Vítej, dobrodruhu!
Obsah Vítej, dobrodruhu! .......................................................... 3 Tvoje postava .................................................................... 4 Nové postavy 4 Válečník 4 Hraničář 4 Alchymista 4 Kouzelník 4 Zloděj 5 Nová pravidla 5 Válečník 5 Bojovník 8 Šermíř 9 Hraničář 10 Druid 12 Chodec 17 Alchymista 22 Theurg 24 Pyrofor 36 Kouzelník 43 Mág 53 Čaroděj 60 Zloděj 60 Lupič 61 Sicco 66 Dobrodružství pod širým nebem .........................................................................69 Mapy 69 Kreslení map 69 Měřítka 69
Pohyb pod širým nebem Povozy a spřežení Lodě Sbírání informací Lov Ochočené nestvůry Dovednosti Boj pod širým nebem ..................................................... Rvačka Pěstní souboj Zápas Kop nohou Útok na neživé předměty Nepřímá střelba Rozlišení zbraní Průběh ostřelování Zásah Nové zbraně Lodní souboj Počítání času Manévry Abordáž Taran Poškození lodí Letecký souboj Boj ve vodě Jízdní boj Doplňky
70 73 75 78 79 80 80 88 88 88 88 88 88 89 89 90 91 92 92 92 93 93 93 93 94 95 96
Teď máš v rukou to, co otevře vaší družině nové obzory - Pravidla Dračího doupěte pro pokročilé. Dovíš se, jak se bojuje pod širým nebem, dovíš se, jak se rozvíjejí postavy od šesté do patnácté úrovně, potkáš mnoho nových nestvůr a užiješ si mnoho hodin zábavy. Pravidla pro pokročilé jsi dostal ve dvou svazcích - první se jmenuje „Průvodce hrou", druhý „Příručka Pána jeskyně." V Průvodci hrou následuje po tomto úvodu část Tvoje postava'. Dovíš se tam, jaké nové schopnosti jsi získal. Čeká tě tu nejméně jedno těžké rozhodnutí - buď rozvážný! Nevybírej si obor své postavy, dokud si nepřečteš další dvě části Průvodce hrou - Dobrodružství pod širým nebem' a Boj pod širým nebem'. V části ‚Dobrodružství pod širým nebem' bude podrobněji probráno, jak se mění přístup ke hře v dobrodružství ve volné přírodě, jak řetězit dobrodružství tak, aby vytvořila tažení. Kromě toho se dovíš řadu praktických věcí o cestování divočinou, městy, po moři; dovíš se, jak si kreslit mapu, jak si opatřovat potravu a podobně. Čtvrtá část se jmenuje Boj pod širým nebem' a obsahuje popis některých nových zbraní a nových metod boje - řada z nich se dá uplatnit i jinde než jen pod širým nebem. Tyto části by si měl přečíst každý, hráč i Pán jeskyně. (Ale jen PJ může přečíst celou část Tvoje postava'.) Druhá kniha DrD pravidel pro pokročilé je Příručka Pána 'jeskyně. Každý PJ v ní najde mnoho nových nestvůr a také ... Ne, to zde nemůžeme prozradit. To je všechno, co potřebuješ vědět, abys mohl začít studovat. Koně se již vzpínají a slunce vychází. Dobrodružství čeká.
AUTOR PROJEKTU: Martin Klíma NA TVORBĚ PRAVIDEL SPOLUPRACOVALI: Martin Benda, Michael Bronec, Emil Hančák, Vladimír Chvátil, Vilma Kadlečková, Jaroslav Kovář, Martin Kučera, Karel Papík, Michal Řeháček, jiřina Vorlová, Radovan Vlk. PODĚKOVÁNÍ: Následující lidé se zasloužili o vznik Pravidel pro pokročilé a patří jim náš dík: Martin Antonín, Petr Kamínek, Jiří Klouda, Radim Křivánek, doc. Jan Obdržálek, Jan Obdržálek ml., Václav Pražák, Vladimír Zadrobílek a všichni, kdo s námi kdy diskutovali o pravidlech. TVORBU PRAVIDEL KOORDINOVAL: Martin Kučera ISBN 80-85979-36-5
Slučitelnost a strategie trvalého zlepšování: Herní systém Dračího doupěte se neustále rozvíjí a zdokonaluje. Navíc je jasné, že „od zeleného stolu" není možné promyslet všechny důsledky nějakého pravidla a že nejlepší a nejprůkaznější zkouškou systému je samo hraní (na tomto místě bychom rádi poděkovali všem hráčům DrD, kteří nám poslali připomínky a doplňky k našim pravidlům). Proto občas i již zavedená pravidla doznají změny. Těmto změnám odpovídají různé verze pravidel. Dosud bylo vydáno pět verzí Pravidel pro začátečníky - nejmladší (a nejlepší) je verze 1.6, kromě ní existuje verze 1.5, 1.2,1.1 averze nejstarší, bez udaného čísla. Zejména ve verzích 1.5 a 1.6 došlo k různým zásadním změnám oproti verzím předchozím. Tato DrD Pravidla pro pokročilé nesou číslo 1.6. I zde došlo k některým zásadním změnám oproti předchozí verzi (1.5), kvůli lepší návaznosti na DrD Pravidla pro začátečníky. Kromě toho jsou od verze 1.6 jednotlivá vydání (edice) pravidel stejné verze označována písmeny abecedy. Tak například edice B Pravidel pro pokročilé 1.6 je pozdější než edice A a v případě rozdílů má před edicí A přednost. Změny mezi jednotlivými edicemi stejné verze jsou jen nepatrné a bývají zveřejňovány v časopise Dech draka, ve Zlatém draku a na webových stránkách ALTARu (http://www.altar.cz). Sleva na další verze DrD: Je samozřejmě možné, ze vyjde ještě další verze DrD Pravidel pro pokročilé. Pokud budeš mít o tuto (nebo ještě vyšší) verzi pravidel zájem, můžeš je mít se slevou. Na zadní straně obálky Příručky Pána jeskyně je,Certifikát vlastnictví DrD IV a po jeho předložení ALTARu dostaneš výtisk vyšší verze (případně vyšší edice stejné verze) Pravidel pro pokročilé o 30 % levněji. Staň se členem klubu Hexaedr a dozvíš se podrobnosti o této nabídce. Pravidla pro začátečníky (i naše další hry a kostky) si můžeš objednat na adrese: Altar, nám. Jiřího z Lobkovic 14,130 00 Praha 3.
©1992,1994,1998,2001 ALTAR © IIlustrations 1992 Tomáš Kučera 0 Cover Art 2001 Milan Vavroň Dračí doupě , DrD- a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR.
Tvoje postava
Šermíř
Alchymista
Šermíř je typ válečníka, který spíše Alchymista se dělí na theurga a pyronež hrubou silou bojuje uměním a fora. Na začátku sis zvolil rasu a povolání rychlostí. Je trochu podobný hraničáři, své postavy. Postupovali jste-ty a ale je silnější, nemá nadpřirozené Theurg tvoje postava - po trnité cestě vzhůru, schopnosti a bojuje raději zblízka. sbírali zkušenost, rozvíjeli svoje Šermíř je specialista na šermování, Theurg je alchymista zkoumající hlouschopnosti a nyní jste dosáhli šesté tedy na boj přibližně stejně velkých postav běji podstatu svého umění. Slovo úrovně. A zde vás čeká další důležitá sečnými či bodnými zbraněmi. Šermíři jsou theurg je odvozeno od slova theurgie, volba. mistři soubojů, mnozí z nich či z jejich což je nauka zabývající se studiem rozTvoje postava se totiž musí rozhod- učitelů začínali jako gladiátoři v arénách ličných astrálních sil a tajemných mysnout pro jeden ze dvou oborů. Oblast na dalekém jihu, odkud k nám toto tických souvislostí. jejího původního povolání je totiž tak umění bylo přineseno. Theurg je schopen vyvolávat duchy rozsáhlá, že ji jeden člověk (trpaslík, elf živlů a komunikovat s astrálními atd.) nemůže celou obsáhnout - alespoň sférami, které obklopují náš svět. Na ne na vyšší úrovni. vyšších úrovních je dokonce Nemusíš se bát, že o něco přijdeš. Hraničář se dělí na druida a chodce. schopen požádat tyto sféry o pomoc v Všechny schopnosti, které tvoje postava nouzi. Theurg se nemůže příliš uplatnit dosud měla, jí zůstanou v plné míře Druid přímo v boji, má však dobrou možnost zachovány (až na malé výjimky). A nasvé spolubojovníky na boj připravit nebo opak, přibudou jí nové. Jen na tvé volbě Druid je lesní čaroděj, který žije mezi mu zabránit předem. zvířaty, čerpá z přírody duchovní sílu a záleží, které to budou. Postup je podobný jako v prvním pomalu zapomíná, že kdysi vládl Pyrofor dílu. Za titulkem Nové postavy' najdeš mistrně mečem. Pečuje o svůj les, o krátké popisy jednotlivých povolání. svůj kraj, o svá zvířata a jen zřídkakdy se Pyrofor je alchymista, který se rozhodl Pročti si je a vyber si. A potom si nalistuj ze starého přátelství nechá umluvit a být platným členem družiny v boji. příslušnou stránku a přečti si podrobný vyjde hájit dobro do vzdálenějších krajů. Slovo pyrofor je odvozeno z řečtiny a V těch chvílích však v jeho očích za- doslova znamená ohňonoš. To také popis, svého oboru. Stejně jako v prvním díle se vystříhej čteníbleskne jakási odvěká touha, zpod ha- naznačuje, v jaké oblasti rozvíjí pyrofor podrobností o jiném oboru než o tom,rampádí v zaprášené truhle vyjme tisový své schopnosti. luk a přehodí si jej přes záda. V tu chvíli Pyrofor se specializuje na konjejž sis zvolil. ožívá jako pes, který nalezl stopu, neboř v strukci rozličných ďábelských zařízení. Kromě toho jsou určitá pravidla, která žilách mu stále ještě koluje krev hraničářů. Je schopen vyrobit střely připomínající Je samozřejmě stále zdatný bojovník naše rakety, které vnášejí zmatek a smrt platí pro všechny postavy na vyšších úrovních. Jsou shrnuta v kapitole a také jeho lesní kouzla mohou družině do řad nepřátel, různé miny a podobné ,Nová pravidla' na straně 5. Nezapomeň pomoci i v boji, ale jeho síla se projeví pasti. Také jeho schopnost vyrábět a používat jedy je různě posílena. Pyrofor spíše mimo něj. si ji přečíst. jistě zvětší bojovou sílu každé družiny.
Hraničář
Nové postavy Válečník Válečník se dělí na bojovníka a šermíře.
Bojovník Bojovník je válečník, který se rozhodl více spoléhat na hrubou sílu než na vytříbenou techniku. Je to strašlivý nástroj ničení, který rozboří, rozbije a rozmlátivše, co se mu postaví do cesty. Bojovníci se rekrutují zejména z řad krollů či barbarů, ale svými činy prosluli i bojovníci z rodu trpaslíků. Bojovník se projevuje zejména hrubou silou. Hodí se na vyrážení dveří, zvedání balvanů a hlavně pro boj. Bojuje zpravidla obouruční zbraní.
Chodec Chodec je hraničář, který se spolehl spíše na rozvíjení svých bojových schopností. Je to vysoký šlachovitý dobrodruh, který se toulá lesy od vesnice k vesnici, jen se svým psem, a zahání zlé stvůry od lidských příbytků, varuje vojska mocných králů, když se k jejich hranici blíží nepřítel, je postrachem loupežníků a lapků a více než lesní moudrost ovládá luk a meč, o kterém koluje nejedna legenda. To však neznamená, že své kouzelné schopnosti dočista ztratil. Kromě různých užitečných kouzel ulehčujících život v divočině ovládá chodec i kouzla, která mu umožňují nahlížet do lidských duší.'
Kouzelník Kouzelník se dělí na mága a čaroděje.
Mág Mág je kouzelník studující kouzla působící na mysl rozumných tvorů. Svoji moc odvozuje od svých duševních schopností a zaměřuje ji na ovlivňování a kontrolu cizích myšlenek. V tom je jeho slabost i jeho síla. Zpravidla je mnohem výhodnější a jednodušší udělat z odpůrce spojence než mrtvolu. Ale není možné ovlivňovat myšlenky tvora, který nemyslí. V takovém případě se mág musí spoléhat na ochranu válečníků. Mág tedy nezvýší šance družiny při střetnutí se zeleným hlenem, ale je
TABULKA RŮSTU ŽIVOTŮ Povolání
přírůstek
Válečník a jeho obory Hraničář a jeho obory Alchymista a jeho obory Kouzelník a jeho obory Zloděj a jeho obory
+2 +2 .+1 +1 +1
Siccův den začíná západem slunce. Noční město je svědkem činů, které ovlivňují životy mnohých. A když se sicco za úsvitu vrací domů, na jeho šatech nikdy není krev.
K totálnímu úspěchu ovšem nemůže dojít při hodu, který byl nejprve fatálním neúspěchem, a teprve pozdějším zvýšením pravděpodobnosti úspěchu (například pravděpodobnost úspěchu při odhadu se zvyšuje s dobou pozorování) „spadl" pod kritickou hraná.
PŘÍKLAD: Lupič na šesté úrovni má pravděpodobnost úspěchu schování se ve stínu 52 %. K totálnímu úspěchu užitečný při různých vyjednáváních, dojde, padne-li mu na k% 10, 20, 30, 40 smlouvání a při boji proti inteligentnímu Dříve, než se dostaneme ke skutečně nebo 50.
Nová pravidla
protivníkovi.
novým pravidlům, která rozšiřují DrD Pravidla pro začátečníky, prohlédni si Čaroděj ještě Tabulku zkušenosti pro všechny Čaroděj je kouzelník, který se věnuje úrovně dole na této straně. „praktické magii", tedy kouzlům s širokou působností, kterých je zapotřebí Omezení růstu životů: Od deváté často a která ulehčují život v jeskyni. úrovně výš už postavám nepřibývají Čaroděj je často schopen vyřešit kouzlem životy způsobem, na jaký jsi byl zvyklý. obtížnou situaci, do které se družina dostala, Místo toho se zvyšují o určitý předem zvrátit nepříznivý vývoj událostí a daný počet, na který nemá vliv bonus podobně. Zná také několik útočných kouzel, za odolnost. Tento předem daný počet která z něj činí nebezpečného a obávaného závisí na povolání postavy a ukazuje ho protivníka v souboji. Tabulka růstu životů. Je ovšem také pravda, že většinu toho, co čaroděj zvládne kouzlem, PŘÍKLAD: Kroll válečník Lexa má odolzvládne nějaká jiná postava od přírody. nost 20, 70 životů a přechází z osmé na devátou úroveň. Hodí kostkou, padne Přesto je čaroděj vítaná a mocná postava, mu 5, a tedy se jeho počet životů zvýší zvláště v menších družinách. na 79 (má bonus +4 za odolnost). Na desáté úrovni však bude mít 81 životů, na jedenácté 83 atd.
Zloděj
Účinky totálního úspěchu závisí na rozhodnutí PJ. V některých případech jsou uvedeny v pravidlech, někde si je PJ bude muset vymyslet. Vždy by to mělo být něco lepšího než prostý úspěch - ve výše uvedeném příkladu si bude lupič svým úspěšným ukrytím jist a navíc mu PJ při prvním útoku na nepřítele oznámí, že má.bonus jako neviditelný protivník. Na následujících řádcích najdeš podrobný popis všech nových povolání. Ještě jednou opakujeme: všechna povolání si zachovávají svoje původní schopnosti, pokud není uvedeno jinak, a vztahují se na ně všechna omezení v boji jako na původní povolání, není-li uvedeno jinak. Pokud se v textu bude hovořit o válečníkovi, hraničářovi, alchymistovi atd., vždy se tím míní válečník a jeho obory, hraničář a jeho obory, alchymista a jeho obory atd. Není-li uvedeno jinak, může po-, stava daného povolání (oboru) používat schopnosti uvedené v tomto dílu pravidel až od 6. úrovně (podobně nové schopnosti z Pravidel pro experty bude moci používat až od 16. úrovně).
Toto pravidlo má však i svoji příjemnější stránku: u zranění, kde se hod kostkou násobí úrovní (například při útoku na vyřazenou postavu), se hod Lupič Lupič se zaměřuje zejména na praktickou násobí nejvýše devíti, i když je postava část zlodějského povolán. Nezastaví ho sama na vyšší úrovni. žádné dveře, truhla, zámek ani skrytá smrtící past. A díky svému tajemnému Totální úspěch: Jak již víš, při hodu k% křišťálovému klíči je schopen překonat i může nastat fatální neúspěch. U zkušenějších postav od 6. úrovně může magické zámky a nástrahy. Lupič také rozezná pravé zlato od ovšem nastat i tzv totální úspěch. K totálkočičího a dokáže urči cenu nalezených nímu úspěchu dojde, když na k% padne klenotů. A i když je při své práci číslo dělitelné deseti, které je menší než přistižen neozbrojen, neznamená to, že potřebná pravděpodobnost. TABULKA ZKUŠEN OST I nutně prohrál a půjde do žaláře. Protože opravdový lupič si musí poradit s úroválečník hraničář alchymista kouzelník každou situací. zt / cena zt / cena veň zt/cena zt/cena Zloděj se dělí na lupiče a sicca*.
Sicco Sicco je temná a tajemná postava. Jediná, která i u mágů vyvolává nejistotu, respekt a často i strach. Sicco je obratný hráč ve světe intrik. Ví, jak má jednat a pracovat s lidmi. Často pozná na první pohled, co je dotyčný zač. * vysl. sika
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
15000/26 16350/26 18700/26 22000/27 30000/34 32500/34 37500/35 45000/35 55000/43 57500/44 62500/44 70000/45 83000/53 85500/54 90500/55 98000/55 114000/64 116500/66 121500/67 129 000 / 67 148000/77 150500/78 155500/79 163000/80 185000/90 187500/92 192500/94 200000/94 225000/105 227500/107 232500/109 240000/110 268000/120 270500/123 275500/125 283000/126 314000/137 316500/140 321500/142 329000/144
zloděj zt/cena 16150/25 35000/32 60000/41 88000/51 119000/61 153000/73 190000/86 230000/99 273000/114 319000/130
Tvoje postava
Tvoje postava Léčba vlastních zranění
Válečník Dva obory válečníka - bojovník a šermíř - si jsou podobné co do účinků, liší se však způsobem, jakým je dosahují. Válečník si zachovává všechny zvláštní schopnosti válečníka z DrD Pravidel pro začátečníky, s následujícími modifikacemi:
Sehranost V DrD Pravidlech pro začátečníky ses dočetl o základech sehranosti. Se zvyšujícím se počtem společných výcviků (postupů na vyšší úroveň) se samozřejmě sehranost válečníků zlepšuje a rozšiřuje se ze sehranosti v útoku na sehranost i v obraně. Přesné bonusy jsou shrnuty v Tabulce sehranosti. Je však nutno si uvědomit, že bojovníci podstupují jiný výcvik než šermíři. Válečníci do páté úrovně včetně mohou postupovat společně se šermířem nebo společně s bojovníkem, ale od šesté úrovně výše mají postupy oddělené. PŘÍKLAD: Družina zkušeného šermíře Bertena na sedmé úrovni získá dva nováčky - Rianu a Gryma, válečnici a válečníka na první úrovni. Při výcviku na druhou úroveň cvičí Riana i Grym společně, při výcviku na třetí úroveň se k nim připojí i Berten, který postupuje na úroveň osmou. Po nějaké době získá Riana dost zkušenosti na postup o jednu úroveň a absolvuje jeden výcvik sama. 0 něco později nasbírají dost zkušenosti Grym a Berten a společně podstoupí další výcvik. Všichni tli pak společně )odstoupí ještě další dva výcviky. Nyní jsou Grym a Riana na šesté árovni, Berten na jedenácté. Grym
To byl však poslední výcvik, který čtyři podstupovali všichni společně. Riana rovně, mají tedy sehranost v útoku se rozhodne stát šermířkou, Grym bo-1, stejně jako Grym s Bertenem. Riaa jovníkem. Riana tedy může dál postua Berten postoupili společně jen povat s Bertenem, Grymův styl boje nřikrát, nejsou tedy dosud sehraní. se však již ubírá jiným směrem. Kdy-
o
Riana postoupili společně
TABULKA SEHRANOSTI Počet společných výcviků
Sehranost v útoku
Sehranost v obraně
4
+1
7
+1
+1
11
+2
+1
16
+2
+2
0
u sebe, ať již bojují bok po boku nebo třeba zády k sobě - v tom případě si každý přičte k obrannému číslu sehranost v obraně s některým z přátel.
PŘÍKLAD: - DRAK Riana Grym Berten s Bertenem nebo Rianou, bude mít 0 nějaký čas později, kdy je již Berten s nimi sehranost v útoku +1, na dvacáté úrovni, Riana na šestnácté a Grym na sedmnácté, spolu bojují proti Při sehranosti v útoku si každá po- drakovi. Riana s Bertenem již postupovali stava válečníka přičítá ke svému ÚČ společně dvanáctkrát, mají tedy sehranost sehranost v útoku s tím útočníkem, s v útoku +2 a v obraně +1. Celkem si tedy nímž je nejlépe sehraná. přičte Riana a Berten +2 k útočnému a+ 1 Sehranost v obraně mohou využít k obrannému číslu, Grym pouze +1 k postavy, které bojují tak, že stojí těsně útočnému. koliv bude ale Grym bojovat společně
-6
TABULKA ODHADU ZBRANĚ
pozorování v akci pozorování v klidu vyzkoušení si Od deváté úrovně počet životů, které si je válečník denně schopen vyléčit, už normální kouzelné normální kouzelné normální kouzelné úr ov eň dále neroste, tzn. od deváté úrovně si léčí 10 kol směna 6-7 nejvýše 16 životů denně. Rychlost léčení 8-9 3 kola hodina 10 kol se až do 14. úrovně nemění - vyléčení tří 10-11 1 kolo směna 5 kol hodina životů trvá 1 směnu. Od 15. úrovně se ihned 10 kol 3 kola 3 směny směna 12-14 rychlost léčení zvyšuje - válečník je 2 kola 2 směny 15 kol ihned 6 kol 15-17 schopen vyléčit si 4 životy za 1 směnu. Léčení vlastních zranění trvá vždy ník může během jednoho kola odhato znamená, že se to nijak neprojeví na alespoň jednu směnu. dovat parametry pouze jedné zbraně. jeho počtech útoků za kolo, nemusí na to v soubojovém systému rozšířeném Odhad zbraně PŘÍKLAD: Bojovník na dvanácté úrovni vynakládat žádnou akci ani nemá postih Na vyšších úrovních se zlepšuje i vánalezne zvláštní neobyčejně lehký a ostrý k iniciativě. Pokouší-li se válečník určit lečníkův odhad zbraně. Na poměrně meč. PJ ví, že je to meč z hvězdné oceli, parametry nestvůry, s níž bojuje někdo vysokých úrovních je válečník dokonce který má ÚČ 7/+4 a navíc má bonus +3 k jiný, musí této činnosti již věnovat zvláštní schopen rozeznat kvality zbraně, aniž ji útoku proti zlým bytostem a postih -3 proti pozornost. V praxi to znamená, že viděl v boji, stačí, že si ji může dobry'm bytostem. Co tedy bojovník válečník má o útok za kolo méně, což se prohlédnout (například visí-li u pasu v rozšířeném soubojovém systému projeví pozná? jeho strážce). Podrobně to shrnuje TaHned, jak vezme meč do ruky a zkusí spostihem -3 k iniciativě, ale nemusí na bulka odhadu zbraně. Z ní vidíš, že váním mávnout, pozná, že má sílu zbraněodhad vynakládat žádnou zvláštní akci. lečníci od 8. úrovně jsou již schopni Podobně jako u odhadu zbraně musí mít 7. Zkouší si s ním směnu jen tak mávat rozpoznávat i parametry kouzelných a trénovat výpady a asi po deseti válečník odhadovanou nestvůru většinu zbraní. Pokud válečník pozoruje zbraň kolech sezná, že nejspíš nemá žádné kola ve svém zorném poli. Během pouze při cvičném souboji, kdy se soupeři další zvláštní vlastnosti. Po směně ví, jednoho kola může válečník určovat nezraňují, pozná jen sílu a obranu že jeho útočnost je +4 (ale že bude parametry jen jedné nestvůry. zbraně, k rozeznání útočnosti se přivysoká, může tušit každý, kdo vidí, jak je stupuje, jako by si prohlížel zbraň v ostrý). Usoudí, že je to velice dobrá Výpad a kryt klidu. Pokud je v příslušném sloupci zbraň. Rozhodne seji vyzkoušet a jen Výpad a kryt jsou termíny spojované spíše uvedeno „-", nedokáže postava s jistotou tak cvičně si zašermovat se svým se šermem, v tomto případě jimi poznat údaje o zbrani a záleží na PJ, co jí o přítelem, zákonně dobrým elfem označujeme schopnost válečníků soustředit ní řekne. Podobně jako postavy bez hraničářem.. Najednou začne mít pocit, že se více bud na útok nebo na obranu. schopnosti odhadu zbraně bude mít něco není v pořádku - zbraň se jakoby Použití této dovednosti musí válečník jen nejasnou představu, jak je vlastně brání boji a po deseti kolech souboje oznámit na začátku kola ještě před hodem daná zbraň dobrá. Údaje v Tabulce zjistí, že její sila ve skutečném boji je na iniciativu a spočívá v tom, že válečník odhadu zbraně jsou uvedeny zvlášť pro jenom 4. Neví, jestli se také nějak mění má v daném kole bonus k jednomu normální a kouzelné zbraně. Při útočnost, ale nehodlá to na svém příteli vybranému hodu na útok nebo na obranu odhadování kouzelných zbraní válečník (podle toho, na co se soustředil; použití zkoušet. nejprve odhadne parametry, jaké by Rozhodne se tedy, že si zbraň sice bonusu musí nahlásit ještě před hodem zbraň měla bez magických vylepšení. K ponechá, ale bude bojovat dál svým kostkou) a o něco větší postih ke všem tomu dojde po uplynutí doby ve sloupci starým obouručákem. Později, v boji proti opačným" hodům. Hodnoty bonusů a „normální„. Opravy útočného či nemrtvým, přijde jeho přítel o zbraň, a postihů se pro bojovníka a šermíře liší, a obranného čísla, které jdou na vrub tak mu bojovník rychle hodí tento meč. jsou proto uvedeny samostatně u každého vložené magii, odhadne až po uplynutí Při boji vidí, že jeho přítel se zbraní oboru. Válečník na vyšších úrovních doby ve sloupci,kouzelné'. získává nové možnosti ohání mnohem lépe a že zbraň mu postupně Odhad zbraně z hlediska herních kombinace bonusu a postihu, při jakoby sama pomáhá v boji. mechanismů nezabírá žádný čas (tzn. uplatňování schopnosti výpad a kryt si může Nedokáže však odhadnout, jak přes válečníkovi se nesnižuje počet útok za vybrat jakoukoli kombinaci, tj. i tu z nižších ně - na to by ji musel vidět v akci kolo, nemá žádný postih k iniciativ při úrovní. alespoň tři směny. rozšířeném soubojovém systém ani nemusí na odhad zbraně vynakládat PŘÍKLAD: Bojovník Hwer na 6. úrovni se žádnou akci). Pouze pokud odhaduje Odhad soupeře rozhodne vší silou na úkor obrany zbraň, s níž nebojuje sám, musí ji pou Válečník od 6. úrovně je schopen odzaútočit na svého protivníka-jakéhosi hadovat i parametry nestvůry, s níž většinu kola mít ve svém zorné poli obra s kyjem. Má proto bonus + 1 k jím (určení, co je to většina kola a zda je bojuje někdo jiný. Konkrétní podrobzvolenému hodu na útok a postih -2 ke zbraň v zorném poli válečníka, ne- nosti se u bojovníka a šermíře liší, zde všem hodům na obranu v tomto kole. m uvedeme jen mechanismy, které jsou cháváme plně v kompetenci PJ). Váleč Podle hodu na iniciativu (kterou a pro oba společné. Hwer vyhraje) mu příslušejí 4 akce. Bojuje-li válečník s nestvůrou sám, určuje její parametry v„nulovém čase",
-7
Hwer nejprve dvakrát zaútočí, přičemž při druhém hodu na útok se rozhodne připočíst si k hodu bonus +1. Poté útočí obr na Hwera. Podle iniciativy má rovněž 4 akce, a tak přestože se ji dvakrát bránil, může nyní dvakrát na Hwera zaútočit. Ten obra nepovažuje za příliš zdatného protivníka, a tak se rozhodne se nebránit, aby mohl všechny akce využít k útoku. Hwer má tedy postih -2 za to, že se soustředil na útok, a -3 za obranu beze zbraně, celkem tedy -5. Když je Hwer jednou obrovou ranou zraněn za 10 životů (netuše, že PJ padla dvakrát šestka), změní názor a druhému útoku se brání tentokrát jen s postihem -2 za soustředění se na útok. Úspěšně se ubrání a může využít zbývající akci k útoku, při němž již žádnou výhodu nemá (kromě toho, že obr se nemůže bránit zbraní, protože už všechny své akce v tomto kole vyčerpal), neboť bonus za soustředění na útok využil při svém druhém hodu na útok.
Bojovník Nové zvládání schopnosti bojovníka jsou
Zastrašení Bojovník,od 6. úrovně si může k zastrašení vybrat až tři"nepřátele, s nimiž by mohli bojovat tváří v tvář. Od 12.
úrovně však může zastrašovat libovolně vybranou skupinu nepřátel vzdálených nejvýše 10 sáhů. V obou případech však platí omezení skupina musí být celistvá, čili mezi zastrašovanými protivníky se nesmějí vyskytovat nezastrašovaní nepřátelé (ostatní členové družiny ano).
se nesmí této spojnice dotýkat ani ,Pohyb v PPZ) má bojovník od 12. úrovně hranou - jako tomu bylo v případě ne- bonus + 1 k zesílenému útoku. přítele 2, stojícího mezi nepřáteli 1 a 3.
Odhad zbraně Odhaduje-li bojovník parametry tupé drtivé zbraně (palcát, kyj, kladivo...), uvažuje se od 8. do 14. úrovně, jako by byl o úroveň výš, a '0d 15. úrovně, jako by byl o dvě úrovně výš.
Odhad soupeře
Drtivost Bojovník je strašlivý bitevní kolos bojující hrubou silou. Menší nestvůry nezasáhne tak snadno, ale když se tak stane, způsobí jim strašné zranění. Proto má bojovník od 6. úrovně v boji s nestvůrami velikosti A0, A a B při každém útoku bonus +1 k útočnosti zbraně (tedy způsobí-li poranění, je a 1 život vyšší). Od 10. úrovně se bonus zvyšuje na +2.
Bojovník se může od 8. úrovně sít určit útočnost nestvůry; od 12, úrovně i její životaschopnost. Od 10. úrovně může bojovník určovat i dva Průraznost parametry naráz, ovšem za cenu nižší Těžkým zbraním bojovníka málokdy pravděpodobnosti úspěchu: odolá i tlustá kůže baziliška či draka. Proto v boji s nestvůrami velikosti C, DaE Vícenásobné útoky má od6, úrovně bonus -ti.k útočnému Od desáté úrovně útočí obouruční (nikoli číslu. 0d 10. úrovně se bonus zvyšuje na jednoruční) zbraní dvakrát za kolo. +2. Tyto vícenásobné útoky bojovníka se nevztahují na kombinaci dvou Hrubá síla jednoručních zbraní. Bojovník se uplatní všude tam, kde je Od 15. úrovně je bojovník h útočit třeba v jednom okamžiku vynaložit co dvakrát za kolo i jednoruční zbraní a největší sílu - tedy při zvedání břemen, kombinacemi takových zbraní. vyrážení dveří, přetrhávání lan a podobně. V takových případech si bojovník od 8. úrovně může připočítat +1 k bonusu za sílu, od 15. úrovně bonus +2. Iniciativa Použití této schopnosti musí bojovník Bojovník od 6. úrovně neztrácí iniciativu oznámit předem, neboť je nutné se na ni (respektive nemá postih-2'k iniciativě v krátce (2 až 3 kola, o přesném trvání rozšířeném soubojovém systému) s rozhoduje PJ) soustředit a mobilizovat své žádnou zbraní pro boj tváří v tvář, i síly. Z toho plyne, že tuto schopnost kdyby u takové zbraně (například v nemůže bojovník uplatnit při náhle Tabulce zbraní v DrD Pravidlech pro vzniklé situaci, například pokusí-li začátečníky) bylo uvedeno, že někdo se bojovníka zajmout a ze zálohy na automaticky ztrácí iniciativu. něj vrhne laso nebo sít (viz kapitola Lov' na str. 79).
Výpad a kryt
Bojovník od 6. úrovně má bonus +1 Změna v berserkra PŘÍKLAD: Na obrázku by se bojovník na šesté úrovni mohl pokusit zastrašit k vybranému hodu n a útok nebo obra=Bojovník může za jistých okolností nu v daném kole a současně postih -2propadnout bojovému šílenství a, všechny tři nepřátele 1, 2a3. Mohl by se ke všem „opačným hodům. Od 12:změnit se v berserkra. Tuto proměnu ber též pokusit zastrašit dva nepřátele -1a2 úrovně má novic možnost bonusu +2jako past: použitá vlastnost je inteligence, nebo 2 a 3. Nemůže zastrašovat pouze nepřátele 1 a 3, protože mezi Při předstíraném výpadu (manévr z nebezpečnost je uvedena části Pravidla pro boj', kapitoly nimi je nepřítel 2. Bojovník na 12, úrovni může zastrašovat například skupinu nepřátel 4, v Tabulce změny v berserkra, síla je 5 a 6 (přítel P z družiny zastrašen nic/změna v berserkra. Pokud, opět nastane pochopitelně nebude) nebo 2, 3, 4 a 5 či situace popsaná v Tabulce změny, hází 1, 5 a 6. Nemůže však zastrašovat si bojovník znovu. například skupinu nepřátel 1, 2 a 6, Hráč zpočátku nemůže změnu v neboť mezi 1 a 6 je nepřítel 5. Pří poberserkra ovlivnit: pokud nastane situace suzování toho, zda hex leží mezi dvěma popsaná v tabulce a hráč neuspěje v hodu jinými, vycházej ze spojnice středů proti pasti, změní se jeho bojovník v oněch dvou hexů. Zkoumaný hex berserkra, ať chce nebo ne.
dobnou meči) bonus + 1 k vybranému Berserkra řídí částečně PJ, což znamená, Chladnokrevnost hodu na útok nebo obranu v daném ze může hravě zakázat jakoukoliv akci, Ačkoliv hlavníčimiostíbojovníkajeválčení, kole a současně postih -2 ke všem o které se domnívá, že jí smyslu setkává se samozřejmě i s magií. Během doby „opačným' hodům. Od 11. úrovně má zbavený bojovník není schopen. Od 10. úrovně může bojovník změnu v si vyvine zdravou nedůvěru vůči světu, navíc možnost bonusu +2 současně s berserkra částečně ovládat - z který ho obklopuje, a tak je těžší ho postihem -4. hlediska herních mechanismů 'se to oklamat psychickými nebo iluzionistickými Při předstíraném výpadu (manévr z projeví tím; že hráč může upravit ne- kouzelnickými kouzly. Proti kouzlům z těchto části Pravidla pro boj', kapitoly oborů má bojovník od 13. úrovně bonus +1 k ,Pohyb v PPZ) má šermíř od 10. úrovně bezpečnost pasti o 1 směrem nahoru . bonus + 1 k zesílenému útoku. hodu proti pasti. nebo dolů Stane-li se bojovník berser krem, nemůže již vlastní vůlí tento stav Šerm změnit. Šermíř Změní-li se bojovník v berserkra, Aby šermíř mohl využívat svoje nové "Při boji s humanoidní (tj. člověku pozačne strašlivě řvát, od úst mu jde pěna a schopnosti, musí, není-li řečeno jinak, dobnou) postavou ozbrojenou mečem vrhne se jako bouře na nepřátele bez bojovat mečem či podobnou zbraní (ronebo podobnou zbraní má šermíř od 6. ohledu na vlastní bezpečnost i jakékoliv zuměj ostrou bodnou nebo sečnou úrovně bonus + 1 k útočnému i taktické pokyny. Získá automaticky obrannému číslu, od 10, úrovně se iniciativu a má o jeden útok za kolo navíc (v zbraní s délkou 1, popřípadě 1-2 - mečem, tento bonus zvyšuje na +2. šavlí, tesákem, dýkou a podobně) nebo rozšířeném soubojovém systému má bonus k iniciativě +6). Do útočného čísla si kombinací takových zbraní. S nimi má tyto Útok z obrany započítává dvojnásobný bonus za sílu nové zvláštní schopnosti: Toto je typická šermířská schopnost. (pokud má za sílu postih, tak polovinu; každopádně uvažuj, jako by měl bonus za Odhad zbraně silu alespoň o + 1 větší než obvykle). Vůbec Odhaduje-li šermíř parametry ostré, Jako lově], v šermířských sou se ale nekryje, to znamená, že útok na něj meči podobné zbraně (viz výše), uva- bojích umí využívat energii protivníka probíhá jako útok na, nehybného žuje se od 8. do 14. úrovně, jako by byl o proti němu. Když jej protivník nezaúroveň výš, od 15. úrovně, jako by byl sáhne, šermíř mu proklouzne pod protivníka (jakkoliv to zní podivně). zbraní a nechá ho „naběhnout" na o Toto trvá, dokud není bojovník mrtev dvě úrovně výš. vlastní ostří. nebo dokud je v dohledu nějaký živý Šermíř má při boji zblízka s člověku nepřítel. Berserkr však také nevnímá svá Odhad soupeře podobným tvorem velikosti A-C, který Šermíř se může od 10. úrovně pokusit zranění (a nemá postihy podle Tabulky bojuje zbraní stejné délky jako on, nábojeschopnosti v PPZ). Proto může být určit útočnost nestvůry, od 15. úrovně i sledující výhodu: po neúspěšném útoku během boje zraněn celkem až za její životaschopnost. Od 12. úrovně ztrácí nepřítel automaticky tolik žiotu, dvojnásobek počtu životů, který měl na může šermíř určovat i dva parametry kolik b 1 rozdrl mezi jeho hodem na útok naráz, ovšem za cenu nižší pravděpozačátku boje - teprve potom se jeho a šermířovým hodem na obranu. Tuto protivníkům podaří je udolat. Berserkr' dobnosti úspěchu. schopnost však může šermíř použít Určuje-li šermíř parametry humavšak nedostává žádné životy navíc, a jen protl prvnímu útoku který je na něj pokud má na konci boje nula a méně noida, sniž výše uvedené úrovně o 2. v daném kole veden. životů, na místě se zhroutí k zemi, nePŘÍKLAD: Šermíř Alen má obranné schopen jakékoliv činnosti (ani pití lek- Vícenásobné útoky číslo 7. Bojuje se skřetem, ktery' má tvarů, neprobere ho ani megacloumák). Ve Od 7. úrovně výše může šermíř útočit útočné číslo 31+2. Skřet útočí, PJ hodí třetím kole po boji umírá, 'není-li do jakoukoliv jednoruční zbraní (i nepo- kostkou 5, Alen hodí na obranu 3. té doby magicky vyléčen tak, aby měl dobnou meči) nebo kombinací meči po- Skřetův hod na útok byl tedy 8/+2, alespoň jeden život. dobných zbraní dvakrát za kolo. Alenův hod na obranu byl 10. Proto je Berserkra je také možné ochromit skřet automaticky zraněn za dva životy. jedem nebo kouzlem (ale nepůsobí na Výpad a kryt něj psychická kouzla). Pokud v tomto Šermíř od 6. úrovně má při boji s ja Cvik stavu setrvá alespoň 1 směnu, bojové koukoliv jednoruční zbraní (i nepo šílenství pomine. Pokud šermíř bojuje,pět úrovní stejným
TABULKA ZMĚNY V BERSERKRA Událost
Nebez. proměny
Smrt nebo vyřazení člena družiny Bezvýchodná situace (obklíčení, útok ze zálohy) Zrada spolubojovníka
1 3
4
Smrt nebo vyřazení vůdce družiny nebo přítele Smrt nebo vyřazení posledního spolubojovníka Těžká zranění (za víc než polovinu celkového počtu životů)
5 6 7 -9
typem zbraně, získá v jejím užívání takový cvik, že se její útočnost pro něho zvýší o 1. Nemusí se (na rozdíl od přesnosti) jednat o jeden a tentýž exemplář daného typu zbraně, stačí například, že se jedná stále o dlouhý meč. Pro započtení úrovně do cviku musí šermíř během ní pomocí daného typu zbraně získat nejméně 3000 bodů zkušenosti.'
vyvolání: 1 kolo matovat nic z toho, co se dělo během trvání: dle dodané magenergie doby, kdy byla sochou. á Toto kouzlo vytvoří kolem hraničáře Tímto kouzlem nelze odstranit zkaChodec i druid užívají některá stejná menění způsobené kouzelnickými kouzla a mimosmyslové schopnosti a i ochranné pole proti útočným kouz kouzly, při nichž se tvor sice promění v lům typu blesků, jejichž terčem je hra pro jejich psy platí stejná pravidla. kámen, ale nadále žije, je schopen se ničář - blesky všech barev, průrazné ble pohybovat, eventuelně mluvit, a plně si sky z Pravidel pro experty sesílané na Kouzla chodce a druida uvědomuje svoji existenci. hraničáře, ale nikoli kulové blesky (rov Pokud někdo zkamenělou postavu něž z PPE), sršatec, temný úder. Toto Rozsahkouzel poškodí (urazí jí nos nebo uštípne palec), pole má tolik magů, kolik jich hraničář Rozsah kouzel neutralizuj jed, uzdrav projeví se tyto změny i na oživené lehká zranění, uzdrav nemocného a uzdrav spotřeboval na vyvolání kouzla. Hra postavě, ale nebude proto mít méně těžká zranění byl pro hraničáře na 1. a 5.z ničář v každém okamžiku ví, kolik životů. Pokud někdo sochu zničil (rozúrovní ,1 postava', čímž se mínil hu- magů jeho pole ještě má, a dokud lámal na štěrk), není už oživení možné. manoidní nemagický tvor běžně zná- kouzlo trvá, může do něj „přilévat" Poslední slovo v tom, kdy je ještě mých ras. Od 6. úrovně je hraničář další magy. Během spánku však klesne schopen uvedená kouzla sesílat i na počet magů „udržovaného' pole na oživení možné a kdy už je poškození méně obvyklé humanoidy a nehuma- polovinu. Při útoku se spící hraničář v nevratné, má vždy Pán jeskyně. noidní tvory, ale jen takové, kteří mají následujícím kole probudí. Kouzla mohou být polem buď po- Ošetři zranění chladem příbuznou anatomii, tj. obratlovce: ryby, obojživelníky, plazy, ptáky a savce. hlcena nebo odražena nebo jím mohou magenergie: 8 magů Od 12. úrovně je schopen tato projít. Odražená kouzla sníží magenergii dosah: dotek rozsah: kouzla sesílat i na neobratlovce, ale jen pole o dvojnásobek magenergie, se kterou 1 tvor vyvolání: 1 takové, s nimiž se lze běžně setkat v byla seslána, a s plnou silou se vrátí na směna trvání: stále přírodě (nebo se jedná o přerostlé postavu, jež je seslala; pohlcená kouzla exempláře běžných tvorů) - chobotnice, odevzdávají poli polovinu magenergie, Tímto kouzlem může chodec nebo slimáci, obří hmyz a pavouci a podobně. se kterou byla seslána (zaokrouhluj druid vrátit postavě 15 až 20 životů, o které byla připravena mrazem (naPoslední slovo, zda je hraničář schopen dolů). Kouzlo seslané s magenergií menší příklad dechem bílého draka). Zranění kouzlo na daného tvora účinně'seslat, má Pán jeskyně; ale hraničář vždy pozná, nebo rovnou polovině magenergie pole však nesmí být starší než 3 směny. se bud odrazí (80% šance), nebo bude zda daného tvora umí léčit či nikoli. Podobné postupné zlepšování sesílání pohlceno (zbytek případů). U kouzel Ošetři zranění kyselinou kouzel platí i pro nová níže uvedená seslaných s menší nebo stejnou uzdravovací, ochranná nebo útočná magenergií, než je celková magenergie magenergie: 6 magů kouzla chodce a druida s rozsahem ,1 pole (ale větší než poloviční), je, poměr dosah: dotek rozsah: 1 obrácený (tj. 01-80 pohlcení, 81-00 tvor vyvolání: 1 směna tvor'. (Jedná se o kouzla chraň před dračím dechem, odčaruj zkamenění, ošetři odražení - v tomto případě je navíc pole trvání: stále zranění..., úder...) Na 6. úrovni je druid zničeno a magické zrcadlo skončilo). Tímto kouzlem může chodec nebo nebo chodec schopen seslat je pouze na Kouzla seslaná s větší magenergií, než je druid vrátit postavě 11 až 16 životů, o humanoidní tvory, od 10. úrovně na magenergie pole, ale menší nebo rovnou které byla připravena poleptáním obratlovce a od 15. úrovně na běžné tvory. dvojnásobku, mají 80% šanci, že budou (např. dechem hnědého draka nebo pohlcena, v ostatních případech zeleným hlenem). Zranění však nesmí Chraň před dračím dechem nezeslabena projdou a pole zničí. U kouzel být starší než 3 směny. magenergie: 10 magů s ještě větší magenergií je poměr obrácený. dosah: dotyk rozsah: 1 Ošetři zranění ohněm tvor vyvolání: 1 kolo Odčaruj zkamenění trvání: 3 směny magenergie: 9 magů Při hodu na obranu proti dračímu dechu magenergie: 30 magů dosah: dotek rozsah: dosah: dotek se obranné číslo počítá jako dvojnásobné, 1 tvor vyvolání: 1 rozsah: 1 tvor v případě zranění se počítá pouze směna trvání: stále vyvolání: l směna polovina (zaokrouhleno nahoru) trvání: stále Tímto kouzlem může chodec nebo nominálního zranění. Tímto kouzlem může hraničář zvrátit druid vrátit postavě 17 až 22 životů, o Magické zrcadlo působení některých bytostí, které jsou které byla připravena popálením magenergie: nejméně 8 magů schopny proměňovat své oběti v ká- nebo opařením (např. dechem žlutého dosah: 0 men (např. medůza). Po seslání kouzla draka). Zranění však nesmí být starší rozsah: kruh o poloměru 2 sáhy zkamenělá postava opět oživne, bude než 3 směny. t mít tolik životů, kolik je její mez vyřazení (nejméně 1 život), a nebude si pa
Hraničář
Telepatická ochrana magenergie: 10 magů dosah: dotek rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 směna trvání: 1 den Toto kouzlo chrání postavu, na kterou bylo sesláno, před všemi formami nepovolené telepatie (viz DrD PPZ strana 38) a hraničářskými' kouzly, která působí na psychiku (např. zmam osobu). Neposkytuje ochranu před žádnými schopnostmi kouzelníka ani jeho kouzly. Úder varování magenergie: 5 magů dosah: 7 sáhu rozsah: 1 tvor - vyvolaní: 2 kola trvání: stále Tímto kouzlem je možno způsobit protivníkovi zranění za 2 až 7 životů.
TABULKA PYROKINEZE TABULKA TELEKINEZE součin váhy a Stupeň znalosti vzdálenosti 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
150 300 450 600 750 900 1000 1100 1200 1300 1400 1500
Stupeň znalosti 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
součin času a vzdálenosti 75 150 225 300 375 450 500 550 600 650 700 750
Vládni přirozeným věcem Podmínkou úspěchu je, že terč musí s magenergie: 6 magů přenosem souhlasit. Jeho staré tělo se mrtvé zhroutí k dosah: dotyk zemi. Terč se do něj může vrátit během rozsah: 1 věc (do cca 2 x 2 x 2 sáhy) následujících 12 hodin pomocí dalšího vyvolání: 4 kola Úder zloby kouzla úkryt. Mysl terče je také možné trváni: stále magenergie: 7 magů přemístit do jiného těla mrtvého méně Chodec může tímto kouzlem poručit dosah: 9 sáhů rozsah: l než 12 hodin. Pokud je to tělo bytosti jedné věci (či raději uprosit ji) z přírodních tvor vyvolání: 2 kola stejné nebo příbuzné rasy, jako je terč, materiálů (tedy nekovové), aby mu trvání: stále bude ho terč schopen ovládat, ale vyplnila přání (např. kámen, aby se Tímto kouzlem je možno způsobit nebude schopen využívat jeho odvalil, větev, aby se ulomila, pavučina protivníkovi zranění za 4 až 14 životů. zvláštních schopností. Bude moci po- roztrhala, dřevěné dveře otevřely apod.). užívat své zvláštní schopnosti, ovšem Věci musí být nemagické. Toto kouzlo je výjimečné tím, že jej Úder nenávisti jako by byl na poloviční úrovni (zamůže používat toliko chodec. okrouhluj nahoru). Pokud měla bytost magenergie: 12 magů navíc nižší úroveň (resp. životaschopdosah: 12 sáhů rozsah: nost) než terč, klesne úroveň terče v Mimosmyslové schopnosti 1-3 tvorové vyvolání: 1 novém těle až na poloviční hodnotu Chodec i druid si mohou (každý jinak) kolo trvání: stále Tímto kouzlem je možno způsobit ažpůvodní úrovně (resp. životaschopnosti) vybírat z mimosmyslových schopností z DrD Pravidel pro začátečníky, rozvoj třem protivníkům, které hraničář určí,bytosti, jíž tělo patřilo. Terči zůstává jeho původní intelitěchto schopností přehledně zachycují zranění v celkové hodnotě 3-30 životů. Zranění se mezi postižené dělí rov- gence, všechny ostatní stúpně vlast- tabulky na této straně. Jak již bylo v DrD ností sé mění podle nového těla. Pravidlech pro začátečníky řečeno, noměrně. Úkryt je výjimečný tím, že ho může získají-li novou mimosmyslovou používat toliko druid. Úkryt magenergie: 3 x životaschopnost dosah: dotek TABULKA TELEPATIE rozsah: 1 živý tvor vyvolání: 2 kola základní vzdálenost zkracuje se o 2 sáhy za tuto tloušťku Stupeň trvání: viz níže (ve vodě nebo vzduchu) dřeva kamene kovu Tímto kouzlem je možné přenést duši znalosti 1 100 50 coulů 10 coulů 1 coul (mysl, vzpomínky, osobnost) jednoho 2 150 60 coulů 12 coulů 2 couly živého tvora s inteligencí vyšší než 1 3 200 70 coulů 14 coulů 3 couly do nějakého neživého předmětu. 4 250 80 coulů 16 coulů 4 couly 5 300 90 coulů 18 coulů 5 coulů 6 350 100 coulů 20 coulů 6 coulů 7 375 105 coulů 21 coulů 6 coulů 8 400 110 coulů 22 coulů 7 coulů 9 425 115 coulů 23 coulů 7 coulů 10 450 120 coulů 24 coulů 8 coulů 11 475 125 coulů 25 coulů 8 coulů 12 500 130 coulů 26 coulů 9 coulů
schopnost, musí se ji pochopitelně učit od začátku. Proto se v tabulkách místo o úrovni mluví o stupni znalosti, který udává, kolik úrovní se již hraničář této schopnosti věnuje. Například i když j e na osmé úrovni, pro nově nabytou schopnost platí hodnota, která je v příslušné tabulce na řádce 1.
T A B U L KA však hraničář o svého psa přijde a při LOVECKÝCH PASTÍ přechodu na další úroveň získá nového, platí pro něj opět hodnoty z Tabulky psů v Nebez- Pravděpo DrD Pravidlech pro začátečníky. Terén pečnost dobnost
Líčení loveckých pastí
džungle hustý les, křoví, vrš na ryby v proudícím potoce řídký les, vrš na ryby v po malé řece luční apolníporost, bažiny, síť na ryby v jezeře cesta, oranice hory, skály poušf
7 6
na poznávání zvířete vynakládat žádnou akci), ale musí použití této schopnosti oznámit PJ předem. Pouze pokud odhaduje zvíře, s nímž nebojuje sám, musí ho po většinu kola mít ve svém zorném poli (určení, co je to většina kola a zda je zvíře v zorném poli druida, necháváme plně v kompetenci PJ). Druid na 6 úrovně může během jednoho kola odhadovat pouze jedno zvíře, druid od 12. úrovně může odhadovat celou smečku zvířat stejného, druhu a v případě úspěchu pozná, jak velká část smečky (například polovina, 30 % a podobně) jedná nepřirozeně.
70% 60
V tomto dílu pravidel se v rámci části ,Dobrodružství pod širým nebem počítá i s lovem (viz stejnojmenná kapitola na Únava straně 79). Hraničář může k úspěchu 5 50% Je třeba se také zmínit o únavě v sou- lovu významně přispět, jednak vislosti s kouzlením. V Pravidlech pro vystopováním zvířete, jednak nalíčením začátečníky byl uveden zjednodušený pasti. 4 40% systém. Pokud přejdete na rozšířená Stopování zvěře se nijak neliší od pravidla pro únavu na straně 71 v obvyklého stopování z DrD Pravidel pro tomto dílu pravidel, jsou potřeba některá začátečníky; zde si povíme o učení 3 upřesnění. 30% loveckých pastí. 2 20% Z hlediska únavnosti rozdělujeme Loveckých pastí je mnoho druhů a 1 10% kouzla na dva typy-vyčerpávající a ne- typů. Nebudeme se zde zabývat konvyčerpávající. Vyčerpávající jsou taková krétní podobou pasti, tu zvolí hraničář TABULKA BONUSŮ kouzla, která mají dobu vyvolání uve- podle prostředí, druhu a velikosti loK LÍČENÍ PASTÍ denu v kolech, jsou to „rychlá' a na- veného zvířete. Nás zajímá, zda se máhavá kouzla, při jejichž vyvolávání se hraničáři vůbec povedlo past nalíčit, jakou K nebezK pravdě hraničář musí velmi intenzivně sou- má nebezpečnost a sílu a co taková past Úroveň pečnosti podobnosti středit. Naproti tomu u kouzel nevyčer- stojí. pávajících, jejichž doba vyvolání je uváPravděpodobnost úspěšného nalíčení 6-8 +1 +5% děna ve směnách, případně ještě del- pasti a její nebezpečnost závisí na 9-12 +2 +10% ších časových jednotkách, není hrani- prostředí, v němž je past líčena. Pře13-17 +3 +15% čářovo soustředění tak intenzivní, a hledně to udává Tabulka loveckých proto jsou tato kouzla méně únavná. pastí. Chodec má navíc k nebezpečnosti chtít zvíře lapit živé, v tom případě je Za každé kolo kouzlení vyčerpávají- i k pravděpodobnosti úspěchu bonus sila pasti nic/lapení. Cena pasti je u cího kouzla získává hraničář na 1. až 5. podle své úrovně, který udává Tabulka zraňující pasti 1 zl za každý stupeň žiúrovni 1 bod únavy za kolo, na 6. až 11. 1 bonusů k líčení pastí. votaschopnosti loveného zvířete, u bod únavy za dvě kola a od 12. úrovně 1 Síla pasti závisí na tom, jaká je živo- pasti určené k ,lapení zvířete je to dvojbod únavy za 3 kola. Do počtu kol se taschopnost zvířete pro něž je past určena. násobek počítá i to kolo, v němž hraničář V pří a Pokud už i na nižších úrovních bukouzlení přerušuje (v rozšířeném soup de úspěchu je zvíře zra- dete používat pravidla pro lov (viz bojovém systému). Jedná se o únavu něno za tolik k6 životů, kolik j e jeho žistrana 79), může hraničář využívat stínovou, a proto po směně, kdy po votaschopnost, v případě neúspěchu se schopnost líčení loveckých pastí rovněž už stava nekouzlí, dochází ke snížení navíc přičítá 4 x životaschopnost zvířete. na nižších úrovních. únavy na jednu čtvrtinu, podobně Schematický zápis je Žk6/Žk6+4xŽ, jako u běhu (viz strana 71). kde Ž je životaschopnost loveného A to je vše, co mají druid a chodec spoU nevyčerpávajících kouzel se přibývánízvířete. Hraničář může lečné. únavy měří na směny, přičemž se nejedná o stínovou únavu. Na 1. až 5. úrovni T A B U L K A PS Ů získává hraničář 6 bodů únavy za směnu, na 6. až 11. 4 body únavy a - od 12. Pes hlídací Pes lovecký Pes válečný úrovně pouze 3 body únavy. Životaschop.: 2 3 4 Rovněž meditace hraničáře unavuje, Útočné číslo: (+2 + 3) = 5 (+2 + 3) = 5 (+3 + 3) = 6 a sice za 4 stínové body únavy za (tlama) (tlama) (tlama) směnu. (+4 + 2) = 6 3 (+2 + 2) = 4 Únava má vliv na sesílání kouzel. Obranné číslo: (+1 + 2) = 10 11 12 Vyčerpaný hraničář nemůže sesílat Odolnost: Velikost: A-B A-B B kouzla ani meditovat. Bojovnost: 7 8 9 Zranitelnost: zvíře zvíře zvíře Psi Pohyblivost: 14/šelma 15relma 16relma Pes, kterého má hraničář alespoň pět Vytrvalost: 13/šelma 14/šelma 15relma úrovní, zesílí a platí pro něj hodnoty z Inteligence: 1 1 1 Tabulky psů na této straně. Jestliže Poklady nic nic nic Zkušenost: 20 35 60
Odvracení zvířat
Druid Druidovy schopnosti se děli do dvou velkých skupin. Jednou jsou jeho lesní kouzla a druhou všechny jeho další schopnosti. Druid je mocný ochránce hvozdu a ten mu za to poskytuje část své moci. Druidství je velmi starý a tradiční obor a druid se při něm musí občas vyvarovat činů, kterými by mohl mocný hvozd pohněvat, jinak by se jejich vzájemný kontakt přerušil. Druidové na vyšší úrovni jsou již zběhlejší v sesílání kouzel, proto se pro ně od„13. úrovně doba vyvolávání kouzel zkracuje o třetinu. Prakticky to znamená, že jsou za dvě kola schopni seslat tři kouzla mající óbu vyvolávání jedno kolo. V rozšířeném soubojovém systému má druid od 7. úrovně bonus +2 k iniciativě a od 13. úrovně bonus +3.
Nepřirozené chování zvířat Druid je schopen poznat, že zvíře jedná nepřirozeně, tj. že je pod vlivem nějakého kouzla nebo je někým ovládané a podobně. Pokud druid se zvířetem bojuje, pozná to po jednom kole boje, bojuje-li se zvířetem někdo jiný, pozná to druid po třech kolech pozorování. Pozoruje-li druid zvíře, které nebojuje, pozná to až po jedné směně. Čím déle však druid zvíře pozoruje, tím vyšší má pravděpodobnost úspěchu. Přesná čísla zná PJ. Poznávání nepřirozeného jednání zvířete z hlediska herních mechanismů nezabírá žádný čas (tzn. druidovi se nesnižuje počet útoků za kolo, nemá žádný postih k iniciativě při rozšířeném soubojovém systému ani nemusí
TABULKA DRUIDOVY MAGENERGIE
Boj se zvířaty Při boji s nemagickými tvory s inteligencí 1 má druid od 6. úrovně bonus +2 k hodu na útok i na obranu, od 10. úrovně bonus +3 a od 14. úrovně bonus +4.Od 14. úrovně má navíc bonus +1 při boji s nemagickými tvory s inteligencí 0. Tyto bonusy se nesčítají s hraničářovým bonusem při boji proti zvířatům z Pravidel pro začátečníky.
Pokud druida nebo jeho družinu napadne nějaké zvíře (či smečka zvířat), nemusí hned bojovat, ale může se je pokusit odvrátit. Druid může odvracet pouze tvory nemagické s inteligencí 1 (žádné přerostlé žížaly ani chrousty). Pokud chce zvíře odvrátit, musí jej vidět. Odvracení může být zaměřeno bud na jedno zvíře nebo na celou smečku zvířat stejného druhu (jestliže v tomto případě zapůsobí, jsou odvrácena všechna zvířata ve smečce). Pokud pokus o odvrácení selhal, nedá se již opakovat (ale v případě, že byl zaměřen pouze na jedno určité zvíře a nikoliv na celou smečku, je možné zkusit odvrátit jiné zvíře ze smečky). Pokus o odvracení zvířete trvá jedno kolo (tedy dvě akce jiná činnost ~~ v rozšířeném soubojovém systému). Úspěšně odvrácené zvíře si přestane družiny všímat a již ji znovu nenapadne. Bude-li jí samo napadeno, nejprve se pravděpodobně pokusí utéci, a teprve bude-li zahnáno do kouta (nebo bude-li pomalejší), družinu znovu napadne. Druid se bude snažit družině
úroveň zkušenosti 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
stupeň inteligence 6-7 18 22 26 30 35 40 46 50 56 62
8-9 19 23 27 31 36 40 46 50 57 62
10-11 19 23 27 31 36 41 47 51'59 64
12-13 20 24 29 34 39 43 50 55 62 69
14-15 22 25 30 35 40 44 50 55 63 69
16-17 23 26 31 36 42 45 53 58 66, 71
18-19 24 26 32 39 44 48 55 61 70 76
v pronásledování odvráceného zvířete pasivně bránit. Druid hází 2k6. Je-li součet obou čísel větší nebo roven číslu v Tabulce odvracení zvířat, odvrácení se zdařilo. N znamená, že druid nemůže dané zvíře odvrátit. Při odvracení zvířat ovládaných nějakým druhem kouzla (nebo zvláštní schopností) se uvažuje, jako by druid byl o 5 úrovní níž. Nepodaří-li se mu zvíře odvrátit z toho důvodu, že je ovládané nebo pod vlivem kouzla (tj. odvrátil by ho, kdyby ovládané nebylo), pozná, že se nejedná o přirozeně jednající zvíře. Tabulka odvracení zvířat platí pouze tehdy, když je druid s družinou. Je-li v lese sám a posledních dvanáct hodin se nesetkal s žádnou postavou nebo CP, všechna N se počítají jako 18 a druid hází 4k6 místo 2k6. Druid není schopen odvracet prehistorická zvířata. Druid si je vždy vědom, zda je či není schopen daný druh zvířete odvrátit. PŘÍKLAD: Družina druida Buka (15. úroveň) vnikla do podzemí, kterým chce proniknout do upírova hradu. Upír o tom ví a vyšle proti družině smečky zvířat, které má pod kontrolou. Zvuk cupitajících nohou vyplaší přirozené obyvatele podzemí - černého medvěda (životaschopnost 3) a křižáka (životaschopnost 1). Oba zmateně prchají a postupně narazí na družinu. Druid si je vědom (informace na lístečku od PJ), že křižák nemá zvířecí inteligenci a nelze ho tedy odvrátit. Naopak černý medvěd má inteligenci 1 a Buk se ho tedy může pokusit odvrátit. Hodí 8-odvrácení se zdařilo. Medvěd uprchne jinou chodbou. Křižáka družina zabije. Později družina narazí na upírovu smečku: pět lítých vlků (ži
votaschopnost 4), 10 obřích krys (životaschopnost 1) a 10 obřích netopýrů (životaschopnost 2). Druid se postupně pokusí všechny smečky odvrátit. PJ mu pošle zprávu, že líté vlky odvrátit nedokáže (mají příliš velikou inteligenci, ale PJ mu to nemusí říct). Buk se tedy pokusí nejdříve odvrátit obří krysy; padne mu 4, a tedy by je odvrátil, kdyby nebyly ovládány upírem. Protože však ovládány jsou, uvažuje se, jako by Buk byl o 5 úrovní níž (tedy na 10. úrovni) a pro úspěšné odvrácení krys by potřeboval hodit nejméně 8. Odvrácení krys se tedy nepodařilo, ale PJ Bukovi sdělí, že krysy nejednají přirozeně. U netopýrů padne Bukovi 10, tj. odvrácení se zdařilo a netopýři prchají. S krysami a vlky musí družina bojovat.
ho kontaktu s lesem by měl druid všechno toto harampádí odložit,,používat pouze neželezné zbrane, nanejvýš kožené brnění a žádný štít. Tak alespoň zní tradice. Druid, kterylr neuposlechne, se vystavuje nebezpečí, že na neurčitou dobu ztratí schopnost vyvolávat ve hvozdu lesní kouzla a tím se velmi oslabi. Jak pravi druidske knihy, kdo sva lesni kouzla-jednou takto ztratí, obtížně a s velkým odříkáním je získává zpět a teprve pak" si uvědomí jejich pravou hodnotu: Zvláště pro novice je velmi ňesňadné získat, co ztratili pro trochu železa. Existuje také skupina tzv. pomocných kouzel, která mohou dopomoci k rychlejšímu opětnému nabytí schopnosti sesílat lesní kouzla.
Očištění Pokud druid zabije zvíře (tj. zasadí mu poslední, smrtelný úder) a jedná se přitom o druh, který mohl odvrátit (af už se o to pokusil nebo ne), musí se očistit. Pokud tak neučiní do jedné hodiny od smrti zvířete, ztrácí svou schopnost odvracet zvířata na počet dní rovný životaschopnosti zvířete. Druid se očišťuje jednou směnou meditace. Druid se nemusí očišťovat po zabití zvířete, které bylo nemocné nebo ovládané cizím kouzlem (sugescí nějaké inteligentní nestvůry, lykantropa apod.). Druid vždy ví, zda se musí očistit.Druidovy zbraně Druid je ve velmi úzkém kontaktu s přírodou a některé předměty by toto sepětí mohly narušit. Jedná se o železné zbraně, pancíře, štíty a železné předměty vůbec. V zájmu co nejužší
Hůl Druid ví, kde je dřevo stromů nejtvrdší, a tam si také od některého pralesního velikána vyžádá svou hůl, jež mu v podobě dlouhé rovné větve spadne k nohám. Ta mu pak může sloužit nejen za oporu na jeho dlouhých poutích lesními pěšinami, ale také jako zbraň. Hůl je téměř 2 sáhy dlouhá, perfektně, vyvážena, ma SZ 7/-2, obranu zbraně +2 a váží 15 mn. Je to obourucnr zbraň. V ru ou line pos avy ne druida má jeho hůl stejnou SZ, ale obrana zbraně je.0. Od 10. úrovně je druid schopen svou holí útočit třikrát za 2 kola (bonus +3 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému), od 15. úrovně dvakrát za kolo (bonus +6 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému).
TABULKA ODVRACENÍ ZVÍŘAT úroveň
životaschopnost zvířete 5 6 7 8 N N N N
6
1 12
2 N
3 N
4 N
9 N
10 více N N
7
11
12
N
N
N
N
N
N
N
N
N
8
10
11
12
N
N
N
N
N
N
N
N
9
9
10
11
12
N
N
N
N
N
N
N
10
8
9
10
11
12 N
N
N
N
N
N
11
7
8
9
10
11 12
N
N
N
N
N
12
6
7
8
9
10 11
12 N
13
5
N
N
N
6
7
8
9
10
-14 11 12 N
N
N
14
4
5
6
7
8
9
10 11
12
N
N
15
3
4
5
6
7
8
9
11
12
N
10
Předpovídání počasí Druid dokáže všude kromě města a podzemí předpovídat počasí na několik nejbližších dnů dopředu. Stačí mu, když se na jednu směnu soustředí. Na první následující den má druid pravděpodobnost správného předpovězení počasí 60%o + úroveň + bonus za inteligenci. Tato pravděpodóbnosť s -každym nasledujicim nem esa o.Z,%o, takže chce-li např. druid v p'oriděli předpovědět páteční počasí, má pravděpodobnost úspěchu jen vlastní úroveň + bonus za inteligenci. Jak vidno, na 15. úrovni zatím počasí předpovědět na více než čtyři dny dopředu nelze.
Druidova lesní kouzla Druid svou moc z valné části čerpá právě z lesa. V hustém lese má možnost sesílat lesní kouzla, která z něj v jeho rodném živlu činí velmi silného protivníka. Svou magenergii druid vlastně nepoužívá přímo k seslání kouzla, ale jen ke kontaktu s lesem. Hustý les (neboli hvozd) je takový les, kde je i ve dne šero. Nevedou skrz něj žádné větší cesty - nanejvýš pěšinky; po staletí se zde nekácely stromy a je zde hustý podrost. Hvozdy bývají rozlehlé (až stovky mil v průměru). Na okraji každého hvozdu je úzký pás (široký přibližně 1 míli), kde druidova lesní kouzla platí s 50% pravděpodobností. Druidova kouzla vždy působí jen ve hvozdu, i kdyby jejich rozsah okraje hvozdu přesahoval. Druid si je vždy vědom, zda a jak úspěšně je schopen sesílat lesní kouzla. Na všechna kouzla, na která je potřeba veškerá současná magenergie, je potřeba minimálně jeden mag; výjimkou je pouto života. Na začátku každého kouzla jsou jako vždy uvedeny základní údaje. Některé z nich jsou ti známy již z prvního dílu Dračího doupěte - těmi se nebudeme zabývat. Navíc jsou zde dva nové údaje: ,Četnost', kde je uvedeno, jak často je druid schopen kouzlo seslat, a ,Působeny, které udává nejnižší možnou úroveň, na které druid může kouzlo vyvolat. Druidova lesní kouzla jsou: Orientace Temnota Najdi bytost Láska lesa Hněv lesa Cit dřeva Cit vody Cit země Cit kamene Pouto krve Pouto lásky Pouto života Přání Prosba Stesk Nářek
Po seslání tohoto kouzla je druid schopen vést družinu hustým lesem téměř tak rychle, jako by kráčela po cestě. Celá drúžiná však musí jít pěšký'á nesmi s sebou mit zádna lrzdrií zvrřata. Toto kouzlo také může v pralese zabránit bloudění (druid okamžitě najde správný směr). Kouzlo po svém seslání působí; dokud druid neusne. Temnota magenergie: 10 magů rozsah: okruh o poloměru 300 sáhů vyvolání: 1 kolo četnost: 4 x mezi dvěma úplňky působení: 6. úroveň Po seslání tohoto kouzla se v okruhu 3b0-sáhů od druida rozprostře neproniknutelná tma. Druid sám v ní nevidí a nemá tedy žádné výhody v boji, avšak s pomocí kouzla orientace ji může nejkratší možnou cestou opustit. Trvání tohoto kouzla je 3 směny. Tato temnota je hustší než obvyklá noční tma; pohlcuje veškeré světlo, a to i světlo pochodní apod. Pochodeň není vidět dál než na 30 coulů a neda'í se sesílat ohnivá ani světelná kouzla (ale blesky ano, pokúd kouzelňík vidí svůj cíl) Temnota omezuje i infravrdeníí,,které v ní má pouze desetinový dosah. Najdi bytost magenergie: 10 magů rozsah: okruh o poloměru 10 mil vyvolání: 1 směna četnost: úspěšně 1 x denně (viz níže) působení: 6. úroveň Druid vyvolá toto kouzlo, pokud chce v okruhu .10 mil najít nějakou bytost či skupinu bytostí (např. bobra či královské vojáky) nebo pokud má pocit, že je družina sledována (pronásledována). Druid se na jednu směnu soustředí na svoji představu hledané bytosti či pocitu nebezpečí, a pokud se kouzlo zdaří, dokáže určit směr i vzdálenost místa, kde se daná bytost vyskytuje, a přibližnou činnost, kterou právě provádí (případně počet bytostí ve skupině). 0 seslání tohoto kouzla se lze pokoušet každých šest směn, avšak úspěšně je ho možno seslat jen -15
procento. Pokud je v daném okruhu více jedinců či skupin hledaného druhu, druid vycítí nejbližší úspěšně objevenou skupinu. PŘÍKLAD: Družina je v hlubokém lese pronásledována královskou stráží. Druid o tom ví a rozhodne se zjistit její polohu. Ohlásí to PJ a na jednu směnu se soustředí. V pralese jsou celkem tři skupiny vojáků: první na SV je vzdálena 2400 sáhů (pravděpodobnost 77 %), druhá na SZ vzdálená 4600 sáhů (pravděpodobnost 55 %), třetí na jihu vzdálená 12000 sáhů. PJ hodí k% a padne mu 91 - první skupina tedy není objevena. Hází znovu a padne mu 47.Oznámí tedy druidovi, že objevil skupinu vojáků na SZ, že je asi 4600 sáhů vzdálena, je v ní asi 30 mužů a právě táboří. Kdyby byl druid neúspěšný i při druhém hodu PJ, ten by mu oznámil, že nic neobjevil (třetí jednotka je př0iš daleko). 0 další hledání by se druid mohl pokusit až za hodinu.
Láska lesa magenergie: veškerá současná rozsah: 1 osoba vyvolání: 1 kolo četnost:1 x ročně působení: 6. úroveň Toto kouzlo druid může seslat na osobu (tj. bytost s inteligencí 2 a vyšší), která se podle jeho mínění í velmi zasloužila o prospěch či samo trvání lesa. Pokud-má les (PJ) jiný dojem, kouzlo neúčinkuje a magenergie je vyplýtvána zbvtecne. Tato osoba se dostava pod ochranu lesa, neútočí na ni divoká lesní zvířata a ona je ani nemá chuf zabíjet, jelikož její přesvědčení se při setkání se vším, co je lesní, upravuje až o,čtyři směrem k dobru. Sestý smysl jí nédovolí, aby se něčím otrávila nebo padla do nastražené pasti, dokáže vždy nalézt dostatek potravy. Z takto vyznamenaných postav se často stávají poustevníci, kteří sídlí v hlubokém lese až do konce svého dlouhého života. Druid,se může pokusit seslat toto kouzlo jednou ročně (tl jednou ezi dvěma zimními slunovraty po sobě). V případě, že nějaká osoba proká-
nemá potřebný jeden mag. Dojde-li k tomu, druid tento rok nemůže kouzlo lkska lesa seslat. Osoba, která nesouhlasí, aby na ni druid toto kouzlo seslal, nebo si toho není vědoma, hází proti kouzlu jako proti pasti s Int. - 12 ne/láska lesa.
Hněv lesa magenergie: veškerá současná rozsah: okruh o poloměru 50 sáhů vyvolání: 1 kolo četnost: 1 x mezi dvěma úplňky působení: 6. úroveň
Cit dřeva magenergie: 2 magy vyvolání: 1 kolo četnost: kdykoliv působení: 6. úroveň
Druid dokáže vrátit život mrtvé postavě, která mu byla drahá, tím, že nad ni vztáhne ruce a vykřikne: „Vstaň!" (PJ zváží vztah mezi těmito členy družiny; drahá může být například osoba, která Jestliže druid položí dlaň na kmen li- druidovi prokázala nějakou službu, bovolného živého stromu, vycítí, kde je zachránila mu život apod. Pokud to bude osoba, kterou druid bude pouze v okolí nejbližší čistý vodní zdroj. potřebovat živou, a přitom ji bude nesnášet, oživení se nezdaří a druid Cit vody bude zraněn za 10-30 životů.) magenergie: 2 magy K oživení musí dojít nejvýše šest směn vyvolání: 1 kolo po zabití (směna potřebná na vyvolání četnost: kdykoliv kouzla je počítána jako sedmá). Po tomto působení: 6. úroveň kouzlu nebude druid schopen den Jestliže druid vztáhne ruce nad pramen, používat žádnou ze svých speciálních vycítí, zda není škodlivý. schopností, tři dny (včetně toho jednoho) sesílat lesní kouzla a týden (včetně těchto Cit země tří dnů) bude velmi unavený a nebude magenergie: 2 magy moci bojovat. (Bude mít postih -5 na vyvolání: 1 kolo útok i na obranu.) četnost: kdykoliv působení: 6. úroveň Pouto života
I v pravé poledne se kolem náhle rozprostře soumrak. Zvířata zděšeně prchají, lidé se chvějí, na všechny padá nevysvětlitelná hrůza. Stromy šumí, přestože je absolutní bezvětří. Kouzlo trvá jednu směnu. Kouzlo působí na různé tvory růz ně. Na tvory s inteligencí 0 kouzlo ne působí, takoví tvorové si ho ani neuvě Jestliže druid vztáhne ruce nad lesní domují. Ostatní bytosti si musí hodit plodiny, vycítí, zda nejsou škodlivé. 1k10 a přičíst bonus (odečíst postih) za inteligenci. Podle výsledku se řídí je Cit kamene jich jednání. magenergie: 2 magy 0 a méně smrtelný strach - bytost prchá a rozsah: koule o poloměru 50 sáhů odhazuje vše, co jí překáží v útěku. vyvolání: 1 kolo Je pravděpodobnost 50 %, že četnost: kdykoliv zakopne a zraní se za 1-6 životů. Na působení: 6. úroveň tuto pravděpodobnost házej každé kolo po dobu deseti kol (po tuto Položením dlaně na skálu je druid dobu trvá útěk). schopen odhalit blízké jeskynní pros1-2 hrůza --bytost prchá a odhazuje tory, jejich přibližný směr a vzdálevše, co jí překáží v útěku. nost. Stejně tak může ve skále odhalit 3-4 panika - bytost prchá. například pramen. 5-6 silné znepokojení - bytost se bude za každou cenu snažit při jednání s Pouto krve druidem vyhnout souboji. magenergie: veškerá současná 7-8 znepokojení - bytost bude s druidem vyvolání: 1 kolo jednat velmi zdvořile a nesáhne k četnost:1 x mezi dvěma úplňky násilí, pokud to pro ni nebude působení: 9. úroveň nezbytně nutné. Vztažením rukou dokáže zraněný 9-10 mírné zneklidnění bytost se druid uprosit libovolné lesní zvíře rozhlíží, zda nebude pršet. (nebo smečku, podobně jako při od11 a více příjemné rozptýlení-bytost vracení zvířat), aby na něj neútočilo (tato pozoruje snažícího se druida a ochrana pak trvá ještě jeden celý den, ale dobře se baví. vztahuje se jen na toto konkrétní zvíře, respektive smečku). Toto kouzlo se nevztahuje na ty osoby z druidova okolí, u nichž si to druid Pouto lásky nepřeje. Bytosti, kterým v hodu na inmagenergie: veškerá současná teligenci padlo 4 a méně, je však třeba po rozsah: 1 osoba celou směnu trvání uklidňovat a vyvolání: 1 směna další tři měsíce od seslání tohoto četnost: 1 x mezi dvěma úplňky kouzla budou pociťovat k druidovi působení: 12. úroveň posvátnou bázeň.
Rozdělej oheň magenergie: 4 magy vyvolání: 1 směna pomůcky: dvě dřeva či křemeny Toto kouzlo spojené s intenzivním třením dvou dřev či otloukáním dvou křemenů po dobu jedné směny (bez těchto pomůcek nepůsobí) dokáže v jakkoli mokré hromadě klestí (pozor, nesmí ležet ve vodě!) rozdělat oheň, který nezhasne, dokud je naň přikládáno. Ochrana před deštěm magenergie: 2 magy za 1 x 1 sáh ochrany vyvolání: 1 kolo pomůcky: pouštní písek
magenergie: veškerá současná vyvolání: 1 kolo četnost: 3 x za život působení: 15. úroveň Druid vztáhne ruce a vykřikne: „Ty jsi můj život." Těmito slovy se plně vydává v ochranu lesní moci. Na toho, kdo
by mu chtěl uškodit, bude tato prastará síla pohlížet jako na svého osobního nepřítele, a... nu, ne nadarmo se říká,' že někdy mohou oživnout i stromy. Druid by však měl být opatrný; tímto kouzlem se přísné lesní moci vydává na milost a nemilost, a pokud ji musel žádat o pomoc proto, že se do nesnází dostal svým špatným jednáním, pak běda mu... Toto kouzlo může druid výjimečně seslat i tehdy, když už nemá ani jeden mag.
z těchto kouzel. Vyvolání trvá 6 směn. ný meč děsí lapky. Tak jdou od krčmy ke Účinek kouzel narůstá úměrně s vyna- krčmě, od města k městu a jejich domovem je... cesta. loženou magenergií. Chodec má několik skupin zvláštních schopností. První je spojena s Mimosmyslové schopnosti kouzly pocestných, další s jeho mečem Druid na 8. úrovni získá druhou_mi- a další s kouzly psychickými. mosmyslovou schopnost podle vlastni volby, na 12. úrovni třetí (zbývajicí). Kouzla pocestných
Pomocná lesní kouzla
Chodec
Pomocná lesní kouzla (viz tabulka) slouží k napravení ztráty schopnosti seslat lesní kouzla. Jedna osoba může za jeden den seslat pouze jedno
Stane se čas od času, že za bouřlivé noci, když je v hospodě na samotě či v malé vísce nejživěji, se rozlétnou dveře a do místnosti vstoupí vysoká postava v plášti s kápí. Je nezmáčená, přestože venku zuří průtrž mračen, a když si hlubokým hlasem poručí holbu piva, zpod temné kápě se jí nepřirozeně zalesknou oči a všichni hosté s úctou či bázní utichnou. Takoví jsou chodci. Žádné počasí není dost hrozné, aby je nezastihlo na cestě, jejich schopnosti budí úctu u prostých lidí a bázeň u nepoctivců, jejich tajem
TABULKA POMOCNÝCH KOUZEL kouzlo
magů
působení
Přání Prosba Stesk Nářek
15 30 45 60
6. 9. 12. 15.
Tato kouzla lze sesílat pouze ve volné přírodě nebo na cestě - neúčinkují ve hvozdu, uvnitř jakéhokoli stavení, ve vesnici ani ve městě. K příslušným kouzlům jsou potřeba určité, většinou přírodní pomůcky. Chodec si musí všechny opatřit sám na místě jejich výskytu či podle pokynů u kouzla. Chodcova kouzla pocestných jsou: Rozdělej oheň Ochrana před deštěm Ochrana před bouří Ochrana před vlky Ochrana před zimou Přivolej druida
Chodec vyhodí do vzduchu špetku pouštního písku, sešle kouzlo a ve vzduchu v příslušném úhlu se nad ním vytvoří průhledný, avšak deštivzdorný plát ztuhlého vzduchu velikosti 1 x 1 sáh. Dva takové pláty ochrání 1 osobu i před poměrně silným lijavcem (jeden chrání tak zpola). Plátů je možno vyvolat libovolné množství (do vyčerpání magenergie). Na ochranu každých dalších dvou osob krom vyvolávajícího chodce jsou potřeba již pouze 3 pláty. Kouzlo se nedá využít k žádné jiné manipulaci s vodou (zastavení vody vytékající z díry, zastavení řeky atd...). Kouzlo pomine, jakmile postavy vejdou do skrýše či příbytku nebo když přestane pršet. Během působení kouzla se chodec či jeho skupina může pohybovat pouze chůzí, nikoli během (viz Pohyb pod širým nebem na str. 70). Pouštní písek potřebný k seslání kouzla si chodec samozřejmě musí opatřit sám v nějaké poušti nebo ho dostat darem. Ochrana před bouří magenergie: 10 magů vyvolání: 1 kolo pomůcky: svíce a pouštní písek Může se stát, že vichr a liják dosáhnou rozměrů, na které již ochrana před deštěm nestačí - propukne bouře. Tu může chodec usednout či ulehnout na zem a seslat toto kouzlo. Kolem něj se vytvoří asi 2 sáhy vysoká a obdobně široká kopule ztuhlého vzduchu, která jej ochrání před větrem a deštěm. Na ochranu každé další osoby je třeba o 1 mag méně
než na osobu před ní. Na ochranu th osob uvnitř kopule se tedy spotřebuje 27 magů (10+9+8), na ochranu deseti osob 55 magů. Kouzlo ochrání nejvýše deset osob (to už má kopule výšku i průměr asi kolem 11 sáhů). Po bouři kouzlo samo pomine. Jednotlivé osoby mohou z kopule odcházet a opět se do ní vracet, nesmí tak však učinit chodec, který ji vyvolal. Ke kouzlu je potřeba svíce z pravého včelího vosku (nikoli náhražky), již chodec při sesílání kouzla rozsvítí, a hrstička pouštního písku, kterou poté vyhodí do vzduchu. Svíci je možné koupit.
TABULKA CHODCOVY MAGENERGIE úroveň zkušenosti 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
6-7 15 18 21 24 27 31 34 37 40 44
8-9 16 19 22 25 28 31 34 37 40 44
stupeň inteligence 10-11 12-13 14-15 16 19 22 25 28 31 34 38 42 46
Ochrana před vlky
klesu o 1 léčí dva dny, z poklesu o 2 další tři dny atd... Z poklesu bonusu + 3 magenergie: 1 mag za osobu na postih -2 se bude například postava léčit vyvolání: 1 kolo trvání: 1 den 20 dnů naprostým odpočinkem v teple. + viz níže pomůcky: medvědí Při sesílání kouzla musí chodec terči do srst dlaně vtisknout oblázek odněkud z Smečky hladových vlků bývají hlavně teplých pláží jižních moří, který si zjara postrachem poutníků. Toto odtud sám donesl nebo ho dostal kouzlo způsobí, že za sebou bude po- darem. stava zanechávat stopu s pachem rozzuřené medvědice a tu si vlci rozmyslí Přivolej druida sledovat. Kouzlo nepůsobí žádnou vizuální ochranu - tj. pokud se takto magenergie: 4 magy chráněný člověk dostane vlkům na dosah: hvozd rozsah: dohled, bude stejně napaden. Kouzlo hvozd zmate i lovecké psy. Přestane působit, vyvolání: 1 směna k d y ž poutníci vejdou na dlážděnou pomůcky: dubový list frekventovanou cestu či do města. Ke Chodec může takto kdekoli ve hvozdu kouzlu je potřeba alespoň trocha srsti upozornit všechny místní druidy na z medvěda, kterého chodec sám ulovil (při svou přítomnost. Každý druid přítomný v zaklínání s ní potře postavám daném hvozdu uslyší v hlavě vzkaz podrážky či chodidla). „jsem zde" spolu s intuitivním pocitem Během působení kouzla se chodec a místa, kde se chodec právě nachází. Vzkaz jeho skupina může pohybovat pouze může být i delší a obsahovat nějaké sdělení chůzí, nikoli během. (např. „Potřebuji pomoc, protože..."), Pokud tvůj chodec pochází z oblasti, avšak nesmí být příliš komplikovaný. kde vlci nežijí, můžeš se s PJ domluvit na Chodec neví, zda jeho vzkaz někdo přijal, ochraně před jiným zvířetem. a druid neví (pokud to nebylo součástí vzkazu), jak se bude zmíněný chodec Ochrana před zimou chovat dál. Chodec musí při seslání tohoto kouzla mezi prsty rozemnout magenergie: 5 magd dubový list, který mu věnoval nějaký vyvolání: 1 kolo trvání: druid. 1 den pomůcky: oblázek Toto kouzlo umožní postavě nevnímat ani velmi silný mráz (způsobený počasím či podnebím, nikoli součást nějakého útoku). Po 24 hodinách však postavě klesne bonus (či zvýší se postih) za odolnost. Je to past Odl - 5 - pokles o 1/pokles o 2. Pokud je postih za odolnost postavy -6 nebo více, postava náhle usne a již se nikdy neprobudí. Léčení: Postava přeživší mráz se z po
Chodcův meč
17 20 23 27 30 33 37 41 45 49
' 18 21 24 28 31 34 37 41 45 49
16-17 19 22 25 29 32 35 39 43 47 51
18-19 20 22 25 31 34 37 41 45 50 54
však dokáže jen zkušený mistr zbrojíř, žádný vesnický kovář. Meč je více než sáh dlouhý a chodci jej většinou nosí v pochvě na zádech tak, že jim jeho jílec přečnívá přes levé rameno. Meč je jednoruční zbraň, má SZ 7/0, obranu zbraně 0, délku 1-2 a váží 25 mn. V rukou postavy jiného povolání než chodec má meč SZ 5/0 a délku pouze 1. Chodcův meč může ze základu vyrobit bud theurg nebo si jej chodec může koupit od svého učitele. V prvním případě závisí cena i trvanlivost na vzájemné dohodě, v druhém se pohybuje kolem 1 000 zI (pokud však meč ztratíš nebo o něj jiným způsobem přijdeš a budeš si chtít u mistra koupit nový, bude tě stát již 2 000 zl) a vydrží dva roky-pak meč své kouzelné vlastnosti ztratí a chodec si musí opatřit nový. Jak již bylo řečeno, chodcův meč je kouzelný. Chodec může mečem sesílat kouzla, ale jen tehdy, pokud do jeho ostří přelije svou magenergii, meč zpravidla žádnou vlastní magenergii ke kouzlení nemá. Chodec na 6. úrovni může do svého meče přelít nejvýše 10 magů. S každou další úrovní tato jeho schopnost roste o 1 mag, takže např. na 15. úrovni bude kapacita meče 19 magů. Přelití magů trvá 1 kolo, při němž není potřeba žádné zvláštní soustředění. Přelité magy jsou nevratné a chodec je již nedokáže vydobýt nazpět, ale také samovolně neubývají. Nikdo jiný než chodec s ním nebude schopen sesílat žádná kouzla.
Chodec se jako hraničář postupně zakaloval v boji tváří v tvář, takže nyní mu již nebude činit potíže zvládnout zbraň, která' jej bude dále provázet Kouzla chodcova meče jsou: Prasátko jako jeden z charakteristických znaků Transmutace kovu jeho povolání. Jedná se o speciální Odraz projektily kouzelný meč, velmi ostrou, lehkou a Odraz šípy Svítící vyváženou zbraň vykovanou z prvotřídní čepel Poškození oceli. Nekouzelný základ zbraně lze zbraně opatřit za cca 50 zI, vykovat jej
Uspání démona Dvojitý sek K seslání kouzla stačí, aby chodec třímal jílec svého meče a pomyslel si, že chce dané kouzlo vyvolat. U některých kouzel pak meč částečně řídí pohyb chodcovy ruky. Všechna kouzla jsou sesílána v „žádném čase", nenutí tedy chodce přerušovat boj. Totéž se týká doplňování magenergie: v jednom kole je možné bud doplnit magenergii meče, nebo seslat jedno kouzlo. V rozšířeném soubojovém systému můžeš seslání kouzla oznámit bud na začátku kola před hodem na iniciativu (například u kouzla dvojitý sek, které dává k iniciativě bonus, nebo prasátko, po němž má postih soupeř), na začátku své akce útok nebo obrana (případně před hodem na obranu, pokud akci obYana nepoužiješ). Stále však platí, že během jednoho kola můžeš bud přelévat magenergii, nebo seslat na meč jedno kouzlo, ledaže bys byl pod vlivem rychlosti nebo obdobně působícího kouzla. Jak již bylo řečeno, chodécký meč je zvláštní kouzelná zbraň. Mezi ním a chodcem existuje poměrně pevná mentální vazba, takže chodec může plně používat jen jeden meč a nemůže je střídat Nový meč nebo meč cizího chodce sice bude moci používat k boji (s parametry obvyklými pro chodce), ale nebude schopen pomocí něj sesílat kouzla. Na nový meč si chodec zvyká 1k6+5 dní, současně však ztrácí pouto se svým původním mečem. U kouzel není uveden rozsah ani dosah, neboť se všechna vyvolávají v meči a jen na meč působí. Prasátko magenergie: 2 magy trvání: viz níže Toto kouzlo lze použít pouze za slunného dne, když na meč svítí slunce. Čepel' zbraně se v chodcově ruce natočí tak, že její lesklá plocha ,blýskne' protivníkovi do očí. Chodcův oslněný protivník má v rozšířeném soubojovém systému v tomto kole postih -2 k hodu na iniciativu a v dalším -1 (respektive -4 a -2 se stříbrným mečem a -6 a -3 se zlatým mečem - viz transmutace níže). Kouzlo lze použít jen 1 x za kolo, avšak při vyvolání během dvou a více kol po sobě se postihy mohou sčítat (celkem tedy na -3 (respektive -6 a -9)).
Transmutace kovu magenergie: 4 magy trvání: stále Toto kouzlo chodci umožní proměnit (transmutovat) kov, z něhož je jeho meč, v kov jiný, např. proto, že je jím určitá nestvůra v boji zranitelnější. Prakticky se hlavně jedná o proměnu z ocele ve stříbro a zpět, případně z ocele ve zlato, kvůli lepšímu účinku kouzla svítící čepel či prasátko. Stříbrný meč má SZ 5/+2 a svými dalšími vlastnostmi se od meče ocelového nijak neliší. Transmutace nemá vliv na žádný jiný kov než na kov meče, ani kdyby byl k meči těsně přiložen či do něj meč ponořen. Stříbrná zbraň má 2%o pravděpodobnosti poškození (útočnost o 1 dolů, přechází i na ocelový meč) při každém útoku protivníka vybaveného železnou zbraní. Zlatý meč má SZ 3/+2 a 10% pravděpodobnost poškození (viz výše). Transmutace trvá, dokud chodec nezmění materiál meče novým kouzlem. Pokud chodec pustí meč z ruky, změní se jeho kov_ v obyčejnou ocel. Vezme-li jej chodec opět do ruky, změní se materiál meče tak, aby odpovídal poslední transmutaci. Odraz projektily magenergie: 2, 4, 6, 8 magů trvání: 1 kolo Pomocí tohoto kouzla může chodec mečem odrazit hvězdici, kámen (do velikosti pěsti), flakónek či jiný vržený předmět malých rozměrů. Hvězdici může navíc odrazit na libovolný terč poblíž (bude mít ÚČ 6/-1), jiné předměty pouze sráží. Chodec se musí rozhodnout, zda chce seslat kouzlo nebo si proti projektilu hodit na obranu. Nemůže si napřed hodit a pak teprve seslat kouzlo, na to je již pozdě. Chodec může v jednom kole na kouzlo vynaložit nejvýše 8 magů a odrazit tak 4 projektily. (Hvězdice k odražení musí být na chodce vržena z dálky a plnou rychlostí, chodec si ji nemůže nadhodit a pak mečem odpálit.) Chodec si po seslání kouzla nemůže vybrat, které projektily bude mečem odrážet - jakmile je kouzlo sesláno, meč je začne odrážet, dokud bude magenergie kouzla stačit nebo dokud kolo neskončí. Z hlediska rozšířeného souboje odrážení nestojí žádnou akci (podobně jako obrana proti střelbě).
Odraz šípy magenergie: 3,6 magd trvání: 1 kolo Pomocí tohoto kouzla může chodec mečem odrazit vystřelený šíp. Je 80% pravděpodobnost, že šíp bude potom zlomený. Podobně jako u kouzla odraž projektily se chodec musí rozhodnout, zda chce kouzlit, nebo si házet na obranu. Chodec může v jednom kole na kouzlo vynaložit nejvýše 6 magů a odrazit tak 2 šípy. Stejně jako u odraž projektily platí, že si chodec nemůže vybrat, které šípy bude odrážet, a že z hlediska rozšířeného souboje nestojí odrážení šípu žádnou akci. Svítící čepel magenergie: 1 mag trvání: 3 směny Při tomto kouzle se čepel meče matně rozzáří. Intenzita světla závisí na materiálu, z něhož momentálně meč je. Ocel se v temnotách sotva leskne. V uzavřené chodbě si s ní lze svítit pod nohy a velmi pomalu postupovat (alespoň pokud nechcete někam spadnout nebo spustit nějakou past) rychlostí 50 sáhů za směnu. Venku je toto světlo prakticky neužitečné. Těsným přiblížením jím lze osvítit nějaký malý předmět. Stříbro září matným měsíčním svitem. V podzemí nezřetelně osvětlí několik sáhů kolem. Nelze při něm číst, psát, nejsou vidět rysy vzdálenějších postav, avšak dá se při něm docela slušně pomalu jít. Venku svítí podobně jako žhnoucí pochodeň-lze si s ní svítit pod nohy a pomalu postupovat, neukazuje však okolí. Zlato svítí v podzemí i na povrchu jako velmi silná lucerna a může snadno oslepit noční tvory nenavyklé světlu, ale nemůže je zranit. Poškození zbraně magenergie: 5 magd trvání: 1 kolo Po seslání tohoto kouzla se chodec může pokusit poškodit až zničit protivníkovu zbraň výpadem. Poškodit se dají pouze nemagické zbraně (ale chodec nepozná, zda je zbraň nemagická). Po seslání kouzla se může chodec pokusit soupeře oklamat fintou nebo zaútočit přímo na jeho zbraň. Pokud zvolí první možnost, hází si na útok a zranilli by soupeře alespoň za 1 život,
může si hodit na útok proti zbrani (v opačném případě ztrácí magenergii bez užitku). Při útoku přímo na zbraň, bez klamného výpadu na tělo, chodec při nejbližším soupeřově útoku (ale nejpozději v příštím kole) ztrácí obranu zbraní a má tedy postih -3 k hodu na obranu. Soupeřova zbraň má OČ 6 + bonus za obratnost majitele. Po útoku na zbraň záleží, kolik jí chodec ubral životů a z jakého je materiálu.
poškození zbraně může zaútočit bud přímo na zbraň, nebo se pokusit o klamný výpad. Vyjde-li mu tato finta útoku na tělo (odebral by soupeři útokem alespoň 1 život), záleží na tom, zda útočí na obranného démona ve zbroji či útočného démona ve zbrani. Utočí-li na démona ve zbroji, výpad se již povedl a démon usnul. Utočíli na démona ve zbrani, musí si ještě hodit na útok proti zbrani. Zbraň má OČ 0 + Obr majitele (avšak výsledné OČ nesmí být menší než 0). Pokud by útokem odebral zbrani alespoň 1 život, byl útok Zbraně - dřevěné: úspěšný a útočný démon ve zbrani usne. 1-3 životy - useknutím kusu klesla Dokud démon ve zbrani spí, je na ni útočnost zbraně o 1. možno útočit kouzlem poškození zbraně a 4-6 životů - useknutím kusu klesla tak ji poškodit nebo'zničit. Když se útočnost zbraně o 2. démon probudí, zbraň nebo zbroj získá 7 a více životů-zbraň byla zcela zničena. zpět své magické vlastnosti. Pokud je však zbraň zničena, démon z ní okované a druidova hůl: uprchne. 1-4 životy - useknutím kusu klesla Magenergie z tohoto kouzla se při útočnost zbraně o 1. neúspěšném útoku neztrácí. Zbraň je jí 5-8 životů - useknutím kusu klesla nabita, dokud se chodci úspěšný útok útočnost zbraně o 2. nezdaří. Pokud na svou zbraň chodec 9 a více životů -zbraň byla zcela zničena. seslal toto kouzlo, avšak neměl moz nost jej využít, může jej bud odvolat a ztratit kovové. tak jeho magenergii, nebo čekat na jeho 1-5 životů na zbrani se udělal zub, který vhodné využití. Mezitím nesmí na meč její útočnost snížil o 1. seslat jiné kouzlo. ti 6-11 životů - na zbrani se udělal zub, který její útočnost snížil o 2. Dvojitý sek 12 a více životů - zbraň byla zcela zničena. magenergie: 8 magů trvání: 1 kolo Uspání démona
magenergie: viz níže trvání: dle dodané magenergie
ho prostředí. V krčmě to znamená asi po dvou hodinách, v cestující uzavřené skupině asi dva dny. Výjimkou je kouzlo uhrančivý pohled, které lze sesílat kdykoli. Většina těchto kouzel má v popisu položku ,past'. Proti této pasti si hází terč kouzla po jeho seslání, a pokud uspěje, kouzlo na něho neúčinkuje (ale chodcova magenergie se sníží). Zápis této pasti je stejný jako obvykle, tj. na prvním místě je použitá vlastnost, na druhém místě nebezpečnost. Vzhledem k tomu, že síla by byla vždy „kouzlo na něho nepůsobí/kouzlo na něho působí", tento údaj vynecháváme. Nebezpečnost pasti u všech psychických kouzel se zvýší o 1 za každé přidání základní sesílací magenergie. Pro většinu kouzel je použitou vlastností rozdíl úrovní. Je-li sesíláno na skupinu lidí, počítá se postava, která je ve skupině na nejvyšší úrovni. Uhrančivý pohled magenergie: 2 magy past: Int + Roz - 5 dosah: musí mu vidět do očí rozsah: viz níže vyvolání: 1 kolo trvání: 3 směny
Po seslání tohoto kouzla se chodcovy oči rozzáří nepřirozeným vnitřním jasem, který naplní všechny osoby, které neuspěly v hodu proti pasti, velikou bázní, takže se budou k chodci chovat s velkým respektem a nic si na něj neToto kouzlo chodci umožní, aby v jed- dovolí. Kouzlo je také předpokladem pro nom kole zaútočil dvakrát, respektive seslání několika dalších kouzel. dává mu bonus +6 v rozšířeném soubojovém systému - herní mechanismus je podobný kouzlu rychlost, ale akce Odhal vinu takto získané smíš využívat jen na boj, magenergie: 3 magy to znamená na akci obrana nebo útok tímto past: Chr + Roz - 10 + Int chodce mečem. Je to, jako bys na začátku nahlásil, dosah: 10 sáhů rozsah: O že budeš bojovat. vyvolání: 1 kolo
Kouzelné vlastnosti propůjčují zbraním démoni, kteří jsou v nich zakletí. Na podrobnosti se zeptej nějakého theurga, nyní je však důležité, že pomocí svého meče - a jeho démona - můžeš „uspat" démona ve zbrani nebo zbroji svého protivníka, a tak ji zbavit jejích kouzelných vlastností. Po seslání kouzla si hod' proti pasti Psychická kouzla Roz - 5 - usne/neusne, kde Roz je rozdíl Právě díky psychickým kouzlům se mezi úrovní démona v tvém meči chodec těší takové úctě a bázni prostých (zpravidla 1) a úrovní démona ve zbrani obyvatel. Způsobují, že chodec „ví" o či zbroji tvého protivníka. mnohém, co mělo zůstat skryto, a často Počet kol, na které v případě úspěchu odhaluje nepoctivce a chrání nevinné. soupeřova démona uspíš, je určen Stejně jako kouzla pocestných, ani tato množstvím dodané magenergie. Za 1 kouzla neumí chodec sesílat ve městě a ve mag usne démon na 1 kolo, za další 2 hvozdu. Místem jejich obvyklého použití bude spát další kolo, za další 3 další kolo jsou malé vesnické krčmy a zájezdní atd. Uspat tedy démona na 4 kola boje hostince či skupiny lidí putující volnou znamená vydat 10 magů. Chodec sešle přírodou. Chodec může tato kouzla kouzlo na svou zbraň a pak zaútočí na sesílat teprve poté, co „nasaje" atmosféru soupeře. Podobně jako u kouzla okolní
Kouzlem odhal vinu lze zkoumat vinu nebo nevinu osoby, na kterou předtím chodec úspěšně seslal uhrančivý pohled. Chodec se upřeně zahledí na zkoumanou postavu a ta si hodí proti pasti. Pokud neuspěje, chodec ví s jistotou, zda je dotyčný vinen či nikoliv. Pokud v pasti uspěje, je chodec na pochybách. Neuspěla-li by postava ani v hodu proti pasti s nebezpečností o 5 nižší, nevydrží chodcův psychický tlak a omdli (pokud je nevinná) nebo se spontánně ke všemu přizná (pokud je vinná).
Chodec musí mít před použitím kouzla alespoň hrubou představu, z čeho postavu podezírá - není možné s jeho pomocí zjistit, zda svědomí zkoumané postavy netíží nějaký hřích, o kterém chodec vůbec neví. PŘÍKLAD: Chodec Marek přijde do vesnice a vesničané ho požádají, aby rozhodl při dvou selek, které se nemohou dohodnout, čí je dítě, které se včera narodilo. Marek napřed sešle u h r a n č i v ý p o h l e d - t o ho stojí dva magy a vesničané si hází proti pasti lnt+Roz 5; jejich bonus za inteligenci je 0 a rozdíl úrovní je -6, protože Marek je na šesté úrovni a oni, jako prostí obyvatelé, na nulté. Museli by tedy hodit 11, aby uspěli. Pak si Marek vybere tu z žen, u níž předpokládá menší autoritu, a sešle odhal vinu za 6 magů. Žena si hází proti pasti Chr ~ 14 (10 + 1 za přidanou magenergii + 3 za inteligenci Marka). I s bonusem za charismu jí padne celkem 9 a Marek si je náhle jist, že tato žena je vinna. Ale dřív, než stačí něco říct, nevlastnice propukne v pláč a s hlasitými vzlyky se vyznává ze své špatnosti.
Odved pozornost magenergie: 5 magů past: Int + Roz - 7 (10) dosah: 20 sáhů rozsah: skupina osob vyvolání: 1 kolo Tímto kouzlem může chodec odvrátit pozornost od námětu hovoru, konkrétního předmětu či osoby, u nichž mu z nějakého důvodu není milé, že jsou v centru pozornosti. Po seslání kouzla si postava s nejvyšší životaschopností ve skupině hodí proti pasti s nebezpečností 7, a pokud neuspěje,
chodec nenápadně odvede řeč jinam. Celá společnost se nového námětu hovoru chopí a na starý zapomene. Jednotliví účastníci rozpravy si druhý den házejí proti pasti s nebezpečností 10. Pokud uspějí, vzpomenou si na původní námět hovoru. Chodec však pomocí tohoto kouzla nemůže odvést pozornost od hlavního námětu večerního hovoru či osoby nebo předmětu, které se neustále nějak projevují. Odhad účinnosti kouzla v takovém případě je ponechán na PJ. Uspi okolí magenergie: 7 magů past: Odl + Roz - 10 dosah: 25 sáhů rozsah: skupina osob vyvolání: 1 směna Chodec sešle toto kouzlo a zároveň začne zívat a předstírat, jak je ospalý. Ospalost brzy nakazí všechny v okolí. Všechny, postavy, které neuspějí v hodu proti pastí ,'se do 2 směn odeberou spát či usnou na místě. Poté, co postavy upadnou do tvrdého spánku, ztratí kouzlo svou moc a mohou být normálně probuzeny. Zrcadlo vzpomínek a melancholie
4-5 6-7 8-9 20 30 40 50 60 70 80 90 99 99
10 20 30 40 50 60 70 80 90 99
N 10 20 30 40 50 - 60 70 80 90
Odhad přesvědčení
Chodec má schopnost rozpoznat přesvědčení postavy, s kterou se setká na cestách. V číslech vyjadřuje tuto schopnost Tabulka odhadu přesvědčení. Pokud j e v tabulce uvedeno N, znamená to, že u postavy s touto inteligencí chodec není schopen určit její přesvědčení. Při neúspěchu chodec přesvědčení postavy nezjistí a neví, zda měl jenom smůlu nebo zda je inteligence terče magenergie: 9 magů příliš vysoká. past: Chr + Roz - 9 Odhad přesvědčení jedné osoby trvá dosah: 40 sáhů jednu směnu, přičemž tato osoba musí rozsah:l osoba komunikovat bud přímo s chodcem nebo vyvolání: 1 kolo trvání: jinými osobami. 0 nový odhad 6 směn Sesláním tohoto kouzla může chodec přesvědčení téže osoby se může chodec jedné osobě, na kterou předtím úspěšně pokusit až po přestupu na vyšší úroveň. seslal uhrančivý pohled, na dobu jedné hodiny zlepšit přesvědčení. Kouzlo v Rychlý pochod dotyčném vyvolá melancholickou Chodec je velice vytrvalý a díky tomu dokáže v případě nutnosti urazit velkou vzdálenost za mnohem kratší
T AB ULK A ODH ADU P ŘESVĚDČENÍ inteligence terče
úroveň zkušenosti 2-3 chodce 6 30 7 40 8 50 9 60 10 70 11 80 12 90 13 99 14 99 15 99
vzpomínku na nějakou zvláštní událost v uplynulých letech, která jej na uvedený čas učiní lepším. Pokud terč kouzla neuspěje v hodu proti pasti, musí si znovu hodit proti stejné pasti, ale s nebezpečností o 2 nižší. Za každý neúspěch se jí přesvědčení posune o 1 k lepšímu. Postava si hází tak dlouho, dokud neodolá pasti nebo nedosáhne nejlepšího možného přesvědčení. Pozor! Ani ten nejhorší lotr obrácený na zákonné dobro nebude jednat tak, aby se uvedl v nebezpečí, pouze bude mít snahu napravit křivdy, nikoli však za cenu ohrožení vlastního hrdla. Toto kouzlo trvale napraví uměle zhoršené přesvědčení.
10-12 13-14 15-16 17-18 19-20 N N 10 20 30 40 '50 60 70 80
N N N 10 20 30 40 50 60 70
N N N N 10 20 30 40 50 60
N N N N N 10 20 30 40 50
N N N N N N 10 20 30 40
21 N N N N N N N 10 20 30
dobu, než by k tornu potřebovala jiná_ postava. Takto spěchat dokáže po dobu 24 hodin, přitom má dvojnásobekbodů pohybu, ale dostává obvyklý pocet bodů únavy. Podobu rychleho pochodu a k na chodce únava nemá vliv pohybuje se stálé, jako by byl čerstvý a odpočatý. Pokud se chodec zastaví (například jeli přinucen k boji), dostaví se všechny obvyklé důsledky únavy. K podobnému rychlému pochodu může přimet rlme postavy v družině, pokud mají, vl——-alirst `(viz kapitola ;Pohyb pod širým nebem` na straně 70)
Samozřejmě se můžeš pokusit ex o polovinu vyšší, než by byla normální trahovat magenergii i z věcí, kde si ne pochodová rychlost nejpomalejší pojsi jistý, zda vůbec nějakou obsahují. Jen málokteré obory se od sebe liší tak stavy. zásadně jako theurg a pyrofor. Přestože V takovém případě ti PJ řekne, jestli jsi pocházejí ze stejného povolání, nemají nějakou magenergii získal a kolik jí je. Ne každá věc, která obsahuje mag Rychlá střelba na své další cestě už takřka nic energii, je vhodná pro destilaci. Musí společného. Jedinou výjimkou je několik Od 7 úrovně včetně je, chodec schopen lektvarů a množství magenergie na se jednat o „přírodní" magenergii: to znamená, že předmětu nesměla být vystřelit z dlouhého nebo krátkého luku 3 vyšších úrovních. dodána kouzlem apod. x za dvě kola, přičemž první kolo počítej Destilace je náročný proces. Trvá dva výstřely, druhé jeden. Od 12. úrovně Magenergie několik hodin a je k ní zapotřebí klid na včetně střílí dvakrát za kolo. Tomu Množství magenergie ukazuje Tabul odpovídá bonus +3 respektive +6 v ka alchymistovy magenergie. Jistě sis práci. Úvodní fáze destilace trvá 3 rozšířeném soubojovém systému. Pokud všiml, že tato tabulka udává magener hodiny. Po uplynutí této doby začne z aparatury vystupovat chce chodec tento bonus využít, musí gii jenom do 9. úrovně. Neboj se, tvůj destilační magenergie. Probíhá vlastní destilace, a svou první akci a alespoň polovinu alchymista bude mít magenergii i na sice rychlostí 10 magů (míněno původní všech svých dostupných akcí v daném vyšších úrovních. Od 9. úrovně je totiž již magenergie ve zdroji, nikoli získané) za kole věnovat právě střelbě z luku. schopen zcela samostatně látky a směnu. Jednou započatou destilaci není předměty obsahující magenergii vy- možno přerušit, a to ani v úvodní fázi. hledávat, sbírat a magenergii z nich Respektive možné to je, ale veškerá Hbitost v obraně Od 6. úrovně získává chodec bonus +1 destilovat. dosud nevydestilovaná magenergie V prvním dílu ses dočetl, že mag- přijde nazmar, neboť látku, u níž se k hodu na obranu. Tento bonus se nevztahuje na jiné hody, kde chodec energie se nachází například v řadě započalo se zpracováním, jíž nelze k využívá obratnost (například proti pasti). zvláštních předmětů: v kapradí natr- žádné další destilaci použít (ani kdyby po haném o svatojakubské noci, v žluči psa destilaci ještě nějakou magenergii Výpad a kryt zabitého za úplňku a podobně. Možná obsahovala). K destilaci je nutné i Výpad a kryt jsou termíny spojované ses při svých dobrodružstvích s takovými určité, i když velmi malé, množství spíše se šermem, v tomto případě jimi zdroji magenergie již setkal a po návratu s surovin, a sice 1 měďák na každý označujeme schopnost chodce sou- pomocí svého mistra nebo jiného destilací získaný mag. Suroviny lze středit se více bud' na útok nebo na alchymisty na vyšší úrovni z nich dodávat i v průběhu destilace, bude-li obranu. Použití této dovednosti musí magenergii vydestiloval. jich dodáno nadbytek, lze neK destilaci je zapotřebí aparatura, spotřebované použít později. Naproti chodec oznámit na začátku kola ještě před hodem na iniciativu a spočívá v tom, kterou je sice možno nosit s sebou, ale i tomu, dojdou-li suroviny v průběhu že chodec má v daném kole bonus k složená má rozměry asi 75 x 50 x 25 coulů destilace a alchymista již nemá, co by jednomu vybranému hodu na útok a váží 1500 mincí. Kromě toho je velmi přidal, je destilace přerušena a veškerá nebo na obranu (podle toho, na co se křehká. Destilační aparatura stojí kolem dosud nevydestilovaná magenergie soustředil; použití bonusu musí nahlásit 100 zlatých. znehodnocena. Díky své schopnosti vidět magještě před hodem kostkou) a o něco větší Během přípravné tříhodinové fáze se energii máš možnost zjistit, kolik alchymista plně musí soustředit na práci postih ke všem „opačným" hodům. Tuto schopnost ovládá chodec od 9,,, magů ;,přírodní„ magenergie různé a nesmí být vyrušen (může však být dy má bonus + 1 k vybrané- látky obsahují. Ale ani ten nejlepší al- vystřídán jiným alchymistou na alespoň mu hodu na.útok nebo obranu v daném chymista není schopen ji vydestilovat 9. úrovni), jinak se destilace považuje za všechnu. Až získáš nějakou věc, ze které přerušenou. Vlastní destilace již tak kole a současně postih -2 ke všem budeš chtít vyextrahovat magenergii, náročná na pozornost a soustředění není „opačným" hodům. vezmi svůj bonus za obratnost a vynásob (a s úspěchem na ni může samostatně Ochočování nestvůr ho deseti. K výsledku přičti 6k10. dozírat alchymista od 6. úrovně). Chodec od 6. úrovně má při ochočování Výsledek udává, kolik procent Zdálo by se, že vzhledem k přínestvůr bonus + 1 od 12. úrovně se magenergie v předmětu obsažené se ti pravné fázi je méně pracné destilovat bonus zvyšuje na +2. podařilo vydestilovat (nikdy to však najednou co největší množství mag nemůže být víc než 100 %).
Alchymista
Mimosmyslové schopnosti
Na dvanácté úrovni získá, chodec druhou mimosmyslovou schopnost podle.... vlastní volby.
TABULKA ALCHYMISTOVY MAGENERGIE Úroveň zkušenost 6 i 7 8 9
Stupeň obratnosti 8-9
10-11
184 256 360 490
201 280 394 525
12-13 218 303 426 568
14 230 320 450 600
15-16 242 337 474 632
17-18 259 360 506 675
19-20 276 384 540 710
Léčivé lektvary TABULKA WELFOVÝCH V pravidlech pro začátečníky byl popsán LEKTVARU jeden léčivý lektvar, a to lektvar rudého složka vlastnosti složka zlepšení kříže. Zde popíšeme jeho dokonalejší Mag Zlat. formy. Jsou sice obvykle náročnější jak na Mag Zlat. suroviny tak na magenergii než 8 10 +1 16 25 odpovídající počet rudých křížů, ale zato Sil* 24 25 +2 65 100 mají tu výhodu, že je možno je vypít Obr* 51 40 +3* 144 225 během jediného kola a získat při tom Odl* Int 77 80 +4* 260 400 značný počet životů. Chr 55 35 +5* 400 625 Léčivé lektvary - jak jsi viděl už u rudého kříže - není možné pít příliš *Tyto lektvary dokáže vyrobit je často, protože při přílišném užívání už nom pyrofor. tělu nepomáhají, nýbrž škodí. Dobu, která musí uplynout po požití lektvaru, než se postava bude moci bez následků výroby lektvarů sestávajících ze dvou napít dalšího léčivého lektvaru (třebas i složek. Jedna složka určuje vlastnost, na Nyní to vypadá, jako by alchymista mohl jiného druhu), udává Tabulka lěčivých kterou lektvar působí, a druhá určuje, o mít od desáté úrovně výš neomezené lektvarů ve sloupci ,Četnost'. Pokud se kolik se zlepší bonus dané vlastnosti. množství magenergie. Ale to není pravda. postava napije dalšího lektvaru dříve, než Rozhodni se, jakou vlastnost chceš Musíš stále myslet na to, že magenergie je určená doba, bude to mít účinky již zlepšit a o kolik stupňů. V Tabulce Welje látka velice vzácná a velice popsané v DrD Pravidlech pro fovýchlektvaxů si najdi pro obě složky nebezpečná. začátečníky - postavě se začnou před cenu a magenergii a oba údaje sečti. Pokud se pokusíš nashromáždit očima objevovat úděsné obrazce, padne Složky se musí smíchat již při výrobě. více magenergie, než jsi schopen na zem a bude sebou třást 1k6 směn, Není možné vyrobit polotovary a ty zvládnout, může se stát, že magenergie kdy bude vyřazená. Na nic z té doby si později smíchat! ovládne tebe. Nebo jí může část zmizet. nebude pamatovat a nezíská žádné další Výroba všech lektvarů trvá tolik Nebo může všechna vybuchnout. Nebo životy; naopak ztratí tolik životů, směn, o kolik zlepšují danou vlastnost. z ní může samovolně povstat nějaký kolik jf měl lektvar přidat. Působí 3 směny. Během jednoho dne je démon. A podobně. 0 jaké množství Všechny potřebné údaje pro výrobu možné vypít jen jeden Welfův lektvar. magenergie se jedná, posuzuje PJ. Až se těchto lektvarů udává Tabulka léčivých Pokud jich někdo vypije více, lektvar ti to však stane, nemáš proč lektvarů. neúčinkuje a zraní jej za 3-8 životů. protestovat. Magie je nevyVšechny léčivé lektvary jsou čiré, Vypitím žádného lektvaru není zpytatelná záležitost. jiskrné kapaliny, s výjimkou možné zlepšit nějakou vlastnost tak, aby Kromě toho znovu opakujeme, že lektvaru chodce Jana jsou bez její bonus byl větší než +5. látky s přírodní magenergií se zápachu. Jsou poměrně sladké (tím Základem všech Welfových lektvarů (ai' vyskytují velmi vzácně a není méně, čím je lek už složky vlastnosti nebo složky zlepšení) jednoduché je objevit. Pokud bys byl tvar silnější), barva odpovídá jménu a je voda. Složka zlepšení je bezbarvá a její posedlý touhou získávat magenergii, základu-lektvar bílé hvězdy je lehce na- přidání do složky vlastnosti způsobí mléčné mohlo by se ti stát, že místo hraní žloutlý, lektvar modré hvězdy má barvu zakalení, tím větší, čím je složka zlepšení dobrodružství budeš jen trhat bylinky. vybledlých fialek, lektvar horské rosy je silnější. Slabé Welfovy lektvary jsou tedy křišťálově průzračná kapalina bez bar téměř průhledné. Každý druh lektvaru Lektvary vy a lektvar c h o d c e Jana má temně zla má určitou barvu (lektvar síly světle tou barvu a lehkou vůni medoviny. modrou, obratnosti oranžovou, odolnosti Oba alchymisté mohou připravit kterýžlutou, inteligence modrozelenou a koliv předmět z DrD Pravidel pro začá- Welfovy lektvary charismy růžovou) a mdlou nevýraznou tečníky. Kromě toho mohou připravit i Celá řada alchymistů dlouho hledal chuti po houbách. Welfovy lektvary jsou další nové lektvary - i když některé z způsob, jak posílit - aspoň dočasně téměř bez zápachu, nápadnost z hlediska nich umí připravit jen pyrofor. jednotlivé vlastnosti. Tento problém na- barvy/chutě/zápachu je 40-60/25/5 konec vyřešil výborný alchymista We Půlmuf z rodu Yrwar. Objevil postup Lektvar Základ Výroba Barva/chut/zápach Léčí za Magenergie Cena Četnost
energie, ovšem i zkušení alchymisté neradi destilují více než 500 magů naráz a množství 1000 a více magů už představuje skutečné riziko. Také je třeba si uvědomit, že objem destilovaného materiálu by neměl převýšit 10 čtvrtek, což j e maximální rozumný objem destilační nádoby. Základní pravděpodobnost úspěchu alchymisty při destilaci je stejná jako pravděpodobnost úspěchu při lučbě, k ní si alchymista přičítá 1 % za každou svou úroveň nad 10. (tedy 1 % na 11. úrovni, 2 % na 12. úrovni atd.). PJ má další pravidla pro různé postihy a bonusy.
Rudého kříže' Bílé hvězdy Modré hvězdy* Horské rosy* Chodce Jana*
5 10 14 19 23
10 zl 20 zl 30 zI 40 zl 50 zl
*Tyto lektvary dokáže vyrobit jenom pyrofor.
červené víno bílé víno červené víno bílé víno medovina
1 sm 2 sm 3 sm 4 sm 5 sm
100/100/-25 5/80/-25 40/651-25 -25/50/-25 30/40/25
2+1k6 3+2k6 4+3k6 5+4k6 6 +5k6
6 směn 18 směn 1 den 3 dny 1 týden
Theurg Jak už víš, theurg je alchymista, který se snaží proniknout k samé podstatě Velkého umění. Tak se mu podařilo přiblížit ke dvěma světům, nepostřehnutelným pro nezasvěcené, ale přesto všudypřítomným. Jsou to světy základních živlů a astrálních sfér. Ale dříve než se budeme věnovat schopnostem, které takto získal, projdi si Tabulku pravděpodobnosti objevení magenergie na další straně. A teď se budeme věnovat první z tvých nových schopností:
Poslové živly Známe čtyři základní živly-elementyzemi, vodu, oheň a vzduch. Tyto živly nejsou hmotné prvky, jak to slovo chápeme dnes, jako třeba železo nebo měď. Jsou to prvky duchovní, základní principy našeho světa. Všechno, co známe, je nějakým způsobem složeno z jednoho nebo více elementů - například rostliny jsou spojením země a vody, živočichové země a ohně a podobně. To však pro naše účely není podstatné. Podstatné je naopak to, že každý živel představuje svébytnou inteligenci. Myšlenky, přání a touhy této inteligence jsou nám cizí a nepochopí
telné. Avšak theurg ji dokáže přimět, aby mu - výměnou za magenergii pomohla. Tato pomoc se může projevit dvojím způsobem: daný živel může theurgovi stvořit bhutu nebo elementála. Bhutové jsou vlastně přírodní úkazy (lepší slovo je katastrofy) - zemětřesení, povodně, hurikány nebo blesky. Podrobně je popíšeme v DrD Pravidlech pro experty. Elementálové - poslové živlů-jsou na rozdíl od bhutů skutečné bytosti stvořené z příslušného prvku, které je možné zranit nebo zabít. Čtyřem živlům odpovídají čtyři různí elementálové. Liší se zejména svojí podobou a pak zvláštním útokem, který mají k dispozici. Některé základní údaje však mají všichni společné a ty shrnuje Tabulka elementálů spolu s jejich dalšími vlastnostmi. A ted se podíváme na to, jak elementálové vypadají a jak mohou útočit. Připomeňme jen, že zvláštní útoky mohou použít až elementálové od životaschopnosti 5. Elementál země - Gnóm Gnóm vypadá jako hliněná (písková, kamenná - to záleží na místě, kde je vyvolán) figura s planoucím pohledem. Připomíná golema známého z pražských pověstí. Je pomalý - po
TABULKA ELEMENTÁLŮ životamagenergie 1 2 3 4 5 6 7
10 20 30 40 50 60 70
velikost průměr AO AO AO A A A A
0,15 0,20 0,25 0,5 0,5 0,5 0,5
úČ
OČ
síla
obrat nost
3 3 4 5 5 6
3 4 4 5 5 6 6
4 5 5 7 8 8 10
5 6 6 7 7 8 8
Počet životů dostaneš, když hodíš tolik k10, kolik je elementálova životaschopnost. Bojovnost všech elementálů je 12, inteligence je 1, charisma 1 a odolnost 21. K síle a obratnosti uvedené v tabulce je třeba přičíst případnou opravu, která je uvedena v popisu jednotlivých elementálů. Přesvědčení je neutrální (viz odstavec,Ovládání elementálů ). Elementálové mají zranitelnost C %, ale C+, N. Není možné je podrobit ani s nimi vést mentální souboj. Elementálové se nemohou unavit a bojují do posledního života. Uvedená útočná a obranná čísla platí pro boj tváří v tvář a již v sobě zahrnují případný bonus za sílu či obratnost elementála. Kromě toho mohou elementálové s životaschopností 5 a vyšší zaútočit na živé tvory i pomocí svých zvláštních útoků, přičemž žádný elementál nezaútočí znovu na tvora, který unikl jeho zvláštnímu útoku. Při boji elementálů mezi sebou mohou mít někteří elementálové výhodu: viz Tabulka souboje elementálů.
hyblivost 5 - nezávisle na životaschopnosti a velikosti. K síle podle Tabulky elementálů přičti 4, od obratnosti naopak 4 odečti. Při boji tváří v tvář gnóm vždy ztrácí iniciativu (postih -2 k iniciativě v rozšířeném souboji). Útočí svými mohutnými pěstmi jako palicí, malé tvory se snaží zašlápnout. Zvláštní útok: zkamenění. Gnómův pohled může proměnit libovolného živého tvora v kámen. Cil tohoto zvláštního útoku si hází proti pasti Odl + Roz - 7 -nic/zkamenění. Zkamenělou postavu je možno znovu oživit hraničářským kouzlem. Gnóm může takto nechat zkamenět nejvýše tři postavy (nezávisle na své životaschopnosti) a potom se vrací do svého živlu. Elementál vody - Undina Undina vypadá jako vodní vír vysoký jako postava odpovídající třídy velikosti a o průměru uvedeném v Tabulce elementálů. Undina má pohyblivost 9, sílu a obratnost přesně podle Tabulky elementálů. Není obklopená žádnou slupkou: na zemi po ní zůstává mokrá stopa, postava, která se jí dotkne, se skutečně namočí. Při boji tváří v tvář undina útočí svou vahou a tlakem vody a snaží se nepřítele povalit. Poznamenejme jen, že na undinu nemá žádný vliv prsten černé vodoměrky - ten působí pouze na obyčejnou vodu, nikoli na živoucí bytosti. Zvláštní útok: utopení. Undina se může pokusit utopit libovolného živého tvora, který nežije ve vodě. Svoji oběť vtáhne do svého středu a nedovolí jí uniknout. Undina může takto zaútočit jen na tvora, kterého se dotýká okrajem; svoji oběf tedy musí napřed dohonit a pak teprve „vtáhnout". Vtáhnutí samo je past s nebezpečností _ 3, použitá vlastnost je síla + obratnost + rozdíl úrovní. Pokud postava v hodu proti pasti neuspěje, začíná se topit. Platí stejná pravidla jako pro dovednost plavání (viz strana 81), až na
TABULKA SOUBOJE ELEMENTÁLŮ obránce
bonus k úč útočníka gn. und. sylfa sal.
gnóm undina sylfa salam.
0 0 +5 +5
+5 0 0 +5
+5 +5 0 0
0 +5 +5 0
THEURGOVA PRAVDĚPODOBNOST OBJEVENÍ MAGENERGIE Množství magenergie (v mazích) 1-
Úro- 10 veň 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
4 4 5 5 6 7 8 9 11 13
1120 4 5 5 6 7, 8 9 11 13 15
2130 5 5 6 7 8 9 11 13 15 18
31- 41- 5140 50 60 5 6 7 6 7 8 7 8 9 8 9 11 9 11 13 11 13 15 13 15 18 15 18 21 18 21 25 21 25 29
to, že počáteční nebezpečnost pasti je 3, nezávisle na tom, jak dobře umí oběť plavat. Undina během svého pobytu v našem světě nikdy neutopí více než tři tvory.
6170 8 9 11 13 15 18 21 25 29 33
7180 9 11 13 15 18 21 25 29 33 38
81- 91- 101- 20190 100 200 300 11 13 15 18 13 15 18 21 15 18 21 25 18 21 25 29 21 25 29 33 25 29 33 38 29 33 38 43 33 38 43 49 38 .43 49 55 43 49 55 61
301400 21 25 29 33 38 43 49 55 61 68
či spíše mloků. Na rozdíl od žlutočerných obyvatel našich potoků a říček jsou však salamandři temně rudí a na dotek žhaví. Salamandři jsou výjimkou z Tabulky elementálů: všichni mají třídu velikosti A (salamandři o délce 2 a více Elementál vzduchu - Sylfa sáhů velikost B) a jsou tak dlouzí jako Sylfa je podobná undině, je to však - ostatní elementálové „širocí" - viz pochopitelně - vír vzdušný. Jakýkoliv sloupec ,průměr' v tabulce. Salamandři volně ležící předmět, jehož váha v jsou vtělením ohně: na zemi za nimi mincích je menší než čtyřnásobek ži- zůstává vypálená stopa, kdo se jich votaschopnosti sylfy, je vzdušným ví- dotkne, hrozně se spálí (za 2-7 životů). rem uchopen a vymrštěn vzhůru. Salamandr dokáže pouze žárem svého dálky sylfa vypadá jako gejzír suchého těla za jedno kolo propálit 20 coulů listí, trávy a drobných oblázků. Sylfa je dřeva nebo roztavit 1 coul kovu. Žádná nejrychlejší ze všech elementálů věc, které se salamandr dotkne, však pohyblivost 17. K obratnosti v Tabulce nevzplane, pokud to nebude elementál elementálů přičti 5, od síly odečti 3. chtít. Salamandr je poměrně rychlý Při boji tváří v tvář útočí sylfa po-pohyblivost 13. Oprava k síle v Tabulce dobným způsobem jako undina. Protožeelementálů je -2, k obratnosti +2. je velmi rychlá, stačí zaútočit dvakrát za Při boji tváří v tvář dokáže salamandr kolo (bonus +6 k iniciativě v rozšířeném zaútočit třikrát za dvě kola (bonus +3 k soubojovém systému). Zvláštní útok: iniciativě v rozšířeném soubojovém udušení. Přestože je sylfa tvořena systému). Salamandr útočí dotykem vzduchem, v samotném jejím středu svého žhavého těla, vlastním útokem žádný vzduch není. Pokud se tam nějaký tedy nezraňuje, ale pokud v útoku živý tvor dostane, hrozí mu udušení. uspěje, je obránce zraněn za 4-14 Útok sylfy probíhá zcela obdobně jako (=2k6+2) životů. Zvláštní útok: oheň. útok undiny, včet Kromě přirozeného žáru svého těla ně nebezpečnosti pasti a použitých může salamandr také chrlit oheň. Je vlastností. Pokud oběť v hodu proti pasti schopen vyplivnout oblak ohně naprosto neuspěje, začíná se dusit. V dalším kole si neodpovídající jeho rozměrům: až hází znovu proti pasti, přičemž čtyřikrát tak dlouhý, jako je on sám, a nebezpečnost zůstává stejná (3) a použité dvakrát tak vysoký i široký. Salamandr se vlastnosti také. Pokud znovu neuspěje, je životaschopností 5 tedy může vychrlit udušená. V případě úspěchu se postavě oblak ohně 2 sáhy dlouhý a sáh vysoký i podařilo sylfě vytrhnout. V široký. Tento následujícím kole nemůže postava_ oheň zapálí jakýkoliv hořlavý předmět bojovat ani utíkat, ale jinak není nijak (se zápalností větší než 10 % - viz Přízraněna. Jedna sylfa může udusit ručka PJ v DrD Pravidlech pro začátečnejvýše tři tvory. níky). Každá postava na zasaženém území si musí hodit proti pasti. NebezElementál ohně - Salamandr pečnost je 3, použitá vlastnost je obratSalamandři na sebe berou podobu nost + rozdíl úrovní. Postavy, které bezkřídlých ještěrek s kulatou hlavou
401- 501- 601- 701500 600 700 800 25 29 33 38 29 33 38 43 33 38 43 49 38 43 49 55 43 49 55 61 49 55 61 68 55 61 68 75 61 68 75 83 68 75 83 91 75 83 91 99
801- 901- 1001 900 1000 2000 43 49 55 49 55 61 55 61 68 61 68 75 68 75 83 75 83 91 83 91 99 91 99 99 99 99 99 99 9999
v hodu proti pasti uspějí, jsou zraněny jenom za 2-12 životů. Ti, kdo měli smůlu, ztrácejí polovinu okamžitého počtu životů (nejméně však 12 životů), kromě toho na nich shoří všechno látkové a kožené (nezapomeň, že všechna brnění kromě kroužkové zbroje drží pohromadě kousky látky a kůže, a proto po zásahu salamandrovým ohněm z postavy prostě opadají). Navíc jsou všichni, kdo v hodu neuspěli, oslepeni na příští tři kola (pokud budou muset bojovat, je to, jako by útočili na neviditelného protivníka). Drobné detaily jako ohořelé vousy, vlasy a obočí se rozumějí samy sebou. Salamandr vychrlí oheň nejvýše třikrát, pak se vrací do svého živlu. Vyvolávání elementálů Nezbytným nástrojem pro vyvolání bhutů a elementálů je elementální hůl. Je to dva sáhy dlouhá hůl z hrušně, zvláštním způsobem upravená k tomu, aby sloužila jako zásobník magenergie. Na její výrobu je zapotřebí 12 hodin, 33 zlatých a 1 mag na každých 10 magů předpokládaného objemu. Při výrobě ovšem nejde o zaklínání démonů (viz níže). Pravděpodobnost úspěchu při výrobě hole je stejná jako při výrobě alchymistických předmětů. PŘÍKLAD: Výroba elementální hole, do níž se má vejít nejvýše 100 magů, bude trvat 5 dní, bude stát 330 zlatých a spotřebuje se na ni 10 magů.
Elementální holí theurg bojuje jen ve stavu nejvyšší nouze (hrozí totiž, že se hůl poškodí) a v takovém případě má stejné parametry jako okovaná hůl, pouze váha je 20 mincí. Elementální hůl je jakýmsi odznakem theurgovy moci a dodává mu vět
ší respekt, proto theurg od 12. úrovně, má-li u sebe (neskrytě) svou elementální hůl, má bonus + 1 k charismě. Na theurga s elementální holí rovněž nezaútočí „cizí" elementál, nedostane-li to přímo rozkazem nebo bude-li si moci vybrat jiného protivníka. Elementální hůl může být vyřezávaná nebo jinak zdobená, nesmí však do ní být zaklínán démon astrálních sfér (viz níže) ani na ni připevňovány magické doplňky - v tom případě by z hole vyprchala veškerá uložená magenergie a hůl sama by ztratila schopnosti elementální hole. Každý theurg zpravidla vlastní a používá jen jednu elementální hůl. Principielně sice theurgovi nic nebrání v tom, aby si vyrobil holí několik a střídal je jako fiflena módní doplňky, ale obecně se tato praktika nedoporučuje a dle pravověrných theurgů je zavrženíhodná. Theurg může použít i hůl jiného theurga (kterou nalezl, ukradl, koupil, dostal darem,...), ovšem na rozdíl od hole, kterou si vlastnoručně vyrobil, nepozná automaticky, kolik magenergie právě obsahuje a jaká je její maximální kapacita (ale pozná okamžik; kdy hůl už žádné další magy není schopna do sebe pojmout), a nemá výhodu bonusu za charismu. Plnohodnotně mu začne hůl sloužit, teprve když ji používá jednu celou úroveň (tj. prodělá s touto holí dva výcviky na vyšší úroveň). Po vyrobení elementální hole je pak možno do ní již bez jakýchkoli ztrát ukládat magenergii (ale je to jen jednosměrný proces; magenergii uloženou v holi je možno používat jen na vyvolávání elementálů a bhutů). Magenergii hole je možno během jedné směny doplnit na maximum (pokud ovšem má theurg potřebné množství v truhle). Elementální hůl se používá na všechny druhy bhutů i elementálů. Vlastní použití vypadá takto: Theurg se rozhodne, jakého a jak silného elementála chce vyvolat. Při tam musí být na místě, kde je přítomen příslušný živel; to je závažná podmínka zejména pro undiny a salamandry. Dá se však celkem snadno splnit. Na vyvolání undiny stačí měch s vodou, ke stvoření salamandra je nutný otevřený oheň alespoň tak velký, aby se v něm vznítilo dřevěné poleno (jinými slovy: není možné vyvolat salamandra ze zapálené třísky). Množství přitom
ného živlu naprosto nemusí odpoví dat „objemu" elementála. Theurg oznámí své rozhodnutí vyvolat elementála PJ, udeří elementální holí do země a vzkřikne „Ó pane ZemělVětru/Vod/Ohně (podle toho, jakého elementála vyvolává), shlédni na svého
každý úkol rozložit na jednoduché úkony. Elementálové však na druhou stranu nevyžadují neustálý dozor; pokud se jim zadá nějaká jednoduchá práce, budou ji vykonávat sami. Může to však být nebezpečné: elementálové nemají žádný „zdravý rozum" a každý příkaz se budou snažit splnit doslova. Elementál bude poslouchat jen theurga, který jej vyvolal. Theurg mu však může nařídit, aby poslouchal i někoho jiného.
služebníka a sešli mu svého posla, aby mu pomohl na jeho cestě!" (Z toho mj. plyne, že elementála nemůže vyvolat svázaný nebo umlčený theurg.) Pravděpodobnost úspěchu vyvolání elementála je 99 %, to znamená, že při hodu 00 na k% nastane fatální neúspěch. Theurg však PŘÍKLAD, jak ovládat elementály. Pokud může vyvolat jen takové elernentály, by theurg řekl: „Poslouchej hraničáře jejichž životaschopnost nepřevýší Kyra," nebude už elementál poslouchat polovinu--jeho úrovně, takže například theurga, leda by mu to hraničář Kyr nařídil. Opatrnější by bylo říci; theurg na 7. úrovni může vyvolat .,,Poslouchej hraničáře Kyra, dokud elementála s životaschopností nejvýše 3. neřeknu Dost'." Problémy mohou též nastat, je-li hůl k vyvolávání elementálů s vysokou Odchod elementála magenergií používána vícekrát denně - PJ Všichni elementálové jsou nějakým má pro to svá pravidla. způsobem omezeni: mají jen určitý počet Po úspěšném vyvolání se ze svého zvláštních útoků, určité množství práce, živlu vynoří elementál a odebere si z které jsou schopni vykonat. Elementál hole tolik magenergie, kolik udává zmizí za 1k6 směn po tom, co vyčerpal Tabulka elementálů. Pokud v holi není svůj příděl v kterékoliv oblasti. Během této tolik magenergie, kolik elementál doby je ještě možno mu dávat příkazy a chce, hůl praskne a elementál se roz- elementál se je pokusí splnit, ale po zuří. Nikdo není schopen předpovídat, uplynutí stanovené doby stejně odejde. co udělá. Je velmi pravděpodobné, že Žádný elementál však nezůstane v našem zaútočí na theurga, ale může zaútočit i na světě více dnů, než je jeho někoho jiného a může také zmizet - PJ životaschopnost, a to ani když se od něj se musí rozhodnout, co je nic nežádá. nejpravděpodobnější. (Popsané jevy Elementálové se vracejí do svého mohou nastat i při fatálním neúspě- živlu velmi neokázale - na místě se chu.) rozloží, roztečou, rozplynou. Jestliže v holi dostatečné množství magenergie bylo, elementál začne Užitečné schopnosti elementálů theurga poslouchat; při tom se řídí Elementálové mohou být také užiteční pravidly popsanými níže. pomocníci. Každý elementál je nadán určitým stupněm kontroly nad svým Ovládání elementálů přirozeným živlem. Elementálové nemají vědomí, tj. neuvědomují si svoji existenci. Proto Gnóm: gnóma je možno využít k,přemají pro účely pravidel DrD inteligenci 1. nášení hlíny, stavění valů a lámání Ale theurgům se elementálové jeví skály. Platí, že gnóm přemístí nejvýše mnohem inteligentnější. Elementál má tolik krychlových sáhů zeminy, kolik je všechny vědomosti, které má theurg, jeho životaschopnost, na vzdálenost jenž ho vyvolal, a rozumí všem jeho rovnou nejvýše stonásobku jeho příkazům - pokud jsou srozumitelné. životaschopnosti. Po theurgově příkazu Umí mluvit a theurg se sním se před gnómem objeví terénní vlna domlouvá obvyklým způsobem. asi sáh vysoká, která se pomalu (1 sáh Elementálové nemají žádnou morálku ani za kolo) pohybuje určeným směrem. víru a udělají cokoliv, co jim jejich pán Gnóm není schopen vršit zeminu na nařídí. Elementál však nebude vyvíjet sebe, tj. postavit objekt, jehož výška by sám žádnou aktivitu a složitému příkazu byla větší než šířka základny. Při lámání sice porozumí, ale nebude vědět. lak iei skály je gnóm schopen nalámat tolik splnit. Proto je nutná mu krychlových sáhů kamene, Kolik je pětina jeho životaschopnosti
(zaokrouhluj dolů). Velikost nalámaného kamene může určit theurg, ale všechny kusy budou mít zhruba tvar čtyřbokého jehlanu. Gnóm není schopen kámen opracovat, ale je schopen ho přemístit podobně jako zeminu.
hbitě se točícími mlýny, z nichž každý má svou vlastní sylfu, patří k nejpozoruhodnějším, jaké se mohou dobrodruhům naskytnout. Jak je vidět, sylfa se používá zejména jako zdroj větru. V tomto případě platí pro dobu setrvání sylfy v našem světě Tabulka sylf. Undina: undinu je možno využít přeSylfa jako zdroj větru má dosah deset devším jako zdroj vody. Je pravda, že na sáhů a může se pohybovat podle příkazů její vyvolání je určité malé množství vody theurga až rychlostí „svého' větru. zapotřebí, ale rozdíl mezi posledním Sylfu je také možno použít ke zvíření měchem vody a jeden a půl sáhu prachu (písku, listí atd.), a tak širokým sloupem vody je velmi zřetelný, zpomalit pronásledovatele, ukrýt se zvláště postavám, které jdou už týden před lučištníky a podobně. Zvířený pouští. Z undiny lze během jedné směny prach vytvoří zástěnu asi 4 sáhy vysokou odčerpat tolik čtvrtek vody, kolikje její a 12 sáhů širokou. Prach se usadí, životaschopnost. Životaschopnost undiny jakmile sylfa odejde - což se stane po také udává celkový počet směn, po který době uvedené ve sloupci silný vítr v je možné vodu čerpat. Tabulce sylf. Zvířený prach je víceméně Undinou je možné také vodu po- neprůhledný (je vidět, zda za ním něco hánět, donutit ji, aby tekla do kopce a je, ale není poznat co) a každá postava, podobně. Toto využití undiny má však která skrz něj střílí, má postih -4 k hodu poněkud složitější pravidla. Pro dané na útok (povšimni si, že zvířený prach řečiště vynásob jeho šířku hloubkou (obojí nemá žádné „uvnitř" a „venku" a v sázích), rychlostí (v sázích za směnu), postihy se vztahují na střelce na obou časem (ve směnách), po který má undina stranách bariéry). Zástěnou je možné působit a převýšením (tj. rozdílem spodní projít, aniž to dobrodruha zpomalí, ale a horní hladinou vody měřenou v sázích). koně se při tom plaší a zvláště méně Výsledné číslo musí být menší nebo inteligentní tvorové většinou zůstanou rovno stonásobku životaschopnosti stát před zástěnou s pokleslou čelistí. undiny. Konečně, sylfu je také možné použít v leteckém souboji nebo na chytání lePŘÍKLAD; Undina se životaschopností 5 teckých nestvůr. Sylfa musí napřed může hnát vodu rychlostí 100 sáhů za směnu korytem dva sáhy širokým a sáh svoji oběť dohnat. Její pohyblivost je 17 a hlubokým s celkovým převýšením 50 manévrovací schopnost 21. Pokud sylfa svoji oběť dožene, postupuj jako při coulů (0,5 sáhu) po dobu 5 směn. zvláštním útoku sylfy, viz str. 25. Měj na Kromě tohoto základního omezení paměti, že sylfa nemusí svoji oběť ještě platí, že celková délka řečiště měřená udusit; pokud jí to theurg nařídí, v sázích nesmí být delší než stonásobek může ji například jen stáhnout na zem. Salamandr: užitečnost salamandra je životaschopnosti undiny. Výše popsané řečiště undiny s životaschopností 5 může být nejvíce 500 sáhů dlouhé.
Undina může pohánět i vodu z kopce; pro to platí stejná pravidla jako prve a spočtená rychlost se přičítá k rychlosti, kterou by voda měla „sama od sebe". Vodu tekoucí z kopce může také o. spočtenou rychlost zpomalit. Sylfa: sylfa je oblíbená zejména v rovinatých, přímořských krajích, kde jsou hojné větrné mlýny. V dobách mezivětří pak krajem procházejí theurgové a vyvolávají vesničanům sylfy Pohled Z letícího draka na planinu posetou
TABULKA SYLF délka přebývání (hodin) při slati. sila. bouři hurikánu žts. větru větru 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
6 7 8 10 11 12 13 14 15 16 17
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
4 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11
3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8
mandr nesvítí nebo nesálá, stále vydává asi tolik tepla a světla jako řeřavé uhlíky. Kromě tohoto přímočarého využití došli salamandři ještě uplatnění v kovárnách. Tradice nám říká, že zbraň vykovaná v žáru salamandrova ohně je trvanlivější a nebezpečnější než zbraň obyčejná. Pokud kovář použije při vykování zbraně salamandra a theurg do ní potom zakleje útočného démona (viz strana 24), je síla zbraně o 1 vyšší. Přitom však platí, že životaschopnost salamandra musí být alespoň o 4 vyšší, než je pořadové číslo astrální sféry, ze které démon pochází. Salamandr je výrobou zbraně zcela vyčerpán a vrací se do svého živlu není možné jej použít na nic jiného.
Astrální sféry
V této schopnosti se nejvíce projevuje theurgova touha proniknout k podstatě alchymie. Jistě ses už mnohokrát patrná na první pohled - je možné jej zamýšlel nad tím, proč a jak kouzelné používat jako zdroj světla nebo tepla. předměty vlastně fungují. Co je tou silou, Theurg mu může přikázat, aby sálal která jim dodává jejich nadpřirozenou nebo svítil (při tom je pozoruhodné, že moc. obě tyto činnosti jsou na sobě nezávislé, Jistě, je tu magenergie, ale to je jen tj. salamandr může sálat a nesvítit nebo jakási beztvará, byť tajemná a neznámá, obráceně). Sálání nebo svícení může síla. Magenergie je jenom prostředek, trvat nejvíce tolik desítek hodin, kolik jak přilákat skutečné majitele těchto je salamandrova životaschopnost (ale nadpřirozených schopností - démony při současném svícení a sálání se astrálních sfér.
salamandr neopotřebovává dvojnásobně rychle). Nejvyšší možná intenzita sálání i svícení nezávisí na životaschopnosti elementála a zhruba odpovídá teplu a světlu rozpálené vatry (plameny asi dva sáhy vysoké, do vzdálenosti tří metrů není možné sedět): Zapamatuj si také, že i když sala
Astrální sféry jsou magické světy, které existují vedle našeho světa. Lidé a příslušníci jiných ras nadaní výjimečnými schopnostmi mají občas možnost s těmito světy komunikovat, případně přilákat nějakého jejich obyvatele do našeho světa.
Zde jsou také hned vidět obě možnosti, jak lze využít astrálních sfér pro DrD-bud můžeš bytosti, které je obývají, žádat o radu či pomoc, nebo můžeš povolat nějakého jejich nižšího obyvatele, aby ti sloužil. Nikdo vlastně neví, kolik astrálních sfér existuje. Nižší z nich jsou však už poměrně dobře prozkoumány, popsány a shrnuty v Tabulce astrálních sfér. U každého světa je uvedeno, jaké máš možnosti při styku s ním, jaké démony z něj můžeš povolat a kolik magenergie je zapotřebí na styk s ním. Pravděpodobnost úspěchu Dříve, než se pustíme do podrobností, musíme si ozřejmit, že styk s astrálními sférami není bez rizika: sféra nemusí theurgovi dát pravdivé informace ani nemusí vykonat to, oč ji žádal, a může mu dokonce podat lživé informace nebo udělat pravý opak toho, co chtěl. Při určování pravděpodobnosti úspěchu se podívej do Tabulky pravděpodobnosti úspěchu.
TABULKA ASTRÁLNÍCH SFÉR
TABULKA PRAVDÉP®DOBNOSTI ÚSPĚCHU Jméno
úroveň theurga Sféra 1. Vehuiah 2. Jéliel 3. Sirael 4. Elémiah 5. Mahasiah 6. Jésael 7. Achaiah 8. Cachetel 9. Hasiel 10. Aladiah 11. Laviah
6 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5
7 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10
8 65 - 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15
9 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20
jako křepelčí vejce - váha 0,3 mn, cena 11,5 zl), 21 magů a dvacet osm nocí. Za novoluní polož kámen na místo, kam může celou noc dopadat světlo hvězd, a tam ho nechej až do příští nové luny. Během této doby se kamenu nikdo nesmí dotknout a nesmí na něj pohlédnout žádný tvor s inteligencí větší než jedna, ani ty sám. Nesmí na něj padnout jiné než hvězdné světlo, tj. musí se na den zakrývat. PŘÍKLAD: Pravděpodobnost úspěchu Pro samotný styk se sférou si theurg s styku theurga na šesté úrovni se sférou astronem musí najít klidné místo, kde ho Sirael je 45 %, theurga na osmé úrovni se sférou Vehuiah 65 %, theurga nanebude nikdo rušit, a musí s sebou mít desáté úrovni se sférou Hasiel je 35 %. svoji truhlu. Z truhly vyjme astron a přelije do něj magenergii potřebnou ke Pokud se theurgovi styk se sférou ne-styku s danou sférou. Pak se do kamene zdaří, ztratí vloženou magenergii, aleupřeně zahledí a po 6-16 směnách začne neobjeví se žádný démon, místo zprávmít pocit, že z kamene vychází bílé slyší theurg jenom šum atd. V případěsvětlo, do kterého se rychle propadá. fatálního neúspěchu se navíc staneNyní hodí PJ na úspěch. Pokud theurg pravý opak toho, co zamýšlel. Pokudneuspěl, světlo zmizí. V případě úspěchu chtěl nějaké informace, uslyší lež, pokudnebo fatálního neúspěchu theurga obklopí chtěl, aby se stalo něco, coby družiněoslnivá záře a jeho mysl naváže styk se pomohlo, stane se něco, co družině ublíží,sférou. Může jí teď přednést svoji prosbu, pokud chtěl nějakého démona, objeví seotázku nebo ji může požádat o vydání jeho opak (například místo útočného nějakého démona. Pamatuj! Můžeš démona +3 se objeví útočný démon -3udělat jen jednu z těchto věcí a můžeš ji atd.). udělat jen jednou! Po vyslovení přání nebo otázky světlo zmizí a theurg se ocitne zpátky v našem světě. Pokud se na něco ptal, Styk s astrálními sférami Nyní popíšeme, jak vypadá celý postup zná nyní odpověď (správnou, pokud hod při navazování styku s astrální sférou. na úspěch uspěl, lživou, pokud skončil Stejný postup se uplatňuje jak při fatálním neúspěchem). Pokud si něco přál, vyvolávání démona, tak při využívání je jeho přání splněno - s podobným možností astrálních sfér. dodatkem jako v předcházejícím případě. Základní pomůckou pro navázání U otázek může PJ udělat výjimku v styku s astrální sférou je krystal, který se počtu. Závisí totiž na tom, jak komplikovaná nazývá astron. Je to křišťál, ve kterém otázka i odpověď je a jak dalece je je zvláštním způsobem zachyceno odpověď „skryta" mezi jinými insvětlo hvězd. Theurg si ho může bud formacemi. I v obyčejné bibliotéce dokáže koupit nebo vyrobit. Jek tomu zapotřebí knihovník najít běžnou a často velký kus křišťálu (alespoň používanou knihu v regálu po paměti,
10 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25
11 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30-'
12 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35
13 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40
14 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45
15 99 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50
kdežto u málo známého a nepoužívaného svazku si nejprve v archivním soupisu musí najít jeho umístění. Theurg může na základě zjištěných údajů klást další doplňující dotazy, ale celkem položených otázek nesmí být více než šest a zejména se všechny musejí týkat jednoho a téhož tématu. Stav „ponoření do světla" trvá 3 směny. Pokud během této doby někdo theurga vyruší, kouzla selžou, všechna magenergie je ztracena a oba - theurg i rušitel-jsou zraněni za 2-12 životů za každou sféru. PŘÍKLAD: Například při vyrušení při kontaktu se sférou Achaiah budou oba zraněni za 14k6 životů.
1. Vehuiah
2. Jéliel
3. Sirael
4. Elémiah
5. Mahasiah
6. Jésael
7. Achaiah
8. Cachetel
9. Hasiel 10. Aladiah
Theurg však od astrálních sfér nemusí chtít jenom vědomosti a služby, naopak, může chtít, aby sféry něco nevěděly nebo neudělaly. Pokud má theurg například nějaké tajemství, může požádat sféru Elémiah, aby ho nikomu neprozradila - aby ho zapomněla. Každá sféra má však také možnosti všech předchozích sfér a tajemství našeho theurga může stále zjistit kdokoliv, kdo se zeptá sféry Mahasiah nebo vyšší. A obráceně, velmi opatrný theurg může o zapomenutí svého tajemství požádat ještě vzdálenější sféru a to pak nebude známo ani žádné sféře bližší. Styk se sférami se v těchto případech řídí stejnými pravidly jako obvykle. Theurg může po sféře chtít, aby nevěděla nebo neudělala jen jednu určitou věc (například: ,;zapomeň heslo, které jsem si domluvil se zlodějem Chrtičem" nebo „nedopusť, aby našemu hraničáři Istrovi někdo vnukl odpor k jeho poslání", ale ne „zapomeň všechno, co by mne mohlo kompromitovat" nebo „nedopusť, aby mi někdo
11..;Laviah
Možnosti
démoni
Magů
Vědění napsaného
útočný démon +1 50 démon strážce démon meče Vědění mluveného obranný démon +1 100 útočný démon +2 útočný démon proti skřetům démon nosič Vědění minulých slov útočný démon +3 150 útočný démon proti lykantropůn démon všech jazyků démon klíče Vědění myšleného obranný démon +2 200 útočný démon +4 útočný démon proti nemrtvým démon požírač magenergie Vědění minulých myšlenek útočný démon +5 250 útočný démon proti neviděným démon proměn prvků Vědění toho, co je obranný démon +3 300 útočný démon +6 útočný démon proti magickým tvorům démon mládí Vědění toho, co bylo útočný démon +7 350 útočný démon proti drakům démon lásky Vědění toho, co bude obranný démon +4 400 útočný démon +8 démon nenávisti Moc nad náhodou útočný démon +9 450 démon požírač duší Moc nad věcmi obranný démon +5 500 útočný démon +10 vševidoucí démon Moc nad myšlenkami útočný démon +11 550 démon štěstí
uškodil prostřednictvím astrálních sfér",). Pokud se theurg ptá nebo prosí právě tu sféru, kterou nějaký jiný theurg „zablokoval", hází si proti pasti: použitá vlastnost je rozdíl úrovní těchto dvou theurgů, nebezpečnost je 7. Démoni astrálních sfér Jak už víš, každá sféra má nějaké možnost (vědění napsaného, moc nad věcmi atd.) a nějaké démony. Co která možnost znamená, vysvětlíme jednotlivě u každé sféry. Démoni různých sfér Však mají mnoho společného, a proto si O nich teď povíme něco souhrnně. Nejdříve bychom měli vysvětlit, co to ti démoni vlastně jsou. Už na první úrovni jsi uměl stvořit nějaké jednoduché kouzelné předměty lektvary, svitky a podobně. Určitě jsi ale měl pocit, že tento systém je po
někud nedokonalý. Proč by měl alchymista být schopen stvořit jen meč proti nemrtvým, ale ne třeba proti neviděným? Proč může proti nemrtvým stvořit jen široký meč, ale ne třeba dýku? Takové a podobné otázky jsou zcela na místě. V pravidlech pro začátečníky však nebyl čas ani místo vysvětlovat, jak skutečně vypadá alchymistova práce, a navíc teprve od šesté úrovně se jeho schopnosti rozvinou. Když chce theurg vyrobit nějaký kouzelný předmět, řekněme kouzelný dlouhý meč +2, musí napřed sehnat obyčejný dlouhý meč a do toho zaklít útočného démona +2. To tedy znamená, že napřed zajde za zbrojířem a koupí si meč. Pak naváže spojení s astrální sférou Jéliel a požádá ji, aby mu vydala dotyčného démona. Pokud má štěstí, sféra jeho žádosti vyhoví a démon se
objeví v alchymistově laboratoři. Tento démon je alchymistovi zcela podřízen a uposlechne jeho rozkazů. Theurg mu přikáže, aby se vtělil do připraveného meče, a tak vznikne požadovaný kouzelný meč +2 (do tohoto meče už není možné zaklít žádného dalšího démona. Platí pravidlo - do jednoho předmětu nejvýše jeden démon). Na první pohled je zřejmé, že stejným způsobem a se stejným démonem mohl theurg vyrobit kouzelnou dýku +2; kouzelný luk +2 atd. Démoni sami nemají žádný tvar ani podobu a nejsou sami schopni žádné akce. Ani útočný démon +10 nemůže nikomu ublížit sám o sobě bez meče k přebývání a paže mečem vládnoucí. Theurg může démona spatřit, pokud obsahuje dost magenergie (démon jí má vždy o jeden mag méně, než kolik bylo zapotřebí na styk se sférou, ze které pochází) a vždy je schopen s ním komunikovat telepaticky. Démoni mohou - jak vysvětlíme za okamžik - být různě inteligentní. U démonů s malou (zvířecí) inteligencí theurg vnímá jen jejich pocity, jejich přítomnost. Démoni s vyšší inteligencí jsou schopni formulovat svoje myšlenky a je možné se jich i na něco zeptat. Démon bude plnit theurgovy příkazy jen do okamžiku vtělení do daného předmětu (meče, dýky, koberce). Od této chvíle je však svým vlastním pánem, může, ale nemusí poslouchat příkazy, které předtím dostal od theurga a dokonce se může rozhodnout vrátit do své mateřské sféry! V principu je sice možné zadávat démonům i poměrně komplikované příkazy („pomáhej, jenom pokud má meč v rukou hraničář Kyr, ale nepomáhej mu, kdyby s ním chtěl zaútočit na mě"), ale vzhledem k tomu, že útoční a obranní démoni bývají většinou ještě hloupější, než je v dané sféře obvyklé, je značná pravděpodobnost, že příkaz popletou. Jen na PJ záleží zda se to stane a jak se to projeví. Pamatuj však, že si nemáš kde a proč stěžovat! Kouzla a čáry jsou nevyzpytatelné. Nikdy nevíš, zda se ti kouzlo povede a co se může stát, pokud se nepovede. Jen jedna věc je jistá astrální- sféry nesnášejí hamižnost. Ti, kteří se snaží pamatovat na všechno a zabezpečit se proti každé možnosti tak, aby z ní měli co největší užitek, mají také největší pravděpodobnost, že jejich kouzla selžou.
V DrD Pravidlech pro začátečníky ses dočetl, že „trvalé" kouzelné předměty předměty, do kterých jsou zakleti démoni - mají sklon své kouzelné vlastnosti ztrácet. Je tomu tak proto, že démoni astrálních sfér se po čase vracejí do sféry, odkud byli vyvoláni. Tato doba závisí na rozdílu mezi úrovní theurga a sférou, odkud démon pochází, a udává ji Tabulka života démonů. Údaj,délka' udává nejkratší dobu života, ke které se přičítá ještě tolik dnů nebo měsíců, kolik udává sloupec ,rozptyl'. Malé k značí, že rozptyl je ve dnech, velké K, že rozptyl je v měsících. Přesnou délku života démona zná jen Pán jeskyně. Kromě toho mají někteří démoni jen omezený počet použití a ti se do své sféry mohou vrátit i dříve, hned poté, co splní své poslání. V žádném případě tu však nezůstanou déle, než je u démonů jejich sféry obvyklé. Theurg ovšem může stvořit i skutečně trvalé kouzelné předměty, artefakty, ze kterých démoni nikdy neuniknou. Jejich tvorba se řídí zvláštními pravidly, která budou popsána v DrD Pravidlech pro experty. Už zde však můžeme říci, že žádný theurg nevyrobí více než tři takové předměty za celý svůj život. Do své astrální sféry se také démon vrátí, když je předmět, ve kterém přebýval, zničen. Závisí vždy na úvaze PJ, zda je předmět zcela zničen (a démon je pryč) či zda je jenom poškozen (a démon v něm zůstává). Už jsme se zmínili o tom, že démoni astrálních sfér mohou být různě inteligentní. Význam této vlastnosti pochopíš později, teď se seznámíš s jednoduchým pravidlem, kterým se inteligence démonů řídí: inteligence démona je rovna vzdálenosti jeho sféry od našeho světa. Nakonec je ještě třeba podotknout, že démoni jsou vždy uvedeni u astrální sféry, kde, se vyskytují nejdříve - je možné je přivolat i z vyšších sfér, často s posílenými schopnostmi. Pokud se někde v textu mluví o úrovni démona, vždy se tím myslí úroveň sféry, z níž byl vyvolán, tj. její pořadové číslo. A ted se tedy podívejme na jednotlivé typy démonů: Útočný démon Co je to útočný démon, už jistě chápeš -je to démon, který po zakletí do zbraně zvyšuje její sílu. Na každé další úrovni můžeš vyvolat téhož démona, který pak zvyšuje i útočnost o +2 za
každou vyšší sféru. Tak například ze sféry Sirael můžeš povolat útočného démona +3, který nezvyšuje útočnost vůbec a v žádné nižší sféře se nevyskytuje. Nebo z ní můžeš povolat útočného démona +2, který se poprvé objevuje ve sféře Jéliel, a ten bude zvyšovat sílu zbraně o +2 (stejně jako kdybys ho povolal z Jéliel - ostatně je to ten samý démon), ale útočnost o +2 (na rozdíl od Jéliel-je vyvolaný o jednu sféru dál). Kromě toho je tu možné přivolat i útočného démona + 1, který bude zvyšovat útočnost o +4. Útočný démon nikdy nemůže mít větší sílu a útočnost než zbraň, do níž je zaklet; kouzelná zbraň tedy nikdy nemá více než dvojnásobnou sílu a útočnost. Pokud má zbraň zápornou útočnost (např. dlouhý meč), přítomnost démona ji může zvýšit nejvýše na nulu. Z toho také plyne, že útočné démony je možné zaklínat jen do zbraní a ne třeba do prstenů - respektive možné to je, ale dvakrát nula je pořád nula. Takový předmět tedy nezvýší útočné číslo postavy, přesto se i do něj útoční démoni zaklínají - tehdy se využívá jejich schopnost sesílat kouzla, o čemž se dočteš o něco dále.
Výjimkou je zaklínání útočných démonů do střel. Střela totiž sama o sobě žádné útočné číslo nemá, a pokud se do ní zakleje útočný démon, používá se k hodnocení bonusu síla a útočnost příslušné střelné zbraně (bez případných bonusů od démona zakletého přímo do této zbraně). Lze zaklít démona jak do vlastní střelné zbraně, tak do střely (v takovém případě může být výsledná sila výstřelu až trojnásobkem síly původní nekouzelné zbraně), ovšem střela se (z hlediska zranitelnosti v Bestiáři) považuje za magickou zbraň, pouze obsahuje-li sama démona. Útoční démon mají navíc ještě jednu pozoruhodnou vlastnost - jsou schopni sesílat kouzelnická kouzla. (Žádný démon není schopen sesílat hraničářská kouzla!) Tato schopnost jde ovšem na úkor jejich schopnosti útočit. Útočný démon má na den dvakrát tolik magenergie, o kolik se snížil bonus k síle zbraně. Pokud se tedy například rozhodneš povolat démona ze sféry Aladiah a budeš chtít, aby měl na den 8 magů, bude jeho bonus k síle zbraně jen +6 (10 -%). Démonovi se magenergie doplňuje vždy o půlnoci místního času a není nutné se na to nijak soustředit.
TABULKA ŽIVOTA DÉMONŮ rozdíl
délka
délka
-16 -15 -14 -13 -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
8 10 12 14 17 20 24 29 34 41 50 59 71 86 103 123 148 177 213 256 307 368 442 530 636 763
0:00 0:00 0:00 0:00 0:01 0:01 0:01 0:01 0:01 0:01 0:02 0:02 0:02 0:03 0:03 0:04 0:05 0:06 0:07 0:08 0:10 1:00 1:03 1:05 1:09 2:01
rozptyl 1k6 1k6 1k6 1k6 1k6 1k6 1k6 1k10 1k10 1k10 1k10 1k10 1k10 2k6 2k6 2k6 2k6 2k6 3k6 3k6 3k6 2k10 2k10 2k10 4k6 4k6
rozptyl 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 32 33 34 35
916 1099 1319 1582 1899 2 279 2 735 3 281 3 938 4 725 5 670 6 804 8165 9 798 11 758 14 110 16 932
20 318 24 382 29 258 35110 42 132 50 558 60 670 72 804 87 364
2:06 3:00 3:07 4:04 5:02 6:03 7:06 9:00 10:10 12:11 15:06 18:08 22:04 26:10 32:03 38:08 46:05 55:08 66:10 80:02 96:02 115:05 138:06 166:03 199:06 239:04
1K6 1K6 1K6 1K6 1K6 1K6 1K6 1K10 1K10 1K10 1K10 1K10 1K10 2K6 2K6 2K6 2K6 2K6 3K6 3K6 3K6 2K10 2K10 2K10 4K6 4K6
Démon může používat jen omezený počet kouzel. Ten dostaneš tak, že přičteš pět kjeho bonusu za inteligenci. Při povolávání démona je nutné určit, jaká kouzla to budou. Poraď se s kouzelníkem (nečti část této kapitoly určenou jemu!) a nějaká vhodná kouzla vyberte. Mějte ovšem na paměti, že útoční démoni jsou obzvláště tupí, takže ti ze zde uvedených sfér jsou schopni pochopit sesílání pouze běžných a všeobecně rozšířených kouzel, jaká jsou uvedena v tomto dílu pravidel a v Pravidlech pro začátečníky. Útoční démoni ze sfér v Pravidlech pro experty umějí seslat i kouzla z „Expertů", případně i nějaká nově vymyšlená kouzla čaroděje - ale rozhodující slovo má vždy PJ. Vybraná kouzla může démon za den sesílat, kolikrát chce - tak dlouho, dokud na to má magenergii. Vlastní seslání kouzla pak probíhá tak, že uživatel kouzelného předmětu dá, démonovi v myšlenkách pokyn, jaké kouzlo má seslat a jakým způsobem.Přitom se musí kouzelného předmětu dotýkat a musí se na to soustředit podobným způsobem jako na kouzlení, ale nemusí při tom mluvit ani gestikulovat. Je na PJ, aby posoudil, zda je splněna podmínka „dotýkání se" předmětu -například z prstenu na prstě dokáže ;postava kouzlit i s rukama svázanýma za zády, z ozdobné spony na plášti by to šlo stěží. Pokud kouzlo nějakým způsobem závisí na vlastnostech kouzelníka, berou se vlastnosti uživatele (ale vlastní seslání je automatické - nezávisí na inteligenci toho, kdo dává démonovi příkaz) s jedinou výjimkou, a tou je -úroveň. Zde se vždy bere úroveň démona. Také všechny případné negativní účinky kouzla, které působí na kouzelníka, se projeví na uživateli kouzelného předmětu. Nemusíme snad dodávat, že postava kouzlící pomocí kouzelného předmětu má tatáž omezení při boji jako kouzlící kouzelník. Pomocí kouzelného předmětu nelze rovněž kouzlit v situacích a v prostředí, kde by nebyl schopen kouzlit ani kouzelník na stejné úrovni, jako je démon v předmětu, případně se uplatní stejné postihy, jako by měl zmíněný kouzelník (například na místech pod vlivem nějakého speciálního kouzla, byloli na postavu sesláno 'kouzlo;omezující sesílání kouzel a podobně). Postava má při kouzlení z předmětu podobný bonus k iniciativě jako kouzelník - pro démony z 1. až 5.
sféry je to +1, z 6. až 10. sféry bonus +2 a z 11. až 15. sféry bonus +3. Útočný démon proti ... Toto je jiný oblíbený druh útočného démona. Proti dané nestvůře dává dvakrát větší bonus k s í l e a útočnosti zbraně než útočný démon z téže sféry, dále proti všem ostatním protivn1kum jen poloviční (zaokrouhluj dolů). Kromě toho mě tu zvláštní vlastnost že světélkuje (případně temně hučí), pokud je daný, druh nestvůr nablízku blíže než 25 sáhů). Zbraň září (hučí) nejsilněji, když je hrot namířen směrem k nestvůře - tak je možno ,pomalým otáčením zjistit, kterým směrem se netvoři nacházejí. Tuto schopnost nenaruší žádné množství dřeva nebo skály, ale znemožní ji tenká vrstva kovu. Ani tento démon nezasáhne nestvůru nezranitelnou magickou zbraní. Případné výjimky má PJ uvedeny v Bestiáři u konkrétních nestvůr. Pokud je tento démon povolán z vyšší sféry, než kde je poprvé uveden, zvětší se vzdálenost, na kterou zareaguje na přítomnost nestvůry, o 5 sáhů za každou sféru. Kromě toho platí všechna pravidla i omezení o síle, ,útočnosti i sesílání kouzel jako u obyčejných útočných démonů. Pro účely těchto výpočtů ber jako bonus k síle zbraně bonus obyčejného útočného démona z téže sféry.
Podobně jako útočný démon, ani obranný démon nemůže mít vyšší bonus, než je obvyklá kvalita zbroje, do které je zaklet. Démona je možno zaklít i do brnění i do štítu (má pak bonus k OČ +2j a jejich bonusy se pak sčítají. Obranný démon může také zvýšit KZ obyčejných šatů (na 2), ale pokud má postava ještě navrch brnění, démon v šatech se nijak neprojeví podobně jako kdyby žádní démoni nebyli, kvalita zbroje nikterak nezávisí na kvalitě spodního prádla.
Démon strážce Tohoto démona je možno zaklít do jakéhokoliv předmětu, který pak střeží před ukradením. Před zakletím démona do předmětu musí alchymista určit postavy nebo okruhy postav, které se předmětu smějí (případně nesmějí) dotknout. Dotkne-li se pak předmětu vědomě a dobrovolně nepovolaná osoba s úmyslem jej odnést, démon se ji pokusí ochromit. Tento pokus funguje jako past: místo bonusu za použitou vlastnost vezmi rozdíl mezi vzdáleností sféry, z níž byl démon vyvolán, a životaschopností (úrovní) tvora, nebezpečnost je 5, a síla je nic/ochromení. Je ještě nutné zdůraznit, že toto ochromení je mnohem trvalejší povahy než obvykle. Je možné ho zrušit jedině kouzlem rozptyl kouzla nebo příkazem nějaké povolané osoby démonovi. Každá další nepovolaná postava, která by se dotkla předmětu nebo i-jenom PŘÍKLAD: Z jedenácté sféry - Laviah - je ochromené postavy, musí sama uspět v možno povolat obyčejného útočného hodu proti ochromení, jinak ochrne.
démona +9/+4, kterého je možno transformovat na démona s 6 magy na den, bonusem k SZ +6 a k útočnosti +4. Podobně je možné vyvolat útočného démona proti nemrtvým, který bude mít 6 magů na den, dosah 60 sáhů (= 25 + (11 - 4) x 5), v boji s nemrtvými bonus k síle zbraně +12 (= 2 x (9 -%)) a bonus k útočnosti +8 (= 2 x 4) a v boji s ostatními tvory bonus k sile zbraně +3: a k útočnosti +2. Aby bylo možno plně využít bonusy tohoto démona k sile zbrani a k útočnosti, bude nutné zaklít ho do zbraně se silou nejméně 6 a útočností nejméně 4 (proti nemrtvým pak bude mít 18/+12, proti ostatním 91+6).
Démon meče Tento démon se zaklíná do zvláštního chodcova meče. Případnému zájemci řekni, že při vyvolávání z vyšších sfér získává tento démon 1 mag vlastní magenergie na den za každou vyšší sféru. Tato magenergie zvyšuje celkovou kapacitu meče. Dále se zvyšuje bonus k síle zbraně démona o 1 za každé dvě vyšší sféry. Platí zde stejné omezení jako u útočných démonů, tj. bonus k síle zbraně nemůže být vyšší než síla zbraně bez démona. Pokud na tom bude chodec trvat, můžeš mu zaklít démona meče i do jiné zbraně, ale PJ pak bude muset uvážit, zda s Obranný démon Obranný démon je velice podobný ní jdou sesílat všechna tzv. kouzla meče útočnému démonu. Zaklíná se do br- (kupříkladu je jasné, nění nebo štítu a zvyšuje kvalitu zbroje o daný bonus.
že s dřevěnou holí s démonem meče chodec nesešle kouzlo prasátko.) PŘÍKLAD: Démon meče vyvolaný ze sféry Mahasiah bude mít na den 4 magy vlastní magenergie (navíc kté, kterou do meče přelije chodec) a meč samotný bude mít silu 9/0 místo 7J0.
zaklet, nadnáší, ale nezbavuje jej jeho hmotnosti. Předmět není lehčí, jenom se nedotýká země. Není tedy možné jím pohybovat rychleji, než kdyby dotyčný předmět ležel například na ledě nebo na kulatinách. Těžké předměty (zhruba od 10 000 mincí výš) se tedy v podstatě nemohou pohybovat rychleji, než bylo jejich nosiči určeno. Předměty s démonem nosičem také nemohou létat samy o sobě, ale vždy potřebují někoho, kdo je bude řídit.
Při předávání meče chodce upozorni, že mu bude několik dní trvat, než se s démonem plně dorozumí, a že nemůže mít ve svých službách dva takové démony současně. Démon všech jazyků Tento démon umožňuje překlad mezi Démon nosič několika libovolnými jazyky. Při zaklínání Toto je démon, který se zaklíná do létadémona musí theurg určit, které to budou jícího koštěte nebo koberce. neznamená to sice, že theurg musí Letové vlastnosti tvorů nebo před- dotyčné jazyky ovládat, ale musí aspoň mětů v Dračím doupěti popisujeme mít povědomí o jejich existenci. Další pomocí vlastností zvaných manévrova podmínkou je, že jazyk nesmí být utajen cí schopnost, nosnost a pohyblivost. Ten sféře, z níž je démon vyvolán. první udává, jak obratně si může letec počínat, druhý, kolik toho unese, a třetí, PŘÍKLAD: Theurg Filofil například nemůže jak rychle může létat. Manévrovací požadovat, aby démon uměl čtyři schopnost démona nosiče je rovna po- nejpoužívanější jazyky Zapovězené řadovému číslu sféry, z níž byl vyvolán. země, když Zapovězená země je zcela Nosnost (v mincích) dostaneš; když neznámé území, odkud téměř nikdo nemá žádné zprávy, a tudíž ani úroveň sféry vynásobíš pěti sty. A vědomosti o zdejších jazycích. pohyblivost se rovná pořadovému číslu Dejme tomu, že Filofil objeví prasféry plus pět. Dále se let předmětů s starou kroniku cestovatele Travelmana, démonem nosiče řídí pravidly pro jedné z mála osob, které dokázaly pohyb, zejména pro let, popsanými na nějaké svědectví ze Zapovězené straně 52, přičemž platí, že démon nosič země vynést. V ní se dočte, že v Zapose nemůže unavit. Při určování rychlosti vězené zemi žije množství kmenů, z nezapomeň, že do váhy nákladu se nichž každý má svůj vlastní jazyk. Největší jsou kmeny Hintů, Alisterů a započítává i váha nosiče. PŘÍKLAD: Chceme sestrojit obyčejné létající koště. Povoláme nejlevnějšího démona nosiče ze sféry Jéliel za 100 magů. Manévrovací schopnost bude tedy 2, nósnost 1000 mincí (tj. více než polovina váhy průměrné čarodějnice i s koštětem) a pohyblivost bude 7. Pokúd čarodějnice poletí sama, je naložení mírné a bonus za pohyblivost -3. Tomu odpovídá rychlost při vodorovném letu 60 sáhů za kolo, respektive 22 mil za hodinu. Pokud si na koště vlezou čarodějnice dvě, bude naložení střední, pohyblivost klesne na 4 a bonus za pohyblivost bude -4. Tomu odpovídá rychlost při plachtění 40 sáhů za kolo, respektive 14 mil za hodinu.
Při používání tohoto démona je třeba si uvědomit, že předmět, ve kterém je
Ve sféře Sirael může démon překládat mezi šesti různými jazyky a v každé vyšší sféře je to vždy dvojnásobek jejího pořadového čísla. Démona je možno využít dvěma způsoby: bud je možno ho zaklít do knihy, svitku, mapy a podobně, a tak způsobit, že jí bude rozumět každý tvor (pokud umí číst), který se do ní podívá. Při druhém způsobuje možné démona zaklít do helmy, do náušnice, zkrátka do něčeho, co má člověk stále na hlavě. Přítomnost takového předmětu pak dává svému nositeli schopnost rozumět všemu, co v daných jazycích slyší, i tomu, co čte (pokud umí číst svojí vlastní řečí). V obou případech musí démon znát jak řeč postavy tak řeč, ze které překládá. U čtení cizích jazyků se předpokládá, že používají stejný typ písma, jako zná čtoucí postava. Pokud tomu tak není, postava písmo stejně nepřečte. Theurg může jako jeden z jazyků stanovit i „typ písma" -je však opět třeba, aby démon znal obě písma, jak z kterého překládá tak do kterého překládá. (Typem písma by z pohledu našeho světa byla například latinka, azbuka, řecká - abeceda, arabské písmo, čínské písmo, hieroglyfy, klínové písmo a: podobně.) Démon všech jazyků umožňuje cizím řečem pouze rozumět, nikoli jimi mluvit a psát. Démon klíče Tento démon se zaklíná do zvláštního lupičova klíče a má vlastní aktivní magenergii 8 magů, která se každou půlnoc doplňuje. Bude-li s ním lupič manipulovat, je klíč schopen pojmout až dvojnásobek této své aktivní magenergie. Při vyvolávání z vyšší sféry se aktivní magenergie klíče zvyšuje o dva magy za každou sféru, to znamená, že celková kapacita klíče se zvyšuje o 4 magy za každou sféru. Při předávání klíče lupiče upozorni, že mu bude několik dní trvat, než se s démonem plně dorozumí, a že nemůže mít ve svých službách dva takové démony současně.
Magoků. Kromě toho se v celé říši používá jednotný jazyk chrámových kněží. Filofil tedy rozhodne, aby démon ovládal mimo jiné jazyk hintí, dále alisterštinu, magočtinu a jazyk chrámových kněží ze Zapovězené země. Netuší, že kmen Alisterů byl od dob Travelmanových téměř vyhuben, k moci se dostali Bú-Tla-Tlanové a jejich jazyk se stal všeobecným dorozumívacím jazykem říše. Dále patrně bude mít problémy s jazykem chrámových kněží, nebof tamější theurgové zablokovali až do sféry Cachetel včetně jakékoliv znalosti této tajné řeči. U démona ze sféry Sirael může být theurg vůbec rád, když se od něj doví, že chrámový jazyk nezná, inteligentnějšímu démonovi může místo něj ,přidělit" jiný jazyk závisí na úvaze PJ. Démon požírač magenergie
Toto je další útočný démon, kterého je možné zaklít do jakékoliv zbraně*. Pokud tato zbraň zasáhne nějakou posta
* S tím důležitým rozdílem oproti předcházejícím útočným démonům, že při zaklínání do střelné zbraně je nutné ho zaklít do šípu (kamenu, šipky), nikoli do luku (praku, kuše).
vu s aktivní magenergií (kouzelníka, hraničáře nebo jejich obory), část její magenergie pohltí. Po úspěšném zásahu zbraní, do které je zaklet požírač magenergie, hod tolik k10, kolik činí vzdálenost sféry démona od našeho světa (tedy nejméně 4). Výsledky sečti a číslo, které dostaneš, udává počet magů, které démon požral. Démon není schopen požírat magenergii nekonečně dlouho. PJ si musí vést záznamy o tom, kolik magenergie už celkem démon pozřel. V okamžiku; kdy tato hodnota dosáhne dvojnásobku magenergie potřebné na vyvolání démona, je démon nasycen a vrátí se do své sféry. Démon proměn prvků Tento démon představuje vulgární podobu kamene mudrců. Je schopen přeměňovat jakýkoliv prvek na jiný prvek. Věc má ovšem háček: nově vzniklého prvku bude tolik, aby jeho celková cena byla zhruba stejná jako cena původního předmětu na daném území, a objeví se v obvyklé podobě. Démona je možné zaklít do torny, vaku a podobně. Předmět, který se má proměnit, musí být démonem zcela obalen. Proměna trvá jednu směnu. Démon ze sféry Mahasiah může proměnit nejvýše 100 mincí původní v áh y, z a každou další sféru může být váha o 20 mn vyšší. Theurg při povolávání démona rovněž musí určit, na jaký prvek se má předmět proměnit. U sféry Mahasiah je to pouze jeden prvek, u každé další sféry to může být o jeden prvek navíc. Konkrétní prvek z možných určí uživatel démona při aktivaci proměny, tj. při vkládání předmětu určeného k proměně do kouzelného vaku či torny. Proměněný prvek již není nikterak magický, což má za následek například to, že pomocí kouzla rozptyl kouzla se nevrátí do svého původního stavu. Závěrem ještě několik běžných prvků: zlato, stříbro, měď, železo, olovo, platina, síra, rtuť. Pozor! Mosaz a bronz jsou slitiny, voda a led jsou sloučeniny, dřevo je organická látka. Démon mládí Tento démon je démonem elixíru mládí. Při jeho vyvoláváni si hod tolik k6,
kolik je vzdálenost jeho sféry od našeho světa. Dostaneš celkový počet let, o kolik je vyvolaný démon schopen omladit. Tento počet je možné „rozporcovat" do několika dávek a každou zaklít jinam. Démona mládí je možné zaklít do jakéhokoliv druhu potravy nebo nápoje. Účinek se dostaví za 1-6 směn po požití. Démonem mládí se není možné omlazovat donekonečna. Každý, kdo se napije elixíru mládí, si musí hodit proti pasti Odl+Žvt - počet let už získaných démonem : 5 - omládne/zemře a není možné ho oživit.
Démon požírač duší Toto je další útočný démon, kterého je možné zaklít do jakékoliv zbraně*. Pokud tato zbraň někoho zasáhne, pokusí se pozřít jeho duši, což se herně projeví snížením úrovně oběti. Pokus o pozření duše je past, proti které si za démona hází PJ. Stejně jako u démona strážce odečti životaschopnost (úroveň) oběti pokusu od vzdálenosti sféry, ze které byl démon vyvolán, od našeho světa. Výsledek použij jako bonus za použitou vlastnost. Nebezpečnost je 6 a síla je snížení úrovně/nic. 0 kolik se sníží úroveň oběti, dostaneš, odečteš-li od výsledku hodu proti pasti 5 (tj. nebezpečnost sníženou o 1). Démon „požírá" úrovně pouze „na nulu", postava (nestvůra), jejíž úroveň (životaschopnost) klesla na nulu, okamžitě umírá. Démon je schopen celkem (v součtu za všechny oběti) „požrat" tolik úrovní, kolik je pořadové číslo jeho sféry. Pak je nasycen a vrací se do své sféry.
PŘÍKLAD: Theurg Sirva povolá démona mládí ze sféry Achaiah. Hodí 7k6 a padne mu 35. Tento démon je tedy schopen omladit o 35 let. Sirva se rozhodne vyrobit pět stejně silných elixírů mládí a do připravených flakónků s červeným vínem zakleje část démona odpovídající omlazení o 7 let. Jeho stálý zákazník, král Dobromysl, si od něho Příklad: Démon ze sféry Hasiel je už šest takových flakónků koupil. Když schopen požrat nejvýše 9 úrovní. Dejme bude pít sedmý, hází si proti pasti s tomu, že u první oběti byl výsledek hodu nebezpečností 8 (= 6 x 7 : 5). proti pasti 8, tedy ji připravil o 3 úrovně. U druhé oběti v hodu neuspěl. Třetí oběti Démon lásky požral 1 úroveň, čtvrté 4 úrovně. U Tento démon je démonem elixíru lásky. páté oběti je výsledek hodu proti pasti 7, Při jeho vyvolání je nutné určit, kdo takže by jí měl požrat 2 úrovně, ale bude předmětem lásky oběti elixíru. jelikož démon již 8 úrovní požral, je Může to být v podstatě kdokoli schopen požrat pouze jednu a poté se („zamiluj se do našeho druha, hraničáře nasycen vrací do sféry Hasiel.
Rixe, zamiluj se do nejstarší královské dcery, zamiluj se do prvního člověka, na kterého pohlédneš"), jedinou podmínkou je, aby byl opačného pohlaví. Pak je démon zaklet do jakéhokoliv nápoje. Když po jeho požití spatří oběť předem určenou postavu, vzplane k ní prudkou láskou (ale ne pokaždé, je to past s použitou vlastností inteligence, nebezpečností 5 (která se zvyšuje o 1 v každé následující sféře) a silou nic/láska). Tato láska je trvalá (nikterak nesouvisí s životností démonů) a nezničitelná. Nezničitelná ničím vyjma kouzla rozptyl
Vševidoucí démon Tohoto démona je možno zaklít toliko do křišťálové koule. Má stejné možnosti jako astrální sféra Jésael - viz níže. Každý pohled do koule sníží její magenergii o 1-6 magů a trvá 5-10 kol. Původní magenergie koule je o jeden mag menší než magenergie potřebná na povolání démona. Přehled o okamžité magenergii koule si udržuje jen PJ (hráč neví, kolik přesně magů mu ubylo). V okamžiku, kdy všechna magenergie dojde, zůstává koule čirá a je do ní možno, zaklít dalšího démona.
Démon štěstí Tohoto démona je možno zaklít do jakéhokoliv talismanu, který bude postava Démon nenávisti Tento démon se řídí úplně stejnými nosit stále u sebe. Působí podobně jako pravidly jako démon lásky, jen s tou astrální sféra Hasiel. výjimkou, že místo lásky vyvolává nenávist a že nezáleží na pohlaví. kouzla.
S tím důležitým rozdílem oproti předcházejícím útočným démonům, že při zaklínání do střelné zbraně je nutné ho zaklít do šípu (kamenu, šipky), nikoli do luku (praku, kuše).
Z těchto důvodů jsou vědomosti této sféry o vzdálenější budoucnosti mnohem menší než vědomosti o blízké budoucnosti. Astrální sféra Hasiel - moc nad náhodou Toto je první sféra, která neslouží jen k podávání informací, ale kterou můžeš i o něco požádat. Sféru Hasiel je dobré si povolat na pomoc, když někdo z družiny stojí před životně důležitým úkolem, kde je určitá pravděpodobnost neúspěchu. Pokud se sféra Hasiel rozhodne mu pomoci, nemusí házet a úspěch je automatický Sféra Hasiel se obvykle žádá o pomoc tehdy, když někdo stojí před důležitou životní zkouškou, významným diplomatickým jednáním apod., když se odstraňuje smrtelně nebezpečná past, když se zoufale hledají tajné dveře (v obou případech se vůbec nehází), atd. Astrální sféra Aladíah-moc nad věcmi Tuto sféru je možno požádat o to, aby se stalo něco, co v zásadě není nemožné, ale co je vysoce nepravděpodobné. Obvyklé případy jsou: „chci, aby se katovi při zítřejší popravě zlomila sekera" nebo „chci, aby zrezivěl zámek v královské věznici." Zde je nutno vzít ohled na tři věci: 1. Přání musí být možné. To znamená, že sice může přes noc zrezivět zámek v královské věznici, která je všeobecně známa svou vlhkostí, ale nemůže přes noc zrezivět meč válečníka, který ho večer pečlivě vyčistil a naolejoval. 2. V mocí sféry y Aladiah není cokoliv nového stvořit, může jen pozměnit něco, co už existuje. Zámek může zrezivět, ale nemůže začít pršet, když není zamračeno. 3. Sféra Aladiah je sféra inteligentní: Ne síce příliš, ale dost na to, aby si utvořila úsudek o theurgovi, který ji o službu žádá. Pokud získá pocit, že je to žádost hamižná, neskromná, protiřečící si nebo zmatená, určitě ji nesplní. Přání jako „chci, aby do zítřka spadl královský hrad" nebo „chci, aby se všem mým nepřátelům zlomil meč, a kdyby to nešlo, tak aby aspoň pokaždé minuli, a kdyby ani to nešlo, tak ..." mají takřka stoprocentní šanci, že přivodí fatální neúspěch.
Astrální sféra Laviah - moc nad myšlenkami S pomocí této sféry je možné nějaké postavě vnuknout určitou myšlenku. Tato myšlenka může být poměrně složitá, vlastně by bylo přesnější říkat, že je možné vnuknout názor nebo postoj k určité otázce. Obvyklé žádosti jsou „chci, aby si myslel, že pro něj bude výhodné, když nám pomůže" nebo „chci, aby si myslel, že jsme byli přátelé jeho matky". Myšlenky, které je možno vnuknout, jsou omezeny několika fakty. Především to musí to být myšlenky, které nejsou v principu absurdní ani nejsou v rozporu s bytostnými zájmy a přesvědčením postavy. Typickým příkladem takových nesplnitelných přání je ,chci, aby si myslel, že jsme želvy" nebo ,chci, aby si myslel, že chce spáchat sebevraždu." Další omezení je v podstatě totožné s bodem 3 minulé sféry. Je i možnost, že postava se vnuknuté myšlenky zbaví. Pokud postavu, jíž byla myšlenka vnuknuta, někdo z jejích přátel upozorní na pravý stav věcí, je možnost, že postava prohlédne. Je to past s použitou vlastností inteligence a rozdíl úrovní oběti a sféry, nebezpečností 7 a silou prozření/setrvání. Vnuknutí je také možno zrušit kouzlem rozptyl kouzla,
únava při styku s astrálními sférami Theurg získává při styku s astrálními sférami každou směnu 1 bod únavy (viz kapitola,Pohyb pod širým nebem' na straně 70).
PYROFOROVA PRAVDĚPODOBNOST OBJEVENÍ MAGENERGIE
Pyrofor Pyrofor je alchymista, který se rozhodl rozvíjet schopnosti použitelné v každodenním životě dobrodruha. Kromě možnosti vyrobit jakýkoliv předmět z DrD pravidel pro začátečníky (u některých z nich má rozšířené schopnosti) a nových lektvarů může pyrofor vyrábět rachejtle, pasti a jedy. Ale dříve, než se jimi budeme zabývat, uvedeme Tabulku pravděpodobnosti vidění magenergie pro vyšší úrovně. Bomba a ohnivá hlína Tyto předměty umí alchymista vyrábět již od 1. úrovně, ale pyrofor od 6. úrovně je schopen odhadovat jejich životnost. 24 hodin před výbuchem či zvlhnutím (jeho okamžik zná PJ) je pravděpodobnost úspěchu odhadu pyrofora rovna pravděpodobnosti úspěšné lučby, k tomu se přičítá bonus podle úrovně. Přesná pravidla má PJ, který ti také sdělí tvůj odhad - ten se může pozdější kontrolou a blížícím se skutečným okamžikem výbuchu nebo zvlhnutí upřesňovat. Zkoumání bomby trvá 1 směnu, zkoumání ohnivé hlíny 3 kola. A teď přijde na řadu první z tvých nových schopností.
Výroba rachejtlí Rachejtle je zbraň. Má tvar válce, který je na jednom konci zašpičatěn, Na druhém konci má krátký doutnák, po jehož zapálení rachejtle vyletí dopředu, kde po dopadu vybuchne. Odpálení trvá tři kola - v jednom se tyčka, na které je rachejtle přivázána opírá do palebné pozice (o kámen, alchymistovu truhlu č o předloktí tvorů se silou větší než 16), v druhém kole se míří a zapaluje doutnák a ve třetím rachejtle vyletí vpřed. Rachejtlí není možné střílet na letící cíle,
PIŘÍKLAD: Theurg Zéos se snaží navázat styk s astrálem. Připraví si astron a podle pravidel hodem 2k6+4 zjistí, jak dlouho mu bude trvat čekání na bílé světlo. Padne mu 4 a 5, tedy bude do astronu zírat 13 směn. Za tuto dobu nasbírá 13 bodů únavy. Pokud by byl styk s astrálem neúspěšný, získal by právě těchto 13 BÚ. Bude-li styk se sférou úspěšný (nebo padne-li fatální neúspěch), získá další 3 body únavy za Rachejtle je zbraní nepřímé střelby. 3 směny komunikace se sférou (stav „ Pravidla pro tuto střelbu najdeš v části vnoření do světla"). ,Boj p pod širým nebem na straně 88.
S astrálními sférami múze komunikovat pouze theurg, který není vyčerpaný, to znamená theurg se nesmí dostat do stavu vyčerpání ani kdykoli v průběhu styku se sférami - v opačném případě je pokus automaticky neúspěšný.
Na tomto místě připomeňme, že základními vlastnostmi všech zbraní nepřímé střelby - a tedy i rachejtlí -je do střel, síla a rozptyl. Pyrofor může tyto veličiny různě upravovat způsobem u jiných zbraní nevídaným, konkrétnč může ovlivňovat jejich sílu v závislosti na směru výbuchu a může ovlivňovat jejich přesnost. Podle toho rozlišujeme čtyři skupiny rachejtlí:
Množství magenergie (v mazích) úro- 1veň 10 6-7 4
8-9 10-11 12-13 14-15
4 5 5 6
11- 21- 31- 41- 5120 30 40 50 60 4 5 5 6 7 5 5 6 7 8 5 6 7 8 9 6 7 8 9 11 7 9 11 13
Obyčejné
Jsou ze všech nejobvyklejší. Rachejtle je určena svojí úrovní. V Tabulce rachejtlí je vidět, jak na úrovni rachejtle zjistit její rozptyl, dostřel, útočné číslo a cena. Na výrobu obyčejných rachejtlí není zapotřebí žádná magenergie a platí pro ně beze změn všechna pravidla pro nepřímou střelbu. Rachejtle se vyrábí tolik hodin, kolík je její úroveň. Nevydrží neomezeně dlouho: po 7-12 dnech rachejtle bod zvlhne (1-3 na 1k6) nebo vybuchne (4-6 na 1k6). Obě tato pravidla platí i pro všechny ostatní rachejtle, stejně jako to, že pyrofor od 12. úrovně může odhadovat jejich životnost podle stejných pravidel jako u bomby a ohnivé hlíny, jen základní pravděpodobnost je o 10% nižší. Při úspěšném odhadu pyrofor rovněž pozná, jestli rachejtle zvlhne nebo vybuchne. Kontrola rachejtle a odhad její výdrže trvá 6 kol.
J rechlo rachejtlí může pyrofor způso e, vybuchirou jen v určitém směru. Vemi zasažené rachejtlí můžeme podle hlavních směrů rozdělit na šest ýsečí. Pyrofor může rachejtli vyrobit tak, že střepiny a tlaková vlna do některých z nich nevlétnou. Zasažená plocha má charakteristický vějířovitý tvar, erý dal rachejtlím jejich jméno. Pyrofor může při tvarování rachejtle vyjmout libovolně mnoho výsečí (!',')chopitelně nejvíce 6), ale tyto výseče spolu musí sousedit. Polohu vyňatých výsečí udává pyrofor vždy vzhle
6170 8 9 11 13 15
7180 9 11 13 15 18
8190 11 13 15 18 21
91- 101- 201100 200 300 13 15 18 15 18 21 18 21 25 21 25 29 25 29 33
301- 401- 501- 601- 701400 500 600 700 800 21 25 29 33 38 25 29 33 38 43 29 33 38 43 49 33 38 43 49 55 38 43 49 55 61
801- 901- 1001 900 1000 2000 43 49 55 49 55 61 55 61 68 61 68 75 68 75 83
dem k místu, odkud byla rachejtle vypálena.
jich rozptyl. Za snížení rozptylu oo 1, musí pyrofor do rachejtle vložit tolik magenergie, kolik uvádí Tabulka raNa obrázku označuje silně orámovaný chejtlí. Výsledný rozptyl nemůže být hex místo, odkud byla rachejtle odpálena, nikdy mensi niž 5 c Obr. a černý hex místo, kam dopadla. Pyrofor, ktery" rachejtli stvořil, ji vytvaroval tak, aby nezasáhla výseč nejblíže k místu odpálení a výseč, která s ní sousedí proti směru hodinových ručiček - na obrázku jsou vybarveny šedě.
Naváděné Tyto rachejtle se dělí na dvě podskupi n y : naváděné terčíkem a naváděné bilým bleskem. Princip je však stejný. Postava, která rachejtli odpaluje, neurčuje místo dopadu a rachejtle se snaží najít cíl sama. V prvním případě se snaží dopadnout na místo, kde se nalézá terčík, v druhém na stejný hex, kde se nachází tvor zasažený v tomto kole kouzelníkovým kouzlem bílý blesk. Pokud se v dlouhém dostřelu rachejtle nenachází viditelný terčík, resp. tvor zasaženýbílým bleskem, letí rachejtle náhodným směrem a vybuchne na místě určeném PJ. Terčík má v průměru asi 5 coulů, je průhledný a modře zbarvený. Po rozbalení přilne k jakémukoliv podkladu, včetně živých tvorů. Sejmout jej dokáže každá postava, která umí pracovat s magenergii (tj. kouzelník, hraničář, alchymista a jejich obory). Terčík je v ceně rachejtle. Výroba naváděné rachejtle stojí jnaso e magenergie uve ene Tabulce rachejtli.
Tvorové, kteří se nacházejí uvnitř vyjmutých výsečí, nebudou výbuchem rachejtle zraněni. Tvorové nacházející se na okraji (světlejší hexy na obrázku) mají 50% šanci, že budou zasaženi.-, Vějířové rachejtle stojí stejně jako obyčejné, ale za každou v-jmu tou.výseč je třeba do nich vlozrt tolik mag- Kombinace účinků Úpravy rachejtlí je možné libovolně energie kolik , udá a Iabulka rachejtlí. kombinovat. Vezměme například poslední, nejsilnější rachejtli v tabulce. Mířené Pyrofor ji může vytvarovat tak, že vyPyrofor může magickými prostředky buchne jen do jedné výseče (200 zpřesnit svoje rachejtle, čili zmenšit je
TABULKA RACHEJTLÍ úroveň 1 2 3 4
Síla 30/5/3/21/1 60/10/5/4/3/2,1 90/15/8/5/4/3/3/2 120/20/10/8/5/4/3/2
Dostřel minimální krátký střední 5 30 60 10 40 80 15 50 100 20 60 120
dlouhý 90 120 150 180
Rozptyl Váha 5/2 - Obr 30 6/2 - Obr 30 7/2 - Obr 30 8/2 - Obr 30
cena 150 300 450 600
Magener. 10 20 30 40
magů), snížit její rozptyl na 5/2 - Obr (120 magů) a učinit ji naváděnou bílým bleskem (120 magů). Celkem za ni tedy vydá 440 magů a 600 zlatých, ale zato všichni protivníci se před ním budou třást hrůzou.
Líčení pastí Představ si následující situaci. Vaše družina vyrušila hodující skřety a po chvilce trapného ticha prchá úzkou chodbou. Za sebou slyší zmatené hlasy vykřikující povely, řinčení zbraní a dupot mnoha nohou. Nebude trvat dlouho a skřeti vyrazí za vámi. Obrátíš se na svoje druhy a řekneš: „Běžte napřed, trochu je zdržím." Z torny vytáhneš balíček ve voskovaném plátnu, který skrývá dva dřevěné špalíčky spojené tenkým provázkem. Rychle je připlácneš na stěnu (jedna jejich strana je pokryta rosolovitou hmotou, která snadno ulpí na jakémkoliv povrchu), napneš lanko mezi nimi, zálibně pohlédneš na svoji práci a dáš se do běhu za svými druhy. Když tudy o několik kol později tlupa skřetů probíhá, ozve se ohlušující výbuch a chodba se naplní štiplavým dýmem. „Dobrá práce, pyrofore," řekne uznale válečník. Tak v praxi vypadá zvláštní schopnost líčení pastí. V této kapitole popíšeme pasti, které máš k dispozici, způsob, jakým je možné j e vzájemně kombinovat, a jak se líčí. Musíš mít na paměti, že všechny zde uvedené pasti představují jen jakési modelové případy. I když svým zápisem připomínají kouzelné předměty z DrD Pravidel pro začátečníky, liší se tím, že žádná dva exempláře nejsou stejné. Zatímco dva různé rudé kříže se liší snad jen tím, v jakém jsou flakónku, každá past je originál přizpůsobený místu, kde se používá, a dalším okolnostem. Proto PJ může pozměnit všechny níže uvedené parametry podle své úvahy.
Při výrobě pastí se samozřejmě nepoužívají suroviny z alchymistické truhly, ale různé pružiny, táhla, vačky, šrouby a podobně. Pro jednoduchost předpokládáme, že na výrobu všech pastí typu mechanismus je zapotřebí stejně těchto „mechanických surovin`, a to konkrétně 10 mincí. Cena i dostupnost těchto surovin závisí zejména na vyspělosti prostředí-v průměr ném městě budou stát asi 2 zlaté; u vesnického kováře možná 4 zlaté
(ale hlavně mu bude nějaký čas trvat, než je podle pyroforových instrukcí vyrobí). Při výrobě pastí typu objekt používá pyrofor jenom místní suroviny a věci, které obvykle mívá sebou (kus lana, nůž atd.). Bylo by možné je u každé pasti vyjmenovat, ale bude jednodušší, když se tím vůbec nebudeme zabývat, a místo toho předpokládat, že pyrofor má takových věcí dostatek. Kromě toho je na výrobu některých pastí zapotřebí magenergie a suroviny stejně jako na alchymistické předměty z DrD PPZ. U takové pasti je to uvedeno obvyklým způsobem v jejím popisu. Před tím, než přejdeme k popisu jednotlivých typů pastí, se ještě zastavme u pojmu spoušť. Každá past je uváděna v činnost pomocí nějakého zařízení, kterému říkáme spoušť. Může to být provázek natažený přes chodbu, nášlapná dlaždice, táhlo připevněné na kliku nebo na dveře a podobně. Existují i magické spouště, které mohou reagovat na světlo, na hluk nebo na přítomnost živých tvorů. V těchto pravidlech popíšeme sice jenom dva základní typy, ale po domluvě s PJ si můžeš podobným způsobem vytvořit i spouště vlastní. Spoušť se musí nějakým způsobem spojit s pastí. Zpravidla se to dělá přímo, ale je možné je také spojit magicky na dálku. Při hodu proti pasti je nutné si uvědomit, proti čemu si oběf vlastně hází. Pokud je past vybavena nějakou spouští, musí se napřed hodit proti spuštění pasti, tj. hází se proti pasti uvedené u spouště. Jenom v případě neúspěchu je past aktivována a oběť si hází proti jejím následkům. Některé pasti mají v kolonce spoušť napsáno „vlastní". V těchto případech se hází jen jednou, tj. současně na spuštění i vyhnutí se následkům pasti. Popis pastí je podobný jako u kouzelných předmětů. Vysvětlíme si význam jen nových termínů. Past popisuje základní charakteristiku pasti: použitou vlastnost, nebezpečnost a sílu. Nápadnost udává nápadnost pasti (viz kapitola Postřeh v DrD PPZ v části ,...a mimo boj') v prostředí špatně osvětlených podzemních chodeb. PJ by měl nápadnost upravit podle skutečného umístění pasti - v hus
tém lese může být nižší, v dobře osvětleném domě vyšší. Druh říká, zda jde o mechanismus nebo o objekt. Doba nalíčení udává dobu, za jakou pyrofor danou past nalíčí. Pokud • pasti není uvedena délka výroby, znamená to, že pyrofor během líčení past vlastně vyrábí. V opačném případě se jedná skutečně o líčení, kdy pyrofor již předem připravenou past jenom umístí a zamaskuje. Spoušť říká, jakým druhem spoušti je možné past aktivovat. Vlastní" znamená, že spoušť je součástí pasti a není nutné ani možné nějakou přidávat. Šipková past past: Obr --- viz tabulka - nic, viz ta bulka nápadnost: viz tabulka druh: mechanismus doba nalíčení: 6 směn a více spoušť: vlastní Šipková past se líčí na truhly, dveře, tajné vchody a podobně. Při neopatrném otevření pak vyletí na nešťastníka šipka nebo několik šipek a zraní ho. Šipkovou past je možno zkonstruovat v různých provedeních a na tom závisí i její nápadnost a nebezpečnost. Přehledně to shrnuje Tabulka šipkových pastí. Pyrofor může šipkovou past různým způsobem vylepšit. Snížení nápadnosti o 1 % prodlouží dobu učení • 1 směnu (nejvýše je možno ji snížit • 10 %). Zvýšení nebezpečnosti o 1 zdvojnásobí cenu mechanických surovin, které pyrofor potřebuje (takže například na nalíčení šipkové pasti se silou nic/1k6 a nebezpečností 8 spotřebuje čtyřikrát více surovin na výrobu pastí). Past je možné opatřit i tajným vypínačem. Ten zvyšuje nápadnost o 5 % a náklady na výrobu pasti o cenu surovin na výrobu jedné pasti. Šipky v pasti mohou být i otrávené. To samozřejmě nezvyšuje ani sílu, ani nebezpečnost pasti, ale oběť si v případě neúspěchu v hodu proti šipkové pasti hází ještě proti otravě.
TABULKA ŠIPKOVÝCH PASTÍ
nápadnost nebezpečnost
1k6 5% 6
síla 3k6 10% 5
5k6 15% 4
Drtivá past past: Obr ~ 5 -- nic /, (1k6 za 200 mn a sáh) x úroveň oběti (max. 9) nápadnost: 10-30 % druh: objekt' doba nalíčení: 3-6 směn spoušť: jen se spojením Drtivá past je tvořena těžkým předmětem, který je umístěn na nějaké v y soké místo, odkud na nešťastníka spustivšího past spadne. Typickým příkladem takové pasti je lavor s vodou položený na dveře. U této pasti víc než u jiných závisí na názoru PJ, zda ji vůbec dovolí nalíčit a jak upraví jej í parametry.
la odolnost, dosah pasti u práškových dotykových jedů bývá 3 sáhy.
rovou podlahou bude mít nápadnost přes 75 %.
Výbušná past past: Odl . - 6 - 2-12/4-24
Spojení
(každý v okruhu 4 sáhů) nápadnost: 5 % suroviny: 50 zl záklád: ohnivá hlína druh: mechanismus doba nalíčení: 2 kola výroba: 6 směn; doma váha: 20 mn spoušf: jakákoliv
Výbušná past je vlastně něco jako mina je to kus železa naplněný výbušninou. P1ŘíKl.AD: Drtivá past tvořená kamenem o váze 1 000 mn zavěšeným 2 Pro výrobu výbušné pasti je zapotřebí sáhy nad hlavou oběti bude mít silu napřed vyrobit ohnivou hlínu podle DrD nic 110k6 x úroveň. Pravidel pro začátečníky. Na výbušnou past se nevztahuje omezení životnosti Plynová past ohnivé hlíny. Spouště past: dle náplně Světelná spoušť nápadnost: 15% past: viz tabulka - 11-. spustí/nespustí základ: některý z plynných nebo nápadnost: 5 % práškových jedů magenergie: 20 magů druh: mechanismus suroviny: 5 zl základ: doba naučení: 2 kola žabí oko druh: výroba: 7 směn, doma mechanismus doba váha: 5 mn naučení: 3 kola výroba: spoušť: jakákoliv 12 směn; doma Plynová past je nějaký měchýř nebo ná nádoba, ze které po spuštění unikne Světelná spoušť reaguje na světlo. oblak otravného plynu. Všichni Pravděpodobnost, že spustí, záleží na tvo- u dosahu pasti si musí hodit proti intenzitě světla, a proto místo bonusu pas . Nápadnost pasti je možno snížit na 5 za použitou vlastnost při hodu proti %a za příplatek 5 zl. Síla, nebezpečnost a pasti používáme číslo z Tabulky světel. dosah pasti závisí na použité náplni Hod provádí vždy PJ (například jablečná vůně z PPZ nebo puchčoud, dýmovka, svrbík či slzný hlipl z těchto pravidel), kterou si pyrofor předem Nášlapná spoušť připraví a použije při výrobě pasti. past: Obr --• 5 - nespustí spustí nápadnost: 20 % druh: Použitou vlastností je zpravid mechanismus doba nalíčení: 3 kola výroba: 6 směn; doma
TABULKA SVĚTEL světlo svíčka
pochodně lucerna vícepochodní Měsíc v úplňku pološero vchod nebo západ slunce jasné umělé osvětlení sluneční světlo jasný záblesk
bonus +1 +2 +3 +4 +5
+6 +7 +8 +9 +10
Nášlapná spoušť se umisťuje na podlahu a reaguje na sešlápnutí. Její nápadnost je možno výrazně snížit v případě; že je možné ji nějakým způsobem zamaskovat, například zahrabat do země. PJ sám musí uvážit, jak nápadnost (a dobu nalíčení) upraví -nášlapná past umístěná na lesní cestě a učená 1 směnu může mít nápadnost, 0 %. Naproti tomu nášlapná past uprostřed úplně prázdného jasně osvětleného tanečního sálu s mramo
nápadnost: +25 % (mech.); +517o (mag.) magenergie: 10 magů (mag.) suroviny: 5 zI (mag.) druh: mechanismus doba nalíčení: 1 směna (mech.); 1 kolo (mag.) výroba: 6 směn; doma (mag.) Toto není spoušť ani past, ale zařízení, které je může spojit. Ve své mechanické podobě je tvořeno soustavou táhel, provazů, západek a podobně. Má tu výhodu, že je levnější, na druhou stranu ovšem zvyšuje nápadnost pasti, ke které je připojeno. Pokúd pyrofor chce, může si vyrobit spojení magické. To se skládá ze dvou částí: jedna z nich se spojí se spouští a druhá s pastí. V okamžiku, kdy je spoušf aktivována, první část spojení vyšle magický impuls. Druhá část ho zachytí a spustí past. Magické spojení je dražší, potřebuje magenergii a musí se připravovat doma.
Jedy a protijedy Míchání jedů není žádná nová schopnost pyrofora. Ale protože jedy tvoří velmi zvláštní část alchymistických předmětů, věnujeme jim tu samostatnou kapitolu. Kromě toho pyrofor dokáže proti některým jedům vyrobit i účinný protijed. Tato jeho schopnost bude ještě více posílena na vyšších úrovních. Pyrofor, díky své časté práci s nimi, jedy velmi dobře dokáže rozpoznat. Proto má v případě jedů bonus 10 % na postřeh, af již na hledání nebo na náhodné objevení. Údaje u všech jedů odpovídají jedné dávce, tj. asi 2 mn. I s flakónkem, krabičkou nebo jinou nádobkou váží jedna dávka 5 mincí. U každého jedu je uvedeno, zda má barvu, chuť nebo zápach. To je velmi důležité, pokud se budeš snažit někoho nenápadně otrávit. Údaj trváni se skládá ze dvou složek působení před lomítkem a ,prodleva' za lomítkem.Působení udává, jak dlouho se budou účinky jedu projevovat, prodleva říká, za jak dlouho po otravě se první účinky projeví (a od této chvíle se počítá působení).
Ve srovnání s DrD Pravidly pro začátečníky se v popisu některých jedů (ale může to být i u jiných alchymistických předmětů se vzácným nebo neobvyklým základem) objevuje jedna nová položka: nalezeny. Určuje, jak obtížné je nalezení základu daného předmětu. První číslo udává, kolikrát musí pyrofor danou surovinu najít, aby nasbíral dost základu na výrobu jedné dávky. Druhé číslo říká, jaká je nápadnost dotyčné suroviny. Pro její hledání platí obvyklá pravidla pro postřeh a hledání (viz kapitola Postřeh' v části ,...a mimo boj' v DrD Pravidlech pro začátečníky) -vždy se jedná o objekt. PŘÍKLAD: Nalezení 3 x 5 %znamená, že při hledání si pyrofor hodí k%, odečte svoji inteligenci (je-li to kroll, barbar nebo trpaslík, odečte ještě dalších 5 %), a bude-li výsledek 5 a méně, podařilo se mu najít jednu třetinu množství potřebného k výrobě jedné dávky.
Jedy Puchčoud magenergie: žádná suroviny: 25 zl základ: ledek (5 st) nalezení: 2 x 30 trvání: ihned/1 kolo výroba: 5 směn doma nebezpečnost: 8 síla: 16/3-18 použití: vdechnutí barva chuť/zápach:120%/120 Puchčoud je šedavý prášek, z něhož se při styku se vzduchem začne vyvíjet hustý žlutavý dusivý dým páchnoucí po zkažených vejcích. Zpravidla se během jednoho kola rozšíří v oblak o poloměru asi 3 sáhy a kromě toho, že způsobuj e zranění, ho lze využít i jako kouřovou clonu. Ložiska ledku potřebného k výrobě puchčoudu se nacházejí v pouštních a polopouštních oblastech, zejména pak v blízkosti bývalých sopek. Je to bělavá krystalická hornina připomínající vápenec nebo sádrovec. Krom toho vzniká i samovolně ve starých žumpách. Dá se poměrně snadno sehnat všude tam, kde jsou dostupné běžné alchymistické suroviny. Puchčoud se přechovává ve skleněných flakóncích, které lze po nepřáte
lích vrhat a po rozbití se z nich vyvalí Druhým způsobem přechovávání a čoud, nebo je s oblibou využíván jako použití je flakónek s fixírkou (fixírka stojí náplň do plynové pasti. navíc polovinu ceny flakónku). Nápadnost je udána pro dým. Zmáčknutím spreje se uvolní jedna desetina dávky ve formě drobných kaSvrbík piček, které se okamžitě promění v magenergie: 3 magy plyn. Takto lze nasměrovat slzný plyn do vzdálenosti maximálně 2 sáhy (ve suroviny: 33 zl vzdálenosti do 1 sáhu působí za 1 kolo, základ: mletá křída (3 st) ve vzdálenosti 2 sáhy za 2 kola), ale pouze trvání: ihned/3 kola na jednoho nepřítele. výroba: 3 směny Slzný plyn má poměrně vysokou nebezpečnost: 6 nebezpečnost, působí však jen tehdy, síla: svědění zasažených míst po dobu dostane-li se do očí. Vdechnutí ani za1 směny/4-6 životů, svědění sažení jiné části těla nemá žádný účinek. celého těla po dobu 1-3 směn Pokud oběf proti jedu uspěje, slzí po použití: dotyk dobu jedné směny, kdy má rovněž barva/chuť/zápach: 40/20/5 postih -1 na útok i obranu, -10 % na Svrbík je velmi jemný bílý až nažloutlý postřeh (pro zrakové vjemy) a -1 v hoprášek, který s oblibou využívají různí dech proti pasti, kdy se uplatňuje i vtipálkové ke svým žertíkům. Lze jím zrak (například vyhnutí se šipkové posypat povrch předmětů, poprášit jím pasti). Pokud oběť nespěje, páli ji oči a kliku u dveří a podobně. Lze ho i vrhat slzí mnohem intenzivněji a déle. První ve skleněných flakóncích, pokud se směnu má postihy trojnásobné, flakónek po dopadu rozbije, rozprskne druhou a třetí směnu dvojnásobně a se svrbík do vzdálenosti až 3 sáhů, nebo další 1 až 3 směny účinky odeznívají s ho použít jako náplň do plynové pasti. postihy stejný jako jsou uvedeny výše. Zasažené části těla je třeba co nejdříve Základem slzného plynu je čirá omýt (stačí vodou), jinak se doba svědění tmavě žlutá až oranžová nebo narůžovělá patřičně prodlouží. kapalina, samotný plyn je téměř Křída se sice dá těžit v místech bý- bezbarvý, je to jen lehce žlutavý opar. valých mořských usazenin, ale pyrofor Zato čichem ho lze rozeznat velmi používá křídu již čištěnou a technicky snadno - má výrazný pach smažené zpracovanou, která je běžně dostupná cibulky. nejen v alchymistických krámcích, ale i u krejčích a malířů. Dýmovka Slzný plyn magenergie: 2 magy suroviny: 26 zl základ: šťáva z cibule (1 měďák) trvání: ihned/1 až 3 kola (viz níže) výroba: 4 směny nebezpečnost: 9 síla: slzení po dobu 1 směny/silné slzení 4-6 směn použití: dotyk (pouze při vniknutí do očí) barva/chuť/zápach: 15/-/80 Slzný plyn je vlastně kapalina, která se v otevřeném prostoru velmi rychle vypařuje. Lze ho přechovávat a používat dvěma způsoby - bud ve skleněném flakónku, který se vrhne po nepříteli a na místě dopadu se rozbije. V tom,přJpad_ě se plyn šíří do okolí 3 sáhů od místa dopadu rychlostí 1 sáh za kolo. Stejný účinek má i při použití jako náplně do plynové pasti.
magenergie: 1 mag suroviny: 55 zI základ: pýchavka nalezení: 1 x 5 trvání: ihned/1 kolo výroba: 10 kol nebezpečnost: 4 síla: l-6/2-12 použití: vdechnutí barva/chuť/zápach: 70/-/15 Dýmovka je velká šedá koule (velikosti a tvaru ohnivé hlíny), která po dopadu na místo exploze uvolní velké množství šedého dusivého dýmu s lehkým uhelným pachem. Postavy do vzdálenosti 2 sáhů si musí hodit proti pasti uvedené v popisu. Kromě toho mají následující postihy (i když v hodu proti pasti uspějí): ® Postavy vzdálené 1 sáh a méně mají na 1-3 kola postih -3 k hodům na útok i na obranu.
® Postavy vzdálené 1 až 2 sáhy mají na 1-3 kola postih -1 k hodům na útok i na obranu. Dýmovka vydrží 32 až 37 dnů, pak zvlhne. Pyrofor od 12. úrovně dokáže odhadnout její životnost podobně jako u rachejtlí. Odhadování životnosti dýmovky trvá 3 kola. Dýmovku lze použíti jako náplně do plynové pasti. jPýchavka je běžná houba mírného podnebí, vyskytující se jak na lučních porostech tak v lesích. Tvoří bílé až nažloutlé kulovité hlavičky různého průmětu. Pro výrobu dýmovky je vhodná houba o průměru 3 až 10 coulů, kterou e třeba speciálním postupem usušit, což trvá asi měsíc.
nalezení: 1 x 20 trvání: 1 směna/3 směny výroba: 6 hod nebezpečnost: 7 síla: 1328/23-38 použití: požití barva/chuť/zápach:10/5/5
Náprstník je bylina dorůstající výšky až 150 coulů. Má střídavé, podlouhlé listy dlouhé až 30 coulů. Květy jsou zvonkovité, žluté nebo bílé a obrůstají vzpřímený stonek. Roste na mýtinách, na spáleništích a na suchých horských pastvinách. Na výrobu jedné dávky stačí jedna rostlina. Jed se vyrábí z jeho sušených listů a květů; sušení a příprava trvá nejméně 3 měsíce. Výtažek z náprstmlcu je slabě nazelenalá nebo nahnědlá čirá kapalina, téměř bez chuti a zápachu (připomíná Bolehlav velmi slabý čaj). agenergie:žádná Otrava se projeví mělkým dýcháním, suroviny: 2 zl základ: zpomalením srdečního tepu a bolehlav nalezení: 3 x ochrnutím. To má kromě ztráty životů za 50 % následek postih na útok a obranu a při trvání: 1 hodina/12 hodin hodech proti pasti na obratnost a výroba:1 hod nebezpečnost: inteligenci. Velikost postihu zjistíš, 10 síla: 1-10/11-20 použití: vydělíš-li pěti (zaokrouhluj nahoru) požití barvalchuf/zápach: počet životů, o které postižený kvůli 5/80/0 jedu přišel Postihy pominou až za 6 příznacích a nelze j e Bolehlav je asi metr vysoká rostlina s hodin po prvních dutým stvolem, která se poněkud odstranit lektvarem megacloumák. podobá mrkvi. Roste celkem běžně mírném podnebí, kde je možné ho se Otrušík značnou pravděpodobností nalézt. Na magenergie: žádná výrobu jedné dávky jsou zapotřebí suroviny: 1 zl základ: kyz alespoň t ři rostliny. Nasbíraná plodina arzénu nalezení: 2 x 10 % se pak musí nejméně tři měsíce sušit trvání: 3 směny/6 hodin a p spravovat. výroba: 2 dny, doma Pracek z bolehlavu se přidává do nebezpečnost: 11 síla: 11nápojů nebo jídla, má žlutavou až lehce 20/16-25 použití: požiti nahnědlou barvu, výrazně hořkou chat barval/chuť/zápach: 60/0/0
a je prakticky bez zápachu. Účinkuje zhruba za 12 hodin po požití. Ztráta životů podle síly jedu se projeví během: jedné hodiny od prvních příznaků otravy. Ochrnutí se projeví postihem na útok, obranu a při hodu proti pasti na obratnost. Velikost postihu zjistíš, vydělíš-li dvěma (zaokrouhluj nahoru) počet životů, o které postižený kvůli jedu přišel. Ochrnutí pomine až za 12 hodin po prvních příznacích a nelze ho odstranit lektvarem me gncloiymák.
Digitalis magenergie: žádná Suroviny:l zl
Kyz arzénu (odborně zvaný arzenopyrit) je kovově lesklá, cínově bílá až tmavošedá,hornina, dobře štěpná a křehká, která se vyskytuje v okolí stříbrných žfl. Kromě pyroforů ji používají ještě kováři ke zušlechťování mědi a olova - ovšem zdaleka ne každá kovárna ho má, spíše naopak. Kyz arzénu je celkem nenápadná hornina a na výrobu jedné dávky je ho zapotřebí asi 10 mincí. Otrušík sám je červený prášek, bez chuti a zápachu a zhruba po 6 hodinách po požití způsobuje záchvaty kašle a ochrnutí. To se projeví posti
hem na útok, obranu a při hodu proti pasti na obratnost. Velikost postihu zjistíš, vydělíš- li pěti (zaokrouhluj nahoru) počet životů, o které postižený kvůli jedu přišel. Ochrnutí pomine za 3 hodiny po prvních příznacích. Lektvar megacloumák jednorázově sníží postihy za ochromení na polovinu (zaokrouhluj nahoru), druhé a další použití megacloumáku již na účinky této dávky otrušíku nemá vliv.
Protijedy Pyrofor umí vyrábět nejen jedy, ale proti některým z nich i protijedy. Ovšem i protijedy mohou být nebezpečné. Jedy ani protijedy sice neobsahují magenergii (malé množství magenergie sice může být použito při výrobě, ale výsledný jed ani protijed žádnou neobsahuje), přesto jsou protijedy stejně návykové jako kouzelné lektvary a rovněž u nich může dojít k předávkování. Protijedy se dají používat dvojím způsobem - jednak po otravě, v době než se plně projeví účinky jedu, jednak je možno protijed aplikovat ještě před otravou-jako preventivní imunizaci. Údaje o magenergii, ceně a výrobě platí pro protijed podávaný po otravě. Úprava protijedu (předem vyrobeného) pro preventivní použití trvá 1 směnu a jsou k ní zapotřebí 2 magy a suroviny v ceně rovné polovině ceny surovin nutných pro výrobu vlastního protijedu (zaokrouhluj nahoru). Takto upravovat protijedy umí pyrofor teprve o dvě úrovně výš, než na jaké se naučil vyrábět příslušný protijed. U každého protijedu je řádek jed , v němž je uvedeno, proti jakému jedu lze protijed použít. Ostatní údaje u protijedů mají stejný význam jako u jedů či lektvarů. Modifikovaný je pouze údaj trvání'. Před lomítkem je ,působení', které říká, jak dlouho si zachová působení protijed, je-li podán jako prevence. Za lomítkem je ,prodleva', udávající, do kdy od okamžiku otravy je nutno protijed podat, aby měl nějaký účinek. ,Nebezpečnost a „síla" udávají opravu, o niž se změní původní nebezpečnost a síla jedu. Je-li uvedeno „0", znamená to, že protijed tuto veličinu neovlivňuje (některé protijedy snižují jen nebezpečnost, jiné jen sílu, některé snižují obojí). Je-li uvedeno „neutralizace", znamená to, že v tomto případě protijed
účinky jedu zcela odstraní (ale nikoli zpětně - pokud už postava například u dlouhopůsobícího jedu o nějaké životy přišla, protijed jí je nevrátí). Následující protijedy umí vyrábět pyrofor od 6. úrovně. Šumivá spása jed: černá zhouba
Eraruk je tmavohnědá až téměř černá použití: dotyk (mast na oči)
neprůhledná, ale nikoli hustá kapalina lehce nahořklé chuti a s vůní čerstvého jehličí. Pryskyřici pro výrobu je nutno sbírat z jehličnatých stromů. Melenina památka
barva/chuf/zápach: 60/40/5
Tato mastička jednak snižuje nebezpečnost slzného plynu, ale hlavně zmírňuje jeho účinky. Pokud postava v hodu proti pasti uspěla, zneutralizuje kočičí mast účinky slzného plynu zcela. Pokud jed: Melenova pomsta postava neuspěla, sníží , mast násobky magenergie: 1 mag postihů uvedené v popisu jedu o 1 - to suroviny: 88 zl základ: znamená v první směně jsou postihy rajská šťáva trvání: 2 dvojnásobně místo trojnásobných, ve hodiny/1 směna výroba: 3 druhé a třetí směně je jen základní postih hodiny, doma a od čtvrté směny je slzný plyn nebezpečnost: -5 zneutralizován zcela. síla: neutralizace/snížení na polovinu Jedna dávka masti stačí na deset použití: požití použití (pro dvojoké bytosti). barva/chuť/zápach: 75/65/25 Kočičí mast je sírově žlutá, prakticky bez Melen se po smrti své ženy intenzivně věnoval výzkumu protijedů (snad aby ho zápachu a chutná podobně jako neslané nepotkala stejná nehoda). Výsledkem vepřové sádlo. jeho bádání byl mimo jiné tento hustý červený sladkokyselý sirup s nevýraznou Vaječný led jed: svrbík vůní po rajčatech.
magenergie: 2 magy suroviny: 55 zl základ: bílé víno trvání: 6 směn/5 kol výroba: 5 hodin, doma nebezpečnost: neutralizace síla: neutralizace použití: vdechnutí po otravě, vypití preventivně barva/chuf/zápach: 40/80/95 Jedná se o nahnědlou kapalinu palčivě štiplavé chuti s ostrou kafrovou vůní, která po otevření flakónku začne okamžitě šumět a pěnit a velmi rychle se z ní odpařují stejnobarevné páry. Je-li protijed upraven pro preventivní pomagenergie: 1 mag užití, je kapalina stabilnější a neodpařuje Od 10. úrovně umí pyrofor vyrábět suroviny: 44 zl základ: se tak rychle, takže se dá vypít. další protijedy: vaječný bílek Upíři fujtajbl trvání: 3 směny/kdykoli během účinŠmolková sůl jed:puchčoud kování jedu jed: jablečná vůně suroviny: 48 zl výroba: 10 kol magenergie: 1 mag základ: krev a česnek (cca 4 stroužky) suroviny: 38 zl základ: trvání: 6 hodin/1 kolo výroba: 4 směny sůl nebezpečnost: mag -4 síla: magenergie:1 nebezpečnost: neutralizuje trvání: 3 směny/1 kolo neutralizace/-2k6 použití: síla: neutralizace použití: výroba: 3 směny požiti barva/chuf/zápach: dotyk nebezpečnost: -5 síla: 0 60/95/95 barva/chuf/zápach: 0/5/45 použití: dotyk (šňupání) Tento protijed se vyrábí z krve (za barva/chuf/zápach: 95/65/85 Tímto průhledným bezbarvým gelem Šmolková sůl je intenzívně barvící tři životy) teplokrevných živočichů (ptá- (se stejně nevýraznou chutí jako vaječ ný modrý prášek, který se šňupe. Má slanou ci, savci) ne starší tří hodin. Upířt fuj- bílek a zápachem vzdáleně připochuf a vůni uzeného masa. Při tajbl je hustá, skoro kašovitá kapalina mínající terpentýn) je třeba potřít povčasném použití snižuje nebezpečnost tmavě červené, někdy až skoro černé stižená místa, která přestanou během barvy s nezaměnitelnou chutí a pajablečné vůně o 5. 1k6 kol zcela svědit. Bílek je možné použít chem česneku. Působí jak na snížení z jakéhokoliv nezkaženého vejce nebezpečnosti puchčoudu, tak na Eraruk (plazího nebo ptačího), nutné množství ztrátu životů, ale musí být podán včas je tolik, co obsahuje průměrné slepičí jed: kurare nejpozději kolo po otravě. vejce. Má-li pyrofor k dispozici pouze magenergie: 3 magy Kočičí mast malá vajíčka, musí jich k získání bílku suroviny: 435 zl základ: jed: slzný plyn použít větší počet. pryskyřice nalezení: 4 x magenergie: 2 magy 30 % trvání: 6 hodin/1 suroviny: 58 zl základ: kolo výroba: 1 den, Syrník kočičí sádlo doma nebezpečnost: 0 jed: dýmovka trvání: 4 hodiny/kdykoli během účin síla: 0/snížení na jednu desetinu magenergie: 1 mag kování jedu použití: požití suroviny: 22 zl základ: výroba: 4 směny barva/chuť/zápach: 85/30/45 syrovátka trvání: 2 nebezpečnost: -3 hodiny/1 kolo výroba: 5 síla: neutralizace/viz níže kol nebezpečnost: 0 síla: neutralizace/snížení síly na polo vinu použití: požití barva/chuf/zápach: 25/85/10
Syrník je mírně zakalený bělavý lektvar výrazné trpko-kyselé chuti s velmi lehkým zápachem zasmrádlého sýra. Působí pouze při okamžitém podání bezprostředně po otravě nebo při preventivním použití. Protijed nemá vliv na nebezpečnost dýmovky, jen snižuje sílu jedu.
Bolehoj
jed: bolehlav magei ergie:1 mag stuosdny: 32 z1
tů, po jedné směně se zcela neutralizují účinky ochrnutí. Fosfořík jed: otrušík magenergie: 3 magy suroviny: 36 zI základ: mletá kostní moučka (3 mě d'áky) trvání: 2 hodiny/6 hodin a 1 směna výroba: 10 kol nebezpečnost: -5 síla: snížení na polovinu použiti: krev barva/chuť/zápach: 20/10/85 Fos fořík se vyrábí ve formě šedohnědého
základ: levandule (1 st) nalezení 3 x 35 rvání: 4 hodiny/kdykoli během účin kování jedu výroba: 3 směny nebezpečnost: -2 síla: neutralizace/-10 použití: vdechnutí barva chuť/zápach: 30%/110
[ olelioi má formu světle modrého až s< ětle fialového prášku intenzívní levandulové vůně. Ten se pálí podobně jako purpura a bělavý dým z něj vycházející má léčivé účinky. Kromě oba, že mírně snižuje nebezpečnost jelit, Je-li aplikován před vypuknutím prvních příznaků otravy, snižuje sílu jedu a zejména odstraňuje ochrnutí způsobené bolehlavem.Účinky protijedu se projeví po jedné směně vdechování vonného dýmu. Levandule je drobná aromatická bl,dinka rostoucí hojně zejména v teplých přímořských oblastech. Dostane se celkem běžně v apatykách a u výrobcír eoňavek a mýdel. Medvědí lék Jed: digitalis magenergie: 2 magy
suroviny: 24 zl základ: med trvání: G hodin/v době působení jedu výroba:1 směna nebezpečnost: -2 íla: snížení o 2/3
Kouzelník Nejprve popíšeme to, co je oběma oborům společné, tj. množství magenergie a počet kouzel na dané úrovni v Tabulce magenergie a kouzel kouzelníka. Tyto údaje znamenají totéž co v Pravidlech pro začátečníky, takže není třeba je vysvětlovat. Kouzelníci na vyšší úrovni jsou již zběhlejší v sestlání kouzel, proto se pro kouzelníky od 11. úrovně doba vyvolávání kouzel zkracuje o třetinu. Prakticky to znamená, že jsou za dvě kola schopni seslat tři kouzla mající dobu vyvolávání jedno kolo. V rozšířeném soubojovém systému má kouzelník od 6. úrovně bonus +2 k iniciativě a od 11. úrovně bonus +3. Společná pro mága i čaroděje je také tabulka odvracení neviděných. Stejně jako v prvním díle hodí kouzelník 2k6, a pokud mu padne více, než je údaj v tabulce, podařilo se mu odvrátit alespoň jednoho neviděného. Kolik jich odvrátil ve skutečnosti, určí PJ hodem 1k6. Pokud je v tabulce uvedeno „N", znamená to, že kouzelník není schopen odvrátit tento druh neviděných. „A" znamená, že odvrácení je automatické a kouzelník nemusí házet 2k6. „Z" znamená, že část odvrácených neviděných o celkové životaschopnosti 2k6 bude na místě mrtva. „Z+" je silnější obdoba „Z"; celková životaschopnost zabitých neviděných je 3k6 místo 2k6.
prášku (nevýrazné hořkoslané chuti a odporně smrdícího jako zatuchlé kůže), který je třeba vstřebat krví - proto je nutné otrávené oběti způsobit nějaké drobné poranění a ránu tímto práškem zasypat. Otrušík je jed silný a nebezpečný, protijed je nutné aplikovat nejpozději jednu směnu po prvních příznacích otravy. Podá-li se ještě před vypuknutím příznaků, sníží se znatelně nebezpečnost jedu, podá-li se až po vypuknutí příznaků, omezí alespoň ztrátu životů: Fasfořík vůbec nepůsobí proti ochrnujícím účinkům otrušíku, působí pouze na nebezpečnost jedu a ubývání životů. Navíc má jeden nepříjemný vedlejší efekt - snižuje srážlivost krve, takže pokud postava během tří dnů od aplikace fosfoříku utrží zranění spojené s krvácením, přijde při každém zranění navíc o 1/5 životů, které zranění Únava při kouzleni způsobilo (zaokrouhluj nahoru). Je také třeba se zmínit o únavě v souvislosti s kouzlením. V Pravidlech pro začátečníky byl uveden zjednodušený systém. Pokud přejdete na rozšířená pravidla pro únavu na straně 71, jsou potřeba některá upřesnění. Z hlediska únavnosti rozdělujeme kouzla na dva typy - vyčerpávající a nevyčerpávající. Vyčerpávající jsou taková kouzla, která mají dobu vyvolání uvedenu v kolech, jsou to „rychlá" a namáhavá kouzla, při jejichž vyvolávání se kouzelník musí velmi intenzivně soustředit. Naproti tomu u kouzel nevyčerpávajících, jejichž doba vyvolání je uváděna ve směnách, případně ještě delších časových jednotkách, není kouzelníkovo soustředění tak intenzivní, a proto tato kouzla jsou méně únavná.
Za každé kolo kouzlení vyčerpávajícího kouzla získává kouzelník na 1. až 5. úrovni 1 bod únavy za kolo, na 6. až 11. 1 bod únavy za dvě kola a od 12. úrovně 1 bod únavy za 3 kola. Do počtu kol se počítá i to kolo, v němž kouzelník kouzlení přerušuje. Jedná se o únavu stínovou, a proto po směně, kdy postava nekouzlí, dochází ke snížení únavy na jednu čtvrtinu, podobně jako u běhu (viz strana 71). U nevyčerpávajících kouzel se přibývání únavy měří na směny, přičemž se nejedná o stínovou únavu. Na 1. až 5. úrovni získává kouzelník 6 bodů únavy za směnu, na 6. až 11.4 body únavy a od 12. úrovně pouze 3 body únavy. Kromě toho existují kouzla, na jejichž udržování je třeba se po seslání i nadále soustřeďovat, i když se do kouzla již žádné magy nevkládají. Toto udržování stojí kouzelníka každou (byť i načatou) směnu 1 bod únavy (nestínový). Rovněž zaostření vůle kouzelníka unavuje, a sice za 4 stínové body únavy za směnu. Únava má vliv na seslání kouzel. Vyčerpaný kouzelník nemůže sesílat kouzla ani zaostřovat vůli.
T A B U L K A MAGENERGIE A KOUZEL KOUZELNÍKA Úroveň Zkušenosti 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Druh neviděné hrůzy
19 21 24 26 27 29 30 33 36 39
Stupeň inteligence 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 23 26 28 30 26 29 32 35 29 33 36 39 32 36 40 44 35 39 44 48 37 42 47 52 38 44 50 56 42 49 55 61 45 53 60 67 49 57 65 73
18-19 20-21 33 37 38 43 43 48 48 54 53 60 57 65 62
70
68 75 81
77 84 91
TABULKA ODVRACENÍ NEVIDĚNÝCH Úroveň zkušenosti 6 7 8 9 10 11
spící 3 3 A plíživá 6 3 3 tichá 6 6 3 pomalá 9 6 6 mlčící 9 9 6 chtivá 11 9 9 lačná 11 11 9 ssavá N 11 11 noční N N 11 temná N N N Obory magie černá N N N Kouzelník se jíž zdokonalil v kouzlení bílá N N N natolik, že u kouzel, která umí, ví, do čirá N N N kterého oboru magie patří. Existuje zářící osm základních oborů magie: Nebezpečné ovoce - MA • časoprostorová magie (ozn. ČP) Neviditelnost-EO Oheň • energetická útočná magie (ozn. EU) EU • energetická ochranná magie (ozn. EO) Ohnivý déšť - EU • iluzionistická magie (ozn. IL) Protoplazma - MA • materiální magie (ozn. MA) Rychlost- CP • vitální magie (ozn. VI) Sugesce - PSSvětlo • psychická magie (ozn. PS) EU Ticho - EO Tm a • magie poznávání (ozn. PO) Přesný E O Vodní dech - MA popis všech oborů nalezneš v DrD Zaklep - EUZamkni Pravidlech pro experty. EO Zelené blesky EU Zenerová karta Kouzla uvedená v DrD Pravidlech pro PS Zlom kouzlo - EU začátečníky se člení do oborů takto: Dým - MA Hyperprostor - ČP Nová kouzla Hypnóza - PS Levitace Mág (ten ale s určitým omezením) i Č P Magický štít - EO čaroděj se mohou naučit tato nová Mágův velký mix - MA kouzla: Melenina krása - VI Bábelská rybka Metamorfóza - MAModré Beranidlo Bílá blesky -EU Montyho střela Bílý blesk čardáš - PS Najdi Břichomluvectví neviděné - PO Cizí jazyk
A A 3 3 6 6 9 9 11 11 N N N
12-13
Z Z Z A Z Z A A Z 3 A A 3 3 A 6 3 3 6 6 3 9 6 6 9 9 6 11 9 9 11 11 9 N 11 11 N N 11 NNNNNNN
Cizí oči Cizí uši Clona myšlenek Čarodějův zámek Černý blesk Čtení myšlenek Dubl Dveřník Fata morgána Fialové blesky Hrom a blesky Hyperprostor II Kouzelná rušička Let Mrak smrti Najdi kouzla Najdi neviditelnost Najdi předmět Najdi zlo Neslyšitelnost Neslyšitelnost do 4 sáhů Neviditelnost do 4 sáhů Nevycítitelnost Nevycítitelnost do 4 sáhů Ohnivá koule Ochrana před šípy Ochrom bleskem
Počet kouzel 14 17 20 23 26 30 34 38 42 46
14-15 Z+ Z. Z Z A A 3 3 6 6 9 9 11 11
oko Orxanův zámek Oživ nemrtvého Pospaní Přelož Přelud nebezpečí Rozptyl kouzla Rudé blesky postavu Zabij Zanikni , Zašifruj Zdvojení Zesměšni G natek Zmiz Žluté blesky Bábelská rybka *Nun bábelí* magenergie: 5 magů dosah: 0 rozsah: všechny bytosti v doslechu vyvolání:1 kolo trvání: 3 směny obor magie: PO Po seslání tohoto kouzla je kouzelník schopen rozumět jakémukoliv jazyku, pokud ho používá nějaká živá myslící bytost. Neumožňuje tedy číst texty v cizích jazycích ani porozumět řeči zaznamenané kouzlem (například socha kladoucí hádanku). Beranidlo *Ágnuso* Magenergie: viz níže d o s a h : 5 sáhů rozsah:1 dveře vyvolání: 3 kola obor magie:EU
Bílá střela *Churšeláh* magenergie: 9 magů za každou střelu past: Roz - 7 dosah: 120 sáhů rozsah: 15 sáhů vyvolání: 1 kolo trvání: ihned obor magie: EU
úroveň, ale nemusí je všechny posílat stejným směrem.
PŘÍKLAD: Kouzelník na 7. úrovni může seslat najednou nejvýše sedm bílých střel, které (pokud vybuchnou na stejném místě) způsobí každému magickému tvoru zranění dohromady za Toto poeticky nazvané kouzlo je jednou z 21-126 životů a spotřebuje na ně 63 nejúčinnějších zbraní proti magickým magů (které ovšem nemá).
tvorům (fantastičtí tvorové by klidně mohli žít i v našem světě - např. elfové, draci; magičtí tvorové byli stvořeni magií i ve světě DrD - např. nevidění, nemrtví.), ale neúčinkuje na žádné jiné. Podobá se ohnivé kouli: po jeho seslání vyletí z kouzelníkovy ruky střela ne větší než velká kroupa a kdekoli do vzdálenosti 120 sáhů vybuchne v kouli bílého světla o průměru 15 sáhů. Každý magický tvor uvnitř koule je zraněn za 3-18 životů. Kouzelník může seslat v jednom kole nejvýše tolik střel, kolik je jeho
Po seslání tohoto kouzla se libovolné dveře (brána; dvířka) rozpadnou s rachotem v prach. Neexistuje kouzlo, které by mohlo beranidlu odolat. Ovšem kouzlo musí být sesláno na celou plochu dveří. Tedy pro bránu se dvěma křídly musí být beranidlo sesláno na obě dvě křídla. Magenergie spotřebovaná na toto kouzlo závisí na v e l i kosti dveří a pro jeden čtvereční sáh v závislosti na tloušťce v coulech ji udává Tabulka dveří. TABULKA DVEŘÍ K údaji v tabulce se ještě přičítá magenergie při tloušťce magenergie spotřebovaná na-jejich zamčení (byla-li jaká). materiál 0-3 4-6 7-9 10-12 Viz také kouzlo Orxanův zámek dřevo 3 5 10 15 okované 4 7 14 21 PŘÍKLAD: Na dřevěné dveře o dřevo rozměrech 2x1 sáh a o tloušťce 5 6 10 20 30 kámen coulů, které nejsou nijak magicky kov 8 14 28 42 chráněny, je potřeba 10 (= 2x5) magů.
Nestvůry, které v hodu proti pasti uspějí, jsou zraněný jen za 1-6 životů. Proti každé střele si terč hází zvlášť. Bílý blesk *Barak lavan* magenergie: 5 magů dosah: 100 sáhů rozsah: 1 tvor vyvolání: l kolo trvání: ihned obor magie: EU Toto kouzlo se vzdáleně podobá modrým bleskům, ale v jednom kole lze seslat toliko jeden bílý blesk. Bílý blesk způsobí zranění za 1-6 (1k6) životů. Břichomluvectví *Ledaber alidei betem* magenergie: 4 magy za 10 sáhů dosah: 0
rozsah: koule o poloměru podle dodané magenergie vyvolání: 1 kolo trvání: 2 směny obor magie: ČP Pomocí tohoto kouzla může kouzelník nechat vycházet svůj hlas z libovolného místa v dosahu. Kouzelník může mít zároveň břichomluvectví i cizí jazyk, a tedy hovořit hlasem někoho jiného z jiného místa. Na toto kouzlo se kouzelník nemusí dále soustředit. Cizí jazyk *Nakerí išem* magenergie: 4 (8) magy dosah: dotek rozsah: 1 postava vyvolání: 1 kolo trvání: 2 směny obor magie: MA Tímto kouzlem může kouzelník napodobit jakýkoliv hlas, který kdy poslouchal alespoň 1 směnu, nebo tuto schopnost někomu propůjčit. Pokud kouzlo sesílá na sebe, je magenergie 4 magy, pokud na někoho jiného, 8 magů. Cizí oči *Nakerí ejnaim* magenergie: 8 magů past: Int --- 7 - 0 dosah: 20 sáhů rozsah: 1 živý tvor vyvolání: 1 kolo trvání: 12 směn obor magie: PS S pomocí tohoto kouzla se kouzelník může dívat očima kteréhokoliv tvora v dosahu. Kouzelník musí být schopen alespoň zhruba určit místo, kde se tento tvor nachází. Kouzlo trvá, i když se tvor vzdálí z dosahu. Během trvání tohoto kouzla kouzelník vidí i svýma vlastníma očima, i když se na kouzlo musí soustředit. Kouzlo lze kdykoliv ukončit tím, že se na něj kouzelník soustředit přestane. Cizí uši *Nakerí ozenaim* magenergie: 8 magů past: Int - 7 - 0 dosah: 20 sáhů rozsah: 1 živý tvor vyvolání: 1 kolo trvání: 12 směn obor magie: PS
Čtení myšlenek *Kria machševim* V zásadě stejné kouzlo jako cizí oči, jen místo o zrak jde o sluch. Kouzelník nemůže magenergie: 4 magy za směnu past: Roz+Int - 8 - 0 dosah: 60 mít současně cizí oči i cizí uši. sáhů rozsah: 1 živý tvor vyvolání: 5 nebo 10 kol Clona myšlenek *Machševim b trvání: podle dodané magenergie miklab* obor magie: PO magenergie: 3 (9,27) magy za směnu Kouzelník může pomocí tohoto kouzla dosah: dotek „číst" myšlenky tvorů s inteligencí 2 a rozsah: 1 živý tvor větší. vyvolání: 6 kol Pokud chce číst jednoho určitého tvora trvání: podle dodané magenergie (kouzelník musí vědět, jak tento tvor obor magie: EO vypadá a kde je), může začít hned po Toto kouzlo vytvoří ochrannou bariéru, seslání kouzla. Kouzelník rozumí cizím která chrání před všemi hraničářskými myšlenkám bez ohledu na jazyk, kterým kouzly, které působí na psychiku, stejně tvor mluví. jako před nepovolenou telepatií. Dává V opačném případě kouzelník určí bonus +2 k hodu proti pasti u všech pouze směr a po dalších 5 kolech přečte kouzelnických kouzel působících na myšlenky prvního tvora s inteligencí 2 psychiku. Pokud je vloženo 9 (27) magů za nebo vyšší, na něhož v daném směru směnu, bonus je +3(+4). narazí. Není-li žádný tvor v dosahu, Stačí, když se kouzelník cíle tohoto magenergie kouzla přišla nazmar. kouzla dotýká při jeho vyvolávání, po Pro hru je důležité si uvědomit, že jeho seslání může odejít. Pokud chce čtení myšlenek není čtení paměti. Získáš kouzlo prodloužit o další směnu, musí se tedy jen myšlenky, které má tvor v cíle ještě jednou dotknout. okamžiku čtení mysli. Čtení myšlenek nepřekáží dřevo ani Čarodějův zámek *Kosem armon* jiné přírodní materiály, ale nepronikne ani slabou vrstvou kovu. magenergie: 7 magů Kouzelník se musí po celou dobu past: Sil - +12 - 0 trvání kouzla soustředit. Pokud soudosah: 2 sáhy rozsah: středění přeruší, kouzlo se ukončí. 1 dveře vyvolání: 1 kolo trvání: stále obor magie: EO
PŘÍKLAD: Kouzelník seslal kouzlo čtení myšlenek na rozmrzelého válečníka Toto kouzlo je mocnější obdobou kouzla Dhuna. Začne číst jeho myšlenky. Vázamkní. Účinkuje na jakékoliv dveře, do- lečník zrovna myslí na: „Kam jsem dal ten konce i když nemají zavírací mechanismus zlaťák?"
(zámek, klika, závora, západka). Kouzlo je možné seslat na dveře o maximální velikosti 1,5 x 3 sáli v. Potrvá, dokud nebude nějakým kouzlem zrušeno. Dveře je možné otevřít kouzlem zaklep nebo hrubou silou. Viz také uzamykací kouzla.
Černý blesk *Barak šachor*
Dubl *Teom* magenergie: 3 x úroveň kouzelníka dosah: 0 rozsah: jen kouzelník vyvolání: 1 kolo trvání: 2 dny obor magie: MA
Tímto kouzlem může kouzelník stvořit jednoho svého dvojníka. Dubl je tvořen magenergie: 25 magů protoplazmou, na první pohled jej však dosah: 40 sáhů rozsah: není možné od kouzelníka rozeznat. 1 tvor vyvolání: 1 kolo Nemá žádnou vlastní inteligenci a je trvání: ihned obor schopen vykonávat jen nejjednodušší magie: EU příkazy. S kouzelníkem není schopen Toto kouzlo se vzdáleně podobá modrým komunikovat jinak než slovy. Pokud bleskům, ale v jednom kole lze seslat bude kouzelník chtít, okamžitě se rozplyne. toliko jeden černý blesk. Dubl má stejný počet životů jako Černý blesk způsobí zranění za 4156 (3k6+38) životů. kouzelník, stejné vlastnosti (ale jeho
inteligence je 2), jeho OČ je 2 + bonus za obratnost. Jeho zranitelnost je B, C, D, G, I, J, K, L, N. Dubl může v boji používat jen ty zbraně a zbroje jako kouzelník, a to i kdyby dané kouzlo seslal (např. pomocí svitku) někdo jiný než kouzelník. Dublem způsobené zranění je vždy jen stínové. Dubl neumí žádné naučené schopnosti, ani schopnosti dané rasou či povoláním (neumí kouzlit, plavat, nemá infravidění atd.) Věci, které dubl odloží, se okamžitě rozplynou. Dubl může manipulovat cizími hmotnými předměty (ty se po odloženi pochopitelně nerozplynou). Dveřník *Delek* rnagenergie: 15 magů dosah:10 sáhů rozsah: Z x 4 sáhy Vyvolání:1 směna trvání: 3 směny obor magie: CP
kyni) či hory nebo jezera (venku). Přelud může mít jakýkoliv rozsah, závisí jen na vložené magenergii. Žádná jeho část však nesmí být dále než 10 sáhů + 3 x úroveň kouzelníka. Kouzlo patří do kategorie iluzí smyslových. Proti pasti si háže každý, kdo fata morgánu spatří. Pokud uspěje v hodu proti pasti, přelud stále vidí, ale ví, že je to pouze iluze, a je o tom schopen přesvědčovat ostatní. Ten, kdo v hodu proti pasti neuspěje, je stále přesvědčen o tom, že se o iluzi nejedná. Fata morgánou mohou volně procházet jen ti, kteří uspěli v hodu proti pasti. Ostatní procházet nemohou, a pokud se o to pokusí, mohou být zraněni. Fata morgánu lze odstranit kouzlem rozptyl kouzla nebo ji může kouzelník obvyklým způsobem odvolat. Fialové blesky *Barak zgul* magenergie: 6 magů za první blesk,
5 magů za každý blesk navíc dosah: koule o poloměru 10 sáhů Tímto kouzlem je možné vytvořit svislý rozsah: 1-3 tvorové vyvolání: 1 kolo nebo vodorovný tunel do pevné trvání: ihned kál v nebo zdi. Otvor tunelu bude mít ž obor magie: EU sáhy v průměru a tunel bude nejvíce l sáhy dlouhý. Po uplynutí trvání Podobné kouzlo jako zelené blesky, ale kouzla tunel zmizí a na jeho místě se zranění je za 4-24 životů a pravděpoobjeví původní materiál. Jakýkoliv tvor , dobnost zásahu 68 %, pokud je cílem jeden tvor. Za každého dalšího tvora, na který se v tom okamžiku v tunelu nachází bude zabit. Nachází-li se v tunelu kterého je kouzlo sesláno, se pravjen jeho část, dojde ke zranění. Pokud děpodobnost snižuje o 1 %. Fialové blesky tunelu zůstane neživý předmět zůstane je možné seslat až na tři tvory současně, ale magenergie se bude počítat pro tam zazděn. Dveřníka není možné seslat na žádného každého zvlášť.
živého tvora, na nic vyrobeného ze dřeva nebo jiného přírodního materiálu ni na nic kovového. Provrtávaný objekt se také nesmí pohybovat a nesmí obsahovat žádnou magenergii jako například dveře zavřené kouzlem. Dveřníka je zkrátka možno seslat jen na velký nehybný balvan, stěnu domu, kus hradby, atd. Fata morgána *Šikorat ain* magenergie: 4 magy za oblast 2x2x2 sáhy past: lnt - 8 -- 0 dosah:10 sáhů + 3 sáhy za každou úroveň kouzelníka rozsah: dle dodané magenergie vyvolání:1 kolo trvání: viz níže obor magie: IL Pomocí tohoto kouzla je možno vyvo1 přelud nějakého terénního útvaru, Například schodiště nebo dveře (v jes
PŘÍKLAD: Seslání po jednom fialovém blesku na tři skřety bude stát 18 magů a pravděpodobnost zasažení bude pro každého z nich 66 %.
Toto kouzlo se používá např. k utišení rozbouřeného davu a získání pozornosti. Kouzelník může snížit dosah kouzla může ho např. omezit jen na jednu místnost a za dveřmi již nebude nic slyšet. Hyperprostor II *Tykchý otý mi po* magenergie: viz níže dosah: 2 sáhy rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 kolo trvání: ihned obor magie: ČP Toto kouzlo se liší od hyperprostoru I především tím, že je možné ho seslat i na jinou bytost než na kouzelníka, ale pouze na takovou, která s tím souhlasí. Oproti hyperprostoru I zde také není v podstatě žádné omezení vzdálenosti, na kterou je možné bytost dopravit - pokud má kouzelník dostatek magenergie. Množství magenergie potřebné pro seslání je 5 + magenergie za vzdálenost. Do vzdálenosti 100 sáhů se za každých 10 sáhů přičítá 1 mag, nad 100 sáhů 2 magy, nad 200 sáhů 3 magy atd. Tedy například po přepravě bytosti na vzdálenost 250 sáhů klesne kouzelníkova magenergie o 50 (5+10+20+15) magů. Kouzelník nemusí znát přesně místo, kam chce bytost přemístit, musí na to pak ovšem vynaložit dvojnásobek magenergie. V tom případě kouzelník určí přesně, kterým směrem a jak daleko bytost přemisťuje. Je-li na cílovém místě nějaká pevná nebo kapalná látka (třeba i jen na jeho části), přemístění se neuskuteční a bytost je zraněna za 1k6 životů za každých načatých 10 magů na kouzlo spotřebovaných. Kouzelná rušička *Tyfrey*
Hrom a blesky *barak velapidim* magenergie: 2 nebo 4 magy dosah: doslech rozsah: 1 zahřmění, hrom a blesk vyvolání: 1 kolo trvání: ihned obor magie: IL Po seslání tohoto kouzla zahřmí, po přidání dalších dvou magů přibude blesk (jedná se o pouhé zablesknutí na obloze, které nic nepoškodí ani nikoho nezraní).
magenergie: 10 magů za kolo past: Roz+Int - 7 -., 0 dosah: 50 sáhů rozsah: kruh o poloměru 35 sáhů vyvolání: 2 kola trvání: podle dodané magenergie obor magie: EO Po seslání tohoto kouzla uslyší všichni tvorové v dosahu (kromě sesilatele samotného) s inteligencí větší než 1, kteří neuspějí v hodu proti pasti, temné hučení v hlavě. Nebudou schopni seslat jakékoliv kouzlo a všechna kouzla, která vyžadují soustředění, se přeruší.
Alchymista a jeho obory mají zvláštní bného jeho popisu nalézá v dosahu, PJ mu schopnost vidění magenergie. Na po- o tom řekne. drobnosti se zeptej nějakého alchymisty a až s ním budeš mluvit, řekni Najdi zlo *Tymcei ra* Let *Ufi* mu, že znáš kouzlo, které dokáže zvýšit magenergie: 5 magů magenergie: 2 magy za 5 kol pravděpodobnost úspěšného dosah: dotek dosah: 20 sáhů objevení magenergie o 25 %. Jaké? rozsah: 1 tvor rozsah: kruh o poloměru 20 sáhů Přece najdi kouzla. (Opakované seslání vyvolání: 3 kola vyvolání: 1 kolo kouzla už pravděpodobnost nezvýší, ale trvání: podle dodané magenergie trvání: 2 směny prodlouží dobu trvání kouzla.) obor magie: PO obor magie: ČP Je-li toto kouzlo sesláno na postavu Příjemce tohoto kouzla (může to být i jakéhokoliv jiného povolání, bude mít Po seslání tohoto kouzla uvidí sám kouzelník) může po dobu jeho pravděpodobnost objevení magenergie kouzelník všechny „zlé` předměty trvání volně létat. Na let samotný se 15 %. nebo postavy v dosahu zářit. Zlo nemá v tomto případě nic společného s přemusí soustředit; nemůže se tedy posvědčením; jedná se o prokleté předmocí tohoto kouzla zúčastnit leteckého Najdi neviditelnost *Tymcei davar še měty nebo postavy posedlé démosouboje ani sestlat kouzla. Nejvyšší loroim ota* nem, tj. takové, že v nich sídlí démon rychlost je 20 sáhů za kolo. magenergie: 8 magů astrálních sfér omylem nebo nedopatPomocí tohoto kouzla je také možné dosah: 3 sáhy za každou úroveň řením přivolaný nějakým theurgem. zůstat viset nad jediným místem jako kouzelníka Záře má jas asi jako pochodeň. při kouzlu levitace. Na to není nutné se rozsah: kruh o poloměru dosahu soustředit - ale stále není možné bojovat vyvolání: 1 kolo Neslyšitelnost *Al tyhí lig moa* zbraněmi pro boj tváří v tvář. trvání: 6 směn obor magie: PO magenergie: 6 magů Mrak smrti *Šamaim mavet* dosah: dotyk rozsah: l Po seslání tohoto kouzla uvidí magenergie: 25 magů tvor vyvolání: 2 kola kouzelník všechny neviditelné předměty past: Odl + Žvt - 5 - 1 život trvání: viz níže a postavy v dosahu. Dosah jsou 3 sáhy za obor magie: EO dosah: viz níže rozsah: 10 x 10 x úroveň kouzelníka. Například kouzelník 5 sáhů vyvolání: 1 kolo trvání: 6 na 6. úrovni uvidí po seslání tohoto Příjemce tohoto kouzla se pohybuje směn obor magie: MA kouzla všechny neviditelné věci bližší než naprosto neslyšně. Dveře nezaskřípou, schody nezavržou, jeho zbroj nezařinčí, Vedle kouzelníka se objeví oválný 18 sáhů. mrak 5 sáhů vysoký a 10 sáhů dlouhý a Toto kouzlo platí jen na předměty a jeho dech nikdo neuslyší a ani kroll jej široký. Pokud je bezvětří, dá se mrak do postavy, které byly nějakým způsobem nenajde pomocí své zvláštní schopnosti. Tvora je samozřejmě vidět a je pohybu směrem, který určil kouzelník, zneviditelněny, nikoli na ty, jež jsou rychlostí 20 sáhů za směnu (a už ho není neviditelné „od přírody" (jako napřtlclad možné na něj útočit obvyklým způsobem. Nebude slyšet třesk zbraní, ale možné zastavit), jinak se pohybuje stejným nevidění). výkřiky útočníků a chřestění jejich směrem a rychlostí jako vítr. Mrak zničí jen zbroje ano. kouzlo rozptyl kouzla nebo náraz na husté Najdi předmět *Tymcei davar* Neslyšitelnost pomine v okamžiku, zelené rostlinstvo, například na les a magenergie: 8 magů podobně. kdy tvor promluví nebo začne sesffat dosah: 20 sáhů + 3 sáhy za každou Mrak je těžší než vzduch a vnikne do kouzlo. úroveň kouzelníka všech prostor, které se pod ním otevřou rozsah: 1 předmět v dosahu Neslyšitelnost do 4 sáhů *Al tyhijú liš (bude klouzat po svahu kopce, do děr vyvolání: 1 kolo trvání: 2 moa* atd.) Mrak může být i menší, pokud to bude směny obor magie: PO kouzelník chtít. magenergie: 10 magů Tvorové zasažení mrakem, kteří Toto kouzlo je velmi vhodné pro zapodosah: 32 sáhů neuspějí v hodu proti pasti, jsou oka- mnětlivé starší pány, jakými kouzelníci rozsah: 4 sáhy mžitě mrtví, ostatní jsou v každém ostatně obvykle jsou. S jeho pomocí jevyvolání: 2 kola trvání: možné najít jeden libovolný předmět, kole zraněni za 1 život. viz níže obor magie: který kouzelník dobře zná - například EO lulku nebo pantofle. Během trvání Najdi kouzla *Tymcei ksamim* kouzla si kouzelník hledaný Toto kouzlo se podobá kouzlu neslyšitelnost. magenergie: 4 magy předmět představí a vzápětí se mu v Terč tohoto kouzla a všichni, kdo se v dosah: 20 sáhů rozsah: mysli vynoří povědomí o jeho poloze. okamžiku jeho seslání nacházeli blíže 1 osoba vyvolání: 1 Kouzelník si může zkusit představiti kolo trvání: l směna něco všeobecného (například dveře) a než 4 sáhy, se stanou neslyšitelnými za obor magie: PO popisovat svoji představu PJ. Měl by uvést stejných podmínek jako v kouzlu neslyaspoň přibližně velikost, tvar a popř. šitelnost. Pokud se někdo od terče vzdáli materiál. Pokud se něco podo Kromě toho všechny hody vyžadující inteligenci mají postih -3.
dosah: 90 sáhů
více `itež o 4 sáhy, neslyšitelnost ztrácí a u, ji nemůže znovu
získat.
Neviditelnost do 4 sáhů *AI tyhijú lirot* magenergie: 11 magů dosah: 32 sáhů rozsah: 4 sáhy vyvoláni: 2 kola trvání: viz níže obor magie: EO 'loto kouzlo se podobá kouzlu nevídi k hw5 z DrD Pravidel pro začátečníky. Terč tohoto kouzla a všichni, kdo se a okaunžiku jeho seslání nacházeli blíže nez - sáhy, se stanou neviditelnými za stejných podmínek jako v původ
rozsah: koule o průměru 15 sáhů vyvolání: 1 kolo trvání: ihned obor magie: EU Po seslání tohoto kouzla vyletí z kouzelníkovy ruky střela ne větší než kroupa a kdekoli do vzdálenosti 90 sáhů vybuchne v ohnivou kouli o průměru 15 sáhů. Každá zasažená postava je zraněna za 1-6 životů. Proti každé kouli si postava hází zvlášť. Kouzlo nepůsobí na postavy za zdí či jinou překážkou. Kouzelník může seslat v jednom kole nejvýše tolik koulí, kolik je jeho úroveň, ale nemusí je všechny vyslat stejným směrem.
ré způsobí terči jen takové zranění, jaké by si mohl způsobit sám. Velikost zranění, které kouzlo způsobí, odpovídá blesku dané barvy, pravděpodobnost zásahu je ale 100 %. Nebezpečnost pasti závisí na typu blesku - pro modré je to 7, pro zelené 6, pro žluté 5, pro fialové 4 a pro rudé 3. Pokud terč uspěje v hodu proti pasti, není vůbec zraněn a má bonus + 3 k hodu proti pasti při dalším kouzlu ochrom bleskem. Ať je zranění jakkoli vysoké, vždy oběti zůstane alespoň jeden život. Po jedné směně všechna zranění zmizí. Jestliže oběť během této doby utrpí skutečné zranění nepřevyšující počet životů, který měla před zásahem (zásahy) kouzlem ochrom bleskem, není mrtvá, jen omdlí a dále se považuje za vyřazenou.
PŘÍKLAD: Kouzelník na 7. úrovni může seslat najednou sedm ohnivých kdo od terče vzdálí více než o 4 sáhy, koulí, které (pokud vybuchnou na t,e~ii litelnost ztrácí a už ji nemůže z stejném místě) způsobí celkové zra- PŘÍKLAD: Kouzelník sešle kouzlo nění za 7-42 životů každé zasažené lovu získat. ochrom bleskem na skřeta, zvolí si postavě, a spotřebuje na ně 42 magů. modrý blesk, aby měl co největší šanci Ochrana před šípy *Kir lchec* 'l vvcítitelnost *AI tyhí lirgoš* skřeta ochromit. Past pro skřeta bude mít nebezpečnost 7 a při neúspěchu magenergie: 9 magů nragenergie:1 mag za směnu ztratí 1-6 životů. Po jedné směně se mu dosah: 0 dosah: dotek životy obnoví.
kouzlu neviditelnost. Pokud se ně
YO Z sa It i 1 tvor vyvolání: 2 kola trvání: podle dodané magenergie obor magie: EO
Toto kouzlo učiní jednoho tvora -naproGto nevycítltelným. Není možné jej vvsiopovat psy a hobit jej neucítí svojí zvi ištrú schopností. Tvora je samo- vidět a je možné na něj útočit u=vyklým způsobem. Nevycítitelnost pomine v okamžik i, kdy tvor promluví nebo začne sesí couzlo, Nevycítitelnost do 4 sáhů *Al tyhíjú hargašim* aave nergie: 3 magy za směnu o, z h: 32 sáhů rozsah: -1 sáhy vvolání: 2 kola u. podle dodané magenergie obor magie: EO
rozsah: povrch koule o poloměru 10 sáhů vyvolání: l kolo trvání: 10 směn obor magie: EO
Kalem kouzelníka se vytvoří bariéra odklánějící všechny šípy a jiné malé předměty (např. dýky, hvězdice, šipky, kámen z praku), ale ne oštěpy, vrhací sekery, střely z dobývacích zbraní. Bariéra ovšem neúčinkuje proti kouzelným střelám (např. šíp vystřelený z kouzelného luku, kouzelná hvězdice). Tato bariéra se pohybuje zároveň se sesilatelem. Bariéra brání i střelbě zevnitř ven, ne však střelbě pouze uvnitř ní. Ochrom bleskem *barak lik* magenergie: jako u příslušného blesku past: Int - 3-7 - 0 dosah: 12 sáhů rozsah: 1 tvor vyvolání: 1 kolo trvání: ihned obor magie: lL
kouzlo je obdobou kouzla nevycí a , st a rozšiřuje jeho působnost na Toto kouzlo vypadá stejně jako bleskyp? eštchny tvory v rozsahu kouzla. Pokudmodrý, zelený, žlutý, fialový či rudý. se někdo od terče vzdálí více než O *JJedná se ale o kouzlo iluzionistické, kte sáhy, nevycítitelnost ztrácí a už ji nti e znovu získat. ii O
1,11
Ohnivá koule *Kadur ef* agenergie: 6 magů za každou kouli
Oko *Ain* magenergie: 10 magů za 6 směn dosah: 0 rozsah: viz níže vyvolání: 1 kolo trvání: podle dodané magenergie obor magie: ČP + PO Tímto kouzlem stvoří kouzelník jedno neviditelné oko, kterým vidí (ale neslyší!). Je velké jako obyčejné oko a má infravidění. Oko se může pohybovat vzduchem rychlostí až 40 sáhů za směnu, ale neprojde pevnou překážkou ani se nevzdálí víc než 80 sáhů od kouzelníka. Na vidění okem se kouzelník musí soustředit, ale stále vidí i svýma vlastníma očima. Pokud se soustředit přestane, je kouzlo přerušeno. Orxanův zámek *Armon orxan* magenergie: nejméně 15 magů past: podle dodané magenergie dosah: 30 sáhů rozsah: 1 dveře, zámek, víko truh lice,... vyvolání: 2 kola trvání: stále obor magie: EO Orxan byl možná nejmocnějším kouzelníkem země Súr a podle toho také
past Ubr - 7 - 0 yť
vypadalo bohatství, které nashromáždil. Na jeho ochranu vymyslel nejmocnější uzamykací kouzlo, které podnes nese jeho jméno. Je schopno uzamknout jakékoliv dveře, brány, truhly atd, dokonce i když nemají zavírací mechanismus (zámek, klika, závora, západka). Takto zakleté dveře není možné otevřít kouzlem zaklep, ale je možné je vyrazit beranidlem nebo hrubou silou. Základní nebezpečnost pasti při vyrážení silou je 13 a zvyšuje se o 1 za každé 3 magy nad základní hodnotu kouzla. Přidávání magenergie má také význam pro ochranu před kouzlem beranidlo. Viz také uzamykací kouzla. PŘÍKLAD: Kouzelník uzavře 5 coulů tlustou dřevěnou bránu o rozměrech 2 x 2 sáhy 0rxanovým zámkem a použije na to 21 magů. Nebezpečnost při otvírání dveří silou bude 15, na otevření kouzlem beranidlo bude zapotřebí 41 magů.
Oživ nemrtvého *Tytný chaj 1 met* magenergie: viz níže dosah: dotek rozsah: viz níže vyvolání: viz níže trvání: stále obor magie: VI
Tt1BiJLI
1 2 3 4 5 6 7 8 9
6(6) 12(6) 18(6) 28(7) 40(8) 54(9) 70(10) 88(11) 108(12)
10 kol 20 kol 30 kol 1 směna 2 směny 3 směny 1 hodina 2 hodiny 6 hodin
mrtvého nemůže být nikdy větší než úroveň kouzelníka, jenž ho stvořil. K oživení nemrtvého potřebuje kouzelník ještě nějaký vhodný předmět, který může oživit: kostru pro kostlivce, mrtvolu pro zombii nebo ghúla. Pro další druhy nemrtvých si podrobnosti o vhodných předmětech musíš zjistit u svého učitele. Oživení nemrtví zpravidla nepocitují žádný vděk ke svému stvořiteli, ba naopak, nenávidí ho za to, že je probudil z věčného spánku a zaútočí na něj od pohledu. Kouzelník ovšem může stejným způsobem a za stejné množství magenergie stvořit i nemrtvé, kteří mu jsou fanaticky oddáni. Při každém zaostření vůle však musí věnovat na každého nemrtvého, který jej v tu chvíli poslouchá, jednu šestinu magenergie spotřebované na jeho oživení: Nemrtvý při tom nesmí být dál, než uvádí Tabulka vzdálenosti, a kouzelník musí znát jeho polohu s přesností uvedenou ve sloupci Přesnost',. Pokud kouzelník nemrtvému magenergii nevěnuje, přestane jej nemrtvý poslouchat a bude se chovat jako každý jiný příslušník jeho druhu popsaný v bestiáři. Kouzelník si vlastnoručně oživeného a dočasně neovládaného nemrtvého může znovu podřídit přidělením odpovídajícího množství magenergie.
Tímto kouzlem je možno stvořit nemrtvé (kostlivce, zombii atd.). Bude se jednat o skutečné nemrtvé-nehlučné vražedné nestvůry, se kterými ses zatím setkával jen jako s nelítostnými nepřáteli. Nemrtví takto stvoření budou mít stejná útočná a obranná čísla a zvláštní schopnosti jako nemrtví popsaní v bestiáři Pána jeskyně. 0 jejich zvláštních schopnostech se dozvíš, jen pokud si daného nemrtvého vyvoláš a vyzvíš od něj podrobnosti. Nikdy se nedozvíš jeho vlastnosti, útočné a obranné číslo a podobně. Magenergie a doba potřebná na stvoření různých nemrtvých se různí. Přehledně je ukazuje Tabulka nemrtvých. T A B U L K A V Z D Á L E N O S T I Sloupec životaschopnost ukazuje, Úroveň Vzdálenost Přesnost jaká je nejmenší možná životaschopnost daného nemrtvého, sloupec počet magů 6-10 25 sáhů 1 sáh udává, kolik magů je zapotřebí na jeho 11-14 300 sáhů 15 sáhů stvoření na nejnižší úrovni. Číslo v 15-18 1 míle 50 sáhů závorce udává, kolik magů je zapotřebí 19-22 2 míle 100 sáhů dodat za každé zvýšení životaschopnosti 23-26 2 míle 200 sáhů o 1. Životaschopnost ne 27-30 3 mile 200 sáhů 31-36 3 míle 300 sáhů Měl by sis také zapamatovat, že tvoření nemrtvých je všeobecně pova
žováno za úkon černé magie a většina kouzelníků s dobrým přesvědčením se nechá raději zabít, než aby se toto kouzlo naučila a použila: Poslání *Šiur* magenergie: 25 magů past: Roz - 7 - 0 dosah: 10 sáhů rozsah: 1 tvor vyvolání: 3 kola trvání: viz níže obor magie: PS Toto kouzlo přinutí jednoho živého tvora s inteligencí vyšší než 1, aby vykonal nějakou činnost (nebo se jí vyhnul). Postavu je například možné pověřit posláním, aby přinesla kouzelníkovi určitý předmět, aby ve tmě zpívala pochodové písně nebo aby nikdy neprozradila určitou informaci. Tato činnost musí být možná a nesmí představovat smrtelné nebezpečí, jinak se poslání nezdaří. Nezdaří se i tehdy, pokud v průběhu zadané činnosti smrtelné nebezpečí vyplyne z okolností. Délka trvání kouzla je omezená. 0 tom, kdy kouzlo končí, rozhodne PJ, ale kouzelník sám to nepozná. Postava si zachovává svoji osobnost i inteligenci, může se dokonce rozhodnut, že poslání neuposlechne. V takovém případě ji PJ nějak potrestá. Pokud se však postava po čase přece jenom rozhodne' poslání splnit a splní ho, trest za neuposlechnuti poslání mizí. Poslání je možné zrušit kouzlem
rozptyl kouzla. Přelož *Tetargem* magenergie: nejméně 7 magů dosah: slyšitelnost nebo viditelnost rozsah: 1 text vyvolání: 1 kolo trvání: 3 směny obor magie: PO Toto kouzlo se podobá kouzlu bábelská rybka s tím rozdílem, že po jeho použití je rozumět i psaným textům a slovům pronášeným nemyslícími tvory nebo věcmi. Kromě toho jej lze použít i k překládání textů chráněných kouzlem zašifruj. V takovém případě se nebezpečnost kouzla zašifruj snižuje o 1 za každé dva magy navíc použité na kouzlo přelož. Je také nutné si uvědomit, že kouzelník nezná nebezpečnost textu, tj. neví kolik magů bylo spotře
Svaž postavu *Likbo* bováno na kouzlo zašifruj. Hod provádí v daném rozsahu zničit jakákoliv jiná PJ, a pokud kouzelník neuspěje, nikdy se kouzla, ne tedy jen ta, která působí na magenergie: nejméně 2 x životaschop postavy. Kouzla nemá vliv na kouzelné nedoví, kolik mu chybělo. nost za každou postavu předměty. Magenergie potřebná k past: Roz+Sil - 5 - 0 seslání. tohoto kouzla se zvyšuje o PŘÍKLAD: Kouzelník na 13. úrovni zadosah: 40 sáhů rozsah: šifroval dopis pomocí 12 magů a nyní magenergii kouzel, které má zničit. se ho pokouší přečíst kouzelník na 10. Pokud ruší účinek nějakého kouzla, 1-4 postavy vyvolání: 1 úrovni s inteligencí 19. Rozhodne se do které ovlivňuje větší plochu, počítá se jen kolo kouzla přelož vložit 11 magů. úměrná část. Pokud vložená magenergie trvání: 1 směna na úroveň kouzelníka PJ tedy hodí 1 k10, k výsledku přičte nestačí na zrušení všech kouzel v obor magie: PS 1 (+4 za kouzelníkovu inteligenci, daném rozsahu, kouzlo působí jen na Toto kouzlo ochromí jen postavy třídy -3 za rozdíl úrovní), a pokud mu padlo velikosti A, B a C. Postavami se v tomto více než 4 (6 - 2), kouzelník dopisu ta kouzla, na které magenergie stačí. kouzlu míní všechny humanoidní byporozumí (nezávisle na tom, jakým byl Začíná je rušit od kouzel, k jejichž seslání bylo použito nejméně tosti: člověk, elf, hobit, poletucha, psán jazykem). skřet atd. Jedná se o úplné fyzické magenergie. ochromení, takže postava nemůže ani Přelud nebezpečí *Šikorat mal* PŘÍKLAD: Tvor s inteligencí větší než 1 je mluvit. Na její mysl a vnímání však magenergie: 10 + viz níže pod vlivem kouzel cizí jazyk (4 magy), kouzlo nepůsobí - to je důležité zejména past: Int - 7 (0) - O břichomluvectví (4 magy) a poslání (25 v případě, že je tímto kouzlem zasažen dosah: 10 sáhů + 1 sáh za každou magů). Magenergie potřebná na zrušení kouzelník, který má v úmyslu seslat úroveň čaroděje všech tří kouzel je 41 (=4+4+25+8). kouzlo. rozsah: koule o poloměru podle Pokud bude použitá magenergie jen Pokud kouzelník vloží do kouzla za dosahu 40 magů, rozptyl kouzla bude účinkovat danou postavu tolik magů, kolik je vyvolání: 3 kola jen na kouzla dvojnásobek její životaschopnosti, trvání:20kol cizí jazyk a břichomluvectví. bude postava čelit pasti s nebezpečností obor magie: IL Tímto kouzlem je možné likvidovat i 5. Pokud to bude trojnásobek žiToto kouzlo vytvoří iluzi jakéhokoliv účinky některých démonů astrálních votaschopnosti, bude nebezpečnost 7, živého tvora, kterého kouzelník už někdy sfér (např. démona strážce) či sfér když čtyřnásobek, tak 9 a tak dále. viděl. Tento tvor se bude chovat zcela samotných. V takovém případě je potře- Podle úvahy kouzelníka může každá přirozeně jako zvíře, kouzelník toto bná magenergie 8 + (1k6 magů za každou postava čelit jiné pasti. chování nijak neovlivni. Pokud začne úroveň démona). S pravděpodobností Kouzelník si může vybrat, které tvor na někoho útočit, způsobí mu jen neúspěchu se to má stejně jako u kouzla postavy z větší skupinky chce svázat zlom kouzlo. Počítá se ovšem pro každé (nejvýše však 4); pokud své kouzlo sesílá stínové zranění. Takto může kouzelník tvořit a napodobovat jen rušené kouzlo zvlášť. jen na jednu postavu, má tato postih -2 k tvory s inteligenci nejvýše 1. Pokud by hodu proti pasti. měli mít inteligenci vyšší, nebezpečnost Rudé blesky *Barak adom* PŘÍKLAD: Kouzelník Trumb se setká se pasti se snižuje na 0. magenergie: 7 magů za první blesk, 6 dvěma skřetími vojáky a jejich velitelem. Magenergie potřebná na dané magů za každý blesk navíc. dosah: Rozhodne se je všechny svázat, ale kouzlo závisí jen na velikosti tvora. koule o poloměru 10 sáhů nejvíce mu záleží na veliteli. Proto oznámí Pro tvora o velikosti AO musí kouzelník rozsah: 1-6 tvorů PJ, že chce vojáky svázat s pastí 5 a velitele vydat navíc 5 magů, pro velikost A vyvolání: 1 kolo s pastí 9. Skřeti mají životaschopnost 1, 10 magů atd. maximálně však lze stvořit trvání: ihned jejich náčelník 3, a tak aby se Trumbovi tvora velikosti C. obor magie: EU kouzlo zdařilo podle jeho představ, musí Vyvolávání kouzla trvá 3 kola a po na něj vynaložit alespoň 16 magů (= 2 x (2 celou dobu se tvor pomalu zhmotňuje. Podobné kouzlo jako zelené blesky, ale x 1) + 4 x 3) Po ukončení trvání kouzla se tvor oka- zranění je za 5-30 životů a pravděpodobnost zásahu je 66 %, pokud je cílem Zabij *Taarog* mžitě rozplyne. jeden tvor. Za každého dalšího tvora, magenergie: 50 magů na kterého je kouzlo sesláno, se Rozptyl kouzla *Tytafrii et ha pravděpodobnost snižuje o 1 %. Je past: Roz - 5 - 0 kosem* možné jej seslat až na šest tvorů sou- dosah: 80 sáhů magenergie: nejméně 8 magů časně, ale magenergie se bude počítat rozsah: celková životaschopnost 4-40 dosah: 32 sáhů vyvolání: 1 kolo pro každého zvlášť. rozsah: krychle 8 x 8 x 8 sáhů trvání: ihned vyvolání:1 kolo PŘÍKLAD: Pokud kouzelník sesílá po obor magie: VI trvání: stále obor magie: EU jednom rudém blesku na 4 skřety, Toto kouzlo se pokusí zabít tvory v dosahu Toto kouzlo je podobné kouzlu zlom bude ho jejich seslání stát 28 (= 7x4) s celkovou životaschopností 4 až 40 kouzlo, ale s jeho pomocí je možné magů. Pravděpodobnost zásahu je pro (přesná hodnota se určí v okamžiku každého skřeta 63 %. seslání hodem 4k10). Hmyz a tvorové velikosti AO jsou zabiti automaticky
a nepočítají se do celkového součtu mrtvých. Kouzlo nepůsobí na magické tvory. Kouzlo působí nejdříve na tvory s nejnižší životaschopností a do celkové životaschopnosti se počítá i životaschopnost tvorů, kteří v hodu proti pasti uspěli. Kouzelník může z účinků kouzla vyjmout nejvýše 8 tvorů, kteří však nesmí být blíže než 10 sáhů. Zašifruj *Tasgem mi kria* magenergie: podle uvážení past: viz níže dosah: 1 sáh rozsah: 1 text vyvolání: 5 kol trvání: stále obor magie: MA
Zesměšni *Aný osá mim chá cchok* magenergie: 60: úroveň kouzelníka
vyvolání: 1 kolo trvání: ihned obor magie: ČP
past: Roz - 5 - 0 dosah: 5 sáhů Po seslání tohoto kouzla zmizí jeden živý rozsah: 1 tvor tvor (pokud neuspěje v hodu proti pasti) vyvolání: 1 kolo nebo jeden neživý předmět (proti pasti trvání: stále obor hází majitel předmětu,, i když není magie: MA přftomen; jedině pokud se zmizením Toto kouzlo umožňuje kouzelníkovi souhlasí, házet si nemusí). zesměšnit jednu postavu tím, že jí naPři mam° izení7i ých tvorů je potřebná příldad přičaruje oslí uši, dlouhý nos magenergie 3 x životaschopnost - 3 nebo koňskou oháňku. Záleží jen na (ne'meně však 9 magů), v druhém přikouzelníkovi, jaké konkrétní zesměšnění pode-je zapolřebi mag na ázé si vymyslí. Nesmí to však být nic, co by TI-nin, teré mají zmizet. 'oto ouz o ně postavě výrazně ublížilo. Kouzlo trvá, dokud někdo na oběf ze použít na ááoné magické tvory ani nesešle kouzlo rozptyl kouzla nebo dokud magické či prokleté předměty. Předměty i tvorové zmizeli jednou kouzelník, který kouzlo zesměšni seslal, provždy a není možné je obnovit. neusoudí, že splnilo svůj účel. Na tomto kouzlu je pozoruhodné, že je jednodušší pro kouzelníky na vyšší Žluté blesky *Barak cahof* úrovni. Děl šedesát úrovní kouzelníka a dostaneš počet magů potřebný ke seslání magenergie: 5 magů za první blesk, kouzla zesměšni na dané úrovni. Tak 4 magy za každý blesk navíc dosah: například na první úrovni by to bylo 10 sáhů šedesát magů, na druhé 30 magů, na rozsah: 1 tvor třetí 20 magů, na sedmé 9 magů, na vyvolání: 1 kolo desáté 6 magů, na dvacáté 3 magy atd. trvání: ihned obor Je také vidět, že nejnižší úrovní, na magie: EU které je skutečně možné kouzlo Podobné kouzlo jako zelené blesky, ale zesměšni seslat, je třetí úroveň. zranění je za 3-18 životů a pravděpodobnost zásahu 72 %. Zmatek *Balagan*
Pomocí tohoto kouzla lze zašifrovat jakýkoliv psaný text - dopis, rytinu, nápis na skále. Nepovolanému čtenáři se pak nápis bude jevit jako neuspořádaná a proměnlivá změť písmen. Po vyslovení hesla (které musí být určeno při seslání kouzla zašifruj; hesel může být i několik) se písmena na 4 kola uspořádají tak, jak byla původně. (Pokud postava nezná jazyk, ve kterém je text napsán, nebude jí to mnoho platné.) Past u tohoto kouzla vyjadřuje pravděpodobnost, že nepovolaná postava text přečte. Použitá vlastnost je Roz+Int, nebezpečnost je 1 za každé dva magy na kouzlo použité. Například po magenergie: 12 magů vložení 10 magů je past Roz+Int - 5 past: Roz - 6 - 0 0. dosah: 40 sáhů rozsah: tvorové s celkovou života Zdvojení *Tatík* schopností 3-18 magenergie: 6 magů vyvolání: 1 kolo trvání: dosah: 0 12 kol obor magie: PS rozsah: viz níže Toto kouzlo zmate tvory s celkovou živyvolání: 1 kolo votaschopností3-18 (přesná hodnota se trvání: 6 směn určí v okamžiku seslání hodem obor magie: EO 3k6), které si kouzelník určí. Zmaten Toto kouzlo bývá v jižních zemích na- může být každý, kdo je v dosahu, tedy i zýváno bílá myš. Ti, kdo se na kouzelníka přátelé kouzelníka. Hod proti pasti se dívají, mají najednou pocit, že vidí opakuje každé kolo. Zmatený tvor si dvojmo (trojmo i více). Vedle kouzelníka hodí 2k6 a pokud mu padne: 2^5, totiž vznikne 1-5 jeho naprosto věrných napadne kouzelníkovu družinu, 6-8, obrazů, které jednají stejně jako on. neudělá nic, Obrazy nevyžadují žádné 9-12, zaútočí na vlastní družinu. soustředění. Pokaždé, když by byl kouzelník zraněn, jeden z jeho obrazů Zmiz *Taufi* zmizí, a to nezávisle na tom, jak těžce by byl kouzelník zraněn. Při útocích na magenergie: viz níže plochu si musí kouzelník hodit na past: Roz - 10 - ! dosah: 20 sáhů obranu za každý obraz i sám za sebe. rozsah: 1 tvor nebo předmět
Obecná pravidla pro některé typy kouzel Blesky Pro všechny blesky ve všech pravidlech, kde je uvedena pravděpodobnost úspěchu (tj. všechny kromě modrých, černého a bílého), si kouzelník hází jen jednou za každého tvora, na nějž chce v daném kole blesky seslat. Výsledek se vztahuje na všechny blesky, které na daného tvora míří. Uzamykací kouzla Pro všechna uzavírací kouzla (tj. čaro dějův zámek, Orxanův zámek a zamkni) platí, že kouzelník, který dveře zavřel, je může také otevřít bez použití magenergie, aniž by se kouzlo zrušilo. Navíc může kouzelník určit jedno otevírací slovo, jehož pomocí mú2e dveře otevřít i kterákoliv jiná postava. Použití otevíracího slova zvyšuje potřebnou magenergii o 5 magů. Kouzlo musí být sesláno na celkovou plochu dveří. Tedy pro bránu se dvěmi křídly musí
být kouzlo sesláno na obě dvě křídla. Na Fata morgána Dveře *Dor* Hypnóza Montyho jedny dveře nemůžou současně magenergie: 0,5 x magenergie zamýšpůsobit dvě uzamykací kouzla. čardáš Poslání leného kouzla U všech zamykacích kouzel je uveSugesce dena past. Při vyrážení dveří se nebezZenerova karta Při použití tohoto kouzla může mág pečnost této pasti přičítá k nebezpečnosti rovněž vyvolat jakékoli kouzlo, které pasti dveří nezačarovaných. I když se však Posílení kouzel nemůže sesílat přímo. Potřebuje však na podaří dveře vyrazit, zase se samy zavřou, Mág je dobře obeznámen s myslí a zá jeho vyvolání o polovinu více magpokud k tomu dostanou příležitost. energie. Pravděpodobnost, že se kouzlo Pokud postava v hodu proti pasti neuspěje, ležitostmi spojenými s psychikou, tak zdaří, ale klesne jen o 25 %. Například že při sesllání níže uvedeých kouzel je může se o vyražení dveří pokusit znovu v mág s inteligencí 19, který takto dalším kole. Dveře nelze poškodit nebezpečnost pasti pro terč o 1 vyšší. vyvolává kouzlo zaklep, spotřebuje 9 Čtení myšlenek Hypnóza fyzickým útokem, tedy je nelze zničit magů a má pravděpodobnost 70 %, že Kouzelná rušička zbraněmi ani kouzly (kromě kouzla uspěje. Montyho čardáš beranidlo). Poslání Brána *Hyperdor* Sugesce Silnější verze kouzel Svaž postavu magenergie: stejná jako u zamýšleného Zenerova karta Kouzla hyperprostor II a metamorfóza II kouzla Zmatek (z DrD Pravidel pro experty) se kouPoužitím tohoto kouzla může mág vyzelník může naučit teprve tehdy, umí-li jejich slabší variantu. Pokud Odolnost proti psychickým volat jakékoliv kouzlo se stejnou pravděpodobností, jaká odpovídá jeho invšak příslušné slabší kouzlo ovládá již 5kouzlům teligenci, ale musí na ně vydat dvakrát úrovní (pro započtení úrovně je nutné, aby kouzelník toto kouzlo během ní Díky studiu mysli má mág ke všem hodům tolik magenergie. úspěšně seslal aspoň desetkrát), naučí se proti pasti u kouzelnických kouzel na Dvířka, dveře a brána jsou kouzla jako silnější variantu automaticky a něj seslaných, která působí na psychiku, každá jiná, a pokud je chceš používat, sníží se ti o ně počet kouzel, který máš na nezapočítává se mu do celkového počtu bonus + 1. dané úrovni k dispozici. To platí i o všech kouzel. Může se však rozhodnout kouzlech, která chceš s jejich pomocí nečekat 5 úrovní, v tom případě platí Pomocná kouzla sesílat. obvyklá pravidla pro učení kouzel. Pomocná kouzla nepotřebují gestiJakékoliv kouzlo kromě prvních jedenácti jež si pamatuje ze studií, a těch kulaci ani mluvení, ale kouzla sesílaná s Učení se kouzlům uvedených na začátku kapitoly-může jejich pomocí gestikulaci i mluvení Níže uvedená kouzla si kouzelník ne mág sesílat pouze prostřednictvím jednoho vyžadují (nebo se navíc snižuje pravděpodobnost úspěšného seslání kouzla může vybírat libovolně, musí napřed ze tří pomocných kouzel. Pomocná kouzla zachovávají dosah, dle obvyklých pravidel (10 % nebo ovládat několik kouzel ze stejného oboru. Číslo za kouzlem udává počet rozsah i další parametry kouzel, která 20 %)). Je samozřejmé, že se při sesílání kouzel z příslušného oboru, která jsou jejich prostřednictvím sesílána, ale pomocných kouzel mág unavuje musí umět, aby se uvedené kouzlo mění pravděpodobnost úspěšného podle pravidel pro únavu. U pomocseslání a množství potřebné magenergie. ných kouzel si mág nekáže na pravděmohl naučit. Kromě toho prodlužují dobu nutnou k podobnost úspěšného seslání, úspěch je Beranidlo - 4 vyvolání kouzla o 1 kolo (to je vlastně automatický. Orxanův zámek-4 Mechanismus sesílání kouzel prodoba, ve které je vyvoláno pomocné Oživ nemrtvého -2 kouzlo). Díky tomu i kouzla, která se střednictvím pomocných kouzel je náPřelud nebezpečí - 2 vyvolávají 1 kolo (například modrésledující: V prvním kole (dvě akce v Zmiz - 5 rozšířeném soubojovém systému) sešle blesky), působí až v druhém kole! mág pomocné kouzlo. Seslání stojí tolik Mág magů, kolik je uvedeno u příslušného Dvířka *Hypodor* Jak už víš, mág je kouzelník, který se rozpomocného kouzla. Vzápětí sešle mág hodl studovat kouzla a magii magenergie: 1 mag zamýšlené kouzlo, které stojí obvyklý ovlivňující lidskou mysl. Toto studium Pomocí tohoto kouzla může mág vyvolat počet magů. Mezi sesíláním pomocného a ho obdařilo několika novými kouzly a jakékoliv kouzlo. Háček je v tom, že zamýšleného kouzla nesmí mág udělat dvěma novými schopnostmi: pravděpodobnost úspěchu se snižuje o žádnou jinou akci. Jestliže dojde k podrobováním a uměním vést mentální 50 %. Má-li tedy například mág přerušení kouzlení před sesláním souboj. Nese s sebou však i jistá inteligenci 18, má pravděpodobnost 35 zamýšleného kouzla, přijde mág jen o omezení - od šesté úrovně výše se mág %, že se mu kouzlo vyvolané pomocí dvířek magenergii pomocného kouzla. Dojde-li k přerušení nebo k fatálnímu neúspěchu při může naučit obvyklým způsobem jen zdaří. sesílání zamýšleného kouzla, přijde mág následující kouzla: i o magenergii potřebnou k jeho seslání. Cizí jazyk Clona myšlenek Čtení myšlenek
PŘÍKLAD: Mág s inteligencí 18 vyvolává bez gestikulace a mluvení kouzlo bábelská r ybka pomocí dveří. Musí do něj vložit 3 + 2x5 = 13 magů a pravděpodobnost úspěchu bude 40 %.
Podrobování
TABULKA VZDÁLENOSTÍ Úroveň
Vzdálenost
6-10 11-14 15-18 19-22 23-26 27-30 31-36
25 sáhů 300 sáhů 1 míle 2 míle 2 míle 3 míle 3 míle
Přesnost 30 100 200 200 300 300
Překážka Musí si vidět do očí 10 coulů kovu, 1 sáh skály 1 sáh kovu, 10 sáhů skály 5 sáhů kovu, 50 sáhů skály 10 sáhů kovu, 100 sáhů skály 10 sáhů kovu, 100 sáhů skály libovolně silná překážka
Podrobování je mágova schopnost, která mu umožňuje napadat mysl inteligentních bytostí. Od šesté úrovně dokáže napadat mysl a takto ji zraňovat. Od desáté úrovně se tato schopnost mezi mágem a cílem podrobování), při stává opravdu podrobováním. Mág umí které je podrobování možné. Pakliže mág již nejen zraňovat mysl, ale také potom musí vidět do očí oběti, znamená to, že tělo udržet při životě a ovládat ho svou na postavy, které oči skrývají (rukou, vůlí. šátkem, mají je zavřené) nebo jsou otočené tak, že jim do nich není vidět, Omezení podrobování mág svoje schopnosti nemůže uplatnit. Mág se soustředí na proniknutí do Pokud mág svoji oběť nevidí, musí mysli své oběti, tak aby to nezpozorovala, alespoň přibližně vědět, kde je (přesnost, a pokouší se tuto mysl napadnout. s jakou to musí vědět, je v Tabulce Některá povolání - ta, která sama vzdáleností) a jak vypadá (a pokud chce rozvíjejí magické schopnosti - však skutečně ovládnout její tělo a ne ji jen okamžitě poznají, že je jejich mysl zabít, musel někdy oběti vidět do očí - ne ohrožena, a proto na ně není možné nadarmo se říká že podívat se mágovi úspěšně zaútočit podrobováním; jejich do očí znamená ztratit svobodu). mysl je proti podrobování odolná. Ale to, Na podrobování se mág musí souže postava podrobováním není středit stejně jako na kouzlení. zranitelná, nepozná mág automatickymusí to vyzkoušet. Bytost, kterou není možné podrobit l z e většinou vyzvat na Útok podrobováním mentální souboj, jenž. bude popsán O Útok probíhá tak, že mág útočí a cíl podrobování se podvědomě brání. To několik stran dále. Povolání odolná proti podrobování znamená, že si za něj na obranu hází jsou uvedena v Tabulce nepodrobitelných PJ. Útočnému číslu se říká síla mysli povolání. Jestliže je rozdíl mezi úrovní (SM), obrannému číslu pevnost mysli mága a jeho oběti menší nebo stejně (PM). Sílu mysli svého mága dostaneš veliký jako údaj ve sloupci rozdíl tak, že vynásobíš jeho bonus za charismu* dvěma a výsledek zvětšíš o jedničku za úrovní', podrobení není možné. každé dvě celé úrovně, o které jsi výš než PŘÍKLAD: Mág na 15. úrovni nemůže tvoje oběť (pokud jsi niž, pak se tvoje síla podrobit theurga na šesté a vyšší mysli stejným,způsobe m z menš í Pevnost mysli oběti závisí na její inúrovni, ale může si podrobit pyrofora na deváté a nižší úrovni. teligenci a najdeš ji v Tabulce pevnosti mys i. Kromě toho si není možné podrobit Mág hodí 1k6+ a výsledek přičte ke své ani žádnou magickou nestvůru, tj. síle mysli. Pak hází 1k6 + oběť a výsledek například stín, ducha, hrůzu apod. přičte ke své pevnosti mysli. Pokud má dohromady méně, než měl mág, je Vzdálenost a překážky zasažena o tolik životů, kolik činil rozdíl Vzdálenost, na kterou je možno po- mezi hody. Za každé dva ubrané životy drobovat, se zvětšuje s rostoucí úrov- se mágova magenergie sníží o jeden mag ní. V číslech to ukazuje Tabulka vzdá- (nezaokrouhluj, dokud životy neklesnou leností. Údaj ve sloupci Překážka na nulu!). udává největší celkovou tloušťku Pokud mágův cíl zmizí z dosahu, aniž kovu, skály nebo zdiva oddělující by to mág věděl, mág to při dalmága a jeho oběť (měřeno na přímce
TABULKA PEVNOSTI MYSLI Inteligence 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11-15 16-18 19-20 21
PM 12 10 9 8 7 6 5 4 3 2 3 4 5
TABULKA NEPODRO BITELNÝCH POVOLÁNÍ Povolání Mág Kouzelník Čaroděj Theurg Druid Hraničář Chodec Alchymista Pyrofor
Rozdíl -úrovní 12 12 9 9 8 7 6 5
ším útoku pozná, ztratí však jeden mag, jako by byl útok neúspěšný (viz dále). Jestliže oběť hodila víc než mág, byl-li mág při svém pokusu vyrušen nebo pokud oběť není v dosahu, nic se nestane, ale mágova magenergie se i tak sníží o jeden mag. Je-li první útok úspěšný a mág v dalším kole nezaútočí nebo jeho útok neuspěje, oběť si uvědomí, že je v nebezpečí. Má pocit slabosti, je jí na zvracení a bolí ji hlava,
* Ano, charismu. Charisma je mimo jiné i mírou schopnosti postavy získat si autoritu a schopnosti ovlivňovat ostatní.
podobně jako při některých otravách. Okamžitě si uvědomí, že jí ubyly životy. Pokud tento pocit již zažila, může tušit, o co se jedná, ale dokud nezjistí, kdo konkrétně je útočníkem, není jí to nic platné. Stále bude cítit nebezpečí, ale nedokáže přijít na to, kdo a co to způsobilo. Neúspěšných útoků, které předcházely prvnímu útoku zdařilému, si oběť nikdy nevšimne. Je také zřejmé, že sérií úspěšných útoků je možné oběť zabít, aniž by si vůbec uvědomila, co se děje. Oběť může během podrobování, ať už o něm ví nebo ne, normálně jednat: utíkat, útočit atd. Platí pro to normální pravidla pro boj. Podrobování trvá jedno kolo (2 akce v rozšířeném soubojovém systému - viz níže) a je podobné kouzlení, mág však při tom negestikuluje ani nemluví. 0d 11. úrovně může stejně jako u kouzlení útočit podrobováním třikrát za dvě kola. Cíl na obranu nevyužívá žádné akce. Pokud je mág během podrobování zraněn (alespoň za jeden život), je útok podrobováním narušen a automaticky neúspěšný. V rozšířeném soubojovém systému má mág při podrobování stejné bonusy jako při kouzlení. Jeden útok podrobováním trvá 2 akce (výsledek je tedy znám až na konci druhé akce). Pokud mág nahlásí na začátku kola, že podrobuje, musí jeho první akcí být podrobování, mentální útok nebo kouzlení. Pokud je mezi první a druhou akcí podrobování zraněn, útok je neúspěšný. Průběh podrobování Mág může pokračovat v podrobování tak dlouho, jak mu to vyhovuje, a pokud se mu při podrobování podaří mysl oběti přemoci (tj. počet životů oběti klesne na nulu či níž), pozná to. Oběť je v takovém případě mrtvá a její tělo se zhroutí k zemi. Od desáté úrovně si mág může opravdu podrobit mysl někoho jiného. Podrobování probíhá stejně jako dosud, k vlastnímu podrobení však může dojít, teprve až mág své oběti sebere podrobováním poslední život. Pokud k tomu dojde, mág zjistí, že se mu podařilo mysl zabít. Teď má, na rozdíl od nižších úrovní, možnost si vybrat, zda oběť zabije nebo si její tělo přisvojí. Pokud se rozhodne ji zabít, je oběť v této chvíli mrtvá. Jestliže se rozhodne si tělo oběti nechat, musí vyna
ložit jisté množství magenergie na to, aby obnovil životy těla, a zároveň vytvoří pro toto tělo iluzi své duše. Lépe řečeno rozdělí svou mysl na dvě časti a ty spojí mentálním mostem. Množství magenergie odpovídá polovině počtu životů, které postava ztratila při podrobování. Podrobuje-li postavu víc mágů současně, musí být množství magenergie rovno polovině celkového počtu životů ztracených při podrobování, bez ohledu na to, který mág životy ubral. Mág musí určit, kolik magů vynaloží (mechanismus je stejný jako u kouzel s neurčitou magenergií). Pokud není magenergie dostatek, je nenávratně ztracena, podrobení oběti se nepodařilo a její tělo padá mrtvé k zemi. Pokud má mág dost magenergie, obnoví životy a přenese část své duše do těla oběti. Jeho vědomí se rozdělí a mág pak přebývá ve více tělech najednou. V okamžiku podrobení má podrobené tělo 0 bodů vnímání (BV) - BV určují míru pozornosti, kterou mág věnuje podrobenému tělu, a více se o nich dozvíš v odstavci,Řízení podrobeného těla 'na straně 56. Dál se BV určují jako vždy na začátku kola.
jedna mysl. Vědomostí, které získalo jedno tělo, může okamžitě použít i druhé; když mágovi tělo oběti přestane z nějakého důvodu vyhovovat, bez rozpaků je opustí. Vzdálenost mezi oběma těly není nijak omezena. Podrobené tělo má stejné vlastnosti, jaké mělo tělo před podrobením, kromě inteligence (ta je mágova). Má tolik životů, kolik mu bylo ubráno podrobováním (právě na jejich obnovení se spotřebovala ona dodatečná magenergie). Podrobenec může používat stejné zbraně a zbroje jaké mohl používat původní majitel ovšem dokáže je ovládat jen jako postava na 1. úrovni a při použití těžkých obouručních a středně těžkých obouručních zbraní ztrácí iniciativu (postih -2 v rozšířeném soubojovém systému). Jinak má podrobenec za kolo takový počet akcí, který mu přísluší podle pravidel pro mága na úrovni v podrobeném těle. Mág v podrobeném těle může vy užívat jen svoje zvláštní schopnosti dané povoláním mága, avšak jen na
poloviční úrovni než jakou má mág ve svém těle. Navíc zde platí ještě jedna poznámka, a sice že tělo Podrobování vyřazené nebo spící muselo být v okamžiku podrobení postavy alespoň na mágově urovni. V Vyřazenou či spící postavu je možné opačném případě je mágova úroveň podrobit, pokud útočící mág splňuje v podrobeném těle ještě nižší a je podmínky dané vzdáleností a možnou rovna pol ovině úrovně podrobeného překážkou (viz Tabulka vzdálenosti). těla. Tato úroveň (dále ji budeme Spící postava se v případě, že se ji ně- nazývat úroveň podrobence) se kdo pokusí podrobit, okamžitě probudí již nemůže nijak zvýšit, leda v případě s pocitem nebezpečí, ale nezjistí, co je smrti původního mágova těla (viz příčinou jejích potíží (podobně jako to dále). Pokud musí podrobenec provést nezjistí, je-li vzhůru). V prvním kole hod proti pasti, při kterém se používá útoku, než se probudí, má budící se úroveň, bere se úroveň podrobence. . postava postih na obranu - 3 k pevnosti Mág v podrobeném těle nemůže mysli. Útoky v dalších kolech již pro-používat žádné své dovednosti (viz bíhají podle pravidel. Útok na sváza-kapitola Dovedností na straně 80) nou či ochromenou postava, která jekromě těch, které jsou závislé jen na ale při plném vědomí, probíhá přesněinteligenci (jazyky, čtení a psaní,...). podle pravidel pro podrobování. Vy- Magenergie, kterou mág získá zařazená postava se nemůže bránit (ne-ostřením vůle v podrobeném těle, se určí z úrovně podrobence a je rovna poloviční háže si kostkou) a po celou dobu vyřahodnotě magenergie která zení má postih k PM. by odpovídala kouzelníkovi na příslušné úrovni. Magenergie, k t e r o u mág získá Možnosti mága a podrobeného těla zaostřením vůle ve svém původním těle, V podrobeném těle mág vytvoří iluzi se zmenší o jednu šestinu původního duše a v této iluzi sídlí právě část duše množství za každého podrobeného. mága. Je to nutné, protože tělo bez duše Podrobenec může kouzlit a samoje jen mrtvé tělo. zřejmě musí také při sesílání používat Mágovo tělo a podrobená těla sdílejí pomocná kouzla, pokud je musí pojedno vědomí, jinými slovy mají užívat mág. Podrobování může vést jen společnou mysl. Tedy ve více tělech je
tělo, v němž může mág využívat své schopnosti aspoň na 6. úrovni, a to jen do zabití těla oběti (ke skutečnému podrobení potřebuje opravdovou duši, ne jen iluzi). Mentální souboj může vést jen tělo, ve kterém může mág využívat své schopnosti aspoň na 6. úrovni. Mág a podrobenec mají nejen společnou mysl, ale společně získávají i zkušenosti. Zkušenosti, které získávají, může ovšem použít jen mág. PŘÍKLAD: Mág na 12. úrovni s inteligencí 19 si podrobil postavu na 10. úrovni. V podrobeném těle má 5. úroveň a tu bude mít stále. Při zaostření vůle ve svém těle získá 52 magů, při zaostření vůle v těle podrobence 14 magů.
Podrobenec a věci s ním spojené Mág může využívat ty schopnosti podrobeného těla, které nejsou naučené. Jedná se tedy o schopnosti fyzickétakové, které přímo souvisejí s vlastnostmi těla. Jde o ovládání těla, ale také o možnost ovládat více nebo méně končetin, než je mág zvyklý. Nebo ovládat některé části těla, které daný tvor má - šest hlav, křídla, tři oči, osm nohou... Za fyzické schopnosti lze považovat i zvláštní schopnosti, které se tvor nemusel učit a nemusí na ně používat magenergii. Nesmí se jednat o nemoci (např. lykantropie). Příkladem takové fyzické schopnosti je vidění ve tmě, ultrasluch, atd. Nemohou to tedy být schopnosti naučené nebo natrénované, jako například kouzlení hraničáře, plavání, získaná telepatie (mohou se vyskytovat tvorové, kteří tuto schopnost mají od přírody; pak se taková telepatie považuje za fyzickou schopnost), šerm, atd. Zvykání si na tělo a jeho vnitřní řízení není pro mága nijak těžké. U fyzických schopností si musí zvykat několik dní, protože jejich ovládnutí není snadné. Pokud si někdy dříve na takovouto fyzickou schopnost již zvykl, je to při opakování pro něj podstatně kratší, jen několik hodin. Jak dlouho si musí mág zvykat, určí PJ. Zvyknout si na využívání svých schopností v novém těle je pro mága ještě lehčí, zvládne to automaticky. Pokud mágova mysl spí, spí všechna těla. Nelze spát v jednom těle a
BODŮ VNÍMÁNÍ TABULKA v druhém držet hlídku (respektive lze, BV Stupeň vnímání ale mágova mysl nespí, tudíž se nejedná o spánek nutný například k následnému 0 minimální vnímání zaostření vůle). 1 nízké vnímání Určení vzdálenosti a směru mezi 2 střední vnímání tělem mága a tělem podrobeného je 3 velké vnímání možné jen za předpokladu, že podro4 plné vnímání bené tělo má informace o tom, kde se přesně nachází. Pokud ho někdo zajal, zavázal mu oči, pětkrát s ním otočil kolem Nemůže využívat žádných zvláštních dokola a odvedl do nějaké temné kobky, schopností, ani schopností daných netuší vůbec nic. povoláním. Nemůže mluvit. Nemůže kouzlit (ani z předmětů či svitků). Řízení podrobeného těla Řízení více těl najednou není snadné a pozornost, kterou mysl věnuje jednomu Nízký stupeň vnímání - mágova mysl z těl, snižuje pozornost mysli v tělech věnuje tělu malou pozornost. Může se už pohybovat chůzí nenáostatních. Mágova mysl se také nedokáže plně věnovat dvěma podro- ročným terénem. Při hodu na iniciativu beným tělům najednou. Mág se však v neztrácí iniciativu (v rozšířeném řízení těl zdokonaluje a s rostoucí úrovní soubojovém systému nemá žádný pose jeho schopnost řízení více těl najednou stih). Mentálně se mysl v těle může jen stávají lepší a lepší. Pro zjednodušení zde zavádíme bránit bez postihu, ale stále si neháže na pojem body vnímání (dále jen BV), které obranu. Mentálně útočit či podrobovat určují, jak velkou pozornost mysl mága nelze vůbec. Je-li tělo cílem útoku tváří v tvář, věnuje každému z těl. Význam bodů vnímání udává Tabulka bodů vnímání. střelbou nebo vrhem, může se normálně bránit, má však postih -4 k OČ. Utočit tváří v tvář, střelbou nebo vrhem Omezení a možnosti podle stupně lze, ale s postihem - 4 k ÚČ. vnímání Nemůže využívat žádných zvláštních U všech stupňů platí, že vnímání základními pěti smysly (zrak, sluch, ...) schopností, ani schopností daných povoláním. Může mluvit, ale jen velmi není nijak omezeno. Při vyšším stupni vnímání lze dělat pomalu a bez intonace. Nemůže kouzlit totéž co při všech nižších stupních vní- (ani z předmětů či svitků). mání, ovšem některé věci je možno dělat již přesněji či s menšími postihy a Střední stupeň vnímání - mágova mysl již věnuje tělu větší pozornost. některé lze dělat bez omezení. Může se už pohybovat poklusem a i náročnějším terénem (les). Minimální stupeň vnímání - mágova Mentálně se mysl v těle může jen mysl nevěnuje tělu skoro žádnou pobránit s postihem -1, ale zato si už norzornost. Může se pomalu pohybovat (maxi- málně hází na obranu. Mentálně útočit málně procházkou) nenáročným terénem či podrobovat nelze vůbec. Je-li tělo cílem útoku tváří v tvář, (dobrá cesta), spát, jíst nebo pít. Při střelbou nebo vrhem, může se normálně hodu na iniciativu vždy iniciativu ztrácí bránit, má však postih -1 k OČ. (v rozšířeném soubojovém systému Útočit tváří v tvář, střelbou nebo vrhem postih -2). Mentálně se mysl v těle může jen lze, ale s postihem -2 k ÚČ. Může využívat všechny zvláštní bránit, a to s postihem -3, a neháže si na schopnosti a schopnosti dané povoláním, obranu. Mentálně útočit či podrobovat s výjimkou kouzlení, zaostřování vůle a nelze vůbec. Je-li tělo cílem útoku tváří v tvář, stře vyvolávání mentálního souboje. Tyto lnou nebo vrhem, považuje se to za útok věci vyžadují plné vnímání. Může normálně mluvit. na nehybného protivníka, Utočit tváří v tvář, střelbou nebo vrhem Velký stupeň vnímání - mágova mysl již nelze. věnuje tělu velkou pozornost, ale
stále to není maximální možná pozornost. Může se už pohybovat během, případně náročným terénem (hustý les). Mentálně se mysl v těle může bránit bez postihu a hází si normálně na obranu. Mentálně útočit lze s postihem 4 k SUM. Podrobovat lze s postihem -2 k SM. Je-li tělo cílem útoku tváří v tvář, střelbou nebo vrhem, může se normálně bránit. Utočit tváří v tvář, střelbou nebo vrhem lze normálně. Kouzlit ani zaostřovat vůli nelze.
mág opustí podrobené tělo, všechny ve stavu plného vnímání a to mág neBV se přesunou do mágova těla a tam je dokáže. může hned uplatnit. Přidělovat je jiným Smrt mága tělům může až v dalším kole. Vyvstává otázka, co se stane, když je původní mágovo tělo zabito. V takovém PŘÍKLAD: Mág na 14. úrovni má podrobené tělo válečníka původně na případě se díky vazbě, která je mezi 15. úrovni (dále jen podrobenec). Na- podrobencem a mágem, duše mága padne je skupina podivných tvorů. přemístí do těla podrobence. Úroveň Mág má k dispozici 5 BV a na začátku mága klesne na úroveň, kterou měl mág kola určí, že svému (mágovu) tělu ne- v podrobeném těle. Zároveň se stane to, že chá jen 1 BV a tělu podrobence věnuje duše a mysl mága si začne upravovat tělo úplné vnímání, tj. 4 BV. V tomto kole je však veden útok na mága, ten má k obrazu svému. Hodnoty vlastností postih -4 k OČ a je zraněn. Po dokon- daného podrobence se postupně změní čení tohoto kola si mág uvědomí, že podle toho, jako by to měl být kouzelník, a udělal chybu, podrobenému tělu dá jen to rychlostí o 1 stupeň vlastnosti za týden.
2 BV a svému 3 BV. Teď může mág utíkat, ale nepřítel ho pronásleduje a opět ho zraní. Mág v těle podrobence se snaží probojovat se ke svému tělu mága, aby jej ochránil, k ÚČ si však musí počítat postih -2. V dalším kole mág nemá jinou šanci než utéci pomocí Počet BV mága závisí na jeho úrovni. Na hyperprostoru, proto musí svému tělu 10. úrovni má 4 BV, a za každé další 4 věnovat 4 BV a tělu podrobence jen 1 BV. úrovně získá 1 BV (tj. na 14. úrovni má 5 Mág se transportuje pryč, ale na tělo podrobence, jelikož se nacházel v BV, na 18. má 6 BV). blízkosti několika nepřátel, je vedeno celkem 5 útoků, a protože má postih -4 Podmínky pro řízení k OČ, vypadá to s ním dost špatně.
Stupeň plného vnímání - mágova mysl věnuje tělu maximální pozornost. Může dělat vše, k žádné činnosti nemá postih. Může kouzlit (i z předmětů nebo svitků), zaostřovat vůli atd.
Jen jedno tělo může mít v jeden okamžik stupeň plného vnímání, tj. 4 BV, ale není to nutné. Ostatní těla mohou mít v tomtéž kole nejvýše 3 BV, pokud je to samozřejmě možné a mág má tolik BV k dispozici. Mají-li však dvě těla v tomtéž kole 3 BV, musí mít ostatní těla nejvýše 2 BV A mají-li tři těla v témže kole 2 BV, musí mít ostatní těla nejvýše 1 BV Počet BV u žádného těla nikdy nemůže klesnout pod nulu a nemůže být vyšší než 4 BV Pokud má mág nějaké body vnímání volné, nemůže je nijak využít (je-li třeba na 14. úrovni a nemá podrobené žádné tělo). Chování podrobeného v boji Na začátku každého kola musí mág určit, jak moc se bude kterému tělu věnovat. Změnit vnímání lze jen na začátku dalšího kola. Chování a možnosti tvora jsou popsány výše. Mág může, a to (skoro) kdykoliv, podrobené tělo opustit, tj. nechat ho zemřít. Pokud se o to mág pokusí v souboji, musí to PJ oznámit před začátkem akce (či kola v základním soubojovém systému). Tuto akci (kolo) pak nemůže mág dělat nic jiného, nicméně zásah nebo zabití podrobeného těla v této akci již nemají na samotného mága vliv, kromě mentálního útoku vedeného na inteligenci (u něj se účinek ještě projeví). Pokud
PŘÍKLAD: Mág s inteligencí 21 si podrobil krolla válečníka s těmito vlastnostmi: síla 21, obratnost 9, odolnost 19, charisma 5. Původní mágovo tělo bylo zabito a duše a mysl se přesunula do tohoto podrobence. Nové hodnoty vlastností po přizpůsobení budou: síla 16, obratnost 9, odolnost 16, inteligence 21, charisma 10. Změna síly bude trvat 5 týdnů, odolnosti 3 týdny a charismy 5 týdnů.
Mág sám si uchovává všechny vzpomínky a znalosti, které měl. Je tu možnost, jak se v takovém případě může mág vrátit do svého těla. Existují kouzla, která umí stěhovat duše nebo vědomí, ovládají je druidi a kouzelníci na vysokých úrovních.
Informace a paměť podrobeného Mág se při podrobení nedozví nic o charakteru, informacích a schopnostech podrobeného těla. Je tedy pravděpodobné, že pokud podrobený byl nějaký dobrodruh, začne asi nosit trochu jiné vybavení a bude se zřejmě i jinak Zaslechnutí podrobování chovat než dříve. Podrobování je možno zaslechnout, od všech mágů útočících podrobováním se Počet podrobených šíří vlny magie. Rozsah území, na němž Mág může podrobit a najednou ovládat je podrobování „slyšitelné", se zvětšuje jen jednoho podrobence. Na vyšších v každém kole o jednu míli. Každý úrovních jich bude moci ovládat více mág na tomto území si hází proti pasti najednou. Int ---10 - počet kol trvání podrobování cíle - zaslechne/nezaslechne. Udržování podrobeného V případě, že se v jednom kole něUdržování mysli v podrobeném těle který z mágů podrobování nezúčastní vyžaduje jisté množství magenergie. (nevede útok na podrobovaný cíl, Toto množství je určeno a odebráno nebo zvolí jiný cíl podrobování), nevždy při zaostření vůle. Jedná se o jednu bezpečnost pasti kolem něj se o 1 zvyšestinu magenergie, které mág získá šuje. zaostřením vůle, za každého poKaždý, komu se podaří podrobování drobeného. Při zaostřování vůle musí zaslechnout, okamžitě ví, kde se pobýt mág ve stavu plného vnímání, to drobující mág nachází a kde se nachází znamená že jeho původní tělo bude podrobován oběť. Neví však nic o mít 4 BV Z toho plyne, že pokud mág souboji, jak dlouho trvá, zda oběť ví o zaostřuje vůli, nemůže totéž činit žádné vedeném útoku, jestli byla již zraněna. podrobené tělo. Muselo by totiž být
Pokud se mágovi podaří podrobování zaslechnout a je-li dost blízko, má několik možností: může se podrobování sám zúčastnit, může zaútočit na podrobujícího mága, nebo nemusí dělat nic (respektive cokoliv jiného). Útok na podrobujícího Na podrobujícího mága lze vést i mentální útok (viz dále). Ten probíhá úplně stejně jako obvyklý mentální souboj, až na to, že pokud podrobující mág nemá volné akce nebo je nechce věnovat na obranu, nehází si (počítá se, jako by mu na 1k6+ padla 0). Podrobování více mágy Podrobování se může účastnit i více mágů. Ubohá oběť si hází proti každému zvlášť; ale nemá žádný postih na další hody. To souvisí s tím, že oběť podrobování se mu aktivně nebrání pevnost mysli vyjadřuje pasivní odolnost mysli před magickými útoky. Postup při podrobování I. Určení síly a pevnosti mysli A) SM = 2 x bonus za charisma + + rozdíl úrovní: 2 B) PM je v Tabulce pevnosti mysli II. Útok
A) Útočník hodí 1k6+ a přičte SM (pokud padne 6, hází znovu) B) Oběť hodí 1k6+ a přičte PM (pokud padne 6, hází znovu). Hází za ni PJ. C) Od A) odečti B), dostaneš výsledek útoku (VÚ). Pokud je VÚ: i. větší než nula, ztrácí oběť tolik životů, kolik je VÚ, a útočník přichází o tolik magů, kolik je polovina VÚ. ii. menší nebo rovno nule, ztrácí mág jeden mag, a pokud navíc tomuto útoku předcházel úspěšný útok, oběť si útoku všimne. III. Pokud je nyní A) počet životů oběti menší či rovný nule, pak ji mág může: i. podrobit (jen pro mágy na 10. a vyšší úrovni) dodáním stejného množství magenergie, jaké spotřeboval na úspěšné útoky, resp. dodá-li tolik magů, kolik je polovina počtu životů, které oběť ztratila podrobováním (nezáleží na tom, kdo je podrobováním ubral, zda jeden mág či několik mágů). ii. nechat zemřít.
PŘÍKLAD: Mágové Ariazel a Buriel jsou na 12. a 14. úrovni, Ariazel se rozhodne podrobit skřeta, který utekl za tenkou kamennou stěnu. Ariazel má charismu 18, skřet má inteligenci 4 a 7 životů (životaschopnost 1). Ariazelova SM je 11 (2 x 3 + 11/2, zaokrouhleno dolů), skřetova PM je 9. Ariazel hodí na útok a padne mu 5, skřetovi padne na obranu 2. Je tedy zraněn za 5 ((11 + 5) - (9 + 2)) životů. V dalším kole padne mágovi 1 a skřetovi 4. Skřet není zraněn vůbec (11 + 1 je menší než 9+4), ale zato si všimne, že přišel o skoro všechny svoje životy a propadne panice. Neví však, odkud nebezpečí přichází, a proto také neví, kam utéct. Mezitím se Buriel rozhodne přidat a zaútočí. Skřet je zraněn za 3 životy. Je tedy mrtev a Buriel se rozhodne si ho podrobit. Zatím ho připravil o 3 životy a Ariazel mu ubral 5 životů, to je celkem 8 životů ztracených při podrobování. Vydáli Buriel 4 magy, může si skřetovo tělo podrobit.
Me nt á l ní s o ub oj Druhou novou schopností mága je mentální souboj. Takto se mág může utkat i s postavami, které si nemůže podrobit. Podívej se znovu na Tabulku nepodrobitelných povolání: toto jsou povolání, která můžeš vyzvat na mentální souboj. Zde není důležitá úroveň protivníka, a proto existují postavy, které je možné jak podrobit, tak vyzvat na mentální souboj. Mentální souboj se podobá souboji fyzickému. Každý mág má dva údaje: sílu mysli v útoku (SUM) a sílu mysli v obraně (SOM). Ty zhruba odpovídají útočnému a obrannému číslu. SUM dostaneš, když k základní síle mysli (uvedené v Tabulce základní síly mysli) přičteš úroveň a bonus za charismu, SOM dostaneš, když k ZSM přičteš úroveň a bonus za inteligenci. Přehledně zapsáno to vypadá takto: SUM = ZSM + úroveň + Chr SOM = ZSM + úroveň + Int Protivník si určí SUM a SOM; pokud je to mág, je postup při jejich výpočtu stejný. Je-li to postava s povoláním alchymisty (a obory), hraničáře (a obory) nebo jde o čaroděje, určí se to obdobně, jen jako ZSM použije příslušnou hodnotu z Tabulky základní síly mysli.
Mentální souboj pak probíhá tak, že všichni zúčastnění (může jich být neomezeně mnoho) oznámí, na koho budou v tomto kole útočit, a pak si hodí 1k6 na iniciativu. Ten, kdo má nejvyšší iniciativu, háže na útok a terč jeho útoku si hází na obranu. Pokud padne na útok více než na obranu, může útočník odebrat obránci tolik životů, kolik je dvojnásobek rozdílu mezi hody na útok a na obranu, nebo muze obrana odebrat tolikmagenergie kolik'e čt ř násobek rozdílu mezi hody na útok a na obranu (musí se ale jedna protivníka s aktivní magenergií - například kouzelníka, hraničáře atd.). Pokud se jedná o postavu s aktivní magenergií, může ií také snížit inteligenci o.polovinu rozdílu mezi hody na útok a na obranu; to lze však provést, jen pokud již postava nemá žádnou magenergii (přišla o ni v mentálním souboji nebo ji použila jinak). V posledním případě se tak může snížit SUM a SOM poraženého. Pak hází na útok mág s druhou nejvyšší iniciativou a tak dále. V dalším kole se postup opakuje. Jestliže se někdo musí v jednom kole bránit více než jednou a nechce nebo nemůže použít akci mentální obrana, má postih k příslušnému hodu na obranu, a to -3 k prvnímu takovému hodu, -6 k druhému, atd. PŘÍKLAD: Mágové Ariazel (12. úroveň, charisma 181+3, inteligence 191+4) a Buriel (14. úroveň, charisma 17/+3, inteligence 18/+3) bojují s mágem Zakem (25. úroveň, charisma 191+4, inteligence 20/+4). Zde jsou jejich charakteristiky: Ariazel: SUM 25, SOM 26 Buriel: SUM 27, SOM 27
Zak- SUM 39 SOM 39
TABULKA ZÁKLADNÍ SÍLY MYSLI Povolání Mág Čaroděj Kouzelník Theurg Druid Chodec Hraničář Pyrofor Alchymista
ZSM 10 9 9 8 7 6 6 5 5
Sílu mysli magických tvorů zná Pán jeskyně.
Mágové si hodí na iniciativu. Ariazelovi padne 5, Burielovi 4 a Zakovi (který před tím oznámil, že bude útočit na Ariazela) padne 3. Ariazel hází na útok a na 1 k6 padne 5. Celkem mu na útok padlo 30. Zak si tedy nemusí ani házet a zjevně se mu nic nestalo. Ted' útočí Buriel. Na kostce mu padlo 13 (dvě šestky a jednička-to se stává jen v příkladech), dohromady má na útok 40. Zak si hází na obranu a padne mu 1 . Musí si také započítat postih -3, protože se v tomto kole brání už podruhé, takže mu celkem na obranu padne 37. Buriel si teď může vybrat, zda ho zraní za 6 životů nebo mu odebere 12 magů. A konečně dojde řada na Zaka. Na útok hodí 3, celkem 42, Ariazel hodí na obranu také 3, ale celkem je to jenom 29. Zak se rozhodne zaútočit na magenergii a odebere Ariazelovi 52 magů. To našim dvěma hrdinům úplně stačí a dávají se na útěk. Vzhledem k tomu, že byli schopni na Zaka útočit, jsou nejvýše 300 sáhů daleko, ale Zak na ně může útočit až do vzdálenosti 2 mil. Takže to s nimi nevypadá dobře.
jovém systému se na postavu vztahují postihy za překvapení atd. - pokud nemá dostatek akcí, nemůže se bránit (nehází si na obranu, její obrana je rovna jen SOM). Úspěšný mentální útok je tedy možný, pokud účastník ví, kde se jeho pro~ tivnflc nachází. Terč tohoto útoku to má jednoduché - ten okamžitě ví, kde se útočník nachází. Zná jeho polohu - směr a přesnou vzdálenost. Pokud na útočníka vidí, okamžitě ví, že je to on, ale pokud ho nevidí, nikdy nepozná, že je to právě on. Ostatní mágové mohou mentální souboj zaslechnout-viz dále. Zranění v průběhu mentálního souboje. Pokud na postavu někdo v okamžiku mentálního útoku úspěšně zaútočí (útokem tváří v tvář, střelbou, vrhem, kouzlem,...) a zraní ji alespoň zajeden život, naruší se síla mentálního pole, která ji obklopuje. Toto narušení se projeví tak, že útočník je zasažen mentální vlnou. Její síla je určena mentální silou postavy, na kterou byl útok veden. Mentální vlna se šíří přímkou k útočníkovi a způsobí mu zranění rovné SUM + 1k6 životů. Pokud je útok veden střelnou nebo vrhací zbraní, síla vlny slábne se vzdáleností. Za každý sáh vzdálenosti se od zranění odečítá 1 život. Od zranění vlnou se ještě musí odečíst tolik životů, kolik činí KZ zraněného. Zasažen je každý tvor, který stojí na přímce mezi mentálně bojující postavou a útočníkem. Ten, kdo je touto vlnou zasažen, je odvržen o 1 sáh za každých 10 ztracených životů.
Pro mentální souboj je také možné používat analogii rozšířeného soubojového systému: k hodu na iniciativu se budou přičítat bonusy, jako by se jednalo o kouzlení, a k dispozici budou akce útok a obrana. Rozdíl oproti boji zbraní je takový, že mág který se nebrání, si nehází kostkou na obranu proti mentálnímu útoku (tj. jeho obrana je rovna SOM). Pokud mág nahlásí na začátku kola, že bude vést mentální útok, musí jeho první akcí být mentální útok, podrobování či kouzlení. Mentální souboj je zvláštní schopností mága; to znamená, že žádná PŘÍKLAD: Mág Ariazel má SUM 25, při jiná postava ho nemůže vyvolat mentálním souboji je na něj veden útok střelnou zbraní a Ariazel je vážně (výjimky existují, ale ty zná PJ). zraněn. Při zranění Ariazela je útočník, který Podrobnosti o tom, jak probíhá stojí asi 22 sáhů daleko, zasažen mentální mentální souboj ze strany ostatních vlnou. Její síla je rovna 31 (= 25 + hod povolání, nalezneš v odstavci Ostatní 6 na 1 k6) životům. Za vzdálenost se od zranění musí odečíst 22 životů a dále postavy'. Každá postava si je vědoma toho, že 3 za kvalitu zbroje útočníka (kožená je s ní veden mentální souboj. Je ho zbroj, KZ = 3). Celkové zranění je tedy 6 možné vést, pokud jsou splněny pod- životů. Pokud by někdo beze zbroje (KZ = 1) stál na přímce mezi útočníkem a mínky o nepodrobitelném povolání, viz Ariazelem 10 sáhů daleko od Ariazela, Průběh podrobování na str. 55. Jestliže bude zraněn za 20 životů. Bude také postava spí, může být mentálním útokem vržen o 2 sáhy dál od Ariazela. překvapena a stejně jako při normálním boji se postava musí napřed probudit. V V rozšířeném soubojovém systému se rozšířeném soubo narušení mentálního pole hodnotí po
dobně, jen s malými rozdíly. Pokud je postava, která jako svou poslední činnost podnikla mentální útok nebo mentální obranu, zraněna, dojde k mentální vlně. Jiná osoba může být mentální vlnou zasažena, pokud přímka mezi útočníkem a postavou vedoucí mentální souboj projde hexem (i kdyby jen jeho hranou), na kterém stojí. Při mentálním útoku nebo obraně účastník normálně vidí a slyší. Neprovádí gestikulaci ani nemluví, i když se to z hlediska herních mechanismů podobá kouzlení. Pokud někdo vede mentální útok nebo se mentálně brání, nemůže se pohybovat a trochu zkušenější oko pozná, že se dotyčný účastní mentálního souboje. Samozřejmě jde o ty, kteří opravdu bojují, tj. aktivně se účastní mentálního souboje. Pokud se někdo mentálnímu útoku nebrání (tj. nehází si na obranu), může dělat cokoliv; při jeho zranění také nedojde k mentální vlně. Jediné, co se od něj šíří, jsou vlny magie umožňující zaslechnutí mentálního souboje. Vzdálenost a překážky Vzdálenost, na kterou je možno vést mentální souboj, se zvětšuje s rostoucí úrovní. V číslech to ukazuje Tabulka vzdáleností. Údaj ve sloupci ,Překážka' udává největší celkovou tloušťku kovu, skály nebo zdiva oddělující mága a jeho protivníka (měřeno na přímce mezi mágem a cílem útoku), při které je mentální útok možný. Pakliže mág musí vidět cíli mentálního útoku do očí, znamená to, že na postavy, které oči skrývají (rukou, šátkem, mají je zavřené) nebo jsou otočené tak, že jim do nich není vidět, nemůže mentálně zaútočit. Pokud mág svoji oběť nevidí, musí alespoň přibližně vědět, kde je (přesnost, s jakou to musí vědět, je v Tabulce vzdáleností) a jak vypadá (musí alespoň vědět, o jakou rasu nebo druh nestvůry se jedná). Zaslechnutí mentálního souboje Od všech účastníků mentálního souboje se šíří vlny magie, které může vycvičená mysl zachytit. Rozsah území, na němž je mentální souboj „slyšitelný", se zvětšuje v každém kole o 1 míli. Každý mág na tomto území si hází proti pasti Int - 10 - počet kol, ve kterých si mág už házel na zaslechnutí souboje zaslechne/nezaslechne.
PŘÍKLAD: Mág vzdálený tři a půl míle od jednoho z účastníků mentálního souboje si bude v pátém kole jejich souboje házet proti pasti Int - 9.
V případě, že se v jednom kole některý z bojovníků mentálního souboje neúčastní (tj. nikdo na něj neútočí a ani on na nikoho neútočí), nebezpečnost pasti kolem něj se o 1 zvyšuje. Pokud dojde k mentální vlně (při zranění postavy zapojené do mentálního souboje), může vlna „přehlušit" mentální souboj - nebezpečnost pasti se v tomto kole zvyšuje o 5. V dalším kole zase o 5 klesne. Každý, komu se podaří mentální souboj zaslechnout, okamžitě ví, kde se všichni účastníci nalézají a kdo zvítězil v posledním kole. Kromě toho ovšem o souboji neví nic -ani kdo se ho účastní a proč, ani jak jsou tito mágové silní. To mu však nemusí bránit v tom, aby se do souboje zapojil, je-li dost blízko (viz Tabulka vzdálenosti na str. 54) Ostatní postavy Zatím jsme stále hovořili o souboji několika mágů, ale víme, že mág může mentálně zaútočit i na postavy, které samy mentální souboj vyvolat nemohou (čaroděj, hraničář, alchymista). Tato povolání si určí SOM a SUM stejným způsobem jako mág a stejně jako mág mohou mentálně útočit a bránit se. Platí pro ně však následující výjimky a úpravy: Mohou útočit jen na mága, který na ně v daném kole zaútočil. Jestliže na ně v daném kole nikdo nezaútočil, ani ony nemohou na nikoho zaútočit. Nejsou schopny zaslechnout mentální souboj.
TAEULI
11-15 6-10 3 4 12 18 6 9 (+2 +2) = 4 (+3 + 1) = 4 18 A 40-70 mn zvíře + M, N, P 12/šelma 15relma 10 14 jako čaroděj 200 300
havran 11-15 6-10 2 3 10 15 4 6 (+2 + 2) = 4 (+5 + 1) = 6 14 A 30-50 mn zvíře + M + N, P 19 ve vzduchu/ okřídlenec 15/ok fídlenec 12 12 jako čaroděj 100 200
Mentální souboj s myslí v podrobeném těle Síla mysli podrobené postavy je rovna síle mysli mága, který v jejím těle přebývá. Pokud útočník v mentálním souboji nad tímto mágem vyhraje, může se rozhodnout, zda strží životy, magenergii nebo stupeň inteligence. Životy budou klesat podrobenému tělu. I magenergie bude klesat podrobenému tělu, pokud je to možné. Pokud se vítěz rozhodne (a má tu možnost, tj. podrobené tělo již nemá ani jeden mag) pro snížení inteligence, klesne inteligence samotného mága sídlícího v podrobeném těle. SUM a SOM přátel Z hlediska určování SUM a SOM'se u přátel bere úroveň pána, jsou-li od něj vzdáleni do 200 sáhů. Jejich ZSM je 9. Jsou-li od pána vzdáleni do 200 sáhů, bere se při určování SOM jeho inteligence, při větší vzdálenosti se vychází z vlastní inteligence přátel. Při určování SUM se vždy bere charisma přítele. Postup při mentálním souboji I. Určení síly mysli A) V tabulce najdi základu sílu mysli, B) přičti bonus za charismu (pro SUM) nebo za inteligenci (pro SOM), C) přičti svoji úroveň. II. Útok A) Oba soupeři hodí 1k6+, útočník přičte SUM, obránce SOM. B) Má-li útočník víc, v tomto kole vítězí, jeho soupeř prohrává. Rozdílu mezi hody budeme říkat rozdíl.
TABULKA ZVLÁŠTNÍCH SCHOPNOSTÍ LUPIČE ďáblík
6-10 11-15 4 5 6 9 2 3 (+2 + 3) = 5 (+7 + 1) = 8 10 A 50-80 mn humanoid + N, P 14/ humanoid 15 14 10 jako čaroděj 350 450
III. Vítěz může poraženému A) sebrat dvakrát tolik životů, kolik je rozdíl, B) sebrat čtyřikrát tolik magů, kolik je rozdíl (platí jen pro postavy s aktivní magenergií-kouzelník, hraničář a jejich obory), C) pokud už poražený nemá žádnou magenergii, může mu vítěz snížit inteligenci o tolik, kolik je polovina rozdílu (stejné omezení jako v B)). Na závěr je třeba dodat, že podrobování a mentální souboj způsobují stejnou únavu jako sesílání vyčerpávajících kouzel.
Čaroděj Čaroděj je kouzelník v obvyklém smyslu toho slova. Zná mnoho kouzel, která se hodí skoro pro každou příležitost. Platí pro ně stejná pravidla jako na nižších úrovních. Při sesílání kouzel není nijak omezen.
Vyvolání přítele V prvním díle ses dočetl o přátelích, které si může kouzelník povolat, o tom, jaká mají obranná čísla, útočná čísla a životaschopnost. Tyto údaje však nejsou trvalé a neměnné. Pokud tvůj čaroděj přejde na vyšší úroveň, zvýší se poněkud i schopnosti jeho přátel - to je výhoda, kterou má oproti mágovi. Jak a o kolik se zvýší, ukazuje Tabulka čarodějových přátel.
Schopnost Převleky Získání důvěry Objev. mechanismu Objevení objektu Zneškod. mechan. Otevření objektu Šplhání po zdi Skok z výšky Tichý pohyb Schování se Vybírání kapes Nenápadnost
6 28 25 35 40 40 50 80 80 29 52 26 20
7 B2 28 40 45 45 54 85 83 32 55 30 22
8 37 30 45 50 50 58 90 86 35 58 35 25
9 41 33 50 55 55 61 9, 89 37 60 39 27
Úroveň 10 11 47 49 38 42 55 60 60 65 60 65 65 69 100 102 92 95 40 42 62 65 45 52 30 32
12 52 48 65 70 7074 104 98 45 67 60 35
Střelba ze zálohy Zloděj
Toto je schopnost podobná zlodějovu probodnutí ze zálohy. Zloděj (lupič i sicco) však může svoji oběť přepadnout ze zálohy nejen při boji tváří v tvář, ale může k tornu použít i střelnou nebo vrhací zbraň. Tuto schopnost využije zloděj především v temných uličkách. Pokud oběť o lupičovi nebo, siccovi do poslední chvíle neví a ten ji zezadu nebo z úkrytu zasáhne střelnou nebo vrhací zbraní, j e oběť zraněna za dvojnásobek rozdilu mezi hodem na útok a hodem na obranu. Střelbu ze zálohy lze použít, pouze pokud je oběť v krátkém dostřelu. Zda jsou splněny podmínky pro střelbu ze zálohy, tj. zda oběť nemá do zásahu o zlodějovi tušen, posuzuje PJ.
Zlodějovy dva obory se na první pohled liší jako den a noc. Jeden je přízemně praktický lupič, druhý elegantní, chladný sicco. Ale při bližším pohledu je vidět, že mají víc společného než rozdílného - především nesmírnou důvěru ve své schopnosti, přesvědčení, že skutečně těžké problémy nelze vyřešit silou, ale lstí, a spoléhán na prostředky jež, jakkoli tajemné, většinou pocházejí z tohoto světa. Pravděpodobnost úspěchu uvedená v Tabulkách zvláštních schopností lupiče a sicca může PJ upravovat podle konkrétní situace. Někdy pravděpodobnost úspěchu může přesáhnout i 100 %. Měj ovšem na paměti, že i v těchto případech může nastat fatální neúspěch to znamená, že hod 00 na k% vždy Vrh znamená fatální neúspěch. Zloděj má bonus k útoku vrhací zbraní. Některé bojové schopnosti mají lupič Malou vrhací zbraň (dýku, hvězdici, i sicco společné: flakónek, kámen, ale již ne lahev) dokáže vytáhnout z úkrytu (rukáv, bota, kapsa, ale již ne vak nebo torna) a vrhnout v jednom kole. Na vyšších úrovních pak, není-li překvapen, má při útoku vrhací zbraní vždy iniciativu. V rozšířeném soubojovém systému to znamená, že má bonus +2 k iniciativě. Později se tento bonus může ještě zvýšit. Tuto schopnost ovládá lupič i sicco různě, proto konkrétní bonusy v závislosti na úrovni jsou rozepsány u jednotlivých oborů.
13 55 53 70 75 75 78 106 101 48 70 68 37
14 57 59 75 80 80 82 108 104 50 72 75 40
15 60 65 80 85 85 86 110 107 53 75 85 42
závisí na 3 Ch 3 Ch 20 30 20 30 10 10 10 10 1 Ch + 2 Ch
ky, vzrůst pravděpodobnosti úspěchu ukazuje přehledně Tabulka zvláštních schopností lupiče. Kromě toho má ještě tyto další nové schopnosti:
Vrh Tuto schopnost umí lupič používat od 6. úrovně, kdy má bonus + 1 k hodu na útok a bonus +2 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému. Od 12. úrovně je schopen zaútočit vrhací zbraní Třikrát za dvě kola, což je v rozšířeném soubojovém systému reprezentováno bonusem +3 k iniciativě.
Výpad a kryt Výpad a kryt jsou termíny spojované spíše se šermem, v tomto případě jimi označujeme schopnost lupiče soustředit se více bud' na útok nebo na obranu. Použití této dovednosti musí lupič oznámit na začátku kola ještě před hodem na iniciativu a spočívá v tom, že lupič má v daném kole bonus k jednomu vybranému hodu na útok nebo na obranu (podle toho, na co se soustředil; použití bonusu musí nahlásit ještě před hodem kostkou) a o něco větší postih ke všem „opačným ` hodům. Tuto dovednost ovládá lupič od 12. úrovně, kdy má bonus + 1 k vybranému hodu na útok nebo obranu v daném kole a současně postih -2 ke všem „opačným" hodům.
Nenápadnost
Lupič Lupič má všechny zvláštní schopnosti zloděje z DrD Pravidel pro začáteční
Lupič má schopnost učinit se nenápadným, což v praxi vypadá skoro tak, jako by byl neviditelný. Lupič pomocí lehkého namaskování, ale hlavně vý
TABULKA NENÁPADNOSTI
Místo Dav lidí Hostinec ve větším městě Hostinec v malém městě Vesnice Stráže kontrolující podezřelé osoby Uzavřená, soukromá společnost Stráže kontrolující každého Stráže propouštějící jen známé osoby Hlídka hradu, která zná všechny obyvatele Stráže nepropouštějící nikoho Zostřené stráže
ztratíš nebo o něj jiným způsobem přijdeš a budeš si chtít u mistra koupit nový, bude tě stát již 5 000 zl) nový znak svého cechu bonus/ zvláštní klič, který je nabit magenergií. Tento postih klíč má různé roztodivné vlastnosti, jež +66 jsou dále popsány. Magický klíč je vyroben z broušeného +50 +45 křišťálového skla (nemagický základ stojí +40 4 zl). Je asi 20 coulů dlouhý a průsvitný +35 až průhledný. Váží 10 mn a svoje magické schopnosti si podrží po dobu +5 dvou let. Sestává ze tří částí držadla, dříku a ozubení. Držadlo je asi sedm coulů široký kruh připomínající velkou 0 -10 čočku, dřík je kulatá, asi dva couly tlustá tyčinka, která se na konci zužuje do špičky a je za normálních okolností -20 úplně hladká. Při zastrkávání do zámku se -25 však špička vytvaruje do ozubení. Dolní strana dříku se pozná podle malého -30 žlábku. Čirý průhledný klič je pro lupiče po
razem tváře a držením těla budí dojem, že na místo, kde je, samozřejmě patří, že to místo by bez něj bylo úplně nepředstavitelné. Jinými slovy: nebudí žádný dojem, oko na něm neulpí. Tato schopnost závisí na úrovni lupiče a na podmínkách, ve kterých se pokouší ji uplatnit. Závislost na úrovni ukazuje již zmíněná Tabulka zvláštních schopností lupiče. Tam uvedenou pravděpodobnost je ještě třeba zvětšit (nebo zmenšit) podle Tabulky nenápadnosti. Pokud na k% padne 01, je to vždy úspěch, i kdyby výsledná pravděpodobnost byla záporná. Naopak, padne-li na k% 00, jedná se o fatální neúspěch, i kdyby výsledná pravděpodobnost byla 100 % a více. Lupič zůstává nenápadný až do okamžiku, kdy začne něco dělat - nápadně mluvit (tj. aktivně se účastnit rozhovoru nebo ho sám navazovat, za nápadné mluvení se například nepovažuje odpověd „ne" na otázku stráže u městské brány, zda postava veze něco na prodej - zde by bylo nápadné spíše mlčení), útočit a podobně. Potom se může znovu zkusit stát se nenápadným- ale pravděpodobnost bývá menší (v závislosti na tom, co udělal). Lupič se bude vždy domnívat, že ve svém hodu uspěl (PJ mu neřekne, jaká je výsledná pravděpodobnost), ale pokud hodil více, bude při první příležitosti odhalen.
měrně neužitečný, jelikož neobsahuje žádnou magenergii. Nabitý klíč je jasně červený. Při čerpání magenergie klíč přiměřeně bledne, a tak lupič vždy ví, kolik magů mu v klíči zbývá. Klíč, který dostane lupič na 6. úrovni, obsahuje 8 magů a na toto množství se magenergie klíče každou půlnoc doplňuje. Jak uvidíš dále, magenergie v klíči obsažená může být i vyšší, a to až dvojnásobek základního množství, tedy 16 magů. Je-li o půlnoci v klíči větší počet magů než základní magenergie (8 magů), žádné magy se nedoplní (ale také žádné neubudou) - klíč se dobije nejvýše na 8 magů. Pokud budeš chtít klíč s vyšší základní magenergií, domluv se s nějakým theurgem. Jak již bylo řečeno, klíč je zvláštní kouzelný předmět. Mezi ním a lupičem existuje poměrně pevná mentální vazba, takže lupič může plně používat jen jeden klíč a nemůže je střídat. Nový klíč nebo klíč cizího lupiče bude moci používat pouze k otvírání obyčejných zámků (viz níže), ovšem bez jakékoliv manipulace s magenergií. U zcela nového nebo cizího klíče (na rozdíl od svého „známého' klíče) lupič ani přesně nepozná, kolik magenergie obsahuje. Na nový klíč si lupič zvyká 1k6+5 dní, současně však ztrácí pouto se svým původním klíčem.
men alespoň 1 mag. Za každý mag, který je v klíči v dané chvíli přítomen, se pravděpodobnost otevření zámku z Tabulky zvláštních schopností lupiče zvýší o 1%. Pokud lupič klíčem v zámku neotočí, ale ponechá jej tam, začne klič svoji magenergii nevratně spotřebovávat rychlostí 1 mag za kolo. Za každý využitý mag se pravděpodobnost otevření zvýší o další 4 %. Když má lupič pocit, že pravděpodobnost je už dost vysoká, klíčem v zámku otočí. Otevírání magických zámků Kouzelný nebo zakletý zámek pozná lupič podle toho, že červená (růžová) barva jeho klíče se jakoby rozčeří a začnou v ní přebíhat vlny, když se k takovému zámku přiblíží na méně než jeden sáh. K tomu, aby se lupič mohl pokusit magický zámek otevřít jako obyčejný (podle Tabulky zvláštních schopností lupiče), musí jej napřed ,vybít". Tedy zastrčit do něj klíč a vydat z něj o jeden mag více, než kolik jich byla zapotřebí k zajištění dveří. Lupič však neví, kolika magy byly dveře zaklety. Může jen zasunout klíč do zámku a čekat. Každé kolo z něj ubude jeden mag. Lupič může klíč kdykoli vytáhnout. Pokud se barva klíče ustálí dříve, než se klíč zcela odbarví, znamená to, že dveře byly odčarovány a lupič se je nyní může pokusit otevřít podle pravidel pro otevírání obyčejných zámků. V opačném případě (pokud lupič vyndal klíč předčasně nebo magy v klíči na vybití zámku nestačily) se v chování zámku nic nezmění (zůstává zakletý se stejnou „intenzitou" jako před lupičovým pokusem).
Zamykání zámků Lupič za sebou může dveře též zamykat, aby ztížil cestu svým pronásledovatelům. Takto zajištěné dveře sice nejsou tak odolné jako dveře zajištěné kouzelníkem, ale také něco vydrží. Za každý mag věnovaný na zamykání dveří klesne pravděpodobnost otevření tohoto zámku v Tabulce zvláštních schopností zloděje o 5 % (když ho bude nějaký zloděj otvírat, bude postupovat podle pravidel pro obyčejné, nikoli pro magické zámky). Za každé dva magy stoupá nebezpečnost pasti při vyrážení takových dveří o 1. Za každý mag nad šest magů klesá pravKlíč má tato různá využití: děpodobnost úspěchu čarodějova Otevírání obyčejných zámků Klíč kouzla zaklep na daný zámek o 10 %. Lupič obdrží za příplatek při přestupu na Aby otevírání obyčejných zámků klíčem Magenergie se do zámku přelévá fungovalo, musí být v klíči příto 6. úroveň (1500 zl - pokud však klič
rychlostí 1 mag za kolo, což se odráží na barvě klíče. Počet vynaložených magů závisí na čase, po který lupič ponechá klíč v zámku. Otevírání zámku uzamčeného lupičem Zámek, který byl dříve zamčen lupičem, pozná jiný lupič podle toho, že mezi ozubením klíče a zámkem přeskočí dlouhý rudý výboj, jakmile se ocitnou méně než 30 coulů od sebe. Výboj nikomu neublíží, může však všechny řádně vylekat. Takový zámek může lupič otevírat bud podle pravidel pro otevírání obyčejných zámků (se všemi nevýhodami plynoucími z magického uzamčení) či způsobem popsaným v následujícím odstavci. Lupič může „nasát" magy vynaložené k uzamčení daného zámku do svého klíče: Chce-li se o to pokusit, strčí klič do zámku obráceně, tj. žlábkem nahoru (klíč musí obsahovat opět alespoň 1 mag). Magy se ze zámku okamžitě přelijí do lupičova klíče a zámek je možno otevřít jako obyčejný. Ovšem pozor! Lupič neví, kolik magů v zámku je a je-li jich více, než je jeho klíč schopen pojmout (a pojme jich, jak víme, zpravidla 16), klič se strašlivou ranou exploduje a za každý mag z celkového počtu přítomných magů zraní lupiče za 2 životy, Jak si lze uvědomit, takové nebezpečí do jisté míry hrozí vždy, protože zatímco otevírající potřebuje alespoň 1 mag, aby se ozubení klíče vytvarovalo podle zámku, zamykající mohl do zámku vložit celou magenergii svého klíče. Nejlépe se takto otvírají dveře, které dříve lupič sám zamkl (alespoň pokud není sklerotický) - u těch má navíc po odsání magů stoprocentní pravděpodobnost, že je otevře. Při pokusech o podobné odsávání magů je také dobré si uvědomit, že magenergie se nedá z klíče jen tak „vytřepat a počet magů v klíči se jen na lupičovo přání sám od sebe nesníží. Nastražení pasti v zámku Místo aby lupič zámek s vynaložením magů uzamkl, může v něm nastražit past. Princip přelévání magů do zámku je naprosto stejný jako při zamykání, jen místo toho, aby lupič klíč do zámku vsunul, přitiskne na zámek, plochu držadla. Poté, co začne se zámkem nebo klikou někdo manipulovat (tato situace nastává, i když se někdo pokouší otevřít dveře kouzlem), vyšlehne ze zámku plamen. Je to past,
použitá vlastnost obratnost, základní nebezpečnost 2. S každým vynaloženým magem se nebezpečnost o 1 zvyšuje. Pokud je dotyčný zasažen, ztrácí za každý mag 1-3 životy. Délka plamene činí zhruba 20 coulů za každý mag. Pokud tedy dveře otvírá kouzelník, záleží na tom, jak daleko od nich při sesílání kouzla stojí.
předmětů. Naprosto přesné odhady lze získat jen u klenotníků, kteří však občas, zvláště jedná-li se o velmi vzácné kusy, nemusí mluvit pravdu. Pro účely pravidel dělíme poklady do následujících skupin 1. kameny a) surové b) zpracované 2. šperky
Odstranění pasti v zámku Že je v zámku past nastražená lupičoa) jednoduché (bez kamenů, obyvým klíčem, pozná lupič podle toho, že se čejné zpracování; prsteny, ná mu klíč do zámku nepodaří vsunout, ušnice, náramky, jehlice) bude na něj působit odpudivá síla. Klíč b) střední (s několika kameny, nad se mu podaří zastrčit do zámku teprve poté, průměrné zpracování; prsteny, co se jakoby pokusí do zámku vsunout náušnice, jehlice, brože, náram držadlo a jedno kolo počká, dokud ky, náhrdelníky, čelenky) zámek „nevsaje" z klíče jeden mag. Pak si c) složité (s více kameny, složitější může vybrat - bud ho tam zastrčí zpracování; brože, náramky, ná normálně, tedy žlábkem dolů, a pokusí hrdelníky, čelenky, diadémy) se dveře otevřít podle pravidel pro d) výjimečné (šperky s mnoha růz otevírání obyčejných dveří, nebo jej tam nými kameny a výjimečným vsune žlábkem nahoru a pokusí se past zpracováním nebo zvláštními odsát podle pravidel pro otevírání schopnostmi; koruny, žezla) zámku uzamčeného lupičem. Zde je 3. umělecké předměty jediný rozdíl, totiž že pokud klič a) obrazy b) sochy c) exploduje, bude lupič zraněn za 3, nikoli rukopisy za 2 životy za každý mag. Pravděpodobnost určení ceny drahého předmětu závisí na jeho typu a na úrovni Určení hodnoty pokladů Lupič se mimo jiné specializuje na hledání lupiče a ukazuje ji Tabulka odhadu ceny. pokladů, a proto je jako jediná z postav PJ si podle ní hodí a podle výsledku sdělí schopen alespoň přibližně určit tržní lupičovi odhadovanou cenu. Součástí schopnosti určit cenu pohodnotu (tedy prodejní cenu na kladu je i odhalování padělků. Tato nejbližším trhu) různých vzácných schopnost je nutně jednostranná, protože lupič sice může poznat padělek, ale nemůže nikdy s jistotou určit, že daný TABULKA ODHADU CENY předmět je pravý. To jde možná u pravděpodobnost jednoduchého zlatého prstýnku, ale u předmět na 6. vykládané brože už je to hodně složité a za úroveň* v podstatě nemožné u nějaké úrovni drahocenné sošky. Pokud PJ lupiči řekne, kameny 4 že daný předmět není padělek, znamená surové 4 to vždy: „Myslíš si, že není." zpracované 6 6 Samozřejmě, PJ by měl vzít v úvahu šperky druh předmětu, a jedná-li se o něco 10 5 jednoduché jednoduššího, může dodat něco jako: V střední 3 3 podstatě jsi si jist, že je pravý." složité 2 2 PJ by si měl na odhalení pravosti hodit výjimečné 2 1 pokaždé, když lupič odhaduje cenu, a umělecké předměty to i tehdy, když ví, že je předmět pravý. 2 2 obrazy Jednak může lupiči padnout fatální sochy 2 1,5 neúspěch a on pak může mylně předmět rukopisy 1 1 považovat za padělek, a jednak se PJ může výsledkem hodu řídit při popisu *O toto číslo se zvýší pravděpodobnost předmětu. Pokud lupiči vyjde, že by odhadu za každou úroveň nad šestou. předmět rozpoznal jako falešný, může mu Např. na 10. úrovni je pravděpodobnost říct, z jakého kovu, odhadu sochy 8 %.
chrání
brnění
případně jakých kamenů je vytvořen. V opačném případě bude PJ při popisu TABULKA ODHALENÍ poněkud neurčitější, může říkat něco PADĚLKŮ jako: „Vypadá to jako diamant a v skuteč- pravd. takovém případě by ten prsten stál asi ná cena odhalení 60 zlatých," a podobně. Totéž bude ostatně ňkat, i když se náhodou bude kameny 10% 10 jiný kámen jednat o padělek, a lupič to nepozná. sklo 0% 35 Padělky dělíme do několika skupin, podle toho, jakým způsobem jsou vy- šperky 0% 30 Jiný kov robeny: slitiny 25% 20 unikáty podle úvahy PJ 1. Padělky kamenů a) jinými kameny: většinu drahokamů je možno nahradit jinými kameny, které prolilo krev tolik lidí, a cena předmětu jsou mnohem běžnější. Bezbarvý zirkon, závratně stoupne. Takové padělky bezbarvý safír a dokonce bezbarvý mohou mít po svém odhalení pořád křišťál je možné snadno zaměnit za značnou cenu, která je však směšná ve diamant. Rudé granáty nebo červený srovnání s cenou originálu. spinel mohou snadno nahradit rubín. Je v podstatě nemožné stanovit byť i Zelený turmalín je náhražka smaragdu. hrubé rozmezí pravděpodobnosti, že se Citrín nebo žlutohnědý křišťál mohou lupiči podaří odhalit padělek unikátu, být zaměněny s topasem. Tyto záměny neboť zde hraje roli příliš mnoho okolností: nemusí být nutně úmyslné; někdy je zručnost plagiátora, použitý materiál, opravdu těžké rozeznat třeba rubín a velikost díla, podmínky, ve kterých lupič spinel. b) sklem nebo slepovanými padělek posuzuje, a tak dále. Často se jedná kameny: v těchto případech se vždy jedná o problém spíše pro historika než pro o záměrné padělky. Různě zbarvená skla klenotníka. To všechno musí PJ vzít v mohou napodobit většinu drahokamů, ale úvahu a podle toho stanovit šanci, že se to je také jednodušší je rozpoznat. lupiči podaří. 2. Padělky šperků a) jiný kov: toto jsou nejprimitivnější padělky. Místo zlata používají mosaz nebo tence pozlacenou měď. Tyto padělky je snadnější odhalit a jejich skutečná cena je v podstatě nulová (pár měďáků). b) jiná slitina: zlaté šperky většinou nejsou z ryzího zlata, ale ze slitiny zlata a stříbra. Podvodníci často zvyšují podíl stříbra ve slitině a tak snižují její skutečnou cenu.
Základní pravděpodobnost, že lupič na šesté úrovni odhalí padělek, je uvedena v Tabulce odhalení padělků. Tato pravděpodobnost se zvyšuje o 2 % za každou další úroveň lupiče. U předmětů složených z několika částí (např. prsten s kamenem), se ověřuje pravost různých částí zvlášť, ale jedním hodem. Ve sloupá „skutečná cena" je uvedena cena padělku jako takového ve vztahu k předmětu, který napodobuje. Odhadnutí ceny a určení pravosti trvá lupiči jednu směnu. Bude-li chtít, 3. Padělky unikátů může pokus opakovat příští den. Do této skupiny patří většina padělků uměleckých předmětů a výjimečných šperků, zkrátka profesionální padělky B oj beze zbraní vzácných a neopakovatelných před- Kromě různých schopností „mírumimětů. Ty mohou mít svá jména, svou lovných" má lupič i jednu zvláštní historii, mohou být magické a většinu schopnost zcela bojovou. Ovládá boj hodnoty na nich má už jen to, že jsou beze zbraně a může být nebezpečnější tím, čím jsou, nikoli zlato nebo drahé než leckterý kroll s těžkým kyjem. kamení. Tyto poklady se falšují s po- Tímto způsobem však může lupič boužitím nejlepšího dostupného materiálu jovat toliko proti lidem a člověku poa pravých drahých kamenů. Stačí, když dobným tvorům velikosti A až C. Boj se padělateli podaří přesvědčit kupce beze zbraní má dvě odlišné části: boj v (např. sběratele), že se opravdu jedná o obraně a boj v útoku. onen vzácný kus, pro nějž Boj v obraně Díry své mrštnosti a zručnosti v bojovém umění je lupič schopen obrátit
sílu svého protivníka proti němu samému. Když jej protivník nezasáhne, hbitě uskočí ze směru jeho pohybu a ještě mu třeba stačí nastavit nohu, takže tam, kde nepřítel očekával odpor, je jen prázdné místo. To samozřejmě naruší jeho rovnováhu a koordinaci pohybů, takže se může sám zranit. Lupič má při boji v obraně následující výhodu: po neúspěšném útoku ztrácí nepřítel automaticky tolik životů, kolik byl rozdíl mezi jeho hodem na útok a lupičovým hodem na obranu, ale nejvýše tolik, kolik je dvojnásobek lupičova bonusu za obratnost. Úspěšný boj v obraně navíc protivníka natolik zmate, že k příštímu nejbližšímu hodu na obranu nebo útok (v tomtéž nebo následujícím kole) má postih -5. Tuto schopnost může lupič použít pouze v případě, kdy by byl schopen bránit se zbraní - to znamená, že v rozšířeném soubojovém systému musí použít akci obrana, tj. musí ji mít k dispozici. Lupič musí na začátku kola ještě před hodem na iniciativu oznámit, že použije své umění boje beze zbraně, jinak nemůže během tohoto kola boj v obraně uplatnit. Lupič na 6. až 10. úrovni může uplatnit boj v obraně nejvýše jednou za kolo, lupič na 11. až 15. úrovni dvakrát za kolo. Boj v útoku Boj beze zbraní je vlastně uměním. zasáhnout citlivá místa na těle protivníka. Citlivá místa jsou: obličej, žaludek, slabiny a koleno. V systému, který zde popíšeme, se nijak neprojevují výsledky útoků na různá citlivá místa - prostě jenom ubírají životy. Pokud bude PJ chtít, může si následky snadno představit a vložit je do své hry (zásah obličeje - zlomený nos, dočasná slepota; zásah žaludku nebo slabin - mdloby, zvracení; zásah kolena - kulhání nebo padnutí k zemi). Citlivá místa mohou být chráněna brněním a pak na ně není možné zaútočit beze zbraně. Přehledně to ukazuje tabulka na protější straně. Lupič může svého protivníka zasáhnout různými způsoby: může ho udeřit pěstí nebo dlaní nebo se je; může pokusit kopnout. Ne každé citlivé místo je však možné zasáhnout každým úderem, například si těžko představíme, jak lupič udeří někoho pěstí do kolena. Proto rozdělujeme cit
vycpávané kožené šupinové kroužkové plátové rytířská zbroj
žaludek žaludek žaludek, slabiny žaludek, slabiny žaludek, slabiny, koleno všechno
livé body do 3 pásem - viz obrázek. Každý úder může zasáhnout jen určité pásmo, podle toho, co uvádí Tabulka boje beze zbraní. Například pěstí je možné zasáhnout jen slabiny, žaludek (pásmo II) a obličej (pásmo III). Údaj ,pásmo' v tabulce však platí, jen pokud jsou lupič i jeho protivník stejné třídy velikosti. V opačném případě se pásmo posouvá dle Tabulky posunu podle velikostí. Z této tabulky plyne například to, že hobit lupič útočící na krolla jej může (bez výskoku) zasáhnout kopem jen do kolena. Rukama jej může zasáhnout jen v I. a II. pásmu. Každý úder má vlastní sílu zbraně, která závisí na úrovni lupiče a jeho velikosti, a útočnost, která na úrovni ani velikosti nezávisí. Přehledně je shrnuje Tabulka boje beze zbraní. Jak vidíš, útočná čísla nejsou příliš vysoká, zato útočnosti ano. To odráží skutečnost, že citlivá místa je obtížné zasáhnout, ale dobrý zásah má bolestivé následky. Při útoku se postupuje stejně jako při boji tváří v tvář, tj. k číslu v tabulce se přičte bonus za sílu (odečte postih) a hod 1k6+, nezapočítává se však rozdíl velikostí. Do OČ protivníka se nepočítá kvalita zbroje (její případné magické vylepšení však ano) a je tedy rovno 1 plus bonus za obratnost (minus postih) plus obrana zbraně. Obránce si také hází 1k6+.
TABULKA POSUNU PODLE VELIKOSTI velikost lupiče A B C
Úroveň lupiče 6-10 11-15
Boj beze zbraně je nesmírně rychlý. Z hlediska herních mechanismů se to projevuje vícenásobnými útoky, respektive bonusem k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému. Se zvyšující se úrovní se lupič v tomto ohledu zlepšuje. Přehledně udává Tabulka vícenásobných útoků. Používáte-li jednoduchý soubojový systém, řiď se údaji ve sloupečku ,Útoky', pokud používáte rozšířený soubojový systém, přičítej k iniciativě odpovídající bonus. Jak již bylo řečeno, při boji v útoku se jedná o boj tváří v tvář, jen jakoby se speciální zbraní". Z hlediska rozšířeného souboje je to klasická akce útok, kterou lze kombinovat například s krokem či otočkou - tyto manévry však mohou mít i speciální význam, jak uvidíš níže.
Úroveň lupiče Pásmo II, III 11, 111 I,II
6 7 2 2 1 1 3 3 -1 -1 -2 -2 -3 -3
8 3 1 3 -1 -2 -3
velikost oběti B C
0 0 +I
0 0 0
-1 0 0
TABULKA VÍCENÁ SOBNÝCH ÚTOKU
TABULKA BOJE BEZE ZBRANÍ Úder úder pěstí* úder dlaní* kop** výskok*** otočka o 180` otočka o 360°~
A
9 10 3 3 2 2 4 4 -1 -1 -2 -2 -3 -3
11 4 2 4 -1 -2 -3
12 4 3 4 -1 -2 -3
13 4 3 5 -1 -2 -3
*lupič velikosti B má bonus + 1 k SZ, velikosti C bonus +2 k SZ **lupič velikosti B má bonus +2 k SZ, velikosti C +4 k SZ ***zvyšuje pásmo úderu o II 'útok na protivníka za sebou pouze ve spojení s kopem, celkem 2 akce
14 4 3 5 -1
15 Útočnost 5 +7 4 +10 5 +15 -1 +2 -2 -2 +3 -3 -3 +5
útoky 3 za 2 kola 2 za kolo
Bonus k iniciativě +3 +6
Úder pěstí nebo dlaní lze použít na protivníka vzdáleného 1 sáh („délka zbraně" = 1), kop pouze na protivníka vzdáleného 2 sáhy („délka zbraně -2). Výskok zvyšuje pásmo úderu až o II a provádí se současně s kopem nebo úderem (zejména postavy menší velikosti bojující proti většímu protivníkovi). Výskok je vlastně krokem v akci krok a útok, takže je-li úder nebo kop spojen s výskokem, nelze se během útočné akce již pohybovat. Výskok snižuje sílu útoku o -1, zato zvyšuje útočnost o +2. Otočka o 180° se dá využít k útoku na protivníka za sebou, poněkud snižuje pravděpodobnost zásahu (postih na útok -2) a zvyšuje razanci (bonus k útočnosti +3). Z hlediska rozšířeného souboje se považuje za otočku spo jenou v jedné akci s útokem. Otočka o 360' se používá pouze v kombinaci s kopem. Umožňuje zasáhnout protivníka až tři sáhy vzdáleného a značně zvyšuje razanci kopu - oprava k hodu na útok a k útočnosti je -3/+5. Otočka o 360' kombinovaná s kopem však není v rozšířeném souboji jedna akce, ale dvě po sobě jdoucí akce. V první akci se lupič otočí k soupeři zády (a v případně potřeby se posune o 1 sáh blíže k němu), v druhé zaútočí kopem (ze vzdálenosti 2 sáhy) a otočí se k protivníkovi zpět čelem. Pokud na lupiče někdo zaútočí mezi první a druhou akcí, nemůže se bránit a kromě obvyklého postihu za obranu beze zbraně má přídavný postih k hodu na obranu -2. Jeli lupič během útoku zraněn, kop nedokončí a místo něj vlastně provede akci čekání (nanejvýš se na svém hexu může natočit žádaným směrem). V základním soubojovém systému počítej otočku o 360° spojenou s kopem za dva
útoky. Kopy (ať už jednoduché nebo ve spojení s výskokem či nějakým typem otočky) nelze provádět bezprostředně za sebou, nýbrž musejí být prostřídány úderem nebo jinou akcí. Boj beze zbraní vždy působí jen stínové zranění - jeho cílem je protivníka ochromit a vyřadit. Obrana beze zbraně Ovládání umění boje beze zbraně s sebou nese jeden pro lupiče velmi příjemný vedlejší efekt. Lupič má menší postih za obranu beze zbraně proti humanoidům (nejvýše velikosti C). Na šesté úrovni má místo postihu -3 postih pouze -2, na 14. úrovni postih pouze -1. PŘÍKLAD: Hobit lupič Trn má obratnost 21, sílu 7, OČ 8 a je na 9. úrovni. Právě vybírá truhlici v královnině ložnici, když tu v zrcadle ve víku truhly vidí blížícího se strážce. Je to kroll, bez brnění a se širokým mečem. Trn dělá, že ho nevidí, a čeká, až přijde blíž. Potom se rozhodne zaútočit. Trn oznámí, že bude bojovat beze zbraně, má sice bonus k iniciativě +3, ale na kostce mu padne jen 2, takže má toto kolo dvě akce. PJ rozhodne, že kroll bude poněkud překvapen a automaticky ztrácí iniciativu. Trn by se nejraději otočil a vyskočil a kopl krolla do obličeje. Na to by ale potřeboval dvě akce, přičemž mezitím by na něj kroll mohl zaútočit. Rozhodne se tedy otočit a udeřit krolla pěstí do žaludku. Na tento útok má Trn ÚČ 1/+10, nemá postih za rozdíl velikostí, zato má postih -2 za otočku. Potom útočí kroll a Trn se rozhodne pro boj v obraně. Krollovi padne na
útok celkem 12. Trn si hodí na obranu. Padne mu 6 a 2, což při započtení postihu -2 za obranu beze zbraně dává celkový výsledek hodu 14. Překvapený kroll prolétne místem, kde předtím stál Trn, narazí na zeti a je zraněn za 2 životy (kdyby byl rozdíl hodů vyšší, mohl by být zraněn až za 10 životů, ale ne více). Tím jedno kolo končí. Další kolo Trn iniciativu s přehledem vyhraje a má celkem 4 akce. Trn může zaútočit a rozhodne se konečně vyskočit a kopnout krolla do obličeje. Hodí 1 k6 a padne mu 4, na útok tedy hodil 5/+17 (= 4 síla kopu - 1 za výskok - 2 postih za sílu + 4 hod kostkou). Kroll má postih -5 a celkem na obranu hodil 2. Je zraněn za 20 životů a PJ rozhodne, že je na chvíli dezorientován. Trn toho využije a vrhne se k oknu, kde má připravený provazový žebřík. V tomto příkladu je také dobré si povšimnout, že Trnův hráč si nepočíná úplně rozumně (či vypočítavě). Výskok mu nedává prakticky žádný bonus k hodu na útok navíc (na druhou stranu, kop má větší útočnost než pěst) a účinnější by možná bylo do nepřítele několikrát udeřit pěstí. Ale s dobrým PJ má takový postup smysl krolla-strážce možná vyvede z míry hobit, který mu šlape po obličeji, ale hobit, který jej vytrvale buší do kolena, ho jenom rozzuří.
nohou uvedený v kapitole Rvačka' není
Sicco Sicco má všechny zvláštní schopnosti zloděje z DrD Pravidel pro začátečníky, vzrůst pravděpodobnosti úspěchu udává Tabulka zvláštních schopností sicca. Kromě toho má tyto zvláštní schopnosti;
Sít'
Zabití Pokud má sicco příležitost k probodnutí ze zálohy (viz DrD Pravidla pro začátečníky), může zkusit svoji oběf zabít místo zranit. Oznámí to PJ a hodí si proti pasti. Použitá vlastnost je Roz + Obr, základní nebezpečnost je rovna kvalitě zbroje (bez štítu) a přičítá se k ní cis o uvedené v Tabulce zabití.
TABULKA ZABITÍ Na závěr podotkněme, že boj beze Velikost Velikost sicca zbraní je skutečně bojem beze oběti A B C zbraní, takže lupič musí mít obě ruce A 3 2 1 prázdné. B 4 3 2 Lupič může své umění boje beze C 5 4 3 zbraně plně uplatnit při pěstním souboji, ale již nikoli při zápase, kdy se mu Postavy velikosti D a E sicco zabít soupeř dostane „na tělo“ . Rovněž kov nemůže. Síla je zabití/nic. Pokud sicco neuspěje, nemůže už v tomto kole útočit a ani v příštím kole (respektive akci
TABULKA ZVLÁŠTNÍCH SCHOPNOSTÍ SICCA Schopnost Převleky Získání důvěry Objev. mechanismu Objevení objektu Zneškod. mechan. Otevření objektu Šplhání po zdi Skok z výšky Tichý pohyb Schování se Vybírání kapes Odhad lidí
6 33 28 34 39 39 48 80 79 29 52 23 20
7 39 33 38 43 43 52 82 81 32 55 25 23
Pravděpodobnost úspěchu této schopnosti je v již zmíněné Tabulce zvláštních schopností sicca, závisí však také na inteligenci pozorované postavy. Od pravděpodobnosti uvedené v tabulce je nutno ještě odečíst pětinásobek bonusu nebo postihu za inteligenci postavy (tj. odhadnout elfa s inteligencí 20 je stejně obtížné jako odhadnout krolla s inteligencí 2). Kromě toho ji může PJ libovolně upravit v závislosti na čase, okolních podmínkách atd. Sicco si nikdy není jist, zda dojem, který získal, je správný, ale o odhad jedné určité osoby se může pokusit jen jednou za setkání (ale nejčastěji jednou denně).
kopem zde popsaným a nelze ho spojovat se zde uvedenými manévry (provádí se na klasickou „soubojovou" vzdálenost 1 sáh). Lupič však při něm má výhodu zvyšující se SZ nohy (kopu) dle Tabulky boje beze zbraní (nikoli však útočnosti).
8 46 39 42 47 47 55 83 83 35 58 27 25
Úroveň 9 53 45 46 50 50 58 85 85 37 60 29 27
10 60 51 50 54 54 63 86 87 40 62 32 30
11
12
13
14
15
68 55 54 59 59 67 88 89 42 65 35 33
75 60 58 63 63 70 90 91 45 67 38 35
83 66 62 66 66 73 91 93 48 70 42 38
90 72 66 70 70 76 93 95 50 72 45 40
95 80 70 74 74 S0 95 97 53 75 49 43
závisí na 3 Ch 3 Ch 20 30 20 30 10 10 10 20 1 Ch + 10 -
v rozšířeném soubojovém systému) nemůže útočit ze zálohy. Tímto způsobem je možné zabíjet jen lidi nebo člověku podobné tvory.
Vrh
bojuje-li takto vybaven proti člověku nebo člověku podobnému tvoru, může od 8. úrovně zaútočit třikrát za dvě kola (bonus +3 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému).
Sicco ovládá tuto schopnost až od 10. Odhad na lidi úrovně, kdy má bonus k hodu na útok Sicco má velice dobrý odhad na lidi +1. proč, to pochopíš, až se seznámíš s jeho další schopností. Řekněme, že družina vyjednává s Boj s dýkou nějakým neznámým člověkem: sicco je Sicco je mistr v zacházení s lehkými takřka okamžitě schopen poznat, jestli bodnými zbraněmi - dýkou, tesákem nebo krátkým mečem, eventuelně jejich je to podvodník, hlupák nebo člověk, kombinacemi. Od 6. úrovně má při boji který se za hlupáka jen vydává. Pozor! (tváří v tvář) s těmito zbraněmi bonus + 1 k tato schopnost odhaluje (zhruba) hodu na útok, od 12. úrovně se bonus povahu lidí, není tedy schopna odhalit, zda zkoumaný člověk v této chvíli zvyšuje na +2. Navíc, mluví pravdu nebo lže, může jen napovědět.
Většina králů a vládců je různě svázána odpovědností a formálností svého postavení. Král, jehož si má lid vážit a jehož má ctít, se nemůže jen tak objevit v předměstské hospodě, nemůže se zaplést do rvačky, musí si uchovávat svou důstojnost. Takto ovšem přichází o mnoho cenných informací a možností. V hospodě je možno zaslechnout leccos, co se ke dvoru nedonese, a (přestože se to často nahlas nepřiznává) může se stát, že je lepší nepřátele potichu odklidit než postavit před soud a odsoudit. Proto mívá vládce člověka, na kterého se může naprosto spolehnout a který pro něj tuto práci vykonává. V moderních státech to je tajná služba, ve světě DrD to je sicco a jeho schopnost budovat sítě. Sicco většinou nezastává žádnou významnou veřejnou funkci - drží se v pozadí a bývá většinou pobočníkem, rádcem nebo přítelem nějaké významné osoby. Pro zájmy této osoby sicco používá svoji síf (co to je síti a jak se využívá, objasníme později). Sicco je pevně přesvědčen, že účel světí prostředky a nerozlišuje skutky na dobré a špatné, ale na ty, které mu pomohou, a ty, které mu uškodí. Co to tedy siccova síť je? Je to sít informátorů a nájemných zabijáků. Sicco jí může začít budovat kdekoliv, kde je nějaké podsvětí nebo alespoň pár hospodských rváčů. Kvalita jeho sítě závisí na době, po kterou ji budoval, a na množství peněz, které do ní vložil. Když se sicca později například rozhodne někoho zlikvidovat, vydá
T AB UL KA BUDOVÁNÍ SÍTĚ
Za 2 dny 1 den 12 hod 6 hod
1 12 25 50 100
2 12 25 50 100
3 24 50 100 200
4 48 100 200 400
Zvýšení úrovně na 5 6 7 100 200 400 800
200 400 800 1600
pokyn své síti a najatí vrazi vykonají svou špinavou práci. Jak tato schopnost vypadá v praxi: Sicco nebuduje jednu síť, ale sítě tři: výkonnou, výzvědnou a ochrannou. Rozsah a možnosti sítě vyjadřuje její úroveň - čím vyšší je úroveň sítě, tím větší jsou její možnosti. Náklady na budování sítě jsou pro všechny typy sítí stejné a ukazuje je Tabulka budování sítě. Čísla ve sloupcích neudávají celkové náklady na dosažení této úrovně, ale náklady na zvýšení na tuto úroveň z minulé úrovně za danou dobu. PŘÍKLAD: Sicco Trn přijde do města a začne budovat svoji výzvědnou sít. Zdá se, že bude mít dost času, a tak první úroveň buduje dva dny. To ho stojí 12 zl. Pak se ukáže, že času je méně, než se předpokládalo, a tak se Trn rozhodne vybudovat druhou úroveň za den. Za to zaplatí dalších 25 zl. Času je stále méně a méně a Trn potřebuje mít výzvědnou sít alespoň na 6. úrovni. Má na to jen jeden den, a tak musí zvyšovat úroveň sítě každýc h š es t hodi n. Za přec hod na 3. úroveň zaplatí 200 zl, za přechod na 4. úroveň 400 zl, za 5. úroveň 800 a za 6. úroveň 1 600 zlatých. Celkem tedy za vybudování sítě na šestém stupni zaplatil 3 037 zlatých a trvalo mu to čtyři dny. Kdyby sít budoval tak jako první den, tj. jedna úroveň za dva dny, trvalo by to dvanáct dní, ale stálo by to jenom 396 zlatých.
Nejvyšší úroveň v Tabulce budování sítí je 10. Náklady na budování sítí vyšších úrovní jsou vždy dvojnásobné než na vybudování sítě o úroveň nižší. Sicco však nemůže vybudovat sít na vyšší úrovni než jakou má on sám. Síť ovšem sicca stojí více, než jen toto. Částky dosud uvedené jsou náklady toliko na vybudování sítě; další výdaje představují náklady na provozování a udržování sítě. První z nich
400 800 1600 3200
TABULKA VÝKONNÉ SÍTĚ činnost obnos 8 800 1600 3200 6 400
9 1600 3200 6400 12 500
10 3200 6 400 12 500 25 000
probereme podrobněji níže, teď vysvětlíme, jak se to má s náklady na udržování sítě. Všechny tři sítě mají sklon se samovolně rozpadat. Za každý týden bez financování klesne úroveň sítě o jednu Týdenní náklady na udržování sítě jsou 25 zlatých za každou úroveň sítě, tedy do sítě například na 6. úrovni se musí každý týden vložit sto padesát zlatých, jinak se začne rozpadat. Úroveň sítě není možno zvyšovat do nekonečna. Zmínili jsme se již o tom, že síť se buduje ze členů místního podsvětí - může tedy být jen tak dobrá, jak dobré je toto podsvětí. To v praxi vypadá tak, že každé město má nějakou nejvýznamnější postavu: v sídelním městě je to král, v hlavním městě baronství to je baron, ve vesnici to je starosta atd. Tato nejvýznamnější postava má. určitou úroveň (podle uvážení PJ) - a úroveň kterékoliv siccovy sítě nesmí být nikdy vyšší než tato úroveň. Řekli jsme si už, že sítě jsou trojího druhu: výkonná, výzvědná a ochranná. Ted si popíšeme, jaké jsou možnosti těchto sítí. Výkonná sít Výkonná síť je schopna zprostředkovat čtyři druhy činností: krádež, přepad, vraždu a únos. Za tyto úkony musí sicco zaplatit. Základní sazba je v Tabulce výkonné sítě. Tento obnos se ještě musí vynásobit úrovní postavy, která má být přepadena; které patří předmět, jenž má být ukraden; která má být zabita; která má být unesena - v dalším jí budeme pro jednoduchost říkat oběť. Po zaplacení příslušného obnosu si sicco hodí proti pasti. Použitá vlastnost je rozdíl úrovní výkonné sítě a úrovně oběti, nebezpečnost je 4. Pokud sicco uspěje, akce se zdařila. Pokud ne, vystavil se nebezpečí odhalení - více se o tom dovíš, až budeme hovořil o ochranné síti.
přepadení krádež vražda únos
5 zl 7 zl 10 zl 15 z1
Výzvědná sít V případě, že chce sicco zjistit nějakou určitou informaci (tedy například „Kolik strážných je na hradě v noci?" „Jaké je vévodovo oblíbené jídlo?" „Kolik lidí nechal popravit za minulý rok?"; ne „Jaká je nejjednodušší cesta do hradu?" „Jaký je vlastně smysl života?"), může se zeptat své výzvědné sítě. Nemusí platit žádný další obnos; místo toho si hodí proti pasti. Použitá vlastnost je rozdíl úrovní výzvědné sítě a postavy's nejnižší úrovní, která zná požadovanou informaci (také této postavě budeme v dalším říkat oběť), nebezpečnost j e 4. Pokud sicco uspěje,. informaci se doví, pokud ne, vystavuje se opět nebezpečí odhalení. Sicco zpravidla nemá jistotu, že informace, kterou získal, je správná, neboť zpravidla neví, jak velká byla úroveň oběti. Ochranná síť Ochrannou síť není možné využívat přímo-používá se jen tehdy, když selže síť výkonná nebo výzvědná. V takovém případě se postupuje podobně jako při souboji. Sicco hází na obranu, PJ na útok. Útočné číslo je rovno úrovni oběti, obranné číslo je rovno úrovni ochranné sítě. Pokud hod na útok neuspěje, je všechno v pořádku a nic se nestane. V opačném případě se úroveň ochranné sítě sníží o rozdíl mezi hodem na útok a hodem na obranu a úroveň sítě, která selhala, se sníží dokonce o dvojnásobek tohoto rozdílu. Pokud úroveň ochranné sítě klesne na nulu nebo níže, je sicco prozrazen. Následky mohou být různé a závisí na tom, oč se sicco pokoušel, když byl prozrazen, a na úvaze Pána jeskyně. Sicco může být zabit neznámým pachatelem, zatčen a souzen, vypovězen z města, oběť může přísahat, že se mu strašně pomstí, a podobně. Počet osob, z nichž je složena síť, není přesně definován. Herní mechanismy DrD počítají se sítí jako s celkem. Pokud byste tedy ve hře chtěli používat konkrétní postavy ze sítí, musíte si pro to se svým PJ vymyslet vlastní pravidla.
Dobrodružství pod širým nebem Již v Pravidlech pro začátečníky jsme se zmínili o tom, jak na sebe mohou jednotlivá dobrodružství navazovat a jak propracovaný může být svět, v němž se odehrávají. Pokud vaši družinu vytvořili hráči (a zejména pak Pán jeskyně) bez předchozí herní zkušenosti, byla dobrodružství, kterými jsi dosud procházel, pravděpodobně řetězem navzájem nesouvisejících příhod. Tvoje postava prostě za časného jitra opustila společně se svými druhy své blíže neurčené domovské město a vydala se k jeskyni. V té strávila několik hodin nebo dnů a - pokud přežila - zase se vrátila domů. Různé jeskyně spolu vlastně vůbec nemusely souviset a nezáleželo na době, která mezi jednotlivými dobrodružstvími uplynula. To všechno se teď může změnit. Základní herní postupy už vám přešly do krve, už nemusíte dlouze přemýšlet, po které kostce sáhnout, když vám PJ řekne: „Hoďte si všichni na obratnost." Vaše hra může_ přejít na kvalitativně vyšší úroveň. Pokud se se svým Pánem jeskyně dohodnete, že přejdete k dobrodružstvím pod širým nebem, nebudete už hrát jednotlivá dobrodružství, ale celou řadu navzájem propojených dobrodružství, kterým říkáme „tažení". PJ nakresli mapu světa, kde se bude vaše tažení odehrávat. Musí určit, zda v zemi, již obýváte, vládne král, regent nebo třeba kněží, zda leží u moře nebo ve vnitrozemí a podobně. Na jeho mapě bude vaše rodné město, řeky, hory, jiná významná města. A kdekoli na této mapě na vás může čekat dobrodružství. Pojedete do královského města na turnaj a může se stát, že cesta sama se stane vzrušující hrou na kočku a myš. Byl jsi zvyklý, že po odchodu z jeskyně jsi došel domů a všechna tvoje zranění se „automaticky" zahojila (prostě stačilo dost dlouho čekat). Teď se ti může stát, že se zraněný a unavený přiblížíš ke svému městu a zjistíš, že je obsazené nepřátelskou armádou - a bude na tobě a tvých druzích, abyste město osvobodili. Tak přejdeš plynule z jednoho dobrodružství do druhého. Než se však vydáš na své tažení, seznam se s následujícími pravidly.
Mapy Nejdříve jak je to s mapami. Nyní si už nevystačíte se čtverečkovaným papírem. Pro dobrodružství pod širým nebem je možné používat dva druhy map: mapy na čistém papíře a mapy na papíře tak zvaném hexovém (vzorek hexového papíru je přiložen k této knize).
Kreslení map
nost určovat pomocí čtverečků, ale odhad vzdáleností pomocí hexů je mnohem přesnější. Za tuto výhodu však platíme tím, že bychom potřebovali větrnou růžici se šesti směry a ne se čtyřmi, jak jsme z v y k li. Na hexovém papíře totiž každý hex sousedí se šesti jinými hexy, a tak je možné z něho odejít šesti různými směry. Tyto směry nepřesně nazýváme podle „obvyklých" směrů: sever, severozápad, jihozápad, jih, jihovýchod, severovýchod, tak jak to ukazuje následující obrázek:
Čistý i hexový papír mají svoje výhody i nevýhody. Hra s hexovým papírem se víc podobá hře; tak jak ji znáš: hráči mají nepopsaný hexový papír, na který si podle pokynů PJ zakreslují mapu tak, jak se před nimi krajina odkrývá. Něco takového je zhola nemožné na čistém papíře (pokud nebudete mít buzolu, přesné měřítko a dva roky studia kartografie); zde musí hráči mít svoji mapu (kterou jim například někdo dal nebo si ji koupili) a do ní si mohou připisovat poznámky k městům, jimiž procházejí, případně zakreslovat místa, kde se něco pozoruhodného událo. Hlavním důvodem, proč se používá hexový místo čtverečkovaného papíru, je lepší „metrika" tohoto papíru: to znamená, že pouhým spočítáním šestiúhelníčků (šestiúhelníčkům na (je ovšem také možné uspořádání se hexovém papíře se říká „hexy"- odtud stranami východ, severovýchod, severooznačení „hexový papír") mezi dvěma západ, západ, jihozápad a jihovýchod). body dostaneme poměrně přesný odhad vzdálenosti. Názorně to ukazuje Mapy na čistém papíře jsou věrohodnější a následující obrázek: čísla v hexech od- více se podobají skutečným mapám. Jak už povídají jejich vzdálenosti od černě jsme však předeslali, je neobyčejně obtížné, vybarveného hexu uprostřed. ne-li nemožné, tyto mapy kreslit „naslepo“. V jeskyni, kde byla většina chodeb Vzdálenosti se odečítají pravítkem; je to beztak pravoúhlá, bylo možno vzdále sice přesnější než počítání hexů, ale také pomalejší. Z každého místa se může družina vydat kterýmkoliv směrem, ale vzhledem k tomu, že hráči zpravidla mají svou vlastní mapu, neříkají: „půjdeme 3270 sáhů na severoseverovýchod, ale: „půjdeme na konec tohoto údolí." Měřítka Ať už si PJ zvolí jakýkoliv druh papíru, měl by si nejprve nakreslit celý kontinent. Pak si vybere zemi, kde se dobrodružství bude odehrávat, a udělá podrobnější a přesnější mapu této země. V ní opět určí místa, která jsou něčím pozoruhodná, a udělá si jejich podrobnější mapkymohou to být i staré známé jeskyně na starém známém čtverečkovaném papíře.
Takto zpravidla postupují Pánové pak v bitvách armád) se „měřítkem' často jeskyně zkušení, kteří začínají hrát s míní právě to N za dvojtečkou a provádějí novou skupinou hráčů. Je však docela se s ním různé přepočty, čili „větší možné, že váš PJ zatím postupoval měřítko" může být přisuzováno mapám opačným způsobem-totiž že nakreslil méně podrobným. Obvykle je z kontextu nejbližší okolí působiště postav, a jak se význam jasný, tuto poznámku zde družina pouštěla dál a dál, dokresloval uvádíme, aby nedošlo k nedorozumění s další a další podrobnosti. Nyní by se tedy odborníky na kartografii nebo při hodině měl zamyslet a dotvořit „okolní„ svět, v zeměpisu. němž již známé území bude tvořit jednu z Pohyb širým nebem propracovaných oblastí. 0 takových různě podrobných mapách říkáme, že mají různá měřítka. Měřítko mapy udává, kolika sáhům ve Pohyb v divočině skýtá,mnohem více skutečnosti odpovídá jeden hex na možností než pohyb v jeskyni. Postavy mapě. Označuje se jako 1:N, například mohou jít lesem nebo bažinou, mohou se 1:5 nebo 1:1000. V prvním případě jeden pohybovat pěšky nebo koňmo, mohou být hex představuje 5 sáhů (takové mapy se na útěku nebo se mohou krajinou volně obvykle používají v Pravidlech pro procházet. V DrD Pravidlech pro experty pro stavbu hradů a bitvy začátečníky ses mohl seznámit se armád), v druhém případě 1 hex na zjednodušeným systémem pro pohyb a mapě = 1000 sáhů ve skutečnosti. cestování ve volné krajině. Nyní si ho Podrobnější mapy mají malé N, hrubé rozšíříme, zejména o prvky spojené s únavou, a dále se podrobněji zmíníme o mapy velké N. Sáhy ovšem nejsou nejlepší jednot- cestování na jízdních zvířatech, vozech a kou pro měření vzdáleností ve volné leteckých nestvůrách. přírodě. Zde měříme v ,,mílích". V historii lidstva existuje několik desítek různě P o sta v y dlouhých milí; původně označovala tisíc dvou kroků římského vojáka. Pro Nosnost, naložení a pohyblivost naše účely je jedna míle dlouhá tisíc sáhů, S těmito pojmy ses seznámil již v DrD tedy jeden kilometr. Pravidlech pro začátečníky. Zopakujme si Je třeba si uvědomit rozdíl, s jakým se to nejdůležitější. Nosnost postavy záleží zachází s pojmem „měřítko" ve skutečné na její síle podle Tabulky nosnosti. V kartografii a v Pravidlech Dračího závislosti na tom, jak velký náklad nese, doupěte. V kartografii měřítko udává, mluvíme o ní jako o nenaložené, mírně, kolik je jeden centimetr na mapě středně nebo hodně naložené (viz centimetrů ve skutečnosti (např. měřítko Tabulka naložení). 1:100000 znamená, že 1 cm na mapě je Základní pohyblivost určíme tak, že k 100000 cm neboli 1 km ve skutečnosti) a číslu v Tabulce pohyblivosti podle ras měřítko je tím větší, čím je mapa přičteme bonus za obratnost postavy a podrobnější, neboli N za dvojtečnou dvojnásobek bonusu za sílu postavy. menší (pochopitelně - podíl 1:5 dává jako výsledek větší číslo než podíl PŘÍKLAD: Barbar válečník Hrun, již nám známý z PPZ, má sílu 19 a obratnost 9. 1:100000). V Dračím doupěti (zejména Jeho základní pohyblivost je
12 + (-1) + 2 x (+4) = 19, a pokud není naložen, má bonus za pohyblivost +4.
Okamžitá pohyblivost závisí také na naložení podle Tabulky naložení. Postava s velkým naložením má navíc postih -1 k hodům na útok i na obranu (v rozšířeném souboji se v závislosti na stupni naložení počítá i s postihy k iniciativě) a nemůže sprintovat (viz dále). PŘÍKLAD: Barbar Hrun z předchozího příkladu unese maximálně 1920 mn nákladu. Jde po cestě v plátové zbroji (400 mn) s obouručním mečem (85 mn), jeho torna váží 820 mn a vak přes rameno 165 mn. Na sobě má šaty a po kapsách a za pasem různé drobnosti (celkem 70 mn). To je celkem 1540 mn, více než trojnásobek jeho nosnosti, má proto pohyblivost jen 5, postih -3 a navíc postih k boji. Náhle ho napadne tlupa obrů. Hrun odhodí tornu a vak-zruší tím svůj postih k boji a jeho pohyblivost stoupne na 15, bonus +2. Po chvíli boje zjistí, že obři jsou nesmrtelní, a začne prchat. Odhodí dokonce i svůj meč, čímž získá svou maximální pohyblivost 19, bonus +4.
A nyní se již dostáváme k novým herním mechanismům. Rychlost a body pohybu Rychlost postavy závisí v první řadě na její pohyblivosti. Je však zřejmé, že když postava půjde lesem, bude se pohybovat pomaleji, než když půjde po cestě. Tuto nesnáz vyřešíme, když dané pohyblivosti přiřadíme místo nějaké definitivní rychlosti jen určité množství bodů pohybu. Náročnost různých terénů pak můžeme vyjádřit tím, kolik bodů pohybu je u nich zapotřebí na ujití jedné míle. Řekněme například, že pro chůzi po cestě potřebujeme 10 bodů pohybu, zatímco v hustém lese 20 bodů. Je tedy jasné, že le
TABULKA NOSNOSTI Bonus za sílu Nosnost -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
210 mn 240 mn 270 mn 300 mn 330 mn 360 mn 390 mn 420 mn 450 mn 480 mn 510 mn
TABULKA POHYBLIVOSTI RAS Rasa hobit kudůk trpaslík elf člověk barbar kroll
Pohyblivost 10 9 8 12 11 12
11
TABULKA NALOŽENÍ Pohyblivost
Náklad (násobky nosnosti)
Naložení
0-1 více než 1-2 více než 2-3 více než 3-4
žádné mírné střední velké
(část
základní pohybl.) 1
Y2
sem se každá postava bude pohybovat dvakrát pomaleji než po cestě. Náročnost terénu určuje PJ a může ji ještě upravit podle osvětlení, roční doby, teploty a tak dále. Postavy nemusí jen chodit; mohou také utíkat. Proto rozlišujeme body chůze a body běhu. Jak jít, tak běžet může postava různě usilovně. Rozlišujeme tři stupně chůze: procházku, chůzi a spěch a tři druhy běhu: poklus, běh a sprint. Kolik bodů chůze na hodinu nebo bodů běhu na kolo dostává postava v závislosti na své pohyblivosti, ukazuje Tabulka rychlosti při chůzi, respektive běhu. Rychlost postavy při chůzi (v mílích za hodinu) dostaneš, když číslo z tabulky vydělíš náročností terénu. Čas potřebný na překonání jedné míle dostaneš, když náročnost terénu vydělíš přídělem bodů z tabulky. Například barbar Hrun s bonusem +4 má 65 bodů chůze na hodinu. Na cestě s náročností 10 bodů chůze na míli tedy urazí za hodinu 6 a půl mile a jednu míli ujde zhruba za 1 směnu (10 minut). Podobně lze zjistit i rychlost při běhu. Náročnost terénu je třeba určovat zvlášť pro běh (v bodech běhu na sáh) a pro chůzi (v bodech chůze na míli). Platí však jednoduché pravidlo: každý terén má stejně bodů běhu na 10 sáhů jako bodů chůze na 1 míli. To znamená, že pokud by postava měla stejně bodů chůze na hodinu jako bodů běhu na kolo (ve skutečnosti takový případ nenastává), ujde za hodinu tolik mílí, kolik za kolo uběhne desítek sáhů. Vytrvalost a únava Vytrvalost určuje, jak dlouho je postava schopna jít nebo běžet, a u vlastních postav je rovna stupni odolnosti. Únava udává jak jinak - jak je postava unavená. Postava se může unavit chůzí, bojem, fyzickou prací a podobně. Platí, že: 2 hodiny procházky = 1 bod únavy 1 hodina chůze = 1 bod únavy hodiny spěchu = 1 bod únavy 20 kol poklusu = 1 bod únavy* 1 směna poklusu = 3 body únavy* 6 kol běhu =1 bod únavy* 1 směna běhu = 10 bodů únavy* 1 kolo sprintu = 1 bod únavy* hodiny šplhu = 1 bod únavy 1 směna boje' = 1 bod únavy 1 hodina fyzické práce' = 1 až 3 body únavy
TABULKA RYCH PŘI LOSTI B Ě HU bonus za bodů běhu za kolo při pohybl. poklus běh sprint
TABULKA RYCHLOSTI PŘI CHŮZI chůze za
bonus za bodů pohybl. procházka -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42
chůze spěch hodinu 28 při 20 25 35 30 42 35 49 40 56 45 63 50 70 55 77 60 84 65 91 70 98
1 hodina psychické práce = 1 až tři body únavy* 1 hodina průzkumu' (viz PPZ) _ 2 body únavy 2 hodiny hlídky = 1 až 2 body únavy cestování na jízdní nebo letecké ne stvůře = třetina bodů únavy zvíře te (viz dále) *Všechny tyto činnosti působí jen stínovou únavu. Po směně, kdy postava tuto činnost nevykonává, mizí a zůstává jen čtvrtina (podobně jako u stínového zranění). včetně přestávek a drobného odpočinku, PJ může upravit Body únavy se sčítají, a když je jejich celkové množství vyšší než vytrvalost postavy, říkáme, že je postava unavená. Unavená postava může nadále cho
-5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56
24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84
48 57 66 75 84 93 102 111 120 129 138
dit i bojovat, ale s určitými postihy - ty shrnuje Tabulka únavy. Pokud celkové množství bodů únavy přesáhne dvojnásobek vytrvalosti postavy, mluvíme o vyčerpané postavě. I vyčerpaná postava může chodit a bojovat, i když ne příliš dobře - viz Tabulka únavy. Tak se může počet bodů únavy zvýšit až na více než trojnásobek vytrvalosti a postava se stát úplně vyčerpanou. PŘÍKLAD: Obři, kteří honí našeho barbara Hruna, mají bonus za pohyblivost +3 a vytrvalost 21, Hrun má bonus za pohyblivost +4 a odolnost (a tedy i vytrvalost) 15. Nikdo z nich nemá větší náklad, než je jeho nosnost. Hrun tuší, že obři ho jen tak nenechají na pokoji a že se pronásledování protáhne, proto nevolí sprint, ale běh.
TABULKA ÚNAVY Únava (násobky Stav
Důsledek
vytrvalosti) více než 1 - 2 více než 2 - 3
více než 3 - 4
více než 4
unavená Bonus za sílu a obratnost klesá o 1* Nesmí používat sprint vyčerpaná Bonus za sílu a obratnost klesá o 2* Stupeň inteligence se snižuje o 2' Nesmí používat běh ani sprint (ale smí poklus) Kouzelník nedokáže zaostřit vůli, hraničář nemůže meditovat úplně Bonus za sílu a obratnost klesá o 3* vyčerpaná Stupeň inteligence se snižuje o 4' Stupeň charisma se snižuje o 2 Může se jen plazit (procházka s postihem -1) vysílená Postava omdlévá, a pokud jí někdo neposkytne pomoc, umírá během 1k6 hodin.
*postih může být i horší než -5. Například úplně vyčerpaná postava se silou 4 má bonus (vlastně postih) k síle -6. 'inteligence nemůže nikdy být nižší než 2.
Běží po cestě. Obři také běží. Hrun vydrží běžet 90 kol (15 x 6 kol), pak je unavený, ale může běžet dalších 90 kol, než se vyčerpá. Pak musí zvolnit do klusu. Podle tabulky Hrun za 180 kol (asi 3 směny) uběhne 14 mil (však je to taky hrdina!). Obři za tuto dobu uběhnou pouze 13 mil, ale ještě ho vidí a nevzdávají se, ještě stále nejsou vyčerpaní, vydrží běžet ještě dalších 72 kol. To uběhnou přes 5 mil, zatímco klusající Hrun za tutéž dobu urazil necelé 4 míle. Je tedy zjevné, že asi po čtyřech směnách od začátku běhu dojde k nezbytné konfrontaci. Hrun je vyčerpaný a má postihy k boji -2 a sníženou inteligenci, obři jsou jen unavení s postihem k boji -1. Pro další příklady si tedy musíme vymyslet jinou postavu.
TABULKA JEZDECKÝCH ZVÍŘAT Zvíře osel mezek mula pony tažný kůň klasický kůň jezdecký kůň
Pohyblivost 8 12 21 14 18 18 21
Nosnost 400 mn 600 mn 700 mn 700 mn 800 mn 800 mn 750 mn
Vytrvalost 10 12 17 12 15 14 16
Ujede 28 38 53 29 42 39 50
Čas na 10 mil hod:min 2:00 1:30 1:30 2:00 1:45 1:45 1:30
JINÝ PŘÍKLAD: Po náročném boji s a unese i velký náklad, pohybuje se Hrunem se obr Bonifác stal vyčerpaným. však téměř výhradně krokem. V poHned po večeři šel proto spát. rovnání s jinými druhy koní nemá příliš Vzhledem k jeho odolnosti 21, bonusvelkou inteligenci. +5, se za pět hodin spánku (8-% = 5) Jezdecký kůň: Kůň používaný pro vyspal ze svého vyčerpání, ale pořád je cestování, někdy i pro zápřah do kočáru. ještě unavený a klidně by spal znovu. Musí však zůstat vzhůru, aby se mohl Unese pohodlně jezdce a jeho výbavu, Odpočinek a spánek vyspat obr Florián. Po deseti hodinách nikoliv už ale příliš těžký náklad. Je-li postava unavená, měla by se vyspat, poflakování a obírání Hrunových kostí Pohybuje se hlavně klusem a cvalem. jinak za nic nestojí. Jak dlouho musí je zase čilý a svěží (jako kdyby spal Tento kůň je nejčastěji používán postava spát, aby snížila svůj postih za dalších pět hodin). dobrodruhy na jejich výpravách, právě
únavu (z úplně vyčerpané postavy na vyčerpanou, z vyčerpané na unavenou, z unavené na neunavenou, svěží postavu), závisí na její odolnosti, k velké nelibosti elfů. Odečti od osmičky polovinu svého bonusu (přičti polovinu postihu, zaokrouhluj nahoru) za odolnost a číslo, které tak získáš, říká, kolik hodin tvá postava musí spát. Po tomto spánku získává dva životy, sníží se jí stupeň únavy (zmizí tolik bodů únavy, kolik je její odolnost), hraničář může meditovat a kouzelník zaostřit vůli, nejsou-li stále ještě vyčerpaní. Spí-li postava jen polovinu potřebné doby, jsou účinky jen poloviční (jeden život, poloviční snížení únavy, meditovat ani zaostřit vůli postavy nemohou). Postavy mohou spát jen jednou denně; jsou-li aspoň unavené, mohou spát dvakrát denně. Kdykoliv však mohou odpočívat (vyšívat, konverzovat, hrát karty nebo se jen tak povalovat). Tento odpočinek má poloviční účinky než spánek a nelze po něm meditovat ani zaostřovat vůli. Postavy by na druhou stranu měly aspoň jednou denně spát. Po 24 hodinách beze spánku totiž nicnedělání přestává být z hlediska únavy odpočinkem, ale procházkou. PŘÍKLAD: Že by Hrun ještě žil? Ne.
pro svou rychlost a univerzálnost. Podrobné shrnutí systému pohybu pod Tažný kůň: Specielně vyšlechtěné širým nebem najdeš na rubu hexového plemeno těžkých pracovních koní. papíru přiloženého k těmto pravidlům. Uplatní se zejména tam, kde je potřeba tahat těžká břemena. Je oblíbeným pomocníkem při těžbě kamene, kácení Rychlost zvířat lesa či tažení těžkých kupeckých vozů. Pro zvířata i jiné nestvůry platí v podstatě Oproti klasickému koni není tak rozšístejná pravidla jako pro postavy. Je zde řený. Unese stejně jako klasický kůň, v ovšem několik rozdílů: pohyblivost, tahu je však jeho nosnost oproti klanosnost i vytrvalost zvířat je uvedena sickému koni o čtvrtinu vyšší, fi. 1000 přímo v jejich popisu a nemusí souviset mn. Rovněž se pohybuje téměř výse silou, obratností a odolností stejným hradně krokem. způsobem jako u postav. Druhý Pony: Je kůň velmi malého vzrůstu, zásadní rozdíl je v tom, že některé který je však velmi vytrvalý a velmi nestvůry mohou využívat jen část mnoho unese, i když nevyniká přílišnou Tabulky rychlosti při chůzi (pohybu) nebo rychlostí. Má vysokou odolnost a k ní mít různé modifikátory. To je výborně snáší i velmi těžké podmínky podrobně vysvětleno v části pro Pána (hory, mráz, bouře...). Není schopen jeskyně. Zde se budeme zabývat jen přepravovat postavy velikosti C a větší. zvláštním případem zvířat, na kterých se Osel: Pomalé a nepříliš výkonné dá jezdit, případně létat. zvíře, jež má ale i své výhody, krom toho že je velmi laciné. Je dosti odolný a trpělivě Jezdecké nestvůry snáší i špatné zacházení. Navíc patří k těm K jízdě je samozřejmě možné používat i nemnoha tvorům, kteří netrpí závratí. jiná zvířata než ta,která jsou popsána na Osel má problémy následujících řádcích. Přesně to ví PJ. Pro s přepravou postav už velikosti B, a jízdu na jakémkoliv zvířeti platí, že jezdec i když ty lehčí unese, je velmi svéhlavý získává jeden bod únavy za každé tři a tvrdohlavý, proto ho mnozí považují body únavy svého zvířete. za hloupé zvíře. Klasický kůň: Je to kůň, který se Mezek: Kříženec oslice a koně. běžně vyskytuje na vesnicích i ve měs- Stavbou těla i povahovými rysy je velice tech. Je používán hlavně v zemědělství podobný oslu. Na mezku nemohou či k zapřažení do vozu. Je vytrvalý jezdit postavy velikosti C a větší.
Mula: Kříženec kobyly a osla. Stavbou ale jen rychlostí 1 bod únavy za hodinu. TABULKA LETU RYCHLOSTI těla je dosti podobná koni, po oslu však Podrobněji se plaváním zabýváme v PŘI zdědila houževnatost a rovněž netrpí kapitole Dovednosti' na straně 80. závratí. Proto bývá často využívána jako bonus bodů nákladní zvíře v horském terénu, pohybl letu plachtění Klesání soutěskách apod. Většina mul se stoupání za kolo při vyznačuje poměrně vysokou přirozenou Lidé a ostatní rasy cestují po suché zemi inteligencí. Pro její dobré jízdní nejčastěji pěšky. Protože je to však -5 4 20/7 80 vlastnosti někteří dávají přednost způsob poměrně namáhavý a únavný, -4 8 40/14 160 mule i před jízdním koněm. Uveze i zvláště na delší vzdálenosti, využívají -3 12 60/22 240 lehčí postavy velikosti C. pro tyto účely různé jízdní nestvůry, -2 16 80/29 320 především koně. -1 20 100/36 400 Vlastnosti těchto zvířat zachycuje Ta0 jízdě na jezdeckých nestvůrách 0 24 120/43 480 bulka jezdeckých zvířat. Sloupec ,Ujede' pojednává odstavec Rychlost zvířat na +1 28 140/50 560 udává, kolik mil ujede odpočaté, straně 72 v kapitole Pohyb pod širým +2 32 160/58 640 středně naložené zvíře po cestě (10 bodů nebem'. Pro větší pohodlí při cestování a +3 36 180/64 720 chůze na míli) při spěchu, dokud se zejména pak pro přepravu nákladů byla +4 40 200/72 800 neunaví. Výjimkou jsou údaje pro osla a vynalezena celá řada dopravních +5 44 220/79 880 mezka, kde se počítá s tím, že zvířata prostředků, snad s ještě větší řadou nejsou naložená. Ve sloupci ,Čas na 10 stoupání, plachtění a klesání. Rychlost při různých názvů, do nichž se jezdecké mil' je napsáno, za jak dlouho urazí zvíře letu závisí na pohyblivosti nestvůry a nestvůry zapřahují, a to nejen 10 mil při stejných podmínkách jako udává ji Tabulka rychlosti při letu. jednotlivě, ale i ve spřeženích, aby se tak ve sloupci ,Ujede'. Všechny údaje Protože vzduch je všude stejný, je mohla zvýšit hmotnost přepravovaného ve sloupci Ujede i,Čas na 10 mil' jeho obtížnost také všude stejná: 1 bod letu nákladu. jsou jenom pomocné a je možné je Tvar a podoba dopravních prona sáh. Tabulka rychlosti při letu tedy spočítat z ostatních tabulek. středků závisí na podmínkách, které v udává přímo rychlost v sázích za kolo; Některé jezdecké nestvůry je možné ve sloupci plachtěnY také v mílích za daném kraji panují, a také na národu a zapřáhnout do saní nebo do kočárů. V hodinu (údaj za lomítkem). PJ ji však rase, která ho obývá. Například trpaslíci takovém případě se z nákladu počítá zpravidla nevyužívají k cestování jiných může upravit podle počasí. jenom čtvrtina. To znamená, že takové prostředků než vlastních nohou a vozů, Let také působí únavu, a to náslezvíře utáhne čtyřikrát větší náklad, než případně v horských soutěskách dujícím způsobem: by uneslo (ovšem nyní se do nákladu nákladních mezků. To proto, že jim jde 5 kol stoupání = 1 bod únavy započítává váha saní nebo vozu). To především o množství přepraveného 1 hodina plachtění = 1 bod únavy ovšem platí pouze pro jedno zvíře v nákladu. Jinak bude vypadat dostavník klesání nepůsobí únavu zápřahu. U spřežení je to složitější a v kraji hobitů, do kterého se takový kroll pojedná o tom kapitola,Povozy a Plachtění nemusí nutně znamenat, že stěží vměstná, jinak lehký kočár elfů z spřežení' na této straně. letecká nestvůra nemává křídly; je to přístavu a jinak vozy kočovných barbarů Pro koně platí ještě dvě zvláštní zkrátka let, při kterém neztrácí ani ne- ze stepi. pravidla. První se týká pojmů: o koni nabírá výšku. Rychlost při klesání udává neříkáme, že spěchá nebo sprintuje. rychlost, při které je možné přejít v Typy povozu Kůň se může pohybovat volným krojednom kole do plachtění. Padat je Pro účely pravidel si veškeré dopravní kem (procházka), krokem (chůze), samozřejmě možné rychleji. prostředky rozdělíme do tří kategorií: klusem (spěch), pomalým cvalem (poVozy: slouží především pro nákladní klus), rychlým cvalem (běh) nebo tryskem dopravu, ale částečně i osob, na delší či (sprint). Druhé zvláštní pravidlo se týká Plavání kratší vzdálenosti. Je to snad nejčastější zvláštního výcviku jezdeckých zvířat: cval (tj. když se kůň pohybuje poklusem Při plavání je zapotřebí rozlišit vodní a dopravní prostředek, který lze na nebo během) působí koním jen poloviční suchozemské tvory, kteří se pohybují cestách potkat. Při jeho konstrukci je pomaleji a obtížněji. kladen důraz především na objem a únavu. Například odpočatý nenaložený mnohem Zvláštní případ představují sucho- hmotnost nákladu, který by měl vůz jezdecký kůň se může poklusem pohybovat takřka 11 směn (bezmála dvě zemští tvorové, na něž je sesláno přepravit. Pro cestování, zvláště pak na větší vzdálenosti není vůz příliš pohodiny) a běžet může více než 3 směny. kouzlo vodní dech nebo podobné. Ve všech případech však používáme hodlný, ale díky velkému množství Tabulku rychlosti při chůzi. Pro vodní přepravitelného nákladu a relativně Let tvory má voda 10 bodů pohybu na nízké pořizovací ceně je velmi využíKromě jezdeckých existují v Dračím míli, pro suchozemské tvory 20 bodů vaný. Malý žebřiňák pro jedno zvíře v doupěti i nestvůry letecké. Pro let platí pohybu. Největší rozdíl je ale v únavě. zápřahu váží kolem 4000 mincí, velké podobná pravidla jako pro cestování po Zatímco vodní tvorové se plaváním kryté vozy 6000 až 8000 mincí. vůbec neunaví, suchozemští tvorové zemi. Rozeznáváme tři druhy letu: Kočáry: jsou určeny pro přepravu mají 1 bod únavy za 10 kol plavání, osob na kratší, ale i větší tedy 6 za směnu. Suchozemští tvorové, vzdálenosti. kteří se pohybují jako vodní (například pomocí kouzel), se také unavují,
Povozy a spřežení
TABULKA NOSNOSTI SPŘEŽENÍ Klasický kůň Typ spřežení Nosnost v zápřahu 1 zví"re 3200 pár 4800 trojka 6 400 2 páry 8 000 3 páry 11200
Obecné zvíře
jezdecký kůň
Max. uveze 12 800 19200 25 600 32 000 44 800
Nosnost v zápřahu Max. uveze 3 000 12 000 4500 18000 6 000 24 000 7 500 30 000 10 500 42 000
ještě, že pokud se do jednoho povozu zapřahuje více zvířat, jsou všechna stejného typu, například se může jednat o klasického koně. V Tabulce nosnosti spřežení jsou uvedeny hodnoty pro klasického a jezdeckého koně, a dále pro obecné zvíře v násobcích N. ve sloupci Nosnost v zápřahu' je uvedena základní nosnost v tahu celého spřežení (pro jedno zvíře je rovna čtyřnásobku nosnosti podle Tabulky jezdeckých zvířat), ve sloupci Max. uveze' je maximální možná váha nákladu, kterou je daný typ spřežení schopen utáhnout. Do váhy nákladu z hlediska naložení zvířat se samozřejmě počítá i váha povozu a posádky. Pokud od celkové možné váhy nákladu odečteš váhu povozu a posádky, dostaneš váhu vlastního nákladu. Jak však uvidíš v dalších odstavcích, nelze vždy Nosnost Spřežení V odstavci o jízdních nestvůrách jsme naložit povoz až na maximum. psali, že z nákladu, do něhož je jízdní zvíře zapřaženo, se počítá do naložení Náklad povozu pouze čtvrtina. To ovšem platí pouze pro případ, kdy je do povozu zapřaženo V předchozím odstavci jsme určili jen jedno zvíře. Je-li do povozu za- možný náklad povozu v závislosti na přaženo několik zvířat, počítá se nosnost nosnosti spřežení. To je ale jen teorekaždého dalšího jako poloviční, kvůli ne tická váha možného nákladu-lépe řezcela účinnému přenosu síly a čeno, je to váha, kterou můžeme naložit nedokonalé součinnosti jednotlivých na pevný vůz, pokud pojede po dobré cestě a po rovině. Hmotnost skutečně zvířat. nákladu je ovlivněna Do spřežení se zapřahují zvířata po možného párech, pro reprezentativní účely se konstrukcí (typem) povozu a terénem, bude povoz projíždět, využívá i trojspřeží (zvané triga nebo kterým trojka). Více než šestispřeží (tří páry respektive náročností terénu (v bokoní) se používá jen zřídka, a to při ce- dech pohybu, určuje ji PJ, viz odstavec ,Rychlost a body pohybu na str. 70). remoniích a slavnostech. Podotkněme
Hlavní důraz při konstrukci je kladen na pohodlí cestujících. Jeho cena je oproti vozu daleko vyšší a hodně záleží na kvalitě a luxusu provedení. Tohoto dopravního prostředku využívají zejména šlechta i někteří bohatí občané, ve velkých městech pak mohou mít živnost nájemní drožkáři. Kočáry obvykle váží 4000 až 5600 mincí. Dostavníky: slouží pro přepravu osoba jejich zavazadel na delší vzdálenosti. Při konstrukci je kladen důraz na účelnost. Je využíván především k pravidelné dopravě mezi velkými městy nebo jinými místy s velkou koncentrací obyvatel. Říká se, že dostavníky jsou důkazem vyspělosti daného kraje nebo národa. Dostavník váží 6000 až 8000 mincí.
TABULKA NALO2ENí POVOZU Terén
Náročnost
Procento nákladu
Rovina, velmi dobrá cesta Mírné zvlnění, méně kvalitní cesta Pahorkatina, nekvalitní cesta Vrchovina, pevný terén mimo cestu Hory, velmi těžko sjízdný terén Velehory
10 12 15 20 30 více než 30
100 90 80 65 30 0 (nelze projet)
Nosnost v zápřahu N 1,5xN 2x N 2,5 x N 3,5 x N
Max. uveze 4xN 6xN 8xN
10 x N 14 x N
0 konstrukčních možnostech jednotlivých typů povozů se rozepíšeme v dalších odstavcích, nyní si všimněme vlivu terénu a kvality cest. Se zhoršující se kvalitou cesty a zvyšující se členitostí terénu klesá hmotnost, kterou lze na vůz naložit. Přehledně to udává Tabulka naložení povozu. Sloupec Náročnost' udává orientačně maximální hodnotu náročnosti daného terénu. Je však třeba se řídit zdravým rozumem. Tabulky náročnosti terénu, které má PJ, jsou určeny pro postavy a tvory velikosti A až C. Je jasné, že hustým lesem, i když bude mít náročnost jen 20, žádný kočár ani vůz prostě neprojede. Poslední slovo ohledně sjízdnosti a určování možného nákladu povozu má vždy PJ. Sloupec ,Procento nákladu' udává, kolik procent z možného provozního nákladu, daného konstrukcí povozu, je možné za daných podmínek naložit. Do provozního nákladu se počítá váha posádky a vlastního nákladu, nikoli váha samotného povozu. PŘÍKLAD: Lehký krytý vůz o váze 6000 mincí uveze konstrukčně nejvýše 12000 mincí nákladu. V pahorkatině nebo na cestě rozbahněné po jarním tání však na něj z bezpečnostních důvodů lze naložit pouze 80 % tohoto množství, čili 9600 mincí. Pokud bude vůz takto naložen, celá váha pro spřežení bude 15600 mincí.
vozy Vozů je nepřeberné množství různých typů i velikostí, podle účelu, k jakému mají sloužit. Nejlevnější a nejlehčí jsou otevřené žebřiňáky, sloužící k přepravě lehkého velkoobjemového nákladu na kratší vzdálenosti (například sena nebo píce). Ty nejlehčí váží kolem 4000 mincí, nejtěžší kolem 6000 mincí, ale hobití sedlák si může pořídit kupříkladu
i žebřiňáček poloviční a zapřáhnout do něj svého ponyho. Žebřiňák konstrukčně uveze přibližně tolik, co sám váží. Zapřahuje se do něj jedno nebo dvě zvířata. Cestování na žebřiňáku je dosti nepohodlné, cestující získává 1 bod únavy za každé 4 body únavy jednoho zvířete, táhnoucího vůz. Valník je plochý otevřený vůz, hodící se k přepravě pytlů například s obilím, velkých nádob (sudů), ale i dřeva, písku a kamení na stavbu. Po užívá se rovněž k přepravě na kratší vzdálenosti, na delší vzdálenosti pouze pro náklady, které nejsou citlivé na povětrnostní vlivy. Obvyklé valníky váží 4500 až 7000 mincí a konstrukčně uvezou jeden a půl násobek své váhy. Do valníku bývá zapřahován pár zvířat. Pro únavu způsobenou cestová ním na valníku platí totéž jako pro žebřiňák. Krytý vůz je klasický nákladní vůz, používá se pro dálkovou přepravu nákladů všeho druhu, zejména pak obchodního zboží. Krytý vůz je chráněn plachtou, která chrání zboží i jeho případný doprovod (kromě kočího) poměrně dobře před sluncem a deštěm i před očima zvědavců, méně dobře před rukama nenechavců. Kryté vozy váží 5000 až 8000 mincí, zpravidla jsou konstruovány na náklad rovný dvojnásobku jejich váhy, ty nejbytelnější jsou schopny pojmout i trojnásobek své váhy. Do lehkých krytých vozů se obvykle zapřahuje pár zvířat, u těžkých vozů se používá vícespřeží. Cestující krytým vozem získává jeden bod únavy za každých 6 bodů únavy tažného zvířete. Maringotka je vlastně takový domeček na kalech. Je plně krytá a obyvatelná, j e-li na to vybavena, dá se v ní i malými kamínky zatopit. Maringotku používají potulní komedianti a kočovní obchodníci, kteří cestují se svým zbožím od města k městečku, od vesnice k vesnici. Maringotka je poměrně pohodlná, ale málo stabilní. Maringotky váží 6000 až 8000 mincí a obvykle se v nich převáží jeden a půl, výjimečně dvojnásobek jejich váhy. Cestující v maringotce získávají 1 bod únavy za 8 bodů únavy tažného zvířete. Do vozů všech druhů jsou zapřahováni nejčastěji klasičtí koně, případně volci, u nejmenších žebřiňáků to mohou být i pony, mezkové či osli. S vozem se dá jet nejvýše krokem. Pokud jsou velmi dobré podmínky (ná
ročnost terénu max. 10), dá se s výjimVelký dostavník je určen pro sedm kou maringotky jet i klusem, to však až devět cestujících (z nichž dva zprauž ohrožuje náklad i samotný vůz. vidla sedí venku) a dva kočí. Velký dostavník váží 7000 až 8000 mincí, s nákladem je to stejné jako u malého Kočáry Kočáry jsou konstruované pro pohodlí dostavníku. Do dostavníků se podobně jako do cestujících, tak aby co nejméně přenášely otřesy způsobené nekvalitou kočárů zapřahají jezdečtí koně, do macesty. Podobně jako vozů, i kočárů lého dostavníku dva páry, do velkého může být celá řada, pro jednoduchost tři páry. V nouzi lze malý dostavník táhnout i jedním párem koní, velký uvedeme dva typy. Malý kočár je určen pro dvě osoby dvěma páry, nesmí však být přetížen a (a jejich zavazadla) a jednoho kočího, musí se pohybovat po dobré cestě. Způsob jízdy a riziko nehody je přikterý sedí na kozlíku venku a řídí koně. Malý krytý kočár váží 4000 až 4700 bližně stejné jako u kočárů, s tím rozdílem, mincí a uveze jeden a půl násobek až že dostavníky jsou ještě náročnější na kvalitu cesty než kočáry, a proto se dvojnásobek své váhy. Velký kočár je určen pro čtyři osoby skutečně používají jen v rovinatých nebo cestující uvnitř a dvě venku (z nichž málo zvlněných oblastech. Cestování dostavníkem způsobuje 1 jedna je kočí) a jejich zavazadla. Krytý kočár váží 4500 až 5600 mincí a rovněž bod únavy za každých 8 bodů únavy uveze jeden a půl násobek až jízdního zvířete. dvojnásobek své váhy. Kromě krytých kočárů se dělají i kočáry otevřené, které váží asi polovinu toho, co krytý kočár se stejnou Ve světě, který povstane ve fantazii Pána jeskyně, mohou být samozřejmě i řeky, konstrukční nosností. Do kočárů se obvykle zapřahují jezera a moře. Tyto vodní plochy brázdí jezdečtí koně, do malých kočárů jeden nejrůznější plavidla; jejich popis bude pár, do velkých dva páry. Kočárem se dá náplní této kapitoly. Dříve než vsednete na loď, měli byste jet poměrně bezpečně i klusem, cval představuje určité nebezpečí a trysk je si uvědomit, proč to děláte. Pokud vám vyloženě riskantní. Kočáry se používají jde jen o přeplavení průlivu, přejezd na zpravidla na dobrých cestách v málo ostrov a podobně, není naprosto nutno se zvlněném terénu, špatné cesty zvyšují zabývat tím, jakou jedete lodí, kolik má námořníků a jak velký veze náklad. riziko nehody. Cestující v kočáře získávají 1 bod Kapitán (nebo majitel) lodi od vás prostě únavy za každých 10 bodů únavy vybere nějaký přiměřený obnos za přepravu a cesta proběhne „automaticky". koně v zápřahu. Pokud ovšem PJ nerozhodne jinak. Teprve v takovém případě je třeba Dostavníky zabývat se lodí podrobně.
Lodě
Dostavníky jsou stavěny tak, aby pojaly co nejvíce cestujících a jejich zavazadel při Rozdělení lodí zachování relativního pohodlí. Stejně Lodě se dělí na dva základní typy jako u kočárů uvedeme dva příklady, mořské a říční (či jezerní). Zde budou protože však slouží k přepravě osob napopsány lodě mořské, neboť jsou důdlouhé vzdálenosti, vyrábějí se pouze vležitější. Lodě říční či jezerní se od nich kryté formě, aby cestující byli chráněniodlišují stavbou - mají ploché dno, před povětrnostními vlivy. málokdy kýl a jsou mnohem menší. Malý dostavník je určen pro pět Zmínka o nich bude v samostatném osob, které cestují uvnitř, a jednoho odstavci. kočího sedícího na kozlíku venku. Lodě mořské se dělí na lodě obMalý dostavník váží 6000 až 7000 mincí a chodní, válečné a víceúčelové. uveze nejvýše dvojnásobek své váhy. Z 1. Galéra: válečná loď schopná potoho vyplývá, že cestující si nemohou brát měrně dobře manévrovat, s nevýrazným příliš mnoho zavazadel, obecně se kýlem a plochým dnem umožňujícím i počítá s nejvýše 400 mincemi na osobu. operace na mělčině či vústí vět-
Brigantina Galéra Galeasa Monéra Diéra Triéra Koga Karaka Karavela Veslice
délka 20-30 40-50 55-70 20-30 20-35 25-40 25-40 25-40 15-55 2-8 nosnost
šířka 3-5 5-8 8-12 4-6 4-7 4-7 5-8 5-14 6-12 max. 2 ponor
Brigantina Galéra Galeasa Monéra Diéra Triéra Koga Karaka Karavela Veslice
20-80 150-350 500-2000 60-100 80-150 80-200 130-570 85-600 85-800 1-3
0.8-1.5 1.2-2.5 2.5-5 0.5-1 0.7-1.5 0.9-1.5 2.9-3.2 2-4.6 1.7-5.15 0.1-0.5
1od
TABULKA LODÍ
Posádka a výzbroj
vesla 12-16 20-25 30-50 15-25 20-30 20-30 ne ne ne 1-4
Údaje pro námořníky, veslaře a vojsko platí, pokud loď míří do bitvy. Při cestě za obchodem nebývají na palubě žádní vojáci ani bojové stroje. Námořníků může být až o 1/4, méně, než říká tabulka (ale je zde ovšem nebezpečí, že loď nezvládnou, když se dostane do bouře). Veslařů musí být pochopitelně stejně, respektive pokud se počet veslařů oproti údaji v tabulce sníží sníží se i rychlost lodi. Sloupec ,výzbroj uvádí, jaké bojové stroje může mít loď na palubě. Bojové stroje jsou popsány v kapitole Lodní souboj' na strany 92.
námořníci 5-20 30-100 100-150 8-12 10-12 10-25 28-40 43-80 30-90 0 výzbroj
posádka veslaři 24-32 200-250 300-500 30-50 80-120 120-180 ne ne ne 1-8 odolnost
2 bal. 2-6 bal., 0-2 pal., 0-1 mon. 4-8 bal., 2-4 pal., 1-2 mon. 2-4 bal., 0-2 pal. 2-4 bal., 0-2 pal. 2-6 bal., 0-2 pal., 0-1 mon. 0-4 bal. 2-6 bal. 2-8 bal. -
ší řeky. Je poháněná vesly a popřípadě i měly nástavby. Na hlavním stěžni je m plachtami - má 1 či 2 stožáry. Je po-umístěn strážní koš. Hodí se především věstná svým dlouhým trupem - poměrpro přepravu materiálu. délky ku šířce je 6 ku 1 až 9 ku 1. Veslaři na ní sedí vedle sebe a jedno veslo ovládá 5. Karaka: obchodní lod hodící se na jeden až devět veslařů. Je spíše určena k přepravu materiálu na dlouhé vzdálezahákování nepřítele a pak k boji nosti. Má tři stěžně, několik palub a muže proti muži než k jeho nástaveb, které jsou spojeny s lodí. Na taranování"(viz Lodní souboj' na straně hlavním stěžni je strážní koš. Dá se 92). Podle délky se děli na tři základní použít i jako válečná lod, ale pouze k zahákování. Není poháněna vesly a je typy: díky svému tvaru pomalejší než a. Brigantina - nejmenší válečné lodě. b. Galéra - střední c. Galeasa - největší Stavba galeasy není levná ani jed- 6. Karavela: je obchodní loď odlišující se od karaky větším poměrem délky noduchá a mistři ovládající toto ku šířce - není tak bachratá. Je to loď umění původně využívaná jako průzkumné jsou vzácní. plavidlo. Teprve později se začala po2. Monéra, Diéra, Triéra: toto jsou válečné užívat jako obchodní a občas i vojenské lodě stejného konstrukčního typu, liší plavidlo. Vyznačuje se dobrou se však v počtu veslařských palub. manévrovatelností proti větru a i celMonéra má pouze jednu řadu vesel, kem slušnou rychlostí. V boji se hodí diéra (birema) má o jednu palubu víc a pouze k zahákování. triéra (Mrema) má tři veslařské paluby. Tyto lodě jsou vybaveny jedním 7. Veslice: je lodice, která slouží přestěžněm, který se dá sklápět. jen u vážně k místní přepravě osob a nákladu některých triér ovládá jedno veslo více v přístavu, může být použita i jako veslařů. Jejich největší silou je záchranný člun. Pro tyto účely je možné vybavit ji malou plachtou, na jejíž taranování. ovládání stačí jeden, maximálně dva 4. Koga: nejjednodušší plachetnice s námořníci. jedním (výjimečně až třemi) stěžni, někdy i vybavená vesly pro manévrování v přístavu. Ne všechny tyto lodě
vojsko 10-30 100-150 270-450 30-50 30-80 40-100 80-120 80-120 100-150 0-8
2 3 4 1 2 3 5 6 7 1
životy 1,200-3000 4 000-8000 8800-16800 1600-3600 1 600-4 400 2 000-5 600 2500-6400 2 500-11 200 1800-13 200 100-400 cena
3000-7500 10 000-20 000 22 000-42 000 4000-9000 4000-12250 5000-14000 6250-16000 6250-28 000 4 500-33 000 50-300
Vlastnosti lodí jsou shrnuty v Tabulce lodí. Při vybírání čísel z rozsahu nezapomeň na to, že svobodně zvolit si můžeš jenom délku lodi. Všechna ostatní čísla závisí na ní. Pokud si například vybereš spodní mez rozsahu délky, musíš si také vybrat spodní mez rozsahu šířky, nejmenší uvedený počet veslařů, posádky atd.
Ostatní údaje Délka, šířka i ponor jsou uvedeny v sázích. Počtem vesel je míněni počet párů vesel. Celkový počet nesel je tedy dvojnásobný. Odolnost souvisí se schopností lodi odolávat bouři. Více se o tom dovíš níže v podkapitole,Bouře a hurikán. Nosnost určuje množství nákladu, které může loď převážet. Nosnost lodí se měří v tunách, jedna tuna je 10 000 mincí. Do nákladu lodi nezapomeň započítat váhu posádky a bojových strojů.
Rychlost lodí Mořské lodě lze rozdělit do dvou hlavních skupin: plachetnice (koga, karaka a karavela) a lodě s veslaři (galéry, mo
TABULKA RYCHLOSTÍ LODÍ
Životy lodí Také lodě mají své životy - stejně jako postavy. Životy mají také hradby, domy, hrady... Stejně jako u postav, i zde životy vyjadřují, jak těžce je možné je poškodit, dříve než se rozpadnou. Životy lodí uvedené ve sloupci ,životy' ukazují, jak těžce je možné loď poškodit, dříve než se potopí. Podrobnosti o souboji mezi dvěma loděmi najdeš na straně 92.
loď Brigantina Galéra Galeasa Monéra Diéra Triéra Koga Karaka Karavela
Cena lodí Cena lodí uvedená v Tabulce lodí je toliko orientační. Uvedená cena nezahrnuje vybavení lodi, plat posádky atd. Zpravidla bývá možné je za určitý obnos dokoupit. Hlavně je však třeba mít na paměti, že cena lodi velmi závisí na místě, kde ji kupuješ, a může být i několikrát vyšší (nebo nižší), než je cena uvedená v tabulce.
néry atd.). Plachetnice jsou odkázané na vítr, ale umí jej dobře využívat. Lodě s veslaři sice také mohou mít plachty, ale používají je pouze jako doplněk veslování. Tyto lodě nejsou schopné křižovat proti větru ani plout kolmo na vítr. Tabulka rychlostí lodí udává rychlost plachetnic v mílích za den (tj. 24 hodin) při plavbě s větrem v zádech. Musíš si uvědomit, že menší plachetnice jsou rychlejší než velké plachetnice stejného typu. Proto je dolní mez rozsahu rychlostiodpovídající dolní mezi rozsahu délky vyšší než horní mez. Pokud loď pluje šikmo po větru, pohybuje se o polovinu rychleji, a když pluje kolmo na vítr, tak dvakrát rychleji. Křižování proti větru probíhá tak, že loď pluje kolmo na vítr, pak se prudce otočí a pluje zase na druhou stranu. Při tom se postupně posunuje proti směru větru. Tímto způsobem za den urazí ve směru proti větru jen čtvrtinu vzdálenosti uvedené v tabulce. (Ale rychlost lodi je stejná jako při plavbě kolmo na vítr.) Tabulka rychlosti lodí uvádí u lodí s veslaři jen jedno číslo. Vítr zde totiž představuje jen doplňkový pohon a všechny lodě v dané třídě jej umí využívat zhruba stejně. Pro lodě s veslaři je důležitější Tabulka veslování. Ta udává rychlost lodi v mílích za mořskou směnu (viz kapitola Lodní souboj' na straně 92) při třech stupních veslování: cestovním, rychlém a velmi rychlém.
slabý vítr 50 30 10 40 30 20 60-30 65-20 80-20
silný vítr
bouře
hurikán
70 50 30 60 50 40 80-50 90-45 110-50
60 40 20 50 40 30 70-40 75-30 80-40
80 60 40 70 60 50 110-95 110-80 110-90
TABULKA VESLOVÁNÍ loď Brigantina Galéra Galeasa Monéra Diéra Triéra Veslice
veslování cestovní rychlé 2-3 3-4 2-4 4-5 3-5 4-7 3-5 4-7 4-6 5-7 6-9 7-10 1-4 2-8
velmi rychlé 4-5 5-6 5-8 5-8 6-9 8-12 3-9
vytrvalost 7 8 9 7 7.5 8 9
za den 14-21 16-32 27-45 21-35 30-45 48-72 9-36
Posádky veslic se po čase unaví; používáme podobný systém jako při cestování pod širým nebem. Pro únavu lodních posádek platí: 1 m, s. cestovního vesl. = 1 bod únavy 1 m. s. rychlého vesl. = 2 body únavy 10 m. k velmi rych. vesl. = 1 bod únavy m. s. = mořská směna, m. k. = mořské kolo - viz kapitola Lodní souboj na straně 92. Unavená posádka nemůže veslovat velmi rychle, vyčerpaná posádka už ani rychle a při cestovním veslování ujede za hodinu o 2 míle méně, než říká Tabulka veslování. Úplně vyčerpaná posádka už není schopna vůbec ničeho. Pokud posádka nevesluje, odpočívá a její únava mizí tempem 1 bod únavy za 1 mořskou směnu. (Z toho plyne, že maximálně využívaná posádka může vždy půl dne veslovat a půl dne odpočívat. Je ovšem možné s sebou vézt posádku náhradní.) Sloupec za den v Tabulce veslování udává, kolik mil posádka uvesluje, než se unaví. Vzdálenost, kterou veslaři uveslovali, se za den ještě zvýší o vzdálenost uvedenou v Tabulce rychlostí lodí - samozřejmě jen tehdy, když loď pluje po větru. Když pluje šikmo po větru, přičítá se (stejně jako u plachetnic) 1 násobek čísla z tabulky. Když však loď vesluje kolmo na vítr, odečítá se ?~o, a když proti větru, taky čísla z tabulky. 3
Bouře a hurikán V bouři nebo hurikánu musí plout lodě se spuštěnými plachtami a posádky nemohou veslovat. Plachetnice mohou plout s větrem v zádech i šikmo po větru, veslařské lodě jenom s větrem v zádech. Bouře a hurikán také mohou loď poškodit. Je to vlastně hod proti pasti, až na to, že místo bonusu za použitou vlastnost se přičítá odolnost lodi (z Tabulky lodí). Údaje o pasti shrnuje Tabulka bouří. Proti pasti se hází jednou za každou mořskou směnu, po kterou nepříznivé počasí trvá. Údaj sílá ukazuje, o kolik lodních životů loď přijde v případě úspěchu/neúspěchu hodu proti pasti.
TABULKA BOUŘÍ nebezpečnost síla
bouře
hurikán
7 0/50
12 50/100
Říční lodě Řeky a jezera hrají důležitou roli v hospodářství a v rozvoji civilizace vůbec. Zajišťují nejen úrodnost kraje a možnost obživy rybolovem, ale řeky slouží též jako důležité dopravní tepny a kolem nich vznikají velká města. Pokud budeš chtít použít říční lodě, můžeš vycházet z parametrů zde uvedených námořních lodí, s následujícími výjimkami a odchylkami: Říční lodě jsou menší - délka zpravidla nepřesahuje 40 sáhů a šířka 8 sáhů. Ponor je asi o třetinu nižší než u námořních lodí srovnatelné velikosti, tomu odpovídá i patřičně nižší nosnost. Počet veslařů na říčních lodích je 2 až 4 na jedno veslo. Výzbroj říčních lodí se skládá toliko z balist, výjimečně se na velkých lodích vyskytuje i palintonon. Vítr na řekách hraje mnohem menší roli než na moři, proto se na řekách zpravidla neplaví lodi, která by byly poháněné pouze plachtami. Na řekách se lze pod plachtami plavit pouze s větrem v zádech, výjimkou jsou malé jachty velikostí veslic (jejich rychlost pak odpovídá galéře z Tabulky rychlosti lodí). Při určování rychlosti říčních lodí je třeba brát v potaz i rychlost proudu. Při plavbě po proudu se rychlost proudu přičítá k rychlosti dané veslaři či větrem, při plavbě proti proudu se od rychlosti lodi odečítá polovina rychlosti proudu. Rychlost proudu závisí na konkrétních podmínkách a bývá na splavných řekách 1 až 6, přičemž proud 5 a více je již poměrně nebezpečný. Můžeš postupovat podobně jako při bouři nebo hurikánu - nebezpečnost pasti je síla proudu, síla pasti při nebezpečnosti 5-6 je 0/25, 7-11 25/50, nad 12 50/100 (srovnej s Tabulkou bouří). Z bojových manévrů se používá pouze zahákování, neboť taranování potřebuje prostor k manévrování a rozjezdu, který na omezené ploše říčního toku k dispozici obvykle není. Zato se na řekách dá uplatnit moment překvapení, kdy se loď útočníků do poslední chvíle skrývá za meandrem říčního toku. Na řekách se často k převozu osob a malých nákladů používají různé čluny, rybářské bárky a pramice, které můžeš konstruovat jako malé veslice. Taková bárka chudého rybáře může unést sotva jeho a stát ne více než 20 zlatých.
Lov Lov je jedna z nejobvyklejších činností dobrodruhů. Ve skutečnosti je tak obvyklá, že se o ní většina fantasy knih už ani nezmiňuje-podobně jako o jídle, spánku atd. Ve světě Dračího doupěte můžete postupovat podobným způsobem můžete se domluvit s PJ, o kolik vás lov průměrně zdrží, a předpokládat, že si potravu nějakým způsobem spatřujete. Na druhou stranu ovšem může být lov zajímavá a vzrušující činnost a lov nějakého určitého zvířete může být zápletkou dobrodružství. Proto vám na následujících řádcích předkládáme některá základní pravidla pro lov.
Sbírání informací* Ve vašem dobrodružství se vám často mohou hodit podrobnější informace o lokalitě (městě, hvozdu...), kde se nacházíte. Ne každý je schopen takové informace snadno získat. Válečník bude budit nedůvěru a strach svým divokým vzezřením a vražednými zbraněmi, kouzelník zase pověstmi, které o jeho řemesle kolují. Je proto daleko méně pravděpodobné, že se jim podaří nenásilně rozvázat jazyk náhodnému chodci a vyzvědět místní zvláštnosti a klepy. Ale třeba zloději ve městě to žádné potíže činit nebude, jelikož se vyzná v okolí a sám působí nenápadně. Při získávání informací velmi záleží na tom, jak se postava chová k „normálním" obyvatelům, jak vůči nim vystupuje. Je zřejmé, že zkušení hráči (se zkušeným PJ), kteří dobře zahrají své postavy, žádné herní mechanismy pro sbírání informací nepotřebují. Naopak rozhovory s obyvateli a vyjednávání s Cizími postavami tvoří tu nejzábavnější část jejich hry. Pro méně zkušené hráče přinášíme tato nepovinná pravidla, pomocí nichž lze určit, jak bylo získávání informací úspěšné. Svět DrD si pro tyto účely rozdělíme na čtyři základní oblasti, kde mají různá povolání různou schopnost získávat informace. Jsou to: pustiny, hvozd, volná příroda a město. Kde se zrovna nacházíte, vám na přání jistě
rád upřesní váš PJ. Některá povolání dokáží za určitou dobu v dané oblasti získat přehled o situaci automaticky: lupič a sicco za jeden den ve městě, chodec za tří dny ve volné přírodě a druid sám za týden či s družinou za dva týdny ve hvozdu. PJ může ještě podrobněji vymezit, kdo kde při sbírání informací nesmí asistovat, aby svou přítomností nepřekážel. Některá povolání se mohou pokusit získat informace i v oblasti, kde „nejsou doma", avšak trvá to déle a není to nikdy automatické. Jsou to: válečník ve volné přírodě a ve hvozdu, kouzelník ve městě a ve volné přírodě, zloděj ve volné přírodě, chodec ve hvozdu a druid ve volné přírodě a v pustinách. V ostatních oblastech nemají postavy žádnou šanci získat informace. Postavy musí být v tomto případě při získávání informací samy. Ve druhém případě (např. chodec ve hvozdu) oznámí hráč PJ, že se chce pokusit získat informace o okolí a kolik dnů na to chce vynaložit. PJ mu bud oznámí, že uspěl, nebo že dosud neuspěl a zeptá se, zda chce pokračovat (a kolik dnů), či že neuspěl a nezdá se, že by měl šanci. Pokud postava neuspěje napoprvé (nemá šanci), může se pokusit získat informace znovu, avšak musí již počítat s menší pravděpodobností úspěchu. Jinak může pokračovat další dny, dokud jí PJ neoznámí úspěch čí naprostý krach.
Pro účely Dračího doupěte předpokládáme, že dobrodruzi loví zvířata jen ze dvou důvodů: bud si potřebují opatřit potravu, nebo je chtějí zajmout a ochočit. Údaje, které se k těmto dvěma činnostem vztahují, jsou uvedeny v Bestiáři. V obou případech by však družina měla mít nějaký zvláštní důvod, proč chce postupovat právě takto; obvyklým způsobem opatřování potravy je kupování zásob v městech a vesnicích a ochočené nestvůry je možno získat od specializovaných CP - ptáčníků nebo kovbojů. Ať už družina loví z jakéhokoliv důvodu, může si vybrat, zda chce zvíře najít a bojovat sním-potom se jedná o skutečný lov; nebo jestli je chce získat živé potom jde o chytání do pasti (je ovšem také možné zvíře chytit do pasti a pak zabít). Každý způsob je vhodný pro určité druhy zvířat. 0 tom, zda je možné daný druh ulovit nebo chytit (často je možné obojí), rozhoduje podle okolností PJ.
Lov a chytání do pasti Pro chytání do pasti je nutné opatřit si past. Může ji bud zhotovit hraničář, eventuelně pyrofor, nebo si ji družina může za přiměřený obnos (cca 2-3 zl x životaschopnost loveného zvířete) koupit. Zatímco pyroforovy pasti převážně zraňují, hraničář dokáže nalíčit i pasti, do kterých se zvíře chytí živé a nezraněné.
Za chytání do pasti je považováno také rybaření, pokud bude PJ ochoten tuto činnost do hry zahrnout. Past je potom nutno nalíčit na místo, kudy žádaná zvěř chodí. Nezapomeň, že do pasti se může chytit i jiné zvíře, než které chce družina ulovit - PJ určí všechny potřebné pravděpodobnosti. Past může zvíře bud jenom lapit, nebo zranit, případně zabít. To záleží na druhu pasti. Je samozřejmé, že jako jezdecká či letecká nestvůra může být použito pouze zvíře zdravé a živé. Při lovu musí postavy zvíře vystopovat, přiblížit se k němu a skolit je. Mohou je také jenom omráčit (útokem na plocho) nebo je mohou zajmout pomocí dvou nových zbraní: sítě a lasa. Tyto zbraně se nepoužívají podle běžných pravidel pro souboj. Jedná se vlastně o druh pasti, který se používá k chycení živého a nezraněného zvířete, pokud je s ním lovec v těsném kontaktu. Chycení zvířete do lasa nebo sítě probíhá ve dvou krocích. Nejdříve se zjišťuje, zda se povedlo správně je vrhnout: lovec si hází proti pasti, použitá vlastnost je jeho obratnost, základní nebezpečnost je v Tabulce lasa a sítě v sloupci,nebezpečnost při vrhu'. Tato nebezpečnost se zvyšuje o 1 za každých 5 sáhů mezi ním a jeho obětí. V případě, že lovec uspěje, se přistoupí ke druhému kroku: určení, zda se lovené zvěři nepodařilo zbraň lovci vytrhnout. PJ hodí za nestvůru proti pasti, použitá vlastnost je síla (nestvůry), nebezpečnost je v Tabulce lasa a sítě ve sloupci nebezpečnost při držení'. V případě lasa se tato nebezpečnost ještě zvyšuje o bonus (snižuje o postih) za sílu postavy, která laso drží. V případě, že nestvůra neuspěje, je chycena. Zvíře má pak ještě možnost uniknout v dalších kolech, ale nebezpečnost při držení se zvyšuje o 1 za každé další kolo. Pokud nestvůra v hodu proti pasti uspěje, není zachycena, ale lovec je prozrazen.
Pro laso a sít ještě platí několik zvláštních pravidel: Laso je třicet sáhů dlouhý speciálně upravený provaz. Postava, která ho vrhá, musí mít stejnou nebo větší třídu velikosti jako nestvůra. Pouze sedí-li na jezdecké nebo letecké nestvůře, může být i o jednu třídu velikosti menší. Sít má rozměry 5 x 5 sáhů a dá se vrhat pouze ze vzduchu - na tvora bud běžícího po zemi, nebo letícího níže než lovec - nebo ze stromu, skály a podobně. Touto sítí j e možné chytit tvora nejvýše třídy velikosti C. Sít může nést letec na letecké nestvůře a v pravý čas ji hodit na prchající zvíře. Když je sít větší než uvedené rozměry, letec se do ní pravděpodobně zamotá a nic neuloví; naopak může spadnout. Ani sít, ani laso nezpůsobují žádné zranění. Je možné je používat jen na otevřeném prostranství, tedy nikoliv například v lese nebo v bažinách. Postup při lovu 1. Stopování: aby postavy mohly zvíře ulovit, musí jej napřed najít a vystopovat. Může se o to pokusit kdokoliv; účelnější ale bude, když se o to postará hraničář. PJ podle svých tabulek určí, jestli byla stopa nalezena. 2. Dostižení: když dobrodruzi najdou stopu zvěře, musí ji dostihnout. Podle okolností se mohu pokusit přiblížit bud nepozorovaně (past: použitá vlastnost je obratnost nejméně obratné postavy, nebezpečnost určí PJ podle směru větru, rázu krajiny apod., síla je úspěch/vyplašení), nebo ji uštvat (podle pravidel pro únavu v kapitole Pohyb pod širým nebem` na straně 70). Pokud je situace taková, že postavy hned od začátku vidí a mají na dostřel lovná zvířata, první dvě fáze samozřejmě odpadají. 3. Vlastní lov: je možné lovit obvyklými zbraněmi pro střelecký souboj nebo lasem či sítí. Pokud zvířata nebyla vyplašena, lovci mají iniciativu. Bojovnost se ověřuje hned po prvním zásahu.
TABULKA LASA A SÍTĚ velikost nestvůry A B C
nebezpečnost lasa při vrhu 7 6 4
při držení 5 3 1
nebezpečnost sítě při vrhu 3 4 6
při držení 8 6 4
4. Zpracování úlovku: provádí se v bulce. Co se stane v případě neúspěchu, případě, že zvíře je mrtvé (o ochočování Dovednosti je uvedeno zvlášť u každé dovednosti. živých úlovků viz podkapitola Schopnosti postav jsou v Dračím Pán jeskyně může také nebezpečnost Ochočené nestvůry níže). 0 zpracovávání doupěti rozděleny podle povolání. pasti libovolně upravovat podle zvířete se předpokládá, že probíhá, ale Kouzelník může kouzlit, alchymista okolností. (Je například zjevné, že nemusíte to nijak blíže popisovat; PJ vám vyrábět lektvary, zloděj odemykat pravděpodobnost úspěšného použití řekne, co jste ze zvířete získali a jak dlouho zámky a tak dále. Je však jasné, že existují cizího jazyka je mnohem větší při hlevám zpracování trvalo. Množství schopnosti nebo dovednosti, které nijak dání cesty do hospody než při diskusi o vytěžené potravy závisí také na tom, nesouvisejí s povoláním, a přesto jsou pro některých málo známých aspektech zda některá z postav .ovládá řeznictví hru důležité. Umí můj kouzelník plavat? platónské filosofie.) Kromě této zá(viz kapitola Dovedností na této straně). Domluví se můj barbar v tomto městě? To kladní nebezpečnosti neúspěchu je jsou otázky, které nemají nic společného třeba ještě uvažovat nebezpečnost tzv. s povoláním. Kouzelník sice asi umí více fatálního neúspěchu a totálního úspěchu. jazyků než barbar válečník, ale znalost Fatální neúspěch nastane, když postava v jazyka nijak nesouvisí ani s čarováním, ani hodu proti pasti hodí o šest méně, než Ochočené nestvůry jsou takové, které s bojem. Abychom rozlišili schopnosti, potřebovala (tj. neuspěla by, ani kdyby postavy zajaly (či jinak získaly) a ochočily. které vyplývají z povolání postavy a nebezpečnost pasti byla o šest nižší). Tyto nestvůry poslouchají příkazy postav schopnosti „obecné", budeme v prvním Totální úspěch nastává naopak tehdy, a slouží jim, podobně jako např. případě mluvit o „zvláštních když postavě padne o šest více, než hraničářův pes poslouchá hraničáře. schopnostech" a v druhém o „zvlášt- potřebovala, tj. uspěla by, i kdyby Kterákoliv postava se může pokusit ních dovednostech". nebezpečnost pasti byla o šest vyšší. ochočit si nestvůru - ale jen takovou, Bylo by samozřejmě možné mít Důsledky fatálního neúspěchu i totálkterá se ochočit dá (PJ podle svých zvláštní systém pro každou doved- ního úspěchu jsou rovněž popsány u tabulek zjistí, zda je to možné). nost: systém pro plavání, systém pro příslušné dovednosti. Ochočovat je možné jen nestvůry se domlouvání se, systém pro jízdu na Poslední tři sloupce v Tabulce dozvířecí inteligencí (inteligence = 1); ni- koni. Ale takové řešení není příliš ele- vedností se jmenují,Profibody' a udákomu se nepodaří ochočit si např. zelený gantní. Místo toho popíšeme všechny vají, jak rychle je možné se dovednosti hlen, protože hlen nemá ani zvířecí dovednosti uvedené v těchto pravid- učit. Co to jsou „profibody" a jak se inteligenci, a stejně tak se nepodaří lech jedním jednotným systémem, získávají, vysvětlíme za okamžik. Zde je ochočit si inteligentní nestvůru (např. podle kterého může PJ snadno nutno říci, že dovednosti se dělí podle jednorožce nebo draka); s takovou je vymýšlet dovednosti nové, neboť náš se- obtížnosti na lehké, střední a těžké a možné pouze vyjednávat, případně se znam není ani nemůže být kompletní. na tom také závisí, jak rychle se je spřátelit. postavy mohou naučit. Údaj v Než je možné začít nestvůru ochopříslušném sloupci před lomítkem udává, Pravidla pro dovednosti čovat, je potřeba ji získat, a to živou: kolik profibodů je zapotřebí na přestup z chytit do pasti, která nezpůsobuje zraúrovně o jednu nižší; údaj za lomítkem, nění, zmámit ji a zajmout nebo ji koupit. Postava může ovládat jakoukoliv do- kolik profibodů stojí dosažení dané Pokud postavy tyto nestvůry samy loví, vednost v jednom ze sedmi stupňů; úrovně celkem. probíhá to tak, jak je popsáno v kapitole přehledně to zobrazuje Tabulka doA nyní jak se profibody získávají: vedností. Lov' na straně 79. pokaždé při přechodu na sudou úroveň Každá dovednost závisí na nějaké Ochočení není možné provést, dokud (2., 4., 6., atd.) dostane postava tolik je nestvůra na svobodě. Jedna vlastnosti, například plavání závisí na profibodů, kolik j e její stupeň vlastnosti. síle, jazyková dovednost na inteligenci a postava ochočuje jednu nestvůru Za tyto body je možné se zlepšovat v vždy týden hracího času; PJ ti řekne, podobně. Při každém použití nějaké příslušných „závislých" dovednostech: dovednosti si postava hází proti pasti v zda se to podařilo. tedy například za profibody inteligence Neúspěch při ochočování znamená, příslušné vlastnosti. Nebezpečnost pasti je možné se zlepšovat v ovládání závisí na stupni zvládnutí dovednosti a že nestvůra nezačala poslouchat; je-li to jazyků, za profibody síly je jezdecká nebo letecká nestvůra, nedovolí uvádí ji sloupec „Past“ v ta nikomu, aby se k ní přiblížil a osedlal ji, pokud má být vycvičena k určité činnosti TABULKA DOVEDNOSTÍ (např. lasička), nezačne tuto činnost provádět. Jestliže postava jednou u dané Profibody Přestup/Celkem nestvůry neuspěla, nemůže se o její Past Lehká Střední Těžká Velmi těžká ochočení už znovu pokoušet; chce-li ji Stupeň 14 0/0 0/0 0/0 0/0 přesto využívat (např. jezdit na ní), vůbec velmi špatně 113/3 5/5 7/7 9/9 musí počkat, až ji ochočí někdo jiný. špatně 8 6/9 10/15 14/21 18/27 průměrně 5 9/18 15/30 21/42 27/54 dobře 2 12/30 20/50 28/70 36/90 velmi dobře -1 15/45 2575 ^ 35f105 45/135 dokonale -4 18/63 30/105 42147 54/189
Ochočené nestvůry
možné se zlepšovat v plavání. Profibody je možno šetřit, tj. „neutracené" profibody při přechodu na další úroveň nepropadají. Může se stát, že postava sestoupí na nižší úroveň (například po zásahu upírem). V takovém případě jí všechny dovednosti zůstávají, ale při opětovném přechodu na původní úroveň už žádné profibody nedostává.
Počáteční hodnoty V závislosti na povolání a životních osudech postavy před tím, než se přidala k družině, je možné předpokládat, že některé dovednosti umí už na . Proto postava na první úrovni dostává pětinásobek obvyklého množství profibody, které vsak musí všechny utratit před začátkem prvního dobrodružství - nepoužité profibody v tomto případě propadají. Pokud jste s tímto dílem pravidel začali hrát až nyní a máte již postavy na vyšší úrovni, můžete udělat výjimku a přisoudit postavám počáteční dovednosti teď. Každopádně byste se ale měli dohodnout se svým PJ, zda vám vybrané dovednosti povolí. Těžko lze očekávat od barbara ze suché stepi nebo od trpaslíka z hor, kde nejhlubší bystřina má půl sáhu, že budou umět .plavat.
Nové dovednosti A nyní si můžeme ukázat nové dovednosti, pro které jsme tento systém zavedli. Plavání Vlastnost: síla Obtížnost: střední Ověřování: jednou za směnu Totální úspěch: další ověřování bude místo za jednu až za šest směn. Úspěch: postava plave dál Neúspěch: postava se začíná topit - ztrácí 1 život a v dalším kole si znovu hází proti pasti, nebezpečnost je o 1 vyšší Pokud zase neuspěje, ztrácí 2 životy a nebezpečnost opět o 1 stoupne. Tak to pokračuje, dokud postava v hodu proti pasti neuspěje, nebo dokud nepřijde o všechny životy. (Pokud nebezpečnost pasti stoupne nad 15, není už nutné házet, ale stále má cenu počítat kola, například jde-li někdo postavě na pomoc.) Zranění topením
je jenom stínové; pokud postavu někdo vytáhne dříve, než jí počet životů klesne na nulu, zranění zmizí a zůstane jenom čtvrtina. Fatální neúspěch: stejně jako obvyklý neúspěch, ale místo po jednom ubývají životy po pěti (tedy 5 v prvním kole, 10 v druhém, 15 ve třetím atd.) Poznámka: tato schopnost se používá pokaždé, když postava musí překonat vodní překážku, kterou nemůže přebrodit nebo přeskočit (přeletět atd.). První ověřování se provádí ihned po vstupu do vody. PJ může upravit past zejména podle teploty vody (ve vodě chladnější než 5 °C je v podstatě nemožné přežít déle než čtvrt hodiny) a podle naložení a únavy (za každý stupeň naložení anebo únavy vzrůstá nebezpečnost o 1). Každé kolo topení .stojí 1 bod únavy. Se zdokonalováním v plavání se zlepšuje také výdrž postavy. Postavě, která umí plavat alespoň špatně, způsobuje plavání jen poloviční únavu, postavě, která umí plavat alespoň dobře, jen třetinovou únavu a postavě, která umí plavat dokonale, jen šestinu obvyklé únavy. Další podrobnosti, zejména o rychlosti, se dovíš v odstavci Plaváni na straně 73.
určí ji PJ svým zdravým rozumem. V případě totálního úspěchu se může doba výroby o třetinu zkrátit. Své dovednosti může postava využít například k tomu, že si přivydělá nějaké peníze jako kovářský pomocník, může si po dohodě s kovářem ve vesnické kovárně sama spravit meč, protože takový vesnický kovář sice udělá pluh, ale s mečem si asi na rozdíl od dobrodruha nebude moc vědě rady, může najít nějakou zachovalou kovářskou dílnu ve zříceninách, které družina prozkoumá, a podobně. Tesařina
Vlastnost: síla Obtížnost: střední Ověřování: každé tři hodiny Totální úspěch: další úspěch netřeba ověřovat až do konce pracovního dne Úspěch: postava úspěšně vykoná dílo Neúspěch: postava dílo zkazí a musí ho 9 směn opravovat Fatální neúspěch: postava zkazí dílo natolik, že ho musí celé udělat znova, navíc zničila materiál a dle úvahy PJ se mohla zranit, případně zřícená konstrukce mohla zranit někoho jiného Poznámka: Postava s touto dovedností umí zpracovávat velké kusy dřeva, stavět palisády, zátarasy, jednoduché dřevěné sruby, podle pokynů Kovářství stavitele domů střešní konstrukce a Vlastnost: síla podobně. Je třeba si uvědomit, že stejně jako u každého jiného zde uvedeného Obtížnost: těžká Ověřování: při každém výrobku Totální řemesla dobrodruh není zkušeným vyučeným mistrem, takže složité práce úspěch: postavě se povede opravit či nemusí zvládnout, ale snadno si najde vyrobit zbraň nebo zbroj tak, že je jako nová, povede se jí výrobek skoro jako od výdělek jako pomocný dělník, například profesionála. Úspěch: postavě se podaří při stavbě obléhacích strojů (o nichž se dočteš v DrD Pravidlech pro experty) opravit či vyrobit použitelnou zbraň nebo i lodí, případně si sám postaví nebo zbroj (má však o něco horší parametry než od profesionála - přece jednoduchý vor. K práci stačí běžné nástroje - sekera, jen, žádný dobrodruh není mistrem pila, avšak se specializovanými nástroji kovářem), vyrobí použitelný výrobek dílo trvá kratší dobu. Tu opět odhadne PJ. dostatečné kvality, oková koně a podobně. Případné parametry výrobku Zedničina určuje PJ: Neúspěch: postavě se nepodaří zbraň opravit, vyrobí téměř Vlastnost: síla nepoužitelný výrobek Obtížnost: střední Fatální neúspěch: postava nejen že nic Ověřování: každé 3 hodiny nevyrobí, ale zničí to, co měla opravit, Totální úspěch: další úspěch netřeba znehodnotí použitý materiál, zraní se, kůň ověřovat až do konce pracovního dne ji pokope a podobně Poznámka: K práci Úspěch: postava úspěšně vykoná dílo je potřebné patřičné vybavení - kovářská Neúspěch: postava dílo zkazí a musí ho dílna s výhní a kovadlinou a kovářské 9 směn opravovat náčiní. délka práce je závislá na složitosti výrobku a
Fatální neúspěch: postava zkazí dílo natolik, že ho musí celé udělat znova, navíc zničila materiál a dle úvahy Pj se mohla zranit Poznámka: Postava s touto dovedností umí budovat jednoduché zdi z kamene a cihel, podle pokynů stavitele domů i postavit jednoduchý dům, ale bez ozdobných říms, sloupů a podobně. Ve městě si najde snadno výdělek jako pomocný zedník, při stavbě hradu či opevnění a podobně. Rovněž se uplatní při opravách hradeb, poškozených obléhacími stroji, zazdívání nepohodlných dveří, podzemních požárů v šachtách a podobně. K práci zedník samozřejmě potřebuje materiál i příslušné zednické nářadí.
Fatální neúspěch: protržení plachty, přervání lana, pád z ráhnoví na palubu a zranění a podobně. Poznámka: Ovládání plachet patří k základním námořnickým dovednostem. Běh na krátké tratě
Vlastnost: síla Obtížnost: střední Ověřování: každých 6 kol Totální úspěch: postava má tolik bodů sprintu za kolo, jako by měla bonus za pohyblivost o 2 vyšší Úspěch: postava má tolik bodů sprintu za kolo, jako by měla, kdyby měla pohyblivost o 1 vyšší Neúspěch: postava má tolik bodů sprintu za kola, kolik odpovídá její poVeslování hyblivosti Fatální neúspěch: postava má tolik Vlastnost: síla bodů sprintu za kolo, kolik by měla, Obtížnost: lehká kdyby měla pohyblivost o 2 nižší, poOvěřování: jednou za mořskou směnu Totální úspěch: veslování způsobuje stava může zakopnout a natlouct si postavě poloviční únavu a další ověřování nos, zranit se a podobně úspěchu se provádí až za šest Malířství a jiné výtvarné umění mořských směn Úspěch: veslování způsobuje postavě Vlastnost: obratnost poloviční únavu Obtížnost: těžká Neúspěch: postava se unavuje podle Ověřování: jednou za obraz nebo jiné pravidel Fatální neúspěch: postava se převrhne, dílo Totální úspěch: dílo postavy se nespraští veslem sama sebe nebo svého mírně líbí, vyjadřuje přesnou podobu, spoluveslaře, vezme „raka', udělá si puchýř, vesluje špatným směrem a musí podle situace je pohoštěna, bohatě odse vracet a podobně Poznámka: I když se měněna, pozvána k vlivné osobnosti a podobně veslování zdá snadné, žádná hračka to není. Každopádně postava, která prvně Úspěch: dílo postavy se líbí, osoba je podle portrétu snadno identifikovatelná, sedne k veslům, bude na lodi spíše autor kresby je pozván na skleničku, překážet, pokud to bude jednoveslice, dostane drobnou odměnu a podobně bude se točit dokolečka nebo křižovat Neúspěch: Dílo je nepochopeno, cikcak záliv a bude pro smích všem vzbuzuje u ostatních posměch přihlížejícím. Fatální neúspěch: portrétovaná postava je uražena, autor vyhnán, dojde k Ovládání plachet záměně hledané osoby a podobně Vlastnost: síla Poznámka: Tato dovednost může Obtížnost: střední sloužit k výdělku, k zobrazení hledané Ověřování: jednou za den nebo při osoby či předmětu, zalichocení dokokaždém manévru nalým portrétem a podobně. Totální úspěch: loď pluje asi o jednu čtvrtinu rychleji Řezbářství Úspěch: loď pluje požadovaným směrem odpovídající rychlostí Vlastnost: obratnost Neúspěch: loď pluje asi o čtvrtinu poObtížnost: střední maleji Ověřování: jednou za sošku nebo jiný předmět Totální úspěch až fatální neúspěch: podobně jako malířství
Poznámka: Řezbářství spočívá ve vyřezávání drobných uměleckých děl i užitkových předmětů. Je k němu třeba specializované nářadí, které cenově i váhově odpovídá zlodějskému náčiní. Truhlářství, hrnčířství a podobná řemesla Vlastnost: obratnost Obtížnost: střední Ověřování: jednou za výrobek Totální úspěch: výrobek je téměř jako od vyučeného mistra Úspěch: výrobek je sice funkční, ale nikterak úhledný Neúspěch: výrobek se vůbec nepovedl Fatální neúspěch: výrobek se zdánlivě povedl, ale při prvním použití se zlomí, zbortí, rozbije, zkrátka je zničen Poznámka: Takto si můžeš vytvořit mnohá řemesla, která kladou nároky především na obratnost výrobce, můžeš sem zařadit například provazníka, tkalce, krejčího, ševce a podobně. Akrobacie Vlastnost: obratnost Obtížnost: střední až těžká Ověřování: jednou za vystoupení, tj. 1 až 3 směny Totální úspěch: vystoupení se líbí, postava sklízí aplaus, je bohatě odměněna, pozvána k vlivné osobě a podobně Úspěch: vystoupení se líbí, postava sklidí drobnou odměnu, je pozvána na skleničku nebo malé pohoštění a podobně Neúspěch: vystoupení postavy vzbuzuje posměch Fatální neúspěch: postava je vypískána, zasypána shnilými rajčaty a jinou zeleninou, spadla a zranila se a podobně Poznámka: Do těchto typů dovedností spadají klasické „komediantské' činnostižonglování, provazochodectví, akrobacie na létající hrazdě, salta, veletoče, jízda na jednokolce, manipulace a iluzionistická kouzla a podobně. Postava by měla říct, kterému oboru se hodlá věnovat. Pokud chce být všestranným artistou, musí se tuto dovednost učit „několikrát" - to určuje PJ, který rovněž určuje, zda se jedná o dovednost střední nebo těžkou.
Jízda na koni Vlastnost: obratnost Obtížnost: lehká Ověřování: každé tři hodiny při kroku nebo klusu, každých 10 kol při cvalu nebo trysku, při boji podle pravidel pro jízdní boj na str. 95 Totální úspěch: postava zvládá jízdu perfektně, takže postava získává pouze ze poloviční únavu a další ověřování úspěchu je až za dvojnásobek obvyklé doby, při boji již až do konce boje nemusí pověřovat úspěch Úspěch: postava získává únavu podle pravidel, postava zvládla požadovaný manévr při boji Neúspěch: postava získává jeden bod únavy za každé 2 body únavy zvířete, při boji se manévr nepovedl a postava se celé následující kolo musí věnovat ovládání zvířete Fatální neúspěch: postava spadla z koně a dle úvahy PJ může být zraněna za 1k6 životů Poznámka: Tato dovednost se vztahuje na klasická jízdní zvířata (pochopitelně s inteligencí 1), která obvykle nesou na hřbetě jednoho jezdce. Nevztahuje se na velké nestvůry, například slony.
alespoň její základy, než na nějakou leteckou nestvůru vsedne. Vaření Vlastnost: obratnost Obtížnost: střední Ověřování: každé jídlo Totální úspěch: všichni se olizují až za ušima Úspěch: jídlo je velmi chutné Neúspěch: jídlo je poživatelné, ale nic moc Fatální neúspěch: postava jídlo připálila, přesolila, zkazila suroviny a podobně Poznámka: Za obvyklých okolností není třeba úspěch pří vaření ověřovat u postavy která umí vařit alespoň průměrně. Tato dovednost se zpravidla využívá, pokud se postavy dostanou do situace, že se vaření nějakého pokrmu stane středem pozornosti (například když se družina rozhodne zúčastnit se soutěže 0 nejkřehčí dračí kýtu pořádanou každoročně v Ryleighu). Padělání
Vlastnost: obratnost Obtížnost: těžká Ověřování: při každém použití (je zaVlastnost: obratnost potřebí ověřovat pro každý padělaný Obtížnost: těžká dokument) Ověřování: jednou za tři hodiny, při Totální úspěch: Postavě se padělání boji jednou za šest kol zdařilo tak, že past, proti které si hází Totální úspěch: postava zvládá let postava dokumentu znalá při jeho perfektně, takže postava získává pouze prohlédnutí, je Int - 12 - podezření / nic. poloviční únavu a další ověřování Podezření je možno potvrdit jen úspěchu je až za dvojnásobek obvyklé porovnáním s originálním dokumentem doby; při boji se uvažuje, jako by měla (té samé listiny nebo třeba téže pečeti na bonus za manévrovací schopnost o 1 jiném dokumentu), pak se jedná o opět vyšší past Int -- 12 -- odhalení / nic, Úspěch: postava získává únavu podle Všechny osoby dokumentu neznalé pravidel, provedla požadovaný manévr a jsou přesvědčeny o jeho pravosti. nespadla z letecké nestvůry Neúspěch: Úspěch: Totéž, co totální úspěch, jen postava získává jeden bod únavy za nebezpečnost pasti se snižuje na 8. Na každé 2 body únavy letecké nestvůry a potvrzení podezření nemusí mít popři boji se uvažuje, jako by bonus za stava věci dobře znalá k dispozici promanévrovací schopnost měla o 1 nižší kazatelný originál (například stráž Fatální neúspěch: postava spadla z ledenně kontrolující dvacet pověřovacích tecké nestvůry se všemi důsledky z dekretů opatřovaných stále tou samou toho vyplývajícími pečetí, popřípadě vlastník pečeti). Poznámka: Tato dovednost slouží k Všechny osoby dokumentu neznalé jsou ovládání klasických neinteligentních přesvědčeny o jeho pravosti. leteckých nestvůr a dobrodruh Neúspěch: Postava s inteligencí alespoň by se měl ve vlastním zájmu naučit 14 při jakémkoliv podrobnějším prohlédnutí (například jedno kolo na rozeznání nepravosti podpisu) zjistí, Jízda na leteckých nestvůrách
že se jedná o padělek. Postavy s nižší inteligencí si hodí proti pasti Int - 5 odhalení / nic. Proti této pasti si házejí i postavy dokumentu neznalé. Fatální neúspěch: Totéž, co neúspěch, ovšem všechny postavy, které o padělanosti dokumentu vědí předem, jsou přesvědčeny o vynikající kvalitě padělku. Poznámka: Padělat je možné ledacos. Dovednost padělání je možno použít na falšování listin, podpisů, pečetí a podobných dokumentů. Zásadně ji nelze použít při padělání šperků ani peněz, neboť to vyžaduje vysoké klenotnické umění a dílnu (nedá se provádět v terénu). Postava, která se pokouší padělat, musí umět psát (pakliže je to k vytvoření dokumentu zapotřebí) a musí být vybavena padělatelskou soupravou, která obsahuje pera, inkousty, pečetní vosky, univerzální pečetidla, rydla, retušovací barvy, rozličné druhy papíru a pergamenu a jiné užitečnosti. Souprava se dá zakoupit pod názvem Kancelářské pomůcky nebo osobně sestavit. Zakoupená váží cca 30 mincí. PŘÍKLAD: Hobit zloděj Falko s obratností 20, bonus +4, umí dokonale padělat. Rozhodne se padělat dekret o povýšení do rytířského stavu. Opatří si tento dekret od svého přítele, přepíše jej a doplní své jméno. Na originálním dekretu je královská pečeť, králův podpis a podpis hlavního velitele vojsk. Zloděj si hodí proti pasti a padne mu 5, což znamená totální úspěch. S padělanou listinou se vydá na turnaj. Podaří se mu oklamat hodnostáře řídícího turnaj (v hodu. proti pasti mu padne 4, bonus za inteligenci má +2) a po vítězství v kláních dokonce samotný panovník uznává pravost dokumentu (hod 5, inteligence 20, bonus +4). Velitel vojsk je ovšem mazaný a není sklerotický, takže je mu divné, že si Falka nepamatuje. V hodu proti pasti na podezření uspěje (hod 9, inteligence 18, bonus +3), při ověřování pravosti s originálními podpisy však hodí jen 2, atak ion musí uznat, že turnaj vyhrál Sir Falko z Hraboděr.
Rybaření Vlastnost: obratnost Obtížnost: lehká Ověřování: na začátku každého lovu a dále každé dvě hodiny
Totální úspěch: Postava ulovila za 2 hodiny 2k6 ryb. Úspěch: Postava ulovila za 2 hodiny 1k6 ryb. Neúspěch: Postava ulovila za 2 hodiny maximálně jednu rybu. Fatální neúspěch: Postava ani za 2 hodiny neulovila žádnou rybu a navíc všechny vyplašila. Po následujících 5 hodin se nikomu v okolí tohoto místa nepodaří ulovit žádnou rybu. Poznámka: Pro použití této dovednosti potřebuje postava rybářský prut. Může si ho bud vyrobit nebo koupit. V prodejně stojí prut 1 zlatý a chytí se s ním výše uvedený počet ryb. S vlastnoručně vyrobeným prutem chytí postava o (60 - 10 x Obr)% méně ryb. Jedna ryba je přibližně jeden čen.
Neúspěch: při zpracování loveného zvířete vytěží právě tolik, kolik je uvedeno v Bestiáři Fatální neúspěch: nevytěží nic a zvíře je znehodnoceno Poznámka: tato dovednost úzce souvisí s kapitolou ,Lov' a zpracováváním ulovených zvířat. Zadržování dechu
PŘÍKLAD: Kroll Krwell má obratnost 10 a umí rybařit průměrně. Těsně před tím, než se vydal k rybníčku, si zhotovil vlastní prut. U rybníka sedí dvě hodiny, a jelikož mu padlo 6, což je úspěch, ulovil by dejme tornu 4 ryby (1 k6). Má však svůj vlastní prut, a proto jich ulovil o šedesát procent méně, tj 2 ryby (zaokrouhlujeme nahoru).
Kočí (řízení spřežení a povozů) Vlastnost: obratnost Obtížnost: lehká Ověřování: dle PJ Totální úspěch: pravděpodobnost nehody se snižuje o 20 % Úspěch: pravděpodobnost nehody se nemění Neúspěch: pravděpodobnost nehody se zvyšuje o 10 % Fatální neúspěch: pravděpodobnost nehody se zvyšuje o 30 % Poznámka: 0 povozech a spřeženích se více dočteš ve stejnojmenné kapitole na straně 73. Pravidla pro řízení povozů a určování pravděpodobnosti nehody má PJ. Řeznictví Vlastnost: odolnost Obtížnost: těžká Ověřování: při každém zpracovávání Totální úspěch: při zpracování uloveného zvířete vytěží dvakrát více čenů než obvykle Úspěch: při zpracování uloveného zvířete vytěží o polovinu více čenů než obvykle.
Vlastnost: odolnost Obtížnost: těžká Ověřování: od 4. kola včetně každé kolo, od 5. kola se nebezpečnost pasti zvyšuje o 1 Totální úspěch: Příští kolo si postava neháže proti pasti a toto kolo se ani nepočítá do zvyšování nebezpečnosti pasti. Úspěch: Postava se ještě nedusí. Neúspěch: Postava se začíná dusit a musí se v příštím kole nadechnout. Tady závisí na situaci, co se stane. Jestliže postava stačí vyplavat, dostat se do zdravého ovzduší a podobně, nemá to žádné následky. Fatální neúspěch: Postava se okamžitě nadechne a podle situace se začne topit, nadechne se jedu, omdlí a podobně. Poznámka: Dá se využít k potápění, k průchodu oblastí s jedovatými plyny a podobně. Může rovněž sloužit k určen toho, jak dlouho je potřeba postavu rdousit, než upadne do bezvědomí. Hasičství
Vlastnost: odolnost Obtížnost: těžká Ověřování: při každém požáru, respektive průchodu ohněm nebo styku s ohněm Totální úspěch: požár bude trvat polovinu doby, způsobí poloviční poškození a pravděpodobnost rozšíření se sníží na polovinu. Při průchodu ohněm je hasič zraněn za polovinu životů než obvykle a má bonus +2 k hodu proti pasti Úspěch: totéž jako totální úspěch, ale doba požáru a z toho vyplývající poškození a další veličiny jsou místo poloviny tři čtvrtiny. V hodu proti pasti má hasič bonus +1 Neúspěch: veškeré hodnoty zůstanou nezměněny Fatální neúspěch: Hodnoty se o polovinu zvýší, hasič má postih -2 k hodu proti pasti
Poznámka: Pravidla pro požár a jeho šíření najdeš,v Pravidlech pro experty. Podle tohoto dílu pravidel uplatníš pouze menší zranění při zásahu jakýmkoliv ohněm. Koželužnictví Vlastnost: odolnost Obtížnost: lehká Ověřování: pro každou kůži Totální úspěch: postava vyčiní danou kůži, takže za ni dostane o čtvrtinu více, než je obvyklé Úspěch: postava vyčiní danou kůži Neúspěch: postava zkazí danou kůži Fatální neúspěch: postava zkazí kůži a navíc se přiotráví za 1k6 životů Poznámka: Koželužnictvím se myslí zpracování kůže po stažení zvířete a očištění kůže nebo kožešiny. Stáhnout a očistit kůži umí každý hraničář. Následně ji zpracovat pro výrobu řemen nebo kožené zbroje však umí jen málokdo. Kůže se nedají zpracovávat ve volné přírodě, je k tomu potřeba aspoň lovecká chata a potřebné suroviny (chemikálie nebo přírodní látky). Nosič Vlastnost; odolnost Obtížnost: lehká Ověřování: každou hodinu Totální úspěch: postava se cítí, jako by měla naložen o stupeň nižší a další ověřován je až za 3 hodiny Úspěch: postava se cítí,, jako by měla naložení o stupeň nižší Neúspěch: postava má naložení podle skutečnosti. Fatální neúspěch: postava se cítí, jako by měla naložení o stupeň vyšší Poznámka: Tato dovednost je uměním vysokohorských národů, jejichž příslušníci jsou nuceni po stezkách neschůdných pro nákladní zvířata přenášet náklady na vlastních bedrech. Jde o to, jak si správně zabalit tornu, i o to, jak si rozvrhnout síly během pochodu, aby byly co nejúčelněji vy&ity. Asketismus Vlastnost: odolnost Obtížnost: těžká Ověřování: na začátku každého hladovění nebo nedostatku vody
Totální úspěch: nedostatek vody se asketovi počítá až od třetího dne, nedostatek jídla až od třetího týdne Úspěch: nedostatek vody se asketovi počítá až od druhého dne, nedostatek jídla od druhého týdne Neúspěch: dehydratace a hladovění se počítá podle pravidel Fatální neúspěch: dehydratace a hladovění způsobuje dvojnásobnou únavu. Poznámka: Asketa je osoba, které k živobytí stačí opravdu málo, vydrží dlouhou dobu bez jídla a pití, aniž by to na ni mělo neblahé účinky. Toto umění se zčásti mohou naučit i postavy. Nicméně má to jeden háček. Taková postava se nemůže aktivně účastnit žranic a opulentních hostin. Asketa může denně pojíst nejvýše jeden čen, z alkoholu vypít nejvýše 0,2 čtvrtky vína nebo 0,1 čtvrtky medoviny denně. Pokud toto nedodržuje, může PJ snížit stupeň ovládání této dovednosti. Skauting Vlastnost: odolnost Obtížnost: střední Ověřování: v případě potřeby-určuje PJ Totální úspěch: postava má bonus +2 k hodu proti pasti Úspěch: postava má bonus +1 k hodu proti pasti Neúspěch: postava nemá žádný bonus k hodu proti pasti Fatální neúspěch: postava má postih -2 k hodu proti pasti. Poznámka: PJ má svá pravidla pro určování pravděpodobnosti nachlazení. Tato dovednost přidává postavě bonus k hodu proti pasti. Sklářství Vlastnost: odolnost Obtížnost: těžká Ověřování: každý výrobek Totální úspěch: výrobek je téměř jako od vyučeného mistra Úspěch: výrobek je sice funkční, ale nikterak pohledný Neúspěch: výrobek se vůbec nepovedl,je to jen beztvará amorfní hmota Fatální neúspěch: výrobek se zdánlivě povedl, ale při prvním použití praskne Poznámka: Sklářství je poměrně náročné řemeslo. Pro jeho provozování je potřeba sklářská pec a foukací trubice, jakož i jiné další potřebné vybavení.
Jazyky Vlastnost: inteligence Obtížnost: střední Ověřování: jednou za 10 kol nebo po každé otázce Totální úspěch: postava až do konce rozhovoru nemusí ověřovat Úspěch: postava řečenému rozumí Neúspěch: postava nebo její posluchač nerozumí tomu, co jí její partner říká Fatální neúspěch: postava nebo její posluchač pochopí slova svého partnera zcela obráceně Poznámka: každá postava umí velmi dobře svůj rodný jazyk a je možno se v něm obvyklým způsobem dopracovat k dokonalosti. Průměrná znalost jazyka je ve skutečnosti dosti špatná každý domorodý mluvčí pozná, že se jedná o cizince a i slovní zásoba je velmi omezená. PJ může upravovat past zejména podle námětu hovoru: jednoduché otázky a jednoslabičné odpovědi uspějí skoro pokaždé i při špatné znalosti jazyka. PŘÍKLAD: V populární hře „Úředníkova kancelář", která používá stejný systém dovedností jako Dračí doupě, je postava Američana Jonese, který má inteligenci 8. Na druhé úrovni dostane Jones 8 profibodů inteligence a rozhodne se učit jazyky. Za pět bodů se naučí velmi špatně česky a tři zbývající si uschová. Na čtvrté úrovni dostane dalších 8 bodů a to je společně se dvěma body z jeho zásoby dost na to, aby se naučil česky špatně. To mu stačí a vydá se do Prahy. Zde se slovy „váš předseda je manažer v první třídě" pokouší zalichotit významné správní radě. Hodí si kostkou a padne mu 1, po odečtení jeho postihu za inteligenci je to 0. To je fatální neúspěch a správní rada si jeho poznámku vyloží jako narážku na nízkou úroveň vzdělání svého předsedy.
Čtení a psaní Vlastnost: inteligence Obtížnost: těžká Ověřování: při každém použití Totální úspěch: postava správně přečte daný text a najde v něm všechny pravopisné chyby, nebo bezchybně napíše požadovaný text. Úspěch: postava přečte nebo napíše požadovaný text, takže je správně po
chopen, nicméně neodhalí (neopraví po sobě) pravopisné chyby. Neúspěch: postavě se nepodaří text přečíst nebo ho napíše zcela nečitelně Fatální neúspěch: postava přečte nebo napíše text špatně, takže je jeho smysl pochopen zcela jinak, než je ve skutečnosti Poznámka: Čtení je dovednost, která se vyskytuje vlastně jen ve dvou stupních – umí a neumí. PJ tuto vlastnost nemusí ověřovat u žádné postavy, která umí číst alespoň průměrně. Pro srovnání, průměrný hráč Dračího doupěte umí číst velmi dobře až dokonale - se psaním, alespoň s pravopisem, je to mnohdy horší. Nicméně pokud jde jen o to, aby byl smysl psaného textu pochopen, platí totéž, co pro čtení. Stupeň zvládnutí této dovednosti však určuje, jak dlouho bude postava daný nápis číst nebo psát. Například postava, která umí průměrně číst a psát, by tento odstavec (104 slov) napsala zhruba za dvě směny a přečetla ho asi za 5 kol. Podotkněme, že ve světě Dračího doupěte se, stejně jako ve světě našem, mohou vyskytovat různé typy písma a postava se musí učit každé zvlášť. Příkladem písma z našeho světa jsou latinka, azbuka, řecká abeceda či čínské nebo japonské písmo. Kartografie Vlastnost: inteligence Obtížnost: střední Ověřování: při kreslení nové mapy, při hodu na bloudění Totální úspěch: pravděpodobnost bloudění se snižuje o 20 %, nakreslená mapa je velmi kválitní a věrohodná Úspěch: pravděpodobnost bloudění se snižuje o 10 %, nakreslená mapa je standardní kvality Neúspěch: pravděpodobnost bloudění je podle pravidel, mapu se nepodařilo nakreslit Fatální neúspěch: pravděpodobnost bloudění se zvyšuje o 20 %, o nakreslené mapě si kartograf myslí, že je věrná;,, ve skutečnosti zvyšuje pravděpodobnost bloudění o 20 % Poznámka: Dovednost kartografie v sobě zahrnuje jednak čtení map, jednak orientování se v nich. Taková mapa sice sama o sobě zvyšuje procento, že družina nezabloudí, má-li však družina ve svém středu školeného
kartografa, snižuje se pravděpodobnost bloudění ještě více. Druhým aspektem této dovednosti je schopnost nakreslit mapu podle skutečného terénu, podle níž se pak může někdo jiný řídit. Kartograf je rovněž schopen porovnáním mapy se skutečným terénem poznat, kde se zrovna nachází, zjistit případné odchylky od mapy, a tak posoudit její důvěryhodnost v ostatních oblastech.
Úspěch: dům je postaven podle přání zákazníka, který je s ním spokojen, stavba je plně funkční Neúspěch: postavená stavba má nějaké „mouchy", které sice nebrání jejímu užívání, ale není to žádný skvost, zdi jsou křivé, někde by se hodilo víc oken, jinde jsou zbytečné dveře a podobně Fatální neúspěch: postavená stavba vykazuje nějakou fatální chybu - například nějaký pokoj nemá okna, nevedou do něj žádné dveře, chybí schodiště mezi patry, nějaké dveře vedou na balkón, který Lodní navigace ovšem nebyl postaven, takže ústí do volného prostoru a podobně Vlastnost: inteligence Poznámka: Tuto dovednost ovládají Obtížnost: těžká architekti, kteří jsou schopni nakreslit Ověřování: každé ráno Totální úspěch- správně určená poloha plány domu, řídit stavbu a koordinovat práci jednotlivých řemeslníků. lodi a směr plavby, loď nebloudí až do následujícího dne Úspěch: správně určená poloha lodi, ale Astrologie Vlastnost: inteligence během dne může dojít k odchylce od žádaného směru plavby; pravděObtížnost: těžká podobnost bloudění se snižuje o 50 % Ověřování: při každé předpovědi Neúspěch: správně určená poloha Totální úspěch: astrolog je schopen lodi, ale je vysoká pravděpodobnost pravdivě podat poměrně podrobné bloudění informace Fatální neúspěch:nesprávně určená Úspěch: astrolog je schopen podat popoloha lodi, loď bloudí všechné informace Poznámka: Lodní navigace patří k záNeúspěch: astrolog není schopen říct kladním znalostem námořních kapitánů a žádnou konkrétní informaci kormidelníků. Fatální neúspěch: astrolog předpoví pravý opak Konstrukce lodí Poznámka: Astrologií v tomto případě rozumíme předpovídání budoucnosti Vlastnost: inteligence na základě postavení hvězd, vykládání Obtížnost: těžká z karet, ale třeba i z kávové sedliny, Ověřování: jednou pro každou loď Totální úspěch: loď bude mít o čtvrtinu různé šamanské praktiky a podobně. Důležitý není způsob- ten se může lišit vyšší rychlost, než je obvyklé podle zvyklostí toho kterého národa, jde Úspěch: loď obvyklých kvalit jen o to, jaké informace lze tímto Neúspěch: loď bude mít o čtvrtinu způsobem získat. Jedná se jednak o nižší rychlost, než je obvyklé předpovídání budoucnosti osobě, která Fatální neúspěch: loď není postavena správně, je nestabilní, ale pozná se to až astrologa přímo navštíví, nebo ji astrolog osobně zná. Dále lze zjišťovat povahové po spuštění na vodu Poznámka: Tato dovednost neznamená, a zčásti i fyzické rysy osoby, jejíž věc, že postava je schopna sama postavit loď nejlépe taková, kterou nosila delší dobu - ale je schopna nakreslit její plány, řídit na vlastním těle, je dána astrologovi k dispozici (může se jednat i o práci tesařů, bednářů, plachtařů a vlastnoručně napsaný text), lze se ptát i jiných řemeslníků. na to, jak dopadne nějaká konkrétní událost, případně kde se nalézá ztracená Stavitelství věc, k níž má tazatel silný citový vztah. Vlastnost: inteligence Typickými požadavky na. astrologa Obtížnost: střední jsou žádosti o předpověď osudu, Ověřování: jednou pro každou stavbu dotazy, zda mě miluje dáma, jíž patří Totální úspěch: stavba je po všech tento kapesníček, proběhne zítřejší stránkách povedená korunovace poklidně a bez nepřístojností, ztratila jsem svůj snubní prstýnek - kde může být?
Je třeba podotknout, že astrolog snadněji zjistií věci současné a nedávno minulé než budoucí. Co se předpovídání budoucnosti týče, jsou tu stejná omezení jako u astrálních sfér, ale astrologovy předpovědi jsou daleko vágnější a neurčitější. Etiketa Vlastnost: charisma Obtížnost: lehká Ověřování: při každém jednání, návštěvě, slavnostní příležitosti a podobně Totální úspěch: postava bude považována za velmi vznešenou, sklidí sympatie společnosti, bude pozvána na ples a podobně Úspěch: postava bude působit dojmem slušné a vzdělané osoby, která do dané společnosti patří Neúspěch: postava zapůsobí dojmem hulváta a nevychovance Fatální neúspěch: postava se ztrapní na veřejnosti Poznámka: Etiketou se rozumí dobré mravy a vybrané chování ve vyšší společnosti. Postava, která ovládá etiketu, se neztrapní u knížecího dvora, může působit dojmem, že je vznešeného původu (bude-li k tomu patřičně oblečena). Etiketa může pomoci při různém vyjednávání. Učitelství Vlastnost: charisma Obtížnost: střední Ověřování; při každé nové probírané látce - dle úvahy PJ Totální úspěch: probíraná látka byla pochopena správně a bez problémů, učitel je u žáka v oblibě Úspěch: probíraná látka byla pochopena dostatečně Neúspěch: probíraná látka nebyla pochopena, je třeba ji zopakovat Fatální neúspěch: probíraná látka byla pochopena zcela špatně a zkomoleně, ale student ani učitel to netuší Poznámka: Teoretické znalosti pedagogiky a učitelské vlohy jsou nutné pro každého, kdo chce své znalosti předávat jiným. Jedině postava, která ovládá tuto dovednost, je případně schopna mít učedníky (o učednících se sice pravidla DrD nezmiňují, ale principielně lze vyučovat postavu, která po přestupu na vyšší úroveň bude alespoň o pět úrovní níž než vyučující).
Svádění Vlastnost: charisma Obtížnost: střední Ověřování: jednou za pokus Totální úspěch: sváděná osoba se do postavy šíleně zamiluje Úspěch: postava je sváděné osobě sympatická, takže tato je ochotna s postavou koketovat Neúspěch: sváděná osoba získá o postavě jisté mínění Fatální neúspěch: postava je veřejně inzultována za 1k6 životů, vyzvána na souboj a podobně Poznámka: Svádění nepatří mezi klasické dovednosti, ačkoliv je běžně provozováno u většiny obyvatelstva v určitém věkovém rozmezí. V případě, že se rozhodneš, že tvoje postava bude mít sklony ke svádění slečen, dívek a vdaných paniček (případně chlapců, elegantních pánů či svalnatých barbarů), dej si pozor, může to vážně zkomplikovat její život. Hudba, zpěv Vlastnost: charisma Obtížnost: těžká Ověřování: každou skladbu, píseň nebo směnu Totální úspěch: výkon postavy se nesmírně líbí, sklízí velký aplaus a podle situace je pohoštěna, pozvána k významné osobnosti, bohatě odměněna a podobně úspěch: výkon postavy se h'bí, je pozvána na skleničku, dostane drobnou odměnu, je jí slíbena přímluva u vlivné osobnosti a podobně Neúspěch: výkon postavy vzbuzuje u ostatních posměch Fatální neúspěch: výkon postavy vzbudí rozhořčení, je vyhnána, zahrnuta pukavci a shnilými rajčaty, může sklidit i výprask, být zavřena do šatlavy pro výtržnictví a rušení nočního klidu, zesměšňování čelního představitele města nebo země a podobně - závisí na situaci a obrazotvornosti PJ Poznámka: Nejedná se o skladatelství, nýbrž o hraní na hudební nástroje a zpěv. Dá se využít v hospodě k menšímu výdělku či za účelem získání veče
ře, k získání náklonnosti milované dívky, vzdání holdu pánovi nebo paní domu při hostině, k proniknutí na hrad coby komediant a podobně. Hra na každý hudební nástroj, jakož i zpěv sám představují samostatné dovednosti. Pokud se postava pokouší hrát, nebo se začíná učit hrát na příbuzný nástroj, může jí PJ přisoudit nějaký bonus ke stupni znalosti. Tanec Vlastnost: charisma Obtížnost: střední Ověřování: každá skladba, tanec nebo směna Totální úspěch až fatální neúspěch: podobné jako u hudby Poznámka: Tanec - toť vítaná dovednost, zejména u dívek, vhodná zvláště při společenských akcích typu hostin, oslav významných výročí a lidových veselic. Vypravěčství Vlastnost: charisma Obtížnost: lehká Ověřování: při každém příběhu Totální úspěch až fatální neúspěch: podobně jako u hudby či malířství. Při totálním úspěchu se vlivná osoba cítí polichocena, při fatálním neúspěchu je naopak uražena a pohoršena Poznámka: Umění vypravěčské se uplatní při obdobných příležitostech jako zpěv či hudba, použiti je však všestrannější. Lze vyprávět dětem pohádky na dobrou noc, lze vyprávět v hospodě o vlastním dobrodružství, vyprávěním lze krátit dlouhou chvíli na cestách. Handlování Vlastnost: charisma Obtížnost: střední Ověřování: každý uzavíraný obchod Totální úspěch: postava získala za zboží o čtvrtinu více než obvykle, respektive nakoupila zboží o pětinu levněji. Úspěch: totéž jako totální úspěch, ale jedná se o desetiny
Neúspěch: obchod byl uzavřen za cenu obvyklou Fatální neúspěch: postava získala za zboží o třetinu méně než obvykle, respektive koupila ho za cenu o polovinu vyšší než obvykle Poznámka: Tuto dovednost lze s úspěchem použít při jakémkoliv smlouvání a obchodním jednání. Ovládání velkých jezdeckých nestvůr Vlastnost: charisma Obtížnost: střední Ověřování: každé tři hodiny při kroku nebo klusu, každých 10 kol při cvalu nebo trysku, při každém zvláštním manévru Totální úspěch: zvíře dělá přesně to, co je po něm požadováno a při příštím ověřování má postava bonus +2 k hodu proti pasti. Úspěch: zvíře dělá to, co je po něm požadováno Neúspěch: zvíře si dělá, co chce, daný rozkaz splní, jedině pokud je to pro něj výhodné Fatální neúspěch: zvíře dělá přesný opak toho, co je po něm požadováno, může postavu shodit, zaútočit na ni a podobně Poznámka: Ovládání velkých jezdeckých nestvůr funguje na trochu jiném principu než jízda na koni a podobných zvířatech. Pokud někdo chce okamžité splnění daného rozkazu u slona a podobných zvířat, zpravidla nezmůže nic silou ani bičem nebo uzdou jako u koní. U takových velkých tvorů jde o to, vynutit si požadované jednání svou vůli. Ve chvíli, kdy ta velká hora masa uzná toho malinkého človíčka za sobě rovného a bude k němu mít náležitý respekt, je napůl vyhráno. Pak už jen stačí zvířeti vhodným způsobem naznačit, co po něm chceme, a dosáhnout toho, aby to udělalo, i když se mu zrovna moc nechce. Je třeba zdůraznit, že vynucovat si respekt silou nebo jakýmikoliv násilnými prostředky nikam nevede, nanejvýš to bude mít krátkodobý účinek a fatální následky.
Boj pod širým nebem Kop nohou Tato kapitola pojednává o několika nových pravidlech pro boj v dobrodružství pod širým nebem a přináší také několik doplňků ke starším pravidlům.
Rvačka Užívá se zejména mezi členy družiny, nemohou-li se dohodnout, ale hodí se také do hospody či k zajetí nepřátelského zvěda a podobně. Jsou tři základní druhy rvačky, které j e vh od n é po dohodě s PJ ještě různě doplňovat a upravovat podle velikosti postav, okolností a podobně.
Pěstní souboj Boj probíhá stejně jako boj zbraní, hráči se střídají podle hodu o iniciativu. Zranění, která si způsobují, se počítají stejně jako zranění při boji naplocho (viz Pravidla pro začátečníky). Útočné číslo je síla pěsti (viz Tabulka rvačky) a bonus za sílu. Obranné číslo je rovno kvalitě zbroje (v případě jakéhokoliv kovového brnění se počítá KZ = 5) plus bonus dodaný zbroji magií, plus bonus za obratnost.
Zápas Při zahájení rvačky nebo v kterékoliv etapě pěstního souboje může jeden z rváčů zaútočit „tělo na tělo. Obránce má však automaticky jeden volný útok pěstí (nebyl-li v předcházejícím kole zraněn pěstí za nejméně třetinu svých stínových životů). V případě, že zasáhne a zraní útočníka alespoň za tři stínové životy, útok nevyšel. Nezasáhne-li obránce pěstí dostatečně, útočník hází na útok. Zápas probíhá obdobně jako boj zbraní (zranění jsou ovšem jenom stínová) s tím rozdílem, že způsobí-li jeden z rváčů druhému zranění alespoň za desetinu počátečního počtu jeho životů, útočí znovu. Obranné číslo a útočné číslo se v zápase rovnají a jsou rovna součtu síly pěsti, bonusu za sílu a bonusu za obratnost. Od tohoto čísla se však ještě odečítá jedna na každou celou stovku mincí nákladu.
V rámci pěstního souboje či při zahájení rvačky, dokonce i při boji zbraní lze použít nenadálého kopnutí do obličeje či jiného citlivého místa. Takto lze dokonce zaútočit i na nehumanoidní nestvůru (například nakopávání toulavých psů bývá oblíbenou zábavou městských řezníků). Útočné číslo se počítá jako součet síly nohy a bonusu za sílu. Útočnost kopu je +3. Obranné číslo se určí stejně jako při pěstním souboji. Kopu je možné využívat jen jednou za dvě kola a v následující nejbližší akci útok nebo obrana (ale nejpozději v dalším kole) má útočník postih -4; jedná-li se však o bojovníka, šermíře, lupiče nebo chodce, je postih jen poloviční.
Útok na neživé předměty Dosud jsme předpokládali, že dobrodruzi se potýkají jenom s živými nepřáteli. To je jistě pravda v naprosté většině případů, avšak může se stát, že družina například potřebuje rozštípat dveře nebo rozbít sochu. Kromě toho zde v kapitole Nepřímá střelba popíšeme zbraně, které jsou přímo určené k útoku na neživé předměty: na hradby, lodě, domy a tak dále. Útok na neživé předměty probíhá v principu stejně jako útok na živé tvory, útočná čísla zbraní zůstávají stejná a hází se stejnými kostkami. Pro neživé předměty musíme proto určit dvě hlavní veličiny: počet životů a obranné číslo.
Počet životů Počet životů u různých důležitých věcí, například lodí nebo obléhacích strojů, je uveden přímo v popisu těchto věcí. Životy hradů a opevnění se budeme zabývat v DrD Pravidlech pro
TABULKA RVAČKY Síla pěsti Síla nohy Velikost A B C
2 3 4
3/+3 5/+3 7/+3
experty. Zatím je však možné alespoň pro hrubé odhady používat Tabulku materiálů, která udává závislost počtu životů na velikosti předmětu a materiálu, ze kterého je zhotoven.
Obranné číslo U živých tvorů vyjadřuje obranné číslo dvě různé veličiny: jak je těžké je zasáhnout (bonus za obratnost) a jak těžké je prorazit jejich brnění (kvalita zbroje). Obojí je zhruba stejně obtížné a proto je pohodlnější obě obtížnosti sečíst. U neživých předmětů je však situace právě opačná: poměrně snadno je možné je zasáhnout, ale zranit je nebo poškodit může být velmi obtížné. Proto při útoku na neživý Předmět (loď, hradby, dům a podobně) postupujeme poněkud odlišně, než jsme by1i dosud zvyklí. Předpokládáme, že obranné čís,Ip všech neživých předmětů je 1. Útok probíhá obvy klým způsobem, ale uspěje, jen když způsobí větší zranění, než které udává Tabulka materiálů ve svém třetím sloupci. Pokud by měl útok způsobit zranění menší, není předmět vůbec poškozen.
jedná o přímou či nepřímou střelbu, nerozhoduje dostřel ani síla zbraně: v dnešní době je zbraní přímé střelby například puška a nepřímé například dělo, ale i granát. Ve světě Dračího doupěte střílejí přímo všechny střelné zbraně a většina vrhacích zbraní, nepřímo rachejtle a katapulty. Pravidla pro nepřímou střelbu vyložíme v následujících odstavcích.
Rozlišení zbraní Každou zbraň nepřímé střelby popisují tyto veličiny: dostřel, rozptyl a síla. Dostřel udává nejmenší a největší vzdálenost, na kterou je možno dostřelit, rozptyl charakterizuje přesnost zásahu a síla určuje, jak těžké zranění zbraň způsobí. Všechny tyto charakteristiky se ještě různě upravují v závislosti na povaze cíle a střelce. Různé zbraně mohou základní systém ještě různě modifikovat, ale podstata zůstává stejná.
všech úpravách). Počet jedniček, který mu přitom padne, udává vzdálenost zamýšleného a skutečného místa dopadu, tzv. pásmo dopadu. Podle okolností je možné pásmo ještě posunout - to bude popsáno níže. Pokud je opravený rozptyl menší než 1, hází si útočník tolik k6, o kolik j e menší než 1 (tj. jednou, pokud je opravený rozptyl 0, dvěma, pokud je opravený rozptyl -1, atd.). Padne-li alespoň na jedné kostce něco jiného než 1, dopadla střela na zamýšlený hex. Pokud mu na všech kostkách padne 1, dopadla střela do prvního pásma - dál se postupuje obvyklým způsobem. V daném pásmu dopadu je nyní nutné najít konkrétní zasažený hex. Při tom se postupuje takto: spoj hex, který jsi chtěl zasáhnout, s místem, odkud jsi střílel. Hex v pásmu dopadu, kterým tato přímka prochází, nazýváme první hex. Pak hod k% a v Tabulce dopadu si najdi (pro příslušné pásmo), jak daleko od prvního hexu střela dopadla (tj. padne-li například v druhém pásmu na k% 10, pak střela dopadla do prvního hexu). Hexy se vždy odpočítávají po směru hodinových ručiček.
PŘÍKLAD: Ohnivá hlína je charakterizována takto: Dostřel: minimální 0, krátký 20, střední 40, dlouhý 60 + 5 x Sil Rozptyl: 4/1 Obr Síla: 24/4/2/1/1. Což například pro postavu se silou 20 a obratností 7 znamená: ohnivá hlína Poznámka pro čtverečkovaný papír: má při měřítku 1 sáh = 1 hex do- zbraně nepřímé střelby lze pochopitel střely: krátký 0-20, střední 21-40, dlouhý 41-80 a rozptyl 6. Na hexu, kam dopadne, má útočné číslo 24, na vedlejším hexu 4, na ještě vzdálenějším 2 atd.
Průběh ostřelování
Nepřímá střelba V DrD Pravidlech pro začátečníky byl popsán systém střeleckého souboje pro luky, kuše a podobně. V prvním dílu také platilo, že obdobný systém platí pro, svěcenou vodu nebo ohnivou hlínu. Jistě ses ovšem tázal, co se stane s ohnivou hlínou, která mine cíl. U šípu takový problém nevyvstává, ten prostě letí dál a někde se zapíchne do země. Ohnivou hlínou (kamenem, svěcenou vodou) ale zjevně není možné dohodit tak daleko jako dostřelit šípem. Z toho plyne, že i když se ohnivá hlína netrefí, stále může dopadnout poblíž cíle. Luk a kámen představují dva různé způsoby střílení: přímou střelbu a nepřímou střelbu. V prvním případě letí střela na cíl přímo nebo po jen málo zakřivené dráze, v druhém případě letí střela na cíl obloukem. 0 tom, zda se
Pro nepřímou střelbu je nutné používat hexový papír. Měřítko udává číslo za lomítkem v rozptylu. Například výše uvedená ohnivá hlína používá měřítko 1 hex = 1 sáh. Na papíře PJ vyznačí polohu všech postav a nestvůr. Střílející postava ukáže na hex, který chce zasáhnout. Je zjevné, že vzdálenost tohoto hexu musí být větší nebo stejná než minimální dostřel a menší nebo stejná než dlouhý dostřel (určování vzdáleností hexů - viz část,Dobně používat i na čtverečkovaném parodružství pod širým nebem', str. 69). píře. Čtverečkovaný papír však Nyní je třeba určit, kam střela skupostrádá „kulatost" papíru hexového, a tečně dopadne. Útočník si hodí tolik proto je nutné jisté zjednodušení. Postupuj stejně jako u hexového papíru až do určení pásma dopadu. Při určování, kam střela přesně dopadla,
však u čtverečkovaného papíru předpokládáme, že od místa určení se střela může vzdálit jen jedním z osmi hlavních směrů (sever, severovýchod, východ atd.). Místo hodu k% a vyhledávání v Tabulce dopadu hod 1k10 a podle obrázku zjistíš, kterým směrem se střela odchýlila. Tímto směrem pak odpočítej pásmo dopadu. V rozšířeném soubojovém systému trvá jeden výstřel dvě po sobě jdoucí akce. Pokud se postava útoku nepřímou střelbou věnuje pouze jednu akci, zvětšuje se rozptyl o 1.
Úpravy rozptylu Rozptyl se upravuje podle těchto okolností: Popis: v popisu zbraně může být uvedeno, na čem rozptyl závisí. V případě ohnivé hlíny je například rozptyl4 hexy minus bonus za obratnost (plus postih). Vzdálenost: pokud je cíl v krátkém dostřelu, snižuje se rozptyl o 1, v dlouhém dostřelu se o 1 zvyšuje. Oprava dostřelu má vliv pouze na horní hranici dlouhého dostřelu. Rychlost*: pokud se útočník nebo cíl pohybují rychlostí vyšší než 10 sáhů za kolo, zvětšuje se rozptyl o 1. Pokud je rychlost vyšší než 50 sáhů za kolo, zvětšuje se rozptyl o 2. Počasí*: při silném větru se rozptyl zvyšuje o 1, při bouři nebo hurikánu o 2. Lod *: při střelbě z plovoucí lodě se rozptyl zvyšuje o 1; všechny ostatní úpravy zůstávají v platnosti.
Úpravy pásma dopadu Pásmo dopadu se upravuje v těchto případech: Zaměření; pokud někdo střílí na nepohyblivý o1, který minulou ranou zasáhl, je výsledné pásmo dopadu o 1 bližší. Klid: pokud se střílí z lodě, která v daném kole mění směr nebo rychlost, počítají se při hodu na určení pásma dopadu všechny dvojky a trojky jako jedničky.
* Tyto úpravy se vztahují i na přímou střelbu; postih k hodu na útok je stejný jako úprava rozptylu!
TABULKA
Zásah
Poloměr = 1
Každá zbraň nepřímé střelby má, podobně jako všechny ostatní zbraně, svoji silu a útočnost. Některé zbraně mohou ještě po dopadu vybuchnout a v jejich popisuje uvedena síla a útočnost v závislosti na vzdálenosti od místa dopadu. První číslo udává jejich sílu v místě
dopadu,
druhé
sílu
číslo
v
sousedních hexech, třetí číslo sílu v hexech o dva vzdálené atd. Všechna pravidla jsou však stejná jako u zbraní nevybuchujících. Při útoku nepřímou střelbou se nebere v
úvahu
síla
ani
obratnost
střelce
(obratnost se ovšem u některých zbraní započítává při určování rozptylu). Proto je útočné číslo stejné jako síla zbraně. Vlastní hod na útok pak vypadá stejně jako při boji tváří v tvář. Útočník i obránce si hodí 1k6, a pokud má útočník po přičtení ÚČ více než obránce po přičtení OČ, je obránce zraněn za tolik životů, kolik je rozdíl mezi hody plus útočnost. Při útoku nepřímou střelbou však platí
ještě jedno
pravidlo,
důležité
zvláště pro obránce. U každé zbraně je v údaji
rozptyl'
uvedeno
měřítko,
tj.
kolika sáhům odpovídá jeden hex. Může se však stát, že v hexu stojí tvor nebo předmět, který jej nezabírá celý. V takovém
případě
není
zásah
auto-
matický a obránce si hází proti pasti. Nebezpečnost závisí pochopitelně jak na jeho velikosti, tak na měřítku. Pro tvory velikosti
A
dostaneš
velikosti B, když 20 vydělíš měřítkem, a pro tvory velikosti C, když 30 vydělíš měřítkem. Při dělení zaokrouhluj dolů. Použitá vlastnost není žádná - hod 1k10 se neupravuje. Z toho je například že
zatímco
1-22 23-36 37-50 51-72 73-86 87-100
Poloměr = 2 1 1-13 2 14-23 3 24-29 4 30-33 5 34-40 6 41-50 7 51-63 8 64-73 9 74-79 10 80-83 11 84-90 12 91-100 Poloměr = 3 1 1-9 2 10-17 3 18-23 4 24-27 5 28-29 6 30-32 7 33-36 8 37-42 9 43-50 10 51-59 11 60-67 12 68-73 13 74-77 14 78-79 15 80-82 16 83-86 17 87-92 18 93-100
nebezpečnost,
když 10 vydělíš měřítkem, pro tvory
vidět,
1 2 3 4 5 6
hobit
má
šanci
vyhnout se zásahu už při měřítku 1 hex = 2 sáhy (nebezpečnost 5), kroll až od měřítka 1 hex = 4 sáhy (nebezpečnost 7).
PŘÍKLAD: Monagkon má rozptyl 8/5 sáhů. Pro střelce to znamená, že nepřesnost střely může být až 40 sáhů, ale pro hobita to také znamená, že i když se náhodou bude nalézat na hexu, kam tato střela dopadne, stačí mu hodit 2 a více na 1 k10, aby se vyhnul v podstatě jisté smrti.
Poloměr = 4 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
8-13 14-19 20-23 24-26 27-28 29-29 30-31 32-34 35-38 39-44 45-50 51-57 58-63 64-69 70-73 74-76 77-78 79-79 80-81 82-84 85-88 89-94 95-100 -
-
Poloměr = 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
1-6 7-11 12-16 17-20 21-23 24-25 26-27 28-28 29-29 30-31 32-33 34-36 37-40 41-45 46-50 51-56 57-61 62-66 67-70 71-73 74-75 76-77 78-78 79-79 80-81 82-83 84-86 87-90 91-95 96-100
Poloměr = 6 1 1-5 2 6-9 3 10-13 4 14-17 5 18-20 6 21-23 7 24-24 8 25-26 9 27-27 10 28-28 12 30-30 13 31-32 14 33-35 15 36-38 16 39-41 17 42-45 18 46-50 19 51-55 20 56-59 21 60-63 22 64-67 23 68-70 24 71-73 25 74-74 26 75-76 27 77-77 28 78-78 29 79-79 30 80-80 31 81-82 32 83-85 33 86-88 34 89-91 35 92-95 36 96-100 -
DOPADU
Poloměr = 7 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 . 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42
1-4 5-8 9-12 13-15 16-18 19-20 21-22 23-24 25-25 26-26 27-27 28-28 29-29 30-30 31-32 33-34 35-36 37-39 40-42 43-46 47-50 51-54 55-58 59-62 63-65 66-68 69-70 71-72 73-74 75-75 76-76 77-77 78-78 79-79 80-80 81-82 83-84 85-86 87-89 90-92 93-96 97-100
Poloměr = 8 1 1-4 2 5-7 3 8-10 4 11-14 5 15-16 6 17-19 7 20-21 8 22-22 9 23-24 10 25-25 11 26-26 12 26-26 13 27-27 14 28-28 15 29-29 16 30-30 17 31-31 18 32-33 19 34-35 20 36-37 21 38-40 22 41-43 23 44-46 24 47-50 25 51-54 -
26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48
TABULKA ZBRANÍ 55-57
58-60 61-64 65-66 67-69 70-71 72-72 73-74 75-75 76-76 76-76 77-77 78-78 79-79 80-80 81-81 82-83 84-85 86-87 88-90 91-93 94-96 97100 Poloměr = 9 1 1-3 2 4-6 3 7-9 4 10-12 5 13-15 6 16-17 7 18-19 8 20-21 9 22-22 10 23-24 11 24-24 12 25-25 13 26-26 14 27-27 15 28-27 16 28-28 17 29-29 18 30-30 -31 20 32-32 21 33-34 22 35-36 23 37-38 24 39-41 25 42-44 26 45-47 27 48-50 28 51-53 29 54-56 30 57-59 31 60-62 32 63-65 33 66-67 34 68-69 35 70-71 36 72-72 37 73-74 38 75-74 39 75-75 40 76-76 41 77-77 42 77-77 43 78-78 44 79-79 45 80-80 -
46
81-81
47 48 49 50 51 52 53 54
82-82 83-84 85-86 87-88 89-91 92-94 95-97 98-100
Poloměr = 10 1 1-3 2 4-6 3 7-8 4 9-11 5 12-14 6 15-16 7 17-18 8 19-19 9 20-21 10 22-22 11 23-23 12 24-24 13 25-25 14 26-26 15 26-26 16 27-27 17 27-27 18 28-28 19 29-29 20 30-30 21 31-31 22 32-32 23 33-33 24 34-35 25 36-37 26 38-39 27 40-42 28 43-44 29 45-47 30 48-50 31 51-53 32 54-56 33 57-58 34 59-61 35 62-64 36 65-66 37 67-68 38 69-69 70-71 39• 40 72-72 41 73-73 42 74-74 43 75-75 44 76-76 45 76-76 46 77-77 47 77-77 48 78-78 49 79-79 50 80-80 51 81-81 52 82-82 53 83-83 54 84-85 55 86-87 56 88-89 57 90-92 58 93-94 59 95-97 60 98-100
dostřel Jméno
druh
síla útočnost
balista
p
6
x10
palintonon monagkon ohnivá h. nebezp. ov. svěcená v. olej
p N N N N N
7
x10 200 24/4/21/1 24/4/2 6/1 6/1
Nové zbraně
minimální krátký střední 0
70
120
0 100 0 0 0 0
20 200 20 20 20 15
60 300 40 40 40 30
dlouhý
rozptyl
150 100 400 60+5xSil 60+5xSil 60+5xSi1 45+3xSil
zu, trvá 3 směny. Z postavené balisty je možné vystřelit jednou za,6 kol, resV této kapitole popíšeme některé nové pektive jednou za mořské kolo. zbraně přímé i nepřímé střelby a také u ve de me h od n o t y p r o n e př í m o u Palintonon střelbu u některých už popsaných Je to zbraň konstrukcí podobná balistě, zbraní. Jejich hodnoty shrnuje Tabulka až na některé konstrukční detaily a to, zbraní. že se z něj metají kulové střely o Sloupec ,;druh" udává, zda se jedná hmotnosti zhruba 5 až 15 mincí. Jeho o přímou („P") nebo nepřímou („N") maximální dostřel je zhruba 300 sáhů, střelbu. Pokud je u útočnosti uvedeno účinný dostřel 100 sáhů. 0 obsluze i „x", znamená to, že útočnost se k rozdílu rychlosti střelby platí totéž co u batisty. mezi hodem na útok a na obranu nepřičítá, ale tento rozdíl se jí násobí. Monagkon Pokud je například někdo zasažen Tato zbraň vypadá jako malý katapult; je balistou a na obranu mu padne 10, to v podstatě torzní prak. Metají se jím zatímco útočníkovi 13, je zraněn za 30 kameny do vzdálenosti 400 sáhů. Váha životů. střely se pohybuje od 40 do 100 mincí. Možná se divíš tomu, že tatáž zbraň Rameno katapultu je zhruba dlouhé od má pro nepřímou střelbu mnohem 2 do 2,5 sáhu. Monagkon obsluhují 4 větší dostřel než pro přímou. To ale lidé, v DrD Pravidlech pro experty bude plyne právě z podstaty rozdílu mezi popsána zvláštní dovednost Dělostřelec, přímou a nepřímou střelbou. Arciže je s níž je možno rozptyl monagkonu možné z dlouhého luku dostřelit dále než snížit. Příprava monagkonu ke střelbě padesát sáhů a skoro jistě šíp i na tu trvá 6 směn a z jednou postaveného dálku dokáže zabít nešťastníka, jenž se katapultu je možné střílet jednou za 12 mu připlete do cesty. Ale to je událost kol, respektive 2 mořská kola. tak nepravděpodobná, že se jí nemá cenu zabývat (samozřejmě pokud lučištník Svěcená voda nestřílí například do davu nepřátel-ale Všechna pravidla z DrD pro začátečníky tímto případem se budeme za bývat v zůstávají v platnosti. Svěcená voda může souboji armá d v DrD Pravidlech pro zranit jenom nemrtvé; proto má tak experty). U zbraní přímé střelby vždy malou sílu. Nemrtví na zasaženém a uvádíme účinný dostřel, což je něco jiného sousedních hexech jsou zraněni aunež maximální dostřel. Ten je však důležitý tomaticky navíc za 2-11 životů. Olej pro střelbu nepřímou. Olej je podobný případ jako svěcená Balista voda. Sám o sobě nikoho nezraní, ale Tato zbraň vypadá jako velká (1.52 rozlije se do louže o průměru 3 sáhy. sáhy) kuše připevněná na podstavec. Střílejí se zní šípy o velikostí od 40 coulů do PŘÍKLAD: Na závěr této kapitoly uvádí1.8 sáhu. Její maximální dostřel je až 650 me jeden obsáhlý příklad. Družina zlosáhů, ale účinný dostřel je 150 sáhů. děje Sirta (slila 7, obratnost 19) vejde do Balistu obsluhují tři lidé, ale jeden z nich místnosti, kde jsou dva skřeti (OČ 3) a 3 sáhy dlouhý ogloj-chorchoj. skutečně míří a střílí- do ÚČ se započítává jeho obratnost. Příprava batisty ke střelbě, například po převo
8/5 4/1-Obr 4/1-Obr 4/1 - Obr 4/1 - Obr
váha
cena životy
1000
150
600
1000 2 500 10 mn 5 mn 5 mn 10 mn
180 300 ----
500 1200
Sirt se rozhodne po nepřátelích vrhnout ohnivou hlínu. Ta má měřítko 1 a tedy jeden hex bude odpovídat jednomu sáhu. Sirt stojí na tlustě orámovaném hexu, skřeti na hexech A, B a oglojchorchoj na hexech C. Sirt má postih za sílu -2, a proto dohodí svojí hlínou do vzdálenosti 50 sáhů. Rozhodne se hodit svoji hlínu na šedý hex mezi oglojem-chorchojem a skřetem. Tento hex je vzdálen 10 sáhů, a tedy je v krátkém dostřelu. Ohnivá hlína má rozptyl 4 - Obr, v Sirtově případě tedy 0. Je to krátký dostřel, a tedy se odečítá 1, celkem -1. Vše se odehrává v jeskyni a nikdo neutíká- rozptyl se už dále neupravuje. Sirt si hodí 2k6 a jako z udělání mu na obou padnou jedničky. To je první pásmo a kružnice na obrázku označuje hexy, kam mohla ohnivá hlína dopadnout. Sirt si hodí k% a padne mu 66. Střela tedy dopadla do čtvrtého hexu (první hex je na obrázku označen 1); na obrázku je vybarven černě. Nyní se hází na útok. Nezáleží na pořadí, začneme třeba skřetem A. Ten je tři hexy daleko a ohnivá hlína má tedy ÚČ 1. Skřet si hodí obvyklým způsobem na obranu, Sirt si hodí 1 k6 a přičte 1. Skřetovi padlo 3 (dohromady 6), Sirtovi dohromady 9 (na kostce mu padlo 6 a 2, přičetl 1), skřet je tedy
zraněn za 3 životy. Skřet na poli B je 2 hexy daleko a ohnivá hlína má proti němu sílu 2. Proti nestvůrnému ogloji-chorchoji má Sirt dokonce 3 ú t ok y , at os Ú Č 4 , 2a 1 . Lad
Lodní souboj
T A B U L KA MANÉVROVACÍ
Brigantina Galéra Galeasa Monéra Diéra Triéra Koga Karaka Karavela
SCHOPNOSTI Manévrovací schopnost 11 8 5 9 6 3 10 8 9
Lodě mají dva základní způsoby boje: abordáž čili zahákování a taran. Kromě toho po sobě mohou také střílet ze zbraní upevněných na palubě, to je však většinou velmi nepřesné. Jak pro abordáž, tak pro taran je nutné, aby se k sobě lodě přiblížily. Proto si, dříve než přejdeme k pravidlům pro tyto způsoby boje, vyložíme pravidla pro počítání času a pohyb lodí při vynásobíš sedmi a výsledek vydělíš deseti. Jak už víš, rychlost lodi závisí souboji. také na její poloze vůči směru větru. Pokud loď provádí obrat, počítej vždy s Počítání času takovou rychlostí, která odpovídá její Při boji na moři plyne čas mnohem po- výchozí poloze. maleji - otočit loď trvá mnohem déle než U lodí s veslaři platí, že rychlost v otočit koně, nabít katapult je složitější než sázích za mořské kolo je 16 krát větší než máchnout mečem. Proto při námořním rychlost v mílích za mořskou směnu souboji měříme čas v tzv. mořských (1000 : 60 » 16). Lodě s veslaři nemohou kolech a mořských směnách. Jedno při boji využívat plachet a směr větru mořské kolo trvá 6 kol obyčejných (tedy jejich rychlost nijak neovlivňuje. asi jednu minutu), následkem toho trvá Je důležité si uvědomit, že loď nejedna mořská směna 6 směn může svou rychlost z ničeho nic ztratit ani obyčejných, tedy asi jednu hodinu. V získat ani nemůže měnit svůj směr Hex, dalším textu, pokud nebude výslovně do kterého loď vjela na konci kola, musí řečeno jinak, se budou koly a směnami opustit stejným směrem, jakým do něj vždy myslet mořská kola a mořské směny. připlula (proto je výhodné používat figurek, na kterých se dá poznat, do jakého směru jsou natočeny), a stejnou Manévry rychlostí, jakou do něj přijela. Během V tomto dílu pravidel se budeme za- kola může loď svůj směr i rychlost bývat jen obyčejnými manévry - zatá- měnit. Za okamžik vysvětlíme jak, ale čením vlevo a vpravo. dříve se musíme seznámit s důležitou Lodní manévry lze v podstatě pro- vlastností lodí, která se nazývá: vádět jen na hexovém papíře, a proto se v následujícím výkladu bude počítat jen s Manévrovací schopnost ním. (Jistě tu je teoretická možnost manévrování na čistém papíře, ale pokud máš dost trpělivosti na vedení takového Manévrovací schopnost u lodí odposouboje, bude pro tebe hračkou si vídá obratnosti u postav. Je to vlastnost nabývající hodnot od 1 do 21 a určuje, o pravidla přizpůsobit.) kolik stupňů* se může loď otočit v jednom kole a o kolik sáhů za kolo může v Rychlost jednom kole zrychlit. Pro všechny Rychlost lodi je důležitý údaj pro ná- druhy lodí ji uvádí Tabulka manévrovací mořní souboj. Pro plachetnice dostaneš schopnosti. Počet stupňů, o který se loď může rychlost v sázích za mořské kolo, když otočit v jednom kole, dostaneš tak, že rychlost své lodi v mílích za den vezmeš bonus za manévrovací schop
nost, přičteš k němu šest a výsledek vynásobíš patnácti. Tak například brigantina se může v jednom kole otočit až o 90 stupňů, diéra o 60 a triéra o 30 stupňů. Z toho je vidět, že například brigantina potřebuje dvě kola na obrat o 180 stupňů, zatímco diéra potřebuje na tentýž obrat tři kola. Následující obrázek ukazuje možné obraty pro loď s rychlostí 5 hexů za kolo:
Počet sáhů za kolo, o které může loď v jednom kole zrychlit nebo zpomalit, získáš tak, že vezmeš bonus za manévrovací schopnost, přičteš 6 a výsledek vynásobíš dvěma. Tak například triéra může v jednom kole zrychlit o 4 sáhy za kolo, diéra o 8 sáhů za kolo a brigantina o 12 sáhů za kolo v každém kole. Je zbytečné zdůrazňovat, že žádná loď se nemůže pohybovat rychleji, než je její maximální rychlost určená z rychlosti za den! Hexový papír, na kterém budeš hrát, bude mít sotva měřítko 1 hex na 1 sáh. Obvyklejší měřítka jsou 1 hex na 10 sáhů nebo 1 hex na 20 sáhů. V takovém případě musíš zaokrouhlovat rychlosti tak, aby to byly celé násobky počtu sáhů na jeden hex. Dráhy lodí se mohou libovolně křížit, ale na konci kola může být na jednom hexu nejvýše jedna loď. Výjimkou z tohoto pravidla je soubojový manévr zvaný taran - viz níže. A teď se můžeme vrátit k vlastnímu souboji.
* Stupeň je jednotka otočení. Úplné otočení kolem dokola je otočení o 360 stupňů, otočení čelem vzad je otočení o 180 stupňů atd.
Abordáž
nění za 750 životů nezávisle na tom, jak pouze ve zvláštních případech, kdy to vyplývá ze situace, jí PJ může dovolit je Abordáž čili zahákování je manévr, při sama poškozená. jakž takž útočit (s postihem). Postava se němž se lodě navzájem připoutají a také může fyzicky účastnit leteckého utkají se jejich posádky. Abordáž s Poškození lodí oblibou používají piráti a vůbec Ubývání životů se neblaze projevuje na souboje, ale přitom do něho nezavšichni, kteří chtějí loď zajmout a nikoliv vlastnostech lodi. Vliv vzrůstajícího sahovat (např. nese-li ji ve spárech obří orel bojující s jinou nestvůrou, jde o potopit. poškození zachycuje Tabulka potápění. Aby bylo možno loď přitáhnout Sloupec poškození udává, za jakou část letecký souboj orla s nestvůrou, ale (nebo sebe přitáhnout k ní), je nutné ji svého původního množství životů byla postava v něm figuruje nanejvýš jako nejdříve zahákovat. Posádka útočící lodi loď zraněna. Pokud je loď poškozena za zátěž). vystřeluje řetězy opatřené kotvičkami. víc než čtvrtinu svých životů, může se začít Tento útok ber jako past pro pro- potápět. Postup je podobný jako při bouři účastníci leteckého souboje následovanou loď: použitá vlastnost je nebo hurikánu: hráč hodí 1k1O a přičte manévrovací schopnost obou lodí (tj. k odolnost své lodi. Když mu padne více, hodu k1O se přičítá bonus za manév- než je uvedeno ve sloupci Leteckého souboje se mohou zúčastnit rovací schopnost pronásledované nebezpečnost potopení', uspěl a nemusí následující skupiny tvorů či předmětů: lodě a odečítá se od něj bonus útočící již ověřovat, dokud jeho loď není 1. létající nestvůry - mají tuto schopnost lodě), nebezpečnost je rovna vzdálenosti znovu zraněna (není však nutné, aby „od přírody' a jsou to ony samy, kdo obou lodí, síla je nic/zachycení. Počet tímto dalším zraněním přešla do dalšího letí (např. poletucha, drak, divoký varan). kotviček potřebný k zahákování a stupně poškození). Pokud v hodu proti 2. letecké dvojice - tvoří je letec a letecká přitažení nezávisí na tom, kdo útočí a kdo pasti neuspěje, loď se začíná potápět: za nestvůra. Letci jsou postavy nebo prchá, a je roven délce (v sázích) kratší z první kolo potápění ztratí 10 životů, za nestvůry (cizí postavy), které létají tím obou lodí. druhé 20 životů, za třetí 30 a tak dále. V způsobem, že osedlají létající nestvůru Každá loď může v jednom kole vy- každém kole se znovu hází proti pasti; (tak, aby mohly manévrovat) nebo létají hodit tolik kotev, kolik měří sáhů - pokud nebezpečnost zůstává stejná pomocí kouzel či kouzelných předmětů bude potřebný počet útoků úspěšný, (pochopitelně se však zvýší, když loď (létající koště, létající koberec). Osedlané jsou lodě zahákované. Pro přejde do dalšího stupně poškození). V létající nestvůře se říká letecká nestvůra. jednoduchost předpokládáme, že kotvy případě úspěchu se potápění podařilo Letci mohou létat jen na takových není možné odsekávat nebo vyhazovat, zastavit a není třeba jej ověřovat až do létajících nestvůrách, které jsou o třídu ale pokud se lodě vzdálí na víc než 20 dalšího zásahu. větší než oni sami - tj. létající nestvůra sáhů, aniž by se zahákování zdařilo, třídy A nikdy nemůže být použita jako všechny řetězy a provazy se přetrhnou. letecká (leda pro tvory velikosti AO). Po úspěšném zahákování se lodě Jak je vidět, mohou nastat tři případy: postaví bok po boku a vypukne boj souboj dvou létajících nestvůr, souboj muže proti muži, který se řídí obvyklétající nestvůry s leteckou dvojicí nebo lými pravidly pro souboj. Čas se měří v souboj dvou leteckých dvojic. obvyklých, nikoli mořských, kolech a Leteckého souboje se mohou účastnit posádka lodě s vyšší palubou má během jen takoví tvorové, kteří mohou létat. Manévrovací schopnost prvních 5 kol bonus +1 k hodu na Pokud některý z protivníků stojí na zemi K souboji samotnému může dojít teprve (např. postava, na kterou útočí letící útok. v okamžiku, kdy se protivníci k obří netopýr), není to letecký souboj. sobě přiblíží natolik, aby se mohli 0 letecký souboj nejde ani v případě, střetnout - tj. na tolik sáhů; kolik je Taran že některý z protivníků se sice nachází Taran je manévr, při kterém jedna loď ve vzduchu, ale nemůže manévrovat rozdíl jejich rychlostí při letu za kolo, prorazí bok druhé ostrým bodcem, (postava visící na laně nad propastí, pokud jeden prchá, nebo součet jejich jenž se zove kloun. Taranovat mohou levitující kouzelník). Pokud na takovou rychlostí při letu za kolo, pokud letí pouze lodě s veslaři, protože po úspěšném postavu někdo útočí ze vzduchu, taranu je nutno s lodí vycouvat - jinak může se jenom bránit; se potopí i se svou obětí. POTÁPĚNÍ TABUL Taran se lodi podaří, když skončí KA Stupeň svůj pohyb ve stejném hexu jako loď, Další důsledky Poškození* Nebezpečnost potopení na kterou útočí, ale přitom do něj nevplula rovnoběžně (tj. bud ze stejného 0-n mírné 0 žádné nebo právě opačného směru než ona). střední 2 rychlost klesá o čtvrtinu Taranující loď způsobí své oběti zranění manévrovací schopnost klesá o čtvrtinu za % svého původního počtu životů. těžké 6 rychlost klesá na polovinu Například brigantina, která vyplula z manévrovací schopnost klesá na polovinu přístavu se 3 000 životy, způsobí zra -1 velmi 10 rychlost klesá na 10 mil za den těžké není schopna manévrování
Letecky souboj
* v mezních případech se bere lepší možnost, tj. poškození 1 je ještě mírné.
úderu). V případě letecké dvojice mají bonus (či postih) k ÚČ a OČ oba - letecká nestvůra i letec. Manévrovací schopnost závisí také na nákladu. Manévrovací schopnost létající nestvůry se snižuje v závislosti na naložení stejným způsobem jako její pohyblivost - v Tabulce naložení dosaď místo pohyblivosti manévrovací schopnost. Stejně tak se snižuje manévrovací schopnost letecké dvojice jako celku, pokud jeden z partnerů (nebo oba) nesou nějaký náklad (do nákladu samozřejmě patří i letec).
Vlastní boj
k sobě. 0 manévrech při boji platí totéž co pro boj na zemi (když jeden prchá, druhý útočí zezadu atd.) Boj probíhá též známým způsobem. Protože je ale ve vzduchu možné se pohybovat na všechny strany a velkou roli hraje schopnost rychle měnit směr pohybu, počítá se navíc ještě s další veličinou. Je to tzv. manévrovací schopnost. Manévrovací schopnost vyjadřuje obratnost tvora ve vzduchu.
Tato manévrovací schopnost - stejně jako u lodí - mimo jiné určuje, o kolik stupňů se nestvůra může otočit za letu v jednom kole. V jednodušší verzi pravidel leteckého souboje, kterou zde uvedeme, však budeme - na rozdíl od lodí jen předpokládat, že protivníci manévrují, a nebude nás zajímat jak. Díky tomuto zjednodušení budeme potřebovat pouze bonus za manévrovací schopnost. PJ zná manévrovací schopnost různých druhů leteckých nestvůr a sdělí ti ji, jakmile leteckou nestvůru získáš a ochočíš ji. Při leteckém souboji se k ÚČ i OČ tvora přičítá bonus či postih za manévrovací schopnost (k UC proto, že při útoku tvorovi lepší manévrovací schopnost umožňuje vést přesnější úder, k OČ proto, že tvor s lepší manévrovací schopností se spíše vyhne
Útočit může jen jeden z dvojice. U neinteligentních nestvůr rozhoduje hráč za postavu i za její leteckou nestvůru a může si tedy vybrat, komu přenechá v tom kterém kole útok. Pokud se např. letec na varanovi rozhodne útočit na protivníka mečem, povede varana tak, aby proletěl těsně kolem letecké nestvůry z nepřátelské dvojice, protože jen tak dosáhne svým mečem na letce. Kdyby chtěl, aby jeho varan místo toho útočil drápy, směr letu by byl jiný: varan by mířil přímo na protivníka. Letec si tedy musí vybrat: bud bude útočit sám, nebo nechá útočit zvíře; pokud v jednom kole ohlásí současný útok obou, automaticky nebude mít úspěch ani jeden z nich. U dvojic, kde je letecká nestvůra inteligentní, je to složitější; nestvůru představuje PJ a je tedy záležitostí dohody mezi hráčem a PJ, kdo bude útočit. Inteligentní létající nestvůra, která se rozhodla poslouchat letce, může během souboje změnit názor a převzít vedení boje (když vidí, že letec je neschopný a řídí ji špatně); pak je na letci, jestli se s tím smíří a nechá ji dělat, co dovede, nebo jestli jí začne v útočení bránit (či se bude pokoušet současně útočit i sám - což povede k neúspěchu). Inteligentní nestvůra také může přes protesty letce opustit bojiště. Ať už útočí kterýkoliv člen dvojice, manévrovací schopnost dvojice jako celku zůstává stále stejná. Při útoku proti letecké dvojici musí útočník určit, na koho z dvojice útočí. Před vlastním hodem na útok si však musí hodit k%, aby se ukázalo, na koho skutečné útočí. Při útoku na letce má útočník základní pravděpodobnost 25 %, že místo letce zasáhne jeho leteckou nestvůru. Tato pravděpodobnost
se dále zvyšuje o 10 % za každou třídu velikosti, kterou má letecká nestvůra „navíc". PŘÍKLAD: postava velikosti B musí mít leteckou nestvůru třídy C. Pokud bude mít leteckou nestvůru velikosti D, bude mít její nepřítel ve vzduchu šanci 35 %, že místo ní zasáhne její leteckou nestvůru.
Při útoku na leteckou nestvůru je základní pravděpodobnost zasažení letce 15 % a snižuje se o 5 % za každou třídu velikosti, kterou má letecká nestvůra „navíc'.
Vyhození ze sedla Vyhození ze sedla je zvláštní druh útoku. Při leteckém souboji je možné pokusit se vyhodit protivníka ze sedla a spolehnout se na to, že jej zabije pád z velké výšky. Hráč, který se o to pokusí, to musí ohlásit předem. Jeho protivník si hodí proti pasti: použité vlastnosti jsou síla a obratnost, nebezpečnost je rovna rozdílu mezi hodem na útok a na obranu a síla je nic/vyhození. V případě neúspěchu je protivník zraněn podle obvyklých pravidel pro pád z výšky. Pokud protivník v hodu proti pasti uspěje, letí dál nezraněn.
Vliv zranění na leteckou nestvůru V DrD Pravidlech pro začátečníky ses v části věnované souboji seznámil s Tabulkou bojeschopnosti a mezí vyřazení. Pro přehlednost jsme příslušnou tabulku opsali i do těchto pravidel. Pokud počet životů klesne na mez vyřazení, postava padne k zemi a již není schopna se bránit (jedná se o útok na vyřazeného protivníka). Souboj ve vzduchu je však mnohem namáhavější než souboj na zemi a vliv zranění se v něm projeví mnohem dříve:
TABULKA MEZE VYŘAZENÍ stupeň odolnosti 1-5 6-11 12-16 17-21
mez vyřazení '/e '/s 1 život
TABULKA VYŘAZENÍ LETECKÉ NESTVŮRY životy letecké nestvůry musí 0 až mez vyřazení mez vyřazení + 1 až 2 x mez vyřazení 2 x mez vyřazení + 1 až 3 x mez vyřazení
se zřítit přistát odletět*
*jenom živí tvorové
TABULKA ŽIVOTŮ LÉTAJÍCÍCH PŘEDMĚTŮ druh koberec asi 4x5 sáhů koště létající postel létající židle
počet životů 20 8 25 5
mez vyřazení 3 1 2 1
Pokud počet životů letecké nestvůry klesne na trojnásobek meze vyřazení či méně, nestvůra okamžitě zanechá boje a pokusí se uletět. Pokud její počet životů klesne na dvojnásobek meze vyřazení či méně, musí okamžitě přistát, i kdyby byla nad nepřátelským územím. A když to dojde tak daleko, že její počet životů klesne na mez vyřazení či pod ni, letecká nestvůra se zřítí k zemi. Všechna tato pravidla přehledně shrnuje Tabulka vyřazení letecké nestvůry.
z jednoho břehu na druhý, potopit se pro velkou perlu, nenápadně se přiblížit k nepřátelskému ostrovu. Aby to postava mohla dělat, musí se naučit plavat. Tuto schopnost nezíská automaticky. Jak se naučíš plavat, se dozvíš v kapitole Dovednosti' na straně 80. Pokud se postavě navíc podaří nalézt způsob, jak dýchat pod hladinou (umožňují to např. kouzla některých vodních bytostí nebo i kouzelníkovo kouzlo vodní dech), může se vydat na průzkum mořského či jezerního dna nebo zatopených jeskyň. Potom se samozřejmě může dostat do situace, kdy bude muset pod vodou bojovat.
špatně nebo vůbec, musíš od její obratnosti odečíst pět, postavy s obratností 1 až 5 mají manévrovací schopnost 1.
Manévrovací schopnost
Voda, podobně jako vzduch, je prostředí, kde je možné pohybovat se všemi směry; proto se i tady používá manévrovací schopnost. Na rozdíl od vzduchu se ale postavy mohou ve vodě pohybovat samy, bez leteckých (respektive plovoucích) nestvůr. Pro každou suchozemskou bytost je však Létající předměty vždy těžší se pohybovat ve vodě než na Všechna předchozí pravidla shrnutá v pevné zemi; z tohoto důvodu je Tabulce vyřazení letecké nestvůry manévrovací schopnost až na výjimky platí i pro neživé létající předměty. vždy menší než obratnost. Proto potřebujeme vědět, kolik životů Navíc tu hraje roli to, zda postava mají a jaká je jejich mez vyřazení. Pro umí či neumí plavat. Pokud je chráněna nejobvyklejší létající předměty to udá- kouzlem, neutopí se sice ani v případě, vá Tabulka životů létajících předmětů. když plavat neumí - ale dá se čekat, že se Pokud se ve vašem dobrodružství vy- bude pohybovat nemotorněji než někdo, skytne předmět v tabulce neuvedený, kdo je na vodu zvyklý. Manévrovací schopnost ve vodě musíte pro něj životy odhadnout. dostaneš pro postavu, jež umí plavat e velmi dobře a dokonale, když od její obratnosti odečteš jedna; pro postavu, jež Tvé postavě se kromě mnoha jiných umí plavat alespoň špatně, když od její věcí také může stát, že se ocitne v obratnosti odečteš tři; postavy s obratvodě. Dostane se tam například na- ností 1 až 3 mají manévrovací schopnost prosto nedobrovolně po prohrané bitvě e 1. Pokud postava umí plavat jen velmi na lodích - nebo se vydá na výpravu, kde bude z nějakého důvodu nutné vlézt do moře či jezera: dostat s
Boj ve vodě
Vlastní boj
Boj ve vodě probíhá stejně jako na suchu, ale s následujícími omezeními: Místo obratnosti používej manévrovací schopnost-příslušně si uprav útočná a obranná čísla. Není možné sesílat kouzla vyvolávající oheň (ohnívá koule, blesky všech barev), ostatní kouzla pracují beze změny. Alchymista nemůže vyrábět žádné předměty a theurg nemůže komunikovat s astrálními sférami ani vyvolávat elementály (zde existuje jedna výjimka, o které vám PJ řekne, pokud se váš theurg Počítání času Musíš pečlivě rozlišovat mezi námořnímdostane do situace, kdy ji bude moci soubojem a bojem ve vodě. Námořnívyužít). souboj je boj dvou nebo více lodí a čas Nedá se rozdělat oheň a není možné při něm měříme v námořních kolech a nic zapálit. směnách. Ale už v okamžiku, kdy se dvě S rostoucí hloubkou roste tlak vody lodi zahákují a dojde k boji muže proti a klesá viditelnost; PJ má tabulku, muži, začne se čas počítat opět v podle které určuje postih pro příslušobvyklých kolech a směnách. Podobně je nou hloubku. tomu při boji ve vodě. Je to v podstatě boj jako každý jiný - a čas při něm měříme v Dá se ovšem použít nová zbraň: harpuna obvyklých kolech (asi 10 vteřin) a smě- (sila zbraně 6/+1, OZ = -2, dostřel 5, 7 a 9 nách (asi 10 minut). sáhů, váha 50 mn, cena 1 zl); je to střední vrhací zbraň. Harpuna je použitelná pouze pro boj ve vodě. Je potřeba vrhat ji z nějakého pevného místa (z voru, ze člunu, z mostu či útesu, případně z mořského dna). Je to šipka s dlouhým lanem, které se po vržení začne odvíjet. Proto ji lze použít jen jednou (i při neúspěšném zasahuje lano už rozvinuto a před dalším použitím je potřeba ho znovu navinout, což trvá 3 kola a postava, která to dělá, se nemůže bránit); ovšem pokud je zásah úspěšný, nestvůra nemůže utéct dál než na délku lana. Potom je možné přitáhnout ji k lovci; pokud se ale loví z lodi a nestvůra je větší než loď, hrozí nebezpečí, že loď stáhne pod hladinu. Také samotného lovce může vléct na laně za sebou.
Utonutí Nebezpečí utonutí hrozí postavě, jež není chráněna kouzlem umožňujícím dýchat pod vodou - a to v případě, že neumí plavat, plave s velkým nákladem, je zraněná nebo bojuje s nějakou vodní nestvůrou. Pravidla pro topení se jsou v popisu plavání v kapitole ,Dovednosti na straně S0.
Jízdní boj
Doplňky
životů: Následky případného neúspěchu v ovládání koně jsou popsány u výše V této podkapitole se kromě klasického zmíněné, dovednosti: Jedy a jejich působení souboje tváří v tvář budeme zabývat i specialitou jezdeckého souboje, kterou je Již v DrD Pravidlech pro začátečníky ses Nájezd útok jezdeckým kopím, jemuž se také Nájezd je speciální útok, kdy se jezdec mohl setkat s některými jedy, ať již neříká dřevec. rozjede, za jízdy zaútočí na pěšáka a jednalo o přirozenou zbraň nějaké nepokračuje v jízdě dál. Aby měl útok stvůry nebo jedy vyrobené uměle. Účinek Boj tváří v tvář dostatečnou razanci, musí být rozjezd těchto jedů se projevil nějakou dobu Pokud někdo bojuje na koni (a podobné alespoň 20 sáhů, při kratším,rozjezdu po otravě, a to zpravidla najednou -tj. jezdecké nestvůře), má zpravidla určité nelze tento manévr provést. Při roz- postava ztratila v jednom okamžiku výhody. Především se z hlediska bonusů jezdu 50 sáhů a více má jezdec bonus +2 všechny životy určené hodem proti pasti. V tomto dílu pravidel se vyskytují a postihů k obraně a útoku za rozdíl k hodu na útok. Při nájezdu může jezdec na jednoho další jedy, přičemž ne u všech-se účinek velikostí jezdec považuje, jako by byl o třídu velikosti větší, ale .nejvýše D pěšáka zaútočit pouze jednou. Má-li musí projevit najednou v plné síle, u ně(tento rozdíl může PJ upravit podle typu dost akcí za kolo, může zaútočit na kterých jedů ubývají životy postupně. Jedy jsou charakterizovány mimo jiné jezdecké nestvůry). Tato úprava však dalšího pěšáka v řadě, vzdáleného 3 až 5 nijak neovlivňuje bojovníkovy schopnosti sáhů od prvního ve směru jízdy (mezi parametrem „trvání'. Ten se skládá ze jednotlivými útoky může jezdec změnit dvou údajů oddělených lomítkem. průraznost a drti vost, nebol skutečná směr jízdy o nejvýše jednu stranu Údaj za lomítkem, nazývaný velikost nepřítele se nijak nezměnila. Podobně jako u leteckého hexu, tedy 60 stupňů). Při útoku na ,prodleva', představuje dobu, za jak souboje -se útočník rozhoduje, zda druhého a dalšího pěšáka z jednoho dlouho po otravě jed poprvé zaúčinzaútočí na jezdce nebo jeho zvíře. Při rozjezdu již nemá jezdec případný bonus kuje. Například jed s prodlevou 1 kolo začne působit v kole následujícím po určení, zda útočník zasáhl jezdce nebo za velký rozjezd. Jezdec v rozjezdu proti pěšákovi má otravě, jed s prodlevou 1 směna začne jeho koně, postupuj úplně stejně jako u působit směnu po otravě, účinky jedu s leteckého souboje, jen s tím rozdílem, že vždy bonus +2 k iniciativě. prodlevou 6-11 hodin se projeví poprvé základní pravděpodobnost zasažení až za 1k6+5 hodin po otravě. Boj s dřevcem nechtěného cíle je v obou případech 20 %. Údaj před lomítkem - tzv. působen Platí zde navíc další omezení: pěšák Dřevec je jednoruční střední zbraň se udává, jak dlouho se bude jed nemůže zaútočit na jezdce zdánlivě o silou zbraně 5J+3; OZ = -2, která váží 80 po prvních účincích projevovat, tj. do dvě třídy (a více) velikostí většího než on, mincí a stojí zhruba 8 zlatých. Má délku jakého časového intervalu se „rozloží" síla nemá-li zbraň patřičné délky (2 a více). V 3. jedu. Jedy s působením „ihned" se tom případě může zaútočit pouze na Při útoku dřevcem je třeba se rozjet koně (s nulovou pravděpodobností alespoň z 20 sáhů (při rozjedu z více než 50 projeví najednou v plné síle (po prodlevě od otravy), de facto se jedná o zásahu jezdce). sáhů je bonus +2 k hodu na útok). působení „1 kolo“. Ujedu se silou 10 a Při boji tváří v tvář se jezdec považuje, Proti obránci ozbrojenému pouze působením 10 kol se síla rozloží do 10 kol jako by měl bonus za obratnost 0. krátkou zbraní má útočník dřevcem vždy Pokud chce jezdec při boji s koněm iniciativu (obránce na něj dosáhne, tak, že každé kolo ztratí postava 1 život. manévrovat, musí této činnosti věnovat teprve pokud odrazí ránu kopím). Pokud Rozložení síly jedu je plně v kompetenci jednu akci v rozšířeném soubojovém útočník zasáhl protivníka za více než PJ, úbytek životů by však měl být systému, respektive jeden útok v jednu třetinu jeho počátečního množství rozdělen rovnoměrně. základním soubojovém systému. Kůň životů, nemůže už obránce v tomto kole Vzhledem k tomu, že počítání s se v rámci akce krok může pohnout až o útočit - pokud byl též v sedle, z koně působením vyžaduje poměrně náročnou operaci dělení, je toto pravidlo dvojnásobek než postava. Je třeba spadl. nepovinné. Z herního hlediska se v podotknout, že kůň může za kolo udělat Dřevec je možné použít pouze po podstatě uplatní pouze v případech, kdy jen tolik akcí, kolik mu přísluší podle jeho rozjezdu, pak se jezdec může bud obrátit iniciativy - čili ani válečník se třemi a znovu se rozjet, nebo dřevec odhodit a hraje důležitou roli čas-otrávená postava se před smrtí snaží popsat útoky za kolo neudělá s koněm tři bojovat zbraní zblízka. toho, kdo ji otrávil, sdělit důležitou inkroky. Při útoku je šance 20%, že se dřevec formaci nebo s nadějí čeká na protijed. . Ještě podotkněme, že předpokladem zlomí. Není-li čas důležitý, lze působení jedu boje tváří v tvář je to, že jezdec uspěl v považovat za „ihned". ovládání koně (viz dovednost jízda na koni Pád z koně , Prodleva má vliv především na' na straně 83). Na úspěch v ovládání si možnost podání protijedu nebo seslání musí jezdec hodit na začátku boje a potom vždy, k d y ž chce s koněm Pokud je jezdec sražen z koně, bude jedno nějakého kouzla neutralizujícího jed. manévrovat. Dále tehdy, je`-li během kolo vstávat. Pokud je pod jezdcem, zabit Zpravidla je nutné tak učinit, ještě než se jednoho kola zraněn za více než třetinu jeho kůň, bude vstávat 1-3 kola. V projeví pivní účinky jedu, i když výjimky každém případě se po tuto dobu samozřejmě mohou existovat. svého maximálního počtu nemůže krýt štítem ani zbraní a útočit na nepřítele.
chyby a nedostatky: -mohou se vyskytnout slova která mají být tučná ale nejsou -nějaké gramatické chyby shrnutí -stránkování po 2 listech -se všemi obrázky
doporučené nastavení WORDu: zobrazit->rozvržení při tisku tabulka->skrýt mřížku (nástroje->pravopis->možnosti =vypněte všechny funkce) pro všechny hráče Dračího doupěte převedli nezámí autoři stáhnuto z http://www.idrd.unas.cz při problémech s výše uvedenou adresou hledejte na www.seznam.cz, www.toplist.cz nebo na www.centrum.cz výraz Ilegal DrD