1 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER JAKARTA (STI&K) PENULISAN PENELITIAN / KERJA PRAKTEK APLIKASI PENGENALAN GANGGUAN MENTAL FUNGSIONA...
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER JAKARTA (STI&K)
PENULISAN PENELITIAN / KERJA PRAKTEK
APLIKASI PENGENALAN GANGGUAN MENTAL FUNGSIONAL SEJAK DINI BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004
Nama
:
MUHAMMAD
NPM
:
30402210
Jurusan
:
Sistem Informasi
Dosen Pembimbing
:
Melani Dewi Lusita.,SKom.,MMSI
Diajukan Untuk Melenglapi Syarat Mencapai Jenjang DIII / Setara Diploma III
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER JAKARTA (STI&K) 2006
LEMBAR PENGESAHAN
Nama
: MUHAMMAD
NPM
: 30402210
Jurusan
: SISTEM INFORMASI
Judul Penulisan
: APLIKASI PENGENALAN GANGUAN MENTAL FUNGSIONAL SEJAK DINI BERBASIS WEB DENGAN
MENGGUNAKAN
MACROMEDIA
FLASH MX 2004 Tanggal Sidang
: 16 MEI 2006
Tanggal Lulus
: 16 MEI 2006
Jakarta, 16 MEI 2006 Disetujui oleh :
Ketua Jurusan
Dosen
Sistem Informasi
Pembimbing
(Aqwam Rosadi Kardian, SKom.,MM)
(Melani Dewi Lusita.,SKom.,MMSI)
ABSTRAKSI
Muhammad.30402210 APLIKASI PENGENALAN GANGGUAN MENTAL FUNGSIONAL SEJAK DINI BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004 PI. Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta STI&K, 2006 Kata Kunci : Aplikasi, Gangguan Mental Fungsional, Flash MX (ix + 34 + lampiran ) Semakin berkembangnya dunia tehnologi komputer sehingga segala suatu permasalahan dapat dipecahkan salah satunya adalah dengan membuat “ Aplikasi pengenalan gangguan mental fungsional sejak dini berbasis web dengan menggunakan macromedia flash mx 2004“ dimana dengan aplikasi ini kita dapat mengetahui gejala-gejala gangguan mental fungsional dan jenis-jenis penyakitnya yang ada di aplikasi ini. Program aplikasi pengenalan gangguan mental yang berbasiskan web dan multimedia menjadi lebih mudah dan user lebih tertarik memcoba mencari tahu.
Daftar pustaka
: (1993-2005)
Dosen Pembimbing
: Ibu Melani Dewi Lusita., Skom.,MMSI
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur ke hadirat ALLAH yang maha kuasa, akhirnya penulisan “Aplikasi Pengenalan Gangguan Mental Fungsional Sejak Dini Berbasis Web Dengan Menggunakan Macromedia Flash MX 2004” dapat penulis selesaikan. Tujuan penulisan ini disusun guna melengkapi salah satu syarat dalam menyelesaikan jenjang diploma tiga Jurusan Sistem Informasi pada sekolah Manajemen dan komputer Jakarta (STMIK JAKARTA). Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan ilmiah ini masih banyak kekurangannya dan masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu penulis berharap dengan sedikit ilmu yang penulis miliki dapat memberikan manpaat yang berguna bagi kita semua. Pada kesempatan ini,penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu sehingga penulisan ilmiah ini dapat terselesaikan : 1. Bpk.Eko Hadiyanto.,SSi., MMSI., Selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jakarta STI&K. 2. Bapak Aqwam Rosadi Kardian, SKom., MM. selaku Ketua Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jakarta STI&K. 3. Ibu Melani Dewi Lusita., Skom., MMSI., Selaku dosen Pembimbing yang telah
meluangkan
waktunya
untuk
memberikan
bimbingan
dalam
menyelesaikan penulisan ini. 4. Segenap Bapak dan Ibu Dosen sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jakarta STI&K yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan kepada penulis. 5. Secara khusus penulis sampaikan pula ucapan terima kasih atas bantuan dan dukungan moril maupun materil dari kedua orang tua serta kakak-kakakku Hasanuddin dan Ishak.
6. Saudara Basuki yang telah memberikan bantuan dan inspirasi atas penulisan ini. 7. seluruh teman-temanku sekalian di kelas 310 diantaranya
Lia ,santi
,dewi,Agung dan lainnya yang tidak bisa saya sebutkan semuanya, saya mengucapkan terima kasih atas dukungan kalian semuanya yang telah membantu dan memberikan dorongan yang sangat berarti dalam penyusunan penulisan ilmiah ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung telah membantu dan memberikan dorongan semangat kepada penulis sehingga penulis ilmiah ini dapat terselesaikan. Akhirnya penulis sampaikan,semoga penulisan ini bisa memberikan manpaat bagi pembaca dan kita semua,amiin.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Gangguan mental dapat menyerang semua orang baik tua maupun muda. Gangguan tersebut kadang-kadang sulit untuk kita sadari sebagai manusia, apalagi dizaman sekarang ini dengan berbagai kesibukan yang dialami oleh setiap orang. Mengakibatkan banyak sekali persoalan yang dihadapi hingga menumpuk, sampai-sampai tidak ada lagi jalan keluar untuk masalah yang dihadapi. Perasaan gelisah biasanya menghantui atau membayangi kehidupan manusia, terutama dalam menjalankan kehidupan sosial/pekerjaan. Bayangan itu dapat disebabkan oleh beberapa faktor seperti : tekanan berat akan pekerjaan, kondisi ekonomi yang kurang, kekhawatiran/rasa takut yang mendalam yang biasanya mengakibatkan efek yang kurang baik bagi jiwa manusia. Di dunia kedokteran/psikiatri terdapat dua istilah yang disebut sebagai gangguan mental organik dan fungsional. Gangguan mental organik biasanya menampilkan diri dengan gejala mental yang menonjol/nyata, seperti : diabetes mellitus, penyakit tiroid, intoksi akut, sindrom putus zat, AIDS. Berbeda dengan gangguan mental fungsional gejala-gejala yang ditampilkan tidak menonjol seperti pada gangguan mental organik, pada umumnya pengobatan terhadap penyakit medik lebih pasti daripada gangguan mental fungsional. Sang psikiater harus memikirkan segala kemungkinan penyebab gangguan itu. Berdasarkan hal tersebut di atas penulis ingin membuat penulisan yang berjudul : “Aplikasi Pengenalan Gangguan Mental Fungsional Sejak dini Berbasis web Dengan Menggunakan Macromedia Flash MX 2004”.
1.2 Batasan Masalah Penulis membatasi permasalahan hanya pada pengenalan gangguan mental fungsional sejak dini terutama jenis-jenis gangguan mental dan ciri-ciri yang ada pada gangguan mental tersebut.
1.3 Tujuan penulisan Tujuan penulisan ini adalah untuk menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh masyarakat tentang pengenalan gangguan mental fungsional sejak dini, dan agar lebih cermat dalam menganalisa dan mengidentifikasi gejala gangguan mental fungsional.
1.4 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ilmiah ini adalah: Studi Pustaka Yaitu dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku literature yang berhubungan dengan aplikasi yang akan ditulis.
1.5 Sistematika Penulisan Agar Penulisan Ilmiah ini tersusun secara sistematis, maka pembahasan masalah mengenai materi ini, penulis membagi menjadi empat bab. Bab satu, berisi pendahuluan yang mencakup latar belakang penulisan, pembatasan masalah, tujuan penulisan serta metode penelitian yang digunakan oleh penulis. Bab dua, menyajikan landasan teori yang mendukung atau berhubungan dengan Penulisan Ilmiah ini mengenai Macromedia Flash MX , PHP dan penjelasan lainnya yang berhubungan dengan program yang dibuat, yang penerapannya disajikan terperinci pada bab tiga.
Bab tiga, menjelaskan tentang langkah-langkah pembuatan tampilan secara rinci dan rancangan navigasi, pembuatan form dan input output program yang dihasilkan serta langkah pembuatan aplikasi. Bab empat, berisikan penutup dimana terdapat kesimpulan dari pembahasan pada bab-bab sebelumnya dan saran yang berhubungan dengan masalah yang dibahas oleh penulis.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi “Aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk menolong manusia melakukan tugas tertentu”(Margunadi,1995,Hal : 20) “Aplikasi adalah penggunaan komputer unutk tujuan tertentu, seperti menulisnovel,
mencetak
gaji
atau
menata
letak
teks
dan
grafik
newsletter”(Pfaffenberger,1994,Hal :40) 2.2 Pengertian Gangguan Mental “Ialah gangguan alam pikiran,perasaan,atau perilaku yang membutuhkan terapeutik . Yang disebabkan oleh berbagai keadaan seperti bertambahnya tindak kekerasan,tekanan
berat
akan
pekerjaan,
keadaan
ekonomi
yang
kurang,perubahan perilaku dan jiwa akibat penyakit organik”(Depkes, 1993, Hal:3) 2.3 Jenis-Jenis Gangguan Mental Fungsional 1. Hipomania 2. Mania Gejala Psikotik 3. Depresi 4. Skizofrenia 5. Fobia Hewan 6. Reaksi Stress Akut 7. Somnambulisme 8. Terror Tidur 9. Nightmare (Mimpi Buruk) 10. Skizofrenia Paranoid 11. Skizofrenia Hebrefrenik 12. Skizofrenia Katatonik 13. Skizofrenia Simpleks 14. Skizofrenia Residual
2.4 Penjelasan Masing-masing Gangguan Mental 2.4.1. Hipomania. Hipomania adalah derajat yang lebih ringan dari mania, yang kelainan suasana perasaan dan perilakunya menetap dan menonjol sehingga tidak dapat dimasukkan dalam siklotimia. 2.4.2 Mania Gejala Psikotik Mania dengan gejala psikotik ini merupakan bentuk mania yang lebih berat, karena disertai oleh persepsi berupa waham dan halusinasi. 2.4.3 Depresi. Gambaran depresi banyak sekali yang biasanya terjadi adalah kehilangan minat sehingga mengakibatkan berkurangnya aktivitas yang mengakibatkan gangguan dalam masa hidupnya, bahkan sampai pada kematian. 2.4.4 Skizofrenia. Penderita ini umumnya ditandai oleh distorsi pikiran dan persepsi yang mendasar dan khas, dan oleh afek yang tak wajar/tumpul, dan perubahan perilaku, sikap berdiam diri dan penarikan dari lingkungan. 2.4.5 Fobia hewan. Penderita Fobia hewan ini biasanya takut akan hewan-hewan yang ada didekatnya misalnya : kecoa, tikus dsb, yang baginya itu suatu kengerian dalam dirinya. 2.4.6 Reaksi Stres Akut. Reaksi stres akut adalah suatu gangguan sementara yang cukup parah yang terjadi pada seseorang tanpa adanya gangguan jiwa lain yang nyata, sebagai respon terhadap stress fisik dan mental. 2.4.7 Somnambulisme. Ciri khas dari penderita ini adalah individu bangun dari tempat tidur, biasanya terjadi selama sepertiga awal dari tidur malam lalu berjalan. 2.4.8 Terror Tidur Terror tidur ini biasanya ditandai oleh rasa tercekam dan panic yang hebat dengan cetusan teriakan yang hebat pada tengah malam.
2.4.9 Nightmare (mimpi buruk).. Mimpi buruk adalah pengalaman mimpi yang penuh dengan kecemasan/ketakutan yang teringat secara rinci oleh individu. Penderita siaga penuh saat terbangun dari tidurnya. 2.4.10 Skizofrenia paranoid. Penderita paranoid biasanya merasakan waham kejaran (merasa dirinya tinggi, istimewa), halusinasi, gangguan persepsi. 2.4.11 Skizofrenia hebefrenik. Gejala yang khas pada penderita ini biasanya mempunyai perilaku tanpa tujuan dan tanpa maksud (dibuat-buat,misal: senyum-simpul yang hampa). 2.4.12 Skizofrenia katatonik Penderita
ini
terlihat
dari
sikap/perilaku
yang
aneh
seperti
sering
mempertahankan posisi anggota tubuh berjam-jam ditempat tidur atau ditempat dia berada. 2.4.13 Skizofrenia simpleks. Harapan / cita-cita yang kandas (putus cinta) adalah gejala yang biasa pada penderita ini yang menyebabkan pikiran atau perubahan dalam dirinya.. 2.4.14 Skizofrenia residual. Penderita ini mempunyai perubahan/pengurangan gejala seperti waham dan halusinasi dalam kurun waktu satu tahun dan masih mampu melakukan hubungan sosial cukup baik.
2.5 Macromedia Flash 2.5.1 Mengenal Flash Halaman web biasanya tampak sangat statis, karena hanya menggunakan format grafis sederhana, agar tidak membebani kecepatan modem yang lambat. Semua berubah katika muncul aplikasi tambahan, yang memungkinkan pengunannya meningkatkan fungsi web browser dengan memberi program tambahan.
Salah satu permainan awal yang unggul di bidang aplikasi tambahan adalah program grafis vector bernama FutureSplash. Ini berawal dari gagasan ringan dimana jenis gambar web pada waktu itu hanya dibuat dari kumpulan warna. Artinya gambar-gambar tersebut tidak digarap serius, padahal para desainer telah lama berkarya dengan program gambar dan CAD (Computer Aided Design), seperti Ilustrator dan FreeHand. Jauh sebelumnya, bidang teknologi dirajai oleh raksasa grafis Macromedia, sebagai bagian dari langkah strategisnya menuju software desain web. Macromedia mengganti nama program tersebut menjadi Flash. Selanjutnya, Flash manjadi salah satu dari sedikit program tambahan yang diinstal sebagai program standar, pendamping web browser utama. Hebatnya, Flash memungkinkan desainer halaman web menampilkan gerakan visual menarik, tanpa perlu banyak menambah waktu men-download halaman web tersebut. Karena Flash menggunakan tipe grafis –vektor- yang menajaga besar file tetap minimum. Gambar web umum(seperti GIF dan JPEG) merupakan ‘bitmap’, yang terdiri atas titik-titik warna tunggal (pixel) yang menyusun gambar. Ini menimbulkan masalah, seperti sulit diubah ukurannya tanpa menurangi kualitasnya, kapasitas yang menyita banyak ruang, dan animasinya merupakan sambungan sejumlah bitmap dalam satu file yang cukup besar, sehingga perlu di-download lama dan merepotkan. Gambar vektor menjadi cara alternatife, karena dibuat dari sejumlah bentuk yang tersusun atas gambar dan warna. Lebih ekonomis ukuran file-nya. Dan juga mudah dibentuk dan digerakkan. Jika struktur dapat dikenali, Komputer dapat menampilkan atau mencetak gambar tersebut dalam ukuran apapun, semudah mengubahnya menjadi bentuk lain untuk menciptakan animasi. Dan ini juga salah satu alasan kenapa Flash begitu beken dikalangan pengguna web. Dengan kemampuan menggabungkan teks, gambar bitmap, contoh suara dan elemen interaktif, tiap desain Flash dikenal sebagai movie.
Menu-Menu Dasar Flash •
Arrow Tool : Digunakan untuk menyeleksi (memilih) gambar.
•
Subselect Tool : Digunakan untuk menampilkan seleksi yang Lebih detil (sub-select).
•
Line Tool : Digunakan untuk membuat garis lurus.
•
Lasso Tool : Digunakan untuk memilih gambar secara tidak beraturan.
•
Pen Tool : Digunakan untuk menggambar garis atau bentuk tertentu.
•
Text Tool : Digunakan untuk menyisipkan teks.
•
Oval Tool : Digunakan untuk membuat lingkaran atau elips.
•
Rectangle Tool : Digunakan untuk membuat kotak segi empat.
•
Pencil Tool : Digunakan untuk membuat gambar tidak beraturan.
•
Brush Tool : Digunakan untuk membuat garis tebal.
•
Ink Bottle Tool : Digunakan untuk mengubah warna garis (line).
•
Paint Bucket Tool : Digunakan untuk pewarna hitam (Fill).
•
Eyedropper Tool : Digunakan untuk mengambil sample warna.
•
Eraser Tool : Digunakan untuk menghapus bagian gambar.
2.5.2 Jenis-Jenis File Flash - File Utama -.fla Ini merupakan jenis file utama yang digunakan untuk menyimpan animasi Flash sebelum diekspor ke movie. - File hasil ekspor -.swf File jenis ini biasa digunakan dalam halaman web. Movie dalam format .swf dapat dilihat lewat web browser, selama web browser tersebut menginstal plug-in agar
bisa
manampilkannya
(plug-in
bisa
di-download
dari
www.macromedia.com). - File yang bisa dieksekusi -.exe File yang dapat dibuka tanpa harus memiliki aplikasi flash atau plug-in khusus.
2.5.3 Simbol dan Instance Flash memiliki kelebihan yaitu dapat memakai objek-objek ynag digunakan berulang-ulang (reusable) sehingga dapat memperkecil ukuran file Flash yang dihasilkan. Penggunaan objek yang sama ini juga akan memudahkan editing pada movie. Objek induk dinamakan Simbol dan kloning dari objek itu disebut Instance. Simbol dan Instance memiliki karakteristik yang unik : 1. Dari sebuah simbol dibuat bermacam-macam instance yang berbeda, misalnya dalam hal ukuran, rotasi, atau transparansi. 2. Tiap instance memiliki “sifat bawaan” dari simbol sehingga bila simbol diubah, semua instance akan terpengaruh. Misalnya simbol diubah menjadi biru, maka semua instance berwarna biru. 3. Untuk membuat simbol, klik Insert > New Simbol untuk membuat simbol baru. Kemudian tentukan behaviour tersendiri, yaitu bagaimana simbol tersebut akan berprilaku dalam movie. Ada tiga macam behaviour : a. Movie Clip : Simbol ini merupakan rangkaian gambar didalamnya (seperti film). Secara default akan dimainkan berulang-ulang.
b. Button : Simbol ini berfungsi sebagai tombol yang dapat diklik. c. Graphic : Simbol ini berupa gambar.
Gambar 2.1 Membuat simbol baru 2.5.4
Komponen Ruang Kerja
1. Timeline Berisi kotak-kotak kecil yang disebut frame. Tiap frame memiliki durasi sekian detik. Timeline digunakan untuk mengetahui panjang/durasi animasi. Cara bacanya dari kiri ke kanan (awal ke akhir). Disamping kiri terdapat daftar layer.
Gambar 2.2 Timeline 2. Panel Berisi informasi suatu obyek, panel juga bisa digunakan untuk mengedit obyek/gambar. Satu panel biasanya terdiri dari beberapa menu tab. Panel Info berisi karakter fisik gambar, Mixer untuk meracik warna gambar, Character untuk mengedit teks dan Instance digunakan untuk mengatur simbol. Untuk menampilkan panel yang lengkap, klik Window > Panel Sets > Default Layout.
3. Library Setiap kali simbol dibuat, simbol tersebut akan berada di dalam Library Panel. Dalam movie yang cukup besar, jumlah simbol yang digunakan akan banyak. Library berguna untuk mengorganisasikan simbol-simbol
dalam
susunan
yang
memudahkan
dalam
penggunaannya. Untuk membuka Library, klik Window > Library atau Ctrl + L 4. Object Actions Kotak ini difungsikan untuk menampung script (bahasa program) yang digunakan untuk menjalankan animasi. 5. Toolbar Bentuknya memanjang vertical, adanya di sisi kiri. Aplikasi lain menyebutnya toolbox. Dibagi empat kelompok : Tools, berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar. View, untuk mengatur tampilan lembar kerja. Colors, menentukan warna yang dipakai saat mengedit. Options, alat Bantu lain untuk mengedit gambar. 6. Stage Digunakan untuk lembar kerja untuk merancang. Mendesain seperti tampilan yang di inginkan.
2.5 5 Animasi dalam Flash Animasi dibuat dengan membentuk serangkaian frame yang berisi graik di dalam timeline. Keyframe adalah frame dimana terdapat perubahan yang spesifik didalam animasi. Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam berbagai scene. Biasanya suatu scene menampilkan suatu adegan. Pembagian movie ke dalam scene berguna untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Ada berbagai cara untuk membuat animasi Flash. Salah satunya adalah Animasi Keyframe, biasanya cara ini digunakn untuk membuat animasi yang
membutuhkan penggambaran frame demi frame, seperti film kartun, kerugiannya adalah ukuran file menjadi sangat besar. Sedapat mungkin gunakan tweening animation, baik itu motion tweening, atau motion guide karena ukuran file movie akan lebih kecil dibandingkan dengan animasi keyframe to keyframe. Pada animation motion tweening diterapkan untuk menganimasikan instance, Flash akan membuat simbol objek tersebut di Library dengan nama Tween 1, Tween 2, dan seterusnya. Flash juga didesain untuk membuat presentasi dan animasi film berbasis vektor untuk web. Dengan demikain animasi film kartun dapat dibuat dengan cukup mudah dengan flash. Misalnya dengan menggambar dikertas kemudian discan, lalu dilakukan rotoscoping atau tracing gambar tersebut. Atau bisa juga dengan menggunakan program3D seperti Max, Maya, Vecta 3D dan Swft 3D yang kemudian dikonversikan ke dalam flash dalam bentuk vektor secara langsung atau dengan bantuan plugin (untuk Max atau Maya). Salah satu dasar paling fundamental dari animasi adalah tetap menggambar seperti manggambar objek tiga dimensi, bahkan saat menggambar dua dimensi. Hal ini akan membuat animasi dua dimensi labih memiliki kedalaman dan realitas. Cara lain untuk membuat animasi karakter adalah dengan menggunakan teknik seperti yang digunakan pada stop motion animation. Misalnya dibuat bebrapa wajah yang berbeda ekspresinya. Dan untuk menganimasikannya dilakukkan dengan mengganti tipe wajah yang berbeda dalam frame yang berbeda.
2.5.6 Suara Suara merupakan bagian dari movie flash yang sangat penting. Terkadang aspek suara dapat membuat sebuah movie flash menjadi sangat dramatis. Flash dapat menggunakan format suara wav, mp3, dan aif. Untuk menggunakan suara tersebut, kita harus mengimpor file suara dengan mengklik menu file > Import.
Setelah diimpor, file suara akan berada di Library. Untuk menggunakan suara di dalam movie Flash, pilih suara dari Library dan geser ke stage. Suara dapat diedit Sound Panel. Caranya, buka menu Window > Panel > Sound •
Effect : Digunakan untuk memilih efek suara, misalnya hanya terdengar lewat left channel, right channel, flade L to R, fade R to L, fade in , atau fade out.
•
Sync : Suara akan dimainkan dengan pilihan Streaming atau event.
1. Streaming Sound Ketika movie di download dari Internet, streaming sound dapat mulai memainkan walau hanya sedikit bagian dari sound yang sudah didownload. Streaming sound dimainkan sepanjang frame atau waktu tertentu. 2. Event Sound Event Sound terus dimainkan, tidak perduli apa yang terjadi pada movie. Event sound harus di-download sepenuhnya terlebih dahulu sebelum bisa dimainkan. •
Loops : Menentukan beberapa kali suara akan dimainkan.
•
Edit : Efek suara dapat diedit secara manual dengan klik tombol edit.
Menggunakan Suara dari File SWF Setiap kali menggunakan Lingkage, suara akan ditambahkan ke dalam file SWF sehingga ukuran file tersebut menjadi sangat besar. Untuk mengatasi hal ini suara dapat dipisahkan dalam file SWF yang lain. Untuk menggunakan suara tersebut cukup dengan memuat file swf tersebut dengan action loadMovieNum dan untuk menghentikannya cukup dengan action unLoadMovieNum.
2.5.7 Action Script Ada banyak kesamaan antara Action Script pada Flash dengan JavaScript. Keduanya misalnya berbasis event. Pada JavaScript memanggil fungsi atau kode
script di atribut onClick. Onload, onUnload dan sebagainya. Pada ActionScript pun kode dijalankan jika sebuah event yang ditentukan, seperti tombol mouse yang ditekan, dilepas, kursor masuk kedaerah tertentu, dan sebagianya. Sebenarnya memang ActionScript dibuat mengikuti JavaScript, dan pada dasarnya ActionSscript masih lebih sederhana dibanding JavaScript. Fitur JavaScript seperti ekspresi (try..catch dan throw) atau pernyataan switch belum ada, eval-nya juga terbatas. AvtionScript pun belum mendukung set karakter Unicode. Pemrograman Flash (ActionScript) sifatnya interpreted yaitu tidak perlu melakukan siklus kompilasi. Begitu selesai menulis, bisa langsung mencoba kode.
2.5.8 Fungsi Action Script Action Script memiliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu dalam merancang situs atau movie Flash : 1. Membuat sistem navigasi situs Hal ini berkaitan dengan bagaimana ActionScript dapat mengantar user menjelajahi situs atau program yang telah dibuat. Dengan demikian animasi situs yang telah dibuat tidak hanya menjadi “film iklan” belaka, kecuali memang diinginkan seperti itu (dalam kasus film kartun menggunakan Flash). 2. Menambahkan interaktivitas dengan user Dengan ActionScript user dapat berinteraksi dengan setiap elemen di dalam movie Flash, baik itu tombol, movie clip, maupun teks. 3. Membuat situs atau program yang dinamis Action Script dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain, seperti JavaScript, ASP,PHP,CGI,MySQL, atau XML untuk membuat berbagai aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan Action Script saja. Misalnya untuk membuat sistem database sehingga situs atau program Flash dapat di-update secara rutin dan otomatis.
2.6 Struktur Navigasi File Secara tekhnis pembuatan homepage memiliki suatu alur navigasi dengan menggunakan fasilitas hyperlink yang menghubungkan first page file ke file-file berikutnya dalam satu direktori file homepage. Untuk memahami labih jelas alur tersebut, digunakan
teori struktur navigasi. Berikut struktur navigasi yang
digunakan : a. Struktur Limit Linear Merupakan struktur yang tanpa mempunyai suatu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu per satu tampilan layar secara berurut menurut aturannya. Pada struktur ini tidak diperkenankan adanya percabangan.
Gambar 2.3 Struktur Limit Linier
b. Struktur Hirarki Struktur ini merupakan struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layar. Tampilan menu pada struktur ini disebut dengan master page (halaman utama ke satu), dan master page ini memiliki cabang-cabang yang disebut dengan slave page (halaman pendukung).
Gambar 2.4 Struktur Hirarki
c. Struktur Non Linier struktur ini merupakan perpanjangan dari struktur navigasi limit linear, namun pada struktur ini diperkenankan adanya percabangan hanya saja
percabangan ini tidak sama dengan struktur hirarki. Pada struktur non linier semua kedudukan pose sama sehingga tidak sama.
Gambar 2.5 Struktur Non Linier
d. Struktur Composite (Campuran) Struktur ini mempunyai beberapa gabungan dari ketiga struktur sebelumnya, jika suatu topik membutuhkan percabangan
maka dapat dibuat
percabangannya.
Gambar 2.6 Struktur Composite(Campuran)
Simbol :
= Melambangkan Alur = Melambangkan File
2.7 Adobe Photoshop 7.0 Seiring dengan perkembangan zaman dan kebutuhan akan sebuah software yang komprehensif dalam bidang desain grafis, Adobe Photoshop masih sangat diperlukan, baik untuk keperluan seperti Animasi, Multimedia, Web dan bidangbidang lain yang terkait. Saat ini diperkenalkan oleh Adobe program pengolahan gambar ini memang ditujukan untuk para user yang sangat suka dengan karya dengan Adobe Photo Shop. Adobe Photoshop adalah standar aplikasi terbaik untuk menyunting gambar (image-editing) dan mengolah foto (photo-retauching). Memang pantas julukan “Manipulation Master” untuk Adobe Photoshop, sebagai sebuah program yang mampu mengolah dan memanipulasi berbagai image yang nampak “ impossible” . Jika dibandingkan dengan software yang sejenis. Corel Photo Paint, Microsoft Photo Editor, Metacreations Painter, dan pengolahan gambar lainnya, maka Photoshop masih menduduki peringkat teratas. Penulis bukan membela salah satu software, namun ini merupakan salah satu fakta yang terjadi dilapangan.
2.7.1 Kelebihan Adobe Photoshop 7.0 Adobe Photoshop dinyatakan oleh pengamat sebagai program yang kompatibel untuk pembuatan Graphic Design. Pernyataan ini di dukung oleh kemampuannya : a. Pengguanaannya mudah terbukti dari tools yang disediakan baik untuk profesional maupun pemula. b. Pada filternya dapat ditambahkan dengan efek-efek lain yang tidak terdapat dalam Photoshop. c. Pengalamannya dalam Graphic Desain tidak diragukan lagi terbukti dari banyaknya industri media cetak yang menggunakan software ini.
d. Terintegrasi dengan produk keluaran Adobe lainnya, seperti Adobe Premiare, Adobe Illustrator, Adobe in Design, dll.
2.8 PHP Bahasa PHP memberikan banyak kemudahan dalam penggunaannya. Banyak konsep PHP yang digunakan merupakan adopsi dari bahasa pemrograman yang sudah lebih dulu terkenal seperti C/C++ dan Perl. PHP juga mempunyai kemampuan pemrograman yang bagus. Seperti keluwesan dalam penggunaan dan konversi tipe data. Selain itu PHP juga memiliki keunggulan dalam hal pengolahan database. Untuk membuat suatu aplikasi yang besar yang memerlukan kecepatan pengaksesan dan kekuatan data diperlukan suatu sistem database yang baik. Pada aplikasi sebelumnya, data kita hanya merupakan data teks file biasa. Sehingga jika diterapkan untuk aplikasi yang membutuhkan data besar dan kecepatan akses tinggi maka aplikasi kita akan berjalan tidak efisien dan kemungkinan kerusakan data sangat besar. Untuk itu kita harus menggunakan sistem database untuk mengelola data kita.
2.9 MYSQL MySQL merupakan Database Management system (DBMS) yang bersipat open source dan dikembangkan, serta didistribusikan oleh MySQL AB.MysQL memiliki bagian berupa structured Query Language (SQL) yang digunakan untuk mengolah databese-database relasional yang ada didalamnya. MySQL merupakan aplikasi database yang kecil tetapi memiliki kekuatan dan kemampuan yang baik dalam mengelola database. Pada aplikasi pengenalan gangguan mental fungsional ini menggunakan data base MySQL. Beberapa sintaks program yang digunakan dalam aplikasi pengenalan gangguan mental fungsional, yang berhubungan dengan database diantaranya: 1. Koneksi ke database
Fungsi mysql_connect() Digunakan untuk melakukan koneksi ke program database mySQL_create_db() digunakan untuk membuat sebuah database.sintaksnya: mySQL_create_db(“database”) 2. Tahap Operasi Memasukan Data Untuk memasukan data ke database,digunakan sintaks: INSERT INTO nama_table (field1, field2,.)VALUS(‘data1’,data2’) Mencari Data Untuk mencari satu atau lebih data di database,digunakan sintak berikut: SELECT field1,field2.FROM nama_table WHERE syarat1,syarat2.. ORDER by nama_field Fungsi mysql_fetch_row() Digunakan untuk mengambil hasil query baris perbaris ke database dalam bentuk array. Fungsi mysql_fetch_array() Digunakan untuk mengambil hasil query baris perbaris ke database mengedit data Untuk meng edit data menggunakan sintak berikut: UPDATE nama_tabel SET field=nilai_baru, field2=nilai_baru,.. WHERE syarat1,syarat2.. Menghapus data Untuk menghapus data menggunkan sintaks berikut: DELETE FROM nama_table WHERE syarat
,syarat2,..
BAB III PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Gambaran Umum Masalah Aplikasi pengenalan gangguan mental sejak dini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Flash MX dan PHP. Bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik itu animasi didalam pembuatan program aplikasi ataupun web(html). Dan untuk bahasa pemrograman PHP berorientasi pada pengolahan data base, agar web site tersebut tidak kaku melainkan dinamis. Secara umum program ini dapat dibagi menjadi 5 bagian, yaitu : 1. Pendahuluan Gangguan Mental Fungsional. 2. Pengenalan Gangguan Mental Fungsional. 3. Diagnosa Gangguan Mental Fungsional. 4. Buku Tamu 5. Keluar Didalam bagian pendahuluan Gangguan Mental lebih di tekankan kepada pemahaman tentang penyakit-penyakit gangguan mental secara umum dan juga akibatnya bagi masyarakat, selain itu juga di tampilkan gambar dan juga penjelasan singkat dari beberapa gangguan mental fungsional untuk memberikan gambaran umum bagi masyarakat tentang penyakit tersebut. 3.2 Struktur Navigasi Program ini merupakan campuran antara flash dengan php, tampilan pertama berupa cover depan mengguankan flash lalu ketika di click enter akan masuk pada aplikasi yang akan digunakan, dalam aplikasi tersebut ada beberapa menu-menu pilihan untuk memilih aplikasi apa yang akan digunakan yaitu berupa menu home, pendahuluan, pengenalan,diagnosa, bukutamu, Keluar. Ini adalah secara garis
besarnya urutan tampilan program. Untuk lebih jelasnya kita akan lihat pada gambar berikut ini : Pendahuluan
Pengenalan
Cover
Menu
Diagnosa
Buku tamu
Keluar Gambar 3.1 Struktur Navigasi
Struktur Navigasi pada gambar diatas ini struktur navigasi hirarki yang digunakan oleh penulis pada perancangan aplikasi pengenalan gangguan mental fungsional sejak dini, pertama yaitu cover. Pada cover ini ditampilkan gambar animasi dan juga teks berjudul aplikasi pengenalan gangguan mental fungsional sejak dini, dan disedaiakan tombol enter untuk masuk kepada aplikasinya. Setelah menekan tombol enter akan muncul menu dengan berbagai pilihan yaitu menu pendahuluan (penjelasan singkat), Pengenalan (Macam-macam Gangguan Mental), Diagnosa (Analisa Gangguan), Buku tamu (Saran/kritikan), Keluar (Keluar dari Aplikasi).
3.3 Membuat Website 3.3.1 Menu Pertama Pada menu pertama terdapat animasi berupa gambar dan teks, yang dapat bergerak dan berpindah-pindah tempat dan tombol Enter untuk masuk pada Aplikasi. Pada menu pertama ini terdapat action script Flash sebagai berikut :
on (release) { getURL('http://localhost/mamad/index1.php'); }
Fungsi dari action script ini adalah : getURL yang berfungsi untuk mengarahkan pada link yang dituju, ketika kita menekan atau mengklik tombol enter. Pada kasus ini fungsi getURL mengacu ke alamat yang di tuju yaitu 'http://localhost/mamad/index1.php'.
Gambar bergerak
Gambar bergerak
Gambar bergerak
Text bergerak enter
Gambar 3.2 Tampialn Cover
3.3.2 Menu Kedua Pada menu kedua terdapat animasi berupa teks bergerak yang bertuliskan Selamat datang, News Info, Tampilan tanggal dan Jam sekarang . Pada menu Kedua ini terdapat action script Flash sebagai berikut : frame = 0; counter = 0; inputString = "SELAMAT DATANG "; this.onEnterFrame = function () { frame++; if ( frame > 5 && counter < inputString.length ) { attachMovie ( "letterAni", "letter" + counter, counter ); thisLetter = this["letter"+counter]; thisLetter._x = 15 + counter*15; thisLetter._y = 20; thisLetter.letterMC.rawLetter.textColor = 0x6363C0; thisLetter.letterMC.rawLetter.text = inputString.charAt(counter); frame = 0; counter++; } if ( counter >= inputString.length ) { delete this.onEnterFrame; } }
Home
pendahuluan
pengenalan
Jam tanggal
diagnosa
buku tamu
keluar
teks
gambar
Gambar
gambar
Teks bergerak
Teks bergerak Gambar 3.3 Tampialn Selamat Datang
3.3.3 Menu Ketiga Pada menu ketiga terdapat animasi berupa teks bergerak yang bertuliskan pengenalan gangguan mental fungsional, dan pemberian informasi/penjelasan umum. Pada menu Ketiga ini terdapat action script Flash sebagai berikut : frame = 0; counter = 0; inputString = "PENGENALAN GANGGUAN MENTAL FUNGSIONAL "; this.onEnterFrame = function () { frame++; if ( frame > 5 && counter < inputString.length ) { attachMovie ( "letterAni", "letter" + counter, counter ); thisLetter = this["letter"+counter];
3.3.4 Menu Keempat Pada menu keempat terdapat animasi berupa teks bergerak yang bertuliskan pengenalan gangguan mental fungsional, dan penjelasan secara detil jenis-jenis gangguan metal fungsional beserta gambarnya. Pada menu Keempat ini terdapat action script Flash sebagai berikut : frame = 0; counter = 0; inputString = "PENGENALAN GANGGUAN MENTAL FUNGSIONAL "; this.onEnterFrame = function () { frame++; if ( frame > 5 && counter < inputString.length ) { attachMovie ( "letterAni", "letter" + counter, counter ); thisLetter = this["letter"+counter]; thisLetter._x = 15 + counter*15; thisLetter._y = 20;
thisLetter.letterMC.rawLetter.textColor = 0x6363C0; thisLetter.letterMC.rawLetter.text = inputString.charAt(counter); frame = 0; counter++; } if ( counter >= inputString.length ) { delete this.onEnterFrame; } } //Untuk Panah Ke Bawah on(press, release, keyPress "") { scrollable_text._y -= 30; } //Untuk Panah Ke Atas on(press, release, keyPress "") { scrollable_text._y += 30; }
Home
pendahuluan
pengenalan
diagnosa
buku tamu
keluar
Teks bergerak
teks
gambar
gambar
teks gambar
gambar
Gambar 3.5 Tampilan Pengenalan Gangguan Mental
3.3.5 Menu Kelima Pada menu kelima terdapat aplikasi diagnosa gangguan mental, yaitu berupa pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan tentang gangguan mental dan jika diagnosa berhasil maka akan muncul nama penyakit dan keterangan serta gambar dari penyakit tersebut.
teks
gambar
gambar teks Teks pertanyaan
ya
gambar
tidak ulang
back
Gambar 3.6 Tampialn Diagnosa
3.3.6 Menu Keenam Menu Keenam ini berupa isian buku tamu, berisikan saran atau kritik yang membangun bagi penulis untuk menciptakan suatu hasil karya yang lebih baik.
Isi buku tamu
gambar
Nama email Saran Isi dengan saran dan klick enter
gambar
enter Lihat buku tamu
Gambar 3.7 Tampilan Buku Tamu
3.4 Struktur Basis Data Yang Digunakan Aplikasi pengenalan gangguan mental fungsional menggunakan basis data yang mempunyai tabel untuk menyimpan data.
3.4.1 Tabel Tanya Nama field
Tipe
Panjang
Keterangan
Kd_tanya
Int
4
Kode pertanyaan (PK)
Tanya
Varchar
200
Pertanyaan diagnosa
Ya
Varchar
5
Kode jika pertanyaan ya
Tidak
Varchar
5
Kode jika pertanyaan tidak
Suara
Varchar
60
File suara
Tabel 3.1 : Tabel Tanya
3.4.2 Tabel penyakit
Nama field Kd_gangguan
Tipe Varchar
Panjang
Keterangan
4
Kode gangguan (pk)
Nm_gangguan Varchar
100
Nama gangguan
Keterangan
Varchar
255
Keterangan penyakit
Gambar
Varchar
60
File gambar
Suara
Varchar
60
File Suara
Tabel 3.2: Tabel penyakit
3.4.3 Tabel buku tamu
Nama Filed
Tipe
Panjang
keterangan
id
Int
5
No urut
Nama
Char
100
Nama tamu
Email
Char
100
Email tamu
Saran
char
100
Saran tamu
Tabel 3.3: Buku tamu
3.5 Spesifikasi Sofware dan Hardware Didalam pembuatan program ini penulis mengunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: . Sistem Operasi xp . processor intel 1.70ghz . memory SDRM 258 MB . Hardisk 18,6 GB Untuk menjalankan program ini spesifikasi computer minimal: . sistem operasi windows 95 . processor Pentium 266 . Harddisk free space 500 mb (jika dijalankan dari hardisk) . Monitor 640 x 480 hige color . mouse . keybord . souncard Software pendukung yang digunakan adalah: .Adobe Photoshop 7.0 . Macromedia Dreamweaper mx .nusphere
3.6
mengupload website Untuk mengupload halaman web kedalam internet,terdapat dua pilihan yaitu
pertama mengupload halaman web ketempat yang gratis, kedua mengupload halaman web ketempat yang mengharuskan kita untuk membayar. Pada kesempatan ini penulis mengupload web aplikasi pengenalan gangguan mental sejak dini ke tempat yang gratis.adalah www.geocities.com. Untuk mendapatkan tempat gratis terlebih dahulu penulis harus mendaptarkan diri ke www.yahoo.com karena geocities merupakan salah satu bagian dari yahoo.com , berikut tahap meng upload website
1. masukan login dan pasword, agar dapat masuk kedalam geocities.com. 2. masuk pada halaman free web pada bagian kiri web. Pada halaman ini terdapat pilihan yang dapat dipilih oleh pengguna web, apakah akan memilih web yang gratis atau dengan menggunakan biaya. Pada halaman ini ketik sign in pada tempat free web untuk mendaptarkan web secara gratis, pada langkah selanjutnya kita diberikan pilihan, apakah kita bersedia untuk memberikan tempat didalam website yang akan kita upload bagi geocities. Tempat ini nantinya akan digunakan sebagai tempat untuk meletakan gambar yang berupa iklan dan sebagainya oleh geocities. Langkah pada halaman berikutnya yaitu pemberitahuan bahwa kita telah siap untuk membangun web sendiri. Langkah selanjutnya yaitu file-file apa saja yang akan kita tampilkan atau yang akan kita ikut sertakan dalam website tersebut. Setelah itu tekan tombol “upload files” untuk memproses website tersebut. Selanjutnya website tersebut telah siap untuk diakses melalui internet.
BAB IV PENUTUP
4.1
Kesimpulan Berdasarkan penulisan yang dubuat penulis dapat memberi kesimpulan, bahwa aplikasi yang dirancang akan memberikan suatu informasi bagi masyarakat atau yang sedang mempelajari ilmu psikologi untuk mengenal dan lebih cermat dalam menganalisa dan mengidentifikasi berbagai macam gangguan mental fungsional sejak dini.
4.2
Saran Aplikasi
yang
dibuat
penulis
masih
dapat
dikembangkan
dengan
menambahkan suara terhadap hasil diagnosa yang berupa keterangan-keterangan dari jenis penyakit tersebut, sehingga pengguna tidak perlu lagi membacanya, tentunya disimpan dalam format yang minimal agar file nya itu tidak terlalu besar.
DAFTAR PUSTAKA
[1.]
Andreas, Andi Suciadi, Macromedia Flash MX 2004 dengan Action Script, P.T Elex Media Komputindo, Jakarta,2005.
[2.]
Departemen Kesehatan R.I , Pedoman Penggolongan Dan Diagnosis Gangguan Jiwa Di Indonesia III, Direktorat Jendral Pelayanan Medik, cetakan Pertama, Jakarta, 1993.
[3.]
Departemen Kesehatan R.I, Ilmu Kedokteran Jiwa Darurat, , Direktorat Jendral Pelayanan Medik, Jakarta, 1993.
[4.]
Ramadhan, Arief, Hendra Saputra, Buku Latihan PHP 5 dan MySQL, P.T.Elex Media Komputindo, Jakarta 2005.
[5.]
Sugiyanto David, Muhammad Farhan Sjaugi,Hasporo Renaldi N, Langkah Demi Langkah Membangun Website Dengan PHP, Datakom Lintas Buana, Jakarta, 2003.
[6.]
Titoriberu, Animasi Web dengan menggunakan Macromedia Flash, Dinastindo, Jakarta, 2003.