Pravidla pro postavy Autor Tomáš Jotov
Hlavní testeři Martin Jotov, Jiří Pešík, Martin Korec, Tomáš Trnka, Pepa Hajn, Karel Jetmar
Další testeři Pavel Utíkal, Jaroslav Škára (Barbar), Miroslav Pokorný (Signir), Josef Skokovský (Derek)
Ilustrace Rimbo
Web http://www.hrdinovefantasy.cz
E-mail
[email protected]
Prohlášení Tato publikace je chráněna autorským zákonem.
Verze II. beta 19 5. dubna 2014
Obsah
2 Obsah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Úvod . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Hry na hrdiny . . . . . . . . . . . . .3 Pravidla . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Pomůcky . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Svět Fantasy . . . . . . . . . . . . . . . .5 Prostředí . . . . . . . . Klasický středověk Kastovní systém . . Rodové uspořádání
. . . . . . . . .5 . . . . . . . . .5 . . . . . . . . .7 . . . . . . . .10
Základy hry . . . . . . . . . . . . . . . .11 Herní mechanismy . . . . . . . . .11 Základní vlastnosti . . . . . . . .15 Dovednosti . . . . . . . . . . . . . .16 Velikost . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Povaha, vzhled, vztahy . . . . .17 Zdraví . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Únava . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Nosnost a náklad . . . . . . . . .20 Zkušenost . . . . . . . . . . . . . . .20 Dodatky . . . . . . . . . . . . . . . .21
Tvorba postavy . . . . . . . . . . . . .23
Zásah . . . . . . . . . . . . . . . . .128 Průraz . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Obrana . . . . . . . . . . . . . . . .129 Zbroj . . . . . . . . . . . . . . . . . .130 Shrnutí střelby . . . . . . . . . . .130 Průběh boje a bojové akce . . . .131 Průběh útoku . . . . . . . . . . . .131 Vliv zranění . . . . . . . . . . . . .131 Důležité opravy boje . . . . . .132 Bojové manévry . . . . . . . . .132 Směrovaný útok . . . . . . . . .136 Zvláštní událost . . . . . . . . . .137 Poškození výzbroje . . . . . . .137 Pohyb a postavení v boji . . . . . .139 Délka a prostor zbraně . . . .140 Na koni . . . . . . . . . . . . . . . .141 Zvláštní případy souboje . . . . . .143 Jedna / dvě ruce . . . . . . . . .143 Druhá činnost . . . . . . . . . . .144 Zápas . . . . . . . . . . . . . . . . .144 Jiné podmínky . . . . . . . . . . .146 Oheň, jed a mráz . . . . . . . .146 Zbraně a zbroje . . . . . . . . . . . . .148 Popis zbraní . . . . . . . . . . . .148
Pohlaví postavy . . . . . . . . . . .23 Jméno postavy . . . . . . . . . . .23 Rasa postavy . . . . . . . . . . . .23 Výška, Váha a Věk . . . . . . . .34 Levá a pravá ruka . . . . . . . . .34 Minulost postavy . . . . . . . . . .34 Určení povahy . . . . . . . . . . . .34 Vzhled . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Kontakty a vztah . . . . . . . . . .41 Peníze a vybavení . . . . . . . . .41 Jak určit vlastnosti . . . . . . . . .42 Výcvik . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Rozšířující pravidla . . . . . . . . .157
Jak hrát a co můžete dělat . . . .46
Běžná výška, váha, věk . . . . .24 Bitevní statistiky hrdinů . . . .160 Bitevní statistiky nestvůr . . .160 Boj ve vodě . . . . . . . . . . . . .146 Člověk - horal . . . . . . . . . . . .25 Člověk (nomád) . . . . . . . . . . .26 Darg . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Délka výroby luků a kuší . . . .88 Délka výroby zbraní . . . . . . .87 Doba nabíjení . . . . . . . . . . .127 Dostupnost . . . . . . . . . . . . . .50 Elf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 Fatální neúspěch . . . . . . . . . .14 Gnóm . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Hod na určení vlastnosti . . . .42 Charakter . . . . . . . . . . . . . . .35 Kentu . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 Kvalita mužstva . . . . . . . . . .157 Legalita . . . . . . . . . . . . . . . . .50 Materiály . . . . . . . . . . . . . . .138 Navýšení ceny zlepšení . . . .163 Neměřitelná inteligence . . . . .16 Neúspěch plavby . . . . . . . . .162 Nosnost . . . . . . . . . . . . . . . .20 Nosnost koně . . . . . . . . . . .141 Obtížnosti . . . . . . . . . . . . . . .11 Obtížnosti a překážky . . . . . .12
Co dělat? . . . . . . . . . . . . . . .46 Hra za povahu postavy . . . . .46 Deník . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 Hra s Pánem hry . . . . . . . . . .48 Herní strategie . . . . . . . . . . .49 Vybavení . . . . . . . . . . . . . . . .50 Získání bonusu . . . . . . . . . . .53
Dovednosti . . . . . . . . . . . . . . . .57 Určení dovedností . . . . . . . . .57 Odbornosti . . . . . . . . . . . . . .57 Praktické dovednosti . . . . . . .58
Boj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Základní pojmy . . . . . . . . . .121 Časování boje . . . . . . . . . . .122 Příklad časování . . . . . . . . .123 Časování boje zblízka . . . . .124 Boj zblízka . . . . . . . . . . . . . . . . .124 Zásah . . . . . . . . . . . . . . . . .125 Obrana . . . . . . . . . . . . . . . .125 Průraz . . . . . . . . . . . . . . . . .126 Zbroj . . . . . . . . . . . . . . . . . .126 Shrnutí počítání boje . . . . . .126 Střelba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 Časování střelby . . . . . . . . .127 Vzdálenost a dostřel . . . . . .128
Armády . . . . . . . . . . . . . Vlastní bitva . . . . . . . . . Na moři . . . . . . . . . . . . . Lodní souboj . . . . . . . . . Zjednodušená ekonomika
. . . .
. .157 . .158 . .161 . .164 . .166
Souhrnné tabulky . . . . . . . . . .174 Přehled průběhu kola . . . . .174 Přehled průběhu útoku . . . .174 Přehledný souhrn boje . . . . .174
Přehled tabulek
ÚVOD
Oprava váhy zbroje a štítu . . .20 Oprava žen . . . . . . . . . . . . . .43 Opravy jezdce . . . . . . . . . . .141 Opravy u střelby . . . . . . . . .129 Parametry lodí . . . . . . . . . . .162 Podprůměrné zbraně . . . . . .156 Pohyb koně . . . . . . . . . . . . .141 Popis vztahu . . . . . . . . . . . . .41 Postoj střelce . . . . . . . . . . .129 Posun času . . . . . . . . . . . . . .22 Poškození výbuchem apod. .147 Povahové vlastnosti . . . . . . .17 PZ a KZ podle materiálu . . .176 PZ a KZ podle materiálu . . .155 Rozsah . . . . . . . . . . . . . . . . .74 Ruční zbraně . . . . . . . . . . . .177 Síla kontaktu . . . . . . . . . . . . .41 Směrované útoky . . . . . . . .136 Stav postavy . . . . . . . . . . . . .17 Střelba na koni . . . . . . . . . .142 Střelné zbraně . . . . . . . . . . .177 Šotek . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Štíty . . . . . . . . . . . . . . . . . .177 Tabulka . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Tabulka kvality . . . . . . . . . . . .50 Trpaslík . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Typy zámků . . . . . . . . . . . . . .72 Určení hlavní ruky . . . . . . . . .34 Váha zbroje . . . . . . . . . . . . .153 Velikost armády a velitel . . . .96 Velikost majetku . . . . . . . . .166 Velikosti . . . . . . . . . . . . . . . .17 Vrhací zbraně . . . . . . . . . . .177 Výhoda při soupeření . . . . . .13 Výzbroj armády . . . . . . . . . .158 Vzdálenost a střelba . . . . . .128 Zbroj a dovednosti . . . . . . . . .20 Zbroje . . . . . . . . . . . . . . . . .177 Zjednodušení plateb . . . . . . .46 Zvedání a tahání . . . . . . . . . .20 Zvyšování dovedností . . . . . .21 Zvyšování vlastností . . . . . . .21
Úvod HRY NA HRDINY Chcete zažít dobrodružství? Vytvořit si vlastní osud v zemi fantazie? Bojovat s lupiči, skřety a draky? A také s přetvářkou, klamem, zbabělostí? Vykonat skvělé činy, zachránit rodnou vesnici nebo jen překonat svůj strach? To vše a mnohem, mnohem více vám nabízejí hry na hrdiny! Hry na hrdiny (HnH) jsou společenské hry, které se ale od všech ostatních zcela liší a nabízejí netušené možnosti. Jednotliví hráči hrají postavy (dobrodruhy), žijící ve smyšleném světě, který vytváří a řídí jeden z hráčů - Pán hry (PH). Pán hry vytváří situace a staví do nich postavy hráčů. Ti jednají a Pán hry jejich činy posuzuje a sděluje hráčům reakci okolí na činnost jejich postav. Hraní HnH si můžete představit jako divadelní hru nebo psaní knihy, kde jednotlivé části píší hráči (za své postavy) a Pán hry je režisér, scénárista, jevištní mistr a architekt v jedné osobě. Zde nastává hlavní rozdíl mezi HnH a ostatními hrami - obvykle hraje každý sám za sebe a snaží se vyhrát nad ostatními. Potom bývá obvykle jeden vítěz a jeden poražený.Ve hrách na hrdiny hraje hráč někoho jiného a nesnaží se porazit ostatní; snaží se řídit postavu tak, aby jednala jako ve skutečnosti. V HnH hrách nikdo nad nikým nevítězí ani neprohrává, pouze se hraním baví. Postava vítězí zejména sama nad sebou, nad svými nedostatky a pocity - strachem, touhou po penězích nebo láskou. Cílem hráče je pak co nejlépe svou postavu vést a bavit se její hrou. Jeho prohrou je zejména nuda, jeho výhrou naopak dobrá zábava. Každý hráč musí vždy v první řadě hájit zájmy své postavy, nikoliv své vlastní. Hráč se musí se svým hrdinou sžít a jednat tak, jak by se zachovala v dané situaci jeho postava a ne on sám. Musí se vžít do její role, ponořit se do světa, ve kterém žije, a odpoutat se od reálného života.
Pokud se nechcete stát Pánem hry, nikdy jeho pravidla nečtěte!
3 PŘÍBĚH
Každý hráč hraje svou postavu. Co je ale nejlepší, nehraje sebe, ale někoho úplně jiného, kým by se třeba nikdy nestal. Postavy, nebo-li hrdinové, jsou ústředními body celé hry, a do jisté míry se celý svět točí kolem nich. Dále v této knize se dozvíte, jak si svou postavu vytvoříte, jakou ji přiřknete rasu, znalosti, minulost, touhy, cíle, obavy, sny a mnoho, mnoho dalšího.
Jakmile začnete s tvorbou postav, začíná se pomalu odvíjet příběh vašeho smyšleného světa. Záleží jen na vás jako hráčích, zda to bude příběh napínavý, dobrodružný, hororový, heroický nebo třeba komický. Můžete bojovat s hordami nepřátel nebo se jen snažit přežít v drsném světě, kde i silní umírají. Můžete jednat s ostatními, bojovat, kouzlit, krást, plížit se, hrát hazardní hry, pomáhat ostatním nebo jim škodit. To vše je jen na vás…
PÁN HRY
CÍL HRY
Pán hry je nejvyšší autoritou ve hře. Ve všech sporech má vždy poslední slovo, neboť právě on zná nejlépe svět, který stvořil. Pokud nesouhlasíte s jeho úsudkem, zkuste mu svůj názor přednést. Pokud jej ani napodruhé nepřesvědčíte, musíte se poddat jeho soudu. Pokud se takové rozpory objeví ve vaší hře častěji, zkuste se dohodnout a zvolit si ze svého středu jiného Pána hry. Nezapomínejte, Pán hry není vaším soupeřem! Má právo vše vědět a většinu věcí by vědět měl, aby mohl svou roli dobře sehrát.
Každá hra má svůj cíl, ale ve hrách na hrdiny je to trochu jinak. Cílem je zahrát si postavy, ponořit se do jiného světa, nechat se unášet fantazií a hlavně se dobře bavit. Zcela jinak je to s postavami, které budete hrát. Ty mají ve světě své místo a s ním také své vlastní cíle. Vy je vedete, překonáváte překážky, ale můžete je také stavět… Dává to smysl? Ano, dává. V Hrdinech Fantasy si můžete vybrat postavu, která bude silná, krásná, důvtipná, charismatická a vůbec
HRÁČI
PRAVIDLA Abyste mohli hrát, potřebujete jen málo: fantazii, čas, kostky (šestistěnné z „Člověče, nezlob se“) a pravidla, která právě držíte v ruce nazvaná Hrdinové Fantasy - Pravidla pro postavy. Ve skupině jistě využijete rozšiřující knihu - Tajná umění, která obsahuje podrobné informace o kouzlech, božstvech a dalších tajemných naukách. Pán hry se neobejde bez Pravidel pro Pána hry a Bestiáře, kde jsou uvedeny údaje, jaké nesmí hráči znát - informace k řízení hry, tvorbě světa a popisy nestvůr.
ÚVOD
4 nepřekonatelná. Co ale třeba zkusit něco zajímavějšího? Hrát postavu, která chce pomáhat ostatním, ale nikdo jí nerozumí, cokoliv udělá, se proti ní nějak obrátí. Nebo postava, která je silná a mocná, ale bojí se tmy? A co třeba zloděj, který zapomíná? Své jmění ukrývá tak důkladně, že jej nemůže najít ani on sám? A co chamtivec, kterému se sice daří, ale pro měďák by si nechal vrtat koleno?
PŘÍKLAD Celoživotním snem Pavouka je zbohatnout a ležet na hromadě zlata. Naopak cílem kouzelnice Vearmey je hledání moudrosti a boj proti zlu, o zlato ani zájem nemá. Jednou, když si Pavouk s Vearmeou sedli ke stolu v hostinci U Zlatého džbánu, všimli si pod stolem zapomenutého váčku. Pavoukovi zazářily oči a hned po měšci chňapl, aby jej elfka nepředběhla. Ji ale peníze nezajímají a spíše se bude rozhlížet, kdo je tam zapomněl, aby mu je mohla vrátit.
Zde může nastat rozdíl mezi hráčem a postavou - hráč, neboli osoba v našem světě, by si třeba nalezené peníze nechal, ale postava (Vearmea) má na svět odlišný názor a peníze chce vrátit.
PŘÍKLAD I když jsou Vearmea s Pavoukem dobří přátelé, trpaslík se o nalezené jmění nerozdělí (je chamtivý). Elfka naopak uplatní své kamarádství nad touhu pomáhat ostatním, a tak pro jednou Pavoukův „prohřešek“ přejde bez povšimnutí.
Tady může dojít k dalšímu rozporu mezi hráčem a postavou. Přátelé - hráči by se mezi sebou možná rozdělili, postavy (chamtivý trpaslík) tak neučiní.
PŘEŽITÍ Přežít chce každý. I když hrajete imaginární postavu, nikdy nezapomínejte, že ona chce přežít a udělá pro to téměř cokoliv. Jen výjimečné postavy ve výjimečných situacích postaví vyšší zájem nad svůj život. Zpravidla tak jednají postavy dobré, které se obětují za cenu pomoci druhým.
OKOLNÍ SVĚT Okolní svět ústy PH reaguje na vaše skutky. Než něco uděláte, zvažte, co by asi chtěla udělat postava a co na to řeknou či udělají ostatní? Ostatní postavy hráčů, ale i postavy a bytosti žijící ve vašem světě, chtějí také přežít, mají své zájmy, touhy a cíle a budou podle toho jednat.
UČENÍ PRAVIDEL Hrdinové Fantasy je hra rozsáhlá, s množstvím pravidel. Toho se ale vůbec nemusíte bát. Pro začátek vám stačí jednou či dvakrát projít tuto knihu, kde se dozvíte vše potřebné pro začátek hry. Pokud vaši spoluhráči tuto nebo podobné hry již hráli, jistě vám do začátku pomohou. Po několika hrách vám základní pravidla přejdou „do krve“ a pak se můžete naučit další. Všechna pravidla neovládne dokonale nikdo, ani jejich autoři. Jsou tu proto, abyste si mohli vybrat taková pravidla, která vám ke hře vyhovují nejvíce a u kterých se budete dobře bavit.
Upozornění Ne všechna pravidla jsou určena všem hráčům. Zejména Pravidla pro Pána hry patří do rukou výhradně tomu, kdo hru řídí - Pánu hry. Ten by měl, na rozdíl od ostatních, znát pravidla celá nebo alespoň vědět, kde co najde.
Obsah Pravidel pro postavy Nejprve si přečtěte kapitolu „Základy hry“. V ní se seznámíte s nejdůležitějšími pojmy a pravidly, která budete potřebovat pro pochopení dalších částí této knihy. V kapitole Svět Fantasy se více dozvíte o prostředí, kde hra probíhá. Než začneme se samotnou hrou, musí mít každý hráč vytvořenu svou postavu. Jakou postavu si můžete vybrat, jak ji vytvořit a mnoho dalšího, naleznete v první části nazvané Tvorba postavy. Kapitola druhá - Jak hrát? vám ukáže, jak hrát za svou postavu a jak správně využít jejích schopností. V části pravidel Boj si ukážeme, jak se řeší situace s pomocí zbraní a hrubé síly.
Tajná umění Chcete se nechat zasvětit do tajů magie a kouzel? Nebo chcete vědět více o božstvech či alchymii? Tyto informace naleznete v knize Tajná umění, která obsahuje 500 kouzelnických, a 200 přírodních
ÚVOD
kouzel, 600 modliteb, 300 výrobků z alchymie a mnoho dalšího.
Pravidla Pána hry a Bestiář Tyto knihy patří jen do rukou hráče, který se rozhodl řídit hru.
ODLIŠENÍ TEXTU Pro lepší přehlednost jsou jednotlivé části textu odlišeny typem písma a barvou:
PŘÍKLAD Příklady jsou psány tímto písmem v tabulce.
DŮLEŽITÉ Ta nejdůležitější pravidla jsou uvedena ve žlutém pozadí s černou hlavičkou. Jedná se zásadní principy či jejich připomenutí, a jsou používána jen výjimečně. Hraní role Jelikož jsou Hrdinové Fantasy hrou na hrdiny, nestačí k vyjádření jen čísla, statistiky nebo získaný bonus. Tímto typem písma odlišujeme popisy textu, kde můžete (nebo byste měli) uplatnit hraní role.
VZOREC V červeném rámečku se nachází vzorce nebo důležité číselné údaje.
Tabulka Na modrém podkladu jsou tabulky obsahující větší množství údajů.
POMŮCKY Pro hru Hrdinové Fantasy jsou nezbytné hrací kostky a samozřejmě tato pravidla, ale uplatníte i figurky a žetony. Kostky Ke hře potřebujete aspoň jednu šestistěnnou kostku (jako ze Člověče, nezlob se). Ještě lepší je, když má každý hráč jednu či dvě kostky vlastní. Figurky Mnohé situace ve hře si snáze představíte, použijete-li figurky (cínové, plastové nebo z papíru). Hrací plocha Při hře s figurkami využijete hrací plochu. Plně postačí čtvrtka s nakreslenými čtverci o velikosti odpovídající podstavci figurek (například 2x2 cm).
Svět Fantasy
5 PROSTŘEDÍ V Hrdinech Fantasy se vtělujete do role postavy, která žije ve svém vlastním světě. Zapomeňte, co znáte z našeho vlastního světa a snažte se vcítit do místa podobného středověku či starověku, kde neexistuje nic složitějšího než vodní mlýn, pluh nebo koňský potah. Zato se zde setkáte s mágy, podivnými bytostmi, zvířaty, která mluví nebo divokými nájezdníky. Bude záležet na vašem Pánu hry, jak váš svět vykreslí. Následující řádky vám mohou dát lepší představu o takových světech.
KLASICKÝ
STŘEDOVĚK
(Život v království Kiredon)
JAK ŽIJÍ OBYVATELÉ Sedlák Athuve Sedlák Athuve žije celý život v malé vísce Komětíně, spolu se svou ženou a čtyřmi dětmi. Nedaří se mu špatně - má pět krav a dva koně. Pole, která obdělává, nejsou jeho, ale vznešeného pána, barona z Hesitatu. 4 dny musí robotovat na panském, pak pět dní na svém a jeden den má volný. Jelikož však zároveň musí myslet na svou obživu, posílá za sebe na panské pole své nádeníky. Celá rodina zpravidla jí ovesnou nebo jáhlovou kaši, občas má sýr nebo i slepici. Jsou zámožní, a tak si o svátcích dopřejí i pečínku. Barona vídá dva krát do roka na slavnostech, které baron pořádá na svém hradě. Své problémy a spory řeší s šafářem, který spravuje baronovy statky. Jeho nejstarší syn zdědí hospodářství, mladší půjde do služby k baronovi jako voják, dcera se provdá a nejmladší syn, pokud nesežene uplatnění, může s baronovým svolením odejít za prací do města. Všichni jsou nevolníci, nesmí se ženit ani stěhovat bez souhlasu pána, ale jinak si žijí celkem spokojeně. Trápí je občasné nájezdy lupičů, kterých jsou plné kopce kolem, počasí, odvody pro chrám a občasné daně na armádu. Baron Almrich z Hesitatu Almrichův rod od nepaměti sídlí na hradě Krahujci v Hesitatských vrších. Jeho příslušníci skládají vždy při korunovaci v hlavním městě Kiredonu králi přísahu. Přes všechny strázně, které na království leží, jsou králi věrní. Baron si, na rozdíl od sedláka Athuva, žije na vysoké noze. Jí a pije, co hrdlo
ráčí, zpravidla zvěřinu nebo pečeni. Často jezdí na lov, cvičí s mečem, pronásleduje lupiče nebo se věnuje správě panství (i když to za něj většinou dělá jeho šafář). Jeho úkolem je chránit poddané a střežit hranice, odvádět daně (ty jsou čím dál vyšší) a v případě potřeby stavět vojsko pro krále. Na své poddané jé přísný, ale spravedlivý. Povoluje sňatky i do jiných baronátů a většinou žádostem o vyvázání z léna vyhoví (pokud se někdo chce odstěhovat do města). Stejně takových žádostí není mnoho - sedlák je sedlák a je připoután ke své půdě, ale občas někdo chce zkusit štěstí a vydá se do světa. Svou dceru provdá za barona z Triborgu, staršího, ale velmi mocného muže. Prvorozený syn převezme po otci panství a druhý syn bude sloužit u dvora jako páže a později se možná stane rytířem krále. Švec Samik Samik žije ve městě Kiredonu, kterému vládne král Gatvin II. Je svobodným občanem, ale příliš tomu nevěnuje pozornost, neboť se musí snažit uživit svou rodinu. Jako švec má stále dost zákazníků, ale časy jsou kruté a musí platit daně, poplatky cechu, nájem a hlavně jídlo. Pokud si nevydělá dost peněz, může přijít o svou živnost, střechu nad hlavou a skončit jako žebrák. Svého syna nechal zapsat do cechu, aby mohl studovat a stát se ševcem jako on (zaplatil za to 2 zlaté, tedy několikaměsíční výdělek). Snaží se také ušetřit na věno pro dceru, aby jí mohl najít vhodného a pokud možno bohatého ženicha. Samikova rodina si vydělá na pšeničný chléb, čas od času si dopřejí maso, chodí slušně oblékaní, občas si koupí i něco jen pro radost, zajdou do amfiteátru nebo na gladiátorské zápasy. Strážný Gaspor Gaspor slouží u městské gardy v Kiredonu, žije sám ve vojenské ubikaci. Vydělá si slušné peníze, ale většinu prohýří v putykách, za hazard, pití, lehké ženštiny a další radovánky, takže mu mnoho peněz nezbude. Na rozdíl od ševce nebo sedláka nemusí pracovat, ale často cvičí s mečem - život strážného je poměrně nebezpečný a jednoho dne by mohl skončit zabitý bandity. Král Gatvin II. Gatvin je, jakožto král, nejmocnějším mužem v zemi. Má téměř neomezenou moc - je svrchovaným pánev, suverénem
SVĚT FANTASY
a může přikazovat všem poddaným šlechtě, měšťanům i nevolníkům. Jeho bohatství je nesmírné, takže si na rozdíl od většiny obyvatel nemusí lámat hlavu s tím, co si pořídí - žije v přepychu, jí ta nejvybranější jídla, nosí nejdražší oděvy, má celé zástupy služebných, bavičů a stráží. Dalo by se říct, že je ke svým poddaným velmi benevolentní, ale neví, co se v jeho zemi děje - jen málo zpráv se donese k jeho sluchu a zatímco poddaní strádají, šlechta je vzpurná a země je na pokraji občanské války, on sám o tom neví. Mnoho baronů a knížat je odbojných, rod Správců je čím dál mocnější a nad králem visí hrozba vzpoury nebo atentátu.
USPOŘÁDÁNÍ FEUDÁLNÍHO SVĚTA Půda První důležitá věc, na které stojí celá civilizace feudálního světa, je půda. Naprostá většina obyvatel musí od úsvitu do západu slunce dřít na poli, aby uživila sebe, svou rodinu, staré a nemocné, zaplatila daně, nasytila šlechtu a měšťany. Na statcích a vesnicích tak žije více než devět desetin populace. Komu patří půda? Ve feudálním světě patří půda šlechtě, vrchnosti. Šlechta půdu buď obhospodařuje ve své režii - najímá si rolníky nebo má robotníky (poddané, kteří musí část týdne pracovat na polnostech šlechty). Půdu také pronajímá svým poddaným sedlákům, leníkům a podobně, kteří za pronájem půdy odvádějí daně (často v naturáliích) a jiné služby (slouží ve vojsku). Vlastníkem půdy může být také neurozený, svobodný sedlák, který půdu může prodat a má zaručeno více svobod.
Společenské třídy V zásadě můžeme obyvatele země rozdělit na následující třídy:
Král Král jako nejvyšší vládce spravuje celou zemi, uděluje tituly a léna, má zákonodárnou i soudcovskou moc, často je vrchním velitelem vojsk. Správné oslovení krále je „Vaše Veličenstvo“, oslovení prince (princezny) „Vaše Výsosti“.
Šlechta Šlechta je poddaná králi, má nejvíce pravomocí, ale i povinností. Často má
6 nad vlastními poddanými absolutní moc a ti nemají žádného dovolání (ani ke králi). Šlechta poddané ochraňuje, spravuje zemi, vybírá daně a staví vojsko. Mezi šlechtou existuje hierarchie, vysoká šlechta může mít vazaly (podřízené šlechtice vázané slibem), stejně jako jsou vyšší šlechticové vazaly krále. Titul Titul šlechtice může být dědičný (zpravidla se dědí z otce na nejstaršího syna) nebo údělný (propůjčený, například správce města je jeho vévodou, nemusí být dědičný). Princ, princezna (Vaše Výsosti) — blízký příbuzný krále jako syn, dcera nebo bratr Kníže, kněžna (Vaše milosti) — tento titul patří knížatům z Marmionu, Fenexosu s Sur-lúminu, ale nyní (po vzpouře) formálně Kiredon uznává pouze Knížectví Sur-lúminské Vévoda, vévodkyně (Vaše milosti) — údělný titul, týká se výhradně vrchního velení armád Hrabě, hraběnka — dědičný i údělný titul (podle oblasti) vlastníka velkého pozemku majícího často vazaly, obvykle opevněného města Markýz, markýza — údělný titul za zásluhy Vikomt, komtesa — titul, který zdědí syn či dcera vysokého šlechtice (první syn pak zdědí hlavní titul) Baron, baronka — základní dědičný titul spojený s územím Baronet, baronesa — titul potomka barona, který ještě nezdědil titul Rytíř — čestný šlechtický titul, který lze vydobýt na bitevním poli nebo získat za zásluhy (službou u vyššího šlechtice)
Svobodní občané Jsou právně na úrovni šlechty, neboť podléhají přímo králi. Často jde o svobodné sedláky a měšťany. Na rozdíl od šlechty mají méně povinností, ale také méně moci a podle zvykového práva jsou až za šlechtou - je-li uváděn před krále šlechtic a svobodný měšťan, má šlechtic vždy přednost (byť by to byl jen zeman). Musí také šlechtě prokazovat náležitou úctu a i když nejsou podřízeni šlechtě, musí se řídit platnými zákony a naří-
zeními (například vévody, který město spravuje).
Poddaní Poddaní šlechty podléhají svému pánu a ten za ně zodpovídá. Vybírá od nich daně (které platí v určité míře králi), pronajímá jim půdu, ale také je chrání. Poddaní jsou omezeni ve své svobodě obecně se nemohou bez souhlasu svého pána ženit, stěhovat nebo si volit povolání. Tato omezení bývají jen formální - sedlák nemá důvod se stěhovat jinam, protože by stejně nesehnal půdu, svatbu domlouvají rodiče či příbuzní a naprostá většina obyvatel se zabývá zemědělstvím a nic jiného neumí.
Vojsko Zvláštní skupinu tvoří vojáci, kteří pocházejí z předchozích skupin, ale vztahují se na ně jiná pravidla. Vojsko staví buď král, nebo šlechta. Zámožní kupci a měšťané mohou mít malé oddíly, nikdy ne armádu. Veliteli armád jsou až na výjimky šlechtici, často druzí nebo třetí synové pána, jehož titul přejde na prvního syna a oni by zůstali bez země a příjmů. Podle zvyklostí země mohou armádu tvořit rytíři (šlechtici mající vlastní zbroj), odvedenci (poddaní mohou mít za povinnost sloužit v armádě), dobrovolníci (svobodní občané mohou přijmout službu) a žoldáci (cizinci a svobodní působící za žold pod svými veliteli).
Kněží Klér a další třídy stojící mimo běžné vrstvy mají status podle zvyklostí dané země. Někde jsou ctěni a těší se značné úctě, jinde jsou až na úrovni svobodných občanů nebo dokonce pronásledováni. V Kiredonu jsou kněží ctěni, ale nesmí zasahovat do světského života. Většinou vystupují jako učitelé, vychovatelé či rádci šlechty.
ŽIVOT LIDÍ Život šlechty Šlechta má svá práva a povinnosti. Šlechtic je vždy před neurozeným, bez ohledu na výši majetku nebo zásluh. Za své poddané nese odpovědnost. Měl by být spravedlivý a své poddané chránit. Nicméně, často vidíme úpadek a odklon od původní zvyklosti. Vrchnost bývá povýšená, zhýralá, panovačná a málo dbá o své poddané. Chování a život šlechtice velmi závisí na jeho osobním přístupu (má na výběr). Důležitou roli hraje i jeho majetek - boha-
SVĚT FANTASY
tý šlechtic může vést zhýralý život, podporovat umění nebo pořádat turnaje. Mezi výše postaveným šlechticem a jeho vazalem není zdaleka takový rozdíl jako mezi baronem a sedlákem. Vazal má své povinnosti jako platbu nebo stavění vojska, ale nemůže být zbaven titulu (toto právo má pouze král), souzen, nelze mu zkonfiskovat majetek nebo jinak poškodit jeho práva - všechny zločiny nebo prohřešky musí být probrány před královským tribunálem.
Život na vesnici Obyvatelé vesnic žijí pohromadě, znají se navzájem a jsou spolu provázáni příbuzenskými vztahy. Na vesnici se utají jen máloco, cizinec je vždy terčem dohadů, klepů či pomluv. Vesničané bývají velmi soudržní, pokud se ovšem z nějakého důvodu neznepřátelí (spory o pozemek, dobytek či jiné). Často jsou nevzdělaní (nemají čas se učit číst a psát), ale zato pracovití (lenivý člověk by asi zemřel hlady), čestní (lháře a podvodníky mezi sebou nestrpí) a jistě mají svá přání, tužby a sny.
Život ve městě Feudální města nebývají velká, mají nejvýše tisíce obyvatel. Velká města se jednak neuživí, jednak trpí nemocemi, požáry a dalšími neduhy. Slouží jednak jako centra řemesel, jednak jako obchodní, správní a obranná místa. Většina obyvatel měst provozuje řemesla, která by je na vesnici nemohla uživit. Činnost a práce řemeslníků závisí na zřízení, nejčastěji je kontrolována a řízena cechy a monopoly. Více obyvatel vede k jisté anonymitě, lidé jsou uzavřenější, spoléhají více na sebe a rodinu nežli na své sousedy. Čím větší město, tím větší příležitost ke zločinu a násilí (na rozdíl od vesnic, kde zločinnost prakticky neexistuje).
Cech Každá živnost podléhá cechu, sdružení, které ji kontroluje a řídí. Stará se o to, aby nebylo řemeslníků příliš mnoho (nebo málo), kontroluje jejich kvalitu a schopnosti. Pracující začíná jako učedník, po několika letech se stává tovaryšem a až složí potřebné zkoušky a získá praxi, může se stát mistrem a založit si vlastní živnost. Cechu je potřeba platit poplatky (často vysoké). Na druhou stranu cech hájí zájmy cechovníků (nejčastěji před šlechtou).
7 Monopoly a povolení Pokud není činnost usměrňována cechem (například je nová nebo ji nikdo neovládá), musí být nejprve povolena. Žadatel musí zaplatit za patent (glejt), aby ji mohl vykonávat, ale za to bývá chráněn monopolem (nikdo jiný v oblasti nemá právo mu konkurovat, aby nedošlo k oslabení živnosti).
Obchod Města jsou centry obchodu, kam se na trhy sjíždějí obyvatelé okolních vesnic, statků a polností, aby nakupovali a prodávali své zboží (na vesnicích nebývá tolik příležitostí k obchodu a nabízené ceny jsou nevýhodné). Z obchodu se platí daně, většinou ze živnosti (pravidelná platba určené částky, nikdo nevede účetnictví). Často je povolení k obchodování vázáno na cech nebo patent.
PRÁVO A ZVYKY
místo a je z jejich společnosti vyloučen. V cizím prostředí jej jen tak jednoduše nepřijmou a sám venku nepřežije.
Peníze I když se zdají být velmi důležitými, nelze si za ně koupit vše - čest, titul, sláva ani úcta nebývají na prodej. Většina obyvatel se uživí ze svých polností a peníze jsou pro ně jen doplňující prostředek směnného obchodu. To ale neznamená, že by je nikdo nechtěl, spíše naopak, ale určité věci nebývají na prodej.
KASTOVNÍ
(Život v Olmionu)
JAK ŽIJÍ OBYVATELÉ Sedlák Tathal Tathal žije na panství ctihodného Arkzy od narození. Pracuje na malém políčku, které obdělává se svou rodinou
Pro lidi, kteří se znají navzájem, je čest důležitá jako jídlo nebo vzduch. Člověk, který ztratí čest, nemá mezi ostatními
Mocný pán Arkza vlastní rozsáhlé panství, svěřené jeho rodu bohy. Jelikož jeho rod vlastní půdu od počátků, má více cti a urozenosti než jeho sousedé (což mu dává dobrý důvod s nimi válčit). Má několik tisíc poddaných, tři stovky válečníků, rozsáhlá pole a několik stád krav. Jeho bohatství je z pohledu rolníka nebo měšťana nezměrné. Arkza sice má vše, nač pomyslí, ale na radovánky mu nezbývá mnoho času. Neustále musí plánovat, jednat s ostatními šlechtici, uzavírat dohody, aby si udržel moc a nebyl pohlcen někým silnějším. V sítích intrik a plánů mu pomáhají jeho špehové a Mistr Stínů, vrchní špeh, který je řídí. Jelikož má rozsáhlé panství a většinu jeho pozornosti zabírá diplomacie a intriky, má svého Správce, který řídí hospodářství. Na obranu panství má vlastní vojsko. Žádný šlechtic se totiž nemůže spoléhat jen na přízeň bohů a dobrotivost sousedů. Vojsko vede válečný velitel, ale v případě války se velení ujímá sám Arkza.
Úcta
Čest
Zato letos to vypadá na dobrý rok možná si jeho žena ušetří na látku na nové šaty a budou moci jednu kozu dát jako obětinu Nefelktrah, aby na ně shlížela vlídně a dopřála jim i celý další rok bez válek, kobylek, moru, hladu a sucha. Šlechtic Arkza
SYSTÉM
Jelikož málokdo umí číst a psát, jsou zákony jednoduché, aby se jim mohl naučit každý. Právo a vztahy se šlechtou jsou složitější. Důležité je také právo zvykové - mnoho zákonů je nevyřčených a nenapsaných, ale všichni se jimi řídí - jedná se o zvyky. Ty mohou být pevnější a více dodržované, nežli královské výnosy. Jde například o práva kněžích, manželský svazek, úctu poddaných ke šlechtě nebo kněžím, dodržování rozličných obřadů (oslavy Slunovratu, narození královského dědice a podobně). Obyvatelé středověkých světů bývají uctiví: k rodičům a příbuzným, ke starším, nadřízeným, k vrchnosti, ke kněžím. K tomu jsou vedeni odmala a vedou k tomu i své děti. Je běžné zdravit ostatní, urážka je cosi téměř nemyslitelného.
Je-li špatný rok nebo se urozený Arkza rozhodne válčit (a jen sama Nefelktrah ví proč a s kým), přijdou krušné časy. Tathalova rodina musela před třemi lety platit pánovi na válku a jeho matka s otcem zemřeli hlady a vyčerpáním, aby mohl zbytek rodiny přežít.
a stará se o stádečko koz. Obvykle odvádí polovinu úrody, což rodině stačí na obživu a ještě šetří na věno pro své dvě dcery.
SVĚT FANTASY
Kromě starosti o své území (a případně jeho rozšiřování) musí Arkza odvádět dávky Chrámu, platit daně králi a mít vojsko k dispozici, pokud by došlo k válce s jinou zemí což se naštěstí posledních pár let nestalo.
8 Válečník Gadbo Gadbo slouží u pána Arkzy od svého narození. Jeho otec je stále ještě ve službě a jeho syn (až se narodí) bude rovněž válečníkem. Gadbo se nemusí starat o domácnost ani hospodářství, neboť má vše zajištěné. Bydlí v domku postaveném pro vojáky, jí ve společné jídelně, o úklid se mu stará otrokyně, jejíž jméno ani nezná. Musí tvrdě cvičit nebo jezdit na hlídky okolo panství, stíhat lupiče a uprchlé otroky, což ho příliš netěší, neboť mu to nepřinese žádnou čest. Zatím byl pouze v jedné bitvě, krátké a krvavé, ze které má čestnou jizvu přes celou pravou tvář a uznání ostatních válečníků. Služba je tvrdá a náročná, ale Gadba by ani nenapadlo, aby si stěžoval nebo chtěl své místo vyměnit s někým jiným. Je přeci válečníkem se ctí a ne ukňouraným venkovanem. Otrokyně Zereba Zereba je otrokyní na panství urozeného Arkzy. Správce ji přidělil panu Gadbovi jako odměnu za jeho úspěchy v jakési bitvě (Nefelktrah ví, za co a kde). Gadba je dobrý pán, na rozdíl od správce ji nebije, což je velmi podivné, ani si ji nebere do postele. To Zerebu trápí, neboť se považuje za hezkou, a ráda by svému pánu lépe sloužila. Ve svatyni se modlí za svého pána, aby si ho Nefelktrah nevzala a ona se nemusela vrátit k ostatním otrokyním a být bita. V noci sní o tom, že se v příštím životě posune výše a bude ženou rolníka nebo dokonce kupce z města. Kněz Hagh Hagh má na starosti duchovní stránku na panství pána Arkzy. Této cti se mu dostalo za jeho službu při výchově pána v jeho mládí a Chrám jej, na pánovu přímluvu, povýšil. Hagh má tři akolyty, z nichž jeden bude v budoucnu vychovávat Arkzova syna. Musí vést bohoslužby a dbát na horlivou vírou všech na panství. Před nedávnem u něj byla na kontrole představená kněžka Chrámu. Neshledala žádné závažnější problémy až na jeden, a ten mu teď dělá starosti. Již dlouho nebyla provedena velká oběť. Jeho kázání sice všichni přijali, ale nikdo se dobrovolně nepřihlásil. Tomu se dá říkat nedostatek víry. Bude muset vybrat sám, možná ta hezká otrokyně, Zereba, by byla důstojnou obětí pro jeho paní
Nefelktrah, Vládkyni Temnot, Ochránkyni Olmionu.
USPOŘÁDÁNÍ OLMIONU Kasty Obyvatelstvo země je přísně rozděleno do kast. Každá kasta má svá práva a povinnosti, příslušníci vyšší kasty očekávají úctu od nižší kasty a plnění rozkazů. Příslušníci kast se mezi sebou nesmějí ženit a je nemyslitelné, že by někdo přešel z jedné kasty do druhé.
Král a jeho rod Král stojí nejvýše ze všech a je svrchovaným vládcem (despotou). Jeho příbuzní jsou rovněž příslušníky nejvyšší kasty a žijí většinou v obrovském paláci v hlavním městě (kterých je celkem asi 10.000) a zastávají nejvyšší úřady. Krále korunuje velekněz Nefelktrah, vždy podle tradice jako nejstaršího syna starého krále (pokud syna nemá, mají přesná pravidla pro výběr dle tradic - vždy se ale jedná o muže královské krve). Král může vše. Jeho slovo je rozkazem. Má neomezenou moc, na jeho pokyn může kdokoliv, bez ohledu na výši postavení, skončit na popravišti. Nemůže ale změnit něčí osud (tedy jej přeřadit do jiné kasty). Žije v naprostém přepychu, jeho bohatství je nezměrné. Jeho příbuzní si užívají života, spřádají intriky proti sobě navzájem, hromadí bohatství, snaží se přemluvit krále, aby jim svěřil výnosnou provincii, a mají mnoho dalších aktivit. Jejich postavení a moc se odvozuje podle toho, jak moc jsou blízkými příbuznými krále a také podle jejich cti a majetku.
Kněží Druhou, také velmi vlivnou kastu, tvoří kněží. Ti slouží většinou Nefelktrah, ale Olmionci nezapomínají na svou historii a všechny kulty Mocných mají u nich zastoupení (i když mnohem menší nežli Chrám Nefelktrah). Jejich úkolem i právem je péče o duchovní stránku života, starají se i o výuku a kulturu. Cesty kněží nejsou příliš jasné. Mají svou vlastní hierarchii a poslání, kterému jen málokdo rozumí. Všichni obyvatelé je mají v úctě a zaútočit na kněze je pro ně nemyslitelné. Nejvýše stojí velekněz (velekněžka) Nefelktrah, dále klesá jejich postavení až k novicům. Podle postavení v hierarchii mají moc ve světské společnosti (nízce postavený kněz nemůže poroučet šlechtici). Nikdo (kromě krále) nemůže
SVĚT FANTASY
zatknout kněze nebo jej soudit (tato povinnost přísluší jeho nadřízenému). Uvnitř Chrámu probíhají složité pletichy a boje o moc, mnozí kněží se snaží prodrat nahoru a vyšší kněží udržet moc. Tak to platí pro řád Nefelktrah, ostatní řády mají poměrně málo příslušníků, a i když jsou také vážení a ctění, nedovolí si příliš odporovat a nemohou soupeřit s nejmocnějším řádem. Dále se na kněží vztahují trochu jiná kastovní pravidla. Jelikož jich je málo, potřebují další adepty. Vyšší kněz si může vybrat kohokoliv a přivést jej do řádu. Tato osoba se pak stává knězem a od této chvíle nemůže být členem jiné kasty. Kněží rozhodují o způsobu bohoslužeb a mohou nařídit i lidské oběti.
Šlechta Třetí velmi mocnou kastu tvoří šlechta. Jedná se o vysoce postavené obyvatele, kteří vládnou provinciím jako svrchovaní páni. Na svém území mají neomezenou pravomoc a poslouchat musí pouze příkazy krále nebo kléru. Také oni hromadí bohatství, snaží se posílit svůj vliv, oslabit soupeře, získat spojence, nenechat se zabít nájemnými vrahy jiných šlechticů. Postavení šlechtice je odvislé od jeho cti. Ta závisí na stáří rodu, vítězství v bitvách, bohatství a mnoha dalších věcech. Čest rodu může výrazně zvýšit dobrovolná oběť některého člena na oltáři Nefelktrah. Šlechtic má na svém panství vlastní armádu a je zodpovědný za ochranu svého území. Jeden šlechtic může napadnout druhého (pokud mu to král nezakáže). Vznikají tak složitá spojenectví, pakty a pletichy. Šlechtic může provdat své potomky za příslušníky jiného rodu a posilovat tím svá spojenectví. Šlechtic se nikdy nemůže stát králem ani se přiženit do královského rodu. Mladší synové a dcery ale mohou být povoláni do služby a stát se kněžími, pak jsou ale vyňati z rodových desek a ztrácejí všechna pouta ke svým příbuzným. Jejich příbuzní jim pomáhají a zastávají úřady na jejich panství. Pokud se (druhému či třetímu) synu šlechtice podaří vydobýt území, může si založit nový rod a stát se svrchovaným pánem. Vazalství Šlechtic může složit slib vazalství jinému šlechtici, pokud například hledá ochranu, nemá dost peněz nebo byl poražen. Nemůže být ale vazalem krále. Vazalství je výhodné pro obě strany pán se nemusí tolik starat o rozměrné panství, vazal dostává ochranu.
9 Válečníci Kasta válečníků je také velmi vážená a ctěná. Válečníci se upisují některému šlechtici a ti nejlepší mohou být povoláni do služby u královského dvora. Válečník je vázán svým slovem, a dokud jej jeho pán nepropustí, musí mu sloužit i za cenu života. Zrada pána je téměř nemyslitelná (pouze jako intrika, kdy může válečník předstírat loajalitu a přitom být agentem jiného šlechtice). Zrádci a zbabělci jsou bez milosti chytáni a popravováni, nebo obětováni v chrámu. Je-li pán válečníka zabit, může si válečník zvolit, zda přejde do služeb vítěze. Může si i zvolit jiného pána, ale tím ztratí hodně cti a málokdo si jej najme. Válečník může být také bez pána a tím bez příjmů. Může se pak nechat najmout od některého měšťana (obchodníka), což je pro něj velmi potupné.
Měšťané Měšťané jsou svými pány, ale musí samozřejmě prokazovat patřičnou úctu vyšším kastám. Musí platit daně králi a správci města, ve kterém žijí, a také poplatky Chrámu. Většina měšťanů se nemá příliš dobře. Kvůli vysokým daním si stěží vydělají na živobytí. Jejich činnost řídí cechy, které určují, kdo může co vyrábět a prodávat a za kolik. Cechy podléhají šlechtici, který město spravuje, a jen málokdo se mu odváží odporovat. Bohatší měšťané, kteří potřebují ochranu, si mohou zaplatit služby cizích válečníků, nejčastěji trpaslíků. Ti nejzámožnější si najímají i příslušníky válečnické kasty (tedy těch beze cti). Do této kasty spadají i úředníci a správci.
Rolníci Rolníci stojí velmi nízko na společenském žebříčku. Sice jsou na tom lépe než otroci, ale přesto mají poměrně málo svobod a hodně povinností. Jejich kasta nemá právo se stěhovat, a musí tak sloužit pánu, na jehož území se narodili nebo je pán může „prodat“ jinému šlechtici. I rolníci mohou vlastnit otroky. I když nejvíce zisků a produkce plyne z vesnic (polí, luk a pastvin nebo dolů a kováren), nemají vesničané lehký život. Záleží také na jejich pánu, jak moc je odírá a kolik jim nechá (nemají žádné zastání). Jejich pán je může i prodat (i když oficiálně se mluví o „stěhování“), ale nemůže jim nařídit, co mají dělat - farmář tak zůstane farmářem, nemůže jej poslat do kamenolomu.
Cizinci Cizinci a noví obyvatelé (pokud se do Olmionu přistěhují) stojí stranou a tvoří tak samostatnou kastu. Jejich postavení je pečlivě sledováno, podle toho, jakou práci zastávají, ale je nemyslitelné, že by se mohli oženit s někým z jiné kasty (s výjimkou otroků). Nikdy nemohou zastávat postavení vyšší, nežli má kasta měšťanů.
Otroci Otroky najdeme téměř všude v Olmionu. Zastávají ty nejhorší práce, které ani vesničané nechtějí dělat. Jejich život je bezcenný, nemají žádnou naději na změnu a většinou jsou odevzdáni svému osudu. Jsou nejníže postavenými obyvateli země a nemají žádná práva. V podstatě jsou o něco málo více než zvířata. Otroctví je v zemi dědičné, žádný otrok nemůže být osvobozen (tedy přejít do jiné kasty). Obecně se věří, že pokud otrok dobrovolně podstoupí oběť v Chrámu, polepší si v příštím životě. Mohou se sice pokusit uprchnout, ale málokdy se odváží - za uprchlého otroka je totiž vypsána vysoká odměna. Uprchlík pak v lepším případě skončí na oltáři v Chrámu nebo je krutě umučen.
Půda Vlastní uspořádání Olmionu se až tak moc neliší od Kiredonu, i když je zde jeden rozdíl - půdu vlastní přímo šlechtic (samozřejmě i král nebo chrám), ale nemá ji pronajatou. Neplatí tedy za nájem a nestaví armádu, zato se sám musí bránit a a žít se sousedy, jak umí (i když jsou tu jistá pravidla). Musí ale platit daně, které mu vyměří královští úředníci. Nejsou tedy svázani slibem vazalství, ale tradicí.
ŽIVOT LIDÍ Život na vesnici Jako i jinde, i v Olmionu drží vesničané pohromadě, znají se navzájem a jsou spolu provázáni příbuzenskými vztahy. Na vesnici se utají jen máloco, cizinec je vždy terčem dohadů, klepů či pomluv. Vesničané bývají velmi soudržní, pokud se ovšem z nějakého důvodu neznepřátelí (spory o pozemek, dobytek či jiné). Jsou nevzdělaní (nemají čas se učit číst a psát), ale zato pracovití (lenivý člověk by asi zemřel hlady), čestní (lháře a podvodníky mezi sebou nestrpí) a jistě mají svá přání, tužby a sny.
SVĚT FANTASY
Život ve městě V Olmionu se nachází mnoho měst s velkým počtem obyvatel. Měšťané se zde snaží uživit převážně řemeslem či obchodem (kastovní systém jim nedovoluje se stát vesničany ani válečníky). Část obchodu přináleží šlechtě a královské rodině (mají monopol), zbytek je z velké části řízen cechy (ty opět podléhají místnímu šlechtici). Na prosté obyvatele zbývají jen malé obchody a živnosti, díky čemuž mají problémy s obživou.
Zločinnost ve městě Města jsou plná násilí, lupičů a banditů, takže návštěva chudší čtvrtě je riskantní záležitostí a stráže mají plné ruce práce. Je-li nějaký zločinec dopaden, čeká jej s největší pravděpodobností šibenice či popraviště (těch je v okolí měst vždy dostatek). To však většinu vyvrhelů od nekalého řemesla stejně nikdy neodradí.
Zlodějský cech Množství chudých a zbídačených lidí nahrává do rukou podsvětí. V každém městě se nachází mocnější organizace, která prorůstá i do řad šlechty (mnoho šlechticů prodává svou čest a přivírá oči výměnou za tučný výdělek). Kvete zde obchod s kradeným zbožím, prodávají se propustky chyceným zločincům, unášejí se obchodníci pro výkupné, obchoduje se s nepřátelskými zeměmi, lze sehnat jakékoliv nelegální zboží.
Magie Provozovatelé magie nemají svou kastu, ani se kde učit kouzlům, na čemž mají nemalou zásluhu kněží. Kouzlení obecně není povoleno, a pokud ho někdo chce provozovat (má talent), je považován za řemeslníka (mágové nemohou pocházet z jiné než měšťanské kasty).
PRÁVO A ZVYKY Kasty Základní zákon rozděluje lidi do kast, učí je pokoře před vyšší kastou a bohy. Příslušníkům vyšší kasty musí být prokazována náležitá úcta. Podřízení musí poslouchat nadřízené a vykonávat vše, co jim výše postavení poručí. Kněží jsou ctěni nade vše, mají své vlastní zákony a pravidla.
Čest, čest a čest Pro většinu obyvatel je čest vším. Zejména šlechtic a válečník je hodnocen podle cti, měšťan již méně a otrok žádnou čest nemá.
10 Peníze Podle zákona i zvyků peníze nejsou základním pilířem života olmionské společnosti, ale i zde platí jejich síla.
RODOVÉ
USPOŘÁDÁNÍ
(Vesnice horalů kdesi v horách)
JAK ŽIJÍ OBYVATELÉ Hrot Hrot se nijak neliší od zbytku svých soukmenovců. Silné, svalnaté tělo má zjizvené od nesčetných střetů a šarvátek, kterých už za svůj dlouhý život zažil nespočet. Každé ráno vstává za úsvitu, jde podojit krávy, a pak vyráží s ostatními na lov nebo na výzvědy po okolí. Je-li na řadě, zůstává celou noc na hlídce a pak má až do oběda volno a může nabírat síly. Příliš se nestará o to, co bylo a z budoucnosti jej zajímá jen výsledek lovu nebo letošní úrodu. Šaman Frik Prací Frika je chránit kmen před zlými silami. Musí provádět řadu obřadů, aby vyhnal zlé duchy a síly Zla, které krouží kolem vesnice i v duších obyvatel. Učí také děti moudrosti a uchovávání příběhů. Frik jako jediný nemusí pracovat, aby se mohl soustředit na své poslání. Nicméně, jeho duše musí být čistá, a tak se jako jediný nemůže účastnit divokých pitek a hodování, místo toho má svou Dýmku rozjímání a Byliny vidění. Při posledním vidění měl pocit, že se k vesnici blíží neznámé zlo. Varoval proto náčelníka a ten dal vesnici uzavřít. Všichni pocestní, kteří sem zavítají, jsou nyní chyceni a vyslýcháni šamanem. Náčelník Ogun Ogun řídí celý kmen. Náčelníkem je proto, že je nejsilnějším a nejchytřejším ze všech členů. Sám skolil obrovského trolla, který požíral ovce patřící vesnici a který dokonce sežral i dva pasáky. Mezi jeho hlavní úkoly patří uzavírání spojenectví, souzení sporů, zastupování kmene v klanové radě a vedení kmene v bitvě. Nemůže však sám rozhodnout o útoku, neboť o tom hlasují všichni válečníci na jeho výzvu. Také volbu nového loviště nemá na starosti on, ale jeho žena. Ogun bude náčelníkem tak dlouho, než se najde někdo jiný, kdo bude dost
troufalý, bystrý a silný, aby vykonal dostatečně významný čin a pak jej mohl vyzvat.
USPOŘÁDÁNÍ Vesnice Horní pláň má něco přes 200 obyvatel, horalů, kteří neznají pány. Hlavou vesnice je náčelník Ogun, jeden z nejstarších a nejctěnějších obyvatel. Spolu s ním rozhoduje o vesnici Rada starších. Jedná se o zkušené válečníky, u nichž mladickou sílu vystřídala letitá životní moudrost. Každý ze starších je zároveň hlavou své rodiny, ves má tedy celkem (i s náčelníkem) osm rodin.“ Muži Každý je si s každým roven, ale silnější a odvážnější válečníci jsou více ctěni a ostatní dají spíše na jejich názor. Muži si hledají ženy u rodin, se kterými nemají blízký příbuzenský vztah anebo je unášejí jiným kmenům (tím si vyslouží obdiv a uznání u vlastního kmene). Ženy Ženy jsou nepostradatelné pro zachování rodu, a tak se příliš nevzdalují od vesnice (i když umí i statečně bojovat). Vykonávají většinu domácích prací: přípravu jídla, mletí obilí nebo výrobu zbraní. Na veřejnosti ženy poslouchají muže, ale doma vládnou ony a muži je musí poslouchat je. Děti Děti se odmala učí, jak přežít v divočině, bojovat, a všem potřebným pracem, bez kterých by se vesnice neobešla. Šaman Každý kmen má svého šamana (nebo i více šamanů), který zná způsoby, jak obětovat bohům a umí čelit temným silám. Šamani znají též mnoho příběhů a kmenových moudrostí, jež pak dále předávají jak dospělým, tak dětem. Kmen Obyvatelé Horní pláně patří do kmene Hruga. Členové kmene jsou příbuzní a jednotlivé rodiny někdy přecházejí k jinému rodu. Celému kmeni předsedá Nejvyšší náčelník, nejzkušenější ze všech náčelníků jednotlivých rodů. Nejvyššího náčelníka volí rada šamanů. Kmen má dohromady 14 rodů, celkem asi 2000 hlav. Nejvyšší náčelník řeší spory mezi rody týkající se území, přechody rodin a drobné potyčky, a hlavně kmeni velí v případě ohrožení. I když se jednot-
SVĚT FANTASY
livé rody sváří, v dobách ohrožení se semknou a bojují jako jeden muž. V okolí území kmene Hruga žije rod nesnášenlivých dargů, několik rodin divokých obrů a další tři kmeny - Dauto, Ftan a Ugurové. S kmenem Ftan vedou Hrugové krevní mstu, jejíž počátky si příliš nepamatují, ale jelikož bylo na obou stranách již mnoho mrtvých, konec vzájemných bojů je v nedohlednu.
Základy hry
11 HERNÍ
MECHANISMY
Během hraní Hrdinů Fantasy budete potřebovat vyhodnocovat určité situace jako „Dokážu vyšplhat na tuhle skálu?”, „Proplížím se kolem městských strážných?“„Přemluvím Vearmeu, aby šla se mnou?”, „Dokážu porazit tohoto obra svým mečem?”, „Dokážu seslat toto kouzlo?“, „Uzvednu tento balvan silou své vůle?“ a podobně. Vždy, když záleží na výsledku činnosti, použijete některý z herních mechanismů. Uvedené příklady obsahují prakticky všechny základní mechanismy, které budete potřebovat. Jsou to:
HERNÍ
MECHANISMY
Hod na úspěch Hod na soupeření Hod na šanci Soubojové hody - hod na rychlost - hod na zásah - hod na obranu První tři (tedy hod na úspěch, soupeření a šanci) jsou velmi jednoduché a popíšeme si je hned, třetí mechanismus (tvořený soubojovými hody) je popsán dále v samostatné kapitole.
Činnosti bez hodu Ještě bychom měli zmínit poslední druh činností, které budete používat a často o tom ani nebudete vědět. Jedná se o činnosti automatické, takové, kde vždy uspějete a z herního hlediska proto nemá smysl určovat jejich výsledek - vždy je splníte, maximálně se určí, kolik času vám zabraly. Typicky se jedná o přípravu tábora, najedení se, návštěvu přátel, cestování po cestě a podobně.
HOD KOSTKOU Během hry budete často potřebovat rozhodnout, zda vaše postava uspěla v činnosti - vyšplhala na skálu, zasáhla terč, dojednala obchod, neslyšně se připlížila k oběti. Každá z těchto činností závisí jednak na schopnostech vaší postavy, ale také na náhodě. Při šplhání se může kus skály utrhnout nebo vám uklouzne noha, při střelbě může zafoukat vítr nebo se terč nečekaně pohne, při vyjednávání můžete být vašemu soupeři sympatický nebo naopak vás nebude mít od první chvíle rád, při plížení vám zapraská větvička pod nohama.
Pravidlo šestky U všech těchto mechanismů házejte šestistěnnou kostkou (dále k6), jiný druh kostky nebudete v Hrdinech Fantasy potřebovat.
PRAVIDLO ŠESTKY Pokud na kostce padne 6, házejte znovu a výsledky sčítejte. Tento postup opakujte, dokud padá na kostce 6 (jako v „Člověče, nezlob se“). Vearmea ověřuje, zda vyšplhá na stěnu. Hodí k6, padne 6. Hází ještě jednou a padne 3. Celkem hodila 9. Glenfir hází na zásah při boji. Hodí 6, a tak hází znovu. Padne opět 6. Pokračuje dále a hodí ještě 5. Celkem mu padlo 17. Ultorovi padne na k6 trojka, a tak i jeho výsledný hod bude 3.
Pravidlo jedničky Tak jako šestka při hodu značí štěstí, jednička předznamenává smůlu. Postup je podobný jako u Pravidla šestky:
PRAVIDLO
JEDNIČKY
První jedničku vůbec nepočítejte (jako by padla 0). Házejte dál a za každou následující 1 odečtěte od výsledku číslo 3, dokud vám nepadne jiné číslo (a to už se nepočítá).
DOVYSVĚTLENÍ První jednička je jako 0. Každá další jednička znamená postih -3. Vearmea sesílá kouzlo a hodí 1. Pokračuje dále a hodí znovu 1. Hází ještě jednou a padne jí čtyřka. Celkem si počítá -3 (první jednička nic, druhá -3, potřetí padla čtyřka). Ultor hodí 1, a tak hází na pravidlo jedničky. Padne mu 6. Jeho výsledek je 0. Glenfir hází. Má smolný den a hodí 1, 1, 1, 1, 5. Jeho výsledek bude -9.
Malý vliv náhody Někdy může PH rozhodnout, že činnost má malý vliv náhody a pravidlo šestky zakázat (ale ne pravidlo jedničky). Jedná se například o hody založené na síle (zvedání břemen, páka), běh nebo šplh, kde má náhoda jen malý vliv a postava nemůže překonat určité maximum. Toto rozhodnutí je pouze na PH.
ZÁKLADY HRY
HOD NA ÚSPĚCH Hod na úspěch používáme vždy, když potřebujeme zjistit, zda postava uspěla v manévru, který závisí pouze na její dovednosti, síle, chytrosti, bystrosti. Hoďte k6, přičtěte příslušnou vlastnost či dovednost a sdělte ji Pánu hry. Ten posoudí, zda jste v manévru uspěli či nikoliv. Číslo, vůči kterému posuzuje úspěch, se nazývá obtížnost. Čím větší je obtížnost, tím je těžší uspět. Hodem na úspěch ověříme, zda postava vyšplhá na strom, odemkne zámek, nastraží past, obstará si v divočině jídlo. Manévr hod na úspěch zapisujeme dále v pravidlech následovně:
HOD NA ÚSPĚCH dovednost + k6 / Obtížnost To znamená, že pokud hodíte kostkou a přičtete dovednost, musí být výsledek stejný nebo vyšší než uvedená obtížnost.
Stanovení obtížnosti základní Stanovování obtížnosti je úkolem Pána hry. Jen on zná všechny okolnosti, vlivy a podmínky a proti jeho úsudku v této oblasti není odvolání. Následující tabulka ukazuje základní systém obtížností, abyste si udělali lepší představu o tom, kolik musí vaše postava přehodit.
Obtížnosti Obtížnost rutinní snadná nízká střední středně těžká těžká velmi těžká téměř nemožná
Překonává -5 0 5 10 15 20 25 30
Rutinní (-5) I začínající postava v této činnosti uspěje prakticky kdykoliv. Je to minimum, co musí každý překonat, ale najdeme samozřejmě výjimky - na žebřík vyleze prakticky každý, ale postava se může bát výšek a nedokáže ani to. Vylézt po žebříku, najít stopy v hlubokém sněhu, najít peníze v kapse u šatů, zvednout 10 kg nad hlavu, nakoupit jídlo, něco slušně říct nebo zopakovat jednoduchou zprávu.
12 Snadná (0) I s těmito úkoly by si měl poradit každý, kdo činnost již někdy zkoušel. Může nastat případ, kdy neuspěje, například je-li raněn nebo zcela vyčerpán. Vyšplhat po provaze nebo na strom, najít čerstvé stopy v písku, zvednout 15 kg nad hlavu, dostat se ke starostovi malé vesnici na rozhovor. Nízká (5) U takového úkolu se začátečník musí snažit a ne vždy se mu to povede. Zkušenější osoba uspěje vždy a pro mistra je úkol procházka růžovým sadem. Vylézt na 3 metry vysoký pískovcový balvan, stopovat na rozmoklé půdě, najít v místnosti propadlo, zvednout 40 kg nad hlavu, dojednat si schůzku se správcem tržiště, nabídnout úplatek. Střední (10) Středně obtížné úkoly se zadávají tovaryšům - dokážou je plnit pokročilejší postavy, začátečník musí mít velké štěstí, aby uspěl. Najít stopy zvěře v lese, vylézt na 10 metrů vysokou členitou skálu, zvednout 60 kg nad hlavu, přemluvit strážného, aby v noci otevřel bránu. Středně těžká (15) Tyto úkoly splní vždy bez chyby jen mistři dané dovednosti. Začátečníci by ani neměli pokoušet štěstí, tovaryši uspějí jen občas. Vylézt na 20 metrů skály, stopovat na tvrdé půdě, naučit darga souvislou větu, zvednout 100 kg nad hlavu, neurozený si chce dojednat schůzku s urozeným pánem. Těžká (20) Tady uspějí již jen ti nejlepší z nejlepších. Ani odborníci, kteří jsou považováni za mistry, nemusí mít jistou, že se jim činnost zdaří. Stopovat na suti, vyšplhat na cihlové zdi, zvednout 140 kg nad hlavu, vylhat se z obvinění z krádeže, přesvědčit na víru někoho, kdo nemá zájem.
Téměř nemožná (30 a více) Některé úkoly jsou nadlidské a běžný člověk může jen snít o tom, že by se někomu něco takového kdy podařilo. Nicméně i tací se najdou a z nich se stávají skutečné legendy. Stopovat na dlážděné cestě, vyšplhat na stěnu z ledu, zvednout 180 kg nad hlavu, přesvědčit věřícího na jinou víru (to může být i těžší). Nemožná (obtížnost není uvedena) Všechno má své hranici a jsou úkoly, které se běžně provést nedají.
Stanovení obtížnosti pomocí překážek Pokud ovládnete základní mechanismy, může váš PH používat pokročilejší způsob stanovení obtížnost, a to pomocí překážek. Ten je vhodný zejména v případě, že se rozhoduje o něčem důležitém a že hráč má šanci výsledek ovlivnit. Základní stanovení obtížnosti budete používat i nadále, například pro jednoduché hody nebo situace, kde nemá postava šanci něco ovlivnit. Systém je podobný s tím, že PH stanoví náročnost úkolu a tím i minimální počet překážek:
Obtížnosti a překážky Úkol rutinní snadný běžný těžký nemožný
Ob -5 0 10 20 30
Překážky 1 2 3 4
Překážky Podle základní obtížnosti musí PH stanovit překážky, které činí úkol obtížným (viz předchozí tabulka). Může jich stanovit méně, ale ne více. Hráč potom řekne, jak by překážky překonal, například použije předmět, odbornost, jinou dovednost, nějaký trik nebo výhodu. Pokud PH souhlasí, je překážka překonána. Za každou nepřekonanou překážku vzroste obtížnost o k6, o částečně překonanou o 2. Výhody postavy Nyní řekne hráč, jaké má výhody, kterými zlepší své šance. Za uznanou výhodu dostane bonus +3 k hodu (nebo tolik, kolik je uvedeno v pravidlech), za částečnou pak jen +1 (nebo jak určí PH). Vyhodnocení hodu Nakonec hráč hodí za svou postavu k6, přičte své výhody a PH je posoudí s
ZÁKLADY HRY
obtížností (zvýšenou o nepřekonané překážky). Příklad č. 1 Glenfir stopuje zvěř, aby nalovil večeři. Podle PH je to běžný úkol (Ob 10), se dvěma překážkami. Jednak je tu málo zvěře, a jednak je tu tvrdá půda, takže zvířata zanechávají málo stop. Glenfir chce obejít obě překážky tím, že hledá u vody, kde je zvěře více a zanechává víc stop. PH to uzná u každé jen jako částečné překonání, a tak zvýší obtížnost o 2x +2, tedy na 14. Glenfir si hází na zálesáctví, ale protože umí dobře stopovat, má bonus +3 (výhoda plynoucí z odbornosti). Příklad č. 2 Ultor šplhá na vysokou skálu, což je těžký úkol, obtížnost 20 a 3 překážky. PH určí, že je skála hladká, je tu zima a celkově je výstup fyzicky náročný (stěna měří téměř 1 km). Hráč Ultora překonává překážky: nemá dost lan ani skob, takže s hladkou stěnou nic neudělá, je dobře oblečený a ovládá houževnatost (zima) a je velmi vytrvalý (vysoká Vit a odbornosti překonávají fyzickou náročnost). Tím překonal dvě překážky ze tří a sám ještě přidá svou výhodu ze zálesáctví, neboť je v horách jako doma (za to má bonus +5). Hází si na šplh + k6 + 5 (bonus) proti obtížnost 20 + k6 (základ a jedna nepřekonaná překážka). Příklad č. 3 Wakhor přesvědčuje vyjednáváním bohatého kupce, aby se vzdal majetku a šel spasit svoji duši do kláštera. To je od pohledu téměř nemožné, tedy obtížnost 30 a 4 překážky. PH je stanoví takto: kupec má dobrý život, není příliš zbožný, hodlá se z hříchů vykoupit a je zatvrzelý. Navíc umí dobře jednat (to je překážka navíc). Celkem tak stanovil 5 překážek (pokud by Wakhor nepřekonal žádnou, měl by obtížnost 60). Dobrý život není podle Wakhora nic proti tomu, jak špatný bude mít život po smrti a jak bude ztrestán za svou zpupnost (to PH uzná jen jako částečné překonání, tedy +2 k Ob). Nedostatek zbožnosti překoná Wakhor modlitbou, která vzbuzuje pokoru. Vykoupení se z hříchů kontruje tím, že hříchy kupce jsou příliš velké a pouze celý jeho majetek je vykoupí a i tak bude dlužit.
13 Zatvrzelost Wakhor překonává pomocí odbornosti Přesvědčování. To, že umí kupec dobře vyjednávat, je sice překážka, ale ne nepřekonatelná. Wakhor použije Ďáblova advokáta a všechny argumenty kupce převrací. Všechny překážky tak Wakhor všechny přebil, kromě jediné, kterou překonal částečně. Musí tak přehodit vyjednáváním 32, přičemž už žádné výhody dohromady nedá, neboť je použil na překonání překážek. Protože už má vyjednávání 29, má slušnou šanci kupce přemluvit.
HOD NA SOUPEŘENÍ Manévr soupeření se velmi podobá hodu na úspěch, ale posuzujeme při něm postavy (nebo tvory) vůči sobě navzájem.
HOD NA SOUPEŘENÍ dovednost + k6 proti dovednost + k6 Oba si hodí k6, přičtou si příslušnou vlastnost / dovednost (ne nutně stejnou). Kdo má více, ten vyhrál. Mezi nejčastější hody na soupeření patří páka (síla proti síle), plížení (proti postřehu), kradení (proti postřehu).
Podmínky Základní hod na soupeření platí za rovných podmínek. Ty ale mohou být porušeny - jak, o tom rozhoduje PH. Pokud má jedna z postav výhodu, dostává bonus k hodu podle následující tabulky. Výhoda se většinou týká obránce - chci někoho přesvědčit o nesmyslu, tak on dostane bonus +25. Někdo mě chce zastrašit a mám kolem sebe partu přátel dostanu bonus +10.
Výhoda při soupeření Výhoda žádná malá střední středně velká velká úplná
Bonus 0 +5 +10 +15 +20 +25 a více
Předchozí tabulka uvádí základní škálu oprav hodu na soupeření. Uvedená čísla berte opět jako ukázku: Automatická Tuto opravu ani nepíšeme do tabulky - jde o situaci, kdy útočník automaticky uspěje.
Tichý pohyb za zády hluchého, schování se ve tmě, páka proti oběti se zlomenou rukou. Běžné podmínky (0) Obecně se jedná o všechny situace, které úkon umožňují, ale není důvod uplatňovat opravy - nikdo nemá důvod mít výhodu. Krást na trhu, schovat se v houští, plížit se za šera k táborníkům, kteří si povídají. Malá (+5) Jedna či dvě malé okolnosti hrají pro jednu stranu, ale neznamenají žádnou zásadní změnu. Zdvojené stráže, plížíte se a je ticho, chcete v noci nechat otevřít městskou bránu - v těchto situacích má bonus +5 „obránce“. Fouká vítr a jeho šum kryje váš pohyb při plížení, krást na trhu, kde se pohybuje více stráží - v těchto případech má bonus +5 „útočník“. Střední (+10) Výhoda na jedné straně je patrná a má značný vliv na úspěch. Okrást osamělého kolemjdoucího, plížit se tichou nocí, okrást trhovce - na vše mají „obránci“ bonus +10. Okrást opilého společníka, schovat se v tmavém skladišti, šotek se vydává za trpaslíka mezi barbary, obehrát malé dítě v kartách - útočník má bonus +10. Velká (+15 nebo +20) Výhoda na jedné straně je tak velká, že proti ní může uspět jen mistr. Prodat zchromlého koně za cenu plnokrevníka, okrást kupce v jeho obchodě, tichý pohyb na rozvrzané podlaze, plížení za denního světla, podvádět při hazardu s početným obecenstvem - „obránce“ má výhodu +15 či +20. Skrýt se v lese nebo přeplněném skladišti, okrást spícího - „útočník“ má výhodu +15.
Úplná (+25 a více) Situace je natolik ztížená, že je téměř nemožné v činnosti uspět:
ZÁKLADY HRY
Okrást bedlivé vojáky na stráži, plížit se nepozorovaně za bílého dne kolem stráží, vydávat se za manžela cizí ženy, zde všude má „obránce“ bonus +25. Okrást spícího, těžce opilého elfa, nepozorovaně se plížit v noci za silného deště a větru - útočník má bonus +25.
Použití překážek Podobně jako u hodu na úspěch můžete používat překážky. Princip je stejný jako u hodu na úspěch. Za vaši nepřekonanou překážku si přičtete bonus +5, za částečně překonanou +2 (nebo bonus, který stanoví PH). Nakonec si přičtete výhody (bonusy), které máte standardně (například z odborností) a nelze je považovat za překážku. Pokud váš soupeř nepřekoná všechny vaše překážky, máte navíc jeden hod k6 k dobru.
ÚPRAVA DŮLEŽITÝCH HODŮ V situaci, kdy je pro postavu něco důležité, může při hodu na úspěch či hodu na soupeření „Hrát o všechno“ nebo Maximum za každou cenu". Tyto manévry nelze použít pro hod na šanci nebo soubojové hody (tam jsou podobné úpravy součástí pravidel).
Hrát o všechno Pokud hrajete o všechno, dostanete k akci bonus +3, ale hodně riskujete. Pokud totiž neuspějete, máte automaticky 2 jedničky navíc, tedy fatální neúspěch. Pokud sami hodíte jedničku (více jedniček), bude neúspěch vpravdě katastrofální. Při hře o všechno musí existovat riziko a jasná výhoda, která to ospravedlní (to jako vždy posuzuje PH). Při šplhu se méně jistíte, berete jakýkoliv úchyt, nevzdáte se, ale jedete až na vrchol. Při vyjednávání přitlačíte protistranu výhružkou, nabídnete přímo úplatek nebo zalžete. Kovář buď meč vyrobí, nebo mu praskne. Při kouzlení se nechráníte, na nic nečekáte, ale formuli odříkáte bez přípravy a odevzdáte se magii.
Maximum za každou cenu Pokud při činnosti chcete vydřít maximum, máte postih -5 k hodu. Pokud uspějete, je úspěch rovnou totální. Zde je spíše na vás, zda existuje cena či výsledek, proč
14 chcete totálního úspěchu dosáhnout (protože někdy příliš význam nemá). Pokud ale na kostce hodíte 1, automaticky selžete, ať je váš výsledek jakýkoliv. I zde musíte určit, co pro maximum děláte a PH vám manévr musí odsouhlasit. Při šplhu nepoužíváte nohy, ale chytáte se jen prsty. Vyleze rychleji a efektněji. Při vyjednávání protistranu přesvědčíte hned, žádné kompromisy. Dostanete nejlepší cenu, neztratíte čas nebo získáte spojence na život a na smrt. Kovář vyrobí mistrovský výrobek, žádný kompromis.
HOD NA ŠANCI Někde budete potřebovat rozhodnout o výsledku na základě čisté náhody, tedy bez započítání vašich dovedností nebo dovedností vašich nepřátel. Šanci zapisujeme takto:
PŘÍKLAD Ultor chce odvalit kámen s obtížností 5. Padne mu celkem 16, takže nastává totální úspěch. PH mu sdělí, že těžký kámen odhodil jednou rukou. Rozzlobený kupec honí zloděje Pavouka. Zvítězí v hodu na soupeření s totálním úspěchem, což znamená, že Pavouka chytnul hned po několika metrech a ani se nezadýchal.
FATÁLNÍ NEÚSPĚCH Máte-li postava úplnou smůlu, může vaše akce vyústit v naprostý neúspěch (často se jedná o opačný účinek, nežli zamýšlela). Podle počtu jedniček, které vám padly (kvůli pravidlu jedničky) zjistíte, o jak velký neúspěch se jednalo. Podhození obtížnosti (soupeře) o 10 počítáme jako jednu jedničku. O efektu fatálního neúspěchu rozhoduje vždy PH.
ŠANCE K6 -3/-6/-9: Rozsah: Rozsah: Rozsah:
Fatální neúspěch Výsledek A (zpravidla neúspěch) Výsledek B (úspěch) Výsledek C (totální úspěch)
Pro velmi málo pravděpodobné hody můžeme požadovat výsledek například 10, což znamená hodit 6 a pak ještě alespoň 4.
PŘÍKLAD Najít v úplné tmě předmět je hod na šanci: -6 -3 0-4 5-7 8+
Náraz do zdi, hod na vyřazení Náraz do zdi, zranění za 1 bz Nenašel Našel do 10 minut Našel ihned
Poznámka: Výjimečně můžeme používat i šanci 2k6 nebo 3k6.
TOTÁLNÍ ÚSPĚCH Výsledek, kterého dosáhnete, může být neobvykle úspěšný. Při odemykání zámků najde zloděj náhodou skrytou past, při páce soupeře zesměšní, při kouzlení bude kouzlo sesílatele účinnější. Pokud při hodu na dovednost či vlastnost překonáte obtížnost či soupeře o 10, nastává totální úspěch.
Fatální neúspěch Počet jedniček* Popis neúspěchu 1 Nenastal 2 Horší než obvyklý neúspěch (např. drobné zranění) 3 Velký problém (hod proti těžkému zranění nebo poškození nástrojů) 4+ Totální katastrofa (hod proti smrti nebo velkému poškození) * Podhození o 10 je jako jednička
PŘÍKLAD Lapka Kradač se pokouší odemknout zámek svým paklíčem. Obtížnost odemykání zámku stanoví PH jako 10, Kradač má mechanismy 6. Padne mu 1, 1 a 3 a to je celkem -3, takže má výsledek 3. Potřeboval aspoň 10, takže neuspěl. Má dvě jedničky, což značí výsledek „Horší než obvyklý“. PH mu sdělí, že při odemykání ztropil hluk, který přilákal stráže a Kradač se musí dát na útěk. Kdyby hodil 1,1,1 a 3, měl by výsledek 0 a velký problém. Asi by si zlomil paklíč nebo se říznul do ruky a měl by týden velký postih k mechanismům. Při výsledku 1,1,1,1 a 3 by nejspíš zámek zničil, zlomil si paklíč, zranil se a ještě přivolal stráže.
ZÁKLADY HRY
JINÝ
PŘÍKLAD
Ultor šplhá a neuspěje. Na jedné 1 se nic neděje, pouze nevyšplhal. Na dvou 1 spadne hned ze začátku a možná si vyvrkne kotník nebo se lehce zraní. Na třech 1 spadne v půlce skály. Na čtyřech jedničkách spadne nejspíše těsně pod vrcholem.
Hod na soupeření Pokud při hodu na soupeření prohrávající podhodí aspoň o 10 svého soupeře, počítejte, jako by mu padlo o 1 jedničku více.
PŘÍKLAD Ultor se přetahuje s Pavoukem. Ultor hodí na sílu 14, Pavouk -3 (nahází 1,1,5). Pavouk neuspěl, má fatální neúspěch za jedničky a ještě podhodil o více než 10 (dokonce o -17). Počítáme, jako by hodil 3 jedničky v řadě, tedy má velký problém (Ultor jej odhodil několik metrů a Pavouk spadl na kámen).
Další hody spojené s neúspěchem Máte postih ke všem dalším hodům, které se týkají fatálního neúspěchu, rovný vašemu hodu.
PŘÍKLAD Ultor bojuje a má fatální neúspěch hodil -3 (dvě jedničky). Hází si na pád Obr + k6 / 5. K tomuto hodu si ale ještě započítá hod, který mu předcházel, tedy -3.
OPAKOVANÝ POKUS Pokus opakujete hod na činnost, ve které jste neuspěli, budete mít za každý předchozí neúspěch postih -3.
15 PŘÍKLAD Zloděj Pavouk odemyká zámek. Poprvé má obtížnost 10 a neuspěje. Opakuje pokus na stejném zámku, a tak má obtížnost 13. Opět neuspěje a při dalším pokusu má překonat již 16.
NOVÝ HOD NA ÚSPĚCH Pokud se výrazně změní podmínky (tedy vaše opravy), může vás PH nechat házet znovu.
PŘÍKLAD Wakhor odolá hrůze, kterou pouští přízrak. Jenže k přízraku se připojí dva další, což významně mění podmínky a PH vyzve Wakhora, aby so hodil na strach znovu.
SOUBOJOVÉ HODY Samostatnou skupinu mechanismů tvoří soubojové hody. Jedná se o hod na rychlost, zásah a obranu. Jejich popis (a popis celého souboje) naleznete v kapitole Pravidla pro boj.
ZÁKLADNÍ
VLASTNOSTI
Jaké vlohy a nedostatky má postava po narození, popisujeme systémem vlastností. Obyvatelé divokých končin budou silní a odolní, ale ne příliš inteligentní a určitě ne zdatní v řečnictví. Naopak městské postavy budou mít vlohy pro studium knih a obchodování, ale díky čtení a vysedávání za stolem určitě nezískají zdatnost v boji. Základní vlastnosti dělíme podle zaměření na fyzické, smyslové a psychické. Celkem popisujeme postavu pomocí devíti vlastností:
FYZICKÉ VLASTNOSTI Síla - Sil Síla vyjadřuje celkovou fyzickou sílu vaší postavy. Silné postavy unesou těžší zbraně a zbroj, více zraní soupeře v souboji, vyrazí zamčené dveře nebo odvalí těžký balvan. Na síle také závisí, jaké a kolik vybavení dokážete unést. Síla je velmi důležitá, pokud upřednostňujete boj těžkými ručními zbraněmi nebo beze zbraně. Síla může dobře podporovat hru za postavu. Silná postava to bude dávat na
odiv, může radši jednat přímo a tvrdě, než složitě jednat. Slabá se naopak vyhýbá přímým střetům a volí radši taktiku.
nepřítele, zálesáctví, znalost ulice, ale i trefit se při střelbě. Smysly nezahrnují hmat, který je vyjádřen zručností.
Může to platit i zcela naopak, lze hrát silného dobráka, který nerad používá násilí.
Kromě smyslů jako zrak, sluch nebo čich odráží smysly i šestý smysl, schopnost rychlé adaptace nebo selský rozum.
Obratnost - Obr Obratnost určuje, jak je vaše postava mrštná, ohebná a nadaná pro takové činnosti, jako je plížení, gymnastika, šplhání. Na obratnosti se projeví i to, jak se dokážete bránit v boji a ukrývat se před střelami. Obratná postava se pohybuje hladce a ladně, málokdy bude obtloustlá nebo neforemná. Na hru za postavu velký vliv nemá, projevuje se spíše nepřímo (postava má takové dovednosti a schopnosti, které formují její chování).
Vitalita - Vit Vitalita značí životní sílu - určuje, kolik zranění může postava utrpět, než zemře, jak odolává jedům, šokům a nemocem nebo jak dlouho vydrží běžet či bojovat. Vitalita je velmi zásadní a zejména v nehostinném prostředí značí rozdíl mezi životem a smrtí. S vitalitou přímo souvisí výdrž, o které budeme mluvit v části pravidel zabývající se zraněním, únavou a léčením. Vitalita se rovněž projevuje méně nebo nepřímo. Málo vitální postava bude spíše táhnout k pohodlí, může být častěji nemocná a určitě unavená, což ovlivní její chování. Naopak tvrdá postava může vyžadovat vysoké výkony po sobě i svému okolí.
SMYSLOVÉ VLASTNOSTI Reflexy - Rfx Reflexy určují, jak jste pohotoví, neboli jak rychlé máte reakce. Postava s vyššími reflexy bude jednat dříve, ale bude také mnohem lepší v boji. Zejména při boji zblízka se bez rychlých reflexů neobejdete. Dobré reflexy se hodí, když například chytáte ryby rukama nebo chcete chybit padající věc. Reflexy jsou z velké části vrozené. Postava, která je má vysoké, bude vždy pohotová, rychlá a bude mít velmi koordinované pohyby.
Smysly - Sms Smysly shrnují schopnost vidět, slyšet, cítit či vnímat své okolí. Závisí na nich vaše schopnost postřehnout skrytého
ZÁKLADY HRY
Zručnost - Zru Zručnost popisuje to, jak je vaše postava zběhlá v jemné práci. Ovlivňuje mnoho činností jako zlatnictví, odemykání zámků, kladení pastí, vybírání kapes a podobně. Na rozdíl od obratnosti spočívá zručnost pouze v šikovnosti prstů, zatímco obratnost je schopnost ovládat celé tělo. Zručnost hodně vypovídá o tom, co postava dělá a umí. Zručná postava má štíhlé a ohebné prsty, ráda se zabývá tvůrčí činností. Pokud nemá co na práci, ráda vyřezává, maluje či si hraje s kostkami. Malá zručnost se pojí k nešikovnosti, taková postava často něco rozbije, upustí nebo ztratí.
DUŠEVNÍ VLASTNOSTI Inteligence - Int Inteligence vystihuje kombinaci paměti, logického uvažování a matematického nadání. Určuje, zda uspějete v řešení hádanek, ale také při používání kouzel nebo magických dovedností. Od inteligence by se mělo odvíjet i hraní vaší postavy - chytrá řeší problémy rozumem, hloupá raději silou. Velmi nízká inteligence snižuje šanci na porozumění různým plánům, složitým rozhovorům i spletitým příběhům. Často také omezuje slovní zásobu a pochopení různých slovních hříček. Nikdy nezkoušejte na darga sarkastické nebo ironické poznámky, mohli byste se se zlou potázat. Inteligence postavy nemůže být nižší než -9 (pokud dlouhodobě klesne pod tuto mez, je to stejné, jako by zemřela a dále za ni hraje PH). Inteligence přímo vybízí k hraní rolí (RP). Postava s nízkou inteligencí bude myslet jednodušeji, konat přímo, může to být poznat na její mluvě. Naopak inteligentní jedinci budou vypadat více kombinovat, vypadat učeně, bystře, nabubřele atd. Inteligentní postava ale nutně nemusí být bystrá nebo mít zdravý selský rozum, právě naopak může být dost nepraktická a jednat pomalu. Zvířecí inteligence Nižší stupeň inteligence nemá žádnou číselnou hodnotu a ani se na ni nehází
16 kostkou (resp. zvíře nemůže v hodu na Int uspět). Značíme ji písmenem Z1 až Z3 (zvířecí) a Z0 (žádnou):
Neměřitelná inteligence Z0 Z1 Z2 Z3
neinteligentní (hmyz, houby) neučenlivá (drůbež, plazi) učenlivá (pes, kočka, medvěd) velmi učenlivá (delfín, opice)
INTELIGENCE Z0 Tvorové s inteligencí Z0 jsou naprosto odolní vůči strachu, psychickým kouzlům a nemají žádné pocity.
Vůle - Vul Vůle určuje míru sebeovládání postavy a schopnosti učit se. Strašlivý vzhled některých nestvůr může obrátit slabší povahy na útěk nebo je zcela ochromit. Dále má vůle velký význam při odolávání psychickým kouzlům a vzdorování síle osobnosti. Vůle se na chování postavy projevuje poměrně výrazně. Postava silné vůle si máloco nechá vemluvit, má vlastní názor, dobře snáší útrapy a celkově je psychicky stabilní. Může být i nábožensky nebo duševně založená. Naopak postava slabé vůle je náladová, labilní, má několik horších povahových rysů (i když ne nezbytně), málokdy něco dotáhne do konce a nechá se snadno strhnout ostatními. Dobrý velitel, vůdce nebo vládce vždy vyniká pevnou vůlí.
Charisma - Chr Charisma neboli kouzlo osobnosti vystihuje přitažlivost postavy, schopnost vyjadřovat se, jednat s ostatními, velet, a také její umělecké cítění a vnímání okolního světa. Nejedná se proto o krásu fyzickou, ale krásu řeči a vystupování. Zejména vůdci, trubadúři a kněží vynikají vysokým charismatem. Asi nejsilnějším projevem postavy ve hře je její charisma. Charismatická osoba snadno ovlivní ostatní, ráda vyjednává, hodně mluví, ale také je schopna se vcítit do ostatních, pochopit jejich přání a motivy. Málo charismatická postava je uzavřená, málomluvná, nerudná a podobně.
STUPEŇ VLASTNOSTI Míru vlastností, které postava nabývá, nazýváme Stupeň vlastnosti. Stupeň vlastnosti může dosáhnout libovolných
hodnot, ale pro obyčejné postavy na začátku jejich životní dráhy se vlastnosti pohybují od -5 do 10, ty nejzkušenější dosahují výjimečně i stupně 20.
BONUS ZA VYSOKOU VLASTNOST Pokud má vaše postava vysoký stupeň vlastnosti (alespoň 8), bude díky tomu mít bonus. Podívejte se do kapitoly Bonus k vlastnostem, jaké bonusy může vaše postava získat.
VLASTNOSTI PŘI HŘE Pokud postavy hovoří o svých kvalitách, neuvádějí stupně. Hráč hrající silného barbara řekne o své postavě, že je velmi silná (síla 8), ale ne moc šikovná (zručnost -3). Sebevědomý člověk prohlásí, že je chytrý (inteligence 4), ale ne moc hbitý (obratnost -2). Svá čísla ostatním neříkejte - pro postavy nic neznamenají.
ZÁKLADY HRY
DOVEDNOSTI Co jsou vlastnosti a jaké v Hrdinech Fantasy používáme, již víte. Mají jedno společné - jsou každému dány od narození (i když se samozřejmě mohou vyvíjet). Kromě vlastností budeme k popisu vaší postavy používat také dovednosti. Ty mají dvě odlišnosti - odvozují od základních vlastností a často se jim musíte naučit, než je vůbec můžete začít používat.
Základ Vaši dovednost určíte podle základní vlastnosti, což je její polovina mínus 2.
ZÁKLAD
DOVEDNOSTI
Dovednost = vlastnost : 2 - 2 Vearmea má charisma 7. Její vyjednávání (Chr : 2 - 2) bude 2. Glenfir má obratnost 5. Jeho šplh (Obr : 2 -2) bude 1 (5:2-2).
17 Otevření Mnoho dovedností musíte nejprve otevřít, než je můžete začít plně používat. V popisu takové dovednosti najdete, co všechno musíte splnit pro otevření (vydat body zkušenosti, umět další dovednost apod.). Popis jednotlivých dovedností naleznete ve stejnojmenné kapitole, prozatím si je prolistujte, než se pustíte do tvorby své postavy.
VELIKOST Některé herní mechanismy pracují s pojmem velikost. Ta má vliv na boj (zásah, obrana), výdrž (větší postava vydrží mnohem více), při střelbě (malé osoby je těžší zasáhnout než velké) nebo při zápase (vetší postava má velkou výhodu). Lidé mají typicky velikost 0.
PŘÍKLAD Darg Ultor má velikost +2, trpaslík Wakhor -1, šotek Tib -2.
ZDRAVÍ
pochod nebo namáhavá práce ji může zahubit.
VÝDRŽ - VYD
Smrtelně zraněná postava Je na pokraji smrti - pokud není léčena a neodpočívá, téměř jistě zemře. Jakékoliv další zranění smrtelně poraněné postavy vede k její smrti.
Výdrž určuje míru poranění, kterou postava může utrpět, než se zhorší její stav. Jakou mez zranění postava má, závisí na její vitalitě:
Ultor je darg s velikostí 2 a vitalitou 12 - má výdrž 13 (3 základ + 6 za vitalitu (12:2) + 4 (2x2) za velikost).
Mrtvá postava Je-li „smrtelně zraněná“ postava zraněna byť za jediný bod zdraví, umírá (viz ale Zranění, které nezabíjí). Její hráč ji dále nemůže ovládat, leda že by ji někdo pomocí svých schopností oživil. Postava umírá také v případě, že by ji jediná rána posunula přes stupeň „smrtelně zraněná“. Smrt může nastat i jiným způsobem, například zkameněním nebo ztrátou duše (při trvalém poklesu inteligence pod -10). Pokud hráčova postava zemře a není nijak zachráněna, je na PH, aby spolu vytvořili postavu novou.
Barbar Glenfir (vitalita 7, velikost 1) má výdrž 7 (3 základ + 4 za vitalitu (7 :2) + 2 za velikost 1).
Stav postavy
VÝDRŽ Výdrž = Vit : 2 + 3 u Vel 1 a více: přičtěte Vel x 2 u vel -1 a méně: odečtěte Vel Výdrž nemůže být nižší než 1. Vearmea (velikost 0) s vitalitou -2 má výdrž 2 (3 základ + 0 za vitalitu (-2:2) + 0 za velikost).
Tib s velikostí -2 a vitalitou -1 má výdrž 1 (3 základ - 2 za velikost).
Velikosti Vel - 20 - 10 -6 -4 -2 0 +2 +4 +6 +10 +20
POVAHA,
Příklad hmyz myš, žába kočka pes dítě, šotek člověk obr, darg, tygr kůň, medvěd slon, strom dům, drak velryba, titán
VZHLED, VZTAHY
STAV POSTAVY Velmi důležitým herním údajem je zranění vaší postavy. V deníku vaší postavy máte počítadlo, které slouží právě pro sledování zdraví. Vždy, když se stav zhorší, proškrtněte si jedno či více políček v tomto sloupci. Naopak při léčení křížek vymažte. Během dobrodružství může postava utrpět zranění, být otrávena, popálena nebo dokonce zabita. Míru újmy, kterou utržila, vyjadřujeme jejím stavem:
Kromě fyzických a psychických vlastností má vaše postava i své povahové vlastnosti, vzhled a vztah k jiným osobám. Pokud chceme popsat tyto vztahy, používáme hodnoty od -3 do +3 podle následující tabulky:
Zdravá postava Nemá žádná nebo jen velmi lehká zranění a není nijak omezena.
Povahové vlastnosti
Zraněná postava Cítí se špatně, vše ji bolí, trvá déle a nejlépe jí je, pokud odpočívá na lůžku.
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3
bytostně nenávidí nesnáší nemá rád nezajímá ho, neutrální má rád miluje na nic jiného nemyslí
Lehce zraněná postava Cítí, že není tak silná a bojeschopná jako dříve - její zranění ji lehce omezuje.
Vážně zraněná postava Špatně se pohybuje i bojuje, je velmi pomalá a pokud se chce vyléčit, musí dlouho odpočívat. Kriticky zraněná postava Téměř se nemůže hýbat, v boji se potácí, je pomalá a často omdlívá. Delší
ZÁKLADY HRY
Stav postavy zdravá lehce zraněná zraněná vážně zraněná kriticky zraněná smrtelně zraněná mrtvá
Postih k hodům — -2 -4 -6 -8 - 10 —
Stav postavy se projevuje na její výkonnosti - dostává postihy (viz předchozí tabulka) ke všem hodům a k rychlosti.
Bod zdraví Jednotkou výdrže je tzv. bod zdraví, který značíme zkratkou bz.
18 Počítání zranění
PŘÍKLAD Ultor (Vitalita 10, výdrž 8) začíná dobrodružství zcela zdráv. — zranění za 1 až 7 bz je pro něj pouze drobné (nemění jeho stav) — zranění za 8 až 15 bz mu zhorší stav na „lehce zraněný“ — zranění za 16 až 23 bz mu zhorší stav na „zraněný“ — zranění za 24 až 31 bz mu zhorší stav na „vážně zraněný“ — zranění za 32 až 39 bz mu zhorší stav na „kriticky zraněný“ — zranění za 40 až 47 bz mu zhorší stav na „smrtelně zraněný“
Později spadne Ultor ze skály a je raněn za 3 bz (jeho hráč si napíše poznámku na papír). Pak je zraněn za 5 bz kouzlem. Celkové zranění dosáhlo 8 bz a stav Ultora se opět o jedna zhorší.
lehce zraněná zraněná vážně zraněná kriticky zraněná smrtelně zraněná
ý ý o o o
-2 -4
Zdravý Ultor utrží v boji ránu za 3 bz (poznamená si je jako drobné zranění). Jeho stav se nemění. Pak je zraněn za 10 bz, což s předchozími 3 bz číní 13 bz. To změní jeho stav o jedna k horšímu a zbylá drobná poranění se „mažou“.
lehce zraněná zraněná vážně zraněná kriticky zraněná smrtelně zraněná
ý o o o o
-2 -4 -6 -8 - 10
NA ÚSPĚCH
Postava v šoku si na všechny hody hází dvakrát a bere horší výsledek.
-6 -8
Opravy: postihy za zranění
- 10
Ultor pokračuje v dobrodržství jako „zraněný“. Při střetu s lupičem je raněn za 20 bz. To zhorší jeho stav o další 2 stupně (a 4 bz se mažou). Je již na prahu smrti a měl by se rychle vyléčit, než zemře.
zraněná
PŘÍKLAD
HOD
Postava zůstává v šoku tolik kol, o kolik podhodila.
lehce zraněná
Stupeň zranění Pokud zranění a drobná poranění dosáhnou výdrže, změní se stav postavy k horšímu. Při změně stavu postavy si škrtněte (zapomeňte) drobná poranění. Pokud bude vaše postava zraněna více, může se dokonce její stav změnit o několik stupňů naráz, nebo může být přímo zabita!
Pokud postava utrpí zranění za více než 1 stupeň (tedy dosáhne výdrž), může utrpět šok.
Vit + k6 / 10
— zranění za 48 a více bz jej na místě zabije
Drobné poranění Dokud zranění nedosáhne výdrže, pamatujte si jej nebo si jej napište do poznámek. Takovému zranění říkáme drobné poranění. Drobné poranění se sčítá.
ŠOK
vážně zraněná kriticky zraněná smrtelně zraněná
ý ý ý ý o
-2 -4 -6
Poznámky: — Při fatálním neúspěchu je vaše postava vyřazena (namísto postihu omdlí). — Od hodu si odečtěte svůj postih za zranění (a únavu a případné další postihy) — Hod na šok je herní mechanismus a bude zmiňován v dalších částech pravidel.
-8 - 10
PŘÍKLAD Ultor má smůlu a lupičova dýka byla otrávená. Kvůlu jedu na čepeli přijde o 10 bz a jeho stav se opět o stupeň zhorší. Je smrtelně zraněný a zásah za jediný bz jej zabije.
lehce zraněná zraněná vážně zraněná kriticky zraněná smrtelně zraněná
ý ý ý ý ý
-2 -4 -6 -8 - 10
Nezapomínejte hrát i za zranění postavy. Nejde jen o to, že máte postih -2 nebo -6, ale zranění bolí, postava je malátná a pokud si nechce ublížit, měla by ležet a léčit se. Výjimky potvrzující toto pravidlo jsou postavy silné vůle nebo kondice (vitality), které buď vnímají méně svá zranění, nebo je dokáží překonat silou vůle.
ZÁSTAVA SRDCE Při zástavě srdce, dechu nebo podobném stavu postava ještě několik minut žije. Pokud je v této době ošetřena, přežije. Po uplynutí dané doby (5-10 minut) neodvratně umírá.
ZÁKLADY HRY
Jednou se Ultor (výdrž 8, vitalita 10) vypravil sám na lov lítého vlka (výdrž 4), který působil velké škody v nedaleké vesnici. Vlk na něj skočil zezadu ze skály a jen díky svému výjimečnému sluchu se dokázal Ultor aspoň trochu krýt. Avšak vlk ho zasáhl a uštědřil mu ránu za 8 bodů zdraví. Protože zranění přesáhlo jeho výdrž, musí hodit na šok. Také jeho stav se ze „zdravý“ změnil na „lehce zraněný“ a dostává postih -2 ke všem hodům.
Na kostce hodí 4: 10 vitalita +4 hod -2 postih za zranění ———————————————— Celkem 12 Šok (obtížnost 10) bez problémů překonal.
19 Ultor ránu oplatí a zraní vlka za 5 bz (ten je také náhle „lehce zraněný“ a má postih -2). PH si za vlka hází na šok. K vitalitě 5 přičte hod (padne 3), odečte 2 za postih. Celkem je výsledek 5+3-2=6, což nestačí a vlk bude v šoku (podhodil o 4). Ultor toho využije a vlka dorazí.
VYŘAZENÍ POSTAVY Pokud postava utrpí dva stupně zranění, může dojít k jejímu vyřazení. Hod je stejný jako u šoku, ale vyřazení počítáme v desítkách minut.
HOD
NA ÚSPĚCH
Vit + k6 / 10 Pokud neuspějete, jste omráčeni na tolik desítek minut, o kolik podhodíte (při fatálním neúspěchu počítejte hodiny). Poznámka: — Od hodu si odečtěte svůj postih za zranění (a únavu a případné další postihy)
PŘÍKLAD Naše družina byla jednou na cestě přepadena několika lupiči s kušemi. Glenfir (výdrž 5, vitalita 4) se pokusil skočit do křoví, ale jedna střela z kuše ho zasáhla a zranila za 14 bodů zdraví. Dostává 2 stupně zranění (ze „zdravého“ se stává „zraněným“) a musí si hodit na vyřazení: k vitalitě 7 přičte 5 za hod a odečte -4 za zranění (7+5-4) = 8. Obtížnost podhodil o 2, takže je na 20 minut v bezvědomí. Pokud by hodil dvě jedničky za sebou (hod -2), vyřazení by trvalo 9 hodin (9 vitalita -2 hod -4 zranění = 3, podhodil o 9).
LÉČENÍ Chce-li se zraněná postava uzdravit, musí odpočívat.
Drobná poranění Drobná poranění se léčí nejdříve. Za celodenní odpočinek ubude ošetřené postavě drobné poranění rovné polovině její Vyd (ale nezlepší se tak její stav). Neošetřené postavě se léčí drobná poranění o 2 dny déle, tedy za 3 dny ji ubude polovina Vyd drobných poranění. Při totální úspěchu se postavě léčí drobná poranění a současně se tato doba započítává do zlepšení stavu.
Zlepšení stavu postavy Za 10 dní odpočinku se stav ošetřené postavy bez drobných zranění zlepší o jeden stupeň. Pokud nebyla ošetřena (například pomoci Léčitelství), tato doba vzroste o 5 dní. Naopak totální úspěch při léčení zkrátí dobu o 3 dny. Postava neodpočívá Dny, kdy postava neodpočívá (např. pochoduje,) se do dob léčení nepočítají. Extrémní námaha Pokud se během léčení vystavuje extrémní námaze nebo je znovu zraněna, musí začít s léčením od začátku. Pro vážně zraněnou postavu je i běh nebo boj (kde není zraněna) namáhavý, takže přeruší léčení. Neošetřené zranění Neošetřená rána léčí déle a jako první, tj. pokud je postava jednou ošetřena a jednou ne, jako první stupně se léčí ty neošetřené rány. Magické léčení Některá kouzla urychlují léčbu pokud není uvedeno jinak, zkracují dobu léčení o 3 dny.
DROBNÁ
OŠETŘENÍ Zranění z boje musí být co nejdříve ošetřeno. Pokud se tak nestane, bude se postava léčit déle a mohou se u jejího zranění vyskytnout komplikace. Úspěch ošetření ověřujte z dovednosti léčitelství. Poznámka: Doporučujeme vám, aby v každé družině byla nejméně jedna postava znalá léčitelství. Později by se měly léčitelství naučit všechny postavy (zejména pro bojové postavy je léčitelství nutností).
PORANĚNÍ
+3 -1
základní čas = 2 dny postava není ošetřena ošetřena s totálním úspěchem
+5 -3* -3*
základní čas = 10 dní při úspěšném léčení postava není léčena léčení s totálním úspěchem magické léčení
-X*
další schopnosti (odbornosti)
ZLEPŠENÍ
PŘÍKLAD Wakhor je zraněn za 3 stupně. Vearmea jej úspěšně ošetří, a tak se Wakhor léčí rychlostí 1 stupeň za 10 dní. Za 30 dní bude zcela zdráv. Pokud by jej nikdo neošetřil, celé léčení by trvalo 45 dní, naopak při dokonalém léčení (totální úspěch) by se doba zkrátila na pouhých 21 dní.
JINÝ
PŘÍKLAD
Glenfir je zraněn za 1 stupeň a pak ještě škrábnut za 3 bz (drobné poranění). Ošetří se sám. Nejprve se mu zhojí drobné poranění, a to za 2 dny. Pak se musí ještě 10 dní léčit, než se mu zlepší jeho stav na „zdravý“.
DODATKY Zranění končetin Pokud zranění směrovaná na ruku či nohu dosáhnou vaši výdrže, máte tuto končetinu ochromenou. S ochromenou rukou nemůžete bojovat, na ochromené noze nemůžete stát a chodíte jako s Phb o 10 nižší (pokud máte ochromeny obě nohy, nedokážete stát vůbec ani chodit). Pokud zranění končetiny přesáhne 5x Vyd, dojde k trvalému poškození (useknutí) končetiny, ale můžete přežít. Přežijete v případě, že se nejedná o otevřenou ránu, anebo vás někdo ošetří (hod na Léčitelství + k6/ 10). Zachránit useknutou končetinu je ale věc jiná (Léčitelství + k6/ 25).
Zranění, které nezabíjí Boj beze zbraně, bič, zranění končetinya podobné málokdy končí smrtí. Váš stav se změní na „Smrtelně zraněná“, ale žijete. Pokud zranění dosáhne dalšího stupně, hoďte si na vyřazení (i když nejste při vědomí). Pouze fatální neúspěch znamená smrt, jinak se jen prodlouží doba léčení o 1 týden, ale ránu přežijete.
STAVU
* Minimální doba léčení jsou 3 dny (součet za všechny vlivy a odbornosti).
ZÁKLADY HRY
PŘÍKLAD Postava je kriticky zraněna (má 4 stupně zranění). Zasáhne ji šíp do ruky (za 3 stupně), ale nezabije ji (i když celkem má 7 stupňů zranění). Její stav bude „smrtelně zraněná“ a hází si na vyřazení. Pouze fatální neúspěch znamená smrt.
20 NOSNOST (VZOREC)
ÚNAVA (Nepovinné) Každý se jednou unaví, ať už běhá, pracuje, bojuje či jen nespí. Ani největší hrdina nevydrží být věčně na nohou nebo bojovat bez přestávky. Z hlediska pravidel je únava postih ke všem hodům, podobný zranění. Má-li postava 5 stupňů únavy, bude mít postih -5 ke všem hodům. Únava se dále sčítá se zraněním. Pokud zranění a únava sníží vitalitu na -10, vaše postava okamžitě omdlí.
Situace „vhodné“ pro únavu S únavou počítáme jen v situaci, kdy je to herně zajímavé. Může se jednat o projev nějakého vlivu nebo nápoje (viz např. dovednost bylinkaření), a také při pronásledování (viz dovednost pohyb).
Únava v boji Postava dostane stupeň únavy za tolik kol boje nebo namáhavé činnosti, kolik je její výdrž (u velkých tvorů z Bestiáře pro tento účel vydělte výdrž velikostí).
ODPOČINEK Postih za únavu ubývá o 2 za vydatný spánek (8 hodin), o 1 za den odpočinku, takže za noc spaní a den odpočinku se sníží celkem o 3.
NOSNOST A NÁKLAD Vaše postava unese jen omezené množství nákladu a výzbroje. Čím větší váhu nese, tím pomaleji se pohybuje a hůře bojuje. Podívejte se do následující tabulky. Pak si do Deníku postavy doplňte její nosnost:
Nosnost Síla -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
Nosnost 1 1 2 2 3 3 4 4 5 6 7 8 9
Síla Nosnost 5 10 6 11 7 12 8 13 9 14 10 15 11 16 12 17 13 18 14 19 15 20 16 21 atd. atd.
Nebo můžete vycházet z následujícího vzorce:
Pro Sil -1 a více: Nosnost = Sil + 5 kg Pro Sil -1 a méně: Nosnost = Sil : 2 + 4 kg (min 1 kg)
Naložení Sečtěte všechen náklad včetně zbraní a zbroje, který vaše postava nese. Pokud náklad dosáhne vaši nosnost, máte naložení 1. Za každý další násobek nosnosti vzrůstá vaše naložení o 1. Naložení nemůže být vyšší než 5.
NALOŽENÍ Naložení = Náklad : Nosnost
Postihy za tuhost zbroje Postihy za naložení se dále zvyšují o tuhost zbroje (ta je blíže rozvedena v kapitole Boj).
Postihy za naložení a tuhost Dostáváte postih rovný stupni naložení ke všem hodům (v boji zejména k RZ, ZZ, OZ, PZ).
PŘÍKLAD Glenfir (síla 5) má nosnost 10. Nese dlouhý meč 3,5 kg koženou zbroj a přilbu 4 kg běžné vybavení 2 kg Celkem
Jedná se o tyto dovednosti: — pohyb (běh) — plávání (postih x3!) — plížení — postřeh (jen u helmy) — šplh — krádež Postih můžete také dostat například k postřehu, pokud používáte helmu (hůře vidíte a slyšíte) nebo máte kovovou zbroj a pochodujete (nic neslyšíte).
Zbroj a dovednosti Typ zbroje Lehká Střední Těžká
Postih -2 -4 -6
Velikost zbroje Malé postavy nosí malé zbroje a štít, kterou jsou lehčí. U velkých postav je to přesně naopak. Jak se mění váha zbroje ukazuje následující tabulka:
Oprava váhy zbroje a štítu Vel -1 -2 -3 -4
Oprava 3/4 1/2 1/3 1/4
Vel 1 2 3 4
Oprava +1/4 +1/2 x2 x3
Zvedání a tahání břemen Postava dokáže zvednout nad hlavu:
Zvedání a tahání zvedání tahání
5x Nosnost 10 x Nosnost
9,5 kg
Za tento náklad nemá žádný postih při své síle může nést bez postihu až 10 kg. K tomu přibere batoh o váze 3 kg, čímž jeho naložení vzroste na 12,5 kg a dostane se na naložení 1. To mu dává postih -1 za naložení. Později si do batohu přidá další náklad o váze 10 kg a jeho celkový náklad bude 22,5 a má již postih na naložení 2.
Omezení obratnosti Zbroj také výrazně omezuje vaše manévry založené na obratnosti. Těžko si lze představit někoho, jak se neslyšně plíží v kroužkové zbroji, šplhá nebo v ní plave. Ke všem takovým manévrům dostáváte postih -2 pro lehkou, -4 za střední a -6 za těžkou navíc k obvyklému postihu za tuhost a naložení.
ZÁKLADY HRY
PŘÍKLAD Glenfir (síla 5) dokáže zdvihnout až 50 kg a utáhne až 100 kg.
ZKUŠENOST Na své cestě životem překonáte mnohá nebezpečí, projdete střety na život a na smrt, přežijete v nehostinných podmínkách, uniknete z léček, naučíte se novým znalostem, setkáte se se lží a přetvářkou. Jinými slovy budete chytřejší, silnější, znalejší, dovednější než na začátku vaší životní dráhy. V Hrdinech Fantasy říkáme tomuto procesu získávání zkušenosti.
SYSTÉM ZKUŠENOSTI Abychom mohli sledovat zlepšování postav, zavedeme systém zkušenosti. Za úspěšné jednání, akce, přežité souboje (ať již končí vítězstvím či prohrou),
21 nebo dobré nápady hráče, vyřešené hádanky či jeho aktivitu při hře dostává postava body zkušenosti (zk). Za tyto body se může učit novým schopnostem, nebo si zlepšovat své vlastnosti a dovednosti. Hra tak získá nevšední kouzlo a vám jakožto hráči umožní se dokonale se svou postavou sblížit. Počáteční problémy a nepřátelé se stanou jen nicotnými překážkami na vaší cestě.
Přidělování zkušenosti Zkušenost uděluje postavám Pán hry za hru postavy, rasy, povahy, řešení nebezpečných situací atd.
ZLEPŠOVÁNÍ POSTAVY Nyní se dostáváme ke zlepšování schopností postav. Za získané body zkušenosti si může postava zvýšit kteroukoliv vlastnost nebo dovednost (vlastnosti jsou postavě dány již při narození, zatímco dovednosti z nich odvozujeme). Každé zvýšení stojí určitý počet bodů zkušenosti. Tato cena závisí jednak na tom, jestli postava zvyšuje vlastnost nebo dovednost a jednak na tom, pokolikáté si vlastnost (dovednost) zvyšuje. Zvyšování dovedností poprvé stojí 1 zk, pak 2, 4, 5, 6, 9, 10 - viz tabulka. Vlastnosti rostou pomaleji než dovednosti, první stojí 2 zk, druhé 5, pak 10, 15, 20, 25 ... Poznámka: Výcvik postavy nemá vliv na zlepšování postavy. První zvýšení dovednosti vždy stojí 1 zk, první zvýšení vlastnosti 2 zk bez ohledu na to, kolik máte zvýšení z výcviku.
Glenfir (Rfx 4) získal na svém dobrodružství zkušenosti a rozhodl se je vložit do zvýšení Rfx (vlastnost). Ze stupně 4 vzroste na 5 a to jej stojí 2 zk. Na druhé zvýšení musí získat 5 zk. Když si zvyšuje Rfx po třetí (za 10 zk), dosáhne stupně 7. Na všechna tři zvýšení vydal 17 zk (2+5+10). Ultor má Sil 14 a již si ji třikrát zvyšoval (začínal hru se silou 11). Čtvrté zvýšení, tj. na 15. stupeň, jej bude stát 15 zk.
Zvyšování dovedností Zvýšení 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Zk 1 2 4 5 6 9 10 11 15 16 17 22 23 24 30 31 32 39 40 41 49 50 51 60
Celkem 1 3 7 12 18 27 37 48 63 79 96 118 141 165 195 226 258 297 337 378 427 477 528 588
PŘÍKLAD Pavouk má do začátku otevřenou dovednost „Páčení zámků“ na stupni 3 (tento stupeň nemá na cenu zvyšování vliv). Na svých dobrodružstvích získá zkušenost, za kterou si chce tuto dovednost zvýšit: První zvýšení jej stojí 1 zk (je na 4), druhé 2 zk (dostává se na 5), atd. Po desátém zvýšení dosáhne jeho dovednost páčení zámků třinácti, na což musel vynaložit celkem 79 zk (samotné desáté zvýšení jej stálo 16 zk).
Zvyšování vlastností Zvýšení 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Zk 2 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115
Celkem 2 7 17 32 52 77 107 142 182 227 277 332 392 457 527 602 682 767 857 952 1052 1157 1267 1382
Sloupec Zvýšení udává, pokolikáté si vaše postava vlastnost zvyšuje. Sloupec Zk určuje, kolik zkušenosti je na zvýšení třeba vydat. Sloupec Celkem slouží pouze jako přehled o tom, kolik zk postava již za všechna zvýšení vydala.
Změna znalostí a vlastností Časem můžete při hře zjistit, že byste chtěli pro postavu jiné dovednosti / odbornosti / vlastnosti, než jste si rozdělili dříve. Po dohodě s PH tak můžete učinit - jednou za hru si můžete změnit zvýšení vlastnosti, dovednosti nebo jednu odbornost (musíte přitom stále splňovat podmínky, zejména u ostatních odborností). Snažte se to i zdůvodnit - třeba postava méně běhá a začne jezdit na koni (změní si odbornost Sprint na Základy jízdy na koni) nebo místo střelby začne více bojovat (přišla o luk, zmenší si navýšení Sms a zvýší Rfx, samozřejmě ve stejné ceně zk).
DODATKY BONUSY A POSTIHY Z různých důvodů může postava získat bonus (nebo postih) ke všem hodům. Co to pro ni znamená?
Bonus / postih k vlastnosti Pokud máte bonus / postih k vlastnosti, ovlivní i vaše dovednosti, které z vlastnosti vycházejí. Bonusy, které dává
ZÁKLADY HRY
22 takto změněná dovednost, už nepřepočítávejte.
PŘÍKLAD Bonus +2 k obratnosti zvýší současně vaši obranu o +2, ale také plížení, pohyb a šplh o +1.
ZAOKROUHLOVÁNÍ Pokud vám v pravidlech vyjde jiné než celé číslo, musíte ho zaokrouhlit. Půlky zaokrouhlujeme vždy nahoru, tak, aby vám vyšlo „výhodnější“ číslo. Ostatní čísla zaokrouhlujeme na bližší celé číslo.
Bonus / postih na všechny hody Tento bonus / postih ovlivní všechny vaše vlastnosti, dovednosti a bojové statistiky. I když se tím změní vaše základní vlastnosti, nepřepočítávejte žádné dovednosti, neboť by se bonus / postih uplatnil dvakrát. Co se nemění Hody, které se netýkají přímo postavy, např. její věci. Bonus na všechny hody také nemění výhody, které automaticky dává dovednost (například polovina šermířského stylu).
PÁD Z VÝŠKY
0,5 4,5 - 0,5 - 8,5 1/3 2/3 2,4 2,6
1 5 0 -8 0 1 2 3
JEDNOTKY V popisech používáme běžné jednotky z našeho světa (metr, kilogram, hodina, litr). Ve hře můžete samozřejmě používat „stylovější“ jednotky a nazývat je například sáh, pinta nebo libra.
ZMĚNA ČASU Pokud se mění doba trvání, výroby nebo životnosti, posune se podle následující tabulky o řádek výše (zkrácení) nebo níže (prodloužení) doby:
Posun času PŘÍKLAD Je-li vaše postava lehce zraněná, má postih -2 na všechno. To znamená Sil, Obr (a další vlastnosti), stejně tak zásah, obranu nebo průraz, a také pohyb, šplh, atd. Nemá postih ke KZ ani pevnosti zbraně.
Snížené zranění Snížené zranění z více oblastí (kouzla, modlitby, odbornosti) se nekombinuje, počítejte pouze největší snížení, pokud pravidla neříkají jinak.
PŘÍKLAD Pokud postav získá zvýšenou odolnost proti jedu (jen poloviční účinek) z bylinkaření a totéž např. z alchymie, počítá si stále poloviční účinky (ne čtvrtinové).
Pavouk vyrábí léčivý nápoj, což obvykle trvá 1 den. Jelikož umí podobné věci vyrábět o 1 rychleji, zkrátí se tato doba na půl dne.
PŘÍKLADY
Bonus / postih k dovednosti Bonus či postih ovlivňuje pouze jednu dovednost, ale stejně jako u předchozího případu nepřepočítávejte opravy, které z dovednosti plynou. Postih se vztahuje i na nosnost, ale vlastní postih za naložení kvůli snížené nosnosti nepřepočítávejte.
PŘÍKLAD
1 akce 1 kolo (nebo 2 akce) 2 kola (nebo 4 akce) 10 kol (nebo 20 akcí) 1 minuta 10 minut 1 hodina 4 hodiny půl dne 1 den 2 dny 1 týden 2 týdny 1 měsíc 3 měsíce půl roku 1 rok 2 roky 5 let 10 let — prakticky stále —
ZÁKLADY HRY
Pokud postava padá, PH rozhodne, o jakou výšku se jedná a může obtížnost upravit podle podmínek. U větších pádů ani sebelepší postavě nic nepomůže, pokud nemá štěstí. Fatální neúspěch znamená dvojnásobné zranění, totální úspěch poloviční. Malý pád (do 3 m, z běhu, z koně, 10 m do vody) Obr + k6 / 10 úspěch: nic selhání: zranění za k6 bz Střední pád (do 6 m, z trysku, 20 m do vody) Obr + k6 / 15 úspěch: zranění za 2k6 bz selhání: zranění 2 stupně + 3k6 bz Velký pád (do 12 m, z 50 m do vody) Obr + k6 / 20 úspěch: zranění 2 stupně + 4k6 bz selhání: zranění 4 stupně + 6k6 bz Smrtelný pád (více) Obr + k6 / 30 úspěch: zranění 4 stupně + 6k6 bz selhání: smrt +5 -5 -5
Opravy skok do vody pád na skálu postava je nepřipravená
Tvorba postavy
23 První věc, kterou musíte udělat, než se vydáte na dobrodružství, je vytvořit si vlastní postavu. Základ tvorby vám zabere asi půl hodiny, určení minulosti a povahy může být záležitost na delší dobu. Celkem tvorba postavy zahrnuje: — Volbu pohlaví — Volbu jména — Volbu rasy a zvláštních schopností — Výška, váha a věk — Vytvoření minulosti — Volbu povahy a vzhledu — Určení kontaktů — Určení vlastností — Výcvik
POHLAVÍ
POSTAVY
Vyberte si, zda chcete hrát za muže či ženu. Hraní opačného pohlaví může být větší oříšek, než hrát za zcela cizí nebo jinak uvažující rasu. Pouštět se do toho by měli jen pokročilí hráči, aby nepůsobili jen jako muži v ženských šatech (a naopak). Musíte si uvědomit, v čem všem muži a ženy uvažují jinak, a i tak se vám to asi nepovede.
JMÉNO
POSTAVY
Jméno je pro postavu velmi důležité. Díky němu odlišíte sebe a své postavy a vaše postava získá na své osobitosti. Jméno by mělo „zapadat“ do světa, kde hrajete, aby lépe dokreslilo atmosféru, jména směšná nebo nesmyslná vám mohou pokazit hru. Pokud chcete oslovit postavu jiného hráče, používejte její jméno, ne hráče. Příklady mužských jmen Aaron, Adair, Adal, Adis, Adolware, Aelward, Aethelweard, Aethelwold, Aethfrid, Afaon, Affalach, Agned, Ahern, Aikin, Alarch, Alban, Aldwynn, Allard, Altandor, Altare, Amheibyn, Amren, Anat-Ken, Ansel, Ardel, Argud, Archfeod, Ariant, Armin, Aron, Arthen, Arwel, Ashat, Asher, Athon, Avallon, Avery, Aylnoth, Bantur, Barden, Beald, Bedwini, Bedwyr, Bedyn, Belacan, Belden, Belisarius, Benignus, Beowulm, Berend, Berthwald, Berwin, Berwyn, Berydd, Bevno, Blathaon, Bradwen, Brant, Bravir, Breten, Briagat, Briath, Brithwin, Cadell, Cadell, Cadynaith, Caerstun, Calder, Caleb, Canastyr, Caradog, Cardarn, Cardew, Carwell, Casnir, Cateyrn, Cathen, Catnal, Ceinwen, Celemon, Celidon, Clydno, Codfarch, Corbin, Corscantewin, Cradawg, Craig, Cuman, Curoi, Cuthlac, Cuthred, Cydfan, Cynan, Cynwal, Daere, Daire, Dallben, Damon, Dathal, Dathar, Davin, Daweir, Deifyr, Digain,
Donach, Donar, Dorin, Drudwas, Duach, Dunstan, Duranel, Dyfel, Dyfnog, Dywel, Ealmund, Earningland, Edern, Ederyn, Edgar, Edlin, Ednyfed, Efadier, Egil, Egri, Eiddon, Eidin, Eidoel, Eilader, Eldred, Elffin, Elfod, Elfwyn, Elidyr, Elsius, Enim, Enwir, Eoldar, Ephin, Erasmus, Erastus, Erbin, Ereint, Erel, Eri, Eris, Errol, Erthonil, Ethan, Ethelbald, Eufron, Ewan, Faer Kri, Faganus, Farell, Faustun, Fendigaid, Fenrus, Ferlos, Filiar, Finthar, Flewdur, Forsin, Fuin, Gadeon, Galen, Galfridus, Galien, Gallelin, Galloch, Galvin, Garanwen, Garik, Garvin, Garwyn, Gaufred, Gengille, Geraint, Ghunver, Gilmer, Glenfir, Gloff, Glomung, Glythfur, Gofan, Gofynion, Goodfrey, Gorneu, Gorth, Greidawl, Greidiol, Grifanul, Gruddlwyn, Gualteria, Gwaith, Gwaldos, Gwaredur, Gweinidog, Gweir, Gweirall, Gwelliant, Gwenid, Gwestyl, Gwyddien, Gwynad, Gwynnan, Gwythyr, Haaros, Hael, Hafaid, Halmir, Hamlin, Hengisto, Henwas, Herlewyn, Hethinsen, Hiram, Hrum, Iaes, Iden, Ikel, Ilevi, Indeg, Isgofan, Isho-Fan, Ivar, Jared, Jarnir, Jumieges, Kaegan, Kaesir, Kalevi, Kalton, Kar’ch, Karvel, Karvilen, Kearny, Kiv, Kortan, Kramert, Ku, Kynfarch, L’Tor, Laban, Lambar, Lanceor, Laquin, Larmik, Lathan, Leal, Lensalon, Liberith, Limaak, Lizax, Llew, Lor, Lorin, Loring, Lydell, Mabsan, Madoc, Madrun, Maelwys, Maethlu, Mali, Malvin, Maro, Medrod, Merton, Milverin, Mord, Morfudd, Mork, Multorum, Myvoddun, Nagier, Naram, Natalis, Nealon, Neel, Neharox, Neral, Nerth, Nevin, Newlyn, Nidan, Nihilia, Noddawl, Norvall, Novisseme, Nutir, Oblatoinis, Ogden, Olin, Olwen, Orm, Orthes, Ortis, Owain, Owein, Paladyr, Parud, Pasgen, Patriac, Peblig, Pelleas, Penarwan, Penbagad, Peredur, Pethanix, Phelan, Piti, Posgh, Possi, Praeter, Prydain, Ptah-Raex, Pyros, Querah, Quigath, Quoran, Raek, Rainaldus, Rathyen, Ratin, Raveth, Regnier, Remus, Renfred, Rheged, Rini, Roven, Royth, Sandaff, Satumi, Savaric, Savill, Selgi, Seolfres, Seri, Severin, Sidegar, Soshid, Stirnak, Swithun, Taessi, Taliesin, Taliesinar, Tangwyn, Taronel, Tathal, Tegfan, Tegid, Teirgwaed, Teithi, Teleri, Tenere, Teneri, Teregud, Terynon, Thelon, Thorgeisl, Tib, Tilfar, Tournai, Trakmyr, Tremand, Tryffin, Trystain, Tubrawst, Tuduathar, Tudwal, Turstin, Tyrgeis, Ultor, Vandis, Varden, Vareen, Varion, Veluti, Verengi, Vincebant, Visabantur, Vohdryd, Vortigern, Waldun, Walkelyn, Weldig, Weldor, Wendel, Weoloc, Wierdan, Worden, Worgret, Xal-mur, Xzrzah, Zarax, Zorn, Zylm Příklady ženských jmen Adina, Adora, Aelinen, Aldvina, Alethea, Alevenna, Alika, Amaris, Ardis,
TVORBA POSTAVY
Arneis, Astrea, Aurea, Aurelia, Bea, Belianna, Beliena, Bewindla, Brenna, Calandra, Caliena, Carina, Carissa, Collette, Comigeria, Cora, Dara, Deira, Delia, Domela, Dora, Dorcas, Dosia, Edana, Edlyn, Eliana, Elora, Emera, Enid, Enith, Erinis, Ernika, Estali, Etilla, Eurneid, Eurolwyn, Filona, Fiya, Galaena, Gallia, Girna, Glennis, Granwen, Gratta, Grista, Haemika, Helkaglin, Hertha, Chandra, Cherika, Iamila, Idella, Ilmena, Ina, Irelin, Ithamela, Jarita, Kaila, Karamena, Kasia, Kathiena, Katnala, Kirdaen, Kiriela, Kitma, Korenn, Korima, Laima, Lalita, Latona, Leika, Leta, Lilah, Lisetta, Lokatris, Lorilla, Lorina, Lorinda, Lúmina, Lynnett, Malinda, Malva, Malveena, Marilla, Marini, Mawrion, Melera, Melita, Meris, Miena, Modron, Moren, Morina, Moryen, Nara, Narsea, Natalla, Nella, Nerissa, Nolama, Orienna, Palinorea, Panthea, Penea, Persis, Philana, Quenna, Quirma, Raina, Ramona, Rhea, Rillaena, Rilvena, Rita, Roesia, Rolanda, Rowena, Sarina, Sarisa, Savina, Selena, Seyla, Silvana, Soreth, Taletha, Talka, Tamila, Thais, Tharnodrea, Thekla, Thera, Trella, Tuimilla, Túmina, Ulmaen, Ulveka, Unben, Unllen, Urien, Valma, Vanatha, Vanya, Vearmea, Verdena, Verina, Vialla, Walma, Wesla, Xandrea, Yannea, Ylaria, Zarima, Zeela, Zirana, Zolendrea
RASA POSTAVY Vyberte si rasu postavy, za kterou chcete hrát. Ve světech Hrdinů Fantasy můžeme nalézt osm základních inteligentních ras: šotky, trpaslíky, gnómy, elfy, lidi, kentu, barbary a dargy. Jednotlivé rasy se od sebe liší svou kulturou, zvyky, vzhledem, velikostí, vlastnostmi a také zvláštními schopnostmi. Jinak Ne všechny rasy ale žijí ve vašem světě, dohodněte se s PH, jaké rasy máte k dispozici (může jít dokonce o zcela jiné). Hraní za rasu není tak jednoduché, jak by se na první pohled zdálo. Elfové jsou jiní, z pohledu lidí divní“. Poměrně dobře zahraje člověk barbara (koneckonců je to také člověk), divokého darga (není komplikovaný), šotka (pokud bude dost aktivní, zvídavý a otravný). Naopak hraní kentu či elfů znamená změnu myšlení hráče, protože tyto rasy uvažují a jednají zcela na jiných základech. Rozhodně, ale rozhodně si neberte rasu jen kvůli jejím bonusům. To se radši domluvte s PH, hrajte člověka, který bude mít bonusy jako ona rasy, než hrát elfa, protože přeci dobře střílí ...
24 ČLOVĚK Lidi asi nemusíme příliš představovat. Jsou velmi všestranní, dokáží se přizpůsobit téměř jakémukoliv prostředí a situaci. Rychle mění své zvyky a zvykají si na novou situaci (ve srovnání a ostatními rasami prakticky okamžitě) a tím se mění i jejich názory a povaha. Pro lidi je také přímo typické, že nemyslí na minulost ani na budoucnost. Rychle se učí a snadno zapomínají, což má dva následky: snadno vynalézají nové věci a přístupy, ale nedokážou se poučit ze svých chyb. To vede k častým válkám mezi sebou i ostatními rasami, které naopak nikdy nezapomínají a na lidi si dávají dobrý pozor. Následky unáhlenosti a válčení lidí rychle a snadno vyváží svým počtem. Během pár desetiletí mohou znásobit svůj počet, přelidnit oblast, což nuceně vede k vpádu do jiné oblasti a další válce. Ta jejich řady proseje a lidé zase mají dost prostoru na další rozmnožování a doplňování stavu. Další generace vše zapomene a situace se opakuje dokola.
Rozdělení lidí Pokud lidí velmi dlouho žijí v určitých podmínkách, díky své přizpůsobivosti se změní či vyvinou. Používané vlastnosti se jim vyvinou, jiné zase zakrní. Civilizovaní lidé, kteří upadnou do barbarství, se tak mohou za deset generací stát silnějšími a bojovnějšími, ale ztratí svou zručnost a nebudou tak chytří. Totéž platí i naopak. Při volbě postavy - člověka si vyberte, z jaké podskupiny pochází: — civilizovaný — horal (seveřan) — nomád
LIDÉ Z CIVILIZACE Největší část lidské populace žije ve vesnicích a městech. Provozují mnoho činností počínaje zemědělstvím, přes řemesla až ke studiu a umění. Díky nebo právě kvůli tomu jsou zcela všestranní, nevynikají v žádné činnosti nad ostatní rasy s jedinou výjimkou: jsou velmi zbožní. Civilizovaní lidé svou zbožností překonávají ostatní rasy, což je vidět i na počtu svatyní a chrámů, kdy často i nejza-
TVORBA POSTAVY
padlejší víska má vlastní svatyni. Mnoho lidí se také dává na kněžskou dráhu.
Souhrn schopností Učenlivost Civilizovaní lidé jsou velmi učenliví, a tak mají bonus +1 ke každé dovednosti, do které se pustí (v kněžství už je tento bonus započítán). Dále si mohou vybrat jednu prémiovou odbornost k libovolné dovednosti, kterou mají otevřenou do začátku. Tato odbornost ale nesmí porušit pravidlo o maximálním počtu (3 odbornosti, v případně magie a kněžství maximálně 2). Pobožnost Lidé jsou velmi pobožní, a tak získávají bonus +3 ke kněžství (pokud si ho otevřou).
Základ vlastností Lidé mají základ všech vlastností 0.
Běžná výška, váha, věk Velikost Výška Váha Věk
0 180 70 18
25 HORALÉ A SEVEŘANÉ (BARBAŘI) Lidé žijící v horách či drsných severských oblastech (na Illiadoru naopak na dalekém jihu) tvoří početnou a velmi životaschopnou skupinu obyvatelstva. Drsné podmínky mezi nimi provedly přirozený výběr, a tak se tito lidé vyznačují obrovskou silou a výdrží, mají ostré smysly, výborně se vyznají v divočině a lovu. Od útlého dětství jsou vychováváni k boji, neboť jedině silní bojovníci přežijí a dokáží ubránit svůj lid. Proto mezi nimi není příliš místa pro lidi sečtělé, umělecky nadané nebo řemeslníky, protože jejich první starostí je přežití a na ostatní nezbývá moc času. Jednodušší život přivedl tyto lidi k jednoduššímu chápání světa i života. Daleko méně kombinují, lžou a pletichaří, zato jsou mnohem impulzivnější a jednají ještě mnohem rychleji a bezhlavěji. Svých činů pak mnozí litují, ale brzy na to zapomenou a jejich potomci stejnou chybu klidně zopakují. Pro svůj divoký zjev, sklony k boji a malému nadání pro umění a vědu jsou civilizovanými lidmi označováni za barbary.
Souhrn schopností Zálesáctví Všichni horalé se dobře orientují v divočině, za což mají +3 k dovednosti Zálesáctví. Šplh Horalé žijí na vysočinách, úbočích vysokých hor nebo přímo v horách. Díky své domovině se naučili lépe šplhat, a tak mají bonus +3 ke šplhu a 1 odbornost. Postřeh V divočině si všichni musí dávat pozor, a tak i horalé mají bonus +3 k postřehu. Nejistota ve městech Horalé se vůbec necítí době ve městech, zvláště těch velkých. Jejich určitá naivita jim také příliš nepomáhá, a proto jsou jejich první zkušenosti s civilizací velmi často špatné. Dostávají postih -3 ke znalosti ulice. Špatná střelba Horalé mají jen malé zkušenosti s lukem či kuší, a tak dostávají postih -2 k dovednosti lukostřelba a střelba. Bojový talent Horalé jsou velmi bojovní a talent na zbraně mají v krvi. Díky tomu mají bonus
TVORBA POSTAVY
+3 k zuřivému stylu, v zápasení a vrhání zbraní (ale nedostávají odbornost). Odvaha Horalé se jen tak něčeho nezaleknou, za což mají +2 k odvaze (při hodu na duševní odolnost, viz dále).
Člověk - horal Vlastnost Sil Obr Vit Rfx Sms Zru Int Vul Chr
Základ 2 -1 2 2 1 -2 -2 0 -2
Běžná výška, váha, věk Velikost Výška Váha Věk
+1 200 100 16
26
NOMÁDI Nomádi obývají pouště a stepi, kde chovají stáda, která následují z místa na místo. Říká se o nich, že se rodí v sedle, protože jejich jízdnímu umění se nikdo nevyrovná. Velmi drží pospolu, ale nemají příliš rádi cizince. Jakmile se s nimi ale spřátelí, jedná se o přátelství na život a na smrt. Jako se mohou stát dobrými přáteli, mohou být i smrtelnými nepřáteli (k čemuž mají mnohem blíže). Jejich nepřátelství jde až za hrob a nikdy neodpouštějí.
Souhrn schopností Cvičení zvířat Kromě jízdy na koních či velbloudech jsou nomádi proslulí také schopností tato zvířata chovat a cvičit. Mají proto bonus +3 ke Cvičení zvířat, mají ho otevřené do začátku a navíc dostávají 2 odbornosti zdarma.
Smlouvání Kromě jízdy na koni jsou nomádi proslulí smlouváním a vůbec rádi hodně mluví, jednají a diskutují. Dostávají bonus +3 k vyjednávání. Lukostřelba Nomádi velmi dobře střílí z luků v sedle koně, a tak mají k této dovednosti bonus +3. Bojové dovednosti Nomádi jsou velmi bojovní, a v boji šavlí nemají sobě rovna. Dostávají bonus +3 k šermířskému stylu a jednu odbornost zdarma. Nejistota ve městech Nomádi se necítí dobře ve městech, a kvůli tomu mají postih -2 ke znalosti ulice.
Základ vlastností Až si budete určovat vlastnosti postavy, počítejte jako základ tyto hodnoty:
TVORBA POSTAVY
Člověk (nomád) Vlastnost Sil Obr Vit Rfx Sms Zru Int Vul Chr
Základ 0 2 1 1 0 -1 -1 -1 0
Běžná výška, váha, věk Velikost Výška Váha Věk
0 180 70 16
27 TRPASLÍK Trpaslíci jsou menší, podsadití, zocelení dlouhými věky strávenými v podzemí a pustinách. Jejich tváře vždy zdobí dlouhé hnědé až černé vousy, které jim záhy zešediví. V průměru se dožívají věku dvou set let. Sídlí v horách, kde si budují rozsáhlá, bohatě zdobená sídla. V temném podzemí se u nich vyvinula zvláštní schopnost dokážou vidět ve tmě. Práce s kamenem je jedním z umění, ve kterém nemají trpaslíci sobě rovna. Rovněž umějí výborně pracovat se železem, stříbrem, zlatem a drahými kameny, které dolují. Trpaslíci milují rozličné drahocenné předměty, broušené drahokamy a zlaté šperky, drahé ošacení a pohodlí. Zvláštností trpasličího rodu jsou trpaslice, které jako jediné ženy ze všech ras mají vousy. Trpaslíci obecně nemají rádi vodu a málokdy ovládají dovednosti s vodou spojené. Osamělý život v tmavých jeskyních je připravil o jakýkoliv smysl pro humor. Až na světlé výjimky jsou vždy vážní a zachmuření. Stojí si za svým slovem a stvrzenou dohodu jen málokdy poruší. Výhodou ale zároveň i jistým nedostatkem trpaslíků je jejich cílevědomost.
Pokud se zapřou, nic je od vytyčeného cíle nezastaví a dosáhnou ho, i kdyby to mělo trvat sto let. To jim právě také ubírá při jednání s ostatními a i na celkovém dojmu. Mohou se zapřít, že je nikdo a nic nepřesvědčí a neudělají věc jednoduše, neboť tradice a zarputilost jim velí setrvat. V bitvě jsou neobyčejně stateční. Mistrně ovládají sekeru (zejména velkou a válečnou), která je jejich tradiční zbraní. Z prohraného boje ustupují jen s nevolí.
Souhrn schopností Vidění ve tmě Trpaslík dokáže vidět ve tmě. Nevidí však stejně jako při světle pochodně nebo při slunečním osvětlení, ale spíše vnímá obrysy místnosti a pohyb (nemůže potmě číst ani rozeznat barvy). Duševní odolnost Trpaslíky je těžké zastrašit nebo ovlivnit kouzly (to druhé zřejmě kvůli jejich vztahu k zemi). Díky tomu mají bonus +2 k duševní odolnosti. Práce Každý trpaslík má bonus +3 k řemeslům a dostává 1 odbornost zdarma. Bojové dovednosti Trpaslíci mají v krvi boj těžkými zbraněmi, což je předurčuje k zuřivému stylu, který tak mají o +3 vyšší.
TVORBA POSTAVY
Voda Trpaslíci mají postih -3 k námořnictví a k pohybu při plavání. Omezení v lukostřelbě Trpaslíci prakticky nestřílejí z luku, a tak mají postih -2 k lukostřelbě.
Základ vlastností Až si budete určovat vlastnosti postavy, počítejte jako základ tyto hodnoty:
Trpaslík Vlastnost Sil Obr Vit Rfx Sms Zru Int Vul Chr
Základ 1 0 4 1 1 4 0 1 -1
Běžná výška, váha, věk Velikost Výška Váha Věk
-1 150 70 30
28 ELF Pokud hledáte postavu ce nejvíce složitou a odlišnou od lidí a jiných ras, vyberte si elfa. Žádná jiná rasa není tak výrazná a neprojevuje se v chování tak hluboce, jako elf. Abyste mohli dobře zahrát takovou postavu, musíte pochopit, jak elfové myslí. Tak především elfové žijí téměř věčně (z lidského pohledu), což jim dává hodně času na přemýšlení a hledání sebe sama. Tento fakt se úzce prolíná jejich životy i chováním a najdeme ho v každém aspektu elfí povahy.
Individualita a společenství Elfové si velmi zakládají na své individualitě a nikdy neodsuzují druhé za jejich přirozenost či povahu, pokud on respektuje jejich. Každý elf je od narození vychováván, aby uměl pozorovat, klást správné otázky a tvořit si vlastní názor na svět. Na druhou stranu si vytváří neobyčejně silné pouto na svou komunitu (rodina, rod). Se svými rodnými sdílí všechny zážitky prvních desetiletí života, rozpráví o svých tužbách, snech a plánech. Celá elfí komunita se tak zná navzájem, jako dvojče zná dvojče (a i více). Pouto mezi jednotlivými členy komunity je nekonečně silné, a i proto je neobvykle silný zármutek všech, pokud někoho ztratí. Méně silné pouto cítí elfové k jiným elfům, ale i k ostatním živým bytostem, a odtud plyne jejich láska k životu a odmítání zla a násilí.
Narození a dětství Elfové nemívají mnoho dětí, neboť život neberou na lehkou váhu a snaží se dítěti zajistit maximum bezpečí, výchovy a vzdělání. Elfka mívá nejvýše tři děti, spíše dvě (dvojčata jsou extrémně vzácná). Od určité doby těhotenství matka začne vnímat dítě, se kterým si vytvoří dokonalé duševní pouto, díky kterému začne dítě vychovávat a formovat. V této době mu dá první jméno. Narození elfího dítěte je vždy velká událost v komunitě, na kterou se všichni těší jako na nejsvětější událost. Dítě rodí vždy ve své komunitě, nebo aspoň mezi elfy, nikdy u jiné rasy. Od zhruba 10 let začne dítě mluvit a je vychováváno celou komunitou. Hry postupně přecházejí v cvičení, kde se učí veškerým dovednostem potřebným pro život od znalosti přírody až po lov či boj.
Dospívání Od asi 30 let elf dospívá a utváří se jeho osobnost. V této době jsou nejméně zodpovědní a dělají věci, kterých by se dospělý elf nikdy nedopustil. Právě v tomto období mohou opustit své společenství a hledat svůj životní cíl. Postupně se učí rozvážnosti a zodpovědnosti, mladická nerozvážnost je nahrazována elfí rozvahou a nadhledem.
Životní cíl Každý elf během dospívání zjistí, že má určité poslání nebo nutkání. Může to být touha vytvořit dokonalé umělecké dílo, poznávání magie nebo třeba vůdcovství. Jakmile si toto elf uvědomí, stává se dospělým. Toto může nastat velmi brzy, ale i za několik set let.
Dospělost Dospělí elfové tvoří naprostou většinu populace. Naprostá většina se vrací ke svému rodu, kde stráví celý zbytek života. Snaží se samozřejmě splnit svůj životní cíl, ale stará se i o věci běžné potřeby,
TVORBA POSTAVY
jako obživu, vyhledání partnera a výchovu potomstva. Čím jsou elfové starší, tím více se zamýšlejí nad životem, rozjímají a stávají se konzervativnějšími. Skutečně starý elf nic neudělá bezmyšlenkovitě nebo unáhleně. Pokud již žije příliš dlouho, postupně ztratí vůli žít, a rozhodně se dobrovolně odejít /to se stává nejdříve po 1000 letech, někdy i mnohem později.
Peníze, moc, sláva Elfové uvažují jinak než většina národů. Běžná lákadla lidí či trpaslíků jsou jim velmi vzdálená, neboť peníze, moc či sláva jim moc neříkají. Mnohá elfí společenství vůbec peníze nemají, často ani neobchodují s nikým jiným, nebo používají směnný obchod. Ani moc pro ně není něčím reálným, neboť velmi dbají na individualitu a prospěch celého společenství. Jejich vládce je zpravidla elf, který spatřuje svůj životní cíl ve vedení ostatních, ale ne proto, aby jim vládl, ale protože tak může prospět všem. Elfové se přirozeně podřizují svým
29 velitelům, pokud chápou nutnost takového počínání (při invazi, pohromě nebo jiném nebezpečí). Jindy má vládce spíše symbolický nebo obřadní význam. Ani třetí největší lákadlo, sláva, nepřináší elfům uspokojení. Pokud chtějí uznání, tak nanejvýš v rámci komunity či elfího rodu a zde má málokdo nějaké velké ambice. Pokud se elf stane umělcem, nedělá to pro uznání svého okolí, ale pro vyjádření svého nitra.
prostředí, hovoříme o dělení elfů do tří základních skupin podle místa, kde žijí a které je utváří.
Lesní elfové
Sbírání cenností I když elfové nemají vztah k bohatství, mají ve svých pokladnicích učiněné jmění. Obdivují totiž krásu a dokonalost, a proto svá cenná díla (i díla jiných národů) schraňují a těší se jejich krásou. Nenajdeme u nich pocit hrabivosti a často se stane, že svým pokladem obdarují někoho jiného.
Elfí rozvážnost Elfové (hlavně ti starší) jsou velmi rozvážní (jiné národy to nazývají rozvleklostí a pomalostí). Vše jim trvá desetkrát déle nežli obyčejným smrtelníkům. Za dobu, co lidé stihnou postavit město střední velikosti a několik vesnic kolem, postaví elfové dva domy. Ty ale musí být dokonalé, poskytující pohodlí a dokonalý výhled na západ slunce. Jejich prožitky jsou mnohem intenzivnější, zármutek hlubší, radost delší a jen pomalu změní názor nebo postoj.
Zvláštní schopnosti elfů Věčné mládí Žádný elf nestárne a nemůže zemřít sešlostí věkem. S přibývajícím časem jsou stále konzervativnější a jakékoliv rozhodnutí jím trvá déle a déle. Jedy a léčení Na rozdíl od smrtelníků funguje tělo elfů jinak. Déle se léčí, ale na druhou stranu na ně tolik nepůsobí jedy nemoci. Mohou si proti nim házet dvakrát a vybrat lepší hod. Ostrý zrak a bystrý sluch Všichni elfové vynikají ostrým zrakem a bystrým sluchem, za což získávají bonus +3 k postřehu.
Rozdělení elfů Vzhledem k tomu, že celé generace elfů zůstávají na stejném místě a stejném
vody (+3 k přírodní magii s tím, že se zaměřují na modrá kouzla). Také oni rádi provozují umění, ke kterému mají bonus +3. Mořští elfové jsou rozenými plavci, a tak mají zdarma otevřeny dvě odbornosti v plavání (dovednost Pohyb). I díky tomu mají bonus +2 k obratnosti.
Vznešení elfové První skupinu tvoří elfové, kteří žijí v překrásných městech, kde se věnují studiu, umění a magii. Mají největší niternou touhu pronikat k povaze věcí a uspořádávat věci kolem sebe. Jejich životním posláním bývá nejčastěji vytvořit dokonalý šperk či zbraň, složit dokonalou píseň nebo vytvořit umělecké dílo, před kterým se nikdo neubrání slzám. Mnoho z nich hledá podstatu magie nebo Prvotní kouzlo. Díky tomu mají bonus +3 k sečtělosti, kouzelnické magii (pokud ji studují), umění a vyjednávání. Díky svému studiu jsou ještě moudřejší, i mezi elfy, a tak mají bonus +2 k inteligenci.
Mořští elfové I mořští elfové žijí v krásných městech, ale ta na rozdíl od vznešených elfů budují na březích moře. Ze všech elfích kmenů jsou nejvíce uzavření a často je najdeme, jak rozjímají na břehu moře či jezera. Jejich životním cílem bývá postavit dokonalou loď, najít dokonalý tón či složit píseň, jakou nikdo neslyšel. Jsou výbornými mořeplavci i staviteli lodí, za což mají bonus +3 k námořnictví a řemeslům. Pokud studují magii, ubírá se jejich cesta nejčastěji stezkou magie
TVORBA POSTAVY
Lesní elfové žijí v úzkém souznění s přírodou. Svá města a sídla si budují v nitru hvozdů mezi stromy nebo přímo v jejich korunách, která pak často vypadají jako přirozená součást lesa. Jsou ze všech elfů nejmírumilovnější. Jejich posláním může být nalezení nejkrásnějšího stromu, vypěstování květiny, kterou svět nezná, dokonalé splynutí s přírodou nebo vyrobení dokonalého luku. Díky svému souznění s přírodou mají bonus +3 k zálesáctví a magii přírody. Také se v lese (i jinde) pohybují zcela neslyšně, a tak mají bonus +3 k plížení. Vyznají i v lesních bylinách (bylinkaření +3). Mimo svou domovinu jsou proslulí svým nadáním k lukostřelbě. Tu mají zdarma otevřenou s bonusem +3 a jednou odborností.
Základ vlastností Až si budete určovat vlastnosti postavy, počítejte jako základ tyto hodnoty:
Elf Vlastnost Sil Obr Vit Rfx Sms Zru Int Vul Chr
Základ -1 1 -1 0 2 1 2 -1 2
Běžná výška, váha, věk Velikost Výška Váha Věk
0 180 65 100
30 ŠOTEK Pokud hledáte problémy, stačí, když najdete šotka. Šotci nejraději bydlí tam, kde se již usadil někdo jiný (sami vlastní osady nezakládají, nebo jenom výjimečně). Mají smysl pro humor, který s nimi ostatní rasy povětšinou nesdílejí. Všechno je zajímá a vše také chtějí poznat a zkusit. Milují dobrodružství a často se na ně vydávají místo nudného vysedávání v rodné vísce - žádný šotek si nenechá ujít příležitost k povyražení bez ohledu na nebezpečí. Pro šotky je příznačné jejich neuvěřitelné štěstí dostávat se z problémů; snad ještě větší než schopnost „namočit“ do nich sebe a své přátele. Neumí nenávidět, zato se dlouho radují i z maličkostí a máloco je rozesmutní. Vždy se na svět dívají z té nejlepší možné stránky (což opět ostatní nesdílejí). Sami sebe rozhodně nepovažují za problémové nebo nežádoucí, což také ostatní přivádí k šílenství.
Souhrn schopností Rozbíjení věcí Pověst šotků je do značné míry založena na jejich schopnosti zničit, rozložit, rozlámat nebo jinak poškodit jakýkoliv vzácný nebo drahý předmět. Pokud šotek dostane do ruky jemnou mechanickou nebo křehkou věc, má šanci, že ji zničí.
ŠANCE K6 do 5 6+
nic zničení předmětu
To se však vztahuje jen na cenné nebo jinak důležité předměty; běžné věci jeho schopnostem uniknou. Rozbíjení je pro šotky zcela přirozené a nemohou mu zabránit (pochopitelně se nevztahuje na jejich vlastní věci). Štěstí Automaticky získaný povahový rys. Šplhání Každý šotek dokáže výborně šplhat, a tak má k této dovednosti bonus +3. Všímavost Šotci výborně vidí a slyší (zlí jazykové tvrdí, že toto nadání mají proto, aby lépe kradli a mučili ostatní). Díky tomu mají bonus +3 k postřehu. Krádež Šotčí schopnost přemisťovat věci hraničí snad s magií. Naštěstí to všichni vědí, a když spatří šotka, dají se na útěk (anebo ho odstřelí zdálky). Tato pověst se zaklá-
dá na pravdě, neboť má každý šotek bonus +3 ke krádeži a jednu odbornost zdarma. Plížení Pokud šotek nechce, aby ho někdo viděl, nemá dotyčný šanci. Díky své drobné postavě a lehkému kroku mají šotci bonus +3 k plížení. Mechanismy Šotci jsou velmi šikovní a mají přirozený talent na vše mechanické. Dostávají proto bonus +3 k mechanismům. Házení Šotci mají házení natolik v krvi, že mají zdarma otevřen vrhací styl s bonusem +3 a 1 odborností. Vyrušování Šotci mají talent na vyrušování při vypjatých situacích. Pokud se někdo v blízkosti šotka (do dvou metrů) pokouší kouzlit nebo dělat něco, co vyžaduje plné soustředění, může mu šotek dát postih -2.
TVORBA POSTAVY
Základ vlastností Až si budete určovat vlastnosti postavy, počítejte jako základ tyto hodnoty:
Šotek Vlastnost Sil Obr Vit Rfx Sms Zru Int Vul Chr
Základ -3 4 -1 -1 2 0 0 -1 1
Běžná výška, váha, věk Velikost Výška Váha Věk
-2 120 40 20
31 GNÓM Gnómové jsou menšími příbuznými trpaslíků. Podobně jako oni žijí v horách, těží uhlí, rudy a drahé kameny. Jsou velmi vynalézaví a neustále něco zkoumají. Snaží se vše poznat, prozkoumat a popsat a odhalit všechna tajemství světa. Tíhnou především k alchymii a k tajům kouzelnické magie. Stále na něčem pracují, ale víc než peníze nebo užitek z věcí je zajímá jejich podstata. Tím se zcela výrazně odlišují od trpaslíků a všech ostatních ras. Mnohý gnóm si také rád udělá zajížďku, pokud se naskytne něco, co ještě neviděl nebo nezná. Gnómové jsou velmi upovídaným národem, rádi se poslouchají, a proto vše vysvětlují mnohokrát dokola. Běžný gnóm má rád společnost, o to více, pokud mu taková společnost naslouchá. Pokud takovou možnost nemá, může se stát, že si povídá sám pro sebe. Hotová katastrofa nastane, pokud se potkají dva, nebo více gnómů, a začnou o něčem debatovat. Velmi proslulou je gnómská schopnost smlouvání (proto jsou také úspěšnými obchodníky), což spíše než jejich
schopnostem lze připsat touze ostatních zastavit příval gnómových slov.
Souhrn schopností Hlavolamy a pátrání Gnómové mají při řešení hádanek a hledání skrytých věcí bonus +3. Vyjednávání Přehádat gnóma, který vydrží mluvit i několik dní bez přestávky, je nadlidský úkol, a proto si gnómové započítávají bonus +3 při vyjednávání. Sečtělost Gnómové mají přirozený talent na studium. Dostávají bonus +3 k sečtělosti a hned po jejím otevření dostanou zdarma jednu odbornost navíc. Detekce magie Každý gnóm má otevřenou dovednost „Poznávání tajemna“ s bonusem +3. Ta, kromě jiného, umožňuje detekovat magii v předmětech. Mechanismy Gnómové jsou velmi zruční, ale na rozdíl od trpaslíků se raději soustředí na různé „udělátory“, než na poctivá řemesla. Mají proto bonus +3 k mechanismům a jednu odbornost zdarma.
TVORBA POSTAVY
Talent na alchymii Gnómové mají velký talent na vše související s alchymií, a proto k ní dostávají bonus +3.
Základ vlastností Až si budete určovat vlastnosti postavy, počítejte jako základ tyto hodnoty:
Gnóm Vlastnost Sil Obr Vit Rfx Sms Zru Int Vul Chr
Základ -2 2 2 -1 -1 2 3 0 1
Běžná výška, váha, věk Velikost Výška Váha Věk
-2 120 50 40
32 KENTU O kentu se všeobecně ví jen velmi málo. Podle pověstí jejich civilizace žila na světě ještě dříve nežli sami bohové. V dávných časech je údajně postihla katastrofa; podle některých zdrojů jí byla jejich vlastní válka, podle jiných pak jejich konec přivodila síla z cizího světa. Ať to bylo cokoliv, kentu upadli v zapomnění a dlouhé věky se snaží povznést zpět do časů slávy a moci. Dnes je jejich populace poměrně málo početná. Vzhledem se kentu podobají lidem, ale s člověkem si je rozhodně nelze splést. Mají totiž bílé vlasy a fialové oči, jejich pohled málokdo unese. Jen málokdy jsou sdílní nebo přímo upovídaní, vždy radši vše zváží, než aby udělali chybu a něco prozradili. Při jednání mají vždy velmi dobré argumenty a jejich řeč je nadmíru přesvědčivá. Ti, kteří se s nimi přou, často v průběhu rozhovoru nečekaně zjišťují, že je řeč kentu, s nímž vedli spor, moudrá a pravdivá, a že tudíž nezbývá než jeho řeči naslouchat a se vším, co poví, souhlasit. Říká se také, že ovládají magii stejně snadno, jako dokáže ryba plavat. To ale může dosvědčit jen málokdo, protože pokud takové umění ovládají, rozhodně se s ním nechlubí na tržišti nebo v hospodě.
Souhrn schopností Tajemství Každý kentu dokáže držet jazyk za zuby a jen máloco jej přiměje k hovoru, pokud nic říkat nechce. Má tak bonus +5 k hodu, pokud jej někdo přemlouvá, přesvědčuje nebo psychicky ovlivňuje (respektive má vyjednávání s kentu o 5 vyšší obtížnosti, pokud z něj chce někdo vytáhnout informaci). Telepatie Každý kentu ovládá magickou schopnost zvanou Telepeatie a má k ní bonus +3 (má ji zdarma otevřenou). Magie Kentu mají přirozený talent pro kouzelnickou magii, a tak k ní dostávají bonus +3 a jednu odbornost. I když se věnují jinému oboru, dokážou sesílat jednoduchá kouzla (automaticky mají otevřenou kouzelnickou magii a znají 2 základní kouzla). V tomto případě nemohou svůj talent rozvíjet, ale po vynaložení 20 zk získají k magii plný přístup. Duševní odolnost Stejně jako dokáží magii provozovat, mají talent jí i odolat. Každý kentu dostává bonus +3 k duševní odolnosti.
Poznávání tajemna Kentu dokáží dobře pronikat pod povrch věcí. Spolu se svým talentem na magii dobře poznají věci magické nebo zvláštní. Dostávají bonus +3 k poznávání tajmna. Plížení Co se o kentu moc neví je to, že se dokáží daleko lépe skrývat, než by někdo podle jejich poměrně neohrabaných postav čekal. Ve skutečnosti se kentu vypracovali v tomto umění k dokonalosti (možná i proto, že jeden kentu před druhým se pomocí magie neschová). Mají tak bonus +3 k plížení.
Základ vlastností Až si budete určovat vlastnosti postavy, počítejte jako základ tyto hodnoty:
TVORBA POSTAVY
Kentu Vlastnost Sil Obr Vit Rfx Sms Zru Int Vul Chr
Základ 1 -1 1 -1 -1 -1 2 0 2
Běžná výška, váha, věk Velikost Výška Váha Věk
0 180 75 20
33 DARG Dargové tvoří podskupinu velkého národa obrů. Na rozdíl od svých divokých soukmenovců získali trochu rozumu a dokážou žít ve skupině, aniž by se vzájemně pobili. Dorůstají do výšky dvou a půl metru, mají nízké ploché čelo, mohutné nadočnicové oblouky a nevýraznou bradu. Ze všech běžných ras jsou dargové zdaleka nejdivočejší, nejsilnější, nejodolnější a také nejhloupější. Své divočejší příbuzné obry nemají v přílišné lásce a často s nimi bojují. Přebývají v nehostinných pustinách - na ledovcích, sněžných pláních arktidy, vyprahlých pouštích nebo nedostupných pralesech. Žijí ve vesnicích tvořených stany ze zvířecích kůží. Jednu vesnici obývá jeden klan - několik spřízněných rodin vedených klanovým náčelníkem. Většina klanů spolu ustavičně bojuje a unáší si vzájemně ženy. Tyto boje výrazně snižují počty dargů, a jen málokterý se dožije třicátého roku života. Neznají nic jiného než boj - každý darg, hodný své rasy, si rád zajde dvacet kilometrů, jen aby se utkal s jiným dargem, který prochází kolem. Naproti své bojovnosti jsou velmi pověrčiví a nedůvěřiví ke všemu, co nemohou rozbít nebo zabít. Zato ale mají
velmi blízko ke svým bohům, které horlivě uctívají. Dargové mají velmi ostré smysly, zejména sluch a čich. Podle pověsti žijí na světě moudří a krásní obři, kteří jsou vzdálenými příbuznými dargů. Pravdivost tohoto tvrzení dnes může potvrdit či popřít jen málokterý mudrc.
Souhrn schopností Sluch Dargové mají velmi dobré smysly, zejména sluch a čich, díky čemuž získávají bonus +2 k postřehu. Statečnost Dargové mají bonus +4 k odvaze (při hodu na duševní odolnost, viz dále). Zálesáctví Dargové dokážou přežít v nehostinném prostředí, a tak dostávají +3 k zálesáctví. Pobožnost Dargové získávají díky své pobožnosti bonus +2 ke kněžství. Zuřivý styl Správný darg bojuje tím nejtěžším, co má po ruce. A to znamená zuřivý styl. Ten mají otevřený do začátku zdarma s bonusem +3.
TVORBA POSTAVY
Házení Dargové mají přirozený talent na házení. Dostávají proto bonus +3 k vrhacímu stylu. Nejistota ve městech Dargové se vůbec necítí ve městech. Kvůli tomu mají postih -3 ke znalosti ulice. Špatná střelba Dargové mají jen malé zkušenosti s lukem či kuší, a tak dostávají postih -2 k dovednosti lukostřelba a střelba.
Základ vlastností Až si budete určovat vlastnosti postavy, počítejte jako základ tyto hodnoty:
Darg Vlastnost Sil Obr Vit Rfx Sms Zru Int Vul Chr
Základ 5 -2 3 2 0 -3 -3 -1 -4
Běžná výška, váha, věk Velikost Výška Váha Věk
+2 240 150 15
34 VÝŠKA, VÁHA A VĚK Podle rasy si zvolte, jak bude vaše postava velká. U své rasy najdete rozměry průměrných jedinců. Vaše postava může mít míry až o čtvrtinu menší nebo větší (po dohodě s PH i rozdílnější). Průměrná výška a váha žen je u všech ras o něco nižší než u mužů. Podobně jako výšku a váhu si zvolte věk postavy v době, kdy se poprvé vydává na dobrodružství.
LEVÁ A PRAVÁ
RUKA
Vyberte si, zda vaše postava bude pravák nebo levák nebo si toto určete hodem kostkou:
Určení hlavní ruky Hod k6 do 5 6+
Výsledek Postava je pravák Postava je levák
MINULOST
POSTAVY
Nyní nastává váš první těžký úkol vymyslet pro svou postavu její minulost, tedy to, čím prošla, než se poprvé vydáte na vlastní hru. Pozadí zahrnuje rodiště, rodinu, učitele, přátele i nepřátele, zážitky z dětství a činy, které vykonala ještě před začátkem hry. Její příběh ukazuje, proč se vydala za dobrodružstvím a co od života čeká. To vám umožní se s ní lépe sžít a lépe za ni hrát. Na tvorbě minulosti spolupracujte s Pánem hry. Zde uvádíme malý příklad, jak může výsledná minulost vypadat:
LEIF Leif se narodil v den, kdy jeho klan napadli skřeti. Skřetí válečníci byli ve značné přesile a brzy zahnali trpaslíky do obytné části dolů, kde se strhla zuřivá bitva. V poslední chvíli se podařilo Narimu, trpasličímu kováři, zachránit malého Leifa i jeho matku před skřetími šavlemi. Skřeti byli po několika hodinách bojů zahnáni zpět přicházejícími posilami z ostatních klanů, ale mnoho trpaslíků bylo zabito a velká část pokladu vydrancována. Tak se Leif narodil do neradostných časů, kdy jeho rodina přišla o majetek. Jeho otec Fuin, zlatník, musel zanechat řemesla a nechával se najímat jako žoldák ochraňující kupce na cestách za obchodem. Protože byl často pryč, vychovávala Leifa jeho matka a později i zachránce Leifa, Nari.
Nari si Leifa oblíbil jako vlastního syna, kterého ztratil při skřetím přepadu. Sblížil se také s Leifovou matkou, Darenou a měl s ní syna Merviho. Když se Fuin jednoho dne vrátil ze svých cest, objevil, že byl podveden a aby uchránil svou čest, vyzval Nariho na souboj, ve kterém jej zabil. Poté zavrhl svou ženu i nevlastního syna a odvedl Leifa pryč. Do rodných síní pod Artharijským pohořím se již nikdy nevrátil. Fuin se dál živil ochraňováním kupců a tehdy začal Leifa cvičit v umění boje. Naučil jej zacházet s válečnou sekerou a nosit kroužkovou zbroj a zasvětil jej do tajů svého řemesla, zlatnictví. Leif měl neobvyklý talent a práce se zlatem mu šla dobře, ale povolání zlatníka jej nelákalo a otec jej potřeboval při své práci. Po patnácti letech tvrdého života vyrostl z Leifa mocný válečník a jeho i Fuina si začali najímat i významnější kupci. Na svých cestách navštívili mnoho měst a vesnic a Leif získal několik přátel a známých mezi kupci, vojáky a dobrodruhy. Jak jejich sláva rostla, byly cesty stále náročnější a cena nákladu vyšší. Na jedné z těchto cest, v úzké soutěsce, přepadla karavanu tlupa lupičů. Již první salvou šípů skosili většinu doprovodu. Ve vzniklém zmatku se lupiči vrhli na přeživší poutníky a do jednoho je pobili. Pod jejich meči, oslaben zásahem otráveného šípu, nakonec padl i Fuin. Jediný Leif, kterému se podařilo uprchnout do nedalekého lesa, masakr přežil. Druhého dne se na místo přepadu vrátil, ale nalezl jen doutnající vozy a mrtvá těla ohlodaná dravou zvěří. Leif v duchu odpřísáhl všem lupičům strašlivou pomstu při Dwatahovi, bohu trpaslíků. Bez jediného ohlédnutí opustil mrtvá těla a vydal se směrem k nedalekému městu.
URČENÍ
POVAHY
Navolte si povahu své postavy. Jak již bylo řečeno v Základních pravidlech, může každá povahová vlastnost nabývat hodnot od -3 do +3. Hodnota 0 je nevýrazná, vlastnost se neprojevuje. U +1/-1 se projevuje lehce. U +2/-2 se projevuje výrazně. A hodnoty +3/-3 jsou výjimečné a extrémní. Volba povahy nemá žádná omezení (jedině od Pána hry). Nezapomeňte, že za postavu budete pak hrát. Pokud si vlastností zvolíte příliš mnoho, budete se
TVORBA POSTAVY
těžko orientovat, pokud málo, bude postava nezajímavá a nevýrazná. Povahu postavy tvoří: Charakter Povahové rysy — Statečnost — Vztah k jídlu — Vztah k pití — Vztah k penězům — Vztah k moci — Vztah ke slávě — Vztah ke cti — Vztah k hrdosti — Protřelost / naivita — Vztah k násilí — Vztah ke kradení — Vztah k náboženství — Vztah k opačnému pohlaví — Pracovitost / lenost Určete, — co má vaše postava ráda, z čeho se raduje — co nemá ráda, co ji rozčiluje — čeho se bojí Rozhodněte se, jak se dívá na ostatní rasy Zvolte si další povahové rysy Nyní se podívejte na podrobný popis charakterových vlastností:
CHARAKTER Rozhodněte se, jak by se dala vaše postava jednoduše zařadit. Další povahové vlastnosti její charakter dokreslí, ale zde se rozhodněte, jaký základní postoj chce v životě zaujmout: Je dobrá Dobré postavy myslí více na ostatní než na sebe a rozhodně neškodí druhým. Mají více dobrých vlastností, i když mohou mít i drobné vady charakteru. Nemá postoj, je neutrální Neutrální ani nepomáhají druhým, ani jim v zásadě neškodí. Myslí více na sebe nebo se o okolí prostě nestarají. Mohou mít jak dobré tak záporné vlastnosti. Je zlá Poslední skupinu tvoří postavy, které mají potěšení, když škodí ostatním nebo se jim přinejmenším nedaří. Své zájmy staví vysoko nad své okolí, neváhají někoho obětovat v zájmu svých cílů. Pokud někomu pomohou, tak jedině proto, že jim to přinese prospěch.
35 Charakter -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
touha po konání zla zlá povaha zlomyslná povaha neutrální povaha dobrá povaha dobrotivá povaha touha po konání dobra
Touha po konání dobra (charakter +3) Postavy s touto vlastností touží z celého srdce pomáhat ostatním bez ohledu na svůj prospěch. Neváhají nasadit vlastní život, aby zachránili druhé, a nikdy neohrozí život jiných pro svoji záchranu. Postava toužící po konání dobra je rovněž štědrá. Postavy toužící po konání dobra označujeme obecně jako dobré. Vylučující podmínky - zlá povaha - bezohlednost Milaos potká u cesty žebráka. Pro někoho tak dobrého, jako je kněz Milaos, je naprosto samozřejmé žebrákovi pomoci. Hlavní povahový rys kněze Milaose je touha po konání dobra. Když on a jeho družina projíždějí vesnicí, kde dav právě upaluje neznámou starou ženu za čarodějnictví, Milaos se jí zastane. Nejprve zjistí motivy vesničanů (jsou pověrčiví) a pak se je pokusí přesvědčit, aby ženu pustili. Dav se rozzuřeně vrhne i na Milaose. Jemu je proti jeho povaze ublížit vesničanům, kteří veskrze nejsou zlí, a raději uprchne. Pokud se mu naskytne příležitost, pokusí se obětovanou ženu zachránit. Jednoho dne Milaose a jeho družinu přepadnou lupiči. I když zabíjení neuznává jako prostředek řešení, vidí, že se s lupiči nelze dohodnout a spolu se svými kamarády se jim postaví. Ty, kteří se na něj vrhnou, zabije nebo omráčí a ty, kteří se vzdají, vezme do zajetí. Skupina skřetů unese vesnickou dívku. Milaos se ji vydá, společně se svými přáteli, zachránit. Budou-li objeveni, hrozí nebezpečí, že skřeti dívku zabijí. Milaos tak musí souhlasit s plánem ostatních, že skřety zabijí ve spánku. Je to sice proti jeho povaze, ale možnost, že by zapříčinil smrt nevinného, jej přiměje použít tuto drsnější metodu.
Dobrá / dobrotivá povaha (charakter +1 nebo +2) Postavy s touto vlastností se nikdy nedopustí zlého činu, často pomáhají ostatním, ale někdy nechají zvítězit své „slabší” stránky nad dobrem. Ani dobré postavy neobětují cizí život za záchranu sebe sama. Postavy s dobrou povahou označujeme obecně jako dobré. Vylučující podmínky - zlá povaha - bezohlednost Jednou z Milverinových vlastností je dobrá povaha. Pokud uvidí žebráka u cesty, dá mu i on štědrou almužnu. Pokud by byl ve stejné situaci i kouzelník Ralek (dobrá povaha, touha po penězích), buď by se tvářil, že peníze nemá, nebo by jeho dar byl mnohem menší. I Milverin se setká s davem, který chce upálit nevinnou oběť. Milverin vidí, že jsou vesničané zfanatizovaní a není s nimi možná žádná domluva. Buď s lítostí odjede, nebo se k ženě prodere na svém koni, popadne ji a odjede. Při přepadení lupiči Milverin neváhá a vrhne se na ně. Jsou to zločinci, kteří jej chtějí zabít a jistě zabili i mnoho bezbranných obětí. Milverin je při soudu falešně obviněn. I když má možnost svalit vinu na jinou, rovněž nevinnou oběť, bude se hájit poctivě, čímž existenci této možnosti již předem vyloučí.
Zlá / zlomyslná povaha (charakter -2 nebo -1) Zlá povaha se projevuje sobectvím, škodolibostí, násilnictvím, kradením a může přejít i k vraždění a mučení obětí. Projevuje se mnohem přímočařeji nežli touha po konání zla, ale zná jisté hranice. Zloba postavy se často projevuje v prostředcích použitých k dosažení jejích cílů (například zlý zloděj mučí oběti, aby zjistil, kde mají peníze). Zlé postavy si obvykle cení více svého života nežli všeho ostatního. Pro záchranu vlastního života neváhají zradit ani svou rodinu či přátele. Postavy se zlou povahou označujeme obecně jako zlé. Vylučující podmínky - dobrá povaha Skřet Gurag (zlá povaha) loupí, jezdí na nájezdy, unáší děti z vesnic a mučí své oběti. To vše mu poskytuje upřímnou radost a zábavu.
TVORBA POSTAVY
Jednoho dne jej zajme družina dobrodruhů a chce z něj vymámit umístění jeho jeskyně. Gurag se chvíli vzpírá, ale po hrozbě mučením zradí svůj kmen a polohu jeskyně prozradí. Družině slibuje všechno možné, jen když jej propustí. Pokud tak učiní, Gurag se co nejkratší cestou vrátí domů zburcovat své soukmenovce a společně družinu přepadnou.
Touha po konání zla (charakter -3) Tyto postavy nalézají potěšení ve zlu a škození ostatním. Nemusejí mít přímo potěšení z utrpení a bolesti, které působí, mají je z pocitu konání zla. Postava toužící po konání zla je vždy bezohledná. Zlé postavy se projevují spíše nenápadně. Škodí ze „zákulisí”, aby na sebe neupozorňovaly okolí, nebo své činy páchají na opuštěných místech. Postavy, které touží po konání zla, označujeme obecně jako zlé. Poznámka: Touha po konání zla je velmi neobvyklá. Obvykle postavu ke zlým činům motivuje její touha po penězích, po moci nebo jiné slabosti. Tato vlastnost častěji přísluší magickým bytostem, božstvům nebo fanatikům. Vylučující podmínky - dobrá povaha Upálení nevinné oběti může být práce po zlu toužícího kupce Kerikase. Ten dobře mířenými narážkami a obviněními přesvědčí vesničany, že stařena žijící o samotě na kraji lesa je čarodějnice, která jim škodí. K tomu přidá několik posledních nehod, které má ona osoba dozajista na svědomí (chcíplá kráva, onemocnělé dítě, sražené mléko). Sám Kerikas nic viditelného nedělá ani nevede dav, aby na sebe zbytečně neupozorňoval. Pokud Kerikas cestuje s ostatními, možná žebráka u cesty obdaruje, aby vyhlížel jako dobrodinec. Možná jej mine bez povšimnutí, aby na sebe vůbec neupozornil. Poznámka: Žebrák rozhodně nemá šťastný život, a tak Kerikas nemá potřebu mu jej dále ztrpčovat. Únos dívky může být rovněž práce Kerikase. Ten se dohodne se skřetím náčelníkem, dívku sám unese a předá mu ji za tučnou odměnu. Peníze bere proto, aby u chamtivého skřeta nevzbudil podezření.
36 POVAHOVÉ RYSY Statečnost Je vaše postava odvážná či dokonce nezná strach? Nebo ví, kdy ustoupit? Či se snad bojí a je ustrašená? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
naprostý zbabělec (odvaha -5) zbabělec (odvaha -2) není si příliš jistá, snadno se vyleká — něco vydrží strach jí nažene jen máloco (odvaha +2) nezná strach, neutíká z boje (odvaha +5)
Statečnost (+3) Statečná postava nikdy neuteče z bitvy ze strachu před nepřáteli a jen nerada volí ústup (může tak učinit při velké převaze nepřátel, kvůli svým přátelům, atp.). Zbabělost (-2) „Kdo uteče, ten vyhraje!“ je základní heslo postavy. Je-li přesila příliš velká nebo soupeř nad její síly, zvolí raději útěk než nerovný boj bez ohledu na své přátele nebo jiné závazky. Počítání odvahy Hod na odvahu je velmi častá herní mechanika. Počítá se v rámci dovednosti „Duševní odolnost“ (viz dále).
Vztah k jídlu Jaký má vaše postava vztah k jídlu? Co ráda jí? Vydrží o hladu nebo jí za tři obyčejné lidi? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
anorexie jí málo jí střídmě jí, co dostane má rád jídlo labužník nenasytnost
Vztah k pití Zvolte si, jaký bude mít vaše postava vztah k alkoholu? Pije příležitostně, často nebo je notorický alkoholik? Nebo je abstinent či dokonce pití odsuzuje? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
aktivně vystupuje proti pití nesnáší, odsuzuje nikdy nepije výjimečně se napije pije příležitostně pije často alkoholik
Příklad: Opilství (+3) Kdykoliv má opilec možnost, vždy se snaží pít alkoholické nápoje a často se opíjí do němoty. Pokud nemá možnost pít (nedostatek peněz, pobyt v divočině), bude nervózní a nepříjemný na své okolí.
Vztah k penězům Jak vaše postava nahlíží na peníze? Má je ráda, hodně utrácí nebo by si takzvaně nechala pro groš vrtat koleno? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
odmítá peněžní systém opovrhuje penězi štědrost běžně používá má peníze rád touží po nich, rád je počítá hromadí, počítá, neutrácí
Touha po penězích (+3) Touha po penězích je jedním z nejběžnějších povahových rysů. Chamtivá postava se snaží získat vše pro sebe a jen nerada nabyté peníze vydává. Neváhá obrat kohokoliv, kdo má peníze - cizince, přítele či příbuzného. Metody získávání peněz se liší podle schopností postavy kupec bude podvádět, zloděj krást, bojovník obírat mrtvé. Chamtivé postavy, které jsou zároveň bezohledné, označujeme jako zlé.
Příklad: Nenasytnost (+3) Takováto postava miluje dobré jídlo a pití. Pokud má možnost, vždy se dosyta nají toho nejlepšího jídla. Na cesty vyráží vždy dobře připravena (velký vak s jídlem).
PŘÍKLAD Kněžka Irelin má ráda dobré jídlo. Z tohoto důvodu se naučila vařit a každý večer se sama ujímá přípravy jídla. Pokud se družina zastaví na noc v hospodě, objednává si zásadně ta nejlepší jídla, která zde mají.
TVORBA POSTAVY
PŘÍKLAD Kupec Limak je chamtivý. Pokud potká žebráka, ani mu nevěnuje pohled, natož aby jej obdaroval. Limak má doma tajnou místnost, kde si schraňuje své poklady. Jeho žena jej požádá, zda by jí nedal peníze na nové šaty. Nato si Limak začne vymýšlet, že měl špatný rok a nemá už žádné peníze. Když jeho dcerka náhodou objeví skrýš s penězi a několik mincí si vezme, rozzuřený kupec ji přísně potrestá, ačkoli ji nikdy předtím nebil.
Štědrost (-1) Štědré postavy nemají pocit osobního vlastnictví. Většinu toho, co vydělají, rozdají chudým, přátelům nebo chrámům a nechávají si jen tolik, aby samy přežily. Tyto postavy bývají téměř vždy dobré.
Vztah k moci Moc může být velmi opojná a láká mnoho lidí. Touží i vaše postava po moci? Nebo jen ráda řídí jiné a organizuje jim život? Nebo se raději podřizuje ostatním? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
za každou cenu se vyhýbá bojí se něco řídit nerada něco řídí — ráda velí a řídí ostatní touží po moci prahne po moci
Touha po moci (+2 až +3) Postava toužící po moci skrytě touží ovládat ostatní a poroučet jim. S rostoucí mocí roste i touha po ní zpočátku postavě stačí vlastní rodina nebo družina, později začne řídit celou vesnici a nakonec se nespokojí ani s vládou nad celou zemí. Pokud se touha po moci kloubí s bezohledností, stává se postava zlou. Touha po moci se často kloubí s touhou po konání zla. Mocichtivé postavy bývají trpělivé a inteligentní. Dlouhý čas připravují složité plány, které jim později přinesou vytouženou moc.
37 -3
PŘÍKLAD
PŘÍKLAD
Rolník Malik touží celý život po moci. Pomalu získává peníze, podílí se na vedení vesnice a později se stane radním. Když zdejší starosta příhodně zemře, zaujme Malik jeho místo (nerozpakuje se uplácet a podvádět při volbách).
Glenfir touží po slávě. Starosta města mu svěří úkol zahnat harpyje, které pustoší okolí města. Glenfir v tom vidí možnost, jak si vydobýt slávu a s radostí úkol přijme.
O pár let později je mu jeho vesnice málo a zatouží po vyšším postavení. V nedalekém městě se spolčí s místním podsvětím a získá postavení v městské radě. Nyní již došel tak daleko, že se neváhá uchýlit k vraždě. Nechá odstranit starostu města a (po dalších machinacích) zaujme jeho místo. Malik by postupoval dále, kdyby jej nezabil jiný člen městské rady, stejně mocichtivý jako on sám.
Vztah ke slávě Touží se vaše postava stát slavnou? Je ráda středem pozornosti nebo se naopak stydí a pozornosti se vyhýbá? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
nesnáší popularitu nemá ráda popularitu vyhýbá se pozornosti — popularita jí dělá dobře miluje pozornost žije pro slávu
Touha po slávě (+2 až +3) Mnozí dobrodruzi se vydávají na dobrodružné cesty, aby si vydobyli slávu. Postava toužící po slávě se ochotně vydává vstříc nebezpečí, pokud jí to zajistí obdiv a slávu. Skutky, u kterých je naděje na slávu jen malá nebo žádná, raději přenechává jiným. Poznámka: I když postava touží po slávě, nebude zbytečně hazardovat se svým životem. Raději si vybírá splnitelné úkoly s malým oceněním, než aby se hned napoprvé vydala za drakem a bídně zahynula.
Později Glenfir potká sedláka ze samoty, který si mu stěžuje na záhadné mizení ovcí. Glenfir nevidí způsob, jak si vydobýt slávu zachráněním několika ovcí v pustině, a tak se zdvořile vymluví a sedláka odmítne.
Vztah ke cti Jak vaše postava pohlíží na otázky cti? Je pravdomluvná? Jak se dívá na lhaní? Dokázala by někoho bodnout zezadu? Umí se přetvařovat? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
podlá až do morku kostí lže často, zaútočí zezadu lže, když se jí to hodí výjimečně lže nemá ráda lhaní, nikdy neútočí zezadu opovrhuje lháři a lhaním čestnost aktivně vystupuje proti lhářům a podvodníkům
Čestnost (+3) Čestná postava nikdy nelže, i kdyby to mělo ohrozit její život. Zásadně nevyužívá v boji nečestné výhody - útok zezadu, překvapení, útok na povaleného nepřítele a podobně.
bezpáteřnost, patolízalství (vyjednávání podlézáním +5) -2 podlézavost (vyjednávání podlézáním +2) -1 postavě jen tak něco nevadí z kritiky si moc nedělá 0 — +1* pýcha, sebeúcta, hrdost +2* namyšlenost, odpor k autoritám +3* nesnese autoritu ani velení, bezmezná domýšlivost * Postava je snadno ovlivnitelná podlézáním. Bezmezná domýšlivost (+3) Postava si myslí, že je středem světa. Všechno dělá tak, aby vůči sobě i okolí působila dokonalým dojmem polobožské bytosti. Neuznává vlastní chyby, nesnese kritiku. Neuznává autority (+2 až +3) Postava nesnese, aby jí někdo rozkazoval nebo ponižoval. Nemůže být otrokem a dost možná to ani nedokáže zahrát. Povýšenost (+1) Typickou vlastností šlechtice či mocné postavy je určitá povýšenost, kdy si myslí, že je lepší než měšťan či nevolník. Podlézavost (-2 až -3) Podlézavý tvor se neštítí udělat cokoliv, protože nemá vlastní důstojnost. Bude posluhovat, podkuřovat všem silnějším a mocnějším, dokud z toho má nějaký prospěch. Samozřejmě to nedělá pro vlastní potěšení, ale s vidinou vlastního prospěchu.
PŘÍKLAD PŘÍKLAD Rytíř Bílé růže Nelvin je čestný. Když jej chytí lupiči a chtějí vědět, kde se schovávají jeho přátelé s cenným nákladem, nebude jim odpovídat. Někdo jiný na jeho místě by klidně zalhal a svedl je na špatnou stopu, Nelvin ale věří, že lhaní je nečestné.
Vztah k hrdosti Hrdost ukazuje, jak postava nahlíží sama na sebe a jak daleko dokáže zajít, aniž by se sama sobě znechutila. Do jisté míry souvisí i s touhou po slávě (hrdý člověk může mít rád pozornost druhých) a se ctí.
TVORBA POSTAVY
Pavouk je člověk od přírody bezpáteřní a je rozený řiťolezec. Pokud jedná s mocnějšími nebo silnějšími, podkuřuje jim dnem i nocí, nechá si na záda pokládat jejich nohy a udělá cokoliv bez mrknutí oka. Zato se ale snadno dostane do přízně, zejména mocných a domýšlivých.
Protřelost / naivita Rozhodněte se, jak je vaše postava důvěřivá nebo naopak protřelá. Protřelého člověka jen tak někdo nenapálí, ale upřímného důvěřivce mají všichni mnohem raději než přemoudřelého kecálka.
38 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
věří každému, totální naivita (ostatní k ní mají lepší vztah) důvěřivost, naivita (ostatní ji mají radši) venkovský balík — má vlastní názor prohnanost postavu nikdo nenapálí, ale nikdo ji nemá příliš v lásce přemoudřelost (postava ostatním leze na nervy, hodně lidí ji nemá rádo)
Přemoudřelost (+3) Vaše postava má názor úplně na všechno a cokoliv jí někdo řekne, to rozporuje nebo v tom najde chybu. Nikdo ji neobalamutí (a radši se o to ani nepokusí, pokud již tu čest měl). Postava tak nemá mnoho přátel, ale zato ji nikdo nedoběhne. Venkovský balík (-1) Venkovský balík nemá moc přehled o světě a je snadnou kořistí obchodníků, podvodníků a jiné chamradi. Slepá naivita (-3) Tato povaha nejvíce platí pro malé děti, ale můžeme se s ní setkat i u dospělých. Postava věří každému, neumí skrývat emoce a nezná lest a přetvářku. Na druhou stranu ji ostatní nepovažují za hrozbu (lupiči ji nechají běžet) a mají ji podvědomě rádi (ostatní k ní mají vztah o +1 lepší).
Vztah k násilí Určete postoj své postavy k násilí, boji a zabíjení. Má boj ráda nebo se mu vyhýbá? Jak se zachová, když bude někoho muset zabít? Je jí to jedno nebo váhá? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
nikdy nezabije ani nebojuje bojuje pouze v sebeobraně vyhýbá se násilí — nebojí se použít násilí miluje boj žije pro boj, rozsévá zkázu
Vztah k náboženství Jaký má vaše postava vztah k náboženství a víře? Věří v bohy a uctívá je? Chodí pravidelně na bohoslužby? Nebo je ve své víře vlažná či snad nevěří vůbec? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
vystupuje proti náboženství zarytý nevěřící, ateista nechodí na bohoslužby vlažný vztah občas chodí na bohoslužby často se modlí horlivý věřící, kněz, fanatik
Vztah k opačnému pohlaví Jaký má vaše postava vztah k opačnému pohlaví? Jak se cítí v přítomnosti takové osoby? Vyhledává milostné románky nebo se již zamilovala? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
nenávidí ženy (muže) vyhýbá se nerada se stýká vlažný vztah má ráda vyhledává, miluje nemyslí na nic jiného
Pracovitost / lenost Je vaše postava činorodá, ráda pracuje, uklízí, vyřezává nebo opravuje? Nebo se musí do práce nutit? Či se práci vyhýbá? Nebo je dokonce líná? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
naprostý lenoch líná nerada pracuje — je aktivní, když je potřeba práce jí nedělá problémy, ráda pracuje nevydrží odpočívat
PŘÍKLAD Pavouk touží po pohodlí. Večer si bude vymýšlet spoustu důvodů, proč nemůže hlídkovat. Při přípravě tábořiště a vaření se vždy nenápadně vytratí a vrací se, až když je vše hotové.
Vztah ke kradení Jak se vaše postava dívá na kradení? Co udělá, když přistihne zloděje? Byla by schopná někoho okrást nebo uzme, co vidí? -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
aktivně bojuje proti zlodějům opovrhuje zloději nemá ráda zloděje nekrade příležitostně krade živí se kradením ukradne, co vidí
DALŠÍ CHARAKTERISTIKY Mám rád, udělá mi radost, miluji Zvolte si několik věcí, osob nebo činností, které má vaše postava ráda (vztah k nim můžete vyjádřit stupnicí od +1 do +3).
TVORBA POSTAVY
Nemám rád, rozčiluje mne, nenávidím Co vaše postava nemá ráda, co ji rozčiluje nebo dokonce dokáže rozzuřit ? Tento vztah můžete vyjádřit od -1 do -3.
Bojím se Čeho se vaše postava bojí? Můžete si vybrat z následujících fobií nebo cokoliv jiného (určitá zvířata, nemoci a podobně).
PŘÍKLAD Vearmea má ráda kočky a společnost, rozčilují ji hlupáci a lenoši, bojí se výšek. Strach z mrtvých (nekrofobie) Při setkání postavy se smrtí nebo jejími posly zachvátí postavu nepřekonatelná hrůza. Za žádnou cenu se nedotkne mrtvého těla (ani kostry). Má-li na výběr, nikdy nebude bojovat s oživlými mrtvolami a raději se pokusí utéct, případně může zpanikařit. Strach ze tmy Ve tmě přepadá postavu nevysvětlitelná hrůza. Nerada spí v úplné tmě (nechává si rozsvícenou lucernu), bojí se vyjít na temnou ulici a v úplné tmě (jeskyně, hustý les v noci) může zpanikařit. Pokud může, za každou cenu se tmě vyhne a snaží se na ni být připravena nosí s sebou náhradní pochodně nebo lucernu a křesadlo. Strach z uzavřených prostor (klaustrofobie) V uzavřených prostorách má postava pocit, že se na ni hroutí stěny a nemůže dýchat. Pokud má na výběr, nikdy nevstoupí do podzemních prostor, temných sklepení nebo kanalizace (případně ji ostatní musí hodně přemlouvat a uklidňovat). Postava může v takové situaci snadno zpanikařit. Strach z vody Postava, která se bojí vody, za žádnou cenu nebude plavat nebo se brodit přes řeku a jen s velkým sebezapřením vstoupí na loď. Tato vlastnost je typická pro všechny trpaslíky. Strach z výšek Při pohledu na hloubku pod sebou dostává postava silné závratě. Za každou cenu se snaží vyhnout šplhání, chůzi nad srázem nebo po střeše. V takovýchto situacích se třese, může zpanikařit nebo omdlít.
39 Náhled na rasy Jak se vaše postava dívá na jiné národy a rasy? Vypište rasy, které postava buď preferuje, nebo nemá ráda (můžete vztah ocenit hodnotou od -3 do +3).
PŘÍKLAD Wakhor má rád trpaslíky (+2, sám je trpaslík) a gnómy (+1), nemá rád minotaury (-1, připomínají mu krávy) a obry (-2, jsou moc velcí).
ně může používat posunky, telepatii nebo psát. U postav, které jsou na mluvení závislé (kouzelníci, kněží, hraničáři) může Pán hry tuto nevýhodu vykompenzovat určitými bonusy nebo výhodami v jiné oblasti.
Noční můry Postavu sužují noční můry. Často se v noci probouzí s křikem, nebo ve spánku vzdychá a převaluje se. Ráno bývá unavená, nevrlá nebo vystrašená.
Optimismus
DALŠÍ POVAHOVÉ RYSY A ZVLÁŠTNOSTI Pro dokreslení postavy si můžete zvolit jakýkoliv další rys; řídit se můžete i dalším popisem. Tyto vlastnosti nemají stupně.
Optimistická postava se na každé situaci snaží najít tu nejlepší stránku věci. Nikdy se nevzdává naděje a povzbuzuje ostatní. Poznámka: Optimismus je typickou vlastností šotků.
PŘÍKLAD
Alergie na zvířata Nepříjemnou se může ukázat alergie na zvířecí srst. Taková postava nemůže jezdit na koni, nosit kožešinový oděv, vlastnit psa a podobně, jinak kýchá a slzí jí oči.
Pavouk je od narození optimista. Když jej a jeho přátele chytnou obři, bude stále věřit, že se jim nic nestane a všechno dobře dopadne. O tom bude přesvědčovat své přátele.
Bezohlednost Bezohledná postava jde za svým cílem a neohlíží se na ostatní. Vyznává heslo „Účel světí prostředky“. Pokud jí někdo zkříží cestu, tvrdě se s ním vypořádá. — Postava toužící po konání zla je vždy bezohledná. — Je-li postava bezohledná a současně touží po moci nebo po penězích, stává se zlou.
PŘÍKLAD Žoldnéř Karn je bezohledný a chtivý peněz. Na opuštěné cestě potká kupce s vozem plným zboží. Karn se nerozpakuje a bez výčitek kupce zabije a jeho majetek si přivlastní.
Paranoia Paranoidní postava má neustálý pocit, že někdo usiluje o její život. V noci bude trvat nejméně na dvojitých hlídkách (pokud ostatním věří) a samozřejmě bude hlídat co nejdelší dobu sama.
Pesimismus Pesimistická postava věří, že se vše ke zlému obrátí a hlasitě to dává všem najevo. Je-li někdo zraněn, ihned jej odepíše jako mrtvého a bude tvrdit, že mu léčení nepomůže. O jeskyni přeplněné poklady bude říkat, že jde o vykradenou jeskyni zaplněnou nestvůrami a podobně.
PŘÍKLAD Nekontrolovatelný smích Postava ve vážných nebo vypjatých situacích propadá záchvatům šíleného smíchu. Stává se jí to například při návštěvě důležité osoby, jednání o výkupném, při výslechu na strážnici nebo u soudu.
Němota Němá postava se nemůže domlouvat s ostatními obvyklým způsobem, nicmé-
Ctirad a jeho přátelé najdou v temné jeskyni truhlu. Všichni se těší na poklady, zato Ctirad si myslí (a možná to řekne nahlas), že v truhle nic nebude nebo je tam nastražená past.
Pomstychtivost Takováto postava dá doslova duši, aby se mohla pomstít tomu, kdo jí zkříží cestu. Je-li okradena, někdo ji zajal či přemohl v bitvě a postava toto přežila, neod-
TVORBA POSTAVY
dechne si, dokud se nepomstí. To, jestli je či není v právu, pro ni nehraje roli. Pomsta může vypadat různě - u dobrých postav se bude jednat spíše o potrestání nebo menší poškádlení, zlé přistoupí ke krutější odvetě - například k vraždě nebo mučení.
Pověrčivost Pověrčivé postavy dají mnohem více na pověsti a vesnické klepy, než rady přátel a vlastní zkušenost. Za nic na světě nepůjdou bez přinucení na místo opředené tajuplnými historkami a hrůznými pověstmi. Pověrčivé postavy mají rovněž strach z magie a kouzel (pokud ovšem samy tyto schopnosti neovládají).
Smůla Postavě se stávají nepříjemné nehody. Pokud někdo útočí (střílí) na družinu, bude tato postava většinou prvním cílem. Při kostkách nebo jiných hazardních hrách zásadně nevyhrává. Při soutěži v lukostřelbě jí praskne tětiva nebo náhodou zavane silný vítr, který střelu vychýlí. Stávají se jí i jiné, podivnější nehody při procházce ve městě ji může porazit splašený kůň, na hlavu jí spadne květináč nebo ji někdo okrade.
Štěstí Postava má velké štěstí. Často vyhrává v kostkách nebo jiných hazardních hrách. Občas jí štěstí pomůže v souboji nebo důležité činnosti (zejména pokud jí jde o život). Poznámka: Tato vlastnost je natolik výhodná, že by měla být odměnou Pána hry nebo vyvážena nějakou nevýhodou (například špatnými hody na základní vlastnosti).
Upovídanost Upovídané postavy jsou stravovány touhou neustále (například v noci) o něčem vyprávět nebo o čemkoliv diskutovat, čímž ostatní přivádějí k zoufalství.
Válečné šílenství Někteří válečníci propadají v bitvě válečnému šílenství - stávají se berserkery. Tento stav může nastat z různých příčin - někdy stačí pouhý pohled na krev, jindy stojí za přeměnou zabití přítele či jeho zrada.
40 VÁLEČNÉ +1 +1 +3 +3
ŠÍLENSTVÍ
k6 / 6 za vyřazeného přítele za překonání šoku za beznadějnou situaci za překonání vyřazení
V bojovém šílneství postava: — Nesmí se aktivně bránit, ale své obrany může použít na útok (toto postava v normálním stavu nikdy neudělá) — Vždy útočí na nejbližšího nepřítele nebo se k němu rozeběhne — Netaktizuje, nikdy nepřenechává jednání, nemůže mít útok naplánovaný do dalšího kola — Téměř nemyslí a její inteligence klesá o 10 (u -10 a hůře ji počítejte jako zvíře Z2) — Nedbá na taktické pokyny (nelze jí velet) — Dostává bonus +3 k hodům na sílu, vitalitu, pohyb a rychlost boje — Nemá postihy za šok, zranění ani únavu (ale vyřazena být může) — Je imunní vůči psychickým vlivům; útočná psychická kouzla ji zraňují jen za čtvrtinu bz — Při určování únavy (nepovinné pravidlo) dostává 2 stupně místo jednoho Konec šílenství Tato změna trvá, dokud není postava mrtva nebo je nablízku nějaký živý nepřítel. Může také skončit naprostým vyčerpáním, když její vitalita po započítání únavy klesne na -10. Nezdolnost Berserkeři jsou obávání proto, že je není snadné udolat. Jejich zranění totiž může přesáhnout stupeň "smrtelně zraněná" a to dokonce o další 3 stupně, než padnou mrtvi k zemi. Může nastat případ, že jsou po skončení šílenství za mezí smrti (o 1 až 3 stupně). V takovém případě si hází na vyřazení (se všemi postihy za únavu a zranění), přičemž neúspěch znamená smrt. Pokud zranění nepodlehnou, budou ve stavu jako smrtelně zraněná postava.
PŘÍKLAD Kapitán Ultor bojuje s přízračným vlkem. Po několika ranách zjistí, že je vlk nezranitelný a propadne panice. Hází si na ověření přeměny. Je v beznadějné situaci, má bonus +3. Pokud hodí na kostce 3 a více, stane se berserkerem.
Poznámka: Do stavu válečného šílenství se výjimečně mohou dostat i jiné postavy. Být berserkerem je věc k zamyšlení hlavně pro vaše okolí, vy místo myšlení radši bojujete. Boj je vaším živlem. Milujete boj. Těšíte se na boj. Mluvíte hlavně o boji, nebo pokud mluvit neumíte, jen si tiše sedíte v rohu a brousíte sekeru, zatímco váš zádumčivý pohled sleduje všechny kolem a způsobuje jim mrazení v zádech.
Zapomnětlivost Zapomnětlivá postava téměř jistě zapomene přijít na důležitou schůzku, vrátit půjčené peníze (nebo si vzpomenout, že peníze někomu půjčila), zapomíná si některé části výstroje a podobně.
Zvědavost Mnoho postav se vydává za dobrodružstvím, protože chtějí poznat něco nového. Zvědavá postava nikdy neodmítne možnost jít prozkoumat neznámou jeskyni, opuštěný hrad nebo pustý ostrov.
TVORBA POSTAVY
VZHLED Podobně jako povahu popisujeme i vzhled postavy.
Krása Krása postavy určuje její vzhled, zejména tvář, ale i celkovou postavu. Zde musíme upozornit na fakt, že krása je velmi relativní pojem - co se líbí jednomu, nemusí se nutně líbit druhému. Každá rasa má svá vlastní měřítka vzhledu, přičemž lidé a barbaři patří do jedné skupiny a podobná měřítka mají i elfové. Další skupinu tvoří šotkové, gnómové a trpaslíci. Vliv krásy na vyjednávání postav stanovuje PH podle vlastního uvážení, pro ohyzdnou a ošklivou uvádíme příklady, jak může působit:
41 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
ohyzdná zastrašení +5, vyjednávání -5 ošklivá zastrašení +2, vyjednávání -2 nehezká průměrná, obyčejná pěkná krásná poutá pozornost okouzlující, překrásná poutá pozornost, každý si ji zapamatuje
Dojem, autorita Postava může na ostatní působit různým dojmem - někdo je milý a přátelský a snadno se všemi skamarádí, jiný je zarputilý nebo působí na okolí výhružně. Efekt dojmu opět závisí na úvaze PH a hraní postavy, milá postava nemůže znenadání mlátit nebo zabíjet ostatní. Poznámka: Dojem do určité míry souvisí s charismatem postavy - dojem -2 bude u charismatického čaroděje „velitelský“, u darga „nebezpečný“. -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
odstrašující, autoritativní velení nebo zastrašení +5 ale nemá žádné přátele nebezpečná, velitelská (má tvrdý pohled, stále se tváří zarputile) nevrlá, tvrdá průměrná, obyčejná příjemná přátelská každý ji má od pohledu rád (mohou mít jen dobré postavy)
KONTAKTY A VZTAH Důležitou součást hry tvoří přátelé, známí a nepřátelé vaší postavy. Všechny tyto osoby souhrnně nazýváme „kontakty“. Mezi kontakty patří jak cizí postavy (CP), tak i vlastní postavy hráčů, kteří s vámi hrají ve skupině. Na konci pravidel, mezi listy Deníku, naleznete tabulku, do které si můžete zapisovat své známé. Nejprve začněte s kontakty, které vyplývají z vaší minulosti. Jak budete hrát, připisujte si všechny osoby, se kterými se seznámíte.
Údaje uvedené u kontaktu Jméno Zde uveďte jméno, pod kterým osobu znáte. Kon (Kontakt) Ukazuje, jak dobře danou osobu znáte. Vzt (Vztah) Váš vztah k osobě.
Místo Město, vesnice či oblast, kde kontakt bydlí, vyskytuje se či je k zastižení. Popis Další popis kontaktu - rasa, povolání a podobně.
Kontakt (Kon) Udává, jak dobře postavu znáte. U nového kontaktu si můžete napsat hodnotu 0. Pokud se s osobou často setkáváte a lépe ji poznáte, můžete se s PH domluvit na zvýšení kontaktu na 1 a později na 2. Kontakt 3 je výjimečný. U kontaktů plynoucích z minulosti toto omezení neplatí, nicméně záleží na rozhodnutí PH, zda vám kontakt povolí.
Síla kontaktu Kon Popis pod 0 neznáte se 0 znáte se z doslechu, potkali jste se párkrát +1 znáte se krátce (víte o osobě základní údaje jak vypadá, čím se živí, atd.) +2 znáte se dobře (přibližně po roce víte o osobě více - její zájmy, přibližnou povahu, přátele, nepřátele atd.) +3 znáte se výborně (o kontaktu víte prakticky vše, typicky mají takový kontakt rodinní příslušníci, manželé, velmi dobří přátelé)
Vztah ke kontaktu (Vzt) Udává, jaký máte ke kontaktu vztah (od -3 do +3). U každého kontaktu se domluvte s PH na vztahu, jaký k němu máte po prvním setkání (obvykle 0, hodnota se může lišit na základě povahy, například pokud postava nemá ráda trpaslíky, bude její nový vztah k trpaslíku Wakhorovi -1 až -2). V průběhu hry se váš vztah ke kontaktu vyvíjí. Pokud si myslíte, že se změnil, domluvte se s PH na přehodnocení vztahu k osobě.
PŘÍKLAD Vearmea má vztah k hostinskému Supovi 0. Poté, co ji okrade a vyhodí na ulici, její vztah klesne na -2. Poznámka: Váš vztah k ostatním závisí do značné míry na povaze, zejména na charakteru. Dobrá postava se snáze spřátelí nežli postava zlá.
TVORBA POSTAVY
Popis vztahu Vzt -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
Popis bytostně nenávidí, radši by jej viděl mrtvého nesnáší - v hospodě by s ním neseděl u jednoho stolu nemá rád, ale překoná to neutrální, nezajímá ho kamarád - má jej rád přítel - má jej velmi rád miluje jej, obětuje pro něj život, nemůže bez něj žít
Kontakty na skupiny Kromě kontaktu na jednotlivce může mít postava kontakt na celou skupinu osob, například na zlodějský, kovářský, kupecký, kouzelnický nebo jiný cech v konkrétním městě, na celou vesnici nebo malé panství. Postava zná kontaktní osoby dané skupiny, náplň jejich činnosti a jejich možnosti. Získání kontaktu na skupinu závisí na hře za postavu (v průběhu hry získáváte nové kontakty a musíte je udržovat) a na minulosti vaší postavy.
Schopnosti kontaktu Schopnosti a dovednosti kontaktu určuje a zná PH. Čím více znáte váš kontakt (hodnota Kon), tím přesněji znáte jeho možnosti, schopnosti a dovednosti.
Kontakty na místo Tak jako můžete mít kontakt na osobu nebo skupinu, můžete mít „kontakt“ na místo. Stejným způsobem tak můžete vyjádřit, jak dané místo (oblast) znáte a jaký k němu máte vztah. Pomocí míst si můžete přehledně rozdělit své kontakty na osoby. Nejprve popíšete místo, a pak k němu připisujete kontakty na osoby a skupiny.
PENÍZE A VYBAVENÍ Pán hry vám přidělí vybavení či určí hodnotu, ve které si můžete vybavení pořídit. Zde bude záležet jednak na vaší minulosti, ale i na jeho záměrech. Pokud jste se dohodli na hře od nuly, budete mít pár měďáků či stříbrných. Můžete ale hrát za potomka bohatého šlechtického rodu nebo movitého kupce, pak se můžete bavit i o desítkách zlatých a válečném koni.
42 JAK
URČIT VLASTNOSTI
Při určování základních vlastností vezměte základ vaší rasy (základ u lidí je 0). Pak se rozhodněte, jakou metodou chcete určit základní vlastnosti své postavy: — Dominantní vlastnosti — Průměrná postava — Vlastní rozdělení — Kontrola náhody Každá metoda má své přednosti a slabiny, ale herně nejzajímavější jsou Dominantní vlastnosti. Hody na určení vlastností Pokud určujete vlastnosti kostkami, házejte k6 jako jindy (tedy i s Pravidlem šestky a jedničky) a podívejte se do následující tabulky, jaký je výsledek (u hodů 1 až 6 se nic nemění):
Hod na určení vlastnosti Hod -7 a méně -6 až -4 -3 až -1 0 2 3a4 5 7 až 10 11 až 15 16 až 20 21 až 25 26 a více
Výsledek -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
DOMINANTNÍ VLASTNOSTI Každá postava má tři dominantní vlastnosti, a to z každé oblasti jednu (fyzické / smyslové / duševní). Rozhodněte se, které vlastnosti to budou, a sdělte je Pánu hry.
Určení vlastnosti Všechny vlastnosti se určují následujícím hodem: Základ za rasu + Hod na určení vlastnosti Dominantní vlastnost Dominantní vlastnost je vaší silnou stránkou. K hodu (před vyhledáním v tabulce) přičtěte +2.
Příliš slabá postava Může se stát, že vaše hody budou natolik malé, že s postavou nebudete spokojeni. V takovém případě se můžete hodů vzdát a zvolit si některý ze způsobů vytvoření postavy bez hodů (Vlastní roz-
dělení rovnoměrné / vyhraněné nebo Průměrná postava).
Příliš silná postava Na druhou stranu se může stát, že se bude postava zdát PH příliš silná (dosáhnete s průměrem čísel přes 5). Tady může PH využít své pravomoci a buď žádat nový hod, nebo některá čísla snížit.
KONTROLA NÁHODY Fyzické vlastnosti Hoďte si 3x šestistěnnou kostkou, zjistěte výsledek podle tabulky „Hod na určení vlastnosti“ a výsledky přiřaďte mezi Sil, Obr a Vit. Přičtěte základ vlastnosti podle rasy.
Smyslové vlastnosti Zopakujte stejný postup pro Rfx, Sms a Zru.
Duševní vlastnosti Nakonec určete stejným způsobem Int, Vul a Chr.
TVORBA POSTAVY
Příliš slabá / silná postava I u tvorby postavy pomocí Kontroly náhody uplatňujeme obě pravidla pro příliš silné či slabé postavy (viz Dominantní vlastnosti).
VLASTNÍ ROZDĚLENÍ Tento způsob vytváření postavy vám dá plnou kontrolu nad tím, jaké bude mít postava dispozice. Na druhou stranu ztratíte kouzlo náhody a nevyjde vám dobře vlastnost, se kterou jste nepočítali.
Rovnoměrné Rozdělte čísla 2, 0, -1 — mezi fyzické vlastnosti (Sil, Obr, Vit) — pak mezi smyslové (Rfx, Sms, Zru) — pak mezi duševní (Int, Vul, Chr). Nakonec přičtěte základ vlastnosti za rasu.
43 dovednost neotevírá! (pokud to u rasy není výslovně uvedeno).
Vyhraněné Rozdělte čísla 3, 2, 1, 0, 0, -1, -1, -2, -2 mezi základní vlastnosti.
Průměrná postava Pokud nechcete žádný vliv náhody a stačí vám zcela průměrná postava, základ vůbec neměňte.
OPRAVA ZA ŽENY Je-li vaší postavou žena, pak upravte vlastnosti podle následující tabulky:
Oprava žen Vlastnost Sil Obr Zru Vit Chr
Oprava -2 +1 +1 -1 +1
VÝCVIK Nyní máte připravenou postavu, jak by vypadala, kdyby se nic nenaučila. Právě učení přinese vaší postavě důležité schopnosti a dále rozvine její vlastnosti. Výcvik můžete určit dvěma způsoby: Vezmete si hotový archetyp výcviku Nemusíte nic určovat, pouze si zapište bonusy a výhody, které postava výcvikem získala Vlastní tvorba výcvik Můžete si vybrat do posledního detailu, co postava studovala a jak to zlepšilo její vlastnosti a rozvinulo dovednosti.
DŮLEŽITÉ POZNÁMKY Otevření dovednosti Pokud chcete zvyšovat dovednost nebo ji používat, musíte ji mít otevřenou. Některé dovednosti můžete používat i bez učení: — duševní odolnost — krádež — plížení — pohyb — postřeh — šplh — vyjednávání — zastrašení Ostatní dovednosti si musíte nejprve otevřít, abyste je mohli trénovat. Otevření můžete provést v rámci výcviku nebo později přímo ze hry. Bonus za rasu
Odbornosti Pokud celkový bonus za výcvik dosáhne +3, získáváte k dovednosti jednu odbornost. Pokud dosáhne +6, získáváte dvě a za bonus +9 dokonce tři odbornosti. Více než 3 odbornosti získat nemůžete (neumožňujete to totiž žádný výcvik). Na odbornosti z výcviku nemá vliv bonus za rasu. Za rasu dostanete odbornost jedině v případě, že je to výslovně uvedeno v jejím popisu.
DŮLEŽITÉ
UPOZORNĚNÍ
Při tvorbě postavy platí důležité omezení: spolu s rasou a výcvikem nesmíte mít vyšší bonus k dovednosti než 10 a nejvýše 3 odbornosti. U magie a kněžství může mít postava nanejvýš 2 odbornosti z výcviku.
Srovnání s vlastním výcvikem Všechny archetypy jsou vytvořeny podle tvorby vlastního výcviku. Pro srovnání najdete u archetypu uvedeno, podle jakého principu byl vytvořen a u každé dovednosti údaj v závorce, který říká, kolik bodů stála dovednost.
Válečník (bojové zaměření) Vaše postava bude ovládat mnoho zbraní, bude silná a obratná. Nejdůležitější dovednost, kterou si volíte, je některá z bojových dovedností, neboli styl. Ta výrazně ovlivní vaše možnosti v boji (podívejte se do kapitoly Dovednosti / Bojové dovednosti na jednotlivé styly). +4 +3 +1
Obr, Sil Vit, Rfx, Sms Vul
+9
bojová dovednost (8+1), pohyb (5) druhá bojová dovednost (5+1), postřeh (3), léčitelství (3+1), , zastrašení (3), zálesáctví (3+1), duševní odolnost (6), plížení (6) šplh (3) třetí styl (1+0)
+6
Pokud vám vyjde více, nadbytečné body /odbornosti) vám propadnou. Například nomádi mají 2 odbornosti ke cvičení zvířat (protože je to uvedeno v textu), ale ke smlouvání ani lukostřelbě žádné odbornosti nedostanou, i když k nim mají bonus +3. Pokud si nomád vezme cvičení zvířat s bonusem +6 (výcvik), dostane již jen 1 odbornost (2 má, může mít nejvýše 3). Kněz Dardaleos je člověk, za magický výcvik dostane +6 a 2 odbornosti ke kněžství, za rasu +3. Ve výsledku bude mít +9 ke kněžství (zde limit nepřekračuje), ale odbornost za člověka si sem dát nemůže (resp. by mu propadla, mlze mít jen 2).
ARCHETYP VÝCVIKU
+3 +1
Lovec (bojové zaměření) Vaše postava bude v lese jako doma. Umí zacházet s lukem, plížit se a ovládá všechny další dovednosti potřebné pro život v lese. Zato se necítí dobře v obydlených oblastech a neumí jednat s lidmi. +5 +4 +3 +2 +1
Obr Sms Rfx, Sil Vit Zru
+9 +6
lukostřelba (8+1), zálesáctví (5+1) plížení (6), pohyb (3), postřeh (3), šplh (6), druhá bojová dovednost (5+1), řemesla (3+1), duševní odolnost (6) léčitelství (0+1)
Předvolený výcvik V následujícím textu najdete archetypy neboli typické výcviky, které může vaše postava mít. Pokud jste začínající hráči, doporučujeme tuto volbu, pokročilí spíše zvolí vlastní výcvik. Postup Zvolte si jeden z následujících archetypů, který odpovídá vašim představám. Přičtěte bonusy k vlastnostem a dovednostem (všechny dovednosti s bonusem máte otevřeny). Odbornosti Pokud máte k dovednosti bonus +3/+6/+9, vyberte si 1/2/3 odbornosti.
TVORBA POSTAVY
ot
Hraničář (praktické zaměření) Hraničář v sobě kloubí schopnosti přírodní magie a schopnosti válečníka. Tím, že umíte dva různé obory, nevynikáte ani v jednom, ale vzájemnou podporou můžete dokázat více, než ostatní. Vaší silou je jednak přírodní magie (ta je popsána v Tajných uměních), ale také boj zblízka či střelba.
44 +4 +3 +2
Int Sil, Obr, Rfx, Sms Vit
+9 +6 +5 +3
zálesáctví (8+1), plížení (8) šerm (6+1), pohyb (5) postřeh (4) lukostřelba (3+1), přírodní magie (3+10) + 5 zk na kouzla zdarma duševní odolnost (0), krádež (0), šplh (0), vyjednávání (0), zastrašení (0)
+1
Druid (zaměření na tajná umění) Pokud se chcete stát druidem, musíte celý svůj život zasvětit ochraně lesa a přírody. Cesta druida spočívá v chápání lesa, rozjímání a učení se moudrosti přírody a přírodní magie. +5 +3 +2 +1
Int Obr, Sms Sil, Rfx, Vit Vul
+9 +6
bylinkaření (5+1), přírodní magie (6+10) + 5 zk na kouzla zdarma duševní odolnost (3), léčitelství (3+1), plížení (6), zálesáctví (6+1) pohyb (5) postřeh (3)
+6 +5 +3
Kouzelník (zaměření na tajná umění) Celý svůj život jste zasvětili magii. Žijete ve městě, za jehož hradby jste se sotva podívali, a stejně jste neměli čas ani na nic jiného. Život mimo město může být zajímavou zkušeností, anebo tím posledním, do čeho se pustíte. +5 +4 +2 +1
Int Vul, Chr Obr, Vit Sms
+6
kouzelnická magie (6+10) + 5 zk na kouzla zdarma duševní odolnost (5), Duševní dovednost (4+5) poznávání tajemna (3+1), sečtělost (3+1), vyjednávání (6) postřeh (4) pohyb (3), znalost ulice (3+1)
+9 +6 +4 +3
Zloděj (praktické zaměření) Zloděj je archetypem postavy, která se od dětství pohybovala na ulici v chudinské čtvrti takříkajíc na šikmé ploše (někdy i doslovně). Máte k dispozici širokou paletu dovedností, často na hraně zákona (či za ní). Pokud jde do tuhého, umíte dobře házet či střílet. +5 +4 +2 +1
Obr Sms, Zru Rfx Sil, Vit, Chr
+9 +6
plížení (8), znalost ulice (8+1) krádež (5), postřeh (5), šplh (5), řemesla (3+1) mechanismy (2+1), pohyb (2), vyjednávání (2) lukostřelba (3+1)
+3 +3
Bojový kouzelník (praktické zaměření) Umíte dvě nejtěžší možné věci: bojovat a kouzlit. Ani v jedné oblasti nejste tak dobří jako ostatní, ale pokud se vám je podaří skloubit, nic vás nezastaví. +5 +4 +3 +2 +1
Obr Int Rfx Sil, Sms Vit, Vul
+3
magie kouzelníků (3+10) a 5 zk na kouzla zdarma DO (8), pohyb (8) bojový styl (6+1), zálesáctví (5+1), sečtělost (3+1) postřeh (2) vyjednávání (2) krádež (0), plížení (0), šplh (0), zastrašení (0)
+9 +6 +3 +2 +1
Kněz
Bojový kněz
(zaměření na tajná umění) Svůj život jste zasvětili službě vašemu bohu. Váš výcvik probíhal ve chrámu ve městě, studovali jste dlouho a tvrdě, a vaše první samostatná cesta mimo bezpečnou půdu chrámu bude první velkou zkouškou ve vašem životě.
(praktické zaměření) Vaše kněžská dráha nezůstává pouze u modliteb a mluvení, ale umíte se ohánět zbraní. Na rozdíl od kněží se méně soustředíte na mluvení a rozjímání, ale dokážete konat s mečem v ruce.
+5 +4 +3 +2
Vul Chr Obr Sms, Vit, Int
+4 +3 +2 +1
Obr, Vul Sil, Rfx Sms Vit, Chr
+9
duševní disciplína (9+4) vyjednávání (5) kněžství (6+10) duševní odolnost (3), poznávání tajemna (2+1), sečtělost (2+1) postřeh (6) pohyb (3) znalost ulice (1+1)
+3 +6
kněžství (3+10) duševní disciplína (3+4), bojový styl (6+1), vyjednávání (5), pohyb (5), sečtělost (3+1) DO (2), znalost ulice (2+1) postřeh (1) krádež (0), plížení (0), šplh (0), zastrašení (0)
+6 +6 +6 +3 +1
Alchymista (praktické zaměření) Věnovali jste se praktickému studiu alchymie, ale čistá teorie by byla k ničemu, kdybyste se aspoň trochu nevyznali v přírodě a boji. Mnoho alchymistických surovin totiž leží v nebezpečném území a umění ovládat zbraně a orientovat se patří k vaší základní průpravě. +5 +4 +3 +1
Int Obr, Zru Sms Rfx, Chr
+9 +6
bylinkaření (8+1), zálesáctví (8+1) vrhání zbraní (6+1), alchymie (4+6), plížení (5) sečtělost (2+1) pohyb (2), postřeh (2), poznávání tajemna (2+1), DO (0), šplh (0), vyjednávání (0)
+5 +3 +1
TVORBA POSTAVY
+3 +2 +1
45 VLASTNÍ VÝCVIK Namísto předvytvořeného archetypu si můžete vytvořit takovou postavu, která bude plně odpovídat vašim představám. Pokud si nejste jistí, podívejte se na příklady archetypů, které jsou založené na stejných pravidlech. Poznámka: Vytvoření vlastního výcviku nemá nic společného se zkušeností (zk) a zlepšováním postavy ve hře. Každý bod tak znamená zvýšení o jedna. Pokud si nejste jisti, řiďte se příklady archetypů, kde je v závorce uvedena cena zvýšení a otevření.
Vlastnosti (18 bodů zvýšení) V rámci vlastního výcviku máte k dispozici 18 bodů, které si můžete rozdělit mezi vlastnosti. Musíte dodržet dvě omezení: — Musíte si zvýšit aspoň 5 vlastností — Nejvýše můžete vlastnost zvýšit o7
Zaměření (50 bodů zvýšení) Cekem můžete rozdělit 50 bodů výcviku (pozor - nezaměňujte je s body zkušenosti). Zvýšení Platí, že jeden bod rovná se jedno zvýšení (nebo otevření dovednosti). Každou dovednost si můžete zvýšit nejvýše o 6, kromě obou magií a kněžství, které si můžete zlepšit jen o 3! Pravidlo otevření Zvýšit si můžete jen otevřenou dovednost (tzn. že pokud není otevřená zdarma, musíte vydat 1 bod). Doplňkové dovednosti - „Obyčejné“ povolání V rámci svého výcviku jste se mohli věnovat nějakému „tradičnímu“ povolání. Díky tomu vás při tvorbě zaměření stojí následující dovednosti méně a za každý vložený bod se vám tato dovednost zvýší o 2 (ale s dodržením maximálního limitu, což je zvýšení o 6): — Hospodaření — Námořnictví — Řemesla — Sečtělost — Umění Magické dovednosti Otevření magických dovedností stojí podstatně více, viz tabulka.
kouzel. magie přírodní magie kněžství alchymie duševní dovednost
10 b (+5 zk na kouzla) 10 b (+5 zk na kouzla) 10 b 4b 4 b za první 2 b za každou další
Za každý bod zk na navíc kouzla musíte vydat 1 bod výcviku. Volba zaměření Vyberte si jedno zaměření, které určuje, co jste se během výcviku naučil: — Praktické — Bojové — Magické
Praktické zaměření Praktické zaměření je nejvíce otevřené. Nemá žádné omezení v boji ani magii a podporuje hlavně praktické dovednosti. Hlavní výcvik V rámci praktického výcviku si můžete zvýšit dvě praktické dovednosti až o 9. Prémiové dovednosti U každé praktické dovednosti, kterou máte otevřenou, dostanete zdarma bonus +1. Magie a kněžství V rámci praktického zaměření si můžete zvýšit magii či kněžství nanejvýš o 3 (pokud si je otevřete).
Bojové zaměření Bojové zaměření se zabývá rozvojem dovedností, kterou souvisí s bojem. Za to ho ale veškeré magické dovednosti stojí dvojnásobek bodů (jak zvýšení, tak otevření). Hlavní výcvik V rámci bojového stylu si můžete zvýšit dvě hlavní dovednosti, tedy dovednosti související s bojem, až o 9. Mezi ně patří: bojové styly, léčitelství, pohyb, postřeh, velení, zálesáctví, zastrašení. U každého bojového stylu, který máte otevřen, získáte první zvýšení zdarma. Prémiové dovednosti Zvyšování prémiových dovedností, což jsou léčitelství, pohyb, postřeh, velení, zálesáctví a zastrašení, vás stojí pouze polovinu bodů (zaokrouhleno dolů). Magické dovednosti Zvyšování a otevírání magických dovedností (tj. duševních dovedností, obou magií, kněžství a alchymie) vás stojí dvojnásobek bodů. Magie a kněžství V rámci bojového zaměření si můžete zvýšit magii či kněžství nanejvýš o 3 (pokud si je otevřete).
TVORBA POSTAVY
Zaměření na tajná umění Tento výcvik, jak jeho název napovídá, podporuje rozvoj tajných a magických nauk. Hlavní výcvik V rámci výcviku tajných umění si můžete zvýšit magii či kněžství až o 6 (pokud si je otevřete). Posílené dovednosti Dvě posílené dovednosti si můžete zvýšit až o 9, ostatní jako obvykle o 6. Do posílených dovedností tajných umění patří: — bylinkaření, duševní odolnost, léčitelství, poznávání tajemna, vyjednávání, sečtělost — všechny duševní dovednosti, alchymie Prémiové dovednosti Zvyšování prémiových dovedností, vás stojí pouze polovinu bodů (zaokrouhleno dolů). Mezi prémiové dovednosti patří: bylinkaření, duševní odolnost, léčitelství, poznávání tajemna, vyjednávání, sečtělost. U sečtělosti a poznávání tajemna máte navíc první 3 zvýšení zdarma. Učení kouzel Za 1 bod zvýšení vydaný na kouzla získáte 3 zk pro jejich učení. Bojové dovednosti Zvyšování a otevírání bojových dovedností vás stojí dvojnásobek bodů.
Jak hrát a co můžete dělat CO
DĚLAT?
Když máte vytvořenou svou postavu, nic vám nebrání začít hrát. Váš Pán hry vytvoří prostředí, svět, ve kterém vaše postavy žijí. Bude vám říkat, kde se postavy nacházejí, co nebo koho vidí a podobně. Vy mu říkáte, co vaše postava dělá, jak reaguje na situaci. Nechávejte PH domluvit a nemluvte na něj všichni najednou. Zejména ze začátku by to pro něj bylo těžké a špatně by se vám hrálo.
ČINNOSTI OBECNĚ Vaše postava může dělat vpodstatě cokoliv vás napadne. Z herního hlediska její akce rozdělujeme na tři typy:
Základní činnost Odpočinek, spánek, osobní hygiena, jídlo a pití jsou základní činnosti. Jsou natolik časté, že je považujeme za samozřejmé (jsou-li trochu příhodné podmínky) a blíže se o nich nebavíme. Základní činnost přechází v běžnou nebo dějovou, pokud jsou narušeny nutné podmínky.
Běžná činnost Běžná činnost je sice obvyklá, ale musíte ji předem oznámit. Pokud tak neučiníte, nemůže vám ji PH uznat. Běžnou činností rozumíme rozhovor s někým, cestování, průzkum, hlídkování v noci, obchodování a podobně. Oznámení PH probíhá v jednoduché formě - hráč řekne: „Jdu nakupovat“ (tím myslí svou postavu) nebo „Jedeme po cestě na východ“ (zde míní družinu, ke které patří jeho postava).
PŘÍKLAD Naše družina je dlouho na cestách. Po několika dnech jízdy jim dojde jídlo a musejí si ho obstarat. Mohou si ho buď koupit (běžná činnost) nebo ulovit (dějová činnost).
Dějová činnost Dějová činnost zabírá nejméně času ze života postav, ale nejvíce času stráveného hrou. Dějové činnosti zahrnují boj (kapitola Boj), kouzlení (kapitola Magie), používání speciálních dovedností jako páčení zámků, šplhání, vyjednávání (viz kapitola Dovednosti) a podobně. Výsledek dějové činnosti závisí na postavě, jejím hráči a náhodě. Rozhodně jej není možné považovat za automatický.
PŘÍKLAD Postavy jsou během spánku vyrušeny příchodem smečky vlků. Normálně se spánek bere jako základní činnost, která se dále nepopisuje, ale nyní budou bojovat, což je dějová činnost.
PLYNUTÍ ČASU Čas měříme jednak ve „velkých jednotkách“ (minuty, hodiny, dny, měsíce, roky) nebo kolech. Při běžných činnostech PH odhadne potřebný čas a sdělí jej postavám. Zajímavější je pouze měření času stráveného na cestě nebo odpočinkem (kvůli jídlu, dorůstání zdraví a podobně). Měření času je důležité zejména při dějových akcích - při boji, kouzlení a pronásledování, kdy se postavy snaží být rychlejší než nestvůry nebo jiné postavy. Zde přecházíme na systém měření času na kola.
HRA ZA POVAHU
POSTAVY
Hry na hrdiny se od her ostatních odlišují přístupem k hráči a jeho postavě. V kterékoliv jiné hře hájí hráč vždy své vlastní zájmy - v „Člověče, nezlob se“ se snaží co nejrychleji dostat své figurky do domečku a nehledí na to, kolik jich vyhodí soupeři, v šachu se snaží dostat do matové pozice soupeřova krále a je mu jedno, kolik jeho či soupeřových figur padne. V Hrdinech Fantasy a hrách na hrdiny obecně je přístup opačný - hráč jedná za zájmy své postavy podle jejích tužeb, zkušeností a možností. Sám by jednal v dané situaci mnohdy jinak, ale protože hraje za svou postavu, musí se on sám podřídit jejím zájmům. Hra Člověče, nezlob se by vypadala zcela odlišně, kdyby hráči hráli za zájmy figurek - líná figurka by nechtěla nikam chodit a zůstala by na startu, jiná by šla do domečku jen se svými přítelkyněmi, jiná by chtěla „vyhodit“ co nejvíce soupeřových (i vlastních) figurek, protože má ráda násilí. V šachu by se pěšec odmítl postavit a krýt svého krále, protože se bojí, a podobně. Tento způsob hry odhaluje mnoho nových možností - můžete hrát za někoho zcela jiného, než jste sami. Jedno z úskalí her na hrdiny spočívá ve sbírání peněz a zkušenosti. Mnoho hráčů, zejména začínajících, se dopouští této základní chyby, a celá hra pak vypadá jako Člověče, nezlob se - snaží se něco
JAK
HRÁT?
46
vyhrát: „Nestvůra - tu zabiju, je slabší než já a je za ni zkušenost“, „Chceš vyléčit zaplať - potřebuju si koupit nový meč“, „Pomáhat ostatním - že jsem paladin - no a, co z toho mám?“ Takto hrát je sice možné, ale popírá to základní myšlenku hry na hrdiny - hrát za někoho. Pro některé postavy peníze nic neznamenají, zejména pro ty dobré, jiné by za ně daly duši. A hlavně, nikdo na světě nezabíjí proto, aby získal zkušenost - většina rozumných tvorů se boji vyhýbá - bojí se smrti a neradi zabíjejí ostatní.
ZÁKLADY HRY Jídlo, pití, odpočinek Musíte jíst, pít a odpočívat. To většinou něco stojí a peníze není lehké si vydělat. Peníze neleží na ulici a kdyby ano, někdo jiný je sebere dřív než vy (tedy pokud by byla možnost snadného výdělku, dělali by to všichni dávno před vámi).
Peníze Základní peněžní jednotkou světa Hrdinů Fantasy je jeden zlatý. Tato mince se vyrábí ze směsi zlata a mědi v poměru 5:1 (pět dílů zlata a jeden mědi nebo stříbra). Jeden zlatý odpovídá 12 stříbrným, které se razí z ryzího kovu. Nejmenší jednotkou je měďák, 24 měďáků tvoří jeden stříbrný. Za běžných podmínek vystačí prostý obyvatel s pěti zlatými na rok, měšťan s padesáti a bohatý člověk utratí i několik set zlatých ročně.
Zjednodušení plateb Pokud se ve hře nechcete zdržovat neustálým placením za jídlo a nocleh, mohou postavy platit měsíční částky, aby pokryly tyto výdaje. Ceny závisejí na luxusu, který si postava dopřává:
Zjednodušení plateb Luxus -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
Platba na měsíc 10 md 1 st 2 zl 5 zl 20 zl 100 zl 500 zl
Strach o život Život vaší postavy je to nejcennější, co má. Nikdy ho příliš neohrožujte - ani sebevětší blázen se nevrhne na přesilu nebo na draka. I když je to „jen postava,“ chovejte se, jako byste byli na jejím místě.
47 Zákony a právo V každé zemi platí zákon. Zeptejte se na ně PH (pokud vám je sám neřekl). Téměř jistě nikde nebude povolené kradení, vraždění nebo násilnosti. Mohou být zakázány vědy, magie nebo i čtení. Někdy může být povoleno vše a platí tam zákon silnějšího. Pamatujte si, že každá vaše činnost vyvolá reakci okolí. Pokud budete pomáhat, mohou k vám lidé získávat sympatie. Pokud budete vraždit a krást, zhoupnete se na oprátce (velmi smutný konec dobrodruha).
Zvyky a tradice V úvodu jste si mohli přečíst příklad země z prostředí Hrdinů Fantasy. Váš svět může být jiný, ale často se mu může podobat. Opět proberte s PH, co a jak se může dělat, má dělat a co se očekává. Obecně platí, že podřízení jsou uctiví a pokorní k nadřízeným (poddaní versus šlechta), klér bývá velmi vážen, mladší ctí starší a podobně. Je málo pravděpodobné, že budete hru začínat jako šlechtici nebo vysocí kněží, proto se vžijte do role, kde mohou být autority, které je nutné respektovat. Demokracie a svoboda jsou ve světě fantasy málo běžné a ještě méně se podobají světu našemu.
HRA ZA POVAHU POSTAVY Na začátku tvorby své postavy jste si vybrali rasu, povahu, výcvik a máte svou minulost. To by vám mělo poskytnout vodítko k tomu, jak se má postava chovat a jednat. Popisy uvedené u povahových vlastností se mohou projevovat v menší či větší míře - nemusíte je dodržovat do důsledku. Na druhou stranu by měl Pán hry (i ostatní hráči) poznat danou vlastnost z chování vaší postavy. I vaše povaha se může časem měnit a vyvíjet. Můžete postavu směrovat nebo k tomu dojít následkem vlastních skutků.
Odměna za hru postavy Hraní postavy oceňuje Pán hry. Ten posoudí, zda jste dobře zahráli postavy (povahu, rasu, dovednosti, znalosti) a odmění vás přidělením bodů zkušenosti.
Na začátku hry Pamatujte si, že na začátku je vaše postava mladá a nezkušená, pravděpodobně ještě nikdy nebojovala na život a na smrt a ani nikoho nezabila. Zkuste zpočátku zahrát na výčitky svědomí po prvních zabitích (i u zlé postavy!).
Totéž platí o obírání mrtvých nepřátel - začínající postava nemá na takovou činnost žaludek (PH může ověřit hodem na Vul + Vit).
CÍL POSTAVY Cíl vás jakožto hráče je v podstatě jednoduchý - hrát dobře za postavu, kterou jste si zvolili. Jaký je ale cíl postavy? To záleží v podstatě jen na vás. Vaše postava může mít krátkodobé cíle, dlouhodobé cíle a sny.
Krátkodobé cíle Aneb čeho chcete dosáhnout v době řekněme v řádu měsíců.
vaše postava (třeba z minulých dobrodružství nebo ze skutečného života). I když hráč ví, že stříbro zraňuje vlkodlaky, jeho postava to vědět nemusí a podle toho taky jedná - pokud nějakého vlkodlaka uvidí, klidně se na něj vrhne se svým ocelovým mečem. Podobně můžete vědět, že váš spoluhráč hraje zloděje, ale vaše postava to neví. Pokud se vám něco ztratí, sice víte, že pachatelem je onen zloděj, ale postava to neví a musí podle toho jednat. Postavy, alespoň na začátku hry, mají jen malou představu o světě a jeho záhadách. Jak procházejí z dobrodružství do dobrodružství, učí se novým věcem. Pro názornost si přečtěte následující příklady hry za znalosti postavy:
PŘÍKLAD Koupit si meč, koně, svést starostovu dceru.
Dlouhodobé cíle To, čeho byste chtěli dosáhnou v řádu několika let.
PŘÍKLAD 1 Kapitán Ultor bojuje s duchem. Drží obyčejný kyj, který ducha nezraňuje. Kromě toho má u sebe ukořistěnou stříbrnou dýku, která ducha zranit dokáže. Hráč sice tuto znalost má (třeba z předchozí hry za kouzelníka), ale Ultor se s duchem ani podobným tvorem nikdy nesetkal, a tak dýku nepoužije a raději se pokusí utéct.
PŘÍKLAD Stát se kovářským tovaryšem, získat rytířský titul, stát se obávaným čarodějem.
Sny Sny, jak napovídá jejich název, jsou cíle, kterých možná nikdy nedosáhnete určitě ne dříve než za několik let.
PŘÍKLAD Zabít draka, stát se velitelem mocného vojska, stát se králem, zachránit město před katastrofou.
Vyberte si několik krátkodobých a dlouhodobých cílů a jeden či dva sny. Pokaždé, když nějaký cíl splníte, vyberte si další a Pán hry vás může odměnit přidělením zkušenosti.
HRA ZA ZNALOSTI POSTAVY Další důležitá věc ve hrách na hrdiny je umění oddělit znalosti své od své postavy. Často víte mnohem více nežli
JAK
HRÁT?
PŘÍKLAD 2 Vearmea a Wakhor bojují s černým rytířem. Vearmea použije ochromující kouzlo, které rytíře vyřadí z boje. Wakhor ale o magii nic neví, a tak rytíře zabije, protože nechápe, co se děje. Jeho hráč sice kouzlo zná, neboť již jednou za kouzelníka hrál, ale jeho postava ne.
48 nemusejí mít rády, ale vždy je něco bude spojovat.
PŘÍKLAD 3 Družina tvořená knězem - šotkem Morylem, člověkem - zlodějem Arikem, druidkou - elfkou Elevaennou a kouzelnicí Sirou se vydá na výpravu. Šotek Moryl a člověk Arik jsou staří přátelé - Moryl předstírá, že je zloděj (jako šotka jej stejně každý za zloděje považuje) a Arik se tváří, že je kněz. Nikdo z družiny o jejich převlecích neví, ale hráči ano. Družina je na své výpravě zajata otrokáři, s výjimkou Elevaenny, která právě obnovuje svou sílu ve hvozdu. Všichni jsou spoutáni okovy a odvlečeni do kamenných dolů na sever. Druidka se v noci připlíží do ležení a podaří se jí ukrást šperhák ze zabavených věcí. Zanese jej Morylovi, kterého považuje za zloděje a předpokládá, že dokáže zámek otevřít. Hráč druidky sice ví, že Moryl je kněz, ale postava tuto informaci nemá, a proto musí jednat zdánlivě nesmyslně a proti svým zájmům.
DENÍK Na konci těchto pravidel naleznete tabulky nazvané Deník postavy. Ten obsahuje několik listů, na kterých máte základní údaje, vzhled, povahu, minulost, cíle, vlastnosti, dovednosti, kondici, předměty a případně kouzla. Doporučení: Před každou hrou si pročtěte svůj deník, zejména dovednosti, povahu, kontakty a předměty.
HRA S PÁNEM
HRY
SPOLUPRÁCE SKUPINY Hry na hrdiny v sobě mají velké kouzlo, a tím je svoboda. Ve světě stvořeném Pánem hry můžete dělat v podstatě cokoliv. V zájmu hry samotné ale doporučujeme jedno základní omezení - snažte se na dlouho nedělit svou skupinu. I když je to samozřejmě možné a vaše postavy se mohou rozejít, PH by hru nestihl uřídit (nebo jen s obtížemi) a všichni byste se nudili. Stejně tak je nepraktické, pokud se družina pobije navzájem - může to být finále velké hry, ale pokud se postavy vzájemně pobijí již na začátku, hra nebude o ničem. Snažte se proto bez ohledu na charakter s ostatními vycházet - vaše postavy se
POMOC PŘI TVORBĚ HRY S jednou postavou, kterou hrajete, máte poměrně snadnou situaci. PH musí reagovat na všechny hráče, vymýšlet celý příběh, řídit ostatní postavy či nestvůry a také celý svět. Můžete mu při hře vypomáhat. Připomínka z minulosti může poskytnout další nápady ke hře (vaše postava může ostatním vyprávět něco o sobě nebo o minulosti).
Kontakty Velkou pomoc mohou znamenat kontakty - můžete jet navštívit příbuzné v sousední vesnici nebo v cizím městě potkat svého starého známého, který sem přijel na nákupy.
Příběhy, legendy Zkušení hráči mohou „nahrát“ PH příležitost slovy „Slyšel jsem, že se to v horách jen hemží lupiči a mají nahromaděný poklad.“ Nicméně nic nepřehánějte jako „Za městem je jeskyně a v ní zlatá zbroj“ - to byste PH moc nepomohli a žádná jeskyně by tam nebyla (leda tak plná netopýrů).
PŘÍKLAD „Ještě jako dítě jsem touhle cestou jel s tátou a několika dalšími poutníky. Jednou kde se vzal, tu se vzal, zkrátka jezdec na obrovském černím koni. Pamatuju si, že měl hrubý hlas a jen se táty zeptal na cestu k ranhojičce. No a o tři dny později jsme bábu našli pověšenou na stromě, oči jí vyklovaly vrány a chatrč lehla popelem.“
Živé sny Můžete ostatním říct, že se vám něco zdálo nebo se s výkřikem probudit a oni se zeptají sami.
PŘÍKLAD „Utáboříme se tady.“ „Tady?! Ani náhodou. Zrovna včera se mi zdálo, že ležíme zrovna u takovéhohle kamene a najednou bác! Ze tmy vyskočila obrovská černá bestie a všechny nás sežrala.“
JINÝ
PŘÍKLAD
„Měl jsem divný sen. Vešli jsme do města a najednou z nebe spadl černý pták a zranil jednoho z kupců. Ten pták byl mrtvý.“
PŘÍKLAD „Říká se, že v tom lese žije podivný skřítek. Každému, koho potká, dá hádanku. Kdo odpoví, tomu dá odměnu. Jakou? Prý někomu zlatku, někomu třeba nadělí rozum. No a kdo neuhodne, ten mu musí sloužit. Jeden takový neuhodl, ale sloužit nechtěl a skřetovi utekl. Mno, to chudák neměl dělat, teď je z něj obecní blázen u nás na vesnici, aspoň takhle se to vypráví u nás. No a blázen to nepopře, ani nepotvrdí, páč umí akorát mečet.“
Zážitky z minulosti Můžete také ostatním postavám vyprávět nějaké historky z vaší minulosti nebo vaší rodiny.
JAK
HRÁT?
Rozebírání situace, strach, obavy I postavy mají svou psychiku a většina se něčeho bojí (nebojí se jenom blázni). Před akcí, cestou nebo bojem, jim probíhají hlavou myšlenky, co by se mohlo stát, kdyby... Může to prožívat každý sám nebo to mohou probírat otevřeně. PH pak může z těchto náznaků získat nějaký nápad, vodítko nebo získat celou novou situaci.
49 PŘÍKLAD „Ten lapka, jakže se jmenoval?“ „Rychlá ruka.“ „Doufám, že je to proto, že dobře krade nebo chytá ryby rukama, a ne kvůli jeho práci s vrhacími noži nebo kordem..“ „No, hlavně, aby tam neměli nějaký překvapení, jako pasti a tak.“ „Hm.“ „Jo přesně, hlavně aby tam nebyl trpaslík, co vidí v noci.“
HERNÍ
STRATEGIE
V této kapitole vám poradíme několik zásad a tipů pro první kroky ve světě Hrdinů Fantasy.
STYLY HRANÍ Existuje mnoho způsobu hraní her na hrdiny.Můžete najít celé studie o tom, jak správně hrát, co dělat či nedělat. Každý způsob má své přednosti a zábavnost. Jaký zvolíte, bude čistě záležet na vás. Abyste si udělali srovnání a třeba i časem vyzkoušeli jiné způsoby, přinášíme vám příklad několika stylů hraní. Styly se mohou i prolínat a kombinovat.
Bojový PŘÍKLAD „Zítra se pokusíme překročit hory. Mají všichni dost jídla?“ „Jo.“ „Ano.“ „Hm.“ „Jen doufám, že tam letos nebudou číhat obři.“ „Kdo se bojí, nesmí do hor.“ „Kdyby obři, to bych bral. Takhle časně v létě může napadnout sníh a pak tam zůstaneme trčet.“ „No, a navíc místní jsou čím dál napjatější a cizince neradi pouštějí na svoje území. Co když budou mít problém?“ „Hm.“ „No já málem zapomněl, tady kámoš si snad s nimi poradí. Aspoň si bude mít s kým pokecat ..“ „Hm.“
Doplnění detailu PH můžete pomoci rozvedením nějakého detailu. PH popíše situaci, a vy doplníte konkrétní část popisu (sami, PH vás vyzve). Pokud budete využívat tuto herní techniku, můžete jako hráči (i méně zkušení) ovlivnit děj mimo svou postavu.
PŘÍKLAD PH: „Kupci na tržišti se překřikují jeden přes druhého. Všechny ale překřičí hlas, který poznáváte ... odkud?“ Hráč: „Ha, to může být jenom Rýpal, ten co nám prodal ty chromé koně!“ PH: „Je to on ...“
Máte rádi boj a souboje vůbec. Soupeře raději likvidujete, než byste se s ním dohadovali. Velkou část vlastní hry vám zaberou souboje, střetnutí, sesílání kouzel, pronásledování a další způsoby akce.
Hrdinný Váš příběh bude plný velkých úkolů pomůžete zachránit mnoho osob, překonáte velká nebezpeční a po čase se vaše jména a příběhy stanou legendami.
Vypravěčský Vaše hra je postavena na důmyslném příběhu, který vám předkládá PH. Sami se do něj zapojujete, pomáháte jej tvořit a soubojový systém nebo hody používáte spíše zřídka. Není až tak důležité, co všechno dokážete, ale jak to děláte.
Boj o přežití Svět, ve kterém žijete, je velmi drsný a neponechává prostor pro chyby. Musíte se ohánět, abyste neumřeli hladem nebo nezmrzli v divočině či vás někdo v chudinské čtvrti nepodřízl pro pár měďáků.
RADY PRO BĚŽNÝ ŽIVOT — Jídlo a pití si berte i na kratší cestu, smrt hladem je strašlivá. — Z běžného vybavení si sežeňte lucernu nebo pochodně, křesadlo a troud, olej, lano aspoň 10 metrů dlouhé, vak nebo tornu na věci, deku na spaní — Dávejte si pozor na zloděje ve městech, proradné hostinské a cizí osoby ukradnou vám vše dříve, než se nadějete. — Na nebezpečná místa nechoďte osamoceně - více lidí si s nebezpečím lépe poradí. — Nezapomeňte na teplé oblečení, suché místo na spaní a další „maličkosti“. Nachlazená nebo nemocná postava je slabší a na nemoc může zemřít.
JAK
HRÁT?
DOVEDNOSTI Nepodceňujte znalost dovedností. I když máte nízké statistiky, můžete na nich pracovat a zlepšovat se v nich (zejména díky odbornostem můžete získat značné výhody).
Vyjednávání Zcela zásadní dovedností, pokud chcete jednat s druhými postavami, je vyjednávání. Pokud chcete usmlouvat cenu, vyptat se na cestu, někoho přelstít, obhájit nebo obvinit, to vše je vyjednávání. Pokud nemá být postava tupým hlupákem, který jenom bečí nebo chrochtá nadávky, musí umět aspoň trochu jednat. Pokud si vzpomínáte na kapitolu Základy hry - Hod na úspěch, tak v ní je uvedeno, že k překonání obtížnosti „žádná“ musíte hodit aspoň -5. Pokud ale máte vyjednávání menší (a hodíte málo), nepovede se vám říct ani jednodušší myšlenku, řeknete něco jiného nebo někoho urazíte.
Zálesáctví Pokud se plánujete vydat mimo město, měli byste se vyznat v divočině (nebo jít s někým, kdo se tam vyzná). Dovednost zálesáctví je pak přesně to, co potřebujete. Zpočátku se ztratíte, i když jen sejdete z cesty, nerozděláte oheň a neulovíte nic k snědku. Naopak zkušený zálesák dokáže žít z přírody i v kruté zimě a pustém hvozdu je jako doma
Znalost ulice Tak, jako zálesáctví potřebujete pro přežití v divočině, tak se vám znalost ulice bude hodit ve městě. Na ulici sice nezahynete hlady (pokud tedy máte nějaké peníze), ale bez této dovednosti budete působit jako kavka a každý zloděj vám prošacuje kapsy a všude vás podvedou a ošidí.
Postřeh Velmi důležité je i to, zda si dokážete všímat okolí. Postřeh vám zachrání život ve městě i v divočině, jen tak vás někdo nepřepadne nebo neokrade.
Pohyb Důležitou dovedností, kterou zmíníme na tomto místě, je pohyb. Ten určuje jednak vaši rychlost pro cestování, ale také rychlost v boji, což může být životně důležité. V rámci pohybu se můžete kromě běhání a práce nohou také naučit plavat či jezdit na koni.
50 Bojové dovednosti Pokud dojde na zbraně, budou vaše bojové dovednosti nedocenitelné. Abyste mohli účinně bojovat, potřebujete jednak zbraň, ale také umět nějaký bojový styl. Rovněž oceníte i nějakou zbroj.
ZLEPŠOVÁNÍ POSTAVY Jak jste se již dozvěděli, za svou hru budete dostávat odměnu v podobě zkušenosti. Je to herní mechanismus, díky kterému se může vaše postava zlepšovat posilovat, získávat lepší dovednosti, nová kouzla či znalosti. V zásadě jsou dva způsoby zlepšování postavy: Hrdinný Snažíte se, aby vaše postava byla nejlepší ve svém oboru - bude skvělým válečníkem, kouzelníkem nebo zlodějem. Body rozdělujete do vlastností a dovedností přímo spojených s vaším hlavním zaměřením. Postava bude velmi silná v tom co dělá, ale může mít slabiny - válečníka každý okrade, kouzelník v zimě umrzne a podobně. Všestranný Budete rozvíjet více dovedností, například podle toho, co často děláte. Budete se umět plížit, vyznáte se ve městě i divočině, ale nebudete tak dobří jako specializované postavy ve svém oboru. Vaše všestrannost vám umožní řešit více situací elegantněji a často i zábavněji.
Kdy se lze učit? Veškeré zvedání dovednosti i odbornosti vám musí povolit Pán hry. Obvykle platí zásada, že činnosti, které hráči dělali, jim umožní zvýšení návazných vlastností / dovedností či získání odbornosti, pokud válečník bojuje mečem, neměl by mít problém si zvedat sílu či reflexy. Ovšem u vyšších odborností obvykle platí, že si postava shání učitele nebo mistra či navštěvuje knihovny nebo hledá dávno ztracená umění. Záleží vždy na úvaze PH, zda se danou odbornost naučí postava sama nebo ne. Ještě větší omezení platí pro Tajná umění, zejména pro vyšší kouzla, receptury nebo odbornosti, které vám žádný mistr jen tak nevydá.
BOJ Ve vaší hře se můžete střetnout s nepřáteli na život a na smrt, kdy jediným řešením je chladná ocel nebo svištění šípů. O mechanismech souboje pojednává samostatná kapitola, zde se podíváme na to, na co si je třeba dávat pozor:
— Základem přežití je obrana, soustřeďte se na zbraně, které ji mají vysokou. Obrana závisí především na reflexech a obratnosti, ale také na zbrani. Nejlépe se brání mečem či holí, nejhorší jsou sekery, kyje a řemdihy. Stejně důležitá je i rychlost. — Pokud nemáte velkou obranu, chraňte se zbrojí, štítem nebo obojím. Pozor na váhu nákladu - snižuje vám rychlost, zásah i obranu! — Využívejte styly. — Naučte se používat speciální útoky a obrany (Zesílená obrana, Přesný útok, Zuřivý útok, Bezhlavý útok a podobně) — Nikdy nebojujte s přesilou a dávejte si pozor na velké nestvůry. Naopak se snažte využít přesilu družiny proti nestvůrám. — Proti střelám se můžete bránit zalehnutím (zakleknutím), , ale nejjistější ochranu poskytuje štít. — Útoku zezadu odolá jen málokterý protivník. Dávejte si pozor, aby tento útok nepoužil někdo proti vám! — Nezapomeňte si započítat všechny bonusy. — Pozor na magii - nevíte, co vše mohou kouzla způsobit.
VYBAVENÍ KVALITA A CENA Cena předmětů je samozřejmě závislá na kvalitě. Cena v dalším popisu je vždy pro průměrný předmět (kvalita 0). Podle kvality se mění i cena:
Tabulka kvality Kvalita -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
Popis žebrácká chudá vesnická městská kupecká šlechtická královská
Cena 1/10 1/4 1/2 — x5 x20 x100
LEGALITA A DOSTUPNOST (LD) Ne každé zboží je všude k mání a ne vše je dovoleno prodávat. Čím vzácnější anebo zakázanější zboží, tím nižší je jeho legalita (neboli vyšší ilegalita). Zboží L-0 (legalita 0) je zcela volné a může jej koupit / prodávat prakticky kdokoliv, přistižení se zbožím L-3 znamená trest smrti nebo galeje. Obdobně může být popsána dostupnost zboží. D-0 je zboží běžně dostupné
JAK
HRÁT?
(jídlo, oblečení, ubytování, kuchyňské potřeby), D-3 nelze vůbec sehnat. Ilegální zboží může být nakrásně dostupné D-1 (například drogy).
Legalita L -3 -2 -1 0
Legalita zboží zakázané, tresté jen pro někoho, není povoleno omezený prodej, glejt bez omezení
D -3 -2 -1 0
Dostupnost zboží nelze sehnat černý trh, vzácné zboží jen někde, specializovaný obchod běžně dostupné
Dostupnost
Souhrn LD Můžeme také uvádět pouze LD jako souhrn legality a dostupnosti (zboží je buď nedostupné, nebo zakázané a pak také nedostupné).
PŘEHLED VYBAVENÍ Jídlo a pití K nejdůležitějším potřebám postavy, na které byste neměli zapomínat, patří jídlo a pití. Ceny běžné 5 md na den jídlo v hospodě 1 st cestovní 1 st na den hostina 1 zl na osobu láhev vína 5 st 1/2 md pivo medovina (půl litru) 1 st kořalka (pohárek) 10 md exotické věci (čaj, káva, tabák) 2 st koření (na 10 jídel) 5 st Běžné nejlevnější jídlo pořídíte za 5 md na den, pít můžete vodu, která je většinou zdarma (což ale nemusí zdaleka platit všude). Cestování Při cestování musíte řešit (kromě financí) 2 základní otázky: kolik jídla a vody uvezete a jak dlouho vydrží jedlé. Jídlo na jeden den váží 1 kg, cestovní zásoby polovinu. Vydrží asi 2 dny, cestovní týden i více (jídlo vyšší kvality vydrží déle). Voda váží asi 2-3 kg na den (v teplém počasí i více), kvalitní pití stojí tolik, co jídlo. Voda vydrží čerstvá asi týden, pak se začne kazit. Alkoholické nebo upravené nápoje vydrží i několik měsíců (let). Trvanlivost vody bude důležitá na dlouhé námořní cestě, při běžném cestování vám dojde dříve, než se stačí zkazit.
51 Oděvy kompletní letní oděv kompletní zimní oděv kalhoty tunika tóga kožich roucho šaty dámské
2 zl 3 zl 4 st 4 st 2 st 2 zl 5 st 15 st
Šaty dělají člověka a jen těžko se bez nich obejdete. Zatímco na vesnici stačí hrubý oděv nebo dokonce jen kytlice, v lepší části města se nemůžete ukázat jako šupáci. Pokud uhodí mrazy nebo je jen chladno a prší, bez dobrého oděvu můžete onemocnět nebo dokonce zmrznout. Pro jednoduchost rozdělujeme oděvy na zimní a letní. Kompletní oděv zahrnuje i boty, opasek a další doplňky. Uvedené ceny platí pro typický městský oděv kvality 0.
Boty opánky lehké boty jezdecké boty zimní boty sněžnice
1 st 2 st 5 st 1 zl 3 st
Boty jsou stejně důležité jako oděv, a zejména v zimě nebo v horách se bez nich neobejdete. Nicméně mnoho vesničanů a chudáků chodí (zejména v teplém období) naboso. Doplňky opasek plášť rukavice šerpa mýdlo parfém paruka líčidla zrcátko dýmka
1 st 3 st 1 st 1 st 1 st 2 zl 1 zl 5 st 3 st 1 st
Pomůcky jehla plátno vřeteno tkalcovský stav
1 st 3 st za metr 1 st 3 zl
Pokud si chcete oděv opravit, upravit nebo dokonce sami ušít, můžete si pořídit toto vybavení.
Ubytování pokoj v hospodě místo na podlaze domek na vsi malý dům ve městě kupecký dům hrad
2 st 2 md 10 zl 50 zl 500 zl 10.000 zl
Dobrodruzi na cestách mohou složit hlavu v hostinci nebo zájezdním hotelu. Jako u všech věcí a služeb bude cena záviset na kvalitě, zásadně se liší pokoj v městském hostinci a místo na podlaze v běžné hospodě. Cena za celé patro v hostinci v hlavním městě bude astronomická. Dále pak uvádíme i ceny za pořízení vlastního bydlení. Dveře zámek a klíč paklíče
1 zl 1 zl
Kromě toho, že lze obydlí zajistit dveřmi, lze dveře i zamykat a také vypáčit. Uvedený paklíč ale nekoupíte jen tak na tržišti, musíte vědět, kam se obrátit. Dveře lze v případě potřeby i vyrazit.
HOD NA ÚSPĚCH 10 15 20 25
Sil + k6/ vnitřní dřevěné dveře venkovní dveře kované dveře pevné dveře se závorou
Truhly malá střední velká
5 st 1 zl 3 zl
Věci v domech se většinou ukládají do truhel. Dražší a s lepším zámkem stojí mnohem více, levnější se prakticky nedělají.
Nošení nákladu torna, vak (na 10 kg) batoh (na 20 kg) pytel (na 20 kg) měšec (na 1 kg) čutora, lahev (2 litry)
2 st 5 st 3 md 3 md 1 st
Na nošení nákladu můžete použít nejrůznější torny, batohy, vaky, nůši nebo i jen pytel. Rozdíl je v nosnosti, pohodlí a trvanlivosti takové věci (pytel se může
JAK
HRÁT?
52 protrhnout, laciné torně popruh).
se
utrhne
Voda Voda a nápoje se nosí v čutoře, měchu na vodu nebo lahvi. Litr vody váží 1 kg, na den potřebujete 2 až 3 litry (v teple 5, na poušti i 10 l). Měšec Pro pohodlné nošení se peníze ukládají do měšce. Bohatší měšťané používají měšce zdobené a velmi honosné, naopak chudí nosí své drobné v bodě nebo zabalené do hadru. Vozy vesnický povoz lehký kočár cestovní kočár
2 zl 5 zl 10 zl
Díky kočárům a povozům si můžete cestování výrazně usnadnit a uvézt více nákladu, nicméně stěží projedete mimo cesty a už vůbec ne těžším terénem nebo horami. Díky kočáru utáhnou zvířata mnohem více, až 500 kg na zvíře (oproti nošení jezdce, kdy uveze cca 100 kg).
Zvířata Jezdecká zvířata kůň - tažný - jezdecký - válečný poník osel, mula velbloud sedlo zbroj pláty
7 zl 10 zl 50 zl 3 zl 1 zl 10 zl 1 zl 20-30 zl
Cestování ubíhá daleko rychleji, pokud máte jízdní zvířete. Zvíře můžete použít i nošení nákladu nebo tahání povozu. Každé zvíře má svo1u nosnost odpovídající jeho síle, pohyb a další atributy, které vám sdělí PH. Dražší zvířata (hlavně koně) mohou běhat rychleji, být vycvičení nebo být platnými pomocníky v bitvě (válečný kůň). Při tažení povozu zvíře utáhne i čtyřnásobek nákladu. Společníci kočka pes
1 st 5 st
Můžete si pořídit zvíře, které vám bude společníkem, například psa. Cena je opět za běžné zvíře. Cvičené, ušlechtilé nebo výjimečné zvíře může být i stonásobně dražší.
Hospodářská beran, ovce býk kráva husa koza kuře prase slepice
1 zl 2 zl 4 zl 2 st 1 zl 1 st 1 zl 1 st
Jako dobrodruzi asi nebudete chovat zvířata na farmě, ale pro představu, kolik které stojí, je zde uvádíme. Zbroje na zvířata a podobné vybavení Můžete chtít obrnit svého oře nebo podobně vybavit i jiné zvíře. Taková speciální zakázka se vám dost prodraží, neboť zaplatíte 2-5x více za speciální zakázku a x Vel za materiál kvůli větší váze a velikosti. Rovněž se změní i váha takového vybavení (x Vel).
Táboření přikrývka (1 kg) plachta (1 kg) stan (2 kg) hliněný hrnec železný hrnec
1 st 2 st 1 zl 2 st 5 st
Na cestách se vám určitě bude hodit přikrývka a nepromokavá plachta, bohatší jedinci si mohou pořídit stan. Dále určitě oceníte pomůcky na vaření jako hrnce. O rozdělávání ohně viz odstavec „Světlo“.
Světlo křesadlo zapalovač pochodeň lucerna olej na 1 noc svíce svícen
2 md 1 zl 3 md 8 st 1 st 5 md 2 st
V noci nebo neosvětlených prostorách budete potřebovat mít s sebou vlastní světlo. Nejlacinější je pochodeň, svícení olejovou svítilnou je sice mnohem lepší, ale může se prodražit. Lucerna dosvítí na 20 metrů, vidět s ní je dobře do 10 m, pochodeň má dosvit poloviční (10 a 5 m). Dovit táborového ohně se pohybuje od pár metrů (nenápadný zálesácký oheň) do desítek metrů (varta). Na rozdělání ohně se používá křesadlo, což je ale velmi zdlouhavé (asi 1 minuta). Lepší je mechanický zapalovač, který najdeme spíše u bohatších měšťanů nebo alchymistický prostředek, což je ještě dražší.
JAK
HRÁT?
Šplh konopný provaz (0,5 kg) 5 md za metr hedvábný provaz (0,1 kg) 1 st za metr kotvička 3 st Pro přechod hor a šplhání obecně oceníte provaz. Klasický konopný provaz je levný, ale poměrně těžký. Můžete si ale obstarat dražší (například hedvábný). Pro šplhání do korun stromů nebo přes zdi můžete využít kotvičku přivázanou na provaz. Lze ji také střílet na větší vzdálenosti pomocí kuše či luku.
Sečtělost Psaní psací potřeby pergamen kniha křída kupecké váhy
3 st 2 st 3 zl 3 md 5 st
Na psaní potřebujete psací potřeby a pergamen, což je poměrně nákladné. Můžete si vystačit i s křídou nebo psát ohořelým klacíkem na kus látky. Velmi drahou záležitostí je kniha, která může stát celé jmění. Počítání a další počítadlo hodiny - vodní - přesýpací dalekohled
1 st 3 zl 1 zl 5 zl
Nejen kupci určitě ocení počítadlo, váhy nebo přesýpací hodiny, cestovatelé zase vzácný dalekohled.
Nářadí a potřeby hrubé nářadí 1 ks jemné nářadí (sada) hřebíky 10 ks vybavení dílny rybářský prut rybářská síť loďka
5 až 20 st 3 zl 1 st 10 zl 5 st 5 st 2 zl
Zbraně a zbroje Vzhledem k jejich rozsahu naleznete popisy zbraní a zbrojí ve stejnojmenné kapitole na konci pravidel.
53 ZÍSKÁNÍ
BONUSU
Pokud mátě nějakou vlastnost aspoň 8, získáte k ní prémii neboli bonus na každém sudém stupni tj. na 8., 10., 12, 14 atd. Bonusy z vyšší vlastnosti jsou výhodnější, ale musíte je vybírat postupně, tedy na bonus z 12. stupně musíte mít ještě jeden z 8. a jeden z 10. (nebo 2 bonusy z 8. stupně). Bonus si musíte vybrat ihned po získání daného stupně. Zpětně ho již nemůžete měnit.
POUŽITÍ BONUSU Bonus dává vaší postavě větší jistotu v daném okruhu činností. Díky tomu si můžete házet dvakrát a vzít lepší výsledek, určitou činnost provést automaticky nebo lépe, než postava, která tento bonus nemá.
Dva hody Pokud PH dovolí, hoďte si na činnost dvakrát a vyberte si výsledek. Musí jít o hod, kdy přímo využijete svůj bonus za vlastnost.
Určitá výhoda Výhoda je buď popsána u bonusu za vlastnost, nebo ji před PH obhájíte.
Číselný bonus PH vám může jako bonus dát +3 k hodu (nebo jiný číselný bonus, který uzná za vhodné).
Automatický úspěch Za určitých okolností bude postava s bonusem za vlastnost a dobrou úrovní dovednosti natolik dobrá, že ani nemá cenu házet na soupeřní nebo úspěch. Matematický génius s vysokou sečtělostí při hře v šachy nedá obyčejné postavě sebemenší šanci vyhrát.
DOČASNÁ ZMĚNA VLASTNOSTI Bonus k vlastnosti nezískáte za dočasné zvýšení, např. účinkem lektvaru nebo kouzla ani díky magickému předmětu. Stejně tak o něj nepřijdete v důsledku dočasného postihu.
BONUSY PODLE VLASTNOSTÍ Síla Zvedání břemen Dokážete uzvednout dvakrát větší váhu (nebo si hází dvakrát). Tento bonus nijak nezvýší vaši obvyklou nosnost, ale můžete nadzvednout naložený vůz, jednou rukou zvednou pytel písku nebo odvalit velký kámen. Ničitel Máte přirozený talent na rozbíjení a ničení věcí. Dokážete lépe vyrážet dveře, rozbíjet zdi palicí nebo třeba ohýbat železné tyče. Na všechny tyto aktivity máte dva hody, případně vám PH přímo uzná úspěch. Kulturista Vaše tělo je dokonale vypracované, rýsují se vám svaly a dbáte o to, aby byl vidět každý sval. Můžete znejistět soupeře před zápasem, lépe zastrašit soupeře nebo působit dojmem, že je vaše síla mnohem větší. Silové soupeření Pokud soupeříte v páce, přetahování nebo přetlačování, máte nad soupeři navrch. Můžete si házet dvakrát a brát lepší výsledek. Tento bonus se nevztahuje na zápas nebo povalení v rámci souboje. Pevný postoj Umíte se dokonale zapřít a vaše nohy jsou jako vrostlé do země. Pokud vás chce někdo povalit, odtlačit nebo vámi jen pohnout, nemá téměř šanci. Můžete si házet dvakrát a brát lepší hod. Sebejistota Vaše síla vám dává vnitřní sebedůvěru. Obyčejný smrtelník z masa a kostí se vám nemůže rovnat, a tak vás nikdy nevyděsí ani nezastraší. Proti smrtelníkům a slabším soupeřům (i když jsou v přesile) si házíte dvakrát na odvahu a berete lepší výsledek. Sebejistota vás ale nijak nezavazuje, můžete ustoupit či utéct - nemáte strach, ale nejste nutně hloupí. Nebojsa Podmínky: Síla 10 Díky své síle si věříte natolik, že se nebojíte ničeho přirozeného, ani obra nebo slona. Cokoliv lze zabít zbraní, to vás nemlže vyděsit (automaticky uspějete v hodu na odvahu proti všemu smrtelnému a zranitelnému).
BONUSY K
VLASTNOSTEM
Smrtící sevření Podmínky: Síla 10 Máte neobyčejně silné sevření. Pokud zápasíte, způsobujete dvojnásobné zranění. Pokud v zápase znehybňujete, máte dva hody. Buvol Podmínky: Síla 12 Menší soupeře dokážete doslova zadupat do země. V rámci souboje máte proti menšímu soku v každém kole zdarma jednu akci na povalení nebo silovou převahu. Tuto výhodu proti němu ztratíte v okamžiku, kdy vašemu povalení nebo získání převahy odolá.
Obratnost Rovnováha Máte přirozený cit pro balanc a rovnováhu. Pokud chodíte po úzké lávce, provazu, třesoucí se zemi, máte vnitřní jistotu, díky které nespadnete. Ve všech těchto případech si můžete házet dvakrát a brát lepší výsledek. Gymnastika Máte tělo ohebné a vycvičené, takže snadno zvládáte věci jako kotouly, salta, veletoče nebo přemety. Pokud v nějaké činnosti podobně věci využijete, můžete si házet dvakrát nebo automaticky uspět. Tanec Máte přirozený talent na tanec či balet. Budete vždy lepí, než stejně vycvičená postava bez tohoto talentu či si můžete házet dvakrát. Mistr Kámasútry Máte nebývalý talent v oblasti milování. Další podrobnosti necháváme na hráči / PH. Extrémní ohebnost Podmínky: Obratnost 10 Dokážete až nelidsky ohýbat své tělo a končetiny. Díky tomu se třeba dokážete složit do krabice nebo prolézt tam, kde se vám vede jen hlava či si sundat pouta. Pro všechny takové případy si můžete házet dvakrát a vzít lepší výsledek nebo dostat od PH bonus. Kočičí mrštnost Podmínky: Obratnost 10 Dokážete spadnout z větší výšky, aniž by se vám cokoliv stalo, seskočit z koně za plného trysku,v běhu proskočit oknem nebo se dostat ze sevření zápasníka. Pro všechny takové případy si můžete házet dvakrát a vzít lepší výsledek nebo dostat od PH bonus (jako bonus u pádů si můžete snížit zranění o 1 stupeň).
54 Kaskadér Podmínky: Obratnost 12 Máte talent na neuvěřitelné věci, ještě nebezpečnější neuž u Kočičí mrštnosti. Umíte spadnout ze schodů, aby to vypadalo hrozivě, ale vás ne nic nestane. Umíte skočit pod rozběhnutého koně. Sjíždíte vodopád v sudu. Umíte vypadnout z okna z 5 metrů bez zranění. Pro všechny takové případy si můžete házet dvakrát a vzít lepší výsledek nebo dostat od PH bonus (jako bonus u pádů si můžete snížit zranění o 1 stupeň).
Vitalita Snáší zimu Postava daleko lépe snáší zimu. Proti chladu a mrazu si můžete házet dvakrát a vzít lepší výsledek nebo dostat od PH bonus. Snáší horko Daleko lépe snášíte vyšší teploty a žízeň. V těchto situacích si můžete házet dvakrát a vzít lepší výsledek nebo dostat od PH bonus (nemáte ale žádný bonus proti ohni nebo ohnivých zbraním). Bez jídla Vaše postava daleko lépe snáší hlad nebo nedostatek jídla. První příznaky hladovění se na ni projeví až po 3 dnech a všechny postihy za hlad má pouze poloviční. Kromě toho jí k běžnému životu stačí méně jídla (to ale neznamená, že nemá ráda nebo nemůže jíst, pouze nedostatek lépe snáší). Nízká bolestivost Podmínky: Vitalita 10 Vydržíte mnohem více bolesti, než normální smrtelník. To se týká mučení, ale i šoku či vyřazení. V těchto situacích si můžete házet dvakrát a vzít lepší výsledek. Odolnost na jedy Podmínky: Vitalita 10 Daleko lépe snášíte účinky jedů nebo omamných látek. Můžete si proti nim házet dvakrát a vzít lepší výsledek, nebo jsou účinky těchto látek na vás slabší (nižší postihy, délka omámení atd.). Těžké zabít Podmínky: Vitalita 10 Snesete o 1 stupeň zranění více, než ostatní, než zemřete (postihy za zranění máte stejné, ale vydržíte více). Vaše končetiny také vydrží více o stupeň více, než je zranění vyřadí nebo nenávratně pškodí.
Extrémní výdrž Podmínky: Vitalita 10 Dokážete mnohem déle pracovat, bojovat nebo běhat. Dostáváte tak jen poloviční postih za únavu. Tuhý kořínek Podmínky: Vitalita 10 Daleko méně stonáte a běžné nemoci se vám prakticky vyhýbají, ty těžší zase rychleji odezní. Pokud si házíte proti nemoci, máte dva hody a berete si lepší výsledek. Neotřesitelnost Podmínky: Vitalita 12 Bolest vám téměř nic neříká. Nemůžete dostat šok a postihy za citlivá místa nemohou přesáhnout -5.
Reflexy Chytání Díky vysokým reflexům dokážete daleko lépe chytat, dokážete například chytit hozený flakón, rybu z vody nebo chytit společníka, pod kterým se právě propadla podlaha. Pokud máte reflexy aspoň 12, dokážete chytit i hozený nůž. Na poslední chvíli Dokážete vždy zareagovat na něco nečekaného nebo nenadálého, například když se vám otevře propadlo pod nohami, stihnete se zachytit. Když vám hodí výbušninu pod nohy, stihnete aspoň uskočit do strany. V těchto případech si můžete házet dvakrát, nebo dostanete od PH bonus. Nečekaná změna Daleko lépe si poradíte se změnou situace, například střílíte a přítel vám vstoupí do rány, dokážete výstřel zastavit. Chcete oběť omráčit a ta se náhle otočí, stihnete obušek skrýt za záda. Ze všech stran Podmínky: Reflexy 10 Dokážete vnímat nebezpečí z více směrů naráz. Můžete kličkovat mezi padajícím kamením nebo stromy v lese při vichřici (máte dva hody nebo bonus od PH). V souboji pak máte o 1 snížené postihy za pasivní obranu nebo boj s více soupeři. Rychlé reakce Podmínky: Reflexy 10 Dokážete začít o něco dříve, co druzí. V prvním kole boje si házejte dvakrát na rychlost. Vždy ve střehu Podmínky: Reflexy 10 Dokážete reagovat tak rychle, že vás prakticky nelze překvapit. Proti přepadu nebo nečekanému útoku si můžete házet
BONUSY K
VLASTNOSTEM
dvakrát, nebo máte případný postih za překvapení pouze poloviční. Srážení střel Podmínky: Reflexy 12 Vaše reakce jsou natolik dokonalé, že dokážete strefit šíp v letu zbraní. Můžete se tak bránit střelám ruční zbraní s postihem -5 (PH rozhoduje, zda je to možné). Extrémní reakce Podmínky: Reflexy 12 Jste natolik rychlí, že dokážete reagovat i na ty nejpohyblivější cíle s postihem nejvýše -10. Pokud máte současně Srážení střel, nebudete mít při srážení šípů postih k OZ zbraně.
Smysly Výborný zrak Vidíte 2x dále než ostatní lidé a dokážete i na větší dálku vidět detaily nebo so něčeho všimnout. Pokud si máte všimnout něčeho v dálce, můžete si házet dvakrát. Drobnohled Vidíte mnohem lépe malé věci a detaily zblízka. Všimnete si i nepatrné skvrny na oblečení, nepatrného škrábance nebo můžete číst miniaturní písmo, na které by normální člověk potřeboval lupu. Výborný sluch Díky výbornému sluchu slyšíte i slabší zvuky, nebo snáze rozeznáte určitý zvuk v hluku. V těchto případech si můžete házet dvakrát nebo dostanete od PH bonus nebo automaticky určitý zvuk zaslechnete. Výborný čich Díky výbornému čichu můžete rozeznávat jemné parfémy a vůně různých druhů vína, ale i například poznat lidi po pachu či odhalit jed v nápoji. Máte tak k dispozici dva hody, nebo vám PH dá bonus. Jemná chuť Dokážete rozeznat víno, koření nebo ocenit kvalitu jídla a samozřejmě odhalit jed v jídle. I zde si můžete házet dvakrát nebo dostat od PH bonus. Pozornost Udržíte mnohem déle pozornost. I celé hodiny dokážete sledovat své okolí, aniž by vaše smysly ochably. Hudební sluch Máte nadání na hudbu, vždy budete hrát lépe, než lidé bez talentu, kteří cvičili stejně dlouho, jako vy. Můžete získat bonus k hudbě, získat dovednost Umění i později bez postihu, či si v některých situacích házet dvakrát.
55 Jistá orientace Podmínky: Smysly 10 Dokážete přirozeně držet směr a neztratit se. I bez znalosti zálesáctví v přírodě či námořnictví na moři se stále služně zorientujete, ale pokud současně ovládáte danou dovednost, budete lepší, než kdo jiný - můžete si házet dvakrát nebo dostat bonus, případně automaticky uspět. Orientace ve tmě Podmínky: Smysly 10 Dokážete se slušně orientovat, i když nic nevidíte. Z herního hlediska vaše postihy klesají o 2, v plné tmě aspoň udržíte směr a nezpanikaříte.
Zručnost Krasopis Dokážete krásně a i rychle psát, a také máte talent na kreslení (viz Umění). Hbité prsty Pokud děláte něco, co závisí na zručnosti, potřebujete čas o 1 kratší. Může se jednat například o rychlé vylomení zámku, zašití oblečení, psaní nebo padělání. Jistá ruka Vaše ruce jsou pevné a jisté, ale současně jemné a hbité. Děláte tak věci bez chyb a napoprvé, což se hodí například při ošetřování ran, zneškodňování pastí neb práci s výbušninami. Pokud v těchto situacích hodíte 1, můžete hod zopakovat. Mistrovský talent Pokud vyrábíte mistrovské dílo (např. v řemeslech nebo artefakt v alchymii), můžete si házet dvakrát. Talent na sochařství Při práci s kamenem či hlínou máte nebývalé nadání. Můžete tak získat bonus k umění, mít získat talent, i když nemáte umění do začátku nebo si házet dvakrát. Hmatová představivost Pokud osaháte objekt, dokážete si ho představit a zapamatovat. Můžete pak určitý předmět poznat pouhým dotekem, či potmě rozeznávat lidi a věci, kterých se dotknete. Odhad hmatem Dotekem rozeznáte váhu a materiál, například sumu peněž v měšci. Pokud současně ovládáte nějakou dovednost, můžete díky této schopnosti dokázat mnohem více, než ostatní. Zlatník ihned pozná zlato od padělku, koželuh kvalitu a cenu kožešiny,
Dokonalý hmat Podmínky: Zručnost 10 Máte extrémně citlivé prsty, že dokáže rozeznat reliéf na minci nebo její vroubkování. Při krádeži nebo hodu na zručnost, kde uplatňujete hmat, si můžete házet dvakrát.
Obrazová paměť Podmínky: Inteligence 10 Stačí vám chvíli se soustředit a vtiskněte si do paměti stránku textu, místo činu nebo třeba místnost. Později si tyto obrazy dokážete vybavit (ve spojení s detektivem je třeba analyzovat).
Jemné ruce Podmínky: Zručnost 10 Máte natolik šikovné ruce, že dokážete pracovat i s miniaturními věcmi lépe, než ostatní a předčit je, pokud mát stejnou praxi. Týká se to například hodinářství, jemných zámků nebo minipastí. V těchto případech máte dva hody, nebo dostanete od PH bonus.
Matematický génius Podmínky: Inteligence 12 Máte přirozený talent na matematiku, kde sim můžete házet dvakrát. Pokud se matematice věnujete hlouběji (viz Sečtělost), vyrovná se vám jen několik lidí na světě.
Inteligence Dobrá paměť Daleko lépe se naučíte velký objem informací, dlouhý text nebo třeba báseň (tato výhoda nemá žádný vliv na zvyšování vlastností a dovedností přes zk). Lingvista Naučíte se 2x více cizích jazyků (viz dovednost Sečtělost). Detektiv Máte talent na luštění záhad a smysl pro detail. V takovýchto případech si můžete házet dvakrát, nebo získat od PH bonus. Vynálezce Máte přirozený talent na objevování nových věcí či rozebírání a zkoumání cizích technologií. V takovýchto případech si můžete házet dvakrát, nebo získat od PH bonus. Intelektuál Díky své inteligenci máte přirozený přehled, umíte získávat množství informací z různých zdrojů a skládat je dohromady. To umocňuje vaši sečtělost. V takovýchto případech si můžete házet dvakrát, nebo získat od PH bonus. Přirozený organizátor Jakmile se do něčeho pustíte, máte přirozený talent to řídit a zefektivňovat. Vše musíte mít naplánované a vždy uvažujete o více možnostech a děláte záložní plány. Můžete od PH dostat bonus (například u velení dokážete zvládnout větší počet mužů), nebo si na činnost související s organizací házet dvakrát. Geometrická představivost Podmínky: Inteligence 10 Máte vynikající představivost tělesa v prostoru (možná i vícerozměrném), takže snadno zvládáte věci jako stavění mostů nebo budov.
BONUSY K
VLASTNOSTEM
Vůle Odolnost proti mučení Vaše tělo může být slabé, ale vaše mysl odolá mučení. Můžete dostat velký číselný bonus, případně proti méně zkušenému mučiteli uspět. Nemusíte jen zarytě mlčet, ale pustit jen část informace a kata tak uspokojit. Cílevědomost Nenecháte se odradit od svého cíle, vždy jdete vpřed a nic vás nezviklá. Vyjednávání na vás nemá smysl a slabším schopnostem, které působí na mysl, se dokážete lépe bránit (máte dva hody). Na rozdíl od tvrdohlavosti (vlastního názoru) je cílevědomost pozitivní a může strhnout i toho, kdo vás přesvědčuje na vaši stranu. Udržení pravdy Daleko lépe odoláváte všem vlivům na podlomení vůle, zejména séra pravdomluvnosti, různé drogy nebo čtení mysli. Proti těmto účinkům máte dva hody nebo bonus od PH. Překonání nesnází Neúspěchy, nesnáze a strádání zvládáte daleko lépe, než obyčejní lidé. Tam, kde se ostatní zlomí, vy přetrváte (máte bonus či dva hody). Chladnokrevnost Za každých okolností jednáte s rozvahou. Nepanikaříte, nezahazujete zbraň, neutíkáte bezhlavě, nezměníte se na berserka ani pod vlivem magie či lektvarů. Neotřesitelná odvaha Podmínky: Vůle 10 Vaše odvaha je dokonalá. Házíte si na ni dvakrát a berete lepší hod. Účinky strachu na vás mají jen poloviční sílu (postihy), případně kratší trvání (o 2). Radši smrt Podmínky: Vůle 12 Vaše vůle je silnější než vaše tělo. Než by vás někdo přiměl mluvit, raději zemřete. Pokud chce něco ovládnout vaši mysl,
56 radši omdlíte, než byste se mu podřídili. Proti ovládání, vyslýchání a podobným činnostem u vás nemůže nastat běžný neúspěch (tj. pokud jen podhodíte, nic se vám nestane). Fatální neúspěch opět nic nepřinese "útočníkovi", vy ale můžete omdlít nebo zemřít (například při mučení).
Charisma Krásný hlas Máte neobyčejný hlas a tím i talent na zpěv. Pokud studujete umění a rozvíjíte hlas, jen málokdo se vám vyrovná. V umění máte talent na hudbu (i když ho otevíráte až později), nebo dostanete od PH bonus či na určitou situaci při zpěvu můžete mít dva hody (například na dojetí, svádění nebo podepření morálky). První dojem Při prvním setkání vždy na druhé mocně zapůsobíte. Na vaše první vyjednávání s danou osobou rak máte dva hody, a dokud něco nepokazíte, bude mít ona osoba na vás lepší náhled.
čím a vousem je lepší než klaunovský kostým a červený nos). Snadno se tak dostanete do domu důležitých a významných osob, mohou vás pozvat na jednání, požádat o radu nebo aspoň pohostit Přirozený přítel Vaše otevřenost, přátelskost a upřímnost vám otevírají cestu k druhým. Nemáte tak problém se s kýmkoli dát do řeči a získat si jeho náklonnost. Pokud se chcete spřátelit, máte dva hody či můžete získat důvěru tam, kde by s jinými ani nebavili. Přirozený herec Máte takový talent na hraní, předstírání či lhaní, že dokážete přesvědčit své okolí i sami sebe. Nová role je jako nová krev ve vašich žilách. S novou rolí se ihned sžijte a přímo si ji užíváte, že mnohdy působíte přesvědčivěji, než skutečná osoba. Na hraní máte obrovský talent, tj. dva hody nebo bonus od PH. Přirozeně se budete věnovat i herectví v rámci vyjednávání.
Pohotová odpověď Nikdy vás nic nezaskočí, vždy máte po ruce pohotovou odpověď, téma nebo hlášku. Během okamžiku dokážete vymyslet nějaké pozadí, historku či příběh. Mírnění napětí Máte talent přirozeně uklidnit vyhrocenou situaci. Aby tato schopnost fungovala, musíte se podle toho i chovat a vypadat. Na uklidnění situace máte dva hody, případně se vám může povést tam, kde je úspěch předem vyloučen. Přirozený vůdce Máte talent motivovat a vést lidi. Jako vojevůdce přesvědčíte své muže, aby bojovali až do posledního dechu. Při velení nebo organizování se lidé přirozeně podřídí vaší autoritě. Při určitých situacích můžete mít dva hody či bonus od PH (dohodněte se předem, jak se váš talent projevuje). Narcis Vaše přesvědčení o neomylnosti a dokonalosti se přenáší i na vaše okolí. Pokud to nepřeženete, budou vás mít ostatní za dokonalého a báječného, ale jakmile přesáhnete určitou mez, mohou vás začít nesnášet. Vám samotným dává váš postoj obrovskou sebejistotu a vůli, takže dokud se vám daří, máte bonus (či dva hody) například proti strachu. Přirozená důstojnost Na první pohled z vás vyzařuje důstojnost a vážnost. Určitě tomu napomůže vzhled (starší muž s hustým obo-
BONUSY K
VLASTNOSTEM
Dovednosti
57 URČENÍ DOVEDNOSTÍ Vaše postava od začátku hry ovládá různé dovednosti. V této kapitole naleznete pravidla, jak můžete při hře dovednosti používat, zlepšovat je nebo se naučit nové. Pro přehlednost jsou dovednosti rozděleny do skupin podle jejich zaměření na praktické, bojové a magické (ty jsou v knize Tajná umění).
STUPEŇ DOVEDNOSTI Základ ( vlastnost : 2 - 2) + bonus za rasu a výcvik + počet zvýšení
ZÁKLAD DOVEDNOSTI Každá dovednost má základ, což je polovina vlastnosti, na které nejvíce závisí, snížená o 2:
ZÁKLAD
DOVEDNOSTI
vlastnost : 2 - 2
Zvýšení základních vlastností Pokud se vaší postavě změní základní vlastnost, musíte si přepočítat základ dovedností, které na dané vlastnosti závisejí. Pokud si zvýšíte vlastnost na lichý stupeň, zvýší se vám všechny dovednosti, které ovlivňuje. Pokud ji zvýšíte na sudý stupeň, dovednosti to neovlivní (protože počítáme polovinu a zaokrouhlujeme nahoru).
PŘÍKLAD Wakhor má Int 10, základ bylinkaření 3 (10:2-2). Má ale Sms -1, a tak má bylinkaření pouze 2 (dokud si Sms nezvýší na 0). Vlastnost vyšší než omezení nemá žádný vliv (tj. nedává žádný bonus).
VÝCVIK A BONUS ZA RASU Stupeň dovednosti se zvyšuje o základní výcvik a o případný bonus za rasu. Bonus za rasu Bonus za rasu se nezapočítává do získaných odborností (pokud není výslovně uvedeno jinak). Bonus za výcvik Za výcvik pak nejvýše +9 (a 3 odbornosti).
PŘÍKLAD Tib je šotek, má základ šplhu 2. Šotci ale mají bonus ke šplhu +4, takže je jeho výsledný šplh 6. Navíc má základní výcvik, který jeho šplh zvyšuje o +3, čímž se celkově dostává na stupeň 9. Ultor je darg a jeho základ zálesáctví je 1. Dargové mají bonus +4, čímž se dostává na stupeň 5.
PŘÍKLAD Základ vyjednávání je dán jako Chr:2- 2. Glenfir má charisma 3, jeho základ vyjednávání bude 0. Glenfir si zvýší charisma (za 3 zk, na stupeň 4). To jeho vyjednávání neovlivní (sudý stupeň). Pak si zvýší podruhé, za 6 zk. Tím se zvýší i jeho vyjednávání na 1.
Omezení podle druhé vlastnosti Některé dovednosti požadují kromě základní vlastnosti, aby postava měla v určité výši další vlastnost. Například bylinkaření závisí na Int a omezení má, pokud má postava Sms menší než 0. Za každý bod, který postavě způsobuje omezení, dostává postih -1 k této dovednosti.
OTEVŘENÍ Všechny praktické dovednosti můžete používat od začátku. Některé ale potřebují základní průpravu, výcvik, kde se dozvíte základní techniky, principy a triky. Tomu říkáme otevření dovednosti. Pokud nemáte dovednost otevřenou, můžete ji sice používat, ale máte k ní postih -5. Tento postih se samozřejmě nevztahuje na dovednosti, jež jsou od počátku otevřeny zdarma ani na ty, které již máte otevřeny díky základnímu výcviku nebo na ty, které si otevřete během hry. Otevření dovednosti při hře Otevření dovednosti ze hry ovšem není jen tak. Nestačí jen vydat 2 či 5 zk a mít dovednost plně k dispozici. Nejprve musíte najít někoho, kdo dovednost dobře ovládá (má aspoň 2 odbornosti). Pak se s ním musíte domluvit na učení,
DOVEDNOSTI
které zabere přibližně týden a případně mu zaplatit nebo se mu jinak odměnit.
NADPŘIROZENÉ
DOVEDNOSTI
Nadpřirozené dovednosti (telepatie, magie, kněžství, alchymie, atd.) bez otevření používat nemůžete. Naučit se jim je mnohem náročnější a složitější (podrobnosti vám sdělí PH).
POSTIHY ZA NÁKLAD A ZBROJ Nezapomeňte si přičítat postihy za naložení (tuhost) ke všem hodům a také za zbroj (lehká / střední / těžká : -2/-4/-6) - viz kapitola „Nosnost a Náklad.“
BONUS K DOVEDNOSTI Mnoho dovedností vám dá bonus k určité činnosti nebo jiné (či dokonce té samé) dovednosti. Tento bonus se pak nepočítá do počtu zvýšení, tudíž ani nezvyšuje jejich cenu (naučit se něčemu novému tak stojí stejný počet bodů zkušenosti jako před získáním bonusu). Což také znamená, že za něj nezískáváte žádné odbornosti.
ODBORNOSTI Základní vlastnosti a rasa dávají postavě dispozice k použití dovednosti, nicméně mnoho věcí dokáže později, až v daném oboru získá zkušenosti. V rámci herních pravidel říkáme, že se naučí nové odbornosti. Odbornost získáte vždy po třech zvýšeních dovednosti (tedy po 3., 6., 9., 12., atd. zvýšení). Některé odbornosti vyžadují, aby vaše postava uměla něco dalšího. V takovém případě je u nich uveden údaj „Podmínka”. Podmínkou je pak zpravidla znalost dalších odborností dané dovednosti či přímo znalost jiné dovednosti. Odbornosti můžete také umět již ze základního výcviku, výjimečně i za rasu.
58 PŘÍKLAD
PŘÍKLAD
Pavouk ovládá plížení na 5. stupni a doposud nemá žádnou odbornost. Třikrát si plížení zvýší (dostane se na 8) a získá první odbornost - zvolí si „Hlídací zvířata”.
U dovednosti krádež můžete použít „Únik z pout“, i když jej neumíte, ale máte postih -5 (pokud máte již 3 jiné odbornosti), nebo -10.
Po dalších třech zvýšeních je již na 11. stupni plížení a naučí se druhou odbornost - zvolí si „Odhalení přepadu”.
Opakované učení Pokud je v názvu odbornosti uvedeno v závorce číslo (2x, 3x) můžete se odbornost naučit vícekrát a získat za ni větší výhody. Jinak se lze každé odbornosti naučit nejvýše jednou.
U dovednosti zálesáctví se můžete naučit „Vycítění vetřelce“ (to má v podmínkách 2 předchozí odbornosti). Házíte si tak na zálesáctví + k6 / 20 (10+2x5).
PRAKTICKÉ
DOVEDNOSTI
BYLINKAŘENÍ Základ: Omezení: Otevření:
Int : 2 - 2 Sms 0 2 zk
„A nezapomeň, oči je třeba odvarem ze Sorithelu oplachovat pravidelně. Pokud půjde vše dobře, měla by tvoje dcerka do několika měsíců opět vidět.“
U odbornosti „Odhalení krádeže“ si nemůžete přičíst +3 k postřehu, dokud ji neovládáte.
„Sakra, pořád to krvácí!“ „Klídek, klídek, je tady ještě má maličkost a ta by na to v brašně možná něco měla.“
Slučování bonusů
„Cokoliv, hlavně ať už to nekrvácí.“
Pokud není uvedeno jinak, bonusy za různé odbornosti a dovednosti můžete slučovat. V případech, kdy to možné není, je to výslovně uvedeno.
„Někde bych tady měl mít sušený zeměryl, paměť mi však moc dobře neslouží, ale možná by to nějaký ten měďák dokázal spravit.“
Používání odborností, které neznáte „Za ten odvar z pely ručím. Pokud to do něj nalijete, okamžitě vystřízliví.“
Pokud chcete v rámci dovednosti použít odbornost, kterou neumíte, můžete, ale máte postih:
POSTIH -5 -10
Naučíte se rozpoznávat bylinky, kořínky a bobule, budete vědět, které léčí a které škodí, poznáte i jejich tajemné účinky. Pro žádaný účinek musíte najít vhodné byliny a následně je rozemlít a povařit (uvedený čas zahrnuje všechny činnosti včetně sběru) či usušit.
ZA NEZNALOST ODBORNOSTI
pokud byste odbornost mít mohli, ale vzali jste si jinou pokud odbornost mít ještě nemůžete
Pokud nemá odbornost hod, musíte si nejprve hodit na úspěch, zda ji dokážete vyvolat a použít:
HOD 10
K bylinkaření potřebujete kromě volného času určitě i dostatek trpělivosti, neboť nedočkavci najdou leda koňské lejno. Postupem času si zvyknete na samotu či budete vyhledávat klid, žít dále od hustšího osídlení, neboť více rozumíte bylinkám a lesu, než lidem.
NA ÚSPĚCH
dovednost + k6 / u jednoduché odbornosti + 5x počet požadovaných odborností
Bonusy, které plynou ze znalosti odborností, pochopitelně takto využít nemůžete. Konečné slovo, zda lze odbornost použít bez její znalosti, má PH.
HOD
NA ÚSPĚCH
bylinkaření + k6 / obtížnost -
UPOZORNĚNÍ Na odbornosti nemá vliv bonus za rasu ani žádný jiný bonus, pouze počet zvýšení a také základní výcvik.
5 10 20 5 10
zhoršené podmínky (sucho) těžké podmínky (podzím) těžké podmínky (zima, poušť) sběr na usušení, trvanlivost +2 ze zásoby bylin
Při totálním úspěchu si zvolte: — najdete 3x více dávek — vaše odvary budou účinnější — trvanlivost +2 — působení +1 nebo -1 — budou mít nenápadnost o 5 vyšší
DOVEDNOSTI
59 Čas Udává, kolik času potřebujete na nasbírání a přípravu základního odvaru či masti. Usušení Pokud sbíráte byliny a usušíte je. Sběr zabere stejně, ale vlastní sušení trvá navíc 3 dny. Konečný odvar připravíte pouhým svařením horkou vodou, což trvá asi 1 minutu. Trvanlivost Trvanlivost udává, jak dlouho vydrží připravený odvar, než ztratí účinky. Pokud byliny nasbíráte a usušíte, trvanlivost se výrazně zvýší. Nenápadnost Odvary mají nenápadnost 10 (hod na úspěch se provádí proti postřehu).
Zásoba bylin Pokud sbíráte byliny často, pravidelně najdete bylinku, kterou právě nepotřebujete. Tyto byliny si můžete sbírat do zásoby a použít je na jednodušší odvary, pokud si to situace vyžádá. Abyste zásobu mohli použít, musíte připravovat odvar z bylin, které se v dané oblasti nacházejí. Musíte chodit často, sbírat i po cestě a zkrátka se bylinkaření věnovat naplno. Když potom potřebujete rychle nějaký odvar, který zrovna nemáte připravený, sáhnete do zásoby bylin a během 10 minut jej připravíte. Vlastní zásobu bylin nijak nepočítáme a neevidujeme, co v ní máte. Pouze to, zda jste věnovali dost času sběru a máte byliny z dané oblasti (pokud jste pravidelně nehledali u vody, nemůžete mít v zásobě čistou krev). Na vlastní přípravu pak potřebujete svařit byliny, což zabere asi 10 minut a máte postih -10 k úspěchu.
Odbornosti Poznání odvaru Díky práci s bylinami snáze rozpoznáte odvary z bylin v nápojích nebo v jídle. V takovém případě dostáváte bonus +5 k postřehu, a pokud uspějete, poznáte i o jaký odvar se jedná. Trvanlivost (2x) Umíte lépe upravovat byliny, takže vydrží déle. Výdrž vašich odvarů a mastí je o 2 vyšší (podle tabulky Posunu času). Můžete ale byliny upravit tak, aby účinkovaly déle (o 1 delší působené), pak ale nemají delší trvanlivost. Pokud ovládáte alchymii, umíte i lépe připravit lektvary a jedy, které tak mají trvanlivost o 1 vyšší.
Maskování (2x) Umíte své odvary a masti lépe maskovat. Jejich nenápadnost je o +5 vyšší. Pokud ovládáte alchymii, budou i vaše výrobky méně nápadné (mají bonus +2 k nenápadnosti). Léčení (3x) Umíte lépe připravovat léčivé odvary a masti, neboť máte při jejich přípravě bonus +3. Pokud používáte léčitelství, díky své znalosti bylin máte bonus +2 k hodu na úspěch. Hledání bylin na léčení se vám zkracuje o 1, jejich trvanlivost je o 1 vyšší. Odolnost (2x) Díky vaší zkušenosti s jedy a odvary snesete mnohem více, než dříve. Dostáváte bonus +3 na hody proti jedům, odvarům a lektvarům. Můžete vypít o jeden odvar více, aniž by hrozilo selhání (kromě léčivých odvarů). Kachní žaludek Podmínky: 2x Odolnost To, co snesete, je skutečně pozoruhodné. Všechny jedy a lektvary vám působí jen poloviční újmu (to platí i o vedlejších účincích). Můžete také vypít navíc 2 lektvary, aniž by hrozilo selhání. Můžete také vypít v jednom týdnu dva léčivé odvary nebo lektvary. Dostáváte bonus +3 na hody proti jedům, odvarům a lektvarům. Sběr surovin Víte, jaké byliny potřebují alchymisté. Za týden hledání naleznete byliny, které může alchymista dále použít ke své práci. Při hledání elementálních surovin máte postih -5 a alchymista musí provést extrakci.
HLEDÁNÍ
SUROVIN
bylinkaření : 2 + k6 salqů Pokud ovládáte alchymii, můžete místo tohoto hodu použít bonus +2 k hledání pomocí alchymistické dovednosti. Sběr lepších surovin Podmínky: Sběr surovin Při hledání obecných surovin pro alchymistu dostáváte bonus +2. Nemáte postih za hledání elementálních surovin (ale i tak je alchymista musí extrahovat). Jedy (3x) Umíte připravit mast na potírání zbraní, která otráví soupeře (bez této odbornosti máte postih -5). Pokaždé, když si tuto odbornost vyberete, se zvýší síla vašich jedů o 2 ( a to platí i pro výrobu alchymistických jedů).
DOVEDNOSTI
Pokud se odbornost naučíte celkem 2x, zvýší se vám navíc účinnost jedů o 1. Rychlejší hledání (3x) Umíte byliny lépe a rychleji hledat. Délka hledání se vám zkracuje o 1 (podle tabulky Posunu času). Proti magickým nestvůrám Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Umíte vařit odvary proti magickým bytostem jako Vlčí mor, Hřbitovní prach, Nápoj smrti a podobně. Bez této odbornosti máte při jejich přípravě postih -5 a nemůžete mít totální úspěch. Silnější účinky Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Stačí vám hodit na úspěch jen o 5 více, aby měl odvar totální úspěch. Také vaše jedy budou silnější (účinnost x2). Mistrovské odvary Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Umíte vařit mistrovské odvary jako Zázračný odvar, Odvar neviditelnosti a podobně. Bez této odbornosti máte při jejich přípravě postih -5 a nemůžete mít totální úspěch. Slučitelné odvary Podmínky: Umíte již 5 odborností Umíte odvary připravovat tak dokonale, že léčená osoba může vypít i dva odvary naráz, aniž by se navzájem ovlivňovaly nebo může vypít váš léčivý odvar a ještě být léčena kouzlem.
Věštecké odbornosti Věštění (2x) Podmínky: Umíte již 1 odbornost Směs zření ve skutečnosti nepůsobí náhodné vidiny a halucinace, ale umožňuje nahlížet do budoucnosti. Díky této odbornosti se začnete učit, jak vidiny třídit a vybírat si z nich pravdu.
HOD
NA SOUPEŘENÍ
Int + 2k6 proti X + 2k6 X 5 10 15
událost, budoucnost, minulost jednoznačná, blízká střední vzdálená, nejasná
Nejprve sdělte PH, co chcete z budoucnosti vidět a hlavně, jak je daleko. Blízké a jednoznačné události jsou nejjednodušší („Jak dopadne zítřejší souboj?“ nebo „Budu mít dnes štěstí?“), naopak události vzdálené nebo zahrnující hodně faktorů („Jak dopadne válka?“, „Jak skončí můj život?“) jsou velmi těžké a nejasné. Ani úspěšný hod (PH vám pochopitelně neřekne, zda byl či nebyl úspěšný)
60 krétní odbornost nebo uměli určitý počet odborností celkem.
Cena Pokud si někdo kupuje mast či odvar u bylinkářky, záleží hodně na tom, o koho se jedná. Bylinkářka ve vesnici často léčí ostatní za trochu jídla a pár drobných:
SLUŽBY BYLINKÁŘKY Cena = tolik md, kolik je obtížnost x2 x3
celý den hledání týden hledání
x2 x5
náročnost 15 náročnost 20 a více
x10
jedy a speciality
Pro cizí budou služby často dražší nebo může vyžadovat protislužbu a podobně. Za jedy a speciální výrobky může chtít i desetinásobek, často je vůbec neprodá.
Léčivé odvary a masti
nemusí znamenat pravdivou či jednoznačnou odpověď. Budoucnost je věc vždy nejistá a výsledek se může měnit (může zasáhnout vyšší osud, bůh nebo máte jen smůlu). Pokud se tuto učíte podruhé, získáte bonus +3 k hodu na věštění i k hledání Směsi zření. Jasnovidectví Podmínky: Věštění a 2 odbornosti Díky častému nahlížení do budoucnosti pomocí Směsi zření začínáte lépe chápat budoucnost (a také se jí bát). Můžete mít vidění i bez použití Směsi zření (dokážete se uvést do transu) a někdy dokonce vidění přijde samo. Dostáváte bonus +3 k hodům na Věštění. Při totálním úspěchu si budete svou verzí jisti (PH vám sdělí totální úspěch), vize je totiž tak jasná, že si ji nelze splést. Poznámka: Někteří jedinci mají tuto schopnost vrozenou a vůbec se jí nemusí učit. Váš zrak je často prázdný a náhle začnete promlouvat cizím, ledovým hlasem. Události, které předvídáte, se do puntíku vyplní. Ostatní se k vám začínají
chovat velmi odtažitě a občas z nich cítíte neurčitý strach. Vidění budoucnosti Podmínky: Jasnovidectví a 4 odbornosti Vaše jasnozřivé schopnosti jsou tak silné, že budoucnost vidíte jako mnoho cest a dokážete si vybírat tu správnou. Automaticky uspějete v hodech, kdy máte čas předvídat (přepadení, jed v jídle, splašený kůň atp.). Dostáváte bonus +5 ke všem hodům, kdy vám může předvídání pomoci. Poznámka: Tuto odbornost musí schválit PH. Nikdo normální neunese tíhu vědění všeho, co se má stát. Myslete si, co chcete, ale už nepatříte do společnosti běžných lidí. Lidé před vámi odvracejí tvář, děsí se toho, že promluvíte nebo si uplivují za vašimi zády.
Seznam odvarů a mastí V následujících odstavcích najdete odvary a masti, které můžete připravit. Některé z nich vyžadují, abyste měli kon-
DOVEDNOSTI
Hojivá mast Obtížnost: 5 Čas: půl dne Trvanlivost: 1 měsíc Pokud zraněnému potřete čerstvou ránu touto mastí, přestane krvácet a bude se rychleji hojit (jako by byla úspěšně léčena). Mast lze použít jen na krvácející zranění. Léčivý odvar Obtížnost: 5 Čas: půl dne Trvanlivost: 1 týden Pokud podáte zraněnému Léčivý odvar, zkrátí se doba jeho léčení o 3 dny (viz kapitola „Zdraví“), jako by probíhalo magicky. Na léčbu stačí jedna dávka odvaru. Pokud má zraněný drobná poranění, odvar je všechna pomůže vyléčit během spánku (i kdyby zranění nebylo ošetřeno). Jakékoliv další "nadpřirozené" léčení jako magii, modlitbu, duševní dovednost, lektvar nebo odvar můžete na postavu znovu použít nanejvýše za 10 dní. Dřívější opakování nebude mít žádný účinek a kouzlo (lektvar, schopnost, modlitba) přijde nazmar.
61 Odvar svěžesti Obtížnost: 10 Výskyt: louky Čas: půl dne Trvanlivost: 1 týden Tento odvar odstraní postavě 2 stupně únavy. Postava může vypít nejvýše jeden denně, neboť další již únavu neodstraní. Je poměrně návykový, a tak jeho časté užívání vede k závislosti. Hojení kostí Obtížnost: 10 Výskyt: hory, lesy Čas: půl dne Trvanlivost: 1 měsíc Tato mast pomáhá lépe a rychleji hojit zlomeniny. Místo dvou týdnů až měsíce bude léčba trvat asi 3 dny. Uzdravovací odvar Obtížnost: 12 Výskyt: noc Čas: 1 den Trvanlivost: 1 týden Uzdravovací odvar vyléčí během hodiny 1 stupeň zranění postavy. Jakékoliv další "nadpřirozené" léčení jako magii, modlitbu, duševní dovednost, lektvar nebo odvar můžete na postavu znovu použít nanejvýše za 10 dní. Dřívější opakování nebude mít žádný účinek a kouzlo (lektvar, schopnost, modlitba) přijde nazmar. Bylinná směs na lehké nemoci Obtížnost: 5 Čas: půl dne Trvanlivost: 1 týden Můžete nasbírat byliny, které pomohou vyléčit lehkou nemoc, obvykle do 3 dnů (doba se různí podle stavu nemocného a jeho vitality). Odvar pije léčený postupně až do zlepšení stavu (zpravidla 3 dny). Poznámka: Lehká nemoc většinou odezní sama do týdne, ale za nepříznivého počasí nebo špatné kondice nemocného se může vléci déle či dokonce přejít ve střední nemoc. Bylinná směs na střední nemoci Podmínky: Léčení nemocí Výskyt: bažiny, lesy Obtížnost: 10 Čas: 1 den Trvanlivost: 1 týden Můžete nasbírat byliny, které pomohou vyléčit středně těžkou nemoc, obvykle do 5 dnů (doba se různí podle stavu nemocného a jeho vitality). Odvar pije léčený postupně až do zlepšení stavu (zpravidla 5 dnů). Poznámka: Střední nemoc většinou odezní sama do dvou týdnů, ale i potom může být postava zesláblá i celý měsíc.
Byliny pomohou léčbu urychlit a zbavit se nepříjemných následků. Za nepříznivého počasí nebo špatných podmínek obecně může střední nemoc přejít v těžkou. Bylinná směs na těžké nemoci Podmínky: Léčení nemocí Výskyt: bažiny Obtížnost: 20 Čas: 1 den Trvanlivost: 1 týden Můžete nasbírat byliny, které pomohou vyléčit těžkou nemoc, obvykle do týdne (doba se různí podle stavu nemocného a jeho vitality). Odvar pije léčený postupně až do zlepšení stavu. Těžká nemoc trvá obvykle měsíc i dva. Bez tohoto léčení může nemocný zemřít, léčit se déle či mít následky, které se mohou držet rok, dva nebo dokonce celý život (například snížená síla a vitalita). Mast na popáleniny Obtížnost: 5 Čas: 4 hodiny Trvanlivost: 1 rok Popáleniny potřené touto mastí se vyléčí mnohem rychleji - jedna dávka uzdraví jeden stupeň zdraví popáleného za 2 dny. Čistá krev Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Výskyt: u vody Obtížnost: 10 Čas: 2 dny Trvanlivost: 1 měsíc Působení: ihned nebo 1 hodina Odvar z této směsi pomáhá léčit otravu krve a vyléčí jeden stupeň zranění způsobený jedy na zbraních, uštknutím a podobně. Léčbu lze opakovat vždy po 2 dnech. Pokud tento lektvar vypijete předem, bude vás po dobu jedné hodiny chránit. Snižuje účinky jedů na polovinu a přidává proti nim bonus +3. Protijed Podmínky: Umíte již 1 odbornost Obtížnost: 10 Čas: 1 den Trvanlivost: 1 měsíc Tato směs bylin účinně pomáhá proti otravě jídlem, pitím nebo zkaženou stravou. U slabších jedů ihned zastaví jejich průběh. U silnějších pak sníží jejich účinnost na polovinu. Protijed musíte namíchat na konkrétní jed (případně příbuznou skupinu jedů) nebo příčinu otravy, nejedná se o univerzální sérum.
Ovlivňovací odvary Uspávací odvar Obtížnost: 5 Hod: Vit + k6 / 10 Čas: 2 hodiny Trvanlivost: 1 měsíc Ten, kdo vypije tento nápoj, si musí hodit proti usnutí: Při fatálním neúspěchu usne téměř ihned. Směs zření Obtížnost: 10 Výskyt: noc Hod: Vit + k6 / 15 Čas: 4 hodiny Trvanlivost: 1 rok Postava, která vypije odvar z této směsi, bude mít vidiny a halucinace. Na většinu činností (boj, kouzlení) má postih -3 a může si plést nepřátele s přáteli. Pomocí dalšího studia můžete vidiny ovládnout jako věštění budoucnosti. Po skončení doby působení dostane postava 2 stupně únavy (to platí i pro věštění). Za úplňku jsou byliny obzvlášť silné a přidávají bonus +2 k věštění (nebo postih -2 k halucinacím) Přitěžující odvar Obtížnost: 5 Čas: půl dne Trvanlivost: 1 měsíc Směs bylin, kterou připravíte, bude jedovatá: jed 15 x1 // 8 hodin Jedovatý odvar Obtížnost: 10 Čas: půl dne Trvanlivost: 1 měsíc Směs bylin, kterou připravíte, bude jedovatá: jed 15 x2 // 8 hodin Zhoubný odvar Obtížnost: 15 Výskyt: hvozdy, bažiny Čas: půl dne Trvanlivost: 1 měsíc Směs bylin, kterou připravíte, bude jedovatá: jed 20 x3 // 8 hodin Jedy na zbraně Podmínky: Jedy Výskyt: hvozdy, bažiny Obtížnost: 10 Čas: 1 den Trvanlivost: 1 měsíc Umíte připravit mast na potírání zbraní, která otráví soupeře. Síla jedu je jed 12 x1// 3 kola
DOVEDNOSTI
62 Poznámka: Jedna připravená dávka jedu na zbraň vystačí na 10 šípů, 3 zbraně s malým ostřím (dýka, kopí) nebo jednu běžnou (meč, sekera). Užitkové odvary Obtížnost: 10 Hod: Vit + k6 / 15 Čas: půl dne Trvanlivost: 1 měsíc Můžete najít bylinu na odvary způsobující nebo léčící zácpu či průjem. Postava postižená průjmem / delší zácpou má postih -3 na všechny hody, při delším či vážnějším průběhu dokonce -5. Tišivá směs Obtížnost: 10 Hod: Vit + k6 / 15 Čas: půl dne Působení: začne působit do 10 minut a vydrží 1 hodinu Trvanlivost: 1 měsíc Takto připravená směs má tišící účinky. Postava necítí tolik bolest, a je otupělá a malátná (postih -10 k vůli). Proti směsi může uspět hodem. Odvar odvahy Podmínky: Umíte již 1 odbornost Obtížnost: 10 Čas: půl dne Působení: začne působit téměř ihned a vydrží 1 hodinu Trvanlivost: 1 měsíc Postava, která vypije tento odvar, se nebude bát nikoho a ničeho (bonus k odvaze +10) a překoná každý svůj strach (strach z výšek, ze tmy). Odvar síly Podmínky: Umíte již 1 odbornost Obtížnost: 10 Čas: 1 den Působení: začne působit téměř ihned a vydrží 1 hodinu Trvanlivost: 1 měsíc Po vypití se bude postava cítit silnější. Dostává bonus +3 k Sil, ale po skončení účinků dostane 2 stupně únavy (totálně vyrobený dává +5 k Sil nebo nemá vedlejší účinek). Odvar pružnosti Podmínky: Umíte již 1 odbornost Obtížnost: 15 Čas: 1 den Působení: začne působit téměř ihned a vydrží 1 hodinu Trvanlivost: 1 měsíc Po vypití odvaru dokáže postava daleko lépe ovládat své svaly (dostává bonus +2 k obratnosti a pohybu (při totálním úspěchu +4). Pokud během trvání bojuje nebo dělá jakoukoliv náročnou čin-
nost, nedokáže se šetřit a způsobí si zranění za 1 stupeň zdraví. Odvar smyslů Podmínky: Umíte již 1 odbornost Obtížnost: 15 Čas: 1 den Působení: začne působit téměř ihned a vydrží 1 hodinu Trvanlivost: 1 měsíc Po vypití odvaru se postavě zostří smysly, a tak k němu dostane bonus +5 k postřehu (a +2 ke Sms). Smysly postavy budou natolik zostřené, že jí bude hluk nebo jasné světlo působit bolest (hod na šok). Při totálním úspěchu vzrostou bonusy na +8 k postřehu a +3 k Sms. Druhý odvar podaný během týdne zapůsobí stejně jako Směs zření. Odvar ohnivého muže Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Obtížnost: 10 Výskyt: poušť Čas: 1 den Působení: 1 hodina Trvanlivost: 1 měsíc Po vypití odvaru bude postava daleko lépe čelist ohni. Dostává proti němu bonus +2 (+4 při totálním úspěchu) na všechny hody (např. duševní odolnost) a také jí způsobuje jen poloviční újmu (tato výhoda se ale nekombinuje s žádnou další odolností proti ohni). Odvar ledových plání Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Obtížnost: 10 Výskyt: arktida, zima Čas: 1 týden Působení: 1 den Trvanlivost: 1 měsíc Postava, která požila tento odvar, bude daleko lépe čelit chladu a zimě. Dostává bonus +5 na všechny hody proti chladu (zejména pak vitalitu). Při totálním úspěchu bude snižovat zranění na polovinu. Odvar zuřivosti Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Obtížnost: 10 Čas: 1 den Trvanlivost: 1 měsíc Po vypití se postava změní v zuřivého berserkera. Tento stav trvá asi 10 minut. Noční odvar Podmínky: Umíte již 2 odbornost Obtížnost: 15 Čas: 1 den Působení: 1 hodina Trvanlivost: 1 měsíc Díky tomuto odvaru dokáže postava lépe vidět ve tmě, neboť se její postihy snižují o 5 (vidí i v černočerné tmě).
DOVEDNOSTI
Odvar ale roztahuje zorničky očí, takže za světla naopak postava vidí hůře (-2 při světle pochodně, -5 na slunečním světle). Je-li odvar vyroben s totálním úspěchem, poskytuje dokonalé vidění ve tmě (snížení postihů o 10) nebo nedává postihy na světle. Opakované požití lektvaru v rámci týdne účinkuje jako jed 10 x1 a s každým dalším odvarem síla jedu roste o 5. Odvar mrtvého spánku Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Hod: Vit + k6 / 20 (od 10 minut) Obtížnost: 15 Výskyt: bažiny Čas: 1 den Působení: podle uvážení Trvanlivost: 1 rok Po vypití tohoto odvaru upadne postava do spánku podobnému smrti neboli letargie. Spánek se dostaví do 10 minut a trvá od 1 hodiny do 1 týdne podle toho, jak je připraven (tj. musíte to určit při vaření, později už nelze změnit). Kouzlobij Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Hod: Vit + k6 / 15 Obtížnost: 15 Čas: 1 týden Trvanlivost: 1 měsíc Po vypití tohoto odvaru dostane postava 1 stupeň duševní únavy (totálně vyrobený odvar přidá 2 stupně). Pokud se pokusí kouzlit nebo použije duševní dovednost, dostane dvojnásobek duševní únavy. Při vypití více nápojů sed postava nemůže dostat přes nejvyšší stupeň únavy (tj. 5), ale jinak má kumulativní účinky (tj. více nápojů funguje lépe). Hučení v hlavě Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Hod: Vit + k6 / 15 Obtížnost: 15 Čas: 1 týden Trvanlivost: 1 měsíc Tato směs způsobí postavě silné hučení v hlavě, které jí dá postih -2 ke všem činnostem obecně, ale hlavně -10 ke všem činnostem vyžadujícím soustředění. Odvar spojených očí Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Výskyt: hvozdy Obtížnost: 10 Čas: 1 týden Působení: 1 hodina Trvanlivost: 1 rok Po vypití tohoto odvaru budete mnohem lépe chráněni před hypnotizujícím pohledem, zmámením a podobným schopnostem, vůči kterým získáte bonus +5 (při totálním úspěchu +10). Částečně
63 chrání i proti dalším psychickým vlivům a iluzím (přidává bonus +3/+5). Odvar pevné vůle Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Výskyt: bažiny, mokřiny Hod: jed 10 x1 : 10 minut halucinací Obtížnost: 15 Čas: 1 den Působení: 1 hodina Trvanlivost: 1 měsíc Tento odvar zvýší po vypití vaši vůli, duševní odolnost a případně duševní disciplínu o 2 (při totálním úspěchu o 4). Nevýhodou je, že způsobuje vidiny a halucinace (viz hod). Odvar magické síly Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Hod: jed 5 x1 : 10 minut Obtížnost: 15 Čas: 1 den Trvanlivost: 1 měsíc Tento odvar postavě navrátí duševní sílu (jeden stupeň), ale současně se jedná o slabý jed. Při častějším používání (více než 1x týdně) se síla jedu zvyšuje vždy o 5. Současně vzroste i doba, kdy se objevují silnější účinky (o týden za každý lektvar). Pokud někdo jed neutralizuje, zruší i účinky celého odvaru (tj. nedával by to příliš smysl). Od třetího požití včetně lektvar způsobuje slepotu (jed 15x1 hodina slepoty), přičemž síla narůstá. Od pátého požití pak způsobuje šílenství, neboli jed 25 x 1 hodina šílenství (fatální neúspěch znamená šílenství ve dnech místo v hodinách). Tomu, kdo přežije desátý odvar v řadě, se prý otevře cesta k magii. Zmizí mu veškerá duševní únava a získá bonus +5 na sesílání všech kouzel na 1 den. Musí ale překonat jed 35 x 1 hodina šílenství. Odvar necitelnosti Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Obtížnost: 15 Čas: 1 den Trvanlivost: 1 měsíc Působení: 10 minut Po vypití lektvaru přestane postava cokoliv cítit. Po dobu trvání nemá postihy za zranění ani únavu a proti šoku či vyřazení má bonus +10. Po skončení trvání na postavu padne únava (2 stupně).
Proti magickým nestvůrám Vlčí mor Podmínky: Proti magickým nestvůrám Výskyt: les Obtížnost: 10 Čas: 1 den Působení: 1 hodina Trvanlivost: 1 týden Pokud touto mastí potřete zbraň před bojem, bude dlakům způsobovat dvojnásobné zranění, které se jim nebude regenerovat. Navíc si zraněný dlak musí hodit na šok s postihem -5, protože ho tato mast zčásti ochromuje. Pokud se touto mastí potřete před bojem, ochrání vás proti nežádoucímu účinku dlačího kousnutí (přeměnou na dlaka). Hřbitovní prach Podmínky: Proti magickým nestvůrám Výskyt: hřbitov, bitevní pole, šibeniční vrch Obtížnost: 10 Čas: 1 den Působení: 1 hodina Trvanlivost: 1 měsíc Zbraň posypaná práškem ze spálených bylin dokáže zraňovat všechny nemrtvé jako by měla magickou sílu. Nápoj smrti Podmínky: Proti magickým nestvůrám Obtížnost: 15 Čas: 1 den Působení: 1 hodina Trvanlivost: 1 týden Pod vlivem tohoto odvaru nebudou na postavu tolik účinkovat schopnosti nemrtvých. Dostane bonus +5 proti jejich strachu, nemohou vám sát životní sílu a máte bonus +1 na zásah a obranu. Démonický vymítač Podmínky: Proti magickým nestvůrám Obtížnost: 15 Čas: 1 den Trvanlivost: 1 měsíc Pokud démon vypije tento odvar, musí se buď okamžitě vrátit do Rozhraní, nebo má na celý den postih -5, ztrácí 2 stupně zdraví a 5k6 bz.
DOVEDNOSTI
Démonická krev Podmínky: Proti magickým nestvůrám Obtížnost: 20 Čas: 1 den Působení: 1 hodina Trvanlivost: 1 týden Zbraň potřená touto mastí z bylin bude zraňovat démony a znemožňovat jim regeneraci. Každý zásah navíc dá démonu postih -1 na 10 minut.
Mistrovské odvary Odvar ďábelské síly Podmínky: Mistrovské odvary Výskyt: sopečná půda Obtížnost: 15 Čas: 1 týden Působení: 10 minut Trvanlivost: 1 měsíc Vypitím lektvaru získá postava neskutečnou sílu (dostane bonus +10). Efekt ale trvá jen velmi krátce, pak vyprchá a postava zůstane vyčerpáním ležet (dostává 5 stupňů únavy). Totální úspěch může snížit postih na 2 stupně. Kočičí reflexy Podmínky: Mistrovské odvary Hod: 20 / 1 : 10 kol Obtížnost: 15 Čas: 1 týden Působení: 10 minut Trvanlivost: půl roku Tento lektvar přidá postavě bonus +2 Rfx a +2 k Sms. Jeho nevýhodou je jedovatost, takže jej jen málokdo snese. Případný protijed sice vyruší účinky jedu, ale také výhody lektvaru. Totálně vyrobený buď dává bonusy +4 k Rfx a Sms, nebo zraňuje jen za polovinu. Zázračný odvar Podmínky: Mistrovské odvary Výskyt: hory, hvozdy Obtížnost: 20 Čas: 1 den Trvanlivost: 1 týden Tento odvar má skutečně zázračné účinky. Dokáže zlepšit stav zraněného až o 2 stupně. Jakékoliv další "nadpřirozené" léčení jako magii, modlitbu, duševní dovednost, lektvar nebo odvar můžete na postavu znovu použít nanejvýše za 10 dní. Dřívější opakování nebude mít žádný účinek a kouzlo (lektvar, schopnost, modlitba) přijde nazmar.
64 Odvar neviditelnosti Podmínky: Mistrovské odvary Výskyt: za novu Obtížnost: 15 Čas: půl dne Působení: 10 minut Trvanlivost: 1 měsíc Kůže postavy, která ho vypije, se bude barvit podle okolního prostředí. Ve stínu nebo v lese bude téměř neviditelná (soupeři mají postih -5 k zásahu a obraně a -10 k postřehu), na slunci nebo nepříhodném terénu bude „rozechvělá“ (soupeři mají postih -2 k ZZ a OZ a -5 k postřehu). Tento stav trvá asi 10 minut.
HOD
CVIČENÍ ZVÍŘAT Základ: Otevření: Bonus:
Chr : 2 - 2 2 zk dle úvahy PH, podle vztahu postavy ke zvířatům a její povahy
„To je ale velký pes. Kouše?“ „Ne, jednom když řeknu
“ „Vrr !#@ ---“ „Ale fuj Narde, pusť pána!“ Každý může mít psa nebo jiné zvíře. Vy se ale díky této dovednosti naučíte zvířata chápat a cvičit je k věcem, které by normálně nikdy nedělala. Jen málokdo z těch, kdo chovají a cvičí zvířata, je nemá rád. Ostatně, bez lásky a porozumění, nelze v tomto oboru něčeho dosáhnout. Cvičení psů a dalších zvířat Čas výcviku: půl roku Umíte cvičit psy, koně a jiná zvířata a dávat jim povely.
DOVEDNOSTI
10 20 25-30
+5 -5
-10
NA ÚSPĚCH
cvičení zvířat + k6 / výcvik psa, koně výcvik divokých zvířat výcvik nebezpečných a exotických zvířat Pokud chcete zvíře jen ochočit Pokud nemáte příslušnou odbornost a chcete v ní zvíře cvičit O - Mistrovský výcvik zvířat O - Přítel zvířat: magická zvířata
Základní výcvik jednoho zvířete zabere přibližně půl roku času. Obecně vzato můžete mít zvířat neomezeně, ale jednak základní vycvičení trvá půl roku a také se zvířeti musíte věnovat, a tak v praxi udržíte plně vycvičených tolik zvířat, kolik je vaše odbornost +1. Ochočení Divoké zvíře můžete nejprve jen ochočit. To zabere několik dní, nejvýše týden, a je to také mnohem jednodušší než výcvik. Ochočené zvíře můžete dále vycvičit. Učení zvířete novým kouskům Kdykoliv se snažíte naučit zvíře něco nového, házíte si znovu na úspěch. Pokud selžete, můžete pokus ještě jednou opakovat (ale potřetí už ne).
65 Odbornosti - jízda na koni Opravy:
- 10 k pádům, povalení - 10 k jízdě I postava, která nemá o jízdě na koni ponětí, na něm dokáže jet (pokud jí někdo asistuje nebo je dostatečně obratná). Něco úplně jiného je ale rychlá jízda nebo dokonce boj, v takovém případě prakticky nemá šanci (pro tyto případy počítejte postih -10 na jízdu a hlavně na pády). Při jízdě na koni počítejte pohyb zvířete (i s bonusy za trysk, vytrvalost nebo bonus za pohyb koně). Bez znalosti jezdectví snižujete pohyb zvířete o 10. Nezapomeňte také koni připočíst naložení, protože čím těžší jezdec, tím hůře bude běhat. Viz také kapitola Boj na koni. Základy jezdectví Při jízdě na koni dostáváte bonus +5 ke všem hodům (neboli vaše postihy jsou pouze 5 místo 10). Řízení povozu Umíte řídit povozy (kočár, dvoukolák apod.) a provádět související úkony jako zapřahat zvířata a starat se o ně. Dostáváte také bonus +1 k jízdě a proti pádům. Této odbornosti se můžete naučit i v rámci hospodaření. Jezdectví (3x) Podmínky: Základy jezdectví V jízdě na koni se dále zlepšujete. Dostáváte bonus +3 k jízdě a proti pádům z koně. Boj na koni (3x) Podmínky: Základy jezdectví Učíte se svého koně vést v boji. Váš kůň dostává +1 k ZZ a OZ. Váš postih za obranu koně (tj. spolubojovníka) klesá o 1. Mistr jízdy na koni Podmínky: 2x Jízda na koni Na koni dokážete neuvěřitelné věci. Dokážete za jízdy seskočit nebo naskočit na běžícího koně, skrývat se za bok koně, stát za jízdy a podobně. Místo hodu na obratnost můžete použít pohyb (a započítat bonusy). Díky tomu se můžete také při boji lépe vyhýbat útokům, za což dostáváte bonus +3 k obraně sama sebe. Dostáváte také bonus +3 k hodům k jízdě na koni a proti pádům. Střelba na koni (3x) Podmínky: Základy jezdectví Umíte lépe střílet či házet na hřbetu koně. Za normálních okolností máte postih -5 k ZZ, při jízdě dokonce 10 a u nevhodných zbraní (např. dlouhé luku
ještě o 5 méně). Tato odbornost vám postih sníží o 2. Cvičení koní Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související s koňmi Čas výcviku: půl roku Umíte koně naučit zvláštní kousky jako lehání, skákání přes velké překážky nebo je připravit pro turnaj. Dostáváte bonus +2 pro všechny hody související s jízdou na koni a pády a váš kůň má bonus +2 k ZZ a OZ. Na cvičení koní máte bonus +5. Máte hodně přátel mezi koňmi, ale málo mezi lidmi.
Odbornosti - cvičení zvířat Znalost zvířat Zvíře (jeho přibližné statistiky a zvyky) můžete poznat od pohledu. Jedná se o hod:
HOD
NA ÚSPĚCH
5 10 15
cvičení zvířat + k6 / běžná zvířata neobvyklá zvířata vzácná zvířata
-5
odhad úmyslu*
Při totálním úspěchu zjistíte veškeré statistiky zvířete. * Můžete se pokusit odhadnout, na co zvíře myslí nebo co chce dělat. Zvyky zvířat (3x) Znáte velmi dobře zvyky zvířat. Pokud je stopujete nebo lovíte, máte bonus +2 k hodu na dovednost. Proti zvířatům dostáváte bonus +1 k ZZ, OZ a PZ. Dále máte bonus +1 ke všem hodům na soupeření či obtížnost proti nim. Stopování Čas výcviku: 3 měsíce Váš pes nebo jiné zvíře s dobrým čichem mohou stopovat. Namísto stopování (zálesáctví) použijte cvičení zvířat (jde spíše o to, jak psa vedete a jak mu rozumíte, než o jeho dovednost). Obtížnost se stanovuje jinak než u lidí Stopa totiž nemusí být vidět, zvíře cítí pach. Obvykle překonáváte obtížnost 10. Poznávání pachů Podmínky: Stopování Čas výcviku: 3 měsíce Můžete svého psa naučit, aby rozpoznával určité pachy nebo látky. Může například rozeznávat jedy, drogy nebo zvířata určitého druhu.
DOVEDNOSTI
Plížení Čas výcviku: 1 měsíc Můžete svému psu vydat povel, aby se plížil a někoho přepadl. Někteří psi (zejména příbuzní vlka) mohou mít tuto dovednost vrozenou a nemusíte je ani zdlouhavě učit. Běh (3x) Čas výcviku: 1 měsíc Váš kůň (či jiné zvíře) bude lépe připraven na běh. Dostává bonus +2 k pohybu při běhu. Boj (3x) Čas výcviku: 1 měsíc jeden výcvik Dokážete zvíře trénovat pro boj. Díky tomu zvýšíte jednu jeho statistiku související s bojem (Rfx, Sil, Obr, Vit, Vul) o +1. Takový výcvik vám zabere jeden měsíc na jednu vlastnost (nedokážete cvičit stejnou vlastnost vícekrát). Pokud se tuto odbornost naučíte opakovaně, můžete i opakovaně cvičit stejnou vlastnost. Takovéto druhé učení stejné vlastnosti u jednoho zvířete vám ale zabere 2 měsíce (třetí 3 měsíce).
PŘÍKLAD Lovec Brin trénuje svého psa Rafa. Zlepší ho postupně o +1 k Sil, Rfx a Obr, což zabere 3 měsíce. Brn se později zlepší v tréninku, takže dokáže zvířata naučit více z boje (opakovaně se naučí odbornost Rfx). Za 2 měsíce zvýší Rafovi Rfx a za další 2 ještě obratnost. Celkem ho cvičil 7 měsíců. Uklidnění zvířete Podmínky: Umíte již 1 odbornost Znáte zvířata natolik dobře, že poznáte jejich úmysly a umíte je uklidnit, pokud na vás zaútočí (u zvířat, který znáte, si ani nemusíte házet na Odhad úmyslu, u ostatních máte bonus +3). V takovém případě se nejprve musíte ke zvířeti přiblížit a vlídnými slovy jej umírnit. To pak na vás ani vaše společníky nezaútočí. Uklidnění účinkuje na střední vzdálenost (20 metrů) a pokus trvá 5 kol.
66 HOD
NA ÚSPĚCH
10 15 20
cvičení zvířat + k6 / běžná zvířata neobvyklá zvířata vzácná zvířata
+3
zvíře dobře znáte
Agresivita Podmínky: Umíte již 1 odbornost Můžete zvíře přivést do stavu zuřivosti (berserkera), a to dokonce i cizí (vámi necvičené) zvíře. Vyburcování trvá 5 kol.
HOD 5 15
NA ÚSPĚCH
cvičení zvířat + k6 / vlastní zvíře cizí zvíře
Pokud má zvíře svého cvičitele, házíme si na soupeření (cvičení zvířat + k6). Nebojácnost (3x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Čas výcviku: 1 měsíc Po měsíci výcviku bude vámi cvičené zvíře odvážnější (dostává +2 k odvaze) a nebude se tolik lekat ohně nebo výbuchů. Po třech zvýšeních se tak nebude bát už téměř ničeho. Dorozumění se se zvířaty (3x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Čím déle žijete se zvířaty, tím více jim dokážete porozumět, vyčíst mnohé z jejich výrazu, postavení uší, cenění zubů nebo zvuků, které vydávají. Stejně tak mohou zvířata rozumět vám a lépe provádět vaše pokyny.
HOD 15
20 25
+3
NA ÚSPĚCH
cvičení zvířat + k6 / velmi jednoduchá informace (někdo se blíží, odstup, pojď ke mě) složitější informace (přítel / nepřítel, daleko / blízko) detailní informace (skupina, smečka s vůdcem) zvíře dobře znáte
Při dalším učení získáte bonus k hodu na Dorozumění se se zvířaty +3. Rychlý výcvik (3x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Výcvik zvířete trvá o 1 stupeň kratší dobu (podle tabulky Posunu času). Práce s divokými zvířaty Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Ani cvičení divokých zvířat (dravec, šelma) vám nečiní potíže. Dostáváte bonus +3 k hodu.
Případně vám normální spát se lvem, ale na lidi si dáváte pozor. Kradení věcí Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Čas výcviku: 3 měsíce na učení Některá zvířata (lasičku, fretku, opici nebo dokonce psa) můžete naučit krást věci. To, jestli oběť o něco oberou (vyfouknou ji karty ze stolu či šperk, který sebou nosí), bude ovšem záviset jen na jejich obratnosti, nikoliv na dovednosti krádež jejich majitele. Budete-li se učit této odbornosti vícekrát, každý další výcvik získá vámi cvičené zvíře bonus +5 ke kradení. Mistrovský výcvik zvířat Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Čas výcviku: 1 rok Svá zvířata můžete naučit zvláštním kouskům, například psy chodit po dvou, koně tančit, opici jezdit na koni a podobně. Přítel zvířat Podmínky: Umíte již 5 odborností Víte o zvířatech vše a ona vás berou jako člena smečky. Umíte si okamžitě zjednat respekt a žádné zvíře vás nikdy nenapadne. Můžete uklidnit či si podřídit i magicky ovládaná zvířata nebo tvory aspoň trochu blízké zvířatům (přízračný vlk, lykant, démonická zvířata). V těchto případech máte obtížnost o 10 vyšší, ale můžete uspět (což bez této odbornosti nelze). Máte raději zvířata než lidi, a zvířata vás považují za jedno z nich. Ostatně, ve zvířatech se nezklamete nikdy, v lidech často. Řeč zvířat Podmínky: Umíte již 5 odborností a Dorozumění se se zvířaty Říká se, že někteří lidé dokáží mluvit se zvířaty jejich řečí. A tato pověst se zakládá na čisté pravdě. Díky této odbornosti se můžete naučit mluvit řečí zvířat, tedy ne jen několika výrazům a postojům, jež signalizují jejich další úmysly. Zvířata samozřejmě nemluví a nemyslí jako lidé. Jejich slovní zásoba je navíc mnohem chudší. Spoustu věcí tudíž nemohou vyjádřit (nechápou čas, počet, neumí mnoho věcí pojmenovat, neumí ani rozlišovat konkrétní osoby jinak, než podle pachu). Je vám jasné, že je lepší si popovídat s medvědem nebo vyslechnout sojku v lese. Zvířata totiž nelžou a drží slovo, což se o lidech nedá říct.
DOVEDNOSTI
DUŠEVNÍ ODOLNOST Základ: Otevření:
Vul : 2 - 2 —
„Kdo by se bál kouzel, když mu nic nemůžou udělat?“ Duševní odolnost (DO) je schopnost ovládat strach a jiné pocity, odolávat bolesti a také vzdorovat kouzlům či duševním dovednostem. O duševní odolnosti hovoříme jako o "pasivní" dovednosti, protože ji používáte nevědomky, jako reflex nebo obranu duše i těla. V každém tvorovi se utváří postupně s tím, jak často je vystavován stresu, strachu nebo vlivům kouzel a magie. Hod na DO je vždy automatický. DO nelze, až na výjimky, používat proti kněžským modlitbám. Pokud není řečeno jinak, je hod na duševní odolnost:
HOD
NA ÚSPĚCH
DO + k6 / dovednost Hod na odvahu Kdykoliv si máte hodit na odvahu, počítejte DO + příslušné bonusy. Hod proti kouzlu Pokud odoláváte kouzlu nebo psychickému vlivu, házejte si na DO a přičtěte příslušný bonus (pokud nějaký máte). Hod proti modlitbě Proti modlitbě vám většinou DO nepomůže, neboť si svou sílu měříte s bohem. Řiďte se tedy popisem modlitby.
Psychika Odvaha (3x) Dokážete daleko lépe překonávat svůj strach. Máte bonus +2 k odvaze. Disciplína (2x) Díky výcviku umíte daleko lépe a rychleji reagovat na příkazy. Pokud máte nového velitele, velmi rychle se naučíte poslouchat jeho příkazy. Bonusy, které vám dává váš velitel, stoupají o 1 (a případné postihy vám snižuje o 1 více). Psychické vlivy (3x) Dokážete lépe odolávat psychickým vlivům a působením. Dostáváte bonus +2 k hodům proti psychickým kouzlům i modlitbám, ovlivňování, telepatii, zmámení, iluzím a dalším podobným schopnostem, ale takě některým drogám. Kontrola psychiky Podmínky: 2xPsychické vlivy Pokud na vás někdo použije psychické kouzlo nebo vliv a vy odoláte, můžete předstírat opak. Při čtení myšlenek může-
67 te podsouvat falešné informace a podobně. Odolávání bolesti (3x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti z Psychiky Dostáváte bonus +2 k hodu na šok či vyřazení. Vaše postihy za zranění, únavu a bolest jsou o 1 menší.
Nadpřirozeno Magické zranění (3x) Vaše tělo dokáže lépe odolat zranění způsobenému útočnými kouzly, modlitbami nebo vlivy. Máte proti nim bonus +2. Snížené magické zranění Podmínky: 2x Odolnost vůči magickému zranění Kouzla, modlitby a vlivy vám působí mnohem menší újmu. Pokud jim neodoláte, způsobí vám jen poloviční zranění. Odolnost vůči zakletí (3x) Dokážete lépe odolávat kletbám a zakletím (kouzla, modlitby či vlivy, které nepůsobí přímo zranění, ale proměňují, znehybňují a podobně). Do této oblasti patří také mnoho vlivů z telekineze, vzdušné magie a nekromancie a kouzla způsobující okamžitou smrt. Proti zakletí a podobným vlivům máte bonus +2. Lámání zakletí Podmínky: 2x Odolnost vůči zakletí I když vás někdo zakleje (zaklínadlem, modlitbou, chytí telekinezí, zakleje vzdušným kouzlem nebo nekromancií), můžete se ještě pokusit takové kouzlo zlomit (házíte si ještě jednou na odolání). Vybraná kouzla Vyberte si kouzla / modlitby o stupni (součtu stupňů) odpovídajícímu počtu vašich odborností (pokud je to vaše první odbornost, pak se můžete naučit pouze jedno kouzlo prvního stupně). Proti těmto kouzlům / modlitbám budete zcela imunní. Můžete si ale stále házet na duševní odolnost na určení, zda kouzlo neodrazíte na soupeře (totální úspěch). Až se váš počet odborností zvýší, můžete se zdarma naučit další kouzlo nebo si vzít jiné, silnější (takže se vám tato odbornost neustále posiluje). Obrana proti sledování Pokud vás někdo hledá magickými prostředky, vaše tělo i mysl se dokáží podvědomě bránit mnohem lépe než ostatní. Dostáváte tak bonus +5 proti magickému sledování. Stejně vás tato schopnost chrání i proti magické (kněžské) identifikaci, např. na odhalení zla. V případě, že dané kouzlo / modlitba /
schopnost vůbec nemá odolání, nebude na vás účinkovat. Navíc, pokud někdo takovou schopnost použije, máte bonus +5 k detekci (např. přes poznávání tajemna - Odhalení kouzla) a pouhý úspěch vám dá výhody totálního úspěchu. Rušící kouzla (3x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Vaše přirozená odolnost vůči magii vám dává výhody při rušení cizích kouzel či modliteb (nebo když někdo ruší vaše kouzlo). V těchto případech máte bonus +2 na sesílání a všechny související hody (pokud kouzlo / modlitbu znáte). Tento bonus se kombinuje s jinými dovednostmi. Cit pro magii Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Jakmile někdo ve vašem okolí (střední vzdálenost) sesílá kouzlo či modlitbu, začne vás svrbět za krkem (nebo se dostaví jiný varovný pocit). Nevíte přesně, kdo nebo co dělá, ale víte, že někdo jistě kouzlí. Obrana proti smrtící magii Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Kouzla a modlitby přímo způsobující smrt na vás vůbec nepůsobí (tj. i když neuspějete v hodu, stejně vás takové kouzlo nezabije). Snášenlivost magie Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Vaše tělo dokáže snést více magie, než je obvyklé. Můžete tak být léčeni dvakrát po sobě kouzlem, nápojem či modlitbou (téměř vždy totiž platí podmínka, že kouzlem / lektvarem nelze léčit dříve, než za týden). Nedochází u vás tak často k selhání magie, neboť první aktivní kouzlo, které máte na sobě, se vůbec neovlivňuje (selhání magie je popsáno v Tajných uměních). Přitahování kouzel Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Pokud někdo sesílá kouzlo či modlitbu na cíl ve vašem krátkém rozsahu, můžete takové kouzlo přitáhnout na sebe, a tak například chránit své spolubojovníky (na začátku kola si vybíráte, zda schopnost použijete či nikoliv). Proti kouzlu si tak házíte na DO, ale pokud neuspějete, bude pro vám mít fatální následky! Zvýšená odolnost vůči nadpřirozenu Podmínky: Umíte již 5 odborností Vaše schopnost odolávat kouzlům a nadpřirozeným vlivům (včetně modliteb) se dále zlepšuje, že si můžete na odolání házet dvakrát a vybrat si lepší hod.
DOVEDNOSTI
Odrážení kouzel Podmínky: Umíte již 6 odborností Pokud odoláte přímému kouzlu (ale ne modlitbě), odrazíte ho zpět na sesílatele (i když nemáte totální úspěch).
68 HOSPODAŘENÍ Základ: Otevření:
Sms : 2 - 2 2 zk
Poctivou prací se možná uživíte, ale nikdy nezbohatnete.
bonus +3 ve všech případech, kdy lze uplatnit zdravý rozum a přímé řešení. Tato odbornost se počítá do všech oborů hospodaření. Myslíte jako sedlák, žijete jako sedlák a jste sedlák!
Odbornosti - Farmaření Hospodaření vypovídá o tom, jak se umíte postarat o pole, drůbež, hospodářská zvířata nebo jak umíte zahradničit. Jedná se o velmi prozaickou dovednost, která nemá velké uplatnění u dobrodruhů, zato ji ovládá většina vesničanů.
Použití hospodaření Pokud potřebujete určit úspěch hospodaření, házejte na úspěch:
HOD
NA ÚSPĚCH
hospodaření + k6 / obtížnost Obtížnost posuzuje Pán hry. Volí ji podle náročnosti toho, čeho se snažíte dosáhnout.
PŘÍKLAD Farmář ví, jak si poradit s polními škůdci, kdy zasít, kdy sklidit apod., chovatel dokáže odhalit, proč jsou sousedova prasata vyhublá (zjistí, že jim přidává něco nevhodného do žrádla), zahradník umí sestavit kytici, nad níž se bude každá žena jen rozplývat apod.
Odbornosti Řízení povozu Umíte řídit povozy (kočár, dvoukolák apod.) a provádět související úkony jako zapřahat zvířata a starat se o ně. Této odbornosti se můžete naučit i v rámci cvičení zvířat. Zarputilost Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Není s vámi lehké vyjít, neboť věříte jen tomu, co vidíte a vše cizí je pro vás hned podezřelé. Pokud vás někdo přesvědčuje, má postih -5 (navíc s vámi bude chtít jen málokdo jednat). Jestliže se vás někdo snaží ovlivnit nebo oklamat (hazard, psychické vlivy) dostáváte bonus +2. Selský rozum Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Většinu života jste sice strávili na poli, ale snadno si dokážete dát dohromady dvě a dvě. Umíte se zkrátka na věci dívat jinak než měšťani nebo válečníci, a tak si více všeho všímáte a snáze zapadnete i do jiného prostředí, než na farmu. Dostáváte
Farmaření (3x) Máte základní vědomosti o farmaření (pěstování a sklízení obilí a dalších plodin, chov dobytka). Zpočátku máte postih -10, ale za každé naučení této odb,ornosti získáte bonus +5. Pokud vyjednáváte, obchodujete nebo se jiným způsobem dotýkáte farmaření, máte bonus +2 (např. usmlouvání ceny krávy), protože o farmaření víte stále víc. Pokud bráníte svůj statek, dostáváte bonus +2 k odvaze. Dostáváte bonus +1 k ZZ a OZ při boji vybraným zemědělským náčiním (např. kosou, srpem, cepem), ale při opakovaném učení si můžete vybrat jiný nástroj (bonus se nesčítá). Mistr farmář Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související s farmařením Dostáváte bonus +1 k ZZ a OZ při boji zemědělským náčiním (kosou, srpem, cepem). Pokud vyjednáváte, obchodujete nebo se jiným způsobem dotýkáte farmaření, máte bonus +5 (např. usmlouvání ceny krávy), protože o farmaření víte stále víc. Pokud bráníte svůj statek, dostáváte bonus +2 k odvaze. Dostáváte bonus +2 ke správě.
Odbornosti - Zahradnictví Zahradnictví (3x) Máte základní vědomosti o zahradnictví a pěstování květin a ovoce. Zpočátku máte postih -10, ale za každé naučení této odbornosti získáte bonus +5. Bylinkář Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související se zahradnictvím Znáte nejrůznější vzácné rostliny, a tak máte zdarma otevřené bylinkaření s bonusem +2. Mistr zahradník Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související se zahradnictvím Jste zahradním mistrem, který dokáže navrhnout a pečovat o velkou zahradu. Dostáváte bonus +5 k zahradnictví a i složitější věci zvládnete automaticky. Dostáváte bonus +3 na všechny hody související s rostlinami, tedy i bylinkářství.
DOVEDNOSTI
Odbornosti - Chov zvířat Chov zvířat (3x) Máte základní vědomosti o chovu domácích zvířat. Zpočátku máte postih 10, ale za každé naučení této odbornosti získáte bonus +5. Proti domácím zvířatům dostáváte bonus +1 k ZZ, OZ a PZ. Dále máte bonus +1 ke všem hodům na soupeření či obtížnost proti nim. Cvičitel Podmínky:
Umíte již 1 odbornost související se cvičením zvířat Zvířata neumíte jen chovat, ale také cvičit. Máte zdarma otevřené cvičení zvířat, 1 odbornost a bonus +5, pokud cvičíte domácí zvíře. Mistr chovatel Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související se cvičením zvířat Jste mistrem v chovu a šlechtění zvířat. Dostáváte bonus +5 ke všem hodům souvisejícím s výcvikem a chovem domácích zvířat.
Odbornosti - Správa Správa (3x) Učíte se, jak spravovat chod statku nebo dokonce i celého panství. Zpočátku máte postih -10, ale za každé naučení této odbornosti získáte bonus +5. Písař Podmínky:
Umíte již 1 odbornost související se správou Naučíte se lépe číst či počítat, a tak získáváte jednu odbornost ze sečtělosti. Ke správě dostáváte bonus +2. Vyjednavač Podmínky: Umíte již 1 odbornost související se správou Kromě řízení svého majetku se musíte umět dohodnout s ostatními, nakupovat, prodávat, lichotit nebo vyhrožovat. Získáváte bonus +3 k vyjednání. Dále dostáváte bonus +3 k vlastní správě. Kancléř Podmínky:
Umíte již 4 odbornosti související se správou Umíte spravovat nejen statek, ale celé panství či dokonce království. Váš postih za velikost majetku je o 5 menší. Dostáváte bonus +5 ke správě obecně.
69 KRÁDEŽ Základ: Omezení: Otevření:
Zru : 2 - 2 Obr 5 —
„Chyťte zlodějéééé!“ slyšel za sebou Pavouk. „Copak nemůžou jednou křičet něco jiného?,“ pomyslel si dotčeně a zrychlil. Dav se mu držel v patách. Kradení jistě nepatří mezi počestná řemesla, ale za to mezi ta výdělečná ano. Naučíte se díky němu, jak oběti nenápadně uzmout měšec, šperk, ale také jídlo nebo zbraň. Dobrý zloděj pak zvládne navíc i prohledat svou oběť a zjistit tak, co má u sebe. Samotné kradení spočívá jednak v šikovnosti rukou, ale také v hereckém výkonu, který odvede pozornost. Začátečníci do oběti v davu vrazí, a tím se jí dostanou na tělo, zkušenější volí méně nápadné praktiky. Buďte vždy připraveni rychle utéct okradený má většinou nepříjemný zvyk tropit povyk a pronásledovat zloděje.
HOD NA SOUPEŘENÍ krádež + k6 proti postřeh + k6 Krást se nemá? Říká kdo? Člověk se akorát nemá nechat chytit.
Odhad ceny Podmínky: Umíte již 1 odbornost Máte představu o cenách šperků a jiných cenností, takže od pohledu určíte jejich přibližnou hodnotu. Umíte také lépe rozpoznat padělky (máte bonus +3 na rozpoznávání).
Odbornosti Odhalení krádeže (3x) Znáte mnoho zlodějských triků a fint, takže si na vás nikdo nepřijde. Pokud se stanete obětí krádeže (nebo někdo ve vašem okolí krade), máte bonus +3 k postřehu na jeho odhalení. Hledání a schovávání (3x) Ukradený lup umíte schovat tak, aby jej nikdo nenašel. Ať se vás někdo snaží prošacovat nebo hledat tam, kde jste své věci ukryli, dostává postih -3 k postřehu. Díky této odbornosti také dokážete nosit drobné věci a mít je stále po ruce (v rukávu, nohavici, v botě), aniž by vám to činilo potíže. Díky tomu, že věci umíte skrývat, dokážete je také lépe hledat. Díky tomu máte tyto činnosti bonus +3 k postřehu. Kluzkost (3x) Máte bohaté zkušenosti s tím, jak se nenechat chytit. Pokud se vás někdo pokouší zadržet či chytit, máte bonus +3 k hodu (a to i například proti chycení do zápasu).
ODHALENÍ
chu nervózními, ale také dlouhověkými. Únik z pout Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Za svou praxi jste získali mnoho zkušeností s únikem z pout a provazů.
HOD NA ÚSPĚCH
PADĚLKU
krádež + k6 proti řemesla (padělání) + k6 Výmluvy Podmínky: Umíte již 1 odbornost Často se dostáváte do „trapné“ situace, ale umíte se z ní vymluvit. Pokud jste chyceni nebo obviněni z krádeže, máte bonus +5 k hodu na vyjednávání. Vaše životní praxe vás nutí k tomu, abyste měli po ruce příhodné vysvětlení. Praxe dělá mistra, a tak se vymlouváte, kde můžete. Útěk Podmínky: Umíte již 1 odbornost Kradení je pro pomalého riskantní záležitostí, ovšem vy máte s útěky již bohaté zkušenosti. Pokud prcháte ve vhodném prostředí (zejména ve městě nebo členitém terénu) máte bonus +5 k pohybu. Vždy si jistíte únikovou cestu, sledujete, odkud kdo přichází nebo kam by se dalo skočit a rychle zmizet. To vás činí tro-
DOVEDNOSTI
10 15 20
krádež + k6 / provazy řetězy a okovy speciální okovy
Bez této odbornosti se pokoušet můžete, ale máte postih (-5 pokud byste tuto odbornost mít mohli, -10 pokud na ni nemáte nárok). Práce ve skupině Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Dobří zloději dokážou pracovat ve skupině. Jedni odvádějí pozornost, zatímco jiní okradou oběti. Pokud jste alespoň dva a všichni ovládáte tuto odbornost, dostane každý z vás při kradení bonus +3. Odhad kořisti Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Umíte od pohledu určit, kdo má kolik u sebe přibližně peněz či cenností a jak může být nebezpečný. Díky tomu se vám méně často stává, že vaše práce přijde nazmar nebo že zkusíte okrást někoho významného či nebezpečného.
70 Místo lidí začínáte vidět měšce zlata, prázdnou kapsu nebo zlaté tele. Hbité ruce Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Pokud očesáváte oběť, jste neuvěřitelně rychlí. Za dobu, co by jiný utrhl měšec, stihnete stáhnout prsten, náhrdelník a prošacovat kapsy oběti. Zkušené oko Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Na první pohled dokážete odhadnout, která věc před vámi má největší hodnotu. Pokud si dělíte poklad, vyberete si zaručeně ten nejlepší podíl. Pokud si náhodně taháte z hromady kořisti jednu věc, téměř jistě zvolíte ten nejdražší nebo nejzajímavější kus. Sběratelství je váš život. I když tedy sbíráte hlavně věci, které vám nepatří. Jako blesk Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Rychlost je základem vašeho živobytí. Není proto divu, že v této oblasti dosahujete skutečného mistrovství. Při práci jste tak rychlí, že vás oběť nemá šanci zaznamenat (oběť si hází dvakrát a bere horší výsledek). Podobnou výhodu máte i při prvním kole útěku, kdy vás někdo pronásleduje. Pokud na vás chce někdo zaútočit v boji (zejména kvůli předchozímu "nedorozumění"), házíte si v prvním kole boje dvakrát na rychlosti i obranu a berete lepší hod. Pohybujete se pružně jako leopard. Často trkáte prsty do kapes cizích lidí, aniž si to uvědomujete (majitel kapsy o tom pochopitelně neví též).
LÉČITELSTVÍ Základ: Omezení: Otevření:
Int : 2 - 2 Zru 0 2 zk
Vearmea dotáhla Ultorovi obvaz. Všimla si, že krev již přestala prosakovat. „Tak, za týden budeš jako rybička, ale jestli se budeš ohánět zbraněmi, můžu to celé zašívat znovu.“ Na cestách se často potkáváte s mnohými nebezpečenstvími, a tak není divu, že se mnohdy vy ani vaši druhové nevyhnete zraněním a nemocem. Ovládáte-li ovšem tuto dovednost, nepředstavuje pro vás jedno ani druhé zase tak vážný problém.
HOD NA ÚSPĚCH léčitelství + k6 / 0 5 10 15 20 25+5*
základní ošetření lehce zraněná zraněná vážně zraněná kriticky zraněná smrtelně zraněná přes mez smrti, +5 na stupeň (jen s odborností!) +1 za každou minutu od smrti
Další úkony 10 zástava srdce, dechu (+1/ 5 kol) O - léčba zlomenin O - lehké nemoci O - ochromení 15 O - střední nemoci 20 O - těžké nemoci O - záchrana na poslední chvíli Opravy -5 léčení sebe sama (základní) - 10 vlastní léčení typu ochromení, mysli a podobně
Základní ošetření Ránu musíte co nejdříve ošetřit (do 1 hodiny), jinak bude následné léčení delší. Ošetření trvá přibližně 5 minut a potřebujete na ně základní prostředky jako vodu a čistou látku na obvazy.
Drobná poranění Drobná poranění se léčí jako první. Bez ošetření trvá jejich léčba 5 dní, s ošetřením 2 a s totálním úspěchem dokonce jen 1 den.
Léčba zranění Můžete léčit zraněné a urychlit jejich léčbu (případně předejít případným komplikacím). Na léčení potřebujete čistou
DOVEDNOSTI
vodu a obvazy. Zraněnému se musíte věnovat asi hodinu denně (podle závažnosti zranění). Zlepšení stavu postavy Pokud uspějete v léčbě, vyléčíte zraněnému stupeň zranění za 10 dní (bez úspěšného léčení za 15). Při totálním úspěchu zkrátíte dobu dokonce na 7 dní.
Zástava srdce či dechu Některá zranění, tonutí nebo kouzla mohou způsobit zástavu srdce či dechu. Pokud uspějete v léčbě, postava se zachrání. Obtížnost se zvyšuje o 1 za každých 5 kol od zástavy (jeden pokus trvá 5 kol).
Odbornosti Léčba poranění (2x) Ve svém studiu léčitelství se zaměřujete na léčení ran způsobených zbraněmi. Při léčení či ošetření takového poranění máte bonus +3 k hodu. Léčba zlomenin (2x) Umíte napravovat zlomeniny, díky tomu se nemocný vyléčí rychleji a kosti mu správně srostou. Bez této odbornosti máte postih -3. Při opakovaném učení získáte bonus +3 k hodu. Léčení nemocí (3x) Dokážete rozpoznat některé nemoci a víte, jak je léčit. Bez této odbornosti máte postih -3. Hrozí vám také fatální neúspěch, při kterém nemocnému naordinujete nevhodnou léčbu a můžete mu ublížit nebo dokonce zabít. Při opakovaném učení získáte bonus +3 k hodu. Pokud ji umíte 2x, léčíte lehké nemoci automaticky (nemusíte si házet). Pokud ji umíte 3x, léčíte i střední nemoci téměř automaticky. Masáže a fyzioterapie Pomocí hodinové masáže dokážete unavenému (nebo pomlácenému) se rychleji postavit na nohy. Ubude mu totiž navíc jeden stupeň únavy za den. Dokážete také odstranit dočasné ochromení a paralýzu (u těžších případů máte bonus +5 k hodu). Citlivá místa Víte, kde mají lidé (a jim podobní tvorové) citlivá místa, díky čemuž je umíte lépe vyřadit z boje. Pokud soupeře (člověka, elfa, apod.) zraníte a ten si hází na šok (vyřazení), dostává postih -2. Díky této odbornosti také víte, co děláte a můžete místo zabití oběť pouze
71 omráčit. Můžete proto snížit svůj PZ i po vlastním hodu na průraz. Léčba otravy (2x) Dokážete poznat příznaky otravy a léčit otrávené. Při úspěšné léčbě snížíte účinky jedu na polovinu, při totálním úspěchu pak dokonce odstraníte všechny účinky jedu. Léčba ale musí začít co nejdříve po zasažení.
HOD
NA ÚSPĚCH
5 10 15 20 25
léčitelství + k6 / poznání otravy slabé jedy střední jedy silné jedy speciální jedy
-10
nemáte tuto odbornost
Při opakovaném učení získáte bonus +3 k hodu. Léčení mysli Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Při léčení dokážete lépe rozpoznat špatné vlivy na mysl pacienta - a to jak „přirozené“ (drogy, stres), tak i magické (kouzla, lektvary) a případně je odstranit. Léčení spočívá v klidovém režimu, podávání vhodných medikamentů a v hovoru či cvičení, které pacienta odvedou od stresu a psychické únavy. Lehčí problémy zmizí během dne, střední za týden a ty opravdu těžké (kouzla, těžká závislost) asi za měsíc.
HOD
NA ÚSPĚCH
10 15
léčitelství + k6 / rozpoznání vyléčení
-5
je pod magickým vlivem
Při opakovaném učení získáte bonus +3 k hodu. Tak trochu každého považujete za pacienta, který potřebuje vaši pomoc. Nejvíc tím trpí vaše rodina. Chirurgie (3x) Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Omezení: Pokud máte Zru menší než 5, počítejte si postih za omezení (za každý chybějící bod máte postih -1). Máte hluboké znalosti a zkušenosti s léčením, neboť dokážete operovat hluboké rány, vyndávat šípy, léčit vnitřní krvácení a podobně. Při všech těchto úkonech a s dobrým vybavením máte bonus +3 k hodu na úspěch. Pokud u většího zranění (aspoň 3 stupně) uspějete totálně, vyléčíte ihned 1
stupeň. Můžete tak zachránit nemocného pod mezí smrti. Kontrola bolesti Podmínky: Umíte již 3 odbornosti a Citlivá místa Znáte dokonale lidské tělo. Pokud máte způsobit oběti šok nebo vyřazení, hází si tato oběť dvakrát a bere horší hod. Dokonalý léčitel Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Pokud léčíte postavu, zkrátíte její léčení o dva dny (doba léčení nemůže být nikdy kratší než 3 dny). Při léčení zranění dostáváte navíc bonus +3. To, že umíte výborně léčit je samozřejmé. Horší je, že ostatní považujete za zajímavé, jen když jsou zranění nebo onemocní. Záchrana na poslední chvíli Podmínky: Umíte již 5 odborností Můžete se pokusit zachránit postavu, která je smrtelně zraněna (tj. překročila práh smrti), i když nemáte chirurgii nebo potřebné nástroje. Při tom dostáváte bonus +5 k hodu. Můžete zachránit i postavu, která byla zabita kouzlem nebo jiným vlivem, například kouzlem Zabij nebo vysáním životní síly.
DOVEDNOSTI
MECHANISMY Základ: Otevření:
Zru : 2 - 2 2 zk
Už se těšil až přijde, past byla dokonalá. „Jen co otevře dveře, vystřelí šipka a zasáhne jeho podobiznu na protější stěně. K té je přichycen váček s červenou barvou,“ spekuloval. „Ten bude zuřit! Jen škoda, že nemůžu vidět, jak se mu protáhne obličej,“ pomyslel si a přidal do kroku. Tato dovednost zahrnuje práci s jemnými mechanismy, jako jsou pasti, zámky, nástrahy, ale i různé tajné dveře a skryté spínače.
Hledání mechanismů Zda dokážete nějaký mechanismus objevit, velmi záleží na jeho nenápadnosti. Pokud uspějete, můžete se mechanismu vyhnout, deaktivovat ho nebo ho odemknout. Nenápadnost Uvedená nenápadnost platí pro dobré podmínky, kdy lze mechanismus snadno zamaskovat. Za nepříznivých podmínek, například v dobře osvětlené místnosti, bude její nenápadnost výrazně menší (i o
72 10), za velmi příznivých podmínek, například v temném lese, vyšší (i o 10).
HOD
NA ÚSPĚCH
postřeh + k6 / nenápadnost +5
aktivní hledání (m za minutu)
Pokud neuspějete fatálně, jste zcela překvapeni a můžete se bránit jen pasivně (platí zejména u šipek, čepelí nebo výbuchů). Aktivní hledání Pasti můžete hledat i velmi pozorně (aktivně), a tím získat bonus. Nicméně se jedná o zdlouhavou a náročnou činnost, přičemž za minutu prohledáte nejvýše 10 metrů.
Reflexy Pokud past nenajdete a spustíte ji, mohou vás zachránit bleskové reflexy. Při úspěšném hodu na Rfx máte mnohem více času - můžete se pasti bránit zesíleně. Při totálním úspěchu se dokonce pasti zcela vyhnete. Neúspěšný hod na reflexy znamená, že musíte pasti čelit tak, jak je. Fatální neúspěch znamená, že vás past zastihla zcela nepřipravené a máte pouze pasivní obranu.
HOD
NA ÚSPĚCH
Rfx + k6 / rychlost pasti
Obrana Spuštěné pasti se lze bránit zpravidla jen hodem na Obr (tedy beze zbraně). Důžežitý je i hod na reflexy, zda stihnete zareagovat.
HOD
NA OBRANU
Obr + k6 / zásah pasti Účinky se výrazně liší. Některé pasti pouze svážou, jiné zraní jako střela, oheň nebo pádem. Kromě toho ještě mohou být otrávené.
Odemykání zámků Glenfirovi skanula kapka potu na ruku. Nevšímal si toho a pokračoval v započaté práci. Ruka s drátkem se mu zachvěla. „Teď anebo nikdy,“ pomyslel si. Tiché cvaknutí mu řeklo, že konečně uspěl. Otevřel dveře a pomalu vešel do pokladnice. „Tak ještě jednou a lépe,“ ozval se Pavoukův hlas. „Takhle bys probudil celé okolí a nemáš na to celou noc.“ Glenfir odolal pokušení Pavouka na místě uškrtit. Pak pokýval hlavou a zkusil popatnácté otevřít zámek u dveří v Pavoukově pokoji. Díky schopnosti jemné manipulace dokážete otevřít lecjaký zámek nebo mechanismus. Paklíče Nezbytnou pomůckou to je sada paklíčů nebo nářadí. To si nemůžete jen tak koupit, ale můžete je od někoho dostat, sehnat na černém trhu, dát si je vyrobit (což přitahuje nežádoucí pozornost) nebo si je vyrobit sám. Cena dobrých paklíčů se na černém trhu pohybuje okolo 1 zlatého, vyrobit je dokáže například kovářský mistr.
DOVEDNOSTI
Zámky Příklady typických obtížností ukazuje následující tabulka:
Typy zámků Typ Pouta (na rukou) Vnitřní dveře Venkovní dveře Důležité dveře Malá pokladna Velká pokladna
Ob 5 (20) 5 10 až 15 15 až 20 20 25 a více
Na úspěch si házejte:
HOD
NA ÚSPĚCH
mechanismy + k6 / Obtížnost -10
bez zámku (sejfy, hlavolamy, poškozené zámky síla kouzla
-X
Odemčení zámku trvá od 1 minuty do 10 minut podle jeho složitosti (tu stanovuje Pán hry). Totální úspěch dobu odemykání výrazně zkracuje (o 2 stupně). Při fatálním neúspěchu se vám zlomí paklíč nebo poškodíte zámek tak, že již nepůjde otevřít (nebo obojí).
Zneškodnění mechanismu Pokud najdete past či mechanismus, můžete se ji pokusit odstranit:
HOD
NA ÚSPĚCH
mechanismy + 5 + k6 / obtížnost +10
vlastní mechanismus
Zneškodnění pasti trvá asi minutu.
73 Při totálním úspěchu se vám povede past zachovat (její části tak můžete později znovu použít).
Pasti Pasti, pro mnohé smrtící nepřítel, jsou pro vás zbraní a pomocníkem. Válečníci i střelci musí svého soupeře vidět, vám stačí vědět, kudy půjde a nastražit mu smrtelnou past. Nic neriskujete a mnoho můžete získat. S pomocí této dovednosti můžete klást pasti, používat spouště a naučíte se také, jak nastražené pasti lépe hledat a odstraňovat. Naučíte se také, jak nastražené pasti lépe hledat a odstraňovat.
POZNÁMKA Práce s pastmi, zejména jejich kladení, vyžaduje značnou míru fantasie, vynalézavosti a improvizace. V této části platí více než jinde, že pravidla jsou spíše vodítkem a ani mnoho stránek textu nenahradí dobře odehranou hru. Mechanické pasti Mnoho pastí má v popisu uvedena dvě čísla: zásah / průraz Propadla, smyčky Jiné druhy mají zápis odlišný, obvykle jen klasický hod na úspěch: Vlastnost + k6 / Obtížnost Oheň, výbuch, kyselina, jed Mnoho pastí je založených na otravě nebo výbuchu. Tyto herní mechaniky jsou popsány v kapitole Boj - Zvláštní případy souboje.
Příprava před kladením Abyste past mohli naklást, musíte mít potřebné vybavení (jinak musíte improvizovat). V popisu pastí je uvedena cena materiálu, který potřebujete. To zahrnuje lana, kovová táhla, lučiště, šípy, čepele a podobně. Některé pasti ale vyžadují ještě víc, například velká kamenná koule, hluboká jáma nebo nášlapná dlažice v hradní chodbě jsou spíše dílem stavitelů a zedníků, které vylepšíte o vlastní mechanismus. Samozřejmě je nemůžete nosit s sebou nebo připravit v krátkém čase kladen pasti (často se jedná o týdny a měsíce). Váha materiálu Váha bude také dost zásadním parametrem. řekněte PH, jakou past budete
klást, co kupujete a přibližně kolik budete investovat. PH vám určí přesnou cenu a váhu podle typu (provazy do 1 kg, čepele a samostříly několik kg).
Kladení pastí Při kladení určete: — druh pasti — oblast, kterou chcete pastmi pokrýt
Druh pasti Mechanická past Obtížnost: 10 Čas: 1h Rychlost: 10 Slabá Cena: 5 st Útok: 15/15 Nenápadnost: 5 + mechanismy Střední Cena: 1 zl Útok: 15/25 Nenápadnost: 0 + mechanismy Silná Obtížnost: Cena: Útok: Nenápadnost:
20 2 zl 15/40 - 5 + mechanismy
Mechanickou past tvoří různé bodce, čepele, vyjíždějící kůly nebo střílející kuše. Oběť buď probodnou, nebo rozsekají. Nelze se jim bránit zbraní, pouze beze zbraně nebo štítem. Většinou jsou nastaveny tak, aby útočily zezadu nebo znemožnily obranu štítem. Smrtící past Obtížnost: 15 Cena: 5 Rychlost: 5 až 10 Útok: 20/60 Čas: 1 den Nenápadnost: - 10 + mechanismy Nastražíte obrovskou kouli, padající balvan nebo lavinu tak, aby byla oběť rozmačkána. Alchymistický výrobek Obtížnost: 5 (plyny 15) Cena: podle výrobku Rychlost: 15 až 20 Útok: podle výrobku Čas: 10 minut Nenápadnost: 10 + mechanismy Nastražíte alchymistický výrobek, nejlépe výbušniny nebo plameny tak, aby co nejúčinněji zasáhly oběť. Jedná se o velmi účinnou, ale drahou záležitost. Pro pokrytí většího prostoru musíte mít výrobků více.
DOVEDNOSTI
Na vlastní použití těchto výrobků musíte buď ovládat alchymii (viz Tajná umění) nebo výrobky získat společně s informacemi, jak je používat (nejlépe od nějakého alchymisty). Smyčka či síť Obtížnost: 10 Rychlost: 5 až 10 Cena: 0 Hod: Obr + k6 / 10 Čas: 1 hodina Nenápadnost: 5 + mechanismy Tato past slouží k chytání živých obětí. Po aktivaci pasti skončí oběť pověšená vysoko nad zemí, u smyčky hlavou dolů. Běžná síť může pojmout až 5 obětí velikosti člověka (pokud byly dostatečně blízko u sebe), smyčka jako taková je pouze na jednu oběť. či jáma 5 podle situace 10 Obr + k6 / 10 / pád 1 hodina zakrytí 1 den jáma Nenápadnost: 10 + mechanismy Chcete-li někomu znemožnit další postup, můžete jej nechat spadnout do jámy. Každá jáma či propadlo má ovšem své vlastní parametry, které se liší velikostí (ta je dána tím, pro koho je určena), umístěním (les, hory, budova) a hloubkou (většinou taková, aby oběť nemohla utéci). Bude-li jáma velmi hluboká či místo dopadu velmi tvrdé, může oběť utrpět značné zranění (viz kapitola Pád z výšky), případně ještě další újmu (posuzuje PH). Propadlo Obtížnost: Cena: Rychlost: Hod: Čas:
Rozsah Velikost plochy, na kterou pasti položíte, významně ovlivní dobu jejich přípravy a výslednou cenu. Volit pouze jedno místo, má tedy smysl například u průchodů, kterým se soupeř nemůže vyhnout (dveře, okno), volit větší rozsah pak na otevřeném prostranství (louka, mez). Větším rozsahem (krátkým / středním / velkým) je přitom myšlena (malá / střední, velká) oblast. Vstoupí-li do ní soupeř, je automaticky konfrontován s nastraženou pastí. Čím větší oblast se budete snažit pastmi pokrýt, tím více zaplatíte. Krátký / střední / velký rozsah stojí navíc cenu uváděnou v tabulce pouze tehdy, jedná-li se o členitý terén (například les), kde je omezený počet průchodů. Na holé pláni budete muset počítat s cenou 2x až 3x vyšší.
74 U pastí na větším území může být soupeř také vícekrát zasažen (u střední 2x-4x), u velké i 10x (pokud se nepoučí již napoprvé).
Rozsah Rozsah jedno místo krátký rozsah střední rozsah velký rozsah
Cena x1 x2 x10 x50
Čas* — +1 +3 +5
* Dle Tabulky posunu času Nezapomeňte, že musíte mít potřebný materiál po ruce (předem nakoupený nebo v místě), viz kapitola Příprava před kladením.
Hod na úspěch Po tom, co si zvolíte druh pasti a její rozsah, si hoďte na úspěch. Můžete se při tom pokusit snížit cenu nebo změnit čas:
HOD
NA ÚSPĚCH
mechanismy + k6 / obtížnost - 5* +2*
rychlé kladení (o 1 rychleji) delší čas (o 1 pomaleji)
- 5* - 15
Improvizace poloviční cena téměř zdarma
*
i opakovaně
Pokud uspějete, je past nastražena. Při totálním úspěchu si můžete zvolit: — past má vyšší nenápadnost o +5 — zvýšené účinky pasti (síla pasti +5, například zásah nebo obtížnost hodu), případně i průraz — past lze hůře odstranit (při jejím odstraňování obdrží dotyčný postih -5)
Spoušť Každá past má spoušť, která ji uvádí do chodu. Oběť ji aktivuje tím, že na ní vstoupí, zatáhne za provázek a podobně. Spoušť většinou tvoří různá táhla a lanka (případně jiné mechanismy), které vedou k pasti. Některé pasti mají pak spoušť přímo v sobě, například pasti výbušné (reagují na dotek, tedy na sešlápnutí atd.) Spouští může být proto provázek, nášlapná dlaždice, prkno, zámek či klika dveří, otevření dveří nebo víka. Nastražení spouště patří neoddělitelně ke kladení pasti, nemusíte je tedy nijak zvlášť řešit.
Bonus Po otevření máte 1 odbornost navíc.
Odbornosti - obecné Skryté nástrahy (3x) Umíte své mechanismy výborně maskovat, takže mají nenápadnost o +3 vyšší. Vaše pasti jsou rafinované a špatně odstranitelné. Pokud se je někdo snaží zneškodnit, má postih -3. Znalost nástrah (3x) Znáte mnoho způsobů a triků, jak ostatní maskují a komplikují svoje pasti. Při hledání a zneškodňování pastí máte bonus +3. Reflexy (3x) Pasti ve vás vycvičily obranné reflexy. Dostáváte bonus +3 k postřehu a Rfx při hodu na objevení pasti, a také +1 k hodům na obranu proti útokům pastí (šipek, čepelí, výbuchů) či záchranu (hod na Obr proti propadlu či smyčce). Rébusy Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Umíte pasti dělat jako hádanky. Spouští je špatně zodpovězená hádanka nebo nesprávně vyřešený hlavolam. Stejně tak rádi takové hádanky luštíte, takže máte pro tyto účely bonus +5. Magické mechanismy Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Mechanismus, nástraha nebo zámek mohou být pod vlivem kouzla. Pokud se s něčím takovým setkáte, uvědomíte si, že se nejedná o přirozený mechanismus. Obecně budete mít k hledání a rozpoznávání takovýchto magických nástrah bonus +3 k poznávání tajemna, nebo si můžete házet právě na mechanismy. Přelstění magie Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Vaše mistrovství sahá tak daleko, že znáte slabiny magických zámků, pastí a spouští. Víte, co udělat s magickým zámkem nebo jak projít kolem magické nástrahy, aniž by se spustila. Síla kouzla pro vás nezvyšuje obtížnost otevření zámku více jako o +5, i kdyby kouzlo říkalo, že zámek nelze nijak otevřít! (i v takovém případě máte postih jen -5). Smrtící nástrahy Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Vaše nástrahy jsou smrtící. Působí dvojnásobné zranění a mají bonus +5 k nenápadnosti. Dvakrát měř Podmínky: Umíte již 5 odborností Pokud máte dost času (pracujete o 1 déle), vaše zkušenost převáží nad prostou náhodou. Můžete si tak při použití této dovednosti házet dvakrát a vzít si lepší hod.
DOVEDNOSTI
Mistrovská znalost nástrah Podmínky: Umíte již 5 odborností Víte o nástrahách vše. Stačí vám většinou pouhý pohled a ihned odhalíte, zda se na místě skrývá nějaká past a jak se jí vyhnout. Dostáváte bonus +10 k postřehu při hledání pastí a nástrah obecně.
Odbornosti - Mechanické pasti Základy mechaniky Umíte základy mechanických pastí. Bez této odbornosti máte postih -5. Praxe v mechanice (3x) Podmínky: Základy mechaniky Zlepšujete se v kladení, hledání a zneškodňování mechanických pastí. K těmto hodům máte bonus +3. Jedy (3x) Ve své praxi se setkáváte s jedy na pastech, a tak většinu z nich znáte a víte, jaký na ně funguje protijed. Dostáváte bonus +3 na obranu proti jedům (k vitalitě) a látkám se škodlivým účinkem (paralyzace, oslepení, a podobně). Improvizované pasti Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Víte, jak vyrábět základy mechanických pastí pomocí různých náhražek. Při takovém postupu nepotřebujete nic kupovat, a vše si vyrobíte ze dřeva, lan, kamení, nožů a podobně, ale potřebujete na to o +1 více času (a nemáte postih za improvizaci). Minipasti Podmínky: Obtížnost: Cena: Hod:
Umíte již 2 odbornosti 10 1 zl Obr + k6 / 12 a pak zpravidla jed Čas: 1 den Nenápadnost: 10 + mechanismy Umíte klást pasti do malých věcí, jako jsou obálky, truhličky a podobně. Tyto pasti samy o sobě nemohou zabíjet, ale bývají otrávené či jinak nebezpečné.
Odbornosti - Výbušniny Základy výbušnin Máte základní povědomí o tom, jak používat výbušniny, jaké jsou druhy, co s nimi dělat a hlavně co nedělat. Výbušniny si můžete sehnat v cechu nebo na černém trhu (pokud ovládáte odemykání zámků na tomto stupni, měli byste tam již mít přístup) nebo u alchymisty (pokud se v okolí nějací vyskytují). O výbušninách více v kapitole „Oheň, jed a mráz“. Bez této odbornosti máte postih -5.
75 Praxe s výbušninami (3x) Podmínky: Základy výbušnin Dále se zlepšujete v práci s výbušninami, ke které dostáváte bonus +3 včetně hledání, kladení nebo zneškodňování. Řízené výbuchy Podmínky: Umíte již 2 odbornosti z oblasti výbušnin Vaše zkušenosti vás naučily, jak výbuch řídit určitým směrem. Můžete výbušniny nastražit tak, aby šel výbuch jenom určitým směrem. Umíte také dokonale odhadnout, kolik výbušnin potřebujete a v jaké síle. Demolice Podmínky: Umíte již 2 odbornosti z oblasti výbušnin Umíte pracovat s výbušninami ve velkém, například k zboření hradeb, mostu nebo domu. Bez této odbornosti byste měli postih -5 k demolici.
Odbornosti - Zámky Základy páčení zámků Umíte základy páčení zámků. Bez této odbornosti máte postih -5. Praxe v páčení zámků (3x) Podmínky: Základy mechaniky Díky své praxi se dále se zlepšujete v páčení zámků, ke které máte bonus +5. Improvizovaný paklíč Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Pokud nemáte patřičné vybavení, můžete zámek otevřít drátkem, hřebíkem nebo sponkou. Máte tak postih jen -2 (namísto obvyklých -5 až -10). Rychlé otevírání zámků Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Vaše hluboké znalosti o zámcích a jejich principech vám umožňují jediným úderem otevřít běžný zámek. Sice způsobíte hluk, ale zámek namísto několika minut otevřete během jediného kola. Stačí vám k tomu jílec dýky nebo jiný tupý předmět. Otevírání všech mechanismů Podmínky: Umíte již 5 odborností Dokážete otevřít prakticky cokoliv, i když to nemá zámek (sejfy, hlavolamy, poškozené zámky). Pokud tuto odbornost nemáte, máte v těchto případech postih -10.
NÁMOŘNICTVÍ Základ: Otevření:
Sms : 2 - 2 2 zk
„Kapitáne, loď na obzoru!“
říční, nejen námořní). Díky ní se naučíte také rybařit nebo plavat. Po otevření této dovednosti se automaticky naučíte používat člun a malou loďku a pohybu nemáte postih -10 za chybějící odbornost „Plavání“.
„Ha, útočí na nás, připravit k boji.“ „Ale kapitáne, vždyť je to obchodní loď? Jak víte, že na nás útočí?“ „Může na nás najet a potopit nás. Kdo je tady kapitán? Držet hubu nebo tě protáhnu pod kýlem. Jak jsem řekl - útočí na nás, připravit k bojíííí. Veslaři rychlost dvacet, rychle, než nám uje ... ehm nás potopí!“ Tuto dovednost využijete, pokud se nacházíte na palubě lodi (a může být i
DOVEDNOSTI
Rybaření - odbornosti Základy rybaření Máte základy rybaření. Umíte si vyrobit udici a sehnat návnadu. Rybaření zabere přibližně půl dne. Šance, že něco ulovíte, je:
HOD NA ÚSPĚCH 5 10 15 20
námořnictví + k6 / ulovíte 1 rybu ulovíte k6 ryb ulovíte k6 x 3 ryb nalovíte k6 x 10 ryb
76 Bez této odbornosti máte postih -5 k rybaření. Rybářský učeň (3x) Podmínky: Základy rybaření V rybaření děláte pokroky. Dostáváte bonus +3 k hodu na lov ryb. Mistr rybář Podmínky: Aspoň 4 odbornosti včetně odbornosti Rybářský učeň O rybách víte vše. Znáte i vzácné druhy, umíte lovit netradičními technikami. Dostáváte bonus +5 k rybaření.
Odbornosti související s loděmi Základy námořnictví Máte základní představu, jak to chodí na lodích a můžete pomáhat jako plavčík nebo se plavit na menší lodi po jezeře či řece. Praxe v námořnictví Podmínky: Základy námořnictví Stáváte se platným členem posádky a uživíte se jako těžce pracující námořník. Na první pohled od sebe rozeznáte jednotlivé lodě, víte, kolik uvezou lidí a nákladu, zda jsou obchodní, válečné nebo pirátské. V lanoví jste jako doma, a proto dostáváte bonus +3 ke šplhu. Všude doma Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související s loděmi Stále cestujete, poznali jste mnoho přístavů, osad i pustých ostrovů. Nic vás jen tak nepřekvapí a snadno si zvyknete na novou situaci. Můžete tak místo znalosti ulice použít polovinu svého námořnictví.
Neznámé vody Podmínky: Kormidelník Vaše zkušenosti a instinkty vám pomáhají, pokud plujete v neprozkoumaných vodách. Díky tomu se vám snižuje obtížnost hodu o 10 v případě, že je stanovena aspoň na 25 a týká se neznámých vod, mělčin a podobně. Hrozí vám také mnohem menší riziko, že se vaše loď v této situaci poškodí. Můžete totiž každý hod na poškození na mělčině či útesech zopakovat. Kapitán Podmínky:
Umíte již 3 odbornosti související s loděmi a 5 odborností celkem Jste uznávaným kapitánem. Víte o lodích vše, umíte navigovat, kormidlovat i velet. Dostáváte bonus +3 k velení. Dostáváte bonus +1 na všechny hody související s řízením lodi a lodním soubojem. Vedení lodního souboje Podmínky: Umíte již 4 odbornosti související s loděmi Výborně se vyznáte v lodních soubojích. Pokud velíte, vaše loď dostává bonus +2 na všechny hody související s bojem (a bonus má i vaše posádka). Admirál Podmínky: Kapitán Dokážete velet celé flotile lodí a dávat všem bonus +2 na hody související se všemi loděmi. Ten se kumuluje s bonusy vašich podřízených kapitánů.
PLÍŽENÍ Základ: Obr : 2 - 2 Otevření: — Plížení zahrnuje všechny situace, kdy chcete zůstat nepozorováni. Forma plížení se liší podle toho, jak chcete být skryti:
Jen se schováte Základní výhoda +5 k ukrytí Do místnosti vešli strážní. Pavouk na nic nečekal, mrsknul sebou na zem a odkulil se do temného kouta. Vše se událo během pouhého okamžiku. Strážní zkontrolovali pokoj a když nezjistili nic nepatřičného, zamkli dveře a odešli. Asi nejlehčím skrývacím manévrem v rámci plížení je schování se. Najdete si příhodné místo (nejlépe temné), skrčíte se, zalezete pod postel, za závěs nebo se zamotáte do koberce. Čím hůře je přitom daná oblast osvětlená a čím je nepřehlednější terén daného místa, tím větší máte šanci, že vás nikdo nenajde. Nevýhodou schování je samozřejmě fakt, že k vám musí oběť dojít. Musíte proto číhat tam, kudy půjde. Výhodou je lehkost úkolu, nemusíte se ohlížet na hluk, který způsobíte chůzí, není vidět váš pohyb. Opravy Výhodu získáte, když je terén velmi nepřehledný a pokud možno oběť vydává hluk. Naopak soupeř má výhodu, když nemáte aspoň nějaký kryt nebo vás nekryje tma či mlha.
Tiše se pohybujete mimo zorné pole
Přežití Podmínky:
Umíte již 2 odbornosti související s loděmi Na svých cestách se musíte s lecčím vypořádat. Poradíte si i v roli trosečníka nebo při výsadku na pusté planetě, neboť místo zálesáctví můžete použít polovinu svého námořnictví.
Nikdo nemá výhodu Oba skřeti se pohodlně uvelebili u stromu, záda opřená o kmen a nohy natažené mezi kořeny. Měli velké plány. Vyprávěli si, co všechno dobrého je v životě ještě čeká. Netušili, že se za nimi plíží smrt. Ani jeden z nich si nevšiml, kdo jim zezadu podřízl hrdla.
Kormidelník Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související s loděmi Víte, jak loď řídit a navigovat. Bez této odbornosti dostáváte postih -5 ke kormidlování a navigaci. Přidáváte bonus +1 k obraně lodi.
Pohybujete tak, že vás soupeři nevidí (jsou otočeni zády, za zdí, spí, je úplná tma a podobně). Při pohybu nesmí zavrzat podlaha, zacinkat vaše výzbroj, zapraskat větvička na zemi, jinak jste prozrazeni. V tomto případě není výhoda na ničí straně. Vy se musíte snažit, aby vás soupeř nezaslechl, soupeř vás nemůže vidět, ale jen slyšet.
Mistr kormidelník Podmínky: Kormidelník Získáváte bonus +3 k hodu na věci související s navigací a kormidlováním a +2 k obraně lodi.
DOVEDNOSTI
77 Opravy Výhodou pro vás je okolní hluk, vítr, šum nebo hlasité chrápání strážného, nevýhodou naopak ticho, větvičky na zemi, rozvrzaná podlaha a podobně.
Pohybujete se nespatřeni a neslyšeni Výhoda +5 k postřehu Glenfir v duchu počítal „3 .. 2 ..1 .. teď,” podlezl past, kterou představoval nevalně zamaskovaný provaz táhnoucí se k vědru s vodou, a pomalu zamířil k táborovému ohni, u kterého rozprávěli nepřátelští velitelé. Nejtěžší situaci v rámci plížení máte, když se musíte skrývat a současně pohybovat. Pohybujete se tiše v zorném poli soupeře, ten vás přesto nezahlédne ani nezaslechne. Výhoda na straně pozorovatele (oběti), protože vás může zaslechnout nebo zahlédnout.
Opravy Získat výhodu můžete, pokud je okolo hluk a nepřehledný terén. Naopak pozorovatel má výhodu, pokud je terén přehledný a kolem je ticho, případně podlaha vrže nebo můžete šlápnout na suchou větev.
Ověření úspěchu = hod na soupeření Pokud chcete někoho překvapit, proklouznout mu před očima nebo se mu schovat, musíte nejprve obelstít jeho smysly. Vy si proto házíte na plížení a váš soupeř zase na postřeh.
HOD
NA SOUPEŘENÍ
plížení + k6 proti postřeh + k6 V potaz je přitom nutné brát i opravy za podmínky, ve kterých se o plížení (schování se, tichý pohyb, plíživý pohyb) pokoušíte. O těch rozhoduje PH.
DOVEDNOSTI
Malá výhoda znamená bonus +2, značná +5. Výhody se kombinují, například:
PŘÍKLAD Pavouk se plíží ke strážnému. Strážný má bonus +5 (může vidět i slyšet). Kolem je spadané listí a je slyšet jen praskání ohně (+5), celkem má +10. Pavouk se skrývá za keře a stromy, je tma a hlavně je malý, takže dostane od PH +5.
78 JINÝ
PŘÍKLAD
Dostat se ke strážnému byla hračka, konec konců je Pavouk mistr a má plížení 25, takže výsledných +5 pro strážného nebylo nic. Zkusí projít kolem strážných do hradu za bílého dne. Strážní mají +5 za Pavoukův manévr, +5 za světlo a viditelnost, +5 že není kam se skrýt, +5 že jsou na hlídce a +5 extra navíc za obtížnost, protože je nesmysl se kolem strážných plížit. Pavouk na svou stranu získá nanejvýš +2 za to, že vystihne moment, kdy se jeden protahuje, druhý podřimuje a třetí se zrovna otočil. Výsledek: +25 pro strážné, +2 pro Pavouka, což je skutečná výzva. Pavouk má samozřejmě odbornost hlídači (viz dále), a proto (se štěstím) uspěje. Pokud se pohybujete plížením či tichým pohybem, urazíte nejvýše 1 metr za kolo a rychle se unavujete (pokud ovšem nemáte v plížení praxi).
Odbornosti Plížení ve zbroji (2x) Na svou zbroj spoléháte do té míry, že se v ní, pokud je tomu třeba, klidně i plížíte. Nyní míra opatrnosti, již s ní musíte vynakládat, abyste nebyli prozrazeni, nese první plody. Dovedete si ji upravit tak, že nedělá takový rámus jako jiné, například ji správně olejovat a vystýlat. Postih za zbroj k vašemu plížení se snižuje o 2. Lehký krok Díky častému plížení získáváte lehký krok, a vaše stopy jsou méně znatelné. Chce-li vás někdo stopovat, má postih -5. Pokud se pohybujete v terénu, kde může zapraskat větvička, zavrzat podlaha, sesunout kamínek a podobně, dostáváte bonus +3 (v podstatě máte o 3 nižší obtížnost plížení). Chůze mezi vejci Podmínky: Lehký krok Váš lehký krok vám umožňuje procházet místy, kde je nastražena past, aniž byste spustili její spoušť. U pasti si můžete kromě hodu na všimnutí (postřeh) hodit i na plížení (rovněž proti nenápadnosti pasti). Pokud uspějete, past se vůbec nespustí.
Hlídací zvířata Jelikož mnohdy narážíte na hlídací psy a jiná hlídací zvířata, která mají nepříjemný zvyk štěkat či jinak hlasitě upozorňovat své pány (majitele) na přítomnost cizího vetřelce (jejž zaslechnou, spatří či ucítí), naučili jste se tomu, jak je snadno přelstít. Víte, jak snížit jejich pozornost, kudy proklouznout, aby vás nevycítili apod. Při plížení proti zvířatům dostáváte bonus +5, pokud použijete správnou techniku (kostička pro psa), pak i +10. Hlídači Na svých cestách se často plížíte kolem strážců, hlídačů a dalších osob, které by se o vaší přítomnosti neměli dozvědět. Díky tomu dokážete lépe odhadnout, jak se v té či oné situaci zachovají, kdy dávají menší pozor, kdy jsou unavení a kdy únavu pouze předstírají. Pokud se plížíte kolem ostražitých osob, házíte si dvakrát a berete lepší hod, protože znáte jejich zvyky a vzorce chování. Krytí před střelami Umíte se nejenom plížit, ale i schovávat před případnými střelami. Pokud máte rozumný kryt, dostáváte bonus +3 k obraně proti střelám. Tento bonus se kombinuje s jinými dovednostmi. Trpělivost Podmínky: Umíte již 1 odbornost Dokážete čekat celé hodiny v nepříjemné poloze nebo na nepříjemném místě (nikoliv však zdraví či životu nebezpečném) bez hnutí. Díky tomu získáváte bonus +3 k přepadu (schování se). Ovšem jen v případě, že vyčkáváte na nečekaném místě (zavěšeni v trámoví stropu hostince, za římsu vně budovy apod.), kde trpělivost uplatníte. Železná trpělivost Podmínky: Trpělivost a 1 odbornost Vaše schopnost zůstat v klidu za jakýchkoliv okolností dosahuje skutečného mistrovství. Ani zdraví či životu nebezpečné podmínky nepředstavují pro zachování vaší nehybné pózy problém. Vydržíte vyčkávat dlouhé hodiny na horkém slunci, ležet ve sněhu nebo dokonce v mraveništi. Dostáváte další bonus k přepadu (schování se) +3, celkem +6, pokud se schováte na místě, které nikdo nepovažuje za možný úkryt. Dostáváte bonus +1 k vůli.
DOVEDNOSTI
Přirozené plížení Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Plížení se stává vaší druhou přirozeností. Dokážete se plížit téměř tak rychle jako chodit (i se méně unavujete), a tak si soupeři musí házet na postřeh, i když jen jdete. Můžete také sladit krok s kráčejícím strážným (či kýmkoliv jiným) a neslyšně jej následovat. Přirozeně se snažíte chodit co nejtišeji, vybíráte si měkké boty a vůbec jste takový plíživý typ. Odhalení přepadu Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Často se plížíte nočními ulicemi měst a skrýváte v temných zákoutích. Díky tomu se u vás vyvinul zvláštní cit, který vám pomáhá odhalit ty, co se pokusí k vám připlížit nebo také ty, co na vás někde mohou číhat. Pouhý pohled na křoví vám řekne, zda je to dobrý úkryt pro přepad, snáze zaslechnete kradmý krok a celkově si více všímáte svého okolí, tak aby vás nikdo snadno nepřekvapil. Na odhalení někoho, kdo se k vám plíží či se před vámi skrývá, máte bonus +3 k postřehu. Jste neustále ve střehu a dáváte si pozor. Jste pozorní, ať jdete kamkoliv, protože vás přepadnout mohou kdekoliv. Útok ze zálohy Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Díky neustálému sebezdokonalování se v plížení, víte, pokud se k oběti připlížíte nenápadně zezadu a nenadále zaútočíte, i kam a jak útočit. Získáváte bonus +3 k zásahu, průrazu nebo ke škrcení (v rámci zápasu), pokud útočíte ze zálohy a oběť vás nespozorovala. Dělá vám radost útočit zezadu, protože jen tak bude práce čistá a dokonalá. Čelem útočí jen hlupák, který si neváží vlastního života. Tichá likvidace Podmínky: Útok ze zálohy Máte praxi v likvidaci nepřátel ze zálohy. Umíte je zneškodnit tak, aby nenadělali žádný hluk. Střelba ze zálohy Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Umíte střílet z krytu tak, že je obtížné zpozorovat, odkud vaše střela či vržená zbraň vylétla. Při střelbě (vrhu) z krytu dostáváte k plížení postih pouze -5 (obvykle se postih pohybuje okolo -10 až -15). Zákeřné zbraně Podmínky: Střelba ze zálohy Při střelbě ze zálohy se nespoléháte pouze na jeden typ střelné (vrhací) zbra-
79 ně, leckdy využíváte všeho, co je vám po ruce. Díky tomu si můžete zdarma otevřít nový střelecký nebo vrhačský styl, k tomu navíc získáváte bonus +3. Dělá vám radost objevovat a zkoušet nové zbraně, kterými můžete někoho dostat. Když není po ruce nepřítel, vždy se najde někdo jiný. Těsné průlezy Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Umíte dokonale ovládat své tělo. Dokážete prolézt všude tam, kam se vám vejde hlava. Musíte ale uspět v hodu:
HOD
NA ÚSPĚCH
plížení + k6 / 15 Hadí muž / žena Podmínky: Těsné průlezy Dokážete se svým tělem provádět neuvěřitelné kousky. Můžete se schovat třeba do truhly a zavřít za sebou víko nebo se dostat z kozelce. V těchto případech musíte ovšem uspět proti těžké až velmi těžké obtížnosti.
HOD
NA ÚSPĚCH
plížení + k6 / 15 až 20 Dokážete se tak skrývat i na takových místech, kde by to nikdo nečekal nebo tam, kde to není prakticky možné (obtížnost 25 a více). V těchto případech se vám obtížnost snižuje o 5. Je velmi pravděpodobné, že spíte v truhle nebo sudu od piva. Bleskový kryt Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Jste tak rychlí a mrštní, že se můžete v boji vyhnout útoku (uhnout za roh, strom nebo skočit do křoví). Aby se vám to povedlo, musíte ovšem uspět při soupeření vašeho plížení a postřehu protivníka (klasický hod na soupeření), včetně oprav za vhodnost podmínek (tma, houští nebo díra v zemi vám nahrává, náměstí za jasného dne nikoliv). Pokud uspějete, dostáváte bonus +10 k obraně (jako by vás soupeř neviděl). Pokud neuspějete, máte proti soupeři postih -2 (při fatálním neúspěchu dokonce -5). Krytí proti magii Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Jste již natolik zkušení, že vás soupeři spíše než pomocí smyslů hledají pomocí magie a kouzel. Pro tyto případy však umíte svou mysl uvést do stavu, ve kterém se šance na vaše odhalení tímto způsobem snižuje. Proti pátracím a odhalovacím kouzlům máte bonus +5.
Magické výstrahy Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Máte cit na magické výstrahy a alchymistické nástrahy, které slouží k ostraze (odhalení zlodějů, proti nečekanému přepadení a podobně). Pokud se k nějaké přiblížíte, máte šanci, že ji odhalíte:
ŠANCE K6 do 3 4 až 7 8+
neodhalíte nic uvědomíte si výstrahu víte přesně, kde výstraha je
Odpoutání pozornosti Podmínky: Umíte již 5 odborností I když vás sledují zraky davu, máte po ruce vždy nějaký trik, jak jeho pozornost od sebe odpoutat a zmizet. Vaše zmizení má možná nádech magie, ale je zcela prozaické.
HOD
NA ÚSPĚCH
plížení + k6 / 20 Odpoutat pozornost lze například rozbitím lahvičky, ze které se následně uvolní dým nebo bleskovou výměnou části šatstva s vybranou obětí. Uspějete-li v hodu na odpoutání pozornosti, můžete se dokonce vytratit tímto způsobem i z boje, zmizet z očí hloučku nepřátel (skok do křoví apod.). Ať už se ovšem pokoušíte vytratit z boje nebo jen ze špatné společnosti, vždy váš úspěch závisí na podmínkách při provádění triku a vaší předešlé přípravě, tedy době, kterou jste nácviku triku věnovali (dobrá příprava může zabrat i celé týdny). Tato dvě kritéria jsou brána v potaz PH, který tak může v závislosti na dané situaci, obtížnost manévru případně snížit nebo zvýšit. Tento trik lze málokdy zopakovat před stejným publikem. Tichý přízrak Podmínky: Umíte již 5 odborností Při své „práci“ jste prakticky neslyšitelní. Víte, jak si upravit střelné zbraně (týká se hlavně luků a šípů, kuší a šipek), aby nevydaly při střelbě žádný zvuk a jak upravit tupé zbraně (pro boj zblízka), aby se zasažená oběť po vašem útoku jen bezhlesně zhroutila (víte, jak zbraň správně obalit hadry). Zároveň si umíte vystlat zbroj tak, že nikdy nezaskřípe ani nezacinká (vycpávanou, koženou nebo kroužkovou). Ve výsledku tak již vaše střelba neprozrazuje vaši pozici (nemáte žádný postih k plížení, když střílíte) a v boji zblízka si vás všimnou jen ti, kdo vás vidí (podle sluchu, jen pokud uspějí proti vašemu plížení).
DOVEDNOSTI
Zahanbujete kočky v noci, protože tlapkají moc nahlas a jsou nápadné. I postava s nasazeným pláštěm neviditelnosti připoutá více pozornosti, než vy. Mihotavý stín Podmínky: Umíte již 6 odborností Jste pouhým přízrakem na hranici smyslů. Ani ti, jež vás zahlédnou, si nejsou úplně jistí tím, jestli vskutku někoho viděli. Vaši soupeři si na postřeh hází dvakrát a volí si vždy horší z obou hodů. Pokud se schováváte a někdo po vás střílí, opět si hází dvakrát a bere horší hod. Zvykáte si na život neviditelného, protože o vás určitě nikdo neví.
80 POHYB Základ: Otevření:
Obr : 2 - 2 —
„Práce nohou je v souboji stejně důležitá jako práce rukou nebo kvalitní meč. A kde meč nestačí, budou nohy vaším nejlepším spojencem. Kdo uteče, ten může bojovat i příště.“ Dovednost pohyb určuje, jak rychle umíte běhat či chodit a také jak se dokážete pohybovat v souboji. Pohyb souvisí i s plaváním a jízdou na koni. Zaměříte-li se ovšem na tyto disciplíny, pak nebudete pravděpodobně tak dobří zase v běhu.
Pronásledování
Únava Při pronásledování je důležitá únava. Všichni zúčastnění dostanou za každou fázi pronásledování 2 stupně únavy. Vyšší nasazení Před hodem se můžete rozhodnout, že ze sebe vydáte více síl. Pak vám přibude stupeň únavy navíc, ale máte bonus +3 (na tuto únavu ale nemůžete uplatnit šetření sil). Sprint Hoďte si na soupeření pohybu. Zvířata si počítají pohyb x2 a bonus +10 (některá i více). Všichni přičtou únavu. Pokud pronásledovatel nedožene prchajícího, může pokračovat ve sprintu. Pokud má postava postihy 5 a více, nemůže sprintovat. Pokud nemůže nebo
Velmi dobře uplatníte svůj pohyb při pronásledování (ať už prcháte, nebo se snažíte někoho dostihnout). Vlastní pronásledování má dvě fáze. V té první jde výlučně o rychlost (sprint), v té druhé pak o vytrvalost (běh). V každém hodu porovnáváte pohyb, ale rozdíl bude ve výcviku (sprinteři budou dominovat v první fázi, vytrvalci v té druhé).
HOD
NA SOUPEŘENÍ
pohyb + k6 proti pohyb + k6 +3
vyšší nasazení (+1 stupeň únavy)
Opravy Podle naložení a tuhosti Podle zbroje (-2/-4/-6) Náskok Postup pronásledování řídíme pomocí náskoku. Na začátku má prchající náskok 1 (případně více podle úvahy PH). Jakmile náskok dosáhne 5, prchající utekl. Pokud klesne na 0, pronásledovatel ho dostihl. Ve velmi nepřehledném terénu stačí náskok 3, naopak na pláních (anebo při úspěšném stopování) musí dosáhnout 10. Vyhodnocení (platí pro obě fáze) Ten, kdo hodil více, může zvýšit (prchající) či snížit (pronásledovatel) náskok o 1 nebo šetřit síly a dostat jen 1 stupeň únavy. Pokud je rozdíl totální (hodil o 10 více), může změnit náskok o 2 (nebo šetřit síly a změnit náskok o 1). Pokud mají oba stejně (nebo se liší max o 1 bod), náskok se nemění.
DOVEDNOSTI
nechce sprintovat ani jedna strana, přejdeme do fáze Vytrvalost. Pokud jedna strana nemůže (nechce) sprintovat, počítá si pouze základní pohyb a nehází si na sprint a nedostává únavu. Vytrvalost Tato fáze se opakuje dokola, než pronásledování skončí. Opět si všichni hodí na pohyb a přičtou bonusy za vytrvalost. Pak si přičtou únavu. I zde mají zvířata velké bonusy, i když se rozdíly stírají (nejvíce vydrží šelmy jako vlk). Kůň s jezdcem sice vydrží hodně, ale zkušený běžec ho může uštvat. Pokud pronásledovatel dostihne svou kořist, přecházíme do sprintu (má-li aspoň jedna strana dost sil).
81 Rychlost pohybu (RP) Na základě svého pohybu si určete Rychlost pohybu (RP). Ta se používá v souboji, pokud potřebujete určit, kolik metrů dokážete uběhnout za kolo. Rychlost běhu a cestování I když to nemá z herního hlediska příliš význam, můžete chtít určit rychlosti číselně. Spíše se tomu ale snažte vyhnout, protože nemá smysl počítat přesně na hodinu, za jak dlouho urazíte odněkud někam, když ani přesně neznáte vzdálenost. Pokud vám záleží na boji s časem (například někde musíte být včas), použijte radši hody na pronásledování.
RYCHLOST
POHYBU
(RP)
RP = pohyb : 2 + 5
Vaše RP je při běhu, chůzi či cestování i 1 vyšší. Vůbec si nepočítejte první stupeň únavy za vytrvalostní běh v rámci pronásledování. Výdrž Podmínky:
2x Vytrvalost a 1 další odbornost Při druhé fázi pronásledování (vytrvalost) máte bonus +2 k hodu na pohyb. První dva stupně únavy, které dostanete v jednom dni, si vůbec nepočítejte (ani při běhu, ani při jiné činnosti). Díky vašemu tréninku také celkově vydržíte více než kdy dřív, a tak dostáváte bonus +1 k výdrži. Vaše RP je při běhu, chůzi či cestování i 1 vyšší. Běhání je váš život a žádná vzdálenost není dost velká, abyste ji nezlomili.
Sprint RP metrů za kolo +3 při vyšším nasazení* stupeň únavy za 2 kola Běh (km/h) RP km / h RP : 2 metrů za kolo +3 při vyšším nasazení* stupeň únavy za 10 minut
Cestování / chůze RP : 2 km / h stupeň únavy za 2 hodiny * Uvedené rychlosti nejsou maximální, ale bezpečné (při sprintu v boji nemůžete běžet naplno, ale musíte si dávat pozor). Stejně jako u pronásledování můžete rychlost zvýšit o 5 (vyšší nasazení), ale za cenu mnohem vyššího vyčerpání. Navíc nemáte aktivní obranu ani útok.
Odbornosti - běh Sprint (3x) Pokud sprintujete (účastníte se pronásledování), dostáváte bonus +2 k hodu na pohyb. Vaše RP při sprintu je o 1 vyšší. Vůbec si nepočítejte první stupeň únavy za sprint v rámci pronásledování. Dokonalý sprinter Podmínky: 2x Sprint a 1 další odbornost Pokud sprintujete (účastníte se pronásledování), dostáváte bonus +2 k hodu na pohyb. Pokud se při sprintu vydáte ze svých sil (zvýšíte si únavu o 1 stupeň), místo +3 budete mít bonus +5. Vaše RP je při sprintu o 1 vyšší. Vytrvalost (5x) Při druhé fázi pronásledování (vytrvalost) máte bonus +2 k hodu na pohyb.
Odbornosti - náklad Nošení nákladu (3x) Vaše nosnost je o 3 kg vyšší. Uvyknutí zbroji (2x) Zbroj nikdy neodkládáte, a tak je pro vás druhou přirozeností ji nosit. Vaše postihy za zbroj k dovednostem klesají o 2 (např. k plížení, šplhu nebo běhu).
Akrobacie a boj Následující odbornosti vám pomohou buď bonus zvýšit, nebo jinými cestami posílí vaši souhru pohybu a boje. Rovnováha (3x) Máte mnohem lepší držení rovnováhy, než dříve. Dostáváte tak bonus +2 ke všem hodům proti pádům, zakopnutí, povalení / vytlačení, kde se ověřuje Obr, Sil nebo pohyb. Rovnováhu uplatníte také například při provazochodectví, boji na ledu nebo v členitém terénu. Tanec mezi čepelemi Podmínky: Umíte již 2 odbornosti (z toho 1 akrobatickou) Dokážete proklouznout pod soupeřovou delší zbraní, aniž byste vyvolali příležitostný útok. Na to musíte mít buď rychlost o 5 vyšší, nebo proti soupeři obětujete 2 akce (například útok a obranu). Kočičí mrštnost Podmínky: Umíte již 3 odbornosti (z toho 2 akrobatické) Jste tak mrštní, že po pádu neztrácíte jednání. Pokud se ještě v tomto kole dostanete na řadu, můžete se postavit na nohy. Kvůli pádu ztrácíte jen jeden útok (namísto všech), nepřijdete o jednání ani o žádnou obranu. Vleže máte postih jen 2 (i po pádu).
DOVEDNOSTI
Kočka a myš Podmínky: Umíte již 3 odbornosti (z toho 2 akrobatické) Své rychlosti a mrštnosti dokážete využít při boji s velkými, neohrabanými soupeři (aspoň o 2 většími). Pokud jste bojově rychlejší, nesmí váš soupeř vůbec použít žádný speciální manévr (pouze základní útok / obranu). Navíc proti nim máte bonus +3 k obraně.
Odbornosti - plavání plavání = pohyb - 10 (bez dovenosti postih -10) RP = plavání : 4 + 1 (min 1) stupeň únavy za RP x 100 m Pokud neumíte plavat a octnete se ve vodě, budete se topit. Při tom dostáváte 1 bz za 10 vteřin (5 kol). Překonání tonutí je hod: plavání + k6 / 10 Totéž se může stát i plavci, který přecenil své síly, strhnul ho proud, je ve studené vodě a podobně. V těchto případech obtížnost dále roste. Poznámka: Rychlost a únava plavání platí suchozemce. Ryby a vodní stvoření se pohybují jako na souši a mohou mít RP i jako běh. Při pronásledování tak mají proti postavám ještě bonus +10. Plavání (3x) Naučili jste se základům plavání. Bez této odbornosti máte postih -10 k plavání. Mistr plavec Podmínky: 2x Plavání a 1 další odbornost Voda je pro vás druhým domovem. Vydržíte plavat mnohem déle (unavujete se méně) a přežijete tam, kde mnohý člověk bídně utone (pro tyto účely máte bonus +3 k hodům, tedy k plavání, proti utonutí apod.). Potápění Podmínky: 2x Plavání a 1 další odbornost Umíte potápět do hloubky. Za každou tuto odbornost vydržíte pod vodou o minutu déle a máte bonus +3 na všechny hody spojené s potápěním a +1 k plavání.
82 POSTŘEH Základ: Sms : 2 - 2 Otevření: — Zrak, sluch, čich, smysl pro detail, všímavost apod., tedy vše, co postavě umožňuje vnímat okolí, nazýváme souhrnně postřeh. Postřeh používáte většinou pasivně (tj. neohlašujete žádnou akci, ale PH vás vyzve k hodu) nebo aktivně (když chcete aktivně použít smysly, například něco hledat).
Pasivní použití Pavouk váhavě postupoval temnou chodbou vpřed. Prsty na noze opatrně prozkoumával dlaždice podlahy. Pátá dlaždice vydala jiný zvuk. „Co by se asi stalo, kdybych na ni šlápl,“ povzdechl si dlouze a dlaždici překročil. Náhle se odněkud ozval táhlý šelest. Glenfir ten zvuk okamžitě poznal, jelikož sám z luku také často střílel. Aniž by hlesl, mrsknul sebou na zem, jednou rukou přitom strhnul Vearmeu, druhou Pavouka. Místem, kde byl ještě před nepatrnou chvilkou Vearmein něžný krček, proletěl šíp. Pavouk dopil druhý korbel. Zdálo se mu, že se hostinský ušklíbl, ale tomu nevěnoval pozornost - koho zajímá, co si o něm ten drzoun myslí? Začala se mu třást ruka a na jazyku ucítil mdlou chuť. Na dně poháru bylo několik fialových zrnek. Přemýšlel, kde se tam asi vzala. „Jen kdyby se mi nechtělo tak strašně spát,” pomyslel si. S pasivním používáním postřehu se setkáte na každém kroku - může vás varovat před střelou ze zálohy, před spuštěním pasti či jedem v jídle, když se k vám někdo plíží, nebo si díky němu můžete všimnout něčeho nepatřičného (někdo se vás snaží okrást nebo obehrát v kostkách). Sebevětší síla, bojové dovednosti nebo magické schopnosti vás nemusejí nezachránit, pokud si nebezpečí včas nevšimnete. Vysoký postřeh vás jako první varuje před blížícím se nebezpečím.
Aktivní použití „Vyber si svou odměnu,” řekla víla Pavoukovi. V jednom měšci je zlato, v druhém stříbro a v posledním měď. „Nesmíš se ale podívat dovnitř.” Pavouk vzal první váček, zatřepal s ním. Pak zatřepal druhým a řekl: „Tenhle si vezmu. Zvuk zlata poznám i ve spánku, i když do tohoto váčku ti zabloudily dva stříbrňáky.” Pavouk opatrně zkoumal stěny a podlahu místnosti. Pak něco lehce cvaklo, a náhle se před ním otevřely nezkušenému oku skryté dveře vedoucí do další chodby. Aktivní použití postřehu uplatníte především při hledání (pastí, pokladů, tajných dveří apod.), prohledávání osob a při naslouchání.
Opravy Více osob nadělá více hluku a celkově snižuje šanci, že si něčeho všimnete. V situaci, kdy má počet osob na váš postřeh vliv, dostáváte postih -1 za každou další osobu, jež je v dané chvíli s vámi, maximálně však -10.
Odbornosti Naslouchání Pokud něco zaslechnete, umíte dobře rozpoznat směr, odkud zvuk přišel a odhadnout vzdálenost. Pokud se váš hod na postřeh zakládá pouze na sluchu, dostanete bonus +3. Odhalení jedů (3x) Vaše smysly (čích a chuť) jsou citlivější, než kdy dříve - dokážete rozpoznat jemné rozdíly v chutích a vůních, díky čemuž snáze odhalíte jed nebo jinou látku v potravě. Na jejich odhalení máte bonus +3 k hodu. Při úspěchu poznáte, jaká látka byla pravděpodobně do nápoje či jídla přidána, co může způsobit, jestli se jedná o jed, zkažené jídlo, uspávadlo atd. Lehký spánek Spíte vždy lehkým spánkem. Pokud se ozve nepatřičný zvuk, ihned se probudíte a jste ve střehu. Bez této odbornosti bystě měli postih k postřehu během spánku -20, takto máte jen -5. Zpočátku budete své známé trochu lekat tím, že se při jejich sebemenším pohybu probouzíte a vyskakujete z lůžka. Později si buď zvyknou, nebo přestanete
DOVEDNOSTI
vyskakovat a jen s přivřenýma očima prohlédnete okolí a spíte dál. Cit pro střelce Dáváte si pozor především na střelce a vrhače. Pouhým pohledem na terén najdete všechna výhodná místa, odkud by někdo mohl vystřelit. I během nepřehledného boje dokážete snadno sledovat, kdo na koho střílí. Skryté střelce (vrhače) navíc dokážete snáze odhalit. Proti střelbě ze zálohy máte bonus +3 k postřehu. Často vrháte pohledy ke křoví nebo hustému lesu. Snažíte se jezdit tak, aby mezi vámi a střelcem byla nějaká překážka, nebo raději tak, aby se žádný střelec nemohl schovat. Obrana před střelami Podmínky: Cit pro střelce a 2 odbornosti Trénujete obranu proti střelám a projektilům, a tak získáváte bonus +2 k obraně. Nezapomeňte, že tuto výhodu můžete uplatnit pouze se štítem nebo beze zbraně. Orientace ve tmě Podmínky: Umíte již 1 odbornost Snáze se orientujete ve tmě. Ačkoliv nic nevidíte, nechodíte v kruhu, nevrážíte do předmětů a podobně (v noci můžete cestovat bez rozsvícené lucerny, z jeskyně se vymotáte i bez pochodně). Pohyb ve tmě Podmínky: Orientace ve tmě Vaše smysly jsou natolik vytříbené, že se na ně můžete spolehnout i v šeru či ve tmě. Postih za tmu se snižuje o 2. Tento bonus se sčítá s jinými odbornostmi, které snižují postihy za tmu. Spřízněnost s nocí Podmínky: Pohyb ve tmě Pokud máte alespoň trochu světla (tj. postih je menší než -10), tma vám při mnoha činnostech vůbec nečiní potíže. Nepočítáte si tak postihy za tmu k postřehu, plížení nebo šplhu. U rychlých činností jako je boj nebo běh vám postihy zůstávají, ale klesají o 2. Tento bonus se sčítá s jinými odbornostmi, které snižují postihy za tmu. Noc je vaším přítelem, za to ve dne se necítíte moc jistě a radši chodíte ve stínu nebo mimo přehledná místa. Rychlý průzkum Podmínky: Umíte již 1 odbornost Vaše schopnost hledat skryté se výrazně zlepšuje. Jedním krátkým pohledem si všimnete nepatřičných, nápadných (nebo naopak příliš nenápadných) věci v místnosti. Dokážete tak prohledat objekt několikrát rychleji, než ostatní.
83 Neustále něco zkoumáte, pozorujete a porovnáváte. Toto chování nicméně nemusí být pro ostatní zvláštní, neboť často dělají totéž. Reakce na výbuchy (2x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Pokud jste cílem výbuchu (šlápnete na past, letí na vás výbušná hlína), dokážete zareagovat daleko lépe, než netrénovaná osoba. Dostáváte bonus +2 k obraně proti výbuchům i jejich postřehnutí. Odhalení neviditelných Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Nepřekvapí vás žádná kouzla, která zahalují soupeře do pláště neviditelnosti. Podle dechu, kroků, zvířeného prachu, vrznutí dveří a podobně poznáte, že se kolem vás plíží někdo neviditelný. Tedy pokud uspějete v hodu na postřeh, ke kterému máte bonus +5. Odhalení přepadu Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Celé vaše tělo je neustále ve střehu a oči neustále jezdí po krajině. Při sebemenším náznaku nebezpečí ihned saháte po zbrani a jste připraveni. Pokud se k vám někdo plíží, skrývá se před vámi ve křoví, chce na vás zaútočit ze zálohy a podobně, dostáváte bonus +3 k hodu na postřeh. Paměť na tváře Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Dokážete si vtisknout do paměti podobu osob, které sotva spatříte, ty pak poznáte i po několika letech (pamatujete si tvář toho, kdo do vás ve spěchu, těsně před tím, než zmizely vaše úspory, strčil či tvář toho, co se nervózně motal kolem nedalekého hostince před tím, než tam došlo k výbuchu atd.). Otevřené oči Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Více se díváte kolem sebe a méně mluvíte. Díky tomu nemáte postih za nepřehlednost situace, více lidí, dav a podobně. Můžete například sledovat více rozhovorů naráz, dávat pozor na tržišti na zloděje ze všech stran, více všímat si detailů (například někdo v hospodě si strčil zlaťák do boty). Tuto odbornost by si neměla brát upovídaná postava. Příliš toho nenamluvíte, ale hodně si pamatujete. Ostatní si vás méně všímají a berou vás jako přirozenou součást okolí. Přehled v boji Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Dokážete zhodnotit bojovou i nebojovou situaci a předem odhadnout, kdo se k
čemu chystá či by se chystat mohl, kdyby se rozhodl bojovat. Lépe řečeno okamžitě poznáte (i mimo boj), aniž byste spatřili nějakou zbraň, kdo má na co vlohy, například jestli je to rozený střelec a má tak pravděpodobně někde schovanou kuši, vrhač nožů nebo třeba kouzelník. Tato odbornost vás neupozorní na to, jestli vás někdo hodlá překvapit, pouze na to, kdo v čem vyniká a jak velkou představuje případně hrozbu. Pokud se navíc bude jednat o kouzelníka, který se na vás bude pokoušet tajně (nenápadně) seslat kouzlo, nemáte postih k Poznávání tajemna za tajné sesílání (máte tak vyšší šanci na Odhalení kouzla). Odezírání ze rtů Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Získáváte velmi výhodnou schopnost, díky které dokážete rozpoznat základy toho, co kdo říká, aniž byste ho slyšeli (podmínkou je, že rozumíte jeho jazyku).
HOD
NA ÚSPĚCH
Postřeh + k6/ 10 Základní myšlenka 20 Vše Opravy -20 Neumíte tuto odbornost Při opakovaném učení této odbornosti dokážete plně odezírat vše a nemusíte si házet na úspěch. Změna situace Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Ani nenadálá situace v boji vás příliš nerozhodí. Pokud se během souboje objeví nová hrozba nebo se situace vyvine jinak, než jste původně čekali, můžete změnit aktivního soupeře, tj. můžete se tomu, s kým nemáte hlášen aktivní boj, bránit zesíleně či proti němu použít výhodu. Šestý smysl Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Bude-li na vás někde číhat smrtelné nebezpečí (například střelec s kuší za dveřmi, jež se chystáte otevřít), vaše smysly vás na toto nebezpečí upozorní. Nebudete sice vědět, o jakou hrozbu jde ani odkud přesně přijde, ale budete tušit bezprostřední ohrožení. Na šestý smysl se nemůžete spolehnout absolutně, je to pouhá intuice, ale přesto vám, budete-li mu naslouchat, mnohdy může zachránit život. Vaše instinkty vám zachraňují život, nicméně nejsou neomylné. Občas máte pocit, že někdo přichází nebo se schovává za křovím (i když tam nic nenajdete). Vaši přátelé vás mohou považovat za
DOVEDNOSTI
podivína, v cizincích můžete budit neopodstatněnou úzkost. Reflex na střely Podmínky: Cit pro střelce a 3 odbornosti Vaše reflexy z vás dělají postrach všech střelců. V každém kole máte o jednu obranu proti střelám navíc. Tu můžete použít i na zesílenou obranu proti jednomu střelci. Oči i vzadu Podmínky: Umíte již 5 odborností Máte oči všude, žádný útok (ani zezadu) vás už nepřekvapí a nedostáváte tak za překvapení. Proti útokům zezadu máte postih o 5 nižší. Protože nejste nikdy překvapeni, můžete si vždy zvolit aktivního soupeře (a využívat i výhody nebo zesílenou obranu). Pokud se vám něco nezdá (tj. hodíte na kostce málo na postřeh), můžete se podívat ještě jednou (hodit znovu a vzít si druhý hod). Jakmile se takto rozhodnete, musíte druhý hod vzít, i když by byl horší. Tato odbornost přirozeně neguje odbornosti typu Mihotavý stín z plížení (pak si házíte jen jednou). Často vrháte pohledy na své okolí, temná místa, světlá místa, cizince, přátele. Každý, kdo drží zbraň, je podezřelý. Pokud ještě máte přátele, jsou opravdu k nezaplacení. Ostatní se vám vyhýbají. Ale nic vás nepřekvapí.
84
POZNÁVÁNÍ TAJEMNA Základ: Otevření:
Int : 2 - 2 2 zk, ale PH vám to musí povolit s ohledem na minulost
vat účinky magických předmětů, poznávat artefakty a mnoho dalšího. Odhalení kouzla (modlitby) Sesílá-li někdo ve vašem okolí kouzlo či modlitbu, házíte si na úspěch. Základní dosah je asi 20 metrů, tedy střední.
Nejhorší, co nás může potkat, je neznalost. Ta vede ke tmářství a pomluvám a od nich už je to jen krok ke strachu. Lidé, kteří se bojí, dělají chyby. A lidé, kteří dělají chyby, umírají.
HOD
NA ÚSPĚCH
poznávání tajemna + k6 / náročnost kouzla / modlitby Opravy -5 tajně sesílaná kouzla (bez formule nebo znamení) -5 velký dosah -5 duševní dovednosti* - 10 O - daleká kouzla * Duševní dovednosti je velmi těžké odhalit, neboť vycházejí zevnitř a nemají žádné snadno rozpoznatelné projevy. V případě úspěchu zjistíte oblast, z jaké vliv pochází, podskupinu (například Přírodní magie - Voda), stupeň a přibližně i cenu, za kterou bylo kouzlo vyvolá-
Poznávání tajemna je cesta k pochopení nejniternějších principů samotného světa. Díky této dovednosti se naučíte chápat magii a schopnosti kněžích, určo-
DOVEDNOSTI
85 no. Při totálním úspěchu poznáte přesně typ kouzla (modlitby) a jeho cenu. Poznámka: Uvedené náročnosti jsou tím vyšší, čím je vzácnější kouzlo. Na druhou stranu silnější kouzla mají vyšší cenu, takže je velmi snadné poznat, že někdo kouzlí. U nich je spíše problém to zjistit včas a rozpoznat druh kouzla. To, že se děje něco nepatřičného, pozná u sesílání kouzla 6. stupně úplně každý. Odolávání kouzlům Pokud kouzlo rozpoznáte (úspěšně si hodíte na rozpoznání), dostáváte bonus +2 na jeho odolání. „Vidění“ kouzla Po kratším zkoumání (asi jedné minutě) dokážete zjistit, zda na předmětu (osobě) spočívá nějaké kouzlo. Obtížnost je stejná jako u Odhalení kouzla. Předmět nebo osobu musíte dobře vidět (když zkoumáte prsten, musí být velmi blízko vás, téměř se jej dotýkáte, pokud zkoumáte hradby, můžete být několik desítek metrů daleko). Použití této schopnosti stojí 1 DU (viz Tajná umění). Pokud nemáte magické nebo kněžské schopnosti, nemůžete tuto dovednost využít (jedině po získání odbornosti Vidění kouzel). Znalost magických tvorů Na svých cestách se můžete střetnout s velmi nebezpečnými soupeři - magickými tvory. Tato dovednost vám umožní poznat jejich silné a slabé stránky. Pokud uspějete v hodu, zjistíte odhadovanou nebezpečnost a zranitelnost nestvůry. Při totálním úspěchu zjistíte navíc tři statistiky dle vaší volby (např. Rfx, ZZ a Sil).
HOD
NA ÚSPĚCH
poznávání tajemna + k6 / nebezpečnost tvora Poznávání artefaktů Po krátkém zkoumání můžete poznat, zda nedržíte v rukou artefakt a jeho případné nadpřirozené schopnosti. Zkoumání nestojí žádnou přízeň ani manu. Totální úspěch vám odhalí všechny schopnosti artefaktu (magického předmětu).
HOD 10 15 20
NA ÚSPĚCH
poznávání tajemna + k6 / věhlasné artefakty málo známé artefakty jednoduché magické předměty nebo zcela neznámé artefakty
Odbornosti Znalost psychické magie (2x) Dobře se orientujete v oblasti psychických kouzel či modliteb, a také snáze rozpoznáte telepatii, zmámení a další vlivy, které působí na mysl. Psychická kouzla a vlivy, které na vás působí, rychleji vyprchají - jejich doba trvání se zkracuje o 1. Na rozpoznání těchto praktik dostáváte bonus +5. Poznávání útočných kouzel (2x) Dostáváte bonus +2 pro případ, kdy lze kouzlu uhnout nebo snížit jeho účinky, tedy např. proti ohni, výbuchům atd. U kouzel, kde o zranění rozhoduje instinkt nebo náhoda (a házíte si k6) se vám při hodu 1 a 2 nic nestane (při opakovaném učení pak ani při hodu 3). Na rozpoznání těchto praktik dostáváte bonus +5. Poznávání zaklínadel (2x) Zabýváte se především kouzly a modlitbami, které souvisejí s kletbami a zakletími - znemožňují pohyb, dávají postihy, zkameňují, proměňují na zvíře, proklínají. Pokud vám taková kouzla dávají postih, snižuje se na polovinu (při opakovaném učení na čtvrtinu). Doba zakletí se snižuje o 1 (u trvalých zakletí pak klesne na 10 let), Na rozpoznání těchto praktik dostáváte bonus +5. Lovec nestvůr (3x) Snáze poznáte, jakým způsobem je ta či ona magická nestvůra zranitelná. Máte bonus +3 k hodu na Znalost magických tvorů. Proti magickým nestvůrám dostáváte bonus +1 k ZZ, OZ a PZ. Dále máte bonus +1 ke všem hodům na soupeření či obtížnost proti nim. Znalost náboženství Máte přehled o jednotlivých božských kultech v daném světě i o schopnostech jejich služebníků. Umíte podle symbolu nebo vzhledu chrámu rozpoznat, kterému bohu náleží. Při odhalení modlitby zjistíte, kterému kultu patří. Poznámka: Postavy s otevřeným kněžstvím mohou tyto znalosti používat, aniž by tuto odbornost znaly.
DOVEDNOSTI
Vidění kouzel Podmínky: Umíte již 1 odbornost Máte značné zkušenosti s viděním kouzel, takže vás užití dovednosti „Vidění“ kouzla dále již nestojí žádnou DU (tato odbornost vám zároveň umožňuje hledat kouzla, i když nemáte magické nebo kněžské schopnosti). Sesílání kouzel ze svitků Podmínky: Umíte již 1 odbornost Pokud najdete nebo si někde koupíte kouzelnický svitek, můžete se pokusit vyvolat kouzlo, které je na něm zapsané. Šance, že se vám to povede, je:
HOD
NA SOUPEŘENÍ
poznávání tajemna + 5 + k6 proti obtížnost kouzla + k6 Při neúspěchu kouzlo nesešlete a svitek zůstane nepoškozen. Při fatálním neúspěchu dojde k seslání kouzla s jiným účinkem, případně kouzlo zasáhne jiný cíl a podobně (záleží na úvaze PH). Postavy znalé kouzelnické magie se tuto odbornost nemusí učit (umí číst svitky v rámci kouzelnické magie). Místo poznávání tajemna tak mohou použít svou magii se všemi bonusy za obor. Pokud se této odbornosti naučí, dostanou bonus +5 ke čtení svitku. Pokud je svitek napsán v jiné řeči, než kterou znáte (například v kouzelnické), nemůžete kouzlo seslat! Zajetí magie Podmínky: Umíte již 1 odbornost Díky této odbornosti máte zkušenosti, jak znemožnit kouzlení, modlení či použití duševních dovedností. Znáte alchymistické výrobky či byliny (viz Bylinkaření a Alchymie), magická pouta a hlavně postupy, jak někomu znemožnit kouzlení (obvykle zajatci, neboť tyto úkony vyžadují čas a prostor). Pokud se totiž "staráte" o zajatce, aby nemohl tyto síly využít, dáváte mu navíc (ke všem ostatním postihům a vlivům) postih rovný polovině svého Poznávání tajemna (odepření spánku, špatná strava, neustálé předříkávání), zkrátka velmi nepříjemné věci, za které vás nebude mít žádný kouzelník ani kněz rád. Bez této odbornosti dáváte jen poloviční postihy (a musíte si hodit na úspěch Poznávání tajemna + k6 / 15). Ochranné runy (2x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Více, jak se lépe chránit proti magii pomocí kreseb a symbolů oslabujících magii. Můžete na osobu (nebo i předmět) nakreslit runy, které ji budou chránit před magií (i modlitbami), neboť přidávají bonus k hodu na záchranu k DO (nebo
86 jiné uvedené vlastnosti) rovný vaší odbornosti. Na kreslení ochranných run musíte mít určitý styl, například používat krev určitého zvířete, zářící barvu nebo tetování (vytetování run předpokládá, že ovládáte příslušné odbornosti tetování z Umění). Důležité je, aby byly na povrchu (nemohou být například pod šaty, může být problematické třeba u tetování), protože spíš podlamují sílu čarujícího, než vlastní kouzlo. Nakreslení run zabere asi půl dne a vydrží několik dní (podle počasí), v případě tetování mnohem déle (ale zase mají trvání i několik let). Pokud se odbornost učíte opakovaně, bude kreslit mnohem silnější verzi run. Tomu musí odpovídat i použité prostředky, například kreslení krví kouzelníka nebo barva vyrobené z magického zvířete. Rušivé symboly (2x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Čas (K/S/V): 10 minut / 1 hodina / 1 den Pokud máte dost času, dokážete zajistit oblast před kouzly, modlitbami a duševními schopnostmi. Podobně jako u Ochranných run musíte mít svůj styl, který se učíte a tříbíte celý život, například symetricky rozestavěné kosti zvířat, totemy s pírky ptáků, nakreslené složité obrazce (pokud ovládáte kreslení na dobré úrovni). Rušivé symboly snižují šanci úspěchu kouzel, modliteb či duševních dovedností o 2 za každý stupeň vaší odbornosti (při druhém naučení pak 4x vaše odbornost). Čím vyšší stupeň Rušivých symbolů používáte, tím lepší techniku (prostředek) potřebujete. Na nejvyšší stupeň může jít o kosti čarodějů, pírka měděného ptáka nebo extrémně složité kresby (malířství 25, čas +2). Symboly musí být vidět, protože jejich hlavní síla je v podlomení síly čarující postavy, než v samotném oslabení magie. Odeklínání Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Vaše znalost tajemna pokročila do té míry, že dokážete najít způsob, jak zrušit zakletí nebo dokonce kletbu. Může jít o vykonání určitého obřadu či rituálu, nalezení byliny nebo zvláštního předmětu nebo případně zabití určité osoby. PH vám sdělí, co je potřeba pro odekletí učinit. Při totálním úspěchu oběť rovnou odeklejete.
HOD NA ÚSPĚCH 15 20 25
poznávání tajemna + k6 / běžná kouzla neobvyklá kouzla vzácná kouzla
Opravy -5 kletby Díky této odbornosti dostáváte také bonus +3 na sesílání odeklínacích kouzel či modliteb a na související hody. Při opakovaném učení se této odbornosti, tento bonus roste (vždy o +3) a navíc dostáváte bonus +3 k poznávání tajemna při odeklínání. Tyto výhody se kombinují s jinými odbornostmi. Magické jevy Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Velmi dobře se vyznáte v různých magických jevech a místech. Může jít například o významné dny, místa, kde se stala významná (magická) událost, místa prokletá a podobně. Pokud něco takového zkoumáte, dostanete bonus +5 k hodu. Podstava magických jevů Podmínky: Odeklínání Pokud narazíte na silný magický jev či místo, můžete se dobrat jeho podstaty nebo se ho pokusit zrušit (podobně jako při odeklínání). Díky této odbornosti budete mít bonus +5 k takovému hodu, přičemž se vždy jedná přinejmenším o vzácná kouzla (25) nebo kouzla zcela mimořádná (obtížnost 30). Tajemství elementů (3x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Dozvíte se mnoho o elementech a jejich obyvatelích, elementálech. Díky tomu získáváte bonus +3 k hodům na poznávání tajemna souvisejícím s elementy. Proti elementálům dostáváte bonus +1 k ZZ, OZ a PZ. Dále máte bonus +1 ke všem hodům na soupeření či obtížnost proti nim. Tajemství Rozhraní (3x) Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Ve svém výzkumu se zabýváte světem smrti, démonů a magie, Rozhraním. Jakmile se naučíte tuto odbornost, PH vás obeznámí se základy tohoto podivného světa. Máte také bonus +3 k hodu na poznávání tajemna, pokud se týká Rozhraní a jeho projevů. Dostáváte bonus +1 k ZZ, OZ a PZ a máte bonus +1 ke všem hodům na soupeření či obtížnost proti tvorům z Rohraní Při dalším učení se budete dozvídat více.
DOVEDNOSTI
Tajemství vyšších sfér (3x) Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Díky svému studiu získáte určité informace o těch nejvzdálenějších sférách, Propasti a světu bohů. Máte také bonus +3 k hodu na poznávání tajemna, pokud se týká těchto sfér a jejich projevů. Dostáváte také bonus +1 k hodům proti všem tvorům z vyšších sfér. Při dalším učení se budete dozvídat více. Tajně sesílaná kouzla Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Ani tajně sesílané kouzlo či modlitba vás nepřekvapí. Na odhalení takovéhoto kouzla (modlitby) máte bonus +5. Lovec čarodějnic Podmínky: Umíte již 4 odborností (včetně Zajetí magie) Víte vše o magii a jak se proti ní bránit, a díky tomu dokážete jakýkoliv prostředek pro boj s magií využít daleko lépe. Všechny bonusy za předměty, lektvary nebo ochranné runy se vám zvyšují o polovinu (ale například za odbornosti zvyšující DO žádný bonus nemáte, jde pouze o využívání předmětů a nástrojů). Zvyšuje se i postih za Rušivé symboly. Pokud ovládáte Zajetí magie, dáváte zajatci postih rovný vašemu Poznávání tajemna (místo poloviny). Pravé vidění Podmínky: Umíte již 4 odbornosti a Vidění kouzel Naučili jste se dívat pod povrch věcí, na jejich samou podstatu tím, že se podíváte na jejich astrální stránku. Pravé vidění je velice vyčerpávající a stojí buď 1 DU, nebo 1 bz za kolo. Abyste ho začali využívat, musíte se krátce soustředit (2 akce), přičemž se váš zrak rozmlží. Pak se náhle vyjasní a vy uvidíte všechny aury osob kolem sebe jako záře, magické předměty a dlouhodobější kouzla (kouzelnické červené či bílé, přírodní zelené, božské modré), prokleté jako temně rudé. Uvidíte také upíry a jiné nemrtvé (s černočerným stínem), démony (obklopené bílou, šedou nebo černou aurou) nebo tvory zahalené kouzly neviditelnosti. Během pravého vidění se odkryjete všem magickým tvorům a kouzlům, neboť částečně vstupujete do jejich světa. Máte postih -5 k duševní odolnosti a zranění kouzly či magickými tvory vás oslepí (pokud při takovém zranění neuspějete v šoku, ztratíte zrak na 10 minut, pokud vyřazení oslepnete na 1 den). S touto schopností musíte být obzvlášť opatrní na silně magických nebo vysvěcených místech. Pokud ji vyvoláte v
87 jednom z těchto případů, musíte si hodit na šok. Daleká kouzla Podmínky: Umíte již 5 odborností Při obvyklém poznávání kouzel musíte být ve střední vzdálenosti (nebo velké s postihem). Díky této odbornosti se váš rozsah detekování magie zvětší na 1 km bez postihu. Můžete také naslouchat na větší vzdálenost, třeba i stovky kilometrů. Takto můžete zachytit ale jen silná kouzla (od 4. stupně výš), přičemž čím silnější, tím na větší vzdálenost je poznáte (ta nejmocnější kouzla pocítíte, ať jste kdekoliv na světě). Na naslouchání se musíte aspoň trochu soustředit, tj. nepoznáte je například ve spánku. Můžete si také vybrat, jaká kouzla chcete sledovat (typ magie, obor nebo i konkrétní kouzlo).
ŘEMESLA Základ: Otevření:
Zru : 2 - 2 2 zk
„Není nad poctivou práci s kladivem a kovadlinou,“ povzdechl si Dorin. S láskyplným zaujetím přitom dál bušil do kusu železa, ze kterého se pomalu začínala rýsovat čepel jeho nové válečné sekery, té, která již brzy, jak pevně věřil, setne mnoho skřetích hlav. Občas se vám může poctivá práce hodit více než bojové umění, přežití v nehostinných podmínkách nebo hbitý jazyk, neboť bez padělatele není padělku, bez znalosti vaření dobrého pokrmu, bez koželuha stažených kůží k prodeji atd. Tato dovednost udává, jak jste zdatní v řemeslech (ručních pracích), tedy do jaké míry vynikáte v hornictví, hrnčířství, kovářství, koželužství a podobně. Jednotlivým činnostem se lze naučit skrze níže uvedené odbornosti. Poznámka: Řemesla z pohledu hraní okrajová a nestojí proto mnoho zkušenosti. Z pohledu hry tak není těžké je ovládnout, ale ve skutečnosti na mistra kováře narazíte jen ve velkých městech a velmistra sotva potkáte jednou za život. Abyste se takovému stupni naučili, musíte mít učitele a řemeslo dlouhodobě vykonávat (což ostatně platí pro všechny dovednosti), a tak vám PH nemusí znalost vyššího stupně vůbec povolit.
Odbornosti Odbornosti, které můžete získat, jsou rozděleny mezi několik směrů a ty dále do několika profesí (například Práce s kovem je směr a m,á dvě profese - Kovář a Zlatník). Pokud neumíte nic ze směru, máte k němu postih -10 (a tím i ke všem profesím, které z něj vycházejí).
PŘÍKLAD Pavouk má Řemesla 12 (což znamená, že všechny profese a směry, které neovládá, má na stupni 2). Otevře si Práci s kovem, a tím bude mít vše související s kovem na stupni 7. Pak se dvakrát naučí Zlatnictví, ve kterém bude mít celkem 13 (v kovářství stále 7 a na vše ostatní jen 2).
Mistrovské dílo Vyrobit mistrovský kus zabere o 3 déle a při jeho výrobě máte postih -10. Jako mistr můžete zkusit vyrobit své životní dílo neboli velmistrovský kus. Na
DOVEDNOSTI
to potřebujete o 6 delší čas a máte postih -20.
Práce s kovem (směr) Bez jakékoliv znalosti máte k práci s kovem a všem závislým profesím postih -10. Práce s kovem Zvládáte základní práci kovem, víte zhruba, jak ho roztavit, brousit, obrábět. Dostáváte bonus +5 k celému směru „Práce s kovem“. Tvrdá práce Podmínky: Umíte již 4 odbornosti odbornosti související s kovem Díky tvrdé práci v kovárně či soustruhu jste se zocelili a máte tak bonus +2 k Sil. Dále získáváte +2 k práci s kovem. Kovářství - profese (3x) Tuto znalost uplatníte při práci kováře, například při výrobě chladných zbraní nebo podkov. Ke kovářství dostáváte bonus +3. Kovář v podstatě nic nesvede bez výhně, kovadliny, kladiva, kleští a dalšího nářadí, nemluvě o dřevěném uhlí na topení a dobrém materiálu, a bez dílny nanejvýš opraví drobné poškození výzbroje.
HOD NA ÚSPĚCH 0 5 10 15 20
řemesla + k6 / zcela běžné (hroty k šípům, šipky do kuší) jednoduché (dýky, nože, oštěpy) zubatá zbraň* střední (meče, palcáty,sekery, štíty, plátové zbroje) náročné (dlouhé meče šavle, kroužkové zbroje) velmi náročné (rytířská zbroj)
* Zubatá zbraň: Na sečné či bodné zbrani (meče, kopí, šípy, můžete vyrobit zuby, které zvýší její účinnost. Zbraň pak způsobuje dvojnásobné zranění, ale má postih -3 k PZ. Používání takovýchto zákeřných zbraní je ale na mnoha místech velmi přísně trestáno a těžko může jejich uživatel očekávat slitování, je-li poražen.
Délka výroby zbraní velmi rychlé (hroty k šípům, šipky do kuší) asi 1 hodina rychlé (dýky, nože, hlavice oštěpů) asi půl dne střední (meče, palcáty, sekery, štíty) asi 5 dní náročné (dlouhé meče, šavle, těžké zbroje) asi 15 dní velmi náročné (rytířská zbroj) asi 50 dní
88 Mistr kovář Podmínky: 2x Kovářství a celkem 4 odbornosti související s kovem Jako mistr oboru znáte téměř všechny běžné postupy a techniky. Ke kovářství dostáváte bonus +5. Umíte vyrábět mistrovské zbraně. Na to potřebujete dobré vybavení (speciální pec, vysoká teplota) a hlavně materiál, ve vesnické kovárně ze železa mistrovské dílo neuděláte. Zlatnictví - profese (3x) Umíte vyrábět šperky, odhadovat jejich pravost a samozřejmě je ocenit. Čím více tuto odbornost studujete, tím více šperků znáte nazpaměť a poznáte i práci jednotlivých mistrů. Ke zlatnictví dostáváte bonus +3. Dokážete odhadnout cenu běžných šperků. Poznáte jednodušší falzifikáty.
ROZPOZNÁNÍ 5 10 15 20
PADĚLKU
řemesla + k6 / špatný padělek běžný padělek dobrý padělek mistrovský padělek
Práce se dřevem (směr) Bez jakékoliv znalosti máte k práci se dřevem postih -10. Práce se dřevem Zvládáte základní práci se dřevem, s patřičnými nástroji umíte vyřezávat, hoblovat nebo vrtat. Dostáváte bonus +5 k celému směru „Práce se dřevem“. Dřevorubec - profese (3x) Umíte kácet stromy, opracovávat klády a zvládáte hrubé opracování dřeva. K těmto činnostem máte bonus +3. Pokud tuto odbornost umíte 3x, dostáváte bonus +1 na všechny hody, kdy používáte sekeru. Truhlářství - profese (3x) Zabýváte se výrobou běžných věcí ze dřeva, jako je nábytek, schodiště nebo dřevěné stavby. K truhlářství dostáváte bonus +3. Luky a kuše - profese (3x) Umíte vyrábět luky, kuše a šípy. Výroba vždy vyžaduje příslušné suroviny, tj. dřevo, tětivu a kovový hrot. Při těchto činnostech máte bonus +3.
HOD 5 10 15
NA ÚSPĚCH
řemesla + k6 / jednoduché luky (horší průraz) šípy luky, minikuše kuše, reflexní luky
Délka výroby luků a kuší Krátký luk 5 dní Dlouhý luk 20 dní Luk nad 80 lb nebo luk reflexní 40 dní Kuš lehká 30 dní Kuš těžká 100 dní Samostříl 10 dní Šíp půl hodiny Šipka do kuše dvě hodiny Mistr výroby luků a kuší Podmínky: 2x Luky a kuše a celkem 4 odbornosti související se dřevem Jako mistr oboru znáte téměř všechny běžné postupy a techniky. K výrobě luků dostáváte bonus +5. Umíte vyrábět mistrovské zbraně. Na to potřebujete hlavně materiál (např. speciální dřevo). Vyrobit mistrovský kus zabere o 3 déle a při jeho výrobě máte postih -10. Jako mistr můžete zkusit vyrobit své životní dílo neboli velmistrovský kus. Na to potřebujete o 6 delší čas a máte postih 20. Obléhací stroje - profese (3x) Vyznáte se ve stavbě obléhacích strojů jako katapulty a balisty. K těmto činnostem máte bonus +3. Vámi postavený obléhací stroj má bonus +1 k ZZ nebo +3 k PZ. Mistr obléhacích strojů Vašim obléhacím strojům se jen tak něco nevyrovná. Mají bonus o 1 vyšší dostřel a na jejich stavbu máte bonus +3 k hodu. Stavba lodí - profese (3x) Při stavbě lodí máte bonus +3 k hodu na úspěch. Vámi postavená loď bude mít bonus +1 k jedné statistice (při opakovaném učení můžete dát více bonusů). Mistr stavby lodí Podmínky: 2x Stavba lodí O stavění lodí víte opravdu hodně. Dostáváte bonus +3 k hodu na úspěch a vámi postavěná loď má bonus +1 k základním statistikám, tj. manévrovatelnosti, ZZ, OZ, PZ, KZ a pohybu.
Práce s kamenem (směr) Bez jakékoliv znalosti máte k práci s kamenem a všem závislým profesím postih -10. Práce s kamenem Zvládáte základní práci s kamenem, s patřičnými nástroji umíte kámen štípat nebo opracovávat. Dostáváte bonus +5 k celému směru „Práce s kamenem“.
DOVEDNOSTI
Neúnavnost Podmínky: Umíte již 4 odbornosti související s kamenem Díky náročná práce v dolech nebo lomu jste mnohem odolnější a vytrvalejší. Dostáváte bonus +2 k Vit. Dále dostáváte bonus +2 k práci s kamenem. Hornictví - profese (3x) Vyznáte se v nerostech, těžbě a stavbě dolů. K hornictví dostáváte bonus +3. Mistr horník Podmínky: 2x Hornictví a celkem 4 odbornosti související s kamenem Hornictví je váš život. V dolech a jeskyních se vyznáte a nezabloudíte. Umíte hledat vzácné rudy, stavět hlubinné doly. Váš postih za tmu klesá o 3. Dostáváte bonus +5 k hornictví. Kamenictví - profese (3x) Vyznáte se v kamenictví, tedy rozeznáte jednotlivé druhy kamene, dokážete kámen štípat či opracovávat. Při poklepu na zeď poznáte, jak je asi široká a zda je za ní místnost nebo skála. Ke kamenictví dostáváte bonus +3. Hrnčířství - profese (3x) Umíte vyrábět hrnce, pálit cihly a podobně. K hrnčířství dostáváte bonus +3. Sklářství - profese (3x) Znáte postupy na výrobu skla, výběru písku, míchání surovin a konstrukci sklářské hutě (sami ji ale postavit nedovedete). Bez sklářské hutě nemůžete prakticky tuto dovednost uplatnit. Ke sklářství dostáváte bonus +3. Mistr sklář Podmínky: 2x Sklářství a celkem 4 odbornosti související s kamenem Jako mistr oboru ovládáte vše, co vaše řemeslo vyžaduje. Navíc zvládáte výrobu jemné sklářské práce jako ozdob, figurek, lepších aparatur pro chemiky a podobně. Ke sklářství dostáváte bonus +5. Vaše výrobky mají o 1 vyšší kvalitu (např. pro výrobu chemického vybavení, daný typ vybavení má o +1 vyšší bonus k práci, než běžně). Zednictví - profese (3x) Víte, jak namíchat maltu a postavit zeď a nahodit ji. Na třech odbornostech dokážete bez problému postavit zděný domek. K zednictví dostáváte bonus +3. Při poklepu na zeď poznáte, jak je asi široká a zda je za ní místnost nebo skála.
89 Ostatní (bez směru) Následující profese nemají společný směr. Ke každé postih -10. Mučení - profese (3x) I mučení je řemeslo a žádá si své. Kromě určité zkušenosti budete ale potřebovat určité odhodlání nebo spíše nadšení, protože nikdo normální by něco takového nedělal. K mučení dostáváte bonus +5. Pokud někoho vyslýcháte, hází si oběť na úspěch:
HOD 10 15* 20**
NA ÚSPĚCH
Vul + k6 / jste měkké povahy (mírnější povaha, nechcete mu ublížit) nemáte zábrany (krutost apod.) jste bezcitný magor
Jak vidíte, nemusíte příliš umět, abyste z někoho dostali, co potřebujete. Problém ale je tvrdšího výslechu, že vám oběť může snadno zemřít: * když oběť hodí dvě jedničky, zemře (na jedné omdlí) **když oběť hodí jednu jedničku, zemře V těchto případech si můžete hodit na řemesla (s bonusem za mučení) proti stejné obtížnosti, jako má oběť (10/15/20). Pokud uspějete, oběť pouze omdlí (při totálním úspěchu ani to).
HOD
NA ÚSPĚCH
řemeslá + k6 / původní obtížnost Mistr kat Podmínky: 3x Mučení Jako mistr oboru znáte téměř všechny běžné postupy a techniky. Ztratíte zábrany (pokud už je nemáte, stanete se bezcitnými). Naučíte se novější, ještě rafinovanější praktiky. Díky tomu má oběť postih -5, ale vám se obtížnost nemění. Pokud vyvoláváte šok, má oběť postih -5. Padělání - profese (3x) S pomocí této schopnosti můžete padělat rozličné dokumenty, listiny a pečetě. Na padělání nemusíte umět číst ani psát. K padělání dostáváte bonus +5. Pokud odhalujete padělek, máte bonus +3. Při pokusu o padělání si hoďte na úspěch:
HOD 5 10 20 25
HOD NA ÚSPĚCH
NA ÚSPĚCH
řemesla + k6 / jednoduché listiny podpis, jednoduché pečetě úřední a náročné dokumenty královské listiny, šlechtické patenty
Mistr padělatel Podmínky: 3x Padělání Jako mistr oboru znáte téměř všechny běžné postupy a techniky. K Padělání dostáváte bonus +5. Vaše padělky jsou skutečnými mistrovskými díly. Pokud se vám padělek podaří zhotovit, není vůbec snadné jej odhalit. Pokud odhalujete padělek, máte bonus +5. Vaření - profese (3x) Máte praxi v přípravě jídel, k vaření dostáváte bonus +5. Mistr kuchař Podmínky: 3xVaření Umíte připravovat jídla exotická, rafinovaná nebo jinak nezvyklá, čímž můžete zaujmout pozornost šlechtice nebo významné osoby, která je přejedená prostými pokrmy. Dokážete vařit i ve velkém, velký počet jídel, například na hostinu. Dále také dostáváte bonus +3 na odhalení jedu v jídle. K vaření dostáváte bonus +5. Lihovarnictví - profese (3x) Umíte vyrábět alkoholické nápoje. Máte dobře vytrénovaný jazyk. Dostáváte bonus +1 na odhalení jedů, příměsí (i uspávadlo apod.) nebo zkaženého pokrmu. K lihovarnictví dostáváte bonus +5. Mistr lihovarník Podmínky: 3x Lihovarnictví Jako mistr oboru znáte téměř všechny běžné postupy a techniky. K lihovarnictví dostáváte bonus +5. Řekne-li se punc originality, všem pravým gurmánům se vybaví vaše jméno. Vaše nápoje jsou jedinečné a nezaměnitelné. Vydržíte také pít bez omezení, aniž byste se přitom přestali ovládat. Dostáváte bonus +3 na odhalení jedů, příměsí (i uspávadlo apod.) nebo zkaženého pokrmu. Koželužství - profese (3x) Dokážete stahovat a vydělávat kůže, od druhé odbornosti také umíte vyrábět kožené zbroje (1 týden) a štíty (2 dny). Ke koželužství máte bonus +3. Dále máte bonus +1 proti jedům a kyselinám.
DOVEDNOSTI
5 10
řemesla + k6 / malý kožený štít větší kožený štít, kožená zbroj
Mistr koželuh Podmínky: 3x Koželužství Jako mistr oboru znáte téměř všechny běžné postupy a techniky. Ke koželužství dostáváte bonus +5. Kožené zbroje a štíty vyrobíte v mistrovské kvalitě (s o 3 delším časem a postihem -10). Vaše výrobky mají o 1 vyšší pevnost a KZ. Jako mistr můžete zkusit vyrobit své životní dílo neboli velmistrovský kus. Na to potřebujete o 6 delší čas a máte postih -20. Takový výrobek má bonus +2 ke KZ. Šití - profese (3x) Ovládáte šití, tkaní, předení, umíte opravovat i šít nové šaty. K šití máte bonus +5.
Společné odbornosti (platí pro všechny směry a profese) Opravy všeho druhu Podmínky: Umíte již 1 odbornost Neumíte sice tolik vyrábět nové věci nebo něco vymyslet, ale umíte dobře opravit něco rozbitého nebo porouchaného. K opravám dostáváte bonus +3. Všeuměl Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Vyznáte se v každém oboru Řemesel, a tak k nim dostáváte bonus +2. Šikovnost Podmínky: Umíte již 5 odbornosti Řemesla jsou hlavně o šikovnosti a zručnosti, ke které díky své praxi dostáváte bonus +2.
90 Díky této odbornosti se naučíte jeden Cizí jazyk (jako byste si vzali stejnojmennou odbornost). Etiketa Umíte jednat přirozeně se šlechtou a bohatými lidmi, když se tedy s někým výše postaveným bavíte, nepůsobíte na něj již dojmem prosťáčka z venkova. Současně se naučíte základům společenských tanců. Mistr etikety Podmínky: Etiketa Bez problémů se přizpůsobíte i jakékoliv jiné kultuře nebo rase. Během krátké doby získáte její návyky a zjistíte všechna pravidla společenského chování. Protože se budete setkávat i s lidmi hovořícími jinou řečí, získáte také zdarma znalost Cizího jazyka. Jako mistr etikety budete ovládat společenské tance na velmi slušné úrovni. Historie (3x) Podmínky: Čtení a psaní Zajímáte se o historii, znáte mnoho starých příběhů a významných událostí. Bez této odbornosti máte postih -5 k hodu, naopak při opakovaném učení máte bonus +5 (a získáváte hlubší znalosti).
SEČTĚLOST Základ: Otevření:
Int : 2 - 2 5 zk (a zdarma 2 odbornosti) Při otevření sečtělosti získáte zdarma i dvě odbornosti, typicky čtení a psaní a počítání. Proto také stojí otevření 5 zk, místo obvyklých 2. „Já vím všechno. Ale teprve až víte všechno, poznáte, že nevíte nic.“ Tato dovednost určuje, jak jste zběhlí ve znalosti obecných vědomostí (v čtení, psaní, počítání apod.). Sečtělý člověk působí rozvážně a důstojně, když mluví, ostatní mu naslouchají.
VÝHODY SEČTĚLOSTI bonus = sečtělost : 2 — máte bonus k hodům proti vyjednávání a situacím, kdy vás někdo přesvědčuje o nepravdě či nesmyslu
Odbornosti - společné Čtení a psaní Umíte číst a psát. Čím vyšší je vaše sečtělost, tím lépe vám tato činnost jde. Od sečtělosti 5 čtete plynule. Mistrovské čtení a psaní Podmínky: Čtení a psaní Umíte číst velmi rychle - čtete po celých řádcích nebo dokonce odstavcích. Dokážete zapisovat, co někdo říká, aniž by vám to působilo potíže. Rychlé učení Podmínky: Mistrovské čtení a psaní Dokážete si zapamatovat velké množství textu po jeho jediném přečtení. Někdy vám stačí i jen letmý pohled, a zapamatujete si celou stránku. Čím vyšší sečtělost, tím více textu se dokážete v krátké době naučit.
DOVEDNOSTI
Právník (3x) Podmínky: Čtení a psaní Orientujete se v právu a zvyklostech země, což můžete využít při soudních přích, obhajobě, ale také psaní či posuzování smluv atd. Bez této odbornosti máte postih -5, naopak při opakovaném učení máte bonus +5. V nové zemi se musíte nejprve se zákony a zvykly sblížit (jako byste tuto odbornost neměli), ale po několika měsících či letech si nové právo osvojíte (a tuto odbornost znovu využijete). Učitel Podmínky: Umíte již 2 odbornosti To, že něco umíte, ještě neznamená, že to umíte vysvětlit. S touto odborností budete umět lépe vysvětlovat a učit rychleji (i pomalejší osoby přijatelným tempem). Díky tomu také máte bonus +1 k charismatu.
Odbornosti - věda Počítání Ovládáte základy počtů, nenecháte se ošidit při nakupování. Čím vyšší sečtělost, tím lépe dokážete počítat, aniž byste se něco museli učit. Bez této odbornosti máte postih -5 k hodu, kde byste počítání potřebovali ověřit.
91 Kupecké počty Podmínky: Počítání Umíte výborně počítat, můžete se věnovat kupectví nebo podobné profesi. Dokážete počítat úroky a spravovat velkou pokladnu (ve městě, v cechu a podobně). Pokud potřebujete ověřit úspěch hodem, máte bonus +3. Mistr počtář Podmínky: Kupecké počty Máte talent na počty nebo jste dokonce matematický génius. Složité hádanky (rébusy založené na počtech) jsou pro vás denní zábavou, takže je vždy rozluštíte během chvilky. Můžete se stát i objevitelem něčeho nového. Pokud potřebujete ověřit úspěch hodem, máte bonus +5. Počítání, hlavolamy a luštění jsou pro vás mnohdy víc, než praktický život. Může se projevit jako „zapomětlivý profesor“. Architektura Podmínky: Mistr počtář Dokážete navrhovat složitější stavby jako hrady nebo mosty (vycházejte ze znalosti počtů). Bez této odbornosti máte při podobné postih -5.
Odbornosti - jazyky Cizí jazyk (pro každý jazyk zvlášť) Naučíte se obstojně používat cizí jazyk, ale váš přízvuk stále prozrazuje, že jste cizinec, a občas uděláte chybu. Učení se jazykům rozhodně není snadné ani rychlé. Musíte se v daném prostředí dlouho pohybovat nebo mít učitele (délka učení je na posouzení PH závisí na podobnosti a obtížnosti jazyka, vašemu počtu odborností a sečtělosti jako takové). Můžete se učit i archaickým jazykům, ale zde je situace ještě těžší. Pokud neseženete učitele nebo nemáte neobvyklý talent (např. Cit pro jazyky), nemusíte jazyk vůbec ovládnout (opět posuzuje PH). Mistr cizího jazyka (pro každý jazyk zvlášť) Podmínky: Cizí jazyk Cizím jazykem mluvíte zcela přirozeně, jako by to byla vše rodná řeč. Ovládnutí jazyka na úrovni mateřštiny může být pro mnohé téměř neřešitelný problém. Opět záleží na podobnosti jazy-
Kartografie (3x) Podmínky: Čtení a psaní Dokážete se orientovat podle map, ale také je kreslit. Pokud ovládáte tuto odbornost a máte kvalitní mapu, můžete si při hodu na orientaci počítat místo zálesáctví svoji sečtělost (bez této odbornosti máte postih -10). Máte-li nekvalitní mapu, PH vám přidělí postih (-5 až -20). Pokud ovládáte zálesáctví i kartografii, můžete si házet na obě dovednosti a brát lepší výsledek s bonusem +2. Bez této odbornosti náte postih -5 k hodu, naopak při opakovaném učení máte bonus +5 (a získáváte hlubší znalosti). Poznávání tajemna Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Touha po hlubším poznání světa vás dovádí až ke studiu tajemných nauk. Máte zdarma otevřené poznávání tajemna s bonusem +3. Alchymie Podmínky: Poznávání tajemna Díky svému studiu jste získali teoretickou průpravu, a nyní se můžete začít věnovat něčemu praktickému. Máte zdarma otevřenou alchymii.
DOVEDNOSTI
ků, času, sečtělosti a dalších faktorech, zda této úrovně vůbec můžete dosáhnout (a to platí pro archaické jazyky dvojnásob). Cit pro jazyky Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související s jazyky Jazyky se učíte daleko rychleji než ostatní. Naučíte se zdarma všechny jazyky, které se podobají těm, které už znáte (jako byste měli odbornost Cizí jazyk pro každý z nich). Musíte se nejprve s takovým jazykem setkat, ale pak vám stačí málo (několik týdnů), abyste ho ovládli. Brána jazyků Podmínky: Umíte již 4 odborností souvisejících s jazyky Jste dokonalým znalcem cizích jazyků. Jakmile získáte znalost Cizího jazyka, stačí vám několik týdnů, abyste se v něm stali Mistrem tohoto jazyka (jako byste se naučili tuto odbornost). Navíc se můžete naučit jakýkoliv cizí jazyk pouhým odposlechem, aniž byste měli učitele (viz učení cizího jazyka). Tato
92 výhoda ale neznamená, že se něco naučíte zdarma! Luštění cizích jazyků Podmínky: Umíte již 5 odborností, z toho 3 související s jazyky Dokážete luštit staré nebo zapomenuté jazyky, například z nalezených runových destiček. Pokud máte pro luštění vodítko, jedná se o velmi těžkou práci (20), pokud nemáte nic, podle čeho srovnávat, je to takřka nemožné (25 až 30). Spolu s touto odborností získáte dokonalou znalost jednoho archaického nebo tajemného jazyka. Znaková řeč Jako cizí jazyk se můžete učit i znakovou řeč. Mistr znakové řeči Podmínky: Znaková řeč Kromě toho, že se znaková řeč stane pro vás zcela přirozenou, naučíte se také odezírat ze rtů (stejnojmenná odbornost v postřehu). Na tuto odbornost se nevztahuje Brána jazyků.
ŠPLH Základ: Omezení: Otevření:
Obr : 2 - 2 Sil = Vel x 3 —
Ultor nahmatal další výstupek. Pevně se zachytil levou rukou a pomalu posouval své tělo směrem vzhůru. Pod ním se rozevírá tisíc metrů hluboká propast, nad ním se tyčí vrchol hory. Už jen několik metrů a má nekonečný výstup za sebou. Poslední převis. Potřebujete vyšplhat na strom, skálu nebo na zeď paláce? Chcete dokázat zdolat velehory, ledovou stěnu nebo útesy? Pak musíte ovládnout dovednost šplhání. Na neúspěšné čeká pád do hlubin a jistá smrt. Šplhání je velmi pomalé, za 5 kol vystoupáte asi o metr (podle terénu). Navíc při něm sebou nemůžete tahat žádný těžší náklad, nechcete-li se vystavit vysoké nebezpečnosti pádu (vysoký postih). Abyste mohli slézat i hladké povrchy (ledové stěny apod.), musíte se nejprve naučit odbornosti Šplh po ledové stěně (jinak budete mít výrazný postih). Šplh se zpočátku nijak neprojevuje na charakteru. Pouze zkušení lezci a horalé cítí nutkání lézt na nedostupné vrcholky, neustále si něco dokazovat a překonávat nové hranice.
Omezení Omezení za sílu závisí u šplhu na velikosti. U lidí je to 0, u šotků -6, u barbarů 3.
Odbornosti Používání lan a skob Na rozdíl od začátečníků se umíte vázat na lano, používat skoby a další pomůcky ke šplhání. Užíváte-li je při šplhání, výrazně tím snižujete možnost, že vás případný pád zabije (jste-li při pádu zajištěni, nemůže se vám nic stát). Skoby vám dokáže za cenu přibližně 2 st / kus zhotovit každý lepší kovář. Šplh se skobami je podstatně pomalejší než bez nich a navíc nadělá i značný hluk, takže se nehodí na tajné výpravy. Vázání uzlů Vynikáte v práci s lanem (znáte všechny typy uzlů, víte jak na lano vázat sebe i ostatní, poznáte kvalitní provaz). Slaňování je tak pro vás hračkou (nemusíte jej ověřovat hodem). Pomocí uzlů se umíte zajistit na členité skále i bez skob (nevztahuje se na málo členité povrchy).
DOVEDNOSTI
Používání kotvy Kotva vám pomůže vylézt na jinak prakticky nedostupná místa (když se není čeho zachytit - hladké stěny apod.), a to s vynaložením mnohem menší námahy (házíte si pouze na její zachycení - zásah u vrhu či střelby). Víte, jak ji navázat na lano, umíte ji vyhazovat či vystřelit pomocí kuše. Pokud si necháte kotvu zhotovit u kováře, bude vás stát přibližně 5 st. Pády (2x) Kromě šplhu zvládáte také skoky či pády z velkých výšek. K obraně proti pádům máte bonus +2. Šplh s nožem Podmínky: Umíte již 1 odbornost Při šplhu po zdi si dokážete pomáhat nožem. Na kamenných hradbách, cihlových stěnách a podobně, máte tak, použijete-li této techniky, bonus +5. Šplh po ledové stěně Podmínky: Umíte již 1 odbornost Naučili jste se, jak používat cepín, mačky a další pomůcky (umíte také kováři vysvětlit, jak je má vyrobit), díky nimž nyní dokážete šplhat i po ledovcích, ledových stěnách a sněhových svazích. Proti těmto typům stěn máte navíc při užití výše zmiňovaných pomůcek bonus +5. Pohyb po stromě Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Ve větvích stromů se pohybuje natolik jistě, že vám již odsud při střelbě z luku, vrhu apod., nehrozí pád ani postihy. Nezpozorovatelný šplh Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Současně se šplhem můžete, bez dalších postihů, používat i plížení. Šplh s nákladem Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Nesete-li na zádech při šplhu batoh či jiné břemeno, nemáte za ně žádný postih (bez této odbornosti pro vás náklad znamená vysoké riziko pádu). Běh po šikmé ploše Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Ocitnete-li se ve městě, stáváte se téměř nepolapitelnými. Při úniku vyžíváte stěn i střech staveb (šplh), přeskakujete mezi domy, proskakujete okny. Pokud šplháte po budovách, máte bonus +5 ke šplhu. Pokud vás někdo ve městě pronásleduje, máte bonus +10 k pohybu. Vysoké hory Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Často se pohybujete vysoko v horách, a tak vám nedělá problémy nedostatek vzduchu, zima nebo nocování v extrém-
93 ních podmínkách. Pokud PH vyžaduje ověření kvůli těmto podmínkám, máte bonus +3 k hodu na vitalitu.Ve vysokých horách máte bonus +3 ke šplhu. Rychlý šplh Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Dokážete šplhat neuvěřitelnou rychlostí. Držíte se jen prsty, vyhoupáváte se jen pomocí paží, jako byste nic nevážili. Můžete se tak například, pokud před někým prcháte, jen pomoci několika rychlých přehmatů vyhoupnout na nejbližší střechu domu nebo na zeď dělící dvě ulice a sledovat, jak se za vámi nebohý soupeř pomalu drápe, případně jej z výhodné pozice zasypat šípy nebo se mu zkrátka vytratit. Při pronásledování při šplhu máte bonus +5. Rovněž máte +5, pokud se vás někdo snaží objevit při plížení. Opičí muž Podmínky: Umíte již 5 odborností Provádíte kousky, které vaše soupeře pomalu dovádí k šílenství. Vaše úniky mnohdy až hraničí s tím, co si mnozí dokáží představit pod slovem „proveditelné.“ Umíte skákat z vysoké skály do řeky nebo vodopádu, skákat přivázaný na laně z vysokého srázu, přeskakovat mezi lany či větvemi. Máte bonus +5 proti pádům a nemáte postih za místo dopadu. Při pronásledování při šplhu máte bonus +5. Rovněž máte +5, pokud se vás někdo snaží objevit při plížení.
UMĚNÍ Základ: Otevření: Opravy:
Chr : 2 - 2 2 zk pokud nemáte žádný bonus do začátku, máte k Umění extra postih -5 Umění se ve třech základních směrech: hudbě, malířství a sochařství. Když získáte tuto dovednost, získáte jednu odbornost zdarma. Každý umělec je do značné míry excentrik, má svůj styl a zvyky, nechová se podle běžných konvencí.
Hudba Umíte hrát na hudební nástroje či zpívat. Vyberte jeden hudební nástroj či zpěv. Pokud hrajete na jiný hudební nástroj, než ovládáte, máte postih -5. Poznámka: Pokud neovládáte hudbu, nemáte ani základní nástroj, a váš postih bude -10.
DOVEDNOSTI
Bard se chopil své loutny a začal hrát. Melodie, která se linula z jeho nástroje, zaplavila nejen jeho okolí, ale celý svět. Když se potom vojáci vrhali na hradby, jeho hudba jim stále zněla v srdci, a oni necítili nepřátelská kopí, hořící smůlu ani šípy ve své hrudi. Bardova hudba je hnala dál a nic je nemohlo zastavit. Hudbu můžete použít, kdykoliv se snažíte ovlivnit ostatní (podobně jako vyjednáváním):
HOD NA ÚSPĚCH umění + k6 / obtížnost Obtížnost posuzuje Pán hry. Volí ji podle náročnosti toho, čeho se snažíte dosáhnout. Hudbou si také můžete připravit půdu pro další vyjednávání.
94 Zpěvem či hrou na hudební nástroj dokáže zdatný pěvec okouzlit dámu, pobavit publikum (a často si tak i přivydělat) nebo také stane-li se mistrem bardem, měnit náladu svých posluchačů, a když to bude zapotřebí je i ponouknout k činům.
si:
Soupeření hudebníků Soupeří-li spolu dva hudebníci, hází
HOD
NA SOUPEŘENÍ
umění + k6 proti umění + k6 Vítěz podá lepší výkon a zvítězí u posluchačů.
Odbornosti hudby Základy hudby Naučíte se úplným základům a hře na jeden hudební nástroj či zpěvu. Bez této odbornosti máte postih -5 k hudbě. Nový nástroj (5x) Podmínka: Základy hudby Naučíte se hrát na další hudební nástroj nebo zpívat. Poznámka: Pokud již ovládáte 2 hudební nástroje (nebo hudební nástroj a zpěv), naučíte se nové 2 nástroje. Milostné písně Podmínka: Základy hudby Svou hudbu nebo zpěv umíte dokonale využít při svádění. Získáte tak bonus +5 k hodu na hudbu. Školený sluch (3x) Podmínka: Základy hudby Díky hudbě se váš sluch zlepšuje. Kdykoliv si házíte na postřeh a používáte sluch, dostáváte bonus +3 (v kombinaci s jinými odbornostmi a dovednostmi). Pochodové písně Podmínky: Umíte již 1 odbornost související s hudbou Díky tomu se vám bude počítat výdrž o 2 vyšší (můžete dojít až o polovinu dále, než obvykle, ale ne rychleji). Ovlivnění nálady Podmínky: Umíte již 1 odbornost související s hudbou Svou hudbou můžete ovlivnit náladu posluchačů. Můžete jim dodat odvahu, zklidnit vášně nebo je dojmout. Na ovlivnění musíte mít čas, tedy aspoň 10 minut. Vaše hudba může zásadně ovlivnit pouze emoce (například odvahu, strach, náklonnost, lásku a podobně).
Pro tyto účely bude vaše hudba dávat bonus ±2, při totálním úspěchu dokonce ±5 (například k odvaze). Hudba v srdci Podmínky: Ovlivnění nálady Vaše hudba bude znít v uších posluchačů ještě několik hodin, takže jim nálada vydrží. Pokud jste u nich předtím vzbudili odvahu, vydrží jim celou noc. Skládání hudby Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související s hudbou Umíte skládat vlastní písně nebo hudbu. Jejich úroveň závisí na vašem hodu na úspěch. Při opakovaném učení dostáváte bonus +3 k hodu na skládání hudby. Věhlas Podmínky:
Umíte již 2 odbornosti související s hudbou a Skládání hudby Vaše hudba je známá všude, kam se podíváte. Pokud by se někdy rozhodovalo o tom, zda ušetřit váš život, budou ti, jenž vás lapili, zpravidla shovívavější a známého barda raději ušetří. Říká se také, že zabít barda nosí smůlu (i když na to nemůžete vždy spoléhat). Díky tomu i díky svému umění působíte více na své okolí, dostáváte bonus +1 k charisma. Bubny porážky Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související s hudbou Pokud před bitvou hlasitě zahrajete na svůj hudební nástroj a poté zvítězíte v hodu na úspěch, získají vaši spolubojovníci auru neporazitelnosti. Morálka (odvaha) vašich lidí se bude zlepšovat (postupně až o +5), morálka nepřátel se pak bude naopak podlomovat (postupně až o -5). Vaši nepřátelé si musí před bitvou hodit na odvahu jako při zastrašení, vy si počítáte svou hudbu. Na použití této dovednosti potřebujete výrazný nástroj, který může ovlivnit morálku, jako bubny, zpěv nebo trumpetu. Ovládnutí publika Podmínky: Umíte již 4 odbornosti související s hudbou Můžete svou hudbou přinutit všechny posluchače k činu. Mohou začít tancovat, rozplakat se, zaútočit na někoho nebo ukončit boj. Ovládnutí publika je zpravidla velmi těžké (20 + případné opravy podle situace).
DOVEDNOSTI
Hluboký dojem Podmínky: Umíte již 5 odborností související s hudbou Vaše přítomnost zanechává ve všech, kdo vás zaslechnou zpívat, hrát či vás třeba jen krátce zří, silný dojem. Dostáváte bonus +3 k charisma. Moc hudby Podmínky: Umíte již 5 odborností související s hudbou Vaši posluchači budou naplněni vaší hudbou tak, že se nezaleknou nikoho a ničeho. Jejich morálka je neotřesitelná, téměř necítí zranění (mají +5 na šok a vyřazení, nemají postih za zranění) a únavu, a lépe vzdorují psychickým kouzlům a vlivům (mají proti nim bonus +5). Navíc dostávají bonus +1 ke všem hodům. Správné zahrání této melodie je ovšem velmi těžké (25 + případné opravy podle situace). Tento stav trvá, dokud se ti, co byli zasaženi vaší hudbou / zpěvem, nevyspí.
Odbornosti - malířství „Pohleďte na tento krásný obraz. Má cenu nejméně deset zlatých.“ „Dám stříbrňák.“ „Pane, vy mi nerozumíte, zabralo to celý týden a jenom samotné barvy stojí několik více, než jeden stříbrný. Devět zlatých.“ „Dám stříbrňák.“ „Pane, vy mi nerozumíte. Toto je umění. Nádherný kus. Jediný na světě. Osm zlatých.“ „Tak si vezmu támhleten barevně pomalovaný obraz.“ „Ale to je hadr, kam si utírám štětce. Chcete ho za stříbrňák?“ Základy malířství Ovládáte jen úplné základy kreslení. Bez této odbornosti máte postih -5. Učedník malíř Podmínky: Základy malířství Umíte namalovat jednodušší náčrty a obrazy, ale těžko byste se tím uživili. Máte bonus +3 k malířství. Praxe v malířství (3x) Podmínky: Učedník malíř Dále se zlepšujete v oboru. Na související hody máte bonus +3. Tovaryš malíř Podmínky: Praxe v malířství O malování víte vskutku hodně, dovedete se jím tak i živit. Máte bonus +3
95 k malířství. Dostáváte bonus +1 k charismatu. Mistr malíř Podmínky: Tovaryš malíř O malířství víte vše, veškeré malířské techniky zvládáte s naprostým přehledem. Máte bonus +5 k malířství, +1 k charisma a ke zručnosti.
Mistr tatér Podmínky: Tovaryš tatér O tetování víte vše a veškeré tetovací techniky zvládáte s naprostým přehledem. Máte bonus +5 k tetování a +2 ke zručnosti.
VELENÍ Základ: Omezení: Otevření:
Chr : 2 - 2 Sms 5 2 zk
Vojáci padali jeden za druhým jako pokosené obilí. Démonické hordy se na ně valily střídavě s vlnami temnoty a proudy temného ohně. Nikdo neustoupil. Věděli, že dokud bude Aelon v jejich čele, jsou neporazitelní. Šli za ním až do pekel. A on je vyvede zpátky.
Odbornosti - sochařství Základy sochařství Umíte vyřezat nebo uplácat jednoduché sošky. Bez této odbornosti máte postih -5.
Dobrý velitel dokáže udržet morálku svých vojáků a dodat jim odvahu, povzbudit raněné, uklidnit nebo naopak rozdmýchat válečné šílenství. Velení se může ujmout jen jedna postava a ostatní musí uznat její autoritu a poslouchat její příkazy. Pokud tak neučiní, velení (a jeho výhody) se na ně nevztahuje. Poznámka: Velení musíte ohlásit na začátku souboje. Pokud vaše postava současně bojuje (nebo vykonává jinou činnost), má postih buď -5 k velení, nebo -2 k rychlosti.
Učedník sochařství Podmínky: Základy sochařství Vaše sochy začínají nabírat tvar a stojí za pozornost. Máte bonus +3 k sochařství. Praxe v sochařství (3x) Podmínky: Učedník sochařství Dále se zlepšujete v sochařství. Na související hody máte bonus +3. Tovaryš sochařství Podmínky: Praxe v sochařství O sochařství víte vskutku hodně, dovedete se jím tak i živit. Máte bonus +3 k sochařství. Dostáváte bonus +1 ke zručnosti.
Jak se zlepšujete ve velení, bude se měnit i vaše vystupování. Velitel často vydává rozkazy a očekává jejich splnění. Nezdržuje se zdlouhavým vyjednáváním, má radši rychlejší akci svých podřízených i okolí. Dobrý velitel jde příkladem, většinou dělá to samé nebo více, než jeho muži, například vstává první, vždy jde se svými muži do útoku, vždy je oholený a upravený a podobně.
Mistr sochařství Podmínky: Tovaryš sochařství O sochařství víte vše, vaše díla jsou novátorská a zajímavá. Máte bonus +5 k sochařství a +1 ke zručnosti a charismatu.
Odbornosti - tetování
Výhody
Základy tetování Ovládáte úplné základy tetování, znáte základní pomůcky a techniky. Pokud začínáte v umění s tetováním, tuto odbornost se učit nemusíte. Bez této odbornosti máte postih -5.
Všichni, kdo se podřizují vašemu velení (uznávají vás jako velitele a poslouchají příkazy), získávají následující výhody:
Učedník tatér Podmínky: Základy tetování Umíte vytetovat jednodušší vzory a obrazy. Máte bonus +3 k tetování.
bonus = velení : 2 — velitel přidává všem bonus k odvaze a hodům na psychiku (například proti psychickým kouzlům)
Praxe v tetování (3x) Podmínky: Učedník tatér Dále se zlepšujete v oboru. Na související hody máte bonus +3.
bonus = velení : 4 — velitel snižuje postihy (za únavu, zranění či podobně) o bonus tento bonus se nekombinuje s žádnou jinou schopností či dovedností postav!
VÝHODY VELENÍ
Tovaryš tatér Podmínky: Praxe v tetování O tetování víte vskutku hodně, dovedete se jím tak i živit. Máte bonus +3 k tetování. Dostáváte bonus +1 ke zručnosti.
Velitel nemůže tyto výhody uplatnit sám na sebe. V taktickém souboji postav může velitel stavět lidi kolem sebe, "přesouvat" jejich výhody za pohyb, říkat, kdo koho kryje atd., čímž výrazně zvyšuje bojeschopnost své jednotky (válečníci si
DOVEDNOSTI
96 nepřekáží, naopak kombinují své výhody).
Velikost oddílu či armády Pokud nemáte dost zkušeností, neporadíte si s velkou armádou. Následující tabulka uvádí, kolik mužů dokážete efektivně řídit. Za každou chybějící odbornost máte postih -2.
Velikost armády a velitel Odbornosti 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 atd. (+1)
Velikost armády 0 10 50 100 500 1.000 5.000 10.000 50.000 100.000 atd. (+50.000)
Bitva Pokud potřebujete rozhodnout výsledek bitvy, máte dvě možnosti. Buď použijete jednoduchý model (viz dále v této kapitole), nebo přistoupíte k o něco komplexnějším pravidlům pro boj armád (viz Rozšiřující pravidla).
HOD
NA SOUPEŘENÍ
velení + k6 proti velení + k6 Opravy: +2 lehká přesila lepší vybavení taktická výhoda +5 přesila značná výhoda (přepadení) zásadní převaha ve výzbroji +10 velká přesila naprostá výhoda (hrad) +20 totální přesila ultimátní výhoda (silná magie) Bitva probíhá na kola, kdy v každém házíme na soupeření. Rozdíl 0 nebo 1 Nerozhodné kolo, obě strany ztratily asi 10% sil (nebo jsou poraněny). Rozdíl 2 až 9 Poražený ztratil čtvrtinu sil, vítěz jen 10%. Rozdíl 10 a více Poražený ztratil polovinu sil, vítěz téměř nic.
Ústup Pokud jedna strana vidí, že prohrává, může ustoupit. V kole má postih -2 k hodu, ale pak bitva končí a strana je na ústupu. Ztráty Ztracené síly neznamenají jen mrtvé, ale i zraněné, zajaté nebo rozprchlé vojáky (vítěz dokáže znovu sjednotit polovinu ztrát, poražený asi čtvrtinu).
Odbornosti Velení při boji Dokážete velet a současně bojovat, aniž by vás to omezovalo (nemáte postihy za souběžný boj a velení). Pokyny beze slov Se svými vojáky se dokážete jednoduchými pokyny dorozumívat beze slov. Pokud máte nové osoby v jednotce, musíte je nejprve zaučit (přibližně měsíc) než budete moci pokyny beze slov používat naplno. Odhad soupeře Dokážete odhadnout kvality soupeře (jeho nebezpečnost a základní statistiky).
HOD
NA SOUPEŘENÍ
velení + k6 proti Rfx nebo styl + k6 Koordinace střelců (2x) Umíte vlastní bojovníky stavět tak, aby si nepřekáželi s lučištníky (a nezraňovali se navzájem). V souboji armád tak mají vaše jednotky bonus +5 k obraně proti střelbě do vlastních řad. Vaši střelci mají bonus +1 k útoku. Jízdní velitel (3x) Znáte slabiny a silné stránky jízdy, a tak dokážete jízdnímu oddílu velet mnohem účinněji. Můžete určit, kdo z vašich pojede první (i když pořadí rychlostí určí jinak), kdo koho kryje a podobně. V souboji armád má vaše jízda bonus +1 k útoku a obraně. V případě, že váš soupeř určí vaši jízdu jako cíl útoku, můžete tuto jednotku krýt jinou. Koordinace pěchoty (3x) Umíte dobře stavět své vojáky kolem sebe, a tak buď posílili sebe, nebo své muže. V klasickém souboji buď získají vaši muži +1 k RZ , nebo dají +2 k RZ vám (kryjí vás). V souboji armád získají vaše pěší jednotky bonus +1 k útoku a obraně.
DOVEDNOSTI
Ovládání válečné zuřivosti Podmínky: Umíte již 1 odbornost Můžete se pokusit své válečníky či soupeře proměnit na berserkera nebo je uklidnit (přeměnit nazpět). Jeden pokus trvá celé kolo:
HOD
NA ÚSPĚCH
Oběť souhlasí: velení + k6 / 10 Oběť nesouhlasí: velení + k6 / Vul +15 V souboji armád má jednotka berserkerů bonus +4 k útoku a postih -2 k obraně a utržené poškození se jí snižuje o 1. Přirozená autorita Podmínky: Umíte již 1 odbornost Máte vojenské držení těla, často dáváte příkazy a vždy vystupujete autoritativně. Díky vaší přirozené autoritě vás vojáci lépe poslouchají. Při určené postihu za velikost mužstva počítejte, jako bystě měli o 1 odbornost více. Osoby uvyklé rozkazům (strážní, vojáci, námořníci) mohou bezděčně uposlechnout váš pokyn či příkaz, pokud vás nepovažují za nepřítele nebo příkaz není v rozporu s jejich přirozeností. Pokud ale neuspějete, vzbudíte podezření či dokonce nevraživost. Nikdo totiž nemá rád lampasáky, zvlášť ty slabé.
HOD NA SOUPEŘENÍ velení + k6 proti Vul + 10 + k6 Obléhací stroje Podmínky: Umíte již 1 odbornost Bez této odbornosti neumíte řádně využít obléhací stroje a máte postih -5 k hodům na útok. Pokud je ale ovládnete, stanou se smrtícím nástrojem vaší armády. Mistr obrany Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Specializujete se na to, jak se co nejlépe zakopat a ubránit. Pokud se přesunujete s armádou, vždy stavíte na večer obranný val a jste připraveni na jakýkoliv útok. Na vytvoření zákopů či valu potřebují muži pod vaším velením jen polovinu času. Pokud bojujete v obranné pozici (večer se zakopete, bráníte hrad, bráníte pozici), má každá vaše jednotka bonus +2 k obraně. Kromě toho jste vždy připraveni na delší obléhání a vaše zásoby vydrží o polovinu déle.
97 Přirozený velitel Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Velení máte v krvi, a tak dokážete velet větším armádám. Pokud určujete postih za velikost armády, počítejte, jako byste měli jednu odbornost navíc. Dostáváte bonus +1 k charismatu. Čtení boje Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Při boji dokážete určit slabiny vašeho protivníka a dokonce předvídat jeho pohyby. Nejprve musíte jeho boj aspoň 3 kola číst (pokud chcete použít čtení ihned, budete mít postih -10). Pokud uspějete, získáte proti soupeři bonus +3 k zásahu a obraně. Oba si házíte:
HOD NA SOUPEŘENÍ velení + k6 proti velení nebo styl + k6 Naopak při vašem neúspěchu dostanete postih -1 vy, při vašem fatálním neúspěchu pak dostanete postih dokonce -3!. Bonus (a zvláště postih) platí pro celý souboj. Mistr taktiky (2x) Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Dokážete efektivně stavět své síly, a tak mít připravenou vždy tu jednotku, která je nejvhodnější. V jednom kole tak máte zdarma jednu výhodu Taktického cíle, tj. můžete si určit, na koho útočíte nebo kým se bráníte, i když to v daném případě dělá soupeř (například si vybrat, koho zasáhnou střelci).
boji. Jakékoliv jeho zaváhání či dokonce prohra znamená prohru všech jeho mužů. Mistr malých oddílů Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Pokud velíte malému oddílu (do 50 mužů), dostáváte bonus +3 k hodu na velení. Do posledního muže Podmínky: Umíte již 5 odborností Vaše autorita a vedení jsou natolik inspirující, že nikdo z vašich mužů nezběhne, nevzdá se a každý bojuje do posledního dechu. Pokud tuto možnost použijete, všichni mají bonus proti šoku a vyřazení +5 a mají bonus +2 k Rfx (v boji armád +2 k útoku i obraně). Po boji budou všichni vyčerpáni, za což dostanou 2 stupně únavy. Vaše autorita a neporazitelnost jsou přímo hmatatelné. Je to tím, že vždy jdete příkladem, nikdy se nevzdáváte, neuznáváte kompromisy a vždy dosáhnete svého cíle. Sami bohové musí stát po vašem boku, neboť vaše schopnosti přesahují lidské možnosti. Generál Podmínky: Umíte již 5 odborností Dokážete velet i velké armádě. Při určené postihu za velikost mužstva počítejte, jako bystě měli o 2 odbornosti více. Umíte také mnohem lépe řešit věci jako zásobování, přesun, ale hlavně taktiku velkých bitev. Všechny vaše jednotky mají bonus +1 k útoku a obraně.
Výzva Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Vyzvete nepřátelského velitele na souboj. Ten může odolat hodu:
VYJEDNÁVÁNÍ Základ: Otevření:
Chr : 2 - 2 —
„Povolení ke vstupu? To platí přece jen pro sprostý lid. Zavolej svého nadřízeného vojáku!” „Omlouvám se pane, že jsem vás hned nepoznal. Běžím otevřít!” „Tohle že je jezdecký kůň?” „Samozřejmě pane, podívejte se na tu srst.” „Ale nějak divně dýchá ...” „To je rys plnokrevníků, statně oddechuje, počkejte, až na něm pojedete, bude jako vítr.” „Ale je nějaký malý ...” „Malý, ale rychlý. Navíc menší kůň míň sežere.” „Kolik jste říkal, že stojí?” Smlouvat, lhát, přemlouvat, přesvědčovat, vydávat se za někoho jiného, to vše a mnoho dalšího dokážete úspěšně pouze s pomocí této dovednosti. Jediné, co přitom budete potřebovat, je jazyk, znalost dané řeči (v níž se chystáte hovořit) a umění obratně žonglovat se slovy. Často tím přitom dosáhnete mnohem lepšího výsledku než s mečem či kouzly. Navíc mluvení nic nestojí a je dáno téměř každému. Postava s vysokým vyjednáváním bude často vyhledávat společnost, ráda se baví, vypráví či je středem pozornosti. Bude se velmi často jednat o extroverta. Malé vyjednávání ale vůbec nemusí znamenat, že bude postava uzavřená nebo nespolečenská, spíše je hrubá, neumí se vyjádřit, zná málo slov, hodně kleje a podobně.
HOD NA SOUPEŘENÍ velení + k6 proti velení + k6
PŘÍKLAD
Jinak dojde k souboji. Vítězná strana se dostane do euforie a všichni získají bonus +1 k Rfx (armády +1 k útoku a obraně). Poražená strana propadne poraženectví a všichni mají postih -5 k odvaze a budou ochotni vyjednávat. V případě, že váš sok Výzvu odmítne, klesne jeho autorita (dostane postih - 10 k velení na celou bitvu).
Vearmea se snaží přesvědčit strážného, aby ji pustil po zavření městské brány do města. Hodí si na vyjednávání (k6). PH určí, že je to středně náročný úkol, tedy 10. Pokud Vearmea uspěje, strážný otevře bránu a pustí ji dovnitř.
Nejste pouze dokonalým velitelem, ale také neporazitelným válečníkem. Vaše pověst vás předchází a nepřátelský velitel se střese hrůzou z možnosti, že se s vámi bude muset utkat v rovném sou-
Poznámka: U vyjednávání je důležité, jak svou roli zahrajete - musíte si vymyslet, o čem chcete jednat a jaké přesvědčující argumenty použijete. Čím lepší argu-
DOVEDNOSTI
98 menty máte, tím větší bonus vám PH přidělí (nebo sníží obtížnost).
DOKONČENÍ
Pokud nevymyslíte dobré argumenty, pouhý hod kostkou nestačí a cizí postava ústy PH s vámi vůbec nemusí jednat. Časté obtěžování může také druhou osobu znudit nebo rozčílit, proto vždy raději zvažte, zda budete své štěstí po případném neúspěchu pokoušet u té samé osoby znovu. NA ÚSPĚCH
vyjednávání + k6 / obtížnost Obtížnost posuzuje Pán hry. Volí ji podle toho, co se snažíte dané postavě vemluvit. Vliv má také znalost postavy v dané věci - burana z vesnice snadno přesvědčíte, že ve městě mají domy z perníku. Zato kupce ve městě těžko přimějete k tomu, aby vám dal zboží na dluh nebo nevýhodně koupil to, co sám prodává a zná. Hod na soupeření PH může také místo hodu na obtížnost přejít k hodu na soupeření. Přemlouvaná postava si pak hází na dovednost / vlastnost, kterou PH stanoví.
HOD
HOD
PŘÍKLADU
Hráčka Vearmey sdělí PH, že strážnému namluví, že nese důležité poselství pro purkrabího. PH bude ústy strážného kontrovat a bude chtít vidět pověřovací doklady. Hráčka mu bude odporovat tím, že je zpráva ústní a musí ji předat osobně. PH se na základě argumentů rozhodne, že jí přidělí bonus +5 za argumenty.
HOD
vyjednavače, a poté i přemlouvanou osobu (u ní může mít postih dle uvážení PH).
NA SOUPEŘENÍ
vyjednávání + k6 proti dovednost / vlastnost + k6 Použitou vlastností / dovedností bude ta, kterou postava může přímo uplatnit proti přemlouvání / přesvědčování (podle PH): Inteligence, sečtělost: Pokud postava uplatní rozum nebo znalosti. Vůle, kněžství: Pokud je zatvrzelá, přesvědčená nebo dokonce věřící. Konkrétní dovednost: Pokud může přímo uplatnit své znalosti z oboru.
Dva vyjednavači proti sobě Pokud se dva vyjednavači snaží přemluvit třetí osobu, vzájemně mezi sebou soupeří. Vítězem se pak stává ten, kdo svým hodem přehodí nejprve druhého
NA SOUPEŘENÍ
vyjednávání + k6 proti vyjednávání + k6
Vyjednávání při boji Vyjednávání můžete dokonce využít i v boji - můžete se pokusit soupeře uklidnit, navrhnout smír, vzdát se nebo jej naopak ke kapitulaci přimět. Výhoda soupeření vždy vyplývá ze situace (převaha, vyřazení několika bojujících na jedné či druhé straně apod.). Kromě toho, pokud současně bojujete, máte postih -5 za souběžnou činnost k vyjednávání (nebo -2 k zásahu a obraně).
Omezení vyjednávání Pokud někoho příliš obtěžujete (tedy opakovaně neuspějete), nemusí se s vámi již bavit a žádné další argumenty jej nepřesvědčí.
Odbornosti Smlouvání Podmínky: Sečtělost - Počítání Umíte dobře smlouvat o zboží, kterému rozumíte a hodně o něm víte. Víte, jak přilákat zákazníky. Můžete prodávat bez obav, že vás zákazníci oškubou. Máte bonus +3 při smlouvání. Smlouváte hodně, rádi a často. Nikdo vás nepovažuje za mlčenlivé nebo uzavřené osoby. Mistr obchodník Podmínky: Smlouvání a Sečtělost Kupecké počty Umíte mistrně nakupovat i prodávat, víte, jak na koho působit a jednat o zboží, o kterém nemáte ani tušení. Máte bonus +3 při smlouvání (celkem +6 za odbornost Smlouvání). Smlouvání je váš život. Smlouváte na nejnižší možnou míru, často za hranici potřeby. Ti, kdo vás znají, se vám radši zdaleka vyhnou nebo při pohledu na vás prchají. Politik (3x) Podmínky: Etiketa (ze Sečtělosti nebo Znalosti ulice) Umíte jednat, diskutovat a přesvědčovat ostatní. Díky tomu se dokážete prosadit v politice a dostáváte bonus +3 k vyjednávání v politických záležitostech. Jste politik! Intriky, špína, podlost jsou vaším živlem. Nikdy nic neřeknete přímo, vždy odpovídáte otázkou nebo dvouseč-
DOVEDNOSTI
ně. Když něco praskne, budete zatloukat, zatloukat a zatloukat. Počet lidí, kteří vás mají rádi, se rychle snižuje. Naopak se do vaší přízně dostanou patolízalové a prospěcháři, vůči kterým máte slabost. Vlastní názor Umíte přesvědčovat jiné, a znáte tak běžné způsoby manipulace. Díky tomu poznáte, když se vás někdo snaží někam vmanévrovat. Dostáváte bonus +5 proti cizímu vyjednávání, telepatii a zmámení (pokud se vás snaží o něčem přesvědčit). Všem lezete na nervy. Vlastní názor je sice hezká věc, ale pokud se s vámi nedá dohodnout, nebude se s vámi nikdo bavit (leda že je opilý). Vypravěčství (3x) Znáte mnoho vtipů a historek, kterými dokážete zaujmout, pobavit a případně rozptýlit podezření. V případě, kdy si na vypravěčství házíte, máte bonus +3 k vyjednávání. Jako vypravěč dokážete zaujmout a lidí si vás mohou oblíbit. Musíte ale hledat nové příběhy či tvořit nové, abyste se neokoukali. Svádění (3x) Svůj šarm, vtip a dar řeči umíte využít při svádění opačného pohlaví. Při této příležitosti máte bonus +3. Jste svůdník (svůdnice)! Opačné pohlaví vám snadno padá k nohám, což vzbuzuje nepřátelství u konkurence. Okolí si na vás dává pozor, zejména bdělí otcové s nabroušenou sekerou. Herectví (3x) Umíte zahrát roli někoho jiného. Úspěch se řeší běžným hodem jako u vyjednávání. Bez této odbornosti máte postih -3. Při opakovaném učení získáte bonus +3. Často hrajete druhé a předstíráte, až časem zapomínáte, kým vlastně jste. Recitace Umíte recitovat básně, kvalita závisí na vašem vyjednávání. Efekt se projeví hlavně při svádění nebo podobných vhodných příležitostech, kdy máte bonus +3 k hodu. Vaše mluva je květnatá, pomalá a libozvučná. Na někoho můžete působit blahodárně, jiné zase pěkně štvete. Skládání básní Podmínky: Recitace Básně umíte i skládat, což ještě dále zvýší potřebný efekt o +3.
99 Řečnictví Umíte hovořit k více lidem, nestydíte se a víte, jak posluchače zaujmout (a neuspat). Postihy za počet lidí se vám snižují o 3. Rádi se posloucháte a milujete přízeň publika. Práce s davem Podmínky: Řečnictví Dovedete ovládat náladu davu a přesvědčovat jej, aniž byste měli postihy (bez této odbornosti je ovlivňování davu silně postihováno). Přízeň publika je pro vás čím dál důležitější. Jste jako virtuóz, který umí hrát na jejich nálady a potřeby. Často zapomínáte, že byste bez těch blbečků nic neznamenali. Odhad charakteru Podmínky: Umíte již 1 odbornost Na první pohled si o člověku dokážete udělat úsudek, jako chytrolín, vejtaha, otrava, zuřivec (neprovokovat!) a podobně. Ne vždy se musíte ve svém úsudku strefit, ale většinou se nemýlíte.
Znalost lidí Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Díky své praxi v jednání s lidmi získáváte výhody i v jiných oblastech, kde s nimi pracujete. Na všechny podobné dovednosti (telepatie, obtížnost psychických kouzel, odhad úmyslů a podobně), ale ne na vlastní vyjednávání, získáváte bonus +2. Zaujetí hovorem Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Několika slovy dokážete okolí zaujmout a vtáhnout do rozhovoru. To vám pomáhá převést hovor jiným směrem a odvrátit pozornost nebo téměř na místě zastavit rozzuřeného útočníka a zapůsobit na něj svým šarmem a argumenty. Přesvědčování Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Umíte dlouhodobě působit na lidi a postupným nátlakem a argumentací je přesvědčit prakticky o čemkoliv. Tato akce vyžaduje jistý čas, ale dokážete zlomit i úplné zatvrzelce. Díky této odbornosti pro vás neexistuje nemožná obtížnost ve vyjednávání.
Rádi soudíte druhé, škatulkujete je a jen těžko na ně později změníte svůj názor. Imitace Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Umíte napodobovat hlasy jiných osob (úspěch se řeší hodem na soupeření). Usvědčení ze lži Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Umíte klást záludné otázky, všímat si nesrovnalostí ve výpovědi a vůbec lépe odhalit lež. Pokud někdo lže, máte bonus +3 k vyjednávání. Hodně nasloucháte ostatním, posuzujete je a lehce rozpoznáte, když lžou. Pravděpodobně budete pravdomluvní (ale nemusí to být pravidlem), stavíte se do role obhájce a zastáváte se slabších. Odhalování lží se pro vás může stát posláním. Mistr lhář Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Lhaní je vaší druhou přirozeností. Umíte si také vymýšlet historky a pozadí k málo pravděpodobným nebo zcela vylhaným událostem. Je těžší vás usvědčit ze lži a vašim historkám lidé lehce uvěří. V těchto případech máte bonus +5. Máte velkou šanci opakovaně obalamutit stejnou oběť, i když vás již prokoukla nebo s vámi nechce mluvit.
DOVEDNOSTI
PŘÍKLAD Dokážete přesvědčit lidi, aby obětovali život, změnili víru či povahu. Jakmile dojde na slova, jste nepřekonatelní. Umíte s lidmi dokonale manipulovat a určitě vás to těší. Ďáblův advokát Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Při hovoru umíte obratně převracet cizí argumenty a použít je ve svůj prospěch. Usnadňuje vám to velmi těžká vyjednávání (25 a více), kterým klesá obtížnost o 5. Manipulace se slovy je vaše druhá přirozenost.
100 ZÁLESÁCTVÍ Základ: Otevření:
Sms : 2 - 2 2 zk
Jelen musel být smrtelně raněný, stopa mluvila jasně. Glenfir se narovnal a pomalu se vydal dále. „Nejspíš bude v houští u kraje lesa,“ pomyslel si. „Konečně změna po týdnu na kořínkách a bobulích. Nejlepší je jelení kýta pěkně na rožni,“ zasnil se. Bez dovednosti zálesáctví se ve volné přírodě neobejdete. Nebudete vědět, jak rozdělat oheň, připravit tábořiště v nepříznivých podmínkách, vystopovat a ulovit zvěř, poznat, které kořínky a bobule jsou jedlé a hlavně jak nezabloudit a najít správnou cestu. Zálesáctví jde ruku v roce se samotou, spojením s přírodou, životu pod širým nebem a svobodou. Dobrý zálesák se necítí ve své kůži, pokud je zavřený ve městě nebo ve společnosti příliš mnoha lidí. Naopak se těší na každou příležitost, aby vyrazil do divoké přírody, na cestu, na lov nebo jen tak, uniknout víru společnosti. Co všechno se v rámci zálesáctví naučíte dělat?
Táboření, rozdělávání ohně Dokážete zbudovat v přírodě tábořiště a rozdělat oheň. Na dovednost si házejte v obtížných podmínkách - přenocování v bouřce, rozdělání ohně bez křesadla a podobně.
Znalost prostředí Pokud se dostanete do nového prostředí, musíte si na něj zvyknout. To trvá asi půl roku, navíc si v tomto prostředí musíte aspoň 2x zvýšit Zálesáctví. Do začátku znáte dobře jedno prostředí, kde jste se Zálesáctví učili. Bez této znalosti nemůžete dobře poznávat zvířata, sbírat potravu a obecně se v takovém prostředí hůře orientujete a máte postih -5 (v některých případech i -10). Typická prostředí jsou: — mírné (pláně, louky, stepi) — pouště — lesy — džungle — hory — bažiny
počtu tvorů ne skupině a vaší zkušenosti v zálesáctví. Stopovat můžete i bez znalosti prostředí.
Poznání zvířete Dokážete od pohledu poznat zvíře, jeho přibližné statistiky a zvyky. Jedná se o hod:
HOD NA ÚSPĚCH 5 10 15
zálesáctví + k6 / běžná zvířata neobvyklá zvířata vzácná zvířata
-10
neznáte dané prostředí
Lov Stopování můžete využít k získávání potravy - lovu. Ten zabere asi 8 hodin a jeho úspěch závisí kromě podmínek (roční období, terén) také na vašem zálesáctví a zbraních, které používáte (luky, vrhací zbraně) nebo umění klást pasti. Během lovu se můžete střetnout s dravými zvířaty (takové setkání se řeší v rámci soubojového systému). Nalezení kořisti PH si hází také a dokonce dvěma kostkami (vy také). To vyjadřuje štěstí a náhodu, dvě různé činnosti - zálesáctví a plížení. Druh zvířete (velikost) a počet kusů určuje PH (na začátku lovu můžete určit, zda se budete soustředit spíše na velká či malá zvířata). Při úspěchu se dostanete asi na 50 m od kořisti, při totálním úspěchu na 10 m nebo najdete celé stádo (nebo vámi zvolené zvíře).
HOD
NA SOUPEŘENÍ
zálesáctví + 2k6 proti 5 + 2k6 -5 - 10 -5
špatné podmínky mizerné podmínky neznáte dané prostředí
Přiblížení Pokud jste našli kořist, můžete se pokusit přiblížit. Pamatujte, že zvěř má velmi ostré smysly a není jednoduché se k ní přiblížit příliš blízko:
Stopování
HOD NA SOUPEŘENÍ plížení + k6 proti k6 + na 30 m na 20 m na 10 m na 5 m
10 15 20 30
Ulovení Vlastní ulovení záleží na vašich střeleckých či vrhačských schopnostech (na dosah ručních zbraní se dostanete jen výjimečně, například pokud někdo zvěř nadhání).
Lov do pastí Pokud lovíte zvěř do pastí, nejprve je musíte naklást. Nastražené pasti nesou úlovek za den, další hod se stejnými pastmi je až za týden. Důležité je, na jaké rozloze je děláte. Předpokládáme, že základní rozsah pastí je střední (to ovlivní dobu kladení a náklady na pasti). Dále pak, jaké pasti kladete (malé / střední / velké).
HOD NA SOUPEŘENÍ zálesáctví :2 + mechanismy : 2 + k6 proti 2k6 + 10 15 20
malá zvířata střední zvířata velká zvířata
Opravy -5 špatné podmínky - 10 mizerné podmínky -5 neznáte dané prostředí -5 +5
malý rozsah pastí velký rozsah pastí
Vyhodnocení proveďte další den, pak za týden a pak za měsíc. Malá zvířata Při úspěchu chytíte tolik malých zvířat (zajíci, králíci, veverky), o kolik přehodíte obtížnost (každé vydá na jednu dávku jídla). Střední zvířata Při úspěchu chytíte jedno střední zvíře (srnec, jelen, kanec), které vydá za k6 x 10 dávek jídla. Za každých 5 bodů úspěchu navíc se do vašich pastí se chytí další zvíře (tj. při přehození o 10 chytíte 3 zvířata). Velká zvířata Lovit do pastí velká zvířata je nejtěžší, ale může být velmi výnosné. Při úspěchu
Umíte stopovat a poznávat stopy zvěře. Úspěch závisí na typu terénu,
DOVEDNOSTI
101 chytíte jedno velké zvíře (medvěd), které vydá za k6 x 100 dávek jídla. Za každých 10 bodů úspěchu navíc se do vašich pastí se chytí další zvíře (tj. při přehození o 20 chytíte 3 zvířata).
Zjednodušený lov Lov můžete pojmout i zjednodušeně hráč si hodí jen na zálesáctví + k6 a PH rozhodne, zda se postava uživí či ne (případně kolik dalších lidí může živit) - s přihlédnutím k jeho zbraním / pastem a hojnosti kořisti.
Sběr potravy Pokud nemáte střelnou zbraň, neumíte klást pasti nebo v oblasti není dostatek zvěře, můžete sbírat přírodní potravu kořínky, bobule, lesní plody a podobně. Kvalita takového jídla není nijak valná, ale aspoň neumřete hlady. Sběr trvá přibližně 8 hodin.
HOD
NA ÚSPĚCH
5 10 15 20 25
zálesáctví + k6 / 1 jídlo 2 jídla 3 jídla 5 jídel 10 jídel
- 10
neznáte dané prostředí
PH jako obvykle stanovuje opravy podle situace (v zimě je hledání téměř nemožné, v hojném lese na podzim zase jednodušší).
Vaření Abyste v divočině přežili, naučíte se vařit. Zpočátku budete umět upéct maso na ohni nebo uvařit kaši. Jak bude vaše znalost růst, naučíte se i lépe vařit.
Orientace Dobrý zálesák se neztratí ani v hustém lese nebo nepřehledném terénu. V přehledném prostředí uspějete automaticky (stačí, že ovládáte zálesáctví), v nepřehledných terénech vás PH může vyzvat k hodu na orientaci.
Zálesácké značky Umíte v lese pro své přátele zanechat značky s krátkým vzkazem. Jejich smysl pochopí pouze ten, koho s nimi předem seznámíte (postava musí mít otevřené zálesáctví).
Odbornosti Bdělost Často trávíte noc na hlídce nebo cestujete dlouho do noci. Tím se ve vás vypěstovala schopnost lehkého spánku - i
během dřímoty vnímáte okolí (postřeh -5) a při narušení klidu se vzbudíte v plném vědomí připraveni bojovat. Vydržíte také mnohem déle vzhůru první únava se na vás projeví až za celý den.
překážky. Díky tomu se vám i celé vaší skupině, kterou vedete, snižuje náročnost šplhání o 3 a urazíte asi o polovinu delší cestu, než by urazila skupina bez průvodce. Při pronásledování máte bonus +3 (ať prcháte, nebo někoho pronásledujete).
Přirozená odolnost (3x) Na život v přírodě jste si uvykli natolik, že vás již nevyvádí z míry ani nepříznivé počasí (chlad, teplo, déšť či sníh). Při hodech na vitalitu, spojených s nepřízní počasí nebo s onemocněním, máte bonus +3.
Regenerace Podmínky: Umíte již 1 odbornost Vzhledem k tomu, že jste v divočině častěji zraňováni, naučilo se vaše tělo rychlejší regeneraci ran. Doba léčení se vám zkracuje o 2 dny na stupeň stavu. Doba léčení jednoho stupně nemůže nikdy klesnout pod 3 dny.
Lov (3x) Ve zvěři a jejích zvycích se vyznáte čím dál lépe. Dostáváte bonus +3 k lovu (hodu na zálesáctví). Proti zvířatům dostáváte bonus +1 k ZZ, OZ a PZ. Dále máte bonus +1 ke všem hodům na soupeření či obtížnost proti nim. Ulovená zvířata dokážete i zpracovat. Obyčejný zálesák sice ví, jak stáhnout zvíře a upravit maso, vy ale umíte navíc kůže dále zpracovat, maso sušit, udit i vařit (uchovat jako trvanlivé), z kůží, kostí a rohoviny vyrábět potřebné předměty (například zálesácké oděvy nebo kožené zbroje). Bez této odbornosti máte na uvedené činnosti postih -10 (úspěch při výrobě zbroje, vaření apod. se tedy ověřuje opět hodem na zálesáctví). Léčky Dovedete lépe než kdy dřív využívat prostředí, které znáte, ke kladení pastí a nastražování léček. Dostáváte tak bonus +3 ke všem případům, kdy ve svém prostředí kladete pasti, jejich nenápadnosti, ale také například ke schování se, pokud čekáte na kořist. Pokud kladete „přírodní“ pasti, nemusíte umět mechanismy, ale jako základ počítejte své zálesáctví : 2. Mistr táboření Dokážete rozdělat oheň prakticky za jakýchkoliv podmínek, i za mokra nebo nedostatku dřeva (na poušti a pláních sbíráte trus zvířat, v horách kleč nebo snopy trávy). Umíte rozdělat oheň i bez křesadla a troudu, například pomocí tření dvou dřívek (i když to zabere nějaký čas navíc). Tábor stavíte tak, aby vás jen tak někdo nenašel a zároveň i tak, aby nebylo ani jednoduché se k vám nepozorovaně připlížit. Při táboření máte bonus +3 ke schování (oheň nekouří, jste schovaní v křoviscích) a +3 k postřehu, pokud se k vám někdo plíží. Průvodce (2x) V prostředí, které znáte, dokážete daleko lépe hledat cestu a překonávat
DOVEDNOSTI
Nadlidská vůle Podmínky: Umíte již 1 odbornost Život v divočině vás vybavil pevnou vůlí a nebývalou odhodlaností. Jen tak se tedy něčeho nevzdáte ani nezaleknete a celkově si více věříte. Dokážete celé dny pronásledovat kořist, aniž by vás opustilo odhodlání, číhat na posedu nebo celé měsíce cestovat pustinou. Jen tak se ničeho nebojíte, a tak máte bonus +2 k odvaze. Splynutí s prostředím (3x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Umíte se mnohem lépe pohybovat v prostředí, které dobře znáte (viz Znalost prostředí), dostáváte tak bonus +3 k plížení, a současně zde snáze poznáte, pokud se někdo snaží plížit k vám nebo vás hodlá odněkud přepadnout (pak máte bonus +3 k postřehu). Vycítění vetřelce Podmínky: Umíte již 2 odbornosti V prostředí, které znáte, dokážete vycítit neklid přírody. I na velkou vzdálenost (až několik kilometrů) poznáte, že se zde pohybuje někdo, kdo do tohoto prostředí nepatří a zároveň poznáte, kde se zrovna nachází.. Pokud by vás chtěl někdo ve vašem prostředí přepadnout, dostáváte bonus +5 k hodu. Souznění s okolím Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Dokážete se dokonale sžít s okolní přírodou. Stáváte se její součástí a okolí vás respektuje. Zvířata vás nenapadají, pokud je nevyprovokujete, lehce najdete vodu či potravu. Dostáváte bonus +5 k plížení, sběru potravy, hledání bylin (z bylinkaření) a podobným akcím spojeným s tímto prostředím. Pokud se pohybujete, jsou vaše postihy za terén ve známém prostředí o 5 menší.
102 Přežití v pustině Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Dokážete přežít v podmínkách, kterým jiní brzy podléhají. Nevadí vám tolik chlad, vedro, ale ani špatná strava či jedy a navíc se podstatně zlepšila i vaše tělesná konstituce. Vůbec si nemusíte ověřovat maličkosti jako nepřízeň počasí, lehké a střední nemoci. Proti extrémním podmínkám máte bonus +5. Stejně tak máte bonus i proti jedům, ochromení a dalším vlivům na vaše zocelené tělo. Při lovu a sběru potravy v nehostinných podmínkách máte obtížnost sníženou o 5. Nadlidská vytrvalost Podmínky: Umíte již 5 odborností Život v divočině ve vás probudil nebezpečnou šelmu, již není zrovna jednoduché zdolat. Dostáváte bonus +3 k výdrži a vůbec se na vás neprojeví první tři stupně únavy v daném dni (tj. v jeden den si vůbec nezapočítávejte první 3 stupně únavy).
ZASTRAŠENÍ Základ: Otevření:
Sil : 2 - 2 —
„Zabít!” řval Ultor a máchal kolem sebe hrozivě vyhlížejícím kyjem. Dav znejistěl a couvl o krok zpět. Několika venkovanům se rozklepaly nohy, jiní odhodili vidle a dali se na úprk. Tato dovednost vám umožňuje soupeře během boje zastrašit a snížit tak jeho šance na vítězství. Efektu napomáhá válečné pomalování, hrozivé zbraně, lebky poražených nepřátel a další dekorace. Zastrašení není čistě vědomá schopnost, ale projevuje se hlavně sebedůvěrou, postojem, tvrdým pohledem očí a dalšími faktory. Čím častěji budete tuto schopnost používat (a zlepšovat), tím více se budete zdát nepřátelům jako hrozba a podvědomě hledat bezpečí. Později
DOVEDNOSTI
vás každý bude chtít za spojence nebo s vámi aspoň nemít co do činění.
HOD NA SOUPEŘENÍ zastrašení + k6 proti odvaha + 5 + k6 Soupeř, který neuspěje, si proti vám hází 2x a bere horší hod u všech hodů na ZZ, PZ a vše, co vyžaduje koncentraci. Fatální neúspěch (2 jedničky) Váš soupeř si hází na vše 2x a ber horší hod (kromě útěku). Fatální neúspěch (3 jedničky) Je-li váš vzhled skutečně hrozivý, může se dát soupeř na panický úprk. Fatální neúspěch (4 jedničky) Váš soupeř omdlí. Fatální neúspěch (5 jedniček) Vašemu soupeři se zastaví srdce (pokud neuspěje v hodu na šok, zemře).
103 Poznámka Je-li soupeřů více nebo se cítí sebejistě (obr proti lidem, skupina banditů proti třem dobrodruhům), mají značný bonus.
Duel Pokud vás někdo zastrašuje, můžete také zařvat a zkusit jej zastrašit. Neházíte si pak na odvahu, ale na zastrašení (ani váš soupeř si na odvahu nehází). Kdo hodí více, ten vyhrál, poražený je zastrašen (sníží se mu sebedůvěra).
HOD NA SOUPEŘENÍ zastrašení + k6 proti zastrašení + k6
HOD proti
Vul + 10 + k6 +5
Máločeho se bojíte a neradi ustupujete. Nemáte rádi slabochy, zbabělce, elfy, zženštělce (doplňte si podle své úvahy). Přelévání odvahy (3x) Vaše sebedůvěra ve vlastní sílu vzbuzuje podobné pocity i u vašich spolubojovníků. Ti se proto také nedají tak snadno zastrašit. Získávají bonus +2 k odvaze. Tato odbornost vám samotným žádnou výhodu nedává. Bonus k odvaze může tímto způsobem přidávat jen jedna postava (pokud ji má více osob, bonus se nesčítá!) Bojový pokřik (2x) Dokážete se vybičovat k extrémnímu výkonu. Za 1 bz za kolo se vaše síla zvýší o 3, ale musíte si pořádně zařvat. V této schopnosti se můžete dále zlepšit a naučit se ji ještě jednou. Pak vás stojí jen 1 bz za 2 kola nebo za původní 1 bz vzroste vaše síla o +5.
pokud chcete vyprovokovat zuřivce či násilníka
Přirozený respekt Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Uvykli jste si působit na ostatní dojmem síly a strachu. Běžný člověk si vás nedovolí podvést nebo ošidit, všichni s vámi jednají s respektem až úctou. Pokud ve vás někdo vzbuzuje podezření, že vás hodlá podvést, ošidit a podobně, můžete jej postrašit:
Odbornosti Odvaha (3x) O zastrašování a působení dojmem síly víte tolik, že vás samotné již z míry jen tak něco nevyvede. Získáváte bonus +2 k odvaze (v rámci DO).
NA SOUPEŘENÍ
zastrašení + k6
HOD
NA SOUPEŘENÍ
zastrašení + k6 proti odvaha + 5 + k6 Pokud uspějete, získáte si jeho respekt a nic dalšího si na vás již nedovolí. Narušení koncentrace Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Pokud se někdo ve vaší blízkosti pokouší kouzlit nebo sesílat modlitbu, můžete mu narušit koncentraci a vyvolávání zrušit.
HOD
NA SOUPEŘENÍ
zastrašení + k6 proti magie (kněžství) + 5 + k6 + opravy za koncentraci a obor Pokud ve stejném kole zkouší kouzlit znovu, ověřte nový hod na soupeření (zastrašovat znovu nemusíte). Bojové šílenství Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Chcete-li, můžete se vybičovat k bojovému šílenství a stát se strašlivým bojovým strojem - berserkerem. Přeměna trvá 2 kola.
Provokace Váš způsob výsměchu a provokace dokáže rozčílit nejednoho soupeře.
Váš temperament se začíná vymykat vaší kontrole. Milujete boj a řinčení zbraní více, než cokoliv jiného.
Můžete se pokusit svého soupeře vyburcovat k neuváženému útoku. Neuspěje-li v hodu, upřednostní hrubou sílu a přímý útok před promyšleným manévrem (zároveň si v tomto případě hází, jestli rovnou nepropadne válečnému šílenství - viz kapitola Další povahové rysy a zvláštnosti).
Krvavé šílenství Podmínky: Bojové šílenství Pokud v boji zabijete nebo vážně poraníte soupeře, dostanete bonus +1 k hodu na zastrašení. Hrůza, kterou vzbuzujete, zvyšuje beznaděj vašich nepřátel, a dostávají tak postihy za zastrašení k ZZ a OZ -1. Soupeři okolo vás si znovu musí hodit na odvahu (jako byste úmyslně zastrašovali). Tento bonus je kumulativní až do výše -5.
DOVEDNOSTI
Pokud 10 kol nikoho nezraníte, bonus ztrácíte. Zkazky o tom, že jste šílenec, se zakládají na pravdě. Často si brousíte sekeru a přihlouple se při tom usmíváte. Boj je pro vás vším, mimo boj se cítíte nesví a neúplní. Zastrašení při boji Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Můžete používat zastrašení souběžně s bojem, aniž byste měli postihy. Aura neporazitelnosti Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Vaše odvaha v boji vyvolává ve vašich spolubojovnících pocit neporazitelnosti. Dokud bojujete, mají bonus +3 k odvaze, necítí tolik bolest (jejich postihy za zranění klesají o 3) a pokud si házejí na šok / vyřazení, mají bonus +3. Pokud padnete, dolehne na ně beznaděj. Musí si hodit na odvahu proti vašemu soupeři, jako by byli zastrašeni. Házejí si ale proti vašemu zastrašení! Výhody této odbornosti nelze kombinovat s něčím velením, vlastní duševní disciplínou a podobně. Pokud váš spolubojovník nesouhlasí a Aurou neporazitelnosti, musí si hodit proti vašemu zastrašení. Jste krutí a silní, ale vítězství je vždy na vaší straně. Ostatní to vědí a rádi se k vám přidají. Ostatně, kdo by nechtěl být na vítězné straně? Zastrašení davu Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Ani s velkou přesilou (i desítky osob) si na vás soupeři jen tak nedovolí. Pokud uspějete v hodu, budou váhat a neodváží se zaútočit jako první (navíc mají proti vám postih - viz neúspěch v hodu proti zastrašení).
HOD
NA SOUPEŘENÍ
zastrašení + k6 proti největší odvaha + 15 + k6 Vaše pověst je natolik známá, že se vám vyhne i skupina opilých dřevorubců. Máte za to, že jsou pověrčiví, nebo o takových detailech už nepřemýšlíte. Vlna šílenství Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Dokážete sebe i své společníky vyburcovat k válečnému šílenství (berserker). Pro vás je přeměna automatická, ostatní si házejí (každý, kdo podlehne vašemu zastrašení, se změní v berserkera):
104 HOD
NA SOUPEŘENÍ
zastrašení + k6 proti Vul + 10 + k6 Celá přeměna trvá 2 kola a soupeř si současně musí hodit proti vašemu zastrašení (zároveň se tak pokoušíte i o zastrašení soupeře). Lepší být také šílenec na vaší straně, než se vám postavit. Vaši přátelé jsou už asi mrtví, ale ti co zbyli, se rádi nechají strhnout do boje na vlně šílenství, protože sami už nejsou úplně normální. Pán strachu Podmínky: Umíte již 5 odborností Při úspěšném zastrašování nebudí váš zjev pouze strach, ale vzbuzuje doslova hrůzu. Soupeř, který tak neuspěje v hodu proti vašemu zastrašení, má ke všem hodům do konce boje postih -5 (namísto -2). Těžko říct, jestli z vás mají větší strach vaši nepřátelé, či spolubojovníci. O vašich činech si vyprávějí i démoni, aby věděli, komu se vyhnout.
ZNALOST ULICE Základ: Omezení: Otevření:
Chr : 2 - 2 Sms 0 2 zk
Pavouk se rozhlédl po hostinci. Sousední dvojice hrála kostky: „Amatéři,“ pomyslel si. Ani kurtizána, která jejich hře přihlížela, nebyla nijak zajímavá. To se ovšem nedalo říci o trojici tiše posedávající v temném koutě. „Á, cech vrahů zavítal, asi tu mají nějakou práci,“ problesklo mu hlavou, a přitom si dával pozor, aby se příliš dlouho nedíval jejich směrem. Pozornost těchto lidí určitě vzbudit nechtěl. Konečně narazil na toho, koho hledal. Servírka opětovala jeho pohled i znamení. Nenápadně pokynula hlavou ke dveřím do stájí. Pavouk se protáhl a pomalu se vydal za ní. Život ve městě skýtá mnoho nebezpečí, kterým se lze naučit vyhýbat, i mnoho možností, které se lze naučit vyhledávat. Tato dovednost vám v tom pomůže. Díky ní zjistíte, jak se ve městě nenechat okrást, jak a kde výhodně nakupovat, kde shánět informace a jak hrát a neprohrát. Později díky ní zvládnete shánět i neobvyklé či zakázané zboží nebo kontaktovat podsvětí a rozpoznávat provokatéry a špehy. Znalost ulice je životní styl. Žijete městem. Dýcháte město. Mimo jeho ulice cítíte prázdnotu a nejistotu. Číhající lupič za rohem je vám bližší, než srnky poklidně se pasoucí na pasece. Naopak neznalá postava působí ve městě jako pěst na oko nebo buran, který si říká o okradení nebo podříznutí.
Výhody znalosti ulice Zloději Víte, jak si dávat pozor na zloděje. Pokud se vás někdo pokusí okrást nebo přepadnout, dostáváte bonus k postřehu:
BONUS
PROTI OKRADENÍ
Znalost ulice : 2 Úplatky Městům vládnou úplatky - od úplatného strážného u brány až po městkou radu. Vědět kdy, jak a komu nabídnout úplatek patří mezi základní podmínky přežití v kalných vodách měst. Při určení úplatku (pokud potřebujete rozhodnout hodem) postupujte stejně jako při vyjednávání, ale použijte Znalost ulice.
DOVEDNOSTI
Žebrání Žebrat sice může každý, ale je dobré vědět kdy, kde a jak. Navíc si zjistíte, zda potřebujete povolení od místního podsvětí či úřadů (či se jim budete snažit vyhnout). Žebráním určitě nezbohatnete, ale můžete sehnat aspoň dost prostředků, abyste přežili. Poznámka Znalost ulice obecně a její odbornosti můžete využít proti skupinám a rasám, které dobře znáte. Znalost lidí nebo Jednání s úřady ve zcela odlišné kultuře vám nepomůže, dokud tuto kulturu nepochopíte a nesžijete se s ní.
Hazard „Ještě jednu hru a určitě všechno vyhrajete zpátky. Určitě vám odteď bude přát štěstí, to je jisté.“ „No tak dobře, ale už je to rozhodně naposled!“ ————— „Teď už musí padnout!“ Při hazardních hrách, jako jsou kostky, karty nebo skořápky, se jednak dobře pobavíte a jednak si můžete slušně přivydělat. Pro dobrého hráče ovšem něco jako náhoda neexistuje, naopak, vše má pod kontrolou. A tak je pro něj potěšením, když narazí na důvěřivé venkovany nebo zbohatlíky, co se rádi nechají zbavit svého majetku.
HOD NA SOUPEŘENÍ znalost ulice + 2k6* proti Sms + 2k6* nebo znalost ulice + 2k6* * Hod je 2k6, protože jde o štěstí ve hře. V případě úspěchu obehrajete soupeře o část peněz, kterou může postrádat (zhruba jednu desetinu). Při totálním úspěchu pak až o polovinu peněz. V případě neúspěchu peníze prohrajete! Soupeř samozřejmě nemusí chtít hrát znovu (pokud prohraje), ale můžete jej k tomu přesvědčit svým vyjednáváním. Hraní má také několik rizik 1. Všichni, kdo prohrají, mají často pocit, že je někdo podvedl a sahají k násilí. Málokdo je tak charakterní, že se s prohrou smíří. Dobrý hráč proto ví, kdy přestat nebo jak soupeře uchlácholit. 2. Hraní je v mnoha místech nelegální a strážci pořádku bývají náruživými pro-
105 následovateli poctivých hazardních hráčů. 3. Většinu her kontroluje podsvětí a to si žádá tučné úplatky, mnohdy větší podíl ze zisku. Kdo na toto zapomíná, končí často špatně.
Odbornosti Klamání lidí (3x) Pro vaši práci je nezbytná znalost lidí. Pokud provádíte jakoukoliv činnost, kdy se je snažíte oklamat (hazard, lhaní, pronásledování / útěk, převleky, přepadení), získáváte bonus +1 k hodům. Chlácholení a výmluvy Pokud vás chytí (falešná hra, krádež, šmelina), nikdy se nepřiznejte. Naopak se snažte vymluvit, lhát či chlácholit. V takovém případě máte bonus +5 k vyjednávání. Když vás chytí, nikdy se nepřiznat! Vždyť vy jste oběť, okradli chudáka! Nebezpečí ulice Ulice města skrývají mnohá nebezpečí. Víte, kterým čtvrtím se vyhnout, kam nechodit, kde nepít, znáte běžné triky zlodějů. Pokud se přesto stanete cílem zlodějů, máte další bonus +5 k postřehu proti okradení nebo přepadu. Sledování (3x) Ve městě si umíte dávat pozor na to, jestli vás někdo nesleduje. Stejně tak dokážete sledovat vy někoho jiného, aniž by zpozoroval vás. Dostáváte bonus +3 na postřeh proti sledování ve městě. Dostáváte bonus +3 k plížení, pokud někoho ve městě sledujete. Cit pro přežití (3x) Pokud vás někdo chce zavraždit nebo podobným způsobem poškodit, máte bonus +3 ke všem hodům vztahujícím se na záchranu (postřeh, znalost ulice, obrana). Platí to zejména pro útoky ze zálohy (postřeh i obrana), jedy (vitalita, postřeh), přepadení ve spánku a podobně (ne v přímém boji). V praxi to vypadá tak, že si nikdy nesedáte zády k oknu nebo ke dveřím, používáte jen vlastní příbor (o jídlu ani nemluvě), často nasloucháte u dveří atp. Ostatní vás pak ale mohou podezírat, že jste paranoidní. Strážní a jejich zvyky (3x) Znáte zvyky stráží, jejich běžné starosti a nářky na plat a velitele. Díky tomu se s nimi lépe domluvíte a jste jim sympatičtější. Při kontaktu se strážnými máte bonus +3 k vyjednávání, dokážete odhad-
nout jejich reakce a vhodný postup (úplatek / lhaní / obviňování druhých). Hazard (3x) Hrajete rádi, často a hlavně víte, kdy přestat. Při hazardu dostanete bonus +3 k hodu. Pokud někdo používá falešnou hru, máte bonus +3 k postřehu. Falešná hra (3x) Podmínky: Hazard Umíte podvádět, například fixlovat s kartami, podvádět v kostkách nebo při hře se skořápkami. Díky tomu zaručeně vyhrajete, ale soupeř vás může prokouknout. Při podvádění hraje určitou roli také okolí, například osvětlení, počet diváků, zda je oběť opilá a podobně.
HOD
NA SOUPEŘENÍ
znalost ulice + Zru + k6 proti postřeh + 5 + k6 Za každé opakované učení dostanete bonus +3 k hodu na falešnou hru.
DOVEDNOSTI
Lhaní a přetvářka jsou váš živel. Už je nepovažujete za něco špatného. Špatné je se nechat chytit. Kouzla Podmínky: Hazard Umíte několik triků pro pobavení, takže si tím můžete i přivydělávat. Umíte dobře pracovat s publikem a odvádět pozornost, až to vypadá jako magie. Můžete nechat „zmizet“ předmět z vaší ruky, „vyčarovat“ holuba, přimět ostatní, aby se podívali jinam a podobně.
HOD
NA SOUPEŘENÍ
znalost ulice + k6 proti postřeh + k6 Díky své zručnosti dokážete také lépe podvádět, k čemuž máte bonus +3 k hodu při falešné hře. Rádi si hrajete, předvádíte se a vždy máte po ruce nějakou příhodnou pomůcku, abyste mohli předvést svoje umění.
106 Udržení ve hře Podmínky: Hazard Stáváte se protřelým hráčem, který dokáže udržet svého soupeře ve hře až do posledního měďáku. Víte, kdy jej nechat vyhrát a vzápětí zvýšit sázku a nakonec jej „obrat až na kost.“ Soupeře tak můžete připravit i o všechny peníze nebo jej nechat se zadlužit (i kdyby to sám nechtěl). Pro všechny takové případy máte bonus +5 k vyjednávání. Rádi manipulujete s lidmi, umíte je přesvědčit, aby dělali, co chcete. Rozhodně se nezatěžujete věcmi jako je svědomí nebo skrupule. Odhalení magie Podmínky: Hazard Máte značné zkušenosti s podvodníky, kteří používají při hře magii, telekinezi a podobně. Nemají tušení o tom, že jejich schopnosti působí zcela nepřirozeně a vy si jejich počínání snadno všimnete.
HOD
NA ÚSPĚCH
postřeh + k6 / 10 Splynutí s prostředím Umíte rozpoznat a napodobit místní zvyky, díky čemuž snadno splynete s prostředím. Stáváte se nenápadnými, nikomu neulpíte v paměti. Pokud si vám má někdy vybavit, vzpomenout i na vás nebo si vás všimnout, hází si dvakrát a bere horší hod. Jednání s úřady Ve městech vládnou úředníci, a čím nižší postavení mají, tím jsou nesnesitelnější. Víte, co je trápí a jak získat jejich náklonnost. Při jednání s nimi máte bonus +5, umíte odhadnout výši úplatku či správný postup (stížnost k nadřízenému / kolega / hrát si na důležitého). Kontakt na podsvětí Po krátkém pobytu ve městě dokážete kontaktovat podsvětí a využít jeho služeb. Můžete shánět zboží na černém trhu, získat jinak těžko dostupné informace nebo si objednat únos, krádež nebo dokonce vraždu. Umíte zjistit, jak je organizováno místní podsvětí, hledat, kdo je v jeho pozadí a kdo je jen nastrčenou loutkou. Vlastní organizace Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Díky této odbornosti přesně víte, jak si založit a spravovat vlastní organizaci (např. zločineckou, výzvědnou, obchodní, tajnou policii). Bez této odbornosti máte postih -5 k hodu a vše vám trvá déle.
Síť Podmínky: Vlastní organizace Tato odbornost vám umožňuje vytvořit celou síť prorůstající celou zemí. Máte systém poslů, hesel, důvěrníků (podle typu organizace). Bez této odbornosti máte postih -5 k hodu a vše vám trvá déle a někdo vám ji může snáze infiltrovat. Etiketa (3x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Často jednáte na společenské úrovni, víte tedy, jak se ve vyšších kruzích správně chovat. Získáváte odbornost Etiketa (Sečtělost) a máte bonus +3 při jednání se šlechtou a výše postavenými lidmi. Špionáž (3x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Umíte se vetřít do jakékoliv organizace a časem získat potřebné informace nebo kontakty. Při hodech souvisejících se špionáží máte bonus +3 k hodům (vyjednávání, znalost ulice). Jazyk za zuby Ve vaší profesi je důležité umět držet jazyk za zuby a nic nevyzradit. Pokud vás bude někdo vyslýchat, máte bonus +3 k hodu. Zametání stop (3x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Máte zkušenosti se zametáním stop a s uklízením důkazů (zpravidla po nějakém zločinu). Na tyto akce máte bonus +3 k souvisejícím hodům. Odhalování zločinu (3x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Víte, jak vypátrat zločince a odhalovat zločiny. Na tyto akce máte bonus +3 k hodům (např. k postřehu, mohl na místě něco zanechat). Znáte mnohé triky zločinců, a tak proti nim máte také bonus +1 na všechny hody. Poklad v hlavě Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Pokud máte důležité tajemství, může ho schopný telepat vytáhnout z vaší hlavy stejně snadno, jako vy vymačkáte šťávu z citronu. Naučíte se držet mysli v neutrální rovině, ani nepomyslet na vaše tajemství, nedávat najevo emoce. Proti kouzlům na čtení mysli a podobným schopnostem máte bonus +5. Tento bonus se kombinuje s jinými dovednostmi. Vy přece nikdy nepodvádíte, nelžete a nekradete. Vy jste oběť, kterou okrádají a ještě do ní kopnou. Opakujte 1000x denně.
DOVEDNOSTI
Odhad úmyslů Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Znáte lidi a podle jejich mimiky a gest v nich umíte číst jako v knize. Pokud uspějete v hodu, získáte proti němu bonus +3 (a to i na boj a další akce, kde tato schopnost připadá v úvahu).
HOD
NA ÚSPĚCH
znalost ulice + k6 / 20 Pokud neuspějete, dostanete postih -3. Házíte jen jednou a postih trvá po celý souboj nebo danou činnost. Rameno zákona Podmínky: Umíte již 5 odborností O zločinu víte víc, než kdokoliv jiný. Stačí vám pár chvil a zjistíte o daném městě vše - kdo je poctivý, kdo to jen hraje apod. Umíte získat přiznání od kohokoliv. Znáte cesty, jak naučit mluvit i němého. Máte cit pro detail a žádná stopa vám neunikne. Zločinci se před vámi třesou a vy proti nim máte bonus +5 na všechny hody. Pokud mají odvahu s vámi bojovat, cítí k vám takový respekt, že se postih aplikuje i na všechny jejich bojové hody. Pán noci Podmínky: Umíte již 6 odborností Ve městě se dokonale orientujete, nemá před vámi žádná tajemství. Pokud chcete, přicházíte neviděni a nezanecháváte žádné stopy. Jste vždy ve střehu, nikdo vás nikdy neviděl spát. Nemáte žádnou tvář. Kanály a střechy jsou pro vás širokými cestami. Pokud vás někdo sleduje, chce odhalit, přepadnout a podobně, máte bonus +5 ke všem hodům. Jste tak vždy o krok před vašimi soupeři, a pokud vás chce městská stráž zatknout, najde jen holé stěny. V novém městě vám vždy stačí jen několik dní, abyste se opět stali Pánem noci.
107 Bojové dovednosti Skrze bojové dovednosti se naučíte především střílet různými technikami nebo bojovat různými styly, což vám dá v boji rozličné výhody. Každý styl či technika se vztahuje pouze na určitou skupinu zbraní a u jiných typů zbraní ji nelze uplatnit.
DŮLEŽITÉ Pokud chcete, může vaše postava umět technik (stylů) více. V jednom kole ale může použít vždy pouze jeden styl! Pokud styl dává bonus k bojové statistice (RZ, ZZ, OZ, PZ, atd.), platí pouze v rámci stylu a nelze jej uplatnit jinde (například v rychlosti kouzlení).
ŠERMÍŘSKÝ STYL Základ: Otevření:
Rfx : 2 - 2 2 zk
meči a noži můžete samozřejmě i obouručně.
BONUS
ZA STYL
— poloviční postih za směrovaný útok „Šerm je elegantním způsobem boje. Je založen především na obraně. Umožní vám využít sílu soupeře proti jemu samému, odzbrojit jej, zesměšnit jej nebo jej jinak donutit, aby se vám vzdal. Pokud to ovšem jde, kopněte ho do rozkroku nebo udeřte jílcem do obličeje!“ Tuto dovednost můžete uplatnit na meče, nože a hole. Abyste s kteroukoliv z těchto zbraní mohli používat šermířský styl a trénovat se tak v jejím užívání, musíte ji bez problémů udržet v jedné ruce (musíte mít sílu o 2 vyšší, než-li je požadovaná síla pro jednu ruku, kromě hole, se kterou je možný pouze obouruční boj). Bojovat s
bonus = šermířský styl : 2 — Zásah při Odzbrojení — Zásah u klamného útoku bonus = šermířský styl : 4 — Rychlost — Obrana — Zásah při Přesném útoku — Sil při odzbrojení, zablokování a povalení — K hodu na Rfx u klamného útoku Útok ze zablokování zbraně (zdarma) Pokud soupeři zablokujete zbraň a ještě rychlejší, můžete zablokování ukončit a zaútočit, aniž by se vám soupeř mohl bránit svou zbraní (můžete použít libovolný útok, i například přesný).
Odbornosti Šerm Naučili jste se manévru šerm (můžete jej tak používat v boji). Při tomto manévru se snažíte svého soupeře vylákat k unáhlenému útoku (máte postih k obra-
DOVEDNOSTI
108 ně). Přičemž pokud se jeho výpadu ubráníte, získáváte k následujícímu útoku bonus (útok musí nastat nejpozději v dalším kole): postihy: OZ -2 k této obraně bonusy: následný útok ZZ a PZ +3 (pokud jste se úspěšně ubránili) Praxe v šermu Podmínky: Šerm Díky své praxi v šermu se dále zlepšujete ve stejnojmenném manévru. Získáváte bonus +2 k obraně při šermu (v obraně) a +2 k zásahu a průrazu při následném odvetném útoku. Dále se naučíte nový trik: Sražení zbraně. Pokud chcete zablokovat soupeři zbraň, váš útok je automaticky přesný (ale jen za 1 akci!). Ve svém jednání můžete zablokování ukončit tím, že srazíte soupeřovu zbraň a vzápětí na něj můžete zaútočit. Soupeř se vám nesmí sražen ou zbraní bránit! Mistr šermu Podmínky: Praxe v šermu Na všechny hody související se šermem (obranu šermu, ZZ a PZ odvetnéhp útoku) si můžete házet dvakrát a vybrat si lepší hod. Přesnost (2x) Podmínky: Umíte již 1 odbornost Pokud míříte, je vaše rána mnohem přesnější. U přesného a precizního úderu získáte bonus +2 k ZZ. Jistější přesný útok (při opakovaném naučení) Za 1 akci navíc může být váš přesný útok jistější. Na zásah si házíte dvakrát a berete lepší výsledek. Zlepšená obrana (2x) Podmínky: Umíte již 1 odbornost Získáváte jednu obrannou akci navíc (a to ke každé zbrani, kterou používáte). Můžete se tak aktivně bránit více soupeřům, nebo se za tuto akci bránit zesíleně svému aktivnímu soupeři. Jistější obrana Můžete také zlepšit svou obranu tím, že obětujete 1 obrannou akci, a pak si hodit dvěma kostkami a vybrat si lepší výsledek. Jistější obranu můžete kombinovat, například se šermem nebo zesílenou obranou. Obrana beze zbraně Umíte skloubit šermířský styl a obranu beze zbraně. V kole, kdy bojujete šermířským stylem, se můžete namísto zbraně bránit beze zbraně a přitom si počítat výhody zápasnického stylu
Přehmátnutí ruky Podmínky: Umíte již 1 odbornost V útoku dokážete přiložit druhou ruku, a tak zvýšit sílu úderu. Získáte +3 k PZ a nemáte postih za obouruční držení zbraně. Po úderu zase druhou ruku dáte pryč. Tento manévr můžete využít pouze u těch zbraní, které umožňují obouruční držení (u lidí od meče výš). Zahájení souboje Zabijte soupeře dřív, než stačí tasit zbraň nebo vůbec zaznamená, že už se začalo. Pomocí nečekaného kotoulu či skoku, spojením úderu meče s jeho tasením můžete nachytat soupeře na holičkách. Tasení meče vás nestojí žádnou akci a na začátku souboje dostáváte bonus +5 k rychlosti. Váš první útok v souboji máte jistější, tj. na jeho zásah si házíte dvakrát a berete lepší výsledek. Krytí spolubojovníka (2x) Při manévru krytí přítele dostáváte bonus +2 k obraně. Zároveň mu přidáte o 1 více do obrany. Pokud kryje někdo vás, máte navíc bonus +1 k obraně. Jistější obrana Kromě krytí spolubojovníka se naučíte lepé bránit v každé situaci. Můžete zlepšit svou obranu tím, že obětujete 1 obrannou akci, a pak si hodit dvěma kostkami a vybrat si lepší výsledek. Jistější obranu můžete kombinovat, například se šermem nebo zesílenou obranou. Souhra Podmínky: Krytí spolubojovníka Na krytí spolubojovníka můžete použít jakýkoliv obranný manévr (například šerm). Krytý přítel dostává bonus +2 k obraně. Pokud vás někdo kryje, máte navíc bonus +2 k obraně. Pokud po vašem boku stojí sehraný spolubojovník (popřípadě vám a spolubojovníkům někdo velí), dokážete se s ním daleko lépe zkoordinovat a získáte bonus +1 k rychlosti (pokud máte spolubojovníka z každé strany, dostanete bonus +2). Pokud přítel ovládá taktéž souhru, získáváte za něj bonus +2 (tedy za dva sehrané spolubojovníky s touto odborností získáte celkem +4 k RZ). Dlouhé zbraně (2x) Dokážete obratněji zacházet se zbraní delší než meč (hůl, dlouhý meč, široký meč, obouruční meč). Máte k nim bonus +2 k rychlosti a potřebujete o 1 nižší sílu. S bičem získáváte bonus +3 k rychlosti.
DOVEDNOSTI
Mistr dlouhých zbraní Podmínky: 2x Dlouhé zbraně S dlouhou zbraní umíte skutečné divy. Dostanete k nim bonus +2 k ZZ, potřebujete o 1 nižší sílu, a pokud vám někdo vyvolá příležitost, dostanete k odvetnému útoku +3 k PZ. Navíc se automaticky vzdalujete z kontaktu, aniž by vás to stálo rychlost (viz Pohyb a postavení v boji), tedy je pro soupeře daleko těžší se u vás udržet. S bičem získáte bonus +3 k rychlosti a zásahu. Nečekaný úder Pokud máte v souboji proti soupeři aspoň 1 výhodu (rychlost aspoň o 5 vyšší), máte na něj útok pěstí zdarma (nestojí vás žádnou akci). Útok je směrovaný na obličej, bez postihu k zásahu. Pokud máte 2 výhody (rychlost o 10 vyšší), můžete soupeře nečekaně kopnout do slabin (opět se jedná o směrovaný útok, který můžete provést zdarma, bez postihu). I když nemáte výhodu (2 výhody), můžete nečekaný úder provést tak, že na něj obětujete obranu (či dokonce dvě obrany). Pokud máte 1 výhodu a obětujete 1 obranu, můžete nečekaně zaútočit kopem. Při Nečekaném úderu můžete zároveň na tyto typy útoků aplikovat výhody šermířského stylu (i přesto, že se jedná o úder rukou / kop) nebo zápasnického (např. bonusy k PZ). Jemná technika (2x) Podmínky: Umíte již 1 odbornost Naučíte se manévr podkopnutí s bonusem +2 k ZZ i Obr. Při povalení, odzbrojení a zablokování zbraně máte bonus +2 k Sil. Při nečekaném úderu máte bonus +2 k ZZ a PZ. Chyba na každém kroku Podmínky: Jemná technika Dokážete využít sebemenšího zaváhání soupeře, abyste si vynutili chybu nemusíte soupeře přehodit o 10, ale stačí jen o 5 (viz kapitola Zvláštní událost). Pokud se soupeř dopustí chyby vaším přičiněním, zvyšuje se váš případný bonus o 2 (nebo soupeři stoupne obtížnost o 2). V případě zranění ruky může buď zvýšit zásah o 1, nebo průraz o 2. Odhad soupeřovy pozice Pokud jste rychlejší než soupeř, můžete ho nechat proti vašemu manévru hodit předem, a poté se rozhodnete, jaký manévr použijete (soupeř použije právě tento hod na kostce).
109 Boj s více soupeři Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Tato odbornost vylepšuje pravidla popsaná ve Zvláštních případech souboje - Boj s více soupeři. Získáváte totiž 1 akci a 1 obranu proti všem soupeřům, se kterými aktivně bojujete. Místo postihu -5 máte postih pouze -4 k RZ za každého soupeře navíc. Se zbraní delší než meč (dlouhý meč, hůl, obouruční meč, široký meč) máte postih dokonce jen -3. Bičování do prostoru Pokud bojujete bičem, můžete zaútočit na všechny nepřátele před sebe (v dosahu biče). Pak ale proti nim nezískáváte obranu popsanou výše. Precizní útok Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Díky dlouhému výcviku a pravidelnému tréninku se naučíte se zcela nový druh posíleného útok. Co do způsobu se nejvíce podobá přesnému útoku, také stojí 2 akce, ale dává bonus k zásahu rovný polovině stylu (a nedává bonus za přesný útok, je to jiný manévr). Mistr čepele Sar'poh má šermířský styl 25. Pokus zaútočí precizně, dostane bonus +13 k ZZ. Pokud zaútočí přesně, dostane bonus jen +9 (+3 základ +6 za styl). Jistější precizní útok Za 1 akci navíc může být váš precizní útok jistější. Na zásah si házíte dvakrát a berete lepší výsledek. Mistr klamu Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Proti aktivnímu soupeři máte v kole jeden pokus na oklamání zdarma. Proti oklamanému, pasivnímu soupeři nebo následnému útoku po šermu máte bonus +3 k ZZ a hodu na soupeření. Pokud při klamání používáte plášť, můžete si házet dvakrát a brát si lepší výsledek. Dokonalý pohyb Podmínky: Umíte již 4 odbornosti V boji jste rychlí, zkušení a umíte dokonale využít jakékoliv výhody za postavění. Proto si při hodu na rychlost můžete házet dvakrát a vybrat lepší hod. Díky svému dokonalému pohybu můžete jednou za kolo zdarma použít manévr Lepší pozice nebo získat bonus +3 k hodu na pohyb (nemůžete ale mít obojí).
Dokonalá obrana Podmínky: Umíte již 5 odborností včetně odbornosti Zlepšená obrana Umíte se dokonale bránit. V rámci obrany můžete kombinovat dvě různé obrany, například zesílenou obranu a šerm nebo krýt přítele zesíleně. Pokud máte rychlost aspoň o 10 vyšší než váš soupeř (aktivní či pasivní), je proti němu vaše obrana vždy jistější (a to bez vydání akce). Vražedná rychlost Podmínky: Umíte již 6 odborností Vaše pohyby jsou tak rychlé, že se méně zkušenému oku začínáte jevit jako rozmazaný stín. Pokud máte rychlost aspoň o 10 vyšší než váš aktivní soupeř, nemůže se vám aktivně bránit. Dostáváte bonus +3 k rychlosti. Tato odbornost funguje pouze v rámci stylu.
Dvě zbraně Šermířský styl podporuje boj dvěma zbraněmi naráz. Získáte tím značnou výhodu, ale zato se nenaučíte tolik šermířských fint. Podrobnosti o této možnosti s dozvíte v kapitole "Zvláštní případy souboje".
mít libovolnou zbraň), máte bonus k Rch +2. Naučili jste se využívat výhod malých zbraní (nože, dýky nebo krátké meče) při boji zblízka. Pokud bojujete se soupeřem, který má delší zbraň a přiblížíte se k němu na svůj dosah, dostáváte bonus +2 k zásahu a obraně. Navíc se v rámci této odbornosti naučíte nový špinavý trik: podkopnutí s bonusem +1 k Obr. Mistr kontaktního boje Podmínky: 2x Boj natěsno Dosáhli jste mistrovství v boji s malými zbraněmi (nože, dýky nebo krátké meče) při boji zblízka. Pokud máte aspoň jednu výhodu, nesmí proti vám soupeř v těsném kontaktu použít žádný speciální manévr (pouze útok, obranu, pohyb, případně směrovaný útok). V těsném kontaktu máte proti každému aktivnímu výhodu zdarma 1 akci na zablokování zbraně. Navíc automaticky držíte kontakt, aniž by vás to stálo rychlost (viz Pohyb a postavení v boji), tedy je pro soupeře daleko těžší se od vás vzdálit (někdy i nemožné).
Levá ruka (rekapitulace) Na levé ruce máte postih -2 k RZ, ZZ, OZ a Sil. Pro štít se tento postih nepočítá. Levou rukou můžete útočit jen tehdy, když jste rychlejší než soupeř.
Praxe levou rukou Podmínky: Umíte již 2 odbornosti dvou zbraní Můžete útočit levou zbraní, i když jste pomalejší než soupeř. Postih za levou ruku vám klesají o 1.
Boj dvěma zbraněmi (rekapitulace) Pokud bojujete dvěma rukama naráz, spočítejte si rychlosti obou a počítejte tu horší (přičemž má levá ruka postih). Navíc máte postih -5 k Rch.
Dvě zbraně (2x) Podmínky: Umíte jž 2 odbornosti dvou zbraní Při boji se dvěma zbraněmi máte bonus k Rch +2.
Odbornosti - Dvě zbraně Boj levou rukou (2x) Váš postih za levou ruku klesá o 1. Pokud si necháte jednu ruku volnou, můžete ji využít a podpořit tím svou hlavní zbraň a hlavně různé manévry. Za volnou ruku dostanete bonus +1 k RZ, ZZ a OZ. Můžete také volnou ruku využít a držet v ní plášť nebo obdobnou zbraň, kterou můžete odvádět pozornost nebo odzbrojovat. Díky tomu získáte bonus +2 k ZZ a Sil při odzbrojení a +2 k ZZ klamného útoku a zvyšuje postih oklamaného o 2 (tj. na -5). Pak ale nemáte bonus k RZ, ZZ a OZ. Plášť se snadno poškozuje, při selhání v útoku ověřte poškození (pevnost 2). Krátká zbraň (2x) Používáte-li v jedné ruce nůž, dýku, tesák nebo krátký meč (v druhé můžete
DOVEDNOSTI
Mistr dvou zbraní (2x) Podmínky: 2x Dvě zbraně Třímáte-li v rukou dvě zbraně, stáváte se hrozbou, se kterou si není radno zahrávat. Ke každé zbrani získáváte bonus +2 k zásahu i obraně.
Bič Válečník k záhadné postavě s kápí: „Ha, to na mě jdeš jenom s bičem?“ Prásk! Prásk! Záhadná postava s kápí k válečníkovi: „Upadl ti meč.“ V rámci šermu se můžete zaměřit na práci s bičem. Pro bič můžete využívat ostatní odbornosti šermu, pokud mají smysl. S bičem se totiž nelze bránit, takže
110 odpadá vlastní šerm, více obran nebo zesílená obrana. Nelze s ním ani klamat. Poznámka: Statistiky biče a zvláštní bonusy najdete u popisu zbraní. Obrana Bičem se nelze bránit aktivně bránit, ale můžete použít obranu beze zbraně, ovšem bez výhod šermířského stylu / biče (pokud ovšem neovládáte odbornosti Obrana beze zbraně či Boj beze zbraně).
ZUŘIVÝ STYL Základ: Omezení: Otevření:
Sil : 2 - 2 Vit 5 2 zk
„Boj není jen o hrubé síle. I přesný úder kladivem nebo useknutí hlavy válečnou sekerou v sobě nese míru citu, krásy a elegance.“ Tuto dovednost můžete uplatnit na všechny ruční zbraně (pro boj zblízka) i na boj beze zbraně.
BONUS
ZA STYL
bonus = zuřivý styl : 4 — Průraz při Zuřivém útoku a Rozmachu — Zásah při Povalení / Vytlačení — Zásah — Odvaha při boji — Odolání psychickým vlivům při boji — Nezdolnost - snížení postihů Tupá síla Pokud jste ve víru boje, už vás jen tak něco nevyleká nebo neovlivní. Máte bonus k odvaze a hodům proti psychickým vlivům (tento bonus neplatí mimo boj). Zásah Pokud bojujete zuřivě, máte bonus k zásahu. V zápase máte bonus k útoku, ale nikoliv už k obraně. Zásah při Povalení / Vytlačení Pokud úmyslně povalujete soupeře, máte bonus k zásahu. Ten se sčítá s bonusem k zásahu. Nezdolnost V boji vás nic nezastaví. Vaše postihy za zranění klesají o čtvrtinu stylu. Snížení postihů za zbroj Odbornosti snižující tuhost zbroje se uplatňují i mimo styl, ale nemůžete je sčítat s jinou dovedností (tj. musíte si vybrat, ze které dovednosti snížení uplatňujete).
Odbornosti Brutální síla (3x) Dostáváte bonus +2 ke všem hodům na sílu, které souvisejí s bojem (průraz, povalení, odzbrojení, zápas) a pro požadovanou sílu k používání zbraně, dále pak k ZZ Silové převahy. Pokud máte možnost soupeři poškodit zbraň či zbroj nebo se o to rovnou snažíte v rámci manévru - úmyslně (a PH vás vyzve k hodu na pevnost), dostáváte bonus +1 na její poškození. Bonusy platí jen pro zuřivý styl. Pokud je chcete uplatnit i při boji beze
DOVEDNOSTI
zbraně nebo při zápasu, nemůžete použít zápasnický styl. Golem Podmínky: 2x Brutální síla Proti aktivnímu soupeři získáváte zdarma 1 akci na manévry typu povalení, odzbrojení, silová převaha, poškození zbraně nebo silová převaha. U všech těchto manévrů si házíte dvakrát a berete lepší výsledek. Bezhlavý útok (2x) Při bezhlavém útoku jste mnohem ničivější, neboť dostáváte bonus +2 k zásahu. Bojové šílenství Pokud se tuto odbornost naučíte podruhé, naučíte se vyburcovat do stavu válečného šílenství - berserkera (viz kapitola Další povahové rysy a zvláštnosti). Rozmach a zuřivý útok (2x) Pokud máte dostatečně pádnou zbraň (velkou, těžkou a umožňující se napřáhnout), můžete útočit na všechny kolem sebe. Dostáváte ale postih -4 k ZZ a PZ (bez znalosti této odbornosti -5), ale musíte zaútočit na každého, kdo se dostane do dosahu vaší zbraně, přátele nevyjímaje. Pokud chcete někoho vyjmout, máte další postih -2 k Z a PZ (za každého bojujícího, kterého vyjmete). Útok může být obyčejný, zuřivý nebo bezhlavým, ale bude stejný pro všechny a na zásah si házíte pouze jednou. U zuřivého / bezhlavého útoku (či úderu zkázy) máte problém, že s každým cílem dostanete další postih k obraně. Pokud se tuto odbornost naučíte podruhé, může při boji hlava nehlava vyjmout jednoho spolubojovníka, nebo si snížíte postih k ZZ a OZ o 1 (tedy na -3). Poznámky: — Nemůžete použít bodné zbraně, tím méně zbraně prvního útoku, ale hůl ano — Rozmach a další útoky za dvě akce můžete použít jedině tehdy, pokud byste měli na všechny soupeře výhodu nebo umíte Útok ničitele Zastrašení Váš vzhled a vaše zbraně nahánějí hrůzu. Dostáváte bonus +2 k zastrašení. Naopak pokud někdo pouští strach na vás, jen se tomu smějete. Dostáváte bonus +2 k odvaze. Tato odbornost působí i mimo styl. Proti zastrašenému soupeři máte 1 akci navíc. Krytí při obouručním boji Pokud držíte zbraň oběma rukama, dostáváte bonus +2 k obraně. Musí se však jednat o pádnou zbraň (min. 2 kg
111
umožňující obouruční držení), nikoliv však o zbraň prvního útoku. Typicky jde o velké sekery, kyje, cepy, řemdihy, palcáty, kladiva a těžké meče. Tato odbornost funguje pouze v rámci stylu. Obouruční boj Podmínky: Krytí při obouručním boji Při obouručním boji se dále zpepšujete. Pokud držíte zbraň oběma rukama, dostáváte bonus +1 k RZ, ZZ a OZ. Mistr obouručního boje Podmínky: Obouruční boj Kromě toho, že jste se zdokonalili v boji zbraní držené oběma rukama, tak jako u Obouručního boje získáváte +1 k RZ, ZZ a OZ, ale také se umíte spoléhat na svou zbroj a ta vás mnohem méně omezuje. Při boji vám klesají postihy za zbroj (naložení nebo tuhost) celkem o 1. Smrtící trik Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Naučíte se používat hlavní útočnou sílu zuřivého stylu jako dokonalý smrtící trik. Tento manévr platí pouze pro bezhlavý útok, rozmach, zuřivý útok a úder zkázy proti jednomu soupeři (tedy ne při boji hlava nehlava). Nedostanete žádný postih k OZ a na zásah si házíte dvakrát. Pokud ale neuspějete (na ZZ hodíte méně
než soupeř na OZ), soupeř váš trik prokoukne a až do konce souboje si proti němu při těchto útocích házíte dvakrát a berete horší hod (a smrtící trik proti němu nemůžete použít)!Nošení zbroje Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Váš styl boje je založen na nošení těžké zbroje. Dokážete se v ní lépe pohybovat, a tak vám klesají postihy za tuhost zbroje o 1. Praxe v nošení zbroje Podmínky: Nošení zbroje Svou zbroj si udržujete ve výborné kondici, umíte si vystlat, vyspravit a celkově lépe používat v boji. Díky tomu umíte ráně nastavit pevnější část zbroje nebo ji nechat sklouznout po zaoblení. Můžete si tak přičíst hod k6 ke KZ. Ve zbroji můžete spát a daleko lépe se v ní pohybovat. Váš postih k dovednostem za zbroj klesá o 2. Pokud si ověřujete poškození zbroje, máte bonus +2 k hodu. Obrana Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Nejste již žádný začátečník, a tak se jakoukoliv zbraní (i beze zbraně) v rámci stylu dokážete lépe bránit (máte bonus +2 k OZ).
DOVEDNOSTI
Reflexy Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Vaše technika v boji zuřivým stylem se stále vylepšuje, a už není tak pomalá a těžkopádná. V rámci stylu máte bonus +2 k hodům na Rfx. Ocelová výdrž Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Díky vašemu dokonalému výcviku a kondici dokážete daleko lépe snášet zranění. Vaše postihy za zranění nebo únavu se snižují celkem o 2, dostáváte bonus +2 k vitalitě a k výdrži. Na všechny hody na vitalitu (včetně šoku a vyřazení) si házíte dvakrát a berete lepší hod. Tato odbornost působí i mimo styl. Úder zkázy Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Dokážete zaútočit absolutně ničivou silou, která snadno smete leckterého soupeře z cesty. V jednom útoku můžete skloubit bezhlavý i zuřivý útok, přičemž bonusy i postihy se vám počítají za oba typy útoků a stojí vás pouze jednu akci. Můžete také spojit bezhlavý útok s rozmachem, kdy opět spojíte všechny výhody a omezení. Tento útok stojí 2 akce (tedy jako samotný rozmach). Pokud současně umíte Bezhlavý útok a Rozmach a zuřivý útok, bude váš útok
112 současně jistý (tj. házíte si dvakrát a berete lepší hod). Dokonalé svaly Podmínky: Umíte již 5 odborností Díky vašemu výcviku jsou vaše svaly jako ocelové pružiny, které vše rozdrtí a nikdy neminou. Dostáváte bonus +2 k síle a +2 k zásahu. Bonus k síle platí i mimo styl. Útok ničitele Podmínky: Umíte již 6 odborností Při boji zuřivým stylem máte jeden útok navíc, ale nesmíte se s touto zbraní místo útoku bránit.
Boj se štítem Postavy bojující zuřivým stylem spoléhají kromě zbroje také na ochranu štítem. I bez odborností je štít užitečný, ale s několika odbornostmi se stane mocným nástrojem. Podrobnosti o této možnosti s dozvíte v kapitole „Zvláštní případy souboje“. Rekapitulace Při boji zbraní v jedné a štítem v druhé ruce si určete rychlosti a počítejte tu horší sníženou o 5. Za štít v levé ruce nemáte žádný postih. Dvě zbraně Zuřivý styl (díky odbornosti Souhra dvou zbraní) podporuje v omezené míře i boj dvěma zbraněmi.
Zlepšená obrana štítem Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související se štítem Ke štítu získáváte jednu obrannou akci navíc. Můžete se tak aktivně bránit více soupeřům, nebo se za tuto akci bránit zesíleně svému aktivnímu soupeři. Navíc unesete mnohem více, a tak se vaše naložení snižuje o 1. Jistější obrana Můžete také zlepšit svou obranu štítem tím, že obětujete 1 obrannou akci, a pak si hodit dvěma kostkami a vybrat si lepší výsledek. Jistější obranu můžete kombinovat, například se šermem nebo zesílenou obranou. Podpora zbraně Podmínky: Umíte již 3 odbornosti související se štítem Pokud máte možnost zaútočit štítem a zaútočíte jím, dokážete toho zároveň využít k podpoře následujícího výpadu svou hlavní zbraní (vše musí ovšem proběhnout v jednom kole). Celý manévr pak vypadá tak, že štítem nejprve odrazíte soupeřovu zbraň (musíte úspěšně zaútočit a zasáhnout), a poté na něj nečekaně zaútočíte vlastní zbraní s bonusem +5 k zásahu. Navíc při boji se zbraní a štítem nebo dvěma zbraněmi máte bonus +2 k rychlosti.
Odbornosti štítu
STYL PRVNÍHO ÚTOKU Základ: Otevření:
Sil : 2 - 2 2 zk
„Musíte udržet linii, zbraň před sebou a hlavně nezaváhat, když se na vás řítí nepřítel v plné zbroji a na koni. Vy máte vždy jednu výhodu - tři metry kopí mezi ním a vámi a ty tři metry ho budou zatraceně bolet.“ Tuto dovednost můžete uplatnit na zbraně prvního útoku, tedy na oštěpy, kopí, sudlice a trojzubce.
BONUS
ZA STYL
bonus = styl prvního útoku : 2 — Zásah Příležitostného útoku bonus = styl prvního útoku : 4 — Zásah při útoku z dálky — Obrana — Obrana proti Povalení / Vytlačení — Průraz — Zásah, Sil při Povalení / Vytlačení Zásah Příležitostného útoku Zbraně prvního útoku poskytují největší výhodu při příležitostném útoku (přečtěte si o něm v kapitole Bojové manévry). Poznámka: Zbraněmi prvního útoku můžete bojovat i zuřivým stylem, ale pak nemáte výhody popsané v tomto stylu. Plánování Nezapomeňte, že pokud jste rychlejší než soupeř, můžete změnit své pořadí počkat na to, co udělá, a poté zvolit vhodný postup. Buď zaútočí a musí projít vaším příležitostným útokem, nebo zůstane stát a můžete bez obav zaútočit vy.
Štítová hradba (2x) Při obraně štítem získáváte bonus +2 k obraně. Také mnohem více unesete, a tak máte bonus +2 k Sil při používání zbraně a k nosnosti. Souhra dvou zbraní (2x) Při boji se štítem máte bonus +2 k rychlosti. Při boji dvěma zbraněmi máte bonus +1 k RZ.
Obrana a průraz Díky stylu dostanete bonus přímo k průrazu a obraně.
Útok štítem Vaše útoky štítem se stávají stále nebezpečnějšími. Při útoku štítem dostáváte bonus +2 k zásahu. Pokud ověřujete povalení soupeře, máte bonus +1 k síle. Pokud si soupeř ověřuje šok či vyřazení, má postih -2 k hodu. Navíc místo aktivní obrany štítem, můžete svým štítem kdykoliv na soupeře zaútočit (štítem jinak můžete útočit jen v případě, že jste rychlejší než soupeř). Naučíte se také lépe využívat levou ruku i pro boj zbraní. Váš postih u ní tak klesá o 1.
Zásah při útoku z dálky Při útoku z dálky na plnou délku zbraně máte bonus k zásahu (neplatí při příležitostném útoku). Obrana proti Povalení / Vytlačení Jelikož sami používáte tento styl, není vás snadné povalit. Dostáváte bonus k obraně, pokud vás někdo povaluje / vytlačuje. Tento bonus se sčítá s bonusem k obraně za styl. Zásah při Povalení / Vytlačení Bonus k ZZ, pokud úmyslně povaluje. Sil při Povalení / Vytlačení Ať už povalujete vy nebo se někdo snaží povalit vás, dostáváte bonus k Sil.
DOVEDNOSTI
113 Boj jednou rukou Pokud chcete využívat všech výhod zbraní prvního útoku, musíte zbraň držet oběma rukama. Pokud je držíte v jedné ruce, zkracuje se vám dosah zbraně o 1. Dále máte postih -5 k PZ a také -5 na všechny mechanismy spojené se silou za jednoruční držení zbraně spojené se stylem prvního útoku (viz také Zvláštní případy souboje - Jednoruční boj). Toto omezení můžete odstranit, pokud se naučíte odbornost Mistr jedné ruky. Koordinace kopiníků Pokud jsou kopiníci sehraní nebo mají velitele, pak si za každého spolubojovníka, který uspěl ve stejném manévru, přičítají bonus +5 k síle. Pokud například 3 kopiníci úspěšně hodí na zásah vytlačení, mají všichni +10 na porovnání síly.
Odbornosti Lepší rozmach (2x) Při útoku rozmachem se umíte do rány lépe opřít. Dostáváte bonus +2 k ZZ a PZ. Pokud takovým útokem ověřujete povalení, házejte si dvakrát a počítejte lepší hod. Máte-li možnost soupeři poškodit zbroj či zbaň (PH vás vyzve k hodu na pevnost), dostáváte bonus +1 na její poškození). Boj z dálky Pokud bojujete se soupeřem na plnou délkou zbraně (například soupeř s kratší zbraní se k vám nepřiblížil), nepotřebujete se krýt, a můžete obětovat svou obrannou akci na útočení. Tento manévr můžete použít i při příležitostném útoku. Mistr boje z dálky Podmínky: Boj z dálky Pokud útočíte plnou délkou zbraně, váš útok je natolik nebezpečný, že kromě zranění může soupeře povalit (ale nepočítáte si do zásahu k Povalení / Vytlačení, protože se jedná o útok, který zraňuje). Při útoku zdálky máte dosah o 1 vyšší. Váš útok je jistější, a tak si můžete házet dvakrát a vzít si lepší hod. Tyto výhody se nevztahují na příležitostný útok. Lepší technika (2x) Díky důslednému tréninku techniky dostáváte bonus +2 k rychlosti a +2 k Sil při povalení / vytlačení. Vpřed Rozeběhnutý kopiník představuje skutečnou hrozbu, tedy pokud ví, co dělá. Proti soupeřům s kratší zbraní můžete použít posílený útok „Vpřed“, za který
dostáváte bonus rovný čtvrtině stylu k ZZ a PZ (a +3 k PZ za rozeběh vám zůstává). Lepší krytí (3x) Kopí a oštěpy jsou náchylné na zlomení, neboť celá násada je vyrobena ze dřeva. Učíte se bojovat tak, abyste svou zbraň nevystavili zbytečnému poškození. Pokud se ověřuje poškození vaší zbraně, máte bonus +1 na hod na pevnost. Pokud se bráníte úmyslnému poškození, máte bonus +2 k obraně. Při manévru krytí přítele máte o 2 nižší postih k obraně. Bojová finta Podmínky: Lepší krytí Když se vám někdo pokouší poškodit zbraň, dostáváte bonus +2 k obraně a +2 k pevnosti. Pokud se mu úspěšně ubráníte, oklamete jej, jako kdybyste úspěšně použili Klamný útok. Těsný kontakt Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Pokud se vám soupeř dostane na tělo, znáte několik triků, jak si s ním poradit. Dostáváte bonus +2 k OZ. Dokážete se vzdálit, aniž byste museli na začátku kola obětovat -3 z rychlosti.
DOVEDNOSTI
Hod oštěpem Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Kopí nebo oštěp nyní umíte používat jak v boji zblízka, tak v boji na dálku. Místo obvyklého útoku můžete svůj oštěp (či kopí) hodit a započítat si výhody k hodu plynoucí z vrhačského stylu. Bonus proti jízdě Podmínky: Umíte již 2 odbornosti V boji s kopím se často dostáváte do situace, kdy se musíte vyhnout rozeběhnutému koni nebo velkému zvířeti. Víte tedy, jak v takovýchto situacích správně reagovat. Dostáváte bonus +3 proti ušlapání a k zásahu a obraně proti jízdě, ale i rozeběhnutému soupeři. V rámci prvního útoku můžete své kopí zapřít. Pokud uspějete v prvním útoku proti rozjetému soupeři, automaticky ho zastavíte (bez ohledu na sílu), ale svou zbraň vystavíte riziku zlomení, tj. musíte si hodit na poškození. První útok Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Při prvním útoku si můžete na všechny manévry házet dvakrát a vybrat si lepší výsledek (zásah, povalení, průraz).
114 Špinavé triky Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Naučíte se s kopím několik špinavých triků. Jednak máte bonus k oklamání soupeře rovný čtvrtině stylu. Dále můžete místo povalení zkusit soupeři podrazit nohy. Ten si pak v porovnání počítá místo síly počítá svou obratnost (trik můžete uplatnit jen na soupeře, kteří jsou maximálně o 1 vyšší). Pokud jste rychlejší, můžete na soupeře nečekaně zaútočit. Přijdete tak o první útok (který na tento trik využijete), ale máte bonus k zásahu rovný čtvrtině stylu.
Dokonalý první útok Podmínky: Umíte již 6 odborností Váš první útok je ještě obávanější, než kdy dříve. Místo jedné akce získáváte akce dvě (pokud ovládáte Kontrolu prostoru, platí tato výhoda proti každému soupeři). Váš dosah zbraně se díky vaší dokonalé technice zvyšuje o 1.
Nošení zbroje Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Trénujete boj v těžké zbroji. Dokážete se v ní lépe pohybovat, a tak vám klesají postihy za tuhost zbroje o 1. Snížení tuhosti zbroje se uplatňuje i mimo styl, ale nemůžete ho sčítat s jinou dovedností (tj. musíte si vybrat, ze které dovednosti snížení uplatňujete).
Souhra zbraně a štítu (2x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Při boji zbraní a štítem máte bonus +2 k rychlosti.
Praxe v nošení zbroje Podmínky: Nošení zbroje Svou zbroj si udržujete ve výborné kondici, umíte si vystlat, vyspravit a celkově lépe používat v boji. Díky tomu umíte ráně nastavit pevnější část zbroje nebo ji nechat sklouznout po zaoblení. Můžete si tak ke KZ přičíst hod k6. Pokud si ověřujete poškození zbroje, máte bonus +1 k hodu.
ZÁPASNICKÝ STYL Základ: Otevření:
Obr : 2 - 2 2 zk
„Největší chybou by bylo si myslet, že neozbrojený soupeř je bezbranný.“ „Mít zbraň vždy po ruce znamená bojovat beze zbraně.“
Štíty Štítová hradba (2x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Při obraně štítem získáváte bonus +2 k obraně.
Zlepšená obrana štítem (2x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti související se štítem Ke štítu získáváte jednu obrannou akci navíc. Můžete se tak aktivně bránit více soupeřům, nebo se za tuto akci bránit zesíleně svému aktivnímu soupeři. Jistější obrana Můžete také zlepšit svou obranu štítem tím, že obětujete 1 obrannou akci, a pak si hodit dvěma kostkami a vybrat si lepší výsledek. Jistější obranu můžete kombinovat, například se šermem nebo zesílenou obranou.
Tuto dovednost můžete uplatnit při boji beze zbraně a v zápase.
BONUS
ZA STYL
bonus = zápasnický styl : 2 — Zásah při Povalení / Vytlačení — Zápas — Zásah při chytání do zápasu — Zásah u klamného útoku bonus = zápasnický styl : 4 — Obrana — Zásah při zablokování zbraně — K hodu na Rfx u klamného útoku
Odbornosti Zlodějský chvat Umíte používat zvláštní trik zvaný Zlodějský chvat. Zlodějský chvat je elegantním způsobem obrany, při kterém využijete sílu svého protivníka proti jemu samému. Máte sice postih k obraně, ale pokud se ubráníte, váš následující útok bude zdrcující. postihy: OZ -2 k této obraně bonusy: následný útok ZZ +3, PZ +3 (pokud jste se ubránili)
Mistr jedné ruky Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Svou zbraň ovládáte natolik bravurně, že ji můžete držet téměř u konce a váš dosah se nezkracuje (opět platí jen pro zbraně, které jednoruční držení vůbec umožňují, jako oštěp, trojzubec). Navíc se váš postih za sílu snižuje z -5 na -2 (na průraz a hody související se silou).
Technika chvatů (2x) Podmínky: Zlodějský chvat Dostáváte bonus +2 k obraně při Zlodějském chvatu. Po jeho úspěšném použití máte bonus +2 k zásahu a průrazu. Boj proti zbrani Protože je váš styl založen na těsném kontaktu, máte jistou nevýhodu při boji se soupeři s delší zbraní (delší zbraně jsou obecně nebezpečnější a musíte procházet jejich prostorem zbraně a čelit tak příležitostnému útoku). Díky této odbornosti ale dokážete soupeřům s delší zbraní lépe čelit a částečně jejich výhodu zvrátit. Jakmile těsně u soupeře se zbraní délky aspoň 2, získáte proti němu bonus +2 k zásahu a obraně.
Kontrola prostoru Podmínky: Umíte již 5 odborností V jednom kole můžete příležitostný útok použít i proti dvěma soupeřům najednou (pokud vám vstoupí do oblasti kontroly). Mistr obrany Podmínky: Umíte již 5 odborností Zbraně prvního útoku nejsou ve vašich rukách pouze smrtící nástroje, ale dokážete se s nimi účinně bránit. Při boji v rámci stylu získáváte bonus +2 k obraně. Pokud na soupeře zaútočíte prvním útokem, máte proti němu následně 1 obrannou akci zdarma.
Mistr zlodějského chvatu Podmínky: Technika chvatů Na všechny vaše útoky během příštího jednání bude mít bonus za zlodějský chvat (to má smysl tehdy, když máte více akcí).
DOVEDNOSTI
115 Dostáváte bonus +2 k obraně při Zlodějském chvatu. Po jeho úspěšném použití máte bonus +2 k zásahu a průrazu. Chycení do zápasu Pokud se zlodějským chvatem ubráníte aspoň o 5 více, než měl soupeř na útok, můžete jej automaticky chytit do zápasu. Mistr kontaktního boje Podmínky: Technika chvatů Dosáhli jste mistrovství v boji při těsném kontaktu se soupeřem. Pokud máte aspoň jednu výhodu, nesmí proti vám soupeř v těsném kontaktu použít žádný speciální manévr (pouze útok, obranu, pohyb, případně směrovaný útok). Chycení do zápasu Pokud se soupeři, který je těsně u vás, ubráníte aspoň o 5 více, než měl na útok, můžete jej automaticky chytit do zápasu. Udržení kontaktu Navíc automaticky držíte kontakt, aniž by vás to stálo rychlost (viz Pohyb a postavení v boji), tedy je pro soupeře daleko těžší se od vás vzdálit (někdy i nemožné). Odhad soupeřovy pozice Pokud jste rychlejší než soupeř, můžete ho nechat proti vašemu manévru hodit předem, a poté se rozhodnete, jaký manévr použijete (soupeř použije právě tento hod na kostce). Ničivý úder (3x) Vaše údery jsou stále pádnější. Dostáváte bonus +2 k síle v rámci stylu (PZ, zápasu, Sil při povalení / odzbrojení). Navíc mají + 1 k ZZ. Medvědí úder Podmínky: 2x Ničivý úder Vaše údery mají vždy zničující razanci. Při všech hodech na sílu, PZ a ZZ zápasu v rámci stylu si můžete hodit dvakrát a vybrat lepší výsledek. Navíc váš útok beze zbraně může zabíjet stejně jako úder zbraní. Stabilita (3x) Při ověřování pádu, povalení, podkopnutí nebo vytlačení máte bonus +2 k hodu (a to ať se snažíte někoho povalit vy nebo se někdo snaží povalit vás). Bonus platí k Sil, Obr a OZ, ale pouze v rámci stylu. Při kopu máte bonus +1 k zásahu o průrazu. Navíc se v rámci této odbornosti naučíte nový trik: podkopnutí. Pohyb v boji (2x) Při boji beze zbraně se lépe pohybuje a získáváte lepší pozici. Díky tomu dostáváte bonus +2 k hodu na manévr Lepší
pozice a k rychlosti. Manévr Lepší pozice můžete vyvolat jednou za kolo zdarma. Vpád do zad Podmínky: 2x Pohyb v boji Během boje dokážete soupeři proklouznout mezi nohama nebo ho přeskočit a dostat se mu do zad. Můžete tak použít manévr Bleskový pohyb v boji. Při něm místo bonus +3 získáte proti soupeři bonus +6 k ZZ a OZ do konce kola, ale v případě neúspěchu na vás bude míst soupeř bonus +3. Dále dostáváte bonus +2 k hodu na manévr Lepší pozice a k rychlosti. Zbraně a odzbrojení (2x) Při manévru Odzbrojení či Zablokování zbraně dostáváte bonus +2 k zásahu a Sil. Při odzbrojení si soupeř nepočítá bonus za obouruční držení zbraně. Pokud soupeře odzbrojíte, jeho zbraň dopadne mimo jeho dosah (nebo na ni šlápnete). Každopádně ji v tomto kole nestihne sebrat. Jednou za kolo můžete použít zdarma manévr odzbrojení soupeře (při opakovaném učení dokonce dvakrát) a to i proti soupeři, se kterým nemáte aktivní boj. Kontaktní zbraň Nemusíte nutně bojovat beze zbraně, abyste mohli mít výhody stylu. Díky této odbornosti se naučíte používat nože a dýky stejně dobře, jako své pěsti. Svou zbraní se v zápase oháníte přesněji než kdy dřív - nemáte již postih -2 k zásahu (při opakovaném učení nemáte ke kontaktní zbrani výhodu). Pokud chcete použít nůž či dýku bez této odbornosti, máte postih -2 k zásahu a obraně. Mistr odzbrojení Podmínky: Odzbrojení Pokud se soupeři ubráníte alespoň o 5 více, můžete ho odzbrojit (porovnáním síly). Pokud soupeře odzbrojíte, nemusíte nechat jeho zbraň dopadnout na zem, ale můžete ji vzít do ruky. Pokud takovou zbraní zaútočíte ve stejném kole, získáte proti soupeři navíc bonus +3 k zásahu (musí jít o nože nebo meče délky 2). Při manévru Odzbrojení či Zablokování zbraně dostáváte bonus +3 k zásahu a Sil. Rychlý útok Podmínky: Umíte již 1 odbornost Citlivá místa Podmínky: Umíte již 1 odbornost Naučíte se lépe útočit na citlivá místa soupeře. Pokud útočíte směrovaným úto-
DOVEDNOSTI
kem a vydáte 1 akci navíc, počítejte si pouze poloviční postihy k zásahu. Umíte se daleko lépe trefovat, a tak máte bonus +2 k zásahu. Vražedný chvat Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Při směrovaném útoku v zápase máte pouze poloviční postih (zejména u útoku na krk či loket). Pokud chytíte soupeře do zápasu zezadu, dostanete navíc bonus +5 k zápasu. Snažíte-li se omráčit soupeře znehybněného v zápasu, máte rovněž bonus +5 k zápasu. Zlepšená obrana (3x) Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Získáváte jednu obrannou akci navíc . Můžete se tak aktivně bránit více soupeřům, nebo se za tuto akci bránit zesíleně svému aktivnímu soupeři. Jistější obrana Můžete také zlepšit svou obranu tím, že obětujete 1 obrannou akci, a pak si hodit dvěma kostkami a vybrat si lepší výsledek. Jistější obranu můžete kombinovat, například se šermem nebo zesílenou obranou. Mistr ladnosti boje Podmínky: Umíte již 4 odborností Pokud máte rychlost aspoň o 5 vyšší než soupeř, znemožníte mu použití všech hrubých manévrů (těch, co zvyšují průraz) a soupeř na vás nemůže použít příležitostný útok. Boj s více soupeři Tato technikas vylepšuje pravidla popsaná ve Zvláštních případech souboje - Boj s více soupeři. Získáváte totiž 1 akci a 1 obranu proti všem soupeřům, se kterými aktivně bojujete. Místo postihu -5 máte postih pouze -4 k RZ za každého soupeře navíc. Pokud jste aktivní v zápase, můžete útočit i na jednoho dalšího soupeře. Pokud jste v zápase pasivní, klesá vám postih k ZZ a OZ o 2. Mistr zápasu Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Pokud chytíte soupeře do zápasu, ihned ověřte útok (nečekejte na konec kola). V zápase vždy ověřujte útok první, teprve pak ho ověří váš soupeř (na rozdíl od běžného zápasu, kde toto oba ověřují naráz). Pokud chcete, můžete soupeře hned pustit (například pokud ho zneškodníte) a pokračovat v dalším boji. Dostáváte bonus +5 k zápasu.
116 Mistr útočných technik Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Dostáváte bonus +3 k zásahu a průrazu, a pokud chcete, můžete způsobit skutečné zranění. Při útoku se nikdy neporaníte o soupeřovu zbraň / zbroj. Jistější útok Pokud s útokem vydáte navíc 1 akci, budete mít větší jistotu. Házíte si dvakrát na zásah i průraz a vybíráte si lepší výsledek. Mistr obranných technik Podmínky: Umíte již 5 odborností Dostáváte bonus +3 k obraně. Můžete používat Zlodějský chvat i na obranu někoho jiného nebo ho spojit například se Zesílenou obranou. Kdykoliv způsobíte v boji Zvláštní událost, má soupeř postih -3 (nebo vy bonus +3) k ověření takové události. Jistější obrana Můžete také zlepšit svou obranu tím, že obětujete 1 obrannou akci, a pak si hodit dvěma kostkami a vybrat si lepší výsledek. Jistější obranu můžete kombinovat, například se šermem nebo zesílenou obranou. Úder pána smrti Podmínky: Umíte již 5 odborností Znáte tajemství, díky kterému dokážete kosit své nepřátele jako oživlá smrt. Vaše útoky totiž zraňují za dvojnásobek, a při hodu na šok a vyřazení má váš soupeř postih -5. Pokud je váš soupeř raněn a fatálně selže v hodu na vyřazení, na místě země (přijde o všechny zbývající stupně zdraví). Při útoku se nikdy neporaníte o soupeřovu zbraň / zbroj.
STŘELBA Základ: Otevření:
Sms : 2 - 2 2 zk
Můžete se ale naučit odbornost Dvě ruce, Mistr dvou rukou nebo Praxe ve střelbě.
Odbornosti společné Démon zařval. Lidé dál zmateně pobíhali a umírali pod nohama nestvůry. Okolní domy se měnily ve zbořeniště, ze kterých stoupala mračna kouře a prachu. Rozzuřený démon pokračoval v honu na lidi a ocasem přitom smetl další budovu.
Míření (3x) Dokážete se lépe koncentrovat při míření. Díky tomu získáte bonus +2 k ZZ.
V tom zadrnčela tětiva a démon se s nechápavým výrazem zhroutil na zem.
Sledování cíle Podmínky: Míření Jakmile máte cíl jednou zamířen, už z něj nespustíte oči. Dokud si nezvolíte jiný cíl, máte na tento zamířeno a střílíte za 1 akci, aniž byste museli znovu mířit.
Všímavý pozorovatel si mohl všimnout menší obtloustlé postavy hostinského, která vykukovala z horního okna polorozbořené budovy, v rukou držela obrovskou kuší a volala: „To je moje hospoda!“ Tuto dovednost můžete uplatnit při střelbě z kuše.
BONUS
KUŠE
bonus = střelba : 4 — Zásah — Rychlost — Sil potřebná pro použití kuše Pokud si tuto dovednost otevřete, naučíte se, správně střílet z kuše (nebo podobné zbraně), jak ji natahovat a jak se o ni starat.
Leh a klek Nezapomeňte, že vleže či vkleče máte k zásahu a potřebné síle bonus +2.
Střelba dvěma rukama (rekapitulace) Pokud máte dvě minikuše (nebo unesete v jedné ruce kuš větší), můžete střílet najednou z obou dvou. Levá ruka Levá ruka má jako vždy postih -2 k RZ, ZZ a Sil. Společná Rch Máte postih -2 k RZ a počítáte si horší z obou rychlostí. Jeden nebo dva cíle Pokud střílíte na jeden cíl, nemáte žádný postih. Pokud každou rukou střílíte jinam, máte postih -2 k ZZ. Akce Akce máte společné pro obě ruce, přičemž na každé můžete využít jen polovinu z nich (při lichém počtu si vybíráte, která ruka má více akcí).
DOVEDNOSTI
Rychlejší míření Podmínky: Míření Mířený výstřel vás stojí o 1 akci méně.
Pohyblivý cíl Pokud váš cíl běží nebo se rychle hýbe, je neobvykle těžké se do něj trefit (postih -10). Díky této odbornosti se naučíte lépe vystihovat pohyb cíle, a tak vám postih klesá o 3. Skryté zbraně Víte, jak rafinovaněji schovávat malé zbraně. Pro tyto účely máte bonus +5 (nebo váš soupeř postih -5). Můžete tak u sebe mít hotový arzenál, anižby kdokoliv něco zpozoroval. Navíc vás vytažení zbraně ze skrytého místa (bota, tajné pouzdro na zádech) nestojí čas navíc (jen 1 akci za vlastní tasení). Rušivé vlivy Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Dokážete střílet i z pozice, z níž má netrénovaná postava postih (například ze stromu). Dále dokážete daleko lépe koordinovat střelbu a jinou činnost (například boj). Pokud je střelba vaše druhá činnost, klesají vám postihy o 2 (tedy místo -5 máte -3) a místo 2 akcí ztrácíte jen jednu. Střelba proti zbroji Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Znáte slabiny zbrojí a při střelbě míříte na hůře krytá místa či slabší pancíř. Získáváte bonus +5 k průrazu (k foukačce jen +2). Jistá rána Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Při střelbě můžete vydat jednu akci navíc, aby vaše rána byla jistější. Házíte si pak na zásah dvakrát a vybíráte lepší výsledek.
Odbornosti kuše Střelba od boku Dokážete jedním pohybem tasit a vystřelit. Tím pádem vás tasení nestojí žádnou akci. Dostáváte bonus +3 k rychlosti při střelbě.
117 Tuto odbornost můžete uplatnit pouze pro jednoruční zbraň, například minikuš. Praxe ve střelbě Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Díky vaší praxi ve střelbě máte k dispozici o 1 akci více. Daleká střelba Podmínky: Umíte již 5 odborností Dokážete střílet mnohem lépe, než dříve. Dostřel vaší zbraně se tak zlepšuje o jeden stupeň (2→5→10→20), tedy lehká kuš (dostřel 5) bude mít ve vašich rukách dostřel 10.
Odbornosti kuše pro dvě ruce Střelba levou rukou (2x) Váš postih za levou ruku klesá o 1 (Sil, RZ i ZZ). Pokud střílíte dvěma zbraněmi, máte o 1 akci více.
Bleskové ruce Podmínky: Umíte již 5 odborností Dokážete střílet neuvěřitelně rychle, a tak máte při střelbě ze dvou zbraní navíc 2 akce. Dostáváte bonus +3 k rychlosti při střelbě.
Střelba z foukačky V rámci dovednosti střelba se můžete naučit používat méně tradiční zbraně, jako například foukačku. Tato zbraň určitě nepatří k běžné výzbroji, ale setkáme se s ní u zlodějů a vrahů. Používají ji i některé kmeny z divočiny. Tyto odbornosti nemůžete použít pro střelbu z jiných zbraní.
BONUS
FOUKAČKY
bonus = střelba : 4 — Zásah — Rychlost
Tapek ucítil slabé bodnutí do krku. „Zatracení komáři!“ pomyslel si a poškrábal se na postiženém místě. Po chvíli cítil, jak jej přepadá podivná ospalost. O několik chvil později jeho duše opouštěla tělo a on jasně viděl postavu s kápí, které z rukávu vykukovala foukačka. A to bylo to poslední, co na tomto světě viděl. Podivná postava mezitím tiše mizela v zástupu lidí, který se hrnul k bezvládnému tělu. Malé zranění Nezapomeňte, že foukačka má maximální výsledný rozdíl mezi zásahem a obranou 1 (pokud se trefíte lépe, stejně počítáte ZZ mínus OZ rovno 1). Průraz Za každých 5 stupňů síly dostáváte bonus +1 k průrazu foukačky.
Odbornosti
Dvě ruce Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Pokud střílíte dvěma zbraněmi, máte o 1 akci více. Nemáte postih k rychlosti za dvě zbraně.
Skrytost foukačky Hlavní výhodou foukačky je její nenápadnost. Naučili jste se tedy tomu, jak ji rafinovaněji schovávat a zároveň používat tak, aby vás nikdo při vystřelení šipky neviděl. Ke všem podobným manévrům
DOVEDNOSTI
118 máte bonus +5 (anebo váš soupeř postih -5, například při prohledávání). Průraz foukačky (2x) Vaše technika střelby z foukačky se zlepšuje. Dostáváte bonus +2 k průrazu. Praxe s foukačkou (3x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti foukačky Při střelbě z foukačky máte navíc 1 akci. Mistr foukačky Podmínky: Umíte již 3 odbornosti foukačky Dokážete s foukačkou opravdové divy. Máte bonus +2 k RZ, ZZ a PZ a můžete dosáhnout rozdílu mezi ZZ a OZ až 2 (oproti 1).
LUKOSTŘELBA Základ: Otevření:
Obr : 2 - 2 2 zk
„Takže dohodnuto. Kdo se trefí blíž ke středu, vyhrává a kráva je jeho.“ Trnk!!! „Hmm. Moc dobré. Dokonce tak dobré, že musím ...“ „Aaargh ---“ „... podvádět.“ Tuto dovednost můžete uplatnit při střelbě z luku.
BONUS bonus = lukostřelba : 2 — Sil potřebná pro použití luku bonus = lukostřelba : 4 — Rychlost — Zásah Po otevření této dovednosti ovládáte základy lukostřelby. Umíte se starat o luk, nasadit tětivu, zaujmout střelecký postoj a podobně. Bez této dovednosti nedokážete z luku prakticky vystřelit.
Postoj Při lukostřelbě je důležitý postoj, kdy střelec stojí bokem k cíli. Vleže nebo vkleče bude mít postih -5, v běhu se prakticky nedá z luku střílet (postih -10 k ZZ i PZ).
Odbornosti Pohyblivý cíl Pokud váš cíl běží nebo se rychle hýbe, je neobvykle těžké se do něj trefit (postih -10). Díky této odbornosti se naučíte lépe vystihovat pohyb cíle, a tak vám postih klesá o 3. Míření (2x) Dokážete se lépe koncentrovat při míření. Díky tomu získáte bonus +2 k ZZ. Rychlejší míření Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Mířený výstřel vás stojí o 1 akci méně. Sledování cíle Podmínky: Míření Jakmile máte cíl jednou zamířen, už z něj nespustíte oči. Dokud si nezvolíte jiný cíl, máte na tento zamířeno a střílíte za 1 akci, aniž byste museli znovu mířit. Soustředěnost Podmínky: 2x Míření Technika střelby z luku neumožňuje, abyste měli luk napjatý a mířili. Vy se ale dokážete mnohem lépe koncentrovat a být připraveni. I když nemáte šíp nasa-
DOVEDNOSTI
zen, můžete svůj cíl sledovat (aspoň 1 kolo), a pak vystřelit za 1 akci, jako byste měli zamířeno. Praxe v lukostřelbě (3x) Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Díky vaší praxi v lukostřelbě máte k dispozici o 1 akci více. Rychlý výstřel Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Pokud si před střelbou připravíte šípy tak, abyste během ní vykonávali s rukou, jíž napínáte tětivu, jen minimální pohyb, například si je zabodáte před sebe, můžete střílet jeden za druhým, čímž zkrátíte čas potřebný k nabíjení o 1 akci. Nemůžete ale mířit (tím by se celý efekt vytratil) a navíc máte postih -2 k zásahu. Rušivé vlivy Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Dokážete střílet i z pozice, z níž má netrénovaná postava postih (například ze stromu). Dále dokážete daleko lépe koordinovat střelbu a jinou činnost (například boj). Pokud je střelba vaše druhá činnost, klesají vám postihy o 2 (tedy místo -5 máte -3) a místo 2 akcí ztrácíte jen jednu. Střelba proti zbroji Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Znáte slabiny zbrojí a při střelbě míříte na hůře krytá místa či slabší pancíř. Získáváte bonus +5 k průrazu. Jistá rána Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Při střelbě můžete vydat jednu akci navíc, aby vaše rána byla jistější. Házíte si pak na zásah dvakrát a vybíráte lepší výsledek. Rychlé nabíjení Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Nabíjení luku zvládáte tak rychle, že vás stojí jen 1 akci namísto původních dvou. Daleká střelba Podmínky: Umíte již 5 odborností Dokážete střílet mnohem lépe, než dříve. Dostřel vaší zbraně se tak zlepšuje o jeden stupeň (2→5→10→20), tedy dlouhý luk (dostřel 10) bude mít ve vašich rukách dostřel 20.
119 VRHÁNÍ ZBRANÍ Základ: Otevření:
Obr : 2 - 2 2 zk
„Ničeho se nebojte, všechno nechte na mě. Dělám to už dlouho. Otočím se, hodím a dýka rozpůlí jablko na vaší hlavě. Teď vážené publikum zkontroluje, že páska, kterou mám přes oči, je zcela neprůhledná. Zachovejte klid a zůstaňte na svých místech.“ „Svist - aaargh“ „Sakra, už zase? Tentokrát už to mělo vyjít ...“ Díky této dovednosti se výrazně zlepšíte při házení (vrhání) zbraní.
BONUS bonus = vrhání zbraní : 4 — Zásah — Průraz
Vrh z obou rukou (rekapitulace) Levár uka Levá ruka má vždy postih -2 k RZ, ZZ a Sil. Společná Rch Máte postih -2 k rychlosti a počítáte si horší z obou rychlostí. Jeden nebo dva cíle Pokud vrháte zbraně na jeden cíl, nemáte žádný postih. Pokud každou rukou házíte jinam, máte postih -2 k ZZ. Akce Akce máte společné pro obě ruce, přičemž na každé můžete využít jen polovinu z nich (při lichém počtu si vybíráte, která ruka má více akcí).
Odbornosti Hod od boku Ve vrhu jste natolik rychlí, že vás tasení malé zbraně nestojí žádnou akci navíc. Při Hodu od boku ovšem nemůžete použít míření či nápřah. Při vrhání dostáváte bonus +3 k rychlosti. Rychlé tasení Podmínky: Hod od boku Jste vždy připraveni k akci. Pokud potřebujete, zbraň se vám téměř zázrakem objeví v ruce. Tasení malé vrhací zbraně vás nestojí žádnou akci navíc (můžete přitom použít míření i nápřah). Dostáváte bonus +3 k rychlosti vrhání.
Skryté dýky Víte, jak rafinovaněji schovávat dýky (či jiné malé vrhací zbraně). Pro tyto účely máte bonus +5 (nebo váš soupeř postih -5). Můžete tak u sebe mít neuvěřitelný arzenál nožů, aniž by kdokoliv něco zpozoroval. Navíc vás vytažení dýky ze skrytého místa (bota, tajné pouzdro) nestojí čas navíc (jen 1 akci za vlastní tasení). Oklamání Tento manévr stojí 1 akci. Při hodu nablízko (na max 2 metry) se můžete pokusit soupeře oklamat, vylákat ho k úhybu a teprve potom hodit svou zbraň. Porovnejte si Rfx. Pokud uspějete, máte proti soupeři +5 k ZZ. Těžké vrhací zbraně (2x) Při hodu těžkou zbraní se umíte do rány lépe opřít, a tak získáte bonus +3 k PZ. Pokud se tuto odbornost naučíte podruhé, pak kromě bonusu získáte jistotu v průrazu (tj. na PZ si házíte dvkrát a berete lepší výsledek). Hod s rozeběhem Podmínky: Umíte již 1 odbornost Pokud se při házení těžší zbraně (sekera, oštěp, kopí) rozeběhnete, nemáte postih za pohyb, a hlavně bude váš hod mnohem silnější. Získáte bonus +5 k PZ. NA rozeběh vám stačí 3 mětry. Praxe ve vrhání Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Díky vaší praxi máte k dispozici o 1 akci více. Překvapivý hod Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Pokusíte se hodit zbraň tak, aby soupeř vůbec nemohl hod předvídat. Překvapivý hod stojí 1 akci a musí jej následovat vlastní vrhací akce. Porovnejte si Rfx se soupeřem. Pokud uspějete vy, soupeř se vaší vrhací akci nesmí bránit aktivně (leda že má 2 aktivní obrany). Pokud uspěje soupeř, má proti vašemu hodu bonus +3 k OZ. Laso a kotvička (2x) Dovedete lépe používat vrhací zbraně, které používají jako základ provaz. Nemáte k nim žádný postih a použijete-li je k jejich hlavnímu účelu (chycení koně, zachycení kotvičky na hradbách), obdržíte extra bonus +2 k zásahu a síle. Mistra lasa a kotvičky Podmínky: 2x Laso a kotvička Dokážete bravurně zvládat vrhací zbraně na bázi lana. Díky tomu s nimi máte bonus +5 k zásahu a rychlosti.
DOVEDNOSTI
Rušivé vlivy Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Dokážete bez postihu házet i z pozice, z níž má netrénovaná postava postih (například ze stromu). Dále dokážete daleko lépe koordinovat házení a jinou činnost (například boj). Pokud je házení vaše druhá činnost, klesají vám postihy o 2 (tedy místo -5 máte -3) a místo 2 akcí ztrácíte jen jednu. Boj s vrhací zbraní Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Kromě toho, že své vrhací zbraně umíte uplatnit na dálku, dokážete je používat také v boji tváří v tvář (pokud boj umožňují). Pokud je házení vaše druhá činnost, klesají vám postihy o 2 (tedy místo -5 máte -3) a místo 2 akcí ztrácíte jen jednu (pokud ovládáte Rušivé vlivy, pak nemáte žádné postihy). V jednom kole můžete využívat výhody Vrhání zbraní i stylu pro boj zblízka. Mocný hod Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Pokud házíte s nápřahem, dokážete doslova smést soupeře. Dostáváte bonus +2 k zásahu a +3 k průrazu. Pokud soupeře zasáhnete těžší zbraní, vyvolá vaše rána šok. Jistá rána Podmínky: Umíte již 3 odbornosti Při házení můžete vydat jednu akci navíc, aby vaše rána byla jistější. Házíte si pak na zásah dvakrát a vybíráte lepší výsledek. Mistr rychlosti Podmínky: Umíte již 5 odborností Při určení rychlosti si házíte dvakrát a vybíráte lepší výsledek. Pokud jste aspoň o 10 rychlejší než soupeř, jste pro něj jako rozmazaný stín. Soupeř se vám může bránit jen pasivně. Dostáváte také jednu akci navíc. Daleké házení Podmínky: Umíte již 5 odborností Dokážete házet na větší vzdálenost mnohem přesněji a efektivněji. Běžné vrhací zbraně mají ve vašich rukách dostřel 5 (místo 2), kopí a oštěpy pak 10 (místo 5). Jste tedy o stupeň lepší, než dříve (2→5→10→20). Mistrovský hod Podmínky: Umíte již 5 odborností Dokážete téměř nemožné, neboť umíte skloubit jemnost přesného hodu s nápřahem (za 5 akcí). Mistrovský hod se kombinuje s dalšími bonusy, například za Mocný hod.
120 Dvě ruce Hod levou rukou (2x) Váš postih za levou ruku klesá o 1 (Sil, RZ i ZZ). Pokud vrháte oběma rukama naráz, máte o 1 akci více. Dvě ruce Podmínky: Umíte již 2 odbornosti Pokud vrháte oběma rukama naráz, máte o 1 akci více. Nemáte postih k rychlosti za dvě zbraně. Bleskové ruce Podmínky: Umíte již 4 odbornosti Dokážete házet neuvěřitelně rychle, a tak máte při vrhání dvou zbraní naráz navíc 2 akce. Dostáváte bonus +3 k rychlosti při házení.
PRO VŠECHNY DOVENOSTI Rozhled (2x) Podmínky: Umíte již 4 odbornosti V rámci této odbornosti získáte znalosti a výhody dvou základních odborností (tedy takových, které nepožadují žádnou hlubší znalost). Musíte samozřejmě splnit všechny podmínky, které se k získání těchto znalostí vztahují. Nemůžete ani získat dvě stejné odbornosti (resp. jejich znalost). Tyto odbornosti jsou „navíc“, tj. nezapočítávají se vám do celkového počtu ani nezvyšují stupeň odbornosti.
PŘÍKLAD Otevíráte si 5. odbornost postřehu a vyberete Rozhled. Díky tomu se naučíte 2 základním odbornostem (například Naslouchání a Odhalení jedů).
DOVEDNOSTI
Boj
121 Ve světě Hrdinů Fantasy jsou na denním pořádku různé souboje, přepadení a šarvátky. Tyto situace blíže popisují následující pravidla:
ZÁKLADNÍ
POJMY
Než začnete číst další text, zapamatujte si následující pojmy, se kterými se budete v souboji setkávat:
Rychlost Určuje, jak rychle v souboji jednáte. Rychlost měříme ve vteřinách. Rychlejší postava může útočit dříve a stihne více činností, nežli postava pomalá. Rychlost je zásadním bojovým ukazatelem a souboj ovlivňuje nejvíce. rychlost = Rfx + rychlost zbraně
Zásah Tato hodnota vypovídá o vaší schopnosti zasáhnout v boji nepřítele. Čím vyšší zásah, tím vyšší šance, že se strefíte. Ani nejprudší rána ničivou sekerou soupeři nic neudělá, pokud vám uskočí. zásah = Sms + zásah zbraně Při boji zblízka se zásah zvyšuje (snižuje) o velikost.
Obrana Jakou máte šanci se ubránit nepřátelským útokům, ukazuje obrana. Protože přežití je na prvním místě, měla by i obrana pro vás být tím nejdůležitějším. Obrana ukazuje i schopnost krýt se a zaujímat lepší postavení proti střeleckému útoku. obrana = Obr + obrana zbraně proti střelám jen Obr Při boji zblízka se obrana zvyšuje (snižuje) o velikost.
Průraz Když soupeře zasáhnete, závisí na průrazu, zda a jaké zranění mu způsobíte. Čím vyšší průraz, tím pádnější rána. průraz = Sil : 2 + průraz zbraně (u střelných zbraní jen průraz zbraně)
Kvalita zbroje Pokud se neubráníte soupeřovu útoku, může vás ještě zachránit vaše zbroj. Čím těžší a kvalitnější zbroj, tím máte větší šanci, že vám útok neublíží. Kvalita zbroje závisí jen na vašem vybavení.
Příklad:
BOJOVÉ MANÉVRY
Glenfir má tyto statistiky: Sil 8 Rfx 10 Int 3
Obr 5 Sms 4 Vul 1
Vit 7 Zru -2 Chr -1
Nosí koženou zbroj (KZ 5) a v ruce má meč (1) 2/0//3. Rychlost Jeho rychlost bude rychlost zbraně (RZ 1) plus Rfx (10), což je 11. Zásah Jeho zásah bude zásah zbraně (ZZ 2) plus Sms (4), tedy6.
Základní činnost v boji se nazývá bojový manévr. Manévr se skládá z různých výpadů, fint, krytí atd. Většina manévrů trvá 1 kolo a odehrávají se v určeném pořadí (o rychlosti, pořadí a kolech se dozvíte více v kapitole Časování souboje).
Manévr „Útok“ Manévrů existuje celá řada - podle toho, zda chcete více útočit, bránit se, riskovat nebo spíše čekat na příležitost, volíte pro vás ten nejvhodnější. Nejběžnějším manévrem je „Útok“.
Manévr „Hod“ či „Výstřel“
Průraz Průraz je pak součet průrazu zbraně (PZ 0) a poloviny jeho síly (8:2), tedy 4. Obrana Obrana je součet obrany zbraně (OZ 5) a Obr (5), tedy 10. Kvalita zbroje KZ kožené zbroje je 5. Výsledek Jeho statistiky budou: meč (11) 6 / 4 // 10 : 5
BOJ
Pokud střílíte či vrháte, použijete nejčastěji manévr „Hod“ či „Výstřel“. Během těchto manévrů jste v nevýhodě - nemůžete se bránit zbraní.
Další manévry V kapitole Popis bojových manévrů se dozvíte více o všech bojových manévrech, které můžete používat.
122 VYHODNOCENÍ MANÉVRU I. Zásah / obrana V této části ověřujeme, zda útočník zasáhl obránce. Pokud ano, nastává druhá část, jinak obránce manévr odvrátil.
II. Proražení zbroje Poté se ověřuje, zda byla proražena zbroj obránce. V kladném případě je obránce zraněn, jinak ho zachránila zbroj a váš útok vyšel naprázdno.
III. Velikost zranění Podle typu zbraně se nyní vyhodnotí velikost zranění obránce.
VOLBA ZBRANĚ Volba zbraně může znamenat rozdíl mezi životem a smrtí. Je tedy třeba pečlivě zvážit, zda se budete soustředit na obranu či útok (zblízka či z větší vzdálenosti), zda zvolíte zbraně, jež jsou pádnější (lépe prorážejí zbroj) nebo přesnější (lépe zasahují) a podobně. Každá zbraň má své výhody i nevýhody. Obecně platí, že lehká zbraň je rychlá a dobře se s ní zachází, není ovšem příliš účinná proti zbroji. Těžké zbraně jsou zase efektivní proti zbrojím a velkým netvorům, ale nejsou vhodné proti rychlým a obratným soupeřům. Ozubené zbraně hůře prorážejí zbroj a snadno se poškozují, ale způsobují těžce hojitelná zranění. Zbraně rozdělujeme do tří skupin podle způsobu boje: na ruční, vrhací a střelné. Některé zbraně lze používat jako zbraně ruční i vrhací.
Ruční zbraně Ruční zbraně rozdělujeme do tří skupin, které pak zhruba odpovídají třem výcvikům: šerm pro sečné (bodné) zbraně, první útok pro zbraně prvního útoku a zuřivý styl pro drtivé zbraně. Sečné zbraně Pod sečné zbraně spadají nože, dýky a meče. S výjimkou obouručního meče jsou všechny sečné zbraně jednoruční. Dobře se s nimi zasahuje i brání, ale nezpůsobují příliš velká zranění a nejsou vhodné ani proti silnější zbroji. Zbraně prvního útoku Oštěp, kopí a píka slouží k udržení si protivníka dál od těla, mají výhodu prvního útoku. Některými typy zbraní prvního útoku lze účinně i házet.
Drtivé zbraně Lehké tupé zbraně (obušky, hole) způsobují jen malé zranění. Jsou vhodné zejména tehdy, když nechcete soupeře zabít. Těžké drtivé zbraně (sekery, palcáty, kyje, válečná kladiva) vyžadují velkou sílu, zato však snadno prorážejí zbroje a způsobují velká zranění. Boj s nimi vyžaduje notnou dávku umu, neboť jsou pomalé a nehodí se na obranu.
také jako jediné zbraně chrání i proti střelám.
Mistrovské zbraně Časem se můžete setkat i se zbraněmi vyrobenými mistry či dokonce velmistry oboru. Ty jsou tvrdší a ostřejší než obyčejné zbraně. Jsou také dokonale vyvážené, což ale ocení jen zkušené postavy.
ČASOVÁNÍ
BOJE
Boj beze zbraně Souboj beze zbraně využijete jednak v situacích, kdy nechcete vážněji zranit soupeře (hospodská rvačka, boj se strážci pořádku a podobně), když nemáte zbraně anebo když se na boj beze zbraně specializujete (pak mohou být vaše ruce a nohy stejně smrtící jako meče nebo sekery). Pokud chcete být dobří v boji beze zbraně (anebo aspoň zvýšit své šance), můžete cvičit zápasnický styl. Boj beze zbraně, respektive obrana beze zbraně, je jediný manévr, kterým se můžete bránit střelám, pokud nemáte štít.
Střelné zbraně Ne každý chce čelit soupeři tváří v tvář, a právě k tomuto účelu nejlépe poslouží střelné zbraně. Představují smrtelné nebezpečí úplně pro každého, protože jejich zásah je smrtící a proráží i silnou zbroj. Kromě válčení se používají k lovu (viz zálesáctví).
Vrhací zbraně Vrhacími zbraněmi lze útočit na kratší vzdálenosti než zbraněmi střelnými, zato se však mnohdy lépe skrývají a jsou podstatně rychlejší (tasení trvá podstatně kratší dobu než nabíjení).
Zbroj Dobrá zbroj vám dozajista zachrání život. Těžší (a tvrdší) zbroje jsou lepší, ale o poznání těžší (musíte mít velkou sílu) a také dražší. Zpočátku se tak možná budete muset spokojit s koženým krznem. U kovových zbrojí je navíc nutno počítat i s tzv. tuhostí zbroje, tedy s omezením, kvůli kterému se budete hůře v boji pohybovat. Je třeba tedy pečlivě zvážit, zda chcete být pohyblivější, nebo obrněnější.
Štíty Štíty představuje nejlepší formu výzbroje pro obranu. A protože je obrana základem přežití, představuje i štít základ výzbroje většiny válečníků. Naprostá většina postav s ním bojuje v levé ruce, přičemž v pravé třímá hlavní zbraň. Štíty
BOJ
ZAČÁTEK Nastane-li souboj nebo jiná situace, kde záleží na každém okamžiku, přecházíme z volného měření času na počítání po kolech.
Kolo Jedno kolo trvá přibližně 2 vteřiny, během nich se v jednání vystřídají všichni účastníci souboje. Nejprve jedná nejrychlejší postava, pak druhá nejrychlejší a tak dále až k té nejpomalejší.
Rychlost Nejprve si spočítejte základ rychlosti: Boj a střelba: rychlost = Rfx + RZ + bonusy Dovednosti: rychlost = Rfx + bonusy
PŘÍKLAD Glenfir (Rfx 10) používá obyčejný meč (rychlost 1). Jeho základní rychlost bude 11 (1 za meč + 10 za Rfx). Vearmea bojuje mečem (RZ 1, Rfx -2), a tak její rychlost bude -1. Pavouk vrhá dýkou (Rfx 9, rychlost dýky -2). Jeho rychlost bude 7 (9-2).
Hod na rychlost Hoďte si k6 a přičtěte rychlost v dané činnosti (nezapomeňte na Pravidlo šestky a jedničky).
PŘÍKLAD Glenfir (rychlost 11) bojuje se skřetem Grakem (rychlost 10). Glenfir hodí na rychlost 8 (6 a 2), celkem bude mít 19. Grakovi padne 4, celkem tak má 14.
123 Poznámka: K rychlosti si nemůžete započítat bonus, který je uveden „proti někomu“, protože rychlost určujeme proti všem soupeřům naráz. Naopak si ale můžete započíst bonus, který se vztahuje ke všem hodům nebo vám zvyšuje vlastnost Rfx. Překvapení Jste-li překvapeni, dostáváte v prvním kole boje postih k rychlosti -5 a nemůžete si zvolit aktivního soupeře (jelikož útok nečekáte, nemůžete si vybrat, s kým budete bojovat. To znamená, že proti těm, jež vás překvapili, nezískáte v daném kole žádnou výhodu a nemůžete se jim ani bránit zesílenou obranou - viz Výhoda za rychlost).
PŘÍKLAD Glenfir se rozhodl v souboji použít speciální manévr šerm, který zvýhodňuje útok následující po úspěšné obraně. Glenfir proto přenechá jednání Grakovi. Ten na něj zaútočí, Glenfir se brání šermem. Jednání se opět ujme Glenfir (začadil se za Graka) a zaútočí na Graka spolu s bonusem za šerm. Dovysvětlení: Tuto možnost využívají postavy s delší zbraní (mohou pak využít příležitost), postavy znalé šermu nebo zlodějského zápasu či střelci.
STŘÍDÁNÍ ÚČASTNÍKŮ PŘÍKLAD Ultor spěchal do hlavního města, kde se chtěl přidat k armádě lorda Artana. Aby si zkrátil cestu, vydal se přes Rhudanský hvozd. Když se prodíral hustým křovím v samotném srdci lesa, znenadání na něj vyskočil mohutný vlk. Ultor za celou dobu nenarazil ani na živáčka a byl tedy nenadálým útokem tak překvapen, že se v prvním kole souboje, poté co jej vlk kousnul, ani nezmohl na řádnou odvetnou akci.
Po první postavě jedná druhá nejrychlejší, po ní třetí, atd. Jakmile své jednání ukončí poslední účastník souboje, kolo končí.
PŘÍKLAD Glenfir dokončil svůj útok, Grak již jednal a nikdo jiný není na řadě, a tak kolo končí.
PROTIAKCE Zahájení Kolo zahajuje postava s nejvyšší rychlostí. Mají-li dvě postavy rychlost stejnou, rozhodne o tom, kdo z nich začne, kostka nebo los.
PŘÍKLAD Kolo zahajuje Glenfir (rychlost 19, Grak rychlost 14).
Vyčkávání Pokud jste rychlejší než váš soupeř, můžete takticky vyčkat, co udělá a až po tom jednat. Ve svém jednání nahlaste „Vyčkávání“ a řada na vás přijde ihned po dokončení akce soupeře.
Pořadí účastníků není pevně dané, některé činnosti mohou vyvolat okamžitou reakci. V takovém případě se postava na okamžik ujme jednání, provede svou protiakci a následně pokračujeme dále dle pořadí. Základním typem protiakce je obrana (a její varianty, například krytí přítele), příležitost, reakce na pohyb soupeře)nebo rušící kouzla.
NOVÉ KOLO Nové kolo začíná hodem na rychlost. V případě, že již není nikdo bojeschopný nebo ochotný dále bojovat, souboj končí.
PŘÍKLAD
ČASOVÁNÍ
Glenfir má rychlost 11, bojuje se dvěma skřety: s Grakem, jež má rychlost 10 a Trodem, jež na Glenfira hodlá vrhat dýku (rychlost 9) a je 10 metrů daleko. Všichni si hází k6 na rychlost. Glenfir má celkem 19 (hodil 8), Grak 12 (hodil 2), Trod 13 (hodil 4). Glefir 19 — Trod 13 — Grak 12
BOJ
Glenfir se soustředí na boj s bližším skřetem (Grakem), kterého si zvolí za svého aktivního soupeře. Grak i Trod zase volí Glenfira (jiného soupeře na výběr ani nemají). Glenfir začíná (je nejrychlejší), navíc má 1 výhodu na Graka, po něm je na řadě Trod, Grak se, vzhledem k nejnižší rychlosti, ujímá jednání až jako poslední. Glenfir útočí. Jelikož má výhodu, může kombinovat. Zariskuje a zkusí Přesný útok (stojí 2 akce). Uspěje jen částečně a Graka pouze zraní. Nyní je na řadě Trod, který vrhá dýku. Glenfir se jí brání (může, má 1 aktivní obranu, nemusí se nutně bránit Grakovi). Na řadu přichází zraněný Grak. Grak neměl žádnou výhodu, nemůže nic složitého vymýšlet, pouze tedy útočí. Glenfir již aktivní obranu použil, brání se tak pasivně (postih -5 k obraně). Glenfir se mohl rozhodnou i jinak. Mohl se zařadit až za Graka a počkat, co udělá. Mohl se také vzdát svého útoku a bránit se aktivně jak Grakovi, tak Trodovi nebo se mohl případně zesíleně bránit Grakovi a po té pasivně Trodovi (opačně ne, neboť aktivně bojuje s Grakem a soustředí se jen na něj - Zesílenou obranu lze použít pouze na aktivního soupeře).
Boj zblízka
ČASOVÁNÍ
BOJE ZBLÍZKA
Na začátku kola si zvolte svého aktivního soupeře. Pouze na tohoto soupeře můžete využívat výhody nebo zesílenou obranu. Můžete si vybrat i někoho zcela mimo váš dosah (například střelce). Sice na něj nebudete moci útočit, ale můžete se proti němu účinněji bránit (viz Bojové manévry - Zesílená obrana). Útočit můžete i na někoho jiného (například pokud se soupeř, jehož jste si zvolili, příliš vzdálí nebo padne mrtev nebo vám někdo vstoupí do prostoru), ale
DŮLEŽITÉ Postih za váhu a tuhost Nikdy nezapomeňte započítat postihy za váhu nákladu (naložení) a tuhost zbroje. Tyto postihy snižují vaši rychlost, zásah, průraz a obranu.
nemůžete proti němu využít výhody ani zesílenou obranu (viz Zesílená obrana)!
ZÁKLADNÍ MANÉVRY V boji zblízka máte vždy k dispozici jeden útok a jednu obranu neboli 2 akce. Jedna akce je vždy obranná, druhá je volná (místo útoku se můžete bríánit).
VÝHODA ZA RYCHLOST (AKCE) Porovnejte si rychlost se svým soupeřem, kterého jste si zvolili na začátku kola (proti jinému to nemá význam). Pokud jste rychlejší, pak budete mít mít 1 výhodu za každých 5 bodů rozdílu (tady při rozdílu 15 dostanete 3 výhody, při rozdílu 20 pak 4 výhody, atd. Výhody jsou volné akce proti zvolenému soupeři (zvoleného soupeře máte pouze jednoho). Můžete je tak použít na útok i na obranu.
Nadbytečný náklad Pokud neodhodíte zbytečný náklad, PH vám udělí postih navíc k naložení (viz Důležité opravy boje)! Síla postavy
POČET 1 2 3 4 atd.
pokud pokud pokud pokud atd.
VÝHOD (AKCÍ)
jste jste jste jste
aspoň o 5 rychlejší rychlejší aspoň o 10 rychlejší aspoň o 15 rychlejší aspoň o 20
Pokud máte menší sílu, nežli je třeba k tomu, abyste mohli používat zbraň, již používáte, dostanete postih -1 k RZ, ZZ a OZ za každý chybějící stupeň!
BOJ
124
PŘÍKLAD Glenfir má rychlost 19, Grak 12, což je rozdíl 7 a tím 1 výhoda. Může tak na Graka zaútočit 2x nebo jednou přesně.
DALŠÍ
PŘÍKLAD
Ultor bojuje s šermířem Bleskem. Blesk má rychlost 32, Ultor 11. Blesk tak má na Ultora 4 výhody. Výhody můžete proti soupeři použít ke speciálním manévrům nebo posílení těch základních (např. zaútočit přesně nebo se bránit zesíleně).
ZMĚNA SOUPEŘE V bitvě se plány často mění a vy můžete chtít bojovat s někým jiným (váš soupeř padne, odejde, do rány vám vstoupí někdo jiný). Pokud své plány (zvoleného soupeře) změníte, nemáte proti němu žádné výhodu), a proti původnímu soupeři je ztratíte), tj. z vašeho pohledu není důležité, jakou má nový soupeř rychlost.
125 NEBOJUJÍCÍ POSTAVA Ve většině případů porovnáváme rychlost dvou bojujících postav. Trochu odlišná situace nastane v případě, že bojovník zaútočí na střelce nebo čarující postavu. V tomto případě bereme jeho rychlost rovnu jeho Rfx s tím, že si nehází a brání se beze zbraně. Obecně platí, že: Rychlost nebojující postavy = Rfx a nehází se k6 To má význam hlavně pro určení počtu výhod, které má bojovník (boj zblízka) proti střelci a nebojující postavě obecně.
PŘÍKLAD Glenfir místo na Graka doběhne k Trodovi a zaútočí na něj. Trod sice má rychlost 13, ale ta je pro házení (ne pro boj / obranu). Vezme proto pouze své reflexy (10), což dává Glenfirovi 1 výhodu. Trod ale chtěl házet, a tak se musí bránit beze zbraně (základní obrana 4), což je pro něj krajně nebezpečné.
Příležitost Na řadu se přitom můžete dostat i mimo pořadí (viz Příležitost).
OBRANA V každém kole máte aktivní (plnou) obranu proti jednomu soupeři (obvykle tomu, kterého jste si zvolili, ale není to podmínkou). Proti soupeři, jehož jste si nezvolili, nemůžete v obraně používat výhody ani zesílenou obranu (viz Zesílená obrana). O obranách a rozdílu mezi aktivní a pasivní obranou se dozvíte dále v kapitole Obrana.
Obrana proti zvolenému soupeři Pokud máte výhodu za rychlost a doposud jste ji nevyužili, můžete ji uplatnit proti soupeři, kterého jste si určili na začátku kola. Díky tomu můžete použít například Zesílenou obranu.
PŘÍKLAD Grak vidí, že na něj Glenfir útočí. Brání se obvyklým způsobem.
PŘÍLIŠ POMALÍ Pokud máte rychlost 0 a méně, jste příliš pomalí. V tomto kole nemůžete útočit (i kdyby váš soupeř byl ještě pomalejší). V příštím kole ale máte bonus +5 k rychlosti (pokud bojujete se stejným soupeřem).
ÚTOK Pokud jste na řadě, můžete zaútočit. K dispozici máte jeden útok. Pokud útočíte na soupeře, kterého jste si zvolili na začátku kola, můžete využít případné výhody.
Výhody a kombinovaný útok Pokud máte na aktivního soupeře výhody, můžete více kombinovat. Můžete se pokusit kombinovat, například nejprve soupeře oklamat, a pak ho probodnout (podívejte se do kapitoly Bojové manévry, co vše můžete udělat).
Jiný cíl Útočit můžete i na někoho jiného, ale tím ztratíte případné výhody (a na zvoleného soupeře vám už útok nezbude).
Jenže Glenfir měl výhodu za rychlost a útočí znovu. Grak již nemá aktivní obranu a brání se pasivně.
Pouze obrana Pokud se vzdáte v daném kole možnosti útoku (tedy nebudete vůbec útočit), tedy i manévrů, jež je možné provádět pouze v útočné fázi (tasení zbraně apod.), můžete se buď bránit aktivně dvěma soupeřům, nebo jednomu soupeři zesíleně.
Nejlépe zasahují delší meče a těžké zbraně, naopak nejhůře zasahují obušky a nože. Zásah je roven zásahu zbraně (viz Tabulka zbraní) plus smysly a velikost, neboli: Zásah = Sms + zásah zbraně + Vel Pokud známe zásah postavy, je samotný hod jednoduchý: hoďte si k6 a přičtěte svůj zásah. Pokud padne šestka, házejte znovu a hody sčítejte (tzv. „Pravidlo šestky“), padne-li jednička, postupujte podle tzv. „Pravidla jedničky“. Z tohoto hodu vzejde pak konečný výsledek hodu na zásah.
OBRANA Útoku soupeře se můžete bránit zbraní, beze zbraně nebo štítem. Pokud střílíte, nemáte zbraň nebo o ni přijdete, počítejte si obranu beze zbraně (jako úder rukou). Obrana může být buď aktivní nebo pasivní. Proti jednomu soupeři se bráníte jednou, i kdyby měl více útoků či výstřelů. Obrana je protiakce.
AKTIVNÍ OBRANA ZBRANÍ ČI ŠTÍTEM Obrana zbraní je rovna součtu obrany zbraně, obratnosti a velikosti: obrana zbraní = Obr + obrana zbraně + Vel K obraně zbraní přičtěte hod k6 (a uplatňujte Pravidlo šestky a jedničky). Z tohoto hodu vzejde pak konečný výsledek hodu na obranu zbraní (štítem).
ZÁSAH Prvním předpokladem k tomu, jak porazit protivníka, je jej zasáhnout. Zda vůbec soupeře zasáhnete a jak dobře, ověřujeme hodem na zásah.
PŘÍKLAD Glenfirův zásah je 6 a na kostce hodí 5. Jeho výsledný zásah bude 11. Pokud má neskutečné štěstí a hodí 6+6+6+2, bude mít hod na zásah 26. Pokud bude mít smůlu, hodí 1 a 1 a 1 a 3, což je -6, ve výsledku pak 0.
PŘÍKLAD Grakova obrana mečem je 7. PH za něj na kostce hodí 3, a tak má výsledný hod na obranu 10.
AKTIVNÍ OBRANA BEZE ZBRANĚ Obrana beze zbraně je rovna Obr (což je totéž jako obrana rukou). Můžete ji použít kdykoliv, i když držíte zbraň nebo cokoliv jiného. obrana beze zbraně = Obr + Vel K obraně beze zbraně přičtěte hod k6 (platí pravidlo šestky a jedničky). Z toho-
BOJ
126 to hodu vzejde pak konečný výsledek hodu na obranu beze zbraně.
Vyřazená postava Vyřazená nebo znehybnělá postava má obranu 0 a nehází si.
PŘÍKLAD
PRŮRAZ
Glenfir má obranu beze zbraně celkem 6 (má Obr 6).
Pokud jste již použili svou aktivní obranu, můžete se dál v kole bránit jen pasivně.
Pokud soupeře zasáhnete, potřebujeme zjistit, zda jste prosekli jeho zbroj. Nejlépe zbroj prorážejí luky, kuše a těžké zbraně (kyje, cepy), nejhůře pak lehké zbraně (hole, dýky). Průraz jednotlivých zbraní určíme následovně: Průraz ručních zbraní (tedy zbraní pro boj zblízka) je roven průrazu zbraně plus síle útočníka.
pasivní obrana = obrana - 5
průraz = Sil : 2 + průraz zbraně + k6
PASIVNÍ OBRANA
K pasivní obraně přičtěte hod k6 (platí pravidlo šestky a jedničky). Z tohoto hodu vzejde pak konečný výsledek hodu na pasivní obranu. Jako pasivní obranu nelze použít žádný zvláštní manévr (šerm, zlodějská obrana). Poznámky: Výslednou obranu po hodu k6 nemůžete mít menší než 0. Pokud se soupeří bráníte pasivně, a ten použije speciální manévr (například odzbrojení), máte na tento hod rovněž postih -5.
IGNOROVÁNÍ ÚTOČNÍKA Pokud chcete, můžete útok zcela ignorovat. Počítejte si obranu 0, neházejte si vůbec k6. Tato obrana se nepočítá mezi pasivní (ani aktivní).
VÍCE OBRAN Díky některým odbornostem v bojových stylech můžete mít více obran (obranných akcí). Ty můžete použít buď na obranu proti více soupeřům, nebo zesílit svou základní obranu manévrem (pouze proti aktivnímu soupeři).
DODATKY Nebojující postava Pokud nebojujete, ale jste při vědomí a dáváte aspoň trochu pozor, můžete se jednou za kolo aktivně bránit (beze zbraně). Nevýhoda pro vás bude v rychlosti, protože si na ni neházíte (a počítají se jen vaše Rfx).
Minimální obrana Pokud má postava po všech opravách a hodu obranu nižší než 0, počítáme její obranu rovnou nule.
SHRNUTÍ
POČÍTÁNÍ BOJE
(RZ) Zásah / Průraz // Obrana : Zbroj
rychlost zásah průraz obrana zbroj
RZ + Rfx - náklad* ZZ + Sms + Vel - náklad* PZ + Sil : 2 OZ + Obr + Vel - náklad* KZ
Uvedeme si příklad výpočtu bojových statistik Ultora (minulý příklad na začátku popisoval Glenfira s mečem). Ten má následující vlastnosti: Sil 11 Rfx 7 Int -2
Obr 5 Sms 6 Vul 2
Vit 10 Zru -5 Chr -4
a používá těžký kyj: těžký kyj (-5) 4/17//3
PŘÍKLAD Průraz meče je 0 a Glenfirova síla 8; jeho průraz je tedy 4. Průraz těžkého kyje je 14 a Ultorova síla 11. Celkový průraz bude 20 (14+11:2).
ZBROJ Jste-li zasaženi, může vás ještě zachránit vaše zbroj. Čím těžší a silnější zbroj na sobě máte, tím větší část zranění zadrží. Zbroj má ale i nevýhody - omezuje vás v pohybu, čímž snižuje vaši rychlost a obranu!
Kvalita zbroje V tabulce Zbroje na konci Pravidel si najděte řádek s názvem, jež odpovídá zbroji, kterou má vaše postava na sobě. Pro zjednodušení uvádíme vždy celou zbroj; jednotlivé druhy není možné kombinovat (pokud ovšem nezapojíte do hry směrovaný útok). Nejdůležitějším údajem u zbroje je její kvalita (KZ). Pokud používáte směrované útoky (pro pokročilé hráče), počítejte KZ zvlášť pro každou část těla (viz Tabulka zbrojí). V tomto případě můžete také kombinovat různé typy zbrojí (viz Zbroje v kapitole Popis zbraní). Ke KZ se nepřičítá hod k6!
Váha a tuhost zbroje Váha zbroje se počítá do celkového nákladu - viz kapitola Pohyb. Postih za naložení je velmi důležitý, proto na něj nezapomínejte. Kromě váhy má zbroj ještě vlastnost zvanou tuhost zbroje (TZ). Ta udává, jak je postava omezena zbrojí v pohybu. TZ se přičítá k naložení.
BOJ
1. Rychlost Rychlost těžkého kyje je -5. Ultor tak má rychlost 2 (7 - 5). 2. Zásah Zásah těžkého kyje je 4, se smysly (6) a velikostí (2) dohromady 12. 3. Průraz Průraz těžkého kyje odpovídá hodnotě 17. Po započtení síly vychází Ultorův celkový průraz na 23 (17 základ + 6 za Sil). 4. Obrana Obrana je součet Obr plus velikost a základ kyje, celkem 10 (5 Obr + 2 Vel +3 kyj). 5. Zbroj Ultor používá koženou zbroj (KZ 5). Zbroj mu pro jeho velkou sílu nedává žádný postih za váhu ani tuhost. (2) 12/23//10 : 5
Střelba
127 ČASOVÁNÍ
STŘELBY
Vaše rychlost při střelbě (nebo vrhu) určuje vaše pořadí v souboji (proto také závisí na reflexech). Jak rychle ale nabíjíte nebo zda stihnete zamířit, to závisí na vaší praxi. Na rozdíl od boje tváří v tvář se totiž neporovnáváte s rychlostí soupeře, ale počítáme s tzv. akcemi.
AKCE Při střelbě či vrhání máte k dispozici 1 střeleckou akci a také jednu obranu, přičemž pokud ovládáte styl dostáváte navíc bonus rovný polovině odbornosti v tomto stylu. Akci (akce) můžete použít na výstřel (hod), nabíjení zbraně (to ale zabere více akcí) nebo na změnu či tasení zbraně.
POČET AKCÍ Na kolo máte 1 akci + Odbornost : 2 (podle stylu) -1 -1 +1 -X
Vaše Rch je menší než 0 za každé 2 stupně postihů dokonalé soustředění připravenost: +3X k rychlosti
Postihy Pokud máte postihy za zranění, únavu, tuihost či naložení, pak za každé 2 stupně všech postihů ztrácíte v kole 1 akci.
Žádná akce Pokud nemáte ani jednu akci, nemůžete v kole nic dělat (a v dalším máte o 1 akci více). V případě, že ani ve druhém kole nemáte akci, budete mít ve třetím jednu bez ohledu na postihy nebo opravy.
Dokonalé soustředění Pokud se zcela soustředíte na střelbu, získáte jednu akci navíc. Pak ale nemáte žádnou obranu a vaše rychlost a obrana proti útokům je rovna 0. Dokonalé soustředění musíte nahlásit na začátku kola. Pokud na vás ale někdo zaútočí, je váš osud zpečetěn.
Připravenost Za každou akci, kterou obětujete (před hodem na rychlost) se vaše rychlost zvýší o 3. Tedy méně toho stihnete, ale dokážete rychleji reagovat.
Malá rychlost Je-li vaše rychlost 0 a méně, ztrácíte jednu akci.
AKTIVNÍ (ZVOLENÝ) SOUPEŘ I při střelbě si na začátku kola volíte soupeře (cíl), i když si s ním rychlost neporovnáváte. Pouze na tohoto soupeře totiž můžete mířit, případně se mu zesíleně bránit (pokud se zcela vzdáte střelby).
Více aktivních soupeřů Pokud chcete sledovat více soupeřů, můžete. Za každého ale máte postih -3 k RZ. Počet akcí se vám nemění a můžete střílet na libovolného z nich.
JINÝ SOUPEŘ Na soupeře, který není aktivní, střílíte vždy až po jeho jednání. Nemůžete na něho mířit.
OBRANA Pokud střílíte nebo vrháte, máte k dispozici vždy 1 aktivní obranu. obrana proti střelám = Obr Proti střelám si počítáte pouze svou obratnost, velikost nehraje roli. Můžete se také bránit štítem.
NABÍJENÍ A TASENÍ ZBRANĚ Nabíjení luku či kuše trvá několik akcí (viz následující tabulka nebo Tabulka střelných zbraní na konci Pravidel). Tasení vrhací zbraně záleží na jejím umístění, obvykle trvá 1 akci. V této době připravujete zbraň k výstřelu. Pokud se budete aktivně bránit, musíte začít s nabíjením od začátku.
Doba nabíjení Zbraň vrhací luk kuš
Doba 1 akce 2 akce 5/10/15 akcí
RYCHLOST PŘI ZAMÍŘENÍ Pokud máte zbraň připravenou a zamířenou, máte bonus +5 k rychlosti. Toto je velmi praktické u kuší, kdy si počkáte a jste stále připraveni, u vrhacích zbraní tato výhoda neplatí. U luků je toto problematické, protože se lukem střílí jedním pohybem a velmi těžko se drží natažený (kvůli tomu má tento manévr postih -5 k ZZ ).
BOJ
128 VZDÁLENOST A DOSTŘEL Asi největší roli při střelbě hraje vzdálenost a typ zbraně, kterou používáte, respektive její dostřel. Podle poměru vzdálenosti a dostřelu dostanete postih k zásahu (hůře se trefíte) a průrazu (klesá účinnost střely).
Určení postihu Podívejte se, jaký má váš zbraň základní dostřel. Nejslabší dostřel 2 je pro většinu vrhacích zbraní (nože, sekera, kámen), střední dostřel 5 je pro lehčí střelné zbraně, kopí a oštěp a dostřel 10 je pro dalekonosné luky. Do této vzdálenosti včetně nemáte žádný postih, u větší vzdálenosti pak -2. Další hranice je pro slabé zbraně 5 metrů, střední 10 m a nejlepší 20 m. Od této hranice dále je postih již -5. Podávejte se na následující tabulku, kde najdete postihy pro větší vzdálenosti:
DŮLEŽITÉ Postih za váhu a tuhost Nikdy nezapomeňte započítat postihy za váhu nákladu (naložení) a tuhost zbroje. Tyto postihy snižují vaši rychlost, zásah, průraz, obranu, a také počet akcí. Nadbytečný náklad Pokud neodhodíte zbytečný náklad, PH vám udělí postih navíc k naložení (viz Důležité opravy boje)! Síla postavy Pokud máte menší sílu, nežli je třeba k tomu, abyste mohli používat zbraň, již používáte, dostanete postih -1 k RZ, ZZ a OZ za každý chybějící stupeň!
Typ slabé střední silné extra**
-20 50 100 200 400
Počítání zásahu střelby se nijak neliší od boje. Zásah je roven zásahu zbraně (viz Tabulka zbraní) plus Smysly neboli Zásah = Sms + zásah zbraně
PŘÍKLAD Glenfir hází nůž, jehož statistiky jsou (2) -1/-1//2. Jeho Rfx jsou 10 a Sms 7 (jako na začátku kapitoly Boj). Jeho zásah bude 7-1 = 6. Hází na obra vzdáleného 7 metrů. Jeho zbraň má opravu 2, a tak do 2 metrů nemá postih, do 5 m má postih -2 a nad 5 metrů má postih -5 (od 10 postih -10).
TŘI OPRAVY U střených zbraní jsou velmi důležité opravy, které výrazně ovlivňují šanci na zásah. Jako střelec si musíte započítat:
Vzdálenost a střelba Postih 0 -2 -5 -10 2 5 10 20 5 10 20 50 10 20 50 100 20 50 100 200
ZÁSAH
* 100 200 400 800
1. postih za vzdálenost (viz Vzdálenost a dostřel) 2. opravu za velikost 3. postih za postavení / pohyb / kryt
* Nemůžete trefit nebo něco udělat (při těsném rozdílu počítejte postih -50). ** Extra je uvedeno pro případ, že máte výjimečnou zbraň nebo umíte odbornost v rámci stylu, která vám zlepší dostřel. Lepší dostřel než „extra“ mít nemůžete.
Oprava podle velikosti cíle Upravte svůj zásah podle velikosti cíle (viz kapitola Velikost - o tom, o jakou velikost se jedná, tedy i jaký postih / bonus vůči cíli obdržíte, rozhoduje PH). Poznámka: Pokud střílíte na velký cíl (oprava je kladná) a současně útok směrujete na část těla (oko, krk, slabiny), nedostanete buď žádný bonus za velikost, nebo jen jeho část.
Pomůcka k zapamatování Uvedená čísla odpovídají typickým číslům pro obtížnosti (2, 5, 10). Stejně tak je lepší zbraň „posunuta“ o jeden stupeň dostřelu oproti horší zbrani.
PŘÍKLAD
Úprava PH
Glenfir hází na obra (velikost +6) a míří na hlavu (postih -5). PH mu dá za velikost bonus jen +2, postih za hlavu zůstává -5, takže má Glenfir celkový postih k zásahu -3.
Jelikož je počítání postihl za vzdálenost skokové, dochází při těsném překročení dostřelu k určité nespravedlnosti. PH toto může vzít v potaz a postih v takovém případě zmírnit.
Pokud by mířil na oko (-15), PH se rozhodne, že oko obra je stejně velké jako oko člověka, a nedá mu žádný bonus za velikost, postih za oko zůstává -15.
Postavení, pohyb, kryt cíle Kromě velikosti a vzdálenosti je také důležité, zda cíl stojí, klečí nebo leží či se pohybuje a jaký má kryt. Totéž platí
BOJ
129 Opravy u střelby Vzdálenost a dostřel Postih k ZZ a PZ podle vzdálenosti Vidíte Postih k ZZ celý cíl — většinu (3/4 těla) -2 polovinu (1/2 těla) -5 část (1/4 těla) - 10 jen tušíte cíl - 15 Pohyb/postoj terče Postih k ZZ stojí 0 bojuje* -5 běží k/od -5 běží kolmo - 10 letí - 20 * Poznámka: Ve většině soubojů bude cíl v pohybu, tj. bude bojovat, a proto bude mít střelec postih -5 téměř vždy.
PRŮRAZ
OBRANA
Určení průrazu závisí na typu zbraně. Luky a kuše nepočítají se silou, hod (vrh) ano.
JAK SE BRÁNÍ STŘELEC
Opravy Oprava je jediná, a to za vzdálenost.
Minimální průraz Jelikož střely obvykle letí obloukem, nikdy jejich základní průraz neklesne pod určitou mez (i kdyby byl kvůli postihu za vzdálenost menší). Jejich minimum je rovné jejich dostřelu, například 100lb luk (oprava 10) má minimální PZ 10 + k6, i kdyby střílel na 200 metrů.
STŘELNÉ ZBRANĚ
PŘÍKLAD
Průraz u těchto zbraní je roven průrazu zbraně.
Obr bojuje (je v pohybu), a tak má Glenfir postih -5.
průraz = průraz zbraně - postih za vzdálenost
Postavení, pohyb, kryt střelce Postoj je při střelbě a házení velmi důležitý. Některé zbraně vyžadují pevný postoj (luk, vrhání), a vleže jsou téměř nepoužitelné (mají postih), naopak kuše jsou nejpřesnější vleže (mají bonus).
Postoj střelce Pohyb/postoj střelec v pohybu střelec na koni klek/leh kuše** klek/leh ostatní**
Postih k ZZ - 5 (-10*) - 5 (-10*) +2 - 2 (-5*)
* Nevhodná zbraň jako dlouhý luk má postih větší. Postih za výhled Pokud sám střelec používá kryt, bude mu vadit ve výhledu. Zde se postih výrazně liší podle situace a zbraně, takže záleží na PH, jak situaci posoudí. Obecně ale střelec dostává postih o 5 menší, než je jeho kryt. Například ležící střelec za kamenem má bonus za kryt +10, ale také postih -5 k ZZ, protože sám mnohem méně vidí.
Při střelbě a vrhání zbraní jste poměrně zranitelní, protože se nemůžete tak koncentrovat na obranu a odkrýváte se cizím útokům. Musíte také rozlišit dva základní případy a jeden speciální:
1. Obrana před jiným střelcem S touto možností střelec musí počítat a je na ni i připraven. Bránit se musíte pochopitelně beze zbraně (leda že byste měli štít). Máte jednu aktivní obranu a dokonce se můžete vzdát střelby (všech akcí) a bránit se dvakrát (nebo zesíleně tomu, koho máte vybraný jako cíl). Rychlost v tomto případě nehraje roli.
2. Obrana proti ručním zbraním
Průraz luku 30 lb je 9. Každý, kdo jej používá, bude mít průraz 9.
Tato možnost je pro vás mnohem horší. Jako střelci jste zcela odkryti a lehce se stanete potravou pro válečníka s mečem (pokud ho ovšem nevyřadíte dřív, než se k vám dostane).
VRHACÍ ZBRANĚ
UPOZORVNĚNÍ
Průraz vrhacích zbraní je roven průrazu zbraně plus síle útočníka (jako u ručních zbraní).
Vaše střelecká rychlost je proti ruční zbrani k ničemu. Musíte použít Rfx a neházíte k6.
PŘÍKLAD
průraz = Sil : 2 + průraz zbraně - postih za vzdálenost
PŘÍKLAD Glenfir bude mít průraz vrženého nože 3 (8:2-1).
Máte jednu obranu. I zde se můžete vzdát všech akcí střelby a bránit se dvakrát nebo zesíleně.
3. Máte štít Pokud máte šít v levé ruce a vrháte pravou rukou zbraň (či střílíte jednou rukou), můžete účinně bránit, aniž by vás to příliš omezilo v házení. Bližší popis najdete v kapitole Zvláštní případy souboje - Boj se štítem.
OBRANA PROTI STŘELÁM
ZÁKLADNÍ
PRAVIDLO
Proti střelám a vrhacím zbraním se nelze bránit zbraní. Můžete se bránit buď beze zbraně, anebo štítem (postup je naprosto stejný jako při obraně proti ruční zbrani).
BOJ
130 Minimální obrana Strefit byť i nepohyblivou postavu může být pro netrénovaného střelce náročné. Pokud je váš základ obrany (po všech opravách) menší než nula, počítejte jej roven 0 a navíc si přičtěte k6. Tak i postava, která se nebrání nebo je v pasivní obraně zezadu má obranu vždy aspoň:
MINIMÁLNÍ
OBRANA PŘED STŘELAMI
0 + k6 nebo
dostřel
pouze základ zbraně
Pavoukovy vlastnosti jsou: Sil -2 Rfx 6 Int 2
Obr 9 Sms 11 Vul 1
Vit 1 Zru 6 Chr 2
Střílí z lehké kuše:(1) 2/15//5 Síla potřebná pro střelbu z lehké kuše je 0. Vzhledem k tomu, že Pavouk nesplňuje požadavek na sílu, bude mít postih -2 k rychlosti a zásahu (obranu u kuše neurčujeme).Postih si ale nemusí počítat, pokud leží.
Obr - 5 + k6* * Obratnější soupeři se hýbou rychle, takže i při pasivní obraně mají vyšší základ, aniž by o útoku museli vědět.
Nečekaná střela Nečekané střele se postava nemůže aktivně bránit (a už vůbec ne zesíleně), i kdyby měla sebevíc obran. Lze ji postřehnout hodem:
NEČEKANÁ
STŘELA
postřeh + k6 / 15 Skrytá postava si počítá své plížení a obtížnost obecně se mění podle situace, uvedené pravidlo je spíše typický příklad.
Poznámka ke všem uvedeným vlastnostem Výsledek hodu na ZZ, PZ, obranu či Zbroj zjistíte opět hodem k6 (u všech těchto vlastností platí opět pravidlo šestky i pravidlo jedničky - stejně jako u Boje zblízka).
ZBROJ Počítání zbrojí je zcela stejné jako u boje zblízka. U střeleckých statistik zbroj neuvádíme.
1. Rychlost Lehká kuš má rychlost 1, plus jeho reflexy (6) dává celkem 7. Kvůli postihu rychlost klesá ještě o 2, na výsledných 5. 2. Zásah Zásah při střelbě je dán součtem zásahu lehké kuše (2) a Sms (11), což celkem činí 13. Za nedostatečnou sílu ovšem dostává Pavouk postih -2. Jeho výsledný zásah tedy bude 11 (11 Sms + 2 kuš -2 postih za sílu). 3. Průraz Průraz lehké kuše se neupravuje podle síly, je 15. 4. Dostřel Základní dostřel lehké kuše je 5. Výsledné statistiky zapíšeme následovně: (5) 11 / 15 // 5 Poznámky: Střelnými zbraněmi se není možné bránit (postava může uplatnit pohyb nebo obranu beze zbraně), a proto obranu do statistik střelných zbraní vůbec nezařazujeme. Obranu počítejte jako boj beze zbraně (ruce).
PŘÍKLAD Glenfir bude mít výsledné statistiky s dýkou: hod dýkou
(12) 6/3//2
Jeho KZ je 5 (kožená zbroj).
SHRNUTÍ
STŘELBY
(RZ) Zásah / Průraz // Dostřel
rychlost zásah průraz střelné vrhací
RZ + Rfx - náklad ZZ + Sms ± velikost - vzdálenost - postavení - kryt PZ - vzdálenost PZ + Sil : 2 - vzdálenost
BOJ
Průběh boje a bojové akce
131 PRŮBĚH
ÚTOKU
I. VYHODNOCENÍ ZÁSAHU Útočník si hodí šestistěnnou kostkou a výsledek přičte ke svému zásahu. Pokud padne šestka, hází znovu a výsledky sčítá. Obránce si také hodí k6 a také výsledek přičte ke své obraně. Jestliže hodil šestku, hází znovu a výsledky sčítá.
PŘÍKLAD Glenfirův zásah je 12 a na kostce hodí 5. Jeho výsledný zásah bude 17. Útočí na Graka. Grakova obrana mečem je 12. PH za něj na kostce hodí 0, a tak má výsledný hod na obranu stále 12. Poté porovnáme výsledky a pokud má útočník na zásah více než obránce na obranu, byl obránce zasažen a číslo, jež představuje rozdíl mezi zásahem a obranou, si zapamatujeme. V opačném případě se obránce ráně vyhnul (a útok končí).
PŘÍKLAD
PŘÍKLAD
RADY A TIPY
Glenfir má průraz 3, hodí 5, celkem 8. Grak má zbroj 5, a tak zbroj byla proražena (rozdílem 3).
Základní čísla (rychlost, zásah, průraz, obrana) nejsou to nejdůležitější. Při boji používejte Bojové manévry. Se základním útokem a obranou nemáte (aspoň zpočátku) šanci čelit ani běžným soupeřům.
III. VELIKOST ZRANĚNÍ Nyní zbývá určit výši zranění, jež obránce utrží. Vezměte rozdíl mezi zásahem a obranou.
PŘÍKLAD Grak je zraněn za 5 bz. Grak má výdrž 6, a tak utrží jen drobné poranění. Na zranění má vliv, zda byl průraz částečný, tedy jen těsný, nebo totální, neboli velmi velký.
Částečný průraz o 1 až 2 Útok sice prošel, ale je zeslabený. Výsledné zranění je jen poloviční.
Totální průraz o 10 a více Za každých 10 bodů průrazu vynásobte výsledné zranění dvěma. Při rozdílu 20 násobíte 2x2 tedy 4x, při rozdílu 40 dokonce 2x2x2x2 = 16x.
Rozdíl činí 5 bz.
PŘÍKLAD Totální průraz nenastal.
II. PRORAŽENÍ ZBROJE Nyní posoudíme, zda zbraň prorazila zbroj. Útočník si hodí k6 a přičte svůj průraz (a počítá s pravidlem šestky a jedničky). Porovnáme s KZ obránce:
Mohou nastat dvě možnosti: Selhání Hod na průraz je menší nebo stejný jako hod na zbroj. V takovém případě útok selhal, obránce z něj vyšel bez újmy (útok končí). Proraženo Průraz byl větší, pak je zbroj proražena a obránce bude zraněn. Zbroj 0 Pokud nemáte vůbec žádnou zbroj, budete zraněni, i když hodíte na KZ více než soupeř na PZ. Zranění bude ale jen poloviční.
Řekněme ale, že Glenfir hodil celkem 18, Grak má stále KZ 5. To je totální průraz (rozdíl o 13) a násobíme x2, tedy 10 bz 5x2). To už je 1 stupeň zranění. Glenfir může mít naprosté štěstí a hodí na průraz 40. To je rozdíl o více než 30 (přesně 35), tedy tři desítky. Za každou násobíme zranění x2, tedy 2x2x2, krát zranění (5 bz) = 40 bz, což by ho zabilo (při výdrži 6 by byl stupeň pod mezí smrti).
Ozubené a trhavé zbraně Některé zbraně jsou stavěny tak, aby způsobovaly co největší zranění. Jedná se například o palcát, řemdih nebo ozubené šípy (poznáte je podle toho, že mají v názvu „x2“). Ty způsobují dvojnásobné zranění.
BOJ
Nastudujte si také styly (kapitola Dovednosti - Bojové dovednosti). Styl výrazným způsobem posílí vaše bojové manévry, nebo se v jeho rámci naučíte manévr nový. Zcela ničivý (a pro začátečníky vhodný) je zuřivý styl v kombinaci s těžkou zbraní. Soupeř vám vstoupí do prostoru, použijete manévr bezhlavý útok, a zabijete jej dříve, než se k vám vůbec dostane (totéž ale hrozí vám, pokud narazíte na obdobného soupeře). To samé platí i o střelbě a vrhu vyplatí se mířit, naučit se nějakému stylu, snížit si postihy za vzdálenost a získat další výhody. Střely jsou smrtonosné. Lučištníkovi ani kušiníkovi nechoďte do cesty, raději se schovejte za strom nebo rychle zalehněte k zemi. Účinně vás ochrání jedině štít nebo bleskové reakce (boj beze zbraně).
VLIV
ZRANĚNÍ
Nezapomeňte počítat se zraněním / únavou postav i nepřítel v souboji (podle pravidel pro Zdraví a únavu). Dávejte si pozor na:
Stav postavy Nezapomeňte si počítat postih za stav (zranění, únavu) k rychlosti, zásahu, průrazu a obraně (zranění nemá vliv na KZ).
PŘÍKLAD Při zranění Graka (výdrž 6) za 4 bz se jeho stav nemění. Zranění za 8 bz mu zhorší stav o 1 stupeň, zranění za 36 a více bz ho zabije.
Šok Pokud zranění dosáhne výdrže postavy, musí si hodit na šok.
Vyřazení Pokud zranění dosáhne dvojnásobku výdrže, musí si hodit na vyřazení.
132 DŮLEŽITÉ
OPRAVY BOJE
(Základní pravidla)
Postih za váhu a tuhost Nikdy si nezapomeňte počítat postih za váhu nákladu (naložení) a tuhost zbroje. Ten vám snižuje rychlost, zásah, průraz a obranu.
Nadbytečný náklad Při boji předpokládáme, že postavy odhodí všechnu zbytečnou zátěž. Pokud tak neučiní, PH jim podle váhy a druhu zátěže přidělí postih ke všem hodům. Také lehký batoh nebo náhradní sekera za opaskem výrazně omezuje bojové schopnosti postavy, těžký náklad pak boj prakticky znemožňuje!
Síla postavy Každá postava může bojovat s libovolnou zbraní. Platí zde však velmi důležité pravidlo: U zbraně je vždy uvedena síla potřebná pro jednoruční a pro obouruční držení. Pokud je při daném držení zbraně vaše síla nižší, nežli je u zbraně uvedeno, dostanete postih -1 k RZ, ZZ a OZ za každý stupeň, jež vám k dosažení této hodnoty chybí! Z praktického hlediska se vám nevyplatí používat zbraň, na kterou nemáte potřebnou sílu. Je to sice možné, ale s lehčí zbraní budete mít mnohem lepší výsledky.
BOJOVÉ
MANÉVRY
(Základní pravidla) Bojujete-li se silnými soupeři, nemusí se vám taktika „čím víc útoků, tím větší šance, že soupeř padne dřív než já“ vyplatit. Abyste takovýmto soupeřům v souboji odolali, vyplatí se používat manévry posilující vaši obranu, a abyste je zranili, dezorientovali, na chvíli vyřadili z boje apod., vyplatí se používat manévry různým způsobem posilující váš útok. Časem navíc díky těmto manévrům dokážete uspět i proti přesile nebo výrazně silnějším protivníkům (vlivem stylů). Nezapomeňte také, že pokud máte výhodu za rychlost, můžete proti danému soupeři stihnout dva manévry v jednom kole nebo jeden dvoukolový (získáte-li více výhod, stihnete činností ještě více).
RUČNÍ ZBRANĚ Základní útoky Pokud jste na řadě a chcete zaútočit, můžete použít jeden z následujících manévrů (nesmíte je mezi sebou kombi-
PŘÍKLAD Pavouk na útěku z vězení nemá žádnou zbraň. Strážný, kterého při útěku omráčí, má jako naschvál pouze široký meč, který je pro Pavouka příliš těžký. Minimální síla pro boj s mečem je totiž 2 (při obouručním držení), Pavoukova síla -2. Při boji by měl postih -4, tedy: - 4 k rychlosti - 4 k zásahu - 4 k obraně Pokrčí rameny, nechá meč mečem, a vezme si pouze strážcův opasek připravený ke škrcení.
BOJ
novat). Díky odbornostem ze stylů se můžete naučit tyto manévry účinněji využívat, či se dokonce naučit nějako nové nebo je třeba spojovat (např. Úder zkázy v zuřivém stylu). K základnímu útoku ale můžete použít některou z úprav (viz další kapitola). Útok Jedná se o základní útočný manévr. Nemá žádné zvláštní výhody ani postihy. Útok stojí 1 akci. Pokud máte v kole výhodu, můžete stihnout útoky dva (a případně za více akcí i více útoků.). Kop bonusy: zaútočíte kopem (silnější útok) +3 Sil na povalení / odzbrojení postihy: stojí 1 akci navíc Místo úderu pěstí můžete zaútočit kopem, který je ovšem výrazně pomalejší (stojí o 1 akci více). Pokud máte výhodu díky své rychlosti, můžete namísto běžného útoku zaútočit kopem (v jednom kole). Pokud máte 2 výhody, můžete dokonce zaútočit kopem Přesným útokem nebo Rozmachem. I když nemáte výhodu, může kopnout s přesným útokem, ale pak vám manévr zabere celkem 3 kola.
133 Díky kopu získáte také bonus +3 k ověření síly při Odzbrojení nebo Povalení / Vytlačení. Kop do ležícího / povaleného) vás nestojí akci navíc (trvá tedy stejně dlouho jako útok pěstí).
PŘÍKLAD Ultor bojuje beze zbraně, má rychlost 21. Jeho soupeř, žoldák Mik má rychlost 8. Ultor zaútočí přesným (přesný útok) kopem (3 akce, bonus +3). Má 2 výhody za rychlost (celkem 3 akce), a tak to stihne v jednom kole. Hlavička bonusy: jako útok pěstí, ale na obličej postihy: můžete se sami zranit V souboji můžete na soupeře zaútočit hlavičkou (pokud jste na dosah 1). Tento útok vás stojí 1 akci (jako normální útok), ale je směrovaný na obličej soupeře (tedy bez postihu). Pokud váš útok fatálně selže, může soupeř použít jakoukoliv zvláštní událost a použít ji na vaši hlavu (např. omráčení, místo zranění ruku použijete zranění hlavy nebo má další útok zdarma namířený na vaši hlavu). Pokud má soupeř přilbu (kryjící obličej) a vy neprorazíte, dostanete zranění do hlavy za k6 bz. Zákeřný úder / kop Tento manévr platí pouze při boji zbraněmi při těsném kontaktu a nemůžete na něj uplatnit výhody zápasnického stylu. Místo běžného útoku můžete zaútočit pěstí. Pokud máte výhodu, můžete ji obětovat a pěstí zaútočit přímo na obličej (bez postihu za směrovaný útok). Pokud máte na soupeře 2 výhody, získáte zákeřný útok pěstí zcela zdarma. Kop Můžete také využít kop (ale ten stojí 2 akce). Pokud máte 2 výhody, můžete dokonce kopem zaútočit na slabiny (vlastní útok máte zdarma, jednu výhodu obětujete na kop druhou na jeho směrování). Kop do ležícího /povaleného) vás nestojí akci navíc (trvá tedy stejně dlouho jako útok pěstí).
Posílený útok Všechny základní útoky můžete vést s větší razantností, přesností nebo při nich více riskovat (např. se odkrýt).
Poznámka: Posílit útok můžete jen jedním způsobem, nemůžete je kombinovat (to umí pouze specialisté, například Úder zkázy v zuřivém stylu kombinuje zuřivý a bezhlavý útok). Přesný útok bonusy: ZZ +3 postihy: stojí 2 akce Při boji s ruční zbraní nebo beze zbraně můžete zvýšit své šance na zásah soupeře tím, že se svému výpadu věnujete delší čas. Pokud máte výhodu, stihnete Přesný útok v jednom kole, jinak jej dokončíte až v kole dalším. Zuřivý útok bonusy: PZ +3 postihy: OZ -1 do příštího jednání Při zuřivém útoku namísto umu uplatníte hrubou sílu. Dostanete při něm sice postih k obraně trvající až do vašeho příštího jednání (do dalšího kola), ale získáte zároveň značný bonus k průrazu v kole stávajícím. Rozmach bonusy: útok PZ +3 a ZZ+1 při zásahu povaluje +3 Sil na povalení postihy: stojí 2 akce Stejně jako přesný útok i rozmach vyžaduje delší čas, tentokrát k tomu, aby vaše rána byla pádnější, ničivější. Provedete-li tak tento manévr, získáte bonus k zásahu a průrazu. Pokud zasáhnete, váš úder může povalit soupeře (ověřujete soupeření sil) a máte bonus +3 k Sil. Pokud úmyslně povalujete, máte bonus +3 k ZZ. Chcete-li Rozmach stihnout provést v jednom kole, musíte mít aspoň jednu výhodu, jinak jej dokončíte až v kole příštím. Bezhlavý útok bonusy: ZZ +3 postihy: OZ -3 do příštího jednání Při bezhlavém útoku získáte značný bonus k zásahu, ale obdržíte i velký postih k obraně, a to až do svého příštího jednání (v příštím kole). Poznámka: Tento útok nemůžete směrovat na citlivou část, nanejvýš na ruku či nohu.
Chytrý manévr Celý svůj manévr můžete provést chytřeji nebo lépe. Za obětované výhody (akce) se můžete pokusit soupeře oklamat nebo získat lepší pozici.
BOJ
Klamný útok stojí 1 akci bonusy: soupeř má proti vám postih -3 k OZ do svého příštího jednání soupeř proti vám nesmí použít speciální manévr ověření: hod na soupeření nebo obrana Pakliže máte alespoň jednu výhodu (případně i bez ní - viz níže), můžete se pokusit zmást svého soupeře klamným výpadem. Je na obránci, jak se bude klamnému útoku bránit: buď standardním obranným manévrem, nebo hodem na soupeření. V prvním případě vyhodnotíme manévr jako hod na zásah a hod obranu, v druhém případě porovnáme Rfx obou soupeřů:
HOD
NA SOUPEŘENÍ
Rfx + k6 proti Rfx + k6 bonus
šermířský styl : 4 nebo zápasnický styl : 4
Pokud uspějete, je soupeř zmaten a má tak proti vám postih k obraně, a to až do svého příštího jednání. Navíc proti vám nesmí zmatený soupeř použít speciální manévr jako zesílenou obranu, příležitost, šerm nebo zlodějskou obranu a nesmí se využívat pohyb. Chcete-li poté na dezorientovaného soupeře v daném kole zaútočit, musíte mít na něj nějaké výhody (musíte být tedy rychlejší než on), pokud je nemáte, můžete se v jednání zařadit až za něj a zaútočit na něj v příštím kole (tam ale musíte být rychlejší). Lepší pozice postihy: stojí 1 akci bonusy: do konce kola máte proti soupeři +3 ke všem hodům Můžete svou výhodu použít k tomu, abyste se soupeři dostali do boku nebo ho svým pohybem zmátli. Hoďte si na soupeření:
HOD
NA SOUPEŘENÍ
Phb + k6 proti Phb + k6 Pokud uspějete, máte proti soupeři do konce kola bonus +3 na všechny hody (při totálním úspěchu +5).
Útoky, které nezraňují Namísto zranění se můžete pokusit soupeře odzbrojit, povalit nebo třeba omráčit.
134 Omráčení bonusy: vždy vyvolává šok postih oběti k šoku -5 postihy: ZZ -2 poloviční zranění Úder vedete úmyslně tak, aby soupeře omráčil, ale moc nezranil. Způsobíte tak menší zranění, ale i zranění za 1 bz vyvolává hod na šok s postihem. Podhození oběti o 10 znamená omráčení. Mírný útok Dejte si libovolný postih k zásahu a průrazu (do rány nedáváte plnou sílu, útočíte tupou stranou, jílcem a podobně). Poznámka: Kromě toho můžete ještě útočit na méně citlivá místa (ruce a nohy), abyste soupeře nezabili ani nešťastnou náhodou. Tím útok změníte tak, aby nebyl nikdy smrtelný (pouze při fatálním neúspěchu, viz kapitola Zdraví). Povalení / Vytlačení bonusy: povalíte soupeře nebo jej vytlačíte ze svého prostoru opravy: útok nezraňuje ověření: hod na soupeření nebo obrana Je na obránci, jak se bude povalení bránit: buď standardním obranným manévrem, nebo hodem na soupeření. V prvním případě vyhodnotíme manévr jako hod na zásah a hod obranu, v druhém případě porovnáme Sil obou soupeřů:
HOD
NA SOUPEŘENÍ
Sil + k6 +5 vytlačení proti Sil + k6 +5 čtyřnožci proti povalení +10 vícenožci proti povalení Pokud má obránce méně, je povalen nebo vytlačen (viz Postavení v souboji). Přišlápnutí povaleného Za 1 akci na kolo můžete držet povaleného soupeře přišlápnutého. Postupujte podle pravidel pro zápas, přičemž vás toto úsilí nestojí (kromě 1 akce) nic navíc. Ležící si musí vybrat, jestli zápasí aktivně či pasivně a může se pokusit vyprostit.
HOD NA SOUPEŘENÍ Sil + k6
PŘÍKLAD Ultor útočí na skřeta Graka a chce ho povalit. Grak se rozhodne bránit standardně (Ultor je jednoznačně silnější), a tak vyhodnotíme ZZ Ultora proti OZ Graka. Ultor hodí více a Grak padá. Ztrácí své akce a má postih -5 do konce kola na RZ, OZ, a ZZ. V jiném boji chce Ultor povalit obra Gulgona. Gulgon má kyj a horší obranu, a raději volí porovnání Sil (cítí se silnější než Ultor). Podkopnutí Podkopnutí funguje podobně jako manévr povalení, ale pouze soupeřům ne větším než o 1 třídu. Soupeř se rozhodne, zda si ověří standardní obranu, nebo si hodí na soupeření:
HOD
NA SOUPEŘENÍ
Obr + k6 proti
proti Sil + k6 V případě vašeho úspěchu se vaše zbraně do sebe zaklesnou (nebo chytnete soupeřovu ruku se zbraní). Zablokované zbraně pak nelze použít (ani pasivně), ale můžete útočit např. kopem, hlavičkou nebo volnou rukou. Zablokování zbraně ověřujeme každé kolo, když váš soupeř přijde na řadu. Postava, která zablokování vyvolala, ho během svého jednání může kdykoliv zrušit. Silová převaha bonusy: soupeř má postih -5 k Rch nemůže na vás použít manévry za 2 akce opravy: útok nezraňuje ověření: hod na soupeření nebo obrana Je na obránci, jak se bude silové převaze bránit: buď standardním obranným manévrem, nebo hodem na soupeření:
Obr + k6 Pokud hodíte více než on, soupeř padá. Podkopnutí se musíte naučit z dovednosti, jinak máte postih -3 k hodu. Odzbrojení bonusy: odzbrojíte soupeře postihy: útok nezraňuje ověření: hod na soupeření nebo obrana Je na obránci, jak se bude povalení bránit: buď standardním obranným manévrem, nebo hodem na soupeření:
HOD
NA SOUPEŘENÍ
Sil + k6 proti Sil + k6 Oprava obránce: +3 obouruční držení zbraně +3 štít Pokud má obránce méně, byla mu zbraň vyražena. Zablokování zbraně bonusy: soupeř nemůže použít svou zbraň opravy: útok nezraňuje ověření: hod na soupeření nebo obrana Je na obránci, jak se bude povalení bránit: buď standardním obranným manévrem, nebo hodem na soupeření:
BOJ
HOD NA SOUPEŘENÍ Sil + k6 proti Sil + k6 Zasypete soupeře sérií mocných útoků, které mu znemožní cokoliv dělat. Pokud v manévru uspějete, bude mít soupeř postih -5 k rychlosti a nemůže proti vám použít bojové manévry, které stojí 2 akce. Silová převaha trvá do konce kola. Dále se ověřuje na začátku každého dalšího kola (aniž byste museli manévr znovu vyvolávat). Úmyslné poškození výzbroje postihy: ZZ -3 bonusy: +2 při hodu na poškození opravy: útok nezraňuje Při útoku se můžete pokusit o úmyslné poškození soupeřovy výzbroje (zbraně, štítu, zbroje). Dostáváte tak sice postih k zásahu, ale pokud soupeře zasáhnete, ověřujete poškození obráncovy výzbroje. K tomuto ověření máte bonus +2.
135 STŘELNÉ A VRHACÍ ZBRANĚ Při střelbě se můžete bránit jen beze zbraně. Hod / Výstřel Tímto základním manévrem vystřelíte z nabité zbraně nebo hodíte /vrhnete připravenou zbraň. Mířený hod / výstřel bonusy: ZZ +3 postihy: trvá 3 akce Pokud chcete zvýšit své šance na zásah při střelbě či hodu, můžete zamířit. Získáte tak bonus k zásahu, ale výstřel / hod vám bude trvat déle. Pokud začnete na někoho v jednom kole mířit, musíte na něj také vystřelit. Nemůžete si tak v dalším kole vybrat jiný cíl (například pokud váš soupeř padnul nebo se skryl). Zamířeno můžete mít i delší dobu, ale jen na jeden cíl. Pokud máte zamířeno (kuší či podobnou zbraní), počítejte svou rychlost pro určení pořadí o 5 vyšší (ale to neznamená, že máte o akci navíc). Hod s nápřahem bonusy: PZ +3 a ZZ+1 postihy: trvá 2 akce Podobně jako při Míření můžete za Nápřah získat bonus, tentokrát k průrazu. Tento manévr nemůžete použít při střelbě. Změna soupeře postihy: trvá 2 akce Pokud chcete střílet na jiný cíl, než jste si zvolili na začátku kola, bude vás to stát 2 akce. Příprava vrhací zbraně Touto činností si připravíte vrhací zbraň - tasíte nůž, malou sekeru, připravíte si k hodu oštěp a podobně. Běžné tasení zbraně zabere jednu akci (pokud máte jen jednu akci, zabere vám celé kolo). Pokud ji máte na nepřístupném místě (například v batohu), může příprava zabrat i několik akcí (dle úvahy PH). Nabití střelné zbraně Tento manévr slouží k nabití střelné zbraně. Potřebný čas je uveden v „Tabulce střelných zbraní“ ve sloupci „Nab“.
OBRANNÉ MANÉVRY Základní (aktivní) obranu máte k dispozici vždy jen jednu, dále se musíte bránit pasivně. Speciální obranné manévry vám umožní se bránit vícekrát aktivně, účinněji nebo více soupeřům. Všechny obrany jsou protiakce, tj. používáte je jako reakci na nepřátelský útok.
Obrany Proti jednomu útoku můžete použít jednu obranu. Obranné manévry nemůžete spojovat, nelze např. použít proti jednomu útoku šerm a zesílenou obranu. Základní obrana Při tomto manévru neútočíte, pouze se bráníte. Zesílená obrana — stojí 2 akce (obrané, ale lze obětovat útok) bonusy: OZ +3 Díky tomuto manévru zkoncentrujete svou obranu. Zesílenou obranu můžete použít pouze proti jednomu soupeři (proti tomu, kterého jste si určili na začátku kola jako svého soupeře). Na zesílenou obranu můžete obětovat útok nebo použít výhodu. Obrana místo útoku bonusy: máte 1 aktivní obranu navíc postihy: nemůžete útočit
cující (útok musí nastat nejpozději v příštím kole, jinak bonus ztratíte). Zlodějskému chvatu se musíte naučit v rámci dovednosti.
Úpravy obran Krytí přítele — součást jiné obrany postihy: OZ -3 bonusy: krytá osoba OZ +2 Je-li toho třeba, můžete v boji krýt i svého spolubojovníka. V takovémto případě je možné ovšem použít pouze běžnou obranu zbraní (případně beze zbraně), ale ne šerm nebo zesílenou obranu. Vy tak získáte k vaší obraně postih, krytá osoba naopak bonus. Na obranu si házíte oba. Jako výslednou obranu počítáme lepší z obou hodů. Jednu postavu může krýt i více přátel, ale všichni musí mít dost místa pro boj.
DALŠÍ MANÉVRY Vyčkávání Pokud máte vyšší rychlost a použili jste „Vyčkávání“ (viz kapitola Časování) a soupeř k vám přijde na dosah, přebíráte ihned jednání (tedy pokud jste ovšem ještě nic nedělali nebo ve vlastním jednání nevypotřebovali všechny činnosti). Následně pokračuje soupeř ve svém jednání.
Svůj útok můžete obětovat a použít jej jako obranu. Šerm postihy: OZ -2 k této obraně bonusy: následný útok ZZ a PZ +3 (pokud jste se ubránili) musíte využít do příštího kola! Při šermu se snažíte vylákat svého soupeře k unáhlenému útoku (máte postih k obraně). Pakliže se jeho výpadu ubráníte, získáte k následujícímu útoku bonus (útok musí nastat nejpozději v příštím kole, jinak bonus ztratíte). Šermu se musíte naučit v rámci dovednosti. Zlodějský chvat postihy: OZ -2 k této obraně bonusy: následný útok ZZ +3, PZ +3 (pokud jste se ubránili) musíte využít do příštího kola! Zlodějský chvat je elegantním způsobem obrany, při kterém využijete sílu svého protivníka proti jemu samému. Máte sice postih k obraně, ale pokud se ubráníte, váš následující útok bude zdr-
BOJ
PŘÍKLAD Dobrodruh Pavouk s připravenou kuší čelí obrovi, který je od něj vzdálen 20 metrů. Pavouk je rychlejší, ale na 20 metrů se špatně zasahuje, a tak čeká, až se obr přiblíží na vzdálenost 10 metrů. Teprve poté se ujímá jednání a vystřelí.
JINÝ
PŘÍKLAD
Ultor s mečem v ruce stojí proti přibíhající hordě skřetů. Je rychlejší, ale nic nedělá a vyčkává. Jakmile se první skřet dostane na dosah jeho čepele, ujme se jednání a zaútočí.
Tasení zbraně Tímto manévrem si připravíte zbraň k boji či hodu. Musíte ji mít na dostupném místě (opasek, pochva, záňadří). Rychlost tasení (kolik vás bude stát akcí) si můžete určit buď podle boje (střelby) danou zbraní, nebo podle Obr (viz Jiná činnost).
136 Pokud máte výhodu za rychlost (více akcí), stihnete zbraň tasit i použít v jednom kole!
Dohoda Během souboje můžete mluvit, aniž byste měli nějaká omezení k boji. Můžete se tak pokoušet zastavit souboj, vzdát se nebo ke kapitulaci přimět soupeře. Chcete-li při takovémto vyjednávání ovšem uspět, vyplatí se vám rozhodně investovat nějaké zkušenostní body do dovednosti Vyjednávání.
Jiná činnost Chcete-li si například vyndat předmět z batohu nebo vykonat jinou činnost, určuje se rychlost provedení takovéto akce (počet akcí / kol, jež vás její vykonání bude stát) podle Obr. Záleží také na PH, zda nebude vyžadovat delší čas (například 2 nebo 3 kola za sebou).
SMĚROVANÝ
ÚTOK
(Pravidlo pro pokročilé) Až zvládnete základní pravidla souboje, můžete začít hrát se směrovanými útoky a tak například zaútočít na soupeřovu nohu nebo hlavu. Hlavní smysl směrovaného útoku je zásah nekryté části těla (viz sloupec „Chrání“ v Tabulce zbrojí) nebo citlivé části těla (viz taulka).
PŘÍKLAD Kožené krzno chrání pouze trup a ruce (KZ 5). Pokud zaútočíte na hlavu či nohy, soupeř bude mít KZ 0. Odlehčená plátová zbroj (KZ 16) chrání všude vyjma nohou (KZ 0). Směrovaný útok musíte ohlásit před vlastním hodem (a podle toho si započítat postihy):
Směrované útoky Část těla trup ruka noha hlava loket koleno týl slabiny obličej krk srdce oko mezi pláty
ZZ — -2 -2 -5 -5 -5 -5 - 10 - 10 - 10 - 10 - 15 - 10
zranění šok* x1 x1 x1 x2 x2 x2 x3 x3 x3 x3 x5 x5 x1
— — — -5 -5 -5 - 10 - 10 -5 - 10 - 10 — —
* Postih, který máte k případnému hodu na šok / vyřazení (jste-li směrovaným útokem zasaženi). Oko Při útoku na oko si nemůžete započítat žádnou zbroj. Jakékoliv zranění oka znamená oslepnutí. Krk Krk patří k velmi citlivým místům soupeře. Kryje jej pouze těžká zbroj. Pokud vás úder sekerou nebo jinou ostrou zbraní zabije na jeden úder, máte useknutou hlavu. Zranění končetin Pokud zranění směrovaná na ruku či nohu dosáhnout vaši výdrže, máte tuto končetinu ochromenou. S ochromenou rukou nemůžete bojovat, na ochromené noze nemůžete stát a chodíte jako s Phb o 10 nižší (pokud máte ochromeny obě nohy, nedokážete stát vůbec ani chodit).
BOJ
Pokud zranění končetiny přesáhne 5x Vyd (tím pádem by nastala smrt), dojde k trvalému poškození (useknutí) končetiny, ale můžete přežít, pokud se nejedná o otevřenou ránu nebo vás někdo ošetří (hod na Léčitelství + k6/ 10). Zachránit useknutou končetinu je ale věc jiná (Léčitelství + k6/ 25). Loket / koleno Zranění lokte (kolena) alespoň za jeden bod zdraví znamená vyřazení celé ruky (nohy). 1 ze 6 (1 na 1k6) případů zranění lokte (kolena) způsobí trvalé ochrnutí končetiny. Slabiny Při zranění slabin si vždy musíte hodit na šok. Slabiny kryje každá zbroj, která chrání hruď. Mezi pláty Pokud má soupeř rytířskou či plátovou zbroj, můžete zaútočit mezi pláty a vyhnout se tak svrchní zbroji, kterou by jinak bylo téměř nemožné prorazit. Obránce si tak počítá KZ jen 5 (pod pláty je vždy další vrstva, ale zdaleka ne tak silná). U jiného typu zbroje tento útok není možný (konečné slovo má v takovém případě PH).
Výhoda pozice V určité pozici je postih za směrovaný útok výrazně nižší - například malý šotek útočí obrovi na nohu nebo se vrah zezadu pokouší proříznout oběti hrdlo. Posouzení situace je na PH, ve výhodné pozici by měl postih snížit na polovinu.
Směrovaná střelba - velké cíle Při směrované střelbě na menší část těla si nemůžete přičíst bonus za velikost (ale postih ano!), pouze se snižuje postih za směrovaný útok. Týká se to všech případů, kdy je cíl výrazně menší, než zbytek těla, například při střelbě na hlavu, krk, oko, srdce nebo týl. Ve sporných případech rozhoduje PH, který bonus za velikost buď zruší, nebo příslušně sníží.
137 PŘÍKLAD Glenfir střílí na hlavu obra (Vel 5, ten ale nepočítáme, protože se jedná o malý cíl). Postih za hlavu je -5, ale je o něco větší, než hlava člověka, a tak PH sníží postih na -3. Naopak při střelbě na nohu slona (Vel 8) PH uzná velikost, započítá postih za nohu (-2) a výsledná oprava bude +6.
slně, máte bonus +3 k hodu na sílu pro ověření odzbrojení.
Povalení Házíte si, zda nebyl soupeř povalen (jako při stejnojmenném manévru). Pokud jste soupeře povalovali úmyslně, máte bonus +3 k hodu na sílu pro ověření povalení. Váš soupeř (max o 3 větší) si hází:
HOD
Popsané směrované útoky platí proti člověku podobným soupeřům. Pokud se setkáte s něčím jiným, nemusí vždy platit, že mají citlivé místo na hlavě, že je lze omráčit, že jim lze vyřadit ruku a podobně. Konečné slovo má vždy PH.
ZVLÁŠTNÍ
UDÁLOST
(Nepovinné, ale důležité pravidlo)
ÚTOK A OBRANA Při souboji můžete mít štěstí (a soupeř smůlu). To nastává v případě, že soupeře přehodíte aspoň o 10 (v útoku či v obraně), tedy máte totální úspěch, nebo v případě, že má soupeř fatální neúspěch (neuspěl a hodil aspoň 2 jedničky). Pokud tento případ nastane, vyberte si jednu z následujících možností:
Větší zranění (v útoku) Zasáhli jste citlivější místo soupeři, a tak mu způsobíte dvojnásobné zranění.
Lepší postavení Díky chybě soupeře máte pro další útok či obranu lepší postavení, a jednorázově si počítáte při další akci bonus +3 (k útoku nebo obraně), případně k hodu na soupeření (pokud si soupeř místo obrany vybral hod na soupeření).
Průraz Váš útok byl pádnější nebo zasáhl citlivější část. Dostanete bonus +3 k PZ.
Poškození výzbroje Při útoku i obraně může dojít k poškození zbraně či zbroje (viz další kapitola). Pokud jste výzbroj poškozovali úmyslně, máte bonus +3 k hodu na pevnost.
Odzbrojení Házíte si na soupeření, zda nebyl soupeř odzbrojen (jako při stejnojmenném manévru). Pokud jste soupeře odzbrojovali úmy-
NA ÚSPĚCH
Obr + k6 / 5 až -5 -5
Postava (zejména se zbraní na řetězu nebo bičem) může omylem zasáhnout sama sebe. Stane se cílem útoku své zbraně s rozdílem mezi ZZ a OZ 2 s tím, že si hází na PZ sama proti sobě (a počítá všechny modifikace útoku, tedy například zuřivý).
Zranění ruky
Zakopnutí
Nelidští nepřátelé
Zranění sebe sama
kluzký terén za aktivní pohyb
Pokud soupeř neuspěje, padá na zem (viz Povalená postava). Obtížnost může PH upravit podle terénu - na mokré dlažbě nebo v hustém lese bude až o 5 vyšší.
Omráčení Váš útok zasáhl citlivou část soupeřova těla (jen pokud soupeře zraníte aspoň za 1 bz), a tak si hází na šok s postihem -5 (při zásahu do citlivějších míst s postihem zvětšeným podle tabulky Směrovaných útoků).
Zásah nekryté části Váš útok náhodou zasáhl část těla soupeře jako při směrovaném útoku (hlavu, ruku, nohu nebo trup). Nemáte zato sice opravy plynoucí ze směrovaného útoku (vyšší zranění), ale můžete tak obejít soupeřovu zbroj (nemá-li danou končetinu apod. zbrojí krytou), zaútočit mezi pláty či mu způsobit šok. V obraně tato událost nemá význam.
Náhodný zásah jiné osoby Soupeř kriticky minul (nebo se jeho zbraň nešťastně odrazila) a strefila spolubojovníka (nebo toho, koho určíte). Náhodný útok má zásah jako původní hod postavy snížený o 3. Poznámka: PH má možnost tuto událost vyloučit nebo prohlásit, že útok nikoho nezasáhl (pokud to například není technicky možné).
PŘÍKLAD Glenfir a Wakhor spolu bojují proti obrovi. Wakhor hodí na útok 18, obr má štěstí a na obranu mu padne 29, což je totální úspěch. Vybere si náhodný zásah, takže Wakhor omylem trefí Glenfira se zásahem 15 (18-3).
BOJ
Váš útok či obrana byly tak mistrné, že vaše zbraň sekla soupeře do ruky. Počítejte toto zranění zcela odděleně, jako byste ruku zasáhli s rozdílem 1 (mezi zásahem o obranou). Toto zranění je dodatečné, bez ohledu na použitý manévr.
Zablokování zbraně V útoku i obraně můžete zablokovat soupeřovu zbraň (pokud uspějete v soupeření Sil) - viz pravidlo o Zablokování zbraně.
POŠKOZENÍ
VÝZBROJE
(Nepovinné pravidlo) Z výbavy dobrodruha nejvíce trpí zbroj, štít a zbraň. Údery, které zadrží, je postupně prohýbají, až dochází k jejich úplnému poškození. K poškození může dojít náhodně (viz Zvláštní událost) nebo cíleně (manévr Poškození zbraně).
Hod na poškození výzbroje Pokud dojde na ověření poškození, oba soupeři si hodí k6 a přičtou pevnost vybavení:
HOD
NA SOUPEŘENÍ
Pevnost + k6 Pokud hodí postava, které se poškození týká, méně, je zbraň (zbroj) poškozena. Základní poškození je vždy 1 stupeň plus jedna za každéh 2 body rozdílu. Poškození se projevuje ve snížení pevnosti o 1 a také a snížení libovolné statistiky o 1 (podle volby útočníka).
Zničení výzbroje Pokud pevnost klesne na 0, je výzbroj zničena (dřevěné zbrani tak stačí jen 2 stupně poškození, aby se zlomila).
138 Materiály Pevnost Materiál 5 kůže, dřevo, stříbro 6 bronz 7 železo 8 ocel 9 dwaterg Oprava za kvalitu +2 mistrovská zbraň +4 velmistrovská zbraň Oprava za váhu zbraně -1 lehká zbraň (do 1 kg) +1 těžká zbraň (do 4 kg) +2 obří zbraně (nad 4 kg) Oprava za zbroj +2 kroužková, šupinová +4 plátová, rytířská
PŘÍKLAD Glenfir bojuje ocelovým mečem (pevnost 8) ověřuje poškození Grakova dřevěného štítu (pevnost 2). Oba si hází na poškození: Glenfir 8 + k6, Grak 2+k6 Glenfir hodí 3, celkem 11. Grak 4, celkem 6. Jeho štít je poškozen za 2 stupně, což jej zničí.
PORANĚNÍ RUKY Pokud útočíte beze zbraně na soupeře se zbraní a neuspějete, poraníte si ruku za 1 bz. Pokud beze zbraně zasáhnete soupeře ve zbroji (minimálně kovové) a neprorazíte ji, ztrácíte rovněž 1 bz.
BOJ
Pohyb a postavení v boji
139
DRUHY POHYBU Soubojový pohyb Souboj téměř nikdy neprobíhá na jednom místě, ale soupeři často mění pozice. Při souboji tento pohyb nijak nepromítáme (nehýbeme figurkami) ani nemá vliv na další pohybové činnosti.
Běh Pokud se rozeběhnete, běžíte až do svého dalšího jednání. Vzdálenost Při sprintu urazíte RP metrů za kolo (tj. pohyb : 2 + 5) + bonus za sprint To má význam hlavně v případě, že k někomu běžíte nebo naopak prcháte. Jste-li na koni, počítejte pohyb koně a jeho bonusy. Průraz Pokud na někoho běžíte, máte oba +3 k PZ (i vy si naběhnete na jeho zbraň, takže výhodu má i váš sok). Pokud si házíte na povalení soupeře, máte bonus +3 k síle.
Chůze Pokud se nepohybujete aktivně, můžete chodit a za kolo urazit: RP : 2 metrů
Vztyk a leh V základním souboji předpokládáme, že všichni stojí. Postavy ale mohou z různých důvodů ležet či klečet, což je ohromě znevýhodní v souboji tváří v tvář či házení, zato jim dá výhody pro střelbu z kuše. Leh (klek) V kole si vždy stihnete lehnout. Pokud se ale chcete lehnutím vyhnout střele, musíte mít hod na rychlost větší, než soupeř.
BOJ +2 -3
VLEŽE
zásah střelby z kuše RZ, ZZ, OZ
BOJ
VLEŽE PO PÁDU
-5
RZ, ZZ, OZ
+2 -1
zásah střelby z kuše RZ, ZZ, OZ
BOJ
VKLEČE
vstát. Pokud máte méně, přejdete do kleku. Pokud jste v tomto kole spadli, nemůžete vstát, protože přicházíte o své jednání.
Povalení a vytlačení -5
Povalená postava RZ, ZZ, OZ ztrácí jednání ztrácí všechny útoky a akce zůstane vám nejvýše 1 obrana
Pokud vás právě někdo povalil, ztrácíte v kole všechny jednání akce, útoky a aktivní obrany (až na jednu). V následujícím kole máte postih k rychlosti za ležení. Vytlačená postava Pokud se vám stane, že vás někdo vytlačí svou zbraní, udrží vás až do konce kola z dosahu. Nemůžete na nikoho zaútočit, ledaže byste měli větší dosah zbraně, než on.
PŘIBLÍŽENÍ SE Na dosah Pokud máte kratší zbraň než soupeř, musíte k němu přijít na dosah, ale tím vyvoláte jeho příležitost! Úspěšné přiblížení Pokud se přes příležitostný útok dostanete k soupeři (tj. přežijete a nevytlačí vás), jste na dosah své zbraně. Viz Délka a prostor zbraně. Udržení v kontaktu / odpoutání se V dosahu své zbraně (tj. přiblížení) zůstanete vždy aspoň do konce kola. Pro postavu se delší zbraní je přirozená snaha se odpoutat, pro toho s kratší naopak snaha se udržet. Rozhoduje zde rychlost rychlejší postava řekne, jestli se udrží, nebo vzdálí. Cílené držení kontaktu (vzdálení se) Pokud se chcete udržet v kontaktu za každou cenu, dostanete postih -3 k rychlosti. Nebude pak záležet na tom, kdo byl rychlejší. Pokud ale váš soupeř udělá totéž, manévr se vzájemně "vyruší" a opět rozhoduje jen rychlost. Zablokovaný ústup Pokud má postava s delší zbraní zablokovaný ústup (nebo drží pozici), nemůže se vzdálit a soupeř se udrží na dosah.
PŘÍKLAD Ultor (dosah 3) bojuje s vlkodlakem (dosah 1). Vlkodlakovi se podaří dostat Ultorovi na tělo, ale ten se chce pochopitelně vzdálit. Na začátku kola je Ultor, vlkodlak se automaticky udrží v kontaktu. V dalším kole Ultor obětuje -3 z rychlosti, aby se cíleně vzdálil. Vlkodlak to neudělá, a tak se Ultorovi povede vzdálit (rychlost nerozhoduje). Později je opět vlkodlak těsně u Ultora. Ten se chce cíleně vzdálit, vlkodlak se nyní cíleně drží na dosah. Oba dostanou -3 k rychlosti. Rozhodne tak hod na rychlost, komu manévr vyjde.
Ke střelci (čarující osobě) Pokud se chtějí setkat dva bojovníci s mečem, není až tak důležité, za jak dlouho se potkají. Něco jiného je, pokud se chce dostat bojovník s ruční zbraní ke střelci. V tomto případě budeme posuzovat u střelce rychlost, u bojovníka pak navíc bude důležitá RP (rychlost pohybu). Pokud bojovník je dále, než jeho RP (plus bonus za sprint), v tomto kole nestihne doběhnout. Střelec je rychlejší V tomto případě je postava s ruční zbraní v naprosté nevýhodě, protože střelec si může vyčkat a vystřelit prakticky kdykoliv. Bojovník bud nestihne doběhnout, nebo zaútočit nebo ani jedno. Ve výsledku nemá šanci a střelec jedná první. Bojovník je rychlejší Ani když je bojovník rychlejší, nemusí to stihnout ke střelci včas (a ten ho střelí na cestě). Za každý metr, který urazí, klesne jeho rychlost o 1. Pokud to nestihne ke střelci včas, má opět smůlu. Jakmile se ale dostane na dosah zbraně, může zaútočit. Nový hod na rychlost Protože oba soupeřící znají svou rychlost, mohl by si bojovník snadno spočítat, zda stihne doběhnout či ne. Obránce (tj. střelec) si znovu hodí na rychlost, ale bojovníkovi je nesdělí. Tento hod se pak počítá výhradně proti útočníkovi (nemění pořadí, ani nic jiníého). Shrnutí Na větší vzdálenost je střelec v absolutní výhodě. Pokud má navíc dobré reflexy, bude téměř určitě jednat dřív, než bojovník. Důležité ale také je, kolik, má akcí (zda stihne nabít, namířit a vystřelit).
Vztyk (klek) Pokud chcete vstát z lehu, musíte být na řadě (nemůžete vstát mimo pořadí). Pokud máte rychlost 5 a více, můžete
BOJ
140 Na druhou stranu, pokud mine, je asi jeho osud zpečetěn.
PŘÍKLAD Grak (rychlost 13, RP 11) běží na Glenfira, jenž má luk (nově určená rychlost 7) vzdáleného 10 metrů. Grak je rychlejší, a tak může začít. Uběhne ale 6 metrů (stále není v dosahu zbraně, je 4 metry daleko), když se k jednání dostane Glenfir (13-6 = 7, což je Glenfirova rychlost). Ten ho ze 4 metrů lukem spolehlivě sprovodí ze světa.
Natočení -2 - 10
PŘÍLEŽITOST
ZZ a OZ z boku ZZ a OZ zezadu
Jste-li k soupeři otočeni bokem či zády, máte vůči němu v boji postihy k zásahu i obraně. Pokud o soupeři vůbec nevíte, máte obranu 0. Pokud se otočíte k někomu bokem či zády, můžete také vyvolat jeho příležitost! Postih za postavení (k ZZ i OZ) budete mít ovšem v takovémto případě vy.
DÉLKA A PROSTOR PRONÁSLEDOVÁNÍ A ÚPRK Postava může chtít ze souboje prchnout. V takovém případě musí obětovat svůj aktivní pohyb. Pokud ji nikdo nesleduje, vzdálí se na konci kola na náskok 1 (viz Pohyb - Pronásledování). Pokud ji někdo sleduje a vzdá se svého aktivního pohybu ve prospěch pronásledování, budou stále v bojovém kontaktu, ale současně přecházejí do pronásledování (náskok je ale 0). Prchající tak musí uspět, úprk selhal.
POSTAVENÍ V SOUBOJI Nejčastěji se v souboji oba protivníci střetnou tváří v tvář. Udržují si mezi sebou prostor na délku zbraně, často krouží dokola. Pokud jedna strana chce, může využít své pohybové převahy (viz Souboj a pohyb), jinak příliš neřešíme, kde kdo stojí nebo kam se posunul. Pokud si to situace vyžádá, zejména při boji více soupeřů, můžete vzít v úvahu vzájemné postavení soupeřů. Na následujícím obrázku jsou popsána tři možná postavení: x o z
x x ↑ o z z
Šipka značí postavu, tj. kam je natočena čelem. x je pro čelní soupeř, o označuje útočníka z boku a z je soupeř zezadu. Teoreticky může postavu obklopit až 8 nepřátel, ale museli by mít zbraně, které nevyžadují prostor (jinak by si překáželi a měli postihy). Pokud by měli dlouhé zbraně, třeba kopí, a útočili by zdálky, mohlo by jich být i dvacet.
ZBRANĚ
DÉLKA ZBRANĚ Každá zbraň má svou délku, na kterou je s ní možné bojovat. Tuto délku uvádíme v metrech.
Délková převaha Velmi obecně lze říct, že čím delší zbraň, tím lepší (i když najdeme samozřejmě výjimky). Pokud bojují soupeři stejně dlouhou zbraní, nic se neděje, oba mají stejný dosah a drží se zhruba stejně daleko. Má-li ale jeden zbraň kratší, bude mít problém vždy, když chce zaútočit. V takovém případě se totiž musí přiblížit a vystavuje se příležitostnému útoku (pokud má jeho protivník volnou akci). Viz Souboj a Pohyb: Přiblížení se a také následující kapitola
Příležitost Pokud na vás chce zaútočit soupeř s kratší zbraní a chce se přiblížit na svůj dosah, získáte na něj jednu akci zdarma a ihned se ujímáte jednání. Tuto akci můžete použít samostatně nebo spojit s jinou např. přesným útokem nebo rozmachem. Příležitost můžete použít pouze 1x za kolo (kromě výjimek za odbornosti, např. Kontrola prostoru z Prvního útoku). Nemusí to být nutně proti aktivnímu soupeři, ale v takovém případě nemůžete uplatnit výhody za rychlost (to ostatně nemůžete nikdy).
BOJ
Máte bonus: 1 útočná akce navíc zdarma proti jednomu soupeři (pouze 1x za kolo) Proti běžícímu soupeři máte bonus: +2 k ZZ a +5 k PZ Zbraň prvního útoku — povaluje / vytlačuje Výhoda zbraní prvního útoku Pokud navíc máte zbraň prvního útoku a soupeře svým příležitostným útokem zasáhnete, ověřte ještě jeho vytlačení (viz Povalení / vytlačení)! Kdy nelze použít příležitost Pokud jste ale příliš pomalí (máte rychlost o 10 menší než soupeř), útok nestihnete a příležitost ztrácíte.
Dosah a velikost Kromě délky zbraně závisí dosah i na velikosti postavy či tvora. Obr s paží přes 2 metry dosáhne určitě dál než obyčejný člověk či elf. Z postav se to týká tedy pouze dargů, kteří mají dosah o 1 vyšší.
DOSAH A VELIKOST Dosah se zvyšuje o 1 za každé 2 celé stupně velikosti.
PROSTOR ZBRANĚ Při boji se bojující kolem sebe rozmachují zbraněmi. Pokud máte větší zbraň, měli byste tedy mít kolem sebe prostor, jinak můžete zasáhnout někoho jiného, nežli zasáhnout chcete. Prostorem rozumíme aspoň metr volného prostoru od sousedního bojovníka. Nevyžadují prostor beze zbraně nože, dýky, kordy krátký meč malá sekera obušek zbraně prvního útoku (všechny) štíty Vyžadují prostor všechny ostatní: meče, dlouhé meče, obouruční meče velké a obouruční sekery palcáty, řemdihy kyje, cepy, kladiva
141 MALÝ
NA KONI PROSTOR
Za každý metr prostoru zbraně, který zabírá pevná překážka (zeď, strom) či spolubojovník klesá zásah, obrana a průraz zbraně o dva.
Boj na koni vám dává značné výhody, ale vaše postava na něm musí umět jezdit. Pro hráče zase znamená boj na koni zvládnutí základních pravidel, a také pravidel pro Souboj a pohyb, neboť boje na koních jsou téměř vždy v pohybu a prakticky nelze držet pozice.
Opravy na koni Následující tabulka uvádí základní rozdíly oproti boji pěšmo. Kromě výhod proti soupeřům na zemi máte zpočátku nevýhodu, kterou překonáte zvládnutím patřičných odborností v pohybu. Kromě toho máte na koni mnohem menší naložení (čtvrtinové) a také potřebujete volný prostor.
Opravy jezdce Základní opravy ZZ a OZ proti soupeři na zemi +2 1/4 Naložení Opravy za prostor Volný prostor bez oprav Omezený prostor - 2 k ZZ, OZ a Phb Těsný prostor - 5 k ZZ, OZ a Phb
Krytí koně Koně můžete krýt stejně, jako spolubojovníka.
BOJ
Pohyb K pohybu koni přičtěte své bonusy (postihy) za jízdu na koni. Válečný kůň bude pochopitelně lepší, ale pomaljší. Celkově pak váš kůň ještě dostane postih za naložení a případně zbroj.
Pohyb koně Kůň válečný kůň jezdecký kůň
PB* +4 +2
Běh 35 40
Vyt 35 35
* Bonus za pohyb v boji Nosnost Kůň má nosnost vyšší než člověk, protože stojí na čtyřech nohách. Počítejte proto nosnost = Sil + 10, u válečného dokonce Sil +20, protože je trénovaný na nošení velkého nákladu.
Nosnost koně Kůň válečný kůň jezdecký kůň
Nosnost 50 30
Nájezd Při nájezdu na koni máte vy i váš soupeř bonus +5 k průrazu a povalení. Zbraň prvního útoku má dokonce bonus +10.
142 průraz a povalení zbraně prvního útoku průraz a povalení jiné zbraně
2 kola Nájezd jezdce trvá zpravidla 2 kola. V jednom se otáčí a rozjíždí a v druhém útočí. Použití dřevce Dřevec je speciální zbraň dlouhá asi 4 metry, je určen výhradně k boji na koni při nájezdu. Rozjetý jezdec s ním má následující statistiky: dřevec (-7) 3/20//-2 cvičný dřevec (-7) 3/10//-2 délka 5, síla 5 cena 5 st Tupý dřevec má útočný konec obalený plstí a nezpůsobuje smrt.
Přejetí soupeře Při boji na koni můžete soupeře na zemi i přejet:
PŘEJETÍ
SOUPEŘE NA ZEMI*
nerozjetý kůň rozjetý kůň
8/15 12/25
válečný kůň
ZZ +3
PÁD Z
+10 +5
* nepočítají se postihy za naložení Tomuto útoku se postavy o velikosti 2 a méně nemohou bránit zbraní ani štítem (pouze beze zbraně). Přejetí koněm nestojí žádné akce a lze jej uplatnit na všechny, kdo koni stojí v cestě. Poznámka: Výše uvedená síla útoku platí pro běžného koně. U válečných nebo speciálně cvičených koní je zz o 3 vyšší.
KONĚ
Obr + k6 / 5 10
běžný hod shození z koně (v souboji)
ZBROJE PRO KONĚ I svého oře můžete ochránit zbrojí, což určitě oceníte v boji s nečestnými kmány, holotou a zvěří (protože nedbají na pravidla cti a útočí klidně na vše zvíře, místo aby se nechali zadupat do země).
Kožená zbroj KZ: 5 Cena: 10 zl Váha: 20 kg Tato zbroj ochrání vaše zvíře jen částečně, může například pomoci proti střelám z dálky nebo lehkým zbraním.
Plátová zbroj KZ: Cena: Váha: Bonusy:
16 100 zl 80 kg při nájezdu a zašlapání útok +2 Tato plátová zbroj se nasazuje hlavně válečným ořům, neboť běžné jízdní zvíře by neuneslo už nic jiného. Poskytuje ochranu plátové zbroje a dělá z koně hrozivý nástroj ničení.
Střelba na koni Jezdec na koni má postih -5 k ZZ, při jízdě dokonce -10 a u nevhodných zbraní (např. dlouhé luku ještě o 5 méně), pokud neovládá příslušnou odbornost z Cvičení zvířat. Nestandardní postoj například u z lukostřelby sníží tento postih také o 3.
Střelba na koni Pozice stojící kůň běžící kůň nestandardní zbraň
Postih -5 -10 -5
Pád z koně Pokud jste vyzváni, hoďte si na pád z koně. Obtížnost závisí na podmínkách, nejnižší je 10, ale například v rytířském turnaji je velmi těžká (20). Pokud neovládáte odbornost “Boj na koni” a útočíte nebo se bráníte, musíte se házet každé kolo proti pádu.
BOJ
Zvláštní případy souboje
143
Na následujících řádcích jsou popsány některé případy souboje, které nejsou zahrnuty do základní verze bojového systému. K jejich používání je nejvhodnější přistoupit až po zvládnutí pravidel základů souboje.
JEDNA /
DVĚ RUCE
OBOURUČNÍ BOJ RZ, ZZ, OZ PZ
-1 +5
Stačí vám Sil pro dvě ruce Při boji s jednoručními zbraněmi obouručně vám postačí menší síla (číslo v závorce u Sil v Tabulce zbraní).
JEDNORUČNÍ BOJ PZ -5 potřebujete Sil pro jednu ruku Používat obouruční zbraně jednoručně vyžaduje mnohem větší sílu než obvykle. Potřebná síla je uvedena v závorce u Sil v Tabulce zbraní. Navíc dostáváte postih -5 k průrazu.
LEVÁ RUKA (ne na štítu) levá ruka RZ, ZZ, OZ Sil
-2 -2
Vaše levá ruka (pro leváky pravá) má postih ke všem bojovým statistikám (kromě štítu). Tento postih platí i při boji se dvěma zbraněmi.
BOJ SE ŠTÍTEM NEBO DVĚMA ZBRANĚMI Pokud používáte štít, získáváte značné výhody. Můžete vyvážit svou slabost v obraně zbraní (zejména u zbraní těžkých), zajistit se proti střelám, nebo kombinací zbraně a štítu výrazně posílit své obranné možnosti. Pokud máte jen štít, poučíte jej jako úplně obvyklou zbraň. Ovládnou dvě zbraně je jet náročnější, protože musíte cvičit i levou ruku (viz výše).
Boj Časování Používání štítu nebo dvou zbraní zpomaluje vaši rychlost v boji. Vaši novou rychlost zjistíte tak, že si spočtete rychlost pro obě zbraně zvlášť (u dvou zbraní
PŘÍKLAD Wakhor má Rfx 5, Sil 9, Obr 4, Sms 6. V pravé ruce používá palcát, v levé střední železný štít (rychlost -1, obrana 8).
Zesílená obrana Pokud se vzdáte útoku jednou zbraní, můžete se druhou zbraní (štítem) bránit zesíleně. Více akcí Pokud máte výhodu (výhody), máte je jpro obě zbraně!
S palcátem x2 (-1) 0/4//2 má: (4) 6/9//6
PŘÍKLADY
Se štítem bude mít statistiky: rychlost = 4 (-1 štít + 5 za Rfx) zásah = 6 (0 štít +6 Sms) průraz = 2 (-3 štít +9:2 za Sil) obrana = 12 (8 štít + 4 Obr) štít (4) 6/5//12 Protože ale používá štít i palcát současně, bude jeho rychlost -1 (obě zbraně mají rychlost 4, kterou snížíme o 5). Což si připíše k oběma zbraním:
Pokud jste pomalejší než soupeř a vzdáte se útoku zbraní, můžete se aktivně bránit 2x štítem a 1x zbraní (nebo 2x zbraní a 1x štítem, podle vaší volby). Pokud jste rychlejší než soupeř, máte útok zbraní i štítem (a obranu zbraní a štítem). Namísto útočení štítem se můžete 2x aktivně bránit a samozřejmě máte stále 1 aktivní obranu zbraní.
palcát x2 (-1) 6/9//6 + kovový štít 6/2//12
Zápis statistik štítu nezapomeňte na postih za levou ruku), vezměte horší z nich a snižte ji o 5. Rychlost = pomalejší z rychlostí - 5 Obrana Se štítem / levou rukou máte jednu aktivní obranu (a s hlavní zbraní také jednu). Dohromady máte tedy aktivní obrany dvě. Útok Pokud jste ale rychlejší než soupeř, můžete útočit oběma zbraněmi (nebo zbraní a štítem). Pokud jste stejně rychlí nebo pomalejší než soupeř, můžete útočit pouze jednou z nich (zpravidla tou pravou). Zde vám velmi pomohou odbornosti ze stylu, kdy se můžete naučit používat levou ruku mnohem účinněji. Síla Na používání zbraně v levé ruce musíte mít dostatečnou sílu (jako je tomu u hlavní zbraně). Opět levá ruka má postih -2 k Sil (u štítu nepočítejte). Dostáváte postih -1 k obraně, zásahu a k rychlosti za každý stupeň síly, který vám chybí. Poznámka Boj se štítem je trochu jiný, nežli boj se zbraní, a tak se do něj nepromítají postihy za levou ruku (na rozdíl od boje se dvěma zbraněmi).
Bojové manévry Se štítem můžete používat stejné manévry jako s hlavní zbraní s následujícími výjimkami a upřesněním manévrů:
BOJ
Zápis parametrů štítu je shodný se zápisem parametrů zbraní. Pokud máte hlavní zbraň (používáte štít zároveň se zbraní), pak uvedená rychlost platí jak pro štít, tak pro vaši zbraň.
Štít (RZ) ZZ/PZ//OZ : KZ rychlost zásah průraz obrana zbroj dosah
RZ + Rfx - náklad 0 + Sms - náklad - 3 + Sil : 2 OZ + Obr - náklad + bonus za dovednost + 3 při obouručním držení KZ 1
Štít a vrhání Pokud střílíte / vrháte a současně se chcete bránit štítem, postupujte podobně jako u boje. Vemte horší z obou rychlostí s postihem -5. Štít pak počítejte jako v boji zblízka, vrhací zbraň má své akce jako obykle.
VRH ČI STŘELBA Z OBOU RUKOU NARÁZ Pokud chcete střílet nebo vrhat oběma rukama naráz, musíte toto umění ovládat (mít příslušné odbornosti), jinak toho prakticky nevyužijete. Zpočátku totiž máte pouze 1 akci
Akce Zpočátku máte jen 1 akci, a tak stihnete vystřelit či hodit jen jednou za kolo. Můžete se ale naučit odbornosti v rámci
144 stylu (vrhačského nebo kuše, u kuku toto nemá význam).
Levá ruka Na levé ruce máte postih -2 k RZ, ZZ a Sil.
Společná Rch Spočítejte si obě rychlosti, vemte tu horší a snižte ji o 2. Rychlost = pomalejší z rychlostí - 2
Jeden nebo dva cíle Pokud střílíte či házíte na jeden cíl, nemáte žádný postih. Pokud každou rukou míříte jinam, budete mí k oběma postih -2 (tuto nevýhodu můžete vykompenzovat mistrovskou odborností).
BOJ S VÍCE SOUPEŘI Můžete aktivně bojovat s více soupeři naráz (tedy na začátku kola hlásit útok na více soupeřů), ale za každého aktivního soupeře navíc máte postih -5 k rychlosti. Proti prvnímu soupeři máte obvyklý útok a obranu. Proti dalším soupeřům ale máte jen 1 akci (obrannou nebo útočnou, podle vaší volby). Výhody si určujete proti každému soupeři zvlášť. Poznámka: Tento manévr se vám vyplatí jedině v případě, že jste výrazně rychlejší, než vaši soupeři, abyste na ně získali výhody.
DRUHÁ
ZÁPAS
ČINNOST
V určitých situacích můžete chtít souběžně bojovat a střílet / házet nebo kouzlit. K tomu dojde například když střílíte / kouzlíte a někdo na vás zaútočí. Nebo bojujete s jedním nepřítelem a v tom druhý na vás chce střelit. Tasíte levou rukou nůž a hodíte jej na střelce, a přitom se dál věnujete svému bližšímu sokovi.
Bojujete a chcete použít druhou činnost Vaše pozornost se plně soustředí na boj, ale potřebuje vystřelit (hodit zbraň, kouzlit, atd.). V tomto případě — nemáte žádný postih k boji — na střelbu / házení máte o 2 akce méně a postih -5 k ZZ — na kouzlení a další duševní činnosti máte rovněž o 2 akce méně a postih -10 k úspěchu (kouzel, modliteb, schopností) za rušivé vlivy — na rychlost druhé činnosti neházíte — pro určení pořadí máte obvyklou bojovou rychlost, pořadí druhé činnosti záleží na její rychlosti
Střílíte / kouzlíte a potřebujete bojovat Pokud na vás někdo útočí v situaci, kdy nejsou plně připraveni bojovat, počítejte rychlost podle vašeho boje sníženou o 5 (a neházíte si na ni). Nemůžete použít žádný bojový manévr, který stojí 2 akce. Můžete útočit, ale nemáte aktivního soupeře. Nemůžete používat akce související s pohybem (pouhý přesun ano). — vaše bojová rychlost je o 5 nižší a neházíte na ni — nesmíte používat zesílené manévry — nemáte aktivního soupeře — nemůžete aktivně použít pohybové manévry Boj naplno Můžete se vzdát všech akcí střelby, které vám zbývají. Pak můžete používat i zesílené manévry nebo pohyb.
Souběh dvou činností (bez boje) Pokud například střílíte a kouzlíte naráz, platí výše pospaná pravidla: — první činnost nemá omezení — druhá činnost má postihy jako při souběhu s bojem, tj. postih -5 k ZZ (-10 k úspěchu), -2 akce a na rychlost druhé činnosti se nehází
BOJ
Pokud se soupeři v boji zachytí (nebo do sebe například narazí a spadnou), mohou spolu zápasit. Pravidla pro zápas se vztahují jak na postavy, tak na nestvůry schopné škrtit (někteří hadi, chobotnice).
Chycení soupeře Jeden ze způsobů, jak zahájit zápas, je chycení soupeře. K tomu stačí úspěšný zásah manévrem chycení: zásah
-2
Útočník si hodí na obvyklý útok (rukou, chapadlem) s postihem -2, a pokud uspěje, zachytil oběť a může ji začít škrtit nebo s ní zápasit. Manévr Chycení soupeře nezpůsobuje žádná zranění.
Jiné zahájení Kromě možnosti kdy oba soupeři chtějí zápasit, může zápas zahájit například srážka nebo vzájemný pád.
PRŮBĚH ZÁPASU Útok vyhodnocujeme vždy na konci kola. Každý útočník si může vybrat, na koho útočí. Na obranu si každý hází jednou, počítá se stejná proti všem útokům. V prvním kole útočí jen postava, která zápas vyvolala (kromě případu, kdy chtěly bojovat obě postavy). Útok (u nestvůr za každé chapadlo zvlášť):
ÚTOK PŘI
ZÁPASE
Vel + Sil + opravy za styl* + k6 (proti jednomu soupeři) Opravy +3 útok zezadu +3 použití řetězu, škrtící šňůry +5 za každého dalšího spojence
OBRANA Vel + Sil + opravy za styl* + k6 (hází se jednou proti všem) Opravy +5 za každého dalšího spojence * Polovina zápasnického stylu (pokud ho ovládáte) nebo bonus za zuřivý styl (Brutální síla). Je-li útok vyšší než obrana, útočník uspěl a obránce je zraněn za rozdíl mezi útokem a obranou. Připočítáváme je všem současně (úplně na konci kola).
145 VÝSLEDNÉ
ZRANĚNÍ
ZZ - OZ - KZ : 2 (máte přilbu) - KZ : 4 (nemáte přilbu) nůž x2 zvířata: x2 a skutečné zranění Výsledné zranění se ještě snižuje o čtvrtinu zbroje (pokud má postava přilbu, pak o polovinu KZ). Dravá zvířata Pro zvířata je zápas druhou přirozeností a jsou na něj velmi dobře vybavena. Vždy působí skutečné zranění (zuby, drápy, spáry, zoban) a toto je navíc dvojnásobné.
Pád na zem Zápasící postavy se většinou svalí na zem. Stát zůstanou jen v případě, že to aspoň jeden z nich chce, dá si postih -2 k zápasu (útoku i obraně), a úspěčně se ubrání.
Postihy za náklad a zbroj Při zápasu platí stejné postihy za zbroj jako u jiných bojových dovedností (viz kapitola „Nosnost a Náklad“). Nezapomeňte si tak přičítat postihy za naložení (tuhost).
MANÉVRY V ZÁPASE Vyproštění Chce-li se jeden ze soupeřů vyprostit ze zápasu (škrcení), hází si jen na obranu a nemůže útočit. Pokud mu padne nejméně o 2 více nežli soupeři, uspěje a vyprostí se ze škrcení. V dalším kole již není v zápase a může normálně bojovat. V opačném případě je zraněn za dvojnásobek zranění.
Znehybnění soupeře Svého soupeře nemusíte zraňovat, můžete jej pouze znehybnit. Musíte však hodit na útok o 5 více:
POKUS
O ZNEHYBNĚNÍ
— musíte hodit o 5 více na útok — pokus o znehybnění nezraňuje Proti již znehybněnému soupeři máte bonus +5 k zápasu, navíc on nemůže útočit.
ZNEHYBNĚNÝ
ZÁPAS A BOJ
SOUPEŘ
— jednou znehybněný soupeř nemůže útočit — máte proti němu bonus +5 k zápasu — na udržení stačí, když máte větší útok než znehybněný obranu
Často nastane situace, kdy na zápasící postavy někdo zaútočí nebo naopak chce zápasící postava dělat něco jiného:
Znehybněný soupeř se již nemůže ani vyprostit, ani dělat jiné manévry.
Zápasící postavy mají postih -5 k rychlosti, brání se jen pasivně a většinou mají postih za ležení (zápasící postavy se většinou svalí na zem). Nemohou útočit na nikoho jiného.
Omráčení znehybněného soupeře Pokud jste znehybnili soupeře, můžete jej omráčit. Pokud na útok hodíte o 5 více, musí si váš soupeř hodit na vyřazení s postihem -5. Každý další pokus v nepřerušené řadě dává oběti další postih -5 na vyřazení k hodu na vitalitu.
SMĚROVANÝ ÚTOK I v zápase můžete útok cílit na nějakou citlivější část. Postihy za směrování jsou stejné jako u boje, ale například páčení ruky (útok na loket) si soupeř nepočítá KZ.
POUŽITÍ ZBRANĚ PŘI ZÁPASU Při zápasu je možné používat pouze nože a dýky. Se zbraní se také útočí pouze jednou; pravidla jsou téměř stejná:
ZBRAŇ V
Aktivní zápas
Pasivní zápas Pokud chcete spíše bojovat a méně se věnovat zápasu, můžete. Dostáváte postih -5 k zápasu a neútočíte v něm (jen se bráníte). Nemůžete útočit n toho, kdo je s vámi v zápase (protože vám blokuje údery). Zápas se pro vás vyhodnocuje na začátku kola, protože vám mohou zablokovat ruku nebo vás zcela vyřadit. Pokud přečkáte fázi zápasu, máte postih -2 k zásahu o obraně za každého útočníka soupeře v zápasu, a také se nemůžete v souboji pohybovat.
Útok na zápasící postavy Pokud někdo na zápasníky útočí, je zde šance, že zasáhne někoho jiného, nežli zasáhnout chce:
ŠANCE K6 ZÁPASE
Útočník má postih - 2 k útoku. V případě úspěchu se rozdíl zvýší o 5. Rozdíl mezi útokem a obranou násobíme x2 Pokud má účastník zápasu jinou zbraň, musí ji pustit (stačí, když to oznámí, dále jej to nic nestojí). Pokud si ji chce ponechat (například kdyby se vyprostil), bude mít postih -2 k zápasu za každou ruku, kterou se snaží zbraň udržet.
Tasení zbraně Pokud chcete během zápasu tasit zbraň, musíte hodit na útok o 2 více (případné opravy stanovuje PH) nežli váš soupeř na obranu. Při tomto manévru svého soupeře nezraňujete.
Zablokování / získání zbraně Pokud vidíte, že váš soupeř získal zbraň, můžete se jej pokusit zablokovat nebo se pokusit jeho zbraň získat (při tomto manévru jej nezraňujete): — Pokud při útoku hodíte o 5 více, získáte soupeřovu zbraň. — Pokud hodíte více, váš soupeř nemůže útočit. — Pokud hodíte méně, manévr selhal.
BOJ
do 5 6+
Správný zásah Zasáhne někoho jiného
Při větším počtu zápasících postav je tato šance ještě větší (5+ nebo i 4+).
ZVLÁŠTNÍ UDÁLOST I v zápase může dojít ke zvláštní události, pokud jedna strana hodí o 10 více:
V útoku Omráčení Zasáhli jste soupeře do citlivého místa. Musí si hodit na šok (pokud by váš útok vyvolat šok sám o sobě, má váš soupeř postih -5 k hodu). Zablokování Váš soupeř je znehybněn. Odzbrojení Pokud má soupeř zbraň, vypadla mu z ruky. Kritická rána Vaše rána šla mimo zbroj (soupeř si neodečítá svou zbroj od zranění). Změna polohy V zápase jste se dostali do lepší polohy. Chytli jste svého soupeře zezadu.
146 V obraně
JINÉ
Vyproštění Můžete se vyprostit ze zápasu s daným útočníkem. Pokud bojujete s více soupeři naráz, bude útočník mimo zápas i v příštím kole. Bojujete-li jen s jedním, můžete zápas ukončit (a například v dalším kole zkusit utéct). Změna polohy Pokud vás držel soupeř zezadu nebo řetězem, dostanete se do lepší polohy (tj. zrušíte držení zezadu nebo řetězem). Chvilková výhoda Získáte na chvíli výhodu. V příštím kole na vás soupeř nemůže zaútočit a ani se nepočítá do počtu bojujících postav (pokud máte více soupeřů, nemáte za něj postih -5).
OHEŇ,
PODMÍNKY
POSTIHY ZA TMU V případě, že není bojiště dostatečně osvětleno, dostávají postavy postihy podle následující tabulky:
Postihy za tmu Světlo slabé (měsíční) špatné (noc) úplná tma
Postih -2 -5 - 10
Totéž platí o neviditelných nepřátelích - čím méně jsou vidět, tím větší má obránce postih - souboj se zcela neviditelným soupeřem je stejný jako souboj v úplné tmě.
Při svých dobrodružstvích se můžete setkat kromě klasických zbraní také s ohněm, jedy či mrazem.
JEDY A MRÁZ Šíp namočený do jedu nebo otrávený nápoj mohou porazit statného válečníka snáze než meč. Jed či mráz zapisujeme takto:
ZÁPIS
Zápas se vyhodnotí až na konci kola pro všechny současně. Na pořadí útoků a obran v zápase nezáleží, zranění se připíše až na konci kola. Ultor (zápas 20, KZ 5 bez přilby) x minotaurus (zápas 23 KZ 5 bez přilby). Postihy za zbroj již mají započítán. Ultor útočí, hodí 4, celkem 24. Minotaur hodí na obranu 2, celkem 25. Útok selhal. Minotaur útočí - hodí 7, celkem 30. Ultor na obranu hodí 3, celkem 23. Rozdíl činí 7. Protože má Ultor zbroj bez přilby, odečte si od zranění (7) jen čtvrtinu zbroje (2). Výsledek je 5 bz. Nastává konec kola. Ve druhém kole probíhá vše stejně. Ultor hodí na útok celkem 31 (měl štěstí), minotaur na obranu 27. Rozdíl činí 4, po odečtení zbroje (čtvrtina) výsledek 2 bz. Minotaur útočí - hodí celkem 28, Ultor na obranu 22. Rozdíl je 6, po odečtení zbroje 4 bz. Kolo končí. Ultor si přidá 4 bz ze zápasu, minotaur 2 bz.
BOJ VE VODĚ Ve vodě lze bojovat jen s ručními zbraněmi, střílet z kuší nebo házet velké vrhací zbraně (harpunu, kopí, oštěp). Z ručních zbraní jsou nepoužitelné řemdihy, cepy, sudlice a biče. Postavy nemohou používat jedem potřené zbraně (jed voda smyje) ani ohnivé zbraně a kouzla.
Boj ve vodě Hloubka částečně zcela velká hloubka
Postih -2 -5 - 10
Rozmoklá půda Na rozmočené půdě mají všichni postih k pohybu, těžší postavy se boří do bahna (postih k obraně). Výši postihu stanovuje PH.
Led, kluzká podlaha Na ledu (mastnotě) si postavy hází proti pádu při každém útoku i obraně:
HOD NA ÚSPĚCH
JEDU
/ MRAZU
Síla x Účinnost // Čas
Účinky jedu Při styku s jedem si hází PH na „útok“ za jed, oběť si hází na obranu:
ZÁSAH
PŘÍKLAD Ultor bojuje s minotaurem. Minotaurus ho v kole chytí do zápasu. Od tohoto okamžiku ani jeden z nich nemůže bojovat obvyklým způsobem, pouze zápasí.
JED A MRÁZ
JEDEM
Útok = síla jedu + k6 proti Obrana = vitalita + k6 Hod na „obranu“ je zcela nevědomý, nemusíte se na něj nijak soustředit, vydávat obrany atd.
Vyhodnocení Rozdíl mezi útokem a obranou vynásobte účinností jedu:
ÚČINEK
JEDU
Účinek = rozdíl x účinnost
Čas - Rozložení účinku Ani vlastní účinek se nemusí projevit ihned. Je-li čas (doba působení) delší než 1 kolo, rozloží se na uvedenou dobu (2 kola až několik dní).
PŘÍKLAD Glenfira (vitalita 5) zasáhne otrávený šíp: 10 x2 // 5 kol
Obr + k6 / 8 (pád na zem) Postava se může snažit bojovat opatrněji - za každý postih k zásahu a obraně dostává bonus +1 proti pádu. Pohyb na ledu je téměř nemožný (pohyb klesá o 10 a více), jinak si postava hází proti pádu při každém kroku.
Ultor již utrpěl celý stupeň zranění a má postih -2. Situace je pro něj beznadějná.
Glenfir si hodí proti jedu, padne mu celkem 8 (3 za hod + 5 vitalita). PH hází na jed 15 (5 hod + 10 základ jedu). Rozdíl činí 7, což znamená, že Glenfir ztratí jeho působením 7x2=14 bodů zdraví v průběhu 5 kol, tedy asi 3 bz za kolo.
Jed na zbrani Poznámka: Jedna připravená dávka jedu na zbraň vystačí na 10 šípů, 3 zbraně s malým ostřím (dýka, kopí) nebo jednu běžnou (meč, sekera).
Nastává další kolo, pokud někdo nepřispěchá Ultorovi na pomoc, minotaurovi asi podlehne.
BOJ
147 Po každém útoku klesne síla jedu o 2.
Zvláštní jedy Kromě zranění mohou jedy také způsobit paralýzu, slepotu nebo jinou újmu. Například je Černá chvíle má účinky při požití: 15 x 1 hodina ochromení Pokud ho oběť vypije, hází si na Vit, PH hází za sílu jedu (15+k6). Za každý stupeň, o který oběť podhodí, bude na hodinu zcela ochromena (pokud hodí stejně nebo více než PH, jed na ni neúčinkoval).
OHEŇ, VÝBUCHY A KYSELINY Oheň, výbuchy a kyselinu zapisujeme:
ZÁPIS
VÝBUCHU
Síla x účinnost // rozsah v metrech*
Rychlost (reflexy) Pokud rychle zareagujete, můžete se výbuchu bránit zesíleně a skočit do krytu (lehnout si na zem). Na to buď musíte mít rychlost o 5 vyšší než ten, kdo výbuch vyvolat (např. kouzlem), nebo uspět v hodu Rfx + k6/ 15 (pokud je dojde k výbuchu nečekaně, např. mimo souboj).
Zásah Zásah výbuchu se určuje pouze jednou pro všechny postižené (jeden hod k6, který provádí PH). zásah = síla výbuchu + k6 Opravy za velikost postavení přesažení rozsahu Rozsah* Výbuch působí v daném okruhu naplno. Ve větší vzdálenosti je slabší, počítejte jen poloviční zásah a účinnost. Od dvojnásobku rozsahu už výbuch neúčinkuje.
Obrana Základem obrany proti výbuchu je zbroj a přičítáte si polovinu obrany beze zbraně nebo štítem.
OBRANA PROTI -5
VÝBUCHU
Obr : 2 nebo polovina obrany štítem pasivní obrana
Manévry V rámci reflexivní obrany můžete padnout k zemi nebo do krytu. Tím snížíte zásah výbuchu o postavení a kryt.
Proti výbuchům ani ohni se nelze bránit zesíleně (není to aktivní soupeř). Přímý zásah, těsný výbuch Při přímém zásahu (například výbušným šípem) si počítejte obranu 0 (nemůžete reagovat).
Účinnost výbuchu Rozdíl mezi ZZ OZ vynásobte účinností.
Zranění Celkové zranění pak snižte o polovinu (je-li plná) nebo čtvrtinu zbroje (je-li částečná). KZ : 2 Počítáte, pokud máte kompletní zbroj (kryje všechny části těla). KZ : 4 Počítáte, pokud máte nějakou část odkrytou. Plnou KZ Magická zbroj (bonus ke KZ za kouzla) a zbroj proti ohni se počítá naplno.
ZRANĚNÍ zranění = ZZ - OZ x účinnost * - snížení za zbroj * Je-li přesažen rozsah, je účinnost poloviční. Nad dvojnásobkem rozsahu již oheň neúčinkuje.
PŘÍKLAD Skřetí šaman hodí na Glenfira Výbušnou hlínu - statistiky 10 x1 // 2 m. Na ZZ hodí 4, celkem 14. Glenfir se brání, hodní na k polovině obratnosti (8 : 2 = 4) přičte hod (2), celkem 6. Rozdíl činí 8, účinnost je 1. Zranění za 8 bz se mu díky kožené zbroji, která jej chrání jen částečně, snižuje o 1 (5:4), tedy na 7 bz.
Příklady výbuchů 10 x1 // 2 m Typický slabý výbuch většinou jen poraní a je nebezpečná zblízka (2 m). 15 x2 // 3 m Nebezpečný výbuch, který zabíjí a pouze zkušená nebo chráněná postava přežije jeho následky. 20 x3 // 5 m Silný výbuch, který prakticky každého zabije.
BOJ
Poškození zbroje a zbraní Výbuchy, oheň i kyselina mohou výrazně poničit vaši výzbroj, a to i v případě, že se ubráníte. V popisu efektu může být uveden hod na poškození, obecně je síla poškození (proti kvalitě) následující:
Poškození výbuchem apod. Síla (ZZx Sil) slabý (do 15) střední (do 30) silný (do 60) hozivý (do 90) extrémní (více)
Základ 0 3 6 9 12
Nejvíce trpí zbroj nebo štít, poškození zbraní většinou neověřujeme (ale u kyseliny ano). Rozhodnutí, zda poškození ověřit, je na úvaze PH.
JINÝ
PŘÍKLAD
Kdyby hlína Glenfira trefila přímo, byl by (při stejných hodech) zásah 17 (o 3 více). Glenfir by měl na obranu jen 6 (o 5 méně za reflexy). Výsledný rozdíl by činil 11 bz, což by Glenfira jistě vyřadilo.
Více výbušnin naráz Pokud použijete silnější nálož, tak zvýšíte sílu výbuchu o množství x účinnost. Navíc se zvýší i rozsah výbuchu při 10násobnném množství bude 2x větší, při 100 násobném množství 3x větší.
PŘÍKLAD Pokud dáte 10násobné množství slabší výbušniny (účinnost 1), zvýšíte její sílu o 10. Pokud totéž učiníte s velmi silnou třaskavinou (účinnost 3), zvýšíte její sílu o 30.
Zbraně a zbroje POPIS
ZBRANÍ
RUČNÍ ZBRANĚ Bič Cena: Opravy:
3 st +3 Zásah Odzbrojení +3 k Sil na Odzbrojení / Povalení při každém zranění ověřujeme šok Bič sám o sobě nezpůsobuje vážná zranění (maximálně počítejte rozdíl mezi zásahem a obranou 1), ale zato velmi bolestivá. Navíc jím lze velmi snadno odzbrojit vašeho soupeře. Bičem nemůžete útočit na ty, co stojí přímo před vámi (tedy když mezi vámi a soupeřem není již žádný prostor).
Dlouhý meč Cena: 7 zl Dlouhý meč patří mezi nejlepší dostupné zbraně a také nejelegantnější. Často bývá odznakem vyššího postavení a hlavně bohatství, protože umění vyrábět tyto zbraně ovládá jen nemnoho kovářů. Je pádnější než „klasický“ meč. Délka jeho čepele meče se pohybuje okolo jednoho metru a spolu s rukojetí pro jeden a půl ruční držení dosahuje meč délky 130 cm.
Boxer Cena: Váha: Opravy:
2 st 300 g jako úder rukou skutečné zranění ZZ -2, PZ +4 Styl: boj beze zbraně Boxer je poměrně zákeřná zbraň, protože lze snadno ukrýt a která vám poskytne značnou výhodu v pěstním souboji. Na rozdíl od souboje na pěsti s ním způsobíte skutečné zranění či dokonce smrt. Cep Cena:
zemědělský (-1) 10 st bitevní 2 zl Cep bylo původně zemědělské náčiní, které našlo uplatnění v boji. Skládá se z dlouhé násady (často pro snížení váhy celé zbraně násady dřevěné), kovového řetězu a těžkého úderného objektu (ten je zpravidla poset ostrými trny). Bojová verze je okovaná a má mlat pobitý hřeby, což z něj činí hrozivou zbraň.
148 Kopí Cena: 1 zl Kopí je bodná zbraň používaná k lovu i boji. Má kovový hrot na dlouhé tyčové násadě zvané ratiště. Část mezi hrotem a ratištěm se nazývá tulej. Lze ji velmi jednoduše vyrobit, což ale nijak nesnižuje její účinnost. Kopí lze i vrhat, ovšem ne tak přesně a daleko, jako lehčí a vyváženější oštěp. Kord Cena: Opravy:
2 zl +6 PZ proti kroužkové zbroji Kord je elegantní a zároveň lehká zbraň, oblíbená mezi bohatými měšťany a šlechtici. Daleko více než na hrubé síle se její styl boje zakládá na obratnosti a umu. Rozhodně není určena pro boj proti soupeři ve zbroji, a pokud se nepohybujete v těch správných kruzích, nemusíte se s ním vůbec setkat.
Kosa Cena: Statistiky:
Halapartna Cena: 6 zl Bonus: Odzbrojení proti štítu a stržení jezdce ZZ +3, Sil +3 Halapartna kombinuje výhody sekery se zbraní prvního útoku, takže v rukách zkušeného válečníka představuje opravdovou hrozbu. Pokud s ní útočíte sekem (z hlediska pravidel bezhlavý útok, zuřivý útok nebo útok rozmachem), získáte navíc +3 k PZ. Kromě vlastního bodce má halapartna hák, kterým lze účinně strhávat jezdce nebo odzbrojovat štíty. Hůl Cena:
okovaná 3 st obyčejná (-1) 5 md Hůl představuje velmi jednoduchou, ale také účinnou zbraň dlouhou 180 cm (či podle potřeb uživatele). Je velmi dostupná, nevzbuzuje pozornost, protože ji má téměř každý poutník, ale v rukou zkušeného válečníka může být smrtící zbraní. Uvedené statistiky platí pro okovanou hůl z tvrzeného dřeva. Zcela obyčejná hůl má horší pevnost, ale je prakticky zadarmo.
BOJ
3 st 1. sudlice -1 2. (-5) 3/2//3 dosah 2 Kosa jako taková je velmi nepraktická zbraň. Pokud ji ale předěláme na sudlici, stane se velmi účinnou zbraní (viz 1.) a jako zemědělský nástroj bude mít postih 1 ke všem statistikám. Bez předělání použijte statistiky (2.), jako sečná zbraň zuřivého stylu. Krátký meč Cena: 2 zl Krátký meč se vyznačuje čepelí o délce okolo 60 cm a celá délka zbraně i s rukojetí pak dosahuje asi 80 cm. Používá se jako hlavní zbraň v případě formací vojáků nebo jako záložní zbraň kopiníků a střelců. Dobře secvičená jednotka válečníků s krátkými meči a velkými štíty je skutečnou hrozbou.
149 Naopak v otevřeném poli při souboje muže proti muži může být délka krátkého meče značnou nevýhodou. Velmi podobnou zbraní je tesák (má shodné statistiky). Krumpáč Cena: 5 st Statistiky: (- 5) 2/20//2 Dosah 2 Síla obouruč 5 (jednoruč 13) Váha: 3 kg Krumpáč slouží spíše jako pracovní nářadí (horníci, kopáči), ale v rukách zkušenějšího bojovníka se může jednat smrtící zbraň. Principiálně se podobá těžkému kladivu, ale se nejedná o čistě bojovou zbraň, není tak účinný ani ovladatelný. Kyj a těžký kyj Cena: kyj 1 st těžký kyj 5 st Kyj patří k nejstarším zbraním vůbec. Vyrábí se ze všech dostupných materiálů, od kostí přes dřevo až po kov. Používají jej zejména primitivní národy, které neumí vyrábět složitější zbraně. Těžký kyj je pouze zvětšenou variantou běžného kyje, tento typ palice je však již určen pro obouruční boj. Monstrózní váha až 15 kg z obouručního kyje činí v rukou silného jedince skutečně ničivou zbraň, kterou lze snadno rozdrtit i to nejtěžší brnění nebo štít.
Nůž, dýka Cena: 2 st Nůž není pouze zbraní, ale i jedním z nejužitečnějších nástrojů vůbec a to v každé době. Mezi jeho klady patří cena, nenápadnost, skladnost a rychlost, ale i možnost jej vrhat. Čepel nože mívá asi 15 cm, u delších kusí už hovoříme o dýce či tesáku.
Trochu jinou skupinu tvoří nože uzpůsobené jen k vrhání, se kterými ale nelze bojovat nablízko.
Obouruční kladivo Cena: 3 zl Obouruční kladivo je strašlivou zbraní, jíž neodolá takřka žádná zbroj. Podobá se válečnému kladivu, ale je mnohem těžší a účinnější. Vzhledem k jeho nemalé váze s ním dokáže bojovat jen málokterý válečník. Obouruční meč Cena: 15 zl Obouruční meč patří mezi největší a nejtěžší zbraně, určitě ve skupině sečných či bodných. Jak napovídá jeho název, je určen k obouručnímu držení a i tak vyžaduje obrovskou sílu. Najdou se ale i tací, kteří s ním dokáží bojovat v jedné ruce. Celý meč dosahuje délky 150 až 180 cm (s čepelí hodně přes metr) a váhy až 5 kg.
Obušek Cena: Opravy:
2 st - 2 k hodu na šok po zásahu obuškem Jako obušek poslouží dobře opracovaný kus dřeva nebo i klacek. Je vhodný k omráčení oběti, neboť nezabíjí. Pokud po zásahu obuškem ověřujeme šok či vyřazení, má oběť postih k hodu. Poznámka: Obušek může být upraven tak, aby nezabíjel (omotaný motouzem nebo kůží). Oštěp Cena: 6 st Oštěpy patří mezi dřevcové zbraně, jsou většinou dřevěné, zakončené kovovou hlavicí. Jedná se prakticky totožnou zbraň s kopím, ale je lehčí a lépe uzpůsobená k vrhání. Délka této zbraně nepřesahuje výšku dospělého člověka, tj. 180 cm. Palcát Cena: 2 zl Palcát je bojová zbraň, která vychází z kyje. Skládá se z rukojeti zakončené těžkou masivní hlavicí, jež má podobu složených, ostrých listů kovu nebo ježaté koule. Kvalitní zbraně jsou celokovové, horší výrobky mají násady dřevěné (ty se ale snadno zničí). Útočná síla zbraně je děsivá a způsobuje strašlivá zranění. Dobře proráží i těžké zbroje. Palcát mívá i ceremoniální význam; právně z něj pochází žezlo, symbol královské moci (v mnoha zemích se stále používá skutečný palcát).
Meč Cena: 4 zl Meč patří po staletí k nejpoužívanějším zbraním určeným k sekání a bodání. Obecným pojmem „meč“ označujeme všechny typy, zde je název použit pro zbraň délky okolo 100 cm (s čepelí asi 80 cm) a vahou okolo 1,5 kg. Lze jej tak zařadit mezi krátký a dlouhý meč jako „střední“ velikost.
BOJ
150 nou zbraň, kterou lze držet jedno i obouručně.
Píka Cena: 2 zl Píka je zbraň totožná s kopím, ale má delší násadu, což výrazně zvyšuje její dosah a umožňuje pěšímu vojsku účinně bojovat proti jízdě. Patří mezi nejdelší zbraně vůbec (dosahuje téměř tří metrů), tedy i mezi nejlepší zbraně prvního útoku. Kvůli tomu je ale značně neskladná a nápadná. Pochodeň Cena: 3 md Opravy: zapálená pochodeň OZ +2, zranění x 2 Pochodeň může do jisté míry posloužit jako zbraň, zejména je-li zapálená. Pak získá navíc uvedené bonusy.
Řetěz Cena: Opravy:
5 st +2 Zásah odzbrojení +4 k Sil na odzbrojení Jedná se o jednoduchou, ale účinnou zbraň, zejména proto, že si jej můžete snadno a levně opatřit. S řetězem vám půjde lépe odzbrojování soupeřů či škrcení v zápase. Sekera malá Cena: 5 st Tato sekera slouží hlavně jako pracovní nástroj například na štípání polínek či hrubší řemeslné práce. Vzhledem ke své ceně je velmi účinná a smrtelně nebezpečná. Kromě toho ji lze poměrně účinně vrhat.
Sekera válečná Cena: 5 zl Válečná sekera patří mezi nejnebezpečnější zbraně vůbec. Celá zbraň měří na délku něco přes metr, je zakončena mohutným jednostranným nebo oboustranným ostřím, které snadno prosekává i ty nejsilnější zbroje. Dvoubřité sekery mají násadu zakončenu ostrým hrotem, takže s nimi lze i bodat. Srp Cena:
Řemdih Cena: Opravy
zemědělský srp (-1) 2 st válečný srp 8 st Statistiky: jako tesák Spr jakožto zemědělské náčiní není příliš vhodné k boji, protože se snadno ničí (má pevnost 4, i když je kovový) a není tak uzpůsoben k boji. Válečná varianta není příliš obvyklá, setkáme se s ní u některých ceremoniálních či speciálních jednotek či kněží.
2 zl +1 Zásah odzbrojení +2 k Sil na odzbrojení Řemdih je variantou cepu, ale není tak těžký a dlouhý, takže jej lze držet v jedné ruce a zároveň používat štít. Poskytuje podobné výhody jako průraz, ničivost a dosah, ale má i stejné nevýhody jako pomalost. Sekera velká Cena: 2 zl Velkou sekeru používají zejména dřevorubci, ale třeba i řezníci na porážku dobytka. Jde o velmi účinnou a nebezpeč-
BOJ
Sudlice Cena: Bonus:
5 st Odzbrojení proti štítu a stržení jezdce ZZ +3, Sil +3 Sudlici lze velmi snadno vyrobit nasazením kosy na dřevěnou násadu obdobně, jako je připevněna hlavice kopí, tedy hrotem vzhůru (na rozdíl od kosy, se kterou téměř nelze bojovat). Díky tomu s ní lze sekat i bodat a hlavně s ní držet soupeře dále od těla (jedná se o zbraň prvního útoku). Bitevní sudlice je mnohem pevnější a lépe vyvážená. Kromě vlastní čepele má sudlice hák, kterým lze účinně strhávat jezdce nebo odzbrojovat štíty.
151 Šavle Cena: 7 zl Výhody: RZ, ZZ, OZ na koni +1 Šavle patří mezi novější typ zbraně, vhodný hlavně pro jízdní bojovníky (její tvar je výhodný při útoku z koně). K její výrobě je zapotřebí vysoké znalosti kovářství (zpracování kovů). Je určena především k sekání, ale lze s ní i bodat.
Válečné kladivo Cena: 2 zl Válečné kladivo je pádná zbraň zakončená ostrým bodcem, který prorazí kroužkovou košili stejně snadno jako pergamen a poradí si i s těžkou zbrojí. Na rozdíl od běžného kladiva je celé vyrobeno z kovu, aby se snížilo riziko poškození zbraně; horší (ale zato levnější) kladiva mívají dřevěnou rukojeť.
Široký meč Cena: 5 zl Široký meč neboli meč s širokou čepelí je masivní jeden a půl ruční zbraní. Jedná se o další z rodiny mečů, tentokrát s oboustrannou čepelí o délce přes jeden metr. Záštita širokého meče je masivní, aby vydržela silný nápor těžkých zbraní.
Vidle Cena: Statistiky:
2 st jako oštěp, nelze účinně vrhat Kromě toho, že se jedná o zemědělské nářadí, mohou být vidle poměrně nebezpečnou (a hlavně dostupnou) zbraní.
STŘELNÉ ZBRANĚ Luk Cena:
luk 20 lb 5 st luk 30 lb 1 zl luk 40 lb 2 zl luk 60 lb 5 zl luk 80 lb 10 zl luk 100 lb 20 zl kratší luk x2 při stejném tahu šíp 5 md toulec 5 st chránič 1 st Luky jsou nejrozšířenější a nejstarší střelnou zbraní, a pokud nepočítáme kuše, pak i nejúčinnější. Střílí šípy, většinou dřevěné, s kovovým hrotem na jednom a opeřením na druhém konci. Běžný luk má délku lehce pod dva metry (obecně asi jako střelec). Jednodušší luky jsou vyráběny z jednoho kusu dřeva (tis, javor), lepší pak skládáním různých materiálů. Pro jízdu nebo menší postavy musí být luk o něco kratší, což zvyšuje jeho cenu na dvojnásobek (aby byl zachován tah, musí být použity lepší materiály). Střelec ještě potřebuje chránič a předloktí. Do luků se zakládají šípy. Nosí se v toulci (vejde se jich tam asi 20). Jejich délka závisí především na typu luku a délce paže střelce. Foukačka Cena: 1 st Oprava max 1 rozdíl mezi ZZ a OZ Foukačka je tichou, snadno maskovatelnou zbraní (lehce ji lze skrýt pod oděv, např. zasunout do volnějšího rukávu) krátkého dostřelu, jež slouží především k nenápadné likvidaci soupeře. Zásah šipkou sice nezpůsobuje téměř žádné zranění a lze si jej splést s bodnutím nějakého hmyzu (maximálně počítejte rozdíl mezi zásahem a obranou 1), hroty šipek se proto máčejí do jedu. Kuš Cena:
kuš lehká 12 zl kuš těžká 20 zl šipka 2 st Hlavními výhodami kuší (lehké i těžké) jsou jejich účinnost a snadnost používání (je snadné s nimi někoho zasáhnout, prorazí i plátovou zbroj) a také připravenost (na rozdíl od luku může být natažena a nabita předem). Nevýhodou je ale dlouhé a náročné nabíjení. Při natahování musí stát postava na zemi, nohama kuš přišlápnout a oběma rukama natáhnout pákou či navijákem. Pro nabíjení holýma rukama potřebuje postava sílu 10,
Trojzubec Cena: 4 zl Trojzubec patří do rodiny dřevcových zbraní. Je o něco kratší než kopí nebo oštěp, ale lze s ním lépe bojovat zblízka. Jak jeho název napovídá, je zakončen třemi hroty, které dokáží způsobit strašlivá zranění.
BOJ
152 u těžké kuše 15, pak ale nabíjí jen poloviční čas.
Speciální munice Ozubené šípy Opravy: zranění x 2, PZ -3 Můžete se setkat se šípy, jejichž hrot je ozuben. Jsou velmi zákeřné, neboť působí dvojnásobnou újmu a více mrzačí. Prakticky ve všech zemích jsou zakázané a nepoužívá je ani armáda (pokud nechce, aby jim nepřátelská strana oplatila stejně). Šípy na ptáky Opravy: nepůsobí smrt PZ -5 Při lovu vodních ptáků a malých zvířat používají lovci šípy s kulatou špičkou. Ty nejsou zdaleka tak účinné, aby zasaženého tvora nerozcupovaly na kusy. Uplatnění najdou i proti lidem, pokud chcete jen zajmout, ne zmrzačit či zabít.
DALŠÍ VRHACÍ ZBRANĚ Flakónek Opravy: max 1 Rozdíl mezi ZZ a OZ Zranění způsobené flakónkem je prakticky zanedbatelné (počítejte maximálně rozdíl mezi zásahem a obranou 1). Je-li ovšem naplněn jedem, kyselinou nebo výbušninou, dokáže mnohdy napáchat větší škody než sebelepší zbraň.
Do kuší se nabíjejí šipky, krátké kovové střely s ostrým hrotem. Minikuš Cena:
5 zl šipka 1 st Minikuš lze na rozdíl od klasické kuše používat jako jednoruční zbraň, k jejímu natažení není třeba velké síly. Je možné ji také lépe skrýt, a proto bývá její nošení v mnohých krajích zakázáno. Opakovací kuš Cena: 15 zl šipka 1 st Opravy: ZD jen poloviční zásobník na 10 šipek nabití celé kuše 5 kol Tato chytrá věcička spočívá v geniální konstrukci, díky které se pákou nabíjí i natahuje ze zásobníku umístěného nad tětivou. Díky tomu dokáže střelec pálit stejně rychle jako z luku, ale platí za to nepřesností. Vzhledem k vyspělosti konstrukce a použitého materiálu (bambus) se tato kuš nachází jen v některých zemích.
Láhev Co se týče zraňování, je na tom láhev stejně jako flakónek, většinou ovšem bývá plněna olejem nebo jinou zápalnou látkou. Po zásahu cíle (tedy poté co se vržená láhev rozbije a její obsah se rozlije) je nutné tuto hořlavinu dodatečně zapálit (například vrženou pochodní). Oblázek Opravy: max 3 Rozdíl mezi ZZ a OZ Oblázek může sloužit na odpoutání pozornosti. Způsobuje malá zranění, a tak počítejte maximálně rozdíl mezi zásahem a obranou 3. Kámen Obyčejný, neopracovaný kámen velikosti pěsti je sice zbraní primitivní, ale zato vcelku účinnou. Balvan Balvan je kámen o velikosti lidské hlavy nebo o velikosti větší. Je těžké s ním cokoliv zasáhnout, ale dokáže způsobit strašlivá zranění. Vrhací prak Cena: 10 md Vrhací prak patří mezi jednoduché, ale účinné zbraně. Používají jej jak venkované (například pastevci), ale uplatnění má i v bitvě. S jeho pomocí dokáže posta-
BOJ
va vrhat kameny velikosti pěsti na značnou vzdálenost se zdrcujícím účinkem, nicméně není příliš přesný a jeho používání vyžaduje značnou praxi. Prak se roztáčí nad hlavou, takže je vždy nutné, aby měla postava, jež se rozhodne z praku vrhat, kolem sebe dostatečně velký prostor. Laso Laso
(-7) -5/x//2 dosah 10 m U lasa mají význam pouze statistiky rychlost, zásah a dostřel. Slouží pouze k chytání, přičemž se jedná o obdobný manévr jako střelba. Pokud zasáhnete, je oběť chycena a dále porovnáváte sílu.
HOD NA SOUPEŘENÍ Sil +k6 proti Sil+ k6 -1 bz
za stupeň rozdílu
Pokud na sílu hodíte více než soupeř, držíte jej chyceného v lase. Za každý bod, o který jej přehodíte, ztrácí přitom 1 bz. Pokud jej přehodíte v hodu na sílu o 5, strnete jej k zemi (pakliže ovšem chcete). Do hodu si můžete započítat i bonus za stabilitu a jiné výhody k síle. Lano s kotvičkou Lano (-7) -5/x//2 dosah 10 m Pokud potřebujete určit, zda zachytíte kotvičku, hoďte si na zásah. Obvyklá „obrana“ neboli obtížnost je 10 (podle členitosti a možností, kde chcete kotvičku zachytit). Protože budete házet směrem nahoru, počítejte každý metr vzdálenosti jako dva.
ZBROJE Proti útokům soupeře se můžete chránit mnoha druhy zbrojí. Zbroje se liší kvalitou, váhou a hlavně cenou, ovšem také tím, jak moc omezují nositele v boji či mimo něj. Jednotlivé typy naleznete v Tabulce zbrojí na konci pravidel, zde je uvedeno, jakou část těla kryjí. V následující kapitole se o jednotlivých zbrojích dočtete více.
Popis Přilba Popisek „Přilba“ udává, jaký obdrží postava za nošení daného typu přilby postih k Postřehu (zakrývá uši a omezuje výhled).
153 Dovednosti Popisek „Dovednosti“ udává, jaký dostanete postih k dovednostem typu plížení, pohyb (při běhu, v žádné kovové zbroji prakticky nelze plavat), šplh, krádež. V závorce jsou uvedeny jednotlivé postihy pro trup a ruce/ hlavu / nohy. Mistrovská Popisek „Mistrovská“ udává, o kolik se zvýší kvalita zbroje, pokud je vyrobena v mistrovské kvalitě. Tuhost Sečtěte tuhost jednotlivých částí zbroje a výsledek zaokrouhlete (tak, aby to pro vás bylo výhodné, tj. směrem dolů.)
Poznámky Kombinování různých typů zbroje Chcete-li, můžete kombinovat části různých typů zbrojí, pokud to tedy jejich konstrukce umožňuje (například rukávy kožené zbroje neseženete samostatně, protože nemají na čem držet). Běžný útok vám směruje vždy na trup (KZ odpovídá zbroji na hrudi), proti směrovaným útokům počítejte odpovídající KZ. Velikost zbroje Získáte-li zbroj padlého soupeře, ještě to nemusí znamenat, že vám padne (nebyla vám vyrobena na míru). Platí pravidlo, že čím je vámi ukořistěná zbroj těžší (bytelnější), tím je menší šance, že ji budete moci nosit. O tom, zdali vám cizí zbroj padne, rozhoduje PH. Více vrstev zbroje Postava může mít zbroj ve více vrstvách, ale věc má dvě omezení: Dvě zbroje nekryjí 2x lépe než jedna, ale každá vrstva se počítá jen jako polovina, třetí jako třetina atd. Další vrstva přidává navíc -1 k tuhosti (toto neplatí pro magické nebo jiné prostředky, pouze pro skutečnou zbroj) Svrchní vrstva musí být o dost větší, aby pod ní šlo nosit další vrstvu (tj. nemůžete ji pak nosit samostatně).
PŘÍKLAD Ultor má plnou plátovou (KZ 16, TZ 2) a kroužkovou zbroj (KZ 8). Jeho KZ bude jen 20 (kroužková 8:2), navíc bude mít tuhost -3 (-2 plátová, kroužková -1 jako druhá vrstva). Váha zbroje Pokud používáte různé části zbroje, upravte váhu zbroje podle velikosti (v základní tabulce zbrojí na konci pravidel jsou váhy spočteny pro celý komplet):
Váha zbroje Vel -2 -1 0 1 2
Oprava váhy -1/2 -1/4 — +1/4 +1/2
Vycpávaná zbroj KZ 3 Přilba: postřeh -1 Dovednosti: -1 (-1/0/0) Mistrovská: KZ +1 Vycpávané zbroje jsou vyráběny ze silné, prošívané látky. Poskytují jen základní ochranu, ale jsou poměrně levné a hlavně lehké, takže nositele téměř neomezují v boji a pohybu. Lze si k nim pořídit i lehkou přilbu. Kryje ruce a trup hlavu nohy
Váha Tuhost 2 kg 0.5 kg 1 kg -
Cena 1 zl 1 zl 1 zl
Kožená zbroj KZ 5 Přilba: postřeh -2 Dovednosti: -2 (-1.5/-0.5/-0.5) Mistrovská: KZ +1 Kožené zbroje se vyrábí z tvrdé kůže, jež bývá navíc pošitá kovovými destičkami. Jsou velmi oblíbené pro svou nízkou cenu, snadnou dostupnost a také proto, že nositele neomezují v boji. Obvykle se nosí krzno s rukávy, případně doplněné lehkou přilbou. Z kůže můžete mít i nohavice. Kryje ruce a trup hlavu nohy
Váha Tuhost 3 kg 1 kg 2 kg -
Cena 3 zl 1 zl 2 zl
Šupinová zbroj KZ 11 Přilba: postřeh -4 Dovednosti: -4 (-3/-1/-0.5) Mistrovská: KZ +2 Šupinové zbroje jsou sestaveny z překrývajících se kovových destiček, které jsou přišité na látce nebo na koženém podkladu. Jsou proto pružnější než brnění celoplátová, a tak nositele tolik neomezují v pohybu. Na rozdíl od kroužkových zbrojí se ovšem ty šupinové snáze vyrábějí, takže jsou jak levnější, tak snáze dostupnější. Kryje ruce a trup hlavu nohy
Váha Tuhost 7 kg 1 2 kg 0.5 3 kg 0
BOJ
Cena 6 zl 2 zl 3 zl
Kroužková zbroj KZ 8 Přilba: postřeh -4 Dovednosti: -3 (-1.5-/-1/-0.5) Mistrovská: KZ +1 Kroužkové zbroje se vyrábí z kroužků, jež jsou mezi sebou navzájem pospojovány (nýtovány nebo kovány)a jsou připevněny na koženém základě (aketon). Díky tomu téměř neomezují v pohybu (kromě své váhy), a zároveň výborně chrání. Výroba kroužkových zbrojí je náročná a zdlouhavá, což se projevuje na jejich ceně, nicméně bývají považovány za nejlepší možnou ochranu vzhledem k vlastnostem. Kroužková zbroj může chránit všechny části těla, často se používá společně s přilbou. Kryje ruce a trup hlavu nohy
Váha Tuhost 6 kg — 2 kg 0.5 2 kg —
Cena 12 zl 2 zl 6 zl
154
Plátová zbroj KZ 16 Přilba: postřeh -6 Dovednosti: -6 (-4/-1/-1) Mistrovská: KZ +3 Plátová zbroj je těžkou, masivní zbrojí skládající se z několika ocelových (nebo železných) plátů. Dva pláty chrání trup (hrudní a zádový), čtyři ruce (dva loketní a dva pažní) a čtyři pláty chrání nohy (dva stehenní a dva lýtkové). Jednotlivé pláty jsou upevněny koženými řemínky. Části plátové zbroje je možné nosit i samostatně. Tato zbroj je velmi těžká, takže velmi omezuje v pohybu. Její ještě těžší a odolnější variantu pak představuje zbroj rytířská. Zcela výjimečně ji může použít jiná postava, než pro kterou byla vyrobena (k6 / 15) - může ji upravit kovář za 10 dní, náročnost 15 (2 zl).
Rytířská zbroj KZ 20 Přilba: postřeh -6 Dovednosti: -6 (-4/-1/-1) Mistrovská: KZ +4 Tato zbroj je neskutečně těžká a kompaktní, takže výborně chrání prakticky proti všem zbraním, ale zato téměř znemožňuje pohyb či jinou činnost. Obvykle jí používá jezdec, pěší válečník musí být extrémně silný a dobře vycvičený, aby se vůbec pohnul. Rytířská zbroj je vždy vyráběna na zakázku a její cena může přesáhnout výdělek menšího panství. Kryje ruce a trup hlavu nohy
Kryje Váha Tuhost ruce a trup 12 kg 1.5 hlavu 3 kg 0.5 nohy 5 kg 0.5 jen hrudní plát 8 kg 1
Cena 8 zl 4 zl 5 zl 4 zl
Váha Tuhost 15 kg 2 4 kg 1 6 kg 0.5
Cena 25 zl 10 zl 15 zl
Váha Tuhost 18 kg 2 5kg 1 7 kg 0.5
BOJ
U přileb k těžkým zbrojím (a některým středním) můžete hledí zakrýt, a tím si lépe chránit obličej (a oči). Se zakrytým hledím stoupne vaše tuhost zbroje o 1, ale zbroj pak chrání celý obličej a na oči lze útočit pouze tenkými bodnými zbraněmi. Pokud chcete mít pro lepší ochranu více zbrojí, můžete, ale s určitým omezením. První zbroj (ta největší) se počítá naplno, z druhé polovina, ze třetí třetina, atd.
23 postřeh -6 -6 (-3/-1/-1/-1) KZ +4
V některých zemích se vyrábí speciální těžká varianta rytířské zbroje, která je ještě těžší a masivnější, určená pro obzvlášť silné válečníky. Kryje ruce a trup hlavu nohy
Zakryté hledí
Kombinování zbrojí
Těžká rytířská zbroj KZ Přilba: Dovednosti: Mistrovská:
Hledí a ochrana obličeje Za běžné situace počítáme, že je hledí každé zbroje odkryté. Tím pádem útok na obličej či oči zcela ignoruje zbroj (KZ 0). U těžkých zbrojí je hledí natolik úzké, že chrání obličej z poloviny (počítáme tak polovinu KZ), ale ne proti tenkým bodným zbraním (dýka, šíp, kord, oštěp, atd.). Oči nechrání žádná přilba, pokud nemá zakryté hledí.
Cena 35 zl 12 zl 23 zl
ŠTÍTY Opravy:
+2 k ZZ a Sil povalení +3 k Sil proti odzbrojení Štíty se od sebe liší svou velikostí a materiálem, z něhož jsou zhotoveny. Větší štíty pokryjí větší část těla, ale zase více váží a k tomu, aby je postava mohla nosit, potřebuje také nemalou sílu (zvlášť když jsou zhotoveny ze železa). Štít z kovu vydrží mnohem více než štít ze dřeva nebo z kůže.
155 Kožený či dřevěný štít Cena:
malý střední velký
VYSVĚTLIVKY K TABULKÁM ZBRANÍ
8 st 15 st 2 zl
Společné vlastnosti RZ ZZ PZ OZ Váha
rychlost zbraně zásah zbraně průraznost zbraně obrana zbraně váha zbraně
Ruční zbraně D S-J S-O
Rychlost zbraně - RZ Rychlost zbraně společně s bojem postavy určují, jak rychle se postava dokáže bránit či útočit. Postavy, které příliš neovládají boj, by měly používat co nejrychlejší zbraně, aby se vůbec stihly bránit případným útokům.
Železné štíty Cena:
malý střední velký
dosah zbraně síla potřebná k držení zbraně v jedné ruce síla potřebná pro držení zbraně v obou rukou
2 zl 4 zl 6 zl
Zásah zbraně - ZZ Zásah zbraně udává, jak náročné je s danou zbraní zasáhnout soupeře. Průraznost zbraně - PZ Průrazná zbraň snadno prosekne brnění rytíře nebo tlustou kůži draka. Není-li zbraň pečlivě ošetřována (leštění, broušení), ztupí se a klesá její průraz. Zbraně z tvrdého kovu (železo a ocel vyšší kvality - mistrovské, velmistrovské) mívají průraznost vyšší než zbraně z obyčejného železa nebo oceli. Naopak zbraně z měkkých kovů (zlato, stříbro, měď) jsou nesrovnatelně horší. Obrana zbraně - OZ Obrana zbraně udává, jak těžké je s danou zbraní vykrývat útoky nepřátel. Síla pro používání zbraně - Sil Slabá postava může jen těžko bojovat obouručním mečem. Sice jej uzvedne a dovede s ním máchnout, avšak úder nebude tak přesný jako by byl, kdyby byla podstatně silnější (její Sil by byla rovna Sil, jež je uvedena u obouručního meče). Proto má postava s menší silou, nežli je Sil uvedená u příslušné zbraně, postih k zásahu rovný rozdílu mezi oběma silami.
PŘÍKLAD Vearmea se silou 1 má při boji s mečem (potřebná síla 2) postih -1 k rychlosti, -1 k zásahu a -1 k obraně.
Střelné a vrhací zbraně Dos Nab Síla
dostřel čas potřebný pro nabití síla pro opravu zásahu a průrazu
Zásah zbraně - ZZ Zásah střelné zbraně udává, jak je obtížné zasáhnout touto zbraní cíl. Průraznost zbraně - PZ U střelných zbraní PZ závisí na zbrani i munici, například lepší šípy mohou mít bonus k průrazu. Pro vrhací zbraně platí stejná pravidla, jako pro zbraně ruční (i když při házení je PZ o něco vyšší). Dostřel - Dos Dostřel ukazuje, jak daleko zbraň dostřelí (lze s ní vrhat) bez postihu. Při překročení této meze dostanete postih -2 k zásahu i průrazu. Postih dále roste na dalších stupních podle stupnice dostřelu (viz Boj - Střelba - Vzdálenost a dostřel).
Zbroj KZ chrání Váha TZ
kvalita zbroje ukazuje KZ oblasti při používání pravidla o směrovaných útocích váha zbroje podle velikosti (pro Vel -2 / 0 / +2) postih, který zbroj dává k obraně a rychlosti (za tuhost zbroje)
Štíty OŠ Váha
obrana štítu váha štítu
ZMĚNA PZ ČI KZ PODLE MATERIÁLU Díky lepším materiálům může být zbraň (zbroj) výrazně tvrdší a naopak dřevěný meč bude mít mnohem nižší průraz i pevnost. Pokud postavy získají takovou zbraň, opravte její průraz (u zbroje KZ) podle následující tabulky:
PZ a KZ podle materiálu Pev Materiál L S 5 stříbro, dřevo -3 -4 6 bronz -2 -3 7 železo -1 -2 8 ocel 0 0 9 dwaterg +1 +2 Oprava +1 mistrovská +1 +2 +2 velmistrovská +2 +4 L - lehké zbraně (do 1 kg) a zbroje S - střední zbraně (do 4 kg) a zbroje T - těžké zbraně (nad 4 kg) a zbroje
T -5 -4 -3 0 +3 +3 +6
Tabulka ukazuje, jak se změní PZ či
BOJ
156 KZ ocelové zbraně, pokud by byla vyrobena z jiného materiálu (např. železná zbraň bude horší). Pokud máte například dřevěnou zbraň a chcete zjistit, jaké by měla statistiky její železná varianta, spočítejte mezi nimi rozdíl (pro střední zbraň je to 2).
Mistrovská výzbroj Opravdoví mistři mohou vyrábět mistrovské zbraně, zbroje nebo štíty. Dostávají bonus: — +2 k pevnosti — bonus k PZ podle váhy zbraně (+1/+2/+3) — bonus ke KZ podle váhy zbroje (+1/+2/+3) — štít dostává bonus +1 k OZ (bez ohledu na velikost)
Podprůměrná výzbroj Podprůměrná výzbroj je buď špatně vyrobená, rezavá, poškozená nebo nevyvážená. Její cena je podstatně nižší nežli cena nové výzbroje. Určena je především začínajícím dobrodruhům, kteří nemají dostatek prostředků ke koupi nové výzbroje.
Podprůměrné zbraně Stav Velmi špatná Špatná Nevyvážená
Vše -3 -2 -1
Ceny mistrovského vybavení jsou několikanásobné. Mistrovská zbraň Mistrovská zbraň je, kromě vyšší pevnosti a PZ, také lépe vyváže1ná, díky čemuž dává bonus +1 k RZ. Ten ale využije pouze postava, která má dost zkušeností a uspěje v hodu:
HOD
NA ÚSPĚCH
styl + k6 / 15 Pokud vám zbraň nesedí (nesupěli jste), můžete se pokusit se zbraní sladit později. Prakticky můžete hod opakovat po každém zvýšení stylu.
Velmistrovské vybavení Nejvyšším dosažitelným cílem řemeslníka je výroba velmistrovské zbraně. Na takovém výtvoru pracuje i několik let a zřídkakdy vyrobí více než jeden takový kus za život. Dostávají: — +4 k pevnosti — bonus k PZ podle váhy zbraně (+2/+4/+6) — bonus ke KZ podle váhy zbroje (+2/+4/+6) — štít dostává bonus +2 k OZ (bez ohledu na velikost) Ceny takových výrobků jsou téměř nevyčíslitelné (asi padesátinásobek původní ceny). Velmistrovská zbraň Velmistrovská zbraň přidává postavě bonus navíc +2 k RZ, ale musíte uspět v hodu:
HOD
NA ÚSPĚCH
styl + k6 / 25 Pokud postava nepřekoná 25, ale aspoň 15, může vyváženost zbraně využívat aspoň jako mistrovskou.
BOJ
Cena 1/10 1/4 1/2
Rozšířující pravidla
157 ARMÁDY
Ve vaší hře se můžete dostat do situace, kdy budete ovlivňovat dění daleko více, než jako jednotlivci. Mluvíme o případě, že budete velet jednotce nebo celé armádě, případně vlastnit loď a podobně. Tyto případy jsou brány jako zpestření hry, a proto se tu nesetkáte s mnohastránkovým popisem strategické hry, ale pouze se zcela jednoduchými mechanismy. Pravidla jsou navržena tak, aby se dala použít jak pro menší oddíl, tak pro celou armádu. Poznámka: V popisu dovednosti velení je popsán jednoduchý zcela jednoduchý model, jak vyhodnotit bitvu (ale nemáte v něm žádnou možnost výsledek ovlivnit svým rozhodnutím).
POJMY Při rozšířené bitvě armád budeme pracovat s několika statistikami, které zohlední počet, kvalitu a vybavení vojáků, ale také velení a morálku:
Měřítko Před bitvou PH rozhodne, v jakém měřítku ji budete vyhodnocovat. Měřítko může být jeden člověk, 10, 100, 1000, 10000 atd. lidí.
Mužstvo Základem každé jednotky nebo armády jsou vojáci neboli mužstvo. Čím více máte vojáků, tím bude mužstvo silnější.
Síla mužstva Abychom mohli s armádou pracovat v rámci pravidel, určete se její sílu mužstva (SM) tím, že počet vojáků vydělíte měřítkem. U měřítka tak nic nepřepočítáváte, u měřítka 10 bude mít 10 vojáků SM 1. K SM ještě přičtěte bonus za počet vojáků.
SÍLA MUŽSTVA SM = počet vojáků : měřítko +3 +2
pro SM 3 a více pro SM 2
PŘÍKLADY Měřítko 1 Máme jednotky o 2, 5 a 10 mužích. Jejich SM bude 4, 8 a 13. Jednotlivec bude mít SM 2. Měřítko 10 Máme jednotky o 30, 50 a 100 mužích. Jejich SM bude 6, 8 a 13. Jednotka o 10 mužích by měla SM 1.
nebo naopak padající k nule (sedláci, domobrana). Pokud jednotku tvoří více různých vojáků, počítáme nejvyšší hodnotu (tvrdí vojáci dodají odvahu méně zdatným). Musí jich být ale vyvážený počet (ne 3 veteráni na 100 sedláků). Hod na morálku Kdykoliv je jednotka (armáda, posádka) poraněna aspoň za čtvrtinu, musí si hodit na morálku.
Měřítko 1000
HOD NA ÚSPĚCH
Máme dvě armády: 10.000 a 15.000 mužů. Jejich SM bude 13 a 18. 5 10 15
Velitel Žádná armáda se neobejde bez velitele a právě charismatický velitel může získat vítězství i proti početně silnějšímu nepříteli. Velitel dodává svým mužům jistotu, a také je svými rozkazy vede v bitvě, čímž může výrazně zvýšit šance na úspěch (anebo je přivést k rychlé porážce, pokud narazí na mnohem lepšího taktika).
Kvalita mužstva Kromě hrubého počtu rozhoduje o síle vojska jeho výcvik neboli kvalita mužstva:
Kvalita mužstva Výcvik sedláci běžní vojáci zkušení vojáci veteráni elita
Morálka + bonus za velitele + k6/
Kvalita -2 0 +2 +5 +10
Zk* 0 50 100 250 1000
Kvalita se promítá do všech statistik, tedy do: — útoku — obrany — morálky * Sloupec Zk udává, kolik bodů zkušenosti má typický voják v bojových dovednostech a vlastnostech.
Morálka U armád hraje obrovskou roli morálka. Pokud muži vidí, že jsou jejich přátelé masakrování a nemají šanci, propadnou beznaději. Naopak úspěch a dobrý velitel je dokáží povzbudit. Určení morálky Základní morálka kvalitě vojáků a přičítáme k ní bonus za autoritu velitele. Běžná jednotka s velitelem má morálku mezi 5 a 10, ale může být mnohem vyšší (elitní jednotky, velmi bojovné národy)
ROZŠIŘUJÍCÍ
PRAVIDLA
ztráta čtvrtiny sil ztráta poloviny sil ztráta tři čtvrtin sil
Rozprášení jednotky Pokud jednotka neuspěje, je rozpůrášena.
Typy jednotek Velkou roli hraje typ a výzbroj jednotek. Ta se projevuje buď celkovým bonusem k útoku / obraně, nebo bonusem proti určitému soupeři: Pěchota Pěchota představuje základ každé běžné armády. Dostává bonus k útoku i obraně za výzbroj (+2 střední, +5 těžká). Kopiníci Speciálním případem pěchoty jsou kopiníci. Ti mají bonus +5 k útoku i obraně proti jízdě (a jízda proti nim ztrácí všechny bonusy). Kopiníci nemohou mít těžkou výzbroj. Jízda Jízda mí proti pěším bonus +2 k útoku i obraně. Bonus za výzbroj má stejný jako pěchota. Jízda má jednu zvláštní vlastnost: pokud provádíte přiblížení, jízda útočí už v tomto kole, zatímco pěchota až v kole příštím. Lehká jízda Dokud se armády nepřiblíží, může lehká jízda provádět manévr „sekni a uteč“. V jednom kole se přiblíží, zaútočí a hned se stáhne. Během manévru má proti pěším jednotkám bonus +5 k obraně, a pokud ji nikdo neporaní natolik, že by vyvolal hod na morálku šok, manévr se zdařil. Lehká jízda se pak stáhne zpět, připravená v dalším kole zaútočit. Jednou přiblížená lehká jízda už tento manévr nemůže použít. Těžká jízda Těžká jízda je děsivý soupeř a čelit jejímu nájezdu čelit vyžaduje pevné
158 nervy a dobrého velitele. Jednotka (kromě jiné těžké jízdy), která se staví proti těžké jízdě, si musí nejprve hodit na morálku (proti 5).
Více výhod Výhod může být i více. V takovém případě pak jde spíše o masakr, než o boj.
Střelci Za lepší zbraně mohou mít bonus k útoku (dlouhé luky) až +5. Běžmé kuše mají +2, ale střílí jen každé druhé kolo. K obraně mají bonus pouze za zbroj (nanejvýš za zbroj +1).
Pokud loď vlastníte, musíte vojákům kromě jídla a pití vyplácet mzdu. Každý voják dostává týdně asi 1 stříbrný. Samotné jídlo stojí jednou tolik. Za bitvu dostávají vojáci příplatek, obvykle 2 st na osobu.
Výzbroj armády Pěší / jízda útok obrana lehká 0 0 střední 2 2 těžká 5 5 Střelci útok obrana krátké luky 0 1 kušiníci 2 2 dlouhé luky 4 1 Zvýhodnění výzbroje kopiníci x jízdě +5 +5 jízda x pěchotě +2 +2
Výhody Obrovskou roli v boji mohou hrát zvláštní podmínky. Za každý faktor, který hraje pro armádu, dostává bonus +5, za malý faktor +2. O bonusech rozhoduje PH, zde uvádíme příklady bonusů. Tma Pokud jednotka vidí ve tmě, dostává proti nevidícím bonus +5 k útoku i obraně. Překvapení, záloha Armáda, která útočí ze zálohy nebo překvapením, má v prvním kole bonus +5 k útoku i obraně. Kopec Armáda na kopci má bonus +2 k útoku i obraně. Opevnění I malé opevnění znamená značný problém pro útočící armádu. Obránce, který se zakopal, dostává bonus +1 k útoku a obraně za provizorní opevnění a +2 za důkladné opevnění (zákopy, kůly). Hrad Hrad představuje takovou překážku, že útok na něj bez přípravy se rovná neúspěchu. Obránce v hradu má bonus +5 k obraně i útoku. Pokud útočník nemá dostatek obléhacích věží, žebříků a podobně, dostává obránce bonus +10 k útoku a obraně. Útočník navíc nemůže použít všechny svoje síly, každý hrad má definovanou maximální SM, která může naráz zaútočit. Pokud je hrad na kopci nebo jezeře, má další bonus (obvykle +2).
Plat
plést a jednak nebudou pěšáci moct krýt střelce.
Rezervy Můžete část armády ponechat v rezervě. Ta šetří síly a později může zaútočit. Rezervy mají bonus +1 k útoku a obraně proti jednotkám, které už bojují aspoň 2 kola. Rezervy nejsou přiblížené.
HOD NA VELENÍ
Léčení Vojáci vyřazení v souboji nejsou automaticky mrtví, část jich je pouze zraněná. Obvykle se polovina ztraceného stavu postupně vyléčí (během 4 týdnů). Předpokládáme ovšem, že je u jednotky dost léčitelů léčitelství min 10). Více léčitelů (a hlavně kvalitních) může zachránit více zraněných. V nejlepším (hod na léčitelství 25) případě přežijí až 3/4 ztraceného stavu a rovněž se vyléčí mnohem rychleji.
VLASTNÍ
BITVA
V bitvě je velmi důležité, zda všichni dodrží pokyny a budou jednat jako jeden muž. Proto si každý velitel hodí na začátku kola na velení.
HOD
NA VELENÍ
velení + k6 započítejte postihy za velikost armády
Výhody Stejně jako v souboji má za každých 5 bodů jednu výhodu:
Bitva jednotek či armád používá velmi podobné mechaniky jako souboj postav.
Krytí oddílu Jeden váš oddíl dostane bonus +3 k útoku nebo k obraně (na celé kolo).
KOLA
Útočný či obranný manévr Všechny vaše jednotky dostanou +1 k útoku a obraně.
V bitvě měříme kola po 10 minutách, v tzv. bitevních kolech. Na rozdíl od souboje postav jsou mnohem tedy mnohem delší. Poznámka: Při malém měřítku 1:1 může být kolo kratší (1 minuta).
ROZDĚLENÍ NA ODDÍLY Před bitvou si může velitel své mužstvo rozdělit na více jednotek. Při úplně nejhrubším dělení má mužstvo dvě složky: střelce a bojovníky nablízko (pěchotu, jízdu). U více jednotek sice můžete více taktizovat, ale mají nižší útočnou sílu (nižší SM). Navíc, pokud máte výhodu za velení, může ji přidělit pouze jednomu oddílu.
Přirozené rozdělení na oddíly V případě, že máte zcela rozdílné jednotky (jiný typ, zcela jiné statistiky), musíte je počítat jako oddíly, nebo si nemůžete počítat bonusy za výcvik či výzbroj. Pokud máte střelce a pěchotu, máte dva přirozené oddíly. Pokud je sloučíte do jednoho, výrazně tím utrpí jejich bojeschopnost. Jednak se budou vzájemně
ROZŠIŘUJÍCÍ
PRAVIDLA
Další útok Vaše jednotka může znovu zaútočit. Střelecká podpora Vaše jednotky mohou střílet i na oddíly, které se přiblížily, ale nezasáhnete vlastní vojáky. Taktický cíl Můžete zaútočit na libovolný oddíl soupeře (pokud jich má více) jednotkou nablízko (tedy vy si určíte, která jednotka se brání). Odpoutání se Můžete jednu svou jednotku odpoutat a stáhnout do zadní řady. Tím například uvolníte své střelce. Taktický ústup Pokud máte dvě výhody, můžete soupeři zabránit v přiblížení tím, že ustoupíte celou armádou. Udržíte tak vzdálenost a nadále probíhá střelecký souboj.
Nahlášení manévrů Po hodu na velení všichni oznámí své záměry. Nejprve oznamuje strana s nejnižším velením (má taktickou nevýhodu). Musí sdělit, kdo útočí, kdo se přibližuje, kdo prchá atd. Po této fázi není možné úmysly měnit.
159 MANÉVRY Souboj stran probíhá souběžně. Je tedy jedno, kdo útočí první a kdo poslední, protože zranění přičteme až na konci kola (a tím snížíme stav mužstva). Pokud máte více oddílů, házejte si za každý zvlášť na útok a obranu.
Dočasné rozdělení jednotek Pokud máte dostatečně silný oddíl a soupeř naopak více malých, může být pro vás výhodné oddíl na chvíli rozdělit. Dostanete sice postih -2 k útoku i obraně, ale můžete útočit 2x (a každý se brání samostatně). Ztráty se samozřejmě sčítají z obou oddílů. Pokud máte výhodu za velení, počítejte, jako byste měli oddíly dva. Rozdělovat můžete i na více částí, ale vždy na stejné části (tj. na 2, 4 nebo 8 dílů).
Přiblížení Na začátku jsou obě strany od sebe vzdáleny tak, že mohou pouze střílet (případně lehká jízda může provádět nájezdy). Jednotky pro boj zblízka se nemohou účastnit boje. Přiblížit se může celá armáda, nebo jen několik oddílů. Na začátku bitvy vypadají armády o 3 oddílech takto (A1 střelci, B2 pěší, C3 jízda). Nepříblížené armády 1 A 2 B 3 C Jakmile zvolíte přiblížení, jednotka nemůže útočit (jízda ano) a zaujme svou novou pozici. Tím může bránit vlastním střelcům v útoku. Přiblížený oddíl se už nemůže vzdálit (pouze za výhodu). Nyní mohou útočit jednotky s ručními zbraněmi, ale střelci jsou ze hry (musí bojovat ručními zbraněmi, obvykle s útokem 0). Přiblížené armády se zadními vojy Pokud se přibližují obě armády, střetnou se uprostřed a jejich zadní voje (většinou střelci) zůstanou nepřiblížené: 1 2
3xC
A B
V tomto případě na sebe mohou střílet střelci (1, A) bez omezení nebo kosit soupeřovu pěchotu (B, 2). Při střelbě na jízdu (C nebo 3) zasáhnout nepřítele i jednu svou jednotku (3 nebo C). Pěchota nemůže jednat, protože není přiblížena. Část armády se přiblíží ke druhé Tento případ se příliš neliší od předchozího, ale levá armáda má zablokované střelce:
1 2xB 3xC
A
A může střílet, ale bude trefovat vlastní i soupeře. 1 střílet nemůže. Všichni se přiblíží Pokud se přiblíží všechny jednotky obou armád (nebo jedna armáda ke druhé), jsou střelci ze hry a všichni bojují jen nablízko. 1xA 2xB 3xC Zálohy Ještě zmíníme zvláštní případ, kdy je oddíl ponechán v záloze. Na zálohu není možné střílet (a ona sama se nijak nemůže vměšovat do boje). Pěší záloha se dostaví do zadních řad za 2 kola, jízda za kolo.
Útok K síle mužstva přičtete hod k6 (standardním způsobem). Hod na útok = k6 + SM + kvalita + výzbroj + opravy za zvýhodnění + opravy za rozdělení či krytí V zápisu uvádíme útok jako součet síly mužstva + ostatní bonusy, protože SM se postupně snižuje, bonusy (vybavení a výcvik) zůstávají. Volba cíle Kromě střelců si nemůžete určit jednotku, proti které zaútočíte (jedině v případě, že máte a obětujete výhodu). Naopak obránce může postavit na obranu jakoukoliv jednotku, kterou má (a to i vícekrát).
Střelba Dokud jsou jednotky od sebe, mohou pouze střílet. Střelci si vybírají cíl. Střelba do vlastních řad Na přiblížené jednotky nemůžete střílet, leda že vystavíte útoku i své síly (pokud jich je více, vybírá za vás soupeř ze všech jednotek, které bojovaly zblízka). Střelba do vlastníchz řad se proto vyhodnocuje na konci kola. Střelci v přiblížení Pokud jsou přiblížení vaši střelci, nemohou střílet, pouze bojovat zblízka (většinou mají zbraně a kvalitu pro boj zblízka 0).
-2
za každou další obranu*
Více útoků za sebou Čím více jednotek útočí (má útoků), tím větší mají šanci, že obránce poškodí (útočí z více stran). Za každý útok kromě prvního dostane jednotka postih -2 k obraně. Útok můžete zcela ignorovat (a tak se nezvyšuje postih za obranu proti dalším jednotkám), ale počítá se vám jednorázově postih -5 k obraně. Totální obrana Pokud v obraně hodíte o 10 více než soupeř na útok, získáte navíc zdarma odvetný útok.
Krytí jednotky Pokud se vzdáte útoku jednotkou (nebo použijete výhodu), může jedna jednotka krýt druhou. Tím zvýší útok nebo obranu o polovinu své vlastní (ale nejvýše o 5). Krýt jednotku může i více jiných (např. jedna v útoku, a dvě v obraně), ale ve výsledku nemůže mít krytá jednotka více než +5 k útok a +5 obraně.
ZRANĚNÍ Veškeré zranění připisujeme až na konci kola, tj. nejprve všichni zaútočí a vrátí útoky, teprve pak připíšeme ztráty a vyhodnotíme morálku.
Zranění = polovina rozdílu Pokud hodí útočník více než obránce, způsobí mu ztráty za polovinu rozdílu (tedy sníží SM). Zaokrouhluje útočník, tj. nahoru. Drtivý útok Pokud je útok zcela drtivý, takže zranění přesáhne zničení jednotky (jednotka prorazila, šípy zcela zničily cíl), může jednotka pokračovat v boji. Její útok bude o 5 menší, než byl původní (a to se může i dál opakovat, takže opravdu silná jednotka může zničit i 5 malých). Oprava při krytí Při krytí se zranění rovnoměrně rozdělí, ale jakýkoliv zlomek se zaokrouhlí nahoru. Pokud například 2 jednotky kryjí třetí a utrží 4 body zranění, je každá raněna za 2 body (4:3)!
Zničení jednotky
Obrana Hod na obranu je obdobný, ale počítáme jen polovinu síly mužstva:
ROZŠIŘUJÍCÍ
Hod na obranu = k6 + SM : 2 + kvalita + výzbroj + opravy za zvýhodnění + opravy za rozdělení či krytí
PRAVIDLA
Jakmile SM klesne pod 0, je jednotka zcela zničena.
160 Hod na morálku Pokud je vaše jednotka zraněna za čtvrtinu SM (a více), musí si na konci kola hodit na morálku.
KONEC BITVY Jakmile jedna strana ztratí všechny své jednotky, je poražena. Může také dojít i k remíze, kdy se obě strany tak vyčerpají, že nikdo nevyhraje. Souboj může skončit i dohodou či se jedna strana vzdá, když vidí, že nemá šanci.
ZVLÁŠTNÍ PŘÍPADY Obléhací stroje Pokud máte připravené obléhací stroje, můžete je použít v útoku na dálku. Jednotka, která je používá, má bonus +2 až +5 k útoku (katapulty pro střelbu, věže pro boj muže proti muži). Bonus závisí na kvalitě obléhacích strojů a znalostech jejich stavitelů (podobně jako pak kvalita mužstva).
Přeskupení Pokud se jednotka vzdá útoku, může se přeskupit. Pokud chcete sloužit dvě jednotky, musejí se útoku vzdát obě. Díky přeskupení si může velitel snížit postih za velikost armády.
Výzva V bitvě či při lodním souboji může jeden velitel vyzvat druhého. Ten může odmítnout, ale jeho muži pak mají podrytou morálku a bojeschopnost. Dostávají postih -2 k morálce a -1 k útoku i obraně. Tento postih se ztratí až ve chvíli, kdy soupeř neuspěje v hodu na morálku. Pokud velitel výzvu přijme, odehraje se boj podle pravidel pro postavy (nebo jej rozhodne PH). Jednotka (armáda) poraženého velitele si musí okamžitě hodit na morálku s postihem -2. Ztrácí rovněž všechny bonusy, které velitel dával (za velení, za námořnictví, atd.). Velení se může ujmout zástupce či někdo jiný ve sledu velení. Má jeden pokus za kolo s tím, že se jedná o minimálně těžký úkol (obtížnost 15).
Kombinované síly Pokud kombinujete více druhů vojáků (různá kvalita a výzbroj) místo abyste je rozdělili na oddíly, ztrácíte všechny výhody, které by měli samostatně (střelci nemohou střílet, pokud jsou smícháni s pěchotou, jízda nemůže zaútočit nájezdem). Navíc počítejte statistiky nejhorší
skupiny (pokud vám PH nepovolí je zprůměrovat).
Vylodění Vylodění chápeme jako nevýhodu, kdy má vyloďující se posádka postih -2 k útoku a obraně po dobu 3 kol. Vylodění může být kratší, pokud útočník zraní obránce na pevnině více, než sám utrží zranění.
Malé počty Pokud máte jednotku nebo dokonce jednotlivce v příliš velkém měřítku, projeví se to na jejich statistikách. Velkou míru zde hraje velikost, kdy i jeden obří tvor může být stále nebezpečný i proti obrovské přesile. Nejprve určete, o kolik stupňů je vaše jednotka (jednotlivec) pod měřítkem. Například: Jedna postava u měřítka 1:1 nemá postih, u 1:10 ji chybí stupeň, u 1:100 dva stupně atd., přičemž má SM 1. Dvaceti lidem / slonům / drakům (měřítko 1:10) chybí 1 stupeň až při měřítku 1:100, u měřítka 1:1000 jim chybí stupně dva (a budou mít SM 3). Za každý chybějící stupeň dostane jednotka (jednotlivec) postih -10 k útoku a obraně.
Monstra Do bitvy se mohou zapojit obři, draci nebo jiná monstra. V takovém případě upravte statistiky následujícím způsobem: Bonus k SM za Vel Obří tvorové mají v boji značnou výhodu, a to i proti velké přesile. U těchto tvorů k SM připočtěte bonus za jejich velikost. Kvalita Kvalita monster se určuje obdobně jako u postav. Mnoho monster spoléhá na svoji velikost a sílu, než na um, a tak nemají kvalitu příliš vysokou. Výzbroj Monstra mají hlavně těžké zbraně, které jim dávají přinejmenším +5 do útoku (těžký kyj), nebo i více (+7 obří kyj, +10 drak), jinak se můžete řídit tabulkou Výzbroje armády. Obranu za výzbroj mají obři +1 (pouze kyj žádný štít, zbroj 20), slon +5 (KZ 30, obrana 20), drak +10 (obrana 25, zbroj 40). Velení Pokud nemá monstrum velitele, počítá si místo hodu na velení hod na boj.
ROZŠIŘUJÍCÍ
PRAVIDLA
Morálka Monstra si místo morálky počítají svou vůli (odvahu).
Bitevní statistiky nestvůr troll horský obr slon drak titán
Vel 5 7 7 10 20
Kval 2 3 4 10 10
útok* obrana* 5 (12) 1 (6) 5 (15) 2 (9) 8 (19) 6 (14) 10 (30) 10 (25) 20 (50) 15 (35)
* Základ zbraně (v závorce pak součet Vel + Kval + základ) Létající nestvůry Draci a jiné létající nestvůry mají výhody jízdy a dokáží vždy cíleně útočit (bez ohledu na taktiku). Zvláštní útoky Útoky jako dračí oheň se počítají jako střelba.
Hrdinové Do bitvy mohou zasáhnout i velcí hrdinové (pokud nebojují proti přílišné přesile). Jejich statistiky se určují obdobně jako u mužstva: SM SM zvyšte o velikost. Výzbroj Výzbroj určete podle tabulky Výzbroje armády. Nejvíce se projeví hrdina založený na zuřivém stylu, s těžkou zbraní, zakovaný do zbroje a štítem (má za výzbroj +5 útok i obranu), šermíř je na tom hůře (nanejvýš +2 útok a +5 obrana). Kvalita Kvalitu odvodíte podle tabulky Kvality mužstva s tím, že postava s jedním bojovým výcvikem má navíc +1, se dvěma výcviky má +2. Za velmi nadprůměrné statistiky může mít ještě +1. Za očarování může dostat další bonus, obecně +1 za každé 3 body bonusu.
Bitevní statistiky hrdinů pokročilý veterán mistr
Vel 0 0 0
Kval útok obrana 2 5 (7) 4 (6) 5 5 (10) 5 (10) 8 6 (14) 6 (14)
Magické síly v bitvě Do bitev mohou zasáhnout vyšší síly v podobě magie, alchymie nebo božských zázraků. Nicméně ani jeden z nich není příliš běžným jevem a naopak magie v bitvě je velmi zřídka k vidění.
161 Přepočet Obecně platí, že za každé 2 body bonusu / postihu pro postavy dostane jednotka 1 bod bonusu (postihu). Koncentrace bitvu považujeme za velmi rušivý vliv, a to nejen kvůli hluku, ale hlavně neustálému pohybu a zmatkům. I když postava sama nebojuje, má postih -10 k seslání (kněží -5). Pokud bojuje, postihy se sčítají. Může se tomu vyhnout, je-li z dosahu bitvy (sesílá aspoň na 250 m nebo více). Selhání magie Největší problém v bitvě ale činí vzájemné ovlivňování kouzel a magie. Pokud sesílá kouzla více lidí, dochází ke zcela nečekaným a nežádoucím efektům a taková oblast se může stát magickým místem (například vyvolat magickou mlhu). Účinky a vyhodnocení jsou na PH. Zpravidla žádná strana magie nepoužije, dokud tak neučiní její soupeř. Nejmenší následky mají malá kouzla sesílaná na vlastní řady (posilují, ochrany), nejhorší různá letící kouzla, iluze a plošné vlivy. Kouzelníci Kouzelníci mohou bitvu ovlivnit nejvíce, neboť nikomu nepodléhají a nemusí se ohlížet na bohy či přírodu. Musí mít ale dost síly, aby kouzlo ovlivnilo celou jednotku (nebo bojiště), jinak bude efekt poměrně slabý. Selhání magie kouzelníků je veliký problém a má nejhorší následky. Přírodní magie Použít přírodní magii k zabíjení patří mezi velmi špatné nápady. Sami hraničáři a druidu se takovým konfliktům přirozeně vyhýbají a použití magie v bitvě je pro ně horší než smrt. Silnější kouzla navíc mohou vytvořit nebezpečné přírodní jevy, přičemž pokřivené stromy, šílená zvířata nebo strašidelný les nepatří mezi to nejhorší. Bohové Bohové jen neradi poskytují svou sílu k válčení mezi rozumnými rasami, nanejvýše pomohou v bitvě proti démonům nebo nemrtvým. Sami kněží mohou používat modlitby sami na sebe či sesílat ochranné modlitby, za to ostatní modlitby se téměř určitě setkají s odmítnutím nebo rozzlobením boha. Je-li zapojeno více bohů na obou stranách a mocní kněží bohy přemluví k účasti, mohou nastat události apokalyptických rozměrů, kdy zuří bouře, praská země, zjevují se titáni nebo se spolu střetnou avataři bohů. Takový scénář ale téměř vždy znamená likvidaci obou armád.
Alchymie Alchymisté mohou poskytnout účinné zbraně pro celé armády, ale většinou jde o tak nákladné projekty, že si je nikdo nemůže dovolit. I v malém množství stojí výrobky alchymistů jmění, ale vyzbrojit armádu nebo vyrobit dost výbušnin může stát více, než pluk slonů.
PŘÍKLAD BITVY
NA MOŘI V této kapitole najdete stručná pravidla popisující cestování na lodích, navigaci a lodní souboj.
TYPY LODÍ Obecně můžeme lodě rozdělit na podle účelu, pohonu a velikosti. Všechny lodě se staví ze dřeva, s jinými materiály (rákos, papyrus) se můžete setkat v odlehlejších končinách u říčních člunů.
Účel Obchodní lodě Obchodní lodě patří k nejběžnějším, se kterými se můžeme setkat. Jsou stavěné tak, aby uvezly co nejvíce nákladu a tím přinesly co nejvíce zisku. Můžeme sem zařadit i rybářské lodě, i když v jejich případě se jedná spíše jen o malé bárky plující nedaleko svého domovského přístavu. Válečné lodě Tyto lodě mají hlavní účel a to poskytnout co největší bojovou sílu na moři. Uvezou jen málo nákladu, zato mají velkou posádku (zejména mnoho ozbrojenců) a zbraní. Mohou tak na ostatní lodě střílet z vrhacích zbraní, útočit klounem a využít silovou převahu mužstva.
Pohon Plachetnice Plachetnice jsou poháněné větrem. Díky tomu nemusí mít tolik mužů a uvezou více nákladu. Obecně také doplují mnohem dále (méně lidí znamená méně snědených zásob). Proti veslicím jsou často rychlejší (pokud plují po větru), ale mnohem hůře manévrují (nemohou se například otočit nebo vplout do ústí řeky). Veslice Tyto lodě pohání především síla lidských paží (i když mohou mít pomocnou plachtu). Nejsou tak závislé na větru a mohou plout do ústí řeky, snáze přistávat u břehů a podobně. Válečné veslice jsou vybavenou klounem na přídi, kterým
ROZŠIŘUJÍCÍ
PRAVIDLA
dokáží při nárazu potopit nebo aspoň poničit nepřátelskou loď.
Velikost Obecně dělíme lodě na tyto třídy: — čluny — malé lodě — střední lodě — velké lodě Manévrovatelnost Obecně platí, že čím větší loď, tím hůře se s ní manévruje. Malá loďka se snadno vyhne pokusu o abordáž nebo útoku klounu obří válečné lodě, a v boji získává lepší pozici. Pohyb (rychlost pohybu) Obecně nejrychleji plují střední lodě. Malé nemají tolik plachet, velké zase ztrácí za svou váhu a neohrabanost. Bojová síla Zde jednoznačně platí, že čím větší loď, tím silnější. Náklad Velká loď uveze více nákladu než malá, ale také více mužstva pro případný boj muže proti muži.
PLAVBA Aby loď mohla plout, musí mít kromě mužstva dobrého navigátora, kormidelníka a kapitána.
Navigace Pobřeží Většina kapitánů cestuje podle pobřeží a k navigaci jim slouží jejich paměť a znalosti, podle kterých poznají polohu. Mapy jsou nepřesné, málo dostupné a vždy nespolehlivé. Volné moře Jen zkušený kapitán se vydá na volné moře a orientuje se podle hvězd, proudů, hejn ryb a dalších faktorů. A jen skutečně slavný kapitán přiměje posádku, aby se na takovou cestu vydala. Vítr a proudy Lodě jsou extrémně závislé na počasí, větru (plachetnice) a mořských proudech. V určitých obdobích nelze vůbec plout určitou trasou, neboť loď unáší silný proud a i ta nejlepší loď a mužstvo postoupí o pár kilometrů za dne. Námořnictví Navigovat loď se můžete naučit v rámci dovednosti námořnictví. Rychlost cestování Jak jste se již dozvěděli, nejrychlejší bývá střední loď (ale nemusí to platit vždy). Dále závisí na roční době (proudy
162 a větry), aktuálních podmínkách, navigaci a dalších faktorech. Obecně nebudeme určovat, kolik loď urazí denně km, ale za jak dlouho danou trasu zvládne. Je-li běžné trasu uplout za 30 dní, lze ji při štěstí urazit i za 15 (dobrý hod), ale také za 60 nebo vůbec.
HOD NA ÚSPĚCH Námořnictví + k6 / vplout do přístavu proplout širší řeku námořní lodí přistání u neznámého ostrova těžký manévr - útesy, mělčiny proplout bouří překonat silnou bouři
10
15 20
HOD 5 10 15 20 25+
NA ÚSPĚCH
Poznámka: Obtížnost posuzuje Pán hry. Volí ji podle náročnosti toho, čeho se snažíte dosáhnout.
Námořnictví + k6 / lehká cesta u pobřeží delší známá trasa málo známá trasa u pobřeží krátká cesta přes moře známá cesta přes moře cesta okolo celého kontinentu zcela nová trasa
Poznámka: Obtížnost posuzuje Pán hry. Volí ji podle náročnosti toho, čeho se snažíte dosáhnout. Pokud v hodu na námořnictví (hází kapitán / navigátor) uspějete, dorazíte na místo. Při totálním úspěchu dorazíte dříve (foukal příznivý vítr, dobře jste využili proudů), a to přibližně o polovinu. Neúspěch Při neúspěchu loď bloudí či nemůže plout. Ztratíte polovinu času, který by zabrala cesta. Pak můžete házet znovu s tím, že nejste o mnoho blíže cíli. V případě, že opakovaně neuspějete, házíte znovu a znovu, a cesta vám tak může zabrat mnohonásobně déle. Fatální neúspěch Fatální neúspěch znamená větší či menší problém, například to může vypadat takto:
Neúspěch plavby Počet jedniček Popis neúspěchu 1 jako neúspěch, ale bloudíte 2x déle 2 ověřte poškození lodi (útesy, mělčina) kormidlování Ob 15 3 nebezpečí potopení lodi kormidlování Ob 20 4 ztraceni na moři 2x týdně házíte na Ob 25 než najdete pevninu
Kormidlování Zkušený kormidelník dokáže zajet do přístavu, projet kolem útesů, udrží loď za bouře a podobně.
Bouře Postrachem všech námořníků jsou silné bouře, které potopí jakoukoliv loď, pokud má smůlu. Námořníci před vyplutím provádějí nejrůznější obřady na ukonejšení bohů a jsou pod vlivem silných pověr, aby na sebe nepřitáhli nepřízeň osudu a nedostali se do bouře. Neúspěch znamená poškození lodi (1 stupeň poškození). Za každou jedničku ztratí loď další stupeň. V opravdu silné bouři je poškození dvojnásobné.
nejrůznější nemoci. Bez vody všichni zemřou za pár dní.
Délka cesty Jak dlouho může loď plout, závisí na množství zásob, které veze. Veslice Veslice může plout asi 2 týdny, než musí doplnit zásoby. Plachetnice Vydrží 1 měsíc, než jí dojdou zásoby. Obchodní loď Může místo nákladu vézt zásoby a vydržet až dvakrát tak dlouho. Potraviny místo nákladu Pokud loď neveze náklad, vydrží až o polovinu déle, než obvykle. Obchodní plachetnice plně naložená jídlem a vodou vydrží plout až 3 měsíce. Problém je ale v tom, že se jí dříve zkazí voda a námořníci mohou dostat nemoci ze špatného jídla.
Kapitán a organizace Nezastupitelnou roli na lodi hraje kapitán. V naprosté většině zemí a loďstev je vrchní autoritou, pánem a jeho slovo je na palubě zákonem. V důležitých okamžicích musí kapitán uplatnit svou autoritu, zda jej mužstvo poslechne a nevzbouří se nebo nepropadne panice či sklíčenosti. Kapitán obvykle naviguje a může kdykoliv převzít roli kormidelníka. Určuje směr lodi a vydává pokyny v boji. Pobočníci Kapitána zastupují jeho pobočníci (důstojníci). Jejich počet a specializace závisí na velikosti lodi. Na malé může jít o jednoho zástupce, na velké se jich může nacházet i 5, přičemž se starají o zásobování, organizaci mužstva (rozdělení směn, čištění lodi, výcvik), navigaci a další.
Jídlo a voda Velkým problémem námořníků je jídlo a voda. Vodu lze doplnit u břehů, pokud necestují na volném moři. Jídlo lze doplňovat rybolovem (sítě za lodí), případně na cestě zakotvit u pobřeží a zkusit štěstí na lovu. Bez čerstvého jídla začne mužstvo rychle chřadnout a umírat na
VYBAVENÍ LODI Cena lodí V tabulce Parametrů lodí je uvedena přibližná cena lodi bez vylepšení.
Statistiky lodí Lodě mají velmi podobné statistiky jako postavy. Pouze místo rychlosti hovoříme o manévrovatelnosti (Man), i když má podobný vliv. Manévrovatelnost Man = Man + námořnictví : 2 Manévrovatelnost určíte podle typu lodi. První číslo u údaje Man v Parametrech lodí se týká plachetnic, druhé veslic. Zásah ZZ = ZZ + kvalita obsluhy Zásah lodi určete jako základ ZZ z tabulky + kvalita obsluhy (viz armády).
Parametry lodí loďka malá střední velká
Man 7/10 4/7 0/3 -3/0
ZZ — 2 5 10
PZ — 5 10 15
OZ 9 6 3 0
KZ 0 2 5 10
Vyd 2 5 10 30
Phb 0 2 4 2
ROZŠIŘUJÍCÍ
Mužstvo Stroje Cena Zlep Náklad 5/10 — 5 2 2t 10/20 2 50 10 30 t 50/100 10 200 20 100 t 200/400 40 1000 50 500 t
PRAVIDLA
163 Obrana — loď OZ = OZ lodi — mužstvo OZ = OZ lodi + kvalita posádky + 5 Obrana lodi je víceméně konstantní, ale může ji ovlivnit kapitán či kormidelník. Pokud nepřítel útočí na vaši posádku, připočítejte ještě její kvalitu a bonus +5 za loď (bednění). Tento bonus lze vylepšit až o +5. Průraz a Zbroj Tyto statistiky jsou pevně dané a nemá na ně vliv umění kapitána či kormidelníka. Pohyb (Phb) Tento údaj určuje, jak rychle loď pluje (viz přiblížení). Náklad Tento údaj ukazuje, kolik tun loď uveze. Počítáme, že přibližně polovinu prostoru zabere mužstvo, výzbroj a potraviny. Z herního hlediska nemusíte s tímto údajem vůbec počítat, protože zásoby, mužstvo a další se počítají v poměru na délku cesty. Pokud ale chce s lodí vydělávat, můžete použít zjednodušená pravidla pro ekonomiku.
Statistiky podle typu lodi Veslice Veslice lépe manévrují a mohou útočit klounem. Počítají si lepší (druhý údaj) ve sloupci Man. Plachetnice Plachetnice nepotřebují veslaře, a tak vydrží plout 2x déle (potřebují méně zásob). Kromě toho mají bonus k Phb při přiblížení (pronásledování) závislý na větru (někdy může jít o postih). Obchodní loď Tato loď je stavěná tak, aby uvezla co nejvíce nákladu. Má celkový postih -5 ke statistikám jako Man, ZZ, OZ, PZ či Phb (podle volby stavitele), ale za to uveze 2x více nákladu. Válečná loď Uvedené statistiky odpovídají nejvíce válečné lodi, která z tohoto pohledu nemá žádné opravy.
Vylepšení lodí
Z herního hlediska lze zvýšit Man, ZZ, OZ, PZ, KZ, Vyd a Pohyb (Phb). Můžete také až 5x zvýšit bonus na obranu posádky. Extra náklad Za každý bod statistik (ZZ, PZ, OZ, Man), o který má loď při stavbě méně (tedy snížený základ statistik), může mít o 1 větší sílu mužstva nebo 10% nákladu navíc. Statistiky nemůžete snížit pod 0. Kvůli tomu klesne i limit, o který lze loď vylepšit.
Cena zlepšení Každé zvýšení stojí tolik, kolik uvádí sloupec „Zlep“ (viz Parametry lodí). Maximálně lze jednu statistiku zvýšit o základ lodě (tj. na dvojnásobek) nebo o +3 (pokud je hodnota v tabulce 2 a méně). Více zlepšení je ale natolik náročné a komplikované (lepší materiál, lepší řemeslníci), že se značně prodraží. Následující tabulka uvádí, o kolik:
Navýšení ceny zlepšení Kolikáté zvýšení 1-5 6-10 11-15 16-20 atd.
Cena Zlep Zlep x 2 Zlep x 3 Zlep x 4 atd.
Omezení Zvýšení lze provést pouze v případě, že v daném doku vůbec takové možnosti mají (nakoupit katapulty nelze všude stejně jako lepší plachtoví či stěžeň). Vlastní stavitel / truhlář Pokud máte k dispozici vlastního stavitele lodí, můžete snížit cenu za montáž nebo čas. Jedná se o hod:
HOD 15 20 25 30 35+
NA ÚSPĚCH
Řemesla (stavba lodí) + k6 sleva 10% sleva 20% sleva 30% sleva 40% sleva 50%
Oprava lodě Pokud dojde k poškození lodě, pak za každý postih -1, který dostane, musíte vydat tolik zlatých, kolik je Zlep lodi. Oprava jednoho postihu -1 trvá 1 týden (tzn., že vyšší stupně poškození se opravují déle, než nižší).
Loď můžete nechat vylepšit, například dokoupit lepší zbraně (nebo přidat další) jako katapulty, balisty, sudy oleje, řecký oheň, luky pro posádku, zápalné šípy a podobně, případně vylepšit plachty, přidat vesla, upravit kýl a podobně.
ROZŠIŘUJÍCÍ
PRAVIDLA
PŘÍKLAD Je-li velká loď poškozena za 3 stupně (postih -4), bude stát její oprava 200 zl. Vlastní stavitel lodi (řemeslník) může cenu snížit, stejně jako u hodu na vylepšení lodi.
MUŽSTVO V parametrech lodí je uveden údaj Mužstvo. Ten určuje celkovou sílu mužstva v plném stavu podle jejího počtu pro plachetnici (první údaj) a pro veslici (druhý údaj). Veslice Veslice vyžaduje mnohem více mužů, protože musí veslovat. Pouze polovina námořníků se může účastnit boje na dálku. Pokud loď nemá dost veslařů, dostává postih k Man a Phb podle úvahy PH (obvykle -1 za 10% chybějící posádky). Plachetnice Na obsluhu plachetnice stačí i polovina mužstva. Postih za chybějící muže se projeví například v bouři.
Rozdělení námořníků Střelmistři a obsluha válečných strojů Na obsluhu válečných strojů je potřeba tolik mužů, kolik uvádí sloupec „Stroje“. Pokud nemáte kvalitně vycvičené střelmistry v dostatečném počtu, budete ve velké nevýhodě (PH vám přidělí postih, který může vést až ke znemožnění střelby). Střelci Určete, kolik členů mužstva střílí z luků a kuší. Ti slouží hlavně k likvidaci nepřátelské posádky, ale mohou také střílet zápalné šípy. Muž proti muži Při boji muže proti muži je důležitá hlavně síla mužstva, která se účastní boje. Vlastní loď je v této fázi nepodstatná. Otroci Otroci mohou pouze veslovat. Pokud by měli bojovat, je obrovská šance, že se obrání proti svým pánům (rozhodně nemohou mít střelné zbraně). Kromě toho mají jen poloviční spotřebu jídla (dostávají poloviční porce) a nemají pochopitelně žádný plat.
164 PŘÍKLAD Lodě barbarů z Argaru budí oprávněný postrach. Kromě toho, že se jedná o rychlé veslice, mají na palubě velmi tvrdé muže. Jejich střední loď je veslice, takže má celkovou posádku 100 mužů. 50 námořníků vesluje, 40 střílí a 10 obsluhuje vrhací stroje. Barbaři ale nejsou kdovíjací střelci, a tak nemají žádný bonus k ZZ lodi. Zato při boji muže proti muži odloží luky a všichni bojují (100 mužů), a navíc mají za zbraně bonus +5 k útoku a +2 k obraně. Jejich kvalita je běžně +3 (střelecká ovšem 0).
LODNÍ
SOUBOJ
Souboj lodí má tři hlavní fáze: přiblížení, boj z dálky, boj muže proti muži
PŘIBLÍŽENÍ Aby vůbec mohly lodě začít bojovat, musí se přiblížit na dostřel. Jelikož má každý rozumný kapitán hlídku v koši, uvidí cizí loď na velkou vzdálenost, a může začít manévrovat. Pokud se chtějí obě lodi přiblížit, není co řešit, stejně jako když se obě chtějí vzdálit. Pokud ale jedna prchá, ověříme pronásledování.
HOD
NA SOUPEŘENÍ
Námořnictví + Phb lodi + k6 proti Námořnictví + Phb lodi + k6 +k6-2 +2
všechny plachetnice (za vítr) prchající loď (za náskok)
Pokud je jedna loď veslice a druhá plachetnice, bude věcí náhody, zda vítr hraje do ruky kormidelníkovi plachetnice. V takovém případě PH přičte kormidelníkovi plachetnice bonus (postih) k6-2. Pokud by se pronásledovalo více lodí, přičte všem plachetnicím stejný bonus. Bonus prchajícího Prchající loď může dostat bonus za náskok až +2 (pokud je na začátku pronásledování dostatečně daleko). Útesy, mělčiny Pokud se pronásledování odehrává v oblasti mělčin, útesů či jiného nebezpečí, hází si obra kormidelníci na záchranu proti poškození / potopení lodě.
Únava a opakování pronásledování Pokud se pronásledování opakuje, dostává veslice postih -2 za únavu veslařů za každý pokus. Opakoval lze pokus v případě, že prchající hodil jen o 2 více, při úniku ze souboje nebo při pokusu chytit jinou loď (utéct před jinou lodí).
BOJ LODÍ ZDÁLKY Boj z dálky zahrnuje střelbu ze strojů (kde se uplatňuje vlastní loď) a vlastní střelecké jednotky. Čas měříme opět na bitevní kola (10 minut).
Manévrovatelnost Na začátku kola si hoďte na manévrovatelnost k6 (jako hod na rychlost v souboji). Začíná nejrychlejší, pak pokračují podle pořadí. Každá loď si pak určí soupeře (podobně jako v souboji postav), aby mohla spočítat své výhody. Pokud bude útočit na jiného soupeře, nemůže své výhody uplatnit. Výhody I když v této fázi hovoříme o souboji zdálky, počítejte s výhodami jako u souboje postava tváří v tvář. Za každých 5 bodů, o které má vaše loď vyšší hod na Man, dostáváte 1 výhodu (ale jen v případě, že jste tuto loď určili jako svého soupeře). Tím stihnete více manévrů nebo můžete použít manévr lepší (viz Manévry). Poznámka V této fázi bitvy si neházíte na velení, neboť mnohem důležitější je kormidlování a manévry lodí.
Zásah a obrana lodí Na zásah i obranu házejte jako u běžného souboje. Tedy k základu (zásah, obrana) přičtěte k6. I zde nastává Zvláštní událost (při podhození o 10 a více).
Průraz a KZ V případě zásahu ověřte průraz podle pravidel boje postav. Totální průraz pak podle stejných pravidel zvýší výsledné zranění. I při útoku na posádku počítejte s průrazem (na rozdíl od souboje armád), protože se posádka kryje za bednění lodě.
Poškození lodě U lodí nemluvíme o zranění, ale o poškození. Poškození se projevuje stejně jako zranění postav s tím, že místo „smrti“ se loď potopí, čímž navždy skončí její cesta.
ROZŠIŘUJÍCÍ
PRAVIDLA
Výdrž lodi je určena tabulkou (a případným vylepšením), nezávistí na žádné vlastnosti (loď nemá vitalitu).
Manévry Útok na loď Útok je základním manévrem, kdy pálíte z lodních strojů. Útok na posádku Místo abyste se snažili poničit loď, můžete se snažit co nejvíce poškodit posádku. Při takovém útoky se nabíjí místo jednoho balvanu více menších, místo na kormidlo, bok lodi nebo stěžně se míří na palubu (viz Posádka při boji zdálky). Obrana Loď nemá příliš možností, jak se bránit. Spoléhá na kormidelníka, že ji povede z dostřelu nepřátelských zbraní. Menší loď je také hůře zasažitelná (proto mí větší obranu). Míření (přesný útok) Míření stojí loď 1 akci navíc. Díky tomu získá bonus +3 k zásahu. Pomalejší loď nemůže mířit na rychlejší (pokud ale mířila v už minulém kole, zamíření neztrácí). Ničivý útok Útočíte tak, abyste co nejvíc poškodili cizí loď (například střílíte na plachty). Kvůli tomu vůbec nemůže být poškozeno mužstvo. Získáte bonus +5 k PZ, ale máte postih -2 k ZZ. Zesílená obrana Místo útočení můžete použít zesílenou obranu (ale jen pokud jste rychlejší). Díky tomu získáte bonus +3 k obraně. Abordáž Pokud máte výhodu, můžete provést abordáž a přejít do poslední fáze souboje: muž proti muži. Taran Pokud máte veslici a 2 výhody, může je obětovat a taranovat (nabořit) nepřátelskou loď klounem své lodi. Místo útoku z dálky tak útočíte lodí na loď. Pokud jí poškodíte, přejdete do souboje muže proti muži. Útok ZZ lodi + 5 + námořnictví : 2 Průraz PZ lodi +5 Obrana OZ lodi + námořnictví : 2 Únik Pokud máte výsledek hodu na manévry aspoň o 5 vyšší, může se pokusit uprchnout. Na konci kola si hoďte na útěk (viz Přiblížení). — pokud vyhrajete, jste mimo lodní souboj na tolik kol, o kolik jste soupeře
165 přehodili (a můžete se pokusit uprchnout úplně) — pokud prohrajete, jste v dalším kole zpět v souboji Můžete také zůstat v souboji (zaútočit a soupeř zaútočí na vás), a až potom se pokusit prchnout (a přejít do pronásledování). Znemožnění útoku Pokud manévrujete opravdu dobře a máte aspoň dvě výhody, můžete za ně soupeři zcela znemožnit útok. Vy sami ale útočit můžete. Pokud v této situaci chcete uniknout, dostáváte bonus +2 k hodu.
Zvláštní událost Pokud má soupeř fatální neúspěch, určete efekt, který nastane:
Soupeř selhal v útoku Zásah spojence Váš soupeř trefí svého spojence (pokud nějakého má). Síla útoku je ZZ lodě + 3k6, ostatní atributy jsou podle jeho lodi. Srážka lodí Spojenecké lodě se srazí a vzájemně se poškodí. Počítejte, jako by provedly úspěšný útok s rozdílem mezi ZZ a OZ 1. Ověřte průraz a poškození s tím, že obě mají bonus +5 k PZ. Chyba v manévrování V příštím kole má soupeř o 1 akci méně (o jeden útok). Využití nepozornosti V dalším kole máte +3 k hodům na únik. Útesy Pokud jste na útesech nebo mělčině, soupeř si znovu musí hodit na kormidlování.
Soupeř selhal v obraně Zásah kormidla Pokud soupeře poškodíte (prorazíte zbroj), poškodíte i kormidlo či vesla. Loď dostane postih -2 k manévrování a Phb. Slabina Zasáhli jste loď na slabém místě, a díky tomu ji můžete snáze poškodit. Máte bonus tak k tomuto útoku bonus +5 k PZ. Útesy Pokud jste na útesech nebo mělčině, soupeř si znovu musí hodit na kormidlování.
Hod na KZ
Abordáž
Poškození lodi Prorazili jste plátování lodi a způsobili hluboké škody. Trvale se snižuje Man, ZZ, OZ, PZ lodi o 1, dokud nebude kvalita zpět opravena.
POSÁDKA PŘI BOJI ZDÁLKY Posádka během boje čelí dvěma typům útoků: útoku nepřátelské lodě (pokud ta volí útok na posádku) a střeleckému souboji, tedy střelcům z druhé lodě.
Útok střelců a obrana proti němu Každý střelecký oddíl může zaútočit jako v bitvě armád. I obrana probíhá standardně, pouze se zvyšuje o obranu lodi. Pokud máte výhodu za manévrování, můžete ji místo na loď uplatnit na svou posádku (stejně jako u armád).
Obrana proti útoku lodě Pokud si nepřátelská loď vybere za cíl vaši posádku, může být takový útok velmi nebezpečný. Nepočítejte běžné statistiky jednotky, ale obranu lodě (se všemi bonusy) a připočtěte kvalitu posádky (čím lepší posádka, tím lépe se dokáže krýt) a bonus +5 (posádka se může krýt za bednění, stěžně atd). Za štít nebo těžkou zbroj si mohou obránci připočíst +1. Poznámka: Hod na průraz a KZ vynechte, je automatický. Zranění posádky je pak polovina rozdílu mezi útokem a obranou (jako v souboji armád).
MUŽ PROTI MUŽI Jakmile dojde k boji muže proti muži, nemají vlastní lodě žádný vliv a dále jde pouze o souboj armád (viz Armády a Bitva). Obě posádky už jsou přiblížené (to bylo statně součástí lodního souboje), a nemohou nikam utíkat.
Síla mužstva Spočítejte zbývající sílu mužstva, která zbyla po útocích zdálky.
Poškození lodi Namísto zranění nepřátelského mužstva může útočník poškodit nepřátelskou loď (opět za polovinu rozdílu). To může ale provést jen mužstvo, které útočí abordáží nebo taranem (její námořníci jsou na druhé lodi a tu mohou ničit).
ROZŠIŘUJÍCÍ
PRAVIDLA
Mužstvo, které provedlo abordáž, má 3 kola na to, aby se dostalo na nepřátelskou loď a získalo pevnou pozici. Obránce má po tuto dobu bonus +2 k obraně. Pokud posádka v abordáži během těchto 3 kol aspoň jednou nepoškodí soupeře, abordáž neuspěla (útok je odražen) a bránící loď může přejít do úniku.
Přiblížení Námořnictví + Phb lodi + k6 +k6-2 všechny plachetnice (za vítr) +2 prchající loď (za náskok)
Boj z dálky Manévrovatelnost Man = Man + námořnictví : 2 Zásah ZZ = ZZ + kvalita obsluhy Obrana — loď OZ = OZ lodi — mužstvo OZ = OZ lodi + kvalita posádky + 5 PZ a KZ podle lodi
Muž proti muži — jako bitva armád Abordáž 3 kola na úspěšný útok obránce +2 k OZ
166 ZJEDNODUŠENÁ
EKONOMIKA
V pokročilé fázi hry můžete potřebovat pravidla pro správu většího majetku. Může jít třeba o farmu, hospodu, obchod, mlýn nebo třeba baronát či celou zemi. Z hlediska pravidel se nebudeme zabývat tím, kolik máte krav, polí nebo kolik pytlů ječmene vypěstujete, za kolik ho prodáte nebo kolik máte hostů v hostinci. Budeme počítat s celkovou cenou v zlatých a hlavně s Velikostí majetku (VM).
Velikost majetku
Čtyři období Aby byla správa zajímavější, budeme ji počítat ve čtyřech cyklech za rok (ty odpovídají ročním obdobím). V každém období si házíte na soupeření, jak majek spravujete, obhospodařujete, obchodujete. Vaším „soupeřem“ jsou všechny okolnosti, které hrají proti vám a hlavně velikost majetku.
HOD
NA SOUPEŘENÍ
Použitá dovednost + k6 proti
Velikost majetku
Velikost majetku + k6 (PH)
Abychom vyjádřili, jak je těžké majetek spravovat, přepočítáme tuto hodnotu na Velikost majetku. Ta se velmi podobá dovednostem postav a hlavně je s nimi porovnatelná (což bude užitečné dále při určení úspěchu). Nejnižší VM, se kterou budeme počítat, je 1, což odpovídá 10 zl
Jako použitou dovednost vezměte tu, která nejvíce odpovídá typu hospodářství a činnosti, která je pro dané období kritická.
PŘÍKLAD
PŘÍKLAD
Řekněme, že si pořídíte malou hospodu za 15 zlatých. Její VM bude 3.
PH stanoví 4 hody za rok, které nejvíce ovlivní běh vaší hospody. Bude to 2x vyjednávání (nákup a hlavně prodej hostům), sečtělost (počítání) a řemesla (vaření jídla a piva).
-2 -5 - 10
nepříjemná událost špatná událost kritická událost
ROZŠIŘUJÍCÍ
PRAVIDLA
VM 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
Cena (zl) 10 12 15 20 25 30 40 50 60 80 100 120 150 200 250 300 400 500 600 800 1000 1200 1500 2000 2500 3000 4000 5000 6000 8000 10000
167 Zlé události PH vám dává postih (respektive si zvyšuje svůj hod) pokud usoudí, že nastala nepříjemná, špatná či kritická událost. Může jít o špatné počasí, zloděje, nájezdníky, líné zaměstnance, daně nebo třeba nemoci. Událost může trvat jedno období nebo i celý rok. Můžete také chtít událost zahrát v herním světě, a třeba postih eliminovat (pokud je to možné).
PŘÍKLAD PH se rozhodl, že je špatný rok a celkově cestuje méně lidí (postih -2 celý rok). Dále vzrostly ceny jídla, což zvýší nákup a ještě zhorší návštěvnost (postih -2 k vyjednávání). Hráči ale mají ve skupině zkušeného lovce, který hospodu zásobuje jídlem z nedalekého lesa, a postih za cenu jídla tak eliminuje.
Bonusy a dobré události PH vám může dát bonusy za hru, která pomůže vašemu hospodaření. Stejně tak může namísto zlých událostí vyvolat dobré události (neobvyklá úroda, skvělé počasí, objev nového dolu, rozvoj oblasti).
VÝNOSY Základní výnos je 10% Za každý úspěch dostanete bonus +5% a za každý neúspěch naopak výnos klesne o 10%. Totální úspěch znamená zisk 10%, fatální neúspěch ztrátu 20%.
PŘÍKLAD Házíte k6 postupně na jednotlivé dovednosti.
Nákup vám musí ale povolit PH. Pokud už totiž máte velký majetek, nemusí být v okolí nic na prodej nebo musíte požádat místního pána o svolení a podobně. Můžete zkusit vyjednávat a cenu snížit.
PŘÍKLAD Můžete se rozhodnout rozšířit hospodu, například přijmout novou servírku či čas od času zaplatit barda. Z herního hlediska budete zvyšovat VM ze stupně 3 na stupeň 4, což stojí 5 zlatých (menší suma ni nezmění), čímž cena vašeho majetku dosáhne 20 zl.
Posílení pozic Kromě navýšení vlastního jmění můžete posílit své pozice. V praxi to znamená, že místo pole postavíte kamenný plot, místo dalšího vozu radši investujete do žoldnéřů a namísto levných pozemků na hranicích koupíte nějaké v bezpečí města. Pozice můžete posílit až o 10. Jeden stupeň stojí tolik, kolik by stálo další zvýšení majetku. Za posílení pozic dostáváte bonus k hodu na Čtyři období rovný posílení pozic (výnos stále počítáte pouze z ceny majetku, nepočítají se do něj peníze vynaložené na posílení pozic). Při každém zvýšení majetku (VM) ztratíte jeden stupeň posílení pozic (pokud již žádné posílení pozic nemáte, k žádnému snížení nedojde).
PŘÍKLAD Koupíte lepší dveře a zámky, najmete ochranku nebo si koupíte kuš, kterou budete mít pod barem. Jelikož je vaše VM už 4 (cena 20), bude vás stát posílení pozic 5 zl. Zaplatíte sumu odpovídající 2 stupňům, čímž získáte bonus +2 k hodům..
PH si 3 + 2 + k6 (3 je vaše VM, 2 postih na celý rok). Ve vyjednávání uspějete jednou (5%) a po druhé totálně (10%). V sečtělosti selžete (-10%) a v řemeslech uspějete (5%). Ve výsledku budete mít roční výnos 20%.
Majetek můžete kdykoliv prodat, ale jen za čtvrtinovou cenu. Můžete zkusit vyjednávat a cenu zvýšit.
Cena hospody je 15 zl, což vynese 3 zlaté.
PANSTVÍ
Zvýšení majetku Za výnosy nebo i jiné peníze si můžete zvýšit cenu majetku a tím i VM. Stačí, když doplatíte rozdíl v ceně mezi vším současným VM a dalším stupněm.
Prodej majetku
Pokud budete chtít řešit správu země nebo skutečného obchodního impéria, použijte zcela stejná pravidla. Rozdíl je v tom, že máte své podřízené či celou hierarchii, které velíte, takže nemůžete řídit každý detail zvlášť.
ROZŠIŘUJÍCÍ
PRAVIDLA
Místo ceny v tabulce uvažujte cenu 100x vyšší, přičemž se musí jednat o majetek aspoň za 10.000 zl (VM 11 oproti „malému“ modelu 21). Tím se vás sníží nároky na vaše dovednosti (neděláte vše sami), ale máte jen poloviční výnosy (a plné ztráty). Budete také používat jiné dovednosti, kterými určíte úspěch. Často půjde o vyjednávání (a etiketu), sečtělost nebo i velení. Daleko více vám hrozí události jako vpád cizích vojsk, vlna zločinnosti, hladomor v zemi, nová náboženství a podobně.
ZÁKALDNÍ ÚDAJE JMÉNO RASA POHLAVÍ NÁRODNOST VĚK VELIKOST VZHLED VÝŠKA VÁHA POSTAVA VLASY OČI DALŠÍ POPIS KRÁSA DOJEM
POVAHA (ZVOLTE OD -3 DO +3, 0 CHARAKTER STATEČNOST VZTAH K JÍDLU VZTAH K PITÍ VZTAH K PENĚZŮM VZTAH K MOCI VZTAH KE SLÁVĚ VZTAH KE CTI
MÁ RÁDA NEMÁ RÁDA BOJÍ SE NÁHLED NA RASY MIMIKA, GESTA DALŠÍ
RYSY POVAHY
ZNAMENÁ, ŽE NEMÁTE NEBO NENÍ DŮLEŽITÉ,
VZTAH K HRDOSTI PROTŘELOST / NAIVITA VZTAH K NÁSILÍ VZTAH KE KRADENÍ VZTAH K NÁBOŽENSTVÍ VZTAH K ŽENÁM PRACOVITOST
±3
JE EXTRÉM)
MINULOST
POSTAVY
KRÁTKODOBÉ
CÍLE
DLOUHODOBÉ CÍLE
SNY
JMÉNO
ZÁKLADNÍ SIL OBR VIT RFX SMS ZRU INT VUL CHR
JMÉNO VÝDRŽ ___ VIT:2+3
NOSNOST RP ___ ___ SIL+5 PHB:2+5 ZRANĚNÍ
ZKUŠENOST VOLNÁ CELKEM ___ ___
ZRANĚNÁ o - 2 ZRANĚNÁ o - 4 VÁŽNĚ ZRANĚNÁ o - 6 KRITICKY ZRANĚNÁ o - 8 SMRTELNĚ ZRANĚNÁ o- 10
LEHCE
HLAVNÍ ZBRAŇ
VLASTNOSTI
STUPEŇ ZVÝŠENÍ
ZBRAŇ
RZ
ZZ PZ
OZ* KZ POS
POZNÁMKA
ZBROJ:
ZÁPAS: (SIL + 2X VEL)
úder rukou
(
)
/
//
:
[
] + DRUHÁ RUKA (ŠTÍT, DRUHÁ ZBRAŇ)
kop
(
)
/
//
:
[
] ZBRAŇ
(
)
/
//
:
[
]
(
)
/
//
(
)
/
//
:
[
]
(
)
/
//
(
)
/
//
:
[
]
(
)
/
//
(
)
/
//
:
[
]
(
)
/
//
(
)
/
//
:
[
]
(
)
/
//
(
)
/
//
:
[
]
(
)
/
//
(
)
/
//
:
[
]
(
)
/
//
(
)
/
//
:
[
]
(
)
/
//
(
)
/
//
:
[
]
(
)
/
//
(
)
/
//
:
[
]
(
)
/
//
(
)
/
//
:
[
]
(
)
/
//
BOJOVÉ DOVEDNOSTI ST ZV ŠERMÍŘSKÝ STYL
ZUŘIVÝ
STYL
ZÁKLAD RFX
SIL
DALŠÍ
POPIS,
RZ
k ZZ ODZBROJENÍ, ZZ KLAMNÝ Ú.
1/4=
k
1/4=
k ZZ, VYD, ZZ
1/2=
k ZZ
1/4=
k PZ A OZ, SIL POVALENÍ / VYTLAČENÍ
1/2=
k ZZ
1/4=
k OZ, RFX KLAMNÝ
1/2=
k SIL
1/4=
k RZ A ZZ
RZ, OZ, ZZ
PŘESNÝ,
POVALENÍ,
RFX
KLAMNÝ,
ÚTOK
ZÁPASNICKÝ STYL LUKOSTŘELBA
SIL OBR OBR
PŘÍLEŽITOSTNÝ Ú,
POVALENÍ,
STŘELBA
SMS
1/4=
k RZ, ZZ A SIL
VRHÁNÍ
OBR
1/4=
k ZZ, PZ
ZBRANÍ
OZ*
SIL ODZROJ / POVALÍ / ZABLOK
k PZ ZUŘIVÝ A ROZMACH, ODV A PSYCH
(VIT 5)
PRVNÍ
PZ
ODBORNOSTI
1/2=
K
ZZ
ZZ
POVALENÍ
/ VYTLAČENÍ
ZÁPAS A ZZ CHYCENÍ, ZZ KLAMNÝ Ú.
DOVEDNOSTI BYLINKAŘENÍ
ST
ZV ZÁKLAD INT
DALŠÍ
POPIS,
1/2=
k ODV
ODBORNOSTI JMÉNO
(SMS 0)
CVIČENÍ
ZVÍŘAT
DUŠEVNÍ
ODOLNOST*
CHR VUL
HOSPODAŘENÍ
SMS
KRÁDEŽ*
ZRU (OBR 5)
LÉČITELSTVÍ
INT (ZRU 0)
MECHANISMY
ZRU
NÁMOŘNICTVÍ
SMS
PLÍŽENÍ*
OBR
POHYB*
OBR
POSTŘEH*
SMS
POZNÁVÁNÍ TAJEMNA
INT
SEČTĚLOST
INT
ŘEMESLA
ZRU
ŠPLH*
OBR (SIL = VEL X 3)
VELENÍ
CHR (SMS 5)
UMĚNÍ
CHR
VYJEDNÁVÁNÍ*
CHR
ZÁLESÁCTVÍ
SMS
ZASTRAŠENÍ*
SIL
ZNALOST ULICE
CHR (SMS 0)
1/4=
Pos
VYBAVENÍ,
DALŠÍ POPIS, KOMENTÁŘE
JMÉNO
KONTAKTY A MÍSTA JMÉNO / MÍSTO KON VZT Skupina
JMÉNO POPIS
Souhrnné tabulky PŘEHLED
PRŮBĚHU KOLA
1. Hod na rychlost (k6), překvapená nebo v minulém kole povalená postava -5 2. Nejrychlejší postava začíná (při shodném počtu se losuje) 3. Dále se střídají podle rychlosti 4. Obránce může používat protiakce (obrana, protikouzlo)
Časování podle činnosti Boj — Musíte si na začátku kola vybrat soupeře (můžete si určit toho, který k vám přijde jako první) — Za každých 5 bodů rozdílu, o které jste rychlejší než váš zvolený soupeř, máte 1 výhodu. — Soupeř, který nebojuje, má pro vás rychlost rovnou svým Rfx a bojuje beze zbraně Střelba, magie — na kolo máte 1 akci -1 -1 +1
Rch je menší než 0 za 2 stupně postihů dokonalé soustředění
PŘEHLED
PRŮBĚHU ÚTOKU
1. Hod na zásah (k6) 2. Hod na obranu (k6) 3. Je-li Rozdíl zásah - obrana a) 0 a méně: útok neuspěl (konec) b) 1 až 9: bod 4, zapamatovat si Rozdíl c) 10 a více: útočník si volí Zvláštní událost, bod 4, zapamatovat si Rozdíl 4. Hod na průraz (k6) 5. Hod na KZ (k6) 6. Je-li průraz oproti zbroji a) menší nebo stejný, útok selhal: bod 8 b) větší, útok uspěl bod 7 7. Určete zranění jako Rozdíl — Při rozdílu 1 nebo 2 je zranění poloviční — Za každých 10 bodů PZ nad KZ vynásobte zranění x2 — U trhavých zbraní označených x2 vynásobte zranění dvěma — KZ 0 je vždy částečně proražena 8. Obránce si vyhodnotí zranění (stav) a případně si ověří šok / vyřazení / smrt Zvláštní událost: pokud hodí o 10 více než soupeř, zvolí si, co se mu stane
PŘEHLEDNÝ
Šok
SOUHRN BOJE
(při zranění nad výdrž) Vit + k6 - postihy / 10 : postih -5 k rychlosti a koncentraci (počet kol = podhození)
Boj zblízka (RZ) ZZ / PZ / /OZ : KZ rychlost RZ + Rfx - náklad* zásah ZZ + Sms + Vel - náklad* průraz PZ + Sil : 2 obrana OZ + Obr + Vel - náklad* zbroj KZ
Vyřazení (při zranění nad 2x výdrž) Vit + k6 - postihy / 10, 10 minut vyřazení za každý bod neúspěchu
Střelba (RZ) ZZ / PZ // Dos : Zbroj rychlost RZ + Rfx - náklad zásah ZZ + Sms ± velikost - vzdálenost - postavení - kryt průraz střelné PZ - vzdálenost vrhací PZ + Sil : 2 - vzdálenost dostřel pouze základ zbraně obrana Obr - náklad* * Naložení a tuhost zbroje.
174
Drobná poranění +3 -1
základní čas = 2 dny při úspěšném léčení postava není ošetřena léčena s totálním úspěchem
+5 -3 -3
základní čas = 10 dní při úspěšném léčení nebyla léčena léčení s totálním úspěchem magické léčení
Zlepšení stavu
Tabulka obtížnosti Obtížnost žádná snadná nízká středně těžká těžká velmi těžká téměř nemožná
Překonává -5 0 5 10 15 20 25
Výhoda při soupeření Výhoda žádná malá střední velká velmi velká úplná
Bonus 0 +5 +10 +15 +20 +25 a více
Totální úspěch — přehození obtížnosti či soupeře o 10
Fatální neúspěch neuspějete a padly vám jedničky Počet jedniček Popis fatálního neúspěchu 1 Nenastal 2 Horší než obvyklý neúspěch 3 Velký problém 4+ Totální katastrofa
TABULKY
Výdrž Výdrž = Vit : 2 + 3 +2 dargové
Nosnost (vzorec) Pro Sil -2 a více: Nosnost = Sil + 5 kg Pro Sil -3 a méně: Nosnost = Sil : 2 + 4 kg
Zbroj a dovednosti Typ zbroje Lehká Střední Těžká
Postih -2 -4 -6
Oprava střelby Připravená kuš RZ +5 Natažený luk RZ +5, ZZ -5 Vzdálenost a dostřel Postih Typ 0 -2 -5 -10 -20 * slabé 2 5 10 20 50 100 střední 5 10 20 50 100 200 silné 10 20 50 100 200 400 extra** 20 50 100 200 400 800 Vidíte Postih k ZZ celý cíl — většinu (3/4 těla) -2 polovinu (1/2 těla) -5 část (1/4 těla) - 10 jen tušíte cíl - 15 Pohyb/postoj terče Postih k ZZ stojí 0 bojuje, běží k/od -5 běží kolmo - 10 letí - 20
175 Pohyb/postoj střelce střelec v pohybu střelec na koni klek/leh kuše** klek/leh ostatní**
Postih k ZZ - 5/-10* - 5/-10* +2/+5 -2/-5
Směrované útoky Část těla trup ruka noha hlava loket koleno týl slabiny obličej krk srdce oko mezi pláty
ZZ — -2 -2 -5 -5 -5 -5 - 10 - 10 - 10 - 10 - 15 - 10
zranění šok* x1 x1 x1 x2 x2 x2 x3 x3 x3 x3 x5 x5 x1
— — — -5 -5 -5 - 10 - 10 -5 - 10 — — —
Rychlost Vzdálení se / udržení se v kontaktu — RZ -3 Obětovaná akce — RZ +3
Základní útoky Útok — stojí 1 akci — základní bojový manévr Přesný útok — trvá 2 akce — ZZ +3 Rozmach — trvá 2 akce — PZ +3 a ZZ +1 — úspěšný zásah povaluje (+3 k Sil) — úmyslné povalení: +3 k ZZ a Sil Zuřivý útok — stojí 1 akci — PZ +3 — OZ -1 do dalšího jednání Bezhlavý útok — stojí 1 akci — ZZ +3 — OZ -3 do dalšího jednání
Chytré manévry Klamný útok (Rfx nebo ZZxOZ) — stojí 1 akci — nezraňuje — soupeř má proti vám -3 k OZ do svého jednání — nemůže použít speciální manévry ani pohyb Lepší pozice (Phb x Phb) — stojí 1 akci proti soupeři — při úspěchu +3 (+5) do konce kola
Úpravy základních útoků Kop — stojí o 1 akci navíc Omráčení — stojí jako původní akce — vždy vyvolává šok — postih oběti k šoku -5 — ZZ -2, poloviční zranění Mírný útok — stojí jako původní akce — volíte si postihy k ZZ a PZ Povalení a vytlačení (Sil nebo ZZxOZ) — stojí jako původní akce — úmyslné povalení nezraňuje — štít +2 k ZZ a Sil — vytlačení Sil + 5 —fatál: pád z malé výšky Podkopnutí (Obr nebo ZZxOZ) — stojí jako původní akce — nezraňuje Odzbrojení (Sil nebo ZZxOZ) — nezraňuje, potom oba Sil + k6 — obouruční držení zbraně Sil +3 — štít Sil +3 Zablokování zbraně (Sil nebo ZZxOZ) — stojí jako původní akce — nezraňuje Silová převaha (Sil nebo ZZxOZ) — stojí jako původní akce — nezraňuje — RZ -5, žádné manévry za 2A —ověřuje se každé kolo Poškození výzbroje soupeře — stojí jako původní akce — ZZ - 3 při úspěchu poškození zbraně a +2
Střelecké manévry Výstřel / Hod — stojí 1 akci — základní střelecký manévr Mířený hod/ výstřel — trvá 3 akce — výstřel / hod ZZ +3 Hod s nápřahem — trvá 2 akce — ZZ +1 — PZ +3 Změa cíle — stojí 2A Příprava vrhací zbraně — jedná se samostatnou akci Nabití střelné zbraně — stojí tolik kol, kolik uvádí „Nab“ — místo „1 kolo“ můžete použít „2 akce“ Levá ruka — RZ, ZZ a Sil -2 Dvě ruce naráz — RZ - 2 — dva cíle ZZ -2 — jen 1 akce pro obě ruce
TABULKY
Obranné manévry Základní obrana — stojí 1 akci (k dispozici 1 aktivní) — pasivní: -5 za každou obranu Zesílená obrana — stojí 2 akce — OZ +3 — jen pokud máte k dispozici výhodu nebo se vzdáte útoku ´Obrana místo útoku — místo útoku se bráníte Šerm — stojí 1 akci — OZ - 2 — následný útok ZZ a PZ +3 Zlodějský chvat — stojí 1 akci — OZ - 2 — ověření odzbrojení — následný útok ZZ +3, PZ +3 Krytí přítele — stojí 1 akci — máte -3 k OZ — krytá postava OZ +2 (vybírá si lepší hod na obranu)
Další manévry Vyčkávání — Pokud jste rychlejší, můžte počkat, co udělá soupeř. Hned po něm máte znovu jednání. Dohoda — zvl.
Pohybové manévry Příležitost - Vstup do oblasti kontroly — akce zdarma — proti běžícímu ZZ +2 a PZ +5 — zbraň prvního útoku povaluje / vytlačuje Běh — RP (pohyb : 2 + 5) m za kolo + bonusy — PZ + 3 Chůze — ujde RP : 2 metrů Natočení — z boku: ZZ a OZ - 2 — zezadu: ZZ a OZ - 10 Klek — RZ, ZZ, OZ -1 — ZZ střelby z kuše +2 Leh — RZ, ZZ, OZ -3 — ZZ střelby z kuše +2 Povalená postava — RZ, ZZ, OZ -5 — Ztrácí jednání a pohybové výhody (až na jednu obranu) Vytlačená postava — Nemůže se přiblížit
176 Rychlost pohybu (RP)
Zvláštní případy souboje Levá ruka — RZ, ZZ, OZ a Sil - 2 / štítem Boj dvěma zbraněmi — výsledná rychlost = pomalejší - 5 — každá ruka má akce a obranu — útok pouze jste-li rychlejší Obouruční držení jednoruční zbraně — PZ +5 — RZ, ZZ, OZ - 1 Jednoruční držení obouruční zbraně — PZ - 5
Zápas a škrcení 1 útok / k, 1 stejná obrana / k Útok i obrana: Vel + Sil + opravy pak -KZ:2 / -KZ:4 zvířata x2, nůž x2 — útok zezadu — použití řetězu, škrtící šňůry — za každého dalšího spojence Vyproštění (zranění x2!) Znehybnění / omráčení Proti znehybněnému Zbraň: Útok -2, zranění +5 a x2
Útok x obrana — lepší postavení (následující manévr +3 ) — zesílení speciálního manévru +3 — poškození zbraně — hod na povalení — hod na odzbrojení — zakopnutí Obr + k6 / 5 -2 pohyb, -5 terén — jen při zranění: omráčení obránce (šok s postihem -3) — náhodný zásah nohy / ruky / trupu (jen při útoku, ale nezvyšuje zranění) — náhodný zásah okolí, původní -3 — zranění sebe sama (ZZ - OZ = 2), zvl. — zablokování zbraně Při hodu na KZ — poškození zbroje
PZ a KZ podle materiálu
+3 +3 +5 -2 -5 +5
Postihy za tmu Světlo slabé (měsíční) špatné (noc) úplná tma
Posun času
Zvláštní událost při boji
RP = pohyb : 2 + 5 Sprint RP metrů za kolo Běh RP km / h Cestování 2 x RP km/ stupeň únavy
Postih -2 -5 - 10
Dosah ruční zbraně Dosah = dosah zbraně (m) +1 na 2 stupně velikosti
Boj na koni Základní opravy ZZ a OZ proti obránci na zemi +2 1/4 Naložení Opravy za prostor Omezený prostor - 2 k ZZ, OZ a Phb Těsný prostor - 5 k ZZ, OZ a Phb Nájezd na koni průraz zbraně prvního útoku +10 průraz jiné zbraně +5 Přejetí soupeře na zemi nerozjetý kůň 8/15 rozjetý kůň 12/25
Pev Materiál L S 5 stříbro, dřevo -3 -4 6 bronz -2 -3 7 železo -1 -2 8 ocel 0 0 9 dwaterg +1 +2 Oprava +2 mistrovská +1 +2 +4 velmistrovská +2 +4 L - lehké zbraně (do 1 kg) a zbroje S - střední zbraně (do 4 kg) a zbroje T - těžké zbraně (nad 4 kg) a zbroje Pevnost Materiál Oprava za kvalitu +2 mistrovská zbraň +4 velmistrovská zbraň Oprava za váhu zbraně -1 lehká zbraň (do 1 kg) +1 těžká zbraň (do 4 kg) +2 obří zbraně (nad 4 kg) Oprava za zbroj +2 kroužková, šupinová +4 plátová, rytířská
T -5 -4 -3 0 +3 +3 +6
1 akce 1 kolo (nebo 2 akce) 2 kola (nebo 4 akce) 10 kol (nebo 20 akcí) 1 minuta 10 minut 1 hodina 4 hodiny půl dne 1 den 2 dny 1 týden 2 týdny 1 měsíc 3 měsíce půl roku 1 rok 2 roky 5 let 10 let — prakticky stále —
Pády Malý pád (do 3 m, z koně, z běhu) Obr + k6 / 10 úspěch: nic selhání: zranění za k6 bz Střední pád (do 6 m, kůň v trysku) Obr + k6 / 15 úspěch: zranění za 2k6 bz selhání: zranění 2 stupně + 3k6 bz Velký pád (do 12 m) Obr + k6 / 20 úspěch: zranění za 2 stupně + 4k6 bz selhání: zranění 4 stupně + 6k6 bz Smrtelný pád (více) Obr + k6 / 25 úspěch:zranění 4 stupně + 6k6 bz selhání: smrt Opravy +5 pád do vody -5 pád na skálu -5 postava je nepřipravená
Zvláštní útoky Oheň, jed a mráz Síla x Účinnost // Čas Útok Síla jedu + k6 Obrana vitalita + k6 Účinek rozdíl x účinnost Oheň nebo výbuch Síla x účinnost // rozsah v metrech* Útok Síla + k6 Základ obrany = KZ : 2 plná zbroj KZ : 4 částečná zbroj OZ základ + k6 + polovina obrany beze zbraně nebo štítem Účinek rozdíl x účinnost
TABULKY
Zbroje
Ruční zbraně Druh zbraně RZ ZZ PZ OZ D Boj beze zbraně úder rukou* 5 2 -5 0 1 kop nohou* zvl. 0 -1 0 1 Sečné zbraně - jednoruční nůž / dýka 5 1 -2 1 1 krátký meč / tesák 3 1 -1 3 1 kord 5 2 -4 5 2 šavle 3 2 -1 4 2 meč 1 2 0 5 2 dlouhý meč -1 4 0 5 3 široký meč -2 3 3 4 3 - obouruční obouruční meč -4 4 9 5 3 Zbraně prvního útoku - obouruční (při jednoručním držení nemají první útok) oštěp 1 2 0 1 3 kopí -1 3 2 2 4 sudlice 0 4 0 3 3 trojzubec -2 3 2 4 3 píka -2 3 4 0 5 halapartna -4 3 7 2 4 Drtivé zbraně - jednoruční obušek 5 0 -2 2 1 pochodeň (zvl., x2) 2 0 - 2 3(5) 2 malá sekera -1 0 3 2 1 řetěz (zvl.) -5 2 2 0 2 kyj -1 0 4 2 2 velká sekera -3 2 7 2 2 palcát x2 -1 0 4 2 2 válečné kladivo -3 1 10 2 2 řemdih x2 (zvl.) -5 3 7 2 3 - obouruční hůl 2 2 -1 4 2 válečná sekera -5 4 12 4 2 těžký kyj -5 4 17 3 3 cep x2 -7 5 12 2 3 obouruční kladivo -5 3 17 4 3 Ostatní zbraně - jednoruční bič* (zvl.) -7 1 -8 0 5
Sil** Váha — —
— —
-8 0 -4 1 2 5 (1) 7 (2)
0,3 1 1 1,5 1,5 2 3
7 (12)
4
- 5 (2) 1,5 - 1 (10) 2 0 (8) 2 5 (12) 3 3 3 8 4 -9 0,5 - 5 (- 9) 1 0 (- 6) 2 2 (- 2) 2 4 (0) 3 6 (3) 3 6 (3) 3 6 (3) 3 7 (3) 3 -6 8 (13) 13 (20) 9 (16) 9 (14)
1 5 10 4 7
-9
0,5
Druh zbroje —lehké vycpávaná zbroj kožené krzno kožená s přilbou — střední kroužková zbroj kroužková s přilbou plná kroužková šupinová zbroj šupinová s přilbou plná šupinová — těžké hrudní plát odlehčená plátová plná plátová rytířská zbroj těžká rytířská zbroj
KZ
Chrání H T R N
3 5 5
— x x— — x x— x x x—
TZ
Kg/Vel -2 0 2
0 1 0 1.5 0 2
8 8 8 11 11 11
— x x — x x
x x x x x x
x x x x x x
— — x — — x
0 0 0 -1 -1 -1
16 16 16 20 23
— x x x x
x x x x x
— x x x x
— — x x x
-1 -2 -2 -3 -3
2 3 4
3 6 9 4 8 12 5 10 15 4 7 10 5 9 13 6 12 15 5 8 10 12 15
10 15 20 25 30
RZ ZZ PZ OZ D Dos Nab
rychlost zbraně zásah zbraně průraz zbraně obrana zbraně dosah zbraně dostřel čas k nabití
KZ TZ Sil Kg Chrání
kvalita zbroje tuhost zbroje potřebná síla váha v kg H-hlavu, T-trup R-ruce, N-nohy x chrání— nechrání
* Tyto zbraně nezabijí, jedině při fatálním neúspěchu ** Je-li možná změna držení zbraně, je v závorce uvedena síla pro opačný způsob držení zvl. podívejte se do kapitoly Popis zbraní na bližší popis
15 22 30 32 45
Štíty zásah 0, průraz - 3, dosah 1 Druh štítu RZ OZ Sil — dřevěný / kožený malý +1 4 -2 střední -1 6 1 velký -3 8 4 — železný malý +1 6 4 střední -1 8 8 velký -3 10 12
Váha† 2 3 4 4 5 7
Střelné zbraně Název RZ ZZ PZ Dos Váha Sil luky luk 20 lb -3 0 6 5 1,5 0 luk 30 lb -3 0 9 5 1,5 2 luk 40 lb -3 0 11 10 2 5 luk 60 lb -3 0 14 10 2 8 luk 80 lb -3 0 17 10 2 12 luk 100 lb -3 0 21 10 2 16 kuše a další zbraně - u těchto zbraní nemá síla vliv na průraz foukačka - 3 -1 -1 2 0,3 -— minikuš 3 2 11 2 2 - 4 (0) opakovací kuš 3 -2 6 2 3 0 (5) lehká kuš 1 2 15 5 4 0 (5) těžká kuš -1 2 25 5 7 5 (10)
Vrhací zbraně
Vysvětlivky
3 4 6
Druh zbraně nůž malá sekera oštěp kopí oblázek kámen pochodeň láhev balvan vrhací prak laso
RZ 2 -3 -5 -5 0 -3 -3 -3 -5 -7 -7
ZZ -1 -1 0 -2 1 -1 -5 -3 -6 -5 -8
PZ Dos Váha -1 2 0,2 9 2 2 3 5 2 9 5 3 -5 2 0,1 3 2 0,5 -3 2 1 -3 2 0,5 17 2 5 7 5 0,5 x 2 1
Sil -9 0 -3 6 - 10 -5 -4 -6 5 -2 -5
Nab 2A 2A 2A 2A 2A 2A 2A 5A 1A 10A 15A