Spelen met Merkvoorkeur Hoe maak je een game als marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
Ocean Conijn, 1640253 6 januari 2016 Dennis van Santen Dream Discover Do (Seminar)
2
INHOUD INLEIDING
4
MERKVOORKEUR?
6
KRACHT VAN GAMES?
10
TOEPASSINGEN?
18
RELEVANTIE SPELER?
20
CONCLUSIE
30
BRONNEN
38
bonus: Reflectieverslag
Spelen met merkvoorkeur Hoe maak je van een game een marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
3
INLEIDING Games worden door bijna iedereen gespeeld. Van casual games zoals candy cruch of solitaire tot de meer enthousiastic games zoals grand theft auto of world of warcraft. De game industrie is de snelst groeiende industrie waar miljarden in om gaan. Terwijl de muziek industrie het zwaar heeft en ook de film industrie lang niet zoveel geld omzet als games, is het een medium om naar uit te kijken (Edary D. en Mollick E., 2008) Games worden alleen nog niet gezien als een inzetbaar medium en er is ook veel kritiek op games. (Edary D. en Mollick E., 2008) Terwijl ik vind dat games bijna het ultieme medium zijn om een verhaal en gevoel over te brengen. Games zijn interactief en maken gebruik van multimedia, beeld en geluid. Je ervaart het verhaal niet alleen, je speelt er ook echt in mee. Vandaar dat ik denk dat games een medium zijn die je kan gebruiken voor merkvoorkeur. Games zijn zowel online als offline steeds belangrijker aan het worden. Steeds meer gamification komt voor in de marketing. Principes uit game theorieën worden dan gebruikt om mensen te activeren of motiveren (Edary D. en Mollick E., 2008). Games zelf zouden dit dus ook kunnen doen in de marketing.
4
Spelen met merkvoorkeur Hoe maak je van een game een marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
5
Hoe creëer je merkvoorkeur? Merkvoorkeur is wanneer je het ene merk boven het andere merk verkiest. Dit merk zit meer top of mind en je bent er dus ook meer mee bezig in het dagelijkse leven. De voorkeur komt uiteindelijk voort uit een gemeenschappelijke waarde die consument en merk delen. (Floor en van Raaij, 2010) Om een merkvoorkeur te kunnen hebben, hebben consumenten het volgende nodig, informatie. Ze moeten weten wie je bent als merk en waar je voor staat. Wanneer de consument niet weet wie jij bent kan deze niet voor jou kiezen. (Floor en van Raaij, 2010) Merkbekendheid en merkkennis staan dan ook boven merkvoorkeur. Merkbekendheid draait om het herkennen van de naam of identiteit van het merk. Dit kan actief of passief gebeuren. Merkkennis is wat mensen weten over het merk, waar staat het voor, wat doet het, wat zijn de voordelen van dit merk. Om er achter te komen wat de voordelen en waarden voor de consument zijn van jou product, kan je de middelendoelketen invullen. (Floor en van Raaij, 2010)
6
Middelendoelketen (Floor en van Raaij, 2010)
Spelen met merkvoorkeur Hoe maak je van een game een marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
7
Deze waarden en voordelen kan je gebruiken om je identiteit te versterken, om mensen deze waarden te laten associëren met jou merk. Ieder product heeft een andere focus, zo zijn er producten die meer fysieke eigenschappen hebben en andere hebben meer psychosociale eigenschappen. Om meer merkvoorkeur te creëren moet je weten wat voor product je op de markt zet. Om hier duidelijkheid in te krijgen kan je dit model gebruiken..(Floor en van Raaij, 2010)
Combinatie R&P matrix en FCB model (Floor en van Raaij, 2010)
Dit model is een combinatie van het R&P matrix en het FCB model. Vanuit dit model weet je hoe je het beste je product kan neerzetten en de strategie die je gaat doorvoeren. Over het algemeen zijn psychosociale waarden erg belangrijk voor op de markt plaatsen van producten. Veel producten hebben dezelfde fysieke producteigenschappen en kunnen alleen met hun merk kan dan zorgen voor voorkeur.
8
Een merk heeft zijn eigen waardes die hij wilt uitstralen. Als merk moet je eigenlijk een geloof uitstralen waar verschillende mensen bij willen horen (Rijkenberg, 1998). Dat is de volgende stap om er voor zorgen dat mensen zich verbonden voelen met de waarden van het merk. Ben jij een volledig groen bedrijf dan zullen mensen die daar waarde aan hechten zich eerder met jou verbonden voelen. Je waardes moet je dus ook uitstralen als bedrijf en in alle beslissingen meenemen om zo geloofwaardig mogelijk te blijven. Wanneer de consument zijn waardes identificeert of herkent in jou merk zal deze een voorkeur gaan ontwikkelen. Het merk is dan namelijk hetzelfde als hem. Weet wie je gebruiker is en welke waarde hij of zij heeft. Dit helpt je om jou consumenten aan je te koppelen.(Floor en van Raaij, 2010)
Spelen met merkvoorkeur Hoe maak je van een game een marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
9
Waarom zijn games relevant, waarin zit hun kracht? Kracht van games zit in samenwerken, storytelling, probleem oplossend denken, ontdekken en experimenteren (Edery, 2009). Een game simuleert vaak een wereld of omgeving waarin je als speler een probleem moet oplossen. Experience economie Een game is een ervaring, met de groeiende experience economie komt er vraag naar media die daar bij passen (Pine J. en Gilmore J, 2011). Een spel of game is dus een goed medium om mensen te bereiken en raken, je gaat verder dan een service. Een game is dus een ervaring die gebouwd word door de makers hiervan. Het is een persoonlijke ervaring en iedereen kan het anders beleven. Het kost je tijd om de ervaring compleet te maken, je weet nooit wat je tegen gaat komen. Het staat niet vast maar is dus een kleine ontdekking.
10
Economic distionctions ___________________________________________________________________ economic offering
Commodities
Goods
Services
Experiences
economy
agrarian
industrial
service
EXPERIENCE
economic funtion
extract
make
deliver
STAGE
nature of offering
fungible
tangible
intangible
MEMORABLE
key attribute
natural
standardized
costumized
PERSONAL
method of stored supply in bulk
inventoried after production
delivered on demand
REVEALED OVER A DURATION
seller
trader
manufactor
PROVIDER
STAGER
buyer
market
user
client
GUEST
factors of
characteristics
features
benefits
SENSATIONS
demand
Dit model is ingevuld voor games (Pine J. en Gilmore J, w)
Spelen met merkvoorkeur Hoe maak je van een game een marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
11
Samenwerken Samenwerken in het echte leven is vaak lastig of moeilijk. In games kan samenwerken juist extra waarde toevoegen voor de beleving, het maakt het meer interactief of vergroot het verhaal. In ieder geval zorgt het voor een spel element en naast interactie tussen de gebruiker en het spel ook interactie tussen de spelers. Hier word door veel spellen ook op in gespeeld. Door naast een single player versie ook een multiplayer versie te maken. Verschillende games en devices spelen in op samenwerking, de WII U is een device dat bestaat uit twee delen. Sony en Xbox laten mensen ook steeds makkelijker online met elkaar connecten zodat je samen kan werken in een game. Wanneer je een Sony telefoon heb en een Playstation kan je een bericht binnen krijgen, via je telefoon, van een vriend om je te helpen in zijn game. (Edary D. en Mollick E., 2008) De spelers kunnen de interactie met elkaar zo interessant vinden dat ze community’s starten met gelijk gestemde. Deze bevinden zich vaak op fora en kunnen uitgroeien tot een user innovation fora. (Edary D. en Mollick E., 2009 Chapter 9) Op deze websites spreken spelers met elkaar over de game maar ook over andere onderwerpen van gemeenschappelijke interesse. Er ontstaat al snel een band tussen mensen die dezelfde games spelen. Veel games staan open voor het aanpassen van de content van hun spel. Dit is heel anders als alle andere media, je kan eigenlijk nooit een aanpassing of uitbreiding maken voor een film. Wanneer je dit wel doet ziet het er waarschijnlijk minder uit en met andere acteurs omdat het heel veel geld kost. Deze aanpassingen worden vaak door de game ontwikkelaars omarmt, wat de doelgroep wilt kan hij zelf creëren. Edary D. en Mollick E., 2009 Chapter 9) 12
Het samenwerken en de interactie is er dus tussen de spelers, devices en de makers. Two-way communication/Samenwerking Speler maakt een beslissing ↑ ↓
Game genereert output ← Speler onderneemt actie
Games maken dus gebruik van two-way communication zowel in de game als daarbuiten. →
Speler kan eigen idee spelen en game bedrijf krijgt data voor ontwikkeling.
↑
Speler bedenkt een toevoeging/oplossing
↓
Speler maakt de toevoeging/oplossing ← Game genereert platform waarop dit kan
Spelen met merkvoorkeur Hoe maak je van een game een marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
13
Probleem oplossend denken Games zijn vaak grote puzzels die je moet oplossen als speler. Er zijn vaak ook meerdere opties om het op te lossen en wanneer je het hebt opgelost geven je hersenen dopamine vrij (Carey, 2010). Het oplossen van het spel of een deel hiervan geeft dus een gelukzalig gevoel en voeldoening. Wanneer dit spel in combinatie is met entertainment of humor activeert het mensen om nog sneller en gemotiveerder een puzzel op te lossen (Carey, 2010). Het steeds opnieuw winnen, oplossen van een probleem maakt je dus gelukkig. Ontdekken en experimenteren Alle andere media zijn vergeleken met games erg statisch. Er is over het algemeen een rechte lijn waar niet van wordt afgeweken. Dit geld bij films, muziek, boeken eigenlijk alle media naast games. (Edary D. en Mollick E., 2010) Games geven je de ruimte om de wereld te ontdekken en iedere ervaring ervan kan anders zijn. Games worden multi-linear gemaakt wat betekend dat er niet een enkele verhaallijn is, je kan vaak kiezen voor je eigen verhaal. De lijn is niet volledig recht is en hierdoor ontstaat er ook ruimte om te experimenteren er is geen absolute oplossing. Het is natuurlijker als de andere media door deze invloed, iedere keuze lijdt je naar een ander pad.
14
Interactiviteit Zonder interactiviteit is er geen spel, een spel kan een game zijn maar ook de interactie tussen personen. Definities van interactie verschillen de definitie die het beste samengaat met spel is two-way communication waarbij de speler een actie uitvoert. Interactiviteit zorgt voor betekenisvol spelen, wat betekend dat zonder de interactiviteit een spel niet bestaat.
Speler maakt een beslissing ↑
↓
Game genereert output ← Speler onderneemt actie
Er zijn in spel vier soorten interactiviteit te onderscheiden. Cognitieve interactie, functionele interactie, expliciete interactie en product overstijgende interactie. Cognitieve interactie is de interactie die inspeelt op de psychologische, emotionele en intellect. Dit zie je vooral in one-player games waarbij de band tussen de game en de speler het meest belangrijk is. Functionele interactie is de interactie met een systeem, hoe gaat de speler om met de interface. Expliciete interactie is de interactie in het spel tussen verschillende technische processen. Product overstijgende interactie is de interactie buiten een systeem, bijvoorbeeld het samenspel bij een Xbox.(Salen K. en Zimmerman E., 2004 hoofdstuk 3)
Spelen met merkvoorkeur Hoe maak je van een game een marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
15
Storytelling Een sterke kant van games is dat zij goed zijn in storytelling. Verhalen kan je er goed in kwijt en je kan zelf meespelen in het verhaal, de interactiviteit. De kracht zit dus in het meespelen, of je jezelf nou wel ziet of niet. (Alexander B., 2011) Games zijn multimediaal net als in films is er zowel beeld als geluid. Hierdoor vergroot je de ervaring, hoe meer zintuigen worden geactiveerd worden hoe groter de ervaring (Lee, 2013). Naast beeld en geluid maken steeds meer game devices gebruik van gevoel. De Wii en de Kinect zijn de grootste voorbeelden. Veel eerder waren er al sturen voor race-games, dansmatjes en microfoons om de beleving te vergroten. (Salen K. en Zimmerman E., 2004) De transportatie bij games kan dus groter zijn als bij films. Dit komt doordat je zelf erin speelt of je speelt het hoofdkarakter. Je bent dus niet alleen aan het beschouwen, maar neem een actieve houding aan. Alle boven genoemde elementen zorgen voor deze ervaring en wanneer goed uitgevoerd transportatie. (Alexander B., 2011) Samenwerking, two-way communicatie, problemen oplossen, ontdekken, experimenteren, interactiviteit en storytelling. Deze elementen zijn bij games allemaal groter als ieder ander medium, hierdoor is een game de ultieme tool voor transportatie, beleving en overtuiging.
16
Spelen met merkvoorkeur Hoe maak je van een game een marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
17
Hoe worden games nu al ingezet? Momenteel worden games op twee manieren ingezet. Advertising in games en adverteren met games. Adverteren in games wordt gedaan door producten te laten zien, dit komt uit de televisie vandaan. De karakters uit een game gebruiken het merk net als karakters uit een serie. Vaak worden alleen de producten laten zien met het merk sterk in beeld. Soms worden hier ook functies aangekoppeld. Veel race games gebruiken automerken waar niet alleen het merk maar ook de eigenschappen van de auto te zien zijn. Dit is niet de meest effectieve manier van marketing, advergames of adverworlds zijn effectiever omdat dit een beleving van een merk geeft. Advergames hebben de neiging om een beetje afgezaagd te worden een memory met een plaatje van een merk heeft minder zin als ingame adverteren (Edary D. en Mollick E., 2010). Memory zegt over veel merken niks en heeft dus weinig toegevoegde waarde voor je merk. Alleen het plaatje zal niet bij de mensen blijven hangen omdat deze druk bezig zijn met dezelfde plaatjes koppelen. Pas wanneer een game eigen wordt, een verhaal verteld en een ervaring heeft het zin om te gebruiken als een marketing tool. Een goed voorbeeld van een advergame is Jeep 4x4, een race spel waarbij je rijdt in verschillende jeeps. De jeep staat centraal en laat zijn unieke kenmerken zien doordat de omgeving ruig is. De game laat dus het product, producteigenschappen en de beleving van het merk zien (Edary D. en Mollick E., 2010). Het is belangrijk om mensen informatie te geven over je merk, dat verder gaat als de fysieke producteigenschappen.
18
Spelen met merkvoorkeur Hoe maak je van een game een marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
19
Hoe wordt een game relevant voor de gebruiker? Spelers, weet wie de spelers zijn. Er zijn veel verschillende gamers te onderscheiden en om echte waarde te creëren moet je de game afstemmen op de volggroep/doelgroep die je als merk hebt. Spelerstype Bartle heeft alle gamers verdeeld in vier spelerstype. Kenmerkend aan ieder spelerstype is hun motivatie om een spel te spelen. Achievers, willen graag punten scoren, belangrijk voor hun is een reward. Ook is het voor hun belangrijk om te zien waar ze staan in een ranking, ze willen beter zijn. Achievers combineer je met socializers omdat ze dan voldoening kunnen krijgen. Socializers willen graag sociaal zijn met andere spelers. Voor hun bestaat winnen niet uit de beste zijn maar connecties opbouwen. Ze helpen liever iemand en werken graag samen.Belangrijk is dat ze andere spelers kunnen bekijken en zelf kunnen bijspringen. Explorers willen graag de wereld waarin de game zich afspeelt ontdekken. Voor deze speler moet je verborgen puzzels, verhaallijnen of andere motivaties in de game stoppen. Ze willen iets vinden, plotseling. Ze hebben veel ruimte nodig ook in de verhaallijn, ze maken hun eigen spel en regels. een spel met veel repetitie zal deze speler vervelen. killers,willen winnen en dat doen ze graag door anderen te laten verliezen. respect en macht zijn belangrijk voor deze spelers. (Game based marketing) Verschillende spellen trekken verschillende spelers. Single player games trekken bijna geen socializers aan omdat deze mensen het spel spelen voor de interactie met andere spelers. Multiplayer games worden door alle spelerstype gewaardeerd. Zeker in enthousiastic multiplayer games is voor iedere speler een motivatie uitgedacht. Dit zijn over het algemeen ook de grotere games als Grand Theft Auto. Casual games worden minder gespeeld door killers en meer door achievers. Voor ieder speltype zijn de spelerstype gerangschikt in het model op de volgende pagina.
20
In deze vier categorieën kan nog een onderscheid gemaakt worden tussen persoonlijkheden. Zo heb je een fried, griefer, hacker, networker, opportunist, politician en een scientist.
Spelen met merkvoorkeur Hoe maak je van een game een marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
21
Content, weet wat je de spelers wil vertellen en hoe. Een game die relevant is voor jou doelgroep bevat voor hun nuttige content. Deze content is nuttig, gefocust en meeslepend. Deze content kan je creëren door je op de volgende punten te focussen. Zet de gebruikers van de content op de eerste plek. De gebruikers weten over het algemeen minder als de schrijver leg alles dus goed uit. Kies ook voor de juiste woorden of beelden die de doelgroep begrijpt. Help de gebruiker iets te begrijpen of te verbeteren in hun leven. Verkoop niet direct, dat zegt eigenlijk weinig over je verhaal en helemaal niks over je merk. Geef aan de gebruiker, leer ze iets nieuws of laat ze iets voelen. Specificeer naar bepaalde gebruikers, hoe meer het niche is hoe meer het zal aanslaan bij de groep. Je groep is dan wel kleiner, maar trouwer. Vertel een goed verhaal, iets wat mensen willen horen of zien. Zodra het verhaal saai is of onduidelijk ben je direct mensen kwijt. ( Jefferson S. en Tanton S., 2013)
22
Speciaal, funfactor, weet waarom spelers het gaan spelen. Om een game te laten slagen moet het een eigen verhaal hebben en simpel zijn. Een spelletje memory met een merkplaatje is geen eigen verhaal. Een eigen verhaal is belangrijk omdat je hierin de merkwaarde of je merk verhaal naar voren kan laten komen. Als je een merk bent dat mensen dingen wilt laten onthouden zou een memory spel wel interessant kunnen zijn. Een speler heeft ook een doel nodig om dit spel te spelen. Er zijn verschillende doelen die een spel kan hebben en vaak heeft een spel een combinatie van doelen. Over het algemeen speel je een spel omdat je dit leuk vind, entertaining, echter heeft iedere speler andere behoefte als het daar om gaat. Deze doelen kan je koppelen aan rewards om spelers te motiveren. Een doel van een spel kan zijn sensatie, dit doel geeft spanning en emotie die de speler meemaakt in een game. Deze spelers willen worden meegenomen in een verhaal. Fantasy is het doel dat je naar een andere wereld verplaatst en je fantasie laat werken. Drama kan je zien als de catharsis deze kan je opdelen in drie narratieve catharsis, rationele catharsis en emotionele catharsis. Narratieve catharsis is een opheldering van incidenten, het ‘aha’ moment. Rationele catharsis is een bewustwording, een eye-opener. Emotionele catharsis is een opluchting, troost of een geruststelling.
Spelen met merkvoorkeur Hoe maak je van een game een marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
23
De uitdaging of challenge in de game is erg belangrijk. Bij dit doel moet de balans tussen uitdaging en skill goed zijn afgesteld (Salen K. en Zimmerman E., 2004, pagina 351). Is dit niet zo dan haak de speler snel af met spelen. Sommige speler zoeken het doel social voornamelijk op en willen samenwerken of nieuwe mensen leren kennen in een spel. Ook zijn er spelers die iets willen leren of ontdekken, dit doel word in bijna iedere game ingezet je moet je spelers nieuwsgierig maken en geboeid houden. Een minder duidelijk doel is expressie, dit kan je vaak terug zien in het costumizen van je karakter of de omgeving waar je in speelt. Spelers die dit belangrijk vinden spenderen veel tijd aan deze activiteiten. (Zichermann G. en Linder J.2010) Iedere speler heeft een andere insteek om een spel te spelen en is anders. Veel grote games spelen op alle doelen in maar kleinere games kunnen dit gerichter gebruiken. Het doel van je speler is belangrijk omdat dit zorgt voor de motivatie om het spel regelmatig/vaker te spelen. In het volgende model zijn de doelen gekoppeld aan de spelerstypen. Groen is hun belangrijkste doel, geel is een doel en rood is hun laagste prioriteit.
24
Spelen met merkvoorkeur Hoe maak je van een game een marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
25
De doelen van de spelerstype zijn overzichtelijk gemaakt in de volgende diagrammen. EXPLORERS verhaal
uitdaging
ontdekken
sensatie
fantasie
sociaal
expressie
SOCIALIZERS verhaal
uitdaging
ontdekken
sensatie
fantasie sociaal
26
expressie
ACHIEVERS verhaal
uitdaging
sensatie
ontdekken
fantasie sociaal
expressie
KILLERS verhaal
uitdaging
ontdekken
sensatie
fantasie
sociaal
expressie
Spelen met merkvoorkeur Hoe maak je van een game een marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
27
In het laatste model kan je de belangrijkste doelen vinden. Dit zijn de modellen van de vorige pagina’s gecombineerd. Hoe lichter het vlak, hoe minder belangrijk. Hoe donkerder het vak, hoe belangrijker het doel. Verhaal, uitdaging en sensatie zijn erg belangrijk gevolgd door ontdekken en sociaal. uitdaging
verhaal
sensatie
ontdekken fantasie
sociaal
28
expressie
Spelen met merkvoorkeur Hoe maak je van een game een marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
29
CONCLUSIE Hoe maak je een game als marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
Merkvoorkeur creëer je door gedeelde waarden uit te stralen en door te voeren. Wanneer je een game wil maken is het dus belangrijk om te weten welke waarden je merk wilt uitstralen. Dit zijn namelijk de beginselen van je game, ben je een robuust merk laat dit dan doorstralen in de gameplay en vormgeving van het spel. Games zijn erg geschikt voor transportatie en de volgende punten zijn dus ook erg belangrijk wil je een effectieve game bouwen. Maak gebruik van het samenwerken en de two-way communication die games bezitten. Veel media zijn zendend en om een band op te kunnen bouwen met je gebruiker moet je luisteren en inspelen op hun behoeftes. In game communities wordt dit duidelijk gecommuniceerd en dat is een bron van informatie voor je game en eventueel je merk. Laat de speler een probleem oplossen in de game, wanneer hij dit doet krijgt hij een gelukzalig gevoel. Zonder probleem is de game niet uitdagend, zorg voor uitdaging. Geef de ruimte voor ontdekken en experimenteren. Veel games doen dit door easter eggs te verstoppen en door meerder verhaal lijnen mogelijk te maken. Een verhaal heeft altijd meerdere kanten zorg er voor dat de speler deze kan exploreren. Dit is voornamelijk belangrijk is de speler zijn interesse voornamelijk hier ligt.
30
Interactie is medium specifiek aan games. Niks is interactiever als een game ,maak hier gebruik van tijdens het ontwerpen van je game. Zorg ervoor dat hij vernieuwend, simpel en uitdagend is. De kracht van een game zit erin dat je meespeelt in het verhaal, de speler neemt actief deel aan je verhaal/merk. Games zijn multimediaal net als in films is er zowel beeld als geluid. Hierdoor vergroot je de ervaring, hoe meer zintuigen worden geactiveerd worden hoe groter de ervaring (Lee, 2013). Wanneer je deze elementen goed doordenk en inzet kan het leiden tot narratieve transportatie. Wanneer je besloten hebt om een game in te zetten zorg er dan voor dat je het gevoel van het merk, merkwaarden en het verhaal overbreng. Maak de game tot een beleving zo wordt dit middel optimaal ingezet en heeft het het meeste effect. Weet goed wie de speler is en met welk doel deze jou game speelt. Iedere speler heeft andere doelen bij het spelen van een game. Ook de content moet relevant en interessant zijn voor de speler. Games zijn goed in het vertellen van verhalen, echter moet dit wel een interessant verhaal zijn voor de speler. Om het makkelijk te gebruiken volgt hier een stappen plan voor het ontwikkelen van een game voor merkvoorkeur.
Spelen met merkvoorkeur Hoe maak je van een game een marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
31
1.1
REQUIERMENTS Wie is de gebruiker?
1.1.1 KOPPEL JE DOELGROEP AAN EEN SPELERSTYPE Onderzoek je doelgroep. Waarschijnlijk heb je dit al gedaan maar weet je ook wat voor spelerstype jou doelgroep is? Zoek het overkoepelende spelerstype van jou doelgroep, koppel hier de doelen van het spel aan en het soort spel. Zo wordt het spel relevant voor jou doelgroep. Alle modellen van de spelerstype en hun doelen kan je vinden in het hoofdstuk over relevantie.
32
1.2
REQUIERMENTS Wat wil de speler horen?
1.2.1 VERTEL EEN VERHAAL VOOR DE DOELGROEP Content is erg belangrijk voor een game. Zorg ervoor dat de content interessant is voor de gebruiker. Soms wordt er een verhaal verteld vanuit een bedrijf dat helemaal niet relevant is voor de gebruiker. Wanneer de content de gebruiker niet trekt zal het spel niet herspeeld worden en misschien wel afgebroken. 1.2.2 VERTEL EEN VERHAAL MET GEMEENSCHAPPELIJKE WAARDEN Een verhaal komt het beste over wanneer de waarden van een bedrijf er in terug zijn te vinden. Gebruik de waarden die je deelt met je doelgroep om een verbintenis aan te gaan. Dit kan zorgen voor merkvoorkeur.
Spelen met merkvoorkeur Hoe maak je van een game een marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
33
1.3
REQUIERMENTS Wat wil jij vertellen?
1.3.1 VERTEL EEN VERHAAL MET EMOTIE Games zijn erg goed in het meenemen van mensen echter moet je dan wel inspelen op hun gevoel. Laat zien wie jij bent als merk, welke relatie wil je aangaan met de doelgroep? 1.3.2 VERTEL EEN VERHAAL MET GEMEENSCHAPPELIJKE WAARDEN Een verhaal komt het beste over wanneer de waarden van een bedrijf er in terug zijn te vinden. Gebruik de waarden die je deelt met je doelgroep om een verbintenis aan te gaan. Dit kan zorgen voor merkvoorkeur. 1.3.3 BRENG EEN BOODSCHAP OVER Zorg ervoor dat het hoofddoel van het spel jou boodschap uiteindelijk uit te dragen. Doe dit wel met de gebruiker voorop te stellen, wanneer jij vertel dat je de grootste bent heeft niet altijd zin voor de gebruiker. Verpak de boodschap in de game en het liefste laat je de boodschap redelijk vaag zodat het overal in de game kan terug komen. Zoals Coca Cola’s ‘ open happiness’ daarmee kan een game nog alle kanten opgaan. In dit blok stel je de communicatie strategie op die je gaat toepassen in de game.
34
1.4
REQUIERMENTS Zet de kracht van games in
1.4.1 NARRATIEF Bepaal het verhaal waarin de spelerterecht komt. 1.4.2 TWO-WAY COMMUNICATION Zorg ervoor dat de communicatie makkelijk heen en weer gaat. Speler maakt een beslissing ↑ ↓ Game genereert output ← Speler onderneemt actie 1.4.3 PROBLEEM OPLOSSEN Laat de gebruiker problemen oplossen, laat hem puzzelen en leidt hem door het verhaal heen. 1.4.4 MULTILINEAR Games zijn het enige medium waarin de gebruiker zoveel invloed heeft. Laat de gebruiker ook echt invloed hebben op wat er gebeurd in het spel. 1.4.5 INTERACTIE Zorg voor interactie die verder gaat als het device en de speler. 1.4.6 MULTIMEDIAAL Prikkel de zintuigen en laat de speler beleven.
Spelen met merkvoorkeur Hoe maak je van een game een marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
35
2
BRAINSTORM In een game kan eigenlijk alles
Nadat je de requierment hebt opgesteld ga je aan je brainstorm. Begin vanuit een waarde van het bedrijf of het gevoel. Doe dit net als iedere andere brainstorm, gooi eerst alle voor de hand liggende ideeën eruit. Vervolgens maak je het absurd, alles kan in een game. Om als laatste de beste ideeën te selecteren, combineren en aan te passen. Heb je allemaal ideeën verzameld, dan kan je naar de laatste stap.
36
3
CONTROLE Komt je idee overeen met de requierments
Leg de ideeën naast je requierments en kijk welk idee goed is, welke beter kunnen en ga verder met combineren en aanpassen. Zorg ervoor dat je de meeste opgestelde requierments kan aanvinken. Om te evalueren kan je de volgende vragen stellen: - Waarom zou de speler jou spel spelen? - Sluit het aan op de requierments die je hebt opgesteld? - Is het simpel, uitdagend en herspeelbaar? Heb je een idee en sluit het aan dan kan het nu gerealiseerd worden.
Spelen met merkvoorkeur Hoe maak je van een game een marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
37
BRONNEN Alexander B.(2011)The new digital storytelling, creating narratives with new media.() California: ABC-CLIO. Carey, B. (2010). Nytimescom. Laatst bekeken op 4-1, 2016, vanaf http://www.nytimes.com/2010/12/07/science/07brain.html?_r=3 Edary D. en Mollick E. (2010) Changing the game. () New Jersey: Pearson Education. Jefferson S. en Tanton S. (2013) Valuable content marketing. () Londen: Koganpage. Lee, J . (2013). Tedcom. Laatst bekeken op 4-1, 2016, vanaf https:// www.ted.com/talks/jinsop_lee_design_for_all_5_senses?language=nl Pine J. en Gilmore J. (2011).The Experience Economy. (Updated Ed.) United States: Harvard. Salen K. en Zimmerman E. (2004) Rules of Play, game design fundamentals. () United States: Massachusetts Institute of Technology. Zichermann G. en Linder J. (2010) Game-based marketing. () New Jersey: John Willy & Sons Inc. Aantal woorden in het verslag: 3915
38
REFLECTIE Mijn hoofdvraag heb ik de eerste twee weken wel mee gezeten, maar de kern was mij duidelijk genoeg om te gaan beginnen. Ik ben heel blij dat ik dit heb gedaan, ik had namelijk nog wel drie ween bezig kunnen zijn met het perfectioneren van mijn hoofdvraag. In de eerste week zijn we naar de mediatheek gegaan en daar ben ik heel blij mee. Ik heb daar eerst twee boeken gehaald en uiteindelijk nog vier om het onderzoek compleet te kunnen maken. Online was vooral veel informatie te vinden over gamification, maar niet over games als marketingtool. Games zijn voornamelijk nog een product zelf. Toen was het tij om te beginnen en om toch goed te beginnen heb ik mijn vage hoofdvraag verdeeld in onderdelen, merkvoorkeur, relevantie van games, kracht van games en toepassingen die er al zijn. Deze verdeling heb ik gemaakt na de eerste twee boeken globaal te hebben gelezen, waardoor de keuzes gegrond waren. Ik heb veel geleerd bij dit onderzoek wat ik direct kan toepassen bij andere vakken en misschien wel mijn stage. Zo ben ik er achter gekomen dat de motivatie van de spelerstype ook erg belangrijk kan zijn in een campagne, gamification wordt namelijk steeds groter. Bij NDDB ben ik dit al aan het toepassen op ons project. Zelf heb ik ook modellen gemaakt om dingen duidelijker te maken. Veel theorieën van spelerstypes zijn in woorden en door het te visualiseren kan ik het beter uitleggen en is het ook duidelijker. Als ik meer tijd zou hebben had ik mij meer gefocust op gedragsverandering die kan optreden door narratieve transportatie en of games daar een sterker effect in kunnen bereiken. Vooralsnog zou nu de hypothese zijn dat ze dat kunnen. Ik zou ook het stappenplan nog duidelijker en meer visueel willen maken zodat het echt ingezet kan worden. Ik denk namelijk dat games krachtiger zijn als de meeste mensen denken en dat er nu een generatie aan komt die dat aanspreekt. Dit is een onderzoek waar ik mij verder in zou willen verdiepen en uitbreiden. Ik had al besloten dat ik een master wilde gaan doen en nu word de richting hiervan ook steeds duidelijker. 361 woorden
Spelen met merkvoorkeur Hoe maak je van een game een marketingtool zodat je merkvoorkeur kan creëren?
39
PLAY!