STAKEHOLDER DAN TEAM MEMBER RPL Ni Wayan Sumartini Saraswati
PENGERTIAN STAKEHOLDER Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat berupa pengguna, pemilik, pengembang, pemrogram dan orang-orang yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
STAKEHOLDER Sponsor. Sponsor ini berarti project owner, memiliki kedudukan yang cukup tinggi dalam organisasi dan sebagai pengambil keputusan tertinggi dalam pengelolaan sistem informasi. Satu hal yang penting dilakukan oleh seorang project owner adalah komitmen yang kuat akan implementasi SI yang dilakukan. Without the executive sponsor's commitment, people do not show up for workshops on time or sometimes at all. Schedules change and projects are delayed. In short, without an executive sponsor, there is no project!
STAKEHOLDER (2) Business Users. Business User ini terdiri dari 2 jenis, yaitu real end user dan representative end user. Real end user adalah person yang melakukan pekerjaan real di lapangan. Dalam kasus, ini adalah operator-operator. Sedangkan representative end user adalah person yang mengetahui seharusnya bisnis proses itu dilakukan, memahami spirit dan goal dari sistem yang dikelolanya. Biasanya ini adalah kepala bagian, manajer, atau operator senior.
STAKEHOLDER (3) System Analyst (Tim Developer). Person/tim ini yang akan in-charge dari sisi teknologi dan proses engineeringnya. System Experts. Tidak semua referensi mencantumkan peran ini. Perannya lebih seperti konsultan yang memahami seluk beluk bisnis proses dari sisi konseptual dan berbasis pengalaman.
STAKEHOLDER (4) Facilitator. Seorang fasilitator berfungsi sebagai moderator dan mengarahkan setiap aktivitas yang melibatkan banyak pihak, untuk menjadi efektif. Seorang fasilitator harus memiliki kecakapan yang baik dalam berkomunikasi, memberikan stimulus-stimulus dan trik-trik agar diskusi bisa berjalan dengan baik.
MEMBER PENGEMBANGAN PL Analist System Analis persyaratan , juga disebut analis bisnis atau analis sistem, bertanggung jawab untuk memunculkan kebutuhan dari pelanggan, pengguna, dan stakeholder lainnya, menganalisis persyaratan, menulis spesifikasi persyaratan, dan mengkomunikasikan persyaratan untuk pembangunan dan pemangku kepentingan lainnya.
MEMBER PENGEMBANGAN PL Desainer Perangkat Lunak Para desainer bertanggung jawab untuk menerjemahkan persyaratan ke dalam desain arsitektur perangkat lunak dan rinci yang menentukan bagaimana perangkat lunak akan diimplementasikan.
MEMBER PENGEMBANGAN PL Programmer (pengembang) Para pengembang bertanggung jawab untuk melaksanakan desain dengan menciptakan produk perangkat lunak Jika perangkat lunak merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, hardware desainer dan pengembang juga mungkin tertarik dalam persyaratan perangkat lunak.
MEMBER PENGEMBANGAN PL Penguji Para penguji menggunakan persyaratan sebagai dasar untuk menciptakan tes kasus yang mereka gunakan untuk menjalankan perangkat lunak di bawah spesifik, kondisi yang dikenal untuk mendeteksi cacat dan memberikan keyakinan bahwa perangkat lunak melakukan sebagaimana ditentukan.
MEMBER PENGEMBANGAN PL Penulis Dokumentasi Para penulis dokumentasi bertanggung jawab untuk menggunakan persyaratan sebagai masukan ke dalam penciptaan dokumentasi pengguna, termasuk pengguna / operasi manual, file bantuan, petunjuk instalasi, dan materi pelatihan yang diperlukan.
MEMBER PENGEMBANGAN PL Manajer Proyek Manajer proyek bertanggung jawab untuk perencanaan, monitoring, dan pengendalian proyek dan membimbing tim pengembangan perangkat lunak untuk keberhasilan pengiriman perangkat lunak, dukungan teknis, operasi juga disebut help desk , bertanggung jawab untuk berinteraksi dengan komunitas pengguna untuk mendukung perangkat lunak setelah dikerahkan ke lapangan.
MEMBER PENGEMBANGAN PL Tim perubahan (maintenance) Produk perubahan manajemen, yang dapat mengambil bentuk panel kontrol perubahan (CCB), bertanggung jawab untuk meninjau perubahan yang diajukan atas persyaratan, menganalisis dampaknya, menyetujui / tidak menyetujui perubahan, dan memastikan bahwa perubahan yang disetujui diimplementasikan dan divalidasi.
SOFTWARE PLAYER
1. 2. 3. 4. 5.
Proses perangkat lunak diisi oleh para pemain yang dapat dikategorikan ke dalam salah satu dalam lima konstituen berikut ini : Manajer Senior, yang menentukan isu-isu bisnis yang sering memiliki pengaruh penting di dalam proyek. Manajer (teknik) Proyek, yang harus merencanakan, memotivasi, mengorganisir, dan mengontrol sebuah produk atau aplikasi. Pelaksana, yang menyampaikan keterampilan teknik yang diperlukan untuk merekayasa sebuah produk atau aplikasi. Pelanggan, yang menentukan jenis kebutuhan bagi perangkat lunak yang akan direkayasa. Pemakai Akhir, yang berinteraksi dengan perangkat lunak bila perangkat lunak telah dikeluarkan untuk digunakan.
MODEL KEPEMIMPINAN DALAM RPL Pimpinan Tim Jerry Weinberg cenderung mengusulkan model kepemimpinan MOI : Motivasi. Kemampuan untuk memberi dorongan orang teknik untuk menghasilkan sesuatu dengan kemampuan terbaiknya. Organisasi. Kemampuan untuk membentuk proses yang sedang berlangsung yang memungkinkan konsep dasar diterjemahkan ke dalam suatu hasil akhir. Gagasan dan inovasi. Kemampuan untuk mendorong manusia untuk menciptakan dan bertindak kreatif meskipun mereka bekerja di dalam suatu ikatan yang dibangun untuk suatu produk atau aplikasi perangkat lunak yang spesifik.
KARAKTERISTIK SEORANG MANAJER PROYEK YANG EFEKTIF MEMBERIKAN TEKANAN PADA
:
Pemecahan masalah. Seorang manajer proyek yang efektif dapat mendiagnosis isu-isu organisasi dan teknis yang paling relevan, yang secara sistematis membentuk sebuah pemecahan atau dengan tepat memotivasi para pelaksana yang lain untuk membuat pemecahan. Identitas manajerial. Seorang manajer proyek yang baik harus bersentuhan secara langsung dengan proyeknya. Dia harus memilki rasa percaya diri untuk melakukan kontrol bila perlu dan membolehkan orang-orang teknik yang baik untuk mengikuti insting mereka. Prestasi. Untuk mengoptimasi produktivitas sebuah tim proyek, seorang manajer harus memiliki inisiatif dan prestasi, serta dengan caranya sendiri memperlihatkan bahwa pengambilan risiko yang terkontrol tidak akan dikenai hukuman. Pengaruh dan pembentukan tim. Seorang manajer proyek yang efektif harus mampu “membaca” manusia; dia harus mampu memahami sinyal verbal dan nonverbal serta bereaksi terhadap kebutuhan-kebutuhan orang-orang yang mengirimkan sinyal tersebut. Manajer harus dapat menguasai diri meskipun berada pada situasi tekanan yang sangat tinggi.
ORGANISASI TIM PL Tim Perangkat Lunak Mantei mengusulkan tiga organisasi tim yang umum : Demokratis terdesentralisasi (DD). Tim rekayasa perangkat lunak ini tidak memiliki pemimpin yang permanen. Tetapi “koordinator” dipilih untuk bertugas di dalam durasi waktu yang pendek, yang kemudian diganti oleh yang lain yang mungkin bertugas untuk mengkoordinasi tugas-tugas yang berbeda. Keputusan terhadap masalah dan pendekatan yang dilakukan dibuat oleh konsensus kelompok. Komunikasi di antara anggota tim bersifat horisontal. Terkontrol terdesentralisasi (CD). Tim rekayasa perangkat lunak memiliki pemimpin tertentu yang mengkoordinasi tugas-tugas khusus serta memiliki pemimpin-pemimpin sekunder yang bertanggung jawab atas masalah sub-sub tugas. Pemecahan masalah merupakan aktivitas dari kelompok, tetapi implementasi dari pemecahan masalah dipecah di antara sub-sub kelompok oleh pimpinan tim. Komunikasi antar kelompok dan orang bersifat horisontal, tetapi komunikasi vertikal sepanjang hirarki kontrol juga terjadi di sini. Terkontrol tersentralisasi (CC). Koordinasi pemecahan masalah tingkat puncak dan internal tim diatur oleh pimpinan tim. Komunikasi antara pimpinan dan anggota tim bersifat vertikal.
KOORDINASI DAN KOMUNIKASI Masalah Koordinasi dan Komunikasi Kraul dan Streeter menguji sekumpulan teknik koordinasi proyek yang dikategorikan dalam kelompok berikut : Pendekatan impersonal, formal. Mencakup penyampaian dan dokumen rekayasa perangkat lunak (seperti kode sumber), memomemo teknis, kejadian penting pada proyek, jadwal dan piranti kontrol proyek, kebutuhan akan perubahan dan dokumentasi yang berhubungan, laporan pelacakan kesalahan dan data cadangan. Prosedur interpersonal, formal. Berfokus pada aktivitas jaminan kualitas yang diterapkan kepada produk kerja rekayasa perangkat lunak. Hal ini menyangkut pertemuan status pengkajian serta perancangan dan inspeksi kode. Prosedur interpersonal, informal. Menyangkut pertemuan kelompok untuk penyebaran informasi dan pemecahan masalah serta “alokasi kebutuhan dan pengembangan staf”. Komunikasi elektronik. Mencakup surat elektronik, papan buletin elektronik,web sites, serta sistem konferensi berbasis video. Jaringan interpersonal. Diskusi informal dengan orang-orang di luar proyek yang mungkin memiliki pengalaman atau pengetahuan yang dalam yang dapat mendukung anggota tim.