díky své telekinezi vedete svou zbraň přesněji a účinněji, a tím získáte bonus +3 k zásahu. Zvířený prach Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Cena: 1 Pomocí telekineze můžete zvířit vzduch a vrhnout jedním směrem prach a drobné předměty. Tím můžete částečně oslepit své soupeře. Srážení střel Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Obtížnost: 10 Vyvolání: 2 akce (protiakce) Vaše znalost telekineze je tak dokonalé, že můžete odvracet šípy v letu. Pokud se tuto odbornost naučíte opakovaně, bude vás stát vyvolání jen 1 DU, 1 akci a budete mít bonus +5 k hodu na úspěch telekineze. Mistrná telekineze Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Umíte používat telekinezi zcela přirozeně, a tak nemáte postih za druhou činnost a můžete vykonávat dvě telekinetické činnosti naráz. Váš základní dosah telekineze se prodlužuje na střední. Vzdušná pěst Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Cena: 2 Obtížnost: 10 Pomocí svého umění dokážete zraňovat soupeře silou vůle.
HOD
Škrcení* Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Cena: 2 Obtížnost: 10 Můžete silou vůle škrtit vašeho soupeře. Ten může nejprve uspět antimagií (jako proti zvednutí), pak postupujte jako v zápase, ale použijte jiné statistiky:
ŠKRCENÍ útok telekineze + k6 obrana Sil + k6 Zranění rozdíl x 2 Oběť si od zranění neodečítá nošenou zbroj (pouze přirozenou, například kůži). Zranění je pouze stínové a platí všechna pravidla pro šok či vyřazení. Rozdrcení soupeře* Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Cena: 5 Obtížnost: 20 Svého soupeře rozdrtíte silou vůle a způsobíte mu zranění za
ZRANĚNÍ 3x (telekineze + k6) Ten může uspět: nejprve si hází na AM, pak na sílu. Telekinetická smršť Podmínky: Umíte již 6 odborností Cena: 7 / kolo Obtížnost: 25 Ve vašem středním dosahu začne vát silný vítr, volné předměty (do cca 100 kg) budou poletovat jako listí ve větru. Každý kromě vás bude cílem útoku a musí si hodit na sražení.
STŘELECKÝ
ÚTOK
telekineze + 3k6* / 0 / 1 OBĚTI NA ÚSPĚCH
AM + k6 / telekineze zranění za telekineze: 2 + k6 bz Silové pole* Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Cena: 1/ kolo Obtížnost: 15 Můžete před sebou vytvořit štít, který zcela odráží šípy a malé střely a zpomaluje ostatní útoky. Soupeři tak proti vám mají postih -5 na zásah i průraz. Pole rovněž chrání proti výbuchům, plameni nebo i jedovatému mraku. V těchto případech se snižuje síla (ohně, jedu) o 10 a výsledné zranění je jen poloviční. Při totálním úspěchu klesne síla o 20 a zranění bude jen čtvrtinové.
PSIONICKÉ
DOVEDNOSTI
* Mění se dle počtu a velikosti předmětů
30 TELEPATIE Základ: Otevření:
Int - 5 5 nebo 20 zk
„Ještě tři kroky vpřed a zastav se,“ zazněl hlas v Glenfirově hlavě. V parku před ním přešel strážný. „Teď vyběhni až k plotu,“ pokračoval hlas. „Stojí tam jeden zády k tobě. A přestaň konečně myslet na jídlo. Ruší mě to,“ ucítil myšlenku Vearmey. „Ženské,“ chtěl si pomyslet ale včas se zarazil a soustředil se na posledního strážného. Telepatie je schopnost přenášet myšlenky na dálku nebo je i číst. Zpočátku budete umět předat slova, později i to, co vidíte a slyšíte.
POUŽITÍ TELEPATIE Běžný kontakt Cena: 1 / pokus Obtížnost: 0 Vyvolání: 1 minuta Trvání: 10 minut Abyste mohli telepatii použít, musíte navázat kontakt. To trvá 1 minutu plného soustředění a bude vás stát 1 DU. Dále musíte cíl dobře znát nebo vědět, kde se přesně nachází. Poté už si můžete vyměňovat myšlenky.
NAVÁZÁNÍ
KONTAKTU TELEPATIE
navázání trvá 1 minutu stojí 1 DU telepatie - DU + k6 / Obtížnost Opravy -5 za každý další kontakt -5 telepatie je druhá činnost -5 navázání kontaktu za 5 kol (nebo s Praxí za 2 akce) - 10 navázání kontaktu za 2 akce -5 rušivé vlivy (chůze, hluk) Při běžném kontaktu „slyšíte“ pouze ty myšlenky, které vám váš protějšek chce sdělit. Pokud chcete číst jeho myšlenky navzdory jeho přání, musíte ovládat odbornost čtení myšlenek.
— soupeř má postih -5 k hodu na odolání
Hod na úspěch oběti Oběť může vaší telepatii odolat, pokud uspěje v hodu:
HOD
NA ÚSPĚCH OBĚTI
AM + k6 / telepatie +5
proti Rušení, Čtení, Podsouvání a Zastření
Dosah Základní dosah telepatie je střední. Za větší vzdálenost dostáváte postih (viz kapitola Základy), a dokonce můžete dosáhnout i mnohem dále:
OPRAVY 0 -5 - 10 - 15 - 20 - 25
ZA VZDÁLENOST
střední velká 1 km 10 km 100 km 1000 km
Násilné přerušení kontaktu Pokud je při telepatickém kontaktu jeden z dvojice vyřazen či zabit, dostane druhý 2k6 bú a musí si hodit na vyřazení.
VÝHODY TELEPATIE Dostáváte bonus proti psychickým vlivům a nežádoucí telepatii. Tento bonus se neslučuje s výhodou za duševní disciplínu, velení nebo jiné duševní dovednosti.
VÝHODY TELEPATIE bonus = telepatie : 2 — získáte bonus ke všem hodům proti psychickým vlivům a nežádoucí telepatii
UPŘESNĚNÍ U telepatie se cena dle velikosti neopravuje. Bonusy za různé dovednosti nemůžete kombinovat, například výhody plynoucí z duševní disciplíny a telepatie. DU si přičtěte před hodem na úspěch.
Telepatický kontakt vydrží 10 minut, pak se buď přeruší, nebo vám přibude 1 DU.
Totální úspěch
ODBORNOSTI Praxe v telepatii Dokážete navázat telepatický kontakt (a jiné činnosti) mnohem rychleji. Místo 1 minuty vám na navázání stačí 5 kol (či 10 akcí). Váš kontakt vydrží o 1 déle (tedy celou hodinu), než vám opět stoupne DU (oproti původním 10 minutám). Soustředěná telepatie Na telepatii se dokážete lépe soustředit. Obtížnost hodu na úspěch oběti vzrůstá o +3. Vaše postihy (např. za únavu, duševní únavu nebo vzdálenost) jsou o 3 menší. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Zesílená telepatie Můžete navázat kontakt s více osobami bez postihu. Telepatii můžete vyvolávat souběžně s jinou činností, aniž byste měli postih (používání je souběžně vždy). Během spánku se vám duševní únava (DU) snižuje o 1 rychleji. Hledání Cena: 1 Obtížnost: 5 (10 zvířata) Vyvolání: 1 minuta Trvání: ihned S pomocí telepatie můžete najít osoby okolo vás a určit jejich polohu. Můžete se pokusit hledat i zvířata, ale jelikož mají zcela odlišnou mysl, je obtížnost 10 místo 5. Pokud daný tvor nechce, abyste ho našli, může si hodit na AM (pokud o telepatii neví, bude se podvědomě bránit). Váš pokus bude automaticky odhalen osobami, které znají telepatii. Krytí mysli Podmínky: Umíte již 1 odbornost Cena: 2 Obtížnost: 10 Vyvolání: 1 minuta Trvání: 1 hodina Umíte krýt mysl jednoho přítele tím jej chránit proti psychickým útokům nebo vlivům. Ten si přičítá do obrany polovinu vaší telepatie (tedy vaši výhodu za telepatii). Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Za každou tuto odbornost pak můžete bez postihu chránit dvě osoby navíc nebo prodloužit dobu o 2. Pokud kryjete sami sebe, máte bonus +3 k AM. Snížená duševní únava Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Díky výraznému zlepšení v telepatii vám vadí duševní únava mnohem méně. Dostáváte za ni jen poloviční postih
Obecně si při totálním úspěchu můžete vybrat: — dostanete jen polovinu DÚ
PSIONICKÉ
DOVEDNOSTI
31 (pokud používáte telepatii, při jiné dovednosti se tato odbornost neuplatní). Během spánku se vám duševní únava (DU) snižuje o 2 rychleji. Přenos obrazu a zvuku Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Dokážete přenášet nebo číst i to, co vidíte nebo slyšíte. Odposlouchávání telepatie Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Cena: 2 Obtížnost: 10 Vyvolání: 1 minuta Trvání: 10 minut Umíte se napojit na myšlenky, které přenáší někdo v okolí dosahu vaší telepatie. Nejprve je musíte najít, což je jednoduchý proces, který trvá stejně dlouho jako navázání kontaktu. Pokud naleznete v okolí telepatický přenos, musíte jej prolomit:
HOD NA SOUPEŘENÍ telepatie + k6 proti telepatie + k6 Pokud uspějete, budete slyšet přenášené myšlenky, aniž by o tom ostatní cokoliv tušili. Telepatické zvolání Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Cena: 1 Obtížnost: 5 Vyvolání: 1 minuta Trvání: ihned Můžete vyslat myšlenku všemi směry „do prostoru“ a pokusit se navázat kontakt s kýmkoliv, kdo se zpět ozve telepatií (například zavolat o pomoc). Mistrná telepatie Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Navázat telepatický kontakt (a jiné činnosti) dokážete rychleji, než kdy předtím. Stačí vám na to 2 akce (1 kolo). Telepatický kontakt udržíte neomezeně dlouho, aniž by vám dával další DU (pokud neusnete). U činností typu „Rušení myšlenek“ nebo „Šílenství“se doba prodlouží o 2. Nemáte postih za druhou činnost. Čtení myšlenek Podmínky: Umíte již 1 odbornost Cena: 2 Obtížnost: 10 Vyvolání: 1 minuta Trvání: 10 minut Můžete číst myšlenky oběti proti její vůli. Budete vědět, co si oběť právě myslí, ale nemůžete číst její paměť. V boji tím získáte proti oběti bonus +5 na zásah i
obranu. Bonus můžete využít i při jiných činnostech, například při vyjednávání. Podsouvání myšlenek Podmínky: Čtení myšlenek Cena: 2 Obtížnost: 10 Vyvolání: 1 minuta Trvání: 10 minut Při čtení myšlenek můžete oběti podvrhnout vlastní myšlenku tak, aby si myslela, že jde o její nápad. Pokud ovládáte Přenos obrazu a zvuku, můžete jí přimět vidět a slyšet to, co chcete (bez této odbornosti můžete obrazy a zvuky rovněž podsouvat, ale máte postih -5). Rušení myšlenek Podmínky: Podsouvání myšlenek Cena: 2 Obtížnost: 10 Vyvolání: 1 minuta Trvání: 10 minut Můžete oběť rušit tím, že jí budete podsouvat myšlenky a mást ji. Ta tak dostane postih -5 ke všem hodům. Šílenství Podmínky: Podsouvání myšlenek Cena: 5 Obtížnost: 15 Vyvolání: 1 minuta Trvání: k6 dní Můžete oběti vkládat neustále do hlavy myšlenky a přehazovat je, že ji přivedete k šílenství. Obvyklé trvání je k6 dní, při totálním úspěchu (fatálním neúspěchu oběti) bude šílenství trvalé. Brána myšlenek Podmínky: Umíte již 3 odbornosti a Čtení myšlenek I když každý přemýšlí ve svém jazyce (nebo jazyce, který velmi dobře zná), vám to nečiní sebemenší potíže. Dokážete myšlenkám porozumět, ať jsou v jakémkoliv jazyce a stejně tak každý porozumí vám (samozřejmě jen při použití telepatie). Problém můžete mít jen v případě, že se nejedná o tvory, kteří myslí jako vy (například magické bytosti nebo démoni). V takovém případě budete mít postih -10 k hodu na telepatii. Zastření Podmínky: Umíte již 5 odborností Cena: 5 Obtížnost: 20 Vyvolání: 1 minuta Trvání: 1 den Můžete ovlivnit myšlenky ostatních tak, že vás vůbec nevnímají ani si nevzpomenou, že vás kdy viděli. Prakticky jste pro ně neviditelní.
PSIONICKÉ
DOVEDNOSTI
Celý efekt se vytratí, pokud na oběti zaútočíte nebo na sebe jinak upozorníte.
32 ZMÁMENÍ Základ: Otevření:
Chr - 5 5 nebo 20 zk
Lupiči se hrozivě blížili, luky napjaté. „Proč s námi chcete bojovat, nic jsme vám neudělali,“ ozval se podmanivý hlas. Lupiči okolo se náhle zastavili. Hlas pokračoval dále: „Nemusíte s námi bojovat, nic u sebe nemáme.“ Glenfir najednou získal dojem, že nic nevezou a truhlice se šperky je prázdná. „Jsme vaši přátelé,“ navázal hlas. Jeden z lupičů uronil slzu a srdceryvně se začal Vearmee omlouvat. „Pověz nám paní, co pro tebe můžeme udělat,“ chtěl vědět druhý. Najednou se všichni předháněli s nabídkami pomoci.
úspěch). Nemůžete si ale být jisti, zda jste uspěli, takže přídavnou cenu můžete zaplatit zbytečně.
Dosah Pro zmámení potřebujete velmi těsný kontakt, tedy krátký dosah (asi 3 metry). Můžete ale použít jiný prostředek, kterém se dostanete k oběti „blíže“, například telepatii. V takovém případě musíte nejprve uspět v této činnosti, a pak uspět ve vlastním zmámení (po 10 minutách kontaktu). Máte pak ale postih -5 k úspěchu.
Fatální neúspěch oběti Při fatálním neúspěchu oběti (to zahrnuje i podhození o 10 a více) si můžete vybrat: — zmámění vás bude stát jen polovinu DU — soupeř bude zmámen o 2 stupně déle
POUŽITÍ ZMÁMENÍ Oběť, která vám naslouchá, získá pocit, že vše, co říkáte, je moudré a správné. Nejjednodušší je získat od ní určité informace nebo ji přimět něčemu věřit. Toto je klasický případ zmámení mysli. Jak se budete zlepšovat, můžete ji přimět i něco vykonat (ovládnutí mysli), zadat jí poslání (posednutí mysli) nebo ji zcela ovládnout (ovládnutí duše).
HOD
NA SOUPEŘENÍ
zmámení - DU + k6 proti AM + k6 Opravy +5 +10 +15 +20
oběti zmámení mysli ovládnutí mysli posednutí mysli ovládnutí duše
Zmámení mysli Cena: Vyvolání: Trvání:
1/ postava 10 minut 1 hodina + následně 1 DU / den Pokud zmámíte mysl oběti (či obětí), stanete se pro ně někým významných, důležitým jako třeba učitelem nebo mentorem. Bude vám naslouchat a vaše slova brát velmi vážně, až zbožně. Nemůžete jí ale vnutit něco, co je zjevně nesmysl nebo jí přimět vyzradit něco, co je tajemstvím nebo by ji mohlo poškodit. Vaše slova budou oběti znít věrohodně asi hodinu. Pokud se ale rozhodnete, můžete posílit délku vlivu za další DU, kterou vydáte (už ale neházíte na
UPŘESNĚNÍ U zmámení se cena dle velikosti neopravuje. DU si přičtěte před hodem na úspěch.
Ovládnutí mysli Cena: Vyvolání:
2/ postava 10 minut (po zmámení mysli) Trvání: 10 minut + následně 1 DU / hodina Jakmile zmámíte mysl oběti, můžete ji zkusit ponouknout k činům. To bývá horší než slova, protože je rozdíl naslouchat líbivým a moudrým slovům a něco konkrétního udělat. Ovládnutím mysli můžete přimět oběť, aby někam došla, něco donesla, něco vám dala, ale nemůže jít o něco, co by ji ohrožovalo na životě nebo jí způsobilo větší potíže. Lze si představit asi jako přítele, který by pro vás něco udělal, ale všechny svoje peníze vám nedá, do ohně neskočí.
Posednutí mysli Cena: Vyvolání:
5/ postava 10 minut (po zmámení mysli) Trvání: 1 měsíc Pokud máte dost praxe, dokážete mysl oběti ovládnout na velmi dlouhý čas a můžete ji přimět vykonat určité poslání. Během celé doby totiž bude váš úkol pro postavu prvořadý. Může jít o vaši ochra-
PSIONICKÉ
DOVEDNOSTI
nu, dlouhou cestu nebo určitou změnu v životním stylu (přestane být obchodníkem). Opět nemůže jít o něco, co by postavě výrazně ublížilo (nespáchá sebevraždu, nepřestane jíst, ale může přestat jíst maso).
Ovládnutí duše Cena: Vyvolání:
5/ postava 10 minut (po zmámení mysli) Trvání: 1 hodina následně 5 DU/ den Mistrovským kouskem ovládání cizí mysli je ovládnutí duše. V tomto případě odstraníte všechny zábrany oběti a přinutíte ji vykonat cokoliv.
ODBORNOSTI Odhad osobnosti Použití: během zmámení mysli Cena: — Vyvolání: 10 minut Během zmámení mysli navíc poznáte základní povahu oběti a co k vám cítí (případně co cítí k jiným osobám, věcem nebo její náhledy na svět). Ovládnutí pocitu Použití: během zmámení mysli Cena: 1 Vyvolání: 10 minut Jakmile zmámíte mysl oběti, můžete na ní začít „pracovat“ důkladněji. V tomto případě dokážete vyvolat nějaký pocit nebo ho naopak potlačit.
PŘÍKLAD Můžete například vyvolat hněv či úctu nebo potlačit závist a podobně. Vyvolání statečnosti zvýší odvahu o +5, strach naopak dá postih -5. Soustředěné zmámení Na zmámení se dokážete lépe soustředit. Obtížnost hodu na úspěch oběti vzrůstá o +3. Vaše postihy (např. za únavu, více osob, duševní únavu) jsou o 3 menší. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Neovlivnitelnost Vaše schopnost ovládat jiné vás také dovede chránit před manipulací druhých. Dostáváte bonus +5 proti psychickým útokům nebo vlivům. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně.
33 Ovlivňování Podmínky: Umíte již 1 odbornost Protože často pracujete s myslí druhých, dokážete ji daleko lépe pochopit a ovládat. Při jakékoliv činnosti, kde uplatňujete svůj psychický vliv (zmámení, psychická kouzla, nežádoucí telepatie) mají vaši soupeři o 3 vyšší obtížnost hodu. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Praxe ve zmámení Podmínky: Umíte již 1 odbornost Lehčí činnosti (tj. takové, kde má oběť maximálně bonus +5 a stojí maximálně 2 DU) vás duševně neunavují (pokud je neděláte denně častěji, než je váš počet odborností). Během spánku se vám duševní únava (DU) snižuje o 1 rychleji. Jemná manipulace Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Umíte daleko lépe zacházet se svými schopnostmi. Stačí vám jen zmámení mysli, abyste někoho ponoukli k činům, nemusíte si již házet na ovládnutí mysli (ale cenu zaplatit musíte). Jemnou manipulaci můžete využít jen v případech, že to pro oběť neznamená větší námahu nebo složitější akci (asi tak na 10 minut). Snížená duševní únava Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Díky výraznému zlepšení ve zmámení vám vadí duševní únava mnohem méně. Dostáváte za ni jen poloviční postih (pokud používáte zmámení, při jiné dovednosti se tato odbornost neuplatní). Během spánku se vám duševní únava (DU) snižuje o 1 rychleji. Psychické bičování Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Hod: jako ovldánutí mysli Cena: 1 / pokus Vyvolání: 2 akce Namísto delikátního a jemného ovládnutí mysli způsobíte oběti v hlavě zmatek a silnou bolest. Pokud oběť neuspěje, zraníte ji za zmámení + k6 bz (pokud chcete, můžete způsobit i menší zranění). Při fatálním neúspěchu zraníte sami sebe. Mistrovství ve zmámení Podmínky: Umíte již 3 odbornosti a Praxi ve zmámení Zmámení je pro vás stále přirozenější. Všechny činnosti vás od nynějška stojí jen polovinu DU a navíc dokážete zmámit všechny v krátkém dosahu bez vydání DU za další osoby. Během spánku se vám duševní únava (DU) snižuje o 2 rychleji.
Okamžité zmámení Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Cena: x3 Postihy: máte -5 k hodu Vyvolání: 4 akce Trvání: jako původní Vaše síla osobnosti tak veliká, že namísto dlouhého hovoru zmámíte oběť během krátké chvilky (po Zmámení mysli můžete stejně zkrátit i ovládnutí nebo posednutí). Takové zrychlení ale více vyčerpá vaše síly a je pro vás rovněž obtížnější. Zapomnění Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Použití: během ovládnutí mysli Cena: 2 Vyvolání: 10 minut Pokud ovládnete mysl soupeře, můžete mu vymazat určité vzpomínky z poslední doby (až den zpátky), například to, že s vámi mluvil nebo vás viděl. Moc nad pocity Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Použití: během ovládnutí mysli Cena: 2 Vyvolání: ihned Dosáhli jste mistrovství v práci s psychikou soupeře. Můžete ve svých obětech navodit pocit, který přehluší všechny ostatní, tedy například:
PŘÍKLAD Strach - dají se na panický úprk Odvaha - ničeho se nezaleknou Únava - usnou Vzpomínky Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Použití: během posednutí mysli Cena: 2 Vyvolání: 10 minut Váš vliv na ostatní je takový, že jim můžete vsunout určité vzpomínky (či nějaké vymazat). Stáří vzpomínek nehraje roli, ale nemůžete výrazně měnit velké znalosti. Nikdo takto nezapomene jazyk nebo umění bojovat, ale může zapomenout na svou ženu nebo že k vám pravidelně chodil na návštěvu. Kult osobnosti Podmínky: Umíte již 5 odborností Síla vaší osobnosti je fenomenální a nikdo vám neodolá. Dostáváte bonus +3 k charisma. Zmámení mysli či Ovládnutí mysli navodíte během 4 akcí (místo 10 minut).
PSIONICKÉ
DOVEDNOSTI
Váš hlas se nese mnohem dál. Dokážete (byť s postihem -5), ovlivnit všechny ve středním rozsahu.
34 OVLÁDÁNÍ Základ: Otevření:
ODBORNOSTI
ŽIVOTNÍ SÍLY
Int : 2 + Chr : 2 - 5 10 nebo 30 zk
„Abyste poznali život, musíte ho prožít, ale pro poznání smrti zemřít nemusíte.“ „Čím větší bude vaše poznání života a smrti, tím menší se vám bude zdát rozdíl mezi nimi. A na konec vše splyne v dokonalé harmonii a jednotě.“ Díky této dovednosti získáte moc nad životní silou. Zpočátku budete schopni hledat základní zdroje životní síly a sil, které s ní souvisí. Později budete moci léčit nebo zraňovat. Skutečným vrcholem je pak schopnost oživit mrtvé nebo přelstít smrt. Cesta životní síly se téměř vždy rozdvojuje. Pokud se vydáte po cestě života, budete léčit a uzdravovat. Na cestě smrti získáte schopnost zabíjet, ovládat a ničit. Málokdo dokáže kráčet po obou stezkách naráz. Pokud používáte odbornosti související s Cestou života, nemůže současně kráčet po Cestě smrti bez nějakého omezení. Za každou odbornost Cesty smrti, kterou znáte, dostáváte postih -5 k použití odbornosti Života (a naopak), pokud se na ni hází.
DOSAH Základní dosah Ovládání životní síly je krátký, tedy asi 3 metry. Za větší vzdálenost dostáváte postih (viz kapitola Základy).
ZÍSKANÉ VÝHODY Dostáváte bonus proti vlivům, které zraňují prostřednictvím práce se životní silou (Dotek smrti, Sání životní síly, kouzla a modlitby typu Sání).
VÝHODY OVLÁDÁNÍ ŽIVOTNÍ
SÍLY
bonus = ovládání životní síly : 2 — proti vlivům, které zraňují životní sílu
HOD NA ÚSPĚCH OVLÁDÁNÍ ŽIVOTNÍ
SÍLY
ovládání - DU + k6 / Obtížnost Opravy -5 Za každou opačnou odbornost, kterou umíte -5 Ovládání je druhá činnost -5 rušivé vlivy (chůze, hluk)
UPOZORNĚNÍ Nezapomeňte, že cena ovládání životní síly u akcí označených * se opravuje dle velikosti. DU si přičtěte před hodem na úspěch.
Totální úspěch Obecně si při totálním úspěchu můžete vybrat: — dostanete jen polovinu DÚ — soupeř má postih -5 k hodu na odolání
Hod na úspěch oběti Oběť může vašim schopnostem odolat (jsou-li škodlivé), pokud uspěje v hodu:
HOD
NA ÚSPĚCH OBĚTI
AM + k6 / ovládání životní síly
ZÁKLADNÍ SCHOPNOSTI Vycítění dobra či zla Cena: 1 DU Obtížnost: 0 Vyvolání: 2 akce Dosah: krátký Pokud se dotknete věci, osoby nebo tvora, můžete vycítit, zda nemá ve své podstatě dobro či zlo. U běžných postav nebo zvířat nic nezjistíte, pokud nejsou vyloženými ochránci dobra (mají Ochranu před zlem) nebo posly temnoty. Rozpoznáte ale zlou podstatu nemrtvého, prokletí nebo požehnání. Rozpoznání jedu Cena: 1 Obtížnost: 5 Vyvolání: 4 akce Dosah: krátký Základní schopností obou cest je schopnost poznat, zda jsou jídlo či voda jedovaté či jinak škodlivé. Stačí vám se na chvíli myslí ponořit do zkoumané věci a zjistíte, zda je poživatelná. Při totálním úspěchu odhalíte i ovlivňující látky jako drogy nebo uspávadla. Urychlení činnosti Svou činnost můžete urychlit o 1 (dle tabulky posunu času), ale pak vám buď vzroste obtížnost o 5, nebo musíte zaplatit dvojnásobnou cenu. Urychlit činnost můžete i o více stupňů.
PSIONICKÉ
DOVEDNOSTI
Neutrální odbornosti Nalezení vody Cena: 1 Obtížnost: 5 Vyvolání: 4 akce Dosah: střední Voda je zdrojem života (a její nedostatek zdrojem smrti). Dokážete vycítit blízkost vody a určit její směr. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně a za každé naučení získáte bonus +5 k hledání vody. Hledání živých či mrtvých tvorů Cena: 2 nebo 5 DU Obtížnost: 10 Vyvolání: 4 akce Dosah: střední Uvědomíte si přibližnou polohu všech živých tvorů v dosahu. Pokud jich je více než 5, uvědomíte si pouze 5 nejbližších. Za vyšší cenu (5 DU) můžete vyjmout z hledání tvory, které znáte nebo hledat někoho konkrétního (jelena, skřeta). Můžete také hledat tvory spojené se smrtí, například nemrtvé (ale ne magické nestvůry nesouvisející s životem či smrtí). Soustředěné ovládání životní síly Na ovládání životní síly se dokážete lépe soustředit. Obtížnost hodu na úspěch oběti vzrůstá o +3. Vaše postihy (např. za únavu, více činností nebo duševní únavu) jsou o 3 menší. Tuto odbornost se můžete učit opakovaně. Praxe v ovládání životní síly Podmínky: Umíte již 1 odbornost Lehké činnosti (do obtížnosti 5) vás nestojí žádnou duševní únavu (pokud je neděláte denně častěji, než je váš počet odborností). Během spánku se vám duševní únava (DU) snižuje o 1 rychleji. Snížená duševní únava Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Díky výraznému zlepšení v ovládání životní síly vám vadí duševní únava mnohem méně. Dostáváte za ni jen poloviční postih (pokud používáte Ovládání životní síly, při jiné dovednosti se tato odbornost neuplatní). Během spánku se vám duševní únava (DU) snižuje o 1 rychleji. Odolání smrti Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Dokážete ovládat životní sílu natolik, že vám nemůže ublížit žádná schopnost, která přímo zabíjí (například Smrt nebo kouzlo Zabij). V takovém případě totiž
35 přesměrujete svou životní sílu jinam, a smrtící účinek ztratí svůj cíl. Podobně na vás nepůsobí schopnosti, které zraňují prostřednictvím životní síly (viz Získané výhody), pokud nemají záchranný hod. Štít proti smrti Podmínky: Odolání smrti Proti smrti umíte ochránit sebe, ale i ostatní. Schopnost Odolání smrti můžete rozšířit na okruh okolo sebe ve středním rozsahu a v něm si vybrat, koho chcete zaštítit.
Odbornosti Cesty Života Usměrnění životní síly* Cena: 2 Obtížnost: 5 Vyvolání: 10 minut Dosah: dotek Přiložením rukou na ránu dokážete léčenému předat životní sílu, která zahojení jeho drobná poranění nebo vyléčit lehkou nemoc. Na léčeného pak nezle dva dny použít žádnou nadpřirozenou léčivou schopnost. Léčivá síla Umíte rozpoznat, proč je tělo nemocné a kde má problém v toku životní síly. Díky tomu můžete mnohem lépe léčit nemoci. Při léčení nemocí (pomocí jakékoliv dovednosti nebo kouzla) dostáváte bonus +5 k úspěchu. Tok životní síly* Podmínky: Usměrnění životní síly a 1 odbornost Cena: 3 Obtížnost: 10 Vyvolání: 10 minut Dosah: dotek Vaše schopnost obnovovat životní sílu (a tím i léčit zranění) se prohlubují. Dokážete vyléčit celý jeden stupeň nebo vyléčit středně těžkou nemoc. Na léčeného pak nezle celý týden použít žádnou nadpřirozenou léčivou schopnost. Síla života Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Cena: 2 nebo 5 Obtížnost: 15 Vyvolání: 4 akce Trvání: 10 minut Dosah: 0 Ve vašem okolí (za 2 DU krátký rozsah, za 5 DU střední) se bude projevovat naplno životní síla. Všechny schopnosti související se životem budou mít bonus +2 na úspěch (a větší obtížnost pro porovnání), naopak schopnosti související se
smrtí (Cesta smrti, nekromancie, temné modlitby) budou mít postih -2 k úspěchu i případné obtížnosti. Zázračné léčení Podmínky: Tok životní síly a 3 odbornosti Cena: 10 Obtížnost: 20 Vyvolání: 10 minut Dosah: dotek Vaše schopnost léčení se stává v pravdě zázračnou. Dokážete během chvíle zlepšit stav zraněného dokonce o dva stupně nebo vyléčit těžkou nemoc. Na léčeného pak nezle celý týden použít žádnou nadpřirozenou léčivou schopnost. Inspirace života Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Na všechny hody na záchranu, které se vztahují ke zdraví nebo životu, máte bonus +3 (například na vitalitu, šok, vyřazení, jedy, AM proti zranění kouzlem, proti Ovládání životní síly, atd.). Aura života Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Životní síla vámi proudí natolik silně, že vám zranění působí jen poloviční újmu (jakékoliv zranění včetně magického). Tato výhoda se nekombinuje s žádnou podobnou (ani kouzlem nebo stavem berserkera). Zranění se vám také hojí mnohem rychleji. Doba léčení se vám zkracuje o 5 dní (nejméně ale na 3 dny). Budete žít mnohem déle (asi 2x, než je obvyklé). Ochrana před zlem Podmínky: Umíte již 5 odborností Cena: 5** / 10 minut Obtížnost: 20** Vyvolání: 2 akce** / není potřeba Trvání: 10 minut** / stále Proudí kolem vás aura života a dobra, která vám dává stejnojmennou schopnost popsanou na začátku těchto pravidel v části Dodatky. ** Pokud ovládáte nějakou schopnost Cesty smrti, musíte si házet na úspěch schopnosti, kdykoliv ji chcete vyvolat, jinak ji máte stále aktivní.
Odbornosti Cesty Smrti Dotek smrti Cena: 2 Obtížnost: 5 Vyvolání: 2 akce nebo souběžně s útokem Dosah: dotek Své oběti můžete vysát životní sílu. Jedním pokusem jí odeberete
PSIONICKÉ
DOVEDNOSTI
5 + k6 bodů zdraví Při totálním úspěchu můžete způsobit dvojnásobné zranění. Mluv s mrtvými Cena: 1 Obtížnost: 5 Vyvolání: 4 akce Dosah: dotek V mysli se vám objeví poslední myšlenky mrtvého. Pokud uspějete totálně, můžete se dozvědět více, například jak se jmenoval a nějaké obrazy z jeho života. Oslabení života Podmínky: Umíte již 1 odbornost Cena: 2/ živý tvor Obtížnost: 10 Vyvolání: 4 akce Dosah: střední Trvání: 10 minut Zasažení tvorové si musí hodit na úspěch. Pokud neuspějí, bude oslabena jejich životní aura a dostanou postih -2 na všechny činnosti. Při fatálním neúspěchu bude postih dokonce -5. Sání životní síly Podmínky: Umíte již 1 odbornost Cena: 4 Obtížnost: 10 Vyvolání: 4 akce Dosah: dotek Své oběti můžete vysát životní sílu a posílit tu svou. Jedním pokusem jí odeberete 5 + k6 bodů zdraví a sami si přidáte polovinu odebrané životní síly. Vyléčit se můžete pouze životní silou lidí či podobných tvorů. Při totálním úspěchu můžete způsobit dvojnásobné zranění (tím se také více vyléčit) nebo se léčit i životní silou zvířat. Životní sílu nedokážete absorbovat neomezeně. Týdně si můžete vyléčit nejvýše 2 stupně zdraví. Po použití této schopnosti se celý týden nemůžete léčit jinými nadpřirozenými schopnostmi. Pavučina smrti Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Cena: 1/ kolo Obtížnost: 10 Vyvolání: 2 akce Dosah: 0 Rozsah: krátký Okolo vás (v krátkém rozsahu) se rozprostře aura, která saje životní sílu a oslabuje. Každý koho určíte, ztrácí 1 bz za kolo a má postih -2 ke všem hodům. Oběť může, jako u všech ostatních schopností, uspět ve standardním hodu.
36 Smrt Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Cena: 5 Obtížnost: 15 Vyvolání: 4 akce Dosah: dotek Zasažená oběť na místě zemře. K hodu na odolání má bonus +5. Síla smrti Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Proti všem vašim schopnostem, které zraňují nebo zabíjejí, mají soupeři postih 3 (například útočná kouzla a modlitby, Ovládání životní síly, pokud vyvoláte šok či vyřazení, útok rukou, zápas a podobně). Provází mě smrt Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Smrt vám jde v patách, ale nikdy vás nedožene. Pokud vaše zranění přesáhne mez smrti, nemusíte umřít, ale hoďte si jako na vyřazení s bonusem +5. Pokud uspějete, upadnete pouze do komatu, než se vaše těle zregeneruje (1 stupeň za 20 dní). Nemoci se vám vyhýbají, a veškeré zranění vám působí jen poloviční újmu (poloviční zranění se nekombinuje s žádnou jinou podobnou schopností). Budete také žít mnohem déle (asi 2x, než je obvyklé). Přežij vlastní smrt Podmínky: Umíte již 5 odborností Pokud vás nakonec někdo zabije nebo zemřete věkem, nemusíte se podřídit řádu a odejít, ale můžete zůstat na rozhraní života a smrti a časem se vrátit zpět (podrobnosti vám sdělí PH, až taková situace nastane).
PSIONICKÉ
DOVEDNOSTI
Vybavení
37 ZBRANĚ A VOJENSTVÍ BALISTICKÉ ZBRANĚ Opravy:
proti balistickým zbraním počítejte jen polovinu KZ Dávka: ZZ: -5 + 3k6 Mezi balistické zbraně počítáme vše, co střílí nějaký náboj vysokou rychlostí, od historických předovek a houfnic až po samopaly. Obecně všechny tyto zbraně mají vysokou průraznost a ty modernější nezastaví ani cihlová zeď. Výhody Počítáme proti nim jen polovinu KZ (výjimku tvoří pouze neprůstřelné zbroje, u kterých je to explicitně uvedeno). Dávka Opravy:
ZZ: -5 + 3k6 5 nábojů (kulomety 10) Automatické zbraně umožňují střelbu dávkou, kdy klesne základ zásahu, ale místo k6 se hází 3k6 (více střel, větší náhoda). Dávka vystřelí 5 nábojů, u kulometu 10. Bajonet Cena: 100 cr Váha: 200 g Vojenské zbraně jsou běžně uzpůsobeny k nasazení bajonetu. Jeho statistiky odpovídají oštěpu, ale dosah je pouze 2.
Technologie Mnoho balistických zbraní má již několik ér zhruba stejné účinky, ale liší se spíše v rychlosti nabíjení, hmotnosti, zpětném rázu. Čím vyšší Tech úroveň, tím menší síla je potřeba, munice je menší, počet nábojů vyšší. Vlastní účinek pak závisí daleko více na typu náboje (např. průrazné střelivo) než na vlastní zbrani (u ní jde spíše po přesnost).
Tech -2 Hákovnice Cena: vyloženě závisí na době, spíše jede o pokusy v PA Opravy: počítejte jen polovinu KZ vítr nemá téměř vliv výstřel stojí 1 A navíc bonus k ZD za styl pouze poloviční Váha: 10 kg Hákovnice je jedna z nejstarších střelných zbraní. Je extrémně těžká a pomalá, ale realitně účinná při střelbě do davu (např. v bitvě), a hlavně plaší koně. Výstřel trvá mnohem déle kvůli použitému uzávěru (doutnák).
Zbraně Název RZ ZZ PZ DZ Op PN Kg Sil - balistické zbraně Tech -2 Hákovnice* -5 2 10 1 1 1 12 8 Mušketa* -4 5 15 1 2 1 8 4 Pistole* 2 2 6 1 1 1 2 3 - balistické zbraně Tech -1 a lepší (PZ se nesnižuje) Pistole /revolver 5 5 12 1 1 10/6 1 0 Kulovnice -2 9 20 2 3 1/2 6 2 Samopal 0 8 20 2 3 30 4 0 Brokovnice* 0 15 10 2 1 1-8 5 2 UZI 2 5 16 1 1 30 3 3 Ostatní Taser 3 0 4 x 1 1 0.5 0 - lasery ignorují zbroj kromě antienergetické (AE) Laserová pistole 5 5 10 2 2 20 r 0.5 0 Laserová puška 2 9 15 2 4 50 r 2 0 - plasmové zbraně počítají běžné zbroje jako polovinu a ničí je Plasmová pistole 2 5 20 3 2 5r 3 3 Plasmová puška -1 9 30 3 4 10 r 6 3 - ostatní Plamenomet* -5 15 x 2 1 20 10 -2 * poloviční bonus k ZD Mušketa Cena: vyloženě závisí na době, spíše jede o pokusy v PA Opravy: počítejte jen polovinu KZ vítr nemá téměř vliv bonus k ZD za styl pouze poloviční Váha: 8 kg Mušketa je následovníkem hákovnice, zde uvedená odpovídá asi 17. - 18. století. Oproti hákovnici je účinnější i přesnější, má také lepší uzávěr (i když to není vždy pravidlem, starší verze doutnák má). Jednoranná pistole Cena: vyloženě závisí na době, spíše jede o pokusy v PA Opravy: počítejte jen polovinu KZ vítr nemá téměř vliv bonus k ZD za styl pouze poloviční Váha: 2 kg Pistole jsou lehčí a stylovější verzí palných zbraní. Zde uvedená odpovídá technologicky mušketě. Vylepšené střelné zbraně Jednoranné pušky a pistole se dále zlepšují. Klesá váha a doba nabíjení, rostou parametry až do úrovně kulovnice (Tech -1) či pistole (Tech -1)
Tech -1 Opravy:
PZ neklesá se vzdáleností šok
Šok Zásah novějším typem zbraně způsobuje hydrostatický šok. Postava dostává postih -5 na šok / vyřazení.
VYBAVENÍ
Nab 10A 10A 6A 1A/10A 1A 1A 1A/náboj 1A 5A 1A 1A 1A 1A x
Pistole (Tech -1) Cena: 300 cr (LD 2-1), náboj 1 cr Opravy: počítejte jen polovinu KZ Váha: 1 kg Mezi pistole počítáme jak revolvery (6ranné), tak i poloautomatické pistole (u nich se počet ran liší, zpravidla mají okolo 10). Nabití revolveru trvá velmi dlouho (10 A), u pistolí je to 1 akce (výměna zásobníku). Kulovnice (Tech -1) Cena: 1000 cr (LD 2), náboj 2 cr Opravy: počítejte jen polovinu KZ Váha: 6 kg Sportovní nebo lovecká zbraň, v zásadě sem můžeme zařadit i ostřelovačské pušky (ty se pak počítají jako mistrovské či velmistrovské). Kulovnice jsou přesné i na velkou vzdálenost. Samopal (Tech -1) Cena: 1000 cr (LD 3), náboj 2 cr Opravy: počítejte jen čtvrtinu KZ střelba dávkou 3k6 Váha: 4 kg Jedná se o vojenské automatické zbraně, běžně se zásobníkem okolo 30 ran. Jsou v mnoha úpravách a variantách, v zásadě si liší vzhledem, materiály a spolehlivostí. Smrtící jsou všechny, často i přes 2 km, přesné ještě na 500 m.
38 Brokovnice (Tech -1) Cena: 600 cr (LD 2), náboj 2 cr Opravy: počítejte jen polovinu KZ PZ se snižuje se vzdáleností bonus k ZD za styl pouze poloviční Váha: 5 kg Na rozdíl od většiny střelných zbraní střílí brokovnice drobné kusy olova, které zasáhnou větší prostor. Díky tomu se s ní zblízka strefí prakticky kdokoliv. Na dálku rychle ztrácí účinnost. Tlumič (Tech -1) Cena: 100 cr (LD 3-2) Opravy: není slyšet Op klesá o 1 (ale ne pod 1) ZZ -2, PZ -5 Váha: 300 g Díky tlumiči nebude rána z balistické zbraně prakticky slyšet, ale ztrácí přesnost.
Tech 0 Uzi / škorpión (Tech 0) Cena: 800 cr (LD 3), náboj 1 cr Opravy: počítejte jen polovinu KZ střelba dávkou 3k6 Váha: 3 kg Krátká, automatický zbraň, velmi nebezpečná hlavně zblízka, na větší vzdálenost méně přesná. Lze z ní střílet dávkou Průrazné střelivo (Tech 0) Cena: 10 cr (LD 3) Opravy: PZ +5 ještě jednou poloviční KZ (i proti „neprůstřelným“ zbrojím) Váha: stejná Malou změnou u náboje lze dosáhnout úžasných výsledků. Variant průrazného střeliva je více, ale výsledek je vždy smrtící. PZ náboje vzroste o 5, a KZ počítejte ještě jednou poloviční (i u neprůstřelné vesty). Klasické zbroje jsou tak jen čtvrtinové, speciální jen poloviční. Taser (Tech 0) Cena: 300 cr (LD 2) Opravy: hod na šok s postihem -10 na 10 kol (nemůže se hýbat) zranění max 1 bz Váha: 0.5 kg Taser je zbraň založená na principu elektrického šoku, která vystřelenými elektrodami paralyzuje nervovou soustavu. Dosah je maximálně 10 m, přičemž si zasažená oběť hází na šok s postihem -10. Pokus neuspěje, nemůže se po dobu 10 kol hýbat.
Paralyzovaná oběť vnímá své okolí, ale nemůže se hýbat (neovládá svaly).
ENERGETICKÉ ZBRANĚ Obě třídy energetických zbraní, tj. laserové i plasmové, pocházejí ze stejné éry a mohou existovat jedině díky zdrojům z Tech 2. V Tech 1 se jedná o vojenské prototypy s mnohem menším počtem výstřelů a hlavně chybovostí (při hodu 1 nevystřelí). Plasmové zbraně běžně střílí i laserový paprsek (umí oba typy výstřelů).
Laserové zbraně Opravy:
PZ neklesá se vzdáleností ignorují běžnou KZ (počítá se jen AE) Pulz: vybije celou baterii, PZ +10 Laserové zbraně jsou elegantní, lehké a přesné. Díky silnému zdroji mají dlouhou výdrž, a pak stačí vyměnit záložní baterii (1A). — Pulzní výstřel Pokud u laseru potřebujete plný výkon, například na probití pole nebo bojového skafandru, můžete vybít celou baterii a zvýšit PZ o 10. — Omračující paprsek Lasery mají mód pro omračování, kdy místo ničivé energie vystřelují pouze energii ochromující vše živé. Při tomto nastavení postupujte jako obvykle s tím, že dávají pouze únavu (zdraví neberou nikdy) a zasažený si hází na šok s postihem -5. Laserová pistole (Tech 2) Cena: 500 cr (LD 1) Váha: 0.5 kg Malá, lehká, elegantní zbraň pro každého, ideální do vesmíru i na planetu. Laserová puška (Tech 2) Cena: 2.000 cr (LD 2) Váha: 2 kg Vojenská zbraň, zejména proti těžším skafandrům a zbrojím.
Plasmové zbraně Opravy:
PZ neklesá se vzdáleností počítejte jen polovinu KZ zásah ničí zbroj (hod proti kvalitě 10) nebo plnou AE Plasmové zbraně vystřelují proud hmoty rozžhavené na úroveň plasmy (dochází k rozpadu atomů). Jsou extrémně ničivé a odolá jim jedině silný energetický štít. Jejich fungování je známé už od Tech 0, ale vždy chyběl dostatečný zdroj, který byl objeven až v Tech 2. Jsou o něco pomalejší než lasery, neboť musí nejprve žhavit.
VYBAVENÍ
Vzhledem ke své ničivosti jsou dost omezovány a málokdo je povolí nosit v obydlených oblastech, takže jsou spíše záležitostí armády nebo kosmických lodí. — Poškozování zbrojí Pokud zasáhnou zbroj (věc), ověřujeme hod na kvalitu, kdy síla plasmy je 10. Plasma pistole (Tech 2) Cena: 3.000 cr (LD 2) Váha: 3 kg Malá, lehká, elegantní zbraň pro každého, ideální do vesmíru i na planetu. Plasma puška (Tech 2) Cena: 10.000 cr (LD 3) Váha: 6 kg Vojenská zbraň, zejména proti těžším skafandrům a zbrojím.
EMP zbraně (Tech 1) Opravy:
PZ neklesá se vzdáleností ignorují běžnou KZ (počítá se jen AE) Pulz: vybije celou baterii, PZ +10 EMP neboli elektromagnetický pulz je zbraňový systém, který poškozuje výhradně stroje a hlavně elektroniku, ale nemá žádný vliv na živé tvory. Na tomto principu existují pušky, pistole, granáty, ale i těžká technika (zbraňové systémy kosmických lodí mají mnoho EMP zbraní). Pušky a pistole mají stejné statistiky jako laserové zbraně, vojenské varianty těchto zbraní mohou mít EMP jako variantu střelby (vedle omráčení).
Ostatní Plamenomet (Tech -1) Cena: 5.000 cr (LD 3) Opravy: bonus k ZD za styl pouze poloviční Váha: 10 kg Plamenomet je zařízení vrhající určeným směrem proud hořící látky. Zápalná kapalina (nafta nebo benzín) se vystřeluje tlakem inertního plynu (nejčastěji dusíku). Dosah plamene činí přibližně dvacet metrů. Proti plameni se brání podle pravidel pro oheň a výbuchy Ohnivý bič (Tech 1) Cena: 20.000 (LD 2) Váha: 100 g Opravy: energetický nepočítá se Sil odzbrojení poškozuje zbraň ( dosah 7 m styl: bič Ohnivý bič je tvořen speciálním drátem, který dokáže vyjíždět a zajíždět do držadla. Drát je velmi tenký a pevný a
39 chová se podobně jako bič. Své jméno má bič proto, že se dokáže rozpálit na několik tisíc stupňů a řeže vše jako ostrý nůž maso. Je-li aktivní, počítáme jej za energetickou zbraň, jinak jde o standardní bič. Jelikož je jeho hlavní silou obrovská teplota, nehraje u PZ roli síla uživatele. Zásah zbraně (například při odzbrojení) vyvolává poškození (5).
SPOLEČNÉ ÚPRAVY STŘELNÝCH ZBRANÍ Laserový zaměřovač (Tech 0) Cena: 200 cr (LD 2) Opravy: zásah +5 Váha: 200 g S laserovým zaměřovačem nemůžete minout. Víte přesně, kam střílíte (pokud je cíl dost blízko, abyste laserovou značku viděli); běžně se zaměřovač uplatní asi do 10 m. Právě tak můžete mít problém za slunného dne. Optický zaměřovač (Tech -1) Cena: 300 cr (LD 2) Opravy: poloviční vzdálenost pohyb cíle 2x postih rychlost -5 Váha: 0.5 kg Při střelbě s optickým zaměřovačem si počítejte vzdálenost jako poloviční (jako by byl cíl blíže). Při jeho použití máte dvojnásobný postih za pohyb cíle a střílíte pomaleji.
CHLADNÉ ZBRANĚ Ruční zbraně provázejí lidstvo od nepaměti. I v ultramoderním světě mají své místo, a takový nůž je nepostradatelným pomocníkem na palubě kosmické lodi stejně jako ve světě zničeném válkou.
Materiály U chladných zbraní je velmi důležitý materiál, ze kterého jsou vyrobeny. Čím vyšší Tech úroveň, tím vyšší kvalita i průraz. I moderní zbraně mohou být mistrovské a velmistrovské (a dosáhnout tak vyšší kvality, než je běžně).
Ruční zbraně Druh zbraně Boj beze zbraně úder rukou* kop nohou* boxer energopěst Nože a meče - jednoruční nůž dýka tesák Drtivé zbraně - jednoruční malá sekera řetěz (zvl.) - obouruční motorová pila hůl* Ostatní zbraně bič (zvl.) monobič ohnivý bič bajonet (oštěp)
RZ ZZ
PZ
5 zvl. 5 3
2 0 0 1
-4 2 0 0
1 1 1 1
-5 -5 -5 -5
1 1 1 1
— — — —
— — — —
5 5 3
-2 -1 -1
0 0 1
1 1 1
-3 -2 -1
1 1 1
-9 -8 -6
0,2 0,3 0,5
-1 -5
0 2
4 5
2 1
0 -2
1 2
0 (- 6) 2 (- 2)
2 2
-5 2
0 15** 2 2
5 1
-2 2
3 2
6 (15) -6
6 1
-7 -7 -7 1
1 0 1 zvl. 1 20 2 2
zvl.
x x x -1
5 7 7 2
Materiály Kv. Materiál L S - 3 stříbro, dřevo -3 -4 - 2 bronz -2 -3 - 1 železo -1 -2 0 ocel tech -2/-3 0 0 1 Tech -1 / 0 +1 +2 2 Tech 1 +2 +4 3 Tech 2 +3 +6 Oprava +2 mistrovská +1 +2 +3 velmistrovská +2 +4 L - lehké zbraně (do 1 kg) a zbroje S - střední zbraně (do 4 kg) a zbroje T - těžké zbraně (nad 4 kg) a zbroje
T -5 -4 -3 0 +3 +6 +9 +3 +6
PŘÍKLAD Klasický nůž (lehká zbraň) má průraz 0. V Tech 0 už bude mít PZ 1, v Tech 2 dokonce 3. Velmistrovsky vyrobený nůž v Tech (tedy to nejlepší možné) bude PZ 5
Tech -3 Sem patří všechny zbraně z Hrdinů Fantasy. Boxer (Tech -3) Cena: 10 (LD 1) Váha: 300 g Opravy: jako úder rukou skutečné zranění ZZ -2, PZ +4 Styl: boj beze zbraně Boxer je znám již od pradávna, ale v moderním světě má mnohem častější
VYBAVENÍ
DZ OZ
5 2 1
D
Sil** Váha
-9 0,5 — 100 gr — 100 gr — —
uplatnění. Je považovaný za poměrně zákeřnou zbraň, protože lze snadno ukrýt a poskytuje značnou výhodu v pěstním souboji. Na rozdíl od souboje na pěsti s ním způsobíte skutečné zranění či dokonce smrt.
Tech -2 Běžné zbraně: Nože, kord a šavle.
Tech -1 Hlavně nože a jejich varianty. Od této úrovně jsou všechny zbraně běžně dostupné i v mistrovské kvalitě, zejména pak nože a šavle.
Tech 0 Hlavně nože a jejich varianty, případně meče. Od této úrovně jsou všechny zbraně dostupné i ve velmistrovské kvalitě. Motorová pila (Tech 0) Cena: 1.000 (LD 0-1) 10.000 (LD 0-2) PZ +10 Váha: 6 kg Opravy: do PZ se nepřičítá síla Motorová nebo též řetězová pila je sice pracovní nástroj, ale dokáže se změnit ve smrtící zbraň. Pro boj vyžaduje poměrně velkou sílu, ale zato je zcela smrtící. Na zakázku lze vyrobit speciály, které mají nižší hmotnost a hlavně lepší průraz, takže mohou řezat i ocel.
Tech 1 Nové materiály dávají zcela netušené možnosti. Je sice možné vyrábět stále tvr-
40 dší kov, ale ten nemá u nože praktický význam. Zbraně Tech 1 jsou tak mnohem důmyslnější. Monobič Cena: Váha: Opravy:
(Tech 1) 20.000 (LD 2) 100 g nehází na PZ, vždy prorazí (pokud je hod na KZ <30) odzbrojení zničí zbraň dosah 7 m styl: bič Tato zákeřná zbraň je vyrobena z extrémně tvrdého vlákna molekul, které prořízne vše do cca 10 cm. Statistiky má jako bič s tím, že místo odzbrojení zničí zbraň a také vždy prorazí (nepočítá se proti ní zbroj do KZ 30). Energopěst (Tech 1) Cena: 2.000 (LD 1) Váha: 300 g Opravy: skutečné zranění šok -10 a zranění za rozdíl styl: boj beze zbraně Náboje: 10 (Tech 1), 1000 (Tech 2) Tento návlek na ruku způsobuje silný elektrošok. Zasažená oběť si musí hodit s postihem -10. Za každý podhozený bod ztrácí 1 bz.
Tech 2 Omega nůž Cena: 10.000 (LD 1) Váha: 300 g Opravy: proniká omega štítem Statistiky: jako velmistrovský nůž Každá nová technologie vytváří potřebu svého protikladu. V Tech 2 existují velmi těžko překonatelné štíty Omega, které odráží jakýkoliv hozený předmět, výstřel nebo útok z dálky a i zblízka zpomalují. Omega nůž je taková odpověď - dokáže omega štítem proniknout jako nic (nepočítá se jeho KZ). Kromě toho je navíc nedetekovatelný běžnými formami detekce (navíc není kovový).
VNĚJŠÍ VYBAVENÍ Pasivní zbroje Kevlarová vesta (Tech 0) Cena: 500 cr (LD 1)/ jedna část (trup - nohy) Opravy: KZ 10 poloviční zranění balistickými zbraněmi Váha: 1 kg / část Kevlarová vesta je chránič speciálně vytvořený proti balistickým zbraním, které prostřelí dřevěné dveře nebo i cihlovou zeď.
Protichemický oblek (Tech -1) Cena: 100 cr maska a 200 cr oblek (LD 1-2) Opravy: chrání proti jedům a bio zbraním TZ maska 1, oblek 1 Váha: 500 g maska a 1 kg oblek Protichemický oblek poskytuje dokonalou ochranu proti většině známých jedů a bio zbraní a částečnou ochranu proti radioaktivnímu záření. Samotná maska je pak vhodná zejména proti jedovatým plynům. Plastocelová zbroj (Tech 1) Cena: 2.000 cr (LD 1) / jedna část (trup - nohy) Opravy: KZ 20 plná KZ proti Bal plná KZ proti ohni Váha: 1 kg / část Tato „zbroj“ se skládá z jednotlivých chráničů těla včetně přilby, které výborně chrání proti všem útokům ručními i balistickými zbraněmi, a poslouží i proti ohni. Hojně ji využívají policejní složky i armáda.
VYBAVENÍ
AE-suit (Tech 2) Cena: 2.000 (LD 1)/ jedna část (hlava-trup-nohy) Váha: 0.5 kg / jedna část Opravy: AE 10, KZ 3 AE (anti-energy) suit (oblek) je kombinéza, která částečně pohlcuje energii, a tak zvyšuje KZ proti energetickým zbraním. Proti běžným braním chrání jen minimálně. Work suit (Tech 2) Cena: 1.000 (LD 0)/ jedna část (hlava-trup-nohy) Váha: 0.5 kg / jedna část Opravy: KZ 10, proti ohni a mrazu KZ 20 Work suit neboli pracovní oděv 2. technologické úrovně je z materiálu, který vydrží téměř vše, chrání proti ohni i mrazu a je velmi lehký.
41 Zbroje Název KZ AE Váha Plastocel zbroj 20 5 1 kg * AE-suit 3 10 0.5 * Work suit 10 x 0.5 * Kevlarová vesta 10 x 1 kg * Omega štít 30 30 0.5 kg Gama štít x 10 0.5 kg Skafandr lehký 10 10 10 kg Skafandr bitevní 30 20 50 kg Skafandr Teror 50 30 300 kg * jedna část (hlava / ruce +trup / nohy)
Aktivní zbroje Mecharmor (Tech 1) Cena: 15.000 cr (LD 1) Opravy: KZ 20 plná KZ proti Bal plná KZ proti ohni Sil +10 Phb při běhu +10 postřeh -5/+5 Váha: 20 kg (nepočítá se) Tato vylepšená verze zbroje z plastocel obsahuje posilovače, který zesílí každý váš pohyb. Díky tomu Vzroste vaše síla o 10 a také pohyb při běhu (rovněž o 10). mecharmor umožňuje skákat až 10 metrů daleko nebo 3 metry vysoko. Přilba mecharmoru zhoršuje vidění i slyšení (proto postih -5), ale ten se neaplikuje, pokud je zapnutý. Aktivní mecharmor totiž se všemi radary, tepelným viděním a zesilovačem přidává +5.
Skafandry (Tech 2) Opravy:
postřeh -5/+10 plná KZ proti Bal plná KZ proti ohni Skafandr umožňuje práci v kosmu, ale je užitečný i na obyvatelné planetě. Automatický systém vydrží produkovat kyslík, vyčistit vodu a recyklovat tělesný odpad po dobu týdne, za příplatek i déle (až měsíc). Chrání před radiací, teplem, zimou i vodou. Do drsnějších podmínek (blízko u slunce, vysoké G) musíte mít buď těžký skafandr, nebo speciální úpravu (aktivní energetický štít, antigravitační generátor). — Postřeh Přilba skafandru zhoršuje vidění i slyšení (proto postih -5), ale ten se neaplikuje, pokud je skafandr zapnutý. Aktivní skafandr totiž se všemi radary, tepelným viděním a zesilovačem přidává +10. — Pohyb Samozřejmostí je pohon, kterým se dokáže pohybovat asi 100 km v hodině. Vlastní PB a manévry se ale určují z pohybu vlastníka (jak se s ním umí pohybo-
vat). Při 1g (na Zemi) uletí asi 300 km, ve vesmíru více. Na ovládání skafandru potřebujete mít odbornost „Létání ve skafandru“, jinak budete mít postih k ovládání -5. Jeho ovládání vychází z dovednosti Pohyb, případně z Pilotáže. — MC a integrace Součástí je i vlastní počítač s průhledovým displejem a komunikátorem (MC), lze jej snadno spojit s energetickým štítem a ten pak ovládat ze skafandru. Totéž platí pro jakékoliv rozšíření, vše je snadno propojitelné a ovladatelné (a ještě více, pokud máte čtečku mozkových vln nebo přímo deck). Skafandr Cena: Váha: Upgrady:
lehký (Tech 2) 10.000 (LD 1) 10 kg autooprava + 5.000 cr lepší Phb +1/2.000 (max +5) Opravy: plná KZ proti Bal plná KZ proti ohni Lehký skafandr paří ke standardnímu vybavení každé kosmické lodě. Umožňuje výstup do volného prostoru a lze s ním přeletět mezi loďmi nebo pracovat na asteroidu. Za příplatek lze koupit verzi obsahující samoopravovací systém, který zacelí trhlinu v případě zásahu a má i záložní zdroj.
Skafandr bitevní (Tech 2) Cena: 120.000 (LD 2) Opravy: autooprava Sil +10 lepší Phb +1/5.000 (max +5) výsadkový upgrade 30.000 Váha: 50 kg (nepočítá se) Bitevní skafandr je určen pro armádu k vedení kosmické bitvy. Je samozřejmě odolnější a lépe chrání nositele, samozřejmostí je i samoopravovací modul, výkonný MC, průhledový displej a také integrovaná lékárna a lékařský scanner (10x Tišící ampule, 5x Regenerační tableta). Bitevní skafandr v sobě má zabudovaný mecharmor. Většina modelů umožňuje i seskok na planetu z kosmu. Skafandr třídy Teror (Tech 2) Cena: 1.000.000 (LD 3) Opravy: autooprava Sil +10 lepší Phb +1/20.000 (max +5) Váha: 300 kg (nepočítá se) Skafandr třídy Teror patří do výbavy speciálních jednotek těch nejlepších armád. Kromě všech výhod těžkého ska-
VYBAVENÍ
fandru disponuje hlavně kvalitnější ochranou, a také aktivními zbraněmi. V základu má dvě plně vybavené plazmové pušky (počítané se zaměřovačem i „optikou“), vrhač plasma granátů (jako granátomet, standardně na 20 ks). Skafandry Tech 1 Všechny skafandry patří do úrovně Tech 2. Ve světech Tech 1 budou 10x dražší, nemohou létat (respektive jen 10 minut a do malé výšky) a nemají vrhače pole a samozřejmě jsou hůře dostupné.
Energoštíty Štíty jsou velmi pokročilou technologií. V Tech 1 mohou existovat, ale vydrží jen 10 kol, v Tech 2 vydrží běžně 10 minut, ale lze sehnat modifikaci na mnohem delší čas (silnější zdroj a lepší efektivita). Omega štít (Tech 2) Cena: 10.000 (LD 1) Váha: 0.5 kg Opravy: odráží kulky 10 minut na článek nelze střílet postřeh -5 výbuchy: počítá se celý, jen poloviční zranění Omega štít je opasek, který po aktivaci vygeneruje energetické pole, které výborně chrání nositele. Pole je patrné pouhým zrakem jako tetelící se vzduch, který snižuje viditelnost (snížený postřeh). Omega zcela odvrací všechny rychle letící předměty (kulky) náhodě do okolí. Odrazí i útok zbraní, vržený nůž, palici a podobně (vysoká KZ), ale lze jím (pomalu) prostoupit, a na vzdálenost 1 tyto výhody ztrácí (KZ jen 5). Na druhou stranu znevýhodňuje i svého nositele, který nemůže střílet a bojovat jen na vzdálenost 1 (žádné palice, meče, biče nebo pistole). Základní model vydrží 10 minut, pak se musí nabít (za příplatek či váhu baterií lze i déle). Nelze jej kombinovat s žádným jiným štítem. U klasických výbuchů se počítá celý do KZ a snižuje zranění na polovinu. — Turbo mód: Dává dvojitou KZ i AE, ale vydrží jen 5 kol (v Tech 1 nelze vůbec) Gama štít (Tech 2) Cena: 10.000 (LD 1) Váha: 0.5 kg Opravy: jen AE nelze střílet 10 minut na článek Gama štít chrání nositele před energetickými zbraněmi, ale i ohněm (proti ohni
42 Granáty a výbušniny Název RZ ZZ PZ DZ Ruční granát -3 2 2* 1* Podvěsný granátomet 0 3 5 1* Granátomet 0 5 5 1* Raketomet -5 0 10 2 Výbuch ZZ DZ Op Kg - Tech -1 a 0 útočný granát 30 2 -2 0.5 obranný granát 40 3 1 0.5 explosivní střela 20 2 -3 0.3 vysoce explosivní střela 50 4 1 1 kumulativní nálož 20 3 -3 0.5 - Tech 1 EMP granát 30 2 2** 0.5 - Tech 2 plasma granát 30 3 2** 0.5 * na PZ a DZ příliš nezáleží, při nárazu dojde ** rádius lze nastavit, max 20 m KZ 20). Po zapnutí je vidět jako pole žlutých záblesků. Na rozdíl od Omega štítu neznemožňuje střelbu svému majiteli (žádnou zbraní), ale nechrání proti fyzickým útokům a střelám. U klasických výbuchů snižuje zranění na polovinu a počítá se jeho polovina KZ. Nelze jej kombinovat s žádným jiným štítem. — Turbo mód: Dává dvojitou AE, ale vydrží jen 5 kol Shield burner (Tech 2) Cena: 5.000 (LD 2) Váha: 0.2 kg Opravy: 1 pulz, lze dobít vybije energoštít Tato věcička po aktivaci (tj. dopadu) způsobí přetížení ve všech generátorech osobních štítů (Omega, Gama), čímž je vybije (a sama sebe také).
HOD
NA SOUPEŘENÍ:
3 + k6 (shield burner) proti vzdálenost + k6 (štít)
EXPLOSIVNÍ ZBRANĚ Granáty patří k běžné vojenské výzbroji, při nárazu vybuchují. Běžný granát je chráněn časovou pojistkou, takže po odjištění vybuchne až po této době (ani dřívější náraz jej neodpálí). Granáty lze házet i nepřímo, případně i za roh. Výbuch počítejte jako pravidla pro oheň a výbuchy. Výbuchy poškozují zbroj, případně štít. Tech -1 nebo 0 U výbušnin není velký rozdíl mezi Tech -1 a 0, modernější verze mohou mít sníženou váhu, o něco lepší účinky (ZZ o 5 až 10 vyšší) nebo nižší cenu.
Op 1 2 3 3
Kg 0.5 1 2 5
Sil -5 0 0 4
PN 1 1 5 1
(mina) počítá se jen polovina KZ jen AE (plasma mina) k výbuchu
Granáty Útočný granát (Tech -1) Cena: 100 (LD 3-2) Váha: 0.5 kg Opravy: poškození 5 (klesá se vzdáleností) Útočný granát má menší rádius, protože nemá střepiny. Lze jej proto použít i v uzavřených prostorách nebo na menší vzdálenost. Obranný Cena: Váha: Opravy:
granát (Tech -1) 150 (LD 3-2) 0.5 kg poškození 10 (klesá se vzdáleností) Obranný granát je velmi nebezpečný, protože se jeho obal při výbuchu rozletí na střepiny. Je tak smrtící i na velkou vzdálenost.
Dýmovnice (Tech -1) Cena: 50 (LD 1-2) Váha: 0.5 kg Opravy: snížená viditelnost okruh 5 m Dýmovnice během 3 kol vytvoří oblak dýmu, který snižuje viditelnost, a tak dává postih -10 k hodům. Velikost oblaku závisí na povětří, běžně je asi kolem 5 metrů poloměru. V dýmu máte postih -1 k hodům, nefunguje noční vidění, ale termovize ano. Paralyzační granát (Tech 1) Cena: 300 (LD 2-2) Váha: 0.2 kg Opravy: nastavitelný rádius 2 až 10 m Tento granát po aktivaci vyšle pulz, který ochromí nervovou soustavu živých tvorů. Ti si hází na vyřazení:
VYBAVENÍ
HOD
NA ÚSPĚCH
vyřazení s postihem -5 za každý 1 m od výbuchu +1 Účinek granátu klesá, a tak má oběť bonus +1 za každý metr vzdálenosti. EMP granát (Tech 1) Cena: 200 (LD 2-2) Váha: 0.5 kg Opravy: jen AE, poškození 10 (elektronika) EMP granát způsobuje elektromagnetický pulz, který poškodí všechny elektronické systémy (viz také EMP zbraně). Vlastní zbroj je proti němu téměř k nepotřebě, počítá se pouze AE. Před hozením můžete nastavit rádius výbuchu od 2 m do 20 m (dle typu hlasem nebo číselníkem). Samozřejmostí je i časovač. Plasma granát (Tech 2) Cena: 200 (LD 3-2) Váha: 0.5 kg Opravy: poškození 10 KZ jen poloviční (ve výsledku tedy 1/4 nebo 1/8) Plasma granát je velmi účinná a chytrá zbraň. Běžné zbroje si proti němu počítají jen polovinu KZ (navíc k polovině / čtvrtině za výbuch), AE počítejte obvyklým způsobem. Před hozením můžete nastavit rádius výbuchu od 2 m do 20 m (dle typu hlasem nebo číselníkem). Samozřejmostí je i časovač.
Granátomety a raketomety Granátomet (Tech -1 až 0) Cena: 1.000 (LD 3-2) Váha: podvěsný 1 kg samostatný 2 kg Opravy: střílí explosivní střely může být kombinovaný s puškou nebo samopalem bonus k ZD za styl pouze poloviční Granátomet je zbraň sloužící k vymetení či vystřelení granátů, přesněji a dále, než by dokázal člověk hodit obyčejný granát. Pro určení stylu se nepoužívá vrhací styl, ale střelba z pušky. Jako munici používá malé explosivní střely. Granátomet může být samostatný (pak má větší dostřel) nebo podvěsný na útočné pušce (jako jedna zbraň). V kole si pak musíte vybrat, kterou používáte a váha podvěsného granátometu se přičítá (a nejde oddělit).
43 Explosivní střela (Tech -1) Cena: 80 (LD 3-2) Váha: 0.3 kg Opravy: poškození 5 (klesá se vzdáleností) Tato forma granátu je zmenšená pro použití v útočných zbraních typu granátomet. Raketomet (Tech 0) Cena: 5.000 (LD 3) Váha: 5 kg (střela 1 kg) Opravy: střílí vysoce explosivní střely nebo kumulativní střely bonus k ZD za styl pouze poloviční Tato vojenská zbraň střílí vysoce explosivní střely určené proti těžké technice. Existuje mnoho variant (bazuka, RPG) a typů střel (protipancéřové, zápalné). Dostřel je až půl kilometru. Uvedená verze je Tech 0, starší mají poloviční Op, vyšší potřebnou sílu (nebo střelbu s opěrou). Vysoce explosivní střela (Tech -1) Cena: 500 (LD 3) Váha: 1 kg Opravy: poškození 10 (klesá se vzdáleností) Tato střela je určená například od raketometů nebo těžkých vojenských zbraní (pro různé typy zbraní je potřeba jiný druh munice). Její výbuch je ničivý a v okolí 50 m prakticky nic nepřežije. Kumulativní nálož (Tech 0) Cena: 1.000 (LD 3) Váha: 0.5 kg Opravy: poškození 10 (klesá se vzdáleností) Kumulativní nálož je speciální úprava výbušiny na probití či propálení materiálu. Takto upravená nálož koncentruje energii produkovanou výbuchem v určitém směru. Používá se hlavně do těžkých vojenských zbraní.
Miny Mina (Tech -1 nebo 0) Cena: 800 (LD 3) Váha: 0.5 kg Opravy: síla jako obraný granát poškození 10 (klesá se vzdáleností) Nenápadnost 10 (+pasti) Miny jsou jedny z nejzákeřnějších zbraní a v civilizovaném světě často zakázané nejrůznějšími konvencemi. Přesto se s nimi můžete často setkat. Mina reaguje na nášlap, ale dají se využít i další způsoby jako seismický otřes, optočlánky, dotek, pohyb, přetrhnutí nebo vytrhnutí jistícího lanka, časo-
váním (Tech 0). Výbuch je směřován nahoru, aby způsobil co největší škodu. Hledání i deaktivace jsou práce pyrotechniků, velmi dobrý je třeba detektor kovů. Existují i varianty protitankových min. Inteligentní mina (Tech 1) Cena: 800 (LD 3) Váha: 0.5 kg Opravy: síla jako obraný granát poškození 10 (klesá se vzdáleností) Nenápadnost 15 (+pasti) Nové technologie přinášejí nové možnosti. Pokud do miny dáme počítač s chytrým programem a speciální spoušť, dostaneme jednu z nejobávanějších zbraní vůbec. Inteligentní miny lze programovat tak, aby se spouštěly za určitých okolností. Mohou ignorovat spojence, lze je často deaktivovat tím, kdo zná kód (nebo využít cyber hacking), umí vybuchovat v určitém směru, reagují na více lidí a podobně. Deaktivace jinak je problematická, neboť tyto věcičky mohou vybuchnout ve chvíli, kdy k nim někdo přijde na 2 metry. Zkušený pyrotechnik z Tech 1 ví a zná, a bez dobrého vybavení se jen tak neobejde (postih až -10 k pyrotechnice, pokud nemá nářadí). Plasmová mina (Tech 2) Cena: 800 (LD 3) Váha: 0.5 kg Opravy: síla jako plasma granát, ale ZZ až 50 poškození 10 (klesá se vzdáleností) Nenápadnost 15 (+pasti) Co fungovalo s klasickou výbušninou, bude fungovat ještě lépe s větší energií. Plasma mina spojuje výhody inteligentní miny s účinností plasma granátu. Má nastavitelnou sílu i rádius výbuchu.
MISTROVSKÉ ZBRANĚ Můžete se pokusit získat zbraň, která je lepší než obyčejný průměr. Může jít buď o kousek vyrobený na zakázku přímo pro vás, nebo specialitu pro sportovce či profesionála. Zda zbraň dokážete naplno využít, určíte následujícím hodem. Pokud neuspějete, můžete se znovu pokusit až po dalším zvýšení stylu.
VYBAVENÍ
HOD
NA ÚSPĚCH
styl + k6 / 15 25
mistrovská zbraň velmistrovská zbraň
Střelné zbraně Dobře vyrobená zbraň je přesnější. Mistrovská dává +1 k zásahu, velmistrovská +2.
Ruční zbraně Mistrovská zbraň takové postavě dává bonus +1 k rychlosti, velmistrovská +2. Kromě toho má bonus k průrazu za lepší materiál (viz tabulka Materiály).
Zbroj Mistrovská zbroj je vyrobená z lepšího materiálu, než pro danou dobu obvyklé, a má tak vyšší KZ podle tabulky Materiálů. Může být také lehčí (o cca 20%, velmistrovská o 40%). Na její používání nemusíte nic zvláštního umět.
44 TECHNIKA ALLCON TECHNOLOGIE (TECH 1) Od Tech 1 dále funguje ve všech zařízeních tzv. allcon technologie neboli „všekonektivita“. Každé zařízení se snadno spojí s každým, přičemž bezpečnost a spolehlivost jsou na prvním místě. Obzvlášť v Tech 2 je tato technika dotažena k maximální dokonalosti (po stovkách let pilování a vývoje stále téhož). Jste ve světě Tech 2, kde máte mnoho vlastního vybavení a hlavně svou loď. Máte skafandr, který má pochopitelně průhledový displej a všechen běžný SW. Setkáte se s cizincem, jehož jazyk váš MC zná (vy ne). MC automaticky tlumočí hlas cizince do vašeho reproduktoru, na displej promítá informace o cizinci: pokud zná rasu, tak základní údaje, technologickou vyspělost), sám se spojí s místní databází (je-li k dispozici) a stáhne informace o cizinci (jméno, povolání, věk, ...). Váš hovor uloží do lodní databáze (pokud chcete), příště vám může připomenout, o čem jste se bavili, dá vám do „kalendáře“ záznam, že se máte znovu sejít, atd. Pokud přijdete do cizího města, automaticky se vám zobrazuje mapa (úplná, pokud máte data, např. z místní sítě) nebo postupně se odkrývající („fog of war“ efekt), pokud data nemáte. Vždy trefíte zpátky, MC sám zaznamená důležité body i celý záznam cesty. Pokud nosíte energoštíty (dva druhy), MC je automaticky spojí a umožní ovládání přes čtečku mozkových vln. Jejich status (zapnuto, energie, statistika použití) vám zobrazí na průhledový displej. Skafandr má automaticky i zoom. Pokud střílíte svou laserovou pistolí, můžete ho přímo využít jako optického zaměřovače (s ovládáním přes MC). Vrcholem alltechu je napojení na deck, kdy vše ovládáte myslí.
CYBER Multicom MC (Tech 1) Cena: 200 cr (LD 0) 100 cr měsíčně za připojení + SW zdarma Váha: 50 až 500 gr Multicomy (multimedia communicator, multimediální komunikátor) nahrazuje zastaralé komunikační prostředky jako mobilní telefon nebo telegraf. Jsou součástí cyberu, přes který se připojují. Přenáší třírozměrný obraz promítaný do prostoru a samozřejmě také zvuk. Multicom je současně výkonný počítač, schopný provozovat většinu operací, které uživatelé potřebují. Pokud jeho výkon nestačí, může si uživatel zakoupit přes cyber výkon jiného systému a data jsou do jeho MC ihned dopravena. Novější typy mohou komunikovat s virtuálním setupem (zařízení na projekci virtuální reality). Deck (Tech 1) viz Cyberwear Satelitní rozšíření Tech 0) Cena: 400 cr (LD 0) 300 cr měsíčně za připojení Umožňuje připojení MC či decku i přes satelit. Spojení je pomalejší a náročnější na energii. MC / deck (Tech 2) Zařízení na přístup k cyberu se nijak výrazně nezlepšila (ono ani není co), standardem je hlavně satelitní komunikace nebo spojení s vlastní lodí. Lodě mají z bezpečnostních důvodů několik stejných počítačových jader, aby v případě havárie / zásahu aspoň nějaké fungovalo. Výpočetní výkon lodě i malého MC je obrovský, nicméně ne neomezený. Software (Tech 1) Cena: 100 cr / měsíčně (LD 0) asi 200 cr / program Obecně uživatel kromě přístupu na cyber platí i za legální software. Cena je okolo 100 cr a má k dispozici nejaktuálnější verze software. Jinak je možné si pořídit SW bez poplatků (ale také bez aktualizace), takže časem zastará a je k nepotřebě Virtuální setup (Tech 1) Cena: 500 cr (LD 0) Váha: asi 200 gr Virtuální brýle a sluchátka, které umožňují uživatelům bez decku velmi kvalitně prožívat virtuální realitu. Neumožňuje chuťové, čichové a hmatové vjemy.
Levné varianty mohou být ovládány pomocí rukavic či klávesnice, k lepším se dodává čtečka mozkových vln (viz dále). Nanoslouchátko (Tech 1) Cena: 100 cr (LD 1) Váha: asi 1 gr Pokud potřebujete hlasový příjem z MC přímo do ucha, aniž by ho někdo slyšel (a nechcete celý virtuální setup, skafandr nebo deck), stačí vám toto jednoduché zařízení. Pomocí allcon technologie se snadno spojí a naladí. Pochopitelně jej lze snadno vyjmout. Čtečka mozkových vln (Tech 1) Cena: 2.000 cr (LD 1-2) Váha: asi 200 gr Tato šikovná věcička umožňuje ovládání počítače pomocí myšlenek. Není tak přesná nebo rychlá jako deck, ale pro běžného uživatele představuje elegantní řešení. Nejedná se o čtečku myšlenek nebo slov, ale pouze ovládací zařízení, které se musí nejprve zkalibrovat (nejde s ní číst myšlenky a už vůbec ne paměť). Virtuální křeslo Cena: 10.000 cr (LD 1-2) Váha: asi 20 kg Toto luxusní zařízení kombinuje virtuální setup, čtečku mozkových vln a speciální křeslo pro simulaci pohybu a přetížení (vše za jednu cenu). Společně se jedná o dokonalý virtuální zážitek, kterému již chybí jen chuť a čich. Způsob připojení k cyberu (Tech 1) Připojení k cyberu je většinou realizováno pomocí bezdrátových sítí. Ty jsou v civilizovaných oblastech 100%, jinde (rozvojové země, řídce obydlené planety) je signál ve městech a okolí. Kde není signál, může být spojení tvořeno „pevnou“ linkou, tedy kabelem (velmi zastaralý a nekomfortní přístup) nebo satelitem. Způsob připojení k cyberu (Tech 2) — Máte loď Váš deck či MC komunikuje s lodí řádově v desítkách kilometrů. Loď se automaticky připojí (pokud chcete) k místní planetární síti, paušál je většinou součástí kotevního poplatku. — Jste na obydlené planetě MC nebo deck se připojí všude tam, kde je signál (což záleží planetu od planety a oblasti od oblasti). — Neobydlená planeta Můžete komunikovat jen přes svou loď, případně satelity, pokud tam nějaké jsou. Spojení zajistí skafandr. — Stanice v kosmu, korporační síť
VYBAVENÍ
45 Můžete se připojit k místní síti, pokud máte povolení (např. legálně zakotvíte). Některé systémy jsou pouze na klasický „drát“, nepřijímají z různých důvodů bezdrátovou komunikaci (bezpečnost, vliv záření v okolí).
CYBERWEAR LD:
Cyber různá (0 až 3) Universe většinou 2 až 3 Tech 1 přináší mnohá vylepšení těla i mysli, která koho vůbec kdy napadla. Můžete mít novou tvář, silnější svaly, nové silnější srdce, zpevněné kosti nebo implanty přímo do mozku. Jediné, co musíte zaplatit, jsou peníze a pak už jen maličkost: kolik implantů můžete snést, abyste ještě byli lidmi? Index dehumanizace Čím více implantů, tím méně vlastní tkáně a mozku. Index dehumanizace (IDH) určuje, kolik vybavení v sobě máte. Každý implant má svůj IDH, který se připočte k vašemu (na začátku máte 0). Různé státy mají různá měřítka, někde je povolen neomezený IDH, jinde musí být čistá nula. Proto ponecháváme LD na úvaze PH a posouzení daného místa. Jelikož své tělo nahrazujete technikou, nemáte tolik oblastí, kde se zlepšovat. Zkušenost, kterou získáte, se vám snižuje podle IDH:
IDH A SNÍŽENÍ 5 10 20 30
zk zk zk zk
sníženo sníženo sníženo sníženo
o o o o
ZKUŠENOSTI
10% 20% 30% 50%
Napájení Implanty jsou napájeny z bioenergie organismu, a díky tomu vydrží neomezeně dlouho. Používání proto může způsobovat značnou únavu. V Tech 2 lze teoreticky získat napájení z vlastního zdroje, ale jelikož Tech 2 obecně příliš nepřeje cyberwearu, není tam toto příliš běžné (Dostupnost 3). Náročnost Uvedená náročnost je pro představu, kolik musí mít chirurg lékařství (a samozřejmě práci s implanty). Případně i pro situaci, kdy by si chtěla postava implant voperovat sama (pak ušetří až 2/3 ceny).
Oběh
Hlava
Biomonitor (Tech 1) LD: 1-2 Cena: 5.000 Operace: 2 dny Náročnost: k decku či očnímu implantu 10 k očnímu nervu 20 Umístění: hlava IDH: 1 Únava: Tato základní pomůcka sleduje zdravotní stav osoby a promítá jej na sítnici nebo do decku. Ukazuje například teplotu, tep, tlak, rychlost dýchání a je schopen odhalit běžné toxické látky v krvi a některé nemoci. Autoloader (Tech 1) LD: 2-2 Cena: 15.000 Operace: 3 dny Náročnost: 10 Umístění kdekoliv uvnitř těla IDH: 1 Únava: Automaticky uvolňuje látku ze zásobníku do těla podle nastavení biomonitoru. Původně vyvinuto k dávkování inzulínu, nově využíváno pro nejrůznější látky (někteří lidé jej používají pro nejrůznější stimulanty nebo drogy). Zásobník je potřeba jednou týdně doplňovat. Detox (Tech 1) LD: 1-2 Cena: 3.000 Operace: 1 den Náročnost:: 5 Umístění kdekoliv uvnitř těla IDH: 1 (často se nepočítá) Únava: Automaticky uvolňuje protilátky a filtruje jedy v krvi (dává bonus +5 proti jedům do krve, odstraňuje účinky drog). Je doporučován lékaři pro školní děti. Vydrží asi 1 rok (podle čestnosti používání).
Mozek Deck (Tech 1) LD: 1-2 Cena: 10.000 cr (LD 1-2) 100 cr měsíčně za připojení Operace: 1 týden Náročnost: 20 Umístění mozek IDH: 3 Únava: 1 stupeň za 8 hodin Počítač s přímým napojením do mozku, uživatel nepotřebuje MC ani virtuální setup. Pokud má signál, může se kdykoliv připojit. Pracuje mnohem rychleji a efektivněji (asi 10x rychlejší, méně se unavuje).
VYBAVENÍ
Elastická tvář (Tech 1) LD: 3 Cena: 30.000 Operace: 2 týdny Náročnost: 25 Umístění místo obličeje IDH: 2 Únava: 1 bú za použití Umožňuje změnu vzhledu tváře za pomocí stahování svalů a barvy vylučováním barviva z umělých mikropórů. Změna trvá přibližně 10 minut. Přidává bonus k převlekům +5. Hlasivky (Tech 1) LD: 2-3 Cena: 15.000 Operace: 1 týden Náročnost: 20 Umístění krk IDH: 1 Únava: Nositel se je musí naučit používat, což trvá přibližně půl roku k dokonalému ovládnutí. Umožňují měnit hlas, napodobovat hlas někoho jiného nebo mluvit velmi hlasitě. Oční input (Tech 1) LD: 1-2 Cena: 2.000 Operace: 1 den Náročnost: 10 Umístění oko IDH: 1 Únava: Toto šetrné a levné vybavení umožňuje projekci z MC nebo jiného zařízení přímo do očního nervu. Nepotřebujete tak průhledový displej nebo holoprojekci, a přitom vidíte krásný výstup z vašeho MC. Navíc je velmi bezpečný a výrobce garantuje jeho bezpečnost. Ušní input (Tech 1) LD: 1-2 Cena: 1.000 Operace: 1 den Náročnost: 5 Umístění ucho IDH: 0 Únava: Necháte si voperovat příjem zvuku z MC či jiného zařízení přímo do ušního nervu.
46 Oční implant (Tech 1) LD: 1-2 Cena: 10.000 Operace: 1 týden Náročnost: 15 Umístění obě oči IDH: 2 Únava: Tato šikovná věcička umožňuje: — noční vidění (bez postihu za tmu) — lepší zrak - vidí 10x dále — postřeh +5 — střelba jako s optikou (nepotřebujete zaměřovač) — s deckem umožňuje nahrávat videozáznam
Končetiny, svaly Svalový LD: Cena: Operace: Náročnost: Umístění IDH: Únava:
stimul (Tech 1) 2 7.000 1 den 10 ruce, nohy, záda 1 při běhu a boji se unavujete 2x rychleji (2 bú za kolo) Svalový stimulant zlepšuje nervové přenosy a lépe řídí práci svalstva. Díky tomu získáte bonus +2 k síle a obratnosti, ale více se unavujete. Nelze jej kombinovat s jinými svalovými implanty. Cyber paže (Tech 1) LD: 1-2 Cena: 5.000 Operace: 1 den Náročnost: 15 Umístění místo ruky IDH: 1 Únava: - (má vlastní zdroj) Opravy: Sil 15 (+3) Vyd 20 (žádný šok) KZ 15 Umělá paže je krásnou náhradou původní lidské ruky, téměř nerozeznatelná. Za příplatek 3.000 cr může být imitace dokonalá. Dává bonus +3 k celkové síle (ale jen pokud vaše síla nepřesáhne 15). Sama paže má sílu 15, za dvojnásobnou cenu lze dosáhnout síly i 20. Tato výhoda platí při házení, boji, používání zbraní, páce. Pokud máte dvě paže, budete mít sílu o 6 vyšší. Samozřejmostí je imunita proti šoku a větší výdrž. Jednou ročně vyžaduje novou baterii za 1000 cr.
Cyber noha (Tech 1) LD: 1-2 Cena: 8.000 Operace: 1 den Náročnost: 15 Umístění místo nohy IDH: 1 Únava: - (má vlastní zdroj) Opravy: Sil 15 (+3) Phb 25 (u dvou nohou) Vyd 20 (žádný šok) KZ 15 Tato náhrada klasické nohy vyniká ve všech atributech. Její síla je 15 (za dvojnásobnou cenu lze dosáhnout síly i 20), k celkové síle vám přidá +3 (pokud máte dvě umělé nohy, bude mít bonus +6). Tato výhoda nemůže překročit absolutní sílu umělé nohy, tj nemůžete takto přesáhnout sílu 15 (či 20). Síla vlastní nohy se uplatní nejvíce při kopu. Pokud ale máte nohy dvě, zvýší se váš pohyb na 25 (a neunavuje vás chůze či běh). Samozřejmostí je imunita proti šoku a větší výdrž. Jednou ročně vyžaduje novou baterii za 2000 cr.
Naniti Imunizátoři (Tech 1) LD: 1-2 Cena: 20.000 Náročnost: 0 Umístění oběh IDH: 1 Únava: ne Trvání: 1 rok Bonus: proti nemocem +20 Tito naniti vyhledávají škodlivé organismy ve vašem těle a likvidují je podobně, jako to činí bílé krvinky. Jsou ale rychlejší a nemusí se nic učit, takže zabírají velmi rychle. Jedna dávka vystačí asi na rok, pak jim dojde energie a opotřebují se. Skinovers (zacelovači) (Tech 1) LD: 1-2 Cena: 5.000 Náročnost: 0 Umístění oběh IDH: 1 Únava: ne Trvání: 2 měsíce Bonus: automatické ošetření léčba drobných poranění léčení zranění o 3 dny rychleji Tito naniti nahrazují (vylepšují) práci krevních destiček. Drobná poranění vyléčí do 1 hodiny (tj. pokud jste zranění méně než za stupeň, nemusíte si dělat starosti). Automaticky jste ošetřeni a nevykrvácíte. Rovněž se vám zranění léčí o 3 dny
VYBAVENÍ
rychleji (ale ne méně, než za 2 dny na stupeň). Detoxanti (Tech 1) LD: 1-3 Cena: 30.000 Náročnost: 0 Umístění oběh IDH: 1 Únava: ne Trvání: půl roku Bonus: proti jedům +20 proti nemocem +5 Tito naniti jsou spíše vojenskou záležitostí nebo je dostávají pracovníci v chemickém průmyslu. Dokáží totiž eliminovat většinu jedů a škodlivin v oběhu (díky tomu fungují i proti některým nemocem, ale mnohem méně, než imunizátoři).
Ostatní Žábry (Tech 1) LD: 2 Cena: 15.000 Operace: 2 týdny Náročnost: 15 Umístění krk IDH: 2 Únava: 1 / 10 minut Tato chytrá věcička umožňuje získávat kyslík z vody (tj. dýchat ve vodě), a zároveň filtruje vzduch, který dýcháte, od běžných jedů.
Komplety Cyborg (Tech 1) LD: 2-3 Cena: 200.000 Operace: 1 měsíc Náročnost: 25 Umístění celé tělo IDH: 20 Únava: ne, máte baterii Vzdáte se svého měkkého slabého lidského těla a stanete se mocným cyborgem. Získáte všechna běžná vylepšení jako: — deck — biomonitor — detox — oční implanty — cybernetické paže a nohy Díky tomu se vaše statistiky změní: — Sil* 20 — Obr* 12 — Vit* 15 (výdrž x2) — Boj a Str průměr vašeho a 15 — Zru* 0 (za příplatek lze zvýšit) — postřeh +10 Vlastnosti označené * nelze zvyšovat jinak, než dalším upgradem. Boj a Str ano, ale vaše původní se průměruje s novým tělem (tj. s číslem 15).
47 MASKOVÁNÍ A DETEKCE Tech 0 Noktovizor (Tech 0) Cena: 200 cr (LD 1-2) Opravy: nemá postih za tmu Váha: 1 kg Umožní nositeli vidět ve tmě bez postihu. Může být implementován ve zbrani se zaměřovačem, v dalekohledu nebo pouze jako brýle. Detektor pohybu (Tech 0) Cena: 500 cr (LD 1-2) Opravy: dosah asi 100 m Váha: 0.3 kg Pohybový detektor dokáže sledovat pohybující se věci v blízkém okolí a přibližně zjistit i směr a rychlost. Průhledový taktický displej (Tech 0) Cena: 500 cr (LD 1-2) Opravy: komunikace, vidění ve tmě, mapa, atd. Váha: 0.5 kg Patří do výzbroje armády v cyberu a speciálních jednotek v Tech 0. Umožňuje spojení s velitelem a výhody velení, vidění ve tmě, mapu a taktické údaje (označení spojenců / nepřátel, kót).
Tech 1 Monitor vzduchu (Tech 1) Cena: 500 cr (LD 1-2) Opravy: detekce jedů ve vzduchu Váha: 0.2 kg Tato věcička kontroluje, zda je vzduch dýchatelný, neobsahuje jedy ani škodlivé mikroorganismy. Samozřejmostí je napojení na počítač nebo taktický displej. Scanner (Tech 1) Cena: 100 cr (LD 1-2) Opravy: +10 do postřehu (min 15) Váha: 0.2 kg Scanner hledá v okolí pohyb, vysílání, kontroluje infra i ultra spektrum vidění i zvuku. Pomocí allcon je spojitelný s taktickým displej nebo MC. V Tech 2 dokáže scannovat energetická pole, vidět aktivní štíty nebo silné baterie.
leží ve skrytu nebo se pohybuje velmi pomalu za šera, nelze jej spatřit (+10). Plášť funguje i proti detektorům mimo viditelné spektrum, tj. například i tepelným senzorům. Osobní holoprojektor (Tech 1) Cena: 10.000 (LD 2-3) Váha: 2 kg Opravy: prohlédnutí projekce obtížnost 20 +10 proti postřehu lidí Osobní holoprojektor dokáže na místo, kde stojíte, promítat libovolný obraz. Můžete buď vypadat zcela jinak, nebo vytvářet iluzi neviditelnosti (holoprojektor bude promítat obraz, jakoby jste tam nestáli). Holoprojektor je dobrý proti lidským očím, ale naprosto neúčinný proti technickým prostředkům (termovize, radar).
ROBOTI Opravárenský robot (Tech 1) Cena: 8.000 cr (LD 1) Váha: 300 kg Opravy: technika (opravy) 10 přidává +5 k technice Tento jednoduchý robot dokáže zastat běžné opravy a hlavně hrubou práci. Pokud jej využívá zkušený technik, přidá mu +5 k technice (ale nenavýší bonus nad 20, pak jenom zrychluje práci). Sám ovládá kovoobrábění. Opravárenský spacebot (Tech 1-2) Cena: 20.000 cr (LD 1) Váha: 300 kg Opravy: technika (opravy) 10 přidává +5 k technice Tento malý robot dokáže zastat běžné opravy a hlavně hrubou práci v kosmu (jinak se jedná o klasického opravárenského robota). Pokud jej využívá zkušený technik, přidá mu +5 k technice (ale nenavýší bonus nad 20, pak jenom zrychluje práci). Sám ovládá kovoobrábění.
Maskovací plášť (Tech 1) Cena: 10.000 (LD 2-3) Váha: 2 kg Opravy: plížení +5 (+10) Maskovací plášť je utkán ze speciálního nanomateriálu, který ohýbá světlo kolem nositele, a částečně jej zneviditelňuje. Pozorovateli se tak zdá, že vidí skrz. Pokud se nositel pohybuje nebo stojí proti pohybujícímu se pozadí, efekt není dokonalý (proto jen plížení +5). Pokud ale
BIO LÉKAŘSTVÍ Lékařský scanner (Tech 1) Cena: 5.000 cr (LD 1) Opravy: sám o sobě info jako lékařství 10 přidává +5 k lékařství Váha: 500 gr Lékařský scanner je základním prostředkem každého lékaře, ale pomůže i laikovi a mají jej vojáci či policisté v akci. Dokáže proskenovat tělo, zjistit teplotu, poranění, zlomené kosti, nádory a část nemocí. Jako takový dá informace jaké lékařství 10 s tím, že poradí, co dělat (jaký vzít lék, zafixovat končetinu, uspat, donést k lékaři apod.). Tišící ampule slabá / silná (Tech 1) Cena: 50 cr / 200 cr (LD 1/2) Účinky: tiší bolest (odezní šok) sníží postihy o 3 (na hodinu) Váha: 2 gr Tišící ampule je součástí běžné lékárničky, a zejména vojáci se bez ní neobejdou. Ihned po požití odbourá šok a bolest a sníží postihy za zranění a únavu o 2. Existují silnější varianty snižující postihy až o 5, které jsou ale L-2 a také dražší (200 cr). Ampuli lze vzít i předem, což pomůže postavě překonat bolest (bonus proti šoku / vyřazení +5, u silnější varianty +10). Účinek odezní asi po hodině, pak lze vzít další tabletu, nicméně častější používání může vyvolat závislost (silnější tableta je návyková už při třetím požití). Fixovač ran (Tech 1) Cena: 50 cr (LD 0) Účinky: ošetření Váha: 100 gr Fixovač ran po postříkání uzavře ránu a vydezinfikuje. Menší zranění (do 1 stupně) automaticky ošetří, u větších aspoň na chvíli zastaví krvácení. Drobná poranění léčí ihned (což lze využít jen jednou denně). Regenerační tableta (Tech 1) Cena: 2.000 cr (LD 1) Účinky: ošetření Váha: 5 gr Kombinace nanobotů a léků z tablety dokáže do 10 minut vyléčit 1stupeň zranění. Tabletu lze použít jen jednou na dané zranění, jinak ztrácí smysl (při novém zranění lze vzít novou).
VYBAVENÍ
48 Medibot (Tech 1) Cena: 25.000 cr (LD 1) 100 cr / den provozu Váha: 200 kg Opravy: sám lékařství 15 přidává +10 Medibot je jednoúčelový robot, který dokáže zastat práci lékaře nebo mu pomoci s léčebnými úkony. Medibot dokáže ošetřit 1 stupeň zranění do 10 minut (stejně jako regenerační tableta). Sám má lékařství 15 (pokud pečuje o pacienta sám), tj. může léčit větší zranění nebo nemoci. Pokud ošetřuje zraněného, zkrátí dobu léčení o 3 dny (navíc k tomu, že jej ošetří). Lékařům, kteří jej používají, přidá k lékařství +10. Medibot professional (Tech 1-2) Cena: 200.000 cr (L-1 D-2) 1.000 cr / den provozu Váha: 500 kg Opravy: sám lékařství 25 Tento plně autonomní robot funguje jako lékař, který má lékařství 25. Dokáže ošetřit 1 stupeň zranění do 10 minut stejně jako regenerační tableta. Pokud ošetřuje zraněného, zkrátí dobu léčení o 5 dní (navíc k tomu, že jej ošetří). Výrazně zrychluje srůstání kostí (běžně kost opraví do 3 dnů), výborně si poradí i s nemocemi, které má v databázi (s lékařstvím 25 prakticky všechny známé nemoci). Dokáže provádět i menší cybertech operace. Regenerační tank (Tech 1-2) Cena: 1.000.000 cr (L-1 D-2) 5.000 cr / den provozu Váha: 2.000 kg Opravy: sám lékařství 30 regenerace Pokud do regeneračního tanku uložíte zraněného, bude intenzivně léčen v hlubokém spánku. Všechna únava mu zmizí během hodiny. Obnoví se mu 1 stupeň zranění za den. Tank regeneruje ztracené končetiny a poškozené nebo i zničené orgány za 1 týden (výjimečně déle, například oko nebo část mozku). Vyléčí i většinu nemocí jako s lékařstvím 30 (ty nejtěžší to týdne, lehčí za pár hodin). Pokud si s něčím neporadí, udrží pacienta v hibernaci neomezeně dlouhou dobu (pak jeho provoz stojí jen energii).
BIOWARE Jedna operace trvá asi týden. Síla Cena:
50k/100k/200k/500k/1M (LD 1-2) maximum 15 počet zvýšení max +5 Tato operace zvýší vaši sílu o +1 na každý stupeň až o celkových +5. Maximum, kterého můžete takto dosáhnout, je 15. Obratnost Cena: 100k/200k/500k/1M/2M (LD 1-2) maximum 15 počet zvýšení max +5 Tato operace zvýší vaši obratnost o +1 na každý stupeň až o celkových +5. Maximum, kterého můžete takto dosáhnout, je 15. Vitalita Cena:
50k/100k/200k/500k/1M (LD 1-2) maximum 15 počet zvýšení max +5 Tato operace zvýší vaši vitalitu o +1 na každý stupeň až o celkových +5. Maximum, kterého můžete takto dosáhnout, je 15. Zručnost Cena: 200k/500k/1M (LD 1-2) maximum 15 počet zvýšení max +3 Tato operace zvýší vaši zručnost o +1 na každý stupeň až o celkových +3. Maximum, kterého můžete takto dosáhnout, je 15. Smysly (Pri) Cena: 200k/500k/1M (LD 1-2) maximum 15 počet zvýšení max +3 Tato operace zvýší vaši přizpůsobivost o +1 na každý stupeň až o celkových +3. Maximum, kterého můžete takto dosáhnout, je 15.
Nový orgán Cena:
50.000 lehký 100.000 střední 200.000 těžký Můžete si nechat vyměnit orgán, doladit jej a mírně vylepšit. Srdce (lehký) Máte bonus +3 proti šoku a vyřazení. Játra (střední) Máte bonus +3 proti drogám, jedům a alkoholu.
VYBAVENÍ
Plíce (těžký) Nové plíce dopřejí kuřákům delší život, a také s nimi lze dýchat v horších podmínkách (bonus +3 proti plynným jedům nebo nedostatku vzduchu). Střeva (těžký) Vydržíte dvakrát déle bez jídla či pití a stačí vám jen polovina jídla. Stačí vám i méně výživná jídla. Plastická operace (lehká / střední těžká) Můžete si zvýšit krásu postupně až o +3 (maximu je +3). Kosti (těžká) Vaše kosti budou pevnější, budou lépe produkovat krvinky. Díky tomu získáte bonus +3 proti nemocem, léčíte se o 1 den rychleji, a pokud si ověřujete zlomeninu, máte bonus +3 k hodu (například proti pádu).
49 CHEMIE Výbušniny Dýmovnice Suroviny: 10 cr (LD 1) Cena: 50 cr (LD 1-2) Hod: šok (+5 na hod) Váha: 0.5 kg Náročnost: 5 Výroba: 1 hodina Působení: 1 minuta Životnost: půl roku Dýmovnice začne po zapálení vydávat hustý dým. Všichni v okruhu pěti metrů nic nevidí a musí si hodit na úspěch proti mdlobám. Dým se rozptýlí během minuty. Domácí výbušnina Suroviny: 50 cr (LD 1) Cena: 200 cr (LD 2) Váha: 0.5 kg Náročnost: 10 Výroba: 4 hodiny Působení: ihned Životnost: 3 měsíce Slabá, nenáročná výbušnina, aktivuje se ohněm nebo nárazem. 15 + 3x* počet dávek / 1 // -2 * Od 5 dávek se násobí 2, od 10 pouze jednou. Dynamit Suroviny: 100 cr (LD 1) Cena: 600 cr (LD 2-3) Váha: 200 / 50 gramů Náročnost: 15 Výroba: 1 den Působení: ihned Životnost: 1 rok Dynamit je silná výbušnina, která se aktivuje zapálením nebo silným otřesem. Můžete vyrobit i nitroglycerin, který je extrémně citlivý na otřes (z něj se pak dymanit vyrábí).
25 + 5x* počet dávek / 3 // -2 * Od 5 dávek se násobí 4, od 10 pouze x3, od 15 pouze x2, od 20 pouze x 1.
Jedy Slabý jed do jídla Suroviny: 50 cr (LD 1) Cena: 100 cr (LD 2) Hod: při požití 15 / 1 // 8 h Váha: 10 g Náročnost: 5 Výroba: 1 hodina Působení: viz hod Životnost: 1 rok Vlastnosti: Nen 10 Slabý je, kterým lze otrávit jídlo či pití. Střední jed do jídla Suroviny: 50 cr (LD 1) Cena: 200 cr (LD 2-3) Hod: při požití 20 / 2 // 1 h Váha: 1g Náročnost: 10 Výroba: 4 hodiny Působení: viz hod Životnost: 1 rok Vlastnosti: Nen 10 Další z řady jedů do potravy. Silný jed do jídla Suroviny: 100 cr (LD 1) Cena: 300 cr (LD 3) Hod: při požití 30 / 2 // 10 k Váha: <1 g Náročnost: 15 Výroba: 4 hodiny Působení: viz hod Životnost: 1 rok Vlastnosti: Nen 10 Velmi silný jed, účinkuje i při vdechnutí (například kyanid).
20 + 4x počet dávek / 2 // -2 * Od 5 dávek se násobí 3, od 10 pouze x2, od 15 pouze x1. Plastická trhavina Suroviny: 150 cr (LD 1) Cena: 1000 cr (LD 3) Váha: 10 gramů Náročnost: 20 Výroba: 1 den Působení: ihned Životnost: 1 rok Silná výbušnina, snadno použitelná. Odpaluje se slabým elektrickým impulsem.
VYBAVENÍ
EXTRA Hypnoučení (Tech 1) Cena: 10.000 cr (LD 1) Teze, že učení je mučení, už dávno není pravdou. V hypnospánku se můžete během několika hodin naučit to, co by trvalo klidně rok. Za jeden cyklus se můžete naučit jedné odbornosti, která se týká čistě paměti (například jazyky). U ostatních dovedností získáte pouze předpoklad, že se ji můžete učit (teoretické znalosti, ale vlastní praxi získáte jen za zk). Četnost učení není doporučována častěji, než jednou za měsíc (a raději ještě méně). Kromě odborností můžete získat encyklopedickou znalost nějaké oblasti, například zvířata. Hloubka znalosti odpovídá počtu cyklů: jedna jsou základy, dva je dobrá praxe, tři je dokonalá znalost.
HYPNOUČENÍ Vul +k6/ počet hypnoučení -2 za opakované učení v měsíci +2 rok bez hypnoučení V případě neúspěchu se téměř nic nenaučíte. V případě fatálního neúspěchu zapomenete něco jiného.
Kosmické lodě ÚVOD Tato pravidla platí hlavně pro světy Universe (Tech 2). Kosmické lodě nalezneme i v Cyberu (Tech 1), ale zpravidla jen pro cestování v rámci jedné soustavy. Navíc budou velmi drahé a nejedná se o věc, kterou si koupí běžný dobrodruh.
velká, že málokdy umí přistávat na planetě. Je velmi silná jako bojová loď a může nést letku stíhačů
Křižník Bojová loď určená na mezihvězdné války nebo ochranu planet. Desítka křižníků dokáže zpacifikovat celou planetu.
Titan
TYPY LODÍ Lodí existuje celá řada podle účelu, přičemž rozeznáváme základní typy od stíhací lodí až po titan s tím, že mohou mít nejrůznější modifikace a vylepšení podle účelu a hlavně technologických možností. Loď velké třídy nebo dokonce křižník není k dispozici pro soukromé osoby. Pro něco takového byste potřebovali extra povolení a budete mít problémy, pokud přiletíte k novému systému, protože taková loď znamená vážné nebezpeční pro planetu. Titan je prakticky nedostupný všem kromě velmi bohaté vlády.
Stíhací loď Tato malá loď je určena hlavně pro boj nebo přistání na planetě. Obvykle nemá systém pro přenos mezi systémy, a tak se pohybuje tak jen v rámci soustavy (i když v Tech 2 dokáže „zkracovat“ vzdálenosti obdobně jako mezihvězdná loď, a tak je velmi rychlá).
Malá loď Velmi časté plavidlo, které si může dovolit lecjaký podnikatel či dobrodruh. Obvykle slouží k průzkumu nebo přepravě malého nákladu či několika VIP osob (na větší přepravu není rentabilní).
Střední loď Běžná loď přepravců nákladu, ale i účinné bojové plavidlo. Má už tolik místa, že může sloužit jako dobrý a pohodlný domov. Je výhodná z mnoha hledisek přepraví dost osob a materiálu, dokáže přistávat na planetě, není extrémně drahá a může nést i jednu či dvě stíhací lodě.
Velká loď Tato loď je vyhrazena jen pro bohaté nebo korporace či armádu. Uveze velké množství nákladu či osob a je již tak
Tyto superlodě najdeme jen zřídka. Jejich cena je enormní, ale zato jsou ultimátní nástrojem zkázy. Titan dokáže zničit život na planetě nebo se vypořádat s několika křižníky.
CESTOVÁNÍ Lodě používají k cestování „ohýbání prostoru“. Loď spojí všechny body na trase a následně jimi propluje. Čím více hmoty je kolem trasy, tím více problémů musí pilot řešit. V podstatě jde hlavně o hledání takové spojnice, kde je nejméně překážek. U méně známých tras nebo při četnějších překážkách je potřeba více sestavení (skoků), což je energeticky mnohem náročnější. Chybná pilotáž vede k otevření špatné cesty, vyplýtvání veškeré energie nebo jiným nepříjemným výsledkům.
Sluneční soustava Cestování je relativně bezpečné, neboť lze cestu předem proskenovat. Cesta od slunce k okraji trvá podle situace 20 až 30 dní, mezi blízkými planetami řádově 5 dní.
Přistání na planetě Vzhledem k existenci kosmických výtahů nemusí lodě prakticky přistávat na povrchu planety, která tímto zařízením disponuje. Nicméně lodě přistání zvládají až do velikosti střední (případně i velké) třídy. Zejména průzkumné a zásobovací lodě pro nekolonizované soustavy si užijí přistání dost a dost. Manévr je poměrně jednoduchý, většina pilotů ho zvládne, stojí ale něco paliva.
Mezihvězdný skok Existují známé, zavedené trasy bodbod, které jsou energeticky velmi výhod-
50 né. Dokáže je provést i průměrný pilot (pilotáž 10). Cesta je tím složitější, čím více překážek je na trase. Popsané a mnohokrát propočítané trasy jsou mnohem jednodušší, naopak čím méně známý a navštěvovaný systém (a vzdálenější), tím je riziko vyšší (a také spotřeba paliva). Skok do známého systému mimo předem vypočtenou trasu je těžší, ale stále proveditelný. Piloti používají více návazných skoků. Skoky do odlehlých nezmapovaných soustav provádějí pouze zkušení navigátoři nebo šílení dobrodruzi, protože žádný počítač nemá záznamy, co se na trasách nachází a pilot spoléhá na své podvědomí a štěstí. Cesta mezi dvěma soustavami trvá cca 20 až 50 dní (známé trasy jsou rychlejší).
NAVIGACE pilotáž + k6/ 0 5
uvnitř systému přistání na planetě na kraj systému známá trasa známý systém popsaný systém vzdálený systém neobjevený systém
10 15 20 25 30
Změna trasy Delší cesta se skládá z jednoho či více navazujících kroků. Cestu lze kdykoliv přerušit a přeplánovat na jiné místo.
Účast pilota Pilot je pro cestování absolutně nezbytný. Žádný robot nedokáže propočítat cesty pro skok delší než mezi sousedními planetami, skok mezi hvězdami je nad jejich možnosti. Nachází se tu totiž tolik proměnných (překážek, gravitačních sil, energie či jiné hmoty) a neznámých dat, že je výpočet nemožný. Živí tvorové dokáží toto zjednodušovat a hledat zkratky, které fungují, což robot nikdy nedovede. Čím lepší pilot, tím vzdálenější skok může provést (šetří palivo) a hlavně je přesnější. Špatný pilot skončí na druhé straně nebo ještě hůř v asteroidu či slunci.
Lodě úrovně Tech 2 Stíhací loď Maláloď Střední loď Velká loď Křižník Titan
Man 10 7 3 0 -3 -6
ZZ 0 2 5 10 15 20
PZ 2 5 10 30 50 70
DZ 1 1 2 3 5 10
OZ 8 5 4 2 0 -1
KZ 2 5 10 30 50 70
Vyd Posty Cena 3 0 50k 5 1 200k 10 3 1M 30 10 10M 50 20 100M 100 40 1 mld
KOSMICKÉ
LODĚ
Upg. Palivo 10k 3k 20k 10 k 100k 20 k 1M 50 k 10M 100 k 50M 200k
Osoby 1-2 2-10 5-50 20-1.000 100-5.000 500-50.000
51 Energie
VYBAVENÍ
Běžná loď má zásobník na 10 jednotek energie. Cena jednotky závisí na velikosti lodě (viz Tabulka Lodě úrovně Tech 2, sloupec Palivo). Spotřeba Obvykle vyjde cesta v soustavě na jednu jednotku paliva (mezi planetami, které jsou právě díky konstelaci blízko, bude téměř nulová). Náročnější je přistání a vzlet (v závislosti na gravitaci planety) a atmosféře. Mezi systémy lze cestovat přes známé body (jump pointy) velmi levně, mimo tyto trasy je potřeba více skoků a cesta trvá déle a stojí více a pak nenáročnější cesty jsou do neznámého (neosídleného) systému.
Spotřeba paliva Jednotky 1/4 1/4 1/2 1 2 3 +X
Cesta Od slunce ke kraji Přistání na planetě Start z planety Skoky Přes jump pointy Mimo jump pointy Neznámá cesta za extra vzdálenost
Gravitace na palubě Technologie úrovně 2 má dostatek energie a možností, jak vytvořit gravitaci i na malé lodi. Gravitaci lze průběžně měnit a hlavně v souboji nebo při zběsilých manévrech musí být vypnuta. V Tech 1 je gravitace pouze na velkých stanicích vytvořená rotací (stanice jsou většinou duté válce).
Pronásledování a detekce Pokud pronásledujete cizí loď která skáče, není problém pomocí detektorů o propočtů přesně určit, kam skočila. Naopak je problém určit, jestli někdo neskáče k vám (spíše je to nemožné pomoc přístrojů, leda snad přes psioniku).
HOD
NA SOUPEŘENÍ
pilotáž proti pilotáž
Souboj hvězdných lodí Lodě spolu mohou bojovat, naprostá většina je pro tyto účely vybavena. Soubojová pravidla naleznete v kapitole Kosmický souboj.
LODI
STATISTIKY LODÍ Lodě mají velmi podobné statistiky jako postavy. Pouze místo rychlosti hovoříme o manévrovatelnosti (Man), i když má podobný vliv.
Manévrovatelnost Man = Man + Pilotáž : 2 Manévrovatelnost určíte podle typu lodi. První číslo u údaje Man v Parametrech lodí se týká plachetnic, druhé veslic.
Zásah ZZ = ZZ + Pilotáž : 2 Zásah lodi určete jako základ ZZ z tabulky + sílu střelců.
Obrana OZ = OZ + Pilotáž : 2 Obrana lodi je víceméně konstantní, ale může ji ovlivnit kapitán či kormidelník.
Průraz, Zbroj a Drtivost Tyto statistiky jsou pevně dané a nemá na ně vliv umění pilota.
Pohyb (Phb) Zatímco manévrovatelnost určuje, jak se loď dokáže zrychlovat, zpomalovat, oblétat soupeře, pohyb vyjadřuje, jak je rychlá při přesunu skokem. Základní pohyb mají všechny lodě stejný. Větší loď má sice lepší generátor pro skok, ale zase potřebuje větší výkon, a tak má zhruba stejnou cestovní rychlost, jako loď malá (toto lze změnit jinou konstrukcí va hlavně ovlivnit pilotáží).
VYLEPŠENÍ LODI Za patřičnou sumu můžete loď nechat vylepšit (upgradovat). U každého zvýšení je uvedena cena Upg, která závisí na velikosti lodi (povýšit zbraně na stíhačce je levnější než na křižníku). V typickém Tech 2 světě je možné zlepšit statistiky o polovinu základu. Vyšší hodnoty vyžadují lepší továrny a doky, které jsou doménou některých planet a korporací (a hlavně technologickým tajemstvím). Čas Jeden upgrade trvá většinou jeden měsíc.
KOSMICKÉ
LODĚ
Cena Upg Každé zvýšení stojí Upg (případně 2x Upg nebo 3x Upg). Cena platí pro prvních 5 jednotlivých upgradů. Další zlepšení už stojí dvojnásobek (6-10 celkové zvýšení), pro dalších 5 zvýšení je trojnásobná (zvýšení 11 až 15) atd. Je tedy nanejvýš vhodné nejprve udělat ty nejdražší úpravy, teprve pak dělat ty jednodušší.
PŘÍKLAD U své lodi necháte 2x zlepšit zásah a 2 x obranu a zabudujete kalibrátor. To stojí celkem 2+2+3=7 Upg. Další zlepšení již bude dvojnásob drahé. Zvýšíte obranu (již za 2x Upg) a chcete provést úpravu pro boj v atmosféře. Ta bude ale stát 6x Upg. Základní výbava Pokud si necháváte stavět loď na zakázku, stojí všechna vylepšení jen polovinu ceny. Omezení Zvýšení lze provést pouze v případě, že v daném místě vůbec takové možnosti mají (disponují dostatečnou technickou úrovní).
Možná vylepšení Zvýšení statistik Cena: 1x Upg na zvýšení Můžete u své lodi nechat zlepšit zbraně, obranná pole, přidat plátování nebo kalibrovat motory. Z herního hlediska lze zvýšit Man, ZZ, OZ, PZ, KZ a Vyd. Každé zvýšení stojí Upg Maximálně lze jednu statistiku zvýšit o základ lodě (tj. na dvojnásobek) nebo o +3 (pokud je hodnota v tabulce Lodí 2 a méně).
PŘÍKLAD U stíhací lodi můžete zvýšit 10x Manévrovatelnost, 3x Zásah (základ 0), 3x Průraz (základ 2), 8x Obranu, 3x Výdrž a 3x KZ. Cestovní rychlost Cena: 2x Upg Obecně všechny lodi cestují stejně rychle a závisí hlavně na pilotovi, jak dokáže propočítat a „srazit“ cestu. Je ale možné loď extra vybavit pro lepším generátorem a přidat jí tak bonus k hodům na pronásledování nebo dobu cestování.
52 Boj v atmosféře Cena: 3x Upg Vaše kosmická loď nemá postihy za boj v atmosféře (jinak má postih -5 na Man). Silové pole Cena: 3x Upg Máte generátor silového pole, který dokáže zachytit menší loď aspoň o 2 třídy) a přitáhnout ji k vám (zablokuje jí manévrování).
HOD NA SOUPEŘENÍ únik Man + lodi pilotáž : 2 proti chycení 2 + Man lodi + technika operátora* : 2 * nebo pilotáž : 2 Více osob Cena: 20.000 / osoba Můžete loď přestavět tak, aby uvezla více osob (moduly na podporu života, procesory na jídlo, kyslík a odpad). Cena závisí na počtu osob, ale jen zřídka může přesáhnout maximální uvedenou kapacitu lodě. Kalibrátor Cena: 3x Upg Můžete provádět kalibraci za letu, a to během jediného kola (bez technika). Zlepšení kvality Cena: 1x Upg do 7 2x Upg do 10 3x Upg do 15 Můžete u své lodi nechat zlepšit kvalitu celého systému. Běžná kvalita nové lodi je 7. Cena upgradu závisí na kondici, vylepšit výbornou loď už je velmi těžké. Samoopravovací systém Cena: 3x Upg na Vyd 1x Upg na jednu opravu Svou loď můžete vybavit systémem, který si poradí s poškozením a dokáže loď rychle opravit. Systém opraví maximálně tolik stupňů poškození, na kolik je připraven. Oprava stupně mu zabere asi 1 hodinu. Pak je nutné naložit nový materiál v ceně 1x Upg na stupeň. Výsadková kapsle Cena: 10.000 + 2.000 / osoba Výsadková kapsle umožňuje pohodlný výsadek na nepřátelskou loď. Posádka bude chráněna před případným napadením a současně se kapsle snadno dostane skrz vstupní dveře nebo si provrtá cestu (viz Speciální manévry - Výsadek).
Záchranný člun Cena: 20.000 + 2.000 / osoba Loď může mít záchranné čluny, ve kterých může posádka opustit loď v případě jejího zničení nebo napadení. Lze samozřejmě použít menší loď, ale to je příliš drahé řešení a mnoho majitelů volí raději tuto úspornou variantu. Záchranné čluny mají větší šanci, že přečkají zničení lodě (nejsou tak velké a jsou odolné). Neumí příliš létat, a už vůbec ne zkracovat prostor. Lze s nimi například přistát na blízké planetě nebo vyčkat na záchranu (maximálně několik dní). Záložní zásobník Cena: 1x Upg na jednotku Běžně má loď místo na 10 jednotek paliva. Zásobu lze rozšířit až na dvojnásobek původní kapacity.
Technik Pokud máte technika (techniky) můžete snížit cenu za montáž nebo čas. Jedná se o techniku - servis lodí:
HOD 15 20 25 30 35+
NA ÚSPĚCH
Technika (servis lodí) + k6 sleva 10% sleva 20% sleva 30% sleva 40% sleva 50%
Kalibrace lodi Před bitvou můžete přeřídit loď tak, že převedete energii z jednoho systému do druhého. Převod je možný mezi ZZ, PZ a OZ s tím, že za 2 ubrané body zvýšíte jinou statistiku o bod. Jednu statistiku můžete zvýšit nejvýše o 5 a snížit nejvýše o 10 (nemůže nic snížit pod 0). Pokud chcete přeřídit loď během letu, jedná se o hod:
HOD
NA ÚSPĚCH
Technika + k6 / 15 Přeřízení zabere 3 kola, při totálním úspěchu 1 kolo. Při totálním úspěchu můžete místo rychlosti zvolit efektivnější převod (za 1 ubraný bod se vám zvýší jiná statistika o 1, ale stále s maximem +5). Rozpoznání kalibrace Ve hvězdném souboji se vám může hodit, pokud rozpoznat, jak je nepřátelská loď kalibrována.
KOSMICKÉ
LODĚ
HOD
NA ÚSPĚCH
Technika + k6 / 10 nebo Pilotáž + k6 / 15
Oprava lodě Pokud dojde k poškození lodě, pak za každý postih -1, který dostane, musíte zaplatit Upg ceny lodi. Oprava jednoho postihu -1 trvá 1 týden (tzn., že vyšší stupně poškození se opravují déle, než nižší).
PŘÍKLAD Je-li velká loď poškozena za 3 stupně (postih -4), bude stát její oprava 4 miliony cr. Vlastní stavitel lodi (řemeslník) může cenu snížit, stejně jako u hodu na vylepšení lodi.
KOSMICKÝ
SOUBOJ
Tato pravidla počítají se stejnými mechanikami jako pravidla pro postavy, které jsou podrobně popsány v kapitole Boj. V případě nejasností si prostudujte klasická soubojová pravidla, kde najdete více příkladů a detailních popisů. Lodě na sebe z dálky útočí lodě lodními zbraněmi (plasma, lasery, torpéda), případně mohou vyslat stíhače (ty se počítají jako samostatné lodě).
Kola V bitvě měříme kola po 10 minutách, v tzv. bitevních kolech. Na rozdíl od souboje postav jsou mnohem tedy pomalejší.
POSTUP Nejprve si spočítejte své statistiky své lodě (viz Vybavení lodě - Statistiky).
Hod na Manévrovatelnost Na začátku kola si hoďte na manévrovatelnost k6 (jako hod na rychlost v souboji). Začíná nejrychlejší, pak pokračují podle pořadí. Každá loď si pak určí soupeře (podobně jako v souboji postav), aby mohla spočítat své výhody. Pokud bude útočit na jiného soupeře, nemůže své výhody uplatnit.
Výhody I když hovoříme o souboji „zdálky“, počítejte s výhodami jako u souboje postava tváří v tvář. Za každých 5 bodů, o které má vaše loď vyšší hod na Man, dostáváte 1 výho-
53 du (ale jen v případě, že jste tuto loď určili jako svého soupeře).
Zásah a Obrana Na zásah i obranu házejte jako u běžného souboje. Tedy k základu (zásah, obrana) přičtěte k6. I zde nastává Zvláštní událost (při podhození o 10 a více).
Průraz a KZ V případě zásahu ověřte průraz podle pravidel boje postav. Velký průraz zvýší DZ obvyklým způsobem.
Drtivost Pokud dojde k zásahu a následně k proražení zbroje lodi, vynásobte výsledek drtivostí lodě (opět zcela stejně jako u postav).
Výdrž a poškození U lodí nemluvíme o zranění, ale o poškození. Postup je totožný jako u postav, tedy lodě mají svou výdrž a stupně poškození (ale nemají únavu). Při ztrátě stupně se u lodi projeví postihy za poškození (úplně stejně, jako u postav).
Manévry
přehodili (a můžete se pokusit uprchnout úplně) — pokud prohrajete, jste v dalším kole zpět v souboji Můžete také zůstat v souboji (zaútočit a soupeř zaútočí na vás), a až potom se pokusit prchnout (a přejít do pronásledování). Znemožnění útoku Pokud manévrujete opravdu dobře a máte aspoň dvě výhody, můžete za ně soupeři zcela znemožnit útok. Vy sami ale útočit můžete. Pokud v této situaci chcete uniknout, dostáváte bonus +2 k hodu.
Směrované útoky Podobně jako při souboji postav můžete svůj útok cílit na konkrétní místo nebo zařízení. Motory — ZZ -5 — PZ +2 Pokud motorům způsobíte aspoň 1 stupeň poškození, zcela vyřadíte loď z pohybu.
Útok a obrana Útok i obrana probíhají tak, jako v souboji tváří v tvář (i když se jedná o střelecký souboj).
Senzory — ZZ -15 — PZ +10 I malé poškození zcela oslepí loď, která tak bude mít postih -10.
Míření (přesný útok) Míření stojí loď 1 akci navíc. Díky tomu získá bonus +5 k zásahu. Pomalejší loď nemůže mířit na rychlejší (leda že by už měla zamířeno z minulého kola).
Stejné místo — ZZ -10 Bude stále střílet do stejného místa. Každý zásah sníží KZ v tomto místě o vaši DZ.
Ničivý útok Útočíte tak, abyste co nejvíc poškodili cizí loď (například střílíte na senzory, průzory nebo motory). Získáte bonus +5 k PZ, ale máte postih -2 k ZZ. Silný puls V bitvě může pilot použít silný pulz., kdy dá do výstřelu ohromné množství energie navíc. Silný pulz stojí 1 jednotku paliva a přidá +10 k PZ Zesílená obrana Místo útočení můžete použít zesílenou obranu (ale jen pokud jste rychlejší). Díky tomu získáte bonus +5 k obraně. Únik Pokud máte výsledek hodu na manévry aspoň o 5 vyšší, může se pokusit uprchnout. Na konci kola si hoďte na útěk (viz Přiblížení). — pokud vyhrajete, jste mimo lodní souboj na tolik kol, o kolik jste soupeře
Palebné posty Větší loď může útočit i na více soupeřů, ale jen v případě, že oni útočí na ni (jinak má jednoho soupeře). K tomu slouží palebné posty, které obsluhuje posádka. U palebného postu obsluha přebírá manévry lodi, ale má vlastní zásah. Palebný post nikdy nemá výhodu.
OBSLUHA PALEBNÉHO
POSTU
Man = výsledný Man lodi +3 u velké lodi (nebo větší) Zásah = zásah lodě + pilotáž : 2 nebo* Str : 2 * Obsluha nemusí umět pilotáž, stačí např. technika nebo zbraňové systémy Každý post může střílet na jednu loď (ale každý na jinou) a nesmí střílet na hlavní cíl lodi.
KOSMICKÉ
LODĚ
ZVLÁŠTNÍ UDÁLOST Pokud má soupeř fatální neúspěch, určete efekt, který nastane:
Soupeř selhal v útoku Zásah spojence Váš soupeř trefí svého spojence (pokud nějakého má). Síla útoku je ZZ lodě + 3k6, ostatní atributy jsou podle jeho lodi. Chyba v manévrování V příštím kole má soupeř o 1 akci méně (o jeden útok). Využití nepozornosti V dalším kole máte +3 k úniku. Asteroidy Pokud jste v asteroidech, soupeř si znovu musí hodit na kolizi.
Soupeř selhal v obraně Achillova pata Pokud soupeře poškodíte (prorazíte zbroj), hází na systémový šok s postihem -5. Zásah na citlivém místě Zasáhli jste na citlivém místě, a tak máte bonus +5 k PZ. Asteroidy Pokud jste v asteroidech, soupeř si znovu musí hodit na kolizi.
Hod na KZ Poškození systému Prorazili jste plátování lodi a způsobili hluboké škody. Kvalita lodi klesá o 1 a snižuje se též její ZZ, OZ, PZ o 1, dokud nebude kvalita zpět opravena.
POŠKOZENÍ A VYŘAZENÍ Výdrž lodi určujeme podle tabulky lodí. Platí, že čím větší loď, tím větší výdrž.
Kvalita lodi Kvalita lodi je něco jako vitalita postavy. Určuje, v jak dobré kondici jsou jednotlivé systémy a jak překonávají systémový šok nebo Vyřazení systému. Běžný kvalita je 7, maximální 10 a za příplatek až 15. Při poškozování kvalita klesá (viz systémový šok). Kvalita 0 Pokud kvalita lodi klesne na 0, je loď zničena.
Systémový šok Při překročení výdrže si loď hází na systémový šok (obdoba šoku u postav).
54 Fatální neúspěch Pri fatálu snižte kvalitu lodi o 1.
Vyřazení systému Poškození za 2 stupně se vyvolává vyřazení systému, neboli se loď vypne a přestane fungovat celé řízení i počítač. Fatální neúspěch Pri fatálu snižte navíc kvalitu lodi o 2.
Vyřazení z provozu
DALŠÍ
OBZORY
(TECH 3)
Cestování kosmem není zdaleka prozkoumáno a vysvětleno. Existují nejrůznější teorie, jak místo „zkrácení“ provést hyperskok (přímé spojení dvou bodů), nalezení červích děr, stavby kosmických bran nebo celých hyperprostorových systému pro přenos v galaxii. Všechny tyto jevy mohou být, ale Tech 2 je nezná, přináší je až Tech úrovně 3.
Po 5 stupních zranění je loď mimo provoz (u postav už je na mezi smrti). Nyní ztráta každého stupně znamená snížení kvality lodi o 1. Fatální neúspěch v hodu na systémový šok lodi vyřazené z provozu znamená její zničení.
Únik Ani zničení lodi nutně neznamená, že zahyne posádka. Postavy mohou uniknout v záchranném modulu nebo jen ve skafandru. Při zničení lodi si všichni hodí jako proti pádu z velké výšky.
Asteroidy Při průletu asteroidy si házíte každé vesmírné kolo na kolizi. Čím větší loď, tím jsou vaše šance menší.
PRŮLET ASTEROIDY Man : 2 + pilotáž + k6/ 10 15 20 25
řídké běžné husté pole minové pole
Při neúspěchu ztratí loď 1 stupeň Vyd a kvalita jí klesne o 1. Při podhození o 5: ztrácí 2 stupně Vyd a kvality. Při fatálním neúspěchu je loď zničena.
VÝSADEK Vyřazenou loď nebo loď zachycenou silovým polem lze přepadnout výsadkovým komandem a obsadit ji. Výsadek je možný přímo ve skafandrech nebo speciálním modulem. Přístup je možný přes vstupní dveře nebo se prořezat trupem (nutný upravený modul) nebo prostě vstoupit dírou v trupu po bitvě. qqq výsadkový modul vyřešení konfliktu
QQQ rušička neviditelnost
KOSMICKÉ
LODĚ
ZÁKALDNÍ ÚDAJE JMÉNO RASA POHLAVÍ NÁRODNOST VĚK VELIKOST VZHLED VÝŠKA VÁHA POSTAVA VLASY OČI DALŠÍ POPIS KRÁSA AUTORITA POVAHA (ZVOLTE OD -3 DO +3, 0 CHARAKTER STATEČNOST VZTAH K JÍDLU VZTAH K PITÍ VZTAH K PENĚZŮM VZTAH KE DROGÁM VZTAH K MOCI VZTAH KE SLÁVĚ VZTAH KE CTI
MÁ RÁDA NEMÁ RÁDA BOJÍ SE NÁHLED NA RASY MIMIKA, GESTA DALŠÍ
RYSY POVAHY
ZNAMENÁ, ŽE NEMÁTE NEBO NENÍ DŮLEŽITÉ,
+-3
VZTAH K HRDOSTI PROTŘELOST / NAIVITA VZTAH K NÁSILÍ VZTAH KE KRADENÍ VZTAH K TECHNICE VZTAH K NÁBOŽENSTVÍ VZTAH K OPAČNÉMU POHLAVÍ PRACOVITOST
JE EXTRÉM)
MINULOST
POSTAVY
KRÁTKODOBÉ
CÍLE
DLOUHODOBÉ
CÍLE
SNY
JMÉNO
ZÁKLADNÍ SIL OBR VIT BOJ STR
JMÉNO VÝDRŽ ___ VIT:3+3
ODV ___ VUL
NOSNOST PB ___ ___ SIL+5 PHB:3+1
ZRANĚNÍ A ÚNAVA LEHCE
o o o o o
ZRANĚNÁ
ZRANĚNÁ VÁŽNĚ
ZRANĚNÁ
KRITICKY SMRTELNĚ
ZRANĚNÁ
ZRANĚNÁ
HLAVNÍ ZBRAŇ ZBRAŇ
-
1 2 4 6 8
o o o o o
RZ ZZ
PRI ZRU INT VUL CHR
STUPEŇ ZVÝŠENÍ
MÍRNĚ UNAVENÁ UNAVENÁ VÁŽNĚ UNAVENÁ VYČERPANÁ SMRTELNĚ UNAVENÁ
PZ DZ
VLASTNOSTI
STUPEŇ ZVÝŠENÍ
ZKUŠENOST VOLNÁ CELKEM ___ ___ ZBROJ:
OZ* KZ PO
ZÁPAS: (B OJ + SIL + VEL)
úder rukou
(
)
/
/
//
:
[
] + DRUHÁ RUKA (ŠTÍT, DRUHÁ ZBRAŇ)
kop
(
)
/
/
//
:
[
] ZBRAŇ
(
)
/
/
//
:
[
]
(
)
/
/
//
(
)
/
/
//
:
[
]
(
)
/
/
//
(
)
/
/
//
:
[
]
(
)
/
/
//
(
)
/
/
//
:
[
]
(
)
/
/
//
(
)
/
/
//
:
[
]
(
)
/
/
//
(
)
/
/
//
:
[
]
(
)
/
/
//
(
)
/
/
//
:
[
]
(
)
/
/
//
(
)
/
/
//
:
[
]
(
)
/
/
//
(
)
/
/
//
:
[
]
(
)
/
/
//
(
)
/
/
//
:
[
]
(
)
/
/
//
(
)
/
/
//
:
[
]
(
)
/
/
//
(
)
/
/
//
:
[
]
(
)
/
/
//
*U
STŘELNÝCH ZBRANÍ MÍSTO
BOJOVÉ PISTOLE
ŠERMÍŘSKÝ VRHÁNÍ
ST ZV
ZÁKLAD STR STR
ZÁPASNICKÝ
STYL
STYL
ZBRANÍ
PZ DZ
OZ PÍŠME ZD-OP
DOVEDNOSTI
PUŠKY
RZ ZZ
OBR OBR SIL, OBR
DALŠÍ POPIS, ODBORNOSTI + ZD + K RZ, ZZ PŘI MÍŘENÍ + ZD + ZZ PŘI MÍŘENÍ + SIL PRO POUŽITÍ + K ZZ POVALENÍ, ZZ KLAMNÝ Ú., ZÁPAS, ZZ CHYCENÍ DO ZÁPASU + K OZ + ZZ ODZBROJENÍ, ZZ KLAMNÝ ÚTOK + K RZ, OZ ZESÍLENÁ OBRANA, ZZ PŘESNÝ ÚTOK + K RZ + K ZD, PZ, ZZ PŘESNÝ ÚTOK
OZ*
DOVEDNOSTI ANTIPSIONIKA* CVIČENÍ ZVÍŘAT CYBER PILOTÁŽ CHEMIE KRÁDEŽ* LÉČITELSTVÍ MECHANISMY PYROTECHNIKA PILOTÁŽ PLÍŽENÍ* POHYB* POSTŘEH* SEČTĚLOST ŠPLH* TECHNIKA UMĚNÍ VELENÍ VYJEDNÁVÁNÍ* ZÁLESÁCTVÍ ZNALOST ULICE
ST ZV
ZÁKLAD VUL CHR INT INT, ZRU INT OBR, ZRU ZRU, INT ZRU ZRU INT, PRI OBR OBR PRI INT SIL, OBR ZRU CHR CHR, BOJ CHR PRI PRI, CHR
DALŠÍ
POPIS,
ODBORNOSTI JMÉNO
KONTAKTY A MÍSTA JMÉNO / MÍSTO KON VZT Skupina
JMÉNO POPIS
LOĎ VYD ___
KVAL ___
PALIVO ___
OSOBY ___
MAN ZZ
PZ DZ
OZ
KZ
základ lodi
(
)
/
/
//
:
upgrady
(
)
/
/
//
:
celkem
(
)
/
/
//
:
s pilotáží
(
)
/
/
//
:
kopilot
(
)
/
/
//
:
(
)
/
/
//
:
(
)
/
/
//
:
(
)
/
/
//
:
(
)
/
/
//
:
(
)
/
/
//
:
(
)
/
/
//
:
(
)
/
/
//
:
LOĎ
PHB ___
VYBAVENÍ,
PALIVO ___
OSOBY ___
POŠKOZENÍ
PZ DZ
LEHCE
POSTY ___
ZBRAŇ
MAN ZZ
OZ
KZ
základ lodi
(
)
/
/
//
:
upgrady
(
)
/
/
//
:
celkem
(
)
/
/
//
:
s pilotáží
(
)
/
/
//
:
kopilot
(
)
/
/
//
:
(
)
/
/
//
:
(
)
/
/
//
:
(
)
/
/
//
:
(
)
/
/
//
:
(
)
/
/
//
:
(
)
/
/
//
:
(
)
/
/
//
:
POŠKOZENÁ o POŠKOZENÁ o VÁŽNĚ POŠKOZENÁ o KRITICKY POŠKOZENÁ o TÉMĚŘ ZNIČENÁ o
PHB ___
VYBAVENÍ,
-
1 2 4 6 8
POPIS
TŘÍDA KVAL ___
POS
LEHCE
POSTY ___
ZBRAŇ
VYD ___
POŠKOZENÍ
TŘÍDA
POPIS
POŠKOZENÁ
POŠKOZENÁ VÁŽNĚ
POŠKOZENÁ
KRITICKY POŠKOZENÁ TÉMĚŘ ZNIČENÁ
POS o o o o o
-
1 2 4 6 8